스코넥 — [기재정정]증권신고서(지분증권) (20220110)
제출인: 스코넥

증권신고서(지분증권)
3.1
주식회사 스코넥엔터테인먼트

Y

정 정 신 고 (보고)

2022년 01월 10일

1. 정정대상 공시서류 : 증권신고서(지분증권)

2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 : 2021년 12월 20일

[증권신고서 제출 및 정정 연혁]

제출일자
문서명
비고

2021년 12월 20일
증권신고서(지분증권)
최초 제출

2022년 01월 10일

[기재정정] 증권신고서(지분증권)

자진정정(
굵은 파란색)

3. 정정사항

항 목
정정사유
정정 전
정정 후

금번 정정은 기재사항 추가 및 보완을 위한 정정으로서, 정정 사항은 투자자 편의를 위해 '
굵은 파란색'을 사용하였습니다.

<요약 정보>
핵심투자위험을 포함한 요약정보 내 정정사항은 아래 본문의 정정사항을 동일하게 반영하였으며, 본 정정표에 별도로 기재하지 않았습니다.
요약정보의 정정사항은 아래 본문의 정정내용을 참고하시기 바랍니다.

[제1부 모집 또는 매출에 관한 사항]

I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항 - 가. 모집 또는 매출 조건
기재사항 정정
(주1)
(주1)

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항 - 나. 모집 또는 매출의 절차
기재사항 정정
(주2)
(주2)

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항 - 다. 청약방법 - (4) 일반청약자의 청약자격
기재사항 정정
(주3)
(주3)

III. 투자위험요소

2. 회사위험 - 가. 기술성장기업 특례 적용에 따른 관리종목 지정 위험
기재사항 정정
(주4)
(주4)

2. 회사위험 - 바. 외주 제작 이용에 따른 위험
기재사항 정정
(주5)
(주5)

3. 기타위험 - 차. 주식매수선택권(Stock-option), 신주인수권, 전환사채 전환권 행사에 따른 주가 희석 위험
기재사항 정정
(주6)
(주6)

IV. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)

4. 공모가격에 대한 의견 - 나. 희망공모가액의 산출 방법 - (4) 미래 추정순이익을 바탕으로 주당 평가가액 산출
기재사항 정정
(주7)
(주7)

4. 공모가격에 대한 의견 - 다. 추정 당기순이익 산정내역 - 2) 영업비용 추정 - (라) 외주용역비
기재사항 정정
(주8)
(주8)

V. 자금의 사용목적

2. 자금의 사용목적 - 나. 자금의 세부 사용 계획 - (3) 운영자금 및 채무상환자금 - (다) 차입금 상환
기재사항 정정
(주9)
(주9)

(주1) 정정 전

가. 모집 또는 매출 조건

항 목
내 용

모집 또는 매출주식의 수
기명식 보통주 2,226,300주

주당 모집가액 또는 매출가액
예정가액
9,000원 주2)

확정가액
-

모집총액 또는 매출총액
예정가액
20,036,700,000원

확정가액
-

청약기일
주1)
우리사주조합
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 20일

기관투자자
(고위험고수익투자신탁,
벤처기업투자신탁 포함)
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 21일

일반청약자
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 21일

청 약 단 위
주3)

청약증거금
주4)
우리사주조합
주4)

기관투자자
(고위험고수익투자신탁,
벤처기업투자신탁 포함)
-

일반청약자
50%

납 입 기 일
2022년 1월 25일

주1) 청약기일

① 우리사주조합 청약일:
2022년 1월 20일

(09:00 ~ 16:00)

② 기관투자자 청약일:
2022년 1월 20일 ~ 21일

(09:00 ~ 16:00)

③ 일반청약자 청약일:
2022년 1월 20일 ~ 21일

(09:00 ~ 16:00)

(후략)

(주1) 정정 후

가. 모집 또는 매출 조건

항 목
내 용

모집 또는 매출주식의 수
기명식 보통주 2,226,300주

주당 모집가액 또는 매출가액
예정가액
9,000원 주2)

확정가액
-

모집총액 또는 매출총액
예정가액
20,036,700,000원

확정가액
-

청약기일
주1)
우리사주조합
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 20일

기관투자자
(고위험고수익투자신탁,
벤처기업투자신탁 포함)
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 21일

일반청약자
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 21일

청 약 단 위
주3)

청약증거금
주4)
우리사주조합
주4)

기관투자자
(고위험고수익투자신탁,
벤처기업투자신탁 포함)
-

일반청약자
50%

납 입 기 일
2022년 1월 25일

주1) 청약기일

① 우리사주조합 청약일:
2022년 1월 20일

(09:00 ~ 16:00)

② 기관투자자 청약일:
2022년 1월 20일 ~ 21일

(09:00 ~ 16:00)

③ 일반청약자 청약일:
2022년 1월 20일 ~ 21일

(
10
:00 ~ 16:00)

(후략)

(주2) 정정 전

나. 모집 또는 매출의 절차

구 분
일 자
신 문

수요예측 안내공고
2022년 1월 13일(목)
인터넷 공고 주1)

모집 또는 매출가액 확정의 공고
2022년 1월 18일(화)
인터넷 공고 주2)

청 약 공 고
2022년 1월 20일(목)
인터넷 공고 주2)

배 정 공 고
2022년 1월 25일(화)
인터넷 공고 주3)

주1)

수요예측 안내공고는
2022년 1월 13일(목)
대표주관회사인 신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시합니다.

주2)

모집 또는 매출가액 확정공고는
2022년 1월 18일(화)
정정 증권신고서를 제출함으로써 갈음하며, 대표주관회사인 신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시하고,
2022년 1월 20일(목)
청약공고시 함께 공고합니다.

주3)

일반청약자에 대한 배정공고는
2022년 1월 25일(화)
신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다.

주4)

일반청약자의 경우 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 동 미달금액에 대해 배정일인
2022년 1월 25일(화)
에 추가납입을 하여야 합니다. 추가납입을 하지 않은 일반청약자의 경우 동 미달수량에 대하여는 배정받을 수 없습니다
. 단, 『증권 인수업무 등에관한 규정』 제9조제11항 개정에 따라 신영증권㈜의 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량을 모든 청약자에게 균등배정하되 청약증거금 한도로 배정합니다. 균등배정하고 나머지를 비례배정한 후 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 동 미달금액에 대하여 납입일에 추가납입을 하여야 합니다. 추가납입을 하지 않은 일반청약자의 경우 동 미달 수량에 대하여는 배정받을 수 없습니다.

주5)
상기 일정은 추후 공모 및 상장 일정에 따라서 변동될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.

(주2) 정정 후

나. 모집 또는 매출의 절차

구 분
일 자
신 문

수요예측 안내공고
2022년 1월 13일(목)
인터넷 공고 주1)

모집 또는 매출가액 확정의 공고
2022년 1월 18일(화)
인터넷 공고 주2)

청 약 공 고
2022년 1월 20일(목)
인터넷 공고 주2)

배 정 공 고
2022년 1월 25일(화)
인터넷 공고 주3)

주1)

수요예측 안내공고는
2022년 1월 13일(목)
대표주관회사인 신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시합니다.

주2)

모집 또는 매출가액 확정공고는
2022년 1월 18일(화)
정정 증권신고서를 제출함으로써 갈음하며, 대표주관회사인 신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시하고,
2022년 1월 20일(목)
청약공고시 함께 공고합니다.

주3)

일반청약자에 대한 배정공고는
2022년 1월 25일(화)
신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다.

주4)

일반청약자의 경우 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 동 미달금액에 대해 배정일인
2022년 1월 25일(화)
에 추가납입을 하여야 합니다. 추가납입을 하지 않은 일반청약자의 경우 동 미달수량에 대하여는 배정받을 수 없습니다
. 단, 『증권 인수업무 등에관한 규정』 제9조제11항 개정에 따라 신영증권㈜의 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량
(일반청약자 배정물량의 50%)
을 모든 청약자에게 균등배정
합니다
.
균등배정 후 나머지 물량은 비례배정 물량에 합산하여 청약증거금 기준으로 비례방식을 적용하여 배정하고 잔여주식은 최소화하도록 배정합니다. 비례배정 후 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 납입일 전일 추가납입에 대하여 안내를 하고 있습니다. 추가납입은 납입일 당일 진행되며, 추가납입 마감 이후 발생한 최종 미청약 주식은 신영증권㈜가 자기계산으로 인수합니다.

주5)
상기 일정은 추후 공모 및 상장 일정에 따라서 변동될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.

(주3) 정정 전

(4) 일반청약자의 청약자격

대표주관회사인 신영증권㈜의 일반청약자 청약자격은 증권신고서 제출일 현재 아래와 같으며, 동 사항은 향후 변경 될 수 있습니다. 청약자격이 변경되는 경우 각 청약사무처 홈페이지를 통하여 고지하도록 하겠습니다.

[신영증권
㈜
의 일반청약자 청약 자격]

구 분
내 용

청약자격 및 한도
■ 자격: 청약자격 제한 없이 청약가능
단, 청약 초일 전일까지 주식입고 가능한 계좌가 개설되어야 하는 것이 원칙
■ 한도: 청약한도 차등(300%, 200%, 100%)
공모주 그룹 산정고지일(1,4,7,10월 10일기준. 휴일인 경우 익영업일) 직전월부터 과거 3개월 자산 매일 평가금액이 5천만원 이상 & 연수입 30만원이상인 고객의 경우 300%까지 가능,직전월부터 과거3개월 자산 매일 평가금액이 1천만원 이상인 고객의 경우 200%까지 가능, 그 외 고객은 100%까지 가능

배정
■ 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량(일반청약자 배정물량의 50%)를 모든 청약자에게 균등배정하고 나머지를 비례배정하는 일괄청약방식으로 배정

업무 수수료
■ 청약수수료
① 영업점 내점 청약: 5,000원
② e-planup(HTS)/SmarTree+(MTS)/ARS 청약: 2,000원
③ 당사 고객그룹 PINE Tree, Bloom, Green, Roots 의 경우: 면제
④ 수수료처리: 환불금 입금 시 자동으로 차감
■ 대체(출고)수수료
① 배정된 공모주의 계좌입고 후 6개월(calendar day)내에 타계좌출고(타사) 하는 경우 건당 10,000원
② 분할해서 출고하는 경우 및 다수의 증권사로 타계좌출고(타사) 하는 경우 건당 부과

청약방법
■ 영업점 창구 내점
■ 청약증거금이 계좌에 있는 경우 e-plan up(HTS), SmarTree+(MTS), ARS 청약 가능

온라인 청약절차

■ e-PlanUp : 온라인창구 → 공모주청약 → [7771]공모주청약종합 / [7775]공모주 계좌별 청약현황 내역조회
■ SmarTree+(MTS) : 메뉴 → 금융상품 → 공모주 청약 / 청약확인,취소 / 청약내역조회
■ ARS : [8번] 공모주 청약 → [2번] 공모주청약 신청 → 계좌번호/비밀번호 입력 → 투자설명서 교부 선택 → 청약수량 입력 → 신청

청약 증거금

50% (모든 고객에게 동일 적용)

주)

신영증권㈜는 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량을 모든 청약자에게 균등배정하되 청약증거금 한도로 배정합니다. 균등배정하고 나머지를 비례배정한 후 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 동 미달금액에 대하여 납입일에 추가납입을 하여야 합니다. 추가납입을 하지 않은 일반청약자의 경우 동 미달 수량에 대하여는 배정받을 수 없습니다.

(주3) 정정 후

(4) 일반청약자의 청약자격

대표주관회사인 신영증권㈜의 일반청약자 청약자격은 증권신고서 제출일 현재 아래와 같으며, 동 사항은 향후 변경 될 수 있습니다. 청약자격이 변경되는 경우 각 청약사무처 홈페이지를 통하여 고지하도록 하겠습니다.

[신영증권
㈜
의 일반청약자 청약 자격]

구 분
내 용

청약자격 및 한도
■ 자격: 청약자격 제한 없이 청약가능
단, 청약 초일 전일까지 주식입고 가능한 계좌가 개설되어야 하는 것이 원칙
■ 한도: 청약한도 차등(300%, 200%, 100%)
공모주 그룹 산정고지일(1,4,7,10월 10일기준. 휴일인 경우 익영업일) 직전월부터 과거 3개월 자산 매일 평가금액이 5천만원 이상 & 연수입 30만원이상인 고객의 경우 300%까지 가능,직전월부터 과거3개월 자산 매일 평가금액이 1천만원 이상인 고객의 경우 200%까지 가능, 그 외 고객은 100%까지 가능

배정
■ 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량(일반청약자 배정물량의 50%)를 모든 청약자에게 균등배정하고 나머지를 비례배정하는 일괄청약방식으로 배정

업무 수수료
■ 청약수수료
① 영업점 내점 청약: 5,000원
② e-planup(HTS)/SmarTree+(MTS)/ARS 청약: 2,000원
③ 당사 고객그룹 PINE Tree, Bloom, Green, Roots 의 경우: 면제
④ 수수료처리: 환불금 입금 시 자동으로 차감
■ 대체(출고)수수료
① 배정된 공모주의 계좌입고 후 6개월(calendar day)내에 타계좌출고(타사) 하는 경우 건당 10,000원
② 분할해서 출고하는 경우 및 다수의 증권사로 타계좌출고(타사) 하는 경우 건당 부과

청약방법
■ 영업점 창구 내점
■ 청약증거금이 계좌에 있는 경우 e-plan up(HTS), SmarTree+(MTS), ARS 청약 가능

온라인 청약절차

■ e-PlanUp : 온라인창구 → 공모주청약 → [7771]공모주청약종합 / [7775]공모주 계좌별 청약현황 내역조회
■ SmarTree+(MTS) : 메뉴 → 금융상품 → 공모주 청약 / 청약확인,취소 / 청약내역조회
■ ARS : [8번] 공모주 청약 → [2번] 공모주청약 신청 → 계좌번호/비밀번호 입력 → 투자설명서 교부 선택 → 청약수량 입력 → 신청

청약 증거금

50% (모든 고객에게 동일 적용)

주)

신영증권㈜는 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량
(일반청약자 배정물량의 50%)을 모든 청약자에게 균등배정
합니다.
균등배정 후 나머지 물량은 비례배정 물량에 합산하여 청약증거금 기준으로 비례방식을 적용하여 배정하고 잔여주식은 최소화하도록 배정합니다. 비례배정 후 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 납입일 전일 추가납입에 대하여 안내를 하고 있습니다. 추가납입은 납입일 당일 진행되며, 추가납입 마감 이후 발생한 최종 미청약 주식은 신영증권㈜가 자기계산으로 인수합니다.

(주4) 정정 전

가. 기술성장기업 특례 적용에 따른 관리종목 지정 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)입니다. 통상 기술성장기업 특례를 적용 받아 상장예비심사를 청구하는 기업은 사업의 성과가 본격화되기 전이기 때문에 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 당사 또한 증권신고서 제출일 기준 최근 4개 사업연도(2018년~2021년 3분기)간 지속적인 영업손실을 기록하고 있으나, 시장의 성장 및 신규사업 등을 통해 매출이 지속적으로 확대될 것으로 전망하고 있으며, 이와 더불어 수익성 제고를 위해 다양한 노력을 다하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 시장의 침체, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 성장성 및 수익성은 악화될 수 있으며,
「
코스닥시장 상장규정」 제53조(관리종목)
에
의거 기술성장기업으로서 관리종목 지정 요건에 대한 유예기간이 종료된 이후(당사가 2022년 상장할 경우 매출액 요건은 2027년부터, 법인세비용차감전계속사업손실 요건은 2025년부터 적용될 예정이나 자본잠식 관련 요건은 유예사항이 없어 신규 상장일이 속하는 사업연도말 자본잠식률이 100분의 50 이상일 경우 관리종목 및 상장폐지 요건에 해당할 수 있습니다.)에 영업실적이 급격히 악화될 경우 관리종목으로 지정될 위험이 있습니다.

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)으로서,
2021년

12
월 9일
상장예비심사 승인을 득하였습니다. 기술성장기업 중 기술 특례를 통해 코스닥시장 상장예비심사를 청구하기 위해서는 전문평가기관 2개 기관으로부터 기술평가를 받아야 하며 따라서,
당사는 자체 기술인
"가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술"에
대해 평가를 의뢰하여 2021년 5월 28일에 한국기업데이터, 나이스디앤비로부터 각각 A, A 등급을 취득하였습니다.

[전문평가기관의 종합의견]

구 분

평가
등급

종합의견

한국기업
데이터
A
(주)스코넥엔터테인먼트(이하 '동사')는 2002년 4월 설립된 비외감법인으로 VR 게임, XR(VR,AR,MR) 콘텐츠 개발을 주력제품(사업)으로 하는 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업을 영위중이며, 2020년 12월말 현재 총 자산 7,341백만원, 자기자본 1,203백만원 (납입자본금 7,446백만원), 평가기준일 현재 상시종업원 50명(임원 및 기업부설연구소 인원 제외) 규모의 가상현실 게임, 가상현실 교육훈련 시스템 등 VR 콘텐츠개발 기술력을 보유한 중소기업임.
동사가 보유한 다양한 기술의 핵심은 '가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술'로서, 가상현실 슈팅게임, 가상현실 교육훈련 시스템, 가상현실 커뮤니케이션 시스템 개발능력을 보유하고 있음. 동사의 차별화된 기술은 ①게임 관련하여 멀미경감 UI/UX, 레이턴시 정합, 다수플레이어 연동, 콘솔용 게임 개발, 콘솔 멀티플랫폼 최적화 기술 ②VR 교육훈련 시스템 관련하여 공간인식 정합, 체감화 장비연동, 대공간 워킹기술 ③VR커뮤니케이션 관련하여 아바타모션 연동기술 등임. 가상현실 게임으로는 모탈블리츠라는 인지도 높은 게임을 소니 플레이스테이션용으로 서비스하고 있으며, VR게임 개발, 서비스 플랫폼별 최적화 기술보유하고 있음. VR 교육훈련 시스템으로는 소방, 화학, 치안 등 실제 훈련에 제약이 많은 분야에 현실감있는 교육훈련이 가능한 시스템을 국가기관, 지자체의 발주를 받아 개발, 공급하고 있음. 기존 게임사업에서 축적한 가상현실 요소기술과 대공간협업 기술을 개발하여 화학재난 대응훈련 분야에 효용성 높은 시스템 개발하였음. VR 커뮤니케이션 시스템은 비대면 소통의 확산 추세에 따라 캐릭터 모션동기화 기술 등을 개발하여 회의, 강의, 커뮤니케이션 프로그램 사업부문 확장할 계획에 있음.
동사 설립 후 가상현실 슈팅게임을 개발하며 축적한 가상현실 요소기술은 VR교육훈련 및 VR커뮤니케이션 사업에 확장 적용할 수 있으며, 이를 바탕으로 사업영역 확장하고 있음. 동사는 사용자에게 현실감을 부여할
수 있는 요소기술(VR 인지부조화 경감 기술, 사용자의 움직임과 가상 오브젝트 연동 기술, 휴먼 인터랙션 UX/UI 구현 기술, 공간인식 정합 기술, 체감화 장비 연동 기술, 대공간 워킹 기술 등)을 보유하고 있음. 동기술은 기술트렌드에 부합하는 확장성이 높은 기술로서, 동사는 높은 수준의 기술력을 가진 기업으로 평가함.

나이스
디앤비
A
주식회사 스코넥엔터테인먼트는 2002 년 설립된 게임 콘텐츠 개발사로 설립 이후 소니의 플레이션 등 콘솔용 게임 개발에 주력하였음 2013 년 이후로는 VR( V irtual Reality) 기술의 개발에 집중하여 2015 년에 자체 기술력을 기반으로 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 VR' 을 상용화했을 뿐만 아니라 2016 년에는 소니의 플레이스테이션용 VR(PSVR) 건슈팅 게임 모탈블리츠 를 개발하였음 모탈블리츠 는 최초의 P SVR 건슈팅 게임으로 PSVR 출시시 제공되는 데모 디스크에도 수촉되었음 동사는 2017 년에 모탈블리츠 를 상용화하여 북미 일본 유럽 등지에서 다운로드 1 위를 기록하였음.
동사의 핵심기술은 VR 게임 콘텐츠 개발 기술이며 동사는 플레이스테이션 용 VR 플랫폼인 PSVR 및 오큘러스 퀘스트 (Oculus Quest ) 등과 연동할 수 있는 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 컴뱃아레나 를 개발하여 서비스하고 있음 동사는 특허등록 17 건 특허출원 2 건 상표권 20 건 프로그램 등록 9 건을 보유하고 있으며 평가대상기술과 관련된 4 건은 미국 일본 유럽 등지에 출원되어 있음.
동사는 연구개발을 위해 기업부설연구소를 2010 년 4 월부터 운영 중에 있으며 기업부설연구소에는 기술책임자를 포함한 16 명의 기술인력이 근무하며 VR 기술 가상현실 기술에 대응하여 현실공간을 인식하여 가상의 공간에 정합하는 기술과 실감 비대면 커뮤니케이션 기술 등을 연구하고 있음 동사는 외부 전문 투자기관으로부터 총 5 회의 투자를 유치하였을 뿐만 아니라 다수의 국가연구개발 사업에 선정되어 개발자금을 조달 받은 실적을 보유하고 있음.
동사가 개발한 VR 건슈팅 게임은 플레이스테이션 스토어 스팀 등의 온라인 다운로드 플랫폼을 이 용하여 판매되고 있을 뿐만 아니라 동사 또는 협력사가 운영하는 오프라인 게임센터를 통해 다양한 형태로 매출을 발생시키고 있음 동사의 판매처들은 해당 비즈니스 모델을 장기간 운영하여 신뢰성이 검증된 것으로 판단됨.
동사의 목표시장인 VR 게임 시장은 도입 혹은 성장 초기에 해당하며 다양한 국내외 업체들이 게임을 개발 유통함에 따라 아직까지 실질적인 선두 후발업체를 구분하기가 쉽지 않음 VR 게임 시장의 경우 아직까지 차별화된 제품 제공이 가능하며 업체간 과당경쟁이 나타나고 있지는 않은 것으로 판단되나 다만, 지속적인 연구개발투자를 요구하고 있어 안정적 수익성을 유지하기가 쉽지 않으며 상대적으로 기술적 진입장벽도 존재하여 시장참여에 대한 어려움도 일부 존재함.
동사의 기술성은 기술의 완성도, 기술의 경쟁우위도, 기술인력의 수준, 기술제품의 상용화 경쟁력 등을 고려할 때 상당히 양호한 수준으로 판단되며, 기술제품의 시장규모 및 성장잠재력과 기술제품의 경쟁력 감안 시 전반적인 시장성은 보통 수준인 것으로 평가됨. 이에 따라 동사의 최종 기술평가등급은 장래 환경변화에 다소 영향을 받을 수는 있으나 우수한 기술력을 보유한 A 수준으로 의견 제시함

(후략)

(주4) 정정 후

가. 기술성장기업 특례 적용에 따른 관리종목 지정 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)입니다. 통상 기술성장기업 특례를 적용 받아 상장예비심사를 청구하는 기업은 사업의 성과가 본격화되기 전이기 때문에 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 당사 또한 증권신고서 제출일 기준 최근 4개 사업연도(2018년~2021년 3분기)간 지속적인 영업손실을 기록하고 있으나, 시장의 성장 및 신규사업 등을 통해 매출이 지속적으로 확대될 것으로 전망하고 있으며, 이와 더불어 수익성 제고를 위해 다양한 노력을 다하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 시장의 침체, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 성장성 및 수익성은 악화될 수 있으며,
「
코스닥시장 상장규정」 제53조(관리종목)
에
의거 기술성장기업으로서 관리종목 지정 요건에 대한 유예기간이 종료된 이후(당사가 2022년 상장할 경우 매출액 요건은 2027년부터, 법인세비용차감전계속사업손실 요건은 2025년부터 적용될 예정이나 자본잠식 관련 요건은 유예사항이 없어 신규 상장일이 속하는 사업연도말 자본잠식률이 100분의 50 이상일 경우 관리종목 및 상장폐지 요건에 해당할 수 있습니다.)에 영업실적이 급격히 악화될 경우 관리종목으로 지정될 위험이 있습니다.

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)으로서,
2021년

12
월 9일
상장예비심사 승인을 득하였습니다. 기술성장기업 중 기술 특례를 통해 코스닥시장 상장예비심사를 청구하기 위해서는 전문평가기관 2개 기관으로부터 기술평가를 받아야 하며 따라서,
당사는 자체 기술인
"가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술"에
대해 평가를 의뢰하여 2021년 5월 28일에 한국기업데이터, 나이스디앤비로부터 각각 A, A 등급을 취득하였습니다.

[전문평가기관의 종합의견]

구 분

평가
등급

종합의견

한국기업
데이터
A

(주)스코넥엔터테인먼트(이하 '동사')는 2002년 4월 설립된 비외감법인으로 VR 게임, XR(VR,AR,MR) 콘텐츠 개발을 주력제품(사업)으로 하는 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업을 영위중이며, 2020년 12월말 현재 총 자산 7,341백만원, 자기자본 1,203백만원 (납입자본금 7,446백만원), 평가기준일 현재 상시종업원 50명(임원 및 기업부설연구소 인원 제외) 규모의 가상현실 게임, 가상현실 교육훈련 시스템 등 VR 콘텐츠개발 기술력을 보유한 중소기업임.
동사가 보유한 다양한 기술의 핵심은 '가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술'로서, 가상현실 슈팅게임, 가상현실 교육훈련 시스템, 가상현실 커뮤니케이션 시스템 개발능력을 보유하고 있음. 동사의 차별화된 기술은 ①게임 관련하여 멀미경감 UI/UX, 레이턴시 정합, 다수플레이어 연동, 콘솔용 게임 개발, 콘솔 멀티플랫폼 최적화 기술 ②VR 교육훈련 시스템 관련하여 공간인식 정합, 체감화 장비연동, 대공간 워킹기술 ③VR커뮤니케이션 관련하여 아바타모션 연동기술 등임. 가상현실 게임으로는 모탈블리츠라는 인지도 높은 게임을 소니 플레이스테이션용으로 서비스하고 있으며, VR게임 개발, 서비스 플랫폼별 최적화 기술보유하고 있음. VR 교육훈련 시스템으로는 소방, 화학, 치안 등 실제 훈련에 제약이 많은 분야에 현실감있는 교육훈련이 가능한 시스템을 국가기관, 지자체의 발주를 받아 개발, 공급하고 있음. 기존 게임사업에서 축적한 가상현실 요소기술과 대공간협업 기술을 개발하여 화학재난 대응훈련 분야에 효용성 높은 시스템 개발하였음. VR 커뮤니케이션 시스템은 비대면 소통의 확산 추세에 따라 캐릭터 모션동기화 기술 등을 개발하여 회의, 강의, 커뮤니케이션 프로그램 사업부문 확장할 계획에 있음.
동사 설립 후 가상현실 슈팅게임을 개발하며 축적한 가상현실 요소기술은 VR교육훈련 및 VR커뮤니케이션 사업에 확장 적용할 수 있으며, 이를 바탕으로 사업영역 확장하고 있음. 동사는 사용자에게 현실감을 부여할 수 있는 요소기술(VR 인지부조화 경감 기술, 사용자의 움직임과 가상 오브젝트 연동 기술, 휴먼 인터랙션 UX/UI 구현 기술, 공간인식 정합 기술, 체감화 장비 연동 기술, 대공간 워킹 기술 등)을 보유하고 있음. 동기술은 기술트렌드에 부합하는 확장성이 높은 기술로서, 동사는 높은 수준의 기술력을 가진 기업으로 평가함.

■ 기술제품의 생산 및 품질관리 역량
동사의 제품은 핵심 부분이 자체 개발되고 있으며 3개의 개발조직이 유기적으로 협업하고 있음. 현재 매출 발생 중인 게임 및 교육훈련시스템 모두 자체적으로 개발되어 납품되고 있음. 교육훈련 사업의 경우 분야별로 센서 등 외부의 기술이 필요한 경우 아웃소싱(열감센서 등)하고 있음.

동사의 주력게임인 PSVR용 게임을 출시하기 위해서는 소니의 콘텐츠 검수팀에서 기술 및 완성도에 대한 검수가 이루어지며, 일반적으로 이를 한 번에 통과하기 어렵고 여러 단계의 검수과정에서 수정 요구가 발생하게 됨.

자체적인 검수는 별도의 품질관리팀(시험평가)을 운영하고 있고 품질관리의 객관성을 높이고자 개발팀과 분리함. 품질관리팀은 제1, 제2 개발본부가 공동으로 진행하고 있고 외부 품질관리 기업과 협업도 진행하기 때문에 객관적인 품질관리가 수행되고 있음.

동사는 개발과정에서 일어나는 소스의 변경 이력을 지속적으로 추적하고 있고 프로젝트팀 간 커뮤니케이션 자동화를 통해, 개발과정에서 생기는 위험요소를 최소화하는 등 개발관리 체계를 구축하고 있어 개발 프로세스의 효율성을 제고하고 있음.

[인증 등 객관적 품질수준]

동사에서 개발한 대공간 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들이 표준화절차에 진입하고 있음.

1. '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격'을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회(TTA) 심사를 통과

2. '화학사고 대응 훈련 시뮬레이션'을 개발, 2018, 2019년 연속 OECD포럼 발표

3. IEEE '대공간 가상현실 훈련 시스템 : Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인), 워킹그룹(IEEE2888) 표준화 작업을 진행 중

■ 경쟁제품 대비 사업화 경쟁력
동사는 2002년 사업시작부터 콘솔게임, 아케이드게임 경쟁력을 확보하고 있었으며, 닌텐도, 소니용 콘솔 게임을 개발하여 납품, 유통한 이력 보유하고 있음. 특히 PSVR게임 개발은 동사의 경쟁력이 높은 부문임.
동사가 현재 진행하고 있는 대공간 가상 훈련시스템(화학, 소방, 치안, 국방) 개발과 관련하여, 국책과제의 결과물인 실감 가상훈련 콘텐츠 또는 시스템을 개발하는 주체는 모두 동사로서, 화학 및 국방 과제는 동사가 단독으로 진행하는 과제이므로 동사가 사업화의 주체가 됨.

현재 개발을 마치고 사업화를 진행중인 화학사고 대응훈련 시스템은 발주처인 화학물질안전원을 비롯한 한국가스안전공사, 기타 대기업 대상 사업화진행 중으로 VR교육훈련 국내개발 사업화 수준은 동사가 선도하고 있음.

■ 주력 기술제품 시장규모 및 특성
동사의 주요사업은 VR콘텐츠개발로서, 세부적으로는 VR게임, VR교육훈련, VR커뮤니케이션(메타버스 등)시스템으로 구분할 수 있음. 가상현실 시스템시장 및 게임시장, 교육훈련시스템 시장을 일별하여 시장규모 및 특성을 평가함.

HMD 등 하드웨어를 중심으로 시장이 성장하고 있지만, 가상현실 장비의 보급 이후에는 미디어, 콘텐츠, 플랫폼 등 소프트웨어 시장이 더 큰 비중을 차지할 전망임. 가상현실은 향후 ICT 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야로 기존 ICT 시장을 크게 변화시키고 신규시장을 창출할 수 있는 파급력 있는 기술로 평가되고 있음. 게임, 영상, 공연 등 엔터테인먼트 산업을 중심으로 제조, 국방, 의료, 건설 등 다양한 산업 분야에서 가상현실 기술이 활용될 것으로 예상됨.

국내 가상현실 시장은 2017년 2,773억 원 규모이며, 이후 연평균 39.05%의 성장률을 보이면서 2024년에는 2조 7,864억 원의 시장규모를 형성할 것으로 전망됨.

VR게임, 교육훈련 산업으로 구성된 VR콘텐츠 시장이 차지하고 있는 시장규모, 시장성장성(동업종 평균 대비), 장단기 시장전망, 수익성, 경쟁강도, 수명주기 및 시장촉진·저해요인을 종합적으로 검토한 결과, VR콘텐츠 산업의 시장매력도는 우수한 수준으로 판단됨. 

■ 기술제품의 인지도
동사는 설립초기부터 국내외 유명게임을 유통하였고 인지도 높은 게임플랫폼(닌텐도, 세가, 소니, 마이크로소프트)용 게임타이틀을 개발, 공급하여 인지도 높은 상황임. 특히, 2016년 이후 VR건슈팅게임 '모탈블리츠'를 브랜드화하여 PSVR용으로 공급하고 있어 슈팅게임분야 인지도 높음.
현재 플레이스테이션 스토어에서만 공급중인 모탈블리츠 컴뱃아레나를 2021년 4분기에 오큘러스스토어, 2022년 1분기에 스팀스토어에 공급계획임. 모탈블리츠 리벤지는 2022년 3월 개발완료하여 2022년 2분기 이후 PSVR, 오큘러스, 스팀 스토어에 공급계획중임. 2022년 리듬게임 비바체를 하반기 출시계획으로 개발 중이고 모탈블리츠 컴뱃월드는 공간 및 대전인원을 확장하여 2023년 4분기 출시할 예정이며 게임에 메타버스 요소를 가미한 포트나이트와 같은 컨셉으로 게임내 커뮤니티활동, 가상화폐 결제, 공연 등이 가능한 서비스로 개발할 계획임.

동사의 VR교육훈련 시스템은 국내 국책기관, 지자체 발주건을 수주하여 개발하고 있어 해외시장 진출은 요원한 상황임. 다만, 동사의 보유기술이 직접 응용되고 대공간 협업 시스템에 있어 국내 타사대비 경쟁력 보유하고 있어 향후 국내 R&D발주건 수주확률 높음. 동사는 최근 3년간 연구개발 진행3건, 완료8건의 실적보유하고 있으며 동 분야 인지도 매우 높은 상황임.

나이스
디앤비
A
주식회사 스코넥엔터테인먼트는 2002 년 설립된 게임 콘텐츠 개발사로 설립 이후 소니의 플레이션 등 콘솔용 게임 개발에 주력하였음 2013 년 이후로는 VR( V irtual Reality) 기술의 개발에 집중하여 2015 년에 자체 기술력을 기반으로 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 VR' 을 상용화했을 뿐만 아니라 2016 년에는 소니의 플레이스테이션용 VR(PSVR) 건슈팅 게임 모탈블리츠 를 개발하였음 모탈블리츠 는 최초의 P SVR 건슈팅 게임으로 PSVR 출시시 제공되는 데모 디스크에도 수촉되었음 동사는 2017 년에 모탈블리츠 를 상용화하여 북미 일본 유럽 등지에서 다운로드 1 위를 기록하였음.
동사의 핵심기술은 VR 게임 콘텐츠 개발 기술이며 동사는 플레이스테이션 용 VR 플랫폼인 PSVR 및 오큘러스 퀘스트 (Oculus Quest ) 등과 연동할 수 있는 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 컴뱃아레나 를 개발하여 서비스하고 있음 동사는 특허등록 17 건 특허출원 2 건 상표권 20 건 프로그램 등록 9 건을 보유하고 있으며 평가대상기술과 관련된 4 건은 미국 일본 유럽 등지에 출원되어 있음.
동사는 연구개발을 위해 기업부설연구소를 2010 년 4 월부터 운영 중에 있으며 기업부설연구소에는 기술책임자를 포함한 16 명의 기술인력이 근무하며 VR 기술 가상현실 기술에 대응하여 현실공간을 인식하여 가상의 공간에 정합하는 기술과 실감 비대면 커뮤니케이션 기술 등을 연구하고 있음 동사는 외부 전문 투자기관으로부터 총 5 회의 투자를 유치하였을 뿐만 아니라 다수의 국가연구개발 사업에 선정되어 개발자금을 조달 받은 실적을 보유하고 있음.
동사가 개발한 VR 건슈팅 게임은 플레이스테이션 스토어 스팀 등의 온라인 다운로드 플랫폼을 이 용하여 판매되고 있을 뿐만 아니라 동사 또는 협력사가 운영하는 오프라인 게임센터를 통해 다양한 형태로 매출을 발생시키고 있음 동사의 판매처들은 해당 비즈니스 모델을 장기간 운영하여 신뢰성이 검증된 것으로 판단됨.
동사의 목표시장인 VR 게임 시장은 도입 혹은 성장 초기에 해당하며 다양한 국내외 업체들이 게임을 개발 유통함에 따라 아직까지 실질적인 선두 후발업체를 구분하기가 쉽지 않음 VR 게임 시장의 경우 아직까지 차별화된 제품 제공이 가능하며 업체간 과당경쟁이 나타나고 있지는 않은 것으로 판단되나 다만, 지속적인 연구개발투자를 요구하고 있어 안정적 수익성을 유지하기가 쉽지 않으며 상대적으로 기술적 진입장벽도 존재하여 시장참여에 대한 어려움도 일부 존재함.
동사의 기술성은 기술의 완성도, 기술의 경쟁우위도, 기술인력의 수준, 기술제품의 상용화 경쟁력 등을 고려할 때 상당히 양호한 수준으로 판단되며, 기술제품의 시장규모 및 성장잠재력과 기술제품의 경쟁력 감안 시 전반적인 시장성은 보통 수준인 것으로 평가됨. 이에 따라 동사의 최종 기술평가등급은 장래 환경변화에 다소 영향을 받을 수는 있으나 우수한 기술력을 보유한 A 수준으로 의견 제시함

(후략)

(주5) 정정 전

바. 외주 제작 이용에 따른 위험

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 그래픽 및 영상 외주 등 일정 분량을 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다.
그러나 외주제작업체가 정해진 기간 내 제작을 완료하지 못할 경우 혹은 예상보다 낮은 품질의 제작물을 제공할 경우 당사는 제작사와 약속한 납기일을 지키지 못하게 될 수도 있고, 제작사와의 계약 조건에 따른 프로젝트를 완료하는데 상당한 추가비용이 소요될 수 있으며 회사의 평판에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 그래픽 및 영상 외주 등 일정 분량을 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다. 당사가 진행하는 프로젝트 별로 외주생산 업체를 선정하기 때문에 고정적으로 거래관계가 있는 파트너사는 없습니다. 외주생산의 대부분의 내역은 그래픽 및 영상 제작 외주에 해당되며, 이 외에도 각 프로젝트의 성격에 따라 필요한 개발 외주를 일부 진행하였습니다.

[연도별 매출액 및 외주용역비]

(단위 : 백만원)

구분
2021년 3분기
2020년
2019년
2018년

매출액
3,493
4,558
7,675
3,931

외주용역비
1,628

985

1,135

307

비중
46.6%
21.6%
14.8%
7.8%

주) 별도재무제표 기준입니다.

(후략)

(주5) 정정 후

바. 외주 제작 이용에 따른 위험

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 그래픽 및 영상 외주 등 일정 분량을 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다.
그러나 외주제작업체가 정해진 기간 내 제작을 완료하지 못할 경우 혹은 예상보다 낮은 품질의 제작물을 제공할 경우 당사는 제작사와 약속한 납기일을 지키지 못하게 될 수도 있고, 제작사와의 계약 조건에 따른 프로젝트를 완료하는데 상당한 추가비용이 소요될 수 있으며 회사의 평판에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 그래픽 및 영상 외주 등 일정 분량을 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다. 당사가 진행하는 프로젝트 별로 외주생산 업체를 선정하기 때문에 고정적으로 거래관계가 있는 파트너사는 없습니다. 외주생산의 대부분의 내역은 그래픽 및 영상 제작 외주에 해당되며, 이 외에도 각 프로젝트의 성격에 따라 필요한 개발 외주를 일부 진행하였습니다.

[연도별 매출액 및 외주용역비]

(단위 : 백만원)

구분
2021년 3분기
2020년
2019년
2018년

매출액
3,493
4,558
7,675
3,931

외주용역비
1,628

985

1,135

307

비중
46.6%
21.6%
14.8%
7.8%

주) 별도재무제표 기준
이며
, 2021년 3분기, 2020년 및 2019년은 K-IFRS 기준, 2018년은 일반기업회계기준입니다.

특히,
당사가 수주한 프로젝트 수행에 따른 수익은 매출액 중 주로 용역매출
로 인식되므로 외주용역비는 용역매출과 상관관계가 높습니다.

[연도별 용역매출 및 외주용역비]

(단위 : 백만원)

구분
2021년 3분기
2020년
2019년
2018년

용역매출
2,255
1,855
3,299
1,332

외주용역비
1,628

985

1,135

307

비중
72.2%
53.1%
34.4%
23.0%

주) 별도재무제표 기준
이며
, 2021년 3분기, 2020년 및 2019년은 K-IFRS 기준, 2018년은 일반기업회계기준입니다.

최근 4년간 당사의 외주용역비가 증가 추세를 보이는 것은 외주용역비와 상관관계가 높은 용역매출이 전체 매출액에서 차지하는 비중이 증가하였기 때문입니다. 또한, 2019년 이후 사업구조 및 조직개편으로 인해 개발 인력이 감소함에 따라, 인력 활용의 효율성을 높이기 위해 핵심 개발업무는 내부에서 진행하고 외주 비율을 높였기 때문입니다.

(후략)

(주6) 정정 전

차. 주식매수선택권(Stock-option), 신주인수권, 전환사채 전환권 행사에 따른 주가 희석 위험

당사는 2020년 3월 27일 최초로 임직
원에게 주식매수선택권을 부여하였고,
본 신고서 제출일 현재 잔여 주식매수선택권은
340,000주
입니다.
주식매수선택권의 행사로 인하여 증권이 발행되어 시장에 출회될 경우 주가 희석 위험이 존재합니다.

당사는 정관 제10조에 따라 대표주관회사인 신영증권㈜에게 111,315주의 신주인수권을 부여하였습니다. 상장 이후 대표주관회사의 신주인수권 행사로 인하여 발행된 보통주식이 시장에 출회할 경우 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

또한 당사는 2021년 6월
17일 권면총액 10억원에 해당하는 제3회 사모전환사채를 발행했으며, 증권신고서 제출일 현재 전량 미전환된 상태로 남아있습니다.
해당 전환사채가 모두 전환될 시 추가적으로 보통주 100,000주가 발행될 수 있으며, 이는 상장예정주식 12,072,009주의 약 0.83% 입니다.
해당 전환사채의 의무보유기간 종료 후 모두 전환되어 시장에 출회될 경우 당사 주가가 희석될 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

(중략)

[미전환 전환사채 현황]

구 분

전환사채

발행대상자

㈜프레인글로벌(5억원, 50%),

수성자산운용㈜(5억원, 50%)

발행일자

2021.06.17

권면총액

1,000,000,000원

만기보장 수익율

연복리 5.0%

전환사채 배정방법

제3자배정

전환청구기간

2022.06.17 ~ 2023.06.17

전환비율 및 가액

본건 전환사채 권면금액의 100%

전환대상주식의 종류

기명식 보통주

전환가능 주식수

100,000주

(후략)

(주6) 정정 후

차. 주식매수선택권(Stock-option), 신주인수권, 전환사채 전환권 행사에 따른 주가 희석 위험

당사는 2020년 3월 27일 최초로 임직
원에게 주식매수선택권을 부여하였고,
본 신고서 제출일 현재 잔여 주식매수선택권은
340,000주
입니다.
주식매수선택권의 행사로 인하여 증권이 발행되어 시장에 출회될 경우 주가 희석 위험이 존재합니다.

당사는 정관 제10조에 따라 대표주관회사인 신영증권㈜에게 111,315주의 신주인수권을 부여하였습니다. 상장 이후 대표주관회사의 신주인수권 행사로 인하여 발행된 보통주식이 시장에 출회할 경우 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

또한 당사는 2021년 6월
17일 권면총액 10억원에 해당하는 제3회 사모전환사채를 발행했으며, 증권신고서 제출일 현재 전량 미전환된 상태로 남아있습니다.
해당 전환사채가 모두 전환될 시 추가적으로 보통주 100,000주가 발행될 수 있으며, 이는 상장예정주식 12,072,009주의 약 0.83% 입니다.
해당 전환사채의 의무보유기간 종료 후 모두 전환되어 시장에 출회될 경우 당사 주가가 희석될 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

(중략)

[미전환 전환사채 현황]

구 분

제3회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채

전환사채 배정방법

제3자배정

권면총액
/발행가액

1,000,000,000원

액면이자율
0%

만기보장수익율

연복리 5.0%

발행일자

2021.06.17

만기일자
2023.06.17

조기상환청구기간
발행일로부터 6개월이 되는 날 및 그 이후 매 3개월에 해당되는 날

조기상환수익률
5%

전환청구기간

2022.06.17 ~ 2023.0

5
.17

전환비율 및 가액

본건 전환사채 권면금액의 100%

전환대상주식의 종류

기명식 보통주

전환가액

10,000원

전환가액의 조정
1. 상장 공모가격이 전환가액을 하회하는 경우, 전환가액을 공모가격으로 조정
2. 전환청구를 하기 전에 발행회사가 시가를 하회하는 발행가액으로 유상증자, 주식배당 및 준비금의 자본전입 등을 함으로써 주식을 발행하거나 또는 시가를 하회하는 전환가액 또는 행사가액으로 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행하는 경우
3. 합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합 등에 의하여 전환가액의 조정이 필요한 경우
4. 발행회사가 한국거래소의 코스닥시장 또는 유가증권시장에 상장된 경우, 감자 및/또는 주식 병합 등 1주당 주식가치 상승사유가 발생하는 때에는 감자 및/또는 주식 병합 등으로 인한 조정비율만큼 상향하여 반영하는 조건으로 전환가액을 조정
5. 위 1) 내지 4)에 의하여 조정된 전환가액이 주식의 액면가 이하일 경우에는 액면가를 전환가액으로 하며, 각 전환사채의 전환으로 인하여 발행할 주식의 발행가액의 합계액은 각 전환사채의 발행가액을 초과할 수 없음
6. 조정 후 전환가액 중 호가단위 미만은 상위 호가단위로 절상

(후략)

(주7) 정정 전

(4) 미래 추정순이익을 바탕으로 주당 평가가액 산출

구분
내용
비고

1. 2024년 추정 당기순이익 (A)
13,563 백만원
주1)

2. 연 할인율
25.0 %
주2)

3. 2024년 추정 당기순이익의 현가 (B)
6,944 백만원
2021년말 기준 현재가치 환산
(= A / (1.25^(3)))

4. 적용 PER(배) (C)
30.20 배

5. 기업가치 평가액 (D)
209,702 백만원
B X C

6. 적용주식수 (E)
12,623,324 주

7. 주당 평가가액 (F)
16,612 원
F = D / E

주1) 2024년 추정 당기순이익 산정 내역은 '다. 추정 당기순이익 산정내역'을 참고하시기 바랍니다.
주2) 참고로 2019년 이후 코스닥시장에 상장한 기술성장기업의 평가가치 산출 시 적용한 미래 예상실적 및 할인기간은 아래와 같습니다.

(후략)

(주7) 정정 후

(4) 미래 추정순이익을 바탕으로 주당 평가가액 산출

구분
내용
비고

1. 2024년 추정 당기순이익 (A)
13,563 백만원
주1)

2. 연 할인율
25.0 %
주2)

3. 2024년 추정 당기순이익의 현가 (B)
6,944 백만원
2021년말 기준 현재가치 환산
(= A / (1.25^(3)))

4. 적용 PER(배) (C)
30.20 배

5. 기업가치 평가액 (D)
209,702 백만원
B X C

6. 적용주식수 (E)
12,623,324 주

7. 주당 평가가액 (F)
16,612 원
F = D / E

주1) 2024년 추정 당기순이익 산정 내역은 '다. 추정 당기순이익 산정내역'을 참고하시기 바랍니다.
주2)
주당 평가가액 산출을 위하여 2024년 추정 당기순이익을 적용한 이유는 동사가

국제 표준화 기구인 IEEE를 통해
글로벌 표준화를 진행하
고 있는
'대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'의
예상 퍼블리싱 일자가 2023년 4분기임에 따라
XR 교육ㆍ훈련 표
준 플랫폼의 해외 판매가
2024년부터 본
격적으로 발생될 것으로 예상되며, 2022년 6월부터 2023년 10월까지 출시 예정인 4종의 신작 VR게임과 관련하여 향후 차세대 HMD 출시 및 보급 확대와 연결되어 2024년부터 본격적으로 매출이 가속화 될 것으로 예상됨에 따라 해당 시점의 추정 당기순이익에 PER을 적용하는 것이 가장 타당할 것으로 판단하였기 때문입니다.
참고로 2019년 이후 코스닥시장에 상장한 기술성장기업의 평가가치 산출 시 적용한 미래 예상실적 및 할인기간은 아래와 같습니다.

(후략)

(주8) 정정 전

(라) 외주용역비

컨소시엄을 구성하여 프로젝트를 수행하는 등 외부에 업무를 위탁하는 경우 발생하며, 2021년 내부 임직원 대비 수주한 프로젝트가 증가하여 외주용역비가 크게 증가하였습니다.

(단위: 백만원, %)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

용역매출

4,125
7,866
7,972
5,898
6,009

비율 주1)

69.2
69.2
69.2
69.2
69.2

외주용역비

2,854
5,443
5,516
4,081
4,158

주1) 2021년 용역매출 대비 외주용역비 비율인 69.2%를 적용하여 추정하였습니다.

(주8) 정정 후

(라) 외주용역비

컨소시엄을 구성하여 프로젝트를 수행하는 등 외부에 업무를 위탁하는 경우 발생하며, 2021년 내부 임직원 대비 수주한 프로젝트가 증가하여 외주용역비가 크게 증가하였습니다.

외주용역비와 상관관계가 높은 용역매출 대비 비율을 적용하여 외주용역비를 추정하였습니다.

(단위: 백만원, %)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

용역매출

주1)

4,125
7,866
7,972
5,898
6,009

비율
주2)

69.2
69.2
69.2
69.2
69.2

외주용역비

2,854
5,443
5,516
4,081
4,158

주1) 용역매출로 인식되는 사업부문별 관련 추정 매출은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

사업부문

2021(E)

2022(E)

2023(E)

2024(E)

2025(E)

XR 교육훈련
2,166
6,002
6,062
3,940

4,002

XR 미래

1,749
1,864
1,910
1,958

2,007

VR 게임

210
-
-
-
-

용역매출

4,125
7,866
7,972
5,898

6,009

주2)
2021년 3분기 용역매출(2,255백만원) 대비 외주용역비(1,628백만원) 비율은 72.2%이며,

2021년
연간
용역매출 대비 외주용역비
예상
비율인 69.2%를 적용하여 추정하였습니다.

(주9) 정정 전

(다) 차입금 상환

2022년에 상환 예정인 차입금은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원, %)

차입처
내역
이자율
금액

하나은행
운전자금
3.32
600

대표이사
운전자금
2.00
230

합계
-
-
830

(주9) 정정 후

(다) 차입금 상환

2022년에 상환 예정인 차입금은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원, %)

차입처
내역
차입일
만기일
금액
중도상환여부
이자율

하나은행
운전자금
2021.03.31
2022.03.23
600
만기상환

3.39

대표이사
운전자금
2021.03.15
2022.03.14
230
만기상환
2.00

합계
-
-
-
830
-
-

【 대표이사 등의 확인 】

대표이사등의확인(20220110)

증 권 신 고 서

( 지 분 증 권 )

[증권신고서 제출 및 정정 연혁]

제출일자
문서명
비고

2021년 12월 20일
증권신고서(지분증권)
최초 제출

2022년 01월 10일

[기재정정] 증권신고서(지분증권)

자진정정(
굵은 파란색)

금융위원회 귀중
2021년 12월 20일

회 사 명 :

주식회사 스코넥엔터테인먼트

대 표 이 사 :

황 대 실

본 점 소 재 지 :

서울특별시 강남구 선릉로 577, 9층(역삼동, 조선내화빌딩)

(전 화) 02-458-3742

(홈페이지) http://www.skonec.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이사 (성 명) 박강식

(전 화) 02-458-3764

모집 또는 매출 증권의 종류 및 수 :
기명식 보통주 2,226,300주

모집 또는 매출총액 :
20,036,700,000
원

증권신고서 및 투자설명서 열람장소

가. 증권신고서

전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 → http://dart.fss.or.kr

나. 투자설명서

전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 → http://dart.fss.or.kr

서면문서 : 1) 한국거래소: 서울특별시 영등포구 여의나루로 76

서면문서
:
2) ㈜스코넥엔터테인먼트 : 서울특별시 강남구 선릉로 577, 9층(역삼동, 조선내화빌딩)

서면문서
:
3) 신영증권㈜ : 서울시 영등포구 국제금융로8길 16

【투자자 유의사항】

투자자의 본건 공모주식에 대한 투자결정에 있어 당사는 오직 본 증권신고서에 기재된 내용에 대해서만 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』(이하 "자본시장법") 상의 책임을 부담합니다. 당사는 본 증권신고서의 기재 내용과 다른 내용의 정보를 투자자에게 제공할 권한을 누구에게도 부여한 사실이 없으며, 본 증권신고서에 기재된 이외의 내용에 대하여 당사는 어떠한 책임도 부담하지 않습니다.

투자자는 본건 공모주식에 대한 투자 여부를 판단함에 있어 공모주식, 당사에 관한 내용 및 본건 공모의 조건과 관련한 위험 등에 대하여 독자적으로 조사하고, 자기 책임하에 투자가 이루어져야 합니다. 본 증권신고서 및 예비투자설명서 또는 투자설명서를 작성ㆍ교부하였다고 해서 당사가 투자자에게 본건 공모주식의 투자 여부에 관한 자문을 제공하는 것이 아니며, 투자자의 투자에 따른 결과에 대해 책임을 부담하는 것으로 해석되는 것이 아닙니다. 

투자자는 본건 공모주식의 투자 여부를 결정함에 있어서 필요한 경우 스스로 별도의 독립된 자문을 받아야 하며, 이에 따른 투자의 결과에 대하여는 투자자가 책임을 부담합니다.

본 증권신고서에 기재되어 있는 시장 또는 산업에 관한 정보 중 제3자의 간행물 또는 일반적으로 공개된 자료를 인용한 부분의 경우 그 정확성과 완전함의 여부에 대하여는 당사가 독립적으로 조사, 확인하지는 않았습니다.

본 증권신고서에 기재된 정보는 본 증권신고서 및 예비투자설명서 또는 투자설명서가 투자자에게 제공되는 날 또는 투자자가 당사의 공모주식을 취득하는 날에 상관 없이 표지에 기재된 본 증권신고서 작성일을 기준으로만 유효한 것입니다. 본 증권신고서에 기재된 당사의 영업성과, 재무상황 등은 본 증권신고서 작성일 이후에 기재 내용과는 다르게 변경될 가능성이 있다는 점에 유의해야 합니다.

본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정요구 등 조치를 취할 수 있으며, 만약 정정요구 등이 발생할 경우에는 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 본건 공모주식의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본건 공모주식에 대한 투자 및 그 책임은 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

구체적인 공모 절차에 관해서는 "제1부 I. 4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.

【예측정보에 관한 유의사항】

자본시장법에 의하면, 증권신고서에는 매출규모, 이익규모 등 발행인의 영업실적과 기타 경영성과에 대한 예측 또는 전망에 관한 사항, 자본금 규모, 자금흐름 등 발행인의 재무상태에 대한 예측 또는 전망에 관한 사항, 특정한 사실의 발생 또는 특정한 계획의 수립으로 인한 발행인의 경영성과 또는 재무상태의 변동 및 일정 시점에서의 목표수준에 관한 사항, 기타 발행인의 미래에 대한 예측 또는 전망에 관한 사항을 기재할 수 있도록 되어 있습니다. 

본 증권신고서에서 "전망", "전망입니다", "예상", "예상입니다", "추정", "추정됩니다", "E(estimate)", "기대", "기대됩니다", "계획", "계획입니다", "목표", "목표입니다", "예정", "예정입니다"와 같은 단어나 문장으로 표현되거나, 기타 발행인의 미래의 재무상태나 영업실적 등에 관한 내용을 기재한 부분이 예측정보에 관한 부분입니다.

예측정보는 본 증권신고서 작성일을 기준으로 당사의 미래 재무상태 또는 영업실적에 관한 당사 또는 대표주관회사인 신영증권㈜의 합리적 가정 및 예상에 기초한 것일 뿐이므로, 예측정보에 대한 실제 결과는 본 증권신고서 "제1부 III. 투자위험요소"에 열거된 사항 및 기타 여러가지 요소들의 영향에 따라 애초에 예측했던 것과는 중요한 점에서 상이할 수 있습니다. 예측정보에 관한 내용은 오직 본 증권신고서 작성일을 기준으로만 유효하므로, 당사는 본 증권신고서 제출 이후 예측정보의 기초가 된 정보의 변경에 대해 이를 다시 투자자에게 알려줄 의무를 부담하지 않습니다.

따라서 예측정보가 오직 현재를 기준으로 당사의 전망에 대한 이해를 돕고자 기재된 것일 뿐이므로, 투자자는 투자결정을 함에 있어서 예측정보에만 의존하여 판단하여서는 안된다는 점에 유의하여야 합니다.

【기타 공지사항】

"당사", "동사", "회사", "주식회사 스코넥엔터테인먼트", "㈜스코넥엔터테인먼트", "스코넥엔터테인먼트" 또는 "발행회사"라 함은 본건 공모에 있어서의 발행회사인 주식회사 스코넥엔터테인먼트를 말합니다.

"대표주관회사" 또는 "신영증권㈜"라 함은 본건 공모의 대표주관회사 업무를 맡고 있는 신영증권 주식회사를 말합니다.

"코스닥", "코스닥시장"이라 함은 한국거래소 내 코스닥시장을 말합니다.

▣ 신영증권㈜ 본ㆍ지점 현황

【신영증권㈜ 본ㆍ지점망】

본 사
서울특별시 영등포구 국제금융로8길 16

고객지원센터
1588-8588

홈페이지
http://www.shinyoung.com

지역
지점명
주소

서울
영업부
서을특별시 영등포구 국제금융로8길 16, 신영증권빌딩 3F(여의도 34-8)

명동지점
서울특별시 중구 명동길 60, T-avenue 6F(명동2가 2-16)

압구정지점
서울특별시 강남구 압구정로 160, 제성빌딩 2F(신사 579-2)

반포지점
서울특별시 서초구 잠원로 24, 반포자이플라자 3F(반포 20-1)

대치센터
서울특별시 강남구 남부순환로 2912, 그랑프리엔 2F(대치 500)

대전
대전지점
대전광역시 서구 대덕대로 226, 명동프라자 4F(둔산 1362)

광주
광주지점
광주광역시 남구 봉선로 164, 삼환빌딩 5F(봉선 111-4)

대구
대구지점
대구광역시 수성구 달구벌대로 2397, KB손해보험빌딩 2F(범어 41-3)

부산
해운대지점
부산광역시 해운대구 해운대해변로 154, 마리나센터 2F(우동 1434-1)

서면지점
부산광역시 부산진구 가야대로 783-1 대호빌딩 2층 (부전동 486-20)

【 대표이사 등의 확인 】

대표이사등의확인(20211220)

요약정보

1. 핵심투자위험

구 분
내 용

사업위험

가. 신종 코로나바이러스감염증으로 인한 경기 침체 및 주식시장 변동 위험

한국은행이 2021년 11월 25일 발표한 '경제전망보고서'에 따르면, 세계경제 성장률은 2020년 -3.2%로 역성장하였으며, 향후 COVID-19 전개양상 및 백신보급 상황 등에 따라 성장경로의 불확실성이 높은 상황입니다. 최근 선진국을 중심으로 한 백신 접종 확대로
2020년 대비 COVID-19에 대한 위험도 및 COVID-19가 경제에 미치는 영향은 감소되고 있으나, 최근 돌파감염 사례가 출현하는 등 현존하는 불확실성이 크다고 볼 수 있습니다. 이에 따라 COVID-19로 인하여 당사가 속해 있는 실감형 콘텐츠 시장에도 부정적인 영향을 줄 수 있는 가능성이 존재하므로 투자자께서는 이 점 유의하시어 투자하시길 바랍니다.

나. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험

당사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주 사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다.
향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 5G 네트워크 상용화, 비대면 서비스 증가로 인한 XR 기술 투자 및 콘텐츠 제작 확대로 인해 5년간 9.9%의 고성장세를 유지하며 2024년 3조 7,340억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다. 또한 가상증강현실(XR)은 기술 활용 범위가 점차 확대됨에 따라 4차산업혁명 핵심 산업의 한 분야로 떠오르고 있으며, 독립적 콘텐츠로서의 가치뿐만 아니라 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.
다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

다. 정책적 지원 축소 또는 중단 위험

실감형 콘텐츠 시장은 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 빠르게 성장할 것으로 예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.
그러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있습니다.

라. 핵심 기술인력 유출 위험

당사가 영위하는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발은 대규모 설비투자에 따른 생산성 향상보다는 인력에 의한 콘텐츠 개발과 개발된 콘텐츠의 판매, 마케팅 등이 중요한 산업으로 타 산업보다 상대적으로 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다.

당사는 주요 핵심 연구개발 인력의 이탈 발생 방지를 위해 기본적으로 인센티브 제도를 운영하고 있고, 2020년 3월 사내 핵심 인력 26명에 대해 주식매수선택권을 부여하였으며, 2021년 6월 이사회에서 직무발명보상규정을 제정하는 등 다양한 복지 및 보상 시스템을 도입하여 핵심인력 유출을 최소화하고자 노력하고 있습니다.

이와 같은 당사의 노력에도 불구하고
타 경쟁사로 핵심 인력이 이탈하거나, 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

마. VR/AR 기술의 대중화 지연 관련 위험

2021년 현재 VR/AR 시장은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등이 유기적으로 결합되어 활발하게 성장하고 있습니다. 게임, 방송, 커머셜, 국방, 의료 등 광범위한 산업에 걸쳐서 VR/AR 기반의 콘텐츠를 제작하고 있으며, 이러한 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼의 규모도 점차 확대되고 있습니다.

특히
전체 VR/AR 시장 중에서도 접근성의 관점에서 볼 때 VR/AR 기술을 가장 쉽게 찾아볼 수 있는 분야는 게임입니다. 그럼에도 불구하고 여전히 도입 수준은 상당히 초기 단계에 불과합니다. 전문가 서베이 결과에서 VR/AR 기술의 장애물로 꼽힌 것은 기술적 제약으로 인한 유저경험 부족(27%), 기술도입 거부감(20%), 콘텐츠 빈약(19%) 순이었습니다. 즉, 이를 종합해보면 하드웨어 기기의 가격이 여전히 높으며, 높은 하드웨어 기기의 가격 대비 향유할 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 것입니다.

소프트웨어 측면에서도 VR 기술을 적용한 게임이 대부분 1인칭 슈팅게임이나 체험물에 국한되어 있으며, 높은 수준의 3D 모델링 관련 기술이 요구되기 때문에 손익분기점도 높은 상황입니다. 그로 인해 사용자 기반이 충분하지 않은 상황에서 중소형 개발사들이 신규 콘텐츠 개발 비용을 감수하는 데 한계가 있으며, 이는 제한적인 콘텐츠 숫자로 귀결됩니다.

당사는 VR 게임 콘텐츠 개발에 많은 인력과 비용을 투입하고 있으나, 여전히 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스 가격, 콘텐츠의 양과 질 부족 등의 한계점 등에 따른 다양한 제약으로 인해 관련 시장의 대중화 및 성장성이 정체될 수 있어 당사의 사업 및 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다.

바. 대규모 자본을 보유한 게임사 위주의 대형화ㆍ브랜드화 관련 위험

대형 게임 업체들은 기술 노하우와 자본력을 바탕으로 기존 흥행작에 더해 신규 게임을 출시하기 위한 다양한 전략을 추진하고 있지만, 그에 비해 자본력이 열악한 중소 게임 업체들은 개발부터 마케팅까지의 과정에서 어려움을 겪으면서 사실상 흥행에 성공하기가 더욱 어려워졌습니다. 그로 인해 대형 게임사와 중소 게임사와의 양극화도 심화되고 있습니다. 아직까지 국내 게임업계는 당사와 같이 VR게임 개발에 집중해 글로벌 시장을 꾸준히 공략하는 소규모 게임사들이 시장을 이끌어 가고 있으며, 주요 대형게임사들은 VR 기기 보급이 어느 정도 이뤄지는 것에 발맞춰 게임을 선보인다는 입장을 가지고 있는 것으로 파악됩니다.

다만, 위와 같이 VR게임 시장의 성장세가 지속됨에 따라 게임 개발에 많은 시간과 비용을 투입할 수 있는 국내ㆍ외 대형 게임사 위주로 시장이 재편될 수 있습니다. 또한 VR게임 수준이 점차 고도화됨에 따라 하나의 신작을 출시하기까지 더 많은 인력, 시간, 비용이 투입될 수 있으며, 지속적인 매출을 올리기 위해 홍보ㆍ마케팅 전략도 중요해지고 있습니다. 이처럼 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하는 만큼, 당사가 신작 개발이나 마케팅에 많은 노력을 기울이고 있다 하더라도 대형 게임사와의 경쟁 심화로 인해 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. XR 교육ㆍ훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험

당사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 이를 통해 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 분야입니다.

특히 당사는 현재 XR 교육ㆍ훈련 사업과 관련된 주요 국책과제를 연속사업으로 수행하고 있으며 자체 개발한 당사의 특화 기술인 대공간 가상증강현실 시스템을 활용하여 교육ㆍ훈련 사업을 공공분야에 확산하고, 이를 민간 분야에도 확대 적용할 것을 계획하고 있으며, 기술 표준화와 각 전문 분야 인증을 통해 해외 시장 진출을 준비하고 있습니다.

그럼에도 불구하고,
당사가 진행하는 국책과제의 상용화 제품 출시 시점이 지연될 가능성이 있으며, 당사의 판단과는 달리 적용하고자 하는 기술의 필요성이 충분하지 않거나, 출시 완료한 신제품에 대한 수요가 부진할 경우에는 당사의 영업과 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 매출 실적이 당사 예상 대비 저조할 경우에는 당사의 수익성에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

또한
대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.

아. VR게임 흥행 실패 위험

게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 들지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다.

당사는 2020년 10월에 세계 최초 F2P VR 온라인 FPS Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: 컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획입니다.

이처럼 당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다. 그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고, 게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 

자. 지적재산권 침해 위험

당사는 2012년 SONY사의 HMD를 활용한 헤드트래킹 기술 개발을 시작으로 현재까지 다양한 플랫폼으로 많은 VR게임을 출시하면서 개발에 필요한 기술들을 축적하였고, 다수의 지적재산권도 확보하였습니다. 축적된 기술력을 바탕으로 VR게임 콘텐츠 개발 이외에도 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 및 XR 미래사업에 적극적으로 적용하고 있으며, 이미 다수의 국책 사업 및 용역 사업으로 개발된 교육ㆍ훈련 콘텐츠들이 성과를 올리고 있습니다.

특히 당사는 모션캡쳐 기술을 이용한 대공간 워킹 플랫폼 개발 노하우를 교육ㆍ훈련 전문 기술에 접목하여 높은 수준의 최적화 기술 및 체감화 장비 연동 기술을 개발하였으며, 이 과정에서 획득한 기술을 통해 5건의 특허를 취득하였습니다. 또한 기술난이도가 높은 콘솔 플랫폼 개발 관련 노하우를 VR게임 기술에 접목하여 높은 수준의 최적화 기술 및 네트워크 기술을 개발하였고, 이 과정에서 획득한 기술을 통하여 '가상현실 제어 시스템' 관련 특허 3건을 취득하였습니다.

이와 같이 특허권, 상표권, 저작권 등록 등을 통하여 지적 재산을 보호하고자 하는 당사의 노력에도 불구하고 디지털 콘텐츠 산업의 특성상 아이디어의 보호가 어려울 수 있으며, 지적재산권으로 보호받는 범위의 경계가 애매하기 때문에 분쟁이 발생할 여지는 항상 존재하고 있습니다. 이렇게 제3자에 의하여 당사가 보유하고 있는 지적재산권에 대한 소송 또는 기타 분쟁이 발생할 경우 분쟁의 결과에 따라 당사가 보유하고 있는 기술에 대한 독점적 권리를 향유하지 못할 수 있으며, 당사의 영업활동 및 손익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

회사위험

가. 기술성장기업 특례 적용에 따른 관리종목 지정 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)입니다. 통상 기술성장기업 특례를 적용 받아 상장예비심사를 청구하는 기업은 사업의 성과가 본격화되기 전이기 때문에 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 당사 또한 증권신고서 제출일 기준 최근 4개 사업연도(2018년~2021년 3분기)간 지속적인 영업손실을 기록하고 있으나, 시장의 성장 및 신규사업 등을 통해 매출이 지속적으로 확대될 것으로 전망하고 있으며, 이와 더불어 수익성 제고를 위해 다양한 노력을 다하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 시장의 침체, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 성장성 및 수익성은 악화될 수 있으며, 「코스닥시장 상장규정」 제53조(관리종목)에 의거 기술성장기업으로서 관리종목 지정 요건에 대한 유예기간이 종료된 이후(당사가 2022년 상장할 경우 매출액 요건은 2027년부터, 법인세비용차감전계속사업손실 요건은 2025년부터 적용될 예정이나 자본잠식 관련 요건은 유예사항이 없어 신규 상장일이 속하는 사업연도말 자본잠식률이 100분의 50 이상일 경우 관리종목 및 상장폐지 요건에 해당할 수 있습니다.)에 영업실적이 급격히 악화될 경우 관리종목으로 지정될 위험이 있습니다.

나. 실적 하락 및 수익성 악화 위험

당사의 메인 사업인 온라인 VR게임과 XR 교육ㆍ훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 영업수익 대비 큰 규모의 연구개발 및 시설투자 관련 지출로 인해 최근 3사업연도간 영업적자를 기록하고 있어 이익률은 음(-)의 수치를 보여주고 있습니다. 특히 대규모 투자가 집중된 VR스퀘어 운영 및 오프라인 VR게임 사업을 COVID-19 팬데믹 사태로 종료하게 되면서 과거 3개년간 큰 폭의 당기순손실이 지속되었습니다.

당사는 2020년까지는 적자를 시현하였으나, 사업전략 재수립 및 조직 개편을 통한 효율성 확보와 함께 현재 개발중인 기술의 사업화가 진행 됨에 따라 2022년부터는 흑자로 전환될 것으로 예상하고 있습니다. 당사는 가상증강현실 콘텐츠 개발에 필요한 핵심기술을 토대로 게임 분야의 전문기술과 교육/훈련분야의 전문기술 및 XR 융복합 콘텐츠 개발 기술을 보유함으로써 기술경쟁력 우위를 확보하였습니다. 특히, 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다. 비대면 환경이 촉발시킨 메타버스의 도래 및 가상융합기술(XR)의 전 산업 활용 확대 등의 영향으로 게임분야 및 교육/훈련분야 관련 전방시장 모두 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다.

그럼에도 불구하고
국내ㆍ외 기술력을 확보한 업체의 신규 시장 진입으로 현재보다 경쟁이 심화될 수 있고, 디지털콘텐츠 시장의 성장성이 정체되거나, 정부의 정책적 지원이 축소 또는 중단되는 등 시장 환경이 악화될 가능성이 있으며, 당사의 XR교육ㆍ훈련시스템 상용화가 지연되거나 VR게임 콘텐츠의 흥행이 예상보다 저조할 경우와 같은 부정적인 상황이 발생할 경우 당사가 보유하고 있는 기술경쟁력 우위에도 불구하고 당사의 실적 및 수익성 지표는 악화될 수 있습니다.

다. 재무안전성 관련 위험

당사의 부채비율과 차입금의존도는 업종평균에 비해 높은 수준이지만, 영업활동으로 창출된 현금과 자본시장에서의 자금조달 등을 통해 적정 부채비율을 유지하기 위한 노력을 계속하고 있으며, 향후 예상되는 매출과 이익 수준을 고려할 때 부채비율은 점진적으로 개선될 것으로 판단됩니다.

특히 2020년말 현재 상환전환우선주 관련 부채 4,829백만원은 2021년 3월부터 6월까지 수 차례에 걸쳐 전액 보통주로 전환이 완료되었습니다. 이로 인해 부채와 자기자본이 각각 해당 금액만큼 감소 및 증가하여 증권신고서 제출일 현재는 자본잠식이 해소된 상태입니다.

그럼에도 불구하고
대내외적 불확실성이 발생하거나 영업환경이 악화되어 수익성 악화로 이어질 경우 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 향후 상용화 제품 개발 및 신규사업 진출, 연구개발 등을 위한 투자비용 및 고정비용 등이 증가할 경우 비용 부담이 발생할 수 있습니다.

또한, 향후 경기 불황 등에 따른 전방산업 부진 및 영업환경 악화 등에 따라 당사의 실적이 악화될 경우 또는 당사의 계획대로 프로젝트가 진행되지 않을 경우 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

라. 매출채권 회수지연 및 미회수에 따른 위험

최근 3년간 당사의 매출채권회전율은 6.53~10.09로 업종 평균인 6.86을 상회하고 있습니다. 당사의 주요 고객은 공공기관 또는 대기업으로 신용등급이 우수하여 매출채권이 안정적으로 회수되고 있습니다. 당사는 신중한 고객 선별 및 적정 마진 추구를 사내 정책으로 실천하고 있습니다. 연령분석을 통해 매출채권을 관리하고 있으며, 계약에 명시된 결제기한 준수를 원칙으로 하고 있습니다. 또한, 매출채권이 계약서에 명시된 기한 내에 수금되었는지 자금담당자가 확인하여 회수되지 않은 경우, 영업담당자를 통해 내용증명 송부 및 추심을 진행하고 있습니다.

다만,
향후 당사의 매출 규모가 증가하고 매출처 다변화에 따라 매출채권의 회수가 지연됨으로써 부실화 위험이 증가하여 대손충당금을 추가로 설정하게 될 경우 대손상각비 인식으로 인해 당사의 재무상태, 수익성 및 현금흐름에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 매출처의 요청으로 회수기간을 연장하거나 전방산업인 디지털콘텐츠 산업의 부진 또는 예측하지 못한 대체재의 등장 등으로 인해 매출처의 자금 사정이 악화될 경우, 당사의 유동성 위험이 가중되어 재무안정성 및 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

마. 연구개발 투자 위험

당사가 사업을 영위하고 있는 XR 산업은 현재 성장 초기에 진입하였으며, 동시에 메타버스 구현에 필수적인 요소로 인식됨에 따라 지속적인 기술 개발이 필요한 상황입니다. 당사는 금번 공모를 통해 유입되는 자금 중 약 114억원을 2022년~2024년에 걸쳐 연구개발 투자(컨슈머 VR게임 개발, XR 교육ㆍ훈련시스템 개발, 메타버스 콘텐츠 개발 등)에 사용할 계획입니다.

그러나
향후 COVID-19 팬데믹 사태의 장기화, 기타 예상치 못한 대내외적 이슈, 지정학적 리스크 등에 따른 불확실성이 존재함에 따라 당사 투자 진행계획에 차질이 발생할 수 있습니다. 또한, 투자가 예정대로 집행 되더라도 예상과 달리 연구개발 및 해외시장 개척의 불확실성이 존재합니다. 만약 계획한 연구개발 및 해외시장 개척이 실패할 경우 당사는 투자금액의 일부를 회수하지 못하거나 회수기간이 지연될 수 있으며, 당사 재무 건정성이 악화될 위험이 존재합니다.

바. 외주 제작 이용에 따른 위험

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 그래픽 및 영상 외주 등 일정 분량을 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다. 그러나
외주제작업체가 정해진 기간 내 제작을 완료하지 못할 경우 혹은 예상보다 낮은 품질의 제작물을 제공할 경우 당사는 제작사와 약속한 납기일을 지키지 못하게 될 수도 있고, 제작사와의 계약 조건에 따른 프로젝트를 완료하는데 상당한 추가비용이 소요될 수 있으며 회사의 평판에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. 관계회사 관리 위험

증권신고서 제출일 현재 당사는 해외 사업 강화 및 사업리스크 관리와 함께 효율적인 XRㆍVR 콘텐츠 제작 및 유통을 위하여 1개의 관계회사와 3개의 종속회사를 두고 있습니다. 당사는 관계회사들의 설립 목적이나 지분구조 등 당사와의 관계를 고려할 때, 이익의 전가 등 이해상충 가능성이 높지 않습니다. 또한, 당사는 관계회사와의 거래에 있어 이해상충 가능성을 낮추고 거래의 공정성을 확보하며 통제를 강화하기 위해 2020년 4월 이해관계자와의 거래에 대한 통제규정을 도입하여 관계회사 거래 및 대여금 지출 등에 관하여 이사회 결의를 득하는 등 보다 객관적이고 명시적인 통제시스템을 구축하여 운영해 오고 있습니다.

그러나
당사가 통제하지 못하는 요인으로 인하여 관계회사들의 영업활동 등에 제약이 발생하는 경우 당사의 수익성 및 성장성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 당사의 연결 매출 및 금융자산 손상차손 설정 등 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 이점 참고하시기 바랍니다.

아. 경영환경 변화 위험

당사의 이사회를 구성하고 있는 등기임원 및 주요 임원의 경력과 구성으로 보아 충분한 경영능력을 확보하고 있는 것으로 판단되며, 대표이사 및 주요 임원은 법률 위반 사실 등이 없으므로 적격한 경영진으로 판단됩니다.

당사는 투명한 경영을 하고 있으며 최고경영자나 주요 임원의 변경 가능성은 높지 않다고 판단됩니다. 그러나 최대주주 변경으로 인한 최고경영자 및 주요임원의 교체, 위법행위로 인한 사임, 개인적인 사유에 의한 퇴사 등
현재는 예측할 수 없는 이유로 당사의 핵심인력인 최고 경영자나 주요 임원이 교체될 경우 당사의 경영환경에 변화가 발생할 위험이 있습니다. 투자자들께서는 이점 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

자. 임직원의 위법행위 발생 가능성 위험

당사의 임직원이 법규를 위반할 경우, 당사는 감독기관의 제재 또는 외부기관으로부터의 소송 등을 당할 수 있으며, 당사의 평판에 심각한 훼손을 끼치거나 혹은 재무적 손실을 경험할 수 있습니다. 또한, 임직원 등의 위법행위를 사전에 감지하거나 방지하지 못함으로써, 향후 당사의 조직 문화에 악영향을 미칠 수 있으며 매출처와의 거래관계에도 부정적 영향을 미쳐 영업 상 손해를 입을 가능성이 존재하는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

차. 분쟁에 따른 우발채무 등에 관한 위험

당사는 증권신고서 작성기준일 현재 당사의 영업에 중대한 영향을 미치는 소송 등의 분쟁 사항은 없습니다. 하지만 향후 당사 기술과 관련 특허권 분쟁, 핵심인력 유출입이 발생하거나, 임직원 및 관련자가 당사에 중대한 손해를 입히는 경우 등과 관련된 다양한 종류의 분쟁 또는 소송이 발생할 수 있습니다.

당사는 법률위반으로 인한 리스크를 회피하고자 주요 시점마다 회사의 영업활동에 관련된 법률검토 및 자문을 받고 있으며 담당 임직원에 대한 법률적 내부통제에 힘쓰고 있습니다. 다만
소송이나 분쟁, 예상치 못한 법률적 리스크가 발생할 경우 당사의 영업 및 재무구조에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이점 유의하시고 투자에 임하시길 바랍니다.

카. 내부 정보 관리 미흡 위험

코스닥시장 상장법인은 공시의무사항 및 투자판단에 영향을 미치는 중요사항 발생시 이를 종합적으로 관리하고 적시에 공개할 수 있는 관련 규정 및 공시 체계를 정비하여야 하며, 불공정거래를 예방할 수 있는 시스템을 구축하여야 합니다. 이를 위하여
당사는 관련규정 구비 및 공시 조직을 구축하였으며, 상장 후에는 공시 책임자 및 담당자의 공시전문교육 이수, 전체 임직원 대상 교육 실시, 공시 의무 준수 확약서 및 불공정거래행위 규제 준수 확약서 등을 징구할 계획입니다.

그럼에도 불구하고 여러 사유들로 인해 중요한 사항이 적시에 공시되지 못할 위험을 원천적으로 배제할 수 없으므로 주의하시기 바랍니다.

타. 2021년 3분기 재무제표 작성기준일 이후의 변동사항 미반영 유의

본 증권신고서상의 재무제표에 관한 사항은 2021년 3분기 재무제표 작성기준일 이후의 변동을 반영하지 않았으니 투자에 유의하시기 바랍니다. 본 증권신고서(예비투자설명서)에 기재된 재무제표의 작성기준일 이후 본 증권신고서(예비투자설명서) 제출일 사이에 발생한 것으로 증권신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름표 또는 손익사항에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.

파. 이해관계자 거래 관련 위험

증권신고서 작성 기준일 현재 당사는 이해관계자와의 거래 규모가 유의적이지 않으며, 관련 채권 및 채무 금액도 당사의 재무상태에 유의적인 영향을 미치지 않을 것으로 판단됩니다. 또한, 이해관계자거래통제 규정 등 내부통제 절차를 수립하여 관계회사와의 거래 시 적절한 내부통제를 구축하고 있다고 판단됩니다.

다만, 향후 이해관계자와의 거래 규모가 증가하여 관련 잔존 채권의 손실이 발생하거나, 적절한 내부통제 절차를 취하지 않음에 따라 주요 이해관계자로의 부의 이전 등이 발생하여 당사의 재무구조에 악영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

기타 투자위험

가. 투자자의 독자적 판단 요구

투자자께서는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안됩니다.

본 증권신고서에 기재된 사항 이외의 투자위험요소를 검토하시어 투자자 여러분의 독자적인 투자판단을 해야 함에 유의하시기 바랍니다.

나. 공모가액 산출 관련 위험

당사는 「코스닥시장 상장규정」 제2조제1항제39호가목에서 정하는 기술성장기업으로서, 상장예비심사 외형요건 중 경영성과 및 시장평가 등 요건을 면제 받았습니다. 또한 공모가액 산출 시 최근 사업연도 또는 분ㆍ반기 경영실적을 적용하는 일반적인 신규상장기업과는 달리 당사의 2024년 추정 당기순이익을 연
25.0%
의 할인율로 할인한
2021년말 현가
를 적용하였습니다.
2024년 추정 당기순이익은 당사가 자체적으로 추정한 실적이므로 향후 이를 달성하지 못할 가능성이 있으며, 향후에 신규로 발생하는 매출 또는 일부 사업 분야의 급증하는 매출은 증권신고서 제출일 현재 당사의 매출구조와 매우 상이할 수 있습니다. 또한 당사가 제시한 (추정)손익계산서 상의 매출액, 영업이익, 당기순이익 등은 당사의 과거 영업실적 추이와의 연속성 및 연관성이 적습니다. 연 할인율
25.0%
가 이러한 불확실성을 완벽하게 반영하는 것은 아님에 유의하시기 바랍니다.

다. 공모가 산정방식의 한계에 따른 위험

당사의 희망공모가액은 유사회사의 PER을 적용하여 산출되었지만,
희망공모가액 범위가 당사의 절대적인 가치를 의미하는 것은 아닙니다.
또한
향후 국내외 경기, 주식시장 현황, 산업 성장성, 영업환경 변화 등 다양한 요인의 영향으로 예측, 평가 정보는 변동될 수 있으며, 유사회사 선정 및 PER 평가방식의 한계가 있으니 투자자께서는 유의
하시기 바랍니다.

라. 유사회사 선정의 부적합 가능성

당사는 금번 공모 시 사업의 유사성, 재무적 기준 등을 고려하여 유사기업을 선정하여 공모가액 산출에 적용하였습니다. 그러나
비교 참고회사 선정기준의 임의성 및 기타 주식가치에 영향을 미칠 수 있는 사항의 차이점으로 인해 유사회사 선정의 부적합성이 존재할 수 있으므로 투자자께서는 이 점에 유의
하시기 바랍니다.

마. 수요예측에 따른 공모가격 결정 방식

금번 공모를 위한 가격 결정은 『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제5조 제1항 제2호에 따라 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시하고 그 결과를 감안하여 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 정하는 방법으로 가격결정이 이루어질 예정입니다. 단, 금번 공모 시 동 규정 제5호 제1항 제2호의 단서조항은 적용하지 않습니다.

바. 기술성장기업(기술 특례상장) 상장요건 적용 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 2개 기관(한국기업데이터, 나이스디앤비)으로부터 모두 A 등급을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)입니다. 통상 기술성장기업 특례를 적용 받아 상장예비심사를 청구하는 기업은 사업의 성과가 본격화되기 전이기 때문에 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 당사 또한 증권신고서 제출일 기준 최근 4개 사업연도(2018년~2021년 3분기)간 지속적인 영업손실을 기록하고 있으나, 수익성 제고를 위해 다양한 노력을 다하고 있습니다.
그럼에도 불구하고 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 전방산업의 침체, 기술개발 실패, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 성장성 및 수익성은 악화될 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.

사. 공모 증권수 변동 가능 유의

증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제2-3조 제2항 1호에 따라
수요예측 실시 후, 모집(매출)할 증권수의 100분의 80 이상과 100분의 120 이하에 해당하는 증권 수 만큼 공모주식수가 변경될 수 있으니 투자 시 유의하시기 바랍니다.

아. 지배주주와 투자자와의 이해상충 위험

본 공모 후 최대주주 및 특수관계인 보유지분은 보통주 4,353,228주(
34.49%
, 신주인수권ㆍ스톡옵션ㆍ전환사채 전환권 행사 후 기준)를 보유하게 됩니다.
이에 따라, 지배주주는 당사의 이사를 선임할 수 있고, 투표를 통해 당사 주주총회에 상정되는 대부분 사안을 결정할 수 있습니다. 또한, 지배주주는 정관 변경 요구, 합병 제안, 자산 매각 제안, 또는 기타 주요 거래 등에 대한 투표 결과를 통제하거나 주요한 영향력을 행사할 수 있어 당사 지배주주의 이해관계와 투자자의 이해관계는 상충될 수 있습니다.
이러한 이해상충은 당사에 대한 투자자나 다른 주주들의 이해관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

자. 상장 이후 유통물량 출회에 따른 위험

공모주식을 포함하여 상장 후 당사 발행주식총수(12,072,009주)의 34.17%에 해당하는 4,125,372는 상장 직후 유통가능한 물량입니다.
유통가능물량의 경우 상장일부터 매도가 가능하므로 이로 인하여 주식가격이 하락할 수 있으며, 추가적으로 최대주주등을 포함한 계속보유의무자의 의무보유기간, 우리사주조합의 의무예탁기간, 상장주선인의 매각제한기간이 종료되는 경우 추가적인 물량출회로 인하여 주식가격이 하락할 수 있습니다.

차. 주식매수선택권(Stock-option), 신주인수권, 전환사채 전환권 행사에 따른 주가 희석 위험

당사는 2020년 3월 27일 최
초로 임직원에게 주식매수선택권을 부여하였고,
본 신고서 제출일 현재 잔여 주식매수선택권은
340,000주
입니다.
주식매수선택권의 행사로 인하여 증권이 발행되어 시장에 출회될 경우 주가 희석 위험이 존재합니다.

당사는 정관 제10조에 따라 대표주관회사인 신영증권㈜에게 111,315주의 신주인수권을 부여하였습니다.
상장 이후 대표주관회사의 신주인수권 행사로 인하여 발행된 보통주식이 시장에 출회할 경우 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

또한 당사는 2021년 6월 17일 권면총액 10억원에 해당하는 제3회 사모전환사채를 발행했으며, 증권신고서 제출일 현재 전량 미전환된 상태로 남아있습니다.
해당 전환사채가 모두 전환될 시 추가적으로 보통주 100,000주가 발행될 수 있으며, 이는 상장예정주식 12,072,009주의 약 0.83% 입니다.
해당 전환사채의 의무보유기간 종료 후 모두 전환되어 시장에 출회될 경우 당사 주가가 희석될 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

카. 상장주선인의 주식 취득 관련 사항

상장 시 공모 주식 2,226,300주 이외에 코스닥시장 상장규정에 의해 상장주선인이 별도로 66,789주를 취득하게 됩니다. 이에 따라 공모 이외의 주식 수 증가로 인해 주식가치가 희석될 수 있습니다. 그리고 금번 공모 시 청약 미달이 발생하여 이를 상장주선인이 인수하게 될 경우 상장주선인이 추가로 취득하는 주식의 수는 감소할 수 있습니다.

타. Put-Back Option 및 환매청구권 미부여

증권인수업에 관한 규칙 개정으로 일반청약자에게 "공모가격의 90% 이상에 인수회사에 매도할 수 있는 권리(Put-Back Option)"가 부여되지 않으니 투자시 유의하시기 바랍니다. 또한,
금번 공모의 경우 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제10조의3 제1항 각 호에 해당하지 않기 때문에 동 규정에 따른 환매청구권이 부여되지 않습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

파. 수요예측 참여 가능한 기관투자자

금번 공모를 위한 수요예측시 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제2조 제8호에 따른 기관투자자만 참여가 가능하므로 투자자께서는 이점 유의하여 주시기 바랍니다.

하. 투자설명서 교부 관련 사항

2009년 2월 4일 부로 시행된 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』에 의거, 일반투자자들은 투자설명서를 미리 교부 받아야 청약이 가능합니다.

거. 증권 인수업무 등에 관한 규정 개정에 따른 일반청약자 배정분 변경 위험

「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제3호의 개정에 따라 일반청약자에게 공모주식의 25% 이상을 배정
하여야 하며, 부칙(2020.11.30) 제2조(적용례) 제2항에 따라 동 규정은 2021년 1월 1일 이후 증권신고서를 최초로 제출한 기업공개에 대해 적용합니다. 또한
「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제6호의 개정에 따라 일반청약자 배정물량인 공모 물량의 25%에서 추가적으로 우리사주조합원의 청약 수량을 제외한 물량을 공모주식의 5%내에서 발행회사와 협의하여 일반청약자에게 배정할 수 있습니다. 이에 따라 일반청약자 배정 물량은 25%를 초과할 수 있으므로 투자자께서는 이 점 유의
하시기 바랍니다.

너. 기관투자자 배정 및 청약자 유형군별 배정비율 변경 가능성

기관투자자에게 배정할 주식은 수요예측을 통해 결정되며,
동 수요예측 결과에 따라 청약일 전에 청약자 유형군별 배정비율이 변경될 수 있습니다.

