덱스터 — 주주총회소집공고 (20220308)
제출인: 덱스터

주주총회소집공고
2.9
주식회사덱스터스튜디오

주주총회소집공고

2022 년 03 월 08 일

회 사 명 :
주식회사 덱스터스튜디오

대 표 이 사 :
김 욱, 강종익

본 점 소 재 지 :
서울특별시 마포구 매봉산로 75, 1801호, 1901호

(전 화) 02-6391-7000

(홈페이지) http://www.dexterstudios.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 실장
(성 명) 전상혁

(전 화) 02-6391-7000

주주총회 소집공고

(제11기 정기)

주주님들의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제21조에 의거하여 제11기 정기주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시길 바랍니다.

또한 의결권이 있는 발행주식 총 수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지 및 공고를 [상법]제542조의 4 및 정관 23조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

1. 일 시: 2022년 3월 25일(금) 오전 10시

2. 장 소: 서울특별시 마포구 월드컵북로 396, 누리꿈스퀘어 비즈니스타워(상암동) 4층 대회의실

3. 회의 목적 사항

가. 보고사항:

1) 감사보고

2) 영업보고

3) 내부회계관리제도 운영실태보고

나. 부의안건

- 제1호 의안: 제 11기(2021년 1월 1일 ~ 2021년 12월 31일) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

- 제2호 의안: 이사 선임의 건
 2-1호 의안: 사내이사 김 욱 선임의 건(재선임)
 2-2호 의안: 사외이사 이현상 선임의 건(재선임)

- 제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건

- 제4호 의안: 이사회에서 기 결의한 주식매수선택권 부여 승인의 건

- 제5호 의안: 주식매수선택권 부여의 건

4. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항
2019년9월16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록 되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
 우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표 · 전자위임장 권유 관리 시스템

1) 인터넷 주소: 「http://evote.ksd.or.kr」

2) 모바일 주소: 「http://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간
 -
2022년 3월 15일 9시 ~ 2022년 3월 24일 17시(기간 중 24시간 이용 가능)

다. 인증서를 이용하여 시스템에 주주 본인 확인 후 의안별 전자투표 행사 또는 전자위임장 수여
 - 주주확인용 인증서의 종류: 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용가능한 인정서 한정)

라. 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

6. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사: 신분증

- 대리행사: 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주의 인감날인, 주주의 인감증명), 대리인의 신분증

7. 코로나19 바이러스와 관련한 주주총회 안내사항

- 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 주주총회 총회장 입장 시 체온계로 온도를 측정할 예정입니다. 측정 결과에 따라 발열이 의심되는 경우 출입이 제한될 수 있음을 알려드립니다. 또한 질병 예방을 위해 주주총회에 참석 시 반드시 마스크 착용을 부탁드립니다.

8. 기 타 사 항
 - 주주총회에서 별도의 기념품을 지급하지 않사오니 주주님들의 양해를 바랍니다.

☞ 기타 문의사항은 회사(☏ 02-6931-7000)에 문의하시기 바랍니다.

2022년 3월 8일

서울 마포구 매봉산로 75

주식회사 덱스터스튜디오

대표이사 김 욱, 강종익 (직인생략)

명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

조광희
(출석률: 0%)
이현상
(출석률: 100%)
이정호
(출석률:100%)

찬 반 여 부

1
2021-02-09
1. 전자투표 및 전자위임장 채택의 건
불참
찬성
-

2
2021-02-09
1. 주식매수선택권 취소의 건
불참
찬성
-

3
2021-02-17
1. 제10기 재무제표 내부결산의 건
 
 ※보고사항
 1) 제10기 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
 2) 주요회계처리방안 보고의 건
불참
찬성
-

4
2021-02-26
1. 신규시설(VP) 투자의 건
불참
찬성
-

5
2021-03-11
1. 제10기 정기주주총회의 개최의 건
불참
찬성
-

6
2021-03-11
1. 내부회계관리규정 개정의 건
불참
찬성
-

7
2021-03-11
1. 영화 <사일런스> 투자 조달의 건
불참
찬성
-

8
2021-03-26
1. 감사위원 보선의 건
2. 감사위원회 위원장 선임의 건
-
찬성
찬성

9
2021-04-22
1. 주식매수선택권 취소의 건
-
찬성
찬성

10
2021-06-15
1. 신규시설(DI, 음향시설) 투자의 건
-
찬성
찬성

11
2021-06-25
1. 신규시설(VP) 사업비 및 기간 변경의 건
-
찬성
찬성

12
2021-08-02
1. 주식회사 디오비스튜디오 투자의 건
-
찬성
찬성

13
2021-08-31
1. 신규시설(DI, 음향시설) 투자기간 변경의 건
-
찬성
찬성

14
2021-09-13
1. 타법인 주식 양수의 건(주식회사 크레마)
2. 자기주식 처분 결정의 건
-
찬성
찬성

15
2021-09-13
1. 타법인 출자의 건(스튜디오앤뉴)
-
찬성
찬성

16
2021-09-13
1. 신규합작법인 출자의 건(주식회사 네스트이엔티)
-
찬성
찬성

17
2021-09-13
1. 타법인 출자의 건(투자조합)
-
찬성
찬성

18
2021-12-16
1. 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건
-
찬성
찬성

19
2021-12-21
1. 크레마 상환전환우선주식의 보통주 전환
-
찬성
찬성

20
2021-12-28
1. 덱스터 제규정 직무발명보상규정 제정의 건
-
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

감사위원회
사외이사2명
사내이사1명
2021.02.17
내부회계관리제도 운영실태 보고
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
2
3,000,000,000
21,000,000
10,500,000
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 업계의 현황
한국 영화산업은 1995년 삼성영상사업단 출범 이후 대기업들이 자본과 금융자본을 잇따라 투자하면서 본격적인 산업화 국면에 진입하였습니다. 삼성영상사업단은 IMF 경제 위기로 출범 4년 만인 1999년 해체되었지만, 강제규 감독의 <쉬리>(1999)를 통해 국내에 처음 '블록버스터' 개념을 도입하는 등 한국 영화산업을 보다 체계적이고 현대적인 수준으로 한 단계 끌어올렸습니다.

2000년대에는 CGV 강변 개관(1998)을 시작으로 멀티플렉스를 매개로 한 2세대 격의 기업들이 등장하여 영화관 확대에 앞장섰습니다. 이들은 전국 2,000개가 넘는 스크린과 100억 원 이상의 대작들에 과감하게 투자하였고 관객 수 또한 급격히 늘어나면서 '극장' 중심의 산업구조가 구축되었습니다.

이후 강우석 감독의 <실미도>(2003), 강제규 감독의 <태극기 휘날리며>(2004), 이준익 감독의 <왕의 남자>(2005), 봉준호 감독의<괴물>(2006)·<기생충>(2019), 윤제균 감독의 <해운대>(2009)·<국제시장>(2014), 최동훈 감독의 <도둑들>(2012)·<암살>(2015), 이환경 감독의 <7번 방의 선물>(2013), 추창민 감독의 <광해>(2013), 양우석 감독의 <변호인>(2014), 김한민 감독의 <명량>(2014), 류승완 감독의 <베테랑>(2015), 연상호 감독의 <부산행>(2016), 장훈 감독의 <택시운전사>(2017), 김용화 감독의 <신과 함께-죄와 벌>(2017)·<신과 함께-인과 연>(2018), 이병헌 감독의 <극한직업>(2018) 등 1,000만 명 이상의 관객을 동원한 이른바 '천만 영화'가 꾸준히 탄생하며 한국 영화는 르네상스를 맞이하였습니다.

