펄어비스 — 의결권대리행사권유참고서류 (20220311)
제출인: 펄어비스

의결권대리행사권유참고서류
3.5
주식회사 펄어비스

의결권 대리행사 권유 참고서류

금융위원회 / 한국거래소 귀중

2022년 3월 11일

권 유 자:
성 명: 주식회사 펄어비스
주 소: 경기도 안양시 동안구 시민대로327번길 24
전화번호: 031-476-8583

작 성 자:
성 명: 김용진
부서 및 직위: 재무기획실 / 리드
전화번호: 031-476-8583

<의결권 대리행사 권유 요약>

1. 의결권 대리행사 권유에 관한 사항

가. 권유자
주식회사 펄어비스
나. 회사와의 관계
본인

다. 주총 소집공고일
2022년 03월 11일
라. 주주총회일
2022년 03월 30일

마. 권유 시작일
2022년 03월 16일
바. 권유업무
 위탁 여부
미위탁

2. 의결권 대리행사 권유의 취지

가. 권유취지
주주총회의 원활한 회의 진행과 의사 정족수 확보

나. 전자위임장 여부
해당사항 없음
(관리기관)
-

(인터넷 주소)
-

다. 전자/서면투표 여부
전자투표 가능
(전자투표 관리기관)
한국예탁결제원

(전자투표 인터넷 주소)
- 인터넷 주소: 「https://evote.ksd.or.kr」
 - 모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

3. 주주총회 목적사항

□ 재무제표의승인

□ 정관의변경

□ 이사의선임

□ 이사의보수한도승인

□ 감사의보수한도승인

I. 의결권 대리행사 권유에 관한 사항

1. 권유자에 관한 사항

성명
(회사명)
주식의
종류
소유주식수
소유비율
회사와의 관계
비고

주식회사 펄어비스
보통주
5,068,570
7.65
본인
자기주식은 의결권이 제한됨

- 권유자의 특별관계자에 관한 사항

성명
(회사명)
권유자와의
관계
주식의
종류
소유주식수
소유 비율
회사와의
관계
비고

김대일
최대주주
보통주
23,552,510
35.57
최대주주
-

서용수
등기임원
보통주
3,362,595
5.08
등기임원
-

윤재민
등기임원
보통주
2,240,400
3.38
등기임원
-

지희환
등기임원
보통주
2,213,520
3.34
등기임원
-

정경인
등기임원
보통주
1,100,400
1.66
등기임원
-

부민
계열회사임원
보통주
441,712
0.67
계열회사임원
-

허진영
등기임원
보통주
251,245
0.38
등기임원
-

조석우
계열회사임원
보통주
82,830
0.13
계열회사임원
-

진정희
계열회사임원
보통주
3,113
0.00
계열회사임원
-

김대라
최대주주 친인척
보통주
1,035
0.00
최대주주 친인척
-

김경엽
계열회사임원
보통주
835
0.00
계열회사임원
-

홍성주
등기임원
보통주
400
0.00
등기임원
-

이동교
계열회사임원
보통주
200
0.00
계열회사임원
-

이창훈
계열회사임원
보통주
289
0.00
계열회사임원
-

박소은
계열회사임원
보통주
1,840
0.00
계열회사임원
-

김경만
계열회사임원
보통주
17,640
0.03
계열회사임원
-

계
-
33,270,564
50.24
-
-

(주1)
상기 '주식 소유 수량'과 '주식 소유 비율'은 2021년 12월 31일의 발행총주식수(66,221,500주)를 기준으로 기재하였습니다

2. 권유자의 대리인에 관한 사항

가. 주주총회 의결권행사 대리인 (의결권 수임인)

성명
(회사명)
주식의
종류
소유
주식수
회사와의
관계
권유자와의
관계
비고

김용진
보통주
0
직원
-
-

고영상
보통주
0
직원
-
-

나. 의결권 대리행사 권유업무 대리인

성명
(회사명)
구분
주식의
종류
주식
소유수
회사와의
관계
권유자와의
관계
비고

-
해당사항없음
-
-
-
-
-

3. 권유기간 및 피권유자의 범위

가. 권유기간

주주총회
소집공고일
권유 시작일
권유 종료일
주주총회일

2022년 03월 11일
2022년 03월 16일
2022년 03월 30일
2022년 03월 30일

나. 피권유자의 범위

2021년 12월 31일 기준일 현재 의결권 있는 주식을 소유한 주주 전체

II. 의결권 대리행사 권유의 취지

1. 의결권 대리행사의 권유를 하는 취지

주주총회의 원활한 회의 진행과 의사 정족수 확보

2. 의결권의 위임에 관한 사항

가. 전자적 방법으로 의결권을 위임하는 방법 (전자위임장)

전자위임장 수여 가능 여부
해당사항 없음

전자위임장 수여기간
-

전자위임장 관리기관
-

전자위임장 수여
인터넷 홈페이지 주소
-

기타 추가 안내사항 등
-

나. 서면 위임장으로 의결권을 위임하는 방법

□ 권유자 등이 위임장 용지를 교부하는 방법

피권유자에게 직접 교부
O

우편 또는 모사전송(FAX)
O

인터넷 홈페이지 등에 위임장 용지를 게시
O

전자우편으로 위임장 용지 송부
O

주주총회 소집 통지와 함께 송부
(발행인에 한함)
X

- 위임장용지 교부 인터넷 홈페이지

홈페이지 명칭
인터넷 주소
비고

주식회사 펄어비스
https://www.pearlabyss.com/ko-kr/IR/Disclosure
-

- 전자우편 전송에 대한 피권유자의 의사표시 확보 여부 및 확보 계획

이메일 또는 전화 등 적절한 방법으로 전자우편을 통하여 위임장 용지 및 참고서류를 
받는다는 의결권 피권유자의 의사표시를 확보할 예정입니다.

□ 피권유자가 위임장을 수여하는 방법

▶ 위임장 접수처
- 주 소 : 경기도 안양시 동안구 시민대로327번길 24
 (주)펄어비스 재무기획실 재무3팀 (우편번호 14055)
- 전화번호 : 031-476-8583
- 팩스번호 : 031-476-8584
- 우편 접수 여부 : 가능
- 접수 기간 : 2022년 3월 15일 ~ 3월 30일 제13기 정기주주총회 개시 전

다. 기타 의결권 위임의 방법

-

3. 주주총회에서 의결권의 직접 행사에 관한 사항

가. 주주총회 일시 및 장소

일 시
2022년 3월 30일 오전 8시

장 소
경기도 안양시 동안구 시민대로 311 금강스마트빌딩 6층 아르떼채플컨벤션 대강당

나. 전자/서면투표 여부

□ 전자투표에 관한 사항

전자투표 가능 여부
전자투표 가능

전자투표 기간
2022년 3월 20일 09시 ~ 2022년 3월 29일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능)

전자투표 관리기관
한국예탁결제원

인터넷 홈페이지 주소
- 인터넷 주소: 「https://evote.ksd.or.kr」
- 모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

기타 추가 안내사항 등

- 기간 중 24시간 이용 가능 
: 단, 시작일에는 오전 9시부터, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능
- 인증서를 이용하여 전자투표관리시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사
: 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)
- 수정동의안 처리
: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

□ 서면투표에 관한 사항

서면투표 가능 여부
해당사항 없음

서면투표 기간
-

서면투표 방법
-

기타 추가 안내사항 등
-

다. 기타 주주총회에서의 의결권 행사와 관련한 사항

코로나바이러스감염증-19 (COVID-19)에 관한 안내

- 주주총회 당일 발열, 기침 증세가 있으신 주주님은 주주총회장 출입이 제한될 수 있습니다. 또한, 마스크 미착용 주주님께서도 출입이 제한될 수 있으니, 주주총회장 입장 시 반드시 마스크를 착용하여 주시기 바랍니다.

- 코로나19 확산 등 불가피한 상황 발생시, 상기 주주총회 장소가 변경될 수 있습니다. 이 경우 주주님께서는 직원의 안내에 따라 변경된 장소로 이동하여 참석하시기 바랍니다.

III. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안) 제13기 (2021.01.01~2021.12.31) 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

가. 당해 사업연도의 영업상황의 개요

1) 산업의 특성
당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.

