자이언트스텝 — 주주총회소집공고 (20220228)
제출인: 자이언트스텝

주주총회소집공고
2.9
(주)자이언트스텝

주주총회소집공고

2022 년 2월 28일

회 사 명 :
주식회사 자이언트스텝

대 표 이 사 :
하승봉, 이지철

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 학동로 37길 8

(전 화) 02-549-0005

(홈페이지) http://www.giantstep.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) CFO
(성 명) 안민희

(전 화) 02-549-0005

주주총회 소집공고

(제14기 정기주주총회)

주주각위

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리 회사는 정관 제22조에 의하여 제14기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아래 -

1. 일 시 : 2022년 3월 24일 (목) 오전 10시

2. 장 소 : 서울특별시 강남구 언주로 133길 11 태진문화재단 플랫폼엘 컨템포러리 지하 2층 라이브홀

3. 회의목적사항

가. 보고사항 : 감사의 감사 보고, 대표이사의 영업 보고, 외부감사인 선임 보고, 내부회계관리제도 운영실태 보고,

제14기(2021. 01. 01. ~ 2021. 12. 31.) 연결 및 별도 재무제표 승인 보고

나. 부의안건

제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건

제2호 의안 : 이사 보수 한도 승인의 건

제3호 의안 : 감사 보수 한도 승인의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 명의개서대행기관 한국예탁결제원에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소 : 「https://vote.samsungpop.com」

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2022년 3월 14일 9시 ~ 2022년 3월 23일 17시

(기간 중 24시간 이용 가능 / 단, 행사 시작일에는 오전 9시부터 마지막 날은 오후 5시까지만 이용 가능)

다. 인증서를 이용하여 시스템에서 주주 본인 확인 후 의안별 전자투표 행사 또는 전자위임장 수여

- 시스템 내, 본인 인증 방법은 공동인증, 카카오페이, 휴대폰인증을 통해 주주본인 확인 후 의안별로 의결권 행사

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

가. 직접행사 : 본인 신분증

나. 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인 신분증

2022년 02월 28일

주식회사 자이언트스텝

대표이사 하승봉, 이지철(직인 생략)

명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 이명호

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

장욱상
(출석률: 91.7%)
이주행
(출석률: 66.7%)
김규호
(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1
2021.01.18
1호의안) 코스닥시장 상장을 위한 신주모집 승인의 건
참석(찬성)
참석(찬성)
2021년 3월 31일 선임

2
2021.03.12
1호의안) 코스닥시장 상장을 위한 신주발행의 건
불참
불참

3
2021.03.12
1호의안) 제 13기 재무제표, 이익잉여금처분계산서(안) 승인의 건
2호의안) 제 13기 정기주주총회 개최의 건
3호의안) 제 13기 영업보고서 승인의 건
4호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
5호의안) 우리사주 기존 대출 연장에 관한 건
6호의안) 우리사주 신규 대출(회사 보증)에 관한 건
7호의안) 운영자금 대출 연장에 관한 건
참석(찬성)
참석(찬성)

4
2021.05.13
1호의안) 주식매수선택권 행사 관련 직원대출 채무보증의 건
2호의안) 주식매수선택권 행사로 인한 신주발행 승인의 건
참석(찬성)
2021년 3월 31일 퇴임
참석(찬성)

5
2021.05.17
1호의안) 타법인 주식 취득의 건 (제3자배정 유상증자와 구주양수)
참석(찬성)
참석(찬성)

6
2021.05.31
1호의안) 자회사 임원 겸직 허가의 건
참석(찬성)
참석(찬성)

7
2021.06.24
1호의안) 신주 발행의 건
참석(찬성)
참석(찬성)

8
2021.06.24
1호의안) 내부조직 개편의 건
참석(찬성)
참석(찬성)

9
2021.08.13
1호의안) 타법인 주식 취득의 건
2호의안) 주식매수선택권 부여 승인의 건
참석(찬성)
참석(찬성)

10
2021.10.01
1호의안) 주주배정 후 실권 주 일반공모 유상증자 결의의 건
2호의안) 주식발행 초과금 일부 자본전입(무상증자)의 건
참석(찬성)
참석(찬성)

11
2021.12.16
1호의안) 정기주주총회 권리주주 확정을 위한 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건
참석(찬성)
참석(찬성)

12
2021.12.27
1호의안) 회사 규정 제, 개정의 건
2호의안) 감사 헌장 승인의 건
3호의안) 내부거래 사후 승인의 건
4호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
5호의안) 대출 연장의 건
6호의안) 주식매수선택권 행사가격 조정의 건
참석(찬성)
참석(찬성)

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
2
2,000,000,000
30,000,000
15,000,000
-

※ 주총승인금액은 주총승인일 기준으로 사내이사 4명을 포함한 등기이사 총 6명의 보수한도 총액입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

매출
(주)빅인스퀘어 (종속회사)
2021.01~2021.12
1,875
8.1%

매입
키마시스템즈㈜ (종속회사)
2021.01~2021.12
1,296
5.6%

매입
㈜브이레인저 (종속회사)
2021.01~2021.12
246
1.1%

지분양수 (구주인수 및 유상증자)
㈜브이레인저 (종속회사)
2021.05
1,543
6.7%

유상증자
GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)
2021.04
1,106
4.8%

대여
주요경영진 (기타특수관계자)
2021.12
300
1.3%

(주1) 상기 비율은 2021년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다. 
(주2) 2021년도 별도 기준 매출총액의 100분의 1 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)빅인스퀘어 (종속회사)
매출ㆍ입 등
2021.01~2021.12
2,503
10.9%

키마시스템즈㈜ (종속회사)
매출ㆍ입 등
2021.01~2021.12
2,642
11.5%

㈜브이레인저 (종속회사)
지분양수, 매출ㆍ입 등
2021.01~2021.12
2,306
10.0%

GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)
유상증자, 매출ㆍ입 등
2021.01~2021.12
1,313
5.7%

(주1) 상기 비율은 2021년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다.
(주2) 2021년도 별도 기준 매출총액의 100분의 5 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(가) 글로벌 시장동향과 전망

1) 광고콘텐츠 시장

글로벌 광고시장은 과거부터 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2020년 글로벌 광고비 규모는 약 5,723억 달러 수준으로 COVID-19의 영향으로 전년대비 감소한 이후, 2022년까지 지속적인 증가 추이를 보이며 약 6,536억 달러의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 글로벌 광고비의 증가와 함께 세계 광고콘텐츠 시장은 지속적으로 증가할 것으로 판단됩니다.