2010년부터는 해외시장 진출이 눈에 띄게 증가하였습니다. 완성 영화 수출과 로케이션 촬영, CG/VFX 등 서비스 수출액이 늘어났고 이에 따라 시각특수효과(CG/VFX) 업체들이 생겨나며 시장을 형성하였습니다. 시각특수효과 업체의 경우 중국 시장으로도 활발하게 진출하였습니다. 하지만 2016년 한한령의 시행으로 중국에 진출하였던 시각특수효과 업체들이 다시 국내로 들어오면서 내수 저가 수주 경쟁이 시작되었고 그 결과 몇몇 업체는 도산하는 등의 큰 어려움을 겪었습니다.

2015년 이후에는 한국 영화산업의 정체기가 시작되었습니다. 인구 1인당 극장 관람 횟수가 세계 최고 수준인 4회를 넘어서며 극장 매출은 포화 상태에 이르렀습니다. 대기업 중심의 시장 구조는 더욱 고착화되었으며 영화 시장의 양극화로 인한 갈등도 극심해졌습니다.

이러한 문제들은 2020년 코로나바이러스 감염증-19(이하 코로나19) 팬데믹이 시작되며 가시화되었습니다. 특히 극장은 대표적인 다중 이용 시설로 분류되어 직접적인 타격을 입었습니다. 극장을 찾는 관객 수가 급격하게 줄면서 기획·제작 중이거나 개봉을 앞둔 영화들은 줄줄이 일정을 연기하는 등 어려움을 겪었습니다. 이는 후반 공정을 담당하는 시각특수효과 업체에까지 영향을 미치면서 영화산업 전체의 위기로 확산되었습니다.

이 틈을 타 급격히 성장한 글로벌 OTT 사업자들은 한국 영화 콘텐츠에 관심을 갖기 시작하였고 코로나19로 혼란을 겪고 있던 제작사들이 이들의 제안에 응하면서 영화산업은 또 한 번 구조적 변화의 과도기를 맞이하게 되었습니다.

2) 산업의 특성
영화산업의 특징은 다음과 같습니다.

① 불확실성

- 영화산업은 고위험 고수익(High Risk, High Return) 산업입니다. 약 1년 동안 50~70억 원, 많게는 200억 원 이상의 자금이 투입되지만 회수 가능한 투자 자금은 0부터 무한대로 차이가 큽니다.

- 영화산업은 수익 창출을 위해 상대적으로 규모가 큰 시장을 필요로 합니다. 만들어진 영화를 복제하여 다양한 유통망에 배급, 시장을 넓힘으로써 한계 비용을 줄일 수는 있으나 시장 규모가 커지면 관객층이 다양해져 수요의 불확실성도 함께 증가하게 됩니다.

② 흥행작 중심(hit-driven market) 산업

- 타 산업에도 적용되는 팔레토의 법칙(paleto’s rule)에 따르면 관객 60~70%가 전체 20~30% 영화만을 관람합니다. 즉, 영화산업은 흥행 여부에 따라 양극화가 심한 산업입니다.

최근 국내외 OTT 플랫폼들 역시 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 대대적인 투자를 진행하고 있는 만큼 대작 중심의 시장 경쟁은 더욱 가속화될 것으로 예측됩니다.

③ 인간 중심 창조 산업

- 영화산업은 인간 중심의 비즈니스(human business)입니다. 디지털 기술의 발달로 CG/VFX 등 기술적 의존도가 높아졌다고 하지만, 여전히 영화 속 감동과 재미는 인간의 창의성에서 시작됩니다.

3) 산업의 성장성

1999~2000년, 김대중 정부의 문화산업정책 기조에 따른 민간 거버넌스가 출범하고 총 1,500억 원의 국고가 영화 진흥 재원으로 출연되면서 영화산업이 부흥기를 맞았다면, 최근에는 △주 5일제 확대 시행 △가처분소득 증가 △워라벨 중시 성향 확산 △치열해진 대작 경쟁 △멀티플렉스 증가 등이 극장 중심의 영화산업을 이끌었습니다.

그러나 코로나19가 장기화되며 영화산업은 극장에서 홈엔터테인먼트 시장으로 이동하고 있습니다. 실제 시장조사업체 Comscore에 따르면 코로나19로 인해 2020년 전 세계 극장 매출 규모는 2019년 425억 달러에서 124억 달러로 71% 감소하였습니다. 한국 영화시장도 상황은 비슷합니다. 영화진흥위원회(KOFIC) 기준 2020년 국내 극장 매출액은 전년대비 73% 감소한 약 5,104억 원으로 나타났습니다.

반면 이 기간 온라인 스트리밍 산업은 급격하게 성장하였습니다. 특히 비대면 시대가 본격화되면서 PC 또는 휴대폰으로 콘텐츠를 접할 수 있는 글로벌 OTT 플랫폼이 크게 주목받기 시작하였고 자연스레 영화의 OTT 개봉 사례도 증가하였습니다.

극장산업은 타격을 입었지만 글로벌 OTT를 통한 영화 공개는 세계적으로 K-콘텐츠의 저력을 알리는 기회가 되기도 하였습니다. 일례로 넷플릭스에서 선보인 <승리호>는 공개 직후 28개국에서 1위에 오르는 기염을 토하였습니다. 동시에 <승리호>의 VFX 기술력에 찬사가 쏟아지며 K-VFX에 대한 관심도 계속 높아지고 있습니다.

K-드라마에 이어 K-영화의 흥행까지 목도한 글로벌 OTT 사업자들은 K-콘텐츠에 관심을 가졌고 적극적인 투자에 나섰습니다. 넷플릭스의 K-콘텐츠 투자 발표로 촉발된 투자 열기는 국내 토종 OTT의 공세적 투자로도 이어졌습니다. 넷플릭스는 2021년 연간 5,500억 원의 투자 계획을 발표하였고 KT는 2023년까지 4,000억 원, 웨이브(SK텔레콤)는 2025년까지 1조 원, 티빙은 2023년까지 4,000억 원, CJ ENM은 2025년까지 5조 원 투자를 결정하였습니다. 2021년 11월 글로벌 OTT 사업자인 디즈니플러스의 국내 상륙이 공식화된 만큼 경쟁은 더욱 치열해질 전망입니다.

이처럼 코로나19에도 불구 K-콘텐츠의 세계적인 흥행성 입증과 대규모 투자 계약 등을 근거해 볼 때 한국 영화산업의 성장 가능성은 긍정적이라고 할 수 있습니다.

4) 경기변동의 특성

영화라는 콘텐츠는 경험재 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동 폭보다는 자체적 요소인 영화의 양적·질적 상황에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.