게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

2) 산업의 규모 및 성장성

가) 국내 게임 시장의 규모 및 전망

국내 게임 시장은 약 19조를 상회하는 시장으로 매년 꾸준히 성장하고 있습니다. 2020년 국내 게임 시장규모는 18조 8,855억원으로 전년(15조 5,750억원) 대비 21.3% 성장하였습니다.
2021년의 시장규모는 20조 422억원으로 추정되며 2020년 대비 6.1% 성장할 것으로 예상하고 있습니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원, %)

구분
2019년
2020년
2021년(E)
2022년(E)
2023년(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
48,058
-4.3%
49,012
2.0
47,058
-4.0
46,946
-0.2
45,736
-2.6

모바일게임
77,399
16.3%
108,311
39.9
118,654
9.5
132,181
11.4
143,945
8.9

콘솔게임
6,946
31.4%
10,925
57.3
12,815
17.3
14,955
16.7
18,364
22.8

아케이드게임
2,236
20.6%
2,272
1.6
2,053
-9.6
2,161
5.3
2,315
7.1

PC방
20,409
11.6%
17,970
-11.9
19,456
8.3
21,441
10.2
23,478
9.5

아케이드게임장
703
2.4%
365
-48.1
386
5.6
592
53.4
772
30.6

합계
155,750
9.0%
188,855
21.3
200,422
6.1
218,275
8.9
234,611
7.5

출처: 대한민국 게임백서 2021

플랫폼별 점유율 측면에서는 2020년 기준 모바일게임이 점유율 57.4%로 전체 게임시장 내 가장 큰 시장을 유지하고 있으며, 2021년 9.5% 및 2022년 11.4% 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
특히, 콘솔 게임 시장 매출은 2020년에도 전년 대비 57.3%성장하며 큰 폭의 성장세를 이어가고 있습니다.

나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망

2020년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러 규모로 추정하고 있습니다.
이 중 모바일게임의 점유율은 42.6%로 세계 게임 시장에서 가장높은 비중을 차지하고 있습니다.
고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 네트워크의 진화 등이 모바일게임 시장 성장을 주도하고 있으며, 2021년 이후에도 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]

(단위: 백만USD, %)

구분
2018년
2019년
2020년
2021년(E)
2022년(E)
2023년(E)
'20~'23
평균성장률
(CAGR)

콘솔게임
매출액
48,269
48,718
55,826
60,146
63,973
68,723
7.2

성장률
-
0.9
14.6
7.7
6.4
7.4

아케이드
게임
매출액
32,877
34,093
30,973
31,632
32,615
33,627
2.8

성장률
-
3.7
-9.2
2.1
3.1
3.1

PC게임
매출액
32,443
31,801
33,512
36,910
39,711
42,578
8.3

성장률
-
-2.0
5.4
10.1
7.6
7.2

모바일
게임
매출액
63,965
73,013
89,348
99,634
108,640
117,485
9.6

성장률
-
14.1
22.4
11.5
9.0
8.1

합계
매출액
177,553
187,625
209,658
228,322
244,940
262,413
7.8

성장률
-
5.7
11.7
8.9
7.3
7.1

출처 : PwC 2021, Enterbrain 2021, JOGA 2021, iResearch 2021, Playmeter 2016, NPD 2021

2020년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 42.6% 모바일게임으로 2023년에는 점유율이 44.8%까지 확대될 전망입니다.

플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 26.6%를 점유하여 모바일 게임 다음 두 번째로 높은 비중을 점하고 있습니다.
향후 게임 산업 전반에서 크로스 플랫폼 지원이 강화될 것으로 예상되며, 이는 콘솔 게임 시장의 성장을 이끌 요인으로 작용할 것으로 전망합니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 점에서 경제적인 엔터테인먼트 수단으로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.

한편 매출은 계절적인 영향을 일부 받습니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 성향 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 콘텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.

4) 시장여건 및 경쟁상황
당사가 개발하여 서비스하고 있는 게임의 장르는 MMO입니다. MMO장르는 유저간의 네트워크, 게임결과의 누적, 안정적인 운영 등의 효과로 타 장르보다 진입장벽이 높은 장르라고 볼 수 있습니다.

아시아권 MMO시장에서는 Free to Play 같은 부분 유료화 방식이나 수준 높은 게임 완성도로 한 번 접한 유저들은 게임에서 높은 충성도를 보이고 있습니다. 패키지 게 임과 콘솔 게임이 강한 북미/유럽 등 서구권 시장에서 MMO장르는 비주류 장르로 여겨지는 편이나, 최근에는 MMO장르가 강세를 보이는 아시아권 게임 시장을 시작으로 서구권을 포함한 글로벌 게임 시장에서도 MMO장르의 좋은 평가가 이어 지고 있습니다. 또한 기존 PC 온라인이 주류였던 MMO시장에서도 모바일, 콘솔 MMO 시장이 거듭 성장하면서 다시금 MMO장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다.

최근에는 글로벌 게임사 다수가 MMO장르를 앞세워 글로벌 시장에 도전하고 있습니다. 특히 상대적으로 MMO장르가 보편화 되지 않은 서구권 공략을 통해 새로운 시장을 개척해 나가는 움직임을 보이고 있습니다.

가) 소셜 네트워크 효과
MMO장르는 유저 혼자서 게임을 즐기는 것이 아닌 다양한 유저가 한 공간에 접속하여 상호유기적으로 플레이하는 게임 장르입니다. 이에, 유저들 사이에 자연스럽게 네트워크가 형성되고, 서로를 의지하며 게임을 즐기게 됩니다. 지속적인 교류는 상호 연대감을 강화시키고, 유저들은 이러한 연대감 때문에 공동체에서 쉽게 이탈하지 않게 됩니다. 이처럼 유저가 쉽게 게임을 이탈하지 않는 현상은 새로운 게임에 대한 진입장벽으로 작용하게 되어 경쟁상황은 쉽게 바뀌지 않을 것으로 전망됩니다.

나) 게임 결과의 누적
MMO장르의 게임은 그 어떤 장르의 게임보다 보상이 누적되는 성격이 강한 게임입니다. 유저들은 플레이를 통해 단순히 캐릭터의 레벨만 올리는 것이 아니라 자신이 원하는 아이템을 맞춰가고, 재화를 축적시키며, 원하는 보상을 축적하며 큰 만족감을 느끼게 됩니다. 유저들은 기존에 쌓아놓은 명성, 재화 등을 쉽게 포기하기 어렵기 때문에 게임 이탈이 쉽지 않으며, 이러한 점은 타 게임에는 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

다) 안정적인 운영
유저들은 그래픽수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임 운영에도 많은 영향을 받습니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못될 경우 유저들은 빠르게 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 장르 등 C2P(Computer to Player)의 경우 오류가 있을 경우 패치를 통해 빠르게 밸런스를 유지할 수 있지만 MMO장르의 경우 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스도 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 문제에 대해 빠르게 대처하지 않으면 밸런스 붕괴로 인한 결과물이 유저들에게 누적되고,이는 유저간 격차 확산 등으로 이탈요인이 될 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 그래픽 기술이나 시스템이 최신의 게임보다 다소 뒤쳐져 보일 수 있으나, 그것을 상쇄할 만큼 업데이트를 진행하고 안정적으로 게임을 운영해왔기 때문에 유저들의 충성도는 더욱 배가되었습니다. 이처럼 안정적인 게임 운영은 하나의 강력한 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

나. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분

당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

가) 영업개황

당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다.

IP
플랫폼
게임명

출시국가

출시시기

퍼블리셔

검은사막
온라인
검은사막

한국

2014.12

펄어비스

일본

2015.05

펄어비스

러시아

2015.10

펄어비스

북미/유럽

2016.03

펄어비스

대만
2017.01
펄어비스

남미
2017.06
RedFox Games

터키/중동
2017.12
펄어비스

태국/동남아
2018.01
펄어비스

섀도우 아레나
글로벌
2020.05
펄어비스(주1)

모바일
검은사막 모바일

한국

2018.02

펄어비스

대만
2018.08
펄어비스

일본
2019.02
펄어비스

글로벌
2019.12
펄어비스

콘솔
검은사막 콘솔
북미/유럽
2019.03
펄어비스

아시아
2019.08
펄어비스

EVE
온라인
EVE Online
글로벌
2003.05
CCP ehf.

중국
2020.04
넷이즈

모바일
EVE Echoes
글로벌
2020.08
넷이즈

중국
2021.08
넷이즈

기타
모바일
슈퍼스트링
한국
2021.05
팩토리얼게임즈

(주1)
2020년 5월 '섀도우 아레나' 얼리 액세스(Early Access) 글로벌 서비스를 시작하였습니다.

(1) 검은사막
'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.

2016년 3월 북미/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.

대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하고 있습니다.

더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로서 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않고 있습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 8월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 리마스터 버전 글로벌 출시로 일본 지역의 경우 그랜드 오픈 이래 최고 복귀 유저 수를 기록하였고, 한국과 북미/유럽, 남미 등 대부분의 지역에서 복귀 이용자수가 크게 증가하며 전 세계 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공할 예정입니다.

2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스의 경우 개발사와 유저들과 직접 소통함으로써 더 빠르게 유저들의 의견을 듣고 커뮤니케이션 할 수 있다는 장점이 있습니다. 러시아 지역의 자체 서비스 전환 이후 지속적인 업데이트와 안정적인 서비스로 현지 유저들로부터 호평을 받으며, 오픈 첫 달 이용자 수 및 매출이 두 배 이상 성장하였습니다.

이어 2019년 5월 한국 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접서비스 당일 신규, 복귀 유저가 각각 10배, 15배 증가하는 등 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 두 번째 직접서비스도 유저들로부터 호평을 받으며 성공적으로 안착하였습니다.