더. 일반청약자 배정방법의 변경에 따른 위험

2020년 11월 19일 금융위원회가 고시한 기업공개(IPO)시 일반청약자의 배정기회 확대방안에 의거 금번 공모는 일반청약자 배정물량 중 절반이상에 대해 균등방식을 도입하여 배정합니다. 대표주관회사인 신영증권㈜는 일반청약자 주식을 배정함에 있어 금융위원회가 고시한 적용가능한 균등방식 예시 중 일괄청약방식을 적용합니다. 해당 청약방식에 따라 일반청약자는 현행과 마찬가지로 원하는 수량을 청약하고 균등배정 수량과 비례배정 수량을 최종 배정받게 됩니다. 이에 따라 일반청약자에게 배정되는 주식수는 청약 시에 보여지는 청약 경쟁률보다 많을 수 있으며, 일반청약자가 예상한 배정주식수보다 많은 배정주식에 따른 청약증거금의 환불은 이루어지지 않습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

러. 증권신고서 효력 발생 의미, 증권신고서 및 투자설명서 내용의 변경가능성

본 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)의 효력발생은 정부 또는 금융위원회가 본 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 본 신고서의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 또한 본 신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)의 기재사항은 청약일 전에 정정될 수 있음을 유의하시기 바랍니다. 또한
본 신고서상의 발행일정은 확정된 것이 아니며 금융감독원 공시심사과정에서 정정사유 발생시 변경될 수 있습니다.

머. 투자원금손실 발생 가능성

당사의 주식은 한국거래소 코스닥시장에서 거래된 적이 없으며 금번 상장을 통해 최초 거래되는 것입니다. 또한 수요예측을 거쳐 당사와 대표주관회사가 합의를 통해 결정된
동 주식의 공모가격은 코스닥시장 상장 이후 시장에서 거래된 시장가격을 나타내는 것이 아니며, 상장 이후 투자자는 공모가격이나 그 이상의 가격으로 주식을 재매각하지 못할 수도 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.

버. 증권시장의 일일가격제한폭 ±30% 확대에 따른 가격변동 위험

2015년 06월 15일부터 코스닥시장과 유가증권시장 주식의
일일 가격제한 폭이 기존의 ±15%에서 ±30%로 확대되었으므로, 투자 시 유의하시기 바랍니다.

서. 신규상장종목 상장일 변동성완화장치(VI) 미적용

2021년 10월 18일부터 신규상장종목 상장일에 변동성완화장치(VI)를 적용하지 않으니 투자 시 유의하시기 바랍니다.

어. 신규상장 요건 미충족 위험

금번 공모 후 당사가 신규상장신청일까지 필요한 요건을 모두 충족하면 본 주식은 코스닥시장에 상장되어 매매를 개시하게 됩니다. 그러나 일부 요건이라도 충족하지 못하거나 상장재심사 사유에 해당되어 재심사 승인을 받지 못할 경우 코스닥시장에서 거래할 수 없어, 당사의 주식을 취득하는 투자자는 주식의 환금성에 큰 제약을 받을 수도 있습니다.

저. 집단소송 위험

증권 관련 집단소송을 허용하는 국내 법규로 인해 당사는 추가적인 소송위험에 노출될 수 있습니다.

처. 소수주주권 행사로 인한 소송위험

당사 소수주주는 소수주주권 행사를 통해 당사의 주요 경영의사결정에 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 당사는 추가적인 소송위험에 노출될 수 있습니다.

커. 향후 사업 전망 위험

본 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)는 향후 사업 전망에 대한 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서) 제출기준일 현재 시점의 전망을 포함하고 있습니다. 이와 같은 전망 수치들은 시장의 추세 및 당사의 영업환경 등에 따라 변동될 수 있으며, 기타 불확실한 요인들을 고려하지 않은 수치입니다. 투자자께서는 이 점에 유의하시기 바랍니다.

터. 미래예측진술에 대한 위험

본 증권신고서는 향후 사건에 대한 당사 경영진의 현재 시점(내지 별도 시점이 기재되어 있는 경우 해당 시점)의 예상을 담은 미래예측진술을 포함하고 있으며, 미래예측진술은 실제로는 상이한 결과를 초래할 수 있는 특정 요인 및 불확실성에 따라 달라질 수 있습니다.

퍼. 투자위험요소 기재내용 이외 위험요소 존재 위험

당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제 상황 등에 의하여 직접적 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다. 또한, 지속되는 신종 코로나바이러스의 확산에 따라 글로벌 경기에 부정적인 영향이 우려되고 있고, 이러한 상황 장기화 시 당사의 사업에도 부정적인 영향이 미칠 수 있습니다.

2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항

(단위 : 원, 주)

증권의
종류
증권수량
액면가액
모집(매출)
가액
모집(매출)
총액
모집(매출)
방법

기명식보통주
2,226,300
500
9,000
20,036,700,000
일반공모

인수인
증권의
종류
인수수량
인수금액
인수대가
인수방법

대표
신영증권
기명식보통주
2,226,300
20,036,700,000
928,701,045
총액인수

청약기일
납입기일
청약공고일
배정공고일
배정기준일

2022년 01월 20일 ~ 2022년 01월 21일
2022년 01월 25일
2022년 01월 20일
2022년 01월 25일
-

청약이 금지되는 공매도 거래 기간

시작일
종료일

-
-

자금의 사용목적

구 분
금 액

연구개발자금
11,361,000,000

마케팅자금
2,300,000,000

운영자금
5,092,596,542

채무상환자금
830,000,000

발행제비용
1,054,204,458

신주인수권에 관한 사항

행사대상증권
행사가격
행사기간

기명식 보통주
9,000
-

매출인에 관한 사항

보유자
회사와의
관계
매출전
보유증권수
매출증권수
매출후
보유증권수

-
-
-
-
-

일반청약자 환매청구권

부여사유
행사가능 투자자
부여수량
행사기간
행사가격

-
-
-
-
-

【주요사항보고서】
-

【기 타】
-

주1)
모집(매출)가액, 모집(매출)총액, 인수금액, 인수대가, 신주인수권 행사가격 등은 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 제시한 희망공모가액인 9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액인 9,000원 기준으로 기재하였습니다.

주2)

총 인수대가는 공모금액 및 상장주선인의 추가 의무인수금액을 합산한 금액의 4.5%이며, 총액인수계약에 따라 발행회사는 대표주관회사에게 인수금액의 2.5% 이내에서 성과수수료를 추가로 지급할 수 있습니다.

주3)
대표주관회사가 금번 공모시 취득하는 신주인수권의 행사가능주식수는 공모주식 수량의 5.0%인 111,315주로, 행사가격은 확정공모가액이며, 상장일로부터 3개월 이후 18개월 이내에 행사 가능합니다.

제1부 모집 또는 매출에 관한 사항

I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항

1. 공모개요

(단위 : 원, 주)

증권의 종류
증권수량
액면가액
모집(매출) 가액
모집(매출) 총액
모집(매출) 방법

기명식 보통주
2,226,300
500
9,000
20,036,700,000
일반공모

인수인
증권의 종류
인수수량
인수금액
인수대가
인수방법

대표
신영증권
기명식 보통주
2,226,300
20,036,700,000
928,701,045
총액인수

청약기일
납입기일
청약공고일

2022년 01월 20일 ~ 2022년 01월 21일
2022년 01월 25일
2022년 01월 20일

주1)
모집(매출)가액(이하 "희망공모가액"이라 한다.)의 산정 근거는 『제1부 모집 또는 매출에 관한 사항』-『Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)』의 『4. 공모가격에 대한 의견』 부분을 참조하시기 바랍니다.

주2)
모집(매출)가액, 모집(매출)총액, 인수금액 및 인수대가는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 제시 희망공모가액인 9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액인 9,000원 기준입니다.

주3)
모집(매출)가액의 확정(이하 "확정공모가액"이라 한다.)은 청약일 전에 실시하는 수요예측 결과를 반영하여 대표주관회사인 신영증권㈜와 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트가 재협의한 후 1주당 확정공모가액을 최종 결정할 예정이며, 모집(매출)가액의 확정 시 정정증권신고서를 제출할 예정입니다.

주4)
「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제2-3조제2항제1호에 따라 정정신고서 상의 공모주식수는 금번 제출한 증권신고서의 공모할 증권수의 100분의 80 이상과 100분의 120 이하에 해당하는 증권수로 변경 가능합니다.

주5)

우리사주조합
청약일:
2022년 1월 20일
(1일간)
기관투자자, 일반투자자 청약일:
2022년 1월 20일 ~ 21일
(2일간)
※ 우리사주조합의 청약은 청약 초일인 2022년 1월 20일에 실시되고, 기관투자자의 청약과 일반투자자 청약은 2022년 1월 20일부터 1월 21일까지 이틀간 실시됨에 유의하시기 바라며, 상기 청약일 및 납입일 등 일정은 효력발생일의 변경 및 회사상황, 주식시장 상황 등에 따라 변경될 수 있습니다.

주6)

본 주식은 코스닥시장 상장을 목적으로 모집(매출)하는 것으로 상장예비심사청구서를 제출
(2021년 6월 25일)하여 한국거래소로부터 상장예비심사 승인

(2021년 12월 9일)을 받았습니다. 그결과 금번 공모완료 후, 신규상장신청 전 주식의 분산요건(「코스닥시장 상장규정」 제28조제1항제1호)을 충족하게 되면 상장을 승인하겠다는 통지를 받았으나, 일부 요건이라도 충족하지 못하게 되면 코스닥시장에서 거래할 수 없어 환금성에 큰 제약을 받을 수도 있음을 유의하시기 바랍니다.

주7)

총 인수대가는 공모금액 및 상장주선인의 추가 의무인수금액을 합산한 금액의 4.5%입니다. 상기 인수대가는 발행회사와 대표주관회사가 협의하여 제시한 희망공모가액 범위의 최저가액 기준이며, 향후 수요예측 이후 결정되는 확정가액에 따라 변동될 수 있습니다. 또한, 상장주선인의 의무인수금액은 모집ㆍ매출하는 물량의 청약이 미달될 경우 변동될 수 있으며, 이 경우 총 인수대가도 변동될 수 있습니다. 한편, 총액인수계약에 따라 발행회사는 대표주관회사
에게
상장관련 업무 성실도 및 기여도, 수요예측 결과 기여도 등을 감안하여 별도의 인센티브(인수금액의 2.5% 이내)를 지급할 수 있습니다.

주8)

코스닥시장 상장규정 제13조 제5항 제1호 나목 에 의해 상장주선인인 신영증권㈜는 공모물량의 3%(취득금액이 10억원을 초과하는 경우에는 10억원에 해당하는 수량)를 당해 모집(매출)하는 가액과 동일한 가액으로 취득하여야 합니다. 그 세부 내역은 다음과 같습니다.

취득자
증권의 종류
취득수량
취득금액

신영증권㈜
기명식 보통주
66,789주
601,101,000원

* 상기 취득분은 모집(매출)주식과는 별도로 신주가 발행되어 상장주선인이 취득하게 됩니다. 단, 모집(매출)하는 물량의 청약이 미달될 경우에는 주식수가 변동될 수 있습니다. 관련된 내용은『제1부 모집 또는 매출에 관한 사항』-『Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항』의 『5. 인수 등에 관한 사항』부분을 참조하시기 바랍니다.
** 취득금액은 희망공모가액

9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액인 9,000원 기준입니다.
*** 금번 공모에서 청약 미달이 발생하여 상장주선인이 자기의 계산으로 잔여주식을 인수하는 경우 상장주선인의 의무 취득분(66,789주)에서 잔여주식 인수 수량만큼을 차감한 주식을 취득하게 됩니다. 또한, 모집(매출)하는 물량 중 청약 미달이 공모물량의 3%(취득금액이 10억원을 초과하는 경우에는 10억원에 해당하는 수량) 이상 발생하여 상장주선인이 이를 인수할 경우 상장주선인이 추가로 취득하여야 하는 의무 취득분이 없을 수 있습니다.

주9)
금번 공모에서는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제10조의3(환매청구권) 제1항 각 호에 해당하는 사항이 존재하지 않으며, 이에 따라 일반청약자에게 공모주식을 인수회사에 매도할 수 있는 권리(이하 "환매청구권" 이라 합니다)를 부여하지 않습니다.

2. 공모방법

금번 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장을 위한 공모는 신주모집 2,226,300주(공모주식의 100%)의 일반공모 방식에 의합니다.

가. 공모주식의 배정내역

【공모방법 : 일반공모】

구분
주식수
비율
비고

우리사주조합
77,920주
3.5%
우선배정

일반공모
2,148,380주
96.5%
고위험고수익투자신탁 및
벤처기업투자신탁 배정수량 포함

합계
2,226,300주
100.0%
-

주)
『증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정』 제2-3조 제2항 제1호에 근거하여 정정신고서 상의 공모주식수는 금번 제출하는 증권신고서 상의 공모주식수의 100분의 80 이상과 100분의 120 이하에 해당하는 주식수로 변경 가능합니다.

【청약대상자 유형별 공모대상 주식수】

구분
주식수
배정비율
주당공모가액
모집(매출)총액
비고

우리사주조합
77,920주
3.5%
9,000원
701,280,000원
우선배정

기관투자자

1,480,490주

~1,669,725주

66.5%

~75.0%

13,324,410,000원

~15,027,525,000원

-

일반청약자
556,575주
~667,890주

25.0%
~30.0%

5,009,175,000원
~6,011,010,000원
고위험고수익투자신탁 및
벤처기업투자신탁 배정수량 포함

합계
2,226,300주
100.0%
20,036,700,000원
-

주1)
주당공모가액 및 모집(매출)총액은 제시 희망공모가액인 9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액인 9,000원 기준입니다.

주2)

『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제9조제1항제2호에 따라 우리사주조합원에게 공모주식의 20%의 범위에서 우선적으로 배정할 수 있으며,
금번 공모 시에는 우리사주조합에
77,920주
(3.5%)
를 우선배정하였습니다.

주3)
『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제9조제1항제3호에 따라 일반청약자에게 공모주식의 25% 이상을 배정합니다.

주4)
『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제9조제1항제4호에 따라 고위험고수익투자신탁에 공모주식의 5% 이상을 배정합니다.

주5)
『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제9조제1항제5호에 따라 벤처기업투자신탁에 공모주식의 30% 이상을 배정합니다.

주6)
『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제9조제1항제6호에 따라 우리사주조합원이 공모주식의 20% 미만을 청약하는 경우 공모주식의 20%에서 우리사주조합원의 청약수량을 제외한 주식을 공모주식의 5% 이내에서 일반청약자에게 배정할 수 있습니다.

주7)
『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제9조제1항제7호에 따라 주2)~주6)에 따른 배정 후 잔여주식을 기관투자자에게 배정합니다.

주8)
『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제9조제3항에 따라 본 공모주식의 청약조건을 충족하는 청약자 유형군의 청약수량이 배정비율에 미달하는 경우에는 다른 청약자 유형군에 배정할 수 있습니다.

나. 모집의 방법 등

(1) 모집의 방법

【공모방법 : 일반공모】

구분
주식수
비율
비고

우리사주조합
77,920주
3.5%
우선배정

일반공모
2,148,380주
96.5%
고위험고수익투자신탁 및
벤처기업투자신탁 배정수량 포함

합계
2,226,300주
100.0%
-

【모집 세부내역】

구분
주식수
배정비율
주당공모가액
모집(매출)총액
비고

우리사주조합
77,920주
3.5%
9,000원
701,280,000원
우선배정

기관투자자

1,480,490주

~1,669,725주

66.5%

~75.0%

13,324,410,000원

~15,027,525,000원

-

일반청약자
556,575주
~667,890주

25.0%
~30.0%

5,009,175,000원
~6,011,010,000원
고위험고수익투자신탁 및
벤처기업투자신탁 배정수량 포함

합계
2,226,300주
100.0%
20,036,700,000원
-

주1)

금번 모집에서 우리사주조합에 모집주
식 중

77,920주
(3.5%)

를 우선
배정하였습니다.

주2)
금번 모집에서 일반청약자에게 배정된 모집물량은 대표주관회사인 신영증권㈜를 통하여 청약이 실시됩니다.

주3)

금번 모집에서 기관투자자(고위험고수익투자신탁 및 벤처기업투자신탁 포함)에게 배정된 모집물량은 대표주관회사인 신영증권㈜를 통하여 청약이 실시됩니다.

기관투자자 : 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제8호에 의한 다음 각 목에 해당하는 자를 말합니다.
가. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제10조제2항제1호부터 제10호(제8호의 경우 동법 제8조제2항부터 제4항까지의 금융투자업자를 말한다. 이하 같다)까지, 제13호부터 제17호까지, 제3항제3호, 제10호부터 제13호까지의 전문투자자

나. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제182조에 따라 금융위원회에 등록되거나 동법 제249조의6 또는 제249조의10에 따라 금융위원회에 보고된 집합투자기구

다. 「국민연금법」에 의하여 설립된 국민연금공단

라. 「우정사업본부 직제」에 따른 우정사업본부

마. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제8조제6항의 금융투자업자(이하 "투자일임회사"라 한다)

바. 가목부터 마목에 준하는 법인으로 외국법령에 의하여 설립된 자

사. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제8조제7항의 금융투자업자 중 아목 이외의 자(이하 "신탁회사"라 한다)

아. 「금융투자업규정」 제3-4조제1항의 부동산신탁업자(이하 "부동산신탁회사"라 한다)

※ 금번 공모와 관련하여 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제5조제1항제2호 단서조항의 "창업투자회사등"의 수요예측 참여는 허용되지 않습니다.

※ 고위험고수익투자신탁이란 「조세특례제한법」제91조의15제1항에 따른 투자신탁 등으로, 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 따른 집합투자기구, 투자일임재산 또는 특정금전신탁으로서 다음 각 항의 요건을 모두 갖춘 것을 말합니다.

① 해당 투자신탁 등의 설정일ㆍ설립일부터 매 3개월마다 비우량채권과 코넥스 상장주식을 합한 평균보유비율이 100분의 45 이상이고, 이를 포함한 국내채권의 평균보유비율이 100분의 60 이상일 것. 이 경우 "평균보유비율"은 비우량채권과 코넥스 상장주식, 국내채권 각각의 평가액이 투자신탁 등의 평가액에서 차지하는 매일의 비율(이하 "일일보유비율"이라 한다.)을 3개월 동안 합산하여 같은 기간의 총일수로 나눈 비율로 한다.
② 국내 자산에만 투자할 것
다만, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제18호에 의거 해당 투자신탁 등의 최초 설정일ㆍ설립일로부터 수요예측 참여일까지의 기간이 6개월 미만인 경우에는 「조세특례제한법 시행령」 제93조제3항제1호 및 같은 조 제7항에도 불구하고 수요예측 참여일 직전 영업일의 비우량채권과 코넥스 상장주식을 합한 보유비율이 100분의 45 이상이고 이를 포함한 국내 채권의 보유비율이 100분의 60 이상이어야 한다.

※ 대표주관회사는 기관투자자가 본 수요예측에 고위험고수익투자신탁으로참여하는 경우 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제18호에 따른 고위험고수익투자신탁임을 확약하는 확약서 및 신탁자산 구성내역을 기재한 수요예측 참여명세서를 징구하며, 요청 받은 기관투자자가 해당 서류를 미제출할 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

※ "벤처기업투자신탁"이란 「조세특례제한법」 제16조제1항제2호의 벤처기업투자신탁으로서(대통령령 제28636호 「조세특례제한법 시행령」 일부개정령 시행 이후 설정된 벤처기업투자신탁에 한한다) 다음 각 항의 요건을 갖춘 신탁을 말합니다. 
① 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 의한 투자신탁(동법 제251조에 따른 보험회사의 특별계정을 제외한다. 이하 "투자신탁"이라 한다)으로서 계약기간이 3년 이상일 것

② 통장에 의하여 거래되는 것일 것

③ 투자신탁의 설정일부터 6개월 이내에 투자신탁 재산총액에서 다음 각 목에 따른 비율의합계가 100분의 50 이상일 것. 이 경우 투자신탁 재산총액에서 가목 1)에 따른 투자를 하는 재산의 평가액이 차지하는 비율은 100분의 15 이상이어야 합니다.

가. 벤처기업에 다음의 투자를 하는 재산의 평가액의 합계액이 차지하는 비율

1)「벤처기업육성에 관한 특별조치법」제2조제2항에 따른 투자

2) 타인 소유의 주식 또는 출자지분을 매입에 의하여 취득하는 방법으로 하는 투자

나. 벤처기업이었던 기업이 벤처기업에 해당하지 아니하게 된 이후 7년이 지나지 아니한 기업으로서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 따른 코스닥시장에 상장한 중소기업 또는 「조세특례제한법」제10조제1항에 따른 중견기업에 가목 1) 및 2)에 따른 투자를 하는 재산의 평가액의 합계액이 차지하는 비율

④ 제3항의 요건을 갖춘 날부터 매 6개월마다 같은 항 각 목 외의 부분 전단 및 후단에 따른 비율을 매일 6개월 동안 합산하여 같은 기간의 총일수로 나눈 비율이 각각 100분의 50 및 100분의 15 이상일 것. 다만, 투자신탁의 해지일 전 6개월에 대해서는 적용하지 아니한다. 다만, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제20호에 의거 해당 벤처기업투자신탁의 최초 설정일로부터 수요예측 참여일까지의 기간이 1년 미만인 경우에는 제3항에도 불구하고 수요예측 참여일 직전 영업일의 벤처기업투자신탁 재산총액에서 제3항 각 목에 따른 비율의 합계가 100분의 35 이상이어야 합니다.

※ 대표주관회사는 기관투자자가 본 수요예측에 벤처기업투자신탁으로 참여하는 경우「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제20호에 따른 벤처기업투자신탁임을 확약하는 확약서 및 신탁자산 구성내역을 기재한 수요예측 참여명세서를 징구하며, 요청 받은 기관투자자가 해당 서류를 미제출할 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

※ 투자일임회사는 투자일임계약을 체결한 투자자가 다음 각 항의 요건을 모두 충족하는 경우에 한하여 투자일임재산으로 금번 수요예측에 참여할 수 있습니다. 다만, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제18호에 따른 고위험고수익투자신탁의 경우에는 제1항 및 제4항을 적용하지 않습니다.

①「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제8호에 따른 기관투자자일 것

②「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제4항 각호의 어느 하나에 해당하지 아니할 것

③「증권 인수업무 등에 관한 규정」제17조의2제5항제1호에 따라 불성실수요예측 참여자로 지정되어 기업공개를 위한 수요예측 참여 및 공모주식 배정이 금지된 자가 아닐 것

④ 투자일임계약 체결일로부터 3개월이 경과하고, 수요예측 참여일 전 3개월간의 일평균 투자일임재산의 평가액이 5억원 이상일 것

※ 신탁회사는 신탁계약을 체결한 투자자가 다음 각 항의 요건을 모두 충족하는 경우에 한하여 신탁재산으로 금번 수요예측에 참여할 수 있습니다.

①「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제8호에 따른 기관투자자일 것

②「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제4항 각호의 어느 하나에 해당하지 아니할 것

③「증권 인수업무 등에 관한 규정」제17조의2제5항제1호에 따라 불성실수요예측 참여자로 지정되어 기업공개를 위한 수요예측 참여 및 공모주식 배정이 금지된 자가 아닐 것

④ 신탁계약 체결일로부터 3개월이 경과하고, 수요예측 참여일 전 3개월간의 일평균 신탁재산의 평가액이 5억원 이상일 것

※ 대표주관회사는 기관투자자가 본 수요예측에 투자일임회사(또는 신탁회사)로 참여하는 경우 상기 요건에 해당하는 투자일임회사(또는 신탁회사)임을 확약하는 확약서 및 투자일임재산 구성내역을 기재한 수요예측참여 총괄집계표를 징구하며, 요청 받은 기관투자자가 해당 서류를 미제출할 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

※ 부동산신탁회사는 고유재산으로만 기업공개를 위한 수요예측에 참여할 수 있습니다.

주4)

배정주식수(비율)의 변경
① 청약자 유형군에 따른 배정비율은 기관투자자에 대한 수요예측 결과 및 우리사주조합과 기관투자자의 청약 결과에 따라 청약일 및 청약일 전에 변경될 수 있습니다.
② 청약자 유형군에 따른 배정분 중 청약미달 잔여주식이 있는 경우에는 이를 초과청약이 있는 다른 청약자 유형군에 합산하여 배정할 수 있습니다. (『제1부 모집또는 매출에 관한 사항 -Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 사항 - 4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항 - 다. 청약결과 배정에 관한 사항』에 관한 사항 부분 참조)
③ 잔여주식이 있는 경우에는 대표주관회사가 자기계산으로 인수하거나 추첨을 통하여 재배정합니다.
④「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제4호에 의거 기관투자자 중 고위험고수익투자신탁에 공모주식의 5% 이상을 배정합니다.
⑤「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제5호에 의거 기관투자자 중 벤처기업투자신탁에 공모주식의 30% 이상을 배정합니다.
⑥ ④, ⑤ 에도 불구하고 대표주관회사는 수요예측 또는 청약 경쟁률, 기관투자자의 투자성향 및 신뢰도 등을 고려하여 고위험고수익투자신탁 또는 벤처기업투자신탁에 대한 배정비율을 달리할 수 있습니다.

주5)

주당모집가액 : 대표주관회사인 신영증권㈜와 ㈜스코넥엔터테인먼트가 제시한 희망공모가액 9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액으로서, 청약일 전에 신영증권㈜가 수요예측을 실시하며, 동 수요예측 결과를 반영하여 신영증권㈜와 ㈜스코넥엔터테인먼트가 협의한 후 주당 확정공모가액을 최종 결정할 예정입니다.

주6)

모집총액은 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 제시한 희망공모가액 9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액인 9,000원을 근거로 하여 계산한 금액이며, 확정된 가액이 아니므로 추후 변동될 수 있습니다.

주7)

증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제2-3조제2항제1호에 따라 정정신고서 상의 공모주식수는 금번 제출한 증권신고서의 공모할 주식수의 100분의 80 이상과 100분의 120 이하에 해당하는 주식수로 변경될 수 있습니다.

주8)
금번 공모는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제10조의3 제1항에 해당하지 않으므로 일반청약자에 대한 환매청구권을 부여하지 않습니다.

다. 매출의 방법 등

금번 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장을 위한 공모는 100% 신주모집으로 진행되므로 해당사항이 없습니다.

라. 상장규정에 따른 상장주선인의 의무 취득분에 관한 사항

【「코스닥시장 상장규정」에 따른 상장주선인의 의무 취득분 내역】

구분

취득 주수

주당 취득가액

취득총액

비고

신영증권㈜

66,789주
9,000원
601,101,000원

-

주1)

주당 취득가액 및 취득총액은 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 제시한 희망공모가액(9,000원 ~ 12,000원)의 밴드 최저가액인 9,000원 기준입니다.

주2)

상기 취득분은 모집(매출)주식과는 별도로 신주로 발행되어 상장주선인이 취득하게 됩니다. 단, 모집ㆍ매출하는 물량의 청약이 미달될 경우, 주당 취득가액이 변경될 경우에는 주식수가 변동될 수 있습니다. 관련된 내용은『제1부 모집 또는 매출에 관한 사항』- 『Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항』의 『5. 인수 등에 관한 사항』부분을 참조하시기 바랍니다.

3. 공모가격 결정방법

가. 공모가격 결정 절차

금번 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장 공모를 위한 공모가격은「증권 인수업무 등에 관한 규정」제5조(주식의 공모가격 결정 등)에서 정하는 수요예측에 의한 방법에 따라 결정됩니다. 동 규정 제5조제1항제2호에 의한 수요예측을 실시할 예정이며, 금번 공모 시에는 동 규정 제5조제1항제2호의 단서조항은 적용하지 않습니다. 

한편, 수요예측을 통한 개략적인 공모가격 결정 절차는 다음과 같습니다.

[수요예측을 통한 공모가격 결정 절차]

① 수요예측 안내
② IR 실시
③ 수요예측 접수

수요예측 안내 공고
기관투자자 IR 실시
기관투자자 수요예측 접수

④ 공모가격 결정
⑤ 물량 배정
⑥ 배정물량 통보

수요예측 결과 및 증시 상황 등 감안, 대표주관회사와
발행회사가 최종 협의하여
공모가격 결정
확정공모가격 이상의
가격을 제시한 기관투자자
대상으로 질적인 측면을
고려하여 물량 배정
기관투자자 배정물량을
대표주관회사 홈페이지
통하여 개별 통보

나. 공모가격 산정 개요

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장을 위한 공모와 관련하여 동사의 영업현황, 산업전망 및 주식시장 상황 등을 고려하여 희망공모가액을 다음과 같이 제시합니다.

구분
내용

주당 희망공모가액
9,000원 ~ 12,000원

확정공모가액 결정방법
수요예측 결과 및 주식시장의 상황 등을 감안한 후 대표주관회사와발행회사가 협의하여 확정공모가액을 결정할 예정입니다.

수요예측 결과 반영 여부
수요예측에 참여한 기관별 자산규모, 장기보유 성향 등을 고려하여참여수량을 집계하고, 가중평균 가격을 산정한 후 시장상황 등을 종합적으로 고려하여 확정 공모가격 결정의 근거로 활용합니다.

(1) 상기 도표에서 제시한 주당 희망공모가액 범위는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 실질적인 가치를 의미하는 절대적 평가액이 아닙니다. 또한 향후 발생할 수 있는 경기변동에 따른 위험, 동사의 영업 및 재무에 대한 위험, 산업에 대한 위험, 동사가 속한 산업의 성장성, 주식시장 상황의 변동가능성 등이 반영되지 않았음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

(2) 대표주관회사인 신영증권㈜는 상기와 같이 제시된 희망공모가액을 바탕으로 국내외 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시할 예정이며, 확정 공모가액은 동 수요예측 결과 및 주식시장 상황 등을 고려하여 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트와 대표주관회사가 협의하여 최종 확정할 예정입니다.

(3) 희망공모가액 산정과 관련한 구체적인 내용은 『IV. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견) - 4. 공모가격에 대한 의견』를 참고하시기 바랍니다.

다. 수요예측에 관한 사항

(1) 수요예측 공고 및 수요예측 일시

구 분
내 용
비 고

공고 일시
2022년 1월 13일(목)
인터넷 공고

수요예측 일시
2022년 1월 13일(목) ~ 2022년 1월 14일(금)
-

문의처
신영증권㈜(☎ 02-2004-9452, 9854, 9297)
-

주1)

수요예측 안내공고는
2022년 1월 13일(목)
대표주관회사인 신영증권㈜의 홈페이지
(www.shinyoung.com)에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다.

주2)

본 공모와 관련한 기업IR(국내)은
2022년 1월 13일(목)
에 진행될 예정이며, 시간 및 장소는 추후 개별적으로 통지할 예정입니다.

주3)

수요예측 마감시간은 국내외 모두 대한민국 시간 기준
2022년 1월 14일(금)
오후 5시까지임을 유의하시기 바랍니다.

주4)
상기 일정은 추후 공모 일정에 따라서 변동될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.

(2) 수요예측 참가자격

(가) 기관투자자 

"기관투자자"란「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제8호의 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 자를 말합니다.

가. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제10조제2항제1호부터 제10호(제8호의 경우 동법 제8조제2항부터 제4항까지의 금융투자업자를 말한다. 이하 같다)까지, 제13호부터 제17호까지, 제3항제3호, 제10호부터 제13호까지의 전문투자자

나. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제182조에 따라 금융위원회에 등록되거나 동법 제249조의6 또는 제249조의10에 따라 금융위원회에 보고된 집합투자기구

다. 「국민연금법」에 의하여 설립된 국민연금공단

라. 「우정사업본부 직제」에 따른 우정사업본부

마. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제8조제6항의 금융투자업자(이하 "투자일임회사"라 한다)

바. 가목부터 마목에 준하는 법인으로 외국법령에 의하여 설립된 자

사. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제8조제7항의 금융투자업자 중 아목 이외의 자(이하 "신탁회사"라 한다)

아. 「금융투자업규정」 제3-4조제1항의 부동산신탁업자(이하 "부동산신탁회사"라 한다)

※ 금번 공모와 관련하여 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제5조제1항제2호 단서조항의 "창업투자회사등"의 수요예측 참여는 허용되지 않습니다.

※ 고위험고수익투자신탁이란 「조세특례제한법」제91조의15제1항에 따른 투자신탁 등으로, 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 따른 집합투자기구, 투자일임재산 또는 특정금전신탁으로서 다음 각 항의 요건을 모두 갖춘 것을 말합니다.

① 해당 투자신탁 등의 설정일ㆍ설립일부터 매 3개월마다 비우량채권과 코넥스 상장주식을 합한 평균보유비율이 100분의 45 이상이고, 이를 포함한 국내채권의 평균보유비율이 100분의 60 이상일 것. 이 경우 "평균보유비율"은 비우량채권과 코넥스 상장주식, 국내채권 각각의 평가액이 투자신탁 등의 평가액에서 차지하는 매일의 비율(이하 "일일보유비율"이라 한다.)을 3개월 동안 합산하여 같은 기간의 총일수로 나눈 비율로 한다.
② 국내 자산에만 투자할 것
다만, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제18호에 의거 해당 투자신탁 등의 최초 설정일ㆍ설립일로부터 수요예측 참여일까지의 기간이 6개월 미만인 경우에는 「조세특례제한법 시행령」제93조제3항제1호 및 같은 조 제7항에도 불구하고 수요예측 참여일 직전 영업일의 비우량채권과 코넥스 상장주식을 합한 보유비율이 100분의 45 이상이고 이를 포함한 국내 채권의 보유비율이 100분의 60 이상이어야 한다.

【고위험고수익투자신탁】

「조세특례제한법」
제91조의15(고위험고수익투자신탁 등에 대한 과세특례)
① 거주자가 대통령령으로 정하는 채권 또는 대통령령으로 정하는 주권을 일정 비율 이상 편입하는 대통령령으로 정하는 투자신탁 등(이하 "고위험고수익투자신탁"이라 한다)에 2017년 12월 31일까지 가입하는 경우 1명당 투자금액 3천만원(모든 금융회사에 투자한 투자신탁 등의 합계액을 말한다) 이하인 투자신탁 등에서 받는 이자소득 또는 배당소득에 대해서는 「소득세법」 제14조제2항에 따른 종합소득과세표준에 합산하지 아니한다.

「조세특례제한법 시행령」
제93조(고위험고수익투자신탁 등에 대한 과세특례)
① 법 제91조의15제1항에서 "대통령령으로 정하는 채권"이란 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제335조의3에 따라 신용평가업인가를 받은 자(이하 이 조에서 "신용평가업자"라 한다) 2명 이상이 평가한 신용등급 중 낮은 신용등급이 BBB+ 이하[「주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률」 제59조에 따른 단기사채등(같은 법 제2조제1호나목에 따른 권리에 한정한다)의 경우 A3+ 이하]인 사채권(이하 이 조에서 "비우량채권"이라 한다)을 말한다.
② 법 제91조의15제1항에서 "대통령령으로 정하는 주권"이란 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제11조제2항에 따른 코넥스시장에 상장된 주권(이하 이 조에서 "코넥스 상장주식"이라 한다)을 말한다.
③ 법 제91조의15제1항에서 "대통령령으로 정하는 투자신탁 등"이란 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 따른 집합투자기구, 투자일임재산 또는 특정금전신탁(이하 이 조에서 "투자신탁등"이라 한다)으로서 다음 각 호의 요건을 모두 갖춘 것을 말한다.
1. 해당 투자신탁등의 설정일ㆍ설립일부터 매 3개월마다 비우량채권과 코넥스 상장주식을 합한 평균보유비율이 100분의 45 이상이고, 이를 포함한 국내채권의 평균보유비율이 100분의 60 이상일 것. 이 경우 "평균보유비율"은 비우량채권과 코넥스 상장주식, 국내채권 각각의 평가액이 투자신탁등의 평가액에서 차지하는 매일의 비율(이하 이 조에서 "일일보유비율"이라 한다)을 3개월 동안 합산하여 같은 기간의 총일수로 나눈 비율로 한다.
2. 국내 자산에만 투자할 것

※ 대표주관회사는 본 수요예측에 참여한 기관투자자가 고위험고수익투자신탁으로 참여하는 경우 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제18호에 따른 고위험고수익투자신탁임을 확약하는 확약서 및 신탁자산 구성내역을 기재한 수요예측 참여명세서를 징구하며, 요청 받은 기관투자자가 해당 서류를 미제출할 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

※ 벤처기업투자신탁이란 「조세특례제한법」제16조제1항제2호의 벤처기업투자신탁(대통령령 제28636호 「조세특례제한법 시행령」일부개정령 시행 이후 설정된 벤처기업투자신탁에 한한다. 이하 같다)을 말합니다. 다만, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제20호에 의거 해당 벤처기업투자신탁의 최초 설정일로부터 수요예측 참여일까지의 기간이 1년 미만인 경우에는 「조세특례제한법 시행령」제14조제1항 제3호에도 불구하고 수요예측 참여일 직전 영업일의 벤처기업투자신탁 자산총액에서 같은 호 각 목에 따른 비율의 합계가 100분의 35 이상이어야 합니다.

【벤처기업투자신탁】

「조세특례제한법」
제16조(벤처투자조합 출자 등에 대한 소득공제)
① 거주자가 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 출자 또는 투자를 하는 경우에는 2022년 12월 31일까지 출자 또는 투자한 금액의 100분의 10(제3호ㆍ제4호 또는 제6호에 해당하는 출자 또는 투자의 경우에는 출자 또는 투자한 금액 중 3천만원 이하분은 100분의 100, 3천만원 초과분부터 5천만원 이하분까지는 100분의 70, 5천만원 초과분은 100분의 30)에 상당하는 금액(해당 과세연도의 종합소득금액의 100분의 50을 한도로 한다)을 그 출자일 또는 투자일이 속하는 과세연도(제3항의 경우에는 제1항제3호ㆍ제4호 또는 제6호에 따른 기업에 해당하게 된 날이 속하는 과세연도를 말한다)의 종합소득금액에서 공제(거주자가 출자일 또는 투자일이 속하는 과세연도부터 출자 또는 투자 후 2년이 되는 날이 속하는 과세연도까지 1과세연도를 선택하여 대통령령으로 정하는 바에 따라 공제시기 변경을 신청하는 경우에는 신청한 과세연도의 종합소득금액에서 공제)한다. 다만, 타인의 출자지분이나 투자지분 또는 수익증권을 양수하는 방법으로 출자하거나 투자하는 경우에는 그러하지 아니하다.

1. 벤처투자조합, 신기술사업투자조합 또는 전문투자조합에 출자하는 경우

2. 대통령령으로 정하는 벤처기업투자신탁(이하 이 조에서 "벤처기업투자신탁"이라 한다)의 수익증권에 투자하는 경우

「조세특례제한법 시행령」
제14조(벤처투자조합 등에의 출자 등에 대한 소득공제)
①법 제16조제1항제2호에서 "대통령령으로 정하는 벤처기업투자신탁"이란 다음 각호의 요건을 갖춘 신탁(이하 이 조에서 "벤처기업투자신탁"이라 한다)을 말한다.

1. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 의한 투자신탁(같은 법 제251조에 따른 보험회사의 특별계정을 제외한다. 이하 "투자신탁"이라 한다)으로서 계약기간이 3년 이상일 것

2. 통장에 의하여 거래되는 것일 것

3. 투자신탁의 설정일부터 6개월(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제9조제19항에 따른 사모집합투자기구에 해당하지 않는 경우에는 9개월) 이내에 투자신탁 재산총액에서 다음 각 목에 따른 비율의 합계가 100분의 50 이상일 것. 이 경우 투자신탁 재산총액에서 가목1)에 따른 투자를 하는 재산의 평가액이 차지하는 비율은 100분의 15 이상이어야 한다.

가. 벤처기업에 다음의 투자를 하는 재산의 평가액의 합계액이 차지하는 비율

1) 「벤처투자 촉진에 관한 법률」 제2조제1호에 따른 투자

2) 타인 소유의 주식 또는 출자지분을 매입에 의하여 취득하는 방법으로 하는 투자

나. 벤처기업이었던 기업이 벤처기업에 해당하지 않게 된 이후 7년이 지나지 않은 기업으로서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 따른 코스닥시장에 상장한 중소기업 또는 중견기업에 가목1) 및 2)에 따른 투자를 하는 재산의 평가액의 합계액이 차지하는 비율

4. 제3호의 요건을 갖춘 날부터 매 6개월마다 같은 호 각 목 외의 부분 전단 및 후단에 따른 비율(투자신탁재산의 평가액이 투자원금보다 적은 경우로서 같은 후단에 따른 비율이 100분의 15 미만인 경우에는 이를 100분의 15로 본다)을 매일 6개월 동안 합산하여 같은 기간의 총일수로 나눈 비율이 각각 100분의 50 및 100분의 15 이상일 것. 다만, 투자신탁의 해지일 전 6개월에 대해서는 적용하지 아니한다.

※ 대표주관회사는 본 수요예측에 참여한 기관투자자가 벤처기업투자신탁으로 참여하는 경우 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제20호에 따른 벤처기업투자신탁임을 확약하는 확약서 및 신탁자산 구성내역을 기재한 수요예측 참여 총괄집계표를 징구하며, 요청 받은 기관투자자가 해당 서류를 미제출할 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

※ 기관투자자 중 상기 마목 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제8조제6항의 금융투자업자(이하 "투자일임회사"라 한다)는 투자일임계약을 체결한 투자자가 다음 조건을 모두 충족하는 경우에 한하여 투자일임재산으로 기업공개를 위한 수요예측에 참여할 수 있습니다. 다만, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제18호에 따른 고위험고수익투자신탁의 경우에는 제1호 및 제4호를 적용하지 아니합니다. 투자일임회사는 투자일임재산으로 수요예측에 참여하는 경우 다음 조건이 모두 충족됨을 확인하여야 하며, 이에 대한 확약서를 대표주관회사에 제출하여야 합니다. 대표주관회사는 동 서류와 관련하여 추가 서류를 요청할 수 있으며, 요청 받은 기관투자자가 해당 서류를 미제출할 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

【투자일임회사 등의 수요예측 참여 조건】

① 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제8호에 따른 기관투자자일 것
② 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제4항 각호의 어느 하나에 해당하지 아니할 것
③ 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제17조의2제5항제1호에 따라 불성실수요예측 등 참여자로 지정되어 기업공개를 위한 수요예측참여 및 공모주식 배정이 금지된 자가 아닐 것
④ 투자일임계약 체결일로부터 3개월이 경과하고, 수요예측 등 참여일전 3개월간의 일평균 투자일임재산의 평가액이 5억원 이상일 것

※ 기관투자자 중 상기 사목 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제8조제7항의 금융투자업자 중 아목 이외의 자(이하 "신탁회사"라 한다)는 신탁계약을 체결한 투자자가 다음 조건을 모두 충족하는 경우에 한하여 신탁재산으로 기업공개를 위한 수요예측에 참여할 수 있습니다. 신탁회사는 신탁재산으로 수요예측에 참여하는 경우 다음 조건이 모두 충족됨을 확인하여야 하며, 이에 대한 확약서를 대표주관회사에 제출하여야 합니다. 대표주관회사는 동 서류와 관련하여 추가 서류를 요청할 수 있으며, 요청 받은 기관투자자가 해당 서류를 미제출할 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

【신탁회사의 수요예측 참여 조건】

① 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제8호에 따른 기관투자자일 것
② 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제9조제4항 각호의 어느 하나에 해당하지 아니할 것
③ 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제17조의2제5항제1호에 따라 불성실수요예측 참여자로 지정되어 기업공개를 위한 수요예측 참여 및 공모주식 배정이 금지된 자가 아닐 것
④ 신탁계약 체결일로부터 3개월이 경과하고, 수요예측 참여일 전 3개월간의 일평균 신탁재산의 평가액이 5억원 이상일 것

※ 대표주관회사는 본 수요예측에 참여한 해외 기관투자자의 경우에 한해 상기 바목에 해당하는 투자자임을 입증할 수 있는 서류를 요청할 수 있고, 요청 받은 해외투자자가 해당 서류를 제출하지 않을 경우 배정에서 불이익을 받을 수 있습니다.

※ 금번 공모와 관련하여 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제5조제1항제2호 단서조항의 "창업투자회사등"의 수요예측참여는 허용되지 않습니다.

※ 부동산신탁회사는 고유재산으로만 기업공개를 위한 수요예측에 참여할 수 있습니다.

※ 집합투자회사등의 경우 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조의2(자기 또는 관계인수인이 인수한 주식의 배정)에 의거, 수요예측에 참여하기 위해서는 다음과 같은 조건을 충족해야 합니다.

① 집합투자회사등이 위탁재산으로 자기 또는 관계인수인이 인수한 주식의 기업공개를 위한 수요예측등에 참여하고자 하는 경우 각각 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제87조제1항제2호의4, 제99조제2항제2호의4, 제109조제1항제2호의4에 해당함을 확인하여야 하며, 이에 대한 확약서를 대표주관회사에 제출하여야 한다.
② 기업공개를 위한 대표주관회사가 제1항에 따라 집합투자회사등에게 공모주식을 배정하고자 하는 경우 다음 각 호의 요건을 모두 충족하여야 한다.
1. 수요예측등에 참여하는 집합투자회사등은 위탁재산의 경우 매입 희망가격을 제출하지 아니하도록 할 것
2. 수요예측등에 참여한 기관투자자가 공모가격 이상으로 제출한 전체 매입 희망수량이 증권신고서에 기재된 수요예측 대상주식수를 초과할 것
3. 동일한 인수회사를 자기 또는 관계인수인으로 하는 집합투자업자등에게 배정하는 공모주식의 합계를 기관투자자에게 배정하는 전체수량의 1% 이내로 할 것

(나) 참여 제외대상

다음에 해당하는 자는 수요예측에 참여할 수 없습니다.

① 인수회사(대표주관회사 포함) 및 인수회사의 이해관계인(「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제9호의 규정에 의한 이해관계인을 말한다). 다만, 동 규정 제9조의2제1항에 따라 위탁재산으로 청약하는 집합투자회사, 투자일임회사, 신탁회사(이하 "집합투자회사등"이라 한다)는 인수회사 및 인수회사의 이해관계인으로 보지 아니합니다.
② 발행회사의 이해관계인(「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조제9호의 규정에 의한 이해관계인을 말하며, 동 규정 제2조제9호의 가목 및 라목의 임원은 제외한다)③ 기타 본 건 공모와 관련하여 발행회사 또는 인수회사(대표주관회사 포함)에 용역을 제공하는 등 중대한 이해관계가 있는 자
④ 주금납입능력을 초과하는 물량 또는 현저히 높거나 낮은 가격을 제시하는 등 수요예측에 참여하여 제시한 매입희망 물량과 가격의 진실성이 낮다고 판단되는 자
⑤「증권 인수업무 등에 관한 규정」제17조의2제3항에 의거 금번 공모 이전에 실시한 공모에서 아래와 같은 사유로 수요예측일 현재 한국금융투자협회 홈페이지에 "불성실 수요예측참여자"로 분류되어 제재기간 중에 있는 기관투자자
⑥ 대표주관회사가 대표주관업무를 수행한 발행회사(해당 발행회사가 발행한 주권의 신규 상장일이 이번 기업공개를 위한 공모주식의 배정일로부터 과거 1년 이내인 회사를 말한다)의 기업공개를 위하여 금융위원회에 제출된 증권신고서의 "주주에 관한 사항"에 주주로 기재된 주요주주에 해당하는 기관투자자 및 창업투자회사 등
⑦ 금번 공모시에는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제10조의3제1항제2호에 따른 환매청구권을 부여하지 않음에 따라 동 규정 제5조제1항제2호에서 정의하는 창업투자회사등은 금번 수요예측시 참여할 수 없습니다. 

【「증권 인수업무 등에 관한 규정」】

제5조(주식의 공모가격 결정 등)
① 기업공개를 위한 주식의 공모가격은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법으로 결정한다.
2. 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시하고 그 결과를 감안하여 인수회사와 발행회사가 협의하여 정하는 방법. 다만, 제2조제8호에 불구하고 인수회사는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 자(이하 "창업투자회사등"이라 한다)의 수요예측등 참여를 허용할 수 있으며, 이 경우 해당 창업투자회사등은 기관투자자로 본다.
가. 제6조제4항제1호부터 제3호까지의 어느 하나에 해당하는 조합
나. 영 제10조제3항제12호에 해당하지 아니하는 기금 및 그 기금을 관리ㆍ운용하는 법인
다. 「사립학교법」제2조제2호에 따른 학교법인
라. 「중소기업창업 지원법」제2조제4호에 따른 중소기업창업투자회사

제10조의3(환매청구권)
① 기업공개(국내외 동시상장공모를 위한 기업공개는 제외한다)를 위한 주식의 인수회사는 다음의 어느 하나에 해당하는 경우 일반청약자에게 공모주식을 인수회사에 매도할 수 있는 권리(이하 "환매청구권"이라 한다)를 부여하고 일반청약자가 환매청구권을 행사하는 경우 증권시장 밖에서 이를 매수하여야 한다. 다만, 일반청약자가 해당 주식을 매도 하거나 배정받은 계좌에서 인출하는 경우 또는 타인으로부터 양도받은 경우에는 그러하지 아니하다.
2. 제5조제1항제2호 단서에 따라 창업투자회사등을 수요예측등에 참여시킨 경우

【불성실 수요예측참여자 지정】

◆ 불성실 제재사항 : 불성실수요예측참여 행위의 동기 및 그 결과를 고려하여 일정기간 수요예측 참여 제재
※ 금번 수요예측에 참여한 후 아래와 같은 사유로 인해 "불성실 수요예측등 참여자"로 분류된 기관투자자는 일정기간 동안 신영증권㈜가 대표주관회사로 하여 실시하는 수요예측에 참여할 수 없습니다.
1. 수요예측등에 참여하여 주식 또는 무보증사채를 배정받은 후 청약을 하지 아니하거나 청약 후 주금 또는 무보증사채의 납입금을 납입하지 아니한 경우
2. 기업공개시 수요예측에 참여하여 의무보유를 확약하고 주식을 배정받은 후 의무보유기간 내에 해당 주식을 처분(해당 주식을 대여하거나 해당 종목에 대하여 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제180조제1항제2호에 따른 공매도를 하는 등 경제적 실질이 매도와 동일한 일체의 행위를 포함한다. 이하 이항 및 <별표 1>에서 같다)하는 경우. 이 경우 의무보유기간 확약의 준수여부는 해당기간 중 일별 잔고(해당 종목에 대하여 동법 제180조제1항제2호에 따른 공매도를 한 경우 공매도 수량을 차감하여 산정한다. 이하 이항 및 <별표1>에서 같다)를 기준으로 확인한다.
3. 수요예측등에 참여하면서 관련 정보를 허위로 작성ㆍ제출하는 경우
4. 수요예측등에 참여하여 배정받은 주식을 투자자에게 매도함으로써 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제11조를 위반한 경우
5. 투자일임회사, 신탁회사, 부동산신탁회사가 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제5조의2제1항부터 제4항까지를 위반하여 기업공개를 위한 수요예측등에 참여한 경우
6. 수요예측에 참여하여 공모주식을 배정받은 벤처기업투자신탁의 신탁계약이 설정일로부터 1년 이내에 해지되거나, 공모주식을 배정받은 날로부터 3개월 이내에 신탁계약이 해지(신탁계약기간이 3년 이상인 집합투자기구의 신탁계약기간 종료일 전 3개월에 대해서는 적용하지 아니한다)되는 경우
7.사모의 방법으로 설정된 벤처기업투자신탁이 수요예측등에 참여하여 공모주식을 배정받은 후 최초 설정일로부터 1년 6개월 이내에 환매되는 경우
8. 수요예측에 참여하여 공모주식을 배정받은 고위험고수익투자신탁의 설정일ㆍ설립일로부터 1년 이내에 해지되거나, 공모주식을 배정받은 날로부터 3개월 이내에 해지(계약기간이 1년 이상인 고위험고수익투자신탁의 만기일 전 3개월에 대해서는 적용하지 아니한다)되는 경우
9. 그 밖에 인수질서를 문란하게 한 행위로서 제1호부터 제8호까지의 규정에 준하는 경우

◆ 대표주관회사인 신영증권㈜의 불성실 수요예측등 참여자의 정보 관리에 관한 사항
「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제17조의2에 의거 대표주관회사인 신영증권㈜는 상기 사유에 해당하는 불성실 수요예측등 참여자에 대한 정보를 한국금융투자협회에 통보하며, 협회는 협회 정관 제41조에 따라 설치된 자율규제위원회의 의결을 거쳐 불성실 수요예측등 참여자로 지정하고, 불성실 수요예측등 참여자의 명단을 협회 홈페이지에 게시합니다. 다만, 한국금융투자협회는 집합투자회사가 운용하는 집합투자기구에서 불성실 수요예측등 참여행위가 발생한 경우(해당 사유 발생일 직전 1년 이내에 해당 집합투자회사 또는 해당 집합투자회사가 운용하는 집합투자기구에서 불성실 수요예측등 참여행위가 발생한 적이 없는 경우에 한한다) 해당 집합투자회사에게 협회 정관 제45조제1항제4호의 제재금을 부과할 수 있으며, 이 경우 수요예측등 참여를 허용하거나 공모주식을 배정할 수 있습니다. 또한 대표주관회사인 신영증권㈜는 금번 공모를 통해 발생한 불성실 수요예측등 참여자의 정보를 신영증권㈜ 인터넷 홈페이지(http://shinyoung.com)에 다음 각호의 내용에 대해 게시할 수 있습니다.

[불성실 수요예측등 참여자의 정보]
- 사업자등록번호 또는 외국인투자등록번호
- 불성실 수요예측등 참여자의 명칭
- 해당 사유가 발생한 종목
- 해당 사유
- 해당 사유의 발생일
- 기타 협회가 필요하다고 인정하는 사항

◆ 불성실 제재사항 : 불성실 수요예측등 참여 행위의 동기 및 그 결과를 고려하여 일정기간 수요예측 참여 제재

적용 대상

위반금액

수요예측 참여제한기간

정의
규모

미청약ㆍ미납입

미청약ㆍ미납입
주식수 × 공모가격

1억원
초과

6개월 + 1억원을 초과하는 위반금액 5천만원 당 1개월씩 가산

* 참여제한기간 상한 : 24개월

1억원
이하

6개월

의무보유 확약위반

의무보유 확약위반
주식수 × 공모가격
주1)

1억원
초과

6개월 + 1억원을 초과하는 위반금액 1.5억원 당 1개월씩 가산
* 참여제한기간 상한 : 12개월

1억원
이하

6개월

수요예측등 정보
허위 작성ㆍ제출
배정받은 주식수 × 공모가격
미청약ㆍ미납입과 동일
* 참여제한기간 상한 : 12개월

법 제11조 위반
대리청약
대리청약 처분이익
미청약ㆍ미납입과 동일
* 참여제한기간 상한 : 12개월

투자일임회사등
수요예측등
참여조건 위반
배정받은 주식수 × 공모가격
미청약ㆍ미납입과 동일
* 참여제한기간 상한 : 6개월

벤처기업투자신탁 해지금지 위반
12개월 이내 금지

사모 벤처기업투자신탁 환매금지 위반
12개월 × 환매비율
주2)

고위험고수익투자신탁 해지금지 위반
12개월 이내 금지

기타 인수질서 문란행위
6개월 이내 금지

주1)
의무보유 확약위반 주식수 : 의무보유확약 주식수와 의무보유확약 기간 중 보유주식수가 가장 적은 날의 주식수와의 차이

주2)
사모 벤처기업투자신탁 환매비율 : 환매금액 누계 / (설정액 누계 - 환매외 출금액 누계)

주3)
가중 : 해당 사유발생일 직전 2년 이내에 불성실 수요예측등 참여자로 지정된 사실이 있는 자에 대하여는 100분의 200 범위 내 가중할 수 있으며, 불성실 수요예측등 참여자 지정횟수(종목수 기준이며, 해당 지정심의건을 포함)가 2회인 경우 100분의 50, 3회 및 4회인 경우 100분의 100, 5회 이상인 경우 100분의 200을 가중할 수 있습니다. 다만 수요예측등 참여제한 기간은 미청약ㆍ미납입의 경우 36개월, 기타의 경우 24개월을 초과할 수 없습니다.

주4)
감면
1) 해당 사유 발생일 직전 1년 이내 불성실 수요예측등 참여자 지정 여부, 고의ㆍ중과실 여부, 사후 수습 노력의 정도, 위반금액 및 비중을 고려하여 그 결과가 경미한 경우 감경할 수 있으며, 불성실 수요예측등 참여행위의 원인이 단순 착오나 오류에 기인하거나 위원회가 필요하다고 인정하는 경우 제재금을 부과하거나 면제(불성실 수요예측등 참여자로 지정하되 수요예측등 참여를 제한하지 않는 것) 할 수 있습니다.
2) 위원회가 필요하다고 인정하여 제재금을 부과하는 경우에 의무보유 확약위반 후 사후 수습을 위하여 확약기간 내 해당 주식을 재매수하거나 위반비중이 경미하여 확약준수율([해당 주식의 확약기간 내 일별 잔고 누계액 / (배정받은 주식수 × 확약기간 일수)] × 100(%). 단, 일별 잔고는 확약한 수량 이내로 함)이 70% 이상인 경우 위원회는 확약준수율 이내에서 수요예측등 참여제한 기간을 감면할 수 있습니다.

주5)
가중ㆍ감경 사유가 경합된 때에는 가중 적용 후 감경을 적용(다만, 상기 감면 2)에 따른 감경은 다른 가중ㆍ감경보다 우선 적용)하고 감경 적용 후 월 단위 미만의 참여제한기간은 소수점 첫째자리에서 반올림합니다.

주6)
동일인에 의한 두 건(종목 수 기준) 이상의 불성실 수요예측등 참여행위를 같은 날에 개최되는 위원회에서 심의하는 경우 참여제한기간이 가장 긴 기간에 해당하는 위반행위를 기준으로 가중을 적용하고 해당 사유 발생일은 최근일을 기준으로 합니다.

주7)
동일인에 의한 두 건(종목 수 기준) 이상의 불성실 수요예측등 참여행위에 대하여 일부 건에 대한 제재를 위원회에서 의결하고, 해당 의결일 이전에 발생한 나머지 건에 대한 제재를 이후에 의결하는 경우 제재의 합은 주6)의 기준에 따라 산정된 제재와 동일하여야 합니다.

주8)

제재금 산정기준
1) 제재금 : Max[수요예측등 참여제한기간(개월수) × 500만원, 경제적 이익]
* 100만원 이하의 경제적 이익은 절사
- 해당 사유 발생일 직전 1년 이내 불성실 수요예측등 참여자 지정 여부, 고의ㆍ중과실 여부, 사후 수습 노력의 정도, 위반금액 및 비중을 고려하여 위원회가 필요하다고 인정하는 경우 감경할 수 있습니다.
2) 불성실 수요예측등 적용 대상별 경제적 이익
- 경제적 이익 산정표준을 기준으로 구체적인 사례에 따라 손익을 조정할 수 있으며, 위원회가 필요하다고 인정하는 경우 달리 정할 수 있습니다.

적용 대상
경제적 이익 산정표준

미청약ㆍ미납입

- 의무보유 확약을 한 경우 : 배정 수량의 공모가격 대비 확약종료일 종가(**) 기준 평가손익 × (-1)

- 의무보유 확약을 하지 아니한 경우 : 배정 수량의 공모가격 대비 상장일 종가기준 평가손익 × (-1)

의무보유
확약위반

배정받은 주식 중 처분한 주식의 처분손익 + 미처분 보유 주식의 공모가격 대비 확약종료일 종가 기준 평가손익(*) - 배정받은 주식의 공모가격 대비 확약종료일 종가(**) 기준 평가손익

* 사후 수습을 위하여 재매수한 주식의 재매수가격 대비 평가손익 포함

수요예측등 정보
허위 작성ㆍ제출

- 의무보유 확약을 한 경우 : 배정받은 주식의 공모가격 대비 확약종료일 종가(**) 기준 평가손익

- 의무보유 확약을 하지 아니한 경우 : 배정받은 주식의 공모가격 대비 상장일 종가기준 평가손익

법 제11조 위반
대리청약
대리청약 처분이익

투자일임회사등
수요예측등
참여조건 위반

- 의무보유 확약을 한 경우 : 배정받은 주식의 공모가격 대비 확약종료일 종가(**) 기준 평가손익

- 의무보유 확약을 하지 아니한 경우 : 배정받은 주식의 공모가격 대비 상장일 종가기준 평가손익

** 위원회 의결일 전 5영업일까지 의무보유 확약기간이 경과하지 아니한 경우 위원회 의결일 5영업일 전일을 기산일로 하여 과거 3영업일간의 종가평균을 확약종료일 종가로 적용하여 산정

(3) 수요예측 대상주식에 관한 사항

구 분
주식수
비 율
비 고

기관투자자

1,480,490주
~ 1,669,725주

66.5%
~ 75.0%

고위험고수익투자신탁 
및 벤처기업투자신탁
배정수량 포함

주1)
비율은 전체 공모주식수 2,226,300주에 대한 비율입니다.

주2)

일반청약자 배정분 556,575주 ~ 667,890주(25.0% ~ 30.0%) 및 우리사주조합 배정분

77,920주(3.5%)
는 수
요예측 참여 대상주식이 아닙니다.

(4) 수요예측 참가 신청수량 최고 및 최저한도

구 분
최 고 한 도
최저한도

기관투자자

각 기관별로 법령등에 의한 투자한도잔액
(신청수량 X 신청가격) 또는 
1,669,725
주(기관배정물량) 중 적은 수량

1,000주

주1)
금번 수요예측에 있어서는 물량 배정시 "참여가격, 참여시점 및 참여자의 질적인 측면(운용규모, 투자성향, 공모 참여실적, 의무보유 확약여부 등)" 등을 종합적으로 고려하여 물량 배정이 이루어지는 바, 이러한 조건을 충족하는 수요예측 참여자에 대해서는 최대 수요예측 참여수량 전체에 해당하는 물량이 배정될 수도 있습니다. 따라서, 각 수요예측 참여자는 수요예측 참여시 이러한 사항을 각별히 유의하시고, 반드시 소화할 수 있는 실수요량 범위 내에서 수요예측에 참여하시기 바랍니다.

주2)
금번 수요예측에 참여하는 기관투자자는 의무보유 확약기간을 미확약, 15일, 30일,3개월, 6개월로 제시가 가능합니다.

주3)

기관투자자 수요예측 최고한도는 기관투자자 배정 물
량이
75.0%
인 경우를 가정한 주식수입니다.

(5) 수요예측 참가 수량단위 및 가격단위

구 분
내 용

수량단위
1,000주

가격단위
100원

※ 금번 수요예측 시, 가격을 제시하지 않고 수량만 제시하는 참여방법을 인정합니다. 
 이 경우 해당 기관투자자는 확정공모가격에 배정받겠다고 의사표시한 것으로 간주됩니다.

(6) 수요예측 참여방법

대표주관회사인 신영증권㈜의 e-planup(HTS)를 통해 인터넷 접수를 받으며, 서면으로는 접수 받지 않습니다. 다만, 신영증권㈜의 e-planup(HTS) 문제로 인해 인터넷 접수가 불가능할 경우 및 수요예측 참여자의 인터넷 수요예측 참여가 불가능한 경우에는 보완적으로 fax, e-mail 등의 방법에 의해 접수를 받습니다.

[ 신영증권㈜ 인터넷 접수방법 ]

① e-planup(HTS) 접속 :
e-planup(HTS) ⇒ [계좌번호 접속] ⇒ [투자정보] ⇒ 증시일정 ⇒ [[3213] 공모주 수요예측 로그인] ⇒ [수요예측]

e-planup(HTS) 프로그램 다운로드
www.shinyoung.com → 온라인채널안내 →이플랜업e-planup 다운로드

② Log-in : 사업자등록번호(해외기관투자자의 경우 투자등록번호), 신영증권 위탁 계좌번호 및 계좌 비밀번호 입력
③ 참여기관투자자 기본정보 입력(또는 확인) 후 수요예측 참여

※ 수요예측 인터넷 접수시 유의사항

ⓐ 수요예측에 참여하고자 하는 기관투자자는 수요예측 참여 이전까지 신영증권㈜에본인 명의의 위탁계좌가 개설되어 있어야 합니다. 또한 집합투자회사의 경우 집합투자재산과 고유재산, 고위험고수익투자신탁, 투자일임재산, 벤처기업투자신탁, 신탁회사를 구분하여 접수해야 하며, 접수 시 각각 개별 계좌로 참여해야 합니다.
ⓑ 비밀번호 5회 입력 오류 시에는 소정의 서류를 지참하여 신영증권㈜ 영업점을 방문하여 비밀번호를 변경하여야 하오니, 수요예측 참여 전 반드시 비밀번호를 확인하신 후 참여하시기 바랍니다.
ⓒ 수요예측 참여 내역은 수요예측 마감시간 이전까지 정정 또는 취소가 가능하며, 최종 접수된 참여내역만을 유효한 것으로 간주합니다.
ⓓ 집합투자회사의 경우 집합투자재산과 고유재산, 고위험고수익투자신탁, 투자일임재산, 벤처기업투자신탁, 신탁재산을 구분하여 접수하셔야 하며, 집합투자재산의 경우 펀드별 참여내역을 통합하여 참여하셔야 합니다. 한편 대표주관회사는 수요예측 후 물량 배정 시 당해 집합투자재산과 고유재산, 고위험고수익투자신탁, 투자일임재산, 벤처기업투자신탁,신탁재산을 구분하여 배정하며, 집합투자재산의 펀드별 물량 배정은 각각의 집합투자회사가 자체적으로 마련한 기준에 의해 자율적으로 배정하여야 합니다.
ⓔ 또한 집합투자회사 참여분 중 집합투자재산, 고위험고수익투자신탁, 투자일임재산, 벤처기업투자신탁, 신탁재산의 경우 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표"를 수요예측 인터넷 접수 시 Excel 파일로 첨부하여야 합니다.
ⓕ 고위험고수익투자신탁은 수요예측 참여 시 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제18호에 해당하는 고위험고수익투자신탁임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "고위험고수익투자신탁 확약서"를 첨부하여야 합니다.
ⓖ 투자일임회사는 수요예측 참여 시 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제5조의2제1항의 각 호에 해당하는 투자일임회사임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "투자일임회사 확약서"를 첨부하여야 합니다.
ⓗ 벤처기업투자신탁은 수요예측 참여 시 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제20호에 해당하는 벤처기업투자신탁임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "벤처기업투자신탁 확약서"를 첨부하여야 합니다.
ⓘ 신탁회사는 수요예측 참여 시 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제5조의2제1항의각 호에 해당하는 신탁회사임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "신탁회사 확약서"를 첨부하여야 합니다.
ⓙ 「금융투자업규정」제3-4조제1항의 부동산신탁회사는 고유재산으로만 기업공개를 위한 수요예측에 참여할 수 있습니다.

(7) 수요예측 접수일시 및 방법

- 접수기간(한국시간 기준):
2022년 1월 13일(목)

09:00
~ 1월 14일(금)
17:00

- 접수방법: 인터넷 접수(해외 기관투자자의 경우도 동일)

(8) 기타 수요예측 참여와 관련한 유의사항

① 수요예측 마감시간 이후에는 수요예측 참여/정정/취소가 불가능하오니 접수 마감시간을 엄수해 주시기 바랍니다. 

② 수요예측 참가자는 수요예측 인터넷 참여 이전까지 대표주관회사 신영증권㈜에 본인 명의의 위탁계좌가 개설되어 있어야 합니다. 또한, 집합투자회사의 경우 집합투자재산, 고유재산, 고위험고수익투자신탁, 투자일임재산, 벤처기업투자신탁, 신탁재산을 각각 구분하여 접수해야 하며 접수 시 각각 개별 계좌로 참여하여야 합니다.

③ 참가신청수량이 각 수요예측 참여자별 최고한도를 초과할 때에는 최고한도로 참가한 것으로 간주합니다.
④ 수요예측 참여 시 입력(또는 확인)된 참여기관의 기본정보에 허위의 내용이 있을 경우 참여 자체를 무효로 하며, 불성실 수요예측 참여자로 관리합니다. 다만, 집합투자기구의 경우 일반 펀드 가입자의 피해 방지를 위하여 펀드에서 미청약이나 주금 미납입이 발생한 경우에도 불성실 수요예측 참여자로 지정하지 아니하고 제재금을 부과합니다. 단, 해당 사유 발생일 직전 1년 이내에 불성실 수요예측 참여행위가 있었던 경우에는 제재금 부과를 적용하지 아니하고 불성실 수요예측 참여자로 지정합니다.
⑤ 본 수요예측에 참여한 고위험고수익투자신탁은 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제18호에 해당하는 고위험고수익투자신탁임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "고위험고수익투자신탁 확약서"를 첨부하여야 합니다. 본 수요예측에 참여한 투자일임회사는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제5조의2제1항의 각 호에 해당하는 투자일임회사임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "투자일임회사 확약서"를 첨부하여야 합니다.

본 수요예측에 참여한 벤처기업투자신탁은 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제20호에 해당하는 벤처기업투자신탁임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "벤처기업투자신탁 확약서"를 첨부하여야 합니다. 본 수요예측에 참여한 신탁회사는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제5조의2제1항의 각 호에 해당하는 신탁회사임을 입증할 수 있는 "펀드명, 펀드설정금액, 펀드별 참여현황" 등을 기재한 "수요예측참여 총괄집계표" 및 "신탁회사 확약서"를 첨부하여야 합니다.
⑥ 집합투자회사의 경우 집합투자재산, 고유재산과 고위험고수익투자신탁, 투자일임재산, 벤처기업투자신탁, 신탁재산을 구분하여 각각 개별 계좌로 신청해야 하며, 집합투자재산, 고위험고수익투자신탁, 투자일임재산, 벤처기업투자신탁, 신탁재산에 대해서는 각각의 펀드별 참여내역을 통합하여 구분별로는 동일한 가격으로 수요예측에 참여해야 합니다. 또한 각 펀드의 경우 수요예측일 현재 약관 승인 및 설정이 완료된 경우에 한하며, 해당펀드의 종목별 편입한도, 만기일 등은 사전에 자체적으로 확인한 후 신청하여 주시기 바랍니다.
⑦ 수요예측 참여 시 의무보유를 확약한 기관투자자는 의무보유확약 기간이 종료된 후 1주일 이내에 매매개시일로부터 의무보유확약 기간까지의 일별 잔고내역서 등을 대표주관회사에 제출하여 의무보유확약 기간 동안 동 주식의 거래가 없었음을 증명하여야 합니다. 한편, 상기 서류를 제출하지 않거나 기일 내에 제출하지 않을 경우 "불성실 수요예측 참여자"로 지정될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.
의무보유확약기간은 미확약, 15일, 30일, 3개월, 6개월로 결제일 기준이 아니며, 의무보유확약기간 종료일 익일부터 매매가 가능하오니, 잔고증명서 및 매매내역서는 동 기준에 근거하여 제출하시길 바랍니다.
⑧ 수요예측 인터넷 참여를 위한 "사업자(투자)등록번호, 위탁계좌번호 및 계좌 비밀번호" 관리의 책임은 전적으로 기관투자자 본인에게 있으며, "사업자(투자)등록번호, 위탁계좌번호 및 계좌 비밀번호" 관리 부주의로 인해 발생되는 문제에 대한 책임은 해당 기관투자자에게 있음을 유의하시기 바랍니다.
⑨ 금번 공모시에는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제5조 제1항 제2호의 단서조항은 적용하지 않음에 따라 수요예측 시 동 규정 제2조 제8항에 따른 기관투자자만 참여할 수 있습니다.

(9) 확정공모가액 결정방법

수요예측 결과 및 주식시장 상황 등을 감안하여 대표주관회사 및 발행회사가 협의하여 확정공모가액을 결정하며, 대표주관회사는 최종 결정된 "확정공모가액"을 신영증권 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시합니다.

(10) 수량배정방법

상기와 같은 방법에 의해 결정된 확정공모가액 이상의 가격을 제시한 수요예측 참여자들을 대상으로 "참여가격, 참여시점 및 참여자의 질적인 측면(운용규모, 투자성향, 공모 참여실적, 의무보유 확약여부 등)" 등을 종합적으로 고려한 후, 대표주관회사가 자율적으로 배정물량을 결정합니다.

특히, 금번 수요예측시「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조 제1항 제4호에 의거 기관투자자 중 고위험고수익투자신탁에 공모주식의 5% 이상을 배정하며, 대표주관회사는 고위험고수익투자신탁 자산총액의 20% 범위(자산총액은 해당 고위험고수익투자신탁을 운용하는 기관투자자가 제출하는 자료를 기준으로 함)내에서 해당 고위험고수익투자신탁의 참여시점 및 참여자의 질적인 측면(운용규모, 투자성향, 공모 참여실적, 의무보유 확약여부, 자기자본 규모 신뢰도 등)을 종합적으로 고려한 후 대표주관회사가 가중치를 부여하여 공모주식을 배정합니다.

또한,「증권 인수업무에 등에 관한 규정」제9조 제1항 제5호에 의거 기관투자자 중 벤처기업투자신탁(사모의 방법으로 설정된 벤처기업투자신탁의 경우 최초 설정일로부터 1년 6개월 이상의 기간 동안 환매가 금지된 벤처기업투자신탁을 말한다)에 공모주식의 30%이상을 배정하며, 해당 투자신탁자산총액의 100분의 10 이내 범위에서 해당 벤처기업투자신탁의 참여시점 및 참여자의 질적인 측면(운용규모, 투자성향, 공모 참여실적, 의무보유 확약여부, 자기자본 규모 신뢰도 등)을 종합적으로 고려한후 대표주관회사가 가중치를 부여하여 공모 주식을 배정합니다. 이 경우 자산총액은 해당 벤처기업투자신탁을 운용하는 기관투자자가 제출한 자료를 기준으로 합니다.

고위험고수익투자신탁 또는 벤처기업투자신탁의 유효한 수요예측 참여수량이 부족하여 고위험고수익투자신탁 또는 벤처기업투자신탁에 배정한 공모주식 수량이 의무배정 수량에 미달하는 경우에는 의무배정 수량을 배정한 것으로 봅니다. 이 경우 유효한 수요예측 참여수량이라 함은 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제4항제4호에 해당하지 아니하는 자(고위험고수익투자신탁 또는 벤처기업투자신탁을 운용하는 기관투자자에 한한다)가 수요예측에 참여하여 제출한 물량 중 매입희망 가격이 공모가격 이상으로 제출된 수량을 말합니다.

한편, 대표주관회사가 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조의2제1항에 따른 집합투자회사등에게 공모주식을 배정하고자 하는 경우 다음 조건을 모두 충족하여야 합니다.

【자기 또는 관계인수인이 인수한 주식의 배정】

① 수요예측등에 참여하는 집합투자회사등은 위탁재산의 경우 매입 희망가격을 제출하지 아니하도록 할 것
② 수요예측등에 참여한 기관투자자가 공모가격 이상으로 제출한 전체 매입 희망수량이 증권신고서에 기재된 수요예측 대상주식수를 초과할 것
③ 동일한 인수회사를 자기 또는 관계인수인으로 하는 집합투자업자등에게 배정하는 공모주식의 합계를 기관투자자에게 배정하는 전체수량의 1% 이내로 할 것

(11) 배정결과 통보

대표주관회사는 최종 결정된 확정공모가액을 신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시하며, 기관별 배정물량은 수요예측 참여기관이 개별적으로 신영증권㈜의「e-planup(HTS) ⇒ [계좌번호 접속] ⇒ [투자정보] ⇒ [증시일정] ⇒ [[3213]공모주 수요예측 로그인] ⇒ [배정확인]」에서 배정물량을 직접 확인하여야 하며, 이를 개별 통보에 갈음합니다.

(12) 기타 수요예측실시에 관한 유의사항

1) 수요예측에 참가하지 않았거나, 수요예측에 참여하였으나 배정받지 못한 경우에도 공모가액으로 배정받기를 희망하는 기관투자자 등은 대표주관회사에 미리 청약의의사를 표시하고 청약일에 추가 청약할 수 있습니다. 다만, 수요예측에서 배정된 수량에 대한 청약이 모두 완료되는 경우에는 배정받을 수 없습니다.

2) 상기와 같은 기관투자자에 대한 추가 청약 후 잔여물량이 있을 경우에는 이를 일반청약자 배정 물량에 합산하여 배정합니다.

3) 수요예측 참여시 참가신청서를 허위로 작성 또는 제출된 참가신청서를 임의 변경하거나 허위자료를 제출하는 자는 참여자체를 무효로 합니다.

4) 상기 배정의 결과 불가피한 상황이 발생하여 배정이 원활하지 못할 경우 대표주관회사가 판단하여 배정에 대한 기준을 변경할 수 있습니다.

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항

가. 모집 또는 매출 조건

항 목
내 용

모집 또는 매출주식의 수
기명식 보통주 2,226,300주

주당 모집가액 또는 매출가액
예정가액
9,000원 주2)

확정가액
-

모집총액 또는 매출총액
예정가액
20,036,700,000원

확정가액
-

청약기일
주1)
우리사주조합
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 20일

기관투자자
(고위험고수익투자신탁,
벤처기업투자신탁 포함)
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 21일

일반청약자
개시일
2022년 1월 20일

종료일
2022년 1월 21일

청 약 단 위
주3)

청약증거금
주4)
우리사주조합
주4)

기관투자자
(고위험고수익투자신탁,
벤처기업투자신탁 포함)
-

일반청약자
50%

납 입 기 일
2022년 1월 25일

주1) 청약기일

① 우리사주조합 청약일:
2022년 1월 20일

(09:00 ~ 16:00)

② 기관투자자 청약일:
2022년 1월 20일 ~ 21일

(09:00 ~ 16:00)

③ 일반청약자 청약일:
2022년 1월 20일 ~ 21일

(
10
:00 ~ 16:00)

※ 상기의 일정은 효력발생일의 변경 및 회사 상황, 주식시장 상황에 따라 변경될 수 있음에 유의하시기 바랍니다.

주2) 주당 공모가액은 희망공모가액 중 최저가액으로서, 청약일 전 신영증권㈜가 수요예측을 실시하며, 동 수요예측 결과를 반영하여 대표주관회사와 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트가 협의하여 주당 확정공모가액을 최종 결정할 것입니다.

주3) 청약단위
① 우리사주조합과 기관투자자의 청약단위는 1주로 합니다.
② 일반청약자의 1인당 최고 청약한도 및 청약단위는 아래와 같으며, 기타 사항은 대표주관회사인 신영증권㈜의 투명하고 공정하게 정하여 공시한 방법에 의합니다.

【신영증권㈜의 일반청약자 배정물량, 최고 청약한도 및 청약증거금률
】

구 분
일반청약자 배정물량
최고 청약한도
청약증거금률

신영증권㈜
556,575주 ~ 667,890주
55,500주~66,600주
50%

주1)

신영증권㈜의 일반청약자 청약한도는 청약자격별로 상이합니다.
□ 우대(300%)그룹의 청약한도 :

55,500주~66,600주

□ 일반(200%)그룹의 청약한도 :

37,000주~44,400주

□
일반(100%)그룹의 청약한도 :

18,500주~22,200주

주2)

신영증권㈜의 그룹별 산정기준 및 청약수량 차등적용

구분
청약수량 차등
산정기준
최고 청약한도

우대고객
300%까지 가능
산정일 직전월부터 과거 3개월 자산 매일 평가금액 5천만원 이상 & 연수입 30만원 이상 고객

55,500주~66,600주

일반고객
200%까지 가능
산정일 직전월부터 과거 3개월 자산 매일 평가금액 1천만원 이상 고객

37,000주~44,400주

100%까지 가능
상기 조건 이외 고객

18,500주~22,200주

청약자격에 관한 사항은 『제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - Ⅰ. 모집 또는 매출에관한 일반 사항 - 4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항 - 다. 청약방법 - (4) 일반청약자의 청약자격』 을 참고하시기 바랍니다.

[

신영증권㈜의
청약주식별 청약단위] 확인

청약주식수
청약단위

10주 이상 ~ 100주 이하

10주

100주 초과 ~ 1,000주 이하
50주

1,000주 초과

100주

주4) 청약증거금
① 우리사주조합의 청약증거금은 청약금액의 100%로 합니다.
② 기관투자자의 경우 청약증거금은 없습니다.
③ 일반청약자 청약증거금은 청약금액의 50%로 합니다.
④ 일반청약자 청약증거금은 납입일(
2022년 1월 25일
)에 납입금액으로 대체하되, 청약증거금이 납입금액에 미달하여 납입일까지 당해 청약자로부터 그 미달금액을 받지못한 때에는 미달금액에 해당하는 배정주식은 인수인이 자기계산으로 인수하며, 초과청약증거금이 있는 경우 이를 납입일(
2022년 1월 25일
)에 반환합니다. 이 경우 청약증거금은 무이자로 합니다.

⑤ 기관투자자는 금번 공모에 있어 청약증거금이 면제되는 바, 청약하여 배정받은 물량의 100%에 해당하는 금액을 납입일인
2022년 1월 25일

08:00 ~ 12:00

사이에 당해 청약을 접수한 대표주관회사에 납입하여야 하며, 동 납입금액은 납입일(
2022년 1월 25일
)에 납입금액으로 대체됩니다. 한편, 동 납입금액이 기관투자자가 청약하여 배정받는 주식의 납입금액에 미달할 경우에는 인수인이 그 미달 금액에 해당하는 주식을 총액인수계약서에서 정하는 바에 따라 자기계산으로 인수합니다.

주5) 청약취급처
① 우리사주조합 : 신영증권㈜ 본ㆍ지점
② 기관투자자 : 신영증권㈜ 본ㆍ지점
③ 일반청약자 : 신영증권㈜ 본ㆍ지점

주6) 분산요건 미 충족 시 청약증거금이 납입금액에 초과하였으나 『코스닥시장 상장규정』 제28조제1항제1호에 의한 "주식분산요건"의 미충족사유 발생의 경우 대표주관회사는 발행회사와 협의를 통하여 주식분산요건을 충족하기 위한 추가 신주 공모여부를 결정합니다. 한편, 청약증거금이 납입금액에 미달하고 "주식분산요건"의 미충족사유 발생의 경우 대표주관회사는 발행회사와 협의를 통하여 재공모 및 신규상장 취소 여부를 결정합니다. 청약 이후 분산요건 미충족으로 신규상장을 못할 경우, 청약증거금과 경과이자는 청약자에게 반환됩니다. 상기의 사유로 추가적인 신주 공모의 가능성과 신규상장 취소의 가능성이 존재함을 유의하시기 바랍니다.

나. 모집 또는 매출의 절차

구 분
일 자
신 문

수요예측 안내공고
2022년 1월 13일(목)
인터넷 공고 주1)

모집 또는 매출가액 확정의 공고
2022년 1월 18일(화)
인터넷 공고 주2)

청 약 공 고
2022년 1월 20일(목)
인터넷 공고 주2)

배 정 공 고
2022년 1월 25일(화)
인터넷 공고 주3)

주1)

수요예측 안내공고는
2022년 1월 13일(목)
대표주관회사인 신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시합니다.

주2)

모집 또는 매출가액 확정공고는
2022년 1월 18일(화)
정정 증권신고서를 제출함으로써 갈음하며, 대표주관회사인 신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시하고,
2022년 1월 20일(목)
청약공고시 함께 공고합니다.

주3)

일반청약자에 대한 배정공고는
2022년 1월 25일(화)
신영증권㈜의 홈페이지(www.shinyoung.com)에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다.

주4)

일반청약자의 경우 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 동 미달금액에 대해 배정일인
2022년 1월 25일(화)
에 추가납입을 하여야 합니다. 추가납입을 하지 않은 일반청약자의 경우 동 미달수량에 대하여는 배정받을 수 없습니다
. 단, 『증권 인수업무 등에관한 규정』 제9조제11항 개정에 따라 신영증권㈜의 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량
(일반청약자 배정물량의 50%)
을 모든 청약자에게 균등배정
합니다
.
균등배정 후 나머지 물량은 비례배정 물량에 합산하여 청약증거금 기준으로 비례방식을 적용하여 배정하고 잔여주식은 최소화하도록 배정합니다. 비례배정 후 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 납입일 전일 추가납입에 대하여 안내를 하고 있습니다. 추가납입은 납입일 당일 진행되며, 추가납입 마감 이후 발생한 최종 미청약 주식은 신영증권㈜가 자기계산으로 인수합니다.

주5)
상기 일정은 추후 공모 및 상장 일정에 따라서 변동될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.

다. 청약방법

(1) 청약의 개요

모든 청약자는 『금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률』에 의한 실명자이어야 하며, 해당 청약사무취급처에 소정의 주식청약서를 청약증거금(단, 기관투자자의 경우 청약증거금이 면제됨)과 함께 제출하여야 합니다.

(2) 우리사주조합의 청약

우리사주조합의 청약은 대표주관회사인 신영증권㈜에 우리사주조합장 명의로 합니다.

(3) 일반청약자의 청약

일반청약자 청약은 해당 청약사무취급처에서 사전에 정하여 공시하는 청약방법에 따라 청약기간(
2022년 1월 20일 ~ 21일
)에 소정의 주식 청약서를 작성하여 청약증거금과 함께 이를 해당 청약사무 취급처에 제출하여야 합니다.

※ 청약사무 취급처: 신영증권㈜ 본ㆍ지점

(4) 일반청약자의 청약자격

대표주관회사인 신영증권㈜의 일반청약자 청약자격은 증권신고서 제출일 현재 아래와 같으며, 동 사항은 향후 변경 될 수 있습니다. 청약자격이 변경되는 경우 각 청약사무처 홈페이지를 통하여 고지하도록 하겠습니다.

[신영증권
㈜
의 일반청약자 청약 자격]

구 분
내 용

청약자격 및 한도
■ 자격: 청약자격 제한 없이 청약가능
단, 청약 초일 전일까지 주식입고 가능한 계좌가 개설되어야 하는 것이 원칙
■ 한도: 청약한도 차등(300%, 200%, 100%)
공모주 그룹 산정고지일(1,4,7,10월 10일기준. 휴일인 경우 익영업일) 직전월부터 과거 3개월 자산 매일 평가금액이 5천만원 이상 & 연수입 30만원이상인 고객의 경우 300%까지 가능,직전월부터 과거3개월 자산 매일 평가금액이 1천만원 이상인 고객의 경우 200%까지 가능, 그 외 고객은 100%까지 가능

배정
■ 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량(일반청약자 배정물량의 50%)를 모든 청약자에게 균등배정하고 나머지를 비례배정하는 일괄청약방식으로 배정

업무 수수료
■ 청약수수료
① 영업점 내점 청약: 5,000원
② e-planup(HTS)/SmarTree+(MTS)/ARS 청약: 2,000원
③ 당사 고객그룹 PINE Tree, Bloom, Green, Roots 의 경우: 면제
④ 수수료처리: 환불금 입금 시 자동으로 차감
■ 대체(출고)수수료
① 배정된 공모주의 계좌입고 후 6개월(calendar day)내에 타계좌출고(타사) 하는 경우 건당 10,000원
② 분할해서 출고하는 경우 및 다수의 증권사로 타계좌출고(타사) 하는 경우 건당 부과

청약방법
■ 영업점 창구 내점
■ 청약증거금이 계좌에 있는 경우 e-plan up(HTS), SmarTree+(MTS), ARS 청약 가능

온라인 청약절차

■ e-PlanUp : 온라인창구 → 공모주청약 → [7771]공모주청약종합 / [7775]공모주 계좌별 청약현황 내역조회
■ SmarTree+(MTS) : 메뉴 → 금융상품 → 공모주 청약 / 청약확인,취소 / 청약내역조회
■ ARS : [8번] 공모주 청약 → [2번] 공모주청약 신청 → 계좌번호/비밀번호 입력 → 투자설명서 교부 선택 → 청약수량 입력 → 신청

청약 증거금

50% (모든 고객에게 동일 적용)

주)

신영증권㈜는 일반청약자가 희망수량을 청약하면 균등배정 물량
(일반청약자 배정물량의 50%)을 모든 청약자에게 균등배정
합니다.
균등배정 후 나머지 물량은 비례배정 물량에 합산하여 청약증거금 기준으로 비례방식을 적용하여 배정하고 잔여주식은 최소화하도록 배정합니다. 비례배정 후 청약증거금이 배정금액에 미달하는 경우 납입일 전일 추가납입에 대하여 안내를 하고 있습니다. 추가납입은 납입일 당일 진행되며, 추가납입 마감 이후 발생한 최종 미청약 주식은 신영증권㈜가 자기계산으로 인수합니다.

(5) 기관투자자(고위험고수익투자신탁, 벤처기업투자신탁 포함)의 청약

수요예측에 참가하여 배정받은 주식을 청약하기 위한 기관투자자는 청약기간(
2022년 1월 20일 ~ 1월 21일
)에 소정의 주식청약서를 작성하여 청약사무취급처에 제출하며, 동 청약주식에 해당하는 납입금액은 납입일(
2022년 1월 25일

08:00 ~ 12:00
)에 대표주관회사인 신영증권㈜의 본ㆍ지점에 납입하여야 합니다.

※ 청약사무 취급처: 신영증권㈜ 본ㆍ지점

(6) 기관투자자 청약수수료

국내 기관투자자 및 해외 기관투자자는 납입일에 배정된 금액의 1.0%에 해당하는 청약수수료를 입금하여야 합니다. 청약수수료를 입금하지 않는 경우 미납입으로 간주될 수 있으니 유의하시기 바랍니다. 청약수수료를 입금한 국내 기관투자자 및 해외 기관투자자는 대표주관회사인 신영증권㈜의 업무담당자에게 입금여부를 반드시 확인하여 주시기 바랍니다.

업무담당자 : tel 02-2004-9452 / fax 02-2004-9298

(7) 기관투자자의 추가 청약

수요예측에 참가한 기관투자자 중 기관투자자의 청약 미달을 고려하여 수요예측 결과 배정받은 물량을 초과하여 청약하고자 하는 기관투자자는 전체 기관투자자 배정 물량 범위 내에서 추가 청약이 가능합니다.

수요예측에 참여하지 않았거나, 수요예측에 참여하였으나 배정받지 못한 경우에도 공모가액으로 배정을 받기를 희망하는 기관투자자는 대표주관회사에 미리 청약의사를 표시하고 청약일에 추가 청약할 수 있습니다. 다만, 수요예측에서 배정된 수량이 모두 청약된 경우에는 배정받을 수 없습니다.

또한, 청약일 종료 후 미청약된 물량에 대해서 납입일 전까지 기관투자자는 추가로 청약을 할 수 있으며, 추가 청약된 물량의 배정은 대표주관회사가 자율적으로 결정하여 배정합니다. 

(8) 청약이 제한되는 자

아래 『증권 인수업무 등에 관한 규정』제9조 제4항 각 호의 어느 하나에 해당하는 자가 청약을 한 경우에는 그 전부를 청약하지 아니한 것으로 보아 배정하지 아니합니다. 다만, 제4호 및 제5호에 해당하는 자가 배정받은 주식에 대해 6개월 이상의 의무보유를 확약하거나 제5호의 창업투자회사 등이 일반청약자의 자격으로 청약하는 경우에는 그러하지 아니합니다.