 [글로벌 광고비 규모]
 (단위: 백만달러)

글로벌 광고비 규모.jpg
글로벌 광고비 규모

출처: ZenithOptimedia(2020), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)

2) 디지털콘텐츠 시장

"소프트웨어정책연구소(2021)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2019년부터 2024년까지 연평균 9.9% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.

또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 함께 부가 수익창출에 있어 높은 성장성이 기대되는 산업입니다. 특히 OTT(Over The Top)미디어의 발전과 함께 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 시장의 범위가 확대되고 있습니다.

 [세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률]

세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률.jpg
세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률

출처: PwC(2020), ICv2(2015-2019), M&M(2015, 2019, 2020), BoxOffice Mojo(2015-2019), IDC(2020), Gartner(2020) 등 재산출

3) 실감형콘텐츠 시장

당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 소프트웨어정책연구소에 따르면 디지털콘텐츠 중 실감형콘텐츠는 2019-2024년 연평균 44.7% 성장할 것으로 예상됩니다. 실감형콘텐츠는 5G상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스가 시작되며 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

 [세계 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률]

세계 디지털콘텐츠 분야별 연평균성장률.jpg
세계 디지털콘텐츠 분야별 연평균성장률

출처:
PwC(2020), ICv2(2015-2019), M&M(2015, 2019, 2020), BoxOffice Mojo(2015-2019), IDC(2020), Gartner(2020) 등 재산출

실감형콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 소프트웨어정책연구소의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석 자료 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2024)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2019년부터 2024년까지 연평균 47.4%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감형 콘텐츠 SW시장]

(단위: 백만달러)

구분

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023
2024

AR-SW

1,094
2,090
3,809
5,444
8,940
14,559
22,595
31,000
40,966

VR-SW

801
1,759
2,262
3,113
3,908
8,683
12,943
16,140
18,745

합계

1,895
3,849
6,071
8,557
12,848
23,242
35,538
47,140
59,711

출처: SPRI(2021)

실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다.

(나) 국내 시장동향과 전망

콘텐츠산업 3대 혁신전략.jpg
콘텐츠산업 3대 혁신전략

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관으로 콘텐츠산업 3대 혁신전략을 추진하고 있습니다. 영화, 음악, 방송, 게임 등 콘텐츠 산업을 2022년까지 매출 153.8조원, 수출 134.2억 달러, 고용 70만명, 1000억원 이상 기업 2000개, 실감콘텐츠 매출 11.7조원 규모로 키우기 위한 콘텐츠 분야의 혁신성장 전략입니다. ① 정책금융 확충 ② 실감콘텐츠 육성 ③ 신한류로 연관산업 성장 견인 등 콘텐츠산업 도약을 위한 3대 혁신전략을 담고 있습니다.

3대 혁신전략과 함께 10대 세부과제는 아래와 같습니다.
① '콘텐츠 모험투자펀드’신설
② '콘텐츠 기업보증’확대
③ 공공서비스,산업,과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진
④ 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축
⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원
⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화
⑦ 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중지원
⑧ 소비재,관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화
⑨ 지식재산 보호와 공정환경 등 한류 산업기반 강화
⑩ 지속가능한 한류를 위한 문화기반 확산

당사는 커머셜 광고나 영화의 특수시각효과 작업과 디자인을 기반으로 한 모션그래픽을 시작으로 인터랙티브 디자인, AR/VR, 홀로그램과 같은 새로운 분야로의 영역 또한 넓혀가고 있습니다. 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio) 설립 등 미래 먹거리 산업을 위해 준비를 해왔기 때문에 정부 정책사업에 맞춰 꾸준한 성장을 달성할 수 있을 것으로 보입니다.

1) 광고콘텐츠 시장

Kobaco의 2021년 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장은 2021년 16조 5천억원에서 2022년 18조 7천억원 규모로 전기대비 13.7% 성장할 것으로 전망되었습니다.

동 광고시장은 글로벌 광고시장의 동향과 마찬가지로, 기존 TV 등 전통적 미디어 광고시장이 정체를 맞이한 반면, 모바일 광고시장의 높은 성장에 힘입어 2021년 기준 온라인 광고시장이 전체 광고비 규모 1위를 차지하였습니다. 이외에도 유튜브, 인스타그램 등 1인 미디어 동영상 광고시장의 높은 성장, 초대형 디스플레이 기반의 모바일 단말기 대중화, AI 기반의 개인 참여형 광고의 급속한 성장 등의 digital transformation현상이 광고업계에도 급격히 부각되고 있습니다.

방송 광고 시장보다 온라인 광고 시장이 두 배 이상의 규모로 집계되면서 전통적인 방송시장의 약화와 동시에 온라인 스트리밍 시장의 성장이 국내에서도 확인되고 있습니다.

[국내 총 광고비 규모]

(단위: 억원)

구분

2018년

2019년

2020년

2021년

2022년

CAGR

국내 총 광고비

137,559
144,269
141,202
164,814
187,391
8.04%

2) 디지털콘텐츠 시장

국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다.

다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털콘텐츠 시장도 세계 디지털콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다.

참고사항으로 최근 디지털콘텐츠가 소비되는 주요 시장인 OTT 시장 규모는 "정보통신정책연구원의 「한국, 일본, 중국의 OTT 시장 매출액 및 가입자 현황」(2021)" 자료에 따르면 2016년 ~ 2020년, 연평균 27.5%로 고속성장하고 있습니다.

3) 실감형콘텐츠시장

국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장율 47.4%정도의 수준으로 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 

2020년 9월 24일 정부는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다.

※ "뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌

(5G 위치기반 실감서비스) 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원('21년 신규)

* (예시) 영화‘기생충 : 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현

(인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원) 인공지능(AI) 기술을 활용한 대, 중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원('21년 신규)

(XR 융합 프로젝트) 제조·의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미

(비대면 원격서비스) 원격회의·교육·유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부)

(핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부)

개방형 메타버스 플랫폼 생태계.jpg
개방형 메타버스 플랫폼 생태계

2021년 7월 14일에는 디지털뉴딜 1주년 성과를 종합하고, 향후 추진될 디지털뉴딜 2.0 주요 정책 방향을 발표하고 오는 2025년까지 국비 총 49조원을 투입해 디지털 뉴딜의 성과를 경제, 사회 전반으로 확산하는 데 주력하겠다고 밝혔습니다.