영화 관람은 복장 또는 장소 등에 구애받지 않아 관객이 원할 때 언제든지 즐길 수 있습니다. 물론 코로나19 장기화에 따른 극장 산업 침체로 관람료가 14,000원 수준까지 인상되었지만, 여전히 영화 관람은 시간 및 가격 대비 만족도가 크며 가장 간편하게 즐길 수 있는 문화생활 중 하나입니다. 따라서 영화 관람은 앞으로도 아웃도어 여가생활로써 꾸준히 선호될 것으로 예측됩니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

가. 국내외 시장여건
 1) 시장의 안정성 및 경쟁상황

당사는 영화, 드라마 등의 영상 제작물에 있어 시각효과(Visual Effect, 이하 VFX)를 담당하는 사업을 영위하는 회사로서 VFX 기술은 영화, 방송, 만화, 게임 등 여러 엔터테인먼트 분야에 쓰이지만, 당사의 경우 주로 국내 및 해외(중국) 영화제작 시장, 드라마 제작 시장을 목표로 하여 VFX 제작물을 납품하고 있습니다. 당사의 경우 인력별 작업 예정량, 추후 포트폴리오, 수익성 등을 고려하여 선별적으로 국내 및 해외의 VFX 작업을 수주하고 있기 때문에, 국내 프로젝트에 대한 시장점유율이 30~40% 수준을 유지하고 있습니다. 당사는 국내 업체들과의 경쟁이 아닌 할리우드의 세계적인 VFX 업체들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있습니다. 따라서 초기에 R&D 비용과 노하우가 많이 필요한 CG 표현이 힘든 털들을 가지고 있는 디지털 크리처(Creature), 상용화 툴로도 자연스럽게 표현이 힘든 바다, 모든 CG 기술을 집약 시켜야만 표현이 가능한 디지털 휴먼을 개발하여, 한국 및 아시아를 넘어 할리우드 고예산 영화의 VFX 기술 수준에 가까이 와 있습니다.

할리우드 일부 선두업체 외에 디지털 크리처의 털, 얼굴, 바다와 같은 기술들을 모두 자체적으로 개발하여 영화 제작에 활용하고 있는 업체는 당사가 유일하며, 라이브러리 축척을 위해 각종 동물들(매, 고양이, 펭귄, 늑대 등)에 대한 어셋 작업을 지속적으로 준비하고 있습니다. 향후 VFX 작업 시 어셋 라이브러리 축적을 통해 발 빠른 대응 능력과 작업시간 대비 고 퀄리티의 표현을 할 수 있고, 고예산 컷의 작업시간 단축을 통해 이익을 극대화 하고 이를 통해 진입장벽을 점차 높여가고 있습니다.

당사는 현재 한국영화 시장에서는 100억원 이상의 대작을 중심으로 마케팅 전략을 펼치고 있으며, 급성장하고 있는 중국 시장에서는 제작비 투입 규모 10위권 이내의 대작 영화를 중심으로 활발한 마케팅 활동을 펼치고 있습니다.

중국 박스오피스는 중국 당국의 검열 강화로 인해 수익 면에서 다소 주춤했지만, 2018년 처음으로 600억 위안(한화 약 9조 8,200억 원) 대 수익을 돌파해 역대 최고치를 달성했고, 도시 내 관객수는 17억 1,600만 명을 기록했습니다. 2018년에만 9,303개의 스크린이 생겨났고, 중국 내 스크린 수는 총 6만 79개로 물리적 인프라가 전 세계 최고 수준으로 확장되었습니다. 2018년 중국영화는 378억 9,700만 위안으로 영화 시장의 62.15%를 차지했습니다. 중국의 자국 영화 선호도가 증가함에 따라 중국영화 편당 제작비도 증가하는 추세이며, 전체 영화제작비에서 VFX가 차지하는 비중도 늘어나고 있습니다. 이는 중국영화에서의 판타지 및 중국 고전물 등 VFX가 많이 필요로 하는 영화의 제작 수요가 증가한 덕분입니다. 당사가 제작에 참여한 <서유복요편>은 중국 박스오피스 총 수익 16억 5,500만 위안을 달성하였으며, <쿵푸요가>는 총 수익 17억 5,200만 위안을 달성하였습니다. 이 외에도 중국 현지에서 많은 흥행을 달성한 <몽키킹 - 손오공의 탄생>(9억 5600만 위안), <몽키킹2 -서유기 여정의 시작>(12억100만 위안), <지취위호산>(8억 8200만 위안) 등의 영화 VFX를 담당하여 영화의 흥행에도 크게 기여한 당사는 이미 중국 시장에서 기술력을 인정받고 있으며, 중국 현지에서 시장점유율을 높이는데 전념하고 있습니다. 중국에서 개봉, 역대 박스오피스 2위를 달성한 <유랑지구>에서도 VFX 일부를 담당하면서, 인지도 및 기술력을 강화시키고 있습니다.
 
 다만, 2019년말 홍콩 사태로 인해 정치적 이슈가 강해지면서 중국 내 자국 영화에 대한 심의가 엄격해졌습니다. 이에 따라 자국 영화들조차도 개봉 시점이 연기되거나 미확정되는 사례가 증가하였습니다. 여기에 Covid-19 발현으로 중국 영화시장에서 가장 관객이 많이 모이는 춘절기간에 다중이용시설(영화관 등)의 이용이 제한되어 큰 타격을 받았습니다. 최근 WHO에서 Covid-19 팬데믹(세계적 대유행)을 선포함에 따라 Covid-19의 문제는 중국을 포함한 아시아만의 문제가 아니라 전세계적으로 확장되고 있습니다. 이에 따라 당분간 국내 및 해외 영화 시장은 위축될 것으로 판단하고 있습니다. 국내 영화관의 경우 정부의 정책에 따라 일부기간 영업을 중지함에 따라 영화산업 전반에 걸쳐 부정적인 영향을 미쳤습니다. 이로 인해 기존에 제작이 되어 개봉시기가 된 영화에 큰 피해가 있었습니다. 그러나 영화 제작의 특성상 기획-제작-개봉까지 짧게는 6개월에서 1년, 길게는 2~3년 정도의 기간이 소요 되므로 당장의 영화관 영업정지에 따른 영화제작의 중단은 많지 않은 상황입니다. 지속해서 새로운 영화가 기획, 제작되고 있으며 당사의 수주 역시 지속되고 있습니다. 최근 수주한 <비상선언>을 비롯하여 <해적:도깨비깃발>, <원더랜드>, <외계인>, <승리호>, <반도>, <탈출:모가디슈>등 각 배급사의 메인 작품들을 수주하였습니다.