[증권 인수업무 등에 관한 규정』제9조 제4항]

④ 제1항에 불구하고 기업공개를 위한 공모주식을 배정함에 있어 대표주관회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자에게 공모주식을 배정하여서는 아니 된다. 다만, 제4호 및 제5호에 해당하는 자가 배정받은 주식에 대해 6개월 이상의 의무보유를 확약하거나 제5호의 창업투자회사등이 일반청약자의 자격으로 청약하는 경우에는 그러하지 아니하다.

1. 인수회사 및 인수회사의 이해관계인. 다만, 제9조의2제1항에 따라 위탁재산으로 청약하는 집합투자회사, 투자일임회사, 신탁회사(이하 "집합투자회사등"이라 한다)는 인수회사 및 인수회사의 이해관계인으로 보지 아니한다.
2. 발행회사의 이해관계인. 다만, 제2조제9호의 가목 및 라목의 임원을 제외한다.

3. 해당 공모와 관련하여 발행회사 또는 인수회사에 용역을 제공하는 등 중대한 이해관계가 있는 자

4. 주금납입능력을 초과하는 물량 또는 현저히 높거나 낮은 가격을 제시하는 등 수요예측에 참여하여 제시한 매입희망 물량과 가격의 진실성이 낮다고 판단되는 자

5. 자신이 대표주관업무를 수행한 발행회사(해당 발행회사가 발행한 주권의 신규 상장일이 이번 기업공개를 위한 공모주식의 배정일부터 과거 1년이내인 회사를 말한다)의 기업공개를 위하여 금융위원회에 제출된 증권신고서의 "주주에 관한 사항"에 주주로 기재된 주요주주에 해당하는 기관투자자 및 창업투자회사등

(9) 기타

본 증권신고서는 금융감독원이 심사하는 과정에서 정정요구 등 조치를 취할 수 있으며, 만약 정정요구 등이 발생할 경우에는 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 지분증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 지분증권 투자에 대한 책임은 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

라. 청약결과 배정방법

(1) 공모주식 배정비율

① 우리사주조합에게 공모물량 중

3.5%인 77,920주
를 배정합니다.

② 기관투자자(고위험고수익투자신탁 및 벤처기업투자신탁 포함)에게 공모물
량 중
66.5

%
~ 75.0%인

1,480,490주
~ 1,669,725주
를 배
정합니다.

③ 일반투자자에게 공모
물량 중
25.0% ~ 30.0%인 556,575주 ~ 667,890주
를 배정합
니다.
④ 상기 ①, ②, ③항의 청약자 유형군에 따른 배정 비율은 기관투자자에 대한 수요예측 결과에 따라 청약일 전에 변경될 수 있습니다. 한편, 상기 청약자 유형군에 따른 배정분 중 청약 미달 잔여주식이 있는 경우에는 이를 초과청약이 있는 다른 항의 배정분에 합산하여 배정할 수 있습니다.
⑤ 단, 대표주관회사 및 대표주관회사의 이해관계인, 발행회사의 이해관계인(단, 증권 인수업무 등에 관한 규정 제2조 제9호의 가목 및 라목의 임원을 제외) 및 기타 금번 공모와 관련하여 발행회사 또는 인수단에 용역을 제공하는 등 중대한 이해관계가 있는 자는 배정 대상에서 제외됩니다.

「증권 인수업무에 등에 관한 규정」제9조 제1항 제3호에 따라 일반청약자에 전체 공모주식의 25% 이상을 배정합니다. 특히, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제9조 제1항 제6호에 의거하여 일반청약자에게 공모주식 25%인 556,575주에 우리사주조합 청약 결과에 따른 우리사주조합 미청약 잔여주식의 일부 또는 전부(최대 공모주식의 5%, 111,315주)를 합하여 일반청약자에게 배정할 수 있습니다.

「증권 인수업무에 등에 관한 규정」제9조제1항제4호에 의거 기관투자자 중 고위험고수익투자신탁에 공모주식의 5% 이상을 배정합니다. 다만, 대표주관회사는 수요예측 또는 청약 경쟁률, 기관투자자의 투자성향 및 신뢰도 등을 고려하여 고위험고수익투자신탁에 대한 배정비율을 달리할 수 있습니다.

「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제9조제1항제5호에 의거 기관투자자 중 벤처기업투자신탁에 공모주식의 30% 이상을 배정합니다. 다만, 대표주관회사는 수요예측 또는 청약 경쟁률, 기관투자자의 투자성향 및 신뢰도 등을 고려하여 벤처기업투자신탁에 대한 배정비율을 달리할 수 있습니다.

(2) 배정방법

청약 결과 공모주식의 배정은 수요예측 결과 결정된 확정공모가액으로 발행회사와 대표주관회사가 사전에 총액인수계약서 상에서 약정한 배정기준에 의거 다음과 같이배정합니다.

① 우리사주조합은 배정주식수(
77,920주
) 내에서 청약한 주식수대로 배정합니다.

② 금번 IPO는 우리사주조합 청약 결과에 따라 일반청약자에게는 556,575주에서 667,890주 이하를 배정할 예정으로서 균등방식 배정 예정물량은 278,288주 ~ 333,945주 이상이며, 균등방식의 세부 방법은 일괄청약방식입니다. 균등방식 배정물량을 제외한 나머지 일반청약자 배정은 전부 비례방식으로 배정이 이루어집니다.

③ 일반청약자가 비례방식으로 배정을 받고자 하는 수량을 청약하면 자동으로 균등방식 배정의 청약자로 인정됩니다.

④ 일반청약자 배정물량 중 1/2 이상으로 일반청약자 인원수로 나눈 몫을 청약자 전원에게 동일하게 배정(전원 균등)하고, 일반청약자 배정 총 주식수에서 균등배정분을 제외한 수량에 대해서는 비례 배정이 이루어지게 됩니다. 각 청약자의 청약증거금에서 균등배정분 배정수량(금액)을 차감한 금액(이하 "비례배정분 청약증거금")을 기준으로 비례하여 안분배정하며, 비례배정분 청약증거금을 한도로 비례배정이 이루어지게 됩니다.
⑤ 일반청약자에 대한 배정은 청약에 참여한 일반청약자 전원에게 균등방식 배정물량을 동일하게 배정하고, 나머지 물량을 추첨으로 배정합니다. 각 청약자의 청약증거금에서 균등배정분 배정수량(금액)을 차감한 금액("비례배정분 청약증거금")을 기준으로 비례하여 안분배정하며, 비례배정분 청약증거금을 한도로 비례배정이 이루어지게 됩니다. 다만, 총 청약건수가 균등방식 배정 주식수를 초과하는 경우, 전체고객 대상으로 무작위 추첨 배정하며, 이에 따라 균등배정으로 1주도 배정받지 못하는 경우가 발생할 수 있습니다. 단, 이 경우 몫은 동일하게 배정하되 나머지를 추첨으로 배정하므로 청약자간 배정에 차이가 발생할 수 있으며 '균등 배정'이 '동일 수량'을 의미하지 않습니다. 아울러 추첨의 경우 우리사주조합 미청약 잔여주식 배정 등으로 균등방식 배정물량이 당첨자 수로 나누어 떨어지지 않는 경우, 동 나머지를 추가 추첨으로 배정하므로 동일 수량을 의미하지 않습니다. 다만, 개별 청약자의 청약 주식수가 배정수량보다 작은 경우 청약 주식수까지 배정됩니다.

⑥ 일반청약자에 대한 배정결과 발생하는 1주 미만의 단수주는 일반청약자들을 대상으로 하여 재배정하며 소숫점이 높은 청약자들부터 순차적으로 배정합니다. 이후 동일한 소숫점을 보유한 일반청약자들에게 배분할 단수주가 부족하게 될 경우 청약주식수량, 청약등급 등을 고려하여 잔여주식이 최소화되도록 배정합니다. 그 결과 발생하는 잔여주식은 총액인수계약서에 따라 자기계산으로 인수하거나 추첨을 통하여 재배정합니다.
다만, 일반청약자의 청약증거금이 배정수량(금액)에 미달하는 경우 일반청약자는 동 미달금액을 납입일에 추가납입하여야 하며, 그렇지 않은 경우 청약증거금에 해당하는 수량만 배정받게 됩니다. 추가납입 이후 미청약주식이 발생할 경우에는 총액인수계약서에 따라 자기계산으로 인수합니다. 
⑦ 기관투자자의 청약에 대한 배정은 수요예측 후 배정받은 물량 범위 내에서 우선 배정하되, 추가 청약에 대한 배정은 대표주관회사가 자율적으로 결정하여 배정합니다.

⑧ 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제9조 제4항 각 호(아래)의 어느 하나에 해당하는 자가 청약하는 경우 그 전부를 청약하지 아니한 것으로 보아 배정하지 아니합니다.

1. 인수회사 및 인수회사의 이해관계인. 다만, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제9조의2제1항에 따라 위탁재산으로 청약하는 집합투자회사, 투자일임회사, 신탁회사(이하 "집합투자회사등"이라 한다)는 인수회사 및 인수회사의 이해관계인으로 보지 아니한다.
2. 발행회사의 이해관계인. 다만, 제2조제9호의 가목 및 라목의 임원을 제외한다.
3. 해당 공모와 관련하여 발행회사 또는 인수회사에 용역을 제공하는 등 중대한 이해관계가 있는 자
4. 주금납입능력을 초과하는 물량 또는 현저히 높거나 낮은 가격을 제시하는 등 수요예측에 참여하여 제시한 매입희망 물량과 가격의 진실성이 낮다고 판단되는 자
5. 자신이 대표주관업무를 수행한 발행회사(해당 발행회사가 발행한 주권의 신규 상장일이 이번 기업공개를 위한 공모주식의 배정일부터 과거 1년이내인 회사를 말한다)의 기업공개를 위하여 금융위원회에 제출된 증권신고서의 "주주에 관한 사항"에 주주로 기재된 주요주주에 해당하는 기관투자자 및 창업투자회사등

(3) 배정결과의 통지

일반청약자에 대한 배정결과 각 청약자에 대한 배정내용 및 초과청약금의 환불 또는 미달청약금에 대한 추가납입은
2022년 1월 25일(화)
대표주관회사의 홈페이지에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다. 기관투자자의 경우에는 수요예측을 통하여 물량을 배정받은 내역과 청약내역이 다른 경우에 한하여 개별통지합니다.

마. 투자설명서 교부에 관한 사항

(1) 투자설명서의 교부

2009년 2월 4일부로 시행된 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』 제124조에 의하면 누구든지 증권신고서의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자(전문투자자, 그 밖에 아래에서 언급하는 대통령령으로 정하는 자를 제외함)에게 동법 제123조에 적합한 투자설명서를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 안됩니다. 따라서 본 주식에 투자하고자 하는 투자자는 청약 전 투자설명서를 교부 받아야 합니다. 다만, (i) 동법 제9조 제5항의 전문투자자, (ii) 동법 시행령 제132조에 규정된 회계법인, 신용평가업자 등, (iii) 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면ㆍ전화ㆍ전신ㆍ모사전송ㆍ전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그밖에 금융위가 정하여 고시하는 방법으로 표시한 자는 투자설명서의 교부 없이 청약이 가능합니다.

(2) 투자설명서의 교부 방법 

투자설명서 교부 의무가 있는 대표주관회사인 신영증권㈜는 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』 제124조 및 동법 시행령 제132조에 의하여 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 투자자에게 동법 제123조에 적합한 투자설명서를 청약 전 교부할 예정입니다. 투자설명서 교부 후 투자자는 투자설명서 내용을 충분히 숙지하고 청약기간에 각각의 청약사무취급처에서 소정의 주식청약서를 작성하여 청약증거금과 함께 제출하여야 합니다.

① 본 청약에 참여하고자 하는 투자자는 청약 전 반드시 투자설명서를 교부받은 후 교부확인서에 서명하여야 하며, 투자설명서를 교부받지 않고자 할 경우, 투자설명서 수령거부의사를 서면 등으로 표시하여야 합니다.

② 투자설명서 교부를 받지 않거나, 수령거부의사를 서면 등으로 표시하지 않을 경우 본 청약에 참여할 수 없습니다.

(가) 투자설명서의 교부를 원하는 경우

[신영증권㈜ 투자설명서 교부방법]

구분
투자설명서 교부형태

영업점 내방
신영증권㈜의 본ㆍ지점에서 청약하실 경우에는 투자설명서 인쇄물을 교부 받으실 수 있습니다.

온라인 
(e-PlanUp(HTS),SmarTree(MTS))
e-Planup(HTS) 또는 SmarTree(MTS)를 통해 청약할 경우에는 다운로드 방식을 통해 전자문서에 의한 투자설명서를 교부 받으실 수 있습니다. 다만, 전자문서에 의한 투자설명서 교부에 동의하여야 하고, 전자매체를 지정하여야 하며, 수신 사실이 확인되어야지만 투자설명서를 교부 받으실 수 있습니다. 전자문서에 의한 투자설명서의 내용은 인쇄물(책자)의 내용과 동일합니다.

ARS
ARS를 통해 청약할 경우에는 ARS 상으로 투자설명서 받기를 거부한다는 의사를 표시한 자에 한해서 청약하실 수 있습니다.

(나) 투자설명서의 교부를 원하지 않는 경우

『자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령』 제132조 및 『금융투자회사의 영업 및 업무에 관한 규정』 제2-5조 제2항에 의거 투자설명서 교부를 원하지 않는 경우에는 반드시 대표주관회사에 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면, 전화ㆍ전신ㆍ팩스, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 표시하여야 청약이 가능합니다.

(3) 투자설명서 교부 의무의 주체

『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』에 의거 금번 청약에 대한 투자설명서 교부 의무는 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트에 있습니다. 다만, 투자설명서 교부의 효율성 제고를 위해 총액인수계약에 따라 실제 투자설명서 교부는 청약취급처인 대표주관회사의 본.지점에서 상기와 같은 방법으로 수행합니다.

□ 자본시장과 금융투자업에 관한 법률
제124조(정당한 투자설명서의 사용)
① 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자(전문투자자, 그 밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외한다)에게 제123조에 적합한 투자설명서(집합투자증권의 경우 투자자가 제123조에 따른 투자설명서의 교부를 별도로 요청하지 아니하는 경우에는 제2항제3호에 따른 간이투자설명서를 말한다. 이하 이 항 및 제132조에서 같다)를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 아니 된다. 이 경우 투자설명서가 제436조에 따른 전자문서의 방법에 따르는 때에는 다음 각 호의 요건을 모두 충족하는 때에 이를 교부한 것으로 본다.

1. 전자문서에 의하여 투자설명서를 받는 것을 전자문서를 받을 자(이하 "전자문서수신자"라 한다)가 동의할 것

2. 전자문서수신자가 전자문서를 받을 전자전달매체의 종류와 장소를 지정할 것

3. 전자문서수신자가 그 전자문서를 받은 사실이 확인될 것

4. 전자문서의 내용이 서면에 의한 투자설명서의 내용과 동일할 것

□ 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령
제132조(투자설명서의 교부가 면제되는 자)
법 제124조제1항 각 호 외의 부분 전단에서 "대통령령으로 정하는 자"란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다.

1. 제11조제1항제1호다목부터 바목까지 및 같은 항 제2호 각 목의 어느 하나에 해당하는 자

1의2. 제11조제2항제2호 및 제3호에 해당하는 자

2. 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면, 전화ㆍ전신ㆍ팩스, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 표시한 자

3. 이미 취득한 것과 같은 집합투자증권을 계속하여 추가로 취득하려는 자. 다만, 해당 집합투자증권의 투자설명서의 내용이 직전에 교부한 투자설명서의 내용과 같은 경우만 해당한다.

□ 금융투자회사의 영업 및 업무에 관한 규정 제2-5조(설명의무 등)
① (생략)
② 금융투자회사는 금융소비자보호법 제19조제2항에 따라 일반투자자를 대상으로 투자권유를 하는 경우에는 설명서(제안서, 설명서 등 명칭을 불문한다. 이하 같다)를 일반투자자에게 제공하여야 한다. 다만, 법 제123조제1항에 따른 투자설명서, 법 제124조제2항제3호에 따른 공모집합투자기구 집합투자증권의 간이투자설명서 및 법 제249조의4제2항에 따른 일반 사모집합투자기구 집합투자증권의 핵심상품설명서(이하 "핵심상품설명서"라 한다)에 대해서는 일반투자자가 영 제132조제2호에 따라 수령을 거부하는 경우에는 그러하지 아니하다. 이 경우 법 제123조제1항에 따른 투자설명서와 법 제124조제2항제3호에 따른 간이투자설명서를 제외한 설명서 및 핵심상품설명서는 준법감시인 또는 금융소비자보호 총괄책임자의 사전심의를 받아야 하며, 내용 중 금융소비자보호법 시행령 제14조에 따라 중요한 내용은 부호, 색채, 굵고 큰 글자 등으로 명확하게 표시하여 알아보기 쉽게 작성하여야 한다.

바. 청약증거금의 대체, 반환 및 납입에 관한 사항

일반청약자 및 우리사주조합의 청약증거금은 주금납입기일(
2022년 1월 25일
)에 주금납입금으로 대체하되, 청약증거금이 납입주금에 미달하여 주금납입기일까지 당해 청약자로부터 그 미달 금액을 받지 못한 때에는 그 미달 금액에 해당하는 배정주식은 대표주관회사가 총액인수계약서에서 정하는 바에 따라 자기계산으로 인수하며, 초과 청약증거금이 있는 경우에는 이를 주금납입기일(
2022년 1월 25일
)에 환불합니다. 이 경우 청약증거금은 무이자로 합니다.

기관투자자의 청약증거금은 금번 공모에 있어 면제되는 바, 청약하여 배정받은 물량의 100%에 해당하는 금액을 납입일인
2022년 1월 25일

08:00~12:00
사이에 대표주관회사에 납입하여야 하며, 동 납입 금액은 주금납입기일(
2022년 1월 25일
)에 주금납입금으로 대체됩니다.

※ 국내 기관투자자 및 해외 기관투자자는 납입일에 배정된 금액의 1.0%에 해당하는청약수수료를 입금하여야 합니다. 청약수수료를 입금하지 않는 경우 미납입으로 간주될 수 있으니 유의하시기 바랍니다.

대표주관회사
는 각 청약자의 주금납입금을 납입기일인
2022년 1월 25일
에

하나은행 구의역지점

에
납입하여야 합니다.

사. 기타의 사항

1) 주권교부에 관한 사항
① 주권교부예정일 : 청약 결과 주식배정 확정시 대표주관회사에서 인터넷 홈페이지를 통해 공고합니다.
② 「주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률」(이하 '전자증권법')이 2019년 9월 16일 시행되었으며, 전자증권법 시행 이후에는 상장법인의 상장 주식에 대한 실물 주권 발행이 금지됩니다. 이에 당사는 금번 공모로 발행하는 주식의 실물 주권을 발행하는 대신 전자등록기관에 주식의 권리를 전자등록하는 방법으로 주식을 발행할 예정입니다.

따라서 주금을 납입한 청약자 또는 대표주관회사는 계좌관리기관 또는 전자등록기관에 전자등록계좌를 개설하여야 하며, 해당 계좌에 주식이 전자등록되는 방법으로 주식이 발행될 예정입니다. 전자증권법 제35조에 따라 전자등록계좌부에 전자등록된 자는 해당 주식에 대하여 전자등록된 권리를 적법하게 가지는 것으로 추정됩니다.

2) 전자등록된 주식 양도의 효력에 관한 사항
전자증권법 제35조 제2항에 따라 전자등록주식을 양도하는 경우에는 동법 제30조에 따른 계좌간 대체의 전자등록을 하여야 그 효력이 발생합니다.

3) 신주인수권증서에 관한 사항
금번 코스닥시장 상장공모는 기존 주주의 신주인수권을 배제한 일반공모 증자방식이므로 신주인수권증서를 발행하지 않습니다.

4) 정보이용 제한 및 비밀유지
대표주관회사인 신영증권㈜는 총액인수계약의 이행과 관련하여 입수한 정보 등을 제3자에게 누설하거나 발행회사의 경영개선 이외의 목적에 이용하여서는 아니됩니다.

5) 한국거래소 상장예비심사 신청 승인에 관한 사항 
당사는 코스닥시장 상장을 목적으로 모
집(매출)하는 것으로 상장예비심사청구서를 제출(2021년 6월 25일)하여 한국거래소로부터 상장예비심사 승인(

2021년 12월 9일
)을
받았습니다. 그 결과 금번 공모완료 후, 신규상장신청 전 주식의 분산요건을 충족하게 되면 상장을 승인하겠다는 통지를 받았으나, 일부 요건이라도 충족하지 못하게 되면 코스닥시장에서 거래할 수 없어 환금성에 큰 제약을 받을 수도 있음을 유의하시기 바랍니다.

6) 주권의 매매개시일
주권의 신규상장 및 매매개시일은 아직 확정되지 않았으며, 향후 일정이 확정되는 대로 한국거래소 시장 공시시스템을 통하여 안내할 예정입니다. 

7) 환매청구권
금번 공모에서는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제10조의3(환매청구권) 제1항 각호에 해당하는 사항이 존재하지 않으며, 이에 따라 일반청약자에게 공모주식을 인수회사에 매도할 수 있는 권리(이하 "환매청구권"이라 한다)를 부여하지 않습니다.

5. 인수 등에 관한 사항

가. 인수방법에 관한 사항

[인수방법: 총액인수]

인수인
인수주식의
수량
인수금액
인수조건

명칭
고유번호
주소

신영증권㈜
00136721
서울시 영등포구 국제금융로8길 16
2,226,300주
20,036,700,000원
총액인수

주1)
인수금액은 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 제시한 희망공모가액(9,000원 ~ 12,000원)의 밴드 최저가액인 9,000원 기준으로 계산한 금액이며, 확정된 금액이 아니므로 추후 변동될 수 있습니다.

주2)
기관투자자 및 일반투자자 배정 후 청약미달 잔여주식이 있는 경우에는 총액인수계약서에 의거 대표주관회사가 자기계산으로 인수합니다.

나. 인수대가에 관한 사항

(1) 인수수수료

구 분
인수인
금 액
비 고

인수수수료
신영증권㈜
928,701,045원
주1), 주2)

주1)
희망공모가액인 9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액인 9,000원을 기준으로 산정한 금액으로, 향후 수요예측 이후 결정되는 확정가액에 따라 변동될 수 있습니다.

주2)

상기 표의 인수수수료는 금번 총공모 물량 및 상장주선인의 의무인수분을 포함하여 산정한 인수수수료로서, 공모 물량 중 청약미달이 발생할 경우 상장주선인의 의무인수 금액이 변동되므로 인수수수료도 변동될 수 있습니다. 한편, 총액인수계약에 따라 발행회사는 대표주관회사에게
상장관련 업무 성실도 및 기여도, 수요예측 결과 기여도등을 감안하여 별도의 인센티브(인수금액의 2.5% 이내)를 지급할 수 있습니다.

(2) 신주인수권

당사는 금번 공모시 『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제10조의2에 따라 기업공개를 위한 대표주관업무 수행의 보상으로 당사로부터 신주를 취득할 수 있는 권리(이하 "신주인수권")를 대표주관회사가 취득할 수 있도록 해당 신주인수
권
111,315주에 관한 계약을 체결하였습니다.

【증권 인수업무 등에 관한 규정】

제10조의2(신주인수권)
① 대표주관회사가 기업공개를 위한 대표주관업무 수행의 보상으로 발행회사로부터 신주를 취득할 수 있는 권리(이하 "신주인수권"이라 한다)에 관한 계약을 발행회사와 체결하는 경우 다음 각 호의 요건을 모두 충족하여야 한다.
1. 신주인수권을 행사하여 취득할 수 있는 주식의 수량은 공모주식 수량의 10% 이내일 것
2. 신주인수권의 행사기간은 상장일부터 3개월 이후 18개월 이내일 것
3. 신주인수권의 행사가격은 공모가격 이상일 것
② 대표주관회사는 제1항에서 정하는 신주인수권에 관한 계약을 체결한 경우 그 사실을 증권신고서에 기재하여야 하며, 해당 권리를 행사하여 신주를 취득한 경우 자신의 홈페이지에 다음 각 호의 사항을 지체없이 게시하여야 한다.
1. 발행회사명
2. 신주인수권 계약 체결일 및 행사일
3. 신주인수권 행사로 취득한 주식의 종류 및 수량
4. 주당 취득가격

상기 규정에
따라 대표주관회사가 금번 공모시 취득하는 신주인수권의 행사가능주식수는 공모주식 수량의
5.0%인

111,315주

로, 행사가격은 확정공모가액이며, 상장일로부터 3개월 이후 18개월 이내에 행사 가능합니다.

【신주인수권 계약 주요내용】

구분
내용

행사가능주식수
111,315주

행사가능기간
상장일로부터 3개월 이후, 18개월 이내

행사가격
확정공모가액

다. 상장주선인 의무인수에 관한 사항

금번 공모시 코스닥시장 상장규정 제13조 제5항 제1호 나목에 의해 상장주선인이 상장을 위해 모집 및 매출하는 주식의 100분의 3에 해당하는 수량(취득금액이 10억원을 초과하는 경우에는 10억원에 해당하는 수량)을 모집ㆍ매출하는 가격과 같은 가격으로 취득하여 보유하여야 합니다. (이하 "의무인수") 금번 공모의 대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 상장주선인으로서 의무인수에 관한 세부내역은 아래와 같습니다.

취득자
증권의 종류
취득수량
취득금액
비 고

신영증권㈜
기명식보통주
66,789주
601,101,000원
코스닥시장 상장규정에 따른 상장주선인의 의무 취득분

주1)
위의 취득금액은 코스닥시장 상장규정상 모집 및 매출하는 가격과 동일한 가격으로 취득하여야 하며 대표주관회사인 신영증권㈜와 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트가 협의하여 제시한 희망공모가액 9,000원 ~ 12,000원 중 최저가액인 9,000원을 기준으로 산정하였습니다.

주2)
상장주선인의 의무 취득분은 코스닥시장 상장규정 제13조 제5항 제1호 나목에 따라 발행한 주식을 취득하여야 하며, 상장예비심사청구일부터 신규상장신청일까지 해당 주권을 취득하여야 합니다. 상장주선인은 해당 취득 주식을 상장일로부터 3개월간 계속보유하여야 합니다.

주3)
금번 공모에서 청약 미달이 발생하여 상장주선인이 자기의 계산으로 잔여주식을 인수하는 경우 의무인수 주식의 수량(66,789주)에서 잔여주식 인수 수량만큼을 차감한수량의 주식을 취득하게 됩니다. 또한, 모집ㆍ매출하는 물량 중 청약 미달이 100분의3(취득금액이 10억원을 초과하는 경우에는 10억원에 해당하는 수량) 이상 발생하여 상장주선인이 이를 인수할 경우 상장주선인이 추가로 취득하여야 하는 의무 취득분이 없을 수 있습니다.

라. 기타의 사항

(1) 회사와 인수인 간 특약사항 

당사는 금번 공모와 관련하여 대표주관회사인 신영증권㈜와 체결한 총액인수계약일로부터 코스닥시장 상장 후 6개월동안 대표주관회사인 신영증권㈜의 사전 서면동의 없이는 주식 또는 전환사채 등 주식과 연결된 증권을 발행하거나 직ㆍ간접적으로 매수 또는 매도를 하지 않습니다.

또한, 당사의 최대주주는 「코스닥시장 상장규정」 및 상장예비심사청구시 제출한 계속보유확약서 및 대표주관회사와 체결한 보호예수 약정서에 의거하여 상장일로부터 일정기간동안 소유주식을 예탁할 것을 확약하였으며, 코스닥시장 상장법인의 경쟁력 향상이나 지배구조의 개선을 위한 기업인수, 합병 등 한국거래소가 필요하다고 인정하는 경우 이외에는 그 주식을 인출하거나 매각할 수 없으며, 보관, 인출 또는 매각의 방법 및 절차 등에 관하여는 확약서에 정하는 바에 따릅니다.

(2) 회사와 주관회사 간 중요한 이해관계

대표주관회사인 신영증권㈜는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제6조(공동주관회사) 제1항에 해당하는 사항이 없습니다.

【증권 인수업무 등에 관한 규정】

제6조(공동주관회사)
① 금융투자회사는 자신과 자신의 이해관계인이 합하여 100분의 5(제15조제4항제2호 단서의 경우에는 100분의 10) 이상의 주식등을 보유하고 있는 회사의 기업공개 또는 장외법인공모를 위한 주관회사 업무를 수행하는 경우 다른 금융투자회사(해당 발행회사와 이해관계인에 해당하지 아니하면서 해당 발행회사의 주식등을 보유하고 있지 아니한 금융투자회사를 말한다)와 공동으로 하여야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 기업의 기업공개를 위한 주관회사업무를 수행하는 경우에는 그러하지 아니하다.
1. 기업인수목적회사
2. 외국 기업(한국거래소의「유가증권시장 상장규정」제2조제1항제8호 및 「코스닥시장 상장규정」제2조제22항에 따른 외국기업과 주식등의 보유를 통하여 해당 외국 기업의 사업활동을 지배하는 것을 주된 목적으로 하는 국내법인을 말한다. 이하 같다)
② 제1항에 따른 주식등의 보유비율 산정에 관하여는 법 시행규칙 제14조제1항을 준용한다.
③ 제2항에 불구하고 금융투자회사가 한국거래소의 「코스닥시장 상장규정」제26조제6항제2호에 따라 취득하는 코스닥시장 상장법인(코스닥시장 상장예정법인을 포함한다)이 발행하는 주식 및 「코넥스시장 상장규정」에 따른 지정자문인 계약을 체결하고 해당 계약의 효력이 유지되는 상태에서 취득하는 코넥스시장 상장법인(코넥스시장 상장예정법인을 포함한다)이 발행하는 주식은 제1항에 따른 주식등의 보유비율 산정에 있어 보유한 것으로 보지 아니한다.
④ 제2항에 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 조합 또는 집합투자기구(이하 이항에서 "조합등"이라 한다)의 경우 출자자 또는 수익자가 해당 조합등에 출자 또는 투자한 비율만큼 조합등에서 보유한 주식등을 보유한 것으로 본다.
1. 「중소기업창업지원법」제2조제5호에 따른 중소기업창업투자조합
2. 「여신전문금융업법」제41조제3항에 따른 신기술사업투자조합
3. 「벤처기업육성에관한특별조치법」제4조의3에 따른 한국벤처투자조합
4. 법 제249조의6 또는 제249조의10에 따라 금융위원회에 보고된 사모집합투자기구 중 환매가 금지된 집합투자기구

(3) 초과배정옵션 

당사는 금번 공모에서 "초과배정 옵션 계약"을 체결하지 않았습니다.

(4) 일반청약자의 환매청구권

당사는 금번 공모와 관련하여 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제10조의3제1항에 해당하지 않기 때문에 일반청약자에 대한 환매청구권을 부여하지 않습니다.

【증권 인수업무 등에 관한 규정】

제10조의3(환매청구권)
① 기업공개(국내외 동시상장공모를 위한 기업공개는 제외한다)를 위한 주식의 인수회사는 다음의 어느 하나에 해당하는 경우 일반청약자에게 공모주식을 인수회사에 매도할 수 있는 권리(이하 "환매청구권"이라 한다)를 부여하고 일반청약자가 환매청구권을 행사하는 경우 증권시장 밖에서 이를 매수하여야 한다. 다만, 일반청약자가 해당 주식을 매도 하거나 배정받은 계좌에서 인출하는 경우 또는 타인으로부터 양도받은 경우에는 그러하지 아니하다.
1. 공모예정금액(공모가격에 공모예정주식수를 곱한 금액)이50억원 이상이고, 공모가격을 제5조제1항제1호의 방법으로 정하는 경우
2. 제5조제1항제2호 단서에 따라 창업투자회사등을 수요예측등에 참여시킨 경우
3. 금융감독원의 「기업공시서식 작성기준」에 따른 공모가격 산정근거를 증권신고서에 기재하지 않은 경우
4. 한국거래소의 「코스닥시장 상장규정」제2조제31항제2호에 따른 기술성장기업의 상장을 위하여 주식을 인수하는 경우
5. 한국거래소의 「코스닥시장 상장규정」제6조제1항제6호나목의 요건을 충족하는 기업(이하 "이익미실현 기업"이라 한다)의 상장을 위하여 주식을 인수하는 경우
② 인수회사가 일반청약자에게 제1항의 환매청구권을 부여하는 경우 다음 각 호의 요건을 모두 충족하여야 한다.
1. 환매청구권 행사가능기간
가. 제1항제1호부터 제3호까지의 경우 : 상장일부터 1개월까지
나. 제1항제4호의 경우 : 상장일부터 6개월까지
다. 제1항제5호의 경우 : 상장일부터 3개월까지
2. 인수회사의 매수가격 : 공모가격의 90%이상. 다만, 일반 청약자가 환매청구권을 행사한 날 직전 매매거래일의 주가지수가 상장일 직전 매매거래일의 주가지수에 비하여 10%를 초과하여 하락한 경우에는 다음 산식에 의하여 산출한 조정가격 이상. 이 경우, 주가지수는 한국거래소가 발표하는 코스피지수, 코스닥지수 또는 발행회사가 속한 산업별주가지수 중 대표주관회사가 정한 주가지수를 말한다.
조정가격 = 공모가격의 90% × [1.1 + (일반 청약자가 환매청구권을 행사한 날 직전 매매거래일의 주가지수 - 상장일 직전 매매거래일의 주가지수) ÷ 상장일 직전 매매거래일의 주가지수]
③ 제1항제5호에도 불구하고 이익미실현 기업(외국 기업을 제외한다)의 코스닥시장 신규 상장을 주관하는 주관회사가 해당 이익미실현 기업의 상장예비심사청구일부터 3년 이내에 다른 이익미실현 기업의 코스닥시장 신규 상장을 주관한 실적이 있고, 자신이 상장을 주관한 이익미실현 기업의 코스닥시장 상장일부터 3개월간 종가가 제2항제2호에서 정하는 가격 미만으로 하락한 적이 없는 경우 해당 주관회사는 환매청구권을 부여하지 아니할 수 있다.
④ 제1항제5호에도 불구하고 상장예비심사청구일 이전 6개월간 코넥스시장에서의 일평균 거래량이 1,000주 이상이고,「코넥스시장 업무규정 시행세칙」제22조제2항제2호나목에서 정하는 거래형성률이 80% 이상인 코넥스시장 상장법인(외국 기업을 제외한다)의 코스닥시장 이전상장을 위하여 주식을 인수하는 인수회사는 환매청구권을 부여하지 아니할 수 있다.

(5) 기타 공모 관련 서비스 내역

당사는 금번 코스닥시장 상장을 위한 공모와 관련하여 기타 인수인이 아닌 자로부터 인수회사 탐색 중개, 모집 또는 매출의 주선, 공모가격 또는 공모조건에 대한 컨설팅,증권신고서 작성 등과 관련한 서비스를 제공받은 사실이 없습니다.

(6) 최대주주 등의 지분에 대한 보호예수 

당사는 「코스닥시장 상장규정」 제26조 제1항에 따라 최대주주등의 지분은 보호예수기간 동안 그 소유주식을 한국예탁결제원에 의무보유하며 코스닥시장 상장법인의 경쟁력 향상이나 지배구조의 개선을 위한 기업인수, 합병 등 한국거래소가 필요하다고 인정하는 경우 이외에는 그 주식을 인출하거나 매각할 수 없으며, 보관 인출 또는 매각의 방법 및 절차 등에 관하여는 위 확약서에 정하는 바에 따릅니다. 이에 대한 상세한 내용은 본 증권신고서 상의 '제1부 모집 또는 매출에 관한 일반사항_Ⅲ.투자위험요소_기타위험' 부분을 참조하시기 바랍니다.

II. 증권의 주요 권리내용

당사가 금번 공모를 통해 발행할 증권은 「상법」에서 정하는 액면가액 500원의 기명식 보통주로서 특이사항은 없습니다. 당사 정관상 증권의 주요 권리내용은 아래와 같습니다. 

1. 액면금액

제6조 (1주의 금액)
회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 500원으로 한다.

2. 주식에 관한 사항

제5조 (회사가 발행할 주식의 총수)
회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

제7조 (회사의 설립시에 발행하는 주식총수)
회사는 설립시에 발행하는 주식의 총수는 20,000주(1주의 금액 5,000원 기준)로 한다.

제8조 (주식 및 주권의 종류)
① 회사가 발행할 주식의 종류는 보통주식과 종류주식으로 한다.
② 회사가 발행하는 종류주식은 이익배당 또는 잔여재산분배에 관한 우선주식, 의결권 배제 또는 제한에 관한 주식, 상환주식, 전환주식 및 이들의 전부 또는 일부를 혼합한 주식으로 한다.
③ 회사가 발행할 주권의 종류는 일주권, 오주권, 일십주권, 오십주권, 일백주권, 오백주권, 일천주권, 일만주권의 8종으로 한다. 회사는 주식.사채 등의 전자등록에 관 한 법률 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하는 경우 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하여야 하며, 그러한 경우 본항 전단을 적용하지 않는다. 다만, 회사가 법령에 따른 등록 의무를 부담하지 않는 주식 등의 경우에는 그러하지 아니하다.

제8조의2 (종류주식의 수와 내용)
① 회사는 5,000,000주의 범위 내에서 이익의 배당, 잔여재산의 분배, 주주총회에서의 의결권의 행사, 주식의 상환 및 전환 등에 관하여 보통주식과 내용이 다른 종류주식을 발행할 수 있다. 단, 의결권 없는 종류주식의 수는 상법이 정한 발행한도의 범위 내로 한다.
② 종류주식에 대하여는 액면금액을 기준으로 하여 년 1%이상 발행시에 이사회가 우선배당률을 정한다.
③ 보통주식의 배당률이 종류주식의 배당률을 초과할 경우에는 그 초과분에 대하여 보통주식과 동일한 비율로 참가시켜 배당한다.
④ 종류주식에 대하여 어느 사업연도에 있어서 소정의 배당을 하지 못한 경우에는 누적된 미배당분을 다음 사업연도의 배당시에 우선하여 배당한다.
⑤ 의결권 없는 종류주식에 대하여 소정의 배당을 하지 아니한다는 결의가 있는 경우에는 그 결의가 있는 총회의 다음 총회부터 그 우선적 배당을 한다는 결의가 있는 총회의 종료시까지는 의결권이 있는 것으로 한다.
⑥ 이 회사가 유상증자 또는 무상증자를 실시하는 경우 종류주식에 대한 신주의 배정은 유상증자의 경우에는 보통주식으로, 무상증자의 경우에는 그와 같은 종류의 주식으로 한다.
⑦ 전환권이 없는 종류주식의 존속기간은 발행시 이사회결의로 정하고, 이 기간 만료와 동시에 보통주식으로 전환된다. 그러나 위 기간 중 소정의 배당을 하지 못한 경우에는 소정의 배당을 완료할 때까지 그 기간을 연장한다. 이 경우 전환으로 인하여 발행하는 주식에 대한 이익의 배당에 관하여는 제11조의 규정을 준용한다.

제8조의3 (상환우선주)
① 회사는 제8조의2 제1항의 규정에 의한 종류주식을 발행함에 있어 이사회결의를 통하여 이를 주주의 상환청구에 따라 또는 회사의 선택에 따라 회사의 이익으로써 소각할 수 있는 상환주식으로 정할 수 있다.
② 상환주식의 상환가액은 발행가액과 배당률 등을 고려하여 이사회의 결의로 정한다.
③ 상환주식의 상환기간은 발행일로부터 30일 이상 20년의 범위 내에서 이사회의 결의로 정한다. 상환기간이 만료되면 주주 또는 회사는 해당주식의 상환을 청구할 수 없으며, 해당주식은 상환권 및 상환조건이 없는 우선주식으로 존속한다. 단, (i) 상환주식에 대하여 우선적 배당이 완료되지 아니한 경우 또는 (ii) 회사의 이익이 부족하여 상환기간 내에 상환하지 못하는 경우에는 그 사유가 해소될 때까지 상환기간은 연장된다.
④ 회사의 선택에 의한 상환권이 부여된 경우에 회사는 상환가능이익이 있는 범위 내에서 상환주식의 전부 또는 일부를 분할하여 상환할 수 있다. 이 때 회사는 상환할 뜻, 상환대상주식 및 1개월 이상의 기간을 정하여 주권을 회사에 제출할 것을 공고하고, 주주명부에 기재된 주주와 질권자에게는 따로 통지하며, 위 기간이 만료된 때에 강제 상환한다. 단, 분할 상환하는 경우에는 회사가 추첨 또는 안분비례의 방법에 의하여 상환할 주식을 정할 수 있으며, 이 때 발생하는 단주는 상환하지 아니한다.
⑤ 주주에게 상환청구권이 부여된 경우에 주주는 자신의 선택으로 상환주식 전부를 일시에 또는 일부를 분할하여 상환하여 줄 것을 청구할 수 있다. 이 때 당해 주주는 상환할 뜻 및 상환대상 주식을 회사에 통지하여야 한다. 회사는 현존이익으로 상환대상 주식 전부를 일시에 상환하기에 충분하지 않을 경우 상환가능이익의 한도까지 분할하여 일부를 상환한다. 복수의 상환주식의 주주가 상환청구를 한 경우에 회사가 상환가능이익이 부족하여 상환 청구된 상환주식 전부를 상환하지 못하는 경우 그 상환청구를 한 주주들의 소유 상환주식 수에 비례하여 안분 상환한다. 이 때 발생하는 단주는 상환하지 아니한다. 상환기간 내에 상환 청구하였으나, 상환되지 못한 상환주식에 대해서는 회사는 상환가능이익이 생기면 지체 없이 이를 상환한다. 상환청구를 하였으나 상환되지 못한 우선주식은 실제 상환될 때까지 같은 종류의 다른 상환우선주식과 동등한 권리를 보유한다.

제8조의4 (전환우선주)
① 회사는 제8조의2 제1항의 규정에 의한 종류주식을 발행함에 있어 이를 주주의 전환청구에 따라 보통주식으로 전환할 수 있는 전환주식으로 정할 수 있다.
② 전환주식의 보통주식으로의 전환비율은 원칙적으로 전환주식 1주당 보통주식 1주로 한다. 단, 회사는 필요한 경우 발행시에 이사회 결의에 의해 보통주식의 액면가 이상의 범위 내에서 전환으로 인하여 발행하는 신주식의 발행가액(발행가액결정의 계산방식을 포함한다)을 정할 수 있고, 전환비율 및 전환가격 조정사유(유상증자, 무상증자, 주식관련사채의 발행, 주식배당 등) 등 전환에 관하여 필요한 사항을 정할 수 있다.
③ 전환주식의 전환청구기간은 발행일로부터 30일 이상 20년의 범위 내에서 이사회의 결의로 정한다.
④ 보통주식으로의 전환은 주주가 전환을 청구한 때에 그 효력을 발생한다. 단, 전환으로 발행되는 보통주식에 대한 이익의 배당에 관하여는 제11조의 규정을 준용한다.
⑤ 전환주식은 발행시에 이사회가 정하는 추가적인 권리와 특성을 가질 수 있다.

제8조의5 (상환전환우선주)
① 회사는 제8조의2 제1항의 규정에 의한 종류주식을 발행함에 있어 이를 전환주식인 동시에 상환주식인 것으로 정할 수 있다. 이 경우 회사의 선택에 의하여 상환할 수 있는 상환주식으로 발행할 경우 이사회는 주주의 전환권 행사와 회사의 선택에 의한 상환권 행사 간에 상호우선순위를 정할 수 있다.
② 상환과 전환에 관한 내용은 제8조의3 및 제8조의4를 준용한다.

3. 의결권에 관한 사항

제26조 (주주의 의결권)
주주의 의결권은 1주마다 1개로 한다.

제27조 (상호주에 대한 의결권 제한)
회사, 회사와 회사의 자회사 또는 회사의 자회사가 다른 회사의 발행주식총수의 10분의 1을 초과하는 주식을 가지고 있는 경우, 그 다른 회사가 가지고 있는 회사의 주식은 의결권이 없다.

제28조 (의결권의 불통일행사)
① 2 이상의 의결권을 가지고 있는 주주가 의결권의 불통일행사를 하고자 할 때에는 회일의 3일 전에 회사에 대하여 서면 또는 전자문서로 그 뜻과 이유를 통지하여야 한다.
② 회사는 주주의 의결권의 불통일행사를 거부할 수 있다. 그러나 주주가 주식의 신탁을 인수하였거나 기타 타인을 위하여 주식을 가지고 있는 경우에는 그러하지 아니한다.

제29조 (의결권의 대리행사)
① 주주는 대리인으로 하여금 그 의결권을 행사하게 할 수 있다.
② 제1항의 대리인은 주주총회 개시 전에 그 대리권을 증명하는 위임장을 서면으로 제출하여야 한다.

4. 신주인수권에 관한 사항

제9조 (신주인수권)
① 이 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.
② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.
1. 한국거래소 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우
2. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우
3. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우
4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우
5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산.판매.자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우
6. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우
7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 우리사주조합원에게 신주를 배정하는 경우
8. 증권 인수업무 등에 관한 규정 제10조의2에 따라 신주를 발행하는 경우
③ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.
④ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

5. 배당에 관한 사항

제53조 (이익배당)
① 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다.
② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 종류주식을 발행한 때에는 각각 그와 같은 종류의 주식으로 할 수 있다.
③ 제1항의 배당은 이사회 결의로 정하는 배당기준일 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.
④ 회사의 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

제54조 (중간배당)
① 회사는 상법 제462조의3에 의해 영업연도 중 1회에 한하여 이사회의 결의로 일정한 날(중간배당 기준일)을 정하여 그 날의 주주에 대하여 중간배당을 할 수 있다. 중간배당은 금전 또는 금전이외의 재산으로 할 수 있다.
② 제1항에 따른 중간배당금은 이사회 결의일로부터 30일 이내에 지급한다.
③ 중간배당은 직전 결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.
1. 직전 결산기의 자본금의 액
2. 직전 결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액
3. 직전 결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액
4. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금
5. 직전 결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금
6. 상법 시행령 제19조에서 정한 미실현이익
④ 제1항의 중간배당은 중간배당 기준일 전에 발행한 주식에 대하여 동등배당한다.
⑤ 제8조의 종류주식에 대한 중간배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다.

III. 투자위험요소

[용어 설명표]

용어

국문 표기

설명

VR

(Virtual Reality)

가상현실

가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR

(Argumented Reality)

증강현실

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

XR

(eXtended Reality)

확장현실

가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

Metaverse
메타버스

메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

Large Space
대공간

가상현실 공간에서 사람이 자연스럽게 걷는 느낌을 제공할 수 있는 공간의 크기를 의미하며, 공간 내 동시 사용자 수에 따라 1~3명인 경우 5x7m, 8~10명인 경우 15x15m 정도의 크기로 대공간의 사이즈를 정의함

Immersive Contents
실감형 콘텐츠

다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD

(Head-Mounted Display)

헤드 마운티드
디스플레이

머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

One Source Multi Use

원 소스
멀티 유즈

우수한 기획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 공개 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시켜나가는 것을 말함

SDK 
(Software Development Kit)

소프트웨어
개발 키트

하드웨어 플랫폼, 운영 체제(Operation System) 또는 프로그래밍 언어 제작사가 제공하는 개발 지원 툴

Machine Learning
머신러닝

컴퓨터를 인간처럼 학습시켜 스스로 규칙을 형성하게 하기 위한 기계 학습 방법으로 주로 통계적인 접근방법을 사용하여 상황을 판단하고 결과를 도출함

Framework

프레임워크

소프트웨어의 구체적인 부분에 해당하는 설계와 구현을 재사용이 가능하게끔 일련의 협업화된 형태로 기능을 제공하는 것

Interaction

인터랙션

콘텐츠 내의 캐릭터, 사물 등이 사용자의 행동에 의해 이동, 소리, 조작 등의 행태로 피드백이 발생하는 상호 작용

FPS

(First-Person Shooter)

1인칭
슈팅 게임

1인칭 시점으로 진행되는 게임을 뜻하며 대부분의 경우 탄환이 발사되는 총기 형태의 무기가 널리 사용됨

Digital Twin

디지털 트윈

실제의 개체와 가상의 개체의 위치값 및 기타 정보를 일치화 시키는 작업

VTuber

브이튜버

VR 캐릭터와 YouTuber의 합성어

F2P
(Free-to-Play)

부분 유료화
과금 방식

모든 서비스(상품)에 현금 결제를 하는 것이 아니라, 무료화 서비스와 유료화 서비스로 구분되어 현금 결제를 하는 것임

1. 사업위험

가. 신종 코로나바이러스감염증으로 인한 경기 침체 및 주식시장 변동 위험

한국은행이 2021년 11월 25일 발표한 '경제전망보고서'에 따르면, 세계경제 성장률은 2020년 -3.2%로 역성장하였으며, 향후 COVID-19 전개양상 및 백신보급 상황 등에 따라 성장경로의 불확실성이 높은 상황입니다. 최근 선진국을 중심으로 한 백신 접종 확대로
2020년 대비 COVID-19에 대한 위험도 및 COVID-19가 경제에 미치는 영향은 감소되고 있으나, 최근 돌파감염 사례가 출현하는 등 현존하는 불확실성이 크다고 볼 수 있습니다. 이에 따라 COVID-19로 인하여 당사가 속해 있는 실감형 콘텐츠 시장에도 부정적인 영향을 줄 수 있는 가능성이 존재하므로 투자자께서는 이 점 유의하시어 투자하시길 바랍니다.

한국은행이 2021년 11월 25일 발표한 '경제전망보고서'에 따르면, 세계경제 성장률은 2020년 -3.2%로 역성장하였으며, 향후 COVID-19 전개양상 및 백신보급 상황 등에 따라 성장경로의 불확실성이 높은 상황입니다.

그러나 최근 선진국을 중심으로 백신접종 확대로 경제활동이 차츰 정상화되면서 경기회복세가 강화되고 있고, 향후 미국의 대규모 재정확대, 방역조치 완화 등이 글로벌 경기 회복을 견인할 것으로 예측되고 있습니다. 이에 따라 한국은행은 최근의 COVID-19 전개양상과 주요국 경기상황을 반영하여 향후 세계경제 성장률로 2021년 5.5%, 2022년 4.3%를 전망하고 있습니다.

[한국은행 세계 경제성장 전망]

구 분
2020년
2021년(E)
2022년(E)

상반기
하반기
연간

세계경제성장률

(3.2%)

5.5%
4.2%
4.4%
4.3%

미국

(3.4%)

5.6%
4.3%
3.7%
4.0%

유로존

(6.4%)

5.0%
5.0%
3.6%
4.3%

일본

(4.6%)

2.0%
2.3%
2.5%
2.4%

중국

2.3%

8.0%
4.6%
5.7%
5.2%

(출처: 한국은행 경제전망보고서 2021.11)

한편 국내 GDP 성장률은 최근 국내외 여건 변화 등을 감안할 때 2021년에는 4.0%, 2022년 3.0% 수준을 나타낼 것으로 추정하였습니다. 동 보고서에서는 작년 국내 경기가 COVID-19 영향으로 크게 위축된 것으로 파악되나, 금년 중 글로벌 경기 회복 등으로 수출과 설비투자의 호조가 이어지는 가운데 민간소비도 개선흐름을 보이면서회복세가 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

[한국은행 국내 경제성장 전망]

구 분
2020년
2021년
2022년(E)

상반기
하반기(E)
연간(E)
상반기
하반기
연간

GDP

(0.9%)

4.0%

4.0%

4.0%

3.0%

3.1%

3.0%

민간소비

(5.0%)

2.4%

4.7%

3.5%

4.1%

3.2%

3.6%

설비투자

7.1%

12.6%

3.9%

8.2%

(0.5%)

5.5%

2.4%

지식재산 생산물투자
4.0%
4.0%
4.1%
4.1%
4.1%
3.7%
3.9%

건설투자

(0.4%)

(1.5%)

0.1%

(0.7%)

2.1%

3.1%

2.6%

상품수출

(0.5%)

14.4%

3.5%

8.5%

1.9%

3.3%

2.6%

상품수입

(0.1%)

12.5%

7.8%

10.1%

2.4%

3.7%

3.1%

(출처: 한국은행 경제전망보고서 2021.11)

최근 선진국을 중심으로 한 백신 접종 확대로 2020년 대비 COVID-19에 대한 위험도 및 COVID-19가 경제에 미치는 영향은 감소되고 있으나, 최근 돌파감염 사례가 출현하는 등 현존하는 불확실성이 크다고 볼 수 있습니다.

다만, VR 솔루션 사업을 영위하는 당사의 사업 특성상 COVID-19 장기화로 인한 피해가 타 업종 대비 제한적인 것으로 판단됩니다. 또한, COVID-19로 인해 당분간 신규 투자 축소 및 투자시점 지연이 불가피할 것으로 예상되지만 COVID-19로 인한 비대면 사회로의 빠른 전환으로 VR, AR과 같은 실감형 기술에 대한 수요가 증대하며 언택트 비즈니스에 대한 수요가 급증하고 있습니다.

하지만 COVID-19 장기화는 다양한 방면으로 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 금융시장 변동성이 커지는 상황 속에서 공모 이후 당사 주가 역시 급격한 변동성을 보일 가능성이 존재하므로 투자자께서는 이점 유의하시어 투자하시길 바랍니다.

나. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험

당사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주 사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다.
향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 5G 네트워크 상용화, 비대면 서비스 증가로 인한 XR 기술 투자 및 콘텐츠 제작 확대로 인해 5년간 9.9%의 고성장세를 유지하며 2024년 3조 7,340억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다. 또한 가상증강현실(XR)은 기술 활용 범위가 점차 확대됨에 따라 4차산업혁명 핵심 산업의 한 분야로 떠오르고 있으며, 독립적 콘텐츠로서의 가치뿐만 아니라 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.
다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

당사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주 사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 자료에 따르면, 향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 5G 네트워크 상용화, 비대면 서비스 증가로 인한 XR 기술 투자 및 콘텐츠 제작 확대로 인해 5년간 9.9%의 고성장세를 유지하며 2024년 3조 7,340억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다.

COVID-19가 초래한 변화로 오프라인 기반의 콘텐츠 유통업체와 제작사들은 영업에 큰 타격을 받았으나, 집에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들에 대한 수요 증가로 홈코노미(Homeconomy)가 확대되면서 OTT 플랫폼 구독자 수 확대, 게임 시간 증가, 홀로그램 텔레프레즌스, XR 등 다양한 비대면 서비스에 활용 확산 등의 산업 성장요인들도 발생하고 있습니다.

또한 실감형 콘텐츠에 대한 중국, 미국 등의 정부 지원정책이 늘어나고 구글, 페이스북, 알리바바 등 글로벌 IT 기업의 투자가 확대되며 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 견고한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다.

[세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2015-2024]

(단위: 십억달러, %)

[세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2015-2024]

출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03)

[세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2015-2024]

(단위: 십억달러, %)

[세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2015-2024]

출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03)

주1) 일본 출판협회의 자료를 기반으로 디지털만화 시장규모를 산출하여 시장규모가 확대됨

주2) 2차 문헌조사 자료의 한계로 2014-2015년의 시장규모는 제외됨

주3) 중복시장을 제외한 시장규모임

상기 디지털콘텐츠 시장 중 가장 높은 성장이 예상되는 분야는 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로, 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

이러한 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2019년부터 2024년까지 연평균 44.7% 성장할 것으로 전망되며, 5G 상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD와 AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스의 확대와 함께 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2024]

(단위: 백만달러, %)

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2024]

출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03)

실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 가상증강현실(XR) 콘텐츠 시장입니다. 가상증강현실(XR)은 실 환경으로부터 제공되는 시각 정보뿐만 아니라 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구축된 새로운 가상의 세상에서 몰입감 있는 실감 체험을 가능하게 합니다. HMD(Head Mounted Display) 장치를 통해 인공적인 시각 및 청각 정보가 제공되며, 장착된 센서를 활용하여 가상증강 환경에서 인간/컴퓨터 상호 작용을 수행함으로 보다 생생한 사용자 경험을 가능하도록 합니다. 특히 COVID-19가 초래한 사회적 거리두기로 인한 비대면(Untact) 시대의 핵심 기술로 부상하고 있습니다.

가상증강현실(XR)은 기술 활용 범위가 점차 확대됨에 따라 4차산업혁명 핵심 산업의 한 분야로 떠오르고 있으며, 독립적 콘텐츠로서의 가치뿐만 아니라 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다. 특히 게임 외 타 분야(의료장비, 부동산, 국방, 유통, 마케팅 및 제조업 등의 산업 분야)에 대한 기술투자 요청이 증가하고 있으며(Statista, 2019), 전문성이 요구되는 분야의 경우 사용자의 실제 위치/동작과 가상공간에서 위치/동작의 격차에서 생기는 사용자 경험의 불편함을 줄이기 위해 넓은 공간에서 현실과 같은 경험의 대공간 Walk-Through 시스템 기술의 활용이 각광을 받을 것으로 전망됩니다.

소프트웨어정책연구소의 '2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석' 보고서 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2024'에서 하드웨어 시장을 제외한 세계 AR/VR 소프트웨어 시장 규모 산정시 2019년부터 2024년까지 연평균 47.5%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2024]

(단위: 백만달러, %)

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2024]

출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03)

국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 현재는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않으며, 국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계에 있음에 따라 구체적인 시장 규모의 산출이 어렵습니다.

다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있음에 따라 국내 디지털콘텐츠 시장 또한 세계 디지털콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 특히 정부는 '20년 9월 24일 개최된 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"에서 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위한 정책 추진을 발표하는 등 정책적 지원과 함께 국내 실감형콘텐츠 시장은 집중 육성될 것으로 전망됩니다.

다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

다. 정책적 지원 축소 또는 중단 위험

실감형 콘텐츠 시장은
국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에
빠르게 성장할 것으로 예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.
그러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있습니다.

당사가 목표로 하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성, 공간의 제약을 받지 않는 특징을 갖고 있으며 COVID-19로 인한 언택트 문화의 확산으로 시장의 성장은 가속화 될 것으로 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다.

[주요국 실감형 콘텐츠 정책 및 투자 현황]

국가

분야

기술(정책)

주요 내용

미국

국방

전투용 MR 헤드셋

- AR 단말기 홀로렌즈2 개발

- 위치, 지도, 건물, 아군 위치 정보 확인

- '22년 도입 목표, '28년 상용화 목표

교육

학습 참여 자율성 제고

- 학생 참여도 자율성 개선 프로그램 제안

- VR/AR기술 적용을 통한 자율 참여 (VR/AR 적용 차세대 교육시스템 구축 예정)

중국

산업

전반

핵심 기술 양성

- '20년까지 VR산업 기술혁신 센터 건설

- '25년까지 VR 관련 핵심 특허 취득

- 산학 협력 강화 (VR관련 기초이론 정립 및 기술 연구 추진)

다양한 산업과 연계 추진

- 제조업, 교육, 문화, 헬스케어 등 다양한 산업군과 기술 연계 추진

- 지적재산권 보호 및 관련 기업 창업 지원 체계 구축

일본

콘텐츠

VR 콘텐츠 제작 기술 활용 가이드라인

- 양질의 VR/AR 콘텐츠를 제공 목적

- 콘텐츠 제작업체와 광고 대행사, 지방자치단체의 VR 활용 콘텐츠 제작 도모

관광

문화재 관광에 활용할 VR기술 운영 지침

- VR/AR/MR 등의 최신 기술을 활용한 체험형 문화재 도입 추진

- VR 기술 관련 기본 정보 및 활용 사례 제공

출처: 정보통신산업진흥원(NIPA)

국내 역시 2020년 9월 24일 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형 콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다.

※ "디지털 뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌

1. 비대면 환경 대응 디지털 전환

■ 온라인 콘텐츠 제작ㆍ금융 지원

ㅇ (첨단기술 적용)△(대중음악) AIㆍARㆍVR 등 신기술 적용 △(영화)가상영상체 특성화 기술개발 및 강소형 기술기업 육성

2. 차세대 콘텐츠시장 개척

■ 실감콘텐츠 개발 및 투자 확대

ㅇ (5G 위치기반 실감서비스) 영화ㆍ게임ㆍ웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발ㆍ서비스 제공 지원('21년 신규)

* (예시) 영화 기생충: 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현

ㅇ (XR 융합 프로젝트) 제조ㆍ의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미

ㅇ (비대면 원격서비스) 원격회의ㆍ교육ㆍ유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부)

ㅇ (핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부)

■ 데이터ㆍ인공지능 활용기반 조성 및 전문인력 양성

ㅇ (융복합 인력양성) 인공지능과 실감콘텐츠 연계 인력('21년 신규, 120명), XR 산업 융합형 인재양성('20년 825명, '21년 1,420명) 등

■ 디지털 신기술 기반 문화유산 보존ㆍ향유 확대

ㅇ (궁궐, 문화유산 실감형 콘텐츠) 창덕궁 달빛기행, 경복궁 별빛야행 등 인기 궁궐 활용프로그램을 360도 VR촬영 등 온라인콘텐츠로 제작 제공

- 거점 문화유산을 입체 영상 콘텐츠로 제작ㆍ송출, 향유 기회 확대

ㅇ(무형유산 디지털 체험관 운영) VRㆍAR 기술을 활용한 예능ㆍ공예 등 무형유산분야 실감콘텐츠를 제작, 다양한 체험 서비스 제공

개방형 메타버스 플랫폼 생태계.jpg
개방형 메타버스 플랫폼 생태계

2021년 7월 14일 정부는 '한국판 뉴딜 2.0추진 계획'을 발표하고 오는 2025년까지 국비 총 49조원을 투입해 디지털 뉴딜의 성과를 경제, 사회 전반으로 확산하는 데 주력하겠다고 밝혔습니다.

정부는 추진계획을 통해 메타버스, 디지털 트윈, 클라우드 등 미래 초연결, 초지능, 초실감 시대로의 대전환을 선도할 핵심 신산업, 기술의 성장기반 조성 필요성을 강조했습니다. 이를 위해 개방형 메타버스 플랫폼을 개발하고 관련 데이터를 구축할 수 있도록 메타버스 콘텐츠 제작 지원 등 생태계를 조성하겠다는 계획입니다.

메타버스 등 초연결 신산업 육성을 위해 오는 2025년까지 2조6000억원의 국비를 투입할 예정입니다. 이를 통해 현재 21개에 불과한 메타버스 전문기업을 오는 2022년 56개로 늘리고, 2025년에는 150개까지 확대하겠다는 목표입니다.

또한 메타버스 산업 발전과 생태계 육성 방안을 논의할 정부 '메타버스 작업반(TF)'이 2021년 4월 30일 첫 회의를 시작으로 활동을 시작했습니다. 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 교육부, 중소벤처기업부, 산업통상자원부 등 부처 담당자와 산,학,연 전문가 약 20명으로 구성되었으며 메타버스 관련 정부 역할과 민간 지원 방안 모색이 TF의 과제입니다.

메타버스 TF는 혁신성장전략회의(경제부총리 주재) 산하 '신산업 전략지원 태스크포스(TF)'를 구성하는 5개 작업반 가운데 하나입니다. 신산업 전략지원 TF는 기술 기반의 신산업 발굴과 지원을 위해 범부처 차원에서 구성되었습니다. 이에 메타버스 산업에 대한 명확한 지침과 가이드라인이 나올 것으로 예상됩니다.

2021년 5월 18일에는 '메타버스 얼라이언스'가 출범하였습니다. 이번 얼라이언스는 메타버스 정책의 근간이 되는 '가상융합경제 발전전략(2020.12)'의 일환으로 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계로 결성되었습니다.

얼라이언스는 참여기업과 영역을 확장해 나가면서 ▲메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼 ▲메타버스 시장의 윤리적, 문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 법제도 자문그룹 ▲기업간 협업하여 메타버스 플랫폼을 발굴ㆍ기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영됩니다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색합니다.
당사도 메타버스 얼라이언스에 합류하여 얼라이언스에서 추진하는 프로젝트에 참여할 예정입니다.

상기와 같이 실감형 콘텐츠 시장은 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 빠르게 성장할 것으로 예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.

그러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 각국 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있습니다.

라. 핵심 기술인력 유출 위험

당사가 영위하는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발은 대규모 설비투자에 따른 생산성 향상보다는 인력에 의한 콘텐츠 개발과 개발된 콘텐츠의 판매, 마케팅 등이 중요한 산업으로 타 산업보다 상대적으로 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다.

당사는 주요 핵심 연구개발 인력의 이탈 발생 방지를 위해 기본적으로 인센티브 제도를 운영하고 있고, 2020년 3월 사내 핵심 인력 26명에 대해 주식매수선택권을 부여하였으며, 2021년 6월 이사회에서 직무발명보상규정을 제정하는 등 다양한 복지 및 보상 시스템을 도입하여 핵심인력 유출을 최소화하고자 노력하고 있습니다.

이와 같은 당사의 노력에도 불구하고
타 경쟁사로 핵심 인력이 이탈하거나, 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

당사가 영위하는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발은 대규모 설비투자에 따른 생산성 향상보다는 인력에 의한 콘텐츠 개발과 개발된 콘텐츠의 판매, 마케팅 등이 중요한 산업으로 타 산업보다 상대적으로 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다.

콘텐츠 산업에서의 차별화 요소는 창의적인 기획력을 통해 창출되므로 우수한 인력 확보는 사업의 성공여부에 직결되며 우수 인재 확보를 위한 경쟁이 치열한 상황입니다. 실제 콘텐츠 디자이너, 관리자 및 엔지니어는 시장에서 높은 수요가 있으며, 인력의 채용/교육/통합/유지에는 상당한 시간과 자원 투자가 수반됩니다.

당사의 연구개발 기술인력은 크게 3개의 조직으로 운영되고 있습니다. 제1개발본부는 산업과 연계한 융복합XR 기술개발을 담당하며, 제2개발본부는 콘솔플랫폼기반의 VR게임과 대공간XR 기술개발을 담당하며, 공간인식 관련 연구를 진행하는 VR&XR 연구소로 구성되어 있습니다.

[연구개발 조직도]

연구개발 조직도_1.jpg
연구개발 조직도

VR&XR연구소는 자체 연구 조직(
17명
)으로 2014년부터 운영중이며, 빠르게 발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실 공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 실감 비대면 커뮤니케이션 관련 연구입니다.

제1개발본부는 '융복합 XR콘텐츠 개발에 관련된 다양한 산업(의료, 유통, 건축, 문화 등)' 특히 4차 산업과 연계하여 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 하는 용역사업 및 국책 사업을 주로 진행하고 있습니다.

제2개발본부는 콘솔플랫폼 게임 개발기술 관련 업무를 진행하고 있습니다. 특히 1인칭 건슈팅 게임 개발기술을 활용하여, 글로벌 유저를 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 설립 초기 연구개발 멤버들이 가장 많이 소속되어 있으며, 콘솔게임기 플랫폼에서부터 1인칭 건슈팅 게임을 개발했습니다. 또한 당사의 VR&XR연구소와 유기적으로 연계하여 '공간인식에 관련된 휴먼인터페이스 기술'을 개발하고 있습니다. 특히 대공간 XR 기술은 국내에서 최초이며, 세계에서도 5개 내외 기업만이 관련 기술을 보유하고 있는 것으로 파악됩니다.

[주요 연구개발인력 현황]

직위
성명
담당업무
경력
연구실적

CTO
최정환
최고기술책임자/
 VR&XR연구소 소장
- 계명대학교 도시공학 학사(92)
 - 범다인 주임(92~94)
 - 일본 석세스 과장(98 ~ 04)
 - 스코넥엔터테인먼트 부사장(04 ~ 현재)
- 04~현 스코넥엔터테인먼트 부사장
 - 현 디지털가상화 포럼 부의장
 - 현 정보통신국제표준전문가
 - 현 국제표준기구 IEEE2888 정회원
 - 2016년 K-ICT 미래창조과학부 장관상 수상
 - 2018년 MWC상해 컨퍼런스등 100여건의 강연 진행
 - "가상현실 세상이 온다"등 저서 출판
 - 국책과제 총괄책임 5건, 학술대회 논문 1건,가상현실 관련특허 2건

이사
육종현
컨슈머 온라인
 VR게임 개발본부장
- 수성고등학교 졸업(97)
 - ㈜드림픽쳐스21 사원(00 ~ 01)
 - ㈜지지스카이 사원(02 ~ 03)
 - 스코넥엔터테인먼트 이사(03 ~ 현재)
- 컨슈머 게임 콘텐츠 상용화 8건
 - 컨슈머 VR 게임 콘텐츠 상용화 4건,국책과제 참여 5건 
 - 2017년 4분기 대한민국 게임대상 수상
 - 2016년 Unite 2016 등 10여건의 강연 진행

이사
송채훈
융복합
 XR개발본부장
- 울산대학교 기계공학 학사(99)
 - ㈜심소프트 대표(09 ~11)
 - ㈜상하이유자왕유한공사 총감(12 ~ 12)
 - ㈜솔트케이크 팀장(14 ~ 15)
 - 스코넥엔터테인먼트 이사(15 ~ 현재)
- 현 한국디자인협회 문화콘텐츠분과 ISC 운영위원
 - 2020년 환경부 장관상 수상
 - 2020년 전자신문 컨퍼런스등 50여건의 강연 진행
 - 국책과제 연구책임 3건, 학술대회 논문1건, 가상현실 관련특허 2건

수석연구원
김재영
VR&XR연구소
- 연성대학교 전산사무정보학과 전문학사(02)
 - ㈜넥티브 과장(97 ~ 03)
 - 인포뱅크㈜ 과장(03 ~ 06)
 - ㈜우진네트웍스 부장(06 ~ 15)
 - 스코넥엔터테인먼트 연구소 실장(15 ~ 현재)
- 워킹어트랙션 시스템 설계 및 구축 
 - VR콘텐츠 통합 관리 및 운영 시스템 설계 및 구축
 - 가상현실 관련특허 6건 등록

수석연구원
권철
B STUDIO
 총괄 PD
- 건양대학교 전자계산학과 학사(98)
 - ㈜안다미로 대리(99 ~ 05)
 - ㈜넥스케이드 팀장(06 ~ 07)
 - ㈜다인어뮤즈먼트 팀장(07 ~08)
 - 스코넥엔터테인먼트 B STUDIO 총괄 PD(09 ~ 현재)
- PSVR 모탈블리츠 기획총괄
 - 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 기획총괄
 - B2B 프로젝트 참여 갤럭시위자드 기획총괄
 - VR 퓨처라이드 시뮬레이터 연동 프로그램 기획총괄
 - B2G 프로젝트 : 화학물질안전원(화학테러대응), 국방기술진흥연구소(전투력강화) 과제 기획부분 총괄

수석연구원
이화수
A STUDIO
 프로그램 팀장
- 안양전문대학 전자계산학 전문학사(95)
 - 안다미로 대리(99 ~ 05)
 - 다인어뮤즈먼트 과장(06 ~ 08)
 - 스코넥엔터테인먼트 파트장(10 ~11)
 - 스코넥엔터테인먼트 A STUDIO 프로그램 팀장(15 ~ 현재)
- 기어VR 갤럭시 위자드, PSVR 컴뱃아레나 Live 프로그램 개발
 - 워킹어트랙션 블랙울프 : 사막의 전투 프로그램개발 책임
 - B2B 용역개발(LG VR) App 개발 프로그램 총괄
 - 스코넥엔터테인먼트 오퍼레이션 고스트 개발 [파트장]
 - 다인어뮤즈먼트 Starball, Hammer2 개발 [클라이언트]
 - 안다미로 펌프, Archshade 개발 [클라이언트]

수석연구원
노영근
2D그래픽팀
 2D팀장
- 명지전문대 사회교육과 전문학사(97)
 - ㈜안다미로 온라인사업부 원화작가(02 ~ 02)
 - 스코넥엔터테인먼트 2D그래픽 및 프로듀싱 수석연구원(02 ~ 현재)
- PSVR 컴뱃아레나 컨슈머 컨셉 디자인 총괄
 - 방탈출VR (제이콥의 감옥 외 7종) 총괄 기획 및 프로듀싱
 - 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 디렉팅 및 컨셉 디자인
 - 공포의 도로, 퓨처라이드, 신밧드의 모험 등 시뮬레이터 및 콘텐츠 디자인 및 프로듀싱
 - PSVR 모탈블리츠 컨셉아트 디자인 디렉팅
 - 삼성 Gear VR (FANTA VR) 기획 및 AD 역할 제작참여
 - 아케이드 건슈팅 Operation G.H.O.S.T, 테라토마 AD
 - 닌텐도 DS 콘텐츠(겨울연가DS ,토익DS, Wii K-POP) 메인 디자인
 - PS2 기반 및 XBOX 기반 게임콘텐츠 컨셉 디자인

[정부과제 수행 실적]

NO

사업명/과제명

수행기간

지원금액

출연기관

최종평가결과

비고

1

게임통합플랫폼용(이기종 연동) 상용게임 컨텐츠 개발

2004.11~2005.08

490백만원

한국게임산업진흥원

우수

사업종료

2

국내 모바일 게임 컨텐츠 수출지원 해외 협력화 사업

2004.07~2005.02

210백만원

한국게임산업진흥원

우수

사업종료

3

모바일게임 컨텐츠수출지원사업 관련 개발 지원 대행 용역

2004.12~2005.04

90백만원

한국게임산업진흥원

우수

사업종료

4

2007 글로벌DC공동개발프로젝트활성화 지원사업

(과제명 : 엄마와 함께하는 종이접기 레시피(Origami Recipe))

2007.09~2007.08

285백만원

한국소프트웨어진흥협회

합격

사업종료

5

2014 첨단융복합컨텐츠기술개발사업 (구, 2012 컨텐츠산업기술지원사업)

(과제명 : 체감형 인터랙티브 컨텐츠 개발 및 서비스를 위한 스마트 플랫폼 개발)

2012.05~2015.02

2,136백만원

정보통신기술진흥센터

우수

사업종료

6

2014 HMD용 VR컨텐츠 제작지원 시범사업

(과제명 : 모탈블리츠 브이알 에피소드 1)

2014.12~2015.06

101백만원

한국전파진흥협회

합격

사업종료

7

2015 HMD용 VR어트랙션 컨텐츠 제작지원 사업

(과제명 : 브이알 퓨처 라이드 - 모탈블리츠)

2016.01~2016.10

210백만원

한국전파진흥협회

합격

사업종료

8

2015~2016 K-Global ICT유망기술개발지원사업(시장친화형 SW R&D지원(MOS))

(과제명 : 가상현실(VR) 기반 차세대 융합형 영어학습 컨텐츠 개발)

2015.09~2017.08

1,000백만원

정보통신기술진흥센터

합격

사업종료

9

2016 첨단융복합게임 컨텐츠제작지원사업

(과제명 : VR 어트랙션용 라이딩 어드벤쳐 컨텐츠 개발)

2016.06~2017.03

665백만원

한국컨텐츠진흥원

합격

사업종료

10

2016~2017 가상현실컨텐츠 지원사업 (5대 선도과제 - VR게임ㆍ체험)

(과제명 : 고속 정밀 추적 기반 상호 작용이 가능한 몰입형 체험 기술과 컨텐츠 개발 및 가상현실 실내 체험 공간 구축)

2016.07~2017.12

1,600백만원

정보통신산업진흥원

합격

사업종료

11

2016~2017 디지털컨텐츠 동반성장 지원사업 (5대 선도과제 - VR테마파크)

(과제명 : 모션 시뮬레이터용 미들웨어 및 VR 컨텐츠 개발)

2016.07~2017.12

1,350백만원

정보통신산업진흥원

합격

사업종료

12

2017~2018 첨단융복합컨텐츠기술개발사업

(과제명 : 햅틱ㆍ센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 컨텐츠 기술개발)

2017.07~2018.12

2,000백만원

정보통신기획평가원

합격

사업종료

13

2017 지방보조금 지원사업

(과제명 : 2017 현장수요기반컨텐츠지원 사업)

2017.01~2017.12

460백만원

논산시

합격

사업종료

14

2017 지역주도형 VR컨텐츠 체험존 조성 지원(추경) 사업

(과제명 : 도심형 VR 복합문화공간 'VR 스퀘어 홍대' 조성 사업)

2017.10~2018.02

559백만원

한국컨텐츠진흥원

합격

사업종료

15

2018~2019 디지털컨텐츠 동반성장 지원사업 (가상현실 해외유통거점지원사업)

(과제명 : 'VR 스퀘어' LA 구축 사업)

2018.06~2019.11

1,100백만원

정보통신산업진흥원

합격

사업종료

16

화학사고 대응 환경기술개발사업

(과제명 : VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발)

2018.06~2020.12

1,795백만원

한국환경산업기술원

사업 수행중

17

융합형 컨텐츠 핵심응용기술개발사업

(과제명 : 화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발)

2019.04~2022.12

650백만원

정보통신기획평가원

사업 수행중

18

효율적인 치안활동을 위한 현장지원 기술개발 사업

(과제명 : 현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발)

2020.04~2022.12

1,965백만원

치안정책연구소

사업 수행중

19

글로벌 방산강소기업 육성사업

(과제명 : 전투력 강화를 위한 VR(가상현실) 기술 기반의 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의훈련 시뮬레이터)

2020.09~2023.03

2,309백만원

국방기술진흥연구소

사업 수행중

[연구개발 실적]

○ 정부과제 연구개발

연구과제명

주관부서

연구개발 기간

햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차

정보통신
기획평가원

2017.07~2018.12

해외거점화사업 1차,2차
정보통신산업진흥원
2018.05~2019.11

중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영

대전정보
문화산업진흥원

2018.05~2018.12

VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차

한국환경
산업기술원

2018.06~2020.12

화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차

정보통신 기획평가원

2019.04~2022.12

현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차

치안정책 연구소

2020.04~2022.12

지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발

강원정보 
문화진흥원

2020.08~2020.11

국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증
한국정보통신기술협회
2020.08~2020.12

디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차
정보통신 기획평가원
2021.04~2023.12

홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차
국민체육진흥공단
2021.04~2025.12

전투력 강화를 위한 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차

국방기술진흥연구소
2020.09~2023.03

○
자체 연구개발

연구과제명

연구개발 기간

연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03

상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04

상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06

상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06

상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02

상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

당사는 VR멀미를 통제하며 높은 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 VR 게임을 최적화하는 기술, 쉐이더 기술과 언리얼엔진을 활용한 고품질 그래픽을 자체 라이브러리를 통해 멀티플랫폼으로 확장하는 기술, 가상 공간과 실제 공간의 유저 및 오브젝트를 최소한의 딜레이와 오차로 정합시킬 수 있는 기술, 다양한 HMD 및 모션캡쳐 시스템을 범용적으로 사용할 수 있는 플러그인 개발 능력 등의 핵심 기술을 보유하고 있으며, VR기술 관련 18건(미국 1건 포함)의 특허를 보유하고 있습니다.

[
보유기술의 경쟁력: 대공간 워킹 VR 시스템 기술
]

기술명

기술내용

1. 대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술

- 최대 15x15m 크기의 공간에서 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비를 연동하여 다인이 플레이 가능한 VR 시스템을 생산할 수 있음.

2. 레이턴시 정합 기술

- 다양한 센서 및 기기들이 사용되는 대공간 워킹 VR 시스템에서 센서들로부터 획득되는 정보전달 속도의 차이에 따른 지연으로 인해 발생되는 HMD 기기의 화면정보 갱신속도 저하를 최소화함.

3. 이종 공간 플레이 정합 기술

- 원거리로 떨어진 2개 이상의 VR 훈련장 또는 VR 게임장을 연동하여 원거리 협동플레이를 가능하게 함.

4. 실제 오브젝트와 가상공간 상의

오브젝트 정합 기술

- 실제공간상의 오브젝트와 가상공간상의 오브젝트를 정합시켜 사용자에게 시각, 청각만을 제공할 수 있었던 VR 콘텐츠에 촉각을 추가로 제공하며, 정합된 가상공간상의 오브젝트에 다양한 형태 및 기능을 부여함

5. 범용적 위치
ㆍ인터렉션 기술 표준화

- 당사에서 개발한 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들을 표준화하여 글로벌 첨단산업의 경쟁력 도모 및 산업의 성장동력 강화에 기여할 뿐만 아니라 시장에서의 기술적 우위를 선점해 나아가고 있음. 디지털가상화포럼에서 주관한 "국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증" 과제를 수행하면서, '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회 심사를 통과하였음.

6. 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술

- 착용형 디스플레이를 착용한 상태에서 대공간 워킹 VR 콘텐츠를 이용 중인 사용자의 안전을 확보하기 위해 사용자의 동선을 이벤트 및 가이드로 유도함으로써 충돌이나 전도 등의 사고를 방지할 수 있음.

7. 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술

- 워킹 VR 공간이 더욱 넓어 보이도록 차량이나 비행기 등의 이동수단을 통해 실시간으로 이동하는 연출을 활용함으로써 사용자가 매우 넓은 공간을 사용하고 있다고 느끼게 만듦.

[
보유기술의 경쟁력: VR 게임 콘텐츠 개발 기술
]

기술명

기술내용

1. 온라인 VR 게임 콘텐츠 개발 기술

- 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상 1인칭 슈팅 콘텐츠를 개발한 이력을 통해, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 확보함

2. 콘솔 플랫폼 기반 기술

- 개발 진입장벽이 높은 콘솔 플랫폼의 개발 노하우를 바탕으로 엄격한 품질관리, 글로벌 확장성, 개발 관리 등에서 경쟁력을 갖추고 있음.

3. 프로파일 기반 최적화 기술

- 방대한 데이터가 빠른속도로 처리되어야 하는 VR 게임 콘텐츠에서, 프로그램된 코드를 실제로 실행하여 최적화를 위한 프로파일 데이터를 수집하고, 이를 기반으로 최적화된 실행 파일을 생성하여 효율을 높임.

4. 멀티플랫폼 확장 기술

- 플랫폼이 다른 프로젝트 간의 개발 시 소스를 간편하게 공유하여 개발 기간 단축 및 비용 절감효과를 높임

당사는 주요 핵심 인력의 이탈 발생 방지를 위해 기본적으로 인센티브 제도를 운영하고 있고, 2021년 6월 이사회에서 직무발명보상규정을 제정하는 등 다양한 복지 및 보상 시스템을 도입하여 핵심인력 유출을 최소화하고자 노력하고 있으며, 기술 개발에 참여한 인력들의 유출과 그에 따른 기술 유출을 방지하기 위하여 아래와 같은 대응을 하고 있습니다.

항목

Risk

대응방안

기술 개발

기술 개발 동향에 대한 유출

보안 서약 실시

보안 교육 강화

개발 성과

개발 성과 유출

주요 사업에 대한 비밀유지계약 체결

연구 인력 유출

연구 성과 우수 인력에 대한 보상제 검토

인력 유출에 따른 기술력 사장을 최소화하기 위하여 문서/도면 보안 관리 System 운영

또한 2020년 3월 정기주주총회에서는 연구개발인력을 포함한 사내 핵심 인력 26명에 대해 주식매수선택권을 부여하였으며, 향후에도 인재 유치 및 보상 방안으로써 적절히 활용할 계획입니다. 또한, 금번 코스닥시장 상장공모 과정에서 우리사주조합에 대한 3.5%의 우선배정을 실시하여 공모 주식을 배정할 예정입니다.

이와 같은 당사의 노력에도 불구하고 타 경쟁사로 핵심 인력이 이탈하거나, 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

마. VR/AR 기술의 대중화 지연 관련 위험

2021년 현재 VR/AR 시장은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등이 유기적으로 결합되어 활발하게 성장하고 있습니다. 게임, 방송, 커머셜, 국방, 의료 등 광범위한 산업에 걸쳐서 VR/AR 기반의 콘텐츠를 제작하고 있으며, 이러한 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼의 규모도 점차 확대되고 있습니다.

특히
전체 VR/AR 시장 중에서도 접근성의 관점에서 볼 때 VR/AR 기술을 가장 쉽게 찾아볼 수 있는 분야는 게임입니다. 그럼에도 불구하고 여전히 도입 수준은 상당히 초기 단계에 불과합니다. 전문가 서베이 결과에서 VR/AR 기술의 장애물로 꼽힌 것은 기술적 제약으로 인한 유저경험 부족(27%), 기술도입 거부감(20%), 콘텐츠 빈약(19%) 순이었습니다. 즉, 이를 종합해보면 하드웨어 기기의 가격이 여전히 높으며, 높은 하드웨어 기기의 가격 대비 향유할 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 것입니다.

소프트웨어 측면에서도 VR 기술을 적용한 게임이 대부분 1인칭 슈팅게임이나 체험물에 국한되어 있으며, 높은 수준의 3D 모델링 관련 기술이 요구되기 때문에 손익분기점도 높은 상황입니다. 그로 인해 사용자 기반이 충분하지 않은 상황에서 중소형 개발사들이 신규 콘텐츠 개발 비용을 감수하는 데 한계가 있으며, 이는 제한적인 콘텐츠 숫자로 귀결됩니다.

당사는 VR 게임 콘텐츠 개발에 많은 인력과 비용을 투입하고 있으나, 여전히 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스 가격, 콘텐츠의 양과 질 부족 등의 한계점 등에 따른 다양한 제약으로 인해 관련 시장의 대중화 및 성장성이 정체될 수 있어 당사의 사업 및 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다.

VR(Virtual Reality, 가상현실)이란 특수한 기기를 통해 실제가 아닌 가상 현실을 체험할 수 있는 기술을 통칭합니다. 즉, 실제 현실과 유사한 특정 환경 또는 현실에 존재하지 않는 가상의 세계를 컴퓨터 모델링을 통해 구축하고, 사용자가 실제 세상처럼 상호작용할 수 있도록 도와줍니다. 또한, AR(Augmented Reality, 증강현실)이란 현실의 상황에 가상의 정보를 추가하여 증강된 현실로 구현하는 기술을 의미합니다.

[VR/AR 산업 밸류체인]

[VR/AR 산업 밸류체인]

출처: LEK Consulting, 삼성증권 리서치센터

2021년 현재 VR/AR 시장은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등이 유기적으로 결합되어 활발하게 성장하고 있습니다. 게임, 방송, 커머셜, 국방, 의료 등 광범위한 산업에 걸쳐서 VR/AR 기반의 콘텐츠를 제작하고 있으며, 이러한 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼의 규모도 점차 확대되고 있습니다.

Statista에 따르면 2020년 295억 달러에서 2023년 1,600억 달러까지 글로벌 VR/AR 시장이 성장할 것으로 전망됩니다. 또 다른 시장조사업체인 스트래티지 애널리틱스에 의하면 2019년 VR/AR 시장은 약 464억 달러(약 55조원, 매출액 기준)에서 급성장하여 2025년에는 2,800억 달러(약 333조원)까지 상승할 것으로 전망됩니다. 이처럼 많은 기관들은 VR/AR 산업의 높은 수준의 성장률을 점치고 있으며, 향후 게임 산업을 비롯한 다양한 산업에 접목될 수 있을 것으로 기대됩니다.

[글로벌 VR/AR 시장 전망(2016~2023년)]

(단위: 억 달러)

[글로벌 VR/AR 시장 전망(2016~2023년)]

출처: Statista

주) 2020년~2023년의 수치는 예상치임

전체 VR/AR 시장 중에서도 접근성의 관점에서 볼 때 VR/AR 기술을 가장 쉽게 찾아볼 수 있는 분야는 게임입니다. VR 체험장에서 VR 게임을 경험하고 관련 하드웨어 기기를 구입하거나, 포켓몬GO 등의 게임을 통해 AR 게임을 접하는 경우가 대다수이기 때문입니다.

또한, VR/AR 기술은 게임 외의 다양한 분야에 접목할 수 있지만 그 중에서도 수익화를 하기에 가장 용이한 분야도 게임입니다. 게임은 직접 콘텐츠를 구매하여 소비하는 구조이며, 단순 타이틀 판매 외에도 게임 내 아이템 판매, 또는 보유 IP를 활용한 라이센싱 사업 등 다양한 방법을 통한 수익화 모델이 존재하기 때문입니다.

VR/AR 시장에서 게임이 소비자 입장에서 접근하기에도, 생산자 입장에서 수익화 하기에도 용이한 만큼, VR/AR 게임에 대한 투자도 활발히 벌어지고 있습니다. Perkins Coie와 XR Association이 VR/AR 관련 업계 전문가와 투자자를 대상으로 진행한 2019 서베이 리포트에 의하면, 향후 12개월 간 가장 많은 투자가 집행될 것으로 선정된 부분은 게임이었으며, 관련 기술이 적용할 것으로 기대되는 부문 1위도 게임이었습니다.

[초기 게임 모멘텀을 지지하는 산업 서베이 결과]

[초기 게임 모멘텀을 지지하는 산업 서베이 결과]

출처: Perkins Coie, XR Association

당사는 2015년 1인칭 건슈팅 게임 개발에 특화된 기술력을 바탕으로 Mortal Blitz : Episode1 이라는 타이틀로 세계 최초의 VR 1인칭 건슈팅게임을 기어VR로 서비스한 경험이 있으며, 이후 2017년 같은 타이틀 Mortal Blitz VR로 6DOF의 장점을 최대한 살린 1인칭 건슈팅 게임을 출시하여 글로벌 판매 1위를 하여 시장 점유율 4.5%를 차지하는 성과를 이루었습니다.

또한, Mortal Blitz는 당사의 '대공간에서 자유롭게 걸어다닐 수 있는 Walk-Through 형태의 VR콘텐츠 개발 기술력'을 기반으로 VR 테마파크용 Mortal Blitz Walking Attraction으로도 개발되어 국내는 롯데월드, 해외는 세가(SEGA)의 실내테마파크 조이폴리스(Joypolice)등에 공급하였고, 2018년에는 중국의 VR어워드 행사에서 VR테마파크 금상을 수상하는등 글로벌 브랜드 인지도를 높여 나가고 있습니다.

이처럼 특히 게임 분야에서 높은 잠재력을 보이고 있는 VR/AR 기술이지만 여전히 도입 수준은 상당히 초기 단계에 불과합니다. 전문가 서베이 결과에서 VR/AR 기술의 장애물로 꼽힌 것은 기술적 제약으로 인한 유저경험 부족(27%), 기술도입 거부감(20%), 콘텐츠 빈약(19%) 순이었습니다. 즉, 이를 종합해보면 하드웨어 기기의 가격이 여전히 높으며, 높은 하드웨어 기기의 가격 대비 향유할 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 것입니다.