정부는 추진계획을 통해 메타버스, 디지털 트윈, 클라우드 등 미래 초연결, 초지능, 초실감 시대로의 대전환을 선도할 핵심 신산업, 기술의 성장기반 조성 필요성을 강조했습니다. 이를 위해 개방형 메타버스 플랫폼을 개발하고 관련 데이터를 구축할 수 있도록 메타버스 콘텐츠 제작 지원 등 생태계를 조성하겠다는 계획입니다.

메타버스 등 초연결 신산업 육성을 위해 오는 2025년까지 2조6000억원의 국비를 투입할 예정입니다. 이를 통해 현재 21개에 불과한 메타버스 전문기업을 오는 2022년 56개로 늘리고, 2025년에는 150개까지 확대하겠다는 목표입니다.

또한 메타버스(Metaverse) 산업 발전과 생태계 육성 방안을 논의할 정부 '메타버스 작업반(TF)'이 2021년 4월 30일 첫 회의를 시작으로 활동을 시작했습니다. 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 교육부, 중소벤처기업부, 산업통상자원부 등 부처 담당자와 산,학,연 전문가 약 20명으로 구성되었으며 메타버스 관련 정부 역할과 민간 지원 방안 모색이 TF의 과제입니다.

메타버스 TF는 혁신성장전략회의(경제부총리 주재) 산하 '신산업 전략지원 태스크포스(TF)'를 구성하는 5개 작업반 가운데 하나입니다. 신산업 전략지원 TF는 기술 기반의 신산업 발굴과 지원을 위해 범부처 차원에서 구성되었습니다. 

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메타버스 신산업 선도전략

2022년 1월 20일에는 메타버스가 가져올 경제, 사회 변화에 대응하고 미래를 준비하기 위한 「메타버스 신산업 선도전략」을 발표했습니다. 이에 따르면 정부는 민관협력 기반의 지속가능한 메타버스 생태계 조성에 중점을 두고 지원해 나갈 방침입니다.

기업들이 새로운 형태의 플랫폼 사업에 도전해 세계적 기업과 경쟁할 수 있도록 기업 간 협업, 기술개발, 규제혁신 등을 적극 지원합니다. 일상생활과 다양한 먼저 일상생활과 경제활동 등 다양한 영역에서 기존 플랫폼과 차별화된 신유형의 메타버스 플랫폼을 발굴
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지원하고 또 한류콘텐츠를 메타버스 플랫폼의 경쟁력으로 이어가기 위해 전통문화
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예술, 게임
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애니메이션, 패션, 스포츠 등 다양한 분야의 콘텐츠 산업 육성을 위한 맞춤형 사업을 지원합니다.

또한 메타버스와 관련한 중소
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벤처기업의 사업영역 및 규모 확대를 위해 M&A 활성화 등을 지원하는 메타버스 펀드도 조성하고 관련 벤처
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스타트업에 대한 투자를 활성화합니다.

2021년 5월 18일에는 '메타버스 얼라이언스'가 출범하였습니다. 이번 얼라이언스는 메타버스 정책의 근간이 되는 '가상융합경제 발전전략(2020.12)'의 일환으로 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계로 결성되었습니다.

얼라이언스는 참여기업과 영역을 확장해 나가면서 ▲메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼 ▲메타버스 시장의 윤리적, 문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 법제도 자문그룹 ▲기업간 협업하여 메타버스 플랫폼을 발굴

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기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영됩니다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색합니다. 당사도 메타버스 얼라이언스에 합류하여 얼라이언스에서 추진하는 프로젝트에 참여할 예정입니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

1) 광고VFX

광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 주요 협력사로서 삼성전자, 현대차, 네이버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있습니다. 2020년 하반기부터 코로나 19 이전 추세로의 회복을 확인하고 있으며,

2021년에도 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다.

2) 영상VFX

당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다. 

당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R&D를 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다. 

당사는 2018년 평창 동계올림픽 개,폐회식 메인 문화공연 영상의 메인 제작사로 활약하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다.

당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디즈니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷플릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 NBCUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 NBCUniversal과의 지속적인 협력 프로젝트를 진행하고 있습니다.

당사는 영화, 드라마VFX 사업부문을 2021년도에 리빌딩하고, 제작편수를 확대하고 있습니다. 추후 다수의 OTT향 영화, 드라마를 지속적으로 시장에 릴리즈할 계획입니다.

3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션

당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다.

상업화에 있어 리?타임 엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다.

당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R&D를 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터<빈센트> 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터<지아>의 형태를 모두 보유하고 있습니다.

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자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)

2021년에는 스마일게이트의 VR(가상현실) 게임 '포커스온유(FOCUS on YOU)'의 히로인으로 순수하고 밝은 캐릭터로 게임팬들에게 많은 사랑을 받아온 버추얼 휴먼 한유아를 선보였습니다. 이번 한유아 개발 과정에 새롭게 '인공지능(AI) 기반 버추얼 휴먼 솔루션’을 활용하여, 더욱 인간에 가까운 자연스러운 비주얼의 버추얼 휴먼 모습을 구현하였습니다. 뿐만 아니라 '리얼타임 엔진기술 기반 실시간 콘텐츠 솔루션’을 통해서 향후, 화보, 영상, 광고, 공연 등 다양한 콘텐츠를 높은 퀄리티로 제작할 수 있는 기술적 기반을 구축하였습니다. 단순 인플루언서를 넘어 버추얼 셀럽으로 발돋움하기 위하여 연내에 브랜드 콜라보레이션, 연기, 음반 발매 등 엔터테인먼트 활동을 계획하고 있으며, 인스타그램을 통해 순차적으로 향후 전개할 활동에 대한 소식을 전할 예정입니다.

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스마일게이트 한유아

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스마일게이트 한유아_2

메타버스 공간을 위한 디지털 재화 및 콘텐츠, IP 산업이 태동하고 있습니다. 메타버스 공간 내 디자인 브랜드화, 디지털 액세서리 시장의 투자가 확대되면서 국내에서는 케이팝 등 엔터테인먼트 산업을 중심으로 '메타버스형 그룹'이 출현하고 있습니다. 당사에서는 최근에 멤버별 메타버스 부캐를 보유하여 데뷔 후 큰 반향을 일으킨 SM엔터테인먼트의 걸그룹 '에스파'의 제작에 참여하였습니다.