특히 넷플릭스 개봉한 <승리호>의 70%의 VFX 메인스튜디오로 전체 CG 2,000 중 가장 많은 분량인 1,300컷을 담당하며 그 위력을 보여줬습니다.
반면, 2018년 세계OTT 비디오 산업은 전년대비22.7%가 성장했는데, 2016년 본격적으로 세계시장에 진출한 넷플릭스와 아마존의 로컬컨텐츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 공격적인 투자로 인한 결과입니다. OTT산업은 광역 고속 통신망과 디바이스의 보급확대로 성장하였는데, 2023년까지 전세계에1억3천만대가 넘는 스마트폰이 보급될 것으로 전망하고 있습니다. 넷플릭스는2018년 전세계 인터넷 트래픽의15%을 차지하는 것으로 조사되기도 했는데 이는TV와 홈 비디오로 영상 콘텐츠를 접하던 시대에서OTT비디오 시대로 교체가 되고 있음을 보여주고 있습니다. 넷플릭스는2018년도에만80억달러(약9조4,000억원)을 투자하여700여편의 오리지널 콘텐츠를 제작하였습니다. 아마존 프라임은 넷플릭스와의 격차를 좁히기 위해<반지의 제왕>을 비롯하여 총50억달러(약5조9,758억원)을 콘텐츠 제작에 투입하였습니다. 이외에도 디즈니가20세기 폭스사를 인수하여 디즈니플러스를 출시하고, 애플, AT&T, 컴캐스트등이 본격적으로 시장에 뛰어 들면서 치열한 경쟁이 예상됩니다.
특히 넷플릭스의 경우 제일 먼저 국내 시장에 진출하면서, <킹덤>, <보건교사 안은영>,<나홀로 그대>,<인간수업>,<오징어게임>,<지옥> 등 한국 오리지널 컨텐츠를 제작하고 있습니다. 앞으로 영화 이외에도 글로벌 플랫폼의 오리지널 컨텐츠 제작에서의 수익도 기대되고 있습니다. 특히 코로나19로 인해 영화관람이 제약됨에 따라 이를 대체할 플랫폼으로 떠오르고 있습니다.

2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

당사의 경우 인력별 작업 예정량, 추후 포트폴리오, 수익성 등을 고려하여 선별적으로 국내 및 해외의 VFX 작업을 수주하고 있기 때문에, 국내 영화 VFX 프로젝트에 대한 점유율이 30~40% 수준을 유지해 왔으나 코로나19 이후 국내 프로젝트에 대한 점유율은 70~80% 상회하고 있습니다. 당사는 국내 업체들과의 경쟁이 아닌 할리우드의 세계적인 VFX 업체들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있습니다. 따라서 초기에 R&D 비용과 노하우가 필수적이며 CG로 구현하기 힘든 털을 표현하는 디지털 크리처(Creature), 상용화 툴로도 자연스럽게 표현이 힘든 우주와 바다, 모든 CG 기술을 집약 시켜야만 표현이 가능한 디지털 휴먼을 개발하여, 한국 및 아시아를 넘어 할리우드 고예산 영화의 VFX 기술 수준에 가까이 와 있습니다. 당사의 글로벌 경쟁업체는 ILM, WetaDigital, MPC 등이 있습니다.

VFX 산업은 영화나 드라마 제작산업 내부의 산업으로 실질적으로 매출액 등 통계자료가 제한적입니다. 해외에도 VFX만으로만 상장되어 있는 회사는 없으며, 국내에도 최근에 상장된 위지윅스튜디오와 자이언트스텝만이 구체적으로 매출액 규모가 공개되는 상황입니다. 또한 VFX의 경우 국내에서도 영화, 드라마, 광고 등 기존 미디어 영역 이외에 테마파크, VR/AR, 공연 콘텐츠 등 뉴미디어 영역으로 다변화되고 있으며, 국내뿐 아니라 중국, 일본, 아시아, 할리우드 등 적용 지역도 다양화되고 있습니다. 또한 OTT 서비스 채널의 다양화로 인한 콘텐츠 공급 채널이 다양화되면서 시장 규모 역시 급격하게 증가하고 있습니다. 하나의 국가, 혹은 하나의 미디어의 시장만으로 한정해서 평가하기에 제한적이고 대부분의 숫자가 추정치이기에 시장점유율은 유의미한 통계자료로 판단되지 않아, 본 공시문서에서는 생략하도록 하겠습니다.

3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강/단점

당사는 자체 소프트웨어 개발 연구소를 보유하고 있으며, 동 연구소에서 VFX 제작에 필요한 기술들의 개발을 진행하고 있습니다. 개발된 소프트웨어들은 연구소에서 충분한 검증을 거친 후에 제작 공정에 투입되고, 실제 작업에 적용 후 여러 번의 피드백을 거쳐 지속적인 업데이트를 진행하고 있습니다. 당사는 국내를 비롯한 아시아에서 독보적인 자체 R&D 연구소를 보유하여 자체적으로 기술을 개발 및 보유하고 이를 제작에 적용할 수 있는 높은 기술 수준과 우수한 전문인력을 보유한 VFX(시각효과) 제작 업체입니다. 당사의 사례를 바탕으로 추정해 보았을 때, 동물의 털이나 사람의 얼굴과 같은 분야의 경우, 국내 경쟁업체에서 지금부터 기술개발을 시작한다고 하더라도 실제 제작 공정에 성공적으로 적용시키기까지는 최소한 3년 이상의 시간이 소요될 것으로 판단됩니다. 할리우드 경쟁업체들의 경우 이미 2000년대 초반부터 이러한 기술들을 자체적으로 개발하여 노하우를 축적해왔기 때문에 당사와 기술 격차가 다소 존재합니다. 다만, 전세계적으로도 수백 샷 이상의 분량으로 디지털 크리처가 등장하는 영화의 VFX를 제작하는 것이 가능한 업체는 5군데 정도에 불과하고, 당사는 이들 업체 대비 40~60% 정도 수준의 비용으로 제작이 가능한 가격 경쟁력을 고려 시 당사가 한국 및 중국 영화시장에서 충분한 경쟁력을 확보하고 있다고 판단됩니다. 현재까지 아시아권에서는 이러한 제작기술들을 보유하고 있는 경쟁업체는 없기 때문에 최소한 향후 10년간 당사가 한국 및 중국 영화시장에서 기술경쟁력에 있어서 우위를 유지할 것으로 예상하고 있습니다.

또한, VFX산업의 경우 과거의 작업 결과물에 따른 라이브러리(Library) 등의 축적에 따른 경험치를 무시하기 어려운 점이 있습니다. 이 부분은 현재 당사가 할리우드 진출에 겪고 있는 어려움이기도 하지만, 현재 후발업체들이 특별한 계기를 통하여 R&D에 전력을 다하는 상황이 도래한다고 하더라도, 이러한 라이브러리(Library) 축적 등을 통한 경험치에 따른 부분은 한국과 중국 영화시장에서 쉽게 해소되기 어려울 것으로 판단됩니다.

(나) 사업부문별 구분

(단위: 백만원)

매출유형

품목

구분

제11기 3분기
 (2021년)

제10기
(2020년)

제9기
(2019년)

용역

영업수익
VFX 제작 등
19,344
22,290
35,027

투자제작수익
345
1,368
2,003

기타용역수익
-
436
1,264

(다) 신규 진출 사업

1) 영화 ·드라마 영상 제작 및 유통 / 배급 사업
 
 (1) 신규 사업 분야 및 진출 목적
 기존 당사의 주요 사업이었던 VFX 후반작업은 수주 기반의 산업으로 안정적인 성장은 가능하나, 영화 흥행에 따라 추가로 수익이 발생하지 않는 구조였습니다. 당사는 <신과함께: 죄와벌>, <신과함께: 인과연> 등의 기획, 제작 및 투자를 통해 VFX, DI 및 Sound 등 후반작업만이 아닌 콘텐츠산업 전반의 영역으로 사업영역을 확대하고 있습니다. 또한 2018년 8월 1일 설립된 '㈜덱스터픽쳐스'를 통해 영화, 드라마 등 제작 영역으로 사업을 확대하여, 영화 <백두산> 을 제작, 2019년 12월에 개봉하였습니다. 이에 따라 관련 제작매출이 2019년에 반영되었고, 2020년 상반기에는 영화 <백두산>의 자계정 투자에 대한 흥행수익 이외에 제작지분에 따른 흥행수익이 반영되었습니다. 2021년 7월 <탈출:모가디슈>를 개봉, 당해 최고의 흥행을 기록하며 수익을 2021년 4분기 반영 하였습니다. 
 .
 (2) 시장의 주요 특성 ·규모 및 성장성

2019년 국내 영화시장의 전체규모는 6조 1772억(영화진흥위원회 추정치, 주요부문매출<극장,디지털온라인, 해외 2조 5,093억>원), 관객 수는 2억 2668만 명을 기록하였습니다. 2013년 이후 2억 1천만명을 돌파한 이후 한국영화 점유율은 꾸준히 50%이상을 기록, 한국영화 산업의 성장을 주도해 왔습니다. 자국 영화에 대한 높은 선호도를 기반으로 당사는 제작 및 유통 부문을 강화시키기 위해 준비하고 있습니다.