[VR/AR 기술 대중화를 위한 필요 조건]

[VR/AR 기술 대중화를 위한 필요 조건]

출처: 삼성증권 리서치센터

실제로 슈퍼데이터에 따르면 2016년~2018년 VR 제품 판매량은 각각 592만 대, 603만 대, 289만 대였고, 2018년에는 오히려 역성장한 모습을 보여주었습니다(주요 제품인 삼성 기어VR, PSVR, 오큘러스 Rift, 오큘러스 Go, HTC Vive만 고려함).

또한, 소프트웨어 측면에서도 VR 기술을 적용한 게임이 대부분 1인칭 슈팅게임이나 체험물에 국한되어 있으며, 높은 수준의 3D 모델링 관련 기술이 요구되기 때문에 손익분기점도 높은 상황입니다. 그로 인해 사용자 기반이 충분하지 않은 상황에서 중소형 개발사들이 신규 콘텐츠 개발 비용을 감수하는 데 한계가 있으며, 이는 제한적인 콘텐츠 숫자로 귀결됩니다.

AR 시장도 VR 시장과 마찬가지로 높은 하드웨어 가격이라는 한계점이 존재합니다. 주요 AR 디바이스의 가격은 999달러~4,950달러 수준을 보이고 있으며, 이는 이미 시장에서 성공을 거둔 다른 IT 디바이스 대비 매우 높은 가격입니다. 또한, 향후 AR 기술의 미래는 안경과 렌즈를 통해 현실과 가상이 혼합된 형태일텐데, 이러한 기술을 실제로 구현하고나서 상용화 되기까지는 상당한 시간이 소요될 것으로 전망됩니다.

이처럼 당사는 VR 게임 콘텐츠 개발에 많은 인력과 비용을 투입하고 있으나, 여전히 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스 가격, 콘텐츠의 양과 질 부족 등의 한계점 등에 따른 다양한 제약으로 인해 관련 시장의 대중화 및 성장성이 정체될 수 있어 당사의 사업 및 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다.

바. 대규모 자본을 보유한 게임사 위주의 대형화ㆍ브랜드화 관련 위험

대형 게임 업체들은 기술 노하우와 자본력을 바탕으로 기존 흥행작에 더해 신규 게임을 출시하기 위한 다양한 전략을 추진하고 있지만, 그에 비해 자본력이 열악한 중소 게임 업체들은 개발부터 마케팅까지의 과정에서 어려움을 겪으면서 사실상 흥행에 성공하기가 더욱 어려워졌습니다. 그로 인해 대형 게임사와 중소 게임사와의 양극화도 심화되고 있습니다.
아직까지 국내 게임업계는 당사와 같이 VR게임 개발에 집중해 글로벌 시장을 꾸준히 공략하는 소규모 게임사들이 시장을 이끌어 가고 있으며, 주요 대형게임사들은 VR 기기 보급이 어느 정도 이뤄지는 것에 발맞춰 게임을 선보인다는 입장을 가지고 있는 것으로 파악됩니다.

다만, 위와 같이 VR게임 시장의 성장세가 지속됨에 따라 게임 개발에 많은 시간과 비용을 투입할 수 있는 국내ㆍ외 대형 게임사 위주로 시장이 재편될 수 있습니다. 또한 VR게임 수준이 점차 고도화됨에 따라 하나의 신작을 출시하기까지 더 많은 인력, 시간, 비용이 투입될 수 있으며, 지속적인 매출을 올리기 위해 홍보ㆍ마케팅 전략도 중요해지고 있습니다. 이처럼
상대적으로 자본력이 부족한 중소형 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하는 만큼, 당사가 신작 개발이나 마케팅에 많은 노력을 기울이고 있다 하더라도 대형 게임사와의 경쟁 심화로 인해 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

게임 업체의 장기적인 성장은 결국 게임의 흥행에서 비롯되고, 흥행 게임을 잘 유지하면서 신규 게임을 흥행시킬 수 있는 구조를 만들어야 점진적인 성장을 이뤄낼 수 있습니다. 이를 위해서는 좋은 게임을 만들어낼 수 있는 양질의 인적 자원이 필요하며, 이들을 이탈시키지 않고 유지할 수 있는 자금력도 중요합니다. 대형 게임 업체들은 기술 노하우와 자본력을 바탕으로 기존 흥행작에 더해 신규 게임을 출시하기 위한 다양한 전략을 추진하고 있지만, 그에 비해 자본력이 열악한 중소 게임 업체들은 개발부터 마케팅까지의 과정에서 어려움을 겪으면서 사실상 흥행에 성공하기가 더욱 어려워졌습니다. 그로 인해 대형 게임사와 중소 게임사와의 양극화도 심화되고 있습니다.

2018년 기준 국내 게임사 중 중소 게임사는 92%이지만, 이들이 국내 게임산업 전체 매출액에서 차지하는 비중은 5.9%에 불과하며 상위 3개사(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)의 매출이 전체 매출의 50%를 차지하고 있습니다. 또한, 2020년 9월 기준 국내 구글 플레이 스토어의 매출 순위를 살펴보면, 상위 50위권에 자리한 중소 게임사는 '쿠키런;오븐브레이크(데브시스터즈)' 단 한 곳에 불과했습니다. 매출 1,000억원 이상의 실적을 달성한 기업도 9개사에 그쳤습니다.

국내 게임사 중에서도 게임 개발회사로 분류된 곳은 총 450곳이며, 이 중 직원 수 30인 미만의 중소게임사는 355곳으로 전체의 79%를 차지하고 있습니다. COVID-19로 게임 업계가 호황을 맞이했다는 일반적인 인식과는 다르게, 이들 대부분이 실적 악화에 시달리고 있으며, 투자 유치 역시 30인 이상의 안정적인 게임사에 몰리면서 자금난은 더욱 심화되고 있습니다.

이처럼 시장성 있는 극소수의 게임 및 게임사 위주로 전체 게임시장이 재편되는 원인으로는 크게 2가지로 분석할 수 있습니다. 첫째, 개발 인력 및 개발비의 확보 능력입니다. 이는 히트작을 출시하기까지 중소 개발사가 감당해야 하는 비용이 높다는 것, 그리고 그만큼 오랜 기간 준비한 게임이 흥행에 실패할 경우 타격도 크다는 점을 의미합니다. 제공하는 게임 라인업이 많지 않은 중소 게임사들에게는 장기화되는 개발 기간 및 비용이 큰 부담으로 작용하게 됩니다.

아래 표에서도 확인할 수 있듯이 100인 이상의 대형 게임사에서는 2년~3년 정도의 기간을 투입하여 신작을 준비하지만, 30인 미만의 중소형 업체의 경우 1년 내외의 기간 정도로 짧아지는 것을 알 수 있습니다. 또한, 한 프로젝트에 있어서도 100인 이상의 대형 게임사에서는 한 프로젝트 당 100명 내외의 많은 인력이 투입하여 완성도 높은 신작을 만들 수 있지만, 30인 미만의 업체에서는 애초에 투입할 수 있는 재원이 많지 않은 만큼 100인 이상의 업체와 평균 게임 제작 인원에 있어 큰 차이를 보이고 있습니다. 물론 '애니팡'과 같이 개발 당시 10명도 안 되는 인력이 투입되어 큰 성공을 거둔 사례도 있지만, 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 자본과 인력 자체가 더 중요한 변수로 작용하게 되었고, '애니팡'과 같은 예외 사례도 점차 줄어들고 있습니다. 이처럼 기획부터 출시까지 모든 프로세스가 인력에 의해 진행되는 게임 산업의 특성 상 인적 자원의 수가 절대적으로 중요하며, 인적 자원과 자금력에서 큰 차이를 보이고 있는 게임업계는 점차 양극화되고 있습니다.

[업체 특성별 평균 게임 제작 소요 기간]

(단위: 개월)

[업체 특성별 평균 게임 제작 소요 기간]

출처: 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020.12.

주) 사례 수가 과소한 집단은 분석 대상에서 제외함

[업체 특성별 평균 게임 제작 인원]

(단위: 명)

[업체 특성별 평균 게임 제작 인원]

출처: 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020.12.

주) 사례 수가 과소한 집단은 분석 대상에서 제외함

둘째, 유저를 모집하는 데 필요한 평균 마케팅 비용이 증가하고 있습니다. 대형 게임사들은 유명 배우들이 모델로 등장하는 광고를 지하철, 버스 등 옥외는 물론 TV나 영화관 스크린에서도 펼치고 있습니다. 이는 모바일 게임을 중심으로 게임이 대중화되기 시작하면서 모든 사람들이 알 수 있는 모델을 기용하는 것이 효과적이기 때문입니다. 이처럼 자본력을 갖춘 대형 게임사들은 매스마케팅을 공격적으로 펼치고 있지만, 한 번에 최소 2~5억원 정도의 자금을 투입할 여력이 없는 중소 게임사들은 적극적인 홍보ㆍ마케팅을 펼치기 어려워졌습니다.

실제로 넷마블이 2020년 11월에 출시한 모바일 게임 '세븐나이츠2'의 경우 케이팝 스퀘어, 현대백화점 H월, 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 건물 외벽 등 삼성동 일대에 대형 옥외광고를 설치했습니다. 대형 옥외광고 제작에만 3개월 이상이 투입되었으며, 이 외에도 영상 크리에이터 중심으로 한 마케팅도 동반되고 있습니다. 회사별로 차이가 있을 수 있겠지만, 게임 신작 하나를 출시하기 위해 TV CF, 연예인 모델 기용, SNS 마케팅 등에 사용하는 비용이 100억 원이 넘는 경우도 발생하고 있습니다.

현재 가상현실(VR) 게임시장은 신형 하드웨어의 출시와 보다 높은 완성도를 갖춘 것으로 기대되는 신작 게임 소식이 전해지며 성장할 것으로 전망되며, 특히 2020년 10월 페이스북이 글로벌 시장에 출시한 VR 기기 오큘러스 퀘스트2는 출시일로부터 약 3개월 가량 지난 2020년 말 누적 판매량 120만 대를 기록하며 시장의 기대에 부응하는 모습을 보이고 있습니다. 오큘러스가 2021년 4월 22일 진행한 온라인 게임쇼 오큘러스 게이밍 쇼케이스에서는 과거 콘솔 시장에서 큰 인기를 얻었던 게임을 VR로 재해석하거나 VR 게임 시장 초기에 출시되어 좋은 반응을 얻어낸 게임의 여러 후속작들이 발표되었습니다. 대작 게임 IP가 VR 게임으로 활용된다는 점과 후속작을 출시할 수 있을 정도의 고정 팬층을 확보한 VR 게임이 시장에 존재한다는 점을 주목할 필요가 있습니다.

아직까지 국내 게임업계는 당사와 같이 VR게임 개발에 집중해 글로벌 시장을 꾸준히 공략하는 소규모 게임사들이 시장을 이끌어 가고 있으며, 주요 대형게임사들은 VR 기기 보급이 어느 정도 이뤄지는 것에 발맞춰 게임을 선보인다는 입장을 가지고 있는 것으로 파악됩니다.

다만, 위와 같이 VR게임 시장의 성장세가 지속됨에 따라 게임 개발에 많은 시간과 비용을 투입할 수 있는 국내ㆍ외 대형 게임사 위주로 시장이 재편될 수 있습니다. 또한 VR게임 수준이 점차 고도화됨에 따라 하나의 신작을 출시하기까지 더 많은 인력, 시간, 비용이 투입될 수 있으며, 지속적인 매출을 올리기 위해 홍보ㆍ마케팅 전략도 중요해지고 있습니다. 이처럼 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하는 만큼, 당사가 신작 개발이나 마케팅에 많은 노력을 기울이고 있다하더라도 대형 게임사와의 경쟁 심화로 인해 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. XR 교육
ㆍ
훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험

당사의 XR 교육
ㆍ
훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 이를 통해 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 분야입니다.

특
히 당사는 현재 XR 교육
ㆍ
훈련 사업과 관련된 주요 국책과제를 연속사업으로 수행하고 있으며

자체 개발한
당사의 특화 기술인 대공간 가상증강현실 시스템을 활용하여 교육ㆍ훈련 사업을 공공분야에 확산하고, 이를 민간 분야에도 확대 적용할 것을 계획하고 있으며, 기술 표준화와 각 전문 분야 인증을 통해 해외 시장 진출을 준비하고 있습니다.

그럼에도 불구하고,
당사가 진행하는 국책과제의 상용화 제품 출시 시점이 지연될 가능성이 있으며, 당사의 판단과는 달리 적용하고자 하는 기술의 필요성이 충분하지 않거나, 출시 완료한 신제품에 대한 수요가 부진할 경우에는 당사의 영업과 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 매출 실적이 당사 예상 대비 저조할 경우에는 당사의 수익성에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

또한
대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.

당사의 XR 교육
ㆍ훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 또한 제한적인 실제 공간에서 벗어나 다양한 시나리오를 기반으로 훈련자의 난이도와 훈련 모드 등을 선택할 수 있는 플랫폼을 구축하여 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 기술을 보유하고 있습니다.

화재, 지진과 같은 재난이나 건물, 교량 붕괴 등의 대형 사고와 같은 상황을 실제와 같이 재현하고 교육

ㆍ훈련을 진행하기 위해서는 1회 훈련 진행에 많은 비용이 소요될 뿐만 아니라, 진행 중 사고에 의한 훈련자의 부상이 발생할 위험까지 동반됩니다. 이러한 이유로 실습에 의한 교육
ㆍ훈련이 제대로 이루어지지 못하고 있는 문제를 해결할 수 있는 교육ㆍ훈련 콘텐츠에 대한 수요가 지속적으로 증가하고 있습니다.

[실감콘텐츠 적용 유망분야]

실감콘텐츠 적용 유망분야.jpg
실감콘텐츠 적용 유망분야

주) 출처: 정보통신산업진흥원,「VR

ㆍAR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례분석」2019

가상증강현실 시스템을 이러한 교육
ㆍ훈련 분야에 적용하기에 적합한 하드웨어 및 인프라가 아직은 완벽하지 않으며, 필요한 서비스를 위한 자체 기술 개발이 필요합니다. 특히, 각 산업에서 요구하는 교육훈련 시스템이 필요로 하는 가상공간의 규모와 참가자 수에 따른 이동 및 캐릭터 모션 추적의 정밀성(현실의 사람과 가상공간의 캐릭터간의 움직임 정합) 등은 가상증강현실 콘텐츠 경험의 만족도와 깊은 연관이 있어 충분한 기술력이 요구되는데, 기존 범용 제품만으로는 만족스러운 단계에 이르기에는 기술의 완성도가 부족한 상황입니다. 반면에, 당사는 '대공간 가상증강현실 기술'로, 대공간에서 복수의 유저가, 현실과 가상 현실을 넘나들며 상호 작용할 수 있게 해주는 독보적인 기술력을 보유하고 있습니다. 

당사는 2017년에 대공간 기반 VR 콘텐츠인 "Mortal Blitz for Walking Attraction"을 개발하여 세계 최고 권위의 게임 개발자 컨퍼런스인 미국 GDC에서 전시하였고, 2017년 3월부터 상업용으로 서비스하기 시작하여 일본의 세가(SEGA), 중국의 세가 조이폴리스(SEGA JOYPOLIS), 한국의 롯데월드 등 글로벌 27개사에 납품하는 실적을 올렸습니다. 또한, 대공간 기반 VR 콘텐츠를 VR게임과 같은 엔터테인먼트 분야에 국한시키지 않고, 일반 산업용 XR 콘텐츠에 적용하기 시작하였습니다. 

또한, 2019년에는 국내 화학물질안전원에 '화학사고 대응 훈련 시뮬레이션'을 개발하여 제공 하였으며, 이 시스템은 2018, 2019년 연속으로 세계 OECD포럼에 발표되어 사용 효과를 세계적으로 인정받았습니다.

그리고 2020년에는 국내 TTA에서 국내 표준으로 제정되었으며, 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다.

특히 당사는 각 산업 성장에 필요한 인력 양성을 위한 교육훈련분야에서 가상증강현실의 효율성에 큰 기대를 하고 있습니다. 구체적으로 당사는 현재 XR 교육
ㆍ훈련 사업과 관련된 주요 국책과제를 연속사업으로 수행하고 있으며, 주요 내용은 아래와 같습니다.

[
XR 교육ㆍ훈련 사업 관
련 국책과제]

분류

국책과제

주관기관

총 개발기간

사업화

화학

화학사고 대응 훈련 시스템

한국환경산업기술원

18.06~20.12

2022년 1분기

소방

화재진압 훈련 시스템

정보통신기획평가원

19.04~22.12

2022년 4분기

경찰

치안 훈련 시스템

치안정책연구소

20.04~22.12

2023년 2분기

국방

분대모의 훈련 시스템

국방기술진흥연구소

20.09~23.08

2023년 4분기

당사가 개발한 '화학사고 대응 훈련 시스템'은 2021년 1분기에 현장 적용되어, 화학물질 안전원이 운영하는 공식 교육프로그램으로 사용되고 있으며, 이외에 화학물질을 다루는 기업 및 기관에서 활용할 수 있는 시스템으로 판매를 위한 상용화를 완료하여 2022년부터 서비스할 예정입니다.
당사는 자체 개발한 XR 교육ㆍ훈련 기술을 주요 국책과제에 접목함으로써 핵심기술을 고도화할 뿐만 아니라 국가의 기술 경쟁력 제고를 위한 투자를 지속할 계획입니다.

[
XR 교육
ㆍ
훈련 사업

향후 추정 매출]

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)

국책과제 상용화
화학
-
3,055
3,455
3,855

소방
-
3,600
4,800
6,600

경찰
-
-
2,520
3,520

국방
-
2,181
2,181
2,000

수탁개발
2,494
2,702
2,770
2,838

합 계
2,494
11,538
15,726
18,813

XR 교육ㆍ훈련 상용 시스템 판매와 관련하여 당사는 이미 국내의 잠재적 수요처에 보유 기술내용을 전달하거나 소개를 진행하고 있습니다. 관련 기술을 보유한 국내 기업은 당사가 거의 유일하므로 관련 사업진행이 확정된다면 당사가 수주할 가능성이 높을 것으로 예상됩니다.

이와 같이 당사의 특화 기술인 대공간 가상증강현실 시스템을 활용하여 교육ㆍ훈련 사업을 공공분야에 확산하고, 이를 민간 분야에도 확대 적용할 것을 계획하고 있으며, 기술 표준화와 각 전문 분야 인증을 통해 해외 시장 진출을 준비하고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 당사가 진행하는 국책과제의 상용화 제품 출시 시점이 지연될 가능성이 있으며, 당사의 판단과는 달리 적용하고자 하는 기술의 필요성이 충분하지 않거나, 출시 완료한 신제품에 대한 수요가 부진할 경우에는 당사의 영업과 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 매출 실적이 당사 예상 대비 저조할 경우에는 당사의 수익성에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

또한 대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.

아. VR게임 흥행 실패 위험

게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 들지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다.

당사는 2020년 10월에
세계 최초 F2P VR 온라인 FPS
Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: 컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획입니다.

이처럼 당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다. 그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고,
게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다.

신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 들지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다.

전 세계적으로 가장 큰 성공을 거두고 있는 VR게임은 체코의 인디게임회사인 비트게임즈(Beat Games)가 2018년 5월에 출시한 비트세이버(Beat Saber)입니다. 2020년 3월 해외 언론(ROADTOVR)에 보도된 바에 의하면, 당시 누적 판매수량은 2백만 Copies로 총 매출액이 $67,500,000에 이르는 것으로 알려졌습니다. 또한, 2020년 10월 S&P Global Market Intelligence가 보도한 바에 따르면, 게임 다운로드 플랫폼 운영회사인 밸브(Valve)가 2020년 3월에 출시한 VR게임 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)는 6개월만에 $64,600,000의 매출을 기록하였습니다.

당사는 2002년 설립에서부터 슈팅게임을 개발 하는 회사로 출발을 하였으며, 2011년에 출시한 'Operation G.H.O.S.T.'로 아케이드 분야 세계 5대 '1인칭 건슈팅 개발사'로 인증을 받았습니다. 단일 제품으로 1,000대 이상 판매된 타이틀을 보유한 회사는 전세계 5개사로 일본의 SEGA, NAMCO, KONAMI, 미국의 RawThrills, 한국의 스코넥엔터테인먼트입니다.

당사는 VR 1인칭 건슈팅 게임 개발에 특화된 기술력을 바탕으로 2015년 Mortal Blitz : Episode1 이라는 타이틀로 세계 최초의 VR 1인칭 건슈팅게임을 기어VR(삼성과 Oculus가 공동 개발한 VR기기)로 서비스 하여 삼성과 오큘러스로부터 VR에서 슈팅 게임의 가능성을 입증한 계기가 되어, 이후 2017년 같은 타이틀 Mortal Blitz VR로 6DOF의 장점을 최대한 살린 1인칭 건슈팅 게임을 출시하여 월간 글로벌 판매 1위인 시장 점유율 4.5%를 차지하는 성과를 이루었습니다.

당사는 2020년 10월에
세계 최초 F2P VR 온라인 FPS
Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: 컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획입니다.

[주요 게임 출시 예상 스케줄]

콘텐츠명

장 르

플 랫 폼

출시일

Mortal Blitz: Combat Arena

VR FPS

PSVR

2020년 10월

Mortal Blitz: Colosseum
대전형 VR FPS
Oculus, PSVR 등
2022년 06월

Room Escape Online
방탈출
Oculus, PSVR 등

2022년 10월

Mortal Blitz: Revenge

1인(협동) VR FPS
Oculus, PSVR 등

2022년 12월

Mortal Blitz: Combat World

게임형 메타버스
Oculus, PSVR 등

2023년 10월

당사의
메타버스 VR 게임
사업부문은 XR 교육
ㆍ
훈련 부문과 함께 당사의 향후 추정 매출 중 가장 큰 비중을 차지하는 부분입니다. 각 VR게임 유통 플랫폼별 HMD 보급 수량에 콘텐츠별 가격 및 서비스 정책을 반영하여 향후 매출을 추정한 결과는 다음과 같습니다.

[
메타버스 VR 게임 사업
향후 추정 매출]

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)

온라인 게임
Mortal Blitz: Combat Arena
6
356
1,187
-

Mortal Blitz: Colosseum
-
1,150
4,237
5,277

Room Escape Online
-
575
3,018
3,402

Mortal Blitz: Revenge
-
286
4,405
10,730

Mortal Blitz: Combat World
-
-
79
1,868

기타
41
-
-
-

소 계
47
2,367
12,926
21,277

오프라인 게임 센터
1,316
1,100
1,127
1,156

합 계
1,363
3,467
14,053
22,433

당사는 Mortal Blitz를 브랜드로 다음과 같은 2가지 방향으로 사업화가 진행되고 있습니다. 하나는 Mortal Blitz의 시나리오 전개를 메인으로 하여 추가 에피소드를 공급하는 사업 모델이며, 전통 1인칭 건슈팅 게임의 재미를 이어가는 형태로 발전시켜 나가고자 합니다.

또 하나는 2020년부터 서비스를 시작하고 있는 Mortal Blitz Combat Arena의 세계관을 확장시켜 지금은 Mortal Blitz의 큰 월드에서 한 부분인 Arena(경기장)에서 전투를 하는 세계관을 게임으로 개발한 것이라면, Mortal Blitz의 큰 월드 전체를 세계관으로 하여 오픈 월드 형태로 발전 시킨 'Mortal Blitz Combat World'로 개발 하고자 합니다.

또한 Mortal Blitz 시리즈에 대해 매주 업데이트를 진행하고, 분기별 Season제를 운영함으로써 지속적으로 유저를 확대하여 수익을 창출할 계획이며, 공모자금의 일부는 마케팅 비용으로 사용되어 유저 확대에 기여할 것입니다. 현재의 VR게임 플랫폼 시장상황, 유저의 이용 현황 및 당사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 당사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

이처럼 당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다. 그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고, 게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

자. 지적재산권 침해 위험

당사는 2012년 SONY사의 HMD를 활용한 헤드트래킹 기술 개발을 시작으로 현재까지 다양한 플랫폼으로 많은 VR게임을 출시하면서 개발에 필요한 기술들을 축적하였고, 다수의 지적재산권도 확보하였습니다. 축적된 기술력을 바탕으로 VR게임 콘텐츠 개발 이외에도 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 및 XR 미래사업에 적극적으로 적용하고 있으며, 이미 다수의 국책 사업 및 용역 사업으로 개발된 교육ㆍ훈련 콘텐츠들이 성과를 올리고 있습니다.

특히 당사는 모션캡쳐 기술을 이용한 대공간 워킹 플랫폼 개발 노하우를 교육
ㆍ
훈련 전문 기술에 접목하여 높은 수준의 최적화 기술 및 체감화 장비 연동 기술을 개발하였으며, 이 과정에서 획득한 기술을 통해 5건의 특허를 취득하였습니다. 또한 기술난이도가 높은 콘솔 플랫폼 개발 관련 노하우를 VR게임 기술에 접목하여 높은 수준의 최적화 기술 및 네트워크 기술을 개발하였고, 이 과정에서 획득한 기술을 통하여 '가상현실 제어 시스템' 관련 특허 3건을 취득하였습니다.

이와 같이
특허권, 상표권, 저작권 등록 등을 통하여 지적 재산을 보호하고자 하는 당사의 노력에도 불구하고 디지털 콘텐츠 산업의 특성상 아이디어의 보호가 어려울 수 있으며, 지적재산권으로 보호받는 범위의 경계가 애매하기 때문에 분쟁이 발생할 여지는 항상 존재하고 있습니다. 이렇게 제3자에 의하여 당사가 보유하고 있는 지적재산권에 대한 소송 또는 기타 분쟁이 발생할 경우 분쟁의 결과에 따라 당사가 보유하고 있는 기술에 대한 독점적 권리를 향유하지 못할 수 있으며, 당사의 영업활동 및 손익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

벤처기업의 경우 관련 기술에 대한 특허 및 동 기술을 시현할 수 있는 핵심 원천기술 확보가 매우 중요합니다. 당사가 영위하고 있는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 사업은 회사가 보유하고 있는 특화된 기술 및 사업화 능력에 의하여 성패가 결정되는 기술집약적 산업에 속하며 이를 위한 기술 보호가 필수적입니다.

당사는 2012년 SONY사의 HMD를 활용한 헤드트래킹 기술 개발을 시작으로 현재까지 다양한 플랫폼으로 많은 VR게임을 출시하면서 개발에 필요한 기술들을 축적하였고, 다수의 지적재산권도 확보하였습니다. 축적된 기술력을 바탕으로 VR게임 콘텐츠 개발 이외에도 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 및 XR 미래사업에 적극적으로 적용하고 있으며, 이미 다수의 국책 사업 및 용역 사업으로 개발된 교육ㆍ훈련 콘텐츠들이 성과를 올리고 있습니다.

당사는 증권신고서 제출일 현재 당사가 제3자의 지적재산권 침해를 이유로 진행 중인 소송 기타 분쟁은 물론, 제3자가 당사의 지적재산권 침해를 이유로 진행 중인 소송 기타 분쟁은 없습니다. 또한 핵심 기술을 비롯하여 당사의 기술 전반에 대한 연구개발과 더불어 국내 및 해외에서 기술을 보호하기 위한 다수의 특허를 출원 및 등록하고 있습니다.

[지적재산권 현황]

특허

등록

국내: 17, 해외 : 1

실용신안

등록

해당사항 없음

출원

국내: 4, 해외: 7

출원

해당사항 없음

디자인 등록

해당사항 없음

프로그램 등록

88건 중 VR 관련 33건

상표권 등록

[등록]국내: 22, 해외: 3

품종보호권 등록

해당사항 없음

[출원]국내: 0, 해외: 0

기타

KC인증: 전기: 4, 전파: 4

[지적재산권 목록]

순번

구분

출원일

출원국가

출원번호

출원제목

1

등록특허

2015-09-15

한국

10-1665027

헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2

등록특허

2017-09-15

한국

10-1780669

단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3

등록특허

2020-06-30

한국

10-2130892

착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4

등록특허

2020-02-28

한국

10-2085440

가상현실 제어 시스템

5

등록특허

2020-02-28

한국

10-2085441

가상현실 제어 시스템

6

등록특허

2020-03-17

한국

10-2092464

착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

7

등록특허

2020-07-15

한국

10-2136471

자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8

등록특허

2020-09-01

한국

10-2152940

의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9

등록특허

2020-11-16

한국

10-2181587

가상환경 제어 시스템

10

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212507

가상현실 제어 시스템

11

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212508

가상현실 제어 시스템

12

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212510

가상현실 제어 시스템

13

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212511

가상현실 제어 시스템

14

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218088

가상현실 제어 시스템

15

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218089

가상현실 제어 시스템

16

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218091

가상현실 제어 시스템

17

등록특허

2021-04-01

한국

10-2237608

가상현실 제어 시스템

18

등록특허

2021-08-03

미국

16/661,268

가상현실 제어 시스템

19

출원특허

2020-10-14

한국

10-2020-0132667

가상 환경 제어 시스템

20

출원특허

2020-12-02

한국

10-2020-0166748

가상현실 제어 시스템 및 방법

21

출원특허

2019-10-23

미국

16/661,729

가상현실 제어 시스템

22

출원특허

2019-10-24

EU

19205080.5

가상현실 제어 시스템

23

출원특허

2019-10-24

EU

19205082.1

가상현실 제어 시스템

24

출원특허

2019-10-24

일본

2019-193151

가상현실 제어 시스템

25

출원특허

2019-10-24

일본

2019-193318

가상현실 제어 시스템

26

출원특허

2020-06-26

미국

16/958,524

가상환경 제어 시스템

27

출원특허

2020-06-26

미국

16/958,545

가상현실 제어 시스템

28
출원특허
2021-12-02
한국
10-2021-0171159
음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

29
출원특허
2021-12/09
한국
10-2021-0175770
가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

30

등록상표

2004-06-28

한국

40-0586079

SKONEC

31

등록상표

2004-06-28

한국

41-0102534

SKONEC

32

등록상표

2017-02-23

한국

40-1235365

VR SQUARE

33

등록상표

2017-06-26

한국

40-1263692

VR SQUARE

34

등록상표

2017-03-07

한국

40-1237921

CHOO-CHOO HEROES

35

등록상표

2017-03-07

한국

40-1237927

MORTAL BLITZ

36

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442732

VR RideAttraction

37

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442733

VR WalkingAttraction

38

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442729

VR ARENA

39

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442730

VR RideAttraction

40

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442731

VR WalkingAttraction

41

등록상표

2019-07-31

한국

40-1505072

VR ESCAPE

42

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463862

VR Partyroom

43

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463863

VR Simulator

44

등록상표

2019-08-16

한국

40-1510909

VR ARCADE

45

등록상표

2019-08-16

한국

40-1510910

FRIENDS SQUARE

46

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463864

Operation Blackwolf : Battle of The Desert

47

등록상표

2020-09-07

한국

40-1641040

VR 마스크

48

등록상표

2019-08-07

중국

34855733

스코넥 로고

49

등록상표

2019-08-07

중국

34839690

VR스퀘어 영문

50

등록상표

2020-05-13

일본

6251274

VR방탈출 일어

51

등록상표

2020-10-19

한국

40-1653378

MORTALBLITZ : COMBATARENA

52

등록상표

2020-10-19

한국

40-1653377

모탈블리츠 : 컴뱃아레나

53

등록상표

2021-06-18

한국

40-1742069

5GU-TICS

54

등록상표

2021-06-18

한국

40-1742070

파이브지유틱스

55

저작권

2016-08-01

한국

C-2016-018691

시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

56

저작권

2016-08-01

한국

C-2016-018692

시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

57

저작권

2016-04-25

한국

C-2016-009996

Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

58

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039627

인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

59

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039628

인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

60

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039625

이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

61

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039626

이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

62

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002123

Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

63

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002124

Mortal Blitz PSVR

64

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002125

Battle Arena In Mortal Blitz

65

저작권

2019-01-24

한국

C-2019-002397

Operation Blackwolf

66

저작권

2019-01-21

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C-2019-002126

Juicy PangPang

67

저작권

2019-03-21

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C-2019-008125

FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

68

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008126

VR Square BM

69

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008127

BeatSaber Arcade Server

70

저작권

2019-03-21

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C-2019-008128

VR Square party room operate tool

71

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008129

Simulator Operation Tool

72

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008130

VR Launcher

73

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008131

SkoCtrlServer

74

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008132

WALauncher

75

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2019-03-21

한국

C-2019-008133

WANewAdminClient

76

저작권

2020-06-03

한국

C-2020-018492

갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

77

저작권

2020-06-08

한국

C-2020-018870

브이커넥 라이브(Vconec Live)

78

저작권

2020-06-08

한국

C-2020-018492

모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

79

저작권

2020-08-13

한국

C-2020-027130

'일깨우다, 문무의 얼'

80

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039780

더테러: 특수수사대CSI

81

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039781

비밀연구실:환각

82

저작권

2020-06-01

한국

C-2020-039782

신들의 방 (Gods of Olympus)

83

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039783

인형의방 (Dolls Room)

84

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039784

제이콥의 감옥 (Jacob's Prison)

85

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039785

태양의 단 (Altar of Sun)

86

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039786

파라오의 저주 (Pharaoh's Curse)

87

저작권

2020-12-18

한국

C-2020-051149

현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

특히 당사는 모션캡쳐 기술을 이용한 대공간 워킹 플랫폼 개발 노하우를 교육, 훈련 전문 기술에 접목하여 높은 수준의 최적화 기술 및 체감화 장비 연동 기술을 개발하였으며, 이 과정에서 획득한 기술을 통해 5건의 특허를 취득하였습니다. 또한 기술난이도가 높은 콘솔 플랫폼 개발 관련 노하우를 VR게임 기술에 접목하여 높은 수준의 최적화 기술 및 네트워크 기술을 개발하였고, 이 과정에서 획득한 기술을 통하여 '가상현실 제어 시스템' 관련 특허 3건을 취득하였습니다.

이와 같이 특허권, 상표권, 저작권 등록 등을 통하여 지적 재산을 보호하고자 하는 당사의 노력에도 불구하고 디지털 콘텐츠 산업의 특성상 아이디어의 보호가 어려울 수 있으며, 지적재산권으로 보호받는 범위의 경계가 애매하기 때문에 분쟁이 발생할 여지는 항상 존재하고 있습니다. 이렇게 제3자에 의하여 당사가 보유하고 있는 지적재산권에 대한 소송 또는 기타 분쟁이 발생할 경우 분쟁의 결과에 따라 당사가 보유하고 있는 기술에 대한 독점적 권리를 향유하지 못할 수 있으며, 당사의 영업활동 및 손익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

2. 회사위험

가. 기술성장기업 특례 적용에 따른 관리종목 지정 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)입니다. 통상 기술성장기업 특례를 적용 받아 상장예비심사를 청구하는 기업은 사업의 성과가 본격화되기 전이기 때문에 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 당사 또한 증권신고서 제출일 기준 최근 4개 사업연도(2018년~2021년 3분기)간 지속적인 영업손실을 기록하고 있으나, 시장의 성장 및 신규사업 등을 통해 매출이 지속적으로 확대될 것으로 전망하고 있으며, 이와 더불어 수익성 제고를 위해 다양한 노력을 다하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 시장의 침체, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 성장성 및 수익성은 악화될 수 있으며,
「
코스닥시장 상장규정」 제53조(관리종목)
에
의거 기술성장기업으로서 관리종목 지정 요건에 대한 유예기간이 종료된 이후(당사가 2022년 상장할 경우 매출액 요건은 2027년부터, 법인세비용차감전계속사업손실 요건은 2025년부터 적용될 예정이나 자본잠식 관련 요건은 유예사항이 없어 신규 상장일이 속하는 사업연도말 자본잠식률이 100분의 50 이상일 경우 관리종목 및 상장폐지 요건에 해당할 수 있습니다.)에 영업실적이 급격히 악화될 경우 관리종목으로 지정될 위험이 있습니다.

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)으로서,
2021년

12
월 9일
상장예비심사 승인을 득하였습니다. 기술성장기업 중 기술 특례를 통해 코스닥시장 상장예비심사를 청구하기 위해서는 전문평가기관 2개 기관으로부터 기술평가를 받아야 하며 따라서,
당사는 자체 기술인
"가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술"에
대해 평가를 의뢰하여 2021년 5월 28일에 한국기업데이터, 나이스디앤비로부터 각각 A, A 등급을 취득하였습니다.

[전문평가기관의 종합의견]

구 분

평가
등급

종합의견

한국기업
데이터
A

(주)스코넥엔터테인먼트(이하 '동사')는 2002년 4월 설립된 비외감법인으로 VR 게임, XR(VR,AR,MR) 콘텐츠 개발을 주력제품(사업)으로 하는 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업을 영위중이며, 2020년 12월말 현재 총 자산 7,341백만원, 자기자본 1,203백만원 (납입자본금 7,446백만원), 평가기준일 현재 상시종업원 50명(임원 및 기업부설연구소 인원 제외) 규모의 가상현실 게임, 가상현실 교육훈련 시스템 등 VR 콘텐츠개발 기술력을 보유한 중소기업임.
동사가 보유한 다양한 기술의 핵심은 '가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술'로서, 가상현실 슈팅게임, 가상현실 교육훈련 시스템, 가상현실 커뮤니케이션 시스템 개발능력을 보유하고 있음. 동사의 차별화된 기술은 ①게임 관련하여 멀미경감 UI/UX, 레이턴시 정합, 다수플레이어 연동, 콘솔용 게임 개발, 콘솔 멀티플랫폼 최적화 기술 ②VR 교육훈련 시스템 관련하여 공간인식 정합, 체감화 장비연동, 대공간 워킹기술 ③VR커뮤니케이션 관련하여 아바타모션 연동기술 등임. 가상현실 게임으로는 모탈블리츠라는 인지도 높은 게임을 소니 플레이스테이션용으로 서비스하고 있으며, VR게임 개발, 서비스 플랫폼별 최적화 기술보유하고 있음. VR 교육훈련 시스템으로는 소방, 화학, 치안 등 실제 훈련에 제약이 많은 분야에 현실감있는 교육훈련이 가능한 시스템을 국가기관, 지자체의 발주를 받아 개발, 공급하고 있음. 기존 게임사업에서 축적한 가상현실 요소기술과 대공간협업 기술을 개발하여 화학재난 대응훈련 분야에 효용성 높은 시스템 개발하였음. VR 커뮤니케이션 시스템은 비대면 소통의 확산 추세에 따라 캐릭터 모션동기화 기술 등을 개발하여 회의, 강의, 커뮤니케이션 프로그램 사업부문 확장할 계획에 있음.
동사 설립 후 가상현실 슈팅게임을 개발하며 축적한 가상현실 요소기술은 VR교육훈련 및 VR커뮤니케이션 사업에 확장 적용할 수 있으며, 이를 바탕으로 사업영역 확장하고 있음. 동사는 사용자에게 현실감을 부여할 수 있는 요소기술(VR 인지부조화 경감 기술, 사용자의 움직임과 가상 오브젝트 연동 기술, 휴먼 인터랙션 UX/UI 구현 기술, 공간인식 정합 기술, 체감화 장비 연동 기술, 대공간 워킹 기술 등)을 보유하고 있음. 동기술은 기술트렌드에 부합하는 확장성이 높은 기술로서, 동사는 높은 수준의 기술력을 가진 기업으로 평가함.

■ 기술제품의 생산 및 품질관리 역량
동사의 제품은 핵심 부분이 자체 개발되고 있으며 3개의 개발조직이 유기적으로 협업하고 있음. 현재 매출 발생 중인 게임 및 교육훈련시스템 모두 자체적으로 개발되어 납품되고 있음. 교육훈련 사업의 경우 분야별로 센서 등 외부의 기술이 필요한 경우 아웃소싱(열감센서 등)하고 있음.

동사의 주력게임인 PSVR용 게임을 출시하기 위해서는 소니의 콘텐츠 검수팀에서 기술 및 완성도에 대한 검수가 이루어지며, 일반적으로 이를 한 번에 통과하기 어렵고 여러 단계의 검수과정에서 수정 요구가 발생하게 됨.

자체적인 검수는 별도의 품질관리팀(시험평가)을 운영하고 있고 품질관리의 객관성을 높이고자 개발팀과 분리함. 품질관리팀은 제1, 제2 개발본부가 공동으로 진행하고 있고 외부 품질관리 기업과 협업도 진행하기 때문에 객관적인 품질관리가 수행되고 있음.

동사는 개발과정에서 일어나는 소스의 변경 이력을 지속적으로 추적하고 있고 프로젝트팀 간 커뮤니케이션 자동화를 통해, 개발과정에서 생기는 위험요소를 최소화하는 등 개발관리 체계를 구축하고 있어 개발 프로세스의 효율성을 제고하고 있음.

[인증 등 객관적 품질수준]

동사에서 개발한 대공간 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들이 표준화절차에 진입하고 있음.

1. '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격'을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회(TTA) 심사를 통과

2. '화학사고 대응 훈련 시뮬레이션'을 개발, 2018, 2019년 연속 OECD포럼 발표

3. IEEE '대공간 가상현실 훈련 시스템 : Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인), 워킹그룹(IEEE2888) 표준화 작업을 진행 중

■ 경쟁제품 대비 사업화 경쟁력
동사는 2002년 사업시작부터 콘솔게임, 아케이드게임 경쟁력을 확보하고 있었으며, 닌텐도, 소니용 콘솔 게임을 개발하여 납품, 유통한 이력 보유하고 있음. 특히 PSVR게임 개발은 동사의 경쟁력이 높은 부문임.
동사가 현재 진행하고 있는 대공간 가상 훈련시스템(화학, 소방, 치안, 국방) 개발과 관련하여, 국책과제의 결과물인 실감 가상훈련 콘텐츠 또는 시스템을 개발하는 주체는 모두 동사로서, 화학 및 국방 과제는 동사가 단독으로 진행하는 과제이므로 동사가 사업화의 주체가 됨.

현재 개발을 마치고 사업화를 진행중인 화학사고 대응훈련 시스템은 발주처인 화학물질안전원을 비롯한 한국가스안전공사, 기타 대기업 대상 사업화진행 중으로 VR교육훈련 국내개발 사업화 수준은 동사가 선도하고 있음.

■ 주력 기술제품 시장규모 및 특성
동사의 주요사업은 VR콘텐츠개발로서, 세부적으로는 VR게임, VR교육훈련, VR커뮤니케이션(메타버스 등)시스템으로 구분할 수 있음. 가상현실 시스템시장 및 게임시장, 교육훈련시스템 시장을 일별하여 시장규모 및 특성을 평가함.

HMD 등 하드웨어를 중심으로 시장이 성장하고 있지만, 가상현실 장비의 보급 이후에는 미디어, 콘텐츠, 플랫폼 등 소프트웨어 시장이 더 큰 비중을 차지할 전망임. 가상현실은 향후 ICT 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야로 기존 ICT 시장을 크게 변화시키고 신규시장을 창출할 수 있는 파급력 있는 기술로 평가되고 있음. 게임, 영상, 공연 등 엔터테인먼트 산업을 중심으로 제조, 국방, 의료, 건설 등 다양한 산업 분야에서 가상현실 기술이 활용될 것으로 예상됨.

국내 가상현실 시장은 2017년 2,773억 원 규모이며, 이후 연평균 39.05%의 성장률을 보이면서 2024년에는 2조 7,864억 원의 시장규모를 형성할 것으로 전망됨.

VR게임, 교육훈련 산업으로 구성된 VR콘텐츠 시장이 차지하고 있는 시장규모, 시장성장성(동업종 평균 대비), 장단기 시장전망, 수익성, 경쟁강도, 수명주기 및 시장촉진·저해요인을 종합적으로 검토한 결과, VR콘텐츠 산업의 시장매력도는 우수한 수준으로 판단됨. 

■ 기술제품의 인지도
동사는 설립초기부터 국내외 유명게임을 유통하였고 인지도 높은 게임플랫폼(닌텐도, 세가, 소니, 마이크로소프트)용 게임타이틀을 개발, 공급하여 인지도 높은 상황임. 특히, 2016년 이후 VR건슈팅게임 '모탈블리츠'를 브랜드화하여 PSVR용으로 공급하고 있어 슈팅게임분야 인지도 높음.
현재 플레이스테이션 스토어에서만 공급중인 모탈블리츠 컴뱃아레나를 2021년 4분기에 오큘러스스토어, 2022년 1분기에 스팀스토어에 공급계획임. 모탈블리츠 리벤지는 2022년 3월 개발완료하여 2022년 2분기 이후 PSVR, 오큘러스, 스팀 스토어에 공급계획중임. 2022년 리듬게임 비바체를 하반기 출시계획으로 개발 중이고 모탈블리츠 컴뱃월드는 공간 및 대전인원을 확장하여 2023년 4분기 출시할 예정이며 게임에 메타버스 요소를 가미한 포트나이트와 같은 컨셉으로 게임내 커뮤니티활동, 가상화폐 결제, 공연 등이 가능한 서비스로 개발할 계획임.

동사의 VR교육훈련 시스템은 국내 국책기관, 지자체 발주건을 수주하여 개발하고 있어 해외시장 진출은 요원한 상황임. 다만, 동사의 보유기술이 직접 응용되고 대공간 협업 시스템에 있어 국내 타사대비 경쟁력 보유하고 있어 향후 국내 R&D발주건 수주확률 높음. 동사는 최근 3년간 연구개발 진행3건, 완료8건의 실적보유하고 있으며 동 분야 인지도 매우 높은 상황임.

나이스
디앤비
A
주식회사 스코넥엔터테인먼트는 2002 년 설립된 게임 콘텐츠 개발사로 설립 이후 소니의 플레이션 등 콘솔용 게임 개발에 주력하였음 2013 년 이후로는 VR( V irtual Reality) 기술의 개발에 집중하여 2015 년에 자체 기술력을 기반으로 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 VR' 을 상용화했을 뿐만 아니라 2016 년에는 소니의 플레이스테이션용 VR(PSVR) 건슈팅 게임 모탈블리츠 를 개발하였음 모탈블리츠 는 최초의 P SVR 건슈팅 게임으로 PSVR 출시시 제공되는 데모 디스크에도 수촉되었음 동사는 2017 년에 모탈블리츠 를 상용화하여 북미 일본 유럽 등지에서 다운로드 1 위를 기록하였음.
동사의 핵심기술은 VR 게임 콘텐츠 개발 기술이며 동사는 플레이스테이션 용 VR 플랫폼인 PSVR 및 오큘러스 퀘스트 (Oculus Quest ) 등과 연동할 수 있는 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 컴뱃아레나 를 개발하여 서비스하고 있음 동사는 특허등록 17 건 특허출원 2 건 상표권 20 건 프로그램 등록 9 건을 보유하고 있으며 평가대상기술과 관련된 4 건은 미국 일본 유럽 등지에 출원되어 있음.
동사는 연구개발을 위해 기업부설연구소를 2010 년 4 월부터 운영 중에 있으며 기업부설연구소에는 기술책임자를 포함한 16 명의 기술인력이 근무하며 VR 기술 가상현실 기술에 대응하여 현실공간을 인식하여 가상의 공간에 정합하는 기술과 실감 비대면 커뮤니케이션 기술 등을 연구하고 있음 동사는 외부 전문 투자기관으로부터 총 5 회의 투자를 유치하였을 뿐만 아니라 다수의 국가연구개발 사업에 선정되어 개발자금을 조달 받은 실적을 보유하고 있음.
동사가 개발한 VR 건슈팅 게임은 플레이스테이션 스토어 스팀 등의 온라인 다운로드 플랫폼을 이 용하여 판매되고 있을 뿐만 아니라 동사 또는 협력사가 운영하는 오프라인 게임센터를 통해 다양한 형태로 매출을 발생시키고 있음 동사의 판매처들은 해당 비즈니스 모델을 장기간 운영하여 신뢰성이 검증된 것으로 판단됨.
동사의 목표시장인 VR 게임 시장은 도입 혹은 성장 초기에 해당하며 다양한 국내외 업체들이 게임을 개발 유통함에 따라 아직까지 실질적인 선두 후발업체를 구분하기가 쉽지 않음 VR 게임 시장의 경우 아직까지 차별화된 제품 제공이 가능하며 업체간 과당경쟁이 나타나고 있지는 않은 것으로 판단되나 다만, 지속적인 연구개발투자를 요구하고 있어 안정적 수익성을 유지하기가 쉽지 않으며 상대적으로 기술적 진입장벽도 존재하여 시장참여에 대한 어려움도 일부 존재함.
동사의 기술성은 기술의 완성도, 기술의 경쟁우위도, 기술인력의 수준, 기술제품의 상용화 경쟁력 등을 고려할 때 상당히 양호한 수준으로 판단되며, 기술제품의 시장규모 및 성장잠재력과 기술제품의 경쟁력 감안 시 전반적인 시장성은 보통 수준인 것으로 평가됨. 이에 따라 동사의 최종 기술평가등급은 장래 환경변화에 다소 영향을 받을 수는 있으나 우수한 기술력을 보유한 A 수준으로 의견 제시함

한편, 상장예비심사를 청구하는 기업의 유형별 외형요건은 아래와 같이 일부 차이가 존재합니다.

[코스닥시장 상장예비심사 청구기업 유형별 주요 외형요건 비교]

구분

일반기업(벤처기업 포함)

기술성장기업

수익성ㆍ매출액 기준

시장평가ㆍ성장성 기준

전문평가
(기술/사업모델)

성장성 추천

주식 분산
(택일)
주1)

① 소액주주 500명 이상 & ⒜ 또는 ⒝
 ⒜ 소액주주 25% 미만 소유 시(청구일 기준) : 공모 10% 이상 & 소액주주 지분 25% 이상
 ⒝ 소액주주 25% 이상 소유 시(청구일 기준) : 공모 5% 이상(10억원 이상)
② 소액주주 500명 이상 & 공모 10% 이상 & 공모주식수가 일정주식수 이상 주2)
③ 소액주주 500명 & 공모 25% 이상
④ 소액주주 500명 & 국내외 동시공모 20% 이상 & 국내 공모주식수 30만주 이상
⑤ 청구일 기준 소액주주 500명 & 모집에 의한 소액주주 지분 25%(또는 10% 이상 & 공모주식수가 일정주식수 이상 주2))

경영성과 및
시장평가 등
(택일)

① 법인세차감전계속사업이익 20억원[벤처: 10억원] & 시총 90억원

① 시총 500억원 & 매출 30억원 & 최근 2사업연도 평균 매출증가율 20% 이상

① 자기자본 10억원
② 시가총액 90억원

② 법인세차감전계속사업이익 20억원[벤처: 10억원] & 자기자본 30억원[벤처: 15억원]

② 시총 300억원 & 매출액 100억원 이상[벤처: 50억원]

전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받고 평가결과가 A등급 이상일 것

상장주선인이 성장성을 평가하여 추천한 중소기업일 것

③ 법인세차감전계속사업이익 있을것 & 시총 200억원 & 매출액 100억원[벤처: 50억원]

③ 시총 500억원 & PBR 200% 이상

④ 법인세차감전계속사업이익 50억원

④ 시총 1,000억원 이상

⑤ 자기자본 250억원 이상

감사 의견

최근 사업연도 적정

경영투명성
(지배구조)

사외이사, 상근감사 충족

기타 요건

주식양도 제한이 없을 것 등

주1)

주식 분산 요건은 신규상장 신청일 기준입니다.

주2)

일정 공모주식수: 100만주(자기자본 500~1,000억원), 200만주(자기자본 1,000~2,500억원), 500만주(자기자본 2,500억원 이상)

상기와 같이 기술성장기업으로서 상장예비심사를 청구하는 경우 일반기업 및 벤처기업에 비해 주요 외형요건이 완화되어 있으며, 특히 경영성과 및 시장평가 요건 등에 있어 제한이 크지 않습니다. 따라서 기술성장기업은 일반적으로 사업의 성과가 본격화되기 전이므로 안정적인 재무구조 및 수익성을 보이고 있지 않은 경우가 많습니다.

당사 또한 기술성장기업(기술 특례상장)으로서 일반(벤처)기업에 비해 완화된 외형요건을 적용 받았으며, 증권신고서 제출일 현재 일반 신규상장기업 대비 낮은 수준의 영업실적을 보이고 있습니다.

[당사 요약 (포괄)손익계산서]

(단위: 백만원)

구분
2021년 3분기
(제21기 3분기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

회계처리기준
K-IFRS
K-IFRS
K-IFRS
K-GAAP

영업수익
3,493
4,558
7,675
3,931

영업비용
5,967
9,995
13,520
12,040

영업손실
2,474
5,437
5,845
8,109

법인세비용차감전순손실
2,612
8,971
9,716
10,875

당기순손실
2,612
8,971
9,716
10,875

총포괄손실
2,612
8,832
8,560
10,875

당사의 경우 지난 2018년부터 2021년 3분기까지 지속적인 영업손실을 기록하고 있습니다. 그러나 당사는 XR 교육ㆍ훈련 국책과제의 상용화 및 VR 게임 플랫폼에 대한 공격적 마케팅 투자 등을 통해 향후 매출액 전체 규모는 확대될 것으로 전망됩니다. 이와 더불어 수익성 제고를 위해서도 다양한 노력을 진행하고 있습니다.

당사의 2024년까지의 매출액 추정 세부 내역은「제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견) - 4. 공모가격에 대한 의견 - (4) 희망 공모가액의 산출 - (다) 추정 당기순이익 산정내역」 부분을 참고해주시기 바랍니다. 

[2021년~2024년 추정 손익계산서]

(단위: 백만원)

구분
2021년(E)

2022년
(E)

2023년
(E)

2024년
(E)

영업수익
6,152
17,428
32,263
43,792

영업비용
8,770
15,662
24,183
30,154

영업손익
(2,618)
1,766
8,080
13,638

영업외수익
186
-
-
-

영업외비용
(340)
(51)
(72)
(75)

법인세차감전순손익
(2,772)
1,715
8,008
13,563

법인세등
-
-
-
-

당기순이익
(2,772)
1,715
8,008
13,563

한편,

「코스닥시장 상장규정」 제53조(관리종목)
에서는 매출액, 법인세비용차감전계속사업손실, 장기 영업손실, 자본잠식 등 코스닥시장 상장법인으로서의 경영성과 및 재무상태에 미달하는 경우 관리종목으로 지정하도록 규정하고 있습니다.

[코스닥시장 상장법인 관리종목 지정사유]

구 분

지 정 사 유

최근 사업연도(2020년도)
경영성과 및 재무상태

매출액

- 최근 사업연도 30억원 미만 (기술성장기업은 상장 후 5년간 미적용)

영업수익: 4,558,263,292원

법인세비용차감전계속사업손실

- 최근 3사업연도중 2사업연도에 각각 당해 사업연도말 자기자본의 100분의 50을 초과하는 법인세비용차감전계속사업손실(10억원 이상인 경우에 한한다)이 있고, 최근 사업연도에 법인세비용차감전계속사업손실이 있는 경우 (기술성장기업은 상장 후 3년간 미적용)

법인세비용차감전계속사업손실: 8,971,051,345원

영업손실

- 최근 4사업연도 영업손실 (기술성장기업은 미적용)

영업손실: 5,437,104,918원

자본잠식 및 자기자본

- 최근 반기말 또는 사업연도말 기준 자본잠식률 100분의 50 이상 주2)
- 최근 반기말 또는 사업연도말 기준 자기자본 10억원 미만
- 최근 반기의 재무제표에 대한 감사인의 검토의견(감사의견 포함)이 부적정, 의견거절 및 감사범위제한으로 인한 한정이거나 반기보고서 법정제출기한의 다음날부터 10일 이내에 반기검토(감사)보고서를 제출하지 아니한 경우
- 기술성장기업은 미적용 요건 없음

자본잠식률: 140.41%
자기자본: -1,796,868,976원
감사의견: 적정

주1)

상기 관리종목 지정사유는 경영성과 및 재무상태와 관련된 지정사유만 기재한 것입니다.

주2)

자본잠식률 = (자본금 - 자기자본) ÷ 자본금 × 100(%)

당사는 기술성장기업(기술 특례상장) 적용 기업으로서 매출액 요건의 경우 신규상장 예정일이 속하는 사업연도인 2022년도를 포함한 연속하는 5개 사업연도 (2026년도 까지), 법인세비용차감전계속사업손실 요건의 경우 신규상장 예정일이 속하는 사업연도를 포함한 연속하는 3개 사업연도(2024년도까지)에 대해서는 해당 요건을 적용받지 않습니다. 즉, 당사가 2022년에 코스닥시장에 상장할 경우, 매출액 요건은 2027년부터, 법인세비용차감전계속사업손실 요건은 2025년부터 적용 받게 될 예정입니다.

당사의 경우 2020년까지 지속적인 영업손실을 기록하고 있습니다. 그러나 당사가 영위하고 있는
XR 교
육ㆍ훈련 콘텐츠 및 VR 게임 사업 매출은
지속적으로 확대될 것으로 전망되고 있으며, 이와 더불어 수익성 제고를 위해 다양한 노력을 다하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 시장의 침체, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 성장성 및 수익성은 악화될 수 있으
며, 「
코스닥시장 상장규정」 제53조(관리종목)
에 의거 기술성장기업으로서 관리종목 지정 요건에 대한 유예기간이 종료된 이후(매출액 요건은 2027년부터, 법인세비용차감전계속사업손실

요건은 2025년부터 적용)에 영업실적이 급격히 악화될 경우 관리종목으로 지정될 위험이 있습니다.

나. 실적 하락 및 수익성 악화 위험

당사의 메인 사업인 온라인 VR게임과 XR 교육ㆍ훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 영업수익 대비 큰 규모의 연구개발 및 시설투자 관련 지출로 인해 최근 3사업연도간 영업적자를 기록하고 있어 이익률은 음(-)의 수치를 보여주고 있습니다. 특히 대규모 투자가 집중된 VR스퀘어 운영 및 오프라인 VR게임 사업을 COVID-19 팬데믹 사태로 종료하게 되면서 과거 3개년간 큰 폭의 당기순손실이 지속되었습니다.

당사는 2020년까지는 적자를 시현하였으나, 사업전략 재수립 및 조직 개편을 통한 효율성 확보와 함께 현재 개발중인 기술의 사업화가 진행 됨에 따라 2022년부터는 흑자로 전환될 것으로 예상하고 있습니다. 당사는 가상증강현실 콘텐츠 개발에 필요한 핵심기술을 토대로 게임 분야의 전문기술과 교육/훈련분야의 전문기술 및 XR 융복합 콘텐츠 개발 기술을 보유함으로써 기술경쟁력 우위를 확보하였습니다. 특히, 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다. 비대면 환경이 촉발시킨 메타버스의 도래 및 가상융합기술(XR)의 전 산업 활용 확대 등의 영향으로 게임분야 및 교육/훈련분야 관련 전방시장 모두 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다.

그럼에도 불구하고
국내ㆍ외 기술력을 확보한 업체의 신규 시장 진입으로 현재보다 경쟁이 심화될 수 있고, 디지털콘텐츠 시장의 성장성이 정체되거나, 정부의 정책적 지원이 축소 또는 중단되는 등 시장 환경이 악화될 가능성이 있으며,
당사의 XR교육ㆍ훈련시스템 상용화가 지연되거나 VR게임 콘텐츠의 흥행이 예상보다 저조할 경우와 같은 부정적인 상황이 발생할 경우 당사가 보유하고 있는 기술경쟁력 우위에도 불구하고 당사의 실적 및 수익성 지표는 악화될 수 있습니다.

[수익성 지표 추이]

(단위: 백만원)

구분

2018년

(제18기)

2019년

(제19기)

2020년

(제20기)

2021년 3분기

(제21기 3분기)

업종평균

영업수익

3,931

7,675

4,558

3,493
-

영업비용

12,040

13,520

9,995

5,967
-

영업이익

-8,109

-5,845

-5,437

-2,474
-

영업이익률

-206.26%

-76.15%

-119.28%

-70.83%
6.37%

당기순이익

-10,875

-9,716

-8,971

-2,612
-

당기순이익률

-276.61%

-126.58%

-196.81%

-74.78%
5.29%

주) 업종평균은 한국은행 2019년 기업경영분석 'J582. 소프트웨어 개발 및 공급업'을 적용하였습니다.

당사의 메인 사업인 온라인 VR게임과 XR 교육ㆍ훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 영업수익 대비 큰 규모의 연구개발 및 시설투자 관련 지출로 인해 최근 3사업연도간 영업적자를 기록하고 있어 이익률은 음(-)의 수치를 보여주고 있습니다. 특히 대규모 투자가 집중된 VR스퀘어 운영 및 오프라인 VR게임 사업을 COVID-19 팬데믹 사태로 종료하게 되면서 과거 3개년간 큰 폭의 당기순손실이 지속되었습니다.

2018년의 경우 오프라인 VR 체험존 구축 및 콘텐츠 개발을 위한 대규모 투자를 집행하면서 설비투자와 관련한 감가상각비, 지급임차료, 추가 채용인력에 대한 인건비 등의 항목을 포함한 120억원의 영업비용이 발생하였습니다. 이에 따라 81억원의 영업손실을, 무형자산 중 일부 개발비에 대한 자산성이 부인되어 25억원의 손상차손을 인식하면서 109억원의 당기순손실을 기록하였습니다.

오프라인 VR게임 관련 투자 및 개발인력 투자 집행의 결과로 2019년 용역매출 33억원, VR스퀘어 직영점 서비스매출 14억원 등의 성과가 발생하면서 영업수익이 전기 대비 37억원 증가하였습니다. 그러나 2020년 시작된 COVID-19 팬데믹의 영향으로 VR스퀘어 직영점과 글로벌 오프라인 VR게임 시장이 침체되면서, 당사의 오프라인 매출이 급감하였고 그 외에도 실감공간구축사업 등 입찰 사업들이 지연되며 용역매출 또한 급감하였습니다.

또한 한국채택국제회계기준 도입 이후 부채로 계상된 상환전환우선주의 공정가치 변동에 따른 평가손실이 인식되면서 손실 폭이 증가하였습니다.

당사는 2020년까지는 적자를 시현하였으나, 사업전략 재수립 및 조직 개편을 통한 효율성 확보와 함께 현재 개발중인 기술의 사업화가 진행 됨에 따라 2022년부터는 흑자로 전환될 것으로 예상하고 있습니다.

당사는 가상증강현실 콘텐츠 개발에 필요한 핵심기술을 토대로 게임 분야의 전문기술과 교육/훈련분야의 전문기술 및 XR 융복합 콘텐츠 개발 기술을 보유함으로써 기술경쟁력 우위를 확보하였습니다. 특히, 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다.

또한, 시장 측면에서는 비대면 환경이 촉발시킨 메타버스의 도래 및 가상융합기술(XR)의 전 산업 활용 확대 등의 영향으로 게임분야 및 교육/훈련분야 관련 전방시장 모두 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다.

그럼에도 불구하고 국내ㆍ외 기술력을 확보한 업체의 신규 시장 진입으로 현재보다 경쟁이 심화될 수 있고, 디지털콘텐츠 시장의 성장성이 정체되거나, 정부의 정책적 지원이 축소 또는 중단되는 등 시장 환경이 악화될 가능성이 있으며, 당사의 XR교육ㆍ훈련시스템 상용화가 지연되거나 VR게임 콘텐츠의 흥행이 예상보다 저조할 경우와 같은 부정적인 상황이 발생할 경우 당사가 보유하고 있는 기술경쟁력 우위에도 불구하고 향후 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

다. 재무안전성 관련 위험

당사의 부채비율과 차입금의존도는 업종평균에 비해 높은 수준이지만, 영업활동으로 창출된 현금과 자본시장에서의 자금조달 등을 통해 적정 부채비율을 유지하기 위한 노력을 계속하고 있으며, 향후 예상되는 매출과 이익 수준을 고려할 때 부채비율은 점진적으로 개선될 것으로 판단됩니다.

특히 2020년말 현재 상환전환우선주 관련 부채 4,829백만원은 2021년 3월부터 6월까지 수 차례에 걸쳐 전액 보통주로 전환이 완료되었습니다. 이로 인해 부채와 자기자본이 각각 해당 금액만큼 감소 및 증가하여 증권신고서 제출일 현재는 자본잠식이 해소된 상태입니다.

그럼에도 불구하고
대내외적 불확실성이 발생하거나 영업환경이 악화되어 수익성 악화로 이어질 경우 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 향후 상용화 제품 개발 및 신규사업 진출, 연구개발 등을 위한 투자비용 및 고정비용 등이 증가할 경우 비용 부담이 발생할 수 있습니다.

또한, 향후 경기 불황 등에 따른 전방산업 부진 및 영업환경 악화 등에 따라 당사의 실적이 악화될 경우 또는 당사의 계획대로 프로젝트가 진행되지 않을 경우 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

[재무안정성 지표]

(단위: 백만원)

구분

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기
업종평균

K-IFRS

K-IFRS

K-IFRS

K-IFRS

부채총계

35,656

37,079

9,138

5,574
-

자본총계

(13,479)

(22,039)

(1,797)

894
-

부채비율

자본잠식

자본잠식

자본잠식

623.49%

69.37%

차입금의존도

151.29%

233.97%

84.17%

47.01%

18.40%

유동비율

36.67%

16.25%

39.84%

72.12%

196.75%

당좌비율

33.13%

13.59%

32.83%

61.67%

190.90%

주) 업종평균은 한국은행 2019년 기업경영분석 'J582. 소프트웨어 개발 및 공급업'을 적용하였습니다.

당사의 일반기업회계기준에 따른 부채비율은 2018년말 12.11%로 양호하였으나, 2020년에 한국채택국제회계기준을 도입하면서 2019년부터 상환전환우선주에 대해 과거 회계기준에 따라 자본으로 분류하던 것을 부채요소와 자본요소로 분리하여 재측정함에 따라 자본잠식의 결과를 낳았습니다.

[부채로 계상된 상환전환우선주]

(단위: 백만원)

구 분

2018년

2019년

2020년

2021년
3분기

상환전환우선주부채

-

3,000

3,000

-

당기손익-공정가치측정금융부채

-

27,477

1,829

-

합 계

-

30,477

4,829

-

또한 과거 회계기준에서는 운용리스로 분류되었던 본사 건물 및 차량운반구 임대차계약과 관련하여 2019년부터는 사용권자산 및 리스부채를 각각 인식하고 있으며, 무형자산의 경우에도 과거 회계기준에서 자산화하였던 일부 개발비를 발생시점에 비용화하는 것으로 조정하면서 부채비율 증가의 한 요인이 되었습니다.

당사의 부채비율과 차입금의존도는 업종평균에 비해 높은 수준이지만, 영업활동으로 창출된 현금과 자본시장에서의 자금조달 등을 통해 적정 부채비율을 유지하기 위한 노력을 계속하고 있으며, 향후 예상되는 매출과 이익 수준을 고려할 때 부채비율은 점진적으로 개선될 것으로 판단됩니다.

특히 2020년말 현재 상환전환우선주 관련 부채 4,829백만원은 2021년 3월부터 6월까지 수 차례에 걸쳐 전액 보통주로 전환이 완료되었습니다. 이로 인해 부채와 자기자본이 각각 해당 금액만큼 감소 및 증가하여 증권신고서 제출일 현재는 자본잠식이 해소된 상태입니다.

그럼에도 불구하고 대내외적 불확실성이 발생하거나 영업환경이 악화되어 수익성 악화로 이어질 경우 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 향후 상용화 제품 개발 및 신규사업 진출, 연구개발 등을 위한 투자비용 및 고정비용 등이 증가할 경우 비용 부담이 발생할 수 있습니다.

또한, 향후 경기 불황 등에 따른 전방산업 부진 및 영업환경 악화 등에 따라 당사의 실적이 악화될 경우 또는 당사의 계획대로 프로젝트가 진행되지 않을 경우 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

라. 매출채권 회수지연 및 미회수에 따른 위험

최근 3년간 당사의 매출채권회전율은 6.53~10.09로 업종 평균인 6.86을 상회하고 있습니다. 당사의 주요 고객은 공공기관 또는 대기업으로 신용등급이 우수하여 매출채권이 안정적으로 회수되고 있습니다. 당사는 신중한 고객 선별 및 적정 마진 추구를 사내 정책으로 실천하고 있습니다. 연령분석을 통해 매출채권을 관리하고 있으며, 계약에 명시된 결제기한 준수를 원칙으로 하고 있습니다. 또한, 매출채권이 계약서에 명시된 기한 내에 수금되었는지 자금담당자가 확인하여 회수되지 않은 경우, 영업담당자를 통해 내용증명 송부 및 추심을 진행하고 있습니다.

다만,
향후 당사의 매출 규모가 증가하고 매출처 다변화에 따라 매출채권의 회수가 지연됨으로써 부실화 위험이 증가하여 대손충당금을 추가로 설정하게 될 경우 대손상각비 인식으로 인해 당사의 재무상태, 수익성 및 현금흐름에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 매출처의 요청으로 회수기간을 연장하거나 전방산업인 디지털콘텐츠 산업의 부진 또는 예측하지 못한 대체재의 등장 등으로 인해 매출처의 자금 사정이 악화될 경우, 당사의 유동성 위험이 가중되어 재무안정성 및 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

[매출채권 회전율]

(단위: 백만원)

재 무 비 율

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기

업종평균

K-GAAP

K-IFRS

K-IFRS

K-IFRS

영업수익

3,931

7,675

4,558

3,493

-

평균 매출채권

447

756

698

278

-

매출채권회전율

8.80

10.17

6.53

16.75

6.86

주)
2021년 3분기 매출채권회전율 연환산하여 산출하였습니다.

최근 3년간 당사의 매출채권회전율은 6.53~16.75로 업종 평균인 6.86을 상회하고 있습니다. 당사의 주요 고객은 공공기관 또는 대기업으로 신용등급이 우수하여 매출채권이 안정적으로 회수되고 있습니다. 다만, 2020년말 매출채권 중 222백만원(금액 비중 약 53%)이 12월에 발생함에 따라 2020년 매출채권회전율이 다소 감소하였습니다.

당사의 최근 3개년 기준 주요 매출처는 대기업 또는 공공기관으로서 신용등급이 우수하고 관련 매출채권도 모두 회수를 완료하였습니다. 당사는 신중한 고객 선별 및 적정 마진 추구를 사내 정책으로 실천하고 있습니다. 연령분석을 통해 매출채권을 관리하고 있으며, 계약에 명시된 결제기한 준수를 원칙으로 하고 있습니다. 또한, 매출채권이 계약서에 명시된 기한 내에 수금되었는지 자금담당자가 확인하여 회수되지 않은 경우, 영업담당자를 통해 내용증명 송부 및 추심을 진행하고 있습니다.

[매출채권 연령분석]

(단위: 백만원)

구분

3월 이하

3월초과

～6월

6월초과

～1년

1년 초과

매출채권

(총액)

부도금액

(업체수)

2018년말

535

7

-

207

749

-

2019년말

864

70

-

101

1,035

99

2020년말

421

1

48

107

577

-

2021년 3분기말
33
16
42
96
187
-

주1)
2019년도에 제각 처리한 채권 99백만원은 과거 회계기간에 발생한 진행매출 과대계상에 따른 것으로 특정 업체의 채무불이행에 따른 감액은 아닙니다.

주2)
연령분석 1년 이상 채권은 2018년 이전에 아케이드 기기 대금 및 게임 개발대금으로 매출을 인식하였으나, 장기간 회수가 지연되고 있어 전액 대손충당금을 설정하고 있습니다.

다만, 향후 당사의 매출 규모가 증가하고 매출처 다변화에 따라 매출채권의 회수가 지연됨으로써 부실화 위험이 증가하여 대손충당금을 추가로 설정하게 될 경우 대손상각비 인식으로 인해 당사의 재무상태, 수익성 및 현금흐름에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

또한 매출처의 요청으로 회수기간을 연장하거나 전방산업인 디지털콘텐츠 산업의 부진 또는 예측하지 못한 대체재의 등장 등으로 인해 매출처의 자금 사정이 악화될 경우, 당사의 유동성 위험이 가중되어 재무안정성 및 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

마. 연구개발 투자 위험

당사가 사업을 영위하고 있는 XR 산업은 현재 성장 초기에 진입하였으며, 동시에 메타버스 구현에 필수적인 요소로 인식됨에 따라 지속적인 기술 개발이 필요한 상황입니다. 당사는 금번 공모를 통해 유입되는 자금 중 약 114억원을 2022년~2024년에 걸쳐 연구개발 투자(컨슈머 VR게임 개발, XR 교육ㆍ훈련시스템 개발, 메타버스 콘텐츠 개발 등)에 사용할 계획입니다.

그러나
향후 COVID-19 팬데믹 사태의 장기화, 기타 예상치 못한 대내외적 이슈, 지정학적 리스크 등에 따른 불확실성이 존재함에 따라 당사 투자 진행계획에 차질이 발생할 수 있습니다. 또한, 투자가 예정대로 집행 되더라도 예상과 달리 연구개발 및 해외시장 개척의 불확실성이 존재합니다. 만약 계획한 연구개발 및 해외시장 개척이 실패할 경우 당사는 투자금액의 일부를 회수하지 못하거나 회수기간이 지연될 수 있으며, 당사 재무 건정성이 악화될 위험이 존재합니다.

당사는 가상증강현실 콘텐츠 개발 기술 중 핵심 원천기술에 해당하는 VR 휴먼 인터페이스 적용 기술 및 VR 시각화 기술을 보유하고 있으며, 해당 기술을 XR 교육ㆍ훈련 사업, VR 게임 사업 및 XR 미래 사업에 적용하는 과정에서 전문분야 응용기술인 대공간 워킹 XR 시스템 기술, VR 게임 콘텐츠 개발기술, 의료 융합 시뮬레이터 제작기술, 리얼타임 비대면 VR커뮤니케이션 기술 및 XR 구축 시스템 기술 등을 확보하였습니다. 그러나, 당사가 사업을 영위하고 있는 XR 산업은 현재 성장 초기에 진입하였으며, 동시에 메타버스 구현에 필수적인 요소로 인식됨에 따라 지속적인 기술 개발이 필요한 상황입니다.

당사는 금번 공모를 통해 유입되는 자금 중 약 114억원을 2022년~2024년에 걸쳐 연구개발 투자에 사용할 계획입니다.

[연구개발 투자 계획]

(단위: 백만원)

구분
내용
2022년
2023년
2024년
합계

컨슈머 VR게임 개발
인력 충원
754
909
1,137
2,800

국내외 특허 취득
50
50
50
150

개발기기 취득
100
150
200
450

글로벌 IP 제휴
-
500
1,000
1,500

소계
904
1,609
2,387
4,900

XR 교육ㆍ훈련시스템 개발
인력 충원
808
966
1,197
2,971

국내외 특허 취득
100
100
100
300

개발기기 취득
100
150
200
450

소계
1,008
1,216
1,497
3,721

메타버스 콘텐츠 개발
인력 충원
-
341
599
940

사업 제휴
300
500
1,000
1,800

소계
300
841
1,599
2,740

합 계
2,212
3,666
5,483
11,361

○ 컨슈머 VR게임 개발

오큘러스 퀘스트2의 보급 증가로 HMD 시장이 확대될 것으로 예상되며, 그에 따라 VR 게임 시장의 성장성이 부각되고 있습니다. 당사는 VR게임 특히, 건슈팅 VR게임에 차별화된 기술 경쟁력을 보유하고 있습니다. 시나리오가 빠르게 전개되는 콘텐츠 특성상 멀미 경감 기술은 VR게임 구현에 반드시 필요한 기술입니다. 또한, VR 시각화와 관련된 쉐이더 복잡도 프로파일링 및 VR 전용 그래픽 쉐이더 기술 뿐만 아니라 VR 1인칭 슈팅 콘텐츠에 특화된 공간 지각력 향상 기술, 가상 오브젝트를 이용한 VR 콘텐츠 상에서의 사용자 데미지 전달 기술 등이 VR게임 개발에 적용되고 있습니다.

당사는 보유 기술을 바탕으로 VR게임 유저의 니즈에 부합하는 컨슈머 온라인 게임을 개발하여 지속적으로 출시할 계획입니다. 

 [컨슈머 VR게임 출시 로드맵]

타이틀명(가제)
장르
유통플랫폼
출시예정월

Mortal Blitz: Colosseum
대전형 VR FPS
Oculus, PSVR 등
2022.06

Room Escape Online
방탈출
Oculus, PSVR 등
2022.10

Mortal Blitz: Revenge
1인(협동) VR FPS
Oculus, PSVR 등
2022.12

Mortal Blitz: Combat World
게임형 메타버스
Oculus, PSVR 등
2023.10

○ XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발

XR 교육ㆍ훈련 시스템의 핵심 기술은 대공간 워킹 XR 시스템 기술이며 세부적으로 레이턴시 정합 기술, 모션캡처 시스템 기술, 이종 공간 플레이 정합 기술, 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술, 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술, 복수 사용자에 의한 협동 인터랙션 인식/유도 기술 및 XR 교육ㆍ훈련 통제 시스템 개발 기술 등 다수의 요소기술로 구성되어 있습니다. 이러한 XR 교육ㆍ훈련 시스템 기술은 해당 기술이 적용되는 산업의 특성에 맞게 응용되고 있으며, 당사가 진행하였거나 진행 중인 화학, 소방, 치안 및 국방 과제에 실제 적용되고 있습니다. 또한, 과제 수행 과정에서 지속적인 연구개발이 병행되고 있습니다. 대표적인 연구개발 계획 중 하나는 VR/AR 기반의 가상훈련 시스템과 물리적 훈련 시스템을 디지털트윈으로 구성하고, 가상현실 기술과 IOT 기술을 접목하는 것입니다. 

또한, 당사는 대공간 가상현실 훈련(재난대응) 시스템의 국제 표준화(IEEE2888)를 진행하고 있으며, 이를 위해 대공간 가상현실 훈련 시스템의 아키텍처, 프레임워크 및 유저케이스 등 표준화에 필요한 기술을 개선, 발전시키고 있습니다.

○ 메타버스 콘텐츠 개발

당사는 리얼타임 비대면 커뮤니케이션과 관련된 Vtuber(Vconec Live) 기술을 보유하고 있으며 메타버스 환경에서 요구되는 기술입니다. 다만, 현재 보유한 기술 외에 VR 공간 내 실시간 상호작용 최적화 및 가상공간 내 다양한 도구 활용 기술 등 추가 연구개발이 필요합니다. 특히, 당사는 현재 전시, 의약 등 향후 메타버스 서비스를 목표로 하는 개발 프로젝트를 진행하고 있습니다. 메타버스 서비스는 콘텐츠, 디바이스, 네트워크 및 플랫폼 등 연관된 기술이 유기적으로 통합되고 상호작용하여야 가능합니다. 당사는 보유한 XR 기술을 바탕으로 메타버스 구현에 필요한 주요 기술을 내재화하기 위한 연구개발을
진행할 계획입니다.

그러나 향후 COVID-19 팬데믹 사태의 장기화, 기타 예상치 못한 대내외적 이슈, 지정학적 리스크 등에 따른 불확실성이 존재함에 따라 당사 투자 진행계획에 차질이 발생할 수 있습니다. 또한, 투자가 예정대로 집행 되더라도 예상과 달리 연구개발 및 해외시장 개척의 불확실성이 존재합니다. 만약 계획한 연구개발 및 해외시장 개척이 실패할 경우 당사는 투자금액의 일부를 회수하지 못하거나 회수기간이 지연될 수 있으며, 당사 재무 건정성이 악화될 위험이 존재합니다.

바. 외주 제작 이용에 따른 위험

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 그래픽 및 영상 외주 등 일정 분량을 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다.
그러나 외주제작업체가 정해진 기간 내 제작을 완료하지 못할 경우 혹은 예상보다 낮은 품질의 제작물을 제공할 경우 당사는 제작사와 약속한 납기일을 지키지 못하게 될 수도 있고, 제작사와의 계약 조건에 따른 프로젝트를 완료하는데 상당한 추가비용이 소요될 수 있으며 회사의 평판에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 그래픽 및 영상 외주 등 일정 분량을 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다. 당사가 진행하는 프로젝트 별로 외주생산 업체를 선정하기 때문에 고정적으로 거래관계가 있는 파트너사는 없습니다. 외주생산의 대부분의 내역은 그래픽 및 영상 제작 외주에 해당되며, 이 외에도 각 프로젝트의 성격에 따라 필요한 개발 외주를 일부 진행하였습니다.

[연도별 매출액 및 외주용역비]

(단위 : 백만원)

구분
2021년 3분기
2020년
2019년
2018년

매출액
3,493
4,558
7,675
3,931

외주용역비
1,628

985

1,135

307

비중
46.6%
21.6%
14.8%
7.8%

주) 별도재무제표 기준
이며
, 2021년 3분기, 2020년 및 2019년은 K-IFRS 기준, 2018년은 일반기업회계기준입니다.

특히,
당사가 수주한 프로젝트 수행에 따른 수익은 매출액 중 주로 용역매출
로 인식되므로 외주용역비는 용역매출과 상관관계가 높습니다.

[연도별 용역매출 및 외주용역비]

(단위 : 백만원)

구분
2021년 3분기
2020년
2019년
2018년

용역매출
2,255
1,855
3,299
1,332

외주용역비
1,628

985

1,135

307

비중
72.2%
53.1%
34.4%
23.0%

주) 별도재무제표 기준
이며
, 2021년 3분기, 2020년 및 2019년은 K-IFRS 기준, 2018년은 일반기업회계기준입니다.

최근 4년간 당사의 외주용역비가 증가 추세를 보이는 것은 외주용역비와 상관관계가 높은 용역매출이 전체 매출액에서 차지하는 비중이 증가하였기 때문입니다. 또한, 2019년 이후 사업구조 및 조직개편으로 인해 개발 인력이 감소함에 따라, 인력 활용의 효율성을 높이기 위해 핵심 개발업무는 내부에서 진행하고 외주 비율을 높였기 때문입니다.

[주요 외주처에 관한 사항]

(단위 : 백만원)

사업연도

외주처

외주금액

외주내용

2018년

(제18기)

A社
G社

50

36

화학 용역개발 외주

군사용 3D 모델링 외주

2019년

(제19기)

B社

C社

D社

138

126

107

VR 방탈출 개발 외주

박물관 프로젝트 영상장비

서울식물원 그래픽 제작 외주

2020년

(제20기)

E社

B社

F社

222

92

90

네이버 GSP 마케팅 대행

VR 방탈출 개발 외주

박물관 프로젝트 영상제작 외주

2021년 3분기

(제21기 3분기)

H社
I社
J社
350
255
172
군사용 콘텐츠, 화학 AR 앱 개발
디뉴먼트 온라인 광고 대행
보안 프로젝트 소프트웨어 제작

주) 각 사업연도 외주금액의 10%이상인 외주처만 기재했습니다.

그러나 외주제작업체가 정해진 기간 내 제작을 완료하지 못할 경우 혹은 예상보다 낮은 품질의 제작물을 제공할 경우 당사는 제작사와 약속한 납기일을 지키지 못하게 될 수도 있고, 제작사와의 계약 조건에 따른 프로젝트를 완료하는데 상당한 추가비용이 소요될 수 있으며 회사의 평판에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. 관계회사 관리 위험

증권신고서 제출일 현재 당사는 해외 사업 강화 및 사업리스크 관리와 함께 효율적인 XRㆍVR 콘텐츠 제작 및 유통을 위하여 1개의 관계회사와 3개의 종속회사를 두고 있습니다. 당사는 관계회사들의 설립 목적이나 지분구조 등 당사와의 관계를 고려할 때, 이익의 전가 등 이해상충 가능성이 높지 않습니다. 또한, 당사는 관계회사와의 거래에 있어 이해상충 가능성을 낮추고 거래의 공정성을 확보하며 통제를 강화하기 위해 2020년 4월 이해관계자와의 거래에 대한 통제규정을 도입하여 관계회사 거래 및 대여금 지출 등에 관하여 이사회 결의를 득하는 등 보다 객관적이고 명시적인 통제시스템을 구축하여 운영해 오고 있습니다.

그러나
당사가 통제하지 못하는 요인으로 인하여 관계회사들의 영업활동 등에 제약이 발생하는 경우 당사의 수익성 및 성장성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 당사의 연결 매출 및 금융자산 손상차손 설정 등 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 이점 참고하시기 바랍니다.

증권신고서 제출일 현재 당사는 해외 사업 강화 및 사업리스크 관리와 함께 효율적인 XRㆍVR 콘텐츠 제작 및 유통을 위하여 1개의 관계회사와 3개의 종속회사를 두고 있습니다. 관계회사들에 대한 주요 사항은 다음과 같습니다.

구분
회사명
주요영업활동
영업소재지
지분율
결산월

당분기말
전기말

관계회사
(주)유캔스타
VR콘텐츠 개발
대한민국
26.30%
26.30%
12월

종속회사
SKONEC(CN) CO.,LTD
VR콘텐츠 유통 및 서비스
중국
100%
100%
12월

(주)스코넥엑스알
VR콘텐츠 유통 및 서비스
대한민국
100%
100%
12월

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.(*1)
VR콘텐츠 유통 및 서비스
미국
100%
100%
12월

2021년 3분기말 현재 관계회사들의 재무 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
자기자본
매출액
분기순손익

(주)유캔스타
215,720
1,093,437
(877,717)
378,466
76,823

SKONEC(CN) CO.,LTD
156,677
122,470
34,207
193,235
(69,990)

(주)스코넥엑스알
172,138
357,008
(184,871)
-
(63,271)

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
275,157
251,841
23,316
-
(30,370)

㈜유캔스타는 당사가 지분 26.3%를 보유하고 있는 관계기업으로, VR게임 콘텐츠 중 방탈출 게임 개발에 경쟁력을 보유하고 있는 게임 개발기업입니다. 당사는 방탈출 게임의 기획과 개발을 총괄하고 개발 실무는 동 관계회사에 외주용역을 의뢰하여 진행함으로써 상호 협력을 하고 있으며, 양사는 경쟁 또는 이해관계가 상충되는 관계에 있지 않습니다.

SKONEC(CN) CO., LTD.는 당사가 지분 100%를 보유하고 있는 중국 자회사입니다. 2018년 11월 111백만원 출자로 최초 설립되었으며, 유상증자를 통해 112백만원을 추가 출자하였습니다. 동 관계회사는 당사의 VR게임 콘텐츠를 중국 내에 판매 또는 서비스하는 과정에서 중국사업 강화 및 사업 리스크를 관리하기 위한 목적에서 운영하고 있습니다.

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.는 당사가 지분 100%를 보유하고 있는 미국 자회사로 2019년 11월 자본금 58백만원을 출자하여 설립하였습니다. 동 관계회사는 당사의 미국사업 강화 및 사업 리스크를 관리하기 위한 목적에서 운영하고 있습니다.

㈜스코넥엑스알은 지방자치단체가 발주하는 사업의 지방 소재기업 우선 정책 등에 따른 사업기회 확대를 목적으로 전남 순천에 설립한 당사의 100% 자회사입니다.

위 관계회사들은 그 설립 목적이나 지분구조 등 당사와의 관계를 고려할 때, 이익의 전가 등 이해상충 가능성이 높지 않습니다. 또한, 당사는 관계회사와의 거래에 있어 이해상충 가능성을 낮추고 거래의 공정성을 확보하며 통제를 강화하기 위해 2020년 4월 이해관계자와의 거래에 대한 통제규정을 도입하여 관계회사 거래 및 대여금 지출 등에 관하여 이사회 결의를 득하는 등 보다 객관적이고 명시적인 통제시스템을 구축하여 운영해 오고 있습니다.

그러나 당사가 통제하지 못하는 요인으로 인하여 관계회사들의 영업활동 등에 제약이 발생하는 경우 당사의 수익성 및 성장성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 당사의 연결 매출 및 금융자산 손상차손 설정 등 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 이점 참고하시기 바랍니다.

아. 경영환경 변화 위험

당사의 이사회를 구성하고 있는 등기임원 및 주요 임원의 경력과 구성으로 보아 충분한 경영능력을 확보하고 있는 것으로 판단되며, 대표이사 및 주요 임원은 법률 위반 사실 등이 없으므로 적격한 경영진으로 판단됩니다.

당사는 투명한 경영을 하고 있으며 최고경영자나 주요 임원의 변경 가능성은 높지 않다고 판단됩니다. 그러나 최대주주 변경으로 인한 최고경영자 및 주요임원의 교체, 위법행위로 인한 사임, 개인적인 사유에 의한 퇴사 등
현재는 예측할 수 없는 이유로 당사의 핵심인력인 최고 경영자나 주요 임원이 교체될 경우 당사의 경영환경에 변화가 발생할 위험이 있습니다. 투자자들께서는 이점 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

당사의 이사회를 구성하고 있는 등기임원 및 주요 임원의 경력과 구성으로 보아 충분한 경영능력을 확보하고 있는 것으로 판단되며, 대표이사 및 주요 임원은 법률 위반 사실 등이 없으므로 적격한 경영진으로 판단됩니다.