또한 2020년 4월 일본 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 현지 유저들과의 소통을 강화하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 직접서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 211%, 89% 증가하는 등 러시아, 한국 직접 서비스 전환에 이은 세 번째 직접 서비스도 성공적으로 안착하였습니다.

북미/유럽 지역 또한 2021년 2월 직접 서비스로 전환하였습니다. 북미/유럽지역은 '검은사막'의 최대 매출처로서 직접 서비스 전환에 따른 매출 성장이 기대되는 지역입니다. 이에 당사는 직접서비스 전환과 함께 신규 클래스 업데이트 및 PvP 콘텐츠 강화 등 유저들에게 다양한 즐길거리를 선사하며 유저 모객에 집중하였습니다. 그 결과 직접 서비스 전환 이후 '스팀' 플랫폼 Top Seller 카테고리 1위를 달성함과 동시에, 1일 액티브 유저 225%, 신규 유저 2,335% 상승 하는 등 괄목할만한 성과를 이어가고 있습니다.

MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.

(2) 섀도우 아레나 (Shadow Arena)
'검은사막'의 스핀 오프(spin-off) 게임인 '섀도우 아레나'는 기존 '검은사막'의 '그림자 전장'을 모티브로 당사가 개발한 배틀로얄 장르의 게임입니다.
'섀도우 아레나'는 2020년 5월 얼리 액세스(Early Access) 글로벌 사전 출시 통해 영어, 러시아어, 중국어(간체)를 포함한 총 14종 언어로 서비스 되고 있습니다.

사전 출시 이전 총 2번의 FGT와 4번의 CBT를 통해 글로벌 유저들과 끊임없이 소통하며 게임의 완성도를 끌어 올린 '섀도우 아레나'는 사전 출시 전부터 글로벌 미디어들로부터 긍정적인 평가를 받으며 높은 기대감을 확인할 수 있었습니다.

사전 출시 이후에도 글로벌 유저들의 의견이 게임내 효과적으로 반영될 수 있도록 소통을 적극 활용하고 있으며, 이를 바탕으로 콘텐츠 보강 및 유저 편의성 개선 등 게임의 완성도를 높여가며 안정적인 서비스를 이어 가고 있습니다.

또한, '섀도우 아레나'는 배틀로얄 장르의 호쾌한 액션성과 전략성을 담아, 보는 즐거움까지 느낄 수 있도록 '리저널컵 아시아 대회' 및 '잭팟 슈퍼매치' 등 글로벌 e스포츠 대회를 개최하며 IP의 확장 영역을 e스포츠계로 넓혀나가고 있습니다.

당사는 앞으로도 '섀도우 아레나'의 성공적인 출시와 플랫폼 확장, e스포츠라는 새로운 시장의 개척, 새로운 장르에 대한 개발 및 운영 역량 확보를 위해 끊임없이 유저와 소통하며 게임의 완성도를 높여 나갈 예정입니다.

(3) 검은사막 모바일
당사는 2018년 2월 '검은사막 모바일'을 통해 국내 모바일 게임 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간 만에 양대 마켓 누적 다운로드 100만 돌파를 기록하기도 하였으며, 현재 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.

이어 2018년 8월에는 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전 부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.

또한, 2019년 2월 일본 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 현지 사전 마케팅과 게임 완성도로 주목을 받으며 사전 예약자 150만명을 돌파하였으며, 출시 초 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기 순위 및 매출 순위 상위권을 유지하는 등 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 이후 꾸준한 콘텐츠 업데이트 및 해당 지역에 특화된 서비스 제공을 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.

2019년 12월에는 북미/유럽 및 아시아 지역 150여 개국 대상으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 글로벌 출시를 앞두고 진행한 사전예약에서 별다른 마케팅 없이 사전 예약자 450만명을 돌파하였으며, 사전 다운로드에서 양대 마켓 북미 인기 1위(롤플레잉 부문), 태국, 싱가포르 등 아시아 주요 국가에서도 양대 마켓 인기 1위에 오르는 등 글로벌 유저들의 기대감을 확인할 수 있었습니다. 기존 서비스 지역에서의 노하우를 바탕으로 MMORPG 본연의 재미에 충실한 콘텐츠 업데이트 등을 통해 해당 지역에서도 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.

당사는 '검은사막 모바일'의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있는 중장기 플랜을 수립하여 콘텐츠를 제공할 예정입니다.

(4) 검은사막 콘솔

콘솔 시장은 Solo-play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play 시장으로 재편되면서 MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 이에 당사는 기존 PC게임의 리소스를 활용한 빠른 콘솔시장 진출을 통해 시장 선점 및 실적 확대를 도모하고자 하였습니다.

당사는 2019년 3월 4일 북미/유럽 지역에 '검은사막 Xbox One' 버전을 정식 출시하였습니다. 출시 첫 달 패키지 판매량은 24만장 이상을 달성하였고, 2019년 5월 9일에는 'Xbox Game Pass'의 타이틀로 서비스 되며 정식 서비스 이후 누적 60만장 이상의 판매고를 달성하는 등 콘솔 시장에서도 유의미한 성과를 거두고 있습니다.

이어 당사는 2019년 8월 23일 북미/유럽 지역 및 한국, 일본 등 아시아 지역에 '검은사막 PlayStation4' 버전을 출시하였습니다. 출시 당일 11개로 시작한 서버는 유저들이 대거 몰리며 10개의 서버를 추가 증설하였고, 일본의 경우 출시 이후 PS4 스토어 주간 랭킹 1위를 2주 연속 이어가는 등 출시 후 40일 동안 패키지 판매량 32만장을 달성하며, 높은 인기를 확인할 수 있었습니다.

또한, 2020년 3월 4일 '검은사막 콘솔'의 '크로스 플레이(Cross-Play)' 서비스를 제공하였습니다. 이에 따라 '검은사막 콘솔'을 즐기고 있는 유저들은 '검은사막 PlayStation4' 및 '검은사막 Xbox One' 플랫폼에 관계없이 '검은사막'의 모든 콘텐츠를 함께 즐길 수 있게 되었으며, '크로스 플레이' 도입 이후 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 유저들로부터 큰 호평을 받으며 안정적으로 서비스를 이어 가고 있습니다.

당사는 '검은사막 콘솔'의 성과가 지속될 수 있도록 안정적인 서비스 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공할 예정입니다.

(5) EVE Online

당사는 2018년 10월 22일, 아이슬란드 소재 법인인 CCP ehf.와 그 종속기업을 인수하였습니다. CCP ehf.는 글로벌 IP인 'EVE Online'의 개발사입니다. 'EVE Online'은 2003년 5월 출시 이후 18년 간 전 세계 단일 서버로 서비스 되며 누적 가입자수 4,000만명 기록한 세계적으로도 독보적인 Sci-Fi 장르의 게임 입니다.

'EVE Online'은 탁월한 게임 운영 능력과 강력한 팬덤을 바탕으로 출시 후 18년이 지난 지금도 안정적으로 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다.

또한, 당사와 CCP ehf.는 'EVE Online'의 매출이 증대될 수 있도록 아시아 유저 풀 확보를 위해 노력하고 있습니다.

2019년 11월 14일 'G-STAR 2019' 게임쇼에서 'EVE Online'의 한글화 버전을 최초공개하고 서비스를 개시하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 또한 2020년4월 27일 퍼블리셔인 넷이즈와 'EVE China'의 중국 서비스 개시하였으며, 2020년 12월 8일에는 'EVE Online' 일본어 버전을 서비스하며 아시아권에서도 안정적으로 성과를 이어 가고 있습니다.

당사와 CCP ehf.는 'EVE Online' 성과가 지속될 수 있도록 글로벌 유저 확대를 위한방안을 지속적으로 모색함과 동시에 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공할 예정입니다.

(6) EVE Echoes

당사의 종속회사인 CCP ehf.는 'EVE Online'의 모바일 버전인
'EVE Echoes'를
2020년 8월 13일 총 7개의 언어를 지원하며 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 

'EVE Echoes'는 'EVE Online'의 높은 자유도를 계승함과 동시에 온라인 버전을 쉽게 플레이하지 못했던 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해 모바일 버전에 특화된 튜토리얼 및 콘텐츠를 제공하며 출시 이후 한 달 만에 신규 유저 200만명을 달성하는 등 글로벌 유저들로부터 호평을 받으며 안정적인 성과를 이어 가고 있습니다.

이어 2021년 8월 5일에는 중국 시장에 'EVE Echoes'를 출시하였습니다. Sci-fi 장르에 대한 관심도가 높은 국가인 만큼 출시 전 부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 590만명을 돌파하였으며, 출시 첫 주 애플 앱스토어 인기 순위 및 다운로드 순위 상위권에 랭크되는 등 성공적으로 중국 시장에 안착하였습니다. 당사와 CCP ehf.는 'EVE Echoes' 중국 서비스의 성과가 지속될 수 있도록 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공할 예정입니다.

당사는 'EVE Echoes'의 성과가 장기간 지속될 수 있도록 글로벌 유저들과 지속적으로 소통하며 'EVE Online'의 방대한 세계관을 기반으로 더 많은 콘텐츠를 모바일 버전으로 확장, 강화하는 등 다양한 즐길거리를 유저들에게 제공할 예정입니다.