영화 배급 및 투자사업은 특별한 진입장벽이 없습니다. 국내에 총 1,000여개 이상의 회사가 배급사업자로 등록되어 있고, 이 중에는 한 편의 영화 배급 후 운영을 하지 않는 배급사들도 다수입니다. 배급 사업으로 진출에 가장 중요한 부분은 영화 라인업을 안정적으로 시장에 공급할 수 있느냐가 중요한 시장입니다.

영화기획 및 제작사는 영화화될 수 있는 핵심 IP를 선점하고 보유할 수 있느냐가 가장 중요한 요소이고, 이를 흥행에 성공할 수 있는 영화로 선별, 기획해 준비할 수 있느냐가 중요합니다. 당사는 자체 공모전 및 타 IP 보유 협력사들과의 논의를 통해 다양한 IP를 확보하려고 노력하고 있으며, 보유한 IP 중 흥행에 성공할 수 있는 영상 콘텐츠를 기획, 제작하기 위해 노력하고 있습니다.

또한 투자사로서 경쟁력을 갖추기 위해서는 펀드나 프로젝트 투자 등 다양한 외부 투자자로부터 자금을 쉽게 조달할 수 있어야 하고, 흥행에 성공할 수 있는 영화를 선별해야 하며, 제작사가 제작비를 효율적으로 사용할 수 있도록 체크 및 관리해야 합니다. 당사는 기존의 후반 작업뿐만 아니라 기획, 제작, 투자 및 배급까지 전 산업 영역에 대해서 차근차근 준비해 나가고 있습니다.

(3) 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액, 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 및 신규사업 진행상황 판단에 필요한 정보

당사는 <신과함께> 시리즈의 흥행 성공에 힘입어 영화 <백두산>과 같은 차기 프로젝트에 대한 외부 투자를 원활하게 유치할 수 있는 환경을 조성하였습니다. 당사의 자계정을 통한 투자 및 펀드나 프로젝트 투자를 통한 레버리지 투자가 가능하게 되었고, 다양한 영화 IP를 모아 궁극적으로는 할리우드의 메이저 스튜디오처럼 사업 구조를 만들기 위해서 노력하고 있습니다. 자회사 '㈜덱스터픽쳐스'를 통해 제작 역량을 발휘하여, 흥행 가능성이 높은 상업영화 제작에 집중하고 있고, 2019년 12월 개봉한 <백두산>은 825만의 관객 수를 기록하였고, 2021년 코로나 여파에도 <탈출: 모가디슈>를 개봉하며 당해 최대 흥행을 기록하였습니다. 이는 손익분기점을 넘긴 수치로 극장수익 외에도 VOD서비스 등 부가판권수익 중 투자, 제작수익을 추가로 기대하고 있습니다. 
 당사는 단순 VFX 수주가 아닌 초기부터 작품을 기획, 개발하고 이를 제작, 투자하고자 노력하고 있습니다. 여기에 다양한 콘텐츠의 판권을 확보하여 유통시장까지 장기적으로 확대해 프로젝트 투자 등에 대한 사업적 리스크를 줄이고 안정적인 수익구조를 창출하여 다양한 수익 모델을 구체화하고 있습니다.
 
 2) 테마파크, VR, AR 등 New 미디어 사업
 
 (1) 신규 사업 분야 및 진출 목적
 
 당사는 미디어사업본부를 통해 테마파크 관련 차세대 실감 콘텐츠 공급 계약을 체결해 나가고 있습니다. 단순히 놀이기구를 탑승해서 즐기는 것이 아닌, 대형 스크린과 특수 의자를 결합하여, 직접 날아다니는 듯한 실감나는 체험이 가능하도록 영상을 제작하여 납품하고 있습니다. 뿐만 아니라 플라잉체어와 연동된 <화이트래빗>을 시작으로 네이버 웹툰인 'DEY호러채널'의 에피소드로 만든 <살려주세요>, 네이버 웹툰 <조의영역>을 VR로 제작한 <조의영역 1> ~ <조의영역 6>, 영화 <신과함께>를 라이더와 연계한 <신과함께 VR> 등 다양한 VR/AR 영상들을 제작, 배급하고 있습니다. 5G 상용화로 활발해진 뉴미디어 시장에 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 다양한 방식으로 VR 콘텐츠를 제작, 배급하고 있습니다. VR인터랙티브 애니메이션 <미니월드>와 같은 VR 콘텐츠 제작사들의 콘텐츠를 배급 대행하고, 영화 <신과함께> 콘텐츠를 활용하여 VR 개발기업과 손잡고 <신과함께VR-방탈출> 게임을 공동제작하며 뉴미디어 시장에 활력을 불어넣고 있습니다. 또한 LG U+와 협업하여 VR/AR 콘텐츠를 제작 하고 있으며, 본 사업년도 하반기에는 웹툰 원작의 VR <유미의 세포들>을 제작 완료 하여 시장에 공급예정입니다. 이 뿐만 아니라 정부의 VR.AR 산업 육성정책에 힘입어 콘텐츠 제작이 활발히 이루어 질 것으로 기대합니다.

 (2) 시장의 주요 특성 ·규모 및 성장성

현재 테마파크 및 VR, AR 관련 시장은 이제 막 태동하고 있는 시장으로 아직 숫자나 시장이 구체화된 시장이 아닙니다. 테마파크의 경우에도 단순히 놀이기구만 모여있는 공간에서 다양한 쇼핑몰들과 연계된 복합쇼핑몰과 결합한 형태로 변모하고 있습니다. 따라서 본사가 공급할 수 있는 콘텐츠 시장 및 공간들은 다양한 형태로 확장되고 있습니다. 이렇게 형성되는 시장에 발맞추어 당사는 관련된 기술력 및 레퍼런스를 축적하고 있고, 새로운 시장 지위를 구축하기 위해 노력하고 있습니다.

또한 체험형 어트렉션 및 VR, AR의 경우 기존 영화 VFX처럼 고정된 스크린에서 나오는 동일한 영상을 보는 것이 아닌, 움직이는 기구와 연동되어 영상을 보는 것으로 기술력이 결합된 영상미디어입니다. 따라서 실제 움직이는 것처럼 체험할 수 있게 제작하는 것이 가장 중요하고, 이를 제작할 수 있는 기술력을 보유하고 있는 업체는 적은 상황입니다. 따라서 기존 영화 VFX보다 고마진의 수익 창출이 가능합니다.