[당사 등기 임원 현황]

직책명

성명

(출생년)

담당업무

약력

대표이사

(상근,등기)

황대실

(1965)

경영총괄

- 1991. 02 동아대학교 경영학과 학사

- 1993.03 ~ 1995.06 두용실업 일본지사장

- 1995.07 ~ 1999.05 일본 NMK사 지사장

- 2000.07 ~ 2002.03 단비시스템 부사장

- 2002.04 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 대표이사

부사장

(상근,등기)

김성근

(1967)

경영관리본부장

- 1991.02 광운대학교 전자계산학 학사

- 1990.05 ~ 1994.06 ㈜새한상사 대리

- 1994.06 ~ 1998.06 열림기획 차장

- 1999.06 ~ 2002.05 엑스포테이토 본부장

- 2002.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장

부사장

(상근,등기)

최정환

(1968)

개발총괄
(CTO)
- 1992.02 계명대학교 도시공학 학사
- 1992.04 ~ 1994.10 범다인 주임
- 1998.11 ~ 2004.10 일본 석세스 과장
- 2004.11 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장

이사

(상근,등기)

박강식

(1973)

재무총괄
(CFO)

- 2000. 02 서울시립대 경영학과 학사

- 2009. 08 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA)

- 2000.11 ~ 2004.11 Deloitte 안진회계법인 회계사

- 2005.04 ~ 2007.11 우리투자증권 IPO팀 과장

- 2011.12 ~ 2017.12 교보증권 IB1부 부서장

- 2018.02 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

기타

비상무이사

(비상근,등기)

이재윤

(1956)

경영자문

- 1984.04 단국대학교 경제학과 학사

- 1988.02 단국대학교 경제학 석사

- 1981.09 ~ 2008.02 한국교직원공제회 본부장

- 2008.02 ~ 2013.06 The-K호텔 서울 전무이사, 상임감사

- 2013.08 ~ 2019.03 중동파이넨스㈜ 대표이사

- 2019.03 ~ 현재 중동파이넨스㈜ 이사

- 2019.12 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 기타비상무이사

사외이사

(비상근,등기)

서동일

(1977)

경영자문

- 2005.12 앨버타대학교 Mathematics & Applied Statistics

- 2011.03 ~ 2012.08 오토데스크코리아 게임웨어 사업총괄 부장

- 2012.09 ~ 2015.02 오큘러스 VR 코리아 지사장

- 2015.09 ~ 2019.01 볼레크리에이티브(VoleR Creative) 대표이사

- 2019.10 ~ 현재 Deutsche Telekom Capital Partners Korea 지사장

- 2021.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 사외이사

감사

(비상근,등기)

김영무
(1971)

감사

- 1997.02 아주대학교 산업공학과 학사

- 2001.12 ~ 2007.10 안진회계법인 회계사

- 2007.11 ~ 현재 회계법인새시대 이사

- 2020.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 감사

당사는 투명한 경영을 하고 있으며 최고경영자나 주요 임원의 변경 가능성은 높지 않다고 판단됩니다. 그러나 최대주주 변경으로 인한 최고경영자 및 주요임원의 교체, 위법행위로 인한 사임, 개인적인 사유에 의한 퇴사 등 현재는 예측할 수 없는 이유로 당사의 핵심인력인 최고 경영자나 주요 임원이 교체될 경우 당사의 경영환경에 변화가 발생할 위험이 있습니다. 투자자들께서는 이점 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

자. 임직원의 위법행위 발생 가능성 위험

당사의 임직원이 법규를 위반할 경우, 당사는 감독기관의 제재 또는 외부기관으로부터의 소송 등을 당할 수 있으며, 당사의 평판에 심각한 훼손을 끼치거나 혹은 재무적 손실을 경험할 수 있습니다. 또한, 임직원 등의 위법행위를 사전에 감지하거나 방지하지 못함으로써, 향후 당사의 조직 문화에 악영향을 미칠 수 있으며 매출처와의 거래관계에도 부정적 영향을 미쳐 영업 상 손해를 입을 가능성이 존재하는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

당사는
윤리강령 등 각종 규정 제정, 임직원 위법행위 예방 교육 등
다양한 방법을 통해 임직원으로 하여금 법규를 위반하는 행위를 하지 않도록 하기 위하여 지속적으로 노력하고 있습니다. 그러나 어떠한 사유에 의해 서든 당사의 임직원이 법규를 위반할 경우, 당사는 감독기관의 제재 또는 외부기관으로부터의 소송 등을 당할 수 있으며, 당사의 평판에 심각한 훼손을 끼치거나 혹은 재무적 손실을 경험할 수 있습니다.

또한, 임직원 등의 위법행위를 사전에 감지하거나 방지하지 못함으로써, 향후 당사의 조직 문화에 악영향을 미칠 수 있으며 매출처와의 거래관계에도 부정적 영향을 미쳐 영업 상 손해를 입을 가능성이 존재하는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

차. 분쟁에 따른 우발채무 등에 관한 위험

당사는 증권신고서 작성기준일 현재 당사의 영업에 중대한 영향을 미치는 소송 등의 분쟁 사항은 없습니다. 하지만 향후 당사 기술과 관련 특허권 분쟁, 핵심인력 유출입이 발생하거나, 임직원 및 관련자가 당사에 중대한 손해를 입히는 경우 등과 관련된 다양한 종류의 분쟁 또는 소송이 발생할 수 있습니다.

당사는 법률위반으로 인한 리스크를 회피하고자 주요 시점마다 회사의 영업활동에 관련된 법률검토 및 자문을 받고 있으며 담당 임직원에 대한 법률적 내부통제에 힘쓰고 있습니다. 다만
소송이나 분쟁, 예상치 못한 법률적 리스크가 발생할 경우 당사의 영업 및 재무구조에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이점 유의하시고 투자에 임하시길 바랍니다.

당사는 증권신고서 작성기준일 현재 당사의 영업에 중대한 영향을 미치는 소송 등의 분쟁 사항은 없습니다. 하지만 향후 당사의 영업활동이 활발해져 사업의 외형이 증가할 경우, 다양한 이해관계자들 간 권리 분쟁 등이 발생할 가능성을 배제할 수 없습니다. 이 경우, 당사 기술과 관련된 특허권 분쟁, 핵심인력 유출입, 임직원 및 관련자가 당사에 중대한 손해를 입히는 경우 등과 관련된 다양한 종류의 분쟁 또는 소송이 발생할 수 있습니다.

법률 분쟁은 통상적으로 장기간에 걸쳐 진행되며, 사안에 따라 매우 큰 규모의 분쟁이 될 경우 큰 규모의 소송비용이 발생할 수 있습니다. 당사는 법률위반으로 인한 리스크를 회피하고자 지속적으로 회사의 영업활동에 관련된 법률검토 및 법률자문을 받고 있으며 담당 임직원에 대한 법률적 내부통제에 힘쓰고 있습니다. 다만, 소송이나 분쟁, 예상치 못한 법률적 리스크가 발생할 경우 당사의 영업 및 재무구조에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이 점 유의하시고 투자에 임하시길 바랍니다.

카. 내부 정보 관리 미흡 위험

코스닥시장 상장법인은 공시의무사항 및 투자판단에 영향을 미치는 중요사항 발생시 이를 종합적으로 관리하고 적시에 공개할 수 있는 관련 규정 및 공시 체계를 정비하여야 하며, 불공정거래를 예방할 수 있는 시스템을 구축하여야 합니다
.
이를 위하

여
당사
는 관련규정 구비 및 공시 조직을 구축하였으며, 상장 후에는 공시 책임자 및 담당자의 공시전문교육 이수, 전체 임직원 대상 교육 실시, 공시 의무 준수 확약서 및 불공정거래행위 규제 준수 확약서 등을 징구할 계획입니다.

그럼에도 불구하고 여러 사유들로 인해 중요한 사항이 적시에 공시되지 못할 위험을 원천적으로 배제할 수 없으므로 주의하시기 바랍니다.

당사는 상장 이후 공시규정 등 관련 규정에서 정하고 있는 주요한 사항들을 적시에 공시 가능하도록 공시 조직을 구축하였으며 공시책임자 및 공시담당자는 상장 이후 코스닥시장 공시규정 및 동규정 시행세칙에서 정하는 공시전문교육을 이수할 예정입니다.

또한, 당사는 주요 정보의 공시 및 임직원의 내부자 거래 방지를 위하여 코스닥협회가 요하는 "코스닥상장법인 표준 내부정보관리규정"을 참조하여 내부정보관리규정 을 제정하였습니다. 제정된 내부정보관리규정은 2020년 04월 28일 홈페이지를 통해 공표되었으며, 이후 개정사항 발생시에도 홈페이지 공표를 통해 임직원 뿐만아니라 투자자에게도 공지할 계획입니다.

당사는 상장 이후 거래소 및 금융감독원에 정기공시, 수시공시 및 공정공시 등의 의무를 성실하게 준수하기 위해 공시전담조직을 체계적으로 갖추었습니다. 당사는 당사의 공시전문성 제고 및 체계적인 공시체제 구축을 위해 박강식 이사에게 공시책임자의 역할을, 박진업 팀장에게 공시담당자(정)의 역할을, 장호성 주임에게 공시담당자(부)의 역할을 부여하여 투자자 보호를 위한 투명한 공시시스템을 구축하였습니다.

[공시담당 인력 현황]

직위

성명

담당업무

주요경력

비고

이사

박강식

재무총괄

(CFO)

2000. 02 서울시립대 경영학과 학사

2009. 08 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA)

2000.11 ~ 2004.11 Deloitte 안진회계법인 회계사

2005.04 ~ 2007.11 우리투자증권 IPO팀 과장

2011.12 ~ 2017.12 교보증권 IB1부 부서장

2018.02 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

공시책임자

팀장

박진업

공시/회계

2012.08 숭실대학교 경영학과 학사

2016.03 ~ 2017.04 ㈜에스엔텍솔루숀 경영지원팀 대리

2017.07 ~ 2019.05 ㈜뷰렌코리아 경영지원팀 대리

2019.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 회계팀 팀장

공시담당자

(정)

주임

장호성

공시/IR

2018.08 한성대학교 경제학과 학사

2015.12 ~ 2017.10 에스비에스미디어홀딩스㈜ E&I사업팀

2020.08 ~ 2021.03 ㈜케이투씨앤아이 IR팀 주임

2021.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 재무팀 주임

공시담당자

(부)

당사는 공시의무의 성실한 이행을 위해 공시담당 임직원에 대해 "코스닥시장 공시규정 제2장 공시의무 제1절 주요 경영사항 신고 및 공시" 등 관련 법률 및 제규정을 충분히 숙지하도록 하고 있으며, 공시책임자와 공시담당자(정, 부) 2인으로 하여금 공시업무에 대해 상호 점검 및 보완할 수 있도록 업무프로세스를 갖추고 있습니다. 전자공시와 관련하여 변경된 사항이나 교육에 필요한 사항은 자체교육을 실시하고 있으며, 향후 신속하고 정확한 공시를 위해 금융감독원, 한국거래소 등 관련기관에서 실시하는 주요 공시관련 교육에 참석할 예정입니다.

그러나 당사의 상기와 같은 노력에도 불구하고 공시 위반이나 불공정거래 등의 발생,그리고 예상치 못한 관리인력 이탈에 따른 위험을 원천적으로 배제할 수 없으므로 이에 대해서는 주의하시기 바랍니다.

타. 2021년 3분기 재무제표 작성기준일 이후의 변동사항 미반영 유의

본 증권신고서상의 재무제표에 관한 사항은 2021년 3분기 재무제표 작성기준일 이후의 변동을 반영하지 않았으니 투자에 유의하시기 바랍니다. 본 증권신고서(예비투자설명서)에 기재된 재무제표의 작성기준일 이후 본 증권신고서(예비투자설명서) 제출일 사이에 발생한 것으로 증권신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름표 또는 손익사항에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.

당사는 2021년 3분기에 대해 예교지성회계법인으로부터 검토받은 K-IFRS 기준 재무제표를 기준으로 본 증권신고서를 기재하였습니다. 본 증권신고서 상의 재무제표에 관한 사항은 2021년 3분기 재무제표 작성기준일 이후의 변동을 반영하지 않았으므로 투자에 유의하시기 바랍니다. 

다만, 본 증권신고서에 기재된 재무제표의 작성기준일 이후 본 증권신고서 제출을 사이에 발생한 것으로 증권신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름, 또는 손익사항에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.

파. 이해관계자 거래 관련 위험

증권신고서 작성 기준일 현재 당사는 이해관계자와의 거래 규모가 유의적이지 않으며, 관련 채권 및 채무 금액도 당사의 재무상태에 유의적인 영향을 미치지 않을 것으로 판단됩니다. 또한, 이해관계자거래통제 규정 등 내부통제 절차를 수립하여 관계회사와의 거래 시 적절한 내부통제를 구축하고 있다고 판단됩니다.

다만, 향후 이해관계자와의 거래 규모가 증가하여 관련 잔존 채권의 손실이 발생하거나, 적절한 내부통제 절차를 취하지 않음에 따라 주요 이해관계자로의 부의 이전 등이 발생하여 당사의 재무구조에 악영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

2021년 3분기 및 최근 3사업연도의 특수관계자 거래 현황은 아래와 같습니다.

[매출거래]

(단위: 백만원)

성명

(법인명)

관계

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기

매출

유형자산처분

매출

유형자산처분

매출

유형자산처분

매출

유형자산처분

SKONEC(CN) CO., LTD.

종속기업

1

-

293

23

116

29
78
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
종속기업
-
-
-
-
-
-
-
257

㈜스코넥엑스알

종속기업

-

-

-

-

5

-
-
-

합 계
1
-
293
23
121
29
78
257

주) 별도재무제표 기준입니다.

[매입거래]

(단위: 백만원)

성명

(법인명)

관계

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기

외주용역비

지급수수료

외주용역비

지급수수료

외주용역비

지급수수료

외주용역비

지급수수료

SKONEC(CN) CO., LTD.

종속기업

-
-
-
25
-
8
-
1

㈜유캔스타
관계기업
260
-
352
-
92
-
-
6

합 계
260
-
352
25
92
8
-
7

주) 별도재무제표 기준입니다.

[가지급금 및 대여금]

(단위: 백만원)

성 명

관 계

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기

증권신고서 제출일

현재 잔액

증가

감소

증가

감소

증가

감소

증가
감소

황OO

임직원

350

-

-

100

-

250

-

-

-

김OO

임직원

-

3

-

4

-

43

-

-

-

최OO

임직원

-

-

-

-

-

5

-

32

-

송OO

임직원

20

-

5

-

-

-

-

25

-

이OO

임직원

-

-

-

-

-

-

-

10

-

이OO

임직원

-

1

3

2

-

5

-

-

-

구OO

임직원

-

2

-

0

-

-

-

-

-

정OO

임직원

1

1

-

-

-

-

-

-

-

임OO

임직원

-

0

-

-

-

-

-

-

-

김OO

임직원

6

6

-

-

-

-

-

-

-

㈜에스엘미디어앤게임즈

종속기업

-

-

-

-

-

121

-

-

-

㈜스코넥엑스알

종속기업

-

-

-

-

97

-

3
20

80

합계

377

12

8

107

97

423

3
87

80

주1) 별도재무제표 기준입니다.

주2) 대손충당금 차감 전 금액입니다.

[차입금]

(단위: 백만원)

성 명

관 계

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기

청구일

현재 잔액

증가

감소

증가

감소

증가

감소

증가

감소

황대실

대표이사

-

1,282

-

-

-

-

230
-

230

[지급보증 내역]

(단위: 백만원)

제공받은 기업

관 계

지급보증내역

보증금액

지급보증처

㈜스코넥엑스알

종속기업

이행 보증

46

한국콘텐츠공제조합

당사와 특수관계자간 거래 검토 시, 거래내역/거래조건/손익규모 등 제3자간 거래조건 대비 차이가 나는 부분은 없으며 이에 당사의 부가 특수관계자 및 관계회사에 이

전된 바 없습니다. 그럼에도 불구하고, 당사는 상장 후 당사의 특수관계자와 거래 시 내부통제를 구축하고 적절한 통제절차를 준수하고자 이해관계자 거래규정 등의 절차를 마련하였습니다. 내부 투명성 강화를 위하여 제정한 이해관계자와의 거래통제 규정의 주요 내용은 아래와 같으며, 상장 이후 해당 규정에 따라 이사회 결의를 통하여 이해관계자 등과의 거래를 진행할 예정입니다.

상기와 같이 증권신고서 작성 기준일 현재 당사는 이해관계자와의 거래 규모가 유의적이지 않으며, 관련 채권 및 채무 금액도 당사의 재무상태에 유의적인 영향을 미치지 않을 것으로 판단됩니다. 다만, 향후 예상치 못한 이해관계자와의 거래 규모가 증가하여 관련 잔존 채권의 손실이 발생하거나, 적절한 내부통제 절차를 취하지 않음에 따라 관계회사로의 부의 이전 등이 발생하여 당사의 재무구조에 악영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

3. 기타위험

가. 투자자의 독자적 판단 요구

투자자께서는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안됩니다.
본 증권신고서에 기재된 사항 이외의 투자위험요소를 검토하시어 투자자 여러분의 독자적인 투자판단을 해야 함에 유의하시기 바랍니다.

본건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전 본 증권신고서의 투자위험요소뿐만 아니라 다양한 위험요소를 주의 깊게 검토하시고 이를 종합적으로고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다. 다만, 당사가 현재 인지하고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 상기 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 당사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수 없으므로, 투자자는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며 투자자 본인의 독자적인 판단에 의해야 합니다.

만일 본 증권신고서에 기재된 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 일부 또는 전부를 잃게 될 수도 있습니다.

한편, 본건 공모를 위한 분석 중에는 일부 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러가지 요소들의 영향에 따라 애초에 예측했던 것과 다를 수 있다는 점도 유의해야 합니다.

나. 공모가액 산출 관련 위험

당사는 「코스닥시장 상장규정」 제2조제1항제39호가목에서 정하는 기술성장기업으로서, 상장예비심사 외형요건 중 경영성과 및 시장평가 등 요건을 면제 받았습니다. 또한 공모가액 산출 시 최근 사업연도 또는 분ㆍ반기 경영실적을 적용하는 일반적인 신규상장기업
과는 달리 당사의 2024년 추정 당기순이익을 연

25.0%
의 할인율로 할인한
2021년말 현가
를 적용하였습니다.
2024년 추정 당기순이익은 당사가 자체적으로 추정한 실적이므로 향후 이를 달성하지 못할 가능성이 있으며, 향후에 신규로 발생하는 매출 또는 일부 사업 분야의 급증하는 매출은 증권신고서 제출일 현재 당사의 매출구조와 매우 상이할 수 있습니다. 또한 당사가 제시한 (추정)손익계산서 상의 매출액, 영업이익, 당기순이익 등은 당사의 과거 영업실적 추이와의 연속성 및 연관성이 적습니다. 연 할인율
25.0%가
이러한 불확실성을 완벽하게 반영하는 것은 아님에 유의
하시기 바랍니다.

당사는 「코스닥시장 상장규정」 제2조제1항제39호가목에서 정하는 기술성장기업으로서, 일반적인 신규상장기업 대비 높은 경영실적을 시현하지 못하고 있는 바 동 규정 제28조의 형식적 심사요건 중 제1항제2호의 경영성과 및 시장평가 등 요건을 면제 받았습니다. 또한 이와 관련하여 공모가액 산출에 최근 사업연도 또는 분ㆍ반기 경영실적을 적용하는 일반적인 신규상장기업과는 달리, 2024년도 당기순이익을 추정
한 후 이를
2021년말 현가
로 할인한 수치를 적용하는 방법을 사용하였습니다. 본 증권신고서 『제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견) - 4. 공모가격에 대한 의견 - 다. 추정 당기순이익 산정내역』에 당사가 추정하는 향후 경영실적 내역을 기재하였으며, 당사의 요약 (추정)손익계산서는 아래와 같습니다.

[2021년~2024년 추정 손익계산서]

(단위: 백만원)

구분
2021년(E)

2022년
(E)

2023년
(E)

2024년
(E)

영업수익
6,152
17,428
32,263
43,792

영업비용
8,770
15,662
24,183
30,154

영업손익
(2,618)
1,766
8,080
13,638

영업외수익
186
-
-
-

영업외비용
(340)
(51)
(72)
(75)

법인세차감전순손익
(2,772)
1,715
8,008
13,563

법인세등
-
-
-
-

당기순이익
(2,772)
1,715
8,008
13,563

당사는 주요 국책과제 종료 이후 화학사고 대응훈련 시스템, 소방 화재진압 훈련 시스템, 치안 이동형 훈련 시스템 및 국방 대공간 하이브리드형 모의훈련 시스템을 상용화하여 각 산업 내에서의 서비스 영역을 확대할 계획입니다. 이를 통해 XR 교육ㆍ훈련 사업부문의 수익이 안정적으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

또한 당사는 온라인 VR게임 Mortal Blitz 시리즈에 대해 매주 업데이트를 진행하고, 분기별 Season제를 운영함으로써 지속적으로 유저를 확대하여 수익을 창출할 계획이며, 공모자금의 일부는 마케팅 비용으로 사용되어 유저 확대에 기여할 것입니다. 현재의 VR게임 플랫폼 시장상황, 유저의 이용 현황 및 당사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 당사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

[ 2021년~2024년 사업분야별 추정 매출액 ]

(단위: 백만원)

사업부문
2021년(E)
2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)

XR 교육ㆍ훈련 사업
국책과제 상용화
화학
-
3,055
3,455
3,855

소방
-
3,600
4,800
6,600

경찰
-
-
2,520
3,520

국방
-
2,181
2,181
2,000

수탁 개발
2,494
2,702
2,770
2,838

소 계
2,494
11,538
15,726
18,813

메타버스 VR게임 사업
온라인 게임
Mortal Blitz: Combat Arena
6
356
1,187
-

Mortal Blitz: Colosseum
-
1,150
4,237
5,277

Room Escape Online
-
575
3,018
3,402

Mortal Blitz: Revenge
-
286
4,405
10,730

Mortal Blitz: Combat World
-
-
79
1,868

기타
41
-
-
-

오프라인 게임 센터
1,316
1,100
1,127
1,156

소 계
1,363
3,467
14,053
22,433

XR 미래 사업
수탁 개발
2,295
2,423
2,484
2,546

합 계
6,152
17,428
32,263
43,792

당사가 금번 공모가액 산출에 적용한 2024년 추정 당기순이익은 향후 당사의 사업이 당사가 수립한 사업계획대로 원활히 진행될 것을 가정하여 추정한 수치이며, 2024년 추정 당기순이익을 할인하여 공모가액을 산출하는 과정에서 평가자의 자의성 개입 가능성이 존재합니다. 또한, 당사가 추정한 사업 분야별 매출액이 향후 임상시험 및 사업화 실패 등의 요인으로 예상대로 발생하지 않을 위험이 존재합니다. 향후에 신규로 발생하는 매출 또는 일부 사업 분야의 급증하는 매출은 증권신고서 제출일 현재 당사의 매출 현황과 매우 상이할 수 있으며, 당사가 제시한 (추정)손익계산서 상의 매출액, 영업이익, 당기순이익 등은 당사의 과거 영업실적 추이와의 연속성 및 연관성이 적습니다. 당사는
이러한 불확실성을 반영하여 2024년 추정 당기순이익을
2021년말
로 할인 시, 연
25.0%
의 할인율을 적용하여 공모가액 산출에 적용하였습니다. 다만 이러한 할인율의 적용이 당사 사업의 불확실성을 완벽하게 반영하는 것은 아님에 유의하시기 바랍니다.

다. 공모가 산정방식의 한계에 따른 위험

당사의 희망공모가액은 유사회사의 PER을 적용하여 산출되었지만,
희망공모가액 범위가 당사의 절대적인 가치를 의미하는 것은 아닙니다. 또한
향후 국내외 경기, 주식시장 현황, 산업 성장성, 영업환경 변화 등 다양한 요인의 영향으로 예측, 평가 정보는 변동될 수 있으며, 유사회사 선정 및 PER 평가방식의 한계가 있으니 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

당사의 희망공모가액은 유사회사의 PER을 적용하여 산출되었지만, 희망공모가액 범위가 당사의 절대적인 가치를 의미하는 것은 아닙니다.

[ 희망공모가액 산정방법의 한계 ]

구 분
한 계 점

PER
가치평가
PER는 기업의 수익성에 기반한 수치로 비교대상회사에서 적자(-)가 발생한 경우 적용할 수 없습니다.

PER 결정요인은 일정 시점의 주가와 주당 경상이익뿐만 아니라 배당성향 및 할인율, 성장율 등 다양합니다. 따라서 경상이익 규모, 현금창출 능력, 유보율, 자본금 등 여러 요인이 완벽하게 일치하는 동 업종 회사가 아닌 이상 한계점이 존재합니다.

비교대상회사가 동 업종에 속한다고 해도 각 회사에 고유한 사업구성, 시장점유율 추이, 인력수준, 재무위험 등에서 차이가 있으며, 이는 계량화하기 어려운 측면이 있습니다. 이에 따라 동 업종 소속회사의 비율을 적용하여 비교분석하는 데에도 한계점이 존재합니다.

일정 시점의 주가 수준은 과거 실적보다는 미래 예상이익에 대한 기대감을 반영하고 있으므로, 비교평가회사의 과거 재무제표에 의거한 비교분석에 한계점이 존재합니다.

당기순이익은 영업활동에 의한 수익창출 외에 영업외손익 등이 반영된 최종 결과물이므로 PER를 적용한 비교가치는 기업이 창출한 이익의 질을 파악할 수 없으며, 회계처리 등에 의해 순이익이 쉽게 영향을 받을 수 있는 단점이 있습니다.

PER 평가방식과 같은 상대가치 평가방법의 적용에 필요한 유사회사의 선정 과정에서 평가자(기관)의 주관적인 판단 개입 가능성과 시장의 오류(기업가치의 저평가 혹은 고평가)등에 기인한 기업가치 평가의 오류 발생 가능성은 상대가치 평가방법의 한계점으로 지적되고 있습니다. 최종 선정된 유사회사들은 당사와 사업구조 및 전략, 제품(Service), 영업환경, 성장성 등에서 차이가 존재하므로, 투자자께서는 유사회사 현황, 참고 정보 등을 기반으로 투자의사 결정을 하는 경우 상기와 같은 사항에 유의하시기 바랍니다.

또한 향후 국내외 경기, 주식시장 현황, 산업 성장성, 영업환경 변화 등 다양한 요인의 영향으로 예측, 평가 정보는 변동될 수 있으며, 유사회사 선정 및 PER 평가방식의한계가 있으니 투자 시 유의하시기 바랍니다.

라. 유사회사 선정의 부적합 가능성

당사는 금번 공모 시 사업의 유사성, 재무적 기준 등을 고려하여 유사기업을 선정하여 공모가액 산출에 적용하였습니다. 그러나
비교 참고회사 선정기준의 임의성 및 기타 주식가치에 영향을 미칠 수 있는 사항의 차이점으로 인해 유사회사 선정의 부적합성이 존재할 수 있으므로 투자자께서는 이 점에 유의하시기 바랍니다.

금번 공모 시 당사의 지분증권 평가를 위하여 사업의 유사성, 재무적 기준 등에 대한 평가를 바탕으로 최종 유사기업을 선정하여 공모가액 산출에 적용하였습니다.

상기 기준에 따른 유사회사의 선정은 유사회사의 사업 내용이 일정 부분 당사의 사업과 유사성을 가지고 있어 기업가치 평가요소의 공통점이 있고, 일정 수준의 질적요건을 충족하는 유사회사를 선정함으로써 본 지분증권 평가의 신뢰성을 높일 수 있습니다.

유사회사 선정 시 비교기업 선정(제외)기준, 반영 방법 등 합리적인 근거에 따라 적용하였으나, 정량적인 기준 외에 평가과정에서 평가자의 정성적인 판단 및 자의성이 반영됨에 따라 산정 결과로 도출된 희망공모가액 역시 그 완결성을 보장할 수는 없습니다. 유사회사 선정 과정에 대한 자세한 내용은 『제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견) - 나. 희망공모가액의 산출방법』 부분을 참고해주시기 바랍니다.

또한 금번 공모 시 당사의 지분증권 평가를 위하여 최종 유사기업으로 선정된 회사는
(주)지니뮤직,(주)아프리카티비
2개사
로, 동 회사들의 자산총계, 매출액 등 규모가 당사의 재무 규모와 비교하였을 때 다소 차이가 있습니다. 나아가 유사회사 최고경영자의 경영능력 및 주가관리 의지, 매출의 안정성 및 기타 거래 계약, 결제 조건 등 기타 주식가치에 영향을 미칠 수 있는 사항의 차이점으로 인하여 유사회사 선정의 부적합성이 존재할 수 있으므로 투자자께서는 이 점에 유의하시기 바랍니다.

마. 수요예측에 따른 공모가격 결정 방식

금번 공모를 위한 가격 결정은 『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제5조 제1항 제2호에 따라 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시하고 그 결과를 감안하여 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 정하는 방법으로 가격결정이 이루어질 예정입니다. 단, 금번 공모 시 동 규정 제5호 제1항 제2호의 단서조항은 적용하지 않습니다.

2016년 12월 13일『증권 인수업무 등에 관한 규정』 개정으로 인하여 동 규정 제5조제1항에 따라 다양한 방법을 통한 가격결정이 가능하게 되었습니다.

[증권 인수업무 등에 관한 규정]

제5조(주식의 공모가격 결정 등)
① 기업공개를 위한 주식의 공모가격은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법으로 결정한다.
1. 인수회사와 발행회사가 협의하여 단일가격으로 정하는 방법
2. 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시하고 그 결과를 감안하여 인수회사와 발 행회사가 협의하여 정하는 방법. 다만, 제2조제8호에 불구하고 인수회사는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 자(이하 "창업투자회사등"이라 한다)의 수요예측등 참여를허용할 수 있으며, 이 경우 해당 창업투자회사등은 기관투자자로 본다.
가. 제6조제4항제1호부터 제3호까지의 어느 하나에 해당하는 조합
나. 영 제10조제3항제12호에 해당하지 아니하는 기금 및 그 기금을 관리ㆍ운용하는 법인
다.「사립학교법」제2조제2호에 따른 학교법인
라.「중소기업창업 지원법」제2조제4호에 따른 중소기업창업투자회사
3. 대표주관회사가 사전에 정한 방법에 따라 기관투자자로부터 경매의 방식으로 입찰가격과 수량을 제출받은 후 일정가격(이하"최저공모가격"이라 한다) 이상의 입찰에 대해 해당 입찰자가 제출한 가격으로 정하는 방법
4. 대표주관회사가 사전에 정한 방법에 따라 기관투자자로부터 경매의 방식으로 입찰가격과 수량을 제출받은 후 산정한 단일가격으로 정하는 방법

그럼에도 불구하고 금번 공모를 위한 가격 결정은 『증권 인수업무 등에 관한 규정』 제5조 제1항 제2호에 따라 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시하고 그 결과를 감안하여 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 정하는 방법으로 가격결정이 이루어질 예정입니다. 단, 금번 공모 시 동 규정 제5호 제1항 제2호의 단서조항은 적용하지 않습니다.

바. 기술성장기업(기술 특례상장) 상장요건 적용 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 2개 기관(한국기업데이터, 나이스디앤비)으로부터 모두 A 등급을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)입니다. 통상 기술성장기업 특례를 적용 받아 상장예비심사를 청구하는 기업은 사업의 성과가 본격화되기 전이기 때문에 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 당사 또한 증권신고서 제출일 기준 최근 4개 사업연도(2018년~2021년 3분기)간 지속적인 영업손실을 기록하고 있으나, 수익성 제고를 위해 다양한 노력을 다하고 있습니다.
그럼에도 불구하고 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 전방산업의 침체, 기술개발 실패, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 성장성 및 수익성은 악화될 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 2개 기관(한국기업데이터, 나이스디앤비)으로부터 모두 A 등급을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)으로서,
2021년
12월 9일
상장예비심사 승인을 득하였습니다.

기술성장기업 중 기술 특례를 통해 코스닥시장 상장예비심사를 청구하기 위해서는 전문평가기관 2개 기관으로부터 기술평가를 받아야 하며 따라서, 당사는 자체 기술인

"가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술"에
대해 평가를
의뢰하여
2021년 5월 28일
에 한국기업데이터, 나이스디앤비로부터 모두 A 등급을 취득하였습니다.

한편, 코스닥시장 상장을 위해 상장예비심사를 청구하는 기업의 유형별 주요 외형요건은 아래와 같이 일부 차이가 존재합니다.

[코스닥시장 상장예비심사 청구기업 유형별 주요 외형요건 비교]

구 분

일반기업(벤처기업 포함)

기술성장기업

수익성ㆍ매출액 기준

시장평가ㆍ성장성 기준

전문평가(기술/사업모델)

성장성 추천

주식 분산 (택일) 주1)

① 소액주주 500명 이상 & ⒜ 또는 ⒝

⒜ 소액주주 25% 미만 소유 시(청구일 기준) : 공모 10% 이상 & 소액주주 지분 25% 이상

⒝ 소액주주 25% 이상 소유 시(청구일 기준) : 공모 5% 이상(10억원 이상)

② 소액주주 500명 이상 & 공모 10% 이상 & 공모주식수가 일정주식수 이상 주2)

③ 소액주주 500명 & 공모 25% 이상

④ 소액주주 500명 & 국내외 동시공모 20% 이상 & 국내 공모주식수 30만주 이상

⑤ 청구일 기준 소액주주 500명 & 모집에 의한 소액주주 지분 25%

(또는 10% 이상 & 공모주식수가 일정주식수 이상 주 2))

경영성과 및 시장평가 등 (택일)

① 법인세차감전계속사업이익 20억 원[벤처: 10억원] & 시총 90억원

① 시총 500억원 & 매출 30억원 & 최근 2사업연도 평균 매출증가율 20% 이상

① 자기자본 10억원

② 시가총액 90억원

② 법인세차감전계속사업이익 20억원[벤처: 10억원] & 자기자본 30억 원[벤처: 15억원]

② 시총 300억원 &
매출액 100억 원 이상
[벤처: 50억원]

전문평가기관의 기술 등에
대한 평가를 받고 평가
결과가 A등급 이상일 것

상장주선인이 성장성을
평가하여 추천한
중소기업일 것

③ 법인세차감전계속사업이익 있을 것 & 시총 200억원 & 매출액 100억 원[벤처: 50억원]

③ 시총 500억원 &
PBR 200% 이상

④ 법인세차감전계속사업이익 50억 원

④ 시총 1,000억원 이상

⑤ 자기자본 250억원 이상

감사 의견

최근 사업연도 적정

경영투명성

(지배구조)

사외이사, 상근감사 충족

기타 요건

주식양도 제한이 없을 것 등

주1)
주식 분산 요건은 신규상장 신청일 기준입니다.

주2)

일정 공모주식수: 100만주(자기자본 500~1,000억원), 200만주(자기자본 1,000~2,500억원), 500만주 (자기자본2,500억원 이상)

상기와 같이 기술성장기업으로서 상장예비심사를 청구하는 경우 일반기업 및 벤처기업에 비해 주요 외형요건이 완화되어 있으며, 특히 경영성과 및 시장평가 요건 등에 있어 제한이 크지 않습니다. 따라서 기술성장기업은 일반적으로 사업의 성과가 본격화되기 전이므로 안정적인 재무구조 및 수익성을 보이고 있지 않은 경우가 많습니다.

당사 또한 기술성장기업(기술 특례상장)으로서 일반(벤처)기업에 비해 완화된 외형요건을 적용 받았으며, 증권신고서 제출일 현재 일반 신규상장기업 대비 낮은 수준의 영업실적을 보이고 있습니다.

[당사 요약 (포괄)손익계산서]

(단위: 백만원)

구분
2021년 3분기
(제21기 3분기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

회계처리기준
K-IFRS
K-IFRS
K-IFRS
K-GAAP

영업수익
3,493
4,558
7,675
3,931

영업비용
5,967
9,995
13,520
12,040

영업손실
2,474
5,437
5,845
8,109

법인세비용차감전순손실
2,612
8,971
9,716
10,875

당기순손실
2,612
8,971
9,716
10,875

총포괄손실
2,612
8,832
8,560
10,875

당사의 경우 지난 2018년부터 2021년 3분기까지 지속적인 영업손실을 기록하고 있습니다. 그러나 당사는 XR 교육ㆍ훈련 국책과제의 상용화 및 VR 게임 플랫폼에 대한 공격적 마케팅 투자 등을 통해 향후 매출액 전체 규모는 확대될 것으로 전망됩니다. 이와 더불어 수익성 제고를 위해서도 다양한 노력을 진행하고 있습니다.

당사의 2024년까지의 매출액 추정 세부 내역은「제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견) - 4. 공모가격에 대한 의견 - (4) 희망 공모가액의 산출 - (다) 추정 당기순이익 산정내역」 부분을 참고해주시기 바랍니다. 

그럼에도 불구하고, 내ㆍ외부 경영 환경의 변화, 전방산업의 침체, 기술 개발 실패, 신규제품 개발 실패 등의 요인으로 인해 당사의 수익성 및 성장성은 악화될 수 있다는 점을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

사. 공모 증권수 변동 가능 유의

증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제2-3조 제2항 1호에 따라
수요예측 실시 후, 모집(매출)할 증권수의 100분의 80 이상과 100분의 120 이하에 해당하는 증권 수 만큼 공모주식수가 변경될 수 있으니 투자 시 유의하시기 바랍니다.

증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정에 따르면 증권시장에 상장하기 위하여 지분증권을 모집 또는 매출하는 경우로서 모집 또는 매출할 증권 수를 당초에 제출한 신고서의 모집 또는 매출할 증권수의 100분의 80 이상과 100분의 120 이하에 해당하는 증권수로 변경하는 경우 정정신고서를 제출시, 당초의 신고서 효력 발생일에 영향을 미치지 않습니다.

따라서 금번 공모의 경우 수요예측 실시 후 기존 증권신고서 상 공모할 증권 수의 100분의 80 이상과 100분의 120 이하에 해당하는 주식 수만큼 공모주식수가 변경될 수있으니 투자 시 이 점 유의하시기 바랍니다.

아. 지배주주와 투자자와의 이해상충 위험

본 공모 후 최대주주 및 특수관계인 보유지분은 보
통주
4,353
,228주(
34.49%
,
신주인수권ㆍ스톡옵션
ㆍ전환사채 전환권 행사 후 기준)
를 보유하게 됩
니다. 이에 따라, 지배주주는 당사의 이사를 선임할 수 있고, 투표를 통해 당사 주주총회에 상정되는 대부분 사안을 결정할 수 있습니다. 또한, 지배주주는 정관 변경 요구, 합병 제안, 자산 매각 제안, 또는 기타 주요 거래 등에 대한 투표 결과를 통제하거나 주요한 영향력을 행사할 수 있어 당사 지배주주의 이해관계와 투자자의 이해관계는 상충될 수 있습니다.
이러한 이해상충은 당사에 대한 투자자나 다른 주주들의 이해관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

본 공모 후 최대주주 및 특수관계인 보유지분은 보통
주
4,353,228

주
(
34.49%
,
신주인수권ㆍ스톡옵션
ㆍ전환사채 전환권
행사 후 기준)를 보유하게 됩니다.

[최대주주 등 공모 전/후 보유지분 현황]

(단위: 주)

구분
공모 전
공모 후

신주인수권ㆍ스톡옵션 
ㆍ전환사채 전환권 행사 전
신주인수권ㆍ스톡옵션 
ㆍ전환사채 전환권 행사 후

주식수
지분율
주식수
지분율
주식수
지분율

최대주주 등
4,213,228
43.08%
4,213,228
34.90%
4,353,228
34.49%

발행주식총수
9,778,920
100.00%
12,072,009
100.00%
12,623,324
100.00%

주) 당사가 부여한 미행사 스톡옵션 수량
은 총
340,000주
로 그 중 임원이 보유한 스톡옵션의 수량은
140,000주
입니다.

이에 따라, 지배주주는 당사의 이사를 선임할 수 있고, 투표를 통해 당사 주주총회에 상정되는 대부분 사안을 결정할 수 있습니다.

또한, 지배주주는 정관 변경 요구, 합병 제안, 자산 매각 제안, 또는 기타 주요 거래 등에 대한 투표 결과를 통제하거나 주요한 영향력을 행사할 수 있어 당사 지배주주의 이해관계와 투자자의 이해관계는 상충될 수 있습니다. 이러한 이해상충은 당사에 대한 투자자나 다른 주주들의 이해관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

자. 상장 이후 유통물량 출회에 따른 위험

공모주식을 포함하여 상장 후 당사 발행주식총
수(
12,072,009
주
)의
34.17
%에 해당하
는 4,125,372는 상장 직후 유통가능한 물량입니다. 유통가능물량의 경우 상장일부터 매도가 가능하므로 이로 인하여 주식가격이 하락할 수 있으며, 추가적으로 최대주주등을 포함한 계속보유의무자의 의무보유기간, 우리사주조합의 의무예탁기간, 상장주선인의 매각제한기간이 종료되는 경우 추가적인 물량출회로 인하여 주식가격이 하락할 수 있습니다.

금번 공모예정주식을 포함한 당사의 상장예정주식수 12,072,009주 중 당사의 최대주주 및 특수관계자 1인이 보유중인
4,065,928주
(
33.68%
)는
상장일로부터 3년간, 그 외 특수관계자가 보유중인
147,300주(
1.22%)는 상장일로부터 2년간,

벤처금융 및 전문투자자가 보유한 주식 중 3,588,700(29.73%)주는 상장일로
부터 1년간
한국예탁결제원에 예탁되어 매각이 제한됩니다.

최대주주 등의 의무보유 기간은 코스닥시장 상장규정상 상장일로부터 1년이지만, 당사의 최대주주 등은 코스닥시장 상장
규정
제26조(신규상장 의무보유) 제1항의 단서 조
항에 따라 한국거래소와의 협의 하에 보유주식 대한 의무보유기간을 자발적으로 연장하였습니다. 그리고 코스닥시장 상장규정상 계속보유 의무가 없는 벤처금융 및 전문투자자가
또한 동 조항에 따라 보유주식

3,588,700주의 자발적 의무보유를 확약하였습니다.

코스닥시장 상장 규정에 의거하여 의무보유를 위해 예탁된 물량은 한국거래소가 법령상 의무의 이행, 코스닥 상장법인의 경쟁력 향상이나 지배구조의 개선을 위한 기업의 인수 또는합병 등에 대하여 불가피하다고 판단하는 경우를 제외하고는 매각이 제한됩니다.

코스닥시장 상장규정 제26조(신규상장 의무보유)

① 보통주식 신규상장의 경우 다음 각 호에서 정하는 바에 따라 상장신청인의 주식등을 의무보유하여야 한다. 다만, 경영투명성, 경영안정성 및 투자자 보호 등을 위하여 거래소가 필요하다고 인정하는 경우에는 의무보유 대상자와 협의하여 제1호부터 제5호까지의 규정에서 정하는 기간 외에 2년 이내의 범위에서 의무보유 기간을 연장할 수 있다.

1. 상장신청인의 최대주주등(상장신청인의 임원에는 「상법」 제401조의2제1항 각 호의 자를 포함한다. 이하 이 조에서 같다): 상장일부터 6개월(기술성장기업 또는 제31조제1항에 따른 신속이전기업은 1년으로 한다). 다만, 특수관계인의 경우 주식보유의 목적, 최대주주와의 관계 및 경영권 변동 가능성 등을 고려하여 세칙으로 정하는 경우는 제외할 수 있다.

2. 상장예비심사 신청일 전 1년 이내에 상장신청인의 최대주주등이 소유하는 주식등을 취득한 자: 상장일부터 6개월(기술성장기업 또는 제31조제1항에 따른 신속이전기업은 1년으로 한다). 다만, 세칙으로 정하는 경우는 제외한다.

3. 상장예비심사 신청일 전 1년 이내에 상장신청인이 제3자 배정 방식으로 발행한 주식등을 취득한 자: 상장일부터 6개월(기술성장기업 또는 제31조제1항에 따른 신속이전기업은 1년으로 한다). 다만, 세칙으로 정하는 경우는 제외한다.

4. 벤처금융 또는 전문투자자가 모집이나 매출이 아닌 방법으로 취득한 투자기간(상장예비심사 신청일을 기준으로 한다)이 2년 미만인 주식등(벤처금융 또는 전문투자자가 취득한 주식등 중에서 상장신청일 현재 상장신청인의 자본금을 기준으로 각각 100분의 10에 상당하는 한도까지의 주식등으로 한정한다): 상장일부터 1개월. 다만, 세칙으로 정하는 경우는 제외한다.

5. 상장주선인(「증권 인수업무 등에 관한 규정」제6조에 따른 공동주관회사를 포함한다)이 취득한 투자기간(상장예비심사 신청일을 기준으로 한다)이 6개월 미만인 주식등: 상장일부터 6개월. 다만, 세칙으로 정하는 방법으로 산정한 취득가격과 공모가격의 괴리율이 100분의 50 미만인 경우는 상장일부터 1개월로 한다.

6. 그 밖에 거래소가 공익 실현과 투자자 보호 등을 위하여 의무보유가 필요하다고 인정하는 주주등(제2조제1항제10호 각 목의 증권을 소유한 자를 말한다. 이하 같다): 상장일부터 거래소와 협의하여 정한 2년 이내의 기간

② 보통주식 신규상장신청인의 최대주주가 세칙으로 정하는 명목회사인 경우 그 명목회사의 최대주주등은 명목회사의 주식등을 상장일부터 6개월(기술성장기업 또는 제31조제1항에 따른 신속이전기업은 1년으로 한다) 동안 의무보유하여야 한다. 다만, 경영투명성, 경영안정성 및 투자자 보호 등을 위하여 거래소가 필요하다고 인정하는 경우에는 의무보유 대상자와 협의하여 본문에서 정하는 기간 외에 2년 이내의 범위에서 의무보유 기간을 연장할 수 있다.

③ 제1항 및 제2항에도 불구하고 신규상장신청인이 유가증권시장 주권상장법인이거나 해외증권시장에 상장한 기업인 경우에는 의무보유 대상에서 제외할 수 있다.

공모물량 중 우리사주조합에 배정된 보통
주
77,920주
(공모 후
기준
0.65%
)
는
예탁 후 1년간 한국증권금융에 의무예탁됩니다. 단, 우리사주조합에 배정되는 주식수는 확정이 아니며, 청약일 이후 우리사주조합 내 신청수량에 따라 확정됩니다.

또한, 코스닥시장 상장규정 제13조 제5항 제1호 나목에 의해 상장주선인은 공모물량의 3%(취득금액이 10억원을 초과하는 경우에는 10억원에 해당하
는 수량)인
66,789주
를 추가로 인수하게 됩니다. 상장주선인의 상장규정에 따른 상장주선인의 의무 취득분은 상장 후 3개월 간 계속보유의무가 있습니다. 단, 금번 공모물량 중 실권주가 발생하여 상장주선인이 인수하게 될 경우 상장주선인이 취득하는 수량은 변경될 수 있습니다.

당사의 상장예정주식
수
12,072,009주
중 약
34.17%
에 해당하는
4,125,372주
는 상장 직후 유통가능물량입니다. 유통가능물량의 경우 상장일부터 매도가 가능하므로 해당물량의 매각으로 인하여 주식가격이 하락할 가능성이 있으며, 추가적으로 최대주주 등 계속보유의무자의 의무보유기간, 우리사주조합의 의무예탁기간, 상장주선인의 매각제한기간이 종료되는 경우 추가적인 물량출회로 인하여 주식가격이 하락할 수 있습니다.

[상장 후 유통가능 및 매도금지 물량]

(단위: 주)

구분
주주명
공모 전
공모 후
의무보유기간

신주인수권ㆍ스톡옵션
ㆍ전환사채 전환권 행사 전
신주인수권ㆍ스톡옵션
ㆍ전환사채 전환권 행사 후

주식수
지분율
주식수
지분율
주식수
지분율

유통제한
최대주주 등
황대실
4,021,528
41.12%
4,021,528
33.31%
4,021,528
31.86%
상장일로부터 3년 주2)

김성근
133,200
1.36%
133,200
1.10%
133,200
1.06%
상장일로부터 2년 주2)

최정환
44,400
0.45%
44,400
0.37%
44,400
0.35%
상장일로부터 3년 주2)

육종현
12,340
0.13%
12,340
0.10%
12,340
0.10%
상장일로부터 2년 주2)

조정해
1,760
0.02%
1,760
0.01%
1,760
0.01%
상장일로부터 2년 주2)

소 계
4,213,228
43.08%
4,213,228
34.90%
4,213,228
33.38%
-

기타주주
한국투자-엠포드제1호신기술사업투자조합
1,426,822
14.59%
1,426,822
11.82%
1,426,822
11.30%
상장일로부터 1년 주3)

엠포드-스코넥개인투자조합제1호
1,073,880
10.98%
1,073,880
8.90%
1,073,880
8.51%
상장일로부터 1년 주3)

한국산업은행
800,880
8.19%
800,880
6.63%
800,880
6.34%
상장일로부터 1년 주3)

중동파이넨스
100,000
1.02%
100,000
0.83%
100,000
0.79%
상장일로부터 1년 주3)

동문미디어콘텐츠&문화기술투자조합
187,118
1.91%
187,118
1.55%
187,118
1.48%
상장일로부터 1년 주3)

소 계
3,588,700
36.70%
3,588,700
29.73%
3,588,700
28.43%
-

소액주주
우리사주조합(공모시 우선배정)
-
0.00%
77,920
0.65%
77,920
0.62%
예탁일로부터 1년 주4)

상장주선인 의무인수분
-
0.00%
66,789
0.55%
66,789
0.53%
상장일로부터 3개월

상장주선인 신주인수권
-
0.00%
-
0.00%
111,315
0.88%
상장일로부터 3개월 ~ 18개월 내 행사

전환사채(프레인글로벌)
-
0.00%
-
0.00%
50,000
0.40%
상장일로부터 1년 주5)

전환사채(수성자산운용)
-
0.00%
-
0.00%
50,000
0.40%
상장일로부터 1년 주6)

소 계
-
0.00%
144,709
1.20%
356,024
2.82%
-

소 계
7,801,928
79.78%
7,946,637
65.83%
8,157,952
64.63%
-

유통가능
기타주주
하나금융투자주식회사
205,960
2.11%
205,960
1.71%
205,960
1.63%
-

소액주주
기존주주
1,771,032
18.11%
1,771,032
14.67%
1,771,032
14.03%
-

공모주주
-
0.00%
2,148,380
17.80%
2,148,380
17.02%
- 주1)

소 계
1,771,032
18.11%
3,919,412
32.47%
3,919,412
31.05%
-

스톡옵션
임직원
-
0.00%
-
0.00%
340,000
2.69%
-

소 계
1,976,992
20.22%
4,125,372
34.17%
4,465,372
35.37%
-

합 계
9,778,920
100.00%
12,072,009
100.00%
12,623,324
100.00%
-

주1)
유통가능 물량은 수요예측시 기관투자자의 의무보유확약 및 청약시 배정군별 배정주식수 변경 등이 발생할 경우 변동될 수 있습니다.

주2)
코스닥시장 상장규정 제26조 제1항 제1호에 의거하여 상장일로부터 1년간 의무보유되며 동조 동항 단서에 따라 각 주주는 계속보유기간을 연장하였습니다.

주3)
해당 주주들은 규정에 따른 계속보유의무가 없으나 코스닥시장 상장규정 제26조 제1항 제6호에 의거하여 계속보유 확약을 하였습니다.

주4)
금번 공모 시 우리사주조합에 배정된 77,920주는 한국증권금융에 예탁되어 예탁 후 1년 간 매각이 제한됩니다.

주5)
코스닥시장 상장규정 제26조 제1항 제3호에 의거하여 상장일로부터 1년간 의무보유됩니다.

주6)
코스닥시장 상장규정 제26조 제1항 제4호에 의거하여 상장일로부터 1개월간 의무보유되며, 동조 동항 단서에 따라 계속보유기간을 연장하였습니다.

차. 주식매수선택권(Stock-option), 신주인수권, 전환사채 전환권 행사에 따른 주가 희석 위험

당사는 2020년 3월 27일 최초로 임직
원에게 주식매수선택권을 부여하였고,
본 신고서 제출일 현재 잔여 주식매수선택권은
340,000주
입니다.
주식매수선택권의 행사로 인하여 증권이 발행되어 시장에 출회될 경우 주가 희석 위험이 존재합니다.

당사는 정관 제10조에 따라 대표주관회사인 신영증권㈜에게 111,315주의 신주인수권을 부여하였습니다. 상장 이후 대표주관회사의 신주인수권 행사로 인하여 발행된 보통주식이 시장에 출회할 경우 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

또한 당사는 2021년 6월
17일 권면총액 10억원에 해당하는 제3회 사모전환사채를 발행했으며, 증권신고서 제출일 현재 전량 미전환된 상태로 남아있습니다.
해당 전환사채가 모두 전환될 시 추가적으로 보통주 100,000주가 발행될 수 있으며, 이는 상장예정주식 12,072,009주의 약 0.83% 입니다.
해당 전환사채의 의무보유기간 종료 후 모두 전환되어 시장에 출회될 경우 당사 주가가 희석될 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

당사는 유능한 인적자원 확보와 핵심 인력의 창의적인 노력 촉진을 위해 2020년 3월 27일 주주총회 특별결의로 임직원들에게 주식매수선택권을 최초로 부여하였으며, 증권신고서 제출일 현재까지 행사된 내역은 없습니다.

증권신고서 제출일 현재 미행사 잔여 주식매수선택권은

340,000주

이며,
주식매수선택권 현황은 아래와 같습니다. 상장 후 동 주식매수선택권의 행사로 인하여 추가로 물량이 출회될 경우에 주식가치가 희석됨에 따라 주가에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다.

[주식매수선택권 부여 현황]

부여일

성명

관계

부여주식수

행사가능
주식수

행사가격

행사기간

20.03.27

박OO

임직원

50,000주

50,000주

5,000원

22.03.27

~

25.03.26

송OO

임직원

30,000주

30,000주

육OO

임직원

30,000주

30,000주

이OO

임직원

30,000주

30,000주

이OO

임직원

30,000주

-

박OO

임직원

20,000주

20,000주

김OO

임직원

20,000주

20,000주

노OO

임직원

20,000주

20,000주

김OO

임직원

20,000주

20,000주

이OO

임직원

14,000주

14,000주

박OO

임직원

14,000주

-

한OO

임직원

10,000주

10,000주

고OO

임직원

10,000주

-

신OO

임직원

10,000주

-

김OO

임직원

10,000주

10,000주

한OO

임직원

10,000주

-

권OO

임직원

14,000주

14,000주

강OO

임직원

14,000주

-

이OO

임직원

14,000주

14,000주

박OO

임직원

14,000주

14,000주

김OO

임직원

10,000주

10,000주

최OO

임직원

10,000주

10,000주

서OO

임직원

14,000주

-

조OO

임직원

10,000주

-

김OO

임직원

14,000주

14,000주

박OO

임직원

10,000주

10,000주

합 계

452,000주

340,000주

-

-

또한, 당사는 당사
정관
제9조
에 의거 주권을 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우 신주인수권을 부여할 수 있습니다. 신고서 제출일 현재 신주인수권이 아래와 같이 부여되어 있습니다.

[신주인수권 부여 현황]

구분
내용

부여 대상
신영증권㈜

부여 주식종류
보통주

부여 주식수
111,315주

행사가격
확정공모가액

행사기간
상장일부터 3개월 이후 18개월 이내

부여일
2021년 12월 20일

또한 당사는 정관 제16조(전환사채의 발행)에 의거하여 2021년 06월 17일에 권면총액 10억원의 제3회 사모 전환사채를 발행한 이력이 있으며, 증권신고서 제출일 현재 10억원 전액이 미전환 상태로 남아있습니다.

[미전환 전환사채 현황]

구 분

제3회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채

전환사채 배정방법

제3자배정

권면총액
/발행가액

1,000,000,000원

액면이자율
0%

만기보장수익율

연복리 5.0%

발행일자

2021.06.17

만기일자
2023.06.17

조기상환청구기간
발행일로부터 6개월이 되는 날 및 그 이후 매 3개월에 해당되는 날

조기상환수익률
5%

전환청구기간

2022.06.17 ~ 2023.0
5
.17

전환비율 및 가액

본건 전환사채 권면금액의 100%

전환대상주식의 종류

기명식 보통주

전환가액

10,000원

전환가액의 조정
1. 상장 공모가격이 전환가액을 하회하는 경우, 전환가액을 공모가격으로 조정
2. 전환청구를 하기 전에 발행회사가 시가를 하회하는 발행가액으로 유상증자, 주식배당 및 준비금의 자본전입 등을 함으로써 주식을 발행하거나 또는 시가를 하회하는 전환가액 또는 행사가액으로 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행하는 경우
3. 합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합 등에 의하여 전환가액의 조정이 필요한 경우
4. 발행회사가 한국거래소의 코스닥시장 또는 유가증권시장에 상장된 경우, 감자 및/또는 주식 병합 등 1주당 주식가치 상승사유가 발생하는 때에는 감자 및/또는 주식 병합 등으로 인한 조정비율만큼 상향하여 반영하는 조건으로 전환가액을 조정
5. 위 1) 내지 4)에 의하여 조정된 전환가액이 주식의 액면가 이하일 경우에는 액면가를 전환가액으로 하며, 각 전환사채의 전환으로 인하여 발행할 주식의 발행가액의 합계액은 각 전환사채의 발행가액을 초과할 수 없음
6. 조정 후 전환가액 중 호가단위 미만은 상위 호가단위로 절상

증권신고서 제출일 현재 제3회 사모 전환사채의 보유 내역은 다음과 같습니다.

[제3회 사모 전환사채 보유내역]

구분
관계
보유 권면금액
전환가
전환권 행사시
전환주식수
의무보유

㈜프레인글로벌
일반기업
500,000,000원
10,000원
50,000주
1년 의무보유

수성자산운용㈜
전문투자자
500,000,000원
50,000주

계
-
1,000,000,000원
100,000주
-

상장 후 희석가능 증권수를 포함한 전체 증권수는 다음과 같습니다.

구분
주식수

보통주

기존 주식수
9,778,920

공모주식수
2,226,300

상장주선인 의무취득분
66,789

상장주선인 신주인수권
111,315

주식매수선택권 행사
340,000

전환사채
100,000

합계
12,623,324

주)
상기 주식매수선택권 잔여 수량은 퇴사 인원의 취소수량을 제외한 잔여 수량입니다.

당사는 희망 공모가액 밴드를 산정함에 있어 당사의 희석가능 주식수에 상기 주식매수선택권의 행사, 신주인수권의 행사와 전환사채의 전환권 행사로 인한
551,315주
(주식매수선택권
340,000주
, 신주인수권 111,315주,

전환사채 100,000주)가 포함되어 있습니다. 하지만 상장일 이후 주식매수선택권의 행사로 인하여 증권이 발행되어 시장에 출회될 경우 주가 희석 위험이 존재합니다. 이를 유의하여 투자하시기 바랍니다.

카. 상장주선인의 주식 취득 관련 사항

상장 시 공모 주
식
2,226,300주
이외에 코스닥시장 상장규정에 의해 상장주선인이 별도로

66,789주
를 취득하게 됩니다. 이에 따라 공모 이외의 주식 수 증가로 인해 주식가치가 희석될 수 있습니다. 그리고 금번 공모 시 청약 미달이 발생하여 이를 상장주선인이 인수하게 될 경우 상장주선인이 추가로 취득하는 주식의 수는 감소할 수 있습니다.

코스닥시장 상장규정 제13조 제5항 제1호 나목에 의거하여 대표주관회사인 신영증권㈜는 모집ㆍ매출하는 주식의 100분의 3에 해당하는 수량(취득금액이 10억원을 초과하는 경우에는 10억원에 해당하는 수량)
인
66,789주
를 추가로 인수하게 되며, 상장규정에 따른 상장주선인의 의무취득분은 상장 후 3개월간 계속보유하여야 합니다.

[ 상장 전ㆍ후 주식수 ]

(단위: 주)

구분
상장전
상장후

신주인수권ㆍ스톡옵션 
ㆍ전환사채 전환권 행사 전
신주인수권ㆍ스톡옵션 
ㆍ전환사채 전환권 행사 후

주식수
비율
주식수
비율
주식수
비율

공모전 주식수
9,778,920
100.00%
9,778,920
81.00%
9,778,920
77.26%

공모 주식수(신주)
-
-
2,226,300
18.44%
2,226,300
17.59%

상장주선인의 의무 취득분
-
-
66,789
0.55%
66,789
0.53%

상장주선인의 신주인수권
-
-
-
-
111,315
0.88%

스톡옵션
-
-
-
-
340,000
2.95%

전환사채
-
-
-
-
100,000
0.79%

합계
9,778,920
100.00%
12,072,009
100.00%
12,623,324
100.00%

코스닥시장 상장규정 시행세칙 제15조 제4항에
따르면 모집ㆍ매출한 주권의 일부를 취득하는 자가 없는 때에 그 나머지를 상장주선인이 취득하는 경우에는 그 취득수량을 포함하도록 되어 있습니다. 따라서, 금번 공모 물량 중 청약 미달이 발생하여 이를 상장주선인이 인수하게 될 경우 상장주선인이 추가로 취득하는 증권의 수량이

66,789주
보다 감소할 수 있습니다.

투자자께서는 공모 이외의 주식수 증가로 인해 주식가치가 희석될 수 있는 점 참고하시기 바랍니다.

타. Put-Back Option 및 환매청구권 미부여

증권인수업에 관한 규칙 개정으로 일반청약자에게 "공모가격의 90% 이상에 인수회사에 매도할 수 있는 권리(Put-Back Option)"가 부여되지 않으니 투자시 유의하시기 바랍니다. 또한,
금번 공모의 경우 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제10조의3 제1항 각 호에 해당하지 않기 때문에 동 규정에 따른 환매청구권이 부여되지 않습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

2007년 6월 18일부터 시행된 「증권 인수업무 등에 관한 규정」에서 제11조 일반투자자의 권리 및 인수회사의 의무(Put-Back Option) 조항이 삭제됨에 따라 이와 관련해서 투자자께서는 해당 권리를 행사할 수 없으니, 투자 시 이 점 유의하시기 바랍니다.

또한, 금번 공모의 경우 2020년 03월 19일 개정되어 2020년 04월 01일부로 시행되는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제10조의3 제1항 각 호에 해당하지 않기 때문에 환매청구권이 부여되지 않으므로 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

[증권 인수업무 등에 관한 규정]

제10조의3(환매청구권)
① 기업공개(국내외 동시상장공모를 위한 기업공개는 제외한다)를 위한 주식의 인수회사는 다음의 어느 하나에 해당하는 경우 일반청약자에게 공모주식을 인수회사에 매도할 수 있는 권리(이하 "환매청구권"이라 한다)를 부여하고 일반청약자가 환매청구권을 행사하는 경우 증권시장 밖에서 이를 매수하여야 한다. 다만, 일반청약자가 해당 주식을 매도 하거나 배정받은 계좌에서 인출하는 경우 또는 타인으로부터 양도받은 경우에는 그러하지 아니하다.
1. 공모예정금액(공모가격에 공모예정주식수를 곱한 금액)이50억원 이상이고, 공모가격을 제5조제1항제1호의 방법으로 정하는 경우
2. 제5조제1항제2호 단서에 따라 창업투자회사등을 수요예측등에 참여시킨 경우
3. 금융감독원의 「기업공시서식 작성기준」에 따른 공모가격 산정근거를 증권신고서에 기재하지 않은 경우
4. 한국거래소의 「코스닥시장 상장규정」제2조제31항제2호에 따른 기술성장기업의 상장을 위하여 주식을 인수하는 경우
5. 한국거래소의 「코스닥시장 상장규정」제6조제1항제6호나목의 요건을 충족하는 기업(이하 "이익미실현 기업"이라 한다)의 상장을 위하여 주식을 인수하는 경우
② 인수회사가 일반청약자에게 제1항의 환매청구권을 부여하는 경우 다음 각 호의 요건을 모두 충족하여야 한다.
1. 환매청구권 행사가능기간
가. 제1항제1호부터 제3호까지의 경우 : 상장일부터 1개월까지
나. 제1항제4호의 경우 : 상장일부터 6개월까지
다. 제1항제5호의 경우 : 상장일부터 3개월까지
2. 인수회사의 매수가격 : 공모가격의 90%이상. 다만, 일반 청약자가 환매청구권을 행사한 날 직전 매매거래일의 주가지수가 상장일 직전 매매거래일의 주가지수에 비하여 10%를 초과하여 하락한 경우에는 다음 산식에 의하여 산출한 조정가격 이상. 이 경우, 주가지수는 한국거래소가 발표하는 코스피지수, 코스닥지수 또는 발행회사가 속한 산업별주가지수 중 대표주관회사가 정한 주가지수를 말한다.
조정가격 = 공모가격의 90% × [1.1 + (일반 청약자가 환매청구권을 행사한 날 직전 매매거래일의 주가지수 - 상장일 직전 매매거래일의 주가지수) ÷ 상장일 직전 매매거래일의 주가지수]

파. 수요예측 참여 가능한 기관투자자

금번 공모를 위한 수요예측시 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제2조 제8호에 따른 기관투자자만 참여가 가능하므로 투자자께서는 이점 유의하여 주시기 바랍니다.

2016년 12월 15일 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 개정으로 인하여 동 규정 제2조 제8호에도 불구하고 동 규정 제5조 제1항 제2호 단서조항에 따라 창업투자회사 등도 수요예측에 참여하는 것이 가능하도록 하고 있습니다.

그러나, 금번 공모를 위한 수요예측시 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제5조 제1항 제2호 단서조항을 적용하지 않음에 따라 동 조항에 따른 창업투자회사 등은 수요예측에 참여할 수 없으며, 동 규정 제2조 제8호에서 규정하는 기관투자자만 수요예측에 참여할 수 있습니다. 투자자께서는 이점에 유의하여 주시기 바랍니다.

하. 투자설명서 교부 관련 사항

2009년 2월 4일 부로 시행된 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』에 의거, 일반투자자들은 투자설명서를 미리 교부 받아야 청약이 가능합니다.

2009년 2월 4일 부로 시행된 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』제124조에 의거 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는자 (전문투자자, 그밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외함) 에게 적합한 투자설명서를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 안됩니다. 다만, 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』시행령 제132조에 의거하여 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면으로 표시한 자는 투자설명서의 교부 없이 청약이 가능합니다. 이에, 금번 공모주 청약시 일반투자자들은 사전에 투자설명서를 교부 받아 회사 현황 및 투자위험요소 등을 검토하신 후 청약 여부를 결정하시길 바라며, 투자설명서 교부와 관련한 자세한 사항은 『 I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - 4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항 - 라. 투자설명서 교부에 관한 사항』부분을 참조하시기 바랍니다.

거. 증권 인수업무 등에 관한 규정 개정에 따른 일반청약자 배정분 변경 위험

「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제3호의 개정에 따라 일반청약자에게 공모주식의 25% 이상을 배정하여야 하며, 부칙(2020.11.30) 제2조(적용례) 제2항에 따라 동 규정은 2021년 1월 1일 이후 증권신고서를 최초로 제출한 기업공개에 대해 적용합니다. 또한
「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제6호의 개정에 따라 일반청약자 배정물량인 공모 물량의 25%에서 추가적으로 우리사주조합원의 청약 수량을 제외한 물량을 공모주식의 5%내에서 발행회사와 협의하여 일반청약자에게 배정할 수 있습니다. 이에 따라 일반청약자 배정 물량은 25%를 초과할 수 있으므로 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제3호의 개정에 따라 일반청약자에게 공모주식의 25% 이상을 배정하여야 하며, 부칙(2020.11.30) 제2조(적용례) 제2항에 따라 동 규정은 2021년 1월 1일 이후 증권신고서를 최초로 제출한 기업공개에 대해 적용되므로 금번 공모는 이에 해당합니다.

또한「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제1항제6호의 개정에 따라 일반청약자 배정물량인 공모 물량의 25%에서 추가적으로 (우리사주 조합원이 공모주식의 20% 미만을 청약하는 경우) 공모주식의 20%에서 우리사주조합원의 청약 수량을 제외한 물량을 공모주식의 5% 내에서 발행회사와 협의하여 일반청약자에게 배정할 수 있습니다. 이에 따라 일반청약자 배정 물량은 25%를 초과할 수 있으므로 투자자께서는 이 점 참고하시기 바랍니다.

[증권 인수업무 등에 관한 규정]

제9조(주식의 배정)
① 기업공개를 위한 대표주관회사는 공모주식을 다음 각 호에서 정하는 바에 따라 해당 청약자 유형군에 배정하여야 한다.
1. 유가증권시장 상장을 위한 기업공개의 경우 우리사주 조합원에게 「근로복지기본법」 제38조제1항에 따라 공모주식의 20%를 배정한다. 다만, 외국법인등의 기업공개의 경우에는 그러하지 아니하다.
2. 코스닥시장 또는 코넥스시장 상장을 위한 기업공개의 경우 우리사주 조합원에게 「근로복지기본법」 제38조제2항에 따라 공모주식의 20%를 배정할 수 있다.
3. 일반청약자에게 공모주식의 25% 이상을 배정한다.
4. 고위험고수익투자신탁(「상법」제469조제2항제3호에 따른 사채로서 법 제4조제7항제1호에 해당하는 증권을 제외한 비우량채권과 코넥스 상장주식의 합산 보유비율이 100분의 45이상인 경우에 한한다. 이하 이 조에서 같다)에 공모주식의 5% 이상을 배정한다.
5. 코스닥시장 상장을 위한 기업공개의 경우 벤처기업투자신탁(사모의 방법으로 설정된 벤처기업투자신탁의 경우 최초 설정일로부터 1년 6개월 이상의 기간 동안 환매가 금지된 벤처기업투자신탁을 말한다)에 공모주식의 30% 이상을 배정한다.
6. 제1호 또는 제2호에도 불구하고 우리사주 조합원이 공모주식의 20% 미만을 청약하는 경우 공모주식의 20%에서 우리사주 조합원의 청약수량을 제외한 주식(이하 "우리사주 잔여주식"이라 한다)을 공모주식의 5% 이내에서 일반청약자에게 배정할 수 있다. 이 경우 우리사주 조합원이 공모주식의 20% 미만을 청약한 사유 등을 감안하여 발행인과 협의하여야 한다.
7. 제1호부터 제6호에 따른 배정 후 잔여주식은 기관투자자에게 배정한다.

부칙
제2호(적용례)
① 제9조제1항제6호, 제9조제11항부터 제13항까지의 개정규정은 2020년 12월 1일 이후 증권신고서를 최초로 제출한 기업공개부터 적용한다.
② 제9조제1항제3호, 제9조제1항제4호, 제9조제2항제3호, 제9조제2항제6호가목 및 제9조제6항은 2021년 1월 1일 이후 증권신고서를 최초로 제출한 기업공개 또는 공모증자부터 적용한다.

너. 기관투자자 배정 및 청약자 유형군별 배정비율 변경 가능성

기관투자자에게 배정할 주식은 수요예측을 통해 결정되며,
동 수요예측 결과에 따라 청약일 전에 청약자 유형군별 배정비율이 변경될 수 있습니다.

신고서 제출일 현재 금번 총 공모주식 2,226,300주의 청약자 유형군별 배정비율은 우리사주조합 77,920주, 일반청약자 556,575주 ~ 667,890주(공모주식의 25.0% ~ 30.0%), 기관투자자 1,480,490주 ~ 1,669,725주(공모주식의 66.5% ~ 75.0%) 입니다. 기관투자자 배정주식 1,480,490주 ~ 1,492,650주를 대상으로 2022년 1월 13일 ~ 14일 이틀간 수요예측을 실시하여 배정하며, 동 수요예측 결과에 따라 청약일 전에 청약자 유형군별 배정비율이 변경될 수 있습니다. 또한 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제9조 제1항 제6호의 개정에 따라 공모주식의 20%에서 우리사주조합원의 청약수량을 제외한 주식을 공모주식의 5% 이내에서 발행인과 협의하여 일반청약자에게 배정할 수 있습니다.

한편, 2022년 1월 20일 ~ 21일에 실시되는 청약 결과 잔여주식이 있는 경우에는 대표주관회사가 자기분으로 인수 또는 추첨에 의한 재배정을 하게 됩니다. 만약 청약자유형군에 따른 배정분 중 청약미달 잔여주식이 있는 경우에는 초과 청약이 있는 다른항의 배정분에 합산하여 배정될 수 있으며, 이러한 초과 청약에 대한 배정은 대표주관회사가 자율적으로 결정하여 배정합니다.

더. 일반청약자 배정방법의 변경에 따른 위험

2020년 11월 19일 금융위원회가 고시한 기업공개(IPO)시 일반청약자의 배정기회 확대방안에 의거 금번 공모는 일반청약자 배정물량 중 절반이상에 대해 균등방식을 도입하여 배정합니다. 대표주관회사인 신영증권㈜는 일반청약자 주식을 배정함에 있어 금융위원회가 고시한 적용가능한 균등방식 예시 중 일괄청약방식을 적용합니다. 해당 청약방식에 따라 일반청약자는 현행과 마찬가지로 원하는 수량을 청약하고 균등배정 수량과 비례배정 수량을 최종 배정받게 됩니다. 이에 따라 일반청약자에게 배정되는 주식수는 청약 시에 보여지는 청약 경쟁률보다 많을 수 있으며, 일반청약자가 예상한 배정주식수보다 많은 배정주식에 따른 청약증거금의 환불은 이루어지지 않습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

2020년 11월 19일 금융위원회에서 고시한 공모주 일반청약자 참여기회 확대 방안에 의거 금번 공모는 일반청약자 배정물량 중 절반이상에 대해 균등방식을 도입하여 배정합니다. 대표주관회사인 신영증권㈜는 일반청약자 주식을 배정함에 있어 금융위원회가 고시한 적용가능한 균등방식 예시 중 일괄청약방식을 적용합니다.

이에 따라 일반청약자는 기존 청약방식대로 원하는 수량을 청약하고 균등배정 수량과 비례배정 수량을 최종 배정받게 됩니다. 일괄청약자에 대한 배정은 청약에 참여한 일반청약자 전원에게 균등방식 배정물량을 동일하게 배정(전원 균등)하고 나머지 물량을 비례방식으로 배정합니다.

이에 따라 일반청약자에게 배정되는 주식수는 청약 시에 보여지는 청약 경쟁률보다 많을 수 있으며, 일반청약자가 예상한 배정주식수보다 많은 배정주식에 따른 청약증거금의 환불은 이루어지지 않습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

[ 금융위원회가 고시한 적용가능한 균등방식 예시 ]

1. 일괄청약방식
(청약) 현황과 마찬가지로 각자 원하는 수량을 청약
(배정) 일반청약자 배정물량의 절반을 모든 청약자에 대해 균등배정*한 후 남은 절반을 현재와 마찬가지로 청약수요 기준으로 비례배정
*수요가 일정물량에 미달하는 청약자에 대해서는 해당 수요만큼 배정

2. 분리청약방식
(청약) 일반청약자 배정물량을 절반씩 A군과 B군으로 나누고 청약자는 A군과 B군을 선택하여 청약
(배정) A군에 대해서는 추첨, 균등배정(1/n) 등 다양한 방식을 적용하여 당첨자간 동일한 물량*을 배정하고
B군에 대해서는 현재와 마찬가지로 청약수요 기준으로 비례배정
*증거금 부담을 감안하여 청약자별 최대 배정가능 수량을 설정·안내할 필요

3. 다중청약방식
(청약) 분리청약방식의 A군에서 청약자의 수요를 반영하기 위해 A군 청약접수시 사전에 정해진 복수의 수요량을 청약자가 선택
B군 청약자는 A군 수요량을 초과하는 첨위에서 원하는 수량을 청약
*(예시) A군(10주, 20주, 30주), B군(30주이상(직접입력)) 중 하나를 선택
(배정) A군의 각 그룹내에서 추첨, 균등배정(1/n) 등으로 물량배정
B군에서는 현재와 마찬가지로 청약수요 기준으로 비례배정

[ 증권 인수업무 등에 관한 규정 ]

제9조(주식의 배정)
⑪ 기업공개를 위한 주식의 인수회사가 제1항에 따라 일반청약자에게 공모주식을 배정하는 경우에는 자신이 인수한 공모주식 중 일반청약자에게 배정하는 전체수량(제1항제6호에 따른 배정수량을 포함한다)의50% 이상을 최소 청약증거금 이상을 납입한 모든 일반청약자에게 동등한 배정기회를 부여하는 방식(이하"균등방식 배정"이라 한다)으로 배정하여야 하며 나머지를 청약수량에 비례하여 배정(이하"비례방식 배정"이라 한다)하여야 한다
⑫ 제11항에도 불구하고 균등방식 배정 또는 비례방식 배정의 배정수량 보다 해당 배정방식을 선택한 일반청약자의 청약수량이 적은 경우 다음 각 호에 따라 배정하여야 한다.
1. 균등방식 배정과 비례방식 배정 중 어느 한쪽의 청약수량은 배정수량에 미달하고 다른 한쪽의 청약수량은 배정수량을 초과하는 경우 청약수량이 미달한 쪽의 잔여주식을 초과한 쪽에 배정하도록 할 것
2. 균등방식 배정과 비례방식 배정 모두 청약수량이 배정수량에 미달하는 경우 각각의 청약수량까지 배정하고 잔여주식을 다른 청약자 유형군에 배정하거나 인수회사가 취득할 것
⑬ 기업공개를 위한 주식의 인수회사는 제11항에 따른 균등방식 배정의 방법과 수량을 준법감시인의 사전승인을 받아 결정하여야 하며, 인수회사가 복수인 경우 대표주관회사는 인수회사간 균등방식 배정의 방법이 동일하도록 하여야 한다.

러. 증권신고서 효력 발생 의미, 증권신고서 및 투자설명서 내용의 변경가능성

본 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)의 효력발생은 정부 또는 금융위원회가 본 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 본 신고서의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 또한 본 신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)의 기재사항은 청약일 전에 정정될 수 있음을 유의하시기 바랍니다. 또한
본 신고서상의 발행일정은 확정된 것이 아니며 금융감독원 공시심사과정에서 정정사유 발생시 변경될 수 있습니다.

본 증권신고서(투자설명서)의 효력발생은 본 증권신고서(투자설명서)에 대하여 정부 또는 금융위원회가 본 증권신고서(투자설명서)의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 본 증권신고서(투자설명서)상 주식의 가치를 보증 또는 승인한 것이아닙니다. 따라서, 당사에 대한 투자책임은 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

본 신고서상의 공모일정은 확정된 것이 아니며 관계기관의 조정 또는 신고서 수리과정에서 변경될 수 있습니다. 투자자들께서는 투자 시 이러한 점에 유의하시기 바랍니다.

머. 투자원금손실 발생 가능성

당사의 주식은 한국거래소 코스닥시장에서 거래된 적이 없으며 금번 상장을 통해 최초 거래되는 것입니다. 또한 수요예측을 거쳐 당사와 대표주관회사가 합의를 통해 결정된
동 주식의
공모가격은 코스닥시장 상장 이후 시장에서 거래된 시장가격을 나타내는 것이 아니며, 상장 이후 투자자는 공모가격이나 그 이상의 가격으로 주식을 재매각하지 못할 수도 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.

본 건 상장 이전에는 당사의 주식이 거래되는 공개시장이 존재하지 않았습니다. 또한 당사가 한국거래소 코스닥시장에 상장된 이후에 당사 주식의 거래 가격이 금번 공모가격을 하회할 수 있으며, 당사의 주식에 대한 매매가 원활하지 못할 수 있습니다.

당사 주식의 공모 가격은 수요예측을 거쳐 당사와 대표주관회사의 합의를 통해 결정될 동 주식의 공모가격은 기업공개 이후 시장에서 거래되는 시장가격을 나타내는 것이 아니며, 당사의 재무실적, 당사 및 당사가 경쟁하는 업종의 과거 및 미래전망, 당사의 경영진, 당사의 과거 및 현재영업, 당사의 미래수익 및 원가구조에 대한 전망, 당사의 발전 현황, 당사와 유사한 사업 활동을 영위하고 있는 공개기업의 가치평가, 한국 증권시장의 변동성 여부와 같은 요인의 영향을 받을 수 있습니다.

따라서 투자자는 공모가격이나 그 이상의 가격으로 주식을 매각하지 못할 수 있으며, 그 결과 투자금액의 일부 또는 전부에 대한 손실이 발생할 수 있습니다.

버. 증권시장의 일일가격제한폭 ±30% 확대에 따른 가격변동 위험

2015년 06월 15일부터 코스닥시장과 유가증권시장 주식의
일일 가격제한 폭이 기존의 ±15%에서 ±30%로 확대되었으므로, 투자 시 유의하시기 바랍니다.

2015년 06월 15일부터 코스닥시장과 유가증권시장 주식의 일일 가격제한폭이 기존의 ±15%에서 ±30%로 확대되었습니다. 이에 따라 상장일 이후 당사 주식의 장중 가격 변동폭이 이전의 공모주 투자 사례 대비 클 수 있으니 투자 시 유의하시기 바랍니다.

서. 신규상장종목 상장일 변동성완화장치(VI) 미적용

2021년 10월 18일부터 신규상장종목 상장일에 변동성완화장치(VI)를 적용하지 않으니 투자 시 유의하시기 바랍니다.

2021년 10월 18일부터 신규상장종목 상장일에 변동성완화장치(VI)가 적용되지 않으며, 상장 익일부터 적용됩니다. 다만, 변동성완화장치가 없더라도 가격 변동은 기준가의 가격제한폭(±30%) 내로 제한됩니다. 투자자께서는 이 점을 참고하시어 투자 시 유의하시기 바랍니다.

[ 변동성완화장치(VI, Volatility Interruption) ]

■ 개요 : 주가 급변 시 ① 거래를 잠시 중단하여 냉각기간(cooling-off)을 부여하고, ② 2분간 호가를 모아 ③ 일시에 하나의 가격을 체결(단일가매매) 후 ④ 거래 재개

■ 목적과 세부 발동방식에 따라 ① 동적VI, ② 정적VI로 구분
① 동적VI : 유동성이 적은 상황에서 특정 호가에 의한 수급 불균형, 주문 착오 등으로 야기되는 일시적인 가격의 변동성을 완화하기 위한 장치
② 정적VI : 여러 호가로 누적된 보다 장기간의 가격 변동을 완화하기 위한 장치

어. 신규상장 요건 미충족 위험

금번 공모 후 당사가 신규상장신청일까지 필요한 요건을 모두 충족하면 본 주식은 코스닥시장에 상장되어 매매를 개시하게 됩니다. 그러나 일부 요건이라도 충족하지 못하거나 상장재심사 사유에 해당되어 재심사 승인을 받지 못할 경우 코스닥시장에서 거래할 수 없어, 당사의 주식을 취득하는 투자자는 주식의 환금성에 큰 제약을 받을 수도 있습니다.

당사는 2021년 6월 25일 상장예비심사청구서를 제출하여 2021년 12월 9일 한국거래소로부터 상장예비심사결과를 통지 받았습니다. 금번 공모는 코스닥시장 신규상장에 필요한 증권(주식)의 분산요건을 충족할 목적으로 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』에 따라 모집을 통해 공모하는 것입니다.

한국거래소의 상장예비심사 결과 당사는 「코스닥시장 상장규정」 제27조에서 정하는 신규상장신청일(모집완료일)까지 주식의 분산(「코스닥시장 상장규정」 제7조의2 제1항 제1호)요건을 구비하여야 하며, 당사가 「코스닥시장상장규정」 제9조 제1항 각호의 1에 해당되어 상장예비심사 결과에 중요한 영향을 미친다고 한국거래소가 인정하는 경우에는 상장예비심사 결과의 효력을 인정하지 아니하며, 이 경우 재심사를 받을 수 있습니다.

한국거래소의 상장예비심사 결
과 당사는
「코스닥시장 상장규정」 제27조에서 정하는 신규상장신청일(모집완료일)
까지 주식의 분
산(
「코스닥시장 상장규정」제28조 제1항 제1호)
요건을 구비하여야 하며, 당
사가
「코스닥시장 상장규정」 제8조 제1항 각
호의 어느 하나에 해당하는 사유가 발생하여 상장예비심사 결과에 중대한 영향을 미친다고 한국거래소가 판단하는 경우에는 상장예비심사 결과의 효력을 인정하지 아니하며, 이 경우 재심사를 받을 수 있습니다.

1. 상장예비심사결과

□ ㈜스코넥엔터테인먼트가 상장주선인을 통하여 제출한 상장예비심사청구서 및 동 첨부서류를 코스닥시장 상장규정(이하 "상장규정"이라한다) 제6조(상장예비심사등)에 의거하여 심사('21.12. 9)한 결과, 사후 이행사항을 제외하고 신규상장 심사요건을 구비하였기에 다음의 조건으로 승인함

- 다 음 -

□ 사후 이행사항

- 청구법인은 상장규정 제27조에서 정하는 신규상장신청일(모집 또는 매출의 주금납입기일)까지 상장규정 제28조제1항제1호(주식의 분산)의 요건을 구비하여야 함

- 만약 청구법인이 신규상장 신청일에 코스닥시장상장규정 제2조 제1항제38호에서 정하는 벤처기업에 해당하지 않게 되는 경우에는 동 규정 제28조의 벤처기업 요건이 적용되지 아니하고 일반기업 상장요건을 구비하여야 함

2. 상장예비심사결과의 효력 불인정

□ 청구법인이 코스닥시장상장규정 제8조제1항에서 정하는 다음 각 호의 사유에 해당되어, 상장예비심사결과에 중대한 영향을 미친다고 한국거래소(이하 "거래소"라 한다)가 판단하는 경우, 시장위원회의 심의ㆍ의결을 거쳐 상장예비심사 결과의 효력을 인정하지 않을 수 있음

1) 상장규정 제5조제2호에서 정하는 경영상 중대한 사실(발행한 어음이나 수표의 부도, 합병, 소송의 제기, 영업활동의 중지, 주요자산의 변동 등)이 발생한 경우

2) 상장예비심사신청서 또는 첨부서류를 거짓으로 기재하거나 중요한 사항을 빠뜨린 사실이 확인된 경우

3) 상장규정 제6조제3항 전단에 따른 재무서류에 대한 재무제표 감리 결과 증권선물위원회가 증권 발행제한, 검찰 고발, 검찰통보 또는 과징금 부과 조치(금융위원회의 과징금 부과조치를 포함)를 의결한 사실이 확인된 경우

4) 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제122조에 따른 정정신고서의 정정내용이 중요한 경우

5) 상장예비심사 결과를 통보받은 날부터 6개월 이내에 상장신청서를 제출하지 않은 경우. 다만, 해당 법인이 코스닥시장의 상황 급변 등 불가피한 사유로 상장신청서 제출기한 연장을 신청하여 거래소가 승인하는 경우에는 6개월 이내에서 제출기한을 연장할 수 있음

6) 상장을 신청할 때 제출한 재무내용 등이 상장예비심사신청 시에 제출한 내용 등과 현저하게 다르거나 중대한 변경이 발견된 경우

7) 그 밖에 상장예비심사 결과에 중대한 영향을 미치는 것으로 상장규정시행세칙 제13조에서 정하는 경우

□ 코스닥시장상장규정 제6조제3항 전단에 따른 재무서류(최근 사업연도의 개별·연결재무제표 및 그에 대한 감사인의 감사보고서 등)에 대한 재무제표 감리 결과 증권선물위원회가 상장신청인에 대하여 임원(상법 제408조의2에 따른 집행임원을 포함)의 해임·면직 권고, 임원의 직무정지 또는 감사인 지정조치를 의결한 사실이 확인된 경우, 거래소는 상장 심사요건에 따라 심사하여 심사의 효력이 불인정되어야 한다고 판단되는 때에는 시장위원회의 심의·의결을 거쳐 상장예비심사 결과의 효력을 인정하지 않을 수 있음

3. 기타 신규상장에 필요한 사항

□ 상장신청인은 코스닥시장상장규정 제5조에서 정하는 다음 각 호의 사유가 발생한 때에는 상장주선인을 통하여 거래소에 신고하여야 함

1) 증권에 관한 사항에 대한 이사회나 주주총회의 결의

2) 발행한 어음이나 수표의 부도, 합병(상법 제522조, 제527조의2, 제527조의3에 따른 합병을 말함), 소송의 제기, 영업활동의 중지, 주요자산의 변동 등 경영상 중대한 사실

3) 모집 또는 매출의 신고. 이 경우 투자설명서(예비투자설명서 포함)와 그 기재내용의 정정사항을 포함하여 제출하여야 함

4) 상장신청인이 국내기업이고, 당해 사업연도 반기종료 후 45일이 경과한 경우, 반기재무제표와 그에 대한 감사인의 검토보고서

5) 최근 사업연도의 결산 승인을 위한 주주총회 개최(상법 제449조의2제1항에 따라 이사회결의로 재무제표를 승인하는 경우에는 이사회의 개최). 이 경우 최근 사업연도의 재무제표와 그에 대한 감사인의 감사보고서를 같이 제출하여야 함

저. 집단소송 위험

증권 관련 집단소송을 허용하는 국내 법규로 인해 당사는 추가적인 소송위험에 노출될 수 있습니다.

2005년 1월 1일부터 시행된 증권 관련 집단소송법에 따르면 국내 상장기업 주식을 집단적으로 0.01% 이상 보유하고 있으며 해당 기업이 발행한 증권과 관련하여 자본시장 거래에서 피해를 입었다고 주장하는 투자자 집단(50명 이상)을 대표하여 1인 이상의 대표성 있는 원고가 집단소송을 제기할 수 있도록 허용하고 있습니다. 집단소송 관련 조항에 따르면 증권신고서 혹은 투자설명서의 허위기재, 오해의 소지가 있는 사업보고서의 제출, 미공개 정보 이용 행위 혹은 시세 조정 행위에 따른 손해, 그리고 회계감사인에게 회계 부정으로 인한 손해에 대해서 손해배상을 청구할 수 있습니다.

당사는 증권신고서와 투자설명서를 신의성실의 원칙에 입각하여 충실히 작성하며 공시하고 기타 제반 공시사항에 대해 적시성과 완전성을 갖추기 위해 노력하고 있지만 향후 집단 소송이 제기될 수 있는 리스크를 완벽히 통제하고 있다고 할 수 없습니다. 만약 당사를 상대로 집단소송이 제기되어 집단소송의 피고로 지목되게 되면 상당한 비용의 지출이 수반될 수 있으며 사업 전반적으로 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 투자자께서는 투자 시 이 점 유의하시기 바랍니다.

처. 소수주주권 행사로 인한 소송위험

당사 소수주주는 소수주주권 행사를 통해 당사의 주요 경영의사결정에 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 당사는 추가적인 소송위험에 노출될 수 있습니다.

본건 공모 이후 당사의 주식은 한국거래소 코스닥시장에 상장될 예정입니다. 상법상 상장회사 특례 규정인 제542조의6(소수주주권)에 따라 상장회사의 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수의 1.5%에 해당하는 주식을 6개월 이상 보유한 소수주주는 주주총회 소집청구 및 회사의 업무, 재산상태를 조사하기 위하여 법원에 검사인 선임을 청구할 수 있고, 상장회사의 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수의 1.0%(회사의 자본금이 1,000억원 이상인 경우 0.5%)에 해당하는 주식을 6개월 이상 보유한 소수주주는 일정한 사항을 주주총회의 목적사항으로 할 것을 제안할 수 있습니다.

또한 0.5%(회사의 자본금이 1,000억원 이상인 경우 0.25%)에 해당하는 주식을 6개월 이상 보유한 소수주주는 이사, 감사 등의 해임을 요구할 수 있고, 0.1%(회사의 자본금이 1,000억원 이상인 경우 0.05%)에 해당하는 주식을 6개월 이상 보유한 소수주주는 회사의 회계장부를 열람청구할 수 있습니다. 0.05%(회사의 자본금이 1,000억원 이상인 경우 0.025%)에 해당하는 주식을 6개월 이상 보유한 소수주주는 이사가 법령 또는 정관에 위반한 행위를 하여 이로 인하여 회사에 회복할 수 없는 손해가 생길 염려가 있는 경우에는 회사를 위하여 이사에 대하여 그 행위를 유지할 것을 청구할 수 있고, 0.01%에 해당하는 주식을 6개월 이상 보유한 소수주주는 회사를 대신하여 주주대표소송을 제기할 수 있습니다.