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sm엔터테인먼트 에스파

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sm엔터테인먼트 에스파_2

SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 'Avatar X Experience’와 'Aspect’에서 유래된 에스파(aespa)는 실제 멤버(KARINA, GISELLE, WINTER, NINGNING)와 그들의 아바타로 구성되어 현실 세계와 가상 세계를 넘나드는 경험을 다양한 방식으로 선보이고 있습니다. SM엔터테인먼트가 공개한 새로운 웹 시리즈의 첫 번째 에피소드 'Black Mamba’는 에스파 멤버들이 악당 블랙맘바가 현실 세계와 디지털 세계 사이의 연결을 방해하는 것을 막기 위해 함께 모여 '광야'의 세계로 향하는 이야기를 담고 있습니다. 자이언트스텝의 미국 현지법인에서 이번 에스파의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하고 있습니다.

버추얼 휴먼은 2017년 미국에서 개최된 세계 컴퓨터그래픽스 학회인 시그라프(SIGGRAPH)에서 에픽게임즈의 Siren 캐릭터가 선보인 후 기술적인 측면에서 상업화로의 가능성을 증명하였습니다. 버추얼 셀럽, 디지털 컨시어지, 지능형 비서, Car-infotainment 등의 영역에서 상업화단계에 이미 접어들었으며, 당사를 비롯한 회사들의 상품들이 발표되며 경쟁할 것으로 보입니다.

또한, 당사 주요 기술제품인 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 기존 오프라인 렌더링 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로 실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에서 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다.

이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 중 상업화를 시작하였습니다.

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버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)

또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 SM엔터테인먼트와 신개념 온라인 콘서트인"비욘드 라이브(Beyond Live)" 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년 9월 네이버 나우(NOW.)의"PartyB"를 통하여"XR LIVE" 기술에 대하여 상업화 개시하였습니다.

2021년 6월에는 A.I-One Studio 2(Led Wall을 이용)와 A.I.-One Studio 3(Motion capture Studio)을 증설하였습니다

[자이언트스텝의 A.I-ONE STUDIO]

XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다.

당사는 본 보고서 제출일 현재 3개의 "버추얼 스튜디오(Virtual Studio)"를 운영하고 있습니다.

A.I.-One Studio
1은 Chroma key 스튜디오,
A.I.-One Studio
2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.

차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.

A.I.-One Studio
3
은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작 뿐만 아니라사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐할 수 있도록 준비되어 있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션 캡쳐슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.

A.I.-One Studio
에서 2020년 9월 네이버 나우(NOW.)의 "PartyB"를 통하여 "XR LIVE" 기술에 대하여 상업
화 개시하였고, 본 보고서 제출 기준일 현재 지속적으로 상업화 프로젝트 진행 중입니다.

아울러 당사는 리얼타임 콘텐츠 솔루션을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트 사업부문을 신규사업으로 확대해 나갈 예정입니다.

2021년에 포스코 철의문명관 미디어아트
,
인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등

인터랙션
이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를
수행하였습니다.
당사는 향후
메타버스 시대에는 실제 공간도 가상공간과 같이 연출 가능하고, 특히, 리얼타임 엔진을 이용하여 인터랙션이 가능하게 작품화 할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 이와 관련된 다양한 사업모델을 앞으로 선보일 예정입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 10년 이상의 업력과 독보적 퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 캐릭터, XR Live 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다.

"문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 Creative Tech 기업입니다.

사업부문

서비스 및 제품

사업 현황

콘텐츠제작(주1)
1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠
2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션
3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션
4) 버추얼 스튜디오

1-1) 2008년 설립 이후 2020년까지 총 5,300편 이상, 연평균 450편 이상의 하이퀄리티 광고 콘텐츠 제작

1-2) 제일기획, 이노션, 삼성전자, 네이버 등 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작

1-3) 2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장

2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작

2-2) R&D 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진

2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발(빈센트, 지아 등)

3-1) 2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작

3-2) 리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중

4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작
4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작

광고물제작(주2)
영상 콘텐츠
- 영상 콘텐츠 기획 및 제작

장비판매(주3)
방송장비 용역 매출
- 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수

장비판매(주3)
방송장비 상품, 제품 매출
- 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수
- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축

광고기획 및 대행(주4)
광고 기획 등 용역 매출
- 광고 기획 및 대행, 본사 조직 내부 흡수로 청산 완료

(주1) 자이언트스텝 및 브이레인저와 GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문
(주2) 빅인스퀘어 사업부문 
(주3) 키마시스템즈 사업부문
(주4) 뉴오더 사업부문(2020.12. 청산완료)

(2) 시장점유율

당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 

당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다.

(3) 시장의 특성

당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX시장이 속한 "광고 콘텐츠시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다. 

1) 광고콘텐츠 시장

광고VFX가 속한 "광고콘텐츠시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며, 아래와 같은 특성을 가지고 있습니다.

첫째, 인력의 중요성

광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

둘째, 경기변동와 계절 탄력성

광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다.

셋째, 온라인 광고시장의 성장

2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 2021년 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.

광고콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다.

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광고산업 value chain

2) 디지털콘텐츠 시장

"소프트웨어정책연구소(SPRI, 2021)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2019년부터 2024년 까지 연평균 9.9% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.

3) 실감형콘텐츠 시장

영상 콘텐츠 시장은 기존 영상콘텐츠 시장이 가졌던 특성인 TV 등 레거시미디어를 통한 일방형 콘텐츠에서 벗어나, 유튜브, 넷플릭스 등 OTT 미디어를 통한 실감형, 참여형, 생산자형 콘텐츠로 급격히 변화하고 있습니다. 또한, 이러한 실감형 콘텐츠의 발전에는 5G 통신환경이라는 IT 생태계의 변화도 큰 몫을 차지하고 있습니다. 

이에 따라, 대용량의 데이터처리가 요구되고 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다.

소프트웨어정책연구소(2021)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 조사 자료에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 연평균 44.7% 성장할 것으로 예상되며, 이용자수도 지속적으로 증가할 것으로 보입니다. 실감형 콘텐츠 이용자들이 실감형 콘텐츠를 즐기기 위해서는 인터넷,모바일 등의 네트워크 속도 향상, 실감형 콘텐츠를 재생할 수 있는 대용량의 동영상(4K, 8K)을 처리할 수 있는 5G 네트워크가 필수적이며, 실감형 콘텐츠를 언제 어디서나 자유롭게 시청할 수 있는 OTT 플랫폼이 필요합니다.