당사의 주력 사업영역인 VFX는 모든 영상미디어 산업에 접목이 가능합니다. 당사는 현재 영화, 드라마, 광고, 테마파크, VR, AR 등에 중점적으로 VFX 제작을 진행하고 있습니다. 다양한 수주를 통해 디지털 어셋, 기술력 및 레퍼런스를 축적하고 있고, 새롭게 형성되는 다양한 미디어 영역으로 진출하고자 노력하고 있습니다. 본 분기보고서사업보고서 제출일 현재 정부에서는 'VR/AR 규제 혁신 로드맵' 을 발표하면서 VR/AR과 관련한 규제들을 대폭 완화 하면서 미래 핵심 산업으로 육성하고자 한다는 의지를 밝혔습니다. 정부는 이번 규제혁신으로 2018년 8,590억원이던 VR/AR산업을 2025년 까지 14.3조원 수준으로 확대될 것으로 내다 보았습니다. 이런 산업 성장에 발 맞추어 엔터·문화 분야의 콘텐츠 제작 뿐만 아니라 산업 전반에 걸쳐 다양하게 확대 될 수 있습니다.

(3) 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액, 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 및 신규사업 진행상황 판단에 필요한 정보

당사가 준비하고 있는 신규사업인 New 미디어 영역은 아직 명확하게 시장이 형성되어 있지 않습니다. 본 분기보고서사업보고서 작성기준일 현재 시점에서 예상 자금소요액 및 회수시점을 판단하는데 제약이 되는 상황입니다. 다만, 당사는 신규 시장을 만들어가는 리스크가 큰 형태가 아닌 당사의 장점인 기술력을 토대로 산업에 기초가 되는 기반 기술을 축적하는 형태로 진행 중입니다. 특히 당사에서는 보다 진보한 기술 및 상용화를 위해 내부에 Digital Human 및 VR을 위한 R&D Center를 별도로 운영하고 있습니다. 현재는 VR/AR을 공급하고자 하는 플랫폼(주로 통신사,테마파크 등) 의 발주를 통해 제작이 이루어 지고 있으며, 공공, 교육 컨텐츠 등은 정부(문화재청 등)의 발주로 제작이 진행되고 있습니다. 당사는 이를 통해 지속적인 수주로 다양한 디지털 어셋을 축적해 나가고 있고, 이를 바탕으로 원가절감 노력을 경주하고 있습니다.

(라) 조직도

조직도(21.12.31)

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안: 제11기(2021.01.01 ~ 2021.12.31) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

가. 당해 사업연도의 영업상황의 개요

2021년 당사의 연결기준 매출은 431억원으로 전년대비 64% 증가, 영업이익은 -1억원으로 전년대비 적자전환하였습니다. 당기순이익은 8억원으로 전년(-30억)대비 흑자전환하였습니다.
코로나바이러스 감염증이 장기화됨에 따라 매출 및 영업이익에 영향을 미쳤으나 차츰 다시 회복되는 모습을 보였습니다. 또한 사업영역 다각화 및 종속회사 인수로 인해 매출액은 큰 폭으로 증가하였습니다.

당사는 2022년 본업성장과 함께 다양한 분야로의 사업을 확대해 나갈 것 입니다.

나. 당해 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결·별도 재무제표 입니다. 외부 감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 주주총회 일주일 전까지 공시 예정인 당사의 연결·별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

□ 연결 재무상태표

연 결 재 무 상 태 표

제 11(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 10(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업
(단위: 원)

과목
제 11 (당) 기말
제 10 (전) 기말

자산

Ⅰ. 유동자산
46,541,601,023
41,016,065,776

현금및현금성자산
13,274,851,693
14,591,081,849

단기금융상품
10,969,002,003
23,922,298,011

매출채권및계약자산
21,647,392,094
1,795,704,845

기타유동채권
147,479,781
186,639,305

기타유동자산
423,678,542
283,217,806

당기법인세자산
79,196,910
237,123,960

Ⅱ. 비유동자산
48,047,256,881
27,549,943,180

비유동금융자산
23,037,639,500
17,994,252,056

기타비유동채권
1,827,206,205
1,728,033,802

유형자산
15,334,799,210
3,644,344,196

무형자산
4,005,639,384
802,999,745

사용권자산
1,964,880,764
2,498,313,381

기타비유동자산
1,062,800,000
882,000,000

이연법인세자산
814,291,818
-

자산총계
94,588,857,904
68,566,008,956

부채

Ⅰ. 유동부채
24,874,710,298
9,640,594,084

단기차입금
10,130,439,048

유동리스부채
1,365,087,194
1,029,098,947

기타유동채무
3,675,376,239
1,233,997,302

기타유동부채
9,571,187,417
7,340,607,090

당기법인세부채
132,620,400
36,890,745

Ⅱ. 비유동부채
7,351,341,114
1,634,580,271

장기차입금
4,849,980,000
-

퇴직급여부채
1,581,213,290
-

비유동리스부채
697,611,687
1,265,780,271

기타비유동채무
48,800,000
48,800,000

기타비유동부채
53,736,137
200,000,000

충당부채
120,000,000
120,000,000

부채총계
32,226,051,412
11,275,174,355

자본

Ⅰ. 지배기업소유주지분
59,731,944,869
57,242,723,351

자본금
12,700,418,000
12,674,068,000

주식발행초과금
58,859,158,545
58,344,412,580

이익잉여금(결손금)
(10,665,638,912)
(10,860,871,756)

기타자본항목
(1,161,992,764)
(2,914,885,473)

Ⅱ. 비지배지분
2,630,861,623
48,111,250

자본총계
62,362,806,492
57,290,834,601

부채와자본총계
94,588,857,904
68,566,008,956

□ 연결 포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 11(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 10(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업
(단위: 원)

과목
제 11 (당)기
제 10 (전)기

Ⅰ. 영업수익
43,172,492,366
26,329,132,002

Ⅱ. 영업비용
43,298,351,325
26,126,580,148

Ⅲ. 영업이익(손실)
(125,858,959)
202,551,854

금융수익
1,178,973,810
354,044,435

금융비용
206,172,665
897,055,004

기타수익
337,647,414
1,715,896,273

기타비용
194,701,802
1,067,371,467

종속기업및관계기업손익
10,443,248
-

Ⅳ. 법인세비용차감전순손익
1,000,331,046
308,066,091

법인세비용(수익)
183,921,327
3,350,834,108

Ⅴ. 당기순이익(손실)
816,409,719
(3,042,768,017)

지배기업소유주귀속순손익
302,492,458
(3,037,122,703)

비지배지분귀속순손익
513,917,261
(5,645,314)

Ⅵ. 기타포괄손익
(107,259,614)

후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목

확정급여채무의 재측정요소
(107,259,614)
-

Ⅶ. 당기총포괄손익
709,150,105
(3,042,768,017)

지배기업소유주귀속총괄손익
195,232,844
(3,037,122,703)

비지배지분귀속총포괄손익
513,917,261
(5,645,314)

Ⅷ. 주당순손익

기본주당이익(손실)
12
(122)