회사의 소액주주들과 이사회 및 주요주주들과의 이해관계는 상이할 수 있으며, 이로 인해 소액주주들이 법적 행동을 통해 그들의 영향력을 행사할 수 있습니다. 향후 당사를 상대로 상기와 같은 소송 또는 법원명령이 발생할 경우, 당사의 효율적이고 적절한 전략 시행이 방해 받을 수 있으며 사업과 성과에 영향을 줄 수 있는 경영자원이 핵심사업에 집중되지 못할 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

커. 향후 사업 전망 위험

본 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서)는 향후 사업 전망에 대한 증권신고서(예비투자설명서 또는 투자설명서) 제출기준일 현재 시점의 전망을 포함하고 있습니다. 이와 같은 전망 수치들은 시장의 추세 및 당사의 영업환경 등에 따라 변동될 수 있으며, 기타 불확실한 요인들을 고려하지 않은 수치입니다. 투자자께서는 이 점에 유의하시기 바랍니다.

본 증권신고서(투자설명서)는 향후 사업 전망에 대한 증권신고서 작성기준일 현재 시점의 전망을 포함하고 있습니다. 이와 같은 전망 수치들은 시장의 추세 및 당사의 영업환경 등에 따라 변동될 수 있으며, 기타 불확실한 요인들을 고려하지 않은 수치입니다.

따라서 향후 실제 시장의 규모나 회사의 실적 등은 전망 수치와 상이할 수 있습니다. 본 증권신고서(투자설명서)에 기재된 전망의 내용은 증권신고서(투자설명서) 작성기준일 현재 추정 및 업계 내 자료에 근거하여 작성되었으며, 향후 전망에 대해 구체적인 수치를 보장하는 것은 아닙니다. 투자자께서는 이 점에 유의하시기 바랍니다.

금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 감사보고서가 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는데 참조하시기 바랍니다.

터. 미래예측진술에 대한 위험

본 증권신고서는 향후 사건에 대한 당사 경영진의 현재 시점(내지 별도 시점이 기재되어 있는 경우 해당 시점)의 예상을 담은 미래예측진술을 포함하고 있으며, 미래예측진술은 실제로는 상이한 결과를 초래할 수 있는 특정 요인 및 불확실성에 따라 달라질 수 있습니다.

기 언급된 당사 사업 관련 위험 이외에도 다른 요인으로 인해 본 증권신고서에 포함된 다양한 미래예측진술과 실제 발생한 결과가 상이할 수 있습니다. 이들 요인에는 다음과 같은 사항이 포함됩니다.

- 일반적인 경제, 사업, 정치 상황 및 부정적인 규제, 법률 발생
- 금리 변동 및 당사의 채무상환 능력
- 소비자 신뢰 저하 및 소비심리 하락
- 당사 관련 산업 경쟁구도 변화
- 금융시장 상황 및 환경의 변화

이러한 위험과 관련된 특정 기업정보 공시는 그 특성상 추정치에 불과하며, 이 같은 불확실성이나 위험 중 하나라도 실현되는 경우 실제 결과는 과거 실적은 물론 추정치 및 예상치와도 크게 달라질 수 있습니다. 예를 들어 매출액 감소, 비용 증가, 자본비용 증가, 자본투자 지연, 실적 개선 예상치 달성 실패 등이 발생할 수 있습니다.

또한 법으로 요구하는 경우를 제외하고 당사는 새로운 정보 취득, 미래 사건 발생 등과 무관하게 미래예측진술을 업데이트하거나 수정할 의무가 없으며, 그러한 의무를 명시적으로 부인하는 바입니다. 따라서 투자자께서는 본 증권신고서의 공개일자 기준으로 작성된 미래예측진술에 지나치게 의존해서는 안된다는 점을 유의하시기 바랍니다.

퍼. 투자위험요소 기재내용 이외 위험요소 존재 위험

당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제 상황 등에 의하여 직접적 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다. 또한, 지속되는 신종 코로나바이러스의 확산에 따라 글로벌 경기에 부정적인 영향이 우려되고 있고, 이러한 상황 장기화 시 당사의 사업에도 부정적인 영향이 미칠 수 있습니다.

당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제 상황 등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다. 최근 몇 년간 글로벌 경제 상황이 일반적으로 안정화되고 개선되었지만, 글로벌 경제에 대한 전반적인 전망은 여전히 불확실하며 세계 각 국의 영토, 무역 분쟁, 외교 정책 등으로 인해 한국 경제에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 글로벌 경제의 악화는 당사의 사업, 재정 상태 및 운영 결과에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 또한 전염병인 코로나바이러스를 포함하여, 자연 재해 또는 인공재해가 발생하여 소비심리가 악화되는 등 글로벌 경제는 우리가 통제할 수 없는 많은 요소의 영향을 받습니다. 투자자께서는 이 점 유의하여 주시기 바랍니다.

IV. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)

■ 본 장은 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제119조 제1항 및 동법 시행령 제125조 제1항 제2호 마목에 의거, 금번 공모주식의 인수인이 공모주식에 대한 의견을 기재한 부분입니다. 따라서 본 장의 작성 주체는 대표주관회사인 신영증권㈜이므로 문장의 주어를 "당사", "신영증권㈜"로 기재하였습니다. 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트의 경우에는 "동사", "회사"로 기재하였습니다.

■ 본 장에 기재된 평가의견은 금번 한국거래소 코스닥시장 상장의 대표주관회사인 신영증권㈜가 금번 공모주식의 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트에 대한 기업실사 과정을 통하여 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트로부터 제공받거나 취득한 정보 및 자료에 기초하여 코스닥시장 상장법인으로서의 조건 충족여부 및 상장과정에서의 희망공모가액 제시범위(공모가 밴드) 산정논리와 적정성에 대한 판단범위로 한정됩니다.

■ 즉, 본 장의 평가의견은 금번 공모주식의 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트에 대한 기업 실사과정 중에 있어서 동사의 코스닥시장 상장 및 공모주식의 가치평가를 검토 및 산정하기 위해 제공받은 정보 및 자료에 기초하여 인수인이 합리적 추정 및 판단의 가정하에 제시하는 주관적인 의견입니다.

■ 그러므로, 본 증권신고서의 당해 기재내용이 금번 공모주식의 대표주관회사인 신영증권㈜가 투자자에게 투자의사결정 여부, 이와 관련한 동사의 영업, 경영관리, 재무, 기술 등 전반적인 사업 개황을 평가한 후의 조언 및 자문, 이에 상응하는 청약 관련 정보를 제공하는 것이 아니며, 인수인의 분석의견 제시가 본 증권신고서, 예비투자설명서, 투자설명서 기재내용의 고의적인 허위기재사실 이외 진실성, 정확성과 관련하여 자본시장법 상에서의 모든 책임을 부담하는 것은 아니라는 사실에 유의하시기 바랍니다.

■ 본 장에 기재된 인수인의 분석의견 중에는 투자자에게 회사에 대한 이해를 돕기 위하여 기재된 예측정보가 포함되어 있습니다. 예측정보에 대한 실제결과는 여러 가지 내ㆍ외부 요인들의 변화에 의해 기재된 예측정보와는 다르게 나타날 수 있음을 투자자는 유의하셔야 합니다. 예측정보와 관련하여 투자자가 고려해야 할 사항에 대해서는 본 신고서의 서두에 기재된 "예측정보에 관한 유의사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.

1. 평가기관

구 분
증권회사(분석기관)

회사명
고유번호

대표주관회사
신영증권㈜
00136721

2. 평가의 개요

가. 개요

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 기명식
보통주
2,226,300주를
총액인수 및 모집하기 위하여 동사의 증권을 분석함에 있어 최근 3사업연도 결산서 및 감사보고서, 사업계획서 등의 관련자료를 바탕으로 동사의 사업성, 수익성, 재무안정성, 기술성, 경영능력 및 투명성 등에 대하여 기업실사(Due-Diligence)를 실시하였으며, 기업실사 결과를 기초로 파악한 위험요인들을 주식가치 산정에 반영하여 평가를 수행하였습니다.

나. 평가일정

구 분
일 시

대표주관계약 체결
2020년 02월 26일

기업실사
2020년 03월 30일 ~ 2021년 06월 24일

상장예비심사 청구
2021년 06월 25일

상장예비심사 승인
2021년 12월 09일

증권신고서 제출
2021년 12월 20일

다. 기
업실사 이행상황 

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장을 위하여 동사에 대한 기업실사(Due-Diligence)를 실시하였으며, 동 기업실사의 참여자 및 일정, 실사내용은 다음과 같습니다.

(1) 대표주관회사 기업실사 참여자

부 서
직 책
성 명
실사업무분장
주요 경력

IB사업부
총괄본부장
금정호
IPO 총괄 책임
기업금융경력 30년

기업금융본부
본부장
명창길
IPO 총괄 책임
기업금융경력 27년

ECM부
이사
정성진
IPO 총괄 담당
기업금융경력 19년

ECM부
부장
정기영
기업실사 및 상장실무 총괄
기업금융경력 13년

ECM부
차장
이찬희
기업실사 및 상장실무 담당
기업금융경력 4년/회계감사 4년

ECM부
주임
장재완
기업실사 및 상장실무 담당
기업금융경력 3년

(2) 발행회사 실사 참여자

소 속
직 책
성 명
담당업무

총괄

대표이사

황대실

경영 총괄

연구소

부사장

최정환

CTO

실장

김재영

VR-Lab실

제1개발본부

본부장

송채훈

제1개발본부 총괄

제2개발본부

본부장

육종현

제2개발본부 총괄

서비스사업본부

이사

이승종

영업팀 총괄

경영관리본부

부사장

김성근

경영관리본부 총괄

이사

박강식

CFO

팀장

박진업

회계/공시

(3) 기업실사 항목

항 목
세부 확인사항

모집 또는 매출에
관한 일반사항

가. 당 증권 관련 정관상 근거, 청약방식, 발행가액, 발행절차 등 관련 법규를 준수여부 확인

나. 당 증권에 대한 이사회 결의 내용 확인

다. 당 증권 발행가액의 적정성 검토

라. 일반공모의 경우 공모기간과 청약방식, 최저청약금액 등이 일반투자자에게 충분한 청약기회를 제공하는지 여부

마. 주주배정의 경우 신주인수권증서 상장 등 주주 보호방안이 있는지 여부

바. 우리사주조합 배정 비율 및 절차의 관련 법규 준수 여부

사. 발행회사 주식의 최근 시세가 액면가 이하이고 발행가액이 액면가 이상인 때에 발행회사 또는 발행회사의 대주주 등과 청약예정자 사이에 손실보전 등의 약정이 있는지 여부

증권의 주요
권리내용
가. 당 증권의 발행과 관련하여 신주인수권, 의결권, 배당 등의 사항이 정관에 명시되어 있는지 확인
나. 정관이나 관계법령에 회사의 지배권 변동을 실질적으로 제한하는 금지조항 등 특별한 조항의 존재 여부

투자위험요소
가. 발행회사의 사업위험, 회사위험, 기타 투자위험이 증권신고서에 적정하게 반영되어 있는지 여부 검토

자금의 사용목적

가. 투자대상의 실재성이 있고 자금사용 예정시기, 소요자금 산출근거, 청약미달 시 자금집행 우선순위, 미달자금 충원계획 등이 구체적인지 여부

나. 기존에 공모를 통해 조달한 자금이 공시서류에 기재된 대로 사용되었는지 여부

다. 발행회사가 과거에 횡령 등이 발생했거나, 조달자금 사용계획을 변경한 사실이 있는지 여부

라. 자금사용처가 신규사업 진출이나 타법인주식 취득인지 여부

경영능력 및 투명성

가. 최대주주의 지분율 및 주식보유 형태(담보 제공여부 포함), 잦은 경영진 변경, 경영권 분쟁, 주식 관련 증권 전환 또는 주식매수선택권 행사 등으로 인하여 경영권 불안정성이 대두될 가능성이 있는지 여부

나. 경영진의 불법행위가 있고 이에 대한 형집행이 종료되지 않은 경우 불법행위의 중요성과 업무 관련성에 비추어 회사경영에 불리한 영향을 미칠 가능성이 있는지 여부

다. 최대주주등이 법인인 경우 직접 방문하거나 국세청 시스템(조회시점의 과세유형 및 휴면여부, 폐업일자 등) 등을 통한 실재성 여부

라. 최근 최대주주가 변경된 경우(경영권 양수도계약이 체결된 경우 포함) 지분 인수조건 및 인수자금 조달방법 등이 타당한지 여부

마. 사외이사 선임, 경영지배인 선임, 이사진의 계열회사 이사 겸직 등과 관련하여 상법상 절차를 준수하였는지 여부

바. 최근 경영진이 변경된 경우 선임배경과 과거 근무경력(근무한 회사의 상장폐지 등 특기사항 포함), 형사처벌 내역 등에 비추어 회사 경영에 불리한 영향을 미칠 가능성이 있는지 여부

사. 정관상 이사회 의결정족수 강화, 이사 해임요건 강화 등 경영권 보호장치가 도입된 경우 효율적인 경영이 제한받을 가능성이 있는지 여부

아. 공시된 임원 외 고문, 회장, 부회장, 부사장 등 사실상 회사의 임직원으로 근무하는 사람이 있는지 여부

자. 발행회사가 최근 3년 중 최대주주등과의 거래가 있는 경우 내부통제절차 등에 명시된 관련근거가 있고 거래사유가 타당하며 거래조건이 제3자와의 거래와 비교하여 합리적인지 여부

차. 발행회사와 겸직회사간 거래내역이 있는 경우 관련 이사회 의결 절차를 준수하는 등 거래의 적절성이 확보되었는지 여부

카. 사내규정을 구비하고 있으며 내부통제절차가 관행적으로 이뤄지지 않고 문서화되어 있는지 여부

타. 사내 자금관리에 대한 내부통제제도 마련 및 운영이 타 기업사례에 비추어 적정한 수준인지 여부

파. 법인인감, 통장, 어음용지, 수표 등의 관리책임이 특정인에게 집중되지 않고 업무분장 원칙에 따라 관리되는지 여부

하. 과거에 횡령 및 배임이 발생한 경우 유출 자금의 회수방안, 재발 방지를 위해 내부통제시스템이 개선되어 운영되는지 여부

거. 이사회 운영실태와 관련하여 이사회의사록 원본 관리자와 관리대장 관리자가 분장되어 적절히 작성 및 관리되고 있는지 여부

너. 회사의 재무상태, 경영실적 등을 적시에 공시할 수 있는 관리조직이 구비되었는지 여부

회사의 개요

가. 직전 정기보고서 제출 이후 현재까지 발생한 회사의 주된 변동내용 확인

나. 최근 3년간 자본금의 변동내용 확인

사업의 내용

가. 발행회사가 속한 산업의 경쟁상황, 시장규모, 성장주기(Life Cycle), 정부규제 등 검토

나. 발행회사가 속한 산업에 대한 기재내용과 경쟁업계가 제출한 정기보고서 등의 기재내용의 부합 여부에 대한 검토

다. 신성장산업, 바이오산업, 녹색기술산업 등 기술평가가 기업의 가치에 중요한 영향을 미치는 경우 외부전문기관에 기술평가를 위탁할 필요성이 있는지 여부

라. 평판 리스크 존재 여부와 존재하는 경우 리스크 관리방안 검토

마. 사업의 수주현황, 수주조건 변경 추이에 비추어 영업활동이 악화될 가능성이 있는지 여부

바. 사업과 관련된 매출채권과 재고자산의 증가 추이, 주요 거래처의 신용등급 변동내역, 채권회수 추이 등에 비추어 영업활동이 악화될 가능성이있는지 여부

사. 주된 사업의 전부 또는 상당부분을 특정 거래처에 의존하는 경우 거래기간, 조건, 마진율 및 거래의 불가피성 등을 고려할 때 거래의 지속 가능성 여부

아. 발행회사가 유전사업, 바이오사업, 대체에너지사업 등 투자기간이 길고 수익성이 불확실한 사업을 영위하는 경우 동 사업의 경제성을 입증할 수 있는 증빙자료 존재 여부

자. 발행회사가 기존에 제출한 정기보고서나 주요사항보고서에 기재된 사업추진계획이 현재 진행 중인지 여부

차. 발행회사의 주된 사업이 해외시장에 진출되어 있는 경우인지 여부

카. 발행회사의 주된 사업이 수출입 거래 규모가 크거나 파생상품계약이 체결되어 있는지 여부

재무에 관한 사항

가. 주요 재무지표(안정성지표, 수익성지표, 성장성지표, 활동성지표 등)의 연간추이를 동일, 유사업종의 타 기업들과 비교하여 발행회사의 재무 위험요인을 검토

나. 발행회사의 규모에 비추어 중요성이 있는 투자가 있었거나 있을 예정인 경우 투자의 진정성과 투자자금 사용내역이 구체적인지 여부

다. 차입금(회사채포함) 규모가 클 경우 차입금 만기구조(조기상환 포함),유동성, 차입금 상환일정 등을 고려하여 채무상환 불이행위험 가능성(가장 비관적인 시나리오도 가정)을 검토

라. 발행회사가 지급보증, 담보제공, 파생상품, 어음 등으로 인해 우발채무가 현실화될 우려가 있는 경우 재무안정성의 악화 가능성 검토

마. 자본잠식이 진행되고 있거나 진행될 우려가 있는 경우 자본구조의 개선을 위한 구체적인 대응방안 존재 여부

바. 자본잠식 해소 등을 위해 출자전환을 하거나 채무면제, 채무재조정 등이 발생한 경우 별도의 이면약정이 있는지 여부

사. 현금흐름 구조에 비추어 유동성이 급격히 악화될 가능성이 있는 경우 대응방안 존재 여부

아. 신용등급이 최근 3년 내 1단계 이상 하락한 경우 이로 인해 향후 자금조달계획 및 손익에 미치는 영향 검토

자. 재무정보에 활용된 재무제표의 기준일 및 단위, 기준통화가 통일되었는지 여부

차. 출자회사 등 관계회사와 발행회사의 특수관계인 등에게 대여금, 선급금을 지급한 경우 지급 사유와 충당금 설정 추이에 비추어 회수 가능성이 있는지 여부

카. 자금 대여처가 원리금을 미상환하고 있음에도 불구하고, 추가로 자금대여를 하는 경우 발행회사와 대여처 간 관계 파악 및 채권회수 방안이 적절히 수립되었는지 여부

타. 차, 카의 내용을 확인하기 위해 발행회사의 경영자 및 내부통제관리자, 감사와의 면담을 하였는지 여부

파. 타법인 주식 취득가액 산정근거가 합리적인지 여부

하. 타법인이 비상장회사이거나 해외소재 회사인 경우 기존 회사운영 자금의 사용내역과 재무정보에 대해 신뢰할 만한 자료가 존재하는지 여부

거. K-IFRS 적용으로 인해 기존의 재무구조와 상당한 차이가 발생하거나 발생될 것으로 예상되는지 여부

너. 발행회사가 최근 3년간 회계변경 및 오류수정을 통해 매출, 이익 등이 변경된 사실이 있는지 여부

감사인의 
감사의견 등
가. 최근 3개년간 회계감사인으로부터 적정의견 이외의 감사의견을 받은 사실 여부 검토 및 발생 시 이에 대한 재무위험성 검토

회사의 기관 및
계열회사에 관한 사항
가. 발행회사가 계열회사 주식을 보유하고 있는지 여부

주주에 관한 사항

가. 직전 정기보고서 제출 이후부터 현재까지 최대주주의 지분율 변동, 주식 관련 증권 전환 또는 주식매수선택권의 행사 유무 검토

나. 최대주주 지분율 변동 또는 전환권 행사가 있을 경우 이로 인한 경영권 안정화 방안 마련 여부 검토

다. 최근 1년간 최대주주 변동내역 확인

임원 및 직원 등에
관한 사항
'경영능력 및 투명성' 항목 검토로 갈음

이해관계자와의
거래내용 등

가. 감사보고서상 관련 거래 내역의 기재 내용 검토

나. 거래조건이 다른 거래와 비교할 때 비정상적이라고 보여지는지 여부

다. 금전거래의 경우 자금 회수가 지연되거나, 적정한 충당금이 설정되었는지 여부

라. 비상장 당시 지급한 대여금이 상장 후 만기 연장되었는지 여부

기타 투자자보호를
위해 필요한 사항

가. 유통주식수 증가(전환 및 행사가능 주식 포함) 및 자기주식 처분 등에 따른 주식가치 하락 가능성 검토

나. 최근 특수관계자 등에 대해 발행한 주식, 주식관련증권, 주식매수선택권 등과 관련하여 별도 약정이나 옵션부여 여부

다. 최근 제3자 배정자가 시가보다 높은 가격으로 유상증자에 참여하는 등의 경우, 제3자 배정자의 실재성 및 증자 참여의 진정성 등 검토

라. 발행회사의 관리종목 및 상장폐지 요건 해당 가능성

마. 발행회사가 금융당국 등으로부터 관련법령에 따른 제재조치를 받은 적이 있는지 여부

바. 발행회사의 임금체불 등 근로기준법 위반행위 여부

사. 발행회사의 정기보고서가 연결기준으로 작성된 경우 주요 종속회사와 관련된 위험요인 등이 충실하게 기재되었는지 확인

아. 발행회사의 소송 및 분쟁 내역 등이 있는지 여부

자. 발행회사의 횡령, 배임 등 회사의 재무에 직접적 영향을 끼치는 소송이 있는지 여부

차. 발행회사 및 임직원의 제재현황이 존재하는지 여부

카. 투자자의 합리적인 투자판단이나 의사결정에 중요한 영향을 미칠 수 있는 기존 정보(과거 공시나 언론보도 등)가 검증시점에 잘못 알려져 있거나 그 내용이 변동된 경우가 있는지 여부

(

4) 기업실사 주
요 일정 및 내용

일자
세부 확인사항

[대표주관계약 체결]

2020.02.26

- 코스닥시장 상장을 위한 대표주관계약 체결

[기업실사 사전준비]

2020.03.30~03.31

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정성진 이사, 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 황대실 대표이사, 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

▶ 기업실사 범위 및 방법 협의

▶ 기업실사 참여자 구성

▶ 자료요청

- 일반사항: 등기부등본, 정관, 내부규정, 이사회 및 주주총회의사록 등

- 자본: 설립 후 자본금 변동내역, 주주명부등

- 조직/인사: 조직도, 부서별 임직원현황, 겸직현황 및 임원변경사항 등

- 연구개발: 연구개발 인력 현황, 지적재산권 현황 등

- 재무: 감사보고서, 결산서, 세무조정계산서, 자금 현황 등

[1차 기업실사]

2020.07.10

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정성진 이사, 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 황대실 대표이사, 최정환 부사장, 김성근 부사장, 박강식 이사,

박진업 팀장

■ 실사 내용

▶ 회사전반에 대한 이해

- 회사 소개 및 보유 기술 프리젠테이션

- 사업계획 및 영업현황 등에 관한 대표이사 인터뷰

▶ 지배구조 및 제반 규정 검토

- 정관 개정 필요성 검토

- 기업지배구조의 투명성 및 이사회의 독립성 검토

- 최근 3개년 주주총회 및 이사회의사록 주요 내역 검토

- 이사회운영규정, 위임전결규정 등 제반 규정 검토

[2차 기업실사]

2020.09.03

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 황대실 대표이사, 최정환 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

▶ 대표이사 면담

- 주요 경력 및 경영철학

- 발행회사의 연혁 등에 관한 질의

- 상장을 추진하게 된 경위 청취

▶ 회사전반에 대한 이해

- 사업계획 및 영업현황 등에 관한 사업부문별 설명 청취 및 인터뷰

- 주요 부서별 담당자 설명 청취 및 인터뷰

- 비즈니스모델 및 수익구조 파악

- 장단기 기술개발 관련 Process 및 사업계획 검토

- 과거 영업수익 분석 및 향후 전망에 대한 검토

- 영업수익 구조에 관한 사항 검토

- 동사의 핵심적인 역량 및 기업경쟁력 검토

[3차 기업실사]

2020.09.24

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

- 1차 실사시 이슈사항 F/U, IFRS 도입 현황 검토

- 상장적합성(외형요건 및 질적요건) 검토

- 조직도, 임원 및 직원현황, 임금에 관련된 출처 등 검토

[4차 기업실사]

2020.10.16

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

▶ 주식 관련 사항 검토

- 주주명부 및 변동사항, 자본금 변동사항 검토

- 외부 투자 내역 및 투자계약서 검토

[5차 기업실사]

2020.11.13

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

▶ 소송사건 등 기타 경영상의 주요 사항 검토

▶ 경영성과 및 재무관련 사항 검토

- 최근 2개년 결산자료, 세무조정계산서, 감사보고서 등 검토

- 주요 계정별 원장 검토

[6차 기업실사]

2020.12.09

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

▶ 재무자료 검토

- 최근 3개년 결산출처 및 감사(검토)보고서/세무조정계산서 검토

[7차 기업실사]

2020.12.17

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

- 장단기 기술개발 관련 Process 및 사업계획 검토

- 과거 영업수익 분석 및 향후 전망에 대한 검토

- 영업수익 구조에 관한 사항 검토

- 동사의 핵심적인 역량 및 기업경쟁력 검토

[8차 기업실사]

2021.01.11~01.12

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

▶ 재무/회계 관련 사항 검토

- 주요 재무비율 검토

- 최근 3개년 재무상황의 변동내역 및 원인 질의

- 재무제표 계정과목 점검

- 자산, 부채, 자본 등 세부 계정과목 등

- 수익, 비용 등 세부 계정과목 등

- 대손충당금 및 대손상각 관련 사항

- 자본적정성 및 자산건전성 관련 사항

[9차 기업실사]

2021.01.22

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 최정환 부사장, 김성근 부사장, 육종현 이사, 송채훈 이사, 김재영 실장

■ 실사 내용

▶ 질적 요건 검토

- 시장성 검토: 주력시장 등의 규모 및 성장률, 주력시장의 경쟁정도, 매출의 지속여부

- 수익성 검토: 매출 및 이익규모, 주력제품의 원가율 및 수익구조

- 재무상태 검토: 우발채무 위험도, 주요 재무비율 등

- 기술성 검토: 지적재산권의 보유 여부

- 경영성 검토: 경영진의 불법행위 여부, 이해관계자 거래의 적정성, 내부통제구조의 적정성, 지배구조 및 안정적인 경영권 확보 여부

[10차 기업실사]

2021.02.03

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 최정환 부사장, 육종현 이사, 송채훈 이사, 박강식 이사, 김재영 실장

■ 실사 내용

- 향후 손익추정을 위한 Raw Data 수취 및 추정 근거 이해

- 연구개발 실적 및 계획과 향후 개발 예정 제품 관련 내용 청취

- 발행회사의 경쟁회사 대비 핵심 역량 및 경쟁력 검토

- 기타 주요 내부통제시스템 이슈 점검 및 정비 필요사항 확인

[11차 기업실사]

2021.03.04~03.05

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

- 주요 제품 연구개발 진행상황 및 상용화 계획 점검

- 내부통제시스템 정비상황 점검

- 향후 추정 실적 검토

[12차 기업실사]

2021.04.15~04.16

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

- 상장 관련 이슈사항 최종 점검

- 상장예비심사청구서 작성 및 검토 가이드

- 기술평가 진행 일정 협의

[13차 기업실사]

2021.04.26~04.27

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정성진 이사, 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 황대실 대표이사, 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

- 2021년 1분기 가결산 실적 점검

- 상장예비심사청구서 중간 점검

- 보호예수 대상자 확정

- 상장 진행에 필요한 첨부 서류 안내

- 향후 IPO 전략 최종 점검

- Valuation 협의

[기술성 평가 진행]

2021.01.08~05.28

- 기술사업계획서 작성 관련 자문 및 검토

- 2021년 4월 9일 기술사업계획서 제출(한국기업데이터 / 나이스디앤비)

- 기술성 평가 현장실사를 위한 리허설 및 기술내용 질의 답변

- 2021년 4월 14일 / 4월 20일 외부평가기관 1차 현장실사

- 2021년 4월 23일 / 5월 7일 외부평가기관 2차 미팅 실사

- 2021년 5월 28일 기술성평가 완료(A등급 / A등급)

[리스크 심의위원회]

2021.06.16

■ 장소 : 신영증권 회의실

- 증권 분석 결과에 대한 타당성 검토

- 인수에 따른 리스크 검토

- 제시 희망공모가액 내부 결정 등

[14차 기업실사]

2021.06.21~06.22

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 황대실 대표이사, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

- 기업실사조서 최종 점검

- Due Diligence checklist 최종 점검

- 공모예정가액 BAND 협의 및 확정

[15차 기업실사]

2021.06.23~06.24

■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실

■ 참석자

- 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임

- 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장

■ 실사 내용

- 청구서 및 첨부서류 최종 점검

[상장예비심사 청구]

2021.06.25

- 상장예비심사청구서 제출(한국거래소)

[상장예비심사 승인]

2021.12.09

- 한국거래소 코스닥시장본부 상장예비심사 승인

[증권신고서 제출]

2021.12.20

- 총액인수계약 체결 및 증권신고서 제출

3. 기업실사결과 및 평가내용

가. 영업상황

(1) 시장의 규모 및 산업의 성장잠재력

동사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주 사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 자료에 따르면, 향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 5G 네트워크 상용화, 비대면 서비스 증가로 인한 XR 기술 투자 및 콘텐츠 제작 확대로 인해 5년간 9.9%의 고성장세를 유지하며 2024년 3조 7,340억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다.

COVID-19가 초래한 변화로 오프라인 기반의 콘텐츠 유통업체와 제작사들은 영업에 큰 타격을 받았으나, 집에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들에 대한 수요 증가로 홈코노미(Homeconomy)가 확대되면서 OTT 플랫폼 구독자 수 확대, 게임 시간 증가, 홀로그램 텔레프레즌스, XR 등 다양한 비대면 서비스에 활용 확산 등의 산업 성장요인들도 발생하고 있습니다.

또한 실감형 콘텐츠에 대한 중국, 미국 등의 정부 지원정책이 늘어나고 구글, 페이스북, 알리바바 등 글로벌 IT 기업의 투자가 확대되며 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 견고한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다.

디지털콘텐츠 시장 중 가장 높은 성장이 예상되는 분야는 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로, 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

세계 실감형 콘텐츠 시장은 2019년부터 2024년까지 연평균 44.7% 성장할 것으로 전망되며, 5G 상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD와 AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스의 확대와 함께 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2024]

(단위: 백만달러, %)

세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률.jpg
세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률

주) 출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03)

실감형 콘텐츠 중에서도 동사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 가상증강현실(XR) 콘텐츠 시장입니다. 가상증강현실(XR)은 실 환경으로부터 제공되는 시각 정보뿐만 아니라 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구축된 새로운 가상의 세상에서 몰입감 있는 실감 체험을 가능하게 합니다. HMD(Head Mounted Display) 장치를 통해 인공적인 시각 및 청각 정보가 제공되며, 장착된 센서를 활용하여 가상증강 환경에서 인간/컴퓨터 상호 작용을 수행함으로 보다 생생한 사용자 경험을 가능하도록 합니다. 특히 COVID-19가 초래한 사회적 거리두기로 인한 비대면(Untact) 시대의 핵심 기술로 부상하고 있습니다.

가상증강현실(XR)은 기술 활용 범위가 점차 확대됨에 따라 4차산업혁명 핵심 산업의 한 분야로 떠오르고 있으며, 독립적 콘텐츠로서의 가치뿐만 아니라 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다. 특히 게임 외 타 분야(의료장비, 부동산, 국방, 유통, 마케팅 및 제조업 등의 산업 분야)에 대한 기술투자 요청이 증가하고 있으며(Statista, 2019), 전문성이 요구되는 분야의 경우 사용자의 실제 위치/동작과 가상공간에서 위치/동작의 격차에서 생기는 사용자 경험의 불편함을 줄이기 위해 넓은 공간에서 현실과 같은 경험의 대공간 Walk-Through 시스템 기술의 활용이 각광을 받을 것으로 전망됩니다.

소프트웨어정책연구소의 '2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석' 보고서 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2024'에서 하드웨어 시장을 제외한 세계 AR/VR 소프트웨어 시장 규모 산정시 2019년부터 2024년까지 연평균 47.5%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2024]

(단위: 백만달러, %)

세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망.jpg
세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망

주) 출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03)

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

VR(XR) 융복합 콘텐츠 시장은 제조, 의료, 국방, 교육 등 전 산업의 변화와 혁신을 이끌어 낼 수 있는 4차산업혁명의 주축이 될 것으로 기대하고 있습니다. 산업과의 연계를 통해 실감형 교육훈련 콘텐츠를 제공하며, 의료 분야에서 VR/AR은 모의 수술을 통한 의학 교육, 통증 완화를 위한 활용, 가상 재활 치료에 적용되고, 제조업에서는 작업자에게 데이터를 제공하여 조립, 수리, 검증, 모니터링, 품질관리 및 교육 분야에 적용되어 생산성과 업무 효율을 높이는데 활용되는 등 다양한 산업분야에서 새로운 패러다임을 제시할 수 있는 분야로 확대될 것입니다.

[산업유형 및 훈련유형별 XR 교육ㆍ훈련 사례]

산업유형 및 훈련유형별 xr 교육훈련 사례.jpg
산업유형 및 훈련유형별 xr 교육훈련 사례

주) 출처: 정보통신산업진흥원, 가상ㆍ증강현실(XR)을 활용한 교육ㆍ훈련분야 용도 분석

4차산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상되고 있습니다. 조사전문업체 Holon IQ에 따르면, 글로벌 교육 시장 총 지출액은 2025년 8.1조 달러, 2030년 10조 달러로 예상되며, 그 중에서도 체험 기반의 실감형 교육을 가능하게 하는 AR/VR 기술의 경우, 2018년 18억 달러에서 2025년 126억 달러로 7배의 높은 성장을 보일 것으로 전망되고 있습니다.

[교육분야의 주요 기술 시장 전망, 2018-2025]

(단위: USD Billions)

교육분야의 주요 기술 시장 전망.jpg
교육분야의 주요 기술 시장 전망

주) 출처: Holon IQ(2020.1.28.)

전세계 군사 시뮬레이션 및 가상훈련 시장 규모는 2017년 108억 달러로 추산되었으며, 2018년부터 2025년까지 4.2%의 연평균 성장률이 전망됩니다. 군사 시뮬레이션과 가상 훈련은 무기의 수명을 늘리고 비용 절감을 가능하게 하며, 다양한 요구사항을 충족할 수 있는 기능을 제공하여 전체적인 시장 성장을 주도하고 있습니다.

[미국 군사 시뮬레이션 및 가상훈련 시장 규모, 2015-2025]

(단위: USD Billions)

us-military-simulation-virtual-training-market

주) 출처: grandviewresearch

전세계 국가들은 재정 지출 축소로 인해 군사 비용을 삭감하고 있습니다. 많은 국가의 국방부는 훈련 예산을 줄이고 군대의 규모를 축소하면서 군사 훈련의 요구 조건에 대한 효과적인 대안을 찾는데 초점을 맞추고 있으며 이러한 요인들은 대공간을 기반으로한 VR(XR) 트레이닝 시뮬레이션 시장을 더욱 자극할 것으로 예상됩니다.

[메타버스 VR 게임 사업]

VR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 VR HMD가 우선적으로 보급되어야 합니다. VR게임 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었을뿐 아니라, 최근까지 HMD의 낮은 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소였습니다.

Statista에 의하면 전세계 VR HMD의 2022년 신규 판매 대수는 852만 대, 2024년까지 누적 판매 대수는 3,403만 대에 이를 것으로 전망되고 있습니다.
HMD 보급 확대는 동사의 메타버스 VR 게임 사업의 성장과 직결될 것으로 예상됩니다. 특히 최근 출시된 Oculus Quest 2가 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰습니다.

[전세계 VR headset 판매 대수 전망, 2019-2024]

(단위: 백만대)

virtual reality (vr) headset unit sales.jpg
virtual reality (vr) headset unit sales

주) 출처: Statista, 2021년 7월

2020년 11월에 PlayStation 5를 출시한 소니는 VR HMD를 연동해 VR 게임 지원을 더욱 확대한다는 방침이고, 지난해 Playstation VR은 100만대, 페이스북의 Oculus 시리즈가 150만대, HTC의 Vive는 40만대 출하되며 높은 성장세를 유지하고 있습니다.

현재 VR 시장의 성장은 게임 콘텐츠가 주도하고 있습니다. VR 시장은 2019년부터 2022년까지 연평균 38% 성장하여 2022년 163억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 2022년 유형별 VR 매출은 H/W 100억 달러, S/W 63억 달러에 달하며, 특히 S/W 매출 중 게임이 절반 이상인 67%(42.2억 달러)를 차지할 것으로 전망됩니다.

[전세계 VR 시장 규모, 2019-2022]

(단위: 억 달러)

vr시장규모

주) 출처: Superdata

또한 5G 통신의 본격화 등 VR 콘텐츠가 활성화될 조건이 갖추어지며 가상현실 기술을 활용한 게임 시장은 연평균 30.5% 성장하여 2023년에 146억 달러에 이를 전망하고 있습니다. 또한, Allied Market Research사(2019년)는 2018년 기준 4.3억 달러 규모를 형성했던 가상현실 콘텐츠 시장이 연평균 77.1% 성장하여 2026년에는 465.4억 달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망하였습니다.

[XR 미래 사업]

동사가 목표로 하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성, 공간의 제약을 받지 않는 특징을 갖고 있으며 COVID-19로 인한 언택트 문화의 확산으로 시장의 성장은 가속화 될 것으로 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다.

[주요국 실감형 콘텐츠 정책 및 투자 현황]

국가

분야

기술(정책)

주요 내용

미국

국방

전투용 MR 헤드셋

- AR 단말기 홀로렌즈2 개발

- 위치, 지도, 건물, 아군 위치 정보 확인

- '22년 도입 목표, '28년 상용화 목표

교육

학습 참여 자율성 제고

- 학생 참여도 자율성 개선 프로그램 제안

- VR/AR기술 적용을 통한 자율 참여 (VR/AR 적용 차세대 교육시스템 구축 예정)

중국

산업

전반

핵심 기술 양성

- '20년까지 VR산업 기술혁신 센터 건설

- '25년까지 VR 관련 핵심 특허 취득

- 산학 협력 강화 (VR관련 기초이론 정립 및 기술 연구 추진)

다양한 산업과 연계 추진

- 제조업, 교육, 문화, 헬스케어 등 다양한 산업군과 기술 연계 추진

- 지적재산권 보호 및 관련 기업 창업 지원 체계 구축

일본

콘텐츠

VR 콘텐츠 제작 기술 활용 가이드라인

- 양질의 VR/AR 콘텐츠를 제공 목적

- 콘텐츠 제작업체와 광고 대행사, 지방자치단체의 VR 활용 콘텐츠 제작 도모

관광

문화재 관광에 활용할 VR기술 운영 지침

- VR/AR/MR 등의 최신 기술을 활용한 체험형 문화재 도입 추진

- VR 기술 관련 기본 정보 및 활용 사례 제공

국내 역시 2020년 9월 24일 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형 콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다.

※ "디지털 뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌

1. 비대면 환경 대응 디지털 전환

■ 온라인 콘텐츠 제작ㆍ금융 지원

ㅇ (첨단기술 적용)△(대중음악) AIㆍARㆍVR 등 신기술 적용 △(영화)가상영상체 특성화 기술개발 및 강소형 기술기업 육성

2. 차세대 콘텐츠시장 개척

■ 실감콘텐츠 개발 및 투자 확대

ㅇ (5G 위치기반 실감서비스) 영화ㆍ게임ㆍ웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발ㆍ서비스 제공 지원('21년 신규)

* (예시) 영화 기생충: 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현

ㅇ (XR 융합 프로젝트) 제조ㆍ의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미

ㅇ (비대면 원격서비스) 원격회의ㆍ교육ㆍ유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부)

ㅇ (핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부)

■ 데이터ㆍ인공지능 활용기반 조성 및 전문인력 양성

ㅇ (융복합 인력양성) 인공지능과 실감콘텐츠 연계 인력('21년 신규, 120명), XR 산업 융합형 인재양성('20년 825명, '21년 1,420명) 등

■ 디지털 신기술 기반 문화유산 보존ㆍ향유 확대

ㅇ (궁궐, 문화유산 실감형 콘텐츠) 창덕궁 달빛기행, 경복궁 별빛야행 등 인기 궁궐 활용프로그램을 360도 VR촬영 등 온라인콘텐츠로 제작 제공

- 거점 문화유산을 입체 영상 콘텐츠로 제작ㆍ송출, 향유 기회 확대

ㅇ(무형유산 디지털 체험관 운영) VRㆍAR 기술을 활용한 예능ㆍ공예 등 무형유산분야 실감콘텐츠를 제작, 다양한 체험 서비스 제공

상기와 같이 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 실감형 콘텐츠 시장은 빠르게 성장할 것으로 예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 동사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.

(2) 시장 경쟁 상황

(가) 경쟁형태

XR/VR 콘텐츠는 콘텐츠의 종류가 매우 다양하며, 신생 시장인 만큼 다양한 업체에서 콘텐츠 제작에 참여하고 있습니다. XR/VR 콘텐츠는 크게 사용자의 동적인 움직임을 수용하는 고품질 콘텐츠와 고정된 자리에서 단순히 영상을 관람하는 저품질 콘텐츠로 구분될 수 있습니다. 고품질 콘텐츠는 사용자와의 인터렉션을 전제로 하기 때문에 제작 난이도가 비교적 높은 편입니다. 동사가 진행하는 XR 교육ㆍ훈련 사업과 메타버스 VR 게임 사업은 주로 사용자의 움직임을 기반으로하는 고품질 콘텐츠 제작에 초점을 두고 있습니다. 반면 저품질 콘텐츠는 일반 영상을 VR HMD에 최적화하여 만드는 형식이 주를 이루기 때문에 상대적으로 진입 장벽이 낮습니다. 따라서 기존 광고ㆍ영상 제작업체 및 VFX 업체가 해당 콘텐츠 제작에 다수 참여하고 있는 상황입니다.

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

국내 XR 교육ㆍ훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육ㆍ훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 동사는 2002년부터 게임 개발을 하며 습득한 관련 기술과 함께 2012년 VR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 VR 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 대공간 Walk-Through 방식의 VR 콘텐츠 개발 기술을 지닌 것은 국내외 영세 XR 교육ㆍ훈련 업체와 동사의 차이를 명확하게 해주는 점입니다. 또한 해외에서도 MOU를 통해 관련 reference를 확보중에 있으며, 향후 교육ㆍ훈련 시스템의 상용화를 완료하고 시장 선점을 목표로 하고 있습니다.

[동사 개발 대공간 VR 콘텐츠]

대공간 vr 콘텐츠.jpg
대공간 vr 콘텐츠

동사의 교육ㆍ훈련 시스템은 경쟁업체들과 달리 대공간을 기반으로 한다는 점에서 차별화됩니다. 산업 현장 및 군부대, 현재 타사가 운영하고 있는 대부분의 콘텐츠들은 좁은 공간에서 시뮬레이터나 4D 오브젝트 등을 이용하여 특정 기술에 대해 개개인의 기술 습득이나 향상, 체험 등을 목적으로 하고 있는 경우가 대부분입니다. 동사는 국내에서 유일하게 실시간 모션추적 시스템을 기반으로 다수의 인원이 동시에 참가할 수 있는 대공간 워킹 XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발 기술을 보유하고 있는 개발사입니다. 이미 해당 기술을 이용하여 '화학사고 대응 훈련(화학물질안전원)', '전투력 강화를 위한 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의 훈련(국방기술진흥연구소)'과 같은 교육ㆍ훈련 콘텐츠를 납품하였거나 개발 중에 있습니다.

이미 해외에서는 다수의 인원이 특정 상황을 해결하기 위해 협력하며 진행하는 대공간 Walk-Through 방식의 XR 교육ㆍ훈련 제품들이 판매되고 있고, 이러한 제품들은 모두 넓은 공간에서 모션추적 기술을 사용하여 다수의 사용자와 훈련도구들을 추적하여 콘텐츠에 실시간으로 반영하는 시스템을 채용하고 있습니다. 동사는 해외 경쟁사 보다 더 넓은 면적에서 많은 인원을 수용할 수 있으며 가격경쟁력에서도 우수합니다.

[메타버스 VR 게임 사업]

VR 게임 시장에서는 최근까지 비트세이버가 400백만 다운이라는 기록을 세우며 스테디셀러 지위에 등극하였으나, 건슈팅 VR 게임으로 국한시켰을 때에는 아직 시장에 뚜렷한 강자가 없습니다. 하프라이프 알릭스는 기존의 우수한 IP를 활용하여 VR 슈팅 게임에서 주목을 받고 있지만, VR 어지럼증을 극복하지 못하는 등 한계점을 보여주고 있습니다.

동사는 2013년까지 콘솔 게임플랫폼 및 건 슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들(세가, 타이토, 닌텐도, 소니)에 '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로 인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 적응력이 뛰어났으며 그 결과물들은 현재의 VR건슈팅 및 콘솔 콘텐츠 개발능력을 키울 수 있는 발판이 되었습니다.

동사의 모탈블리츠는 우수한 VR 게임 이해도를 바탕으로 박진감 넘치는 플레이가 가능하도록 설계되었습니다. 특히 PSVR 모탈블리츠는 발매와 동시에 각 PSVR 시장에서 다운로드 수 1위를 차지하는 등 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 2020년 출시한 모탈블리츠 컴뱃아레나는 이전작의 IP를 계승하여 박진감 넘치는 건슈팅 대전 게임을 가능하게 했으며, 소니사의 PSVR 게임제작 우수사례로 소개될 만큼 우수한 VR 게임 성능을 자랑하고 있습니다.

[세계 최초 F2P VR 온라인 FPS 모탈블리츠 : 컴뱃아레나]

모탈블리츠 컴뱃아레나.jpg
모탈블리츠 컴뱃아레나

'모탈블리츠: 컴뱃아레나'는 2017년 출시돼 PSVR 스토어에서 다운로드 1위를 차지했던 '모탈블리츠 for PSVR'의 후속작으로, 전 세계 유저들과 실시간으로 전투를 즐길 수 있는 VR 슈팅 게임입니다. 특히 PSVR 게임으로는 최초로 부분유료화(F2P) 정책을 도입하여 PSVR 기기를 가진 유저라면 누구나 무료로 즐길 수 있도록 한 것이 특징입니다.

향후 PSVR 모탈블리츠 컴뱃아레나가 버전을 거듭하여 업데이트를 제공하고, 오큘러스, 스팀 등 다양한 VR 플랫폼에서 게임을 출시함과 동시에 동사의 적극적인 마케팅 정책이 수반된다면 온라인 VR 게임 시장에서 주요한 시장 플레이어로 활약할 수 있을 것으로 생각합니다.

[XR 미래 사업]

동
사는 초기 시장에서 선도해 온 실감콘텐츠 개발 기술 및 글로벌 네트워크를 기반으로 XR 미래 사업에서 우위를 가져 갈 수 있도록 정부 부처 및 각 기관을 상대로 영업활동을 진행하고 있습니다. 동사가 XR 교육ㆍ훈련에서 축적한 대공간 방식의 XR 콘텐츠들을 공간 구축 사업에도 활용하고 있으며, 이는 국내에서 독보적인 기술 수준이기 때문에 프로젝트 수주에 있어 국내에서는 경쟁자가 없는 상황입니다.

용역과제는 주로 동사가 단독으로 참여하는 경우보다는 과제의 성격에 맞게 각 분야의 기업들과 컨소시엄을 맺어 참여하는 경우가 많습니다. 또한 VR 실감형 콘텐츠 육성 정책에 따라 각 지방정부에서는 VR 테스트베드를 구축 중에 있는데, 해당 사업에 적극적으로 참여중입니다.

한
편, 동사의 실시간 영상 커뮤니케이션 기술과 가상 캐릭터 동기화 기술을 활용해 Vconec-Learning 등 다양한 비대면 커뮤니케이션 솔루션을 개발 및 제작하고 있습니다. 또한 동사의 높은 VR 이해도와 대공간 기반 XR 기술을 활용하여 전국 각 지방의 VR 거점센터를 구축하고 있습니다. 국내외 XR 커뮤니케이션 관련 미래 사업 영위 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 동사는 다년간의 노하우 및 관련 기술 확보로 XR 미래 사업에 있어 유리한 입장에 서 있습니다.

(나) 진입장벽

VR 콘텐츠 제작은 높은 제작난이도로 인해 진입장벽이 높은 편입니다. 특히 인터렉티브 VR 콘텐츠와 대공간 방식의 VR 콘텐츠는 가상 오브젝트 연동 등 관련된 기술과 제작 노하우가 필수적이므로 VR 환경에 대한 높은 이해가 선행되어야 합니다.

현재까지 제작된 VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미 현상으로 인해 장시간 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 제정이 부재했기 때문입니다. 동사는 시각 인지에 대한 이해를 바탕으로 VR 콘텐츠 개발 핵심 기반기술을 구비하고, 이를 동사의 모든 VR 콘텐츠 제작에 활용하고 있습니다. 또한 관련 기술들은 특허로 등록하여 지적재산권을 확보하였습니다.

VR시장은 콘텐츠 서비스 방식에 따라 3개의 영역으로 구분할 수 있으며, 기술 난이도에 따른 시장 포지셔닝은 다음과 같습니다.

[콘텐츠 서비스가 이뤄지는 방식에 따른 시장구분]

서비스 방식에 따른 시장 구분.jpg
서비스 방식에 따른 시장 구분

VR 콘텐츠는 기술 난이도별로 4가지의 유형(Stationary VR, Room-scale VR, Lage Space VR, Online VR)으로 구분할 수 있는데, 기술 난이도는 Lage Space VR, Online VR이 가장 높습니다. 이를 통해 동사가 영위하고 있는 사업분야(대공간 기반 XR교육훈련 사업분야, 온라인 VR게임 분야)의 기술 난이도가 높다는 사실을 알 수 있으며, 경쟁기업에게 진입장벽으로 작용하여 시장 진입에 상당한 시간이 필요합니다.

특히 동사를 포함한 소수의 기업만이 제공할 수 있는 Large Space Multiuser Service는 대공간에서 다수의 사용자가 동시에 인터렉티브하게 플레이 할 수 있도록 개별 사용자 움직임을 간섭이나 오류 없이 처리하기 위한 기술적 복잡성과 난이도가 가장 높은 단계로, 특히 공간의 제약을 Room-Scale에서 Large Space로 확대하려면 콘텐츠 개발사가 개별적으로 H/W와 S/W 모두에 종합적 기술 역량이 성숙되어 있어야만 접근 가능한 시장입니다. 동사의 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다.

한편, 동사는 대공간 기반 VR(XR) 훈련 시스템(솔루션)이 적용되는 ①화학사고 대응훈련 시스템, ②소방 화재진압 훈련 시스템 ③국방 분대모의 훈련 시스템에 사용되는 기술을 대상으로 표준화를 진행하고 있습니다.

국내의 경우 대공간 XR 훈련 시스템에서 가장 기본이 되는 기술인 '대공간 인지를 위한 센서 데이터 포맷'이 한국정보통신기술협회(TTA)를 통해 2020년 12월 국내표준으로 최초 제정되었습니다.

또한, 국제 표준화 기구인 전기전자공학자협회(IEEE)에 동사의 '대공간 가상현실 훈련 시스템 : Large Space Virtual Reality Training System'이 표준화안으로 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다. IEEE 표준은 전 세계 전기/전자/컴퓨터 분야에 큰 영향을 미치고 있으며, 관련 학회들은 대부분 그 분야에서 최고 권위를 인정받고 있습니다.

일반적인 IEEE 표준화 일정은 다음과 같습니다.

단계

구분

내용

소요기간

1

표준화 제안

표준화 가치 여부 판단(PAR 승인)

3~6개월

2

표준화 기고문 작성ㆍ발표ㆍWG 정기회의

기술내용 정리 후 표준화 문서 작성

1.5~2년

3

IEEE 정회원 투표

IEEE 정회원의 투표 및 의견 개진

1년

4

퍼블리싱

투표 완료 후 승인된 표준화 문서 공표

3~6개월

2021년 10월 18일부터 22일까지 서울 밀레니엄 힐튼 호텔에서 3차 워킹그룹 회의가 개최되었으며, IEEE2888.1~4의 표준화 문서 초안 작성을 위한 기고문 발표와 동의 절차가 진행되었습니다. 동사는 IEEE2888.4 의장인 최정환 부사장과 김재영 실장이 참여하여 IEEE2888.4 표준화를 위한 기고문 3건 및 표준화 문서 초안 Ver01을 발표하여 동의(Motion)를 받았습니다.

차기 회의는 2022년 2월 14일부터 18일까지 개최되는 것으로 확정되었으며, IEEE2888.4는 회의 슬롯 3개를 신청하였습니다. 동사는 IEEE2888.4 표준화를 위한 기고문 3건 및 표준화 문서 초안 Ver02를 발표하여 동의(Motion)를 받을 계획입니다. 현재 일정을 고려하면, 2022년 중 3번의 워킹그룹 회의에서 표준화 문서를 작성하고 3단계의 정회원 투표 이후 2023년 4분기에 표준화 퍼블리싱이 가능할 것으로 예상하고 있습니다.

동사가 보유한 기술의 표준화에 따른 기대 효과는 다음과 같습니다.

① 대공간 VR(XR) 훈련 시스템의 공신력 제고로 인한 글로벌 경쟁력 강화

현재 전 세계에서 대공간 가상현실 시스템 기술을 보유한 기업은 동사를 포함하여 5개 기업으로 주로 미국 기업이 시장을 선점하고 있으며, 미국뿐만 아니라 유럽, 동남아시아, 중동 및 남미 등에 진출하고 있습니다. 동사가 보유한 기술이 국제 표준으로 제정될 경우, 국제적 공신력이 제고되어 미국 기업과의 글로벌 경쟁에서 우위를 점할 것으로 기대하고 있습니다.

② 기술 진입장벽 해소로 글로벌 진출 가속화

WTO/TBT협정(Agreement on Technical Barriers to Trade)은 각 국가의 기술규정과 표준이 국제 무역에 장벽이 되지 않도록 국가표준 제ㆍ개정시 국제표준이 있는 경우 이를 채택 적용하도록 규정하고 있으므로, 동사의 기술이 국제표준이 될 경우 글로벌 진출에 유리할 것으로 판단됩니다.

③ 대공간 VR(XR) 훈련 시스템 기반 플랫폼 비즈니스 기회 창출

해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육ㆍ훈련 콘텐츠에 대한 플랫폼화를 통해 플랫폼 기반의 비즈니스 기회를 창출할 것으로 기대하고 있습니다.

④ 표준특허 사용에 의한 수익 창출

동사가 보유한 아래 특허를 기반으로 표준이 제정될 경우, 동 특허는 표준특허의 지위를 확보하게 되어 해당 표준 사용에 따른 로열티 수익을 창출할 수 있습니다.

관련 기술

특허

레이턴시 정합 기술

착용형 디스플레이 장치 및

이를 이용한 이미지 제공방법(10-2130892)

이종 공간 플레이 정합 기술

가상환경 제어 시스템(10-2181587)

실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술

가상현실 제어 시스템(10-2218089)

동선 유도를 통한 사용자 분산 기술

가상현실 제어 시스템(10-2212507)

복수 사용자에 의한 협동 인터랙션 인식 및 유도 기술

가상현실 제어 시스템(10-2218088)

XR 교육ㆍ훈련 통제 시스템 개발 기술

가상현실 제어 시스템(10-2212511, 16/661,268)

XR 교육ㆍ훈련 실시간 훈련자 모니터링 시스템 개발 기술

가상환경 제어 시스템(10-2212508)

(다) 경
쟁업체 현황

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

대공간 XR 훈련 시스템은 공간인식 사이즈, 적용 트래킹 수 및 동시 참가자 수 등 범용 VR 디바이스가 제공하는 기능만으로는 구현이 불가능하며, 넓은 공간을 인식할 수 있는 광학 카메라 등 추가 기기 및 솔루션을 통합ㆍ개발하여야 가능한 시스템입니다. 국내 공공/기업고객 시장에서 대공간 기술이 필요한 모든 프로젝트는 동사가 진행하고 있으며, 글로벌 경쟁기업과의 비교 우위는 다음과 같습니다.

구 분

동사

Raytheon

Aegis

Motion Reality(미국)

필요 공간

15M X 15M

12M X 12M

8M X 8M

12M X 12M

레이턴시

정합기술

지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비

연동 가능

최소한의 장비 사용 및 낮은 품질의 그래픽으로 지연 최소화

지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비

연동 가능

지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비

연동 가능

이종 공간

플레이 정합기술

훈련장의 위치와 상관없이 네트워크를 이용한 연동 가능

물리적으로 떨어진

훈련장 간의 연동 불가

물리적으로 떨어진

훈련장 간의 연동 불가

물리적으로 떨어진

훈련장 간의 연동 불가

실제 오브젝트와

가상공간 오브젝트

정합기술

무기 및 지형과 관련된 다양한 4D 오브젝트를 콘텐츠와

연동시켜 사용 가능

훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용

훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용

훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용

대공간 VR 콘텐츠

공간 확장 기술

물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능

확장 불가능

물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능

확장 불가능

[
XR 교육ㆍ훈련 사업
주요 경쟁업체 현황]

구분

회사명

국내

이노시뮬레이션, 프론티스, 토탈소프트, 에이트원, 모션테크놀로지

해외

AEgis Tech, Raytheon

[메타버스 VR 게임 사업]

앱 스토어 방식의 VR게임 시장은 PSVR, Steam 및 Oculus 등 3개 플랫폼이 주도하고 있으며, 이 중 PSVR 플랫폼은 다른 플랫폼과 달리 여러 단계의 VR QA 과정을 통과하여야 게임 출시가 가능할 정도로 개발 난이도가 매우 높습니다.

구분

내용

PSVR

Steam

Oculus

VRC

VR체험에 적합한 기능 체크(불편함 체크)

○

Ⅹ

Ⅹ

기능QA

플랫폼에서 정상적인 구동 및 플랫폼 규약 준수 여부 확인

○

○

○

콘텐츠QA

콘텐츠 내 퍼포먼스 등 정상적 게임 진행여부 확인(멀미 체크)

○

Ⅹ

○

개발 난이도

개발부터 출시까지의 절차

상

하

중

국내에서 VR게임을 개발한 대표적 기업은 동사와 스마일게이트, 드래곤플라이, 이기몹, 미라지소프트 등이며, 개발 난이도가 높은 콘솔 VR게임을 개발하여 출시한 기업은 동사와 스마일게이트, 이기몹으로서 3개 이상의 타이틀을 출시한 기업은 동사가 유일합니다.

[동사 개발 PSVR 게임 콘텐츠]

동사 psvr 게임 콘텐츠.jpg
동사 psvr 게임 콘텐츠

[
메타버스 VR 게임 사업

주요 경쟁업체 현황]

구분

회사명

국내

드래곤플라이, 스마일게이트, 미라지소프트

해외

Valve Corporation, Superhot Team

[XR 미래 사업]

현재 XR 미래 사업은 국가기관 주도 과제형식 프로젝트 사업이 대부분입니다. 모든 국가 과제는 나라장터 또는 각 수요기관 사이트에서 공개적으로 입찰하는 방식으로 경쟁합니다. 다양한 종류와 금액의 과제들이 계속해서 나오고 있으며, 동사는 VR과 관련있는 주요 과제들을 선별하여 참여하고 있습니다.

과제의 종류 중 VR 콘텐츠만을 단독적으로 요구하는 프로젝트보다는 VR 콘텐츠가 포함된 전시공간 구성 등의 복합적인 성격의 과제가 많이 나오고 있는데, 이러한 경우 다른 업체와 컨소시엄을 맺어 함께 참여하는 경우도 있습니다.

실감문화 공간 구축 사업의 경우 시공테크 등 전시문화 전문기업들 뿐만 아니라 위지윅스튜디오 등 VFX 강자들 또한 디지털 전환 정책에 힘입어 적극적으로 참여하고 있습니다. 그러나 실감콘텐츠에 있어 실재감과 인터랙티브는 가장 중요한 요소이고 동사는 이러한 부분에서 경쟁사에 비해 우위를 가지고 있습니다.

동사는 XR 미래사업과 관련된 다양한 콘텐츠 개발 이력을 확보했습니다. 해당 사업들은 한 분야에만 한정된 것이 아니라, 다양한 분야에서 활용된 것으로 동사의 XR 미래사업이 폭넓게 적용될 수 있음을 보여줍니다. 또한 동사의 XR 미래 사업 콘텐츠들은 다인 인터렉션 기반의 콘텐츠가 기본으로 단순 고정형 VR 콘텐츠 업체들과 확연한 기술적 차이를 통해 기술적 진입 장벽을 구축하였습니다.

[
XR 미래 사업

주요 경쟁업체 현황]

구분

회사명

국내

시공테크, 위지윅스튜디오, 엑스오비스, 한영씨앤텍, 토즈, 비브스튜디오

해외

CoSpaces

(3) 매
출 현황

(가) 매출의 우량도

[매출의 우량도]

(단위: 백만원)

구분

2018년

(제18기)

2019년

(제19기)

2020년

(제20기)

2021년 3분기

(제21기 3분기)

영업수익

3,931

7,675

4,558

3,493

수출금액

(비중)

625

(15.9%)

641

(8.3%)

438

(9.6%)

347
(9.93%)

거래업체 수

54

178

117

64

기말 매출채권

(6개월 이상 채권)

749

(207)

1,035

(101)

577

(155)

187
(138)

동사의 영업수익은 2020년은 전기 대비 40.6% 감소하였으나, 2021년 3분기 연환산 기준 전기 대비 2.2% 증가하였습니다. 동사의 영업수익을 세부 유형별로 구분하면 다음과 같습니다.

[영업수익 유형별 구분]

(단위: 백만원)

구분

계정

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기

VR게임 사업

로열티매출

3

765

177

120

서비스매출

1,717

1,923

812

111

제품매출

879

1,039

957

431

XR 교육ㆍ훈련사업

용역매출

67

800

234

1,244

제품매출

-

26

278

327

XR 미래사업

서비스매출

-

33

10

3

용역매출

1,265

2,498

1,621

1,012

제품매출

-

590

470

245

합 계

3,931

7,675

4,558

3,493

VR게임 사업은 크게 VR스퀘어 직영 등 오프라인 VR게임 서비스와 온라인 VR게임 서비스로 구성된 서비스매출, 오프라인 VR게임의 판매에 따른 제품매출(콘텐츠와 기기를 제품화하여 판매) 및 로열티매출(콘텐츠만 판매)로 구분할 수 있습니다.

2018년 오프라인 VR게임 사업에 대한 투자로 2019년까지 모든 유형의 매출이 증가하였으나, 2020년 COVID-19의 영향으로 매출이 감소하였습니다. 다만, 제품매출은 지방자치단체 등 공공기관의 VR체험존 구축 사업 수주로 매출 감소폭이 크지 않았습니다.

한편, 서비스매출 중 온라인 VR게임 매출은 모탈블리츠(2017년 출시), 더도어(2018년 출시) 및 모탈블리츠 컴뱃아레나(2020년 출시) 서비스에 따른 것으로 아직 VR게임 사업에서 차지하는 비중은 크지 않습니다. 그러나, 2022년 이후에는 온라인 VR게임 매출이 VR게임 사업의 성장 동력이 될 것으로 예상하고 있습니다.

XR 교육ㆍ훈련사업은 주로 대공간 워킹 VR시스템 관련 화학시설 테러ㆍ물질누출 유형별 가상현실 프로그램을 개발하는 프로젝트에서 발생하였으며, 해당 프로젝트는 2018년부터 2020년까지 3년 동안 연속하여 진행되었습니다. 최근 3년간 XR 교육ㆍ훈련사업 매출이 총 매출에서 차지하는 비중이 가장 낮았으나, 2021년에 성장 기반을 마련하고 2022년부터 동사의 주력 사업으로 성장할 것으로 판단됩니다.

XR 미래사업은 XR 교육ㆍ훈련사업에 포함되지 않는 문화, 홍보 등의 XR 콘텐츠를 개발하거나 XR 테스트베드 구축 등 다양한 프로젝트가 진행되는 사업입니다. XR 미래사업은 최근 3년간 동사 매출의 32~46%를 차지하고 있으며, 향후에도 안정적으로 매출이 발생할 것으로 예상됩니다.

(나) 수익성

[수익성 지표 추이]

(단위: 백만원)

구분

2018년

(제18기)

2019년

(제19기)

2020년

(제20기)

2021년 3분기

(제21기 3분기)

업종평균

영업수익

3,931

7,675

4,558

3,493
-

영업비용

12,040

13,520

9,995

5,967
-

영업이익

-8,109

-5,845

-5,437

-2,474
-

영업이익률

-206.26%

-76.15%

-119.28%

-70.83%
6.37%

당기순이익

-10,875

-9,716

-8,971

-2,612
-

당기순이익률

-276.61%

-126.58%

-196.81%

-74.78%
5.29%

주) 업종평균은 한국은행 2019년 기업경영분석 'J582. 소프트웨어 개발 및 공급업'을 적용하였습니다.

동사의 메인 사업인 온라인 VR게임과 XR 교육ㆍ훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 영업수익 대비 큰 규모의 연구개발 및 시설투자 관련 지출로 인해 최근 3사업연도간 영업적자를 기록하고 있어 이익률은 음(-)의 수치를 보여주고 있습니다. 특히 대규모 투자가 집중된 VR스퀘어 운영 및 오프라인 VR게임 사업을 COVID-19 팬데믹 사태로 종료하게 되면서 과거 3개년간 큰 폭의 당기순손실이 지속되었습니다.

2018년의 경우 오프라인 VR 체험존 구축 및 콘텐츠 개발을 위한 대규모 투자를 집행하면서 설비투자와 관련한 감가상각비, 지급임차료, 추가 채용인력에 대한 인건비 등의 항목을 포함한 120억원의 영업비용이 발생하였습니다. 이에 따라 81억원의 영업손실을, 무형자산 중 일부 개발비에 대한 자산성이 부인되어 25억원의 손상차손을 인식하면서 109억원의 당기순손실을 기록하였습니다.

오프라인 VR게임 관련 투자 및 개발인력 투자 집행의 결과로 2019년 용역매출 33억원, VR스퀘어 직영점 서비스매출 14억원 등의 성과가 발생하면서 영업수익이 전기 대비 37억원 증가하였습니다. 그러나 2020년 시작된 COVID-19 팬데믹의 영향으로 VR스퀘어 직영점과 글로벌 오프라인 VR게임 시장이 침체되면서, 동사의 오프라인 매출이 급감하였고 그 외에도 실감공간구축사업 등 입찰 사업들이 지연되며 용역매출 또한 급감하였습니다.

또한 한국채택국제회계기준 도입 이후 부채로 계상된 상환전환우선주의 공정가치 변동에 따른 평가손실이 인식되면서 손실 폭이 증가하였습니다.

동사는 2020년까지는 적자를 시현하였으나, 사업전략 재수립 및 조직 개편을 통한 효율성 확보와 함께 현재 개발중인 기술의 사업화가 진행 됨에 따라 2022년부터는 흑자로 전환될 것으로 예상하고 있습니다.

동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발에 필요한 핵심기술을 토대로 게임 분야의 전문기술과 교육/훈련분야의 전문기술 및 XR 융복합 콘텐츠 개발 기술을 보유함으로써 기술경쟁력 우위를 확보하였습니다. 특히, 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다.

또한, 시장 측면에서는 비대면 환경이 촉발시킨 메타버스의 도래 및 가상융합기술(XR)의 전 산업 활용 확대 등의 영향으로 게임분야 및 교육/훈련분야 관련 전방시장 모두 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다.

나. 기술력

(1) 기술의 완성도

동사는 ① XR 교육ㆍ훈련 사업 ② 메타버스 VR 게임 사업 ③ XR 미래 사업을 영위하고 있습니다. 동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발을 위한 2가지의 핵심 원천 기술과 3가지 사업분야에 특화된 5가지의 전문분야에서 높은 경쟁력 및 완성도를 갖춘 기술을 확보하고 있습니다.

[동사의 핵심 원천기술과 각 사업분야별 특화된 전문 응용기술]

핵심 원천기술 및 전문 응용기술.jpg
핵심 원천기술 및 전문 응용기술

동사는 VR멀미를 통제하며 높은 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 VR 게임을 최적화하는 기술, 쉐이더 기술과 언리얼엔진을 활용한 고품질 그래픽을 자체 라이브러리를 통해 멀티플랫폼으로 확장하는 기술, 가상 공간과 실제 공간의 유저 및 오브젝트를 최소한의 딜레이와 오차로 정합시킬 수 있는 기술, 다양한 HMD 및 모션캡쳐 시스템을 범용적으로 사용할 수 있는 플러그인 개발 능력 등의 핵심 기술을 보유하고 있으며, VR기
술 관련
18건(미국 1건 포함)
의 특허를 보유하고 있습니다.

동사가 경쟁사와 대비 차별화된 완성도을 보유하고 있는 기술은 대공간 워킹 VR 시스템 기술입니다.

- 대공간 워킹 VR 시스템 기술

동사는 교육, 훈련용 콘텐츠에 대공간 VR 기술을 적용하여 다수의 콘텐츠를 개발하여 출시하였고, 현재 국내외 경쟁 콘텐츠와 비교하여 동시참가 인원, 공간인식 크기 등에서 경쟁 우위를 보유하고 있습니다.

① 대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술 수준 및 비교

현재 대공간 워킹 VR 시스템 개발에서 가장 앞선 나라는 미국이며, 막대한 자금력을 바탕으로 VR 기기들이 대중화되기 이전부터 군사훈련 시뮬레이터 분야에 많은 투자를 하였습니다. 동사는 2012년 오큘러스사의 DK1 이후 본격적으로 VR의 대중화가 이루어지기 시작할 당시, 오큘러스 한국 지사를 통해 개발키트를 확보하여 VR 콘텐츠 개발을 시작하였습니다. 이후 VR과 교육ㆍ훈련 콘텐츠의 융합 가능성을 예측하고 모션캡쳐 시스템과의 연동을 통한 대공간 Walk-Through 방식의 VR 시스템 개발에 많은 시간과 자원을 투자하여, 현재는 미국 기업과 대등한 수준의 기술력을 확보하였습니다.

[대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술 수준 및 비교]

구 분

스코넥엔터테인먼트

Raytheon
(미국)

Aegis
(미국)

Motion Reality

(미국)

필요 공간

15M X 15M

12M X 12M

8M X 8M

12M X 12M

레이턴시

정합기술

지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비의 연동 가능

최소한의 장비 사용 및 낮은 품질의 그래픽으로 지연 최소화

지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비의 연동가능

지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비의 연동 가능

이종 공간

플레이 정합기술

훈련장의 위치와 상관없이 네트워크를 이용한 연동 가능

물리적으로 떨어진

훈련장 간의 연동 불가

물리적으로 떨어진

훈련장 간의 연동 불가

물리적으로 떨어진

훈련장 간의 연동 불가

실제 오브젝트와

가상공간 오브젝트

정합기술

무기 및 지형과 관련된 다양한 4D 오브젝트를 콘텐츠와 연동시켜 사용 가능

훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용

훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용

훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용

대공간 VR 콘텐츠

공간 확장 기술

물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능

확장 불가능

물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능

확장 불가능

비주얼 형태

Unreal Engine

Unreal Engine

Unity Engine

Unreal Engine

편집 기능

○

○

○

X

강평 시스템

○

○

○

○

다인 동시 플레이

○

X

○

○

② 레이턴시 정합기술

다양한 센서 및 기기들이 사용되는 대공간 워킹 VR 시스템에서 센서들로부터 획득되는 정보전달 속도의 차이에 따른 지연으로 인해 발생되는 착용형 디스플레이 기기의 화면정보 갱신속도 저하를 최소화하는 기술입니다.

대공간 워킹 VR 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 위치 및 행동을 추적하기 위한 위치추적용 센서와 이를 인식할 수 있는 광학식 카메라가 필요하며, 시야(머리)의 회전을 인식할 수 있는 IMU(Inertial Measurement Unit, 관성측정장치) 센서가 내장된 HMD 등이 필요합니다.

또한 모션캡쳐로 추적된 위치 데이터를 실시간으로 콘텐츠에 반영시키기 위해서는 IMU 센서를 내장한 HMD와의 연동이 필수적이나 대부분의 상용화된 모션추적 카메라와 센서는 이를 지원하지 않고, 지원이 된다고 하더라도 극히 일부의 HMD만을 지원하며, 데이터 통신 속도 또한 원활한 VR 콘텐츠 적용이 어려운 수준입니다. 이러한 이유로 동사는 모션추적 시스템과 HMD를 연동시키고, 이를 대공간 워킹 VR 시스템에 적용할 수 있는 기술을 직접 개발하게 되었습니다.

모든 외부 장치와 센서에서 모든 정보를 순차적으로 받아들인 후 화면을 갱신하는 방식을 취하지 않고, 병렬로 동시에 처리하여 모든 정보의 취득이 끝난 시점에 데이터를 병합 처리하여 정합함으로써 착용형 디스플레이 기기에 출력될 화면을 생성하여 지연을 최소화하는 것이 가능합니다.

③ 이종 공간 플레이 정합기술

원거리로 떨어진 2개 이상의 VR 훈련장 또는 VR 게임장을 연동시키기 위하여 각 현장을 로컬 또는 WiFi, 5G 통신망을 이용한 네트워크로 연결해서 원거리 협동 플레이를 가능하게 합니다.

④ 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술

실제공간상의 오브젝트와 가상공간상의 오브젝트를 정합시켜 사용자에게 시각, 청각만을 제공할 수 있었던 VR 콘텐츠에 촉각을 추가로 제공하며, 정합된 가상공간상의 오브젝트에 다양한 형태 및 기능을 부여할 수 있게 하는 기술입니다. 또한, 실제공간상에서 만질 수 있는 오브젝트를 제공하고, 해당 오브젝트를 가상공간상에 다양한 형태로 정합시킴으로써 사용자에게 뛰어난 몰입감을 제공합니다.

⑤ 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술 표준화

동사에서 개발한 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들을 표준화하여 글로벌 첨단산업의 경쟁력 도모 및 산업의 성장동력 강화에 기여할 뿐만 아니라 시장에서의 기술적 우위를 선점해 나아가고 있습니다. 동사는 디지털가상화포럼에서 주관한 "국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증" 과제를 수행하면서, '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격'을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회 심사를 통과하였습니다

대공간 내 객체인지 모듈은 사고대응 훈련 솔루션의 필수기술로, 해당기술이 적용된 표준제품을 제시할 필요가 있습니다. 특히, 대공간 사고대응 솔루션을 가상현실로 구현할 경우 실제 공간에 있는 객체(사용자 및 물체)의 데이터 수집 과정이 필요하며 이 때, 데이터 수집과 처리 과정의 인터페이스 표준(위치, 움직임, 인터랙션 구현)이 요구됩니다.

한편, 표준 적용에 따른 품질 향상으로 훈련 효과를 높이고 사고상황으로 인한 피해를 최소화할 수 있습니다. 또한, 정확한 공간 데이터 처리로 사용자의 실제 움직임이나 사물과의 인터랙션이 가상현실 내에 오차 없이 반영되어 실제 현실에 가까운 사고대응 환경을 제공함으로써 훈련 효과를 높일 수 있습니다. 동사는 아래와 같은 시험환경을 구축하여 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 기술시험을 진행하였으며, 우수한 시험 성적을 받았습니다.

[한국정보통신기술협회(TTA) 시험 결과]

한국정보통신기술협회 시험 결과.jpg
한국정보통신기술협회 시험 결과

⑥ 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술

착용형 디스플레이를 착용한 상태에서 대공간 워킹 VR 콘텐츠를 이용 중인 사용자의 안전을 확보하기 위해 사용자의 동선을 이벤트 및 가이드로 유도함으로써 충돌이나 전도 등의 사고를 방지할 수 있습니다.

⑦ 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술

워킹 VR 공간이 더욱 넓어 보이도록 차량이나 비행기 등의 이동수단을 통해 실시간으로 이동하는 연출을 활용함으로써 사용자가 매우 넓은 공간을 사용하고 있다고 느끼게 만드는 기술입니다(순간이동 방식을 사용하지 않음).

반면에, 대부분의 유사 콘텐츠는 모션캡처 기술을 이용한 대공간 VR 콘텐츠 개발 과정에서 모션캡쳐 영역 이상의 넓은 지역을 표현하지 못하고 있습니다. 또한, 모션캡처가 가능한 공간을 1:1로 매칭되는 크기로 콘텐츠를 제작하거나 넓은 영역을 표현하기 위해 워프 또는 순간이동 방식으로 맵 확장을 재현하고 있으나, 이는 콘텐츠의 연속성을 저해하는 단점이 있습니다.

(2) 기술의 경쟁우위도

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

현실공간과 가상공간을 1:1로 매칭시키는 공간인식ㆍ정합 기술은 기존 1인용 VR 콘텐츠와 비교하여 다수 사용자에 의한 공간탐험, 협동미션, 두 개 이상의 설치 장소에서 동시 진행이 가능한 이종 공간간 네트워크 연결이라는 기술 차별성을 가지고 있으며, 사용자들의 위치 및 모션 추적기술에 의해 행동 자율성 향상과 VR 멀미 경감이라는 기술 효용성을 제공합니다.

[대공간 VR(XR) 시스템 구조도]

대공간 vr(xr) 시스템 구조도.jpg
대공간 vr(xr) 시스템 구조도

이러한 대공간 XR 시스템의 구현을 위해서는 모션인식이나 체감화 장비와 같은 하드웨어 및 레이턴시, 오브젝트 정합, 공간확장과 같은 소프트웨어 제어 기술이 필요한데, 동사는 대공간 XR 시스템 분야에서 경쟁사보다 뛰어난 차별화된 기술력을 보유하고 있으며, 해당 기술로 다수의 특허를 취득하거나 출원 중에 습니다. 또한, VR 산업 표준화가 요구되는 상황에서 시장을 리드하기 위한 인터랙션 기술 표준화도 진행하고 있습니다.

[대공간 XR 관련 동사 보유 기술]

보유기술

특이사항

공간인식 정합기술

레이턴시 정합기술

관련특허 1종 출원중

이종 공간 플레이 정합 기술

관련특허 1종 취득

실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술

관련특허 1종 출원중

체감화 장비 연동기술

모션캡쳐시스템-HMD 연동 범용 플러그인 제작 기술

-

다양한 모션탭쳐 시스템과 콘텐츠 연동이 가능한 범용 플러그인 제작 기술

-

범용적 위치ㆍ인터렉션 기술 표준화

TTA 인증

대공간 워킹기술

동선 유도를 통한 사용자 분산 기술

관련특허 1종 출원중

대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술

-

복수 사용자에 의한 협동 인터랙션 인식 및 유도 기술

관련특허 1종 출원중

하이브리드 컨트롤(Hybrid Control) 기술

-

인터랙션 디바이스

패시브 마커 패턴 제작 기술

-

제작기술

LED 마커 제작 기술

-

시나리오 에디터 제작 기술

-

실시간 VR 스트리밍 기술

-

① 대공간 워킹 VR의 XR 확장 기술

대공간 VR 콘텐츠는 HMD 착용자의 시야가 외부와 완전히 단절되지만, 대공간 XR 기술로 확장된 콘텐츠는 외부의 상황을 실제 육안으로 확인할 수 있습니다. 그러므로 4D 오브젝트를 이용한 실감콘텐츠의 구현이 용이하며, VR 콘텐츠 플레이 시 발생할 수 있는 다른 플레이어 또는 4D 오브텍트와 충돌, 전도 등의 위험 상황 회피가 가능하다는 장점을 보유하고 있습니다.

동사는 교육, 훈련용 콘텐츠에 대공간 VR 기술을 이용해 다수의 제품을 이미 개발하여 출시, 납품하였고, 현재에도 화학물질안전원 및 국방기술진흥연구소 등과 프로젝트를 진행하고 있습니다. 현재 국내외 경쟁 제품들보다 동시 참가 인원, 공간인식 크기 등 우위를 가지고 있지만, 여기에 만족하지 않고 대공간 VR 기술을 XR 기술로 발전시켜 경쟁사와의 격차를 벌려 나갈 계획입니다.

② 대공간 XR워킹 시스템 개발기술

(H/W 제작기술)

- 백팩 PC 개발

워킹 VR 콘텐츠는 사용자가 자유롭게 공간을 돌아다닐 수 있어야 합니다. 이에 동사에서는 사용자가 배낭을 매듯이 착용할 수 있는 형태의 백팩 PC를 개발하고, 이를 운용하기 위한 배터리 및 충전기를 독자적으로 개발하였습니다.

- LED 마커 개발

Optitrack사의 모션 트래킹 시스템은 영화나 스포츠 등에서 신체의 모션을 추적하여 활용하기 위한 기술로 전문가들이 사용하는 장비입니다. 동사는 패시브마커의 내구성 문제를 해결하기 위해, 벗겨지기 쉬운 적외선 반사코팅 적용 마커를 대체할 수 있는 LED를 이용한 마커를 개발했습니다.

(S/W 제작기술)

- 모션캡쳐시스템-HMD 연동을 위한 범용 플러그인 제작 기술

현재 시장에서 대공간 VR 콘텐츠 개발에 주로 사용되고 있는 HMD는 여러가지 제품들이 있으며, 이중 모션캡쳐 시스템 판매사인 Optitrack에서는 공식적으로 Oculus의 CV1과 HTC사의 Vive만 지원하고 있고, 이외 제조사의 HMD는 지원하고 있지 않습니다. 또한, HMD의 라이프사이클(Life Cycle)이 매우 짧은 편이라 단종될 경우 모션캡쳐 시스템 판매사에서 별도의 HMD를 지원할 때까지 개발이 중단될 수 있는 문제점을 가지고 있습니다. 동사는 수년간 대공간VR 콘텐츠를 개발하면서 이 문제를 해결하기 위해 대부분의 HMD에 대응할 수 있는 범용 플러그인을 자체적으로 개발하였습니다.

- 다양한 모션캡쳐 시스템과 연동이 가능한 범용 플러그인 제작 기술

현재 시장에서 대공간 VR 콘텐츠 개발에 사용되고 있는 모션캡쳐 시스템 및 카메라 제품은 Optitrack사와 Realis사의 제품이 주를 이루고 있습니다. HMD와 마찬가지로 두 시스템을 콘텐츠와 연동시키기 위해서는 별도의 플러그인이 필요하며, 기본적으로 모션캡쳐를 위해 제작된 시스템이기에 Realis사는 HMD와 연동시키기 위한 플러그인 자체를 제공하지 않습니다. 개발사는 사용될 시스템에 맞춰 시스템을 개발을 해야만 하는데, 어느 한쪽으로 이미 개발된 콘텐츠는 클라이언트의 요구에 따라 사용 카메라가 변경될 경우 반드시 콘텐츠를 수정해야만 하며, 수정 시 많은 시간이 소요될 수 있습니다. 동사는 이 문제를 해결하기 위하여 두 제조사에 모두 적용할 수 있는 범용 플러그인을 개발함으로 개발에 소요되는 시간 및 비용을 단축시켰습니다.

(완성도 높은 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발)

동사는 2017년 세계에서 세 번째인 워킹 VR 콘텐츠 "모탈블리츠 워킹어트랙션"을 개발한 이래로, 다수의 대공간 워킹 VR 기술을 이용한 게임, 체험, 교육, 훈련 콘텐츠를 개발해왔고, 이를 판매 및 납품하면서 다양한 개발 기술을 축적해왔습니다. 독자적인 멀미 방지 기술, 체감화 장비 연동기술, 지연율 최소화 등 다양한 기술을 적용하여 제작된 동사의 대공간 워킹 VR 콘텐츠는 현장에서 구매자와 사용자 모두에게 좋은 반응을 이끌어내고 있으며, 현장에서 동사의 콘텐츠를 접한 다른 관계자들로부터 지속적인 제안과 제작 의뢰 등이 이어지고 있습니다.

[동사 개발 대공간 VR 콘텐츠]

동사 개발 대공간 vr 콘텐츠.jpg
동사 개발 대공간 vr 콘텐츠

(공간 구성 기술)

대공간 워킹 VR을 구성하기 위해서는 콘텐츠 개발 능력뿐만 아니라, 인테리어, 4D 오브젝트, 모션캡쳐 장비 장비 세팅 등 많은 노하우를 필요로 합니다. 동사는 다수의 대공간 워킹 VR 콘텐츠의 개발과 해당 제품의 판매, 납품 등을 통해 축적된 노하우로 공간 구성에 대한 기술을 보유하게 되었고, 다양한 실적을 올리고 있습니다.

[대공간 VR 구성 사례]

대공간 vr 구성 사례.jpg
대공간 vr 구성 사례

(3) 연구인력의 수준

동사의 연구개발 기술인력은 크게 3개의 조직으로 운영되고 있습니다. 제1개발본부는 산업과 연계한 융복합XR 기술개발을 담당하며, 제2개발본부는 콘솔플랫폼기반의 VR게임과 대공간XR 기술개발을 담당하며, 공간인식 관련 연구를 진행하는 VR&XR 연구소로 구성되어 있습니다.

[연구개발 조직도]

연구개발 조직도_1.jpg
연구개발 조직도

VR&XR연구소는 자체 연구 조직(
17명
)으로 2014년부터 운영중이며, 빠르게 발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실 공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 실감 비대면 커뮤니케이션 관련 연구입니다.

제1개발본부는 '융복합 XR콘텐츠 개발에 관련된 다양한 산업(의료, 유통, 건축, 문화 등)' 특히 4차 산업과 연계하여 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 하는 용역사업 및 국책 사업을 주로 진행하고 있습니다.

제2개발본부는 콘솔플랫폼 게임 개발기술 관련 업무를 진행하고 있습니다. 특히 1인칭 건슈팅 게임 개발기술을 활용하여, 글로벌 유저를 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다. 동사의 설립 초기 연구개발 멤버들이 가장 많이 소속되어 있으며, 콘솔게임기 플랫폼에서부터 1인칭 건슈팅 게임을 개발했습니다. 또한 동사의 VR&XR연구소와 유기적으로 연계하여 '공간인식에 관련된 휴먼인터페이스 기술'을 개발하고 있습니다. 특히 대공간 XR 기술은 국내에서 최초이며, 세계에서도 5개 내외 기업만이 관련 기술을 보유하고 있는 것으로 파악됩니다.

[주요 연구개발인력 현황]

직위
성명
담당업무
경력
연구실적

CTO
최정환
최고기술책임자/
 VR&XR연구소 소장
- 계명대학교 도시공학 학사(92)
 - 범다인 주임(92~94)
 - 일본 석세스 과장(98 ~ 04)
 - 스코넥엔터테인먼트 부사장(04 ~ 현재)
- 04~현 스코넥엔터테인먼트 부사장
 - 현 디지털가상화 포럼 부의장
 - 현 정보통신국제표준전문가
 - 현 국제표준기구 IEEE2888 정회원
 - 2016년 K-ICT 미래창조과학부 장관상 수상
 - 2018년 MWC상해 컨퍼런스등 100여건의 강연 진행
 - "가상현실 세상이 온다"등 저서 출판
 - 국책과제 총괄책임 5건, 학술대회 논문 1건,가상현실 관련특허 2건

이사
육종현
컨슈머 온라인
 VR게임 개발본부장
- 수성고등학교 졸업(97)
 - ㈜드림픽쳐스21 사원(00 ~ 01)
 - ㈜지지스카이 사원(02 ~ 03)
 - 스코넥엔터테인먼트 이사(03 ~ 현재)
- 컨슈머 게임 콘텐츠 상용화 8건
 - 컨슈머 VR 게임 콘텐츠 상용화 4건,국책과제 참여 5건 
 - 2017년 4분기 대한민국 게임대상 수상
 - 2016년 Unite 2016 등 10여건의 강연 진행

이사
송채훈
융복합
 XR개발본부장
- 울산대학교 기계공학 학사(99)
 - ㈜심소프트 대표(09 ~11)
 - ㈜상하이유자왕유한공사 총감(12 ~ 12)
 - ㈜솔트케이크 팀장(14 ~ 15)
 - 스코넥엔터테인먼트 이사(15 ~ 현재)
- 현 한국디자인협회 문화콘텐츠분과 ISC 운영위원
 - 2020년 환경부 장관상 수상
 - 2020년 전자신문 컨퍼런스등 50여건의 강연 진행
 - 국책과제 연구책임 3건, 학술대회 논문1건, 가상현실 관련특허 2건

수석연구원
김재영
VR&XR연구소
- 연성대학교 전산사무정보학과 전문학사(02)
 - ㈜넥티브 과장(97 ~ 03)
 - 인포뱅크㈜ 과장(03 ~ 06)
 - ㈜우진네트웍스 부장(06 ~ 15)
 - 스코넥엔터테인먼트 연구소 실장(15 ~ 현재)
- 워킹어트랙션 시스템 설계 및 구축 
 - VR콘텐츠 통합 관리 및 운영 시스템 설계 및 구축
 - 가상현실 관련특허 6건 등록

수석연구원
권철
B STUDIO
 총괄 PD
- 건양대학교 전자계산학과 학사(98)
 - ㈜안다미로 대리(99 ~ 05)
 - ㈜넥스케이드 팀장(06 ~ 07)
 - ㈜다인어뮤즈먼트 팀장(07 ~08)
 - 스코넥엔터테인먼트 B STUDIO 총괄 PD(09 ~ 현재)
- PSVR 모탈블리츠 기획총괄
 - 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 기획총괄
 - B2B 프로젝트 참여 갤럭시위자드 기획총괄
 - VR 퓨처라이드 시뮬레이터 연동 프로그램 기획총괄
 - B2G 프로젝트 : 화학물질안전원(화학테러대응), 국방기술진흥연구소(전투력강화) 과제 기획부분 총괄

수석연구원
이화수
A STUDIO
 프로그램 팀장
- 안양전문대학 전자계산학 전문학사(95)
 - 안다미로 대리(99 ~ 05)
 - 다인어뮤즈먼트 과장(06 ~ 08)
 - 스코넥엔터테인먼트 파트장(10 ~11)
 - 스코넥엔터테인먼트 A STUDIO 프로그램 팀장(15 ~ 현재)
- 기어VR 갤럭시 위자드, PSVR 컴뱃아레나 Live 프로그램 개발
 - 워킹어트랙션 블랙울프 : 사막의 전투 프로그램개발 책임
 - B2B 용역개발(LG VR) App 개발 프로그램 총괄
 - 스코넥엔터테인먼트 오퍼레이션 고스트 개발 [파트장]
 - 다인어뮤즈먼트 Starball, Hammer2 개발 [클라이언트]
 - 안다미로 펌프, Archshade 개발 [클라이언트]

수석연구원
노영근
2D그래픽팀
 2D팀장
- 명지전문대 사회교육과 전문학사(97)
 - ㈜안다미로 온라인사업부 원화작가(02 ~ 02)
 - 스코넥엔터테인먼트 2D그래픽 및 프로듀싱 수석연구원(02 ~ 현재)
- PSVR 컴뱃아레나 컨슈머 컨셉 디자인 총괄
 - 방탈출VR (제이콥의 감옥 외 7종) 총괄 기획 및 프로듀싱
 - 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 디렉팅 및 컨셉 디자인
 - 공포의 도로, 퓨처라이드, 신밧드의 모험 등 시뮬레이터 및 콘텐츠 디자인 및 프로듀싱
 - PSVR 모탈블리츠 컨셉아트 디자인 디렉팅
 - 삼성 Gear VR (FANTA VR) 기획 및 AD 역할 제작참여
 - 아케이드 건슈팅 Operation G.H.O.S.T, 테라토마 AD
 - 닌텐도 DS 콘텐츠(겨울연가DS ,토익DS, Wii K-POP) 메인 디자인
 - PS2 기반 및 XBOX 기반 게임콘텐츠 컨셉 디자인

(4) 기술의 상용화 경쟁력

[연구개발 실적]

○ 정부과제 연구개발

연구과제명

주관부서

연구개발 기간

햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차

정보통신
기획평가원

2017.07~2018.12

해외거점화사업 1차,2차
정보통신산업진흥원
2018.05~2019.11

중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영

대전정보
문화산업진흥원

2018.05~2018.12

VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차

한국환경
산업기술원

2018.06~2020.12

화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차

정보통신 기획평가원

2019.04~2022.12

현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차

치안정책 연구소

2020.04~2022.12

지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발

강원정보 
문화진흥원

2020.08~2020.11

국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증
한국정보통신기술협회
2020.08~2020.12

디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차
정보통신 기획평가원
2021.04~2023.12

홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차
국민체육진흥공단
2021.04~2025.12

전투력 강화를 위한 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차

국방기술진흥연구소
2020.09~2023.03

○
자체 연구개발

연구과제명

연구개발 기간

연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03

상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04

상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06

상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06

상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02

상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

동사는 VR멀미를 통제하며 높은 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 VR 게임을 최적화하는 기술, 쉐이더 기술과 언리얼엔진을 활용한 고품질 그래픽을 자체 라이브러리를 통해 멀티플랫폼으로 확장하는 기술, 가상 공간과 실제 공간의 유저 및 오브젝트를 최소한의 딜레이와 오차로 정합시킬 수 있는 기술, 다양한 HMD 및 모션캡쳐 시스템을 범용적으로 사용할 수 있는 플러그인 개발 능력 등의 핵심 기술을 보유하고 있으며, VR기술 관련 18건(미국 1건 포함)의 특허를 보유하고 있습니다.