스마트폰 사용자의 콘텐츠 데이터 트래픽은 시청시간 증가, 뉴스 및 SNS 등에 포함된 비디오콘텐츠의 증가, 고해상도 및 보다 높은 전송량을 필요로 하는 형식의 전환 등을 이유로 계속 증가하고 있습니다. 따라서, 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다. 

특히, OTT 서비스가 등장한 배경에는 5G와 같은 초고속 인터넷의 발달과 보급이 자리잡고 있습니다. 인터넷 속도가 보장돼야 동영상 서비스를 불편함 없이 즐길 수 있기 때문입니다. 또한, OTT서비스는 인터넷 환경 하에서 스마트폰 등 다양한 Device에서 서비스의 구동이 가능하므로 물리적, 시간적 한계성을 제거하여 영상 콘텐츠로의 접근성을 크게 강화하였습니다. 또한, 기존 미디어에서는 불가능했던 시청자 참여방식의 다중스토리 전개도 가능하여, 향후 이와 같이 OTT의 발달에 따른 실감형, 참여형 콘텐츠들이 늘어날 것으로 예상됩니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는

본 보고서
제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 해외진출로 구분됩니다.

1) 버추얼 휴
먼

당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.

이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다. 

"리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다.

이를 통하여 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다.

극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다.

당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다.

당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에 비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다.

또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도 구축되어 있습니다.

즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서" 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다.

2019년 "빈센트 프로젝트"로 에픽게임즈 메가그란트 대상 수상 후, 만 2년 동안 연구개발해 온 "버추얼 휴먼"이 스마일게이트와 협업한 "한유아"를 시작으로 순차적으로 릴리즈 될 예정입니다. 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고, 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼입니다(엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼 릴리즈 예정).

한유아

당사는 본 보고서 제출 기준일 현재 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R&D를 마무리하고, 2022년 1분기부터 버추얼 휴먼을 순차적으로 공개하고, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대할 예정입니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔습니다. 또한,
국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어, 버추얼 휴먼의 콘텐츠의 특징에 맞게 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다.

현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼
일방향성 버추얼 제작 기술
뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된
양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술
을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다.

당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여 협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의 독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다.

[자이언트스텝 버추얼 휴먼].jpg
[자이언트스텝 버추얼 휴먼]

2) IP(지식재산권) 솔루션

당사의 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 향후 3D기반의 실제 활동 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 당사는 이러한 버추얼캐릭터의 제작 수익에서 사업을 확대하여 해당 IP을
활용하여
다양한
사업형태를
통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.

3) 해외진출

당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 FOX Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 PUBG(배틀그라운드)의 게임심볼제작, 현지게임사 Wizards of the coast(매직더개더링 개발사)와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 FEM(Far east movement), 소녀시대출신 Tiffany young, 국내그룹 Oh my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다.

미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다.

2021년에는 SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 에스파(aespa)의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하였습니다.

2022년에도 당사 미국 현지법인은 NBCUniversal의 정식 파트너사로써 NBC 채널의 "American Song Contest"을 협업 제작하였습니다. NBCUniversal과는 금번 프로젝트 외 다수의 프로젝트를 협업 중입니다.

american song contest 프로모션 장면 中.jpg
american song contest 프로모션 장면 中

당사는 광고, 영상VFX 뿐만아니라 국내에서 진행 중인 버추얼 휴먼 솔루션을 글로벌 프로젝트로 진행할 예정입니다. 이를 통하여, 국내 시장 및 미국 시장에서의 기술 경쟁우위를 토대로 광고, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 콘텐츠 솔루션 기업으로 성장할 계획입니다.

(5) 조직도

자이언트스텝 조직도.jpg
자이언트스텝 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

당사는 외부감사인의 감사보고서 수령 즉시 재무제표 승인 이사회을 개최할 예정이며 제14기(2021.01.01~2021.12.31) 연결 및 별도 재무제표를 승인받을 예정입니다.동 사항은 2022년 3월 24일 정기주주총회에서 보고할 예정입니다.

※ 하기 연결 및 별도 재무제표는 외부 감사전 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 정기주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. 외부 감사 확정된 재무제표는 추후 당사의 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr) 및 금융감독원 전자공시 사이트(https://dart.fss.or.kr)의 감사보고서 또는 사업보고서를 참고하시기 바랍니다.

1) 연결재무제표

연 결 재 무 상 태 표

제 14 기말 2021년 12월 31일 현재

제 13 기말 2020년 12월 31일 현재

주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 14 (당)기말
제 13 (전)기말

자 산

Ⅰ. 유동자산

121,895,354,632

14,824,477,455

현금및현금성자산
8,399,763,207

9,897,862,339

단기금융상품
24,025,640,000

400,210,875

당기손익-공정가치측정금융자산
77,436,617,296

-

매출채권 및 계약자산
9,051,869,725

3,563,996,419

기타수취채권
2,139,510,661

112,475,865

재고자산
31,188,409

461,563,692

기타유동자산
794,769,214

368,914,973

당기법인세자산
15,996,120

19,453,292

Ⅱ. 비유동자산

23,124,078,998

7,839,457,291

장기금융상품
660,000,000

-

당기손익-공정가치측정금융자산
4,118,185,572

17,365,572

기타수취채권
5,377,804,993

1,942,326,973

유형자산
7,014,785,993

2,851,585,718

무형자산
1,972,687,152

765,033,036

사용권자산
3,763,808,618

2,257,115,398

기타비유동자산
99,974,395

-

이연법인세자산
116,832,275

6,030,594

자 산 총 계

145,019,433,630

22,663,934,746

부 채

Ⅰ. 유동부채

14,323,645,098

6,732,996,851

매입채무
574,713,672

305,951,003

단기차입금
2,049,984,000

2,000,000,000

기타금융부채
3,795,455,757

1,903,868,354

기타유동부채
5,240,937,164

910,477,662

리스부채
1,461,909,184

1,204,691,701

당기법인세부채
143,364,180

-

충당부채
1,057,281,141

408,008,131

Ⅱ. 비유동부채

2,525,644,426

1,116,045,875

장기차입금
137,510,000

-

이연법인세부채
78,076,524

-

리스부채
2,114,601,892

944,616,432

충당부채
116,445,098

46,954,902

기타비유동부채
79,010,912

124,474,541

부 채 총 계

16,849,289,524

7,849,042,726

자 본

Ⅰ. 지배기업소유주에게 귀속되는 자본

127,822,310,400

14,814,892,020

자본금
10,917,027,000

3,992,982,500

자본잉여금
118,866,941,636

10,558,649,948

기타자본구성요소
665,895,942

401,756,319

이익잉여금
(2,627,554,178)