희석주당이익(손실)
12
(122)

□ 별도 재무상태표

재 무 상 태 표

제 11(당) 기 2021년 12월 31일 현재

제 10(전) 기 2020년 12월 31일 현재

(단위 : )

과목
제 11(당) 기
제 10 (전)기

자산

Ⅰ. 유동자산
24,742,698,439
40,056,596,900

현금및현금성자산
11,181,310,632
13,658,820,733

단기금융상품
10,969,002,003
23,922,298,011

매출채권및계약자산
2,231,323,401
1,792,704,845

기타유동채권
23,437,219
162,990,265

기타유동자산
258,535,364
282,706,146

당기법인세자산
79,089,820
237,076,900

Ⅱ. 비유동자산
45,653,451,707
27,635,722,046

비유동금융자산
22,243,586,838
17,994,252,056

종속기업및관계기업투자
9,894,192,940
1,010,000,000

기타비유동채권
1,692,587,205
1,621,359,802

유형자산
8,830,285,823
3,519,128,769

무형자산
118,985,740
157,513,301

사용권자산
1,811,013,161
2,451,468,118

기타비유동자산
1,062,800,000
882,000,000

이연법인세자산
-
-

자산총계
70,396,150,146
67,692,318,946

부채

Ⅰ. 유동부채
10,918,150,653
9,520,177,970

전환사채
-
-

당기손익-공정가치
 측정 금융부채
-
-

유동리스부채
1,288,814,051
1,013,235,888

기타유동채무
1,408,953,139
1,167,822,132

기타유동부채
8,220,383,463
7,339,119,950

Ⅱ. 비유동부채
785,664,542
1,601,930,223

리스부채
616,864,542
1,233,130,223

기타비유동채무
48,800,000
48,800,000

기타비유동부채
-
200,000,000

충당부채
120,000,000
120,000,000

부채총계
11,703,815,195
11,122,108,193

자본

Ⅰ. 자본금
12,700,418,000
12,674,068,000

Ⅱ. 주식발행초과금
58,859,158,545
58,344,412,580

Ⅲ. 이익잉여금(결손금)
(11,569,289,765)
(11,397,425,289)

Ⅳ. 기타자본항목
(1,297,951,829)
(3,050,844,538)

자본총계
58,692,334,951
56,570,210,753

부채와자본총계
70,396,150,146
67,692,318,946

□ 별도 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서

제 11(당) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 10(전) 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 덱스터스튜디오
(단위: 원)

과목
제 11 (당)기
제 10 (전)기

Ⅰ. 영업수익
30,599,760,431
24,094,570,726

Ⅱ. 영업비용
32,998,862,778
24,447,255,712

Ⅲ. 영업이익(손실)
(2,399,102,347)
(352,684,986)

금융수익
2,212,593,839
353,226,435

금융비용
124,857,074
894,313,024

기타수익
264,695,251
1,612,823,153

기타비용
78,205,766
882,560,305

종속기업및관계기업손익
(46,988,379)
-

Ⅳ. 법인세비용차감전순이익(손실)
(171,864,476)
(163,508,727)

법인세비용
-
3,153,425,713

Ⅴ. 당기순이익(손실)
(171,864,476)
(3,316,934,440)

Ⅵ. 기타포괄손익
-
-

Ⅶ. 당기포괄이익(손실)
(171,864,476)
(3,316,934,440)

Ⅷ. 주당손익

기본주당손익
(7)
(133)

희석주당손익
(7)
(133)

□ 결손금처리계산서(안)

결손금처리계산서(안)

제 11기 2021년 01월 01일 부터
제 10기 2020년 01월 01일 부터

2021년 12월 31일 까지
2020년 12월 31일 까지

처리예정일 2022년 03월 25일
처분확정일 2021년 03월 26일

(단위 : 원)

과목
제11(당)기
제10(전)기

Ⅰ.미처리결손금

11,569,289,765

11,397,425,289

1. 전기이월미처분결손금
11,397,425,289

8,080,490,849

2. 회계변경의 누적효과

3. 당기순손실(이익)
171,864,476

3,316,934,440

Ⅱ. 결손금 처리액

1. 자본잉여금 이입액

Ⅲ. 차기이월 미처리결손금

11,569,289,765

11,397,425,289

 - 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

□ 이사의 선임

제2호 의안: 이사 선임의 건
 2-1호 의안: 사내이사 김 욱 선임의 건(재선임)
 2-2호 의안: 사외이사 이현상 선임의 건(재선임)

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

김욱
1968.02.08
사내이사
해당사항없음
특수관계자
이사회

이현상
1977.08.12
사외이사
해당사항없음
해당사항없음
이사회

총 2 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

기간
내용

김욱
(주)덱스터스튜디오
대표이사

2000 ~ 2010

2010 ~ 2012

2012 ~ 2019
2020 ~ 현재

DTI Pictures 이사
디지털아이디어 기획/마케팅 본부장
(주)덱스터스튜디오 Executive VFX Supervisor, 미디어사업본부장
(주)덱스터스튜디오 대표이사
해당사항 없음

이현상
삼영회계법인
이사
2005 ~ 2015
2016 ~ 2018
2019 ~ 2020
2020 ~ 2021
2021 ~ 현재
삼정KPMG 이사
진컨설팅(주) 이사
(주)크립톤 이사
아이브스(주) 감사
삼영회계법인 이사
해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

김욱
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

이현상
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
- 사외이사 이현상 후보자

1. 전문성
본 후보자는 회계/재무 전문가로서 경제정책 전반에 대한 이해와 폭넓은 경험을 바탕으로 이사회의 다양성을 제고하고 의사를 개진하여 사외이사로서의 직무를 수행하고 주주와 사회의 이익을 대변하는 동시에 회사의 장기적 성장과 기업가치의 극대화를 위해 주요 경영 사안의 이사회 결정에 기여하고자 합니다.

2.독립성
본 후보자는 당사의 상무에 종사하지 아니하는 사외이사로서 상법 제382조 제3항 및 제542조의8 제2항에 기초한 사외이사 독립성의 중요성을 충분히 인지하고 있습니다. 또한,공정하고 투명한 의사결정이 이루어 질 수 있도록 사외이사로서 책무를 다하고자 합니다.

3. 직무수행 및 의사결정 기준
본 후보자는 아래 네가지 기준을 가지고 사외이사 업무를 수행하고자 합니다.
첫째. 회사의 영속성을 위한 기업 가치 제고
둘째. 기업 성장을 통한 주주 가치 제고
셋째. 동반 성장을 위한 이해관계자 가치 제고
넷째. 기업의 사회적 역할 확장을 통한 사회 가치 제고

4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수
본 후보자는 선관주의 의무, 감시 의무, 충실 의무, 경업금지 의무, 회사기회의 유용금지 의무, 자기거래와 신용공여 금지의 의무, 보고 의무, 비밀유지 의무 등 상법상 사외이사의 의무와 책임을 인지하고 있으며 이를 엄수할 것입니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
1) 사내이사 김 욱

후보자는 지난 3년간 (주)덱스터스튜디오의 사내이사로서 책임과 의무를 충실히 수행하였고 현재 당사 대표이사로서 회사 내부사정에 정통하며 영화 및 VFX산업에 대한 높은 이해도를 가지고 있어 이를 기반으로 당사에 적합한 전략 수립 및 추진하여 기업의 경쟁력 제고에 기여할 수 있는 적임자로 판단하였기에 추천함

2) 사외이사 이현상

후보자는 당사와 거래, 겸직 등에 따른 특정한 이해관계가 없으며, 다년간의 회계법인 경력을 통해 축적한 전문지식을 바탕으로 회사의 경영전략, 업무 집행에 관련된 중요한 사항 및 이사 및 경영진의 직무 집행을 독립적인 관점에서 판단, 감독 및 견제할 수 있을 것으로 판단하였기에 추천함.