(7) 슈퍼스트링
당사는 2021년 5월 20일, 게임 개발력 확보를 위해 팩토리얼게임즈를 인수하였습니다. 2014년 3월에 설립된 팩토리얼게임즈는 2016년 모바일 게임 '로스트 킹덤'을 흥행시키며 모바일 게임 개발력을 인정 받은 신생 게임 개발사 입니다.

팩토리얼게임즈는 2021년 5월 웹툰 IP 기반의 수집형 모바일 RPG '슈퍼스트링'을 국내 출시 하며, 국내 모바일 양대 마켓 인기 순위 1위를 달성하는 등 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 당사와 팩토리얼게임즈는 '슈퍼스트링' 출시 이후 서비스 안정화에 주력하고 있으며, 의미있는 성과를 달성할 수 있도록 콘텐츠 업데이트 및 마케팅 확대와 함께 글로벌 서비스를 이어 나갈 예정입니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분

당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

사업부문

주요사업

게임사업부문

게임소프트웨어 개발 및 공급 등

기타부문

투자 및 경영컨설팅 등

다) 시장점유율

게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.

라) 시장의 특성

당사가 영위하고 있는 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업입니다. 여타의 산업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.

또한 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있어 높은 고부가가치를 창출할 수 있습니다.

마) 회사의 경쟁상의 강점
(1) 높은수준의 게임개발 역량
당사는 MMORPG 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일 의장은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 MMORPG 장르에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들도 과거부터 함께 개발해 온 임직원으로 구성되어 있어 게임개발에 큰 시너지를 내고있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막'은 open-world 시스템, one-world 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 콘텐츠 제공이 가능하게 되었습니다.

(2) 개발능력 내재화
당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출 할 수 있는 Motion-Capture Studio도 자체적으로 구축하여 양질의 콘텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.

(3) 특화된 자체 게임엔진(Black Desert Engine 및 차세대 엔진)
'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다.

또한, 당사는 글로벌 게임 시장이 빠르게 변모하고 있고, 게임에 대한 유저들의 눈높이가 높아짐에 따라, 시장환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 '차세대 엔진'을 개발하였습니다.
차세대 엔진은 사실적인 질감 표현 및 자연스러운 광원 효과 등 최고 수준의 그래픽 퀄리티를 선보일 수 있는 동시에, 개발 속도를 단축시킬 수 있는 장점이 있어 당사가 개발 중인 신작 게임의 수준을 한단계 더 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
또한 PC, 콘솔, 모바일 및 스트리밍을 아우르는 모든 플랫폼에서 적용이 가능하기에시장 변화에도 선제적으로 대응할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

자체 게임 엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다.

① High-Quality의 게임개발
상용화 엔진은 MMORPG 뿐만 아니라, FPS, Racing 등 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도 깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위해 MMORPG에 특화된 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용 엔진에서는 제공할 수 없는 High-Quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다.

② 예측가능한 비용구조
상용화 엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수밖에 없습니다. 당사는 자체 개발 엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진 사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다.

③ 빠르고 효율적인 개발속도
당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 1~2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된 자체 게임엔진을 사용하고있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 절감 및교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.

④ 대규모 업데이트 가능
상용화 엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다.반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

바)
신규사업 등의 내용

(1) '검은사막' IP 중국 서비스

당사는 중국 게임 시장 서비스 확장을 위해 현지 파트너사들과 협업을 진행하며 '검은사막', '검은사막 모바일'의 중국 서비스를 준비 중에 있습니다.

먼저, '검은사막 모바일'은 2021년 6월 28일 중국으로부터 판호를 발급 받았습니다. 이후 지난 8월 27일 사전 예약을 시작으로 FGT 및 기술테스트를 진행하는 등
중국 서비스를 위한 준비를 갖춰나가고 있습니다.

'검은사막 모바일'이 중국 최대의 게임 사이트인 '17173'에서 모바일 게임 기대 순위 3위에 오른는 등 기대작으로 많은 관심을 받고 있는 만큼 출시 이후 의미 있는 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

(2) 신작 개발
(가) 붉은사막(Crimson Desert)
당사의 차기 플래그쉽 타이틀인 신작 '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 깊이 있는 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.
'G-STAR 2019' 에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2020년 12월11일 '더 게임 어워드(The Game Awards)를 통해 '붉은사막'의 실제 게임 플레이로 제작한 트레일러를 최초 공개하였으며, 공개 후 3일만에 유튜브 조회수 200만을 돌파하는 등 '붉은사막'에 대한 글로벌 유저 및 매체의 높은 관심을 확인 할 수 있었습니다.
당사의 차세대 엔진 기반의 신작 '붉은사막'은 싱글 플레이와 온라인 플레이가 유기적으로 결합된 형태로 콘솔, PC 플랫폼의 글로벌 출시를 목표로 개발 중에 있습니다.

(

나) 도깨비(DokeV)
신작 '도깨비'는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 수집형 오픈월드 MMO 게임입니다. 
'G-STAR 2019' 에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2021년 8월 25일 '게임스컴 2021'를 통해 '도깨비'의 신규 영상을 추가로 공개하였으며, 공개 이후 유튜브 조회수 770만회를 돌파하는 등 전 세계 유저들로부터 차별화된 게임성과 K팝 스타일의 음악으로 큰 주목을 받고 있습니다.
당사의 차세대 엔진 기반의 신작 '도깨비'는 다양한 장르를 아우르는 당사의 개발력을 한층 더 강화시킨 게임으로서 콘솔, PC 플랫폼의 글로벌 출시를 목표로 개발 중에있습니다.

(다) 플랜8(PLAN 8)
'플랜8'은 현 시대를 바탕으로 한 사실적인 그래픽 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보이는 오픈월드 기반의 엑소수트 MMO 슈터(Exosuit MMO Shooter) 게임입니다. 'G-STAR 2019' 에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤 새로운 스타일의 슈팅 장르를 기대하는 전 세계 유저들로부터 큰 주목을 받고 있습니다.
당사의 차세대 엔진 기반의 신작 '플랜8'은 당사의 개발 노하우를 바탕으로 슈팅 장르라는 새로운 게임에 MMO적 요소를 반영한 독창적인 장르로서 콘솔, PC 플랫폼의 글로벌 출시를 목표로 개발 중에 있습니다.

당사는 '검은사막' IP의 서비스 지역 확장과 현재 개발 중인 신작 3종의 출시로 IP의 확장, 신규 IP 확보 및 매출 다변화를 통해 글로벌 게임사로서의 입지를 공고히 다지는 등 괄목할만한 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

사) 조직도

이사회

검은사막 스튜디오
검은사막 모바일 스튜디오
섀도우아레나 스튜디오
붉은사막 스튜디오
도깨비 스튜디오

플랜8 스튜디오
R&D 센터
경영지원 조직
사업지원 조직
개발지원 조직

주1)
조직도는 2021년 12월 31일 기준입니다.

다. 당해 사업연도의 대차대조표(대차대조표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(결손금처리계산서)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결ㆍ별도 재무제표입니다. 
외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 2022년 3월 22일 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)과 당사 홈페이지(https://www.pearlabyss.com/ko-kr/IR/Disclosure, 투자정보->공시)에 공시예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

1) 연결재무제표

- 연결재무상태표

연 결 재 무 상 태 표

제 13(당) 기말 2021년 12월 31일 현재

제 12(전) 기말 2020년 12월 31일 현재

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 13(당) 기말
제 12(전) 기말

자산

l. 유동자산

721,734,325,357

481,792,565,684

현금및현금성자산
243,870,688,201

202,123,560,995

매출채권및기타채권
57,841,530,789

52,681,684,199

단기금융상품
72,288,020,860

207,760,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
330,729,100,913

3,512,336,121

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
-

6,201,443,374

기타유동자산
17,004,984,594

9,513,540,995

ll. 비유동자산

634,865,991,154

415,399,076,400

기타채권
3,616,803,454

5,375,325,452

장기금융상품
921,060,000

831,405,000

당기손익-공정가치측정금융자산
106,868,694,463

16,336,337,429

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
202,500,000

202,500,000

관계기업투자
58,891,173,599

3,818,573,790

유형자산
137,414,039,369

96,776,663,391

무형자산
302,370,514,681

270,083,191,794

기타비유동자산
1,301,073,887

1,210,799,469

이연법인세자산
23,280,131,701

20,764,280,075

자산총계

1,356,600,316,511

897,191,642,084

부채

l. 유동부채

274,164,894,675

181,651,123,827

기타채무
78,602,420,658

32,481,673,936

단기차입부채
35,000,000,000

-

유동성장기차입부채
-

84,400,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채
54,869,285,085

-

유동성리스부채
5,078,946,255

5,416,003,914

미지급법인세
12,370,023,894

11,303,142,740

충당부채
694,367,572

-

기타유동부채
87,549,851,211

48,050,303,237

ll. 비유동부채

363,438,566,480

78,629,476,259

사채
146,715,972,984

-

기타채무
5,848,438,781

4,434,763,208

장기차입부채
143,675,000,000

20,000,000,000

비유동리스부채
13,819,388,355

13,221,603,333

충당부채
408,662,609

954,060,931

확정급여채무
595,932,618

-

기타비유동부채
24,710,820,694

19,168,921,287

이연법인세부채
27,664,350,439

20,850,127,500

부채총계

637,603,461,155

260,280,600,086

자본

l. 지배기업의 소유주지분

718,996,855,356

636,911,041,998

자본금
6,622,150,000

6,539,925,000

자본잉여금
211,315,378,108

202,252,806,029

이익잉여금
549,450,817,186

490,085,251,348

기타자본
(59,868,402,673)