(138,496,747)

Ⅱ. 비지배지분

347,833,706

-

자 본 총 계

128,170,144,106

14,814,892,020

부 채 와 자 본 총 계

145,019,433,630

22,663,934,746

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 14 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 13 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 14 (당)기
제 13 (전)기

Ⅰ. 영업수익
33,157,055,213
20,223,107,408

Ⅱ. 영업비용
36,247,290,602
21,726,132,727

Ⅲ. 영업손실
3,090,235,389
1,503,025,319

영업외수익
499,202,063
414,890,348

영업외비용
(60,901,501)
(74,923,562)

금융수익
371,699,911
193,123,715

금융비용
(169,720,704)
(489,942,570)

Ⅳ. 법인세비용차감전순손실
2,449,955,620
1,459,877,388

법인세비용
2,009,318
17,024,743

Ⅴ. 계속영업손실
2,451,964,938
1,476,902,131

Ⅵ. 중단영업이익(손실)
-
54,734,488

Ⅶ. 당기순손실
2,451,964,938
1,422,167,643

Ⅷ. 기타포괄손익
98,500,648
(25,744,115)

후속적으로 당기손익으로 재분류 되는 포괄손익 :

해외사업환산손익
98,500,648
(25,744,115)

Ⅸ. 총포괄손실
2,353,464,290
1,447,911,758

Ⅹ. 당기순손실의 귀속

지배기업주주지분
2,489,057,431
1,422,167,643

비지배주주지분
(37,092,493)
-

XI. 총포괄손실의 귀속

지배기업주주지분
2,390,556,783
1,447,911,758

비지배주주지분
(37,092,493)
-

XII. 주당손익

기본주당손익

기본주당계속영업손익
(132)
(101)

기본주당중단영업손익
-
4

희석주당손익

희석주당계속영업손익
(132)
(101)

희석주당중단영업손익
-
4

연 결 자 본 변 동 표

제 14 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 13 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업
(단위: 원)

과목
자본금
자본잉여금
기타
자본구성요소
이익잉여금
지배기업
소유주지분
비지배지분
총자본

2020.1.1(전기초)
3,519,500,000
1,848,399,245
190,800,511
1,283,670,896
6,842,370,652
-
6,842,370,652

총포괄이익 :

당기순손실
-
-
-
(1,422,167,643)
(1,422,167,643)
-
(1,422,167,643)

해외사업환산차이
-
-
(25,744,115)
-
(25,744,115)
-
(25,744,115)

총포괄손실 소계
-
-
(25,744,115)
(1,422,167,643)
(1,447,911,758)
-
(1,447,911,758)

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 :

유상증자
409,542,500
7,582,552,187
-
-
7,992,094,687
-
7,992,094,687

전환상환우선주의 보통주 전환
63,940,000
1,127,698,516
-
-
1,191,638,516
-
1,191,638,516

주식기준보상거래의 인식
-
-
236,699,923
-
236,699,923
-
236,699,923

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 소계
473,482,500
8,710,250,703
236,699,923
-
9,420,433,126
-
9,420,433,126

2020.12.31(전기말)
3,992,982,500
10,558,649,948
401,756,319
(138,496,747)
14,814,892,020
-
14,814,892,020

2021.1.1(당기초)
3,992,982,500
10,558,649,948
401,756,319
(138,496,747)
14,814,892,020
-
14,814,892,020

총포괄이익 :

당기순이익
-
-
-
(2,489,057,431)
(2,489,057,431)
37,092,493
(2,451,964,938)

해외사업환산차이
-
-
98,500,648
-
98,500,648
-
98,500,648

총포괄이익 소계
-
-
98,500,648
(2,489,057,431)
(2,390,556,783)
37,092,493
(2,353,464,290)

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 :

-

유상증자
1,351,631,000
111,527,247,125
-
-
112,878,878,125
-
112,878,878,125

무상증자
5,458,513,500
(5,520,116,360)
-
-
(61,602,860)
-
(61,602,860)

종속기업의 취득
-
-
-
-
-
310,741,213
310,741,213

주식매입선택권의 행사
43,900,000
835,715,923
(245,274,743)
-
634,341,180
-
634,341,180

신주인수권 행사
70,000,000
1,465,445,000
-
-
1,535,445,000
-
1,535,445,000

주식보상비용
-
-
410,913,718
-
410,913,718
-
410,913,718

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 소계
6,924,044,500
108,308,291,688
165,638,975
-
115,397,975,163
310,741,213
115,708,716,376

2021.12.31(당기말)
10,917,027,000
118,866,941,636
665,895,942
(2,627,554,178)
127,822,310,400
347,833,706
128,170,144,106

연 결 현 금 흐 름 표

제 14 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 13 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 14 (당)기
제 13 (전)기

Ⅰ. 영업활동현금흐름

484,742,130

332,920,822

1. 영업에서 창출된 현금
537,267,822

557,066,342

2. 이자수취
93,133,019

54,889,466

3. 이자지급
(169,309,865)

(280,034,034)

4. 법인세의 납부
23,651,154

999,048

Ⅱ. 투자활동현금흐름

(115,320,493,732)

(2,182,539,361)

1. 투자활동으로 인한 현금유입액 :
15,359,068,615

9,550,180,417

장기대여금의 회수
20,581,900

-

단기금융상품의 처분
400,210,875

1,628,206,681

당기손익-공정가치금융자산의 처분
14,911,821,295

7,411,124,441

보증금의 감소
-

191,201,000

정부보조금의 수취
-

309,775,568

유형자산의 처분
26,454,545

9,872,727

2. 투자활동으로 인한 현금유출액 :

(130,679,562,347)
(11,732,719,778)

단기금융상품의 취득
(24,025,640,000)

(1,904,644,438)

장기금융상품의 취득
(660,000,000)

-

당기손익-공정가치금융자산의 취득
(92,269,973,117)

(7,108,923,821)

장기대여금의 대여
(3,252,964,600)

-

보증금의 증가
(513,750,000)

(365,732,000)

정부보조금의 사용
-

(309,775,568)

유형자산의 취득
(5,232,075,510)

(1,617,127,309)

사용권자산의 취득
(4,100,820,000)

-

무형자산의 취득
(168,754,595)

(426,516,642)

종속기업투자주식의 취득
(455,584,525)