확인서

김욱 사내이사 확인서.jpg
김욱 사내이사 확인서

이현상 사외이사 확인서.jpg
이현상 사외이사 확인서

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 이사의 보수한도 승인

제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
4명 ( 2명 )

보수총액 또는 최고한도액
3,000,000,000

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
4명 ( 2명 )

실제 지급된 보수총액
226,000,000

최고한도액
3,000,000,000

□ 주식매수선택권의 부여 승인의 건

제4호 의안: 이사회에서 기 결의한 주식매수선택권 부여 승인의 건

가. 의안 제목
이사회에서 기 결의한 주식매수선택권 부여 승인의 건

나. 의안의 요지
당사는 이사회 결의를 통해 회사의 미래가치 향상에 기여하였거나 기여할 능력을 갖춘 임직원의 장기간 retention 확보 및 인센티브 지급을 목적으로 주식매수선택권을 부여하였습니다.

2022년 3월 8일 총 78명을 대상으로 보통주 총 424,000주의 주식매수선택권을 부여하였습니다.

해당 안건은 이사회에서 기 부여된 주식매수선택권을 제 11기 정기 주주총회에서 승인하기 위한 것으로, 자세한 내용은 당사가 이사회결의일 기준에 공시한 '주식매수선택권 부여에 관한 신고'를 참고 바랍니다.

□ 주식매수선택권의 부여

제5호 의안: 주식매수선택권 부여의 건

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

회사의 경영, 혁신 등에 기여하였거나 기여할 능력을 갖춘 임원의 장기간 retention 확보 및 인센티브 지급을 목적으로 주식매수선택권을 부여하고자 합니다.

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

(단위: 주)

성명
직위
직책
교부할 주식

주식의종류
주식수

김욱
등기임원
공동대표이사
보통주
30,000

강종익
등기임원
공동대표이사
보통주
30,000

총( 2 )명
-
-
-
총 (60,000)주

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구 분
내 용
비 고

부여방법
신주교부, 자기주식교부
-

교부할 주식의 종류 및 수
보통주 60,000
-

행사가격 및 행사기간
① 주식매수선택권 부여일 : 2022년 3월 25일

② 행사기간 및 조건
 - 행사기간: 2024년 03월 25일 ~ 2027년 03월 24일
 - 행사조건: 2년 근속 후 50%, 3년 근속 후 30%,
 4년 근속 후 잔여 20% 분할 행사.

③ 행사가격 : 주식매수선택권 부여일(2022년 3월 25일)
 전일부터 과거 2개월간의 거래량 가중산술평균 종가, 과거
 1개월간의 거래량 가중산술평균 종가, 과거 1주일간의
 거래량 가중산술평균 종가의 산술평균 가격
 (상법 제340조의 2 제4항 및 자본시장과 금융투자업에
 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항 규정을 준용)
-

기타 조건의 개요
- 주식매수선택권 행사는 주주총회 결의일로부터
 회사에 2년 이상 재직한 경우에만 행사 가능함
- 주식매수선택권부여일 이후 준비금의 자본전입,
 주식배당, 주식액면분할 및 주식병합 등으로 주식가치에
 변동이 있는 경우 주식매수선택권 부여 계약서 및
 관계법령에 따라 이사회의 결의로 행사가격 및 수량을
 조정할 수 있음.
- 주식매수선택권과 관련된 세부사항은 대표이사에게
 위임하며 관련 법규, 당사 정관 및 주식매수선택권
 부여계약서에서 정하는 바에 따름.
-

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

(단위: 주)

총발행
주식수
부여가능
주식의 범위
부여가능
주식의 종류
부여가능
주식수
잔여
주식수

25,400,836
발행주식 총수의 10%
보통주
2,540,083
1,746,083

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

(단위: 주)

사업년도
부여일
부여인원
주식의
종류
부여
주식수
행사
주식수
실효
주식수
잔여
주식수

2022
2022.03.08
78
보통주
424,000
-
-
424,000

2019
2019.03.27
18
보통주
350,000
52,700
190,000
107,300

계
-
총(96)명
-
총(774,000)주
총(52,700)주
총(190,000)주
총(531,300)주

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2022년 03월 16일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사의 사업보고서 및 감사보고서는 상기 제출(예정)일까지 금융감독원 공시홈페이지(http://dart.fss.or.kr)와 당사 홈페이지(http://www.dexterstudios.com)에 게재할 예정입니다.

※ 참고사항

▶ 주주총회 집중일 주총 개최 사유
 당사는 외부감사인과의 계약된 감사일정, 등기이사의 일정, 공증 변호사의 일정, 주총 장소 섭외 및 세부 행사 준비 기간, 연결 종속회사와의 결산 일정을 고려하여 3월 25일을 주주총회개최일로 결정하게 되었습니다.
당사는 부득이하게 주주총회 집중예상일에 주주총회를 개최하게 된 바, 주주님께서일시와 장소에 구애받지 않고 적극적으로 의결권을 행사 할 수 있도록 전자투표 및 전자위임장을 최초 도입할 예정입니다.

▶ 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
 당사는「상법」제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표ㆍ전자위임장권유관리시스템
 1) 인터넷 주소: 「http://evote.ksd.or.kr」
 2) 모바일 주소: 「http://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사ㆍ전자위임장 수여기간
 - 2022년 3월 15일 09시 ~ 2022년 3월 24일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능)

다. 인증서를 이용하여 시스템에 주주 본인 확인 후 의안별 전자투표 행사 또는 전자위임장 수여
 - 주주확인용 인증서의 종류: 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용가능한 인정서 한정)

라. 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

▶ 코로나바이러스감염증-19의 확산에 따른 안내사항
코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 직접 참석 없이 의결권 행사가(비대면 의결권 행사) 가능한 전자투표제도의 활용을 권장 드립니다.
주주총회 개최 시에는 총회장 입구에서 총회에 참석하시는 주주님들의 체온을 측정할 수 있으며, 발열이 의심되는 경우 부득이 출입을 제한할 수 있음을 알려드립니다.
상기 사유로 출입이 제한될 경우에 대비하여 당사는 위임장을 비치하여 해당 주주께서 위임장에 의해 의결권을 행사할 수 있도록하여 의결권 행사기회를 보장하겠습니다.
아울러 질병 예방을 위해 총회장 참석 시 반드시 마스크 착용을 당부드립니다.

▶ 비상사태 시 총회장 변경에 관한 안내
코로나바이러스 감염증-19 확산, 총회장 폐쇄 등의 비상사태 발생에 따른 장소변경 및 기타 집행과 관련한 세부사항은 이사회가 대표이사에게 위임하였으며, 해당사유 발생 시 지체없이 재공시를 통해 안내할 예정입니다.