(52,690,528,457)

기타포괄손익누계액
11,476,912,735

(9,276,411,922)

ll. 비지배지분

-

-

자본총계

718,996,855,356

636,911,041,998

부채와 자본총계

1,356,600,316,511

897,191,642,084

- 연결포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 13(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 12(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 13(당) 기
제 12(전) 기

I. 영업수익

403,789,463,993

488,768,843,749

II. 영업비용

360,807,192,070

331,475,101,191

III. 영업이익

42,982,271,923

157,293,742,558

IV. 금융손익

36,784,886,682

(23,171,165,170)

금융수익
50,243,256,153

20,217,711,424

금융비용
13,458,369,471

43,388,876,594

V. 기타영업손익

583,089,661

7,827,690,975

기타영업수익
7,394,305,399

9,352,121,972

기타영업비용
6,811,215,738

1,524,430,997

VI. 지분법손익

(2,615,818,516)

25,646,206

VII. 법인세비용차감전순이익

77,734,429,750

141,975,914,569

VIII. 법인세비용

18,368,863,912

41,121,950,414

IX. 당기순이익

59,365,565,838

100,853,964,155

지배기업의 소유주지분
59,365,565,838

100,853,964,155

비지배지분
-

-

X. 기타포괄손익

20,753,324,657

(14,245,508,797)

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

확정급여부채의 재측정요소
508,569,221

-

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
783,189

(32,565,227)

해외사업환산손익
20,192,734,974

(14,173,758,822)

지분법자본변동
51,237,273

(39,184,748)

XI. 당기총포괄이익

80,118,890,495

86,608,455,358

지배기업의 소유주지분
80,118,890,495

86,608,455,358

비지배지분
-

-

XII. 주당이익

기본주당이익

973

1,655

희석주당이익

971

1,631

- 연결자본변동표

연 결 자 본 변 동 표

제 13(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 12(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
지배기업의 소유주지분
비지배지분
총 계

자본금
자본잉여금
이익잉여금
기타자본
기타포괄
손익누계액

2020년 1월 1일 (전기초)
6,511,500,000
200,033,532,039
389,231,287,193
(11,728,738,855)
4,969,096,875
-
589,016,677,252

총포괄이익:

당기순이익
-
-
100,853,964,155
-
-
-
100,853,964,155

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
-
-
-
-
(32,565,227)
-
(32,565,227)

해외사업환산손익
-
-
-
-
(14,173,758,822)
-
(14,173,758,822)

지분법자본변동
-
-
-
-
(39,184,748)
-
(39,184,748)

소계
-
-
100,853,964,155
-
(14,245,508,797)
-
86,608,455,358

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식선택권 행사
28,425,000
1,587,934,200
-
(1,133,134,200)
-
-
483,225,000

주식발행비용
-
(3,756,400)
-
-
-
-
(3,756,400)

자기주식 취득
-
-
-
(41,540,944,300)
-
-
(41,540,944,300)

자기주식 처분
-
635,096,190
-
107,903,730
-
-
742,999,920

주식기준보상
-
-
-
457,129,426
-
-
457,129,426

근로조건부 자기주식
-
-
-
(283,260,661)
-
-
(283,260,661)

주식선택권 법인세효과
-
-
-
1,430,516,403
-
-
1,430,516,403

소계
28,425,000
2,219,273,990
-
(40,961,789,602)
-
-
(38,714,090,612)

2020년 12월 31일 (전기말)
6,539,925,000
202,252,806,029
490,085,251,348
(52,690,528,457)
(9,276,411,922)
-
636,911,041,998

2021년 1월 1일 (당기초)
6,539,925,000
202,252,806,029
490,085,251,348
(52,690,528,457)
(9,276,411,922)
-
636,911,041,998

총포괄이익:

당기순이익
-
-
59,365,565,838
-
-
-
59,365,565,838

확정급여부채의 재측정요소
-
-
-
-
508,569,221
-
508,569,221

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
-
-
-
-
783,189
-
783,189

해외사업환산손익
-
-
-
-
20,192,734,974
-
20,192,734,974

지분법자본변동
-
-
-
-
51,237,273
-
51,237,273

소계
-
-
59,365,565,838
-
20,753,324,657
-
80,118,890,495

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식선택권 행사
82,225,000
4,057,224,450
-
(3,190,424,450)
-
-
949,025,000

주식발행비용
-
(2,914,800)
-
-
-
-
(2,914,800)

자기주식 처분
-
5,008,262,429
-
1,830,515,130
-
-
6,838,777,559

주식기준보상
-
-
-
114,577,830
-
-
114,577,830

근로조건부 자기주식
-
-
-
(594,341,194)
-
-
(594,341,194)

주식선택권 법인세효과
-
-
-
(5,338,201,532)
-
-
(5,338,201,532)

소계
82,225,000
9,062,572,079
-
(7,177,874,216)
-
-
1,966,922,863

2021년 12월 31일 (당기말)
6,622,150,000
211,315,378,108
549,450,817,186
(59,868,402,673)
11,476,912,735
-
718,996,855,356

- 연결현금흐름표

연 결 현 금 흐 름 표

제 13(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 12(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 13(당) 기
제 12(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

64,436,408,118

157,434,023,396

1. 영업에서 창출된 현금
88,491,037,309

201,080,916,968

(1) 당기순이익
59,365,565,838

100,853,964,155

(2) 조정
3,760,171,241

77,719,896,799

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
(40,022,706,628)

(1,379,013,297)

당기손익-공정가치측정금융자산처분이익
(21,937,013,086)

(2,691,131,601)

급여
9,129,687,916

2,216,508,604

퇴직급여
1,427,527,098

-

감가상각비
15,182,553,703

13,106,118,326

무형자산상각비
9,166,832,549

8,806,833,539

대손상각비
654,082

10,511,885

주식보상비용
114,577,830

457,129,426

당기손익-공정가치측정금융자산평가손실
2,142,026,938

577,895,136

당기손익-공정가치측정금융자산처분손실
468,621,472

452,751,036

이자수익
(2,562,911,479)

(4,832,352,140)

배당수익
(167,610,040)

(20,359,167)

외화환산이익
(1,945,113,320)

(645,837,109)

외환차익
(15,136,731)

-

이자비용
4,650,598,329

3,474,237,550

외화환산손실
1,155,494,086

18,078,721,865

외환차손
9,765,000

-

당기손익-공정가치측정금융부채평가손실
69,285,085

-

유형자산처분이익
(73,545,405)

(1,331,299,301)

복구충당부채의 환입
(1,143,560)

-

잡이익
-

(71,763,561)

유형자산처분손실
8,016,768

45,448,748

유형자산폐기손실
8,637,533

56,192,652

무형자산손상차손
5,812,653,173

-

기타의대손상각비
153,737,500

313,000,000

지분법손익
2,615,818,516

(25,646,206)

법인세비용
18,368,863,912

41,121,950,414

(3) 자산부채의 증감
25,365,300,230

22,507,056,014

매출채권
826,354,056

17,707,732,042

기타채권
(776,831,922)

(2,275,812,593)

기타유동자산
(6,125,178,713)

377,459,954

기타비유동자산
(470,569,077)

(422,000,000)

기타채무
2,501,794,874

(4,472,532,365)

기타유동부채
36,406,948,813

8,969,211,009

기타비유동부채
5,051,706,536

7,709,127,719

당기손익-공정가치측정금융자산
(12,048,924,337)

(5,086,129,752)

2. 이자의 수취
3,013,881,480

5,110,229,287

3. 이자의 지급
(5,209,491,184)

(4,689,136,517)

4. 배당금의 수취
167,610,040

20,359,167

5. 법인세의 납부
(22,026,629,527)

(44,088,345,509)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(237,679,464,412)

(70,418,994,203)

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
605,033,384,682

443,363,402,524

단기금융상품의 감소
510,713,200,000

436,548,600,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 감소
87,018,146,211

93,985,857

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 감소
6,373,021,459

6,087,697,739

보증금의 감소
597,338,000

143,228,400

장기대여금의 감소
254,925,000

357,513,000

유형자산의 처분
76,754,012

132,377,528

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(842,712,849,094)

(513,782,396,727)

단기금융상품의 취득
375,054,831,398

471,985,880,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 증가
338,889,754,208