[
보유기술의 경쟁력: 대공간 워킹 VR 시스템 기술
]

기술명

기술내용

1. 대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술

- 최대 15x15m 크기의 공간에서 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비를 연동하여 다인이 플레이 가능한 VR 시스템을 생산할 수 있음.

2. 레이턴시 정합 기술

- 다양한 센서 및 기기들이 사용되는 대공간 워킹 VR 시스템에서 센서들로부터 획득되는 정보전달 속도의 차이에 따른 지연으로 인해 발생되는 HMD 기기의 화면정보 갱신속도 저하를 최소화함.

3. 이종 공간 플레이 정합 기술

- 원거리로 떨어진 2개 이상의 VR 훈련장 또는 VR 게임장을 연동하여 원거리 협동플레이를 가능하게 함.

4. 실제 오브젝트와 가상공간 상의

오브젝트 정합 기술

- 실제공간상의 오브젝트와 가상공간상의 오브젝트를 정합시켜 사용자에게 시각, 청각만을 제공할 수 있었던 VR 콘텐츠에 촉각을 추가로 제공하며, 정합된 가상공간상의 오브젝트에 다양한 형태 및 기능을 부여함

5. 범용적 위치
ㆍ인터렉션 기술 표준화

- 동사에서 개발한 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들을 표준화하여 글로벌 첨단산업의 경쟁력 도모 및 산업의 성장동력 강화에 기여할 뿐만 아니라 시장에서의 기술적 우위를 선점해 나아가고 있음. 디지털가상화포럼에서 주관한 "국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증" 과제를 수행하면서, '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회 심사를 통과하였음.

6. 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술

- 착용형 디스플레이를 착용한 상태에서 대공간 워킹 VR 콘텐츠를 이용 중인 사용자의 안전을 확보하기 위해 사용자의 동선을 이벤트 및 가이드로 유도함으로써 충돌이나 전도 등의 사고를 방지할 수 있음.

7. 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술

- 워킹 VR 공간이 더욱 넓어 보이도록 차량이나 비행기 등의 이동수단을 통해 실시간으로 이동하는 연출을 활용함으로써 사용자가 매우 넓은 공간을 사용하고 있다고 느끼게 만듦.

[
보유기술의 경쟁력: VR 게임 콘텐츠 개발 기술
]

기술명

기술내용

1. 온라인 VR 게임 콘텐츠 개발 기술

- 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상 1인칭 슈팅 콘텐츠를 개발한 이력을 통해, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 확보함

2. 콘솔 플랫폼 기반 기술

- 개발 진입장벽이 높은 콘솔 플랫폼의 개발 노하우를 바탕으로 엄격한 품질관리, 글로벌 확장성, 개발 관리 등에서 경쟁력을 갖추고 있음.

3. 프로파일 기반 최적화 기술

- 방대한 데이터가 빠른속도로 처리되어야 하는 VR 게임 콘텐츠에서, 프로그램된 코드를 실제로 실행하여 최적화를 위한 프로파일 데이터를 수집하고, 이를 기반으로 최적화된 실행 파일을 생성하여 효율을 높임.

4. 멀티플랫폼 확장 기술

- 플랫폼이 다른 프로젝트 간의 개발 시 소스를 간편하게 공유하여 개발 기간 단축 및 비용 절감효과를 높임

[지적재산권 현황]

순번

구분

출원일

출원국가

출원번호

출원제목

1

등록특허

2015-09-15

한국

10-1665027

헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2

등록특허

2017-09-15

한국

10-1780669

단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3

등록특허

2020-06-30

한국

10-2130892

착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4

등록특허

2020-02-28

한국

10-2085440

가상현실 제어 시스템

5

등록특허

2020-02-28

한국

10-2085441

가상현실 제어 시스템

6

등록특허

2020-03-17

한국

10-2092464

착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

7

등록특허

2020-07-15

한국

10-2136471

자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8

등록특허

2020-09-01

한국

10-2152940

의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9

등록특허

2020-11-16

한국

10-2181587

가상환경 제어 시스템

10

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212507

가상현실 제어 시스템

11

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212508

가상현실 제어 시스템

12

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212510

가상현실 제어 시스템

13

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212511

가상현실 제어 시스템

14

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218088

가상현실 제어 시스템

15

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218089

가상현실 제어 시스템

16

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218091

가상현실 제어 시스템

17

등록특허

2021-04-01

한국

10-2237608

가상현실 제어 시스템

18

등록특허

2021-08-03

미국

16/661,268

가상현실 제어 시스템

19

출원특허

2020-10-14

한국

10-2020-0132667

가상 환경 제어 시스템

20

출원특허

2020-12-02

한국

10-2020-0166748

가상현실 제어 시스템 및 방법

21

출원특허

2019-10-23

미국

16/661,729

가상현실 제어 시스템

22

출원특허

2019-10-24

EU

19205080.5

가상현실 제어 시스템

23

출원특허

2019-10-24

EU

19205082.1

가상현실 제어 시스템

24

출원특허

2019-10-24

일본

2019-193151

가상현실 제어 시스템

25

출원특허

2019-10-24

일본

2019-193318

가상현실 제어 시스템

26

출원특허

2020-06-26

미국

16/958,524

가상환경 제어 시스템

27

출원특허

2020-06-26

미국

16/958,545

가상현실 제어 시스템

28
출원특허
2021-12-02
한국
10-2021-0171159
음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

29
출원특허
2021-12/09
한국
10-2021-0175770
가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

30

등록상표

2004-06-28

한국

40-0586079

SKONEC

31

등록상표

2004-06-28

한국

41-0102534

SKONEC

32

등록상표

2017-02-23

한국

40-1235365

VR SQUARE

33

등록상표

2017-06-26

한국

40-1263692

VR SQUARE

34

등록상표

2017-03-07

한국

40-1237921

CHOO-CHOO HEROES

35

등록상표

2017-03-07

한국

40-1237927

MORTAL BLITZ

36

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442732

VR RideAttraction

37

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442733

VR WalkingAttraction

38

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442729

VR ARENA

39

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442730

VR RideAttraction

40

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442731

VR WalkingAttraction

41

등록상표

2019-07-31

한국

40-1505072

VR ESCAPE

42

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463862

VR Partyroom

43

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463863

VR Simulator

44

등록상표

2019-08-16

한국

40-1510909

VR ARCADE

45

등록상표

2019-08-16

한국

40-1510910

FRIENDS SQUARE

46

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463864

Operation Blackwolf : Battle of The Desert

47

등록상표

2020-09-07

한국

40-1641040

VR 마스크

48

등록상표

2019-08-07

중국

34855733

스코넥 로고

49

등록상표

2019-08-07

중국

34839690

VR스퀘어 영문

50

등록상표

2020-05-13

일본

6251274

VR방탈출 일어

51

등록상표

2020-10-19

한국

40-1653378

MORTALBLITZ : COMBATARENA

52

등록상표

2020-10-19

한국

40-1653377

모탈블리츠 : 컴뱃아레나

53

등록상표

2021-06-18

한국

40-1742069

5GU-TICS

54

등록상표

2021-06-18

한국

40-1742070

파이브지유틱스

55

저작권

2016-08-01

한국

C-2016-018691

시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

56

저작권

2016-08-01

한국

C-2016-018692

시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

57

저작권

2016-04-25

한국

C-2016-009996

Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

58

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039627

인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

59

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039628

인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

60

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039625

이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

61

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039626

이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

62

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002123

Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

63

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002124

Mortal Blitz PSVR

64

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002125

Battle Arena In Mortal Blitz

65

저작권

2019-01-24

한국

C-2019-002397

Operation Blackwolf

66

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002126

Juicy PangPang

67

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008125

FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

68

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008126

VR Square BM

69

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008127

BeatSaber Arcade Server

70

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008128

VR Square party room operate tool

71

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008129

Simulator Operation Tool

72

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008130

VR Launcher

73

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008131

SkoCtrlServer

74

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008132

WALauncher

75

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008133

WANewAdminClient

76

저작권

2020-06-03

한국

C-2020-018492

갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

77

저작권

2020-06-08

한국

C-2020-018870

브이커넥 라이브(Vconec Live)

78

저작권

2020-06-08

한국

C-2020-018492

모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

79

저작권

2020-08-13

한국

C-2020-027130

'일깨우다, 문무의 얼'

80

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039780

더테러: 특수수사대CSI

81

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039781

비밀연구실:환각

82

저작권

2020-06-01

한국

C-2020-039782

신들의 방 (Gods of Olympus)

83

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039783

인형의방 (Dolls Room)

84

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039784

제이콥의 감옥 (Jacob's Prison)

85

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039785

태양의 단 (Altar of Sun)

86

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039786

파라오의 저주 (Pharaoh's Curse)

87

저작권

2020-12-18

한국

C-2020-051149

현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

[XR 교육
ㆍ
훈련 사업]

동사의 XR 교육
ㆍ훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 또한 제한적인 실제 공간에서 벗어나 다양한 시나리오를 기반으로 훈련자의 난이도와 훈련 모드 등을 선택할 수 있는 플랫폼을 구축하여 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 기술을 보유하고 있습니다.

화재, 지진과 같은 재난이나 건물, 교량 붕괴 등의 대형 사고와 같은 상황을 실제와 같이 재현하고 교육

ㆍ훈련을 진행하기 위해서는 1회 훈련 진행에 많은 비용이 소요될 뿐만 아니라, 진행 중 사고에 의한 훈련자의 부상이 발생할 위험까지 동반됩니다. 이러한 이유로 실습에 의한 교육
ㆍ훈련이 제대로 이루어지지 못하고 있는 문제를 해결할 수 있는 교육ㆍ훈련 콘텐츠에 대한 수요가 지속적으로 증가하고 있습니다.

[실감콘텐츠 적용 유망분야]

실감콘텐츠 적용 유망분야.jpg
실감콘텐츠 적용 유망분야

주) 출처: 정보통신산업진흥원,「VR

ㆍAR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례분석」2019

가상증강현실 시스템을 이러한 교육
ㆍ훈련 분야에 적용하기에 적합한 하드웨어 및 인프라가 아직은 완벽하지 않으며, 필요한 서비스를 위한 자체 기술 개발이 필요합니다. 특히, 각 산업에서 요구하는 교육훈련 시스템이 필요로 하는 가상공간의 규모와 참가자 수에 따른 이동 및 캐릭터 모션 추적의 정밀성(현실의 사람과 가상공간의 캐릭터간의 움직임 정합) 등은 가상증강현실 콘텐츠 경험의 만족도와 깊은 연관이 있어 충분한 기술력이 요구되는데, 기존 범용 제품만으로는 만족스러운 단계에 이르기에는 기술의 완성도가 부족한 상황입니다. 반면에, 동사는 '대공간 가상증강현실 기술'로, 대공간에서 복수의 유저가, 현실과 가상 현실을 넘나들며 상호 작용할 수 있게 해주는 독보적인 기술력을 보유하고 있습니다. 

동사는 2017년에 대공간 기반 VR 콘텐츠인 "Mortal Blitz for Walking Attraction"을 개발하여 세계 최고 권위의 게임 개발자 컨퍼런스인 미국 GDC에서 전시하였고, 2017년 3월부터 상업용으로 서비스하기 시작하여 일본의 세가(SEGA), 중국의 세가 조이폴리스(SEGA JOYPOLIS), 한국의 롯데월드 등 글로벌 27개사에 납품하는 실적을 올렸습니다. 또한, 대공간 기반 VR 콘텐츠를 VR게임과 같은 엔터테인먼트 분야에 국한시키지 않고, 일반 산업용 XR 콘텐츠에 적용하기 시작하였습니다. 

또한, 2019년에는 국내 화학물질안전원에 '화학사고 대응 훈련 시뮬레이션'을 개발하여 제공 하였으며, 이 시스템은 2018, 2019년 연속으로 세계 OECD포럼에 발표되어 사용 효과를 세계적으로 인정받았습니다.

그리고 2020년에는 국내 TTA에서 국내 표준으로 제정되었으며, 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다.

특히 동사는 각 산업 성장에 필요한 인력 양성을 위한 교육훈련분야에서 가상증강현실의 효율성에 큰 기대를 하고 있습니다. 구체적으로 동사는 현재 XR 교육
ㆍ훈련 사업과 관련된 주요 국책과제를 연속사업으로 수행하고 있으며, 주요 내용은 아래와 같습니다.

[
XR 교육ㆍ훈련 사업 관
련 국책과제]

분류

국책과제

주관기관

총 개발기간

사업화

화학

화학사고 대응 훈련 시스템

한국환경산업기술원

18.06~20.12

2022년 1분기

소방

화재진압 훈련 시스템

정보통신기획평가원

19.04~22.12

2022년 4분기

경찰

치안 훈련 시스템

치안정책연구소

20.04~22.12

2023년 2분기

국방

분대모의 훈련 시스템

국방기술진흥연구소

20.09~23.08

2023년 4분기

동사가 개발한 '화학사고 대응 훈련 시스템'은 2021년 1분기에 현장 적용되어, 화학물질 안전원이 운영하는 공식 교육프로그램으로 사용되고 있으며, 이외에 화학물질을 다루는 기업 및 기관에서 활용할 수 있는 시스템으로 판매를 위한 상용화를 완료하여 2022년부터 서비스할 예정입니다.
동사는 자체 개발한 XR 교육ㆍ훈련 기술을 주요 국책과제에 접목함으로써 핵심기술을 고도화할 뿐만 아니라 국가의 기술 경쟁력 제고를 위한 투자를 지속할 계획입니다.

[
XR 교육
ㆍ
훈련 사업

향후 추정 매출]

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)

국책과제 상용화
화학
-
3,055
3,455
3,855

소방
-
3,600
4,800
6,600

경찰
-
-
2,520
3,520

국방
-
2,181
2,181
2,000

수탁개발
2,494
2,702
2,770
2,838

합 계
2,494
11,538
15,726
18,813

한편, XR 교육ㆍ훈련 사업부문의 수익창출을 위한 로드맵은 아래와 같습니다.

- 대공간 기반 XR 교육ㆍ훈련 시스템 적용 산업 확대

동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 위에 언급된 국책과제 관련 분야를 포함하여 다양한 산업에 적용 가능하며, 현재 다수의 개발 프로젝트에 대해 협의하고 있습니다. 동사는 향후에도 동 시스템이 적용 가능한 산업 분야를 확대하기 위한 노력을 지속할 계획입니다.

특히, 화학사고 대응 훈련 시스템과 관련하여 VR 훈련센터와 야외 훈련센터를 디지털트윈으로 구성하여 VR훈련과 야외훈련을 협업하는 방안에 대해 검토하고 있습니다. 동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템이 디지털트윈으로 발전할 경우, 가상현실에서의 시뮬레이션을 통해 물리적인 세계에 대한 최적화, 돌발 상황 최소화, 생산성 증가 등 효율성 향상 효과가 기대되며, 적용 산업 또한 일반 제조업 또는 헬스케어 등으로 크게 확대될 것으로 예상됩니다.

- 국책과제 수행 이후 주요 훈련 시스템의 상용화를 통한 서비스 확대

동사는 주요 국책과제 종료 이후 화학사고 대응훈련 시스템, 소방 화재진압 훈련 시스템, 치안 이동형 훈련 시스템 및 국방 대공간 하이브리드형 모의훈련 시스템을 상용화하여 각 산업 내에서의 서비스 영역을 확대할 계획입니다. 이를 통해 XR 교육ㆍ훈련 사업부문의 수익이 안정적으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

- 대공간 기반 XR 기술의 국제 표준화를 통한 XR 교육ㆍ훈련 시스템의 플랫폼화

동사는 XR 교육ㆍ훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있습니다. 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 동사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 동사가 보유한 XR 교육ㆍ훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육ㆍ훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

[메타버스 VR 게임 사업]

게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 들지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다.

동사는 2002년 설립에서부터 슈팅게임을 개발 하는 회사로 출발을 하였으며, 2011년에 출시한 'Operation G.H.O.S.T.'로 아케이드 분야 세계 5대 '1인칭 건슈팅 개발사'로 인증을 받았습니다. 단일 제품으로 1,000대 이상 판매된 타이틀을 보유한 회사는 전세계 5개사로 일본의 SEGA, NAMCO, KONAMI, 미국의 RawThrills, 한국의 스코넥엔터테인먼트입니다.

동사는 VR 1인칭 건슈팅 게임 개발에 특화된 기술력을 바탕으로 2015년 Mortal Blitz : Episode1 이라는 타이틀로 세계 최초의 VR 1인칭 건슈팅게임을 기어VR(삼성과 Oculus가 공동 개발한 VR기기)로 서비스 하여 삼성과 오큘러스로부터 VR에서 슈팅 게임의 가능성을 입증한 계기가 되어, 이후 2017년 같은 타이틀 Mortal Blitz VR로 6DOF의 장점을 최대한 살린 1인칭 건슈팅 게임을 출시하여 월간 글로벌 판매 1위인 시장 점유율 4.5%를 차지하는 성과를 이루었습니다.

동사는 2020년 10월에
세계 최초 F2P VR 온라인 FPS
Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: 컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획입니다.

[주요 게임 출시 예상 스케줄]

콘텐츠명

장 르

플 랫 폼

출시일

Mortal Blitz: Combat Arena

VR FPS

PSVR

2020년 10월

Mortal Blitz: Colosseum
대전형 VR FPS
Oculus, PSVR 등
2022년 06월

Room Escape Online
방탈출
Oculus, PSVR 등

2022년 10월

Mortal Blitz: Revenge

1인(협동) VR FPS
Oculus, PSVR 등

2022년 12월

Mortal Blitz: Combat World

게임형 메타버스
Oculus, PSVR 등

2023년 10월

동사의
메타버스 VR 게임
사업부문은 XR 교육
ㆍ
훈련 부문과 함께 동사의 향후 추정 매출 중 가장 큰 비중을 차지하는 부분입니다. 각 VR게임 유통 플랫폼별 HMD 보급 수량에 콘텐츠별 가격 및 서비스 정책을 반영하여 향후 매출을 추정한 결과는 다음과 같습니다.

[
메타버스 VR 게임 사업
향후 추정 매출]

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)

온라인 게임
Mortal Blitz: Combat Arena
6
356
1,187
-

Mortal Blitz: Colosseum
-
1,150
4,237
5,277

Room Escape Online
-
575
3,018
3,402

Mortal Blitz: Revenge
-
286
4,405
10,730

Mortal Blitz: Combat World
-
-
79
1,868

기타
41
-
-
-

소 계
47
2,367
12,926
21,277

오프라인 게임 센터
1,316
1,100
1,127
1,156

합 계
1,363
3,467
14,053
22,433

동사는 Mortal Blitz를 브랜드로 다음과 같은 2가지 방향으로 사업화가 진행되고 있습니다. 하나는 Mortal Blitz의 시나리오 전개를 메인으로 하여 추가 에피소드를 공급하는 사업 모델이며, 전통 1인칭 건슈팅 게임의 재미를 이어가는 형태로 발전시켜 나가고자 합니다.

또 하나는 2020년부터 서비스를 시작하고 있는 Mortal Blitz Combat Arena의 세계관을 확장시켜 지금은 Mortal Blitz의 큰 월드에서 한 부분인 Arena(경기장)에서 전투를 하는 세계관을 게임으로 개발한 것이라면, Mortal Blitz의 큰 월드 전체를 세계관으로 하여 오픈 월드 형태로 발전 시킨 'Mortal Blitz Combat World'로 개발 하고자 합니다.

또한 Mortal Blitz 시리즈에 대해 매주 업데이트를 진행하고, 분기별 Season제를 운영함으로써 지속적으로 유저를 확대하여 수익을 창출할 계획이며, 공모자금의 일부는 마케팅 비용으로 사용되어 유저 확대에 기여할 것입니다. 현재의 VR게임 플랫폼 시장상황, 유저의 이용 현황 및 동사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 동사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

온라인 VR 게임 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었으며 HMD의 낮은 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소로 작용합니다. 하지만, VR HMD의 신규 출하량이 2021년 이후 급속도로 증가하고 있으며, 이러한 HMD의 보급 확대는 온라인 게임 사업의 성장과 직결되고 있습니다.

VR 콘텐츠는 유저가 멀미를 느끼지 않으면서도 체험적 만족감을 느껴야 하므로, 매우 높은 수준의 개발 기술이 요구되고 있습니다. 또한 PC와 같은 가변적인 사양의 기기보다는 플레이스테이션과 같은 사양의 콘솔기기에서 개발 요구 및 제약상황이 많이 존재합니다.

동사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 불편함을 억제하는 기술인 'VR 인지부조화 경감 기술'을 비롯하여 '사용자의 움직임과 가상 오브젝트 연동 기술', '휴먼 인터랙션 UX 구현 기술', '지능형 NPC 행동모사 기술' 등 다양한 VR 콘텐츠 개발에 특화된 기술을 보유하고 있습니다.

VR 콘텐츠가 유통되는 플랫폼은 하드웨어인 HMD에 종속되어 있으며, 3대 플랫폼은 PSVR(플레이스테이션), Oculus store(오큘러스), Steam(바이브)으로 구성됩니다. 각 플랫폼은 VR 콘텐츠 제작업체에게 자사 디바이스에 맞추어진 엄격한 개발 기준을 적용하고 있으며, 이에 고도의 개발 기술 능력을 가진 기업만이 개발 기준을 충족할 수 있는 상황입니다.

국내 VR 게임 개발사는 동사와 스마일게이트, 드래곤플라이, 이기몹 정도를 꼽을 수 있으며, 그 중 개발 난이도가 가장 높은 콘솔 VR게임을 개발한 업체는 동사와 스마일게이트, 이기몹 3개사 뿐이나, 2개 이상의 타이틀을 출시한 기업은 동사가 유일합니다.

또한, 동사는 자체 개발한 멀티 플랫폼 라이브러리를 통해 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼에 제공할 수 있는 하드웨어 최적화 기술을 보유하고 있으며, 이를 통하여 단일 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 적용하는 '원소스 멀티 유즈' 전략을 취하고 있어 매출 극대화가 가능합니다.

새롭게 출시된 Oculus Quest2와 같은 독립형 VR 헤드셋의 발전과 킬러 게임 콘텐츠의 등장으로 인하여 VR 게임 시장은 급속도록 성장이 가능할 것으로 판단되고 있습니다. 전 세계 누적 판매량이 100만장을 초과하는 "비트세이버" 및 "하프라이프 알릭스"의 성공 사례에서 볼 수 있듯이 퀄리티 높은 VR(XR) 콘텐츠는 그 수요가 빠르게 증가하고 있으며 HMD 하드웨어 시장의 성장과 맞물려 향후 VR 시장을 선도하는 역할을 담당할 것으로 예상됩니다.

이와 같이 동사가 추진하고 있는 VR 게임 사업은 전망은 긍정적이며, 동사의 게임 개발 경험 이력 및 높은 VR 관련 기술력으로 판단할 때 향후 높은 수준의 성장을 기대할 수 있습니다.

[XR 미래 사업]

[
XR 미래 사업
향후 추정 매출]

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)

수탁개발 등
2,295
2,423
2,484
2,546

XR 미래 사업은 가상증강현실 기술을 게임과 교육훈련 이외에 다양한 사업에 적용하고 있는 분야이며, 주요 사업은 실감 콘텐츠 시장, 비대면 커뮤니케이션 시장 등이 있습니다.

동사는 정부의 정책 자금을 활용하여 비대면 가상화 기술을 커뮤니케이션, 쇼핑 등 다양한 분야로 확산하여 미래 먹거리 발굴을 지속적으로 준비하고 있습니다. 특히 COVID-19 팬데믹 사태로 다양한 비대면 온라인 커뮤니케이션 및 협력 수단에 대한 시장 수요가 높아짐에 따라, 동사에서도 가상현실 기술을 활용한 다양한 신규 서비스를 도입하고 있습니다.

급성장하고 있는 실감 콘텐츠 시장에 대응하여 삼성전자와 IFA 전시 참가, 문화재청의 돈의문 디지털 복원 사업, 국립 중앙 박물관의 감은사지 삼층석탑 복원사업 등 다양한 실감 콘텐츠 제작을 진행하였으며, 리얼타임 가상캐릭터 방송 시스템(Vconec Live)을 개발하여 유튜브에서 가상캐릭터 방송을 진행해 왔으며, 동 시스템을 발전시켜 현재 양방향 인터랙티브 비대면 교육 솔루션과 버츄얼 컨퍼런스 및 가상전시 사업으로 발전시켜 나아가고 있습니다.

아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 제품인 Vconec-Learning은 웹에서 비대면 교육을 할 수 있도록 구성된 통합 솔루션으로 학생관리, 학점관리, 영상수업, 과제물 제출 등 비대면 교육에 필요한 모든 기능이 웹기반에서 동작하므로 불필요한 설치 없이 바로 비대면 수업을 진행합니다.

그 외 다양한 산업으로의 융복합 기술을 개발하고 있으며, 의료, 쇼핑, 전시 등 COVID-19 사태로 인해 비대면(Untact) 시대가 본격적으로 도래함에 따라 동사가 보유하고 있는 VR 커뮤니케이션 기술을 활용하여 비대면 컨퍼런스 시스템, 비대면 공연/전시 문화 서비스, 의료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 동사의 기술이 활용될 것으로 기대하고 준비하고 있습니다.

다. 성장성

(1) 기업 성장전략

동사는 글로벌 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 '원소스 멀티유즈', '게임 유저 중심 주의', '게임 기술의 타분야 적용'을 경영 철학으로 2002년 설립되었습니다. 일본 게임시장에서 게임 개발 및 사업 경험이 있는 주요 인력들이 모여 설립 이후 약 10년간 아케이드 및 콘솔 게임을 주로 출시하며 국내에서 주요한 게임 개발사로 자리매김했습니다. 해당 기간동안 게임 개발에 필요한 기술력을 확보함과 동시에 게임 산업에서 동사의 입지를 다지는 계기가 되었습니다. 특히 동사는 해당 기간동안 건슈팅 게임에 대한 노하우를 취득하였으며, 이는 향후 동사가 VR 게임 최초의 건슈팅 게임을 개발할 수 있도록 한 중요한 밑거름이 되었습니다.

동사가 일반 게임 개발사에서 VR 콘텐츠 개발사로 전환하게 된 경위는 다음과 같습니다. 2009년에 나온 영화 '아바타'는, 전 세계적인 3D 콘텐츠 붐을 일으키면서, 동사도 새로운 3D 콘텐츠 제작과 혁신적인 서비스 개발에 관심을 갖게 되었습니다. 또한 평면 스크린에서 구현되는 제한적인 3D 체험이 아니라, 공간 자체를 3D로 체험할 수 있는 디스플레이 기술이 등장한다면 콘텐츠 시장의 판도를 바꿀 만한 게임 체인저가 될 수 있겠다는 비전을 갖게 되었습니다.

이러한 배경으로 동사는 우선 게임을 중심으로 한 가상 체험 공간 서비스 플랫폼에 대하여 자체 연구를 진행했습니다. 이를 기반으로 2012년 대한민국 정부 과제로 '체감형 디바이스 통합 플랫폼 개발 사업'을 수주하게 되었고 자이로 센서, 가속도 센서, 지자기 센서를 결합한 복합 센서를 독자 개발하여 가상 공간에서 전 방향 360도로 자유롭게 콘텐츠를 볼 수 있는 헤드 트레킹 기술에 적용함으로, '헤드마운트 디스플레이용 헤드트레킹 바'로 특허를 확보하게 되었습니다. 동사는 글로벌 VR 기기 제조사들이 등장하기 이전부터 앞서서 가상 증강현실 사업에 대한 핵심 기술을 내재화하고 역량을 키워왔음을 알 수 있습니다.

이후 XR 관련 다양한 국책 과제들과 VR 게임 출시 및 오프라인 VR 게임 센터 운영 등으로 국내 중요 VR 사업자로 자리매김하였으며, 보유 기술력과 관련 이력들을 기반으로 XR 시장이 본격적으로 개화됨과 함께 동사의 사업도 다시 한번 도약할 것입니다.

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 훈련의 효율성 등의 장점이 부각되기 시작하며 국방, 치안, 소방 등 여러 분야에서 XR 교육ㆍ훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했습니다. 국내 시장의 경우는 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 나오기 시작했으며, 동사는 국내에서 유일한 대공간 Walk-Through 방식의 VR 기술 보유 기업이라는 이점을 살려 사업에 본격적으로 참여했습니다. 특히, 국내에서 공고된 대공간형 XR 교육
ㆍ훈련 사업은 동사가 전량 수주하는 업적을 달성하였으며 해당 사업은 현재도 진행중입니다.

2018년 화학물질안전원의 '화학사고 대응훈련 시스템(VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발)'을 시작으로, 2019년 소방청의 '소방 화재진압 훈련 시스템(화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 콘텐츠 기술 개발)', 2020년 경찰청의 '치안 이동형 훈련 시스템(현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발)', 2020년 방위사업청 국방기술진흥연구소의 '국방 대공간 하이브리드형 모의훈련 시스템(전투력 강화를 위한 VR 기술 기반의 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의훈련 시뮬레이터)' 등 다양한 국책과제를 진행해 왔습니다.

[
XR 교육ㆍ훈련 사업 관
련 국책과제]

국책과제

수요기관

총 사업기간

XR(VR/AR) 화학사고 대응 훈련 시스템(화학)

한국환경산업기술원/화학물질안전원

2018.06~2020.12

VR 화재진압 훈련 시스템(소방)

소방청

2019.04~2022.12

VR 치안 훈련 시스템(경찰)

경찰청

2020.04~2022.12

XR 분대모의 훈련 시스템(국방)

방위사업청

2020.09~2023.08

해당 과제들을 진행하며 단발성 프로젝트에서 탈피하기 위해 교육
ㆍ훈련 프로그램의 상용화 제품 출시를 준비중에 있으며, 2022년부터 출시가 진행될 예정입니다. 상용화 제품이 출시될 경우, 커스터마이제이션 작업의 필요성이 낮아져 수익성이 개선될 것으로 예상되며 적용할 수 있는 기업 및 공공기관이 확대되어 동사의 중요 매출로 작용할 것입니다. 또한 해외 파트너와 MOU를 체결하여 사업을 진행하는 등 XR 교육
ㆍ훈련 시스템의 해외 진출도 도모하고 있습니다.

또한 동사는 대공간 워킹 XR 관련 표준화 사업을 진행하고 있습니다. 가상 세계와 실 세계를 연결하는 핵심기준 표준화를 위해 IEEE2888을 신설하였으며 이를 통해 대표적 국제 사실 표준인 IEEE 표준으로 진화를 계획하고 있습니다. 이를 통해 전체 산업의 성장동력을 강화시킬 뿐만 아니라, XR 분야에서 동사의 국제적인 위상을 높일 수 있는 계기가 될것을 기대합니다.

[메타버스 VR 게임 사업]

동사는 창립이후로 지속해온 게임개발 기술을 바탕으로 VR 시장이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년부터 시장의 잠재력을 확인하고 VR 게임 개발에 본격적으로 참여했습니다. 이전 건슈팅 게임 개발 경험을 활용하여 2015년 11월 세계 최초로 VR 건슈팅 게임인 삼성 GearVR용 '모탈블리츠VR'을 상용화했습니다.

또한 이듬해 2016년 10월에는 소니 PSVR용 모탈블리츠가 PSVR용 데모디스크에 수록이 되었고, 2017년 4월에 PSVR용 모탈블리츠가 판매를 개시하여 북미, 유럽, 일본 PSVR 시장에서 다운로드 1위의 기록을 달성했습니다. 이후 기존의 모탈블리츠 IP를 활용하여 온라인 대전 형식의 모탈블리츠 컴뱃아레나를 2020년 10월에 출시하여 현재까지 전세계 소니 PSVR 스토어에서 판매중입니다.

향후에도 지속적으로 모탈블리츠 IP를 활용하여 2022년 2분기에 오큘러스 퀘스트 버전의 '모탈블리츠 콜로세움', 2022년 4분기에는 차기작 '모탈블리츠 리벤지', 2023년에는 오픈월드 기반의 VR FPS인 '모탈블리츠 컴뱃월드'의 출시를 계획하고 있습니다. 특히 모탈블리츠 컴뱃월드의 경우 세계 최초의 오픈월드 기반 VR FPS게임으로 진정한 의미의 메타버스 게임으로 평가받을 것으로 예상합니다.

모탈블리츠 IP 이외에도 방탈출 어드밴쳐 게임 등 여러 플랫폼을 지원하는 다양한 장르의 VR 게임의 출시를 계획하고 있습니다.

[XR 미래 사업]

우리나라를 선두로 미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 급성장하고 있는 실감콘텐츠 시장에 대응하여 삼성전자와 IFA 전시 참가 및 한국콘텐츠진흥원과 글로벌 진출 지원, 경기콘텐츠진흥원과 글로벌 비즈매칭 등의 레퍼런스를 확보했습니다. 이후 문화재청의 돈의문 디지털 복원 사업, 국립 중앙 박물관의 감은사지 삼층석탑 복원사업 등 다양한 실감콘텐츠 제작 및 제공했습니다. 인천테크노파크, 경기콘텐츠진흥원, 강원정보문화산업진흥원, 충남정보문화산업진흥원 등 산업 성장을 위한 테스트베드 환경 구축에 참여했으며, 서울식물원, 순천만 국가정원 등을 기반으로 한 VR 콘텐츠를 제작하여 많은 가족형 단위의 체험자가 방문하는 체험존에 콘텐츠를 제공하고, 테스트베드 공간을 두어 지역 창업자 및 대학생 대학생에게 XR콘텐츠 제공 환경을 제공하는 실감문화 공간을 제공하고 있습니다.

XR 산업으로 넘어가는 시점에서 2019년 2월에는 가상 캐릭터 동기화 기술을 활용한 버추얼 유튜버 초이의 방송을 시작하여, COVID-19 사태로 인해 비대면(Untact) 시대가 본격적으로 도래함에 따라 기존 동사가 보유하고 있는 VR 커뮤니케이션 기술을 활용하여 비대면 컨퍼런스 시스템, 비대면 수업진행 시스템, 비대면 공연,전시 문화 서비스 등 다양한 분야에서 동사의 기술이 활용될 것입니다.

(2) 향후 성장을 위한 사업계획

(가) 향후 사업계획

동사는 사업환경의 급격한 변화에 대응하기 위해 사업전략을 재수립하여 2020년말까지 VR스퀘어 운영을 종료하였고, 핵심인력을 제외한 인력 조정을 순차적으로 진행하는 등 조직 개편을 통해 효율성을 높였습니다. 동사는 이러한 사업구조의 변화로 온라인 VR게임 서비스 및 XR 교육ㆍ훈련 시스템 상용화 매출이 증가함으로써 2022년부터 흑자폭이 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

[연도별 매출액 추정치]

(단위: 백만원)

사업부문

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

(1) XR 교육ㆍ훈련 사업

2,494

11,538

15,726

18,813

(2) 메타버스 VR게임 사업

1,363

3,467

14,053

22,433

(3) XR 미래 사업

2,295

2,423

2,484

2,546

합 계

6,152

17,428

32,263

43,792

동사는 주요 국책과제 종료 이후 화학사고 대응훈련 시스템, 소방 화재진압 훈련 시스템, 치안 이동형 훈련 시스템 및 국방 대공간 하이브리드형 모의훈련 시스템을 상용화하여 각 산업 내에서의 서비스 영역을 확대할 계획입니다. 이를 통해 XR 교육ㆍ훈련 사업부문의 수익이 안정적으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 비대면 서비스의 수요 증가와 함께 위험성이 높고 고비용을 대체할 수 있는 분야인 화학/소방/치안/국방 등 동사가 수행한 국책과제 관련 분야를 포함하여 다양한 산업에 적용 가능하며, 현재 다수의 개발 프로젝트에 대해 협의하고 있습니다. 또한, 고위험군과 함께 기계ㆍ장치ㆍ기술 등의 뿌리산업을 중심으로 XR 교육ㆍ훈련을 우선 도입하여 위험 감소 등 훈련 효과 달성을 위해 미래를 준비하고 있습니다. 동사는 향후에도 동 시스템이 적용 가능한 산업 분야를 확대하기 위한 노력을 지속할 계획입니다.

동사는 XR 교육ㆍ훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있습니다.

글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 동사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 동사가 보유한 XR 교육ㆍ훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육ㆍ훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

또한 동사는 온라인 VR게임 Mortal Blitz 시리즈에 대해 매주 업데이트를 진행하고, 분기별 Season제를 운영함으로써 지속적으로 유저를 확대하여 수익을 창출할 계획이며, 공모자금의 일부는 마케팅 비용으로 사용되어 유저 확대에 기여할 것입니다. 현재의 VR게임 플랫폼 시장상황, 유저의 이용 현황 및 동사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 동사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

(나) 연구개발 계획

적용분야

세부 기술

기술 내용 및 기대 효과

XR

교육, 훈련

VR Glove 연동 Finger Tracking 고도화

- VR Glove를 이용한 장비 착용자의 손가락 움직임 정밀 추적

- 기존의 접기 펴기만을 인식하는 수준에서 더 나아가 손가락의 벌어짐 정도를 추적

- 교육ㆍ훈련 콘텐츠를 개발함에 있어서 사용자간의 제스쳐를 이용한 커뮤니케이션 수단(예: 수화) 확보함으로써 언어장애가 있는 사용자도 이용가능한 콘텐츠의 개발이 가능해짐

- 장애인도 이용 가능한 콘텐츠 개발이 가능해짐으로 인해 사회적 공헌도 향상

- 플러그인화 및 라이선스 정책을 통한 수입 형태 확보

Facial Tracking 기술 개발

- 사용자의 표정을 인식하고, 콘텐츠내의 캐릭터에 인식된 표정을 재현하는 기술

- 표정 및 눈동자의 이동조차 없는 기존의 가상공간 내 사용자 캐릭터에 해당 기술을 적용함으로써 감정표현이 가능해짐

- 플러그인화 및 라이선스 정책을 통한 수입 형태 확보

HMD와 백팩PC 연결 무선화

- 백팩PC에서 구동되는 교육ㆍ훈련 콘텐츠를 HMD에 무선으로 전송하는 기술 개발

- 대공간 워킹 VR(XR) 콘텐츠를 구동하기 위해서는 고성능 백팩PC가 필요한데, 이를 데스크탑 PC로 대체하고 콘텐츠 영상을 무선으로 HMD에 전송할 수 있게함

- 동시 참가 훈련자수에 비례하여 시스템 구성 비용이 절감됨

촉각 피드백 장치 개발

- 사용자가 가상공간상에서의 오브젝트와 접촉했을 때, 진동 등의 햅틱 피드백을 통해 촉각을 전달하는 장갑이나 조끼, 암밴드 형태의 장치 개발

- XR 콘텐츠는 주로 시각과 청각 정보만으로 사용자에게 공간 상황을 인지시키지만, 해당 장치를 통해 실제 공간상에 4D 오브젝트를 배치하지 않고 촉각 정보를 전달할 수 있게 함

- 4D 오브젝트 제작이 이루어지지 않으므로 개발 및 설치비의 절감 효과 기대

동시참가 사용자수 증가

- 동시 참가가 가능한 사용자수를 12명까지 확대

현재 국내외에서 서비스 중인 XR 교육ㆍ훈련 동시 참가인원은 8명이 최대. 이를 12명까지 확대하여 기술적 우위 확보

대공간 워킹 VR과 시뮬레이터 연동

- 대공간 워킹 VR 공간 내 시뮬레이터를 설치하고, 이를 콘텐츠와 연동시켜 보다 리얼한 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발

- 모션인식 공간 내 실제 오브젝트를 배치할 경우 모션인식률의 저하를 유발할 수 있는데 이를 최소화

- 기술적 우위를 선점하고, 콘텐츠의 표현 범위 증대 효과

메타버스

VR

VR 시각화 기능 기술 향상

- 몰입도 상승을 위한 그래픽 향상

- 현실을 넘어선 시각화 기술 부여

- 유저 사용 경험 향상을 위한 레벨 구성 향상

- 정보를 쉽고 직관적으로 취득 가능하도록 UI 기술 향상

- 유저에게 높은 몰입감 및 새로운 경험을 부여함으로써 유저의 만족도 높임

인터랙션 기능 기술 향상

- 메타버스 세계에 존재하는 유저 및 AI 캐릭터, 물체 및 자연과의 유기적 상호작용 기술 향상

- 유저에게 다양한 경험 및 기회 제공으로 인해 높은 몰입감, 만족감을 부여함으로써 유저의 만족도 높임.

NPC AI 지능 기술 향상

- 메타버스 세계에서만 존재하는 AI 캐릭터의 지능 향상

- 캐릭터의 성격 다양성으로 인한 현실을 넘어서는 관계 경험 체험 경험 부여 가능.

- 유저에게 현실을 넘어선 다양한 성격의 만남의 기회를 부여함으로써 유저의 만족도 높임.

유저 콘텐츠 제작 시스템 개발

- 유저가 콘텐츠의 일부를 제작 가능한 시스템 개발

- 콘텐츠의 라이프 사이클 연장

- 유저끼리의 새로운 콘텐츠를 창조하고 콘텐츠의 고갈 최소화 가능

유저 데이터베이스 정보 정밀 분석 시스템

- 유저의 행동 및 사용흐름을 정밀하게 데이터베이스화 하여 분석하는 시스템 개발

- 유저 성향 관련 중요 정보 취득 가능 및 유저 필요 요소에 맞춘 업데이트 제공 가능

- 메타버스 세계관 확장 및 차기 콘텐츠 개발시 데이터베이스 활용

(다) 향
후 해외진출 계획

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

가상현실 기반 교육훈련 시뮬레이터 시장은 이제 시작 단계에 있습니다. 과거 높은 비용이 요구되었던 가상현실 훈련 시스템의 적용이 낮은 비용으로 가능해지고, 기술 발전으로 보다 실감 있는 훈련 시스템의 적용이 가능한 단계에 이르렀습니다. 현재까지 관련 시장에서는 미국 기업이 높은 시장 지위를 점유하고 있으나, 동사의 기술 경쟁력은 미국 기업과 동등하거나 뛰어난 기술로 인정받고 있습니다. 미국 기업은 주로 중동 또는 동남아시아에 가상현실 시뮬레이터를 수출하고 있으며, 해당 국가는 미국에 대해 적대적인 감정을 갖고 있는 것으로 파악됩니다. 이러한 시장상황 및 우리나라에 대한 문화(K-POP)나 기술에 대해 우호적인 상황을 고려하여 중동 및 동남아시아에 우선적으로 진출하기 위한 준비를 하고 있습니다.

[메타버스 VR 게임 사업]

동사는 설립 초기부터 일본 및 미국 등 해외 시장을 중심으로 아케이드 및 콘솔 게임을 개발하여 서비스하였으며, VR 사업에 진출한 이후에도 온라인 및 오프라인 VR 게임 모두 해외 서비스를 지향하고 사업을 전개하고 있습니다. 향후 고사양의 HMD 보급 확대로 VR 게임 시장의 성장이 예상되며, 동사는 현재 준비 중인 VR 게임 파이프라인을 통해 보다 적극적으로 글로벌 VR 게임 시장을 확대하기 위한 노력을 지속할 계획입니다.

(3) 사업의 확장가능성

동사는 VR 및 XR 콘텐츠를 개발 및 생산하고 있는 바, 동사의 사업은 VR 생태계인 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D)의 성장에 상호 영향을 받으며, 향후 시장의 급격한 성장이 예상되므로 동사의 사업 확장가능성은 높은 것으로 판단됩니다.

소니 PS 스토어, 오큘러스 스토어, 스팀 등 다양한 VR 플랫폼 구축과 5G 통신 상용화는 이미 완료되었습니다. 또한 3세대 HMD의 출시, 그 중 오큘러스 퀘스트2의 선풍적인 인기는 VR을 접해보지 못했던 사람들도 쉽게 VR을 접해볼 수 있게된 계기가 되었습니다. Statista(2021년 7월)에 의하면 전세계 VR HMD의 2022년 신규 판매 대수는 852만 대, 2024년까지 누적 판매 대수는 3,403만 대에 이를 것으로 전망되고 있습니다. HMD 보급 확대는 동사의 메타버스 VR 게임 사업의 성장과 직결될 것으로 예상됩니다. 특히 최근 출시된 Oculus Quest 2가 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰습니다.

이러한 상황에서 VR 실감형 콘텐츠 시장은 향후 더욱 빠른 속도로 성장할 것으로 전망됩니다. 2016년 54억 달러 규모의 세계 실감콘텐츠 시장규모는 2024년 893억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 이 중 VR 하드웨어 시장의 비중은 2016년 73%에서 33%로 줄어드는 반면 소프트웨어 시장의 비중이 27%에서 67%로 큰폭으로 성장할 것으로 예측됩니다.

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2024]

(단위: 백만달러, %)

세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률.jpg
세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률

주) 출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03)

이와 같이 VR 및 XR 실감콘텐츠 시장이 본격적으로 커지는 상황에서, 대공간 Walk-Through 방식의 교육훈련 기술과 VR 콘텐츠 개발 핵심 개발 기술, 우수한 게임 IP 보유 등의 강점을 가진 동사는 시장을 선점하여 사업을 확장할 것으로 판단됩니다.

라. 재무상황

(1) 재무적 성장성

[재무성장성 지표]

(단위: 백만원)

구분

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기

K-GAAP

K-IFRS

K-IFRS

K-IFRS

영업수익
 (증감률)

3,931

-33.6%

7,675

-

4,558

-40.6%

3,493
2.18%

영업이익

(증감률)

-8,109

적자지속

-5,845

적자지속

-5,437

적자지속

-2,474
적자지속

당기순이익

-10,875

-9,716

-8,971

-2,612

주)
2021년 3분기 매출액 증감률은 연환산하여 산출하였습니다.

동사의 메인 사업인 온라인 VR게임과 XR 교육ㆍ훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 영업수익 대비 큰 규모의 연구개발 및 시설투자 관련 지출로 인해 최근 3사업연도간 영업적자를 기록하고 있어 이익률은 음(-)의 수치를 보여주고 있습니다. 특히 대규모 투자가 집중된 VR스퀘어 운영 및 오프라인 VR게임 사업을 COVID-19 팬데믹 사태로 종료하게 되면서 과거 3개년간 큰 폭의 당기순손실이 지속되었습니다.

동사는 사업환경의 급격한 변화에 대응하기 위해 사업전략을 재수립하여 2020년말까지 VR스퀘어 운영을 종료하였고, 핵심인력을 제외한 인력 조정을 순차적으로 진행하는 등 조직 개편을 통해 효율성을 높였습니다. 동사는 이러한 사업구조의 변화로 온라인 VR게임 서비스 및 XR 교육ㆍ훈련 시스템 상용화 매출이 증가함으로써 2022년부터 흑자폭이 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

동사는 2020년까지는 적자를 시현하였으나, 현재 개발중인 기술의 사업화가 진행 됨에 따라 2022년부터는 흑자로 전환될 것으로 예상하고 있습니다. 동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발에 필요한 핵심기술을 토대로 게임 분야의 전문기술과 교육/훈련분야의 전문기술 및 XR 융복합 콘텐츠 개발 기술을 보유함으로써 기술경쟁력 우위를 확보하였습니다. 특히, 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다.

또한, 시장 측면에서는 비대면 환경이 촉발시킨 메타버스의 도래 및 가상융합기술(XR)의 전 산업 활용 확대 등의 영향으로 게임분야 및 교육/훈련분야 관련 전방시장 모두 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다.

(2) 재무적 안정성

[재무안정성 지표]

(단위: 백만원)

구분

2018년

2019년

2020년

2021년 3분기
업종평균

K-IFRS

K-IFRS

K-IFRS

K-IFRS

부채총계

35,656

37,079

9,138

5,574
-

자본총계

(13,479)

(22,039)

(1,797)

894
-

부채비율

자본잠식

자본잠식

자본잠식

623.49%

69.37%

차입금의존도

151.29%

233.97%

84.17%

47.01%

18.40%

유동비율

36.67%

16.25%

39.84%

72.12%

196.75%

당좌비율

33.13%

13.59%

32.83%

61.67%

190.90%

주) 업종평균은 한국은행 2019년 기업경영분석 'J582. 소프트웨어 개발 및 공급업'을 적용하였습니다.

동사의 일반기업회계기준에 따른 부채비율은 2018년말 12.11%로 양호하였으나, 2020년에 한국채택국제회계기준을 도입하면서 2019년부터 상환전환우선주에 대해 과거 회계기준에 따라 자본으로 분류하던 것을 부채요소와 자본요소로 분리하여 재측정함에 따라 자본잠식의 결과를 낳았습니다.

[부채로 계상된 상환전환우선주]

(단위: 백만원)

구 분

2018년

2019년

2020년

2021년
3분기

상환전환우선주부채

-

3,000

3,000

-

당기손익-공정가치측정금융부채

-

27,477

1,829

-

합 계

-

30,477

4,829

-

또한 과거 회계기준에서는 운용리스로 분류되었던 본사 건물 및 차량운반구 임대차계약과 관련하여 2019년부터는 사용권자산 및 리스부채를 각각 인식하고 있으며, 무형자산의 경우에도 과거 회계기준에서 자산화하였던 일부 개발비를 발생시점에 비용화하는 것으로 조정하면서 부채비율 증가의 한 요인이 되었습니다.

동사의 부채비율과 차입금의존도는 업종평균에 비해 높은 수준이지만, 영업활동으로 창출된 현금과 자본시장에서의 자금조달 등을 통해 적정 부채비율을 유지하기 위한 노력을 계속하고 있으며, 향후 예상되는 매출과 이익 수준을 고려할 때 부채비율은 점진적으로 개선될 것으로 판단됩니다.

특히 2020년말 현재 상환전환우선주 관련 부채 4,829백만원은 2021년 3월부터 6월까지 수 차례에 걸쳐 전액 보통주로 전환이 완료되었습니다. 이로 인해 부채와 자기자본이 각각 해당 금액만큼 감소 및 증가하여 증권신고서 제출일 현재는 자본잠식이 해소된 상태입니다.

(3) 재무자료의 신뢰성

동사는 코스닥시장 상장을 위하여 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조 제1항에 의해 금융감독원으로부터 2020년 회계연도에 대한 지정감사인으로 안진회계법인을 지정받았습니다.

지정감사인에 따르면 동사의 재무제표는 회사의 2020년 12월 31일 현재의 재무상태, 동일로 종료되는 보고기간의 재무성과 및 현금흐름을 한국채택국제회계기준에 따라 중요성의 관점에서 공정하게 표시하고 있습니다.

향후에도 외부감사인 선임시 독립성을 유지할 것이며, 감사는 감사인선임위원회의 승인을 득하여 주주총회에서 보고할 예정입니다. (2021년 회계연도 외부감사인으로 예교지성회계법인을 선정하여 감사인선임위원회의 승인을 득한 후 2021년 03월 27일 정기주주총회에서 보고 완료하였습니다.)

[연도별 외부감사인 현황]

(단위: 백만원)

사업연도

감사의견

감사인

회계처리기준

수정사항 및

그 영향

감사인 지정

2018년도(제18기)

한정

정진회계법인

K-GAAP

-

-

2019년도(제19기)

적정

정진세림회계법인

K-GAAP

-

-

2020년도(제20기)

적정

안진회계법인

K-IFRS

-

20.05.14

2021년도 3분기
(제21기 3분기)
-
예교지성회계법인
K-IFRS
-
-

주) 2018년은 감사인이 기초 재고자산 실사에 입회하지 못한 사유로 재무성과와 현금흐름에 대해 한정의견을 받았으나, 2018년 12월 31일 현재 재무상태에 대해서는 적정의견을 받았습니다.

동사의 재무제표는 기업회계기준에 따라 적정하게 회계처리를 하고 있으며, 2020년부터는 K-IFRS를 도입하여 운영해오고 있습니다. 감사인은 동사의 재무제표 전반적인 표시내용에 대한 평가뿐만 아니라 회사가 적용한 회계원칙에 대해서도 평가하였습니다.

또한 동사의 감사인은 동사의 임원, 사용인 관계나 임원 등의 친인척 관계에 있지 않습니다. 그리고 경제상의 특별한 이익관계에 있지 않으며 증권신고서 제출일 현재 동사의 주식이나 주식매수선택권, 전환사채 및 신주인수권부사채 등을 소유하고 있지 않습니다.

동사의 회계관리는 박강식 이사 포함 총 4명의 회계 및 자금인력이 결산시스템을 완비하고 있으며, 회계투명성을 높이기 위한 업무분장 등 내부관리시스템이 잘 정비된 것으로 판단됩니다.

마. 경영환경

(1) CEO의 자질

동사의 황대실 대표이사는 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로, 이미 일본 시장에서 게임 개발 및 사업에 성공한 전문가들을 중심으로 2002년에 창업하여 현재까지 회사의 성장을 이끌어 나가고 있습니다.

[최고 경영자의 주요 경력]

소 속

㈜스코넥엔터테인먼트

직 위

대표이사

성 명

황 대 실 (56歲)

성명(영문)

DAI-SHIL, HWANG

성 명(한자)

黃 大 實

생년월일

1965년 1월 10일

학 력

1991.02

동아대학교 경영학과 학사

경 력

1993.03 ~ 1995.06

1995.07 ~ 1999.05

2000.07 ~ 2002.03
2002.04 ~ 현재

두용실업 일본지사장

일본 NMK사 지사장

단비시스템 부사장
㈜스코넥엔터테인먼트 대표이사

황대실 대표이사는 약 28년간 디지털 콘텐츠 개발 및 유통 업계에 종사하면서 폭넓은 사업 경험을 축적하는 등 글로벌 가상증강현실(XR) 콘텐츠 시장에 대한 깊은 이해도와 전문지식을 갖추고 있습니다. 새로운 플랫폼 혁신에 누구보다 기민하게 대응하고, 대중적인 엔터테인먼트 콘텐츠와 공익성이 높은 콘텐츠를 제공함으로써 사회에 공헌하는 기업이 되고자 노력해 왔습니다.

특히 가상증강현실 기술이 핵심인 메타버스(Metaverse) 시대를 맞아, Global 경쟁사와 차별화된 차세대 개발을 진행하여 명실상부한 No.1 World-leading XR 메타버스 Company를 목표로 하고 있습니다.

황대실 대표이사는 오랜 경험에서 우러나오는 업계에 대한 깊은 이해도, 기술개발 능력, 영업능력, 경영자로서의 높은 도덕성을 바탕으로 회사의 영업, 내부통제 관리 및 연구개발 분야에 있어 핵심적인 역할을 수행하여 동사의 발전에 기여하였고, 가상증강현실(XR) 및 메타버스(Metaverse) 콘텐츠 시장의 전문성을 확보하고 있어 코스닥시장 상장기업 최고경영자로서 충분한 자질을 보유하고 있다고 판단됩니다.

(2) 인력 및 조직 경쟁력

증권신고서 제출일 현재 동사의
인원은
60명(비상근 등기임원 포함)
입니다. 동사의 핵심인 연구개발 조직은 최정환 부사장(CTO)을 중심으로 제1개발본부, 제2개발본부, VR&XR 연구소로 구성되어 있습니다. 또한 경영위원회를 기반으로 회사 전반의 경영을 관리하는 경영관리본부, 제품 및 콘텐츠를 영업하고 서비스를 진행하는 서비스사업본부, 그리고 해외사업을 전담하는 해외사업부를 두고 운영하고 있습니다.

[회사 조직도]

조직도

가상증강현실(XR) 및 메타버스(Metaverse) 콘텐츠는 기술력을 확보하고 이를 고객의 요구사항에 맞게 설
계 및 제작하여 타 경쟁사 대비 빠르게 공급하는 것이 중요합니다. 동사의 VR&XR 연구소는 자체연구 조직(
17명
)으로 운영중이며, 빠르게 발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 

동사의 개발 프로세스는 탑 다운 방식이 아닌, 개발자의 의견이 개발에 적극적으로 반영되는 바텀 업 방식이므로, 개발자들의 자주성과 창의성이 반영되기 좋은 환경을 가지고 있습니다. 또한 각 1,2개발본부에서 진행 중인 콘텐츠의 QA는 개발 조직이 아니라, 영업 및 서비스를 담당하는 서비스 사업본부에서 담당하며 시장과 고객 중심으로 품질을 관리, 콘텐츠의 경쟁력과 상품성을 높이고 있습니다.

이처럼 모든 부서들이 유기적으로 협동해야만 높은 품질의 제품 및 서비스를 구현해낼 수 있으며, 동사의 조직 및 구성원들은 이러한 노력을 통하여 최적의 제품을 개발하고 있습니다. 동사는 활발한 업무 협력을 통한 조직운영 및 적정한 수준의 주식매수선택권 부여로 핵심인력 이탈을 최소화하여 지속적이고 안정적인 기술경쟁력을 확보하고자 최선의 노력을 기울이고 있으며, 경영진의 전문성 및 핵심인력의 관리능력으로 볼 때 인력 및 조직은 충분한 경쟁력을 보유하고 있는 것으로 판단됩니다.

(3) 경영의 투명성 및 안정성

동사는 설립 이후 최대주주 변경이나 실질적 경영권이 변동된 적이 없습니다. 최대주주인 황대실 대표이사의 지분율은 증권신고서 제출일 현재 41.12%(특수관계인 포함시 43.08%)를 보유하고 있어 경영의 연속성 유지와 관련하여 안정적인 수준을 유지하고 있습니다.

한편, 동사는 이사회의 독립성 및 전문성을 확보하기 위하여 최대주주와 특수관계가 존재하지 않는 3인의 등기/상근이사, 1인의 등기/사외이사, 1인의 등기/감사를 선임하고 있습니다.

[주요 경영진 현황]

직책명

(상근/등기)

성명

(생년월일)

약력

담당업무

최대주주

와의 관계

대표이사

(상근/등기)

황대실

(65.01.10)

1991. 02 동아대학교 경영학과 학사

1993.03 ~ 1995.06 두용실업 일본지사장

1995.07 ~ 1999.05 일본 NMK사 지사장

2000.07 ~ 2002.03 단비시스템 부사장

2002.04 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 대표이사

경영총괄

본인

부사장

(상근/등기)

김성근

(67.04.23)

1991.02 광운대학교 전자계산학 학사

1990.05 ~ 1994.06 ㈜새한상사 대리

1994.06 ~ 1998.06 열림기획 차장

1999.06 ~ 2002.05 엑스포테이토 본부장

2002.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장

경영관리본부장

타인

부사장

(상근/등기)

최정환

(68.01.20)

1992.02 계명대학교 도시공학 학사

1992.04 ~ 1994.10 범다인 주임

1998.11 ~ 2004.10 일본 석세스 과장

2004.11 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장

개발총괄(CTO)

타인

이사

(상근/등기)

박강식

(73.08.27)

2000. 02 서울시립대 경영학과 학사

2009. 08 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA)

2000.11 ~ 2004.11 Deloitte 안진회계법인 회계사

2005.04 ~ 2007.11 우리투자증권 IPO팀 과장

2011.12 ~ 2017.12 교보증권 IB1부 부서장

2018.02 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

재무총괄(CFO)

타인

이사

(상근/미등기)

육종현

(78.10.20)

1997.02 수성고등학교 졸업

2000.06 ~ 2003.07 ㈜드림픽쳐스21 사원

2002.09 ~ 2003.07 ㈜지지스카이 사원

2003.08 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

제2개발본부장

타인

이사

(상근/미등기)

송채훈

(72.02.08)

1999.02 울산대학교 기계공학 학사

2009.01 ~ 2011.11 ㈜심소프트 대표

2012.01 ~ 2012.12 ㈜상하이유자왕유한공사 총감

2014.09 ~ 2015.06 ㈜솔트케이크 팀장

2015.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

제1개발본부장

타인

이사

(상근/미등기)

이승종

(78.02.12)

1996.02 강릉제일고 졸업

2001.12 ~ 2004.05 ㈜자바일 팀장

2004.11 ~ 2006.03 ㈜모아이테크놀러지 팀장

2006.03 ~ 2014.01 ㈜유엔젤 팀장

2014.01 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

영업팀 총괄

타인

기타비상무이사

(비상근/등기)

이재윤

(56.03.19)

1984.04 단국대학교 경제학과 학사

1988.02 단국대학교 경제학 석사

1981.09 ~ 2008.02 한국교직원공제회 본부장

2008.02 ~ 2013.06 The-K호텔 서울 전무이사, 상임감사

2013.08 ~ 2019.03 중동파이넨스㈜ 대표이사

2019.03 ~ 현재 중동파이넨스㈜ 이사

2019.12 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 기타비상무이사

기타비상무이사

타인

감사

(비상근/등기)

김영무

(71.09.30)

1997.02 아주대학교 산업공학과 학사

2001.12 ~ 2007.10 안진회계법인 회계사

2007.11 ~ 현재 회계법인새시대 이사

2020.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 감사

감사

타인

사외이사

(비상근/등기)

서동일

(77.01.16)

2005.12 앨버타대학교 Mathematics & Applied Statistics

2011.03 ~ 2012.08 오토데스크코리아 게임웨어 사업총괄 부장

2012.09 ~ 2015.02 오큘러스 VR 코리아 지사장

2015.09 ~ 2019.01 볼레크리에이티브 대표이사

2019.10 ~ 현재 DTCP Korea 지사장

2021.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 사외이사

사외이사

타인

동사의 이사회를 구성하고 있는 등기임원 및 주요 미등기임원의 경력과 구성으로 보아 충분한 경영능력을 확보하고 있는 것으로 판단되며, 대표이사 및 주요 임원은 특별한 법률 위반 사실 등이 없으므로 적격한 경영진으로 판단됩니다.

한편, 동사는 공시조직을 아래와 같이 구축하고 있습니다. 공시책임자는 박강식 이사이며, 공시 및 주식 담당업무는 박진업 팀장(정)과 장호성 주임(부)이 전담하고 있습니다.

직위

성명

담당업무

주요경력

비고

이사

박강식

재무총괄

(CFO)

2000. 02 서울시립대 경영학과 학사

2009. 08 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA)

2000.11 ~ 2004.11 Deloitte 안진회계법인 회계사

2005.04 ~ 2007.11 우리투자증권 IPO팀 과장

2011.12 ~ 2017.12 교보증권 IB1부 부서장

2018.02 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

공시책임자

팀장

박진업

공시/회계

2012.08 숭실대학교 경영학과 학사

2016.03 ~ 2017.04 ㈜에스엔텍솔루숀 경영지원팀 대리

2017.07 ~ 2019.05 ㈜뷰렌코리아 경영지원팀 대리

2019.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 회계팀 팀장

공시담당자

(정)

주임

장호성

공시/IR

2018.08 한성대학교 경제학과 학사

2015.12 ~ 2017.10 에스비에스미디어홀딩스㈜ E&I사업팀

2020.08 ~ 2021.03 ㈜케이투씨앤아이 IR팀 주임

2021.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 재무팀 주임

공시담당자

(부)

동사는 코스닥시장 상장을 준비하면서 주관사의 협조 아래 내부 규정을 대폭 도입 및 강화하였고, 특수관계자거래에 대한 통제규정과 이사회규정, 감사직무규정 등을 도입하여 내부통제시스템을 강화하였습니다. 또한 임직원들을 대상으로 한 공시의무 이행 교육 및 법규에 대한 충분한 교육을 바탕으로 내부통제 수준을 높이고 있으며, 내부규정 준수 등을 통해 경영투명성을 제고하여 상장회사로서 정보공개와 투명한 경영을 위한 기틀을 마련했다고 판단됩니다.

(4) 경영의 독립성

동사의 이사회는 사내이사 4인, 사외이사 1인, 기타비상무이사 1인으로 구성되어 있으며, 비상근감사 1인을 선임하고 있습니다. 자산총액 1,000억원 미만의 벤처기업으로 상장 이후에도 사외이사 선임의무가 없음에도 불구하고 경영의 독립성과 투명성 확보를 위한 내부통제장치 마련 방안으로 최대주주와 특수관계가 없고 상법상 적합한 자격을 가진 인원으로 이사회의 독립성을 제고하였으므로 상장 이후 소액주주 보호에는 이상이 없을 것으로 판단됩니다.

회사의 의사결정은 황대실 대표이사를 중심으로 김성근 부사장, 최정환 부사장, 박강식 이사, 서동일 사외이사, 이재윤 기타비상무이사로 구성된 이사회에서 독립적으로 이루어지고 있으며, 2020년 3월 선임된 김영무 감사는 선임된 이후 모든 이사회에 출석하여 이사의 업무집행을 감시하고 있습니다. 동사의 이사회와 감사는 전문성과 독립성이 확보되어 있어 독립적인 경영, 대주주 감시 및 견제자로서의 역할을 충분히 수행하고 있는 것으로 판단됩니다.

바. 기타 투자자 보호

증권신고서 제출일 현재 기업의 계속성이나 투명성, 안정성 등에서 특별한 문제점이 발견되지 않았으며, 경영자의 건전한 경영철학과 비전을 보유하고 있는 바, 동사의 주권 상장이 코스닥 시장의 건전한 발전을 저해하거나 투자자 보호에 부정적인 영향을 미칠 만한 단서 등을 확인하지 못하였습니다.

동사는 이해관계자 거래규정 및 공시규정을 정비하고 공시 담당자를 선정하여, 상장 후 증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정, 코스닥시장 공시규정, 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 등 제 법률 규정에 따른 공시의무를 충실히 이행할 수 있는 조직 및 제도를
갖추었습니다.

동사는 내부정보 이용 방지를 위한 사내규정을 2020년 4월 이사회 결의를 통해 제정하였고, 임직원 교육 및 홈페이지 공지를 통해 내부정보가 유출되거나 악의적으로 이용되지 않도록 노력하고 있으며, 공시사항 발생 시 즉각적으로 공시하고 정기적인 IR을 실시하여 투자자들에게 회사의 정보를 적법하게 제공할 수 있는 체계를 갖추고 있습니다.

4. 공모가격에 대한 의견

가. 평가 결과

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장을 위한 공모와 관련하여 영업현황, 산업전망 및 주식시장상황 등을 고려하여 공모희망가액을 다음과 같이 제시하였습니다.

구분
내용

주당 공모희망가액
9,000원 ~ 12,000원

확정공모가액 결정방법
수요예측 결과 및 주식시장의 상황 등을 감안한 후 대표주관회사와 발행회사가 합의하여 확정공모가액을 결정할 예정입니다.

대표주관회사가 제시하는 상기 주당 공모희망가액 범위는 동사의 실질적인 가치를 의미하는 절대적 평가액이 아닙니다. 또한, 향후 발생될 수 있는 경기변동에 따른 위험, 동사의 영업 및 재무에 대한 위험, 산업에 대한 위험, 동사가 속한 산업의 성장성,주식시장 상황의 변동가능성 등이 반영되지 않았음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

금번 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장공모를 위한 확정공모가액은 대표주관회사인 신영증권㈜이 상기와 같이 제시된 희망공모가액을 바탕으로 국내외 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시할 예정이며, 향후 수요예측 결과 및 주식시장 상황 등을 감안하여 대표주관회사가 발행회사가 협의하여 확정공모가액을 결정할 예정입니다.

나. 희망공모가액의 산출 방법

금번 공모와 관련하여 대표주관회사인 신영증권㈜는
㈜
스코넥엔터테인먼트의 사업특성, 경영성과, 재무현황, 회사가 속한 산업의 특성, 시장의 규모, 유사회사의 경영성과 및 주가 수준 등 기타 사용가능한 다양한 요소를 종합적으로 고려하여 희망공모가액을 산출하였습니다.

(1) 희망공모가액 산출 개요

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 희망공모가액 산정을 위한 평가방법으로 동사의 미래 추정 당기순이익(2024년 온기 기준)을 2021년 말 현가로 할인한 금액을 유사회사의 2021년 3분기말 기준 경영성과를 연환산하여 주당 평가가액을 산정한 후, 주당 평가가액을 할인하여 희망공모가액을 산정하였습니다.

(가) 평가모형의 개요

일반적으로 주식시장에서 기업의 가치를 평가하는 방법으로는 절대가치 평가방법과 상대가치 평가방법이 있습니다.

절대가치 평가방법으로는 대표적으로 미래현금흐름의 현재가치 할인모형(DCF: Discounted Cash Flow Method)과 본질가치 평가방법이 있습니다. 미래현금흐름의 현재가치할인모형(DCF)은 미래에 실현될 것으로 예상되는 기업의 연도별 현금흐름을 추정하고 이에 적정한 할인율(가중평균자본비용(WACC: Weighted Average Cost Of Capital - 기업의 자본조달 원천별 가중치를 곱하여 산출한 자기자본비용과 타인자본비용의 합)을 적용하여 현재가치를 산정하는 평가방법입니다. 이를 위해서는 최소 5년 이상의 미래 현금흐름 및 적정 할인율을 추정하여야 하며, 비교기업과 비교하기 위해서는 비교기업의 미래현금흐름 및 할인율을 추정하여야만 상호비교가 가능한 모형으로 이러한 미래 현금흐름 및 적정 할인율을 산정함에 있어 객관적인 기준이 명확하지가 않고 평가자의 주관이 개입될 경우 평가 지표로서 유의성을 상실할 우려가 있습니다.

본질가치 평가방법은 2002년 8월 "유가증권인수업무에 관한 규칙" 개정 이전에 공모주식의 평가를 위해 사용하던 규정상의 평가방법으로 최근 사업연도의 자산가치와 향후 2개년 추정실적을 기준으로 한 수익가치를 1과 1.5의 가중치를 두어 산출하는 절대가치 평가방법의 한 기법입니다. 그러나 본질가치를 구성하는 자산가치는 역사적 가치로서 기업가치를 평가함에 있어 과거 실적을 중요시 한다는 점에서 한계가 존재합니다. 또한 이를 보완하는 향후 2개년간 추정손익에 의해 산정되는 수익가치는 손익 추정시 평가자의 주관 개입 가능성, 추정기간의 불충분성 및 자본환원율로 인한 기업가치의 고평가 가능성 등은 한계점으로 지적되고 있습니다.

상대가치 평가방법(PER 비교, EV/EBITDA 비교, PSR 비교, PBR 비교 등)은 주식시장에 분석대상 기업과 동일하거나 유사한 제품을 주요 제품으로 하는 비교가능성이 높은 유사 기업들이 존재하고, 주식시장은 이런 기업들의 가치를 평균적으로 올바르고 적정하게 평가하고 있다는 가정하에 분석대상기업과 비교기업을 비교ㆍ평가하는 방법으로서 그 평가방법이 간단하고 연관성을 갖기 때문에 유용한 기업가치 평가방법으로 인정되고 있습니다.

그러나, 비교기업의 선정 과정에서 평가자(기관)의 주관적인 판단 개입 가능성과 시장의 오류(기업가치의 저평가 혹은 고평가)등에 기인한 기업가치 평가의 오류 발생가능성은 상대가치 평가방법의 한계점으로 지적되고 있습니다. 이와 같이 상대가치 평가방법(PER 비교, EV/EBITDA 비교, PSR 비교, PBR 비교 등)을 적용하기 위해서는 비교 대상 회사들이 일정한 재무적 요건 및 비교 유의성을 충족하여야 합니다. 또한 사업, 기술, 관련 시장 성장성, 주요 제품군 등 질적 측면에서 일정 수준 이상 평가대상 회사와 비교 유의성을 갖고 있어야 합니다.

(나) 비교평가 모형의 선정

대표주관회사인 신영증권㈜는 금번 공모를 위한 ㈜스코넥엔터테인먼트의 주당가치를 평가함에 있어 상기 평가방법 중 식시장에서 일반적으로 활용되고, 투자자가 상대적으로 이해하기 용이한 기상장된 비교기업 PER 지표를 적용한 상대가치 평가법을 이용하였습니다.

[㈜스코넥엔터테인먼트 비교가치 산정시 PER 적용사유]

적용 투자지표
투자지표의 적합성

PER
PER(Price/Earning Ratio)는 해당 기업의 주가와 주당순이익(EPS)의 관계를 규명하는 비율로서 기업의 영업활동을 통한 수익력에 대한 시장의 평가, 성장성, 영업활동의 위험성 등이 총체적으로 반영된 지표입니다. 또한 개념이 명확하고 계산의 용이성으로 인해 가장 널리 사용되는 투자지표이기도 합니다. PER는 순이익을 기준으로 비교가치를 산정하므로 개별 기업의 수익성을 잘 반영하고 있을 뿐만 아니라, 산업에 대한 향후 미래의 성장성이 반영되어 개별 기업의 PER가 형성되므로, PER를 적용할 경우 특정산업에 속한 기업의 성장성과 수익성을 동시에 고려할 수 있고 산업 고유위험에 대한 Risk 요인도 주가를 통해 반영될 수 있습니다. 이에 따라 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트의 금번 공모주식에 대한 평가에 있어 상대가치 평가방법 중 가장 보편적이고 소속업종 및 해당기업의 성장, 수익, 위험을 반영할 수 있는 모형인 PER를 활용하였습니다.

[㈜스코넥엔터테인먼트 비교가치 산정시 PBR, PSR, EV/EBITDA 제외사유]

제외 투자지표
투자지표의 부적합성

PBR
PBR(주가순자산비율)은 해당 기업의 주가가 BPS(주당순자산)의 몇 배인가를 나타내는 지표로 엄격한 회계기준이 적용되고 자산건전성을 중요시하는 금융기관의 평가나 고정자산의 비중이 큰 장치산업의 경우 주로 사용되는 지표입니다. 동사의 경우 금융기관이 아니며, 고정자산 비중이 크지 않아 순자산가치가 상대적으로 중요하지 않기 때문에 가치평가의 한계성을 내포하고 있어 가치산정시 제외하였습니다.

PSR
PSR(주가매출액비율)은 해당 기업의 주가가 SPS(주당매출액)의 몇 배인가를 나타내는 지표로 일반적으로 비교기업의 이익이 적자(-)일 경우 사용하는 보조지표로 이용되고 있습니다. PSR이 적합한 투자지표로 이용되기 위해서는 비교기업간에 매출액 대비 수익률이 유사해야 하지만 현실적으로 기업마다 매출액 대비 수익률(ROS)은 상이하며, 단순히 매출액과 관련하여 주가 비교시에 수익성을 배제한 외형적 크기만을 비교하여 왜곡된 정보를 제공할 수 있기 때문에 사용하기 적합하지 않습니다.

EV/EBITDA
EV/EBITDA는 기업가치(EV)와 영업활동을 통해 얻은 이익(EBITDA)과의 관계를 나타내는 지표로 기업이 자기자본과 타인자본을 이용하여 어느 정도의 현금흐름을 창출할 수 있는 지를 나타내는 지표입니다. EBITDA는 유형자산이나 기계장비에 대한 감가상각비 등 비현금성 비용이 많은 산업에 유용한 지표로서, 동사 가치를 나타내는 데에는 적정한 지표로 사용되기 어렵다는 판단하에 가치산정시 제외하였습니다.

(다) 비교평가 모형의 한계

동사의 주당 평가가액은 동사의 2024년 추정 주당순이익의 현가를 기준으로 PER를 적용하여 산출한 상대적 성격의 비교가치로서 동사의 기업가치를 평가하는 데 있어 절대성을 내포하고 있는 것은 아니며, 향후 발생할 수 있는 경기 상황의 변동 및 동사가 속한 산업의 성장성 및 위험, 동사의 영업 및 재무에 대한 위험 등이 계량화되어 반영되지 않았습니다.

또한 동사의 주당순이익 추정을 위한 여러 가정 및 추정 주당순이익을 사업위험을 감안한 현재가치로 환산하기 위한 할인율에 대해 불확실성과 평가자의 자의성 개입 가능성이 있으며, 비교대상회사의 기준주가를 특정시점에서 산정하였으므로 향후 발생할 수 있는 비교대상회사의 주가변동에 의하여 동사의 주당 평가가액도 변화할 수 있습니다.

따라서 금번 평가의 결과로 산출된 동사의 평가가치는 대표주관회사인 신영증권㈜가 그 가치를 보증하거나, 향후 코스닥시장에서 거래될 주가수준을 예측하는 것이 아님을 유의하시기 바랍니다.

(2) 유사회사 선정

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트가 속한 산업분류 내 상장회사를 유사회사 선정 기준으로 고려하여 아래의 기준에 따라 최종 유사회사를 선정하였습니다.

국내 상장 기업 중 동사와 동일한 사업(XR 교육ㆍ훈련 사업, 메타버스 VR 게임 사업 등)을 영위하고 있는 상장사는 없으며, 최종 선정된 유사회사는 동사의 핵심 기술인 VR 및 XR을 활용한 사업 또는 서비스를 일부 영위하고 있는 기업들이나, 주요 사업 및 매출의 차이가 존재합니다.

또한 사업전략, 영업환경, 시장 내 위치 등의 차이가 존재할 수 있으므로, 투자자께서는 비교참고 정보를 토대로 한 투자의사 결정 시 이러한 차이점이 존재한다는 사실에 유의하시기 바랍니다.

(가) 유사회사 선정 개요

[국내 유사회사 선정절차 및 결과]

구분
선정기준
세부 검토기준
선정회사

1차
모집단 선정
한국표준산업분류코드상 다음 중 하나에 속하는 상장회사 

- 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58210)
- 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211)
- 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212)
- 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)
- 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58221)
- 응용 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58222)
- 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 (J63991)
- 공연 및 제작관련 대리업 (R90192)
- 그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업 (R90199)
- 일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111)
- 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112)
- 광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113)
- 방송 프로그램 제작업 (J59114)
178개사

2차
사업 유사성
VR / AR / XR 기술을 활용한 사업 또는 서비스를 제공하고 있을 것
9개사

3차
재무 유사성
2021년 3분기(9월말) 기준 당기순이익을 시현하였을 것
3개사

4차
일반 유사성

① 상장 후 6개월 이상 경과하였을 것

② 최근 2년 간 감사의견이 적정일 것

③ 최근 2년 간 한국거래소로부터 투자위험종목, 관리종목, 불성실공시법인으로 지정된 사실이 없을 것

④ 최근2년 간 경영에 중대한 영향을 미칠 수 있는 합병, 영업양수도, 분할 등이 없을 것

3개사

(나) 유사회사 선정 세부내역

[1차 유사회사 선정]

동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발 기술을 활용하여 ①XR 교육ㆍ훈련 사업 ② 메타버스VR 게임 사업 ③ XR 미래 사업을 영위하고 있습니다.
동사는 표준산업분류 상 [기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)]에 속해있으며, 이에 동사의 주된 사업적 특성을 고려하여 한국표준산업분류상 [게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58210)], [유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211)] ,[모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212)], [기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)], [시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58221)], [응용 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58222)], [데이터베이스 및 온라인정보 제공업 (J63991)], [공연 및 제작관련 대리업 (R90192)], [그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업 (R90199)], [일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111)], [애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112)], [광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113)], [방송 프로그램 제작업 (J59114)]에 속한 코스닥시장 또는 유가증권시장 상장사 총 178개 사를 모집단으로 선정하였습니다.

한국표준산업분류
유가증권시장 또는
코스닥 시장 상장사
주요 해당기업

게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58210)
1개
(주)크래프톤

유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211)
20개

엔에이치엔(주), 넷마블(주), (주)더블유게임즈, (주)엔씨소프트, (주)씨오더블유오엔, (주)에스앤케이, (주)엠게임, (주)펄어비스,
(주)드래곤플라이, (주)넷게임즈, (주)미투온, (주)위메이드, (주)베노홀딩스, (주)조이시티, (주)아이톡시, (주)룽투코리아, (주)웹젠, (주)게임빌, (주)액토즈소프트, (주)썸에이지

모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212)
10개

(주)액션스퀘어, 미투젠(유), (주)컴투스, (주)모비릭스, (주)선데이토즈, 넥슨지티(주), 데브시스터즈(주), (주)카카오게임즈, (주)넵튠, (주)베스파

기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)
5개

(주)한빛소프트, (주)플레이위드, (주)골프존, (주)위메이드맥스, (주)네오위즈

시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58221)
27개

이니텍(주), (주)휴네시온, 소프트캠프(주), (주)아톤, 한국전자인증(주), (주)투비소프트,
(주)아프리카티비, (주)드림시큐리티, (주)안랩, (주)와이더플래닛, (주)디지캡, 에스지에이(주), (주)네오리진, 아이크래프트(주), (주)인피니트헬스케어, (주)플랜티넷, 에스지에이솔루션즈(주), (주)엑셈, (주)싸이버원, 라온시큐어(주), (주)한컴위드, (주)에스에스알, 유비벨록스(주), 경남제약헬스케어(주), (주)누리플렉스, (주)케이사인, (주)아이티아이즈

응용 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58222)
81개

유엔젤(주), 현대오토에버(주), 텔코웨어(주), (주)브리지텍, 모바일어플라이언스(주), (주)다날, (주)바이브컴퍼니, (주)티라유텍, (주)포시에스, (주)마이더스에이아이, (주)이씨에스텔레콤, (주)신테카바이오,
(주)에이트원, 지니언스(주), 코나아이(주), (주)모바일리더, (주)위세아이텍, (주)현대이지웰, (주)케어랩스, (주)딥노이드, (주)라이프시맨틱스, (주)이스트소프트, (주)유비케어, (주)알티캐스트, (주)핑거, (주)한글과컴퓨터, (주)이루온, (주)엔에이치엔벅스, (주)에프에스엔, (주)영림원소프트랩, 한국정보인증(주), (주)솔트룩스, 미디어젠(주), (주)제이엘케이, (주)핸디소프트,
(주)맥스트, (주)트윔, (주)비투엔, (주)알체라 등

데이터베이스 및 온라인정보 제공업(J63991)
14개

(주)지니뮤직, (주)케이티씨에스, (주)소리바다, (주)쿠콘, 미스터블루(주), (주)아이엠비씨, 엔에이치엔한국사이버결제(주), (주)에프앤가이드, 나이스평가정보(주), (주)케이지모빌리언스, (주)리파인, 더이앤엠(주), (주)이엔코퍼레이션, (주)이크레더블

공연 및 제작관련 대리업 (R90192)
2개
(주)스튜디오산타클로스엔터테인먼트, (주)판타지오

그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업 (R90199)
3개

(주)시공테크, (주)세영디앤씨, (주)에프엔씨엔터테인먼트

일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111)
3개

(주)아이에이치큐, (주)제이콘텐트리,
(주)위지윅스튜디오

애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112)
1개
(주)레드로버

광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113)
3개

(주)코퍼스코리아, (주)캐리소프트,
(주)자이언트스텝

방송 프로그램 제작업 (J59114)
8개

(주)애니플러스, (주)삼화네트웍스, (주)팬엔터테인먼트, (주)에이스토리, (주)에스비에스콘텐츠허브, (주)키이스트, 스튜디오드래곤(주), (주)초록뱀미디어

[2차 유사회사 선정]

1차 유사회사 중 동사와 유사하게 XR 교육ㆍ훈련 사업, 메타버스 VR 게임 사업, XR 미래사업을 영위하고 있거나, 동사의 핵심 기술인 VR 및 XR을 활용한 사업 또는 서비스를 일부 영위하고 있는 기업들을 2차 유사회사로 선정 하였습니다.