-

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름

113,247,087,561

6,200,688,962

1. 재무활동으로 인한 현금유입액:
114,987,061,445

8,215,568,389

유상증자
112,817,275,265

7,992,094,687

주식매수선택권의 행사
634,341,180

-

신주인수권 행사
1,535,445,000

-

단기차입금의 차입
-

223,473,702

2. 재무활동으로 인한 현금유출액 :
(1,739,973,884)

(2,014,879,427)

차입금의 상환
(289,904,580)

(950,000,000)

리스부채의 상환
(1,450,069,304)

(1,064,879,427)

Ⅳ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

90,564,909

(47,769,399)

Ⅴ. 현금및현금성자산의 증가(감소)(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ+Ⅳ)

(1,498,099,132)

4,303,301,024

Ⅵ. 기초현금및현금성자산

9,897,862,339

5,594,561,315

Ⅶ. 기말현금및현금성자산

8,399,763,207

9,897,862,339

2) 별도재무제표

재 무 상 태 표

제 14 기말 2021년 12월 31일 현재

제 13 기말 2020년 12월 31일 현재

회사명 : 주식회사 자이언트스텝
(단위 : 원)

과 목
제 14 (당)기말
제 13 (전)기말

자산

Ⅰ. 유동자산

116,864,846,250

12,577,846,274

현금및현금성자산
6,187,951,007

8,517,175,231

단기금융상품
24,025,640,000

400,210,875

당기손익-공정가치금융자산
77,089,805,647

-

매출채권
7,065,446,992

3,198,756,937

기타수취채권
1,792,520,665

101,295,030

기타유동자산
688,744,699

350,877,861

당기법인세자산
14,737,240

9,530,340

Ⅱ. 비유동자산

24,333,528,566

8,132,398,295

장기금융상품
660,000,000

-

당기손익-공정가치금융자산
4,100,820,000

-

기타수취채권
4,966,901,423

1,823,770,173

유형자산
7,060,333,862

2,828,916,970

무형자산
633,682,383

709,973,058

사용권자산
3,114,861,927

1,736,690,789

종속기업투자주식
3,701,663,313

1,033,047,305

기타비유동자산
95,265,658

-

자산총계

141,198,374,816

20,710,244,569

부채

Ⅰ. 유동부채

10,950,505,014

5,614,625,886

단기차입금
2,000,000,000

2,000,000,000

기타금융부채
2,630,101,481

1,691,703,931

기타유동부채
4,334,485,912

578,805,512

유동리스부채
1,007,124,784

952,842,182

충당부채
978,792,837

391,274,261

Ⅱ. 비유동부채

2,091,726,498

766,720,322

비유동리스부채
1,896,270,488

595,290,879

기타비유동부채
79,010,912

124,474,541

충당부채
116,445,098

46,954,902

부채총계

13,042,231,512

6,381,346,208

자본

Ⅰ. 자본금

10,917,027,000

3,992,982,500

Ⅱ. 자본잉여금

118,866,941,636

10,558,649,948

Ⅲ. 기타자본구성요소

591,095,028

425,456,053

Ⅳ. 이익잉여금

(2,218,920,360)

(648,190,140)

자본총계

128,156,143,304

14,328,898,361

자본과부채총계

141,198,374,816

20,710,244,569

포 괄 손 익 계 산 서

제14기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제13기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 자이언트스텝
(단위 : 원)

과 목
제 14 (당)기
제 13 (전)기

Ⅰ. 영업수익
23,027,167,272
15,535,548,208

Ⅱ. 영업비용
25,108,809,103
16,891,611,181

Ⅲ. 영업총손실
2,081,641,831
1,356,062,973

영업외수익
323,466,139
194,740,950

영업외비용
(43,795,672)
(74,579,109)

금융수익
359,699,167
191,784,438

금융비용
(128,458,023)
(647,563,020)

종속기업투자손익
-
184,969,105

Ⅳ. 법인세비용차감전순손실
1,570,730,220
1,506,710,609

법인세비용

Ⅴ.
당기순손실

1,570,730,220
1,506,710,609

Ⅵ.기타포괄손익
-
-

Ⅶ.총포괄손실
1,570,730,220
1,506,710,609

Ⅷ. 주당손실

기본주당손실
84
103

희석주당손실
84
103

자본변동표

제 14 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 13 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 자이언트스텝

(단위 : 원)

구 분

자본금

자본잉여금

기타자본구성요소

이익잉여금

총 계

2020.01.01(전기초)
3,519,500,000
1,848,399,245
188,756,130
858,520,469
6,415,175,844

총포괄손익

당기순이익
-
-
-
(1,506,710,609)
(1,506,710,609)

총포괄이익 소계
-
-
-
(1,506,710,609)
(1,506,710,609)

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 :

유상증자
409,542,500
7,582,552,187
-
-
7,992,094,687

전환상환우선주부채의 보통주 전환
63,940,000
1,127,698,516
-
-
1,191,638,516

주식기준보상거래의 인식
-
-
236,699,923
-
236,699,923

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 소계
473,482,500
8,710,250,703
236,699,923
-
9,420,433,126

2020.12.31(전기말)
3,992,982,500
10,558,649,948
425,456,053
(648,190,140)
14,328,898,361

2021.01.01(당기초)
3,992,982,500
10,558,649,948
425,456,053
(648,190,140)
14,328,898,361

총포괄손익

당기순이익
-
-
-
(1,570,730,220)
(1,570,730,220)

총포괄이익 소계
-
-
-
(1,570,730,220)
(1,570,730,220)

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 :

유상증자
1,351,631,000
111,527,247,125
-
-
112,878,878,125

무상증자
5,458,513,500
(5,520,116,360)
-
-
(61,602,860)

주식선택권의 행사
43,900,000
835,715,923
(245,274,743)
-
634,341,180

신주인수권의 행사
70,000,000
1,465,445,000
-
-
1,535,445,000

주식기준보상거래의 인식
-
-
410,913,718
-
410,913,718

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 소계
6,924,044,500
108,308,291,688
165,638,975
-
115,397,975,163

2021.12.31(당기말)
10,917,027,000
118,866,941,636
591,095,028
(2,218,920,360)
128,156,143,304

현금흐름표

제 14 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

제 13 기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 자이언트스텝
(단위 : 원)

과 목
제 14 (당)기
제 13 (전)기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

655,402,619

579,506,266

1. 영업에서 사용된 현금흐름
703,885,827

711,814,868

2. 이자의 수취
84,657,123

57,462,396

3. 이자의 지급
(127,933,431)

(188,726,948)