1,405,008,442

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 증가
-

7,724,181,023

보증금의 증가
370,438,632

933,571,734

장기대여금의 증가
-

150,000,000

유형자산의 취득
47,398,975,928

26,658,219,938

무형자산의 취득
1,246,581,129

1,925,535,590

관계기업투자주식의 취득
56,333,658,000

3,000,000,000

연결범위변동로 인한 현금유출
23,418,609,799

-

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

211,019,013,324

(55,694,000,511)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
217,015,365,000

20,483,225,000

단기차입금의 차입
35,000,000,000

-

장기차입금의 차입
34,400,000,000

20,000,000,000

사채의 발행
146,666,340,000

-

주식선택권의 행사
949,025,000

483,225,000

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(5,996,351,676)

(76,177,225,511)

유동성장기차입부채의 상환
-

30,000,000,000

리스료의 납부
5,993,436,876

4,632,524,811

자기주식의 취득
-

41,540,944,300

주식발행비용
2,914,800

3,756,400

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소)(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)

37,775,957,030

31,321,028,682

Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산

202,123,560,995

176,366,336,406

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

3,971,170,176

(5,563,804,093)

Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산

243,870,688,201

202,123,560,995

- 연결재무제표 주석 : 2022년 3월 22일 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)과 당사 홈페이지(https://www.pearlabyss.com/ko-kr/IR/Disclosure, 투자정보->공시)에 공시예정인 당사의 연결 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

2) 별도재무제표

- 재무상태표

재 무 상 태 표

제 13(당) 기말 2021년 12월 31일 현재

제 12(전) 기말 2020년 12월 31일 현재

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
제 13(당) 기말
제 12(전) 기말

자산

l. 유동자산

601,953,412,514

371,395,821,343

현금및현금성자산
155,987,400,875

122,186,828,976

매출채권및기타채권
39,514,116,409

40,084,539,267

단기금융상품
71,899,364,466

197,760,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
326,938,540,038

46,738,934

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
-

6,201,443,374

기타유동자산
7,613,990,726

5,116,270,792

ll. 비유동자산

556,166,614,110

394,586,869,632

기타채권
2,696,251,907

4,882,674,739

당기손익-공정가치측정금융자산
41,416,201,921

2,445,203,390

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
202,500,000

202,500,000

종속기업및관계기업투자
378,595,495,794

287,978,619,023

유형자산
114,071,275,338

76,247,285,999

무형자산
10,932,212,150

11,508,337,277

기타비유동자산
853,488,912

1,210,799,469

이연법인세자산
7,399,188,088

10,111,449,735

자산총계

1,158,120,026,624

765,982,690,975

부채

l. 유동부채

203,500,399,606

88,006,200,938

기타채무
66,226,681,822

23,630,319,988

유동성장기차입부채
-

30,000,000,000

유동성리스부채
1,619,970,872

2,950,072,802

당기손익-공정가치측정금융부채
54,869,285,085

-

금융보증부채
780,050,859

288,396,160

미지급법인세
10,479,176,081

9,590,951,420

단기차입부채
35,000,000,000

-

충당부채
694,367,572

-

기타유동부채
33,830,867,315

21,546,460,568

ll. 비유동부채

258,045,978,812

39,915,161,295

사채
146,715,972,984

-

기타채무
5,196,284,295

3,862,779,399

장기차입부채
84,400,000,000

20,000,000,000

비유동리스부채
245,062,060

1,668,546,477

충당부채
5,444,000

677,868,302

확정급여채무
595,932,618

-

기타비유동부채
20,887,282,855

13,705,967,117

부채총계

461,546,378,418

127,921,362,233

자본

l. 자본금

6,622,150,000

6,539,925,000

ll. 자본잉여금

211,315,378,108

202,252,806,029

lll. 이익잉여금

537,995,953,550

481,959,909,359

lV. 기타자본

(59,868,402,673)

(52,690,528,457)

V. 기타포괄손익누계액

508,569,221

(783,189)

자본총계

696,573,648,206

638,061,328,742

부채와 자본총계

1,158,120,026,624

765,982,690,975

- 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서

제 13(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 12(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
제 13(당) 기
제 12(전) 기

I. 영업수익

265,964,846,821

404,023,719,103

II. 영업비용

230,070,955,613

236,842,908,531

III. 영업이익

35,893,891,208

167,180,810,572

IV. 금융손익

40,757,052,925

(17,138,102,116)

금융수익
46,289,633,924

19,316,151,326

금융비용
5,532,580,999

36,454,253,442

V. 기타영업손익

(7,081,287,632)

3,446,675,851

기타영업수익
1,210,044,252

4,681,799,908

기타영업비용
8,291,331,884

1,235,124,057

VI. 법인세비용차감전순이익

69,569,656,501

153,489,384,307

VII. 법인세비용

13,533,612,310

43,711,482,905

VIII. 당기순이익

56,036,044,191

109,777,901,402

IX. 기타포괄손익

509,352,410

(32,565,227)

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

확정급여부채의 재측정요소
508,569,221

-

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
783,189

(32,565,227)

X. 총포괄이익

56,545,396,601

109,745,336,175

XI. 주당이익

기본주당이익

918

1,802

희석주당이익

916

1,775

- 자본변동표

자 본 변 동 표

제 13(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 12(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
자본금
자본잉여금
이익잉여금
기타자본
기타포괄
손익누계액
총 계

2020년 1월 1일 (
전기초)

6,511,500,000
200,033,532,039
372,182,007,957
(11,728,738,855)
31,782,038
567,030,083,179

총포괄이익:

당기순이익
-
-
109,777,901,402
-
-
109,777,901,402

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
-
(32,565,227)
(32,565,227)

소계
-
-
109,777,901,402
-
(32,565,227)
109,745,336,175

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식선택권 행사
28,425,000
1,587,934,200
-
(1,133,134,200)
-
483,225,000

주식발행비용
-
(3,756,400)
-
-
-
(3,756,400)

자기주식 처분
-
635,096,190
-
107,903,730
-
742,999,920

자기주식 매입
-
-
-
(41,540,944,300)
-
(41,540,944,300)

주식기준보상
-
-
-
457,129,426
-
457,129,426

근로조건부 자기주식
-
-
-
(283,260,661)
-
(283,260,661)

주식선택권 법인세효과
-
-
-
1,430,516,403
-
1,430,516,403

소계
28,425,000
2,219,273,990
-
(40,961,789,602)
-
(38,714,090,612)

2020년 12월 31일 (전기말)
6,539,925,000
202,252,806,029
481,959,909,359
(52,690,528,457)
(783,189)
638,061,328,742

2021년 1월 1일 (당기초)
6,539,925,000
202,252,806,029
481,959,909,359
(52,690,528,457)
(783,189)
638,061,328,742

총포괄이익:

당기순이익
-
-
56,036,044,191
-
-
56,036,044,191

확정급여부채의 재측정요소
-
-
-
-
508,569,221
508,569,221

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
-
783,189
783,189

소계
-
-
56,036,044,191
-
509,352,410
56,545,396,601

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식선택권 행사
82,225,000
4,057,224,450
-
(3,190,424,450)
-
949,025,000

주식발행비용
-
(2,914,800)
-
-
-
(2,914,800)

자기주식 처분
-
5,008,262,429
-
1,830,515,130
-
6,838,777,559

주식기준보상
-
-
-
114,577,830
-
114,577,830

근로조건부 자기주식
-
-
-
(594,341,194)
-
(594,341,194)

주식선택권 법인세효과
-
-
-
(5,338,201,532)
-
(5,338,201,532)

소계
82,225,000
9,062,572,079
-
(7,177,874,216)
-
1,966,922,863

2021년 12월 31일 (당기말)
6,622,150,000
211,315,378,108
537,995,953,550
(59,868,402,673)
508,569,221
696,573,648,206

- 현금흐름표

현 금 흐 름 표

제 13(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 12(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
제 13(당) 기
제 12(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

75,376,156,642

151,363,936,581

1. 영업에서 창출된 현금
91,928,500,485

190,025,700,214

(1) 당기순이익
56,036,044,191

109,777,901,402

(2) 조정
15,468,761,285

63,571,072,687

급여
9,024,368,972

1,655,562,944

퇴직급여
1,427,527,098

-

감가상각비
8,302,681,532

7,718,492,704

무형자산상각비
1,397,926,118

1,324,359,085

주식보상비용
114,577,830

457,129,426

이자비용
2,276,476,008

1,229,831,060

외환차손
9,765,000

-

외화환산손실
277,363,641

15,633,194,436

유형자산폐기손실
8,556,624

56,192,652

이자수익
(2,461,500,546)

(4,711,348,906)

외환차익
(15,136,731)

-

외화환산이익
(629,745,292)

(143,471,048)

유형자산처분이익
(62,577,573)

(1,288,029,228)

배당수익
(148,854,984)

(2,382,949,713)

법인세비용
13,533,612,310

43,711,482,905

유형자산처분손실
4,977,186

44,365,304

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
(10,982,486,879)

(46,738,934)

당기손익-공정가치측정금융자산평가손실
647,566,425

-

당기손익-공정가치측정금융자산처분이익
(15,292,806,210)

-

당기손익-공정가치측정금융자산처분손실
30,361,296

-

당기손익-공정가치측정금융부채평가손실
69,285,085

-

종속기업투자주식손상차손
7,784,230,435

-

기타의대손상각비
153,737,500

313,000,000

복구충당부채환입
(1,143,560)

-

(3) 자산부채의 증감
20,423,695,009

16,676,726,125

매출채권
3,159,198,786

21,262,403,182

기타채권
(1,138,209,825)

3,364,829,815

기타유동자산
(2,251,557,841)

853,635,875

기타비유동자산
97,040,099

(422,000,000)

기타채무
1,139,722,325

(9,541,962,411)

기타유동부채
12,284,126,747

(720,467,085)

기타비유동부채
7,133,374,718

1,880,286,749

2. 이자의 수취
2,829,851,309

4,950,495,886

3. 이자의 지급
(2,498,162,195)

(2,192,445,073)

4. 배당금의 수취
148,854,984

2,382,949,713

5. 법인세의 납부
(17,032,887,941)

(43,802,764,159)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(255,874,542,527)

(76,047,891,815)

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
595,028,091,898

443,700,192,932

단기금융상품의 감소
500,713,200,000

436,548,600,000

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 감소
6,373,021,459

6,087,697,739

단기대여금의 감소
-

319,041,000

장기대여금의 감소
254,925,000

357,513,000

보증금의 감소
596,788,000

130,646,000

유형자산의 처분
72,011,228

162,709,336

당기손익-공정가치측정금융자산의 감소
87,018,146,211

93,985,857

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(850,902,634,425)

(519,748,084,747)

단기금융상품의 증가
374,724,564,466

461,985,880,000

단기대여금의 증가
200,000,000

-

장기대여금의 증가
-

350,000,000

보증금의 증가
216,008,645

847,757,175

유형자산의 취득
44,721,097,230

22,545,961,800

무형자산의 취득
817,359,920

1,889,296,307

당기손익-공정가치측정금융자산의 증가
332,023,234,208

1,405,008,442

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 증가
-

7,724,181,023

종속기업및관계기업투자자산의 취득
98,200,369,956

23,000,000,000

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

213,951,419,298

(53,574,171,806)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
217,015,365,000

20,483,225,000

주식선택권의 행사
949,025,000

483,225,000

단기차입금의 차입
35,000,000,000

-

장기차입금의 차입
34,400,000,000

20,000,000,000

사채의 발행
146,666,340,000

-

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(3,063,945,702)

(74,057,396,806)

유동성장기차입부채의 상환

-

30,000,000,000

리스료의 납부
3,061,030,902

2,512,696,106

자기주식의 취득
-

41,540,944,300

주식발행비용
2,914,800

3,756,400

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소)(Ⅰ＋Ⅱ＋Ⅲ)

33,453,033,413

21,741,872,960

Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산

122,186,828,976

102,191,813,206

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

347,538,486

(1,746,857,190)

Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산

155,987,400,875

122,186,828,976

- 이익잉여금처분계산서(안)

이익잉여금처분계산서(안)

제 13(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 12(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

구분
당기
전기

처분예정일:
2022년 3월 30일

처분확정일: 2021년 3월 30일

Ⅰ. 미처분이익잉여금

537,995,953

481,959,909

전기이월이익잉여금
481,959,909

372,182,008

당기순이익
56,036,044

109,777,901

Ⅱ. 이익잉여금처분액

-

-

Ⅲ. 차기이월미처분이익잉여금

537,995,953

481,959,909

- 재무제표 주석 : 2022년 3월 22일 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)과 당사 홈페이지(https://www.pearlabyss.com/ko-kr/IR/Disclosure, 투자정보->공시)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

'해당사항 없음'

□ 정관의 변경

제2호 의안) 정관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건
- 제2-1호 의안 : 본점 소재지 변경의 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제3조(본점의 소재지)

① 당 회사의 본점을 경기도(안양시) 내에 둔다.

제3조(본점의 소재지)

① 당 회사의 본점을 경기도(과천시) 내에 둔다

신사옥 이전 계획 반영

(시행일 : 2022년 7월 1일부터)

- 제2-2호 의안 : 기준일 변경의 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제8조의3(주식의 전환에 관한 종류주식)

④ 제2항에 따라 발행되는 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 제11조를 준용한다.

제8조의3(주식의 전환에 관한 종류주식)

(삭제)

상법 개정 반영

- 제11조의 조정에 따라 배당기산일 준용 규정 삭제

제10조(주식매수선택권)

⑨ 주식매수선택권의 행사로 인하여 발행한 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 제11조의 규정을 준용한다.

제10조(주식매수선택권)

(삭제)

상법 개정 반영

- 제11조의 조정에 따라 배당기산일 준용 규정 삭제

제11조(신주의 배당기산일)

회사가 유상증자, 무상증자 및 주식배당에 의하여 발행한 신주에 대한 이익배당에 관하여는 신주를 발행한 때가 속하는 영업연도의 직전 영업연도 말에 발행된 것으로 본다.

제11조(동등배당)

이 회사는 배당 기준일 현재 발행(전환된 경우를 포함한다)동종 주식에 대하여 발행일에 관계 없이 모두 동등하게 배당한다.

상법 개정 반영

- 동등배당원칙 명시

제15조(주주명부의 폐쇄 및 기준일)

① 회사는 매년 1월 1일부터 1월 15일까지 주주의 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지한다.
② (생략)

③ 회사는 임시주주총회의 소집 기타 필요한 경우 이사회의 결의로 3월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지하거나 이사회의 결의로 3월내로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있으며, 이사회는 필요하다고 인정하는 경우에는 주주명부의 기재변경 정지와 기준일의 지정을 함께 할 수 있다. 회사는 이를 주주명부 폐쇄기간 또는 기준일의 2주 전에 공고한다.

제15조(기준일)

(삭제)

① (좌동)

② 회사는 임시주주총회의 소집, 기타 필요한 경우 이사회의 결의로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있다. 회사는 이를 2 주간 전에 공고하여야 한다

전자증권법 반영

제16조(전환사채의 발행)

⑤ 전환으로 인하여 발행하는 주식에 대한 이익의 배당과 전환사채에 대한 이자의 지급에 관하여는 제11조의 규정을 준용한다.

제16조(전환사채의 발행)

(삭제)

상법 개정 반영

- 제11조의 조정에 따라 배당기산일 준용 규정 삭제

제17조(신주인수권부사채의 발행)

⑤ 신주인수권의 행사로 인하여 발행하는 주식에 대한 이익의 배당에 관하여 제11조의 규정을 준용한다.

제17조(신주인수권부사채의 발행)

(삭제)

상법 개정 반영

- 제11조의 조정에 따라 배당기산일 준용 규정 삭제

제19조(소집시기)

② 정기주주총회는 매사업연도 종료 후 3월 이내에, 임시주주총회는 필요에 따라 이사회 결의로 대표이사가 소집한다.

제19조(소집시기)

② 정기주주총회는 제15조 제1항에서 정한 날의 다음날로부터 3개월 이내, 임시주주총회는 필요에 따라 이사회 결의로 대표이사가 소집한다.

정기주주총회 기준일에 관한 조문 정비

- 제2-3호 의안 : 전자투표 도입에 따른 감사 선임 조항 변경의 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제44조(감사의 선임)

① 감사는 주주총회에서 선임한다.

② 감사의 선임을 위한 의안은 이사의 선임을 위한 의안과는 별도로 상정하여 의결하여야 한다.

③ 감사의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1이상의 수로 하여야 한다. 그러나 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주는 그 초과하는 주식에 관하여 감사의 선임에는 의결권을 행사하지 못한다. 다만, 소유주식 수의 산정에 있어 최대주주와 그 특수관계인, 최대주주 또는 그 특수관계인의 계산으로 주식을 보유하는 자, 최대주주 또는 그 특수관계인에게 의결권을 위임한 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 수는 합산한다.

<신설>

<신설>

제44조(감사의 선임 ·해임)

① 감사는 주주총회에서 선임·해임한다.

② 감사의 선임 또는 해임을 위한 의안은 이사의 선임 또는 해임을 위한 의안과는 별도로 상정하여 의결하여야 한다.

③ 감사의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1 이상의 수로 하여야 한다. 다만, 상법 제368조의4제1항에 따라 전자적 방법으로 의결권을 행사할 수 있도록 한 경우에는 출석한 주주의 의결권의 과반수로써 감사의 선임을 결의할 수 있다.

④ 감사의 해임은 출석한 주주의 의결권의 3분의 2 이상의 수로 하되, 발행주식총수의 3분의 1 이상의 수로 하여야 한다.

⑤ 제3항·제4항의 감사의 선임 또는 해임에는 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주(최대주주인 경우에는 그의 특수관계인, 최대주주 또는 그 특수관계인의 계산으로 주식을 보유하는 자, 최대주주 또는 그 특수관계인에게 의결권을 위임한 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 수를 합산한다)는 그 초과하는 주식에 관하여 의결권을 행사하지 못한다.