4. 법인세의 납부
(5,206,900)

(1,044,050)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(116,888,355,742)

(3,211,680,922)

1. 투자활동으로 인한 현금유입액
15,359,068,615

8,056,100,340

당기손익인식금융자산의 처분
14,911,821,295

7,411,124,441

단기금융상품의 처분
400,210,875

120,000,000

보증금의 감소
-

119,621,000

종속기업투자 배당금 수령
-

87,606,604

장기대여금의 회수
20,581,900

-

국고보조금의 수취
-

309,775,568

유형자산의 처분
26,454,545

7,972,727

2. 투자활동으로 인한 현금유출액
(132,247,424,357)

(11,267,781,262)

단기금융상품의 취득
(24,025,640,000)

(400,210,875)

장기금융상품의 취득
(660,000,000)

-

당기손익인식금융자산의 취득
(96,024,558,826)

(7,108,923,821)

장기대여금의 대여
(3,050,000,000)

-

보증금의 증가
(463,750,000)

(355,864,000)

국고보조금의 사용
-

(309,775,568)

금융보증부채의 감소
-

(950,000,000)

유형자산의 취득
(5,241,321,379)

(1,667,844,287)

사용권자산의 취득
-

(64,286,069)

무형자산의 취득
(113,538,144)

(410,876,642)

종속기업투자주식의 취득
(2,668,616,008)

-

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름

113,900,391,651

7,209,797,376

1. 재무활동으로 인한 현금유입액:
114,987,061,445

7,992,094,687

유상증자
112,817,275,265

7,992,094,687

주식선택권의 행사
634,341,180

-

신주인수권의 행사
1,535,445,000

-

2. 재무활동으로 인한 현금유출액:
(1,086,669,794)

(782,297,311)

리스부채의 상환
(1,086,669,794)

(782,297,311)

Ⅳ. 현금의 감소(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)

(2,332,561,472)

4,577,622,720

Ⅴ. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과

3,337,248

(30,067,861)

Ⅴ. 기초의 현금

8,517,175,231

3,969,620,372

Ⅵ. 기말의 현금

6,187,951,007

8,517,175,231

결 손 금 처 리 계 산 서

제 14(당) 기
2021년 1월 1일 부터
제 13(전) 기
2020년 1월 1일 부터

2021년 12월 31일 까지
2020년 12월 31일 까지

처리예정일
2022년 3월 24일
처리확정일
2021년 3월 31일

과 목
제 14 (당) 기말
제 13 (전) 기말

Ⅰ. 미처리결손금

(2,244,920,360)

(674,190,140)

1. 전기이월미처리결손금(미처분이익잉여금)
(674,190,140)

832,520,469

2. 순확정급여부채 재측정요소
-

-

3. 당기순이익(손실)
(1,570,730,220)

(1,506,710,609)

Ⅱ.결손처리액

-

-

Ⅲ.차기이월 미처리결손금

(2,244,920,360)

(674,190,140)

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항 : 해당사항 없음

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1. 컴퓨터 그래픽 제작, 판매업

(중략)

53. 기타 위에 부대되는 사업

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(전략)

53. 전자상거래와 관련 유통업

54. 전자금융업

55. 위치기반 정보 서비스업

56. 미디어 제작 및 활용 교육

57. 조명설치 및 제조

58. 인터랙티브 미디어 아트(Interactive Media Art)업

59. 공간 설계 및 자문업

60. 시설 관리업

61. 프랜차이즈업

62. 광고 판촉물 제작 , 인쇄 및 판매업

63. 기념품 제작 및 판매업

64. 블록체인 기반 암호화 자산 매매 및 중개업

65. 블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업

66. 기타 위에 부대되는 사업 일체

신규사업목적 추가

- B2C 온라인 플랫폼 관련 전자상거래업

- 위치기반 서비스업

- 미디어 아트 관련

- NFT 관련 판촉물, 기념품(굿즈) 관련

- 블록체인 관련

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
6(2)

보수총액 또는 최고한도액
2,000,000,000원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
6(2)

실제 지급된 보수총액
766,000,000원

최고한도액
2,000,000,000원

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
100,000,000원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
22,500,000원

최고한도액
100,000,000원

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2022년 03월 16일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 향후 사업보고서는 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 수정된 사업보고서는 DART(http://dart.fss.or.kr/)에 업데이트 될 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

- 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서에 반영할 예정이오니 향후 제출되는 사업보고서를 확인하시기 바랍니다.

- 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전까지 당사의 인터넷 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr)에 게재할 예정입니다.

※ 참고사항

□ 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)에 관한 사항

- 당사는 코로나 19의 감염 및 전파를 예방하기 위하여, 주주총회장 입구에서 체온측정 및 마스크 착용을 요청드릴 예정입니다.

- 마스크를 미착용하신 주주분 및 기침, 발열 등 코로나19 유증상자는 주주총회장 출입이 제한될 수 있으며, 별도 장소에서 주주총회에 참석 및 의결권 행사 가능합니다.

- 참석자 중 확진자 발생 시 능동감시 또는 수동감시 대상자가 될 수 있습니다.

- 참석하시는 주주님들께서는 주주총회 종료 후 식사 등 사적모임을 자제하여 주시기 바랍니다.

- 사회적 거리두기를 위해 주주 간 간격이 유지되도록 좌석을 배치할 예정이며, 주주총회장 내에서는 음식(다과 등) 섭취가 제한됩니다.

- 코로나19 감염 예방 및 차단을 위하여 현장 참석보다는 위임장을 활용한 의결권 행사를 권장드립니다.

- 주주총회 개최 전 코로나19로 인한 긴급상황 발생 시 장소 변경이 있을 수 있으며, 이 경우 직원의 안내에 따라 변경된 장소로 이동하여 참석해 주시기를 바랍니다.

□ 전자투표에 관한 사항

- 당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 전자투표제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

- 전자투표 인터넷 및 모바일 주소 : https://vote.samsungpop.com

- 전자투표 행사 기간 : 2022년 3월 14일 오전 9시 ~ 2021년 3월 23일 오후 5시

※ 기간 중 24시간 의결권 행사 가능(단, 행사 시작일에는 오전 9시부터 마지막 날은 오후 5시까지만 가능)

- 시스템 내, 본인 인증 방법은 공동인증, 카카오페이, 휴대폰인증을 통해 주주본인 확인 후 의안별로 의결권 행사

- 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

□ 주총 집중일 주총 개최 사유

- 해당 사항 없음