상법 개정 반영

- 감사 선임 등에 관한 조문 정비

 - 제2-4호 의안 : 사채발행 한도 변경의 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제16조(전환사채의 발행)

① 회사는 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.

제16조(전환사채의 발행)

① 회사는 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.

사채 발행 한도 증액

제17조(신주인수권부사채의 발행)

① 회사는 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다.

제17조(신주인수권부사채의 발행)

① 회사는 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다.

사채 발행 한도 증액

- 제2-5호 의안 : 기타 일부 조항 변경의 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제13조(명의개서대리인)

④ 제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인의 증권명의개서대행업무규정에 따른다

제13조(명의개서대리인)

④ 제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인이 정한 관련 업무 규정에 따른다.

전자증권법 반영

제14조(신설)

제14조(주주명부 작성·비치)

① 회사는 전자등록기관으로부터 소유자 명세를 통지받은 경우 통지받은 사항과 통지 연월일을 기재하여 주주 명부를 작성ㆍ비치하여야 한다.
② 회사는 5% 이상 지분을 보유한 주주(특수관계인 등을 포함한다) 의 현황에 변경이 있는 등 필요한 경우에 전자등록기관에 소유자명세의 작성을 요청할 수 있다.

전자증권법 반영

제18조(신설)

제18조(사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리의 전자등록)

회사는 사채권 및 신주인수권증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자 등록계좌부에 사채권 및 신주인수권 증권에 표시되어야 할 권리를 전자 등록한다. 다만, 사채의 경우 법령에 따라 전자등록이 의무화된 상장사채 등을 제외하고는 전자등록을 하지 않을 수 있다.

전자증권법 반영

제40조(신설)

제40조(위원회)

① 회사는 이사회내에 위원회를 둘 수 있다.

② 각 위원회의 구성, 권한, 운영 등에 관한 세부사항은 이사회의 결의로 정한다.

③ 위원회에 대해서는 정관에 다른 규정이 있는 경우를 제외하고는 정관 제37조, 제38조, 제39조의 규정을 준용한다.

이사회 내 위원회 설치 규정 신설

<신설>

부 칙 (2022. 3. 30.)

이 정관은 2022년 3월 30일부터 시행한다. 다만 제3조 제1항의 개정규정은 2022년 7월 1일부터 시행한다.

본점 소재지 변경 시행일 명시

□ 이사의 선임

제3호 의안) 사내이사 선임의 건

- 제3-1호 의안 : 사내이사 김대일 선임의 건
 - 제3-2호 의안 : 사내이사 지희환 선임의 건
 - 제3-3호 의안 : 사내이사 윤재민 선임의 건
 - 제3-4호 의안 : 사내이사 허진영 선임의 건
 - 제3-5호 의안 : 사내이사 김경만 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

김대일
1980-01-26
사내이사
해당사항 없음
본인
이사회

지희환
1972-04-01
사내이사
해당사항 없음
특수관계인
이사회

윤재민
1966-04-10
사내이사
해당사항 없음
특수관계인
이사회

허진영
1971-04-11
사내이사
해당사항 없음
특수관계인
이사회

김경만
1973-05-30
사내이사
해당사항 없음
해당사항 없음
이사회

총 ( 5 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ당해법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

기간
내용

김대일
(주)펄어비스 이사회 의장
2000 ~ 2003
가마소프트
해당사항 없음

2003 ~ 2010
NHN게임스

2010 ~ 2016
(주)펄어비스 대표이사

2010 ~ 현재
(주)펄어비스 이사회 의장

지희환
(주)펄어비스 사내이사(CTO)
2004 ~ 2010
NHN게임즈
해당사항 없음

2010 ~ 현재
(주)펄어비스 CTO

2013 ~ 현재
(주)펄어비스 사내이사

윤재민
(주)펄어비스 사내이사(VP)
2000 ~ 2001
(주)위노블
해당사항 없음

2002 ~ 2006
이트웹

2007 ~ 2012
(주)게임어바웃대표이사

2010 ~ 2016
(주)펄어비스 감사

2016 ~ 2017
(주)펄어비스 사내이사

2019 ~ 현재
(주)펄어비스 VP

(주)펄어비스 사내이사

허진영
(주)펄어비스 사내이사(COO)
1996 ~ 2006
온네트
해당사항 없음

2006 ~ 2009
SK커뮤니케이션즈

2010 ~ 2012
온네트

2012 ~ 2017
카카오 (구 다음)

2017 ~ 현재
(주)펄어비스 COO

2019 ~ 현재
(주)펄어비스 사내이사

김경만
(주)펄어비스 CBO
1996 ~ 2015
온네트
해당사항 없음

2015 ~ 2017
대디페이스

2017 ~ 현재
(주)펄어비스 CBO

다. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

해당사항없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

□ 김대일 사내이사 후보자 (재선임)
김대일 후보자는 당사의 설립자이자 이사회 의장으로서 당사의 주요 게임인 '검은사막' IP와 현재 개발중인 신작 '붉은사막', '도깨비', '플랜8' 의 개발을 총괄하고 있습니다. 
당사 이사회는 김대일 후보자가 설립 시부터 현재에 이르기까지 사내이사로서 회사의 비약적인 성장에 주도적인 역할을 해왔고 향후에도 뛰어난 개발 능력과 리더십, 풍부한 경험을 바탕으로 기업 가치를 높일 적임자로 판단하여 사내이사로 재선임하고자 후보자로 추천하였습니다.

□ 지희환 사내이사 후보자 (재선임)
지희환 후보자는 게임산업에 대한 풍부한 지식과 개발 경험을 바탕으로 설립 이후 현재까지 당사의 프로그램 개발을 총괄하며 괄목할만한 업무 성과를 달성하였습니다. 
당사 이사회는 지희환 후보자가 사내이사로서 회사의 성장과 발전을 위해 맡은 바 역할을 훌륭히 수행해 왔고 향후에도 프로그래밍 조직을 총괄하며 회사의 성장에 기여할 적임자로 판단하여 사내이사로 재선임하고자 후보자로 추천하였습니다. 

□ 윤재민 사내이사 후보자 (재선임)
윤재민 후보는 게임산업에 대한 폭넓은 이해와 지식을 바탕으로 설립 당시 당사 감사로서 이사회에 참여하며 회사의 성장 기반을 마련하였고 현재 부사장직을 수행하며 이사회 의장을 보좌하고 대표이사와 함께 회사의 경영을 총괄하고 있습니다. 
당사 이사회는 윤재민 후보자가 설립 초기 부터 회사의 성장에 주도적인 역할을 해왔고 향후에도 다양한 경험과 전문 지식을 바탕으로 회사의 성장에 기여할 적임자로 판단하여 사내이사로 재선임하고자 후보자로 추천하였습니다.

□ 허진영 사내이사 후보자 (재선임)
허진영 후보는 게임서비스 관련 풍부한 업무 경험을 보유하고 있으며, 오랜시간 동안 '검은사막' IP의 서비스를 총괄하며 당사의 IP 경쟁력 강화에 주도적인 역할을 수행해 왔습니다. 
당사 이사회는 허진영 후보자가 사내이사로서 회사의 성장과 발전을 위해 맡은 바 역할을 훌륭히 수행해 왔고 향후에도 안정적인 라이브 서비스 및 신작 서비스를 총괄하며 회사의 성장에 기여할 적임자로 판단하여 사내이사로 재선임하고자 후보자로 추천하였습니다. 

□ 김경만 사내이사 후보자 (신규선임)
김경만 후보자는 게임산업 전반에 대한 전문지식과 경험을 보유하고 있으며, 게임산업에 대한 높은 이해도를 바탕으로 다년간 당사의 사업 업무를 총괄하며 글로벌 서비스영역을 확대하는 등 회사 성장에 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 
당사 이사회는 김경만 후보자가 오랜 사업 기획 경력을 바탕으로 당사 재직기간 동안 탁월한 업무 능력을 발휘해 왔고 향후 회사의 지속 성장에 중추적인 역할을 하며 기업가치를 높일 적임자로 판단하여 사내이사로 신규 선임하고자 후보자로 추천하였습니다.

확인서

2-1 사내이사 김대일 선임의 건.jpg
2-1 사내이사 김대일 선임의 건

2-2 사내이사 지희환 선임의 건.jpg
2-2 사내이사 지희환 선임의 건

2-3 사내이사 윤재민 선임의 건.jpg
2-3 사내이사 윤재민 선임의 건

2-4 사내이사 허진영 선임의 건.jpg
2-4 사내이사 허진영 선임의 건

2-5 사내이사 김경만 선임의 건.jpg
2-5 사내이사 김경만 선임의 건

□ 이사의 보수한도 승인

제4호 의안) 이사 보수한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
8 (2)

보수총액 또는 최고한도액
150 억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
8 (2)

실제 지급된 보수총액
27.7 억원

최고한도액
150 억원

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
3 억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
1.3 억원

최고한도액
3 억원