한국표준산업분류
회사명
최근 사업연도 매출액 구성
선정여부

게임 소프트웨어 개발 및 공급업(J58210)

유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211)

모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212)

기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)

(주)엔씨소프트

모바일게임 69.46%, 로열티 9.02%, 리니지 7.27%, 리니지II 4.32%, 블레이드앤소울 2.99%

제외

엔에이치엔(주)

결제및광고 39.23%, 기타 33.32%, 게임 27.46%

제외

(주)크래프톤

모바일게임 80.30%, 온라인 게임 15.86%, 콘솔 게임 1.77%, 기타 2.07%

제외

넷마블(주)

모바일게임 92.6%, 기타 5.67%, 온라인게임 1.72%

제외

(주)더블유게임즈

모바일게임 73.32%, pc게임 26.68%

제외

(주)드래곤플라이

온라인 게임 84.22%, VRㆍAR 콘텐츠 외 15.78%

선정

(주)위메이드

라이선스 43.64%, Casual 게임 24.01%, RPG/Action 게임 16.37%, 온라인매출 15.85%, 기타 0.13%

제외

(주)엠게임

MMORPG 91.67%, 웹보드 및 기타 7.83%, 배너광고 0.5%

제외

(주)액션스퀘어

게임매출 100%

제외

(주)한빛소프트

게임사업 58.92%, 컨텐츠사업 41.08%

선정

(주)씨오더블유오엔

게임 다이아 70.56%, 이어폰, 스피커 등 18.16%, MP3 플레이어, PMP, 블랙박스 등 11.28%

제외

(주)카카오게임즈

모바일게임 50.24%, PC게임 37.1%, 기타 12.66%

제외

미투젠(유)

소셜카지노 42.44%, 캐주얼 게임(Solitaire) 29.46%, 캐주얼 게임(Tripeaks) 27.05%, 기타 1.05%

제외

(주)미투온

게임매출 100%

제외

(주)플레이위드

온라인게임(국내) 99.05%, 온라인게임(해외) 0.95

제외

(주)베노홀딩스

모바일 95.41%, 기타 3.69%, 용역 0.68%, 온라인 0.22%

제외

(주)넵튠

소셜카지노게임 39.97%, 캐쥬얼(사천성) 32.54%, 기타 27.49%

제외

(주)조이시티

모바일게임 77.47%, 온라인게임 21.76%, 기타 0.77%0

제외

(주)위메이드맥스

모바일매출 71.58%, 기타매출 19.04%, 온라인매출 9.38%

제외

(주)액토즈소프트

온라인게임 68.56%, 모바일(IP) 24.14%, 기타 7.29%

제외

(주)아이톡시

커머스 73.2%, 엔터부문 12.32%, 기타 11.91%, 게임부문 2.57%

제외

(주)컴투스

컨텐츠제공수익 98.58%, 기타수익 1.42%

제외

(주)게임빌

모바일게임 80.77%, 지주부문 19.23%

제외

(주)네오위즈

게임 120.34%, 임대사업 2.34%, 기타 0.57%, 내부거래 -23.25%

제외

(주)골프존

스크린골프 109.88%, 유지보수 2.79%, 조정 및 제거 -12.67%

제외

(주)선데이토즈

모바일 게임 82.67%, 기타 17.33%

제외

데브시스터즈(주)

모바일 게임 98.79%, 로열티 및 직접판매 0.93%, 관리보수 등 0.28%

제외

(주)모비릭스

광고플랫폼 수익 65.97%, 인앱결제 수익 31.05%, 기타 2.98%

제외

(주)룽투코리아

모바일게임 100%

제외

(주)웹젠

모바일 61.49%, 로열티 20.92%, 인터넷 17.26%, 기타 0.17, 서비스 0.16%

제외

(주)펄어비스

모바일게임 45.42%, 온라인게임 42.69 콘솔 10.98%, 기타 0.91%

제외

(주)베스파

게임 100%

제외

(주)에스앤케이

IP 라이선스 56.57%, 콘솔 및 PC게임 24.63%, 모바일게임 17.66%, 상품 0.83%, 기타 0.31%

제외

(주)넷게임즈

모바일게임 100%

제외

넥슨지티(주)

온라인게임 84.54%, 모바일게임 10.43%, 임대수익 5.03%

제외

(주)썸에이지

모바일게임 83.57%, 기술지원서비스 16.43%

제외

시스템 소프트웨어 개발 및 공급업(J58221)

라온시큐어(주)

모바일 보안 42.8%, 기타 29.74%, PC보안 12.62%, 통합접근관리 11.24%, 유비쿼터스PKI 3.6%

제외

아이크래프트(주)

상품 69.57%, 용역 30.24%, 제품 0.19%

제외

(주)휴네시온

솔루션 68.83%, 용역 17.03%, 상품 14.13%

제외

(주)엑셈

DB성능관리 59.14%, DB 보안관리 18.52%, APM 13.15%, 빅데이터플랫폼 8.82%

제외

(주)싸이버원

보안관제, 컨설팅, 스마트시스템(유지보수 등) 93.25%, 보안관제, 스마트시스템(상품) 5.8%, 보안관제 0.96%

제외

(주)아톤

핀테크 보안 솔루션 45.06%, 핀테크 플랫폼 19.07%, 기타매출 16.38%, 스마트금융 10.99%, 티머니 솔루션 7.65%

제외

(주)한컴위드

솔루션 51.61%, 용역 15.94%, 임대료 수입 15.81%, 포렌식 13.52%, 기타상품 3.12%

제외

에스지에이(주)

서비스 56.85%, OS등 32.58%, 보안솔루션 10.57%

제외

(주)네오리진

보안사업부문 99.93%, 화장품사업부문 0.07%

제외

(주)플랜티넷

매장음악서비스/디지털사이니지 서비스 등 39.41%, 유해사이트 차단서비스 등 (국내) 36.55%, 유해사이트 차단서비스 등 (국외) 14.41%, 벤처캐피탈(창업투자) 9.64%

제외

(주)인피니트헬스케어

소프트웨어 100%

제외

에스지에이솔루션즈(주)

상품 46.15%, 보안솔루션 21.04%, 유지보수기타 19.16%, 기타(금융수익) 13.65%

제외

소프트캠프(주)

문서DRM 42.14%, 유지보수 32.15%, 기타 12.61%, 영역DRM 9.09%, SHIELDEX 4.01%

제외

한국전자인증(주)

공동인증서비스 62.97%, 인증솔루션 및 기타 제품 21.61%, 글로벌인증서비스 15.43%

제외

(주)아프리카티비

뉴미디어 플랫폼81.34%, 광고15.36%, 멀티플랫폼1.91%, 기타1.39%

선정

이니텍(주)

용역 66.95%, 금융및보안 제품 16.26%, 솔루션/채널 유지보수 등 13.91%, 금융및보안 상품2.2%

제외

유비벨록스(주)

블랙박스/지도플랫폼68.3%, 스마트카드 29.05%, 모바일 2.66%

제외

경남제약헬스케어(주)

대시 캠, 내비게이션100%

제외

(주)케이사인

SecureDB 53.45%, 기타 27.48%, PKI 10.6%, Access8.47%

제외

(주)투비소프트

제품38.32%, 용역32.69%, 유지보수21.84%, 상품7.15%

제외

(주)에스에스알

취약점 진단 솔루션40.04%, 기술 컨설팅30.04%, 관리 컨설팅12.06%, 상품9.5%, 웹해킹 방지 솔루션5.61%

제외

(주)안랩

제품매출 66.58%, 서비스매출 17.5%, 상품매출 6.22%, 컨설팅매출 5.41%, 기타 4.29%

제외

(주)아이티아이즈

Finance/big data 용역 73.03%, 솔루션 상품 23.30%, 클라우드 플랫폼 등 3.67%

제외

(주)드림시큐리티

렌탈부문 77.19%, 솔루션 7.77%, 국방부문 7.12%, 개인정보보호 서비스 4.74%, 기타 3.18%

제외

(주)디지캡

보호솔루션55.53%, 방송서비스솔루션24.49%, N-스크린솔루션9.92%, UHD방송솔루션8.09%, 기타1.97%

제외

(주)누리플렉스

스마트미터링 81.52%, 마이크로그리드 솔루션 12.14%, 자동인식 솔루션 5.11%, 기타 1.23%

제외

(주)와이더플래닛

서비스 96.24%, 기타 3.76%

제외

응용 소프트웨어 개발 및 공급업(J58222)

유엔젤(주)

지능망, 메세징 등 82.07%, ASP 16.3%, B2B, B2C service 13.62%, 해외사업 및 기타 4.27%, 내부거래 -16.25%

제외

현대오토에버(주)

ITO부문 57.92%, SI부문 42.08%

제외

텔코웨어(주)

무선데이터 80.81%, 음성핵심망 18.21%, 기타(요소기술, 임대료 등) 0.98%

제외

이노뎁(주)

영상인식 83.33%, 데이터플랫폼 16.67%

제외

(주)핸디소프트

SW부문 용역매출(개발용역 등) 62.29%, SW부문 용역매출(유지보수) 37.37%, NW부문 상품/용역매출 0.34%

제외

라온피플(주)

AI 머신비전 솔루션 53.55%, 카메라 모듈 검사 솔루션 34%, 골프센서 12.45%

제외

알서포트(주)

Remote View 48.92%, Remote Call 43.24%, 기타 5.09%, Mobizen 2.74%

제외

(주)케이지이니시스

전자상거래 및 유통 91.35%, 교육사업부문 3.15%, IT사업부문 2.53%, 요식업 2.13%, 기타교육사업부문 1.77%

제외

(주)신테카바이오

용역매출 100%

제외

(주)케어랩스

디지털마케팅 43.45%, 헬스케어미디어 34.56%, 헬스케어솔루션 17.26%, 소셜 네트워크 4.25%

제외

(주)한글과컴퓨터

SW 부문 58.62%, 제조 부문 41.38%

제외

지니언스(주)

네트워크보안(제품) 82.78%, 네트워크보안(용역) 16.77%, 기타(건물임대) 0.45%

제외

(주)알티캐스트

미디어솔루션 95.75%, 기타 2.2%, MSP 1.03%, Data 플랫폼 0.93%, OVP/OTT 0.09%

제외

(주)이루온

기타 시스템 57.66%, 통신 솔루션 50.91%, 내부거래 -8.57%

제외

한솔인티큐브(주)

제품 100%

제외

(주)딥노이드

진단/분석 인공지능솔루션 용역 97.98%

제외

(주)한컴MDS

임베디드 개발 솔루션 36.68%, 임베디드 솔루션 32.36%, 기타 30.96%

제외

(주)모바일리더

SW솔루션(인지소프트) 92.55%, SW솔루션, IT서비스(모바일리더) 23.13%, 연결조정 -15.68%

제외

코나아이(주)

S/W개발, 코나머니 외 42.34%, KONA카드,콤비카드,통신카드 35.51%, COB, 스마트카드외 22.15%

제외

(주)에프에스엔

해외사업 34.46%, AD AGENCY 33.25%, AD TECH 24.47%, 제품매출 10.67%, 연결조정 -2.85%

제외

(주)비트나인

그래프 데이터베이스 70.9%, 일반 IT SI 매출 28.8%

제외

SBI핀테크솔루션즈(주)

개인머니서비스 54.4%, 결제서비스 36.2%, 기업지원서비스 11.3%, 조정 -1.9%

제외

(주)비즈니스온커뮤니케이션

스마트빌 61.66%, 빅데이터 29.39%, 전자계약 5.24%, 웹플랫폼서비스 3.71%

제외

(주)수산아이앤티

IT사업부문 78.69%, 알류미늄커패시터사업 21.31%

제외

미디어젠(주)

음성인식용역 67.88%, 음성인식플랫폼 19.07%, 기타 13.05%

제외

(주)디어유

버블 82.10%, Lysn 7.41%, everysing 5.05%, DearU letter 3.19%, 기타 2.25%

제외

(주)라이프시맨틱스

에필 디바이스 50.75%, on-premise 24.48%, 클라우드 22.59%, 하이(H.AI) 등 2.18%

제외

(주)다날

커머스사업부문 87.06%, 디지털콘텐츠부문 8.82%, 프랜차이즈부문 6.58%, 렌탈서비스 0.76%, 연결조정 -3.22%

제외

모바일어플라이언스(주)

제품 92.61%, 상품 4.67%, 기타 2.72%

제외

(주)위세아이텍

빅데이터 (분석과 품질) 87.64%, AI 12.36%

제외

브레인즈컴퍼니(주)

솔루션 60.1%, 유지보수 26.6%, 상품 13.3%

제외

(주)마인즈랩

인공지능컨택서비스 60.45%, AI API서비스 12.04%, 어플리케이션 11.08%

제외

(주)포시에스

리포트부문 62.9%, 전자문서부문 35.07%, 기타부문 1.92%, eformsign부문 0.12%

제외

(주)티라유텍

MES 51.08%, P/F 등 20.48%, CAD/CAM 15.36%, SCM 12.79%, 기타 0.15%

제외

(주)바이브컴퍼니

AI Solver 69.07%, 썸트렌드 25.62%, AI Agent 3.92%, 기타 임대료수입 0.74%, 서비스 AI Report 0.65%

제외

(주)이스트소프트

보안 및 소프트웨어 39.3%, 게임 28.76%, 포털 23.97%, 커머스 6.41%, 금융 1.57%

제외

오상자이엘(주)

시스템용역 39.69%, PLM Solution 38.93%, 포장재,생물농약 11.46%, 시스템통합 9.92%

제외

나무기술(주)

상품 78.07%, 용역 15.44%, 기타 4.72%, 제품 1.77%

제외

(주)씨이랩

어플라이언스 57.11%, AI용역 24.8%, 솔루션 9.21%, 데이터유통 6.62%, 기타(상품) 2.26%

제외

(주)핑거

플랫폼 85.13%, 기타 5.22%, 기타 및 내부거래 제거 3.62%, 수수료 3.49%, 솔루션 2.54%

제외

(주)코리아센터

테일리스트 외 52.14%, 메이크샵 외 28.56%, 에누리닷컴 외 9.48%, 몰테일 7.86%, 기타매출 1.95%

제외

(주)다나와

상품매출 39.65%, 제품매출 30.43%, 제휴쇼핑 10.65%, 판매수수료 9.44%, 광고사업 7.45%

제외

한국정보인증(주)

공인인증 81.54%, 기타 12.52%, PKI솔루션 5.94%

제외

(주)솔트룩스

플랫폼사업 55.49%, 클라우드사업 35.75%, CLS부문 8.76%

제외

(주)원티드랩

AI 매칭 84.98%, 매치업 3.01%, 광고 4.74%, 커리어 4.45%

제외

(주)알체라

DATA 34.93%, ACS 29.04%, FACE 21.52%, VADT 8.39%, 기타 6.11%

제외

(주)엔지스테크널러지

멜콘 65.48%, 기타 20.1%, 전장사업 9.89%, 솔루션 4.28%, 어플리케이션 0.26%

제외

(주)제이엘케이

인공지능 산업/보안 분석 솔루션 81.74%, 기타 9.47% ,인공지능 의료 분석 솔루션 8.8%

제외

(주)폴라리스오피스

오피스 솔루션 46.26%, 모바일게임 29.84%, IT서비스 17.77%, 기타 6.13%

제외

이지케어텍(주)

의료정보시스템 개발 및 판매 55.25%, 의료정보시스템 운영 및 유지보수 44.75%

제외

갤럭시아머니트리(주)

전자결제사업 77.34%, 모바일커머스사업 21.55%, 기타사업 1.11%

제외

(주)맥스트

AR 솔루션 85.08%, AR 플랫폼 14.87%

선정

(주)유비케어

의료정보플랫폼 97.14%, 개인건강정보관리플랫폼 2.86%

제외

(주)네오위즈홀딩스

게임산업 120.49%, 임대사업 2.34%, 기타사업 0.57%, 지주사업 0.34%, 내부거래제거 등 -23.74%

제외

(주)현대이지웰

상품매출 50.92%, 수수료매출 48.79%, 임대매출 등 0.29%

제외

키네마스터(주)

모바일 동영상 편집앱 86%, 모바일 동영상 플레이어 13.76%, 기 타 0.24%

제외

(주)링크제니시스

개발 SI/CIM 58.79%, Xcom/XGem 34.63%, 기타 3.5%, HW제품 2.83%, MAT 0.25%

제외

(주)아이퀘스트

얼마에요 78.78%, 얼마에요SAP 11.7%, 부가서비스 5.46%, 양식지 4.06%

제외

(주)이씨에스텔레콤

고객성공 56.18%, ETaaS 27.7%, Digital Workplace 16.13%

제외

(주)비트컴퓨터

의료정보사업 71.54%, 교육사업 24.13%, 임대사업 4.33%

제외

(주)브리지텍

콜센터 솔루션 69.33%, 유지보수 및 클라우드 콜센터 26.49%, IP기반 유무선멀티미디어서비스 4.18%

제외

(주)마이더스에이아이

정보보안 제품 33.79%, 보안제품 32.34%, SI 사업 29.23%, 기타 2.48%, BI 솔루션 1.42%

제외

(주)지란지교시큐리티

빅데이터솔루션 42.9%, 보안제품(패키지) 39.43%, 보안솔루션 8.78%, 보안컨설팅 7.1%, 메일솔루션 1.6%

제외

엑스큐어(주)

스마트카드 71.38%, 용역 26.74%, 상품 1.88%

제외

(주)엔텔스

운영지원시스템 40.53%, 서비스제공플랫폼 29.45%, 비즈니스지원시스템 17.35%, 시스템통합 12.67%

제외

(주)엠로

용역 75.9%, 라이선스 12.82%, 기술료 7.81%, 사용료 3.47%

제외

(주)시큐브

보안운영체제 등 52.83%, 보안유지보수 서비스 47.17%

제외

(주)티사이언티픽

모바일커머스 100%

제외

(주)엔에이치엔벅스

디지털 음원서비스/SNS 운영 외 62.1%, 음원유통 37.9%

제외

팅크웨어(주)

블랙박스 72.45%, 차량용 액세서리 등 18.25%, 내비게이션 5.18%, 모바일서비스 4.12%

제외

(주)에이트원

교육훈련용 솔루션 100%

선정

웹케시(주)

B2B핀테크 서비스 83.01%, e금융사업 11.44%, 기타 5.55%

제외

(주)셀바스에이아이

기타(제품) 54.8%, 용역 21.85%, 로열티 20.65%, 기타(상품) 2.7%

제외

(주)지어소프트

유통 및 이커머스 68.6%, IT서비스 22.13%, 광고사업부 9.27%

제외

(주)네이블커뮤니케이션즈

유무선 융합 통신 70.89%, All-IP 통신 보안 16.7%, 기타 12.41%

제외

(주)영림원소프트랩

K-System 65.34%, 유지관리 23.46%, 추가개발, 컨설팅 5.3%, System Ever 2.98%, HW/SW 2.91%

제외

(주)토탈소프트뱅크

Marine Terminal 75.93%, Shipping 13.6%, E-learning 8.55%, 기타 1.21%, Port Community 0.72%

제외

(주)파수

데이터보안 55.98%, 유지관리외 23.33%, 애플리케이션보안 17.57%, 정보보호컨설팅 3.12%

제외

(주)비투엔

데이터컨설팅 39.52%, 빅데이터컨설팅 32.24%, IT서비스 16.74%, 솔루션 등 11.28%

제외

(주)트윔

비전검사Rule-base 74.07%, AI-base 25.93%

제외

(주)플래티어

IT 개발운영 46.61%, EC플랫폼 28.27%, D2C 플랫폼 11.42%

제외

데이터베이스 및 온라인정보 제공업 (J63991)

(주)케이티씨에스

B2B매출44.29%, 고객서비스 21.96 %, 유통사업 12.83%, 컨택센터사업 10.78 %, 기타사업 5.52%

제외

(주)소리바다

음원컨텐츠 49.38%, 상품 매출 26.54%, 매니지먼트 20.26%, 기타 3.82%

제외

(주)쿠콘

정보수수료 95.43%, 솔루션 판매 4.51%, 기타 0.06%

제외

미스터블루(주)

게임 56.01%, 온라인콘텐츠서비스 41.2%, 만화출판 2.79%

제외

(주)아이엠비씨

콘텐츠매출 43.4%, 용역매출 31.68%, 광고매출 17.1%, 사업수익 4.65%, 수입수수료 3.18%

제외

엔에이치엔한국사이버결제(주)

PG수수료 88%, 오프라인VAN 6.18%, 온라인VAN 4.41%, O2O사업 1.41%

제외

(주)에프앤가이드

데이터제공 92.93%, 솔루션구축 7.02%, 지배력상실효과분 0.05%

나이스평가정보(주)

CB 65.3%, 기업정보 20.32%, 자산관리 14.5%, 기타 1.5

제외

(주)케이지모빌리언스

Payment사업 94.17%, 기타사업 5.83%

제외

(주)리파인

전세대출서비스 91.0%, 담보대출서비스 7.1%, 전세보증금반환서비스 1.6%, 기타 0.2%

제외

(주)지니뮤직

음악사업 95.82%, 기타 4.18%

선정

더이앤엠(주)

인터넷사업부문 56.31%, MCN, 매니지먼트 35.75, 공연기획부문 4.32%, 의약외품 제조 2.6%

제외

(주)이엔코퍼레이션

콘텐츠 사업부문 98.31%, 임대부문 1.69%

제외

(주)이크레더블

신용인증서비스 등 91.65%, 위더스풀서비스 5.33%, TAMZ서비스 등 3.02%

제외

공연 및 제작관련 대리업(R90192)
그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업(R90199)

(주)스튜디오산타클로스엔터테인먼트

매니지먼트 79.08%, 컨텐츠제작및판매 20.92%

제외

(주)판타지오

매니지먼트 96.87%, 기타 3.02%, 투자,제작 0.11%

제외

(주)세영디앤씨

영화영상제작 100%

제외

(주)에프엔씨엔터테인먼트

매니지먼트 38.07%, 드라마/예능제작 20.1%, 공연, 음원/음반 19.3%, 로열티/팬미팅 12.14%, 특수인쇄 10.31%

제외

(주)시공테크

전시관박물관영상/컨텐츠 98.05%, 전시설계 1.95%

선정

일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111)
애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112)
광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113)
방송 프로그램 제작업 (J59114)
(주)아이에이치큐
광고수익 36.36%, 매니지먼트수익 20.63%, 수신료수익16.53%, 방송수익 10.95%
제외

(주)아센디오
영화사업 36.25%, 드라마사업 26.10%, 영상솔루션 18.60%, 매니지먼트 5.69%
제외

(주)제이콘텐트리
드라마제작/콘텐츠 유통 64.4%, 영화상영 35.6%
제외

(주)바른손이앤에이
영화 제작 및 판권 49.32%, 온라인게임 35.97%, 임대 수익 14.11%
제외

(주)위지윅스튜디오
콘텐츠 제작 60.96%, 전시 행사 22.15%, FX/뉴미디어 16.89%
선정

(주)레드로버
콘텐츠 제작(웹툰, 소설 서비스 포함) 100%
제외

(주)코퍼스코리아
판권 매출 92.96%, 상품 매출 3.61%, 자막매출 3.17%
제외

(주)캐리소프트
콘텐츠 IP 매출 59.82%, 콘텐츠 매출 40.18%
제외

(주)자이언트스텝
VFX 콘텐츠 제작 79.8%, 광고물 제작 14.3%, 장비판매 5.8%
선정

(주)애니플러스
방송/영화 유통 78.5%, 캐릭터상품 13.3%, 전시행사 8.2%
제외

(주)삼화네트웍스
프로그램 매출 89.22%, 판권 매출 6.16%, 연기자 매출 1.43, 기타 3.19%
제외

(주)팬엔터테인먼트
드라마 제작 80.02%, 임대 10.39%, 음반 매출 7.83%
제외

(주)에이스토리
드라마 저작물 61.18%, 저작권 38.82%
제외

(주)에스비에스콘텐츠허브
미디어사업 63.8%, 콘텐츠사업 31.6%, 광고/MD 사업 4.6%
제외

(주)키이스트
콘텐츠 제작 75.37%, 매니지먼트 23.91%
제외

스튜디오드래곤(주)
드라마 편성 37.47%, 드라마 판매 53.21%, 기타 9.33%
제외

(주)초록뱀미디어
방송프로그램 매출 51.91%, 외식사업 41.49%, 임대 4.25%, 매니지먼트 2.36%
제외

(출처 : 금융감독원 전자공시시스템, 각 사 2020년 사업보고서)

[3차 유사회사 선정]

2차 비교회사로 선정된 9개 기업 중 아래의 재무적 유의성 기준에 따라 3개 기업을 3차 비교회사로 선정하였습니다.

선정기준
세부 검토기준

재무유사성
2021년 3분기(9월말) 기준 당기순이익을 시현하였을 것

 (단위 : 백만원)

회사명
결산월
감사
의견
2021년 3분기
선정여부

매출액
당기순이익

지니뮤직
12
적정
182,018
8,754
선정

드래곤플라이
12
적정
4,623
-3,484
제외

한빛소프트
12
적정
50,495
-818
제외

아프리카티비
12
적정
196,897
54,198
선정

맥스트
12
적정
1,241
-3,359
제외

에이트원
12
적정
7,328
-3,087
제외

시공테크
12
적정
61,968
1,625
선정

위지윅스튜디오

12
적정
65,545
-14,694
제외

자이언트스텝

12
적정
22,120
-2,097
제외

주) 감사의견은 최근사업연도말 기준입니다.
(출처: 금융감독원 전자공시 시스템)

[4차 유사회사 선정]

3차 비교회사로 선정된 기업들은 아래의 일반 유사성 기준을 모두 충족함에 따라 3개 기업을 최종 비교회사로 선정하였습니다.

선정기준
세부 검토기준

일반 유사성

① 상장 후 6개월 이상 경과하였을 것

② 최근 2년 간 감사의견이 적정일 것

③ 최근 2년 간 한국거래소로부터 투자위험종목, 관리종목, 불성실공시법인으로 지정된 사실이 없을 것

④ 최근 2년 간 경영에 중대한 영향을 미칠 수 있는 합병, 영업양수도, 분할 등이 없을 것

사명
① 상장 후
6개월이 경과하였을 것
② 최근 2년 간 감사의견이 적정일 것
③ 최근 2년 간 한국거래소로부터 투자위험종목, 관리종목, 불성실공시법인으로 지정된 사실이 없을 것
④ 최근 2년 간 경영에 중대한 영향을 미칠 수 있는 합병, 영업양수도, 분할 등이 없을 것
선정
여부

지니뮤직
2000.07.20 상장
적정
-
주1)
선정

아프리카티비
2003.12.19 상장
적정
-
-
선정

시공테크
1999.08.13 상장
적정
-
-
선정

주1) 최근 6개월내 최대주주 변경 있었으나, 모그룹 내 계열회사간 합병으로 인한 최대주주 변경으로 실질 최대주주 변동이나 주식수 변동이 없습니다.

(다) 유사회사 선정 결과

【 최종 유사기업 선정결과 요약 】

최종 유사기업

지니뮤직, 아프리카티비, 시공테크 [총 3개 사]

대표주관회사인 신영증권㈜은 상기 선정기준을 충족하는 지니뮤직, 아프리카티비, 시공테크 총 3개사를 최종 유사회사로 선정하였습니다.

그러나 동사와 선정된 유사회사가 사업의 연관성이 존재하고, 매출 구성 측면에서 비교 가능성이 일정 수준 존재하여도 상대가치 평가방법의 특성상 적합한 비교기업 선정 및 과정에 대한 완전성을 보장할 수는 없습니다. 사업 구조, 시장점유율, 인력 수준, 재무안정성, 소속 기업집단 내 지배구조 차이, 경영진, 경영 전략 등 주식가치에 영향을 미칠 수 있는 사항들에 차이점이 존재함을 유의하시기 바랍니다.

또한 동사의 희망공모가액은 선정 유사회사의 기준 주가를 특정 시점에서 적용하였기에 향후 발생할 수 있는 유사회사의 주가 변동에 따라서 동사의 주당 평가가액도 변동될 수 있습니다. 유사회사의 기준 주가가 향후 예상 경영성과에 대한 기대감을 반영하고 있을 가능성 등을 고려하면, 동사의 주당 평가가액은 동사와 유사회사의 과거 경영실적을 활용하고 있다는 측면에서 평가방법으로서 완전성을 보장받지 못할 수 있습니다.

(라) 유사회사 기준주가

유사회사의 기준주가는 시장의 일시적인 급변 등 단기변동성 반영을 배제하기 위하여 2021년 12월 13일을 평가기준일로 하여 평가기준일로부터 소급하여 1개월간(2021년 11월 15일 ~ 12월 13일) 종가의 산술평균, 1주일간(2021년 12월 7일 ~ 12월 13일) 종가의 산술평균을 산정한 후 이들을 평가기준일(2021년 12월 13일) 종가와 비교하여 가장 낮은 주가를 기준주가로 적용하였습니다.

구분

지니뮤직
아프리카티비
시공테크

일자

2021/12/13
5,840
201,400
6,720

2021/12/10
5,840
206,000
6,780

2021/12/09
5,680
214,400
6,780

2021/12/08
5,530
204,100
6,550

2021/12/07
5,590
198,200
6,590

2021/12/06
5,570
189,000
6,600

2021/12/03
5,560
200,500
6,590

2021/12/02
5,350
196,000
6,380

2021/12/01
5,300
195,100
6,010

2021/11/30
5,210
204,100
5,860

2021/11/29
5,540
203,500
6,690

2021/11/26
5,820
208,400
7,010

2021/11/25
5,990
203,900
7,270

2021/11/24
5,900
210,600
6,780

2021/11/23
5,970
209,600
6,960

2021/11/22
6,190
218,200
6,380

2021/11/19
6,520
221,000
5,990

2021/11/18
6,590
227,800
6,140

2021/11/17
6,400
229,400
5,950

2021/11/16
6,030
235,600
6,350

2021/11/15
6,060
223,400
6,540

1개월 평균 종가 (A)

5,832
209,533
6,520

1주일 평균 종가 (B)

5,696
204,820
6,684

평가기준일 종가 (C)

5,840
201,400
6,720

기준주가 (Min[(A),(B),(C)])

5,696
201,400
6,520

(3) 비교회사 PER 산정

[PER 평가방법 적용 상대가치 산출 의의, 방법 및 한계점]

① 의의

- 주가수익비율(PER)은 해당 기업의 주가가 주당순이익(EPS)의 몇 배인지를 나타내는 수치로, 수익성을 중시하는 대표적 지표입니다. PER은 대부분의 기업에 적용하여 계산이 간단하고 자료 수집이 용이하며 산업 및 기업 특성에 따른 위험, 성장율을 반영한 지표로 이용되고 있습니다.

② 산정 방법

- PER 평가방법을 적용한 상대가치는 2021년 3분기 기준 연환산 경영성과를 기준으로 산정한 비교기업들의 산술평균 PER 배수를 ㈜스코넥엔터테인먼트의 2024년 추정 당기순이익을 2021년말 기준으로 현재가치로 환산한 수치에 적용하여 산출하였습니다.

※ PER를 이용한 비교가치 = 유사회사 PER 배수 X 주당 순이익

- 대표주관회사인 신영증권㈜은 비교가치 산정시 유사회사의 주식수는 분석기준일 현재 상장주식수를 반영하였으며, ㈜스코넥엔터테인먼트의 발행주식수는 증권신고서 제출일 현재 발행주식총수에 신주모집주식수, 희석화가능 주식수를 포함하여 제시하고 있습니다.

※ 적용주식수:
유사회사: 분석기준일 현재 상장주식수
㈜스코넥엔터테인먼트: 신고서 제출일 현재 주식수 + 신주모집 주식수 + 희석화가능 주식수

※ 유사회사의 재무자료는 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 각사의 2021년 3분기보고서를 참조하였습니다.

③ 한계점

- 향후 수년간의 미래 당기순이익을 추정해야 하며, 추정과정에서의 여러 단계의 가정이 필요하므로 평가자의 자의성이 개입될 수 있습니다.

- 동사의 2024년 추정 당기순이익을 사업의 리스크를 감안한 현재가치로 환산하여 상대가치를 산정하기 때문에 동사 미래 실적에 추정 및 현재가치 할인을 위한 할인율에 대한 불확실성 및 평가자의 자의성 개입가능성이 있습니다.

- 동사가 속한 업종은 매출의 시현 여부도 중요하지만 제품 판매계약 체결 여부, 연구인력의 유출 및 영입 여부, 제품의 경쟁 현황, 정부 정책 변화 등 실적 외의 요소들이 주가에 영향을 미치고 있습니다. 그렇기 때문에 추정 실적만을 고려한 기업가치평가는 실적 외 주가에 영향을 주는 요소를 고려하지 않기 때문에 그 한계점이 있습니다.

- PER은 기업의 수익성에 기반한 수치로 비교대상회사에서 당기순이익이 적자(-)를 기록하는 경우 PER를 비교할 수 없습니다.

- 현재의 주가수준은 과거의 실적보다 미래의 예상이익에 대한 기대감을 반영하고 있으므로 과거 재무제표에 의거한 비교분석에 한계점이 존재합니다.

- 유사기업이 동일업종에 속한다고 해도 각 회사에 고유한 사업구성, 시장점유율, 인력수준, 재무위험 등에서 차이가 있기 때문에, 동일업종을 비교분석하는 데에도 한계점이 존재할 수 있습니다.

- PER 결정요인에는 일정 시점의 주가와 주당순이익 뿐만 아니라 배당성향 및 할인율, 성장율 등이 있으므로 동 업종에 속한다고 해도 순이익 규모, 현금창출 능력, 유보율, 자본금 등 여러 요인을 고려할 경우 비교가 곤란할 수 있습니다.

- 순이익은 영업활동에 의한 수익창출 외에 영업외손익 등이 반영된 최종 결과물이므로 PER을 적용한 비교가치는 기업이 창출한 이익의 질을 파악할 수 없으며, 회계처리 등에 의해 순이익이 쉽게 영향을 받을 수 있다는 단점이 있습니다.

- 유사기업간의 적용회계기준 및 연결대상여부가 달라 유사기업간 PER의 비교가 곤란할 수 있습니다. 또한 분석기준일 이후의 비교대상회사의 경영실적을 반영하지 못합니다.

(가) 비교회사 PER 산정

상기에서 산출한 기준주가 및 비교기업의 2021년 3분기 연환산 기준 주당순이익을 비교하여 아래와 같이 적용 PER을 산출하였습니다.

【 2021년 3분기 실적 기준 유사회사 PER 산정 】

(단위: 원, 주, 배)

구분
지니뮤직
아프리카티비
시공테크

2021년 3분기
 당기순이익(백만원)
8,754
54,198
1,625

단순 연환산 
순이익(백만원)
11,673
72,264
2,167

발행주식총수
58,115,438
11,494,767
20,047,970

주당순이익
201
6,287
108

기준주가
5,696
201,400
6,520

PER
28.36
32.04
60.33

적용 여부
적용
적용
제외
(비경상적 PER)

주1)
연결재무제표 공시 대상 회사의 순이익의 경우 지배주주지분 순이익을 적용했습니다.

주2)
발행주식총수는 분석기준일 현재 상장주식총수입니다.

주3)
PER 50이 넘는 경우, 비경상적 PER로 제외하였습니다.

(나) 유사회사 최종 PER 산정

구분
지니뮤직
아프리카티비

PER
28.36
32.04

적용 PER
30.20

(4) 미래 추정순이익을 바탕으로 주당 평가가액 산출

구분
내용
비고

1. 2024년 추정 당기순이익 (A)
13,563 백만원
주1)

2. 연 할인율
25.0 %
주2)

3. 2024년 추정 당기순이익의 현가 (B)
6,944 백만원
2021년말 기준 현재가치 환산
(= A / (1.25^(3)))

4. 적용 PER(배) (C)
30.20 배

5. 기업가치 평가액 (D)
209,702 백만원
B X C

6. 적용주식수 (E)
12,623,324 주

7. 주당 평가가액 (F)
16,612 원
F = D / E

주1) 2024년 추정 당기순이익 산정 내역은 '다. 추정 당기순이익 산정내역'을 참고하시기 바랍니다.
주2)
주당 평가가액 산출을 위하여 2024년 추정 당기순이익을 적용한 이유는 동사가

국제 표준화 기구인 IEEE를 통해
글로벌 표준화를 진행하
고 있는
'대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'의
예상 퍼블리싱 일자가 2023년 4분기임에 따라
XR 교육ㆍ훈련 표
준 플랫폼의 해외 판매가
2024년부터 본
격적으로 발생될 것으로 예상되며, 2022년 6월부터 2023년 10월까지 출시 예정인 4종의 신작 VR게임과 관련하여 향후 차세대 HMD 출시 및 보급 확대와 연결되어 2024년부터 본격적으로 매출이 가속화 될 것으로 예상됨에 따라 해당 시점의 추정 당기순이익에 PER을 적용하는 것이 가장 타당할 것으로 판단하였기 때문입니다.
참고로 2019년 이후 코스닥시장에 상장한 기술성장기업의 평가가치 산출 시 적용한 미래 예상실적 및 할인기간은 아래와 같습니다.

[2019년 이후 상장 기술성장기업의 적용실적, 연 할인율 및 할인기간]

회사명
상장일
적용실적
연 할인율(%)
할인기간(년)

이노테라피
2019.02.01
2021
30.0
3.5

셀리드
2019.02.20
2023
25.0
5

지노믹트리
2019.03.27
2021
25.0
3

아모그린텍
2019.03.29
2019~2021
35.0
1~3

수젠텍
2019.05.28
2021
40.0
3

마이크로디지탈
2019.06.05
2021~2023
20.0
3~5

압타바이오
2019.06.12
2022
45.0
4

플리토
2019.07.17
2021
32.0
3

나노브릭
2019.08.19
2021
10.0
3

라닉스
2019.09.18
2022
25.0
4

올리패스
2019.09.20
2022
25.0
3.75

엔바이오니아
2019.10.24
2020~2022
20.0
1~3

캐리소프트
2019.10.29
2020~2021
17.5
1.5~2.5

미디어젠
2019.11.05
2022
25.0
4

라파스
2019.11.11
2022
20.0
3

티움바이오
2019.11.22
2023
20.0
4.5

제이엘케이
2019.12.11
2022
8.0
3

신테카바이오
2019.12.17
2023
30.0
4

메드팩토
2019.12.19
2021
40.0
2.5

브릿지바이오테라퓨틱스
2019.12.20
2023
20.0
3.5

천랩
2019.12.26
2022
25.0
3

서남
2020.02.20
2022
20.0
3

레몬
2020.02.28
2020~2022
20.0
1~3

서울바이오시스
2020.03.06
2020~2021
15.0
1~2

에스씨엠생명과학
2020.06.17
2023
25.0
4

젠큐릭스
2020.06.25
2020~2023
25.0
0~3

소마젠
2020.07.13
2023
20.0
4

솔트룩스
2020.07.23
2022
15.0
2.75

제놀루션
2020.07.24
2023
30.0
3.5

셀레믹스
2020.08.21
2022
10.8
2

이오플로우
2020.09.14
2023
20.0
3.75

압타머사이언스
2020.09.16
2022~2023
25.0
1.5~2.5

박셀바이오
2020.09.22
2024
35.0
5

넥스틴
2020.10.08
2020
0.0
0

피플바이오
2020.10.19
2022
25.0
2.5

미코바이오메드
2020.10.22
2022
15.0
2

바이브컴퍼니
2020.10.28
2022
16.7
2.5

센코
2020.10.29
2021
20.0
2

고바이오랩
2020.11.18
2024
25.0
4.5

클리노믹스
2020.12.04
2023~2024
25.0
3~4

퀀타매트릭스
2020.12.09
2022~2023
25.0
2.25~3.25

엔젠바이오
2020.12.10
2022~2023
20.0
2.5~3.5

알체라
2020.12.11
2023
25.0
3.5

프리시젼바이오
2020.12.22
2023
25.0
3

지놈앤컴퍼니
2020.12.23
2024
20.0
4.5

석경에이티
2020.12.23
2023
25.0
3

엔비티
2021.01.21
2022
25.0
2

와이더플래닛
2021.02.03
2022
20.0
2

레인보우로보틱스
2021.02.03
2023
20.0
3

피엔에이치테크
2021.02.16
2022
20.0
2

씨이랩
2021.02.24
2023
20.0
3

오로스테크놀로지
2021.02.24
2021
20.0
1

뷰노
2021.02.26
2022~2023
20.0
2~3

나노씨엠에스
2021.03.09
2023
20.0
3

프레스티지바이오로직스
2021.03.11
2021~2022
25.0
1~2

네오이뮨텍
2021.03.16
2021~2022
35.0
1~2

라이프시맨틱스
2021.03.23
2023
23.0
3

제노코
2021.03.24
2021
20.0
1

자이언트스텝
2021.03.24
2023
30.0
3

해성티피씨
2021.04.21
2022
25.0
2

샘씨엔에스
2021.05.20
2021~2023
10.0 ~ 15.0
1~3

삼영에스앤씨
2021.05.21
2021~2023
20.0
1~3

진시스템
2021.05.26
2023
15.0
2.5

라온테크
2021.06.17
2021
25.0
0.75

아모센스
2021.06.25
2023
25.0
2.75

오비고
2021.07.13
2023
21.1
3

큐라클
2021.07.22
2024
25.0
3.5

맥스트
2021.07.27
2023
20
2.5

원티드랩
2021.08.11
2023
20
2.5

딥노이드
2021.08.17
2025
19
4.33

바이젠셀
2021.08.25
2025
25
4.5

에이비온
2021.09.08
2022
40
1.5

차백신연구소
2021.10.22
2023~2024
30
2.5~3.5

지니너스
2021.11.08
2024
20
3

비트나인
2021.11.10
2023
20
2.5

지오엘리먼트
2021.11.11
2021
0
0

마인즈랩
2021.11.23
2023
20
2.5

툴젠
2021.12.10
2024
21.1
3.5

애드바이오텍
-
2022~2023
30
1~2

평균
22.6~22.8
2.78

주3) 동사의 할인율은 2019년 이후 기술성장기업의 현재가치 연 할인율, 유사회사의 가중평균자본비용(WACC) 등을 종합적으로 고려하여, 25.0%의 할인율을 적용하였습니다. 동사 적용 연 할인율 25.0%는 2019년 이후 기술성장기업 연 할인율 평균 상단 비율인 22.8% 대비 약 2.2% 할증하였으며, 최종 선정된 유사회사 2개사의 평균 가중평균자본비용(WACC
)
11.85% 대비 약 13.15% 할증하였습니다. 다만, 동 현재가치 할인율은 인수인의 주관적인 판단요소가 반영되어 있으므로, 이에 유의하시기 바랍니다.

[유사기업의 제출일 현재 가중평균자본비용]

회사명
가중평균자본비용(WACC)

지니뮤직
11.90%

아프리카티비
11.80%

전체평균
11.85%

(출처: Bloomberg)

주4) 적용주식수는 다음의 주식수를 고려하여 계산되었습니다.

구분
주식수(주)
비고

기발행 발행주식수
9,778,920
-

전환사채
100,000
-

미행사 주식매수선택권
340,000
-

공모 신주 발행주식수
2,226,300
IPO 공모시 신주발행 주식수

상장주선인 의무인수분
66,789
Min(공모물량의 3%, 10억원)
(공모가 확정에 따라 변동가능)

상장주선인 신주인수권
111,315
공모물량의 5%

합계
12,623,324
-

대표
주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 주당 평가가액을 산출함에 있어 2024년 추정 당기순이익에 연 할인율 25.0%를 적용하여 산출된 2021년 말 현가 6,944백만원에 비교대상 기업의 평균 PER 30.20배, 적용 주식수
12,623,324주
를 적용하여 주당
16,612원
을 산정하였습니다.

상기 주당 평가가액은 대표주관회사의 주관적인 판단요소(유사회사 선정, 가치평가방법 및 변수의 선정 및 적용방법, 유사회사의 기준주가 선정 등)들이 반영되어 있으며, 경기 변동의 위험, 동사의 영업 및 재무에 관한 위험, 동사가 속한 산업의 위험 등이 반영되지 않은 상대적 평가가액으로서, 향후 동사가 코스닥시장에서 거래될 때의 미래가치를 반영한 적정주가라고는 볼 수 없습니다.

(5) 희망공모가액의 결정

[㈜스코넥엔터테인먼트 희망공모가액 산출내역]

구분

내용

비고

주당 평가가액

16,612원

PER에 의한 평가가치 산출

주당 희망공모가액

9,000원 ~ 12,000원

할인율
27.76% ~ 45.82%

확정 주당 공모가액

미정

수요예측 결과 반영

주) 주당 희망 공모가액의 산출을 위하여 적용한 할인율은 과거 코스닥시장에 신규상장한 동사와 같은 기술성장기업의 주당 희망 공모가액 산출을 위하여 적용한 할인율을 종합적으로 고려하여 산정하였습니다.

[2019년 이후 기술성장기업의 평가액 대비 할인율]

회사명
상장일
하단 할인율
상단 할인율

이노테라피
2019.02.01
20.29
10.12

셀리드
2019.02.20
23.02
12.98

지노믹트리
2019.03.27
38.01
25.09

아모그린텍
2019.03.29
31.51
8.68

수젠텍
2019.05.28
38.01
25.22

마이크로디지탈
2019.06.05
21.56
13.30

압타바이오
2019.06.12
30.72
13.40

플리토
2019.07.17
25.57
15.51

나노브릭
2019.08.19
43.70
29.63

라닉스
2019.09.18
26.58
13.62

올리패스
2019.09.20
31.43
22.29

엔바이오니아
2019.10.24
27.79
17.84

캐리소프트
2019.10.29
23.83
7.36

미디어젠
2019.11.05
28.88
6.26

라파스
2019.11.11
40.05
24.06

티움바이오
2019.11.22
40.47
24.71

제이엘케이
2019.12.11
34.73
25.41

신테카바이오
2019.12.17
40.14
25.88

메드팩토
2019.12.19
42.59
28.92

브릿지바이오테라퓨틱스
2019.12.20
23.30
10.52

천랩
2019.12.26
22.70
13.40

서남
2020.02.20
33.02
23.10

레몬
2020.02.28
35.40
24.98

서울바이오시스
2020.03.06
38.22
28.72

에스씨엠생명과학
2020.06.17
31.13
14.92

젠큐릭스
2020.06.25
41.55
32.55

소마젠(Reg.S)
2020.07.13
29.35
20.00

솔트룩스
2020.07.23
42.70
33.20

제놀루션
2020.07.24
32.37
19.70

셀레믹스
2020.08.21
47.50
34.70

이오플로우
2020.09.14
36.60
26.00

압타머사이언스
2020.09.16
47.70
34.60

박셀바이오
2020.09.22
42.90
33.30

넥스틴
2020.10.08
32.40
17.10

피플바이오
2020.10.19
43.00
31.60

미코바이오메드
2020.10.22
36.40
20.50

바이브컴퍼니
2020.10.28
21.36
4.27

센코
2020.10.29
40.74
22.97

고바이오랩
2020.11.18
43.70
28.00

클리노믹스
2020.12.04
41.00
25.00

퀀타매트릭스
2020.12.09
53.60
40.00

엔젠바이오
2020.12.10
47.21
29.61

알체라
2020.12.11
38.92
23.65

프리시젼바이오
2020.12.22
43.07
32.22

지놈앤컴퍼니
2020.12.23
33.23
25.81

석경에이티
2020.12.23
36.87
21.09

엔비티
2021.01.21
42.00
22.50

와이더플래닛
2021.02.03
30.51
13.14

레인보우로보틱스
2021.02.03
46.91
31.74

피엔에이치테크
2021.02.16
48.83
37.86

씨이랩
2021.02.24
30.40
6.14

오로스테크놀로지
2021.02.24
38.13
23.57

뷰노
2021.02.26
47.02
31.13

나노씨엠에스
2021.03.09
37.19
19.86

프레스티지바이오로직스
2021.03.11
48.80
27.00

네오이뮨텍(Reg.S)
2021.03.16
48.10
38.40

라이프시맨틱스
2021.03.23
36.05
11.18

제노코
2021.03.24
45.53
33.42

자이언트스텝
2021.03.24
36.68
22.61

해성티피씨
2021.04.21
53.26
43.42

샘씨엔에스
2021.05.20
33.74
24.46

삼영에스앤씨
2021.05.21
35.77
17.66

진시스템
2021.05.26
37.08
21.35

라온테크
2021.06.17
37.43
22.76

아모센스
2021.06.25
39.55
26.02

오비고
2021.07.13
42.65
33.87

큐라클
2021.07.22
41.16
26.45

맥스트
2021.07.27
28.89
15.96

원티드랩
2021.08.11
38.67
23.34

딥노이드
2021.08.17
28.52
4.69

바이젠셀
2021.08.25
29.6
42.82

에이비온
2021.09.08
42.5
32.5

차백신연구소
2021.10.22
50.52
32.52

지니너스
2021.11.08
42.44
24.96

비트나인
2021.11.10
41.63
34.92

지오엘리먼트
2021.11.11
39.71
30.99

마인즈랩
2021.11.23
32.81
22.47

툴젠
2021.12.10
40.24
28.29

애드바이오텍
-
43.90
35.88

평균
38.76
27.40

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 희망공모가액을 산출함에 있어 주당 평가가액
16,612
원을 기초로 하여
27.76%
~
45.82%
의 할인율을 적용하여 희망공모가액을 9,000원 ~ 12,000원으로 제시하였으며, 해당 가격이 향후 코스닥시장에서 거래될 주가수준을 의미하는 것은 아님을 유의하시기 바랍니다. 대표주관회사는 제시한 공모희망가액을 근거로 수요예측을 실시한 후, 시장상황 등을 고려하여 발행회사와 합의하여 공모가격을 결정할 예정입니다.

그러나 상기 주당 평가가액은 대표주관회사의 주관적인 판단요소(비교기업 선정, 가치평가방법의 선정 및 적용방법, 비교기업의 기준주가 선정 등)들이 반영되어 있으며, 경기 변동의 위험, 동사의 영업 및 재무에 관한 위험, 동사가 속한 산업의 위험 등이 반영되지 않은 상대적 평가가액으로서, 향후 동사가 코스닥시장에서 거래될 때의 미래가치를 반영한 적정주가임을 보장하는 것은 아닙니다.

다. 추정 당기순이익 산정내역

동사의 XR 사업 중 핵심 분야인 XR 교육ㆍ훈련 사업부문은 2021년부터 비대면 및 메타버스 시대가 주목을 받으며 국책과제 수행과 더불어 본격적인 매출이 발생하기 시작하였습니다. 기존에 동사가 보유하고 있던 XR 시장에 대한 높은 이해도와 기술력이 시장에서 좋은 평가를 받으며 화학, 소방, 경찰훈련 및 국방 등 다양한 분야에서 시장 저변을 확대해 나가고 있습니다. XR 콘텐츠 활용에 필요한 주변환경(HMD의 보급, 5G 통신의 보급 등)이 점차 콘텐츠 보급에 최적화되며, 그에 따른 수요 시장 확대와 함께 매출도 증가할 것으로 예상됩니다.

동사의 성장을 반영한 추정 당기순이익은 아래와 같습니다.

(단위: 백만원)

사업부문
2021년(E)
2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)
2025년(E)

영업수익
6,152
17,428
32,263
43,792
50,430

영업비용
8,770
15,662
24,183
30,154
34,699

영업손익
(2,618)
1,766
8,080
13,638
15,731

영업외수익
186
-
-
-
-

영업외비용
(340)
(51)
(72)
(75)
(124)

법인세비용
-
-
-
-
(1,076)

당기순손익
(2,772)
1,715
8,008
13,563
14,531

1) 영업수익 추정

동사의 향후 5개년 사업부문별 영업수익 추정 내역은 아래와 같습니다

(단위: 백만원)

사업부문
2021년(E)
2022년(E)
2023년(E)
2024년(E)
2025년(E)

XR 교육ㆍ훈련
2,494
11,538
15,726
18,813
22,564

VR 게임
1,363
3,467
14,053
22,433
25,256

XR 미래
2,295
2,423
2,484
2,546
2,610

합계
6,152
17,428
32,263
43,792
50,430

(1) XR 교육ㆍ훈련 사업

(단위: 백만원)

분야

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

국책과제 상용화

-

8,836

12,956

15,975

19,655

수탁개발

2,494

2,702

2,770

2,838

2,909

합계

2,494

11,538

15,726

18,813

22,564

(가) 국책과제 상용화

동사는 XR 교육ㆍ훈련 사업과 관련된 주요 국책과제를 연속사업으로 수행하고 있으며, 주요 내용은 아래와 같습니다.

국책과제
주무기관
총 사업기간

화학 사고대응 훈련 시스템
한국환경산업기술원
2018.06 ~ 2020.12

소방 훈련 시스템
정보통신기획평가원
2019.04 ~ 2022.12

치안 훈련 시스템
치안정책연구소
2020.04 ~ 2022.12

국방 훈련 시스템
국방기술진흥연구소
2020.09 ~ 2023.03

동사는 국책과제 종료와 더불어 개발된 시스템을 상용화하여 국내외에 서비스할 계획이며, 국책과제별 매출 계획은 아래와 같습니다.

(단위: 백만원)

분야

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

화학

-

3,055

3,455

3,855

4,655

소방

-

3,600

4,800

6,600

9,000

치안

-

-

2,520

3,520

4,000

국방

-

2,181

2,181

2,000

2,000

합계

-

8,836

12,956

15,975

19,655

○ XR(VR/AR) 화학 사고대응 훈련 시스템

동사가 개발한 XR(VR/AR) 화학 사고대응 훈련 시스템은 2020년까지 국책과제가 종료되었으며, 현재 화학물질안전원의 화학사고 대응 훈련의 정식 교과과정(
화학물질관리법 시행규칙 제35조 제1항 제3호 가목에 해당하는 전문교육 과정인

화학사고 대응과정
을 포함하여 유해화학물질 전문가과정, 화학테러 대응과정, IOT기반 과정 중 VR 전문 과정, 유관기관 전문 과정 중 청센터 역량강화, 사고지휘 훈련과정, 유관기관 역량강화
등이 VR 기반으로 운영

)으로 활용되고 있습니다. 또한, 2021년에는 동사가 개발한 시스템을 안정화하고 고도화하는 프로젝트가 추가 진행되고 있습니다.

(단위: 백만원)

프로젝트 내용
고객
계약금액

화학 사고대응 훈련 시스템 고도화
A사
708

주) 계약금액은 부가가치세를 제외한 금액이며, 이하의 내용에서도 동일한 의미로 사용되었습니다.

동사는 상기 프로젝트와 별도로 상용화를 위한 국내외 영업 활동을 진행하고 있습니다. 국내는 화학 관련 회사가 밀집되어 있는 울산석유화학공업단지 및 여수석유화학단지 내에 위치하는 안전관리공단과 화학합동방재센터 등의 공공기관, 화학 및 정유 관련 민간기업을 대상으로 영업을 진행하고 있습니다. 또한, 중국 자회사를 통해 중국시장에 진출하기 위해 중국기업과 협력을 진행하고 있습니다.

동사가 상용화를 통해 실현할 것으로 예상되는 매출 추정액은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

상용시스템 판매

-

1,600
2,000
2,400
3,200

전문시스템 개발

-

1,455
1,455
1,455
1,455

합계

-

3,055
3,455
3,855
4,655

상용 시스템은 5명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 4억원으로 책정하였습니다. 또한, 화학물질안전원 대상 화학 사고대응 시스템의 성공적인 개발을 바탕으로 2022년에 국내외 대상 4건의 상용화 매출이 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 

『가상융합경제 발전전략』(관계부처 합동, '20.12.10)에 의하면, 글로벌 XR 시장은 '19년 78.9억 달러에서 '24년 1,368억 달러로 5년간 연평균 76.9% 성장할 것으로 전망(IDC, '20.06)되고, 국내 XR 시장규모는 '19년 5.9억 달러에서 '24년 26.3억 달러로 5년간 연평균 34.8% 성장할 것으로 전망(Digi-Capital, '20.09)됩니다. 또한, 글로벌 제조 VR 시장은 '26년까지 연평균 39.2% 성장할 것으로 전망(Fortune Business Insight, '19.12)되고, 글로벌 헬스케어 VR 시장은 '27년까지 연평균 30.7% 성장할 것으로 전망(Global Industry Analysts, Crunchbase DB, '20)됩니다. 이와 같은 XR 시장의 성장률에 대한 다양한 전망 중 글로벌 사업을 전개하는 동사의 사업과 연관성이 높은 글로벌 제조 VR 시장의 성장률인 39.2%를 적용하여 2023년 이후 판매수량 증가를 가정하였습니다.

전문시스템은 개별 수요자의 훈련 환경에 맞추어 콘텐츠를 커스터마이징하여 개발하는 것으로 2022년에 아래 프로젝트를 수주할 것으로 예상하고 있으며, 2023년 이후 매년 동일한 규모의 프로젝트를 수행하는 것으로 가정하였습니다.

(단위: 백만원)

프로젝트 내용
고객
계약금액

화학 사고대응 훈련 시스템 고도화
A사(기존)
727

VR 훈련센터 구축 및 소프트웨어 개발
B사(신규)
728

합계

1,455

화학물질안전원이 제공하는 정보에 의하면, 국내에서 화학물질을 취급할 수 있는 등록(허가) 사업장 수는 22,136개(제조업 1,413개, 사용업 7,640개, 보관·저장업 253개, 운반업 738개, 판매업 12,093개. 단, 중복 사업장 있음)이며, 최근 국내 화학물질 사고건수는 전체지역 573건으로 집계되고 있습니다. 

최근 국내외에서 대규모 화학사고로 인한 피해 사례가 증가함에 따라 국내의 주요 안전공단에서 동사의 훈련 시스템을 도입하는 방안에 대해 협의하고 있으며, 주요 대기업과도 동사의 시스템 자료를 제공하여 협의하고 있습니다. 다만, 시스템의 초기 도입에 따라 수요처의 검토에 상당한 시간이 소요되고 있으나, 2022년부터는 가시적인 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

한
편, 환경부는 환경건강에 대한 국민 관심 증가, 탄소 중립사회로의 전환 요구 및 디지털 뉴딜 기술(IoT, VR/AR 등) 발달 등의 여건을 고려한 정책 수립 필요성에 따라 『제2차 화학물질 관리 기본계획(2021~2025)』(2020.12)
을 발표하였습니다. 동 계획에 의하면, 2017년 기준 글로벌 화학제품 매출액은 중국, EU, 미국, 일본에 이어 한국이 5위로 1,220억 유로(3.5%)를 기록하였습니다.

 [주요국 시장규모 현황]

구분
주요 현황

중국
세계시장 점유율은 10년간 지속 증가하여 37.2%(1위, '17년)를 차지하며, 연평균 16.4%(최근 10년)로 성장세 지속

EU
최근 10년간 세계시장 점유율은 지속 감소하여 세계 2위('17년, 5,420억 EUR)

미국
'09년 침체 이후 수출시장 둔화, 정부지출 축소 등의 열악한 조건에도 불구하고 연평균 2.3%(최근 10년)로 소폭 성장세

일본
전지 및 의약품, 신소재 등 첨단기술을 활용한 화학제품에 투자를 확대하는 등 신규 활로를 모색 중이며 세계 4위 차지('17년)

또한, 글로벌 화학산업은 2030년에 2017년 대비 2배 정도의 시장규모를 형성할 것으로 전망됩니다.

2017~2030년 화학제품 매출액 전망.jpg
2017~2030년 화학제품 매출액 전망

동 기본계획에 포함되어 있는 주요 정책 목표 또는 방안은 다음과 같습니다.
● 주요 성과지표의 하나로 화학사고 전문교육과정 중 체험형 훈련(VR/AR 훈련 등 체험형 훈련) 운영 비율을 2019년 33%에서 2025년 75%로 상향함으로써, 화학사고 대응요원 등의 실질적 대응역량 강화를 위한 체험형 훈련 도입 확대 노력을 평가하고자 합니다.

●
가상증강현실(VR/AR) 기술을 활용한 시뮬레이션형 훈련 등 교육확대를 통해 실질적 사고대응 역량을 강화함으로써 신속한 화학사고 대응 체계를 확립하고자 합니다.

○ VR 소방 훈련 시스템

VR 소방 훈련 시스템은 2022년에 국책과제가 종료될 예정이나, 동사는 2022년부터 관련 매출이 발생할 것으로 예상하고 있습니다. 국내는 2017년에 개정된 소방공무원 교육훈련 규정에 따라 교육훈련기관은 가상현실 훈련장이 포함된 교육훈련시설을 2022년 12월 31일까지 갖추어야 하며, 현재 광역단체 이상 소방교육훈련기관은 다음과 같습니다.

구분

교육기관명

구분

교육기관명

소방청

중앙소방학교

도

경기도소방학교

특별시

서울소방학교

충청소방학교

광역시

인천광역시 소방안전학교

강원도소방학교

부상광역시 소방학교

경북소방학교

광주광역시 소방학교

경상남도 소방교육훈련장

대구광역시 소방학교

(2022년 이후 개교 예정)

전라남도 소방교육대

『제3차 소방산업진흥 기본계획(
2020~2024)』(소방청, 2019.12)
의하면, 소방안전관리자 교육훈련을 강화하기 위해 VR 콘텐츠 개발을 위한 예산 800억원('20~'24)이 편성되었습니다.

동사는 해외시장에 대해 초기에 아시아 특히, 일본과 중국을 대상으로 영업을 집중할 계획이며 점차 글로벌로 영업을 확대할 계획입니다.

동사는 2021년 7월 19일 일본기업인 A사와 동사가 독자 개발한 'XR 교육ㆍ훈련 제품'의 기술 교류 및 일본 시장진출을 위한 MOU를 체결하였습니다. 이를 통해 동사는 A사와 상호 유기적인 업무협력 체제를 구축하고 '소방훈련', '화학 사고대응 훈련', '치안훈련' 등 다양한 'XR 교육ㆍ훈련' 산업 경쟁력 강화와 기술 발전을 위한 AR/VR 실감 교육훈련 시스템 개발 및 사업화를 위해 필요한 업무를 보다 효율적으로 추진할 계획입니다. 동 MOU에 따른 업무협력의 범위는 ① 동사가 독자적으로 개발 보유한 '가상 XR 교육ㆍ훈련' 제품에 대하여 일본 국내 판매 및 시장 진출을 위해 A사를 사업화 진행업무의 우선협상대상자로 하며, ② A사는 일본 내의 '가상 XR 교육ㆍ훈련' 시장분석 및 제품 판매 사업화를 위해 동사와 협력하는 것입니다. MOU의 유효기간은 3년입니다.

중국의 경우, 중국에 소재하는 자회사를 통해 영업을 전개할 계획입니다. 중국은 공안 소방대, 지방정부 소방대 및 기업·단체 소방대 등으로 소방체계가 구축되어 있고, 각급 소방대별로 훈련기지를 설치하여 교육을 실시하고 있습니다. 또한, 중국의 전문 소방교육 기관은 소방 관련 기술연구 및 훈련을 진행하는 소방연구소(텐진, 선양, 상하이, 스촨 등 4개소), 소방대 재교육을 담당하는 소방경관 훈련기지(텐진, 랑팡, 쿤밍, 시안, 우루무치, 난징 등 6개소), 고급소방간부를 배양하는 무장경찰학원(28개소), 소방대원을 양성하는 소방사관학교(12개소) 등으로 체계화되어 있습니다. 동사는 2024년에 소방연구소 및 소방경관 훈련기지, 2025년에 무장경찰학원 및 소방사관학교 단위로 판매를 확대할 계획입니다.

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

상용시스템 판매

-

3,600
4,800
6,600
9,000

상용 시스템은 4명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 3억원으로 책정하였습니다. 또한, 국내는 가상현실 훈련장 의무설치 규정에 따라 2022년에 국내 12개 소방학교 중 50%에 해당하는 6개교에 대해 1개교당 2세트(8명 단위 훈련 가능 규모) 판매가 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 2023년 이후에는 119 안전센터 및 안전체험관 등 국내 매출처 확대와 해외 진출을 통해 글로벌 제조 VR 시장의 성장률인 39.2%만큼 판매수량이 증가하는 것으로 가정하였습니다.

○ VR 치안 훈련 시스템

VR 치안 훈련 시스템은 2022년에 국책과제가 종료되면, 2023년부터 관련 매출이 발생할 것으로 예상하고 있습니다. 동 과제의 목표는 치안현장 대응력 및 교육 효율성, 만족도 향상을 위한 치안현장 상황별 실감형 가상훈련 체계를 개발하는 것입니다. 동사는 고품질의 VR콘텐츠 소프트웨어와 휴대 가능한 햅틱기기 세트의 결합을 통해 교육훈련 시장에 진입하는 것을 목표로 일선 경찰서에서 활용할 수 있는 패키지 형태로 공급할 계획입니다.

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

상용시스템 판매

-

-
2,520
3,520
4,000

상용 시스템은 2명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비 및 재료비 등을 고려하여 판매단가를 4천만원으로 책정하였습니다. 국내에 약 1,900개의 파출소와 지구대를 관할하는 경찰서 251개를 대상으로 2023년부터 보급 비율을 늘려 2023년 63개(25%), 2024년 88개(35%), 2025년 100개(40%)를 판매하는 것으로 가정하였습니다.

○ XR 국방 훈련 시스템

XR 국방 훈련 시스템은 2023년에 국책과제가 종료될 예정이나, 동사는 2022년부터 관련 매출이 발생할 것으로 예상하고 있습니다.

동 과제는 군사 교육훈련 분야의 첨단과학 훈련 수요 증가, 교육훈련을 위한 시간·비용·장소 등 제약 해소 및 다중 협업 방식 훈련에 대한 요구에 부응하기 위해 VR 모의훈련 시뮬레이터를 구축하는 것이 목표입니다. 특히, 동 과제는 글로벌 방위산업 강소기업 육성사업의 일환으로 진행되고 있습니다.

국방부 발표자료에 의하면, 2021년 국방예산은 총 52.8조원으로 확정되었습니다. 동 예산 중 현존 전력의 안정적 운영기반 조성을 목적으로 과학화 훈련체계 구축 예산이 편성되었으며, AR/VR 훈련장비 도입 및 실전적 과학화 훈련장 확대 등으로 538억원이 책정되었습니다. 또한, 국방운영의 첨단화·효율화 실현을 목적으로 4차산업혁명 기술 도입 예산이 편성되었으며, 각 군 스마트부대 구축, 교육훈련ㆍ
·시설·군수 전반 첨단기술 적용 등으로 1,552억원이 책정되었습니다.

『'21~'25 국방중기계획』(국방부, 2020.08)

에 의하면,
향
후
5년
간
4차 산업 기술을 활용한 스마트 국방운영 및 교육훈련 확대를 위해 VR/AR 가상모의 교육 훈련체계 구축에 1,079억원의 예산을 편성하였습니다. 또한,『'22~'26 국방중기계획』(국방부, 2021.09)

에 의하면, 국방분야에 한국판 뉴딜을 적극 적용하여 한국판 뉴딜의 추진 동력을 확산하고 디지털 강군 및 스마트 강군을 구현하는 것이 주요 내용에 포함되어 있습니다. 이를 위해, 실전적·과학적 교육훈련을 위해 가상현실 및 증강현실 기반의 모의훈련체계를 2026년까지 10종을 개발하고 군
·
사단급 과학화 훈련장을 2026년까지 13개소로 확대할 계획입니다. 

2021년
8월
에 발표된 보도자료에 의하면, 2022년 국방예산안의 주요 내용에 특전사 강하훈련 VR 장비, VR 교육훈련센터, 예비군 VR모의 사격장비 등 VR/AR 장비 구축에 221억원 투자계획이 포함되어 있습니다.

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

상용시스템 판매

-

-
-
2,000
2,000

전문시스템 개발

-

2,181
2,181
-
-

합계

-

2,181
2,181
2,000
2,000

상용 시스템은 8명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 10억원으로 책정하였습니다. 2024년 및 2025년 국내와 해외에 각각 1세트를 판매하는 것으로 가정하였습니다.

전문 시스템은 개별 수요자의 훈련 환경에 맞추어 콘텐츠를 커스터마이징하여 개발하는 것이며, 동사는 수주가 예상되는 잠재적 수요처의 2022년과 2023년 프로젝트 예상 금액 각각 22억원을 반영하였습니다.
 
상용 시스템 판매와 관련하여 동사는 이미 국내의 잠재적 수요처에 보유 기술내용을 전달하거나 소개를 진행하고 있습니다. 관련 기술을 보유한 국내 기업은 동사가 거의 유일하므로 관련 사업진행이 확정된다면 동사가 수주할 가능성이 높을 것으로 예상합니다. 해외의 경우 프로젝트 수주로 연결되지는 않았으나, 이미 2019년에 동남아시아 소재 국가가 발주하는 국방 훈련 프로젝트를 수주하기 위해 해당 국가의 파트너와 사업협력을 진행한 바 있습니다. 또한, 동사는 아랍에미리트, 인도네시아 및 말레이시아에 소재하는 각각의 파트너와 MOU를 체결하여 사업협력을 진행하고 있습니다.

한편, 방위사업청은 2018년 11월에 방위산업의 수출지원과 방위력개선사업을 위한 국제협력의 컨트롤타워를 마련하기 위한 조직으로 국제협력관을 신설하였습니다. 국제협력관은 방산수출진흥 정책을 수립하고 제도를 개선하고 있으며, 방산수출진흥센터 등을 통해 수출희망기업의 의견을 수렴하거나 해외전시회 참가 등을 지원하고 있습니다. 

(나) 수탁 개발

동사는 2018년부터 화학물질안전원과 XR 교육ㆍ훈련 사업 프로젝트를 진행하였으며, 2021년부터는 수요처가 확대되고 있습니다. 또한, 2022년에 진행할 것으로 예상되는 다수의 프로젝트에 대해 여러 수요처와 협의를 진행하고 있습니다.

대공간을 기반으로 하는 동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 국내외에서 차별화된 경쟁력을 지니고 있고, 정부의 가상융합경제 발전 전략이라는 정책 기조에 따른 다양한 수요가 창출될 것으로 기대됩니다. 2022년 예상 매출은 2021년에 진행 중인 프로젝트의 이월 매출과 2022년에 수주할 것으로 예상되는 프로젝트를 기준으로 추정하였고, 2023년 이후 매출은 2022년 매출 대비 연평균 2.5%(XR 교육ㆍ훈련 사업과 XR 미래 사업의 수탁개발 관련 용역매출 예상액의 2021년 대비 2022년 성장률에 해당함) 성장하는 것으로 가정하여 매출을 추정하였습니다.

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

수탁개발

2,494

2,702
2,770
2,838
2,909

2022년 매출 추정 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

프로젝트 내용
고객
매출액

화학 사고대응 훈련 시스템 고도화
A사(이월)
178

VR 훈련 시스템 및 콘텐츠 개발
B사(이월)
373

가스 누출사고 VR 안전훈련 콘텐츠 개발
C사(이월)
270

VR 훈련 시스템 및 콘텐츠 개발
B사(신규)
1,545

사고대응 훈련 콘텐츠 개발
D사(신규)
336

합계

2,702

(2) 메타버스 VR 게임 사업

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

컨슈머 온라인 게임

47
2,367
12,926
21,277
24,071

오프라인 게임 센터

1,316
1,100
1,127
1,156
1,185

합계

1,363
3,467
14,053
22,433
25,256

(가) 컨슈머 온라인 게임

동사는 2020년부터 컨슈머 온라인 게임 개발을 중심으로 VR게임 사업을 전개하는 것으로 사업전략을 변경하였습니다. 그에 따라, 2020년 10월에 Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: 컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획입니다.

컨슈머 온라인 게임 시장은 HMD의 보급 수량과 관련이 높을 것으로 예상되나 아직 관련 시장을 세부적으로 분석할 수 있는 자료는 부족한 상황입니다. 동사는 2017년에 출시한 Mortal Blitz(모탈블리츠)의 서비스 경험과 가장 최근에 출시한 Mortal Blitz: Combat Arena에 대한 서비스 자료를 토대로 향후 예상되는 매출을 추정하였습니다.

시장조사 전문기관인 IDC가 발표한 자료 중 VR Headset 출하량 전망은 아래와 같습니다.

(단위: 백만개)

Product Category

Product

2020

Shipments

2020

Share

2024

Shipments

2024
Share

20-24

CAGR

VR

Scrennless Viewer

0.39

5.55%

0.1

0.13%

(-)29.16%

Standalone HMD

3.09

43.76%

25.25

32.92%

69.06%

Tethered HMD

2.89

40.88%

10.26

13.38%

37.30%

출처) IDC Worldwide Quarterly AR and VR Headset Tracker, March 18, 2020
* Shipment Data for 2018 and 2022 are forecast projections

VR Headset 전망에 대해 제품 내 시장점유율과 성장률을 재계산하면 아래와 같습니다.

(단위: 백만개)

Product Category

Product

2020

Shipments

2020

Share

2024

Shipments

2024
Share

20-24

CAGR

VR

Scrennless Viewer

0.39

6.12%

0.1

0.28%

(-)28.84%

Standalone HMD

3.09

48.51%

25.25

70.91%

69.07%

Tethered HMD

2.89

45.37%

10.26

28.81%

37.27%

합계
6.37
100.00%
35.61
100.00%
53.77%

Standalone HMD는 PC 또는 콘솔과 연결하지 않고 HMD만으로 VR 콘텐츠 구현이 가능한 기기로 오큘러스(OCULUS)가 판매하고 있는 Quest 기종이 대표적입니다. Tethered HMD는 PC 또는 콘솔과 연결하여 구동하는 기기로 소니가 판매하고 있는 PSVR의 시장점유율이 가장 높습니다. 따라서, 동사가 컨슈머 온라인 게임을 서비스하는 유통 플랫폼을 크게 PSVR과 OCULUS로 구분하고, 해당 유통 플랫폼의 대표적인 HMD를 각각 Tethered HMD와 Standalone HMD로 가정하여 각 유통 플랫폼의 HMD 보급 수량을 IDC의 성장률을 적용하여 추정하였으며, 그 결과는 아래와 같습니다.

(단위: 천대)

유통 플랫폼

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

PSVR

11,857

17,302

24,777

35,037

49,120

OCULUS 등

11,308

20,924

36,608

61,958

102,630

합계

23,165

38,226

61,385

96,995

151,750

위와 같이 추정한 유통 플랫폼별 HMD 보급 수량에 각 VR게임 콘텐츠별 가격 및 서비스 정책을 반영하여 VR게임별 매출을 추정하였습니다.

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

Mortal Blitz: Combat Arena

6
356
1,187
-
-

Mortal Blitz: Colosseum
-
1,150
4,237
5,277
3,763

Room Escape Online

-

575

3,018

3,402

7,795

Mortal Blitz: Revenge

-

286

4,405

10,730

5,486

Mortal Blitz : Combat World

-

-

79

1,868

7,027

기타

41

-

-

-

-

합계

47
2,367
12,926
21,277
24,071

기타 콘텐츠는 2017년과 2018년에 각각 출시한 Mortal Blitz와 The Door(Escape VR: Adventure Room과 유사한 방탈출 형태의 게임)로 별도의 마케팅 없이도 매출이 발생하고 있으나, 2022년 이후의 매출 추정에 반영하지는 않았습니다.

○ Mortal Blitz: Combat Arena

- 가격 정책: 부분유료화 방식(기본 무료 패키지를 이용하면서, 별도의 유료 패키지 또는 유료 아이템에 대해 과금하는 방식)

- ARPPU(Average Revenue Per Paying User): $19.17(환율 1,100원) 가정
- Mortal Blitz: Combat World 서비스가 시작되는 2023년말까지 서비스하는 것으로 가정

구분

유통플랫폼

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

점유율

(%)

PSVR

4.5

9.0

13.5

-

-

OCULUS 등

-

-

-

-

-

합계

2.3
4.1
5.5
-
-

신규

다운로드

(천개)

PSVR

307
1,024
1,788
-
-

OCULUS 등

-
-
-
-
-

합계

307
1,024
1,788
-
-

구매건수 비율(%)

PSVR

0.2
1.7
3.2
-
-

OCULUS 등

-
-
-
-
-

매출

(백만원)

PSVR

6
356
1,187
-
-

OCULUS 등

-
-
-
-
-

합계

6
356
1,187
-
-

○ Mortal Blitz: Colosseum

- 가격 정책: 유료 다운로드 방식($19.99)

구분

유통플랫폼

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

점유율

(%)

PSVR

-

-

0.3

0.5

0.5

OCULUS 등

-

0.3

0.5

0.5

0.4

합계

-

0.1

0.4

0.5

0.4

신규

다운로드

(천개)

PSVR

-

-

62

113

70

OCULUS 등

-

52

131

127

101

합계

-
52
193
240
171

매출

(백만원)

PSVR

-

-

1,362
2,490
1,548

OCULUS 등

-
1,150
2,875
2,787
2,215

합계

-
1.150
4.237
5.277
3.763

○ Room Escape Online

- 가격 정책: 유료 다운로드 방식($19.99. 단, 최초 출시 이후 시리즈로 출시되는 콘텐츠는 $14.99)

구분

유통플랫폼

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

점유율

(%)

PSVR

-

-
-

0.1

0.5

OCULUS 등

-

0.1

0.5

0.5

0.5

합계

-

0.1

0.3

0.4

0.5

신규

다운로드

(천개)

PSVR

-

-
-
44
202

OCULUS 등

-

26
157
127
203

합계

-

26
157
171
405

매출

(백만원)

PSVR

-

-
-
963
3,883

OCULUS 등

-

575
3,018
2,439
3,912

합계

-

575
3,018
3,402
7,795

○ Mortal Blitz: Revenge

- 가격 정책: 유료 다운로드 방식($29.99)

구분

유통플랫폼

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

점유율

(%)

PSVR

-

0.1

0.5

0.5

0.4

OCULUS 등

-

-

0.1

0.5

0.5

합계

-

0.0

0.2

0.5

0.4

신규

다운로드

(천개)

PSVR

-

9

115

34

14

OCULUS 등

-

-

18

291

152

합계

-

9

133

325

166

매출

(백만원)

PSVR

-

285
3,801
1,114
470

OCULUS 등

-

-
604
9,616
5,016

합계

-

285
4,405
10,730
5,486

○ Mortal Blitz: Combat World

- 가격 정책: 부분유료화 방식(기본 무료 패키지를 이용하면서, 별도의 유료 패키지 또는 유료 아이템에 대해 과금하는 방식)

- ARPPU(Average Revenue Per Paying User): $19.17(환율 1,100원) 가정

구분

유통플랫폼

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

점유율

(%)

PSVR

-

-

4.1

8.1

12.2

OCULUS 등

-

-

4.1

8.1

12.2

합계

-

-

4.1

8.1

12.2

신규

다운로드

(천개)

PSVR

-

-

1,003

1,834

3,130

OCULUS 등

-

-

1,483

3,536

7,451

합계

-

-

2,486

5,370

10,581

구매건수 비율 (%)

PSVR

-

-

0.2

1.7

3.2

OCULUS 등

-

-

0.2

1.7

3.2

매출

(백만원)

PSVR

-

-

32
638
2,079

OCULUS 등

-

-

47
1,230
4,948

합계

-

-

79
1,868
7,027

VR게임은 성장 초기시장으로 HMD의 보급 및 메타버스 서비스 확대에 따라 성장할 것으로 전망됩니다. 특히, VR게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 1% 미만으로 알려져 있는 만큼 오히려 향후 성장률은 높을 것으로 기대됩니다. 글로벌 VR게임의 성공 사례 및 최근 VR게임 기업의 투자유치 현황은 아래와 같습니다.

● 비트세이버(Beat Saber, 비트게임즈가 2018년 5월 출시)
오큘러스는 비트세이버를 400만장 판매하고, 유료 DLC 4,000만곡과 함께 예상수익이 1.8억달러에 이르는 것으로 공식 발표했습니다.(ROADTOVR, 2021.02.02)

beat saber cumulative units sold.jpg
Beat Saber Cumulative Units Sold

beat saber average units sold per day.jpg
Beat Saber Average Units Sold Per Day

● 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx, 밸브가 2020년 3월 출시)
출시 6개월만에 6,460만달러의 수익을 거둔 것으로 알려졌습니다.(S&P Global Market Intelligence, 2020.10.26)

● 리얼VR 피싱(Real VR Fishing, 미라지소프트가 2019년 9월 출시)
오큘러스 퀘스트 스토어에서의 누적 수익이 300만달러를 넘는 것으로 알려졌습니다.(머니투데이, 2021.03.30)

● 에픽게임즈(Epic Games)
포트나이트(Fortnite) 개발사인 에픽게임즈는 2020년 7월 소니로부터 2.5억달러를 투자 받았습니다.

한편, HMD 보급의 증가가 VR게임 구매로 이어지는 네트워크 효과가 발생하고 있습니다. 소프트웨어정책연구소 발간자료(『로그인(Log In) 메타버스: 인간x공간x시간의 혁명』, 2021.03.17. 발췌)에 의하면, 오큘러스 퀘스트2는 2020년 4분기에 약 140만대, 2021년 2월까지 약 500만대 판매된 것으로 추정되며, 첫 분기 판매량은 아이폰이 출시되었던 2007년 판매량 139만대와 유사한 수준입니다.

VR SW/Contents 판매는 2019년을 변곡점으로 상승 추세이며, 오큘러스 퀘스트2의 판매 증가로 오큘러스 퀘스트스토어 Title의 가격대별 판매액도 상향되는 추세입니다. 2020년 오큘러스 퀘스트 스토어에서 판매된 Title 중 매출액이 1,000만달러를 넘는 Title이 없었으나, 2021년 2월 기준으로 이미 6개가 등록되었으며, 오큘러스 퀘스트 스토어의 모든 Title의 매출가격대에서 2021년 2월 기준 매출액이 2020년을 상회하였습니다.

Steam VR의 접속자 수도 확산 추세이며, 관련 VR SW/Contents 매출과 사용시간도 2019년 대비 큰 폭으로 증가하였습니다. 2020년에 Steam VR에서 SW/Contents는 1년간 1억 4백만 회 플레이되었고, 170만의 신규 사용자가 유입되었으며, 수익은 71%, 플레이 시간은 30% 증가하였습니다.

게임의 성공 여부를 단정할 수는 없으나, 현재의 오큘러스 퀘스트2 보급 추이 및 신규 HMD 출시 계획, 게임 시장상황, 유저의 이용 현황 및 동사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 동사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
VR게임 시장에서 동사가 보유한 경쟁력은 다음과 같이 요약할 수 있습니다.

① 유니티, 언리얼과 같은 상용 게임엔진은 범용적인 기능만을 제공하는 한계가 있으며, 동사는 상용 게임엔진이 제공하지 않는 알고리즘 또는 플러그인 등 VR 콘텐츠 개발에 특화된 기능을 자체 개발하여 VR게임에 적용하고 있습니다.
② Minecraft, ROBLOX 및 Fortnite 등 2D 기반의 메타버스 게임 플랫폼이 아닌, VR 기반의 메타버스 게임 플랫폼을 구축하기 위해 모탈블리츠 IP를 확장하고 있으며 Mortal Blitz: Combat World를 통해 메타버스를 완성할 계획입니다.

(나) 오프라인 게임 센터

2020년까지 동사의 오프라인 게임 센터 매출은 VR스퀘어 직영을 통한 서비스매출과 VR게임 판매에 따른 제품매출 및 로열티매출 등의 형태로 발생하였으나, 2021년 이후에는 VR스퀘어 운영을 종료하고 VR게임 판매에 집중하고 있습니다. 2021년에도 코로나바이러스로 인한 영향으로 오프라인 운영사업이 이전 수준을 회복하기는 어려울 것으로 예상됩니다. 그러나, 동사가 자체 개발한 VR게임은 국내 정책에 따라 진행되고 있는 각 지방자치단체의 VR/AR제작거점센터 구축 프로젝트에 계속하여 공급이 되고 있습니다. 또한, VR 방탈출 게임은 국내 뿐만 아니라 중국을 포함한 해외에서 지속적으로 콘텐츠 판매가 이루어지고 있습니다.

국내 정책 수요에 대응 가능하고 글로벌 경쟁력을 지니고 있는 동사의 오프라인 VR게임은 현재의 시장상황을 고려하여 2021년 매출 중 판매 관련 매출 대비 연평균 2.5%(XR 교육ㆍ훈련 사업의 수탁개발 매출 성장률과 동일) 성장하는 것으로 가정하여 2022년 이후의 매출을 추정하였습니다.

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

오프라인 게임 센터

1,316

1,100

1,127

1,156

1,185

2021년 매출은 3분기 실적에 4분기 예상 매출액을 가산하여 추정하였으며, 그 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

내용
매출액

VR게임을 포함한 시뮬레이터 등 판매
873

오프라인 게임센터 등 VR게임 서비스 및 AS
91

VR게임 콘텐츠 판매 및 사용료
142

그래픽 외주용역
210

합계
1,316

(3) XR 미래 사업

(단위: 백만원)

구분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

수탁개발 등

2,295

2,423
2,484
2,546
2,610

동사는 VR을 기반으로 다양한 XR 콘텐츠 개발 및 서비스 역량을 보유하고 있어 문화, 전시, 홍보 등 다양한 XR 콘텐츠를 개발하는 프로젝트를 수주해 왔으며, XR 콘텐츠를 개발하거나 체험할 수 있는 테스트베드를 구축하고 관련 시설을 운영하는 프로젝트도 수행하였습니다. XR 미래 사업은 동사의 2020년 매출 중 가장 큰 비중을 차지하였고, 2021년에도 주요 프로젝트를 진행하였습니다.

XR 교육ㆍ훈련 시스템과 마찬가지로 동사는 XR 미래 사업 분야에서도 차별화된 경쟁력을 지니고 있고, 정부의 가상융합경제 발전 전략이라는 정책 기조에 따른 다양한 수요가 창출될 것으로 기대하고 있습니다. 따라서, 2022년 예상되는 매출 대비 연평균 2.5% 성장하는 것으로 가정하여 2023년 이후 매출을 추정하였습니다. 

2022년 매출 추정 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

프로젝트 내용
고객
매출액

전시 메타버스 플랫폼 기반 개발(Ⅰ)
A사(계약)
182

역사 문화 VR/AR 콘텐츠 개발
B사(일부 계약)
1,364

역사 문화 VR 콘텐츠 개발
C사(신규)
318

전시 메타버스 갤러리 개발(Ⅱ)
D사(계약 협의)
555

Vtuber 서비스(광고 수익 등)
-
4

합계

2,423

역사 문화 VR/AR 콘텐츠 개발과 관련하여 B사와 프로젝트 시작을 위하여 4억원의 계약을 먼저 체결하였으며, 잔여 금액에 대해서는 추가 계약을 체결할 예정입니다. 전시 메타버스 갤러리 개발(Ⅱ)과 관련하여 D사와 계약에 합의하였으며, 계약 금액 등 계약서에 대한 협의를 진행 중입니다.

2) 영업비용 추정

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

인건비

1,976
2,546
5,101
6,945
8,565

지급수수료

450
1,224
4,716
7,480
8,410

재료비

1,136
3,666
5,689
8,235
10,047

외주용역비

2,854
5,443
5,516
4,081
4,158

건물관리비

151
231
235
239
243

감가상각비

786
847
867
785
723

무형자산상각비

252
225
204
190
184

광고선전비

61
562
863
1,064
1,065

주식보상비용

564
100
-
-
-

기타

540
818
992
1,135
1,304

합계
8,770
15,662
24,183
30,154
34,699

(가) 인건비

영업, 관리 및 개발 인력을 포함한 모든 임직원의 연간 평균인원과 1인당 연평균 급여를 기준으로 인건비를 추정하였으며, 인건비에는 급여에 따른 4대 보험료와 퇴직급여가 포함되어 있습니다. 

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

정규직

연평균 인원 주1)

61

74

92

114

134

연평균 급여 주2)

45

47

49

52

54

급여

2,725

3,457

4,514

5,879

7,256

기간제

급여 주3)

101

168

26

28

29

급여 총액

2,826

3,625

4,540

5,907

7,285

퇴직급여 등 주4)

489

625

798

1,038

1,280

인건비 총액

3,315

4,250

5,338

6,945

8,565

비용 차감액 주5)

(-)1,339

(-)1,704

(-)237

-
-

손익계산서상 인건비

1,976

2,546

5,101

6,945

8,565

주1) 2021년 초까지 조직통폐합을 통한 구조개편을 바탕으로 인력 운영의 효율성을 강화하였고, 2022년 이후 매출 확대에 따라 인원을 지속적으로 충원할 계획입니다.

(단위: 명)

구 분

2021년말(E)

2022년말(E)

2023년말(E)

2024년말(E)

2025년말(E)

개발
46
58
72
88
102

영업
4
6
8
10
12

관리
12
12
14
16
20

합계
62
76
94
114
134

주2) 2021년은 3분기 지급액을 반영하여 연간 급여를 추정하였으며, 2022년 이후 매년 5% 급여 인상을 가정하였습니다.
주3) 2021년과 2022년은 사외이사 및 비상근감사의 인건비와 프로젝트 수행에 필요한 일시 계약직 인건비로 구성되어 있으며, 2023년 이후는 사외이사 및 비상근감사의 인건비만 반영되었습니다.
주4) 건강보험, 국민연금, 고용·산재 보험료 및 퇴직연금의 2021년 급여 대비 비율을 각각 적용하여 2022년 이후 퇴직급여 등을 추정하였습니다.
주5) 소방, 치안 및 국방 등 확정된 국책과제 수행에 따른 인건비 지원 예상금액을 반영하였으며, 2021년은 실제 발생한 일자리 사업 지원금이 포함되어 있습니다.

(나) 지급수수료

컨슈머 온라인 게임 서비스에 따라 지급하는 유통 플랫폼 수수료와 기타로 구분하여 추정하였습니다. 

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

플랫폼 수수료 주1)

14
781
4,265
7,021
7,943

기타 주2)

436
443
451
459
467

지급수수료

450
1,224
4,716
7,480
8,410

주1) PSVR, OCULUS, STEAM 등 온라인 스토어에 지급하는 수수료로 매출 대비 33%(일반적으로 30%이나, 일본 등 높은 수수료율 부과분 반영)를 적용하였습니다.
주2) 경상적으로 발생하는 수수료로 성격에 따라 매출 대비 비율(23.6%) 또는 한국은행 소비자물가상승률(2022년 2%, 2023년 이후 1.7%. 이하 동일)을 적용하였습니다.

(다) 재료비

XR 콘텐츠를 포함하여 시뮬레이터(기기) 등이 판매됨으로써 발생하는 제품매출에 매출 성격에 따른 원가율을 적용하여 재료비를 추정하였습니다. 

(단위: 백만원, %)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

일반

제품매출

1,742

1,763
1,807
1,852
1,898

원가율 주1)

65.2

65.2

65.2
65.2
65.2

재료비

1,136
1,149
1,178
1,207
1,238

상용화

제품매출

-
5,200
9,320
14,520
18,200

원가율 주2)

-
48.4
48.4
48.4
48.4

재료비

-
2,517
4,511
7,028
8,809

재료비 합계
1,136
3,666
5,689
8,235
10,047

주1) 2021년에 예상되는 일반 제품매출 원가율을 2022년 이후 관련 제품매출에 적용하여 재료비를 추정하였습니다.
주2) 국책과제 상용화 부문별 재료비를 추정 제품매출 기준으로 가중평균하여 산정된 원가율을 2022년 이후 상용화 제품매출에 적용하여 재료비를 추정하였습니다.

(라) 외주용역비

컨소시엄을 구성하여 프로젝트를 수행하는 등 외부에 업무를 위탁하는 경우 발생하며, 2021년 내부 임직원 대비 수주한 프로젝트가 증가하여 외주용역비가 크게 증가하였습니다.

외주용역비와 상관관계가 높은 용역매출 대비 비율을 적용하여 외주용역비를 추정하였습니다.

(단위: 백만원, %)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

용역매출

주1)

4,125
7,866
7,972
5,898
6,009

비율
주2)

69.2
69.2
69.2
69.2
69.2

외주용역비

2,854
5,443
5,516
4,081
4,158

주1) 용역매출로 인식되는 사업부문별 관련 추정 매출은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

사업부문

2021(E)

2022(E)

2023(E)

2024(E)

2025(E)

XR 교육훈련
2,166
6,002
6,062
3,940

4,002

XR 미래

1,749
1,864
1,910
1,958

2,007

VR 게임

210
-
-
-
-

용역매출

4,125
7,866
7,972
5,898

6,009

주2)
2021년 3분기 용역매출(2,255백만원) 대비 외주용역비(1,628백만원) 비율은 72.2%이며,

2021년
연간
용역매출 대비 외주용역비
예상
비율인 69.2%를 적용하여 추정하였습니다.

(마) 건물관리비

본사 사무실 건물관리비에 대해 한국은행 소비자물가상승률을 적용하여 추정하였습니다.

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

건물관리비

151
231
235
239
243

주) 2022년은 소비자물가상승률 2%를 적용하였으며, 2023년 이후는 소비자물가상승률 1.7%를 적용하였습니다.

(바) 감가상각비

유형자산은 내용연수 5년, 사용권자산은 계약기간 동안 정액법을 적용하여 추정하였습니다. 

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

기계장치 주1)

351
396
322
263
204

차량운반구

2

2

2

-

-

비품 주2)

62
72
49
33
41

시설장치

12
19
16
11
-

사용권자산 주3)

359
358
478
478
478

감가상각비

786
847
867
785
723

주1) 2022년부터 2024년까지 매년 각각 2억원, 3억원 및 4억원을 신규 취득하고, 2025년에는 1억원 신규 취득하는 것으로 가정하였습니다.
주2) 2021년 이후 매년 5천만원 신규 취득하는 것으로 가정하였습니다.
주3) 본사 사무실 및 차량 임차계약에 리스회계를 적용함에 따라 발생한 사용권자산으로 2023년에 사무실 1개층을 추가 임차하는 것으로 가정하였습니다.

(사) 무형자산상각비

자산별로 내용연수 5년, 정액법을 적용하여 추정하였습니다. 

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

개발비 주1)

110

108

108

108

81

소프트웨어 주1)

123

99

49

5

-

산업재산권 주2)

19

18

47

77

103

무형자산상각비

252
225
204
190
184

주1) 2021년 이후 신규 개발비 및 소프트웨어는 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.
주2) 2021년과 2022년은 각각 56백만원 및 50백만원신규 취득, 2023년 이후는 매년 150백만원 신규 취득하는 것으로 가정하였습니다.

(아) 광고선전비

컨슈머 온라인 게임 마케팅비 및 기타로 구분하여 추정하였습니다.

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

게임 마케팅비 주1)

500

800

1,000

1,000

기타 주2)

61

62

63

64

65

광고선전비

61
562
863
1,064
1,065

주1) 공모자금 사용계획 및 회사 정책에 따라 마케팅비를 지출하는 것으로 가정하였습니다.
주2) 한국은행 소비자물가상승률을 적용하였습니다.

(자) 주식보상비용

2020년에 부여한 주식매수선택권 중 취소분을 제외한 수량에 대해 가득기간 종료일이 속하는 2022년까지 인식될 것으로 예상되는 비용을 추정하였습니다.

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

주식보상비용

564

100

-

-

-

주) 2021년 4분기 이후 취소된 주식매수선택권을 고려하여 2022년 주식보상비용을 추정하였습니다.

(차) 기타

출장비, 여비교통비, 운반비, 소모품비 등으로 구성되어 있으며, 항목별로 2021년 비용 대비 매출액 비율 또는 한국은행 소비자물가상승률을 적용하였습니다.

3) 영업외손익

2021년은 3분기까지 발생한 영업외손익을 반영하여 추정하였으며, 2022년 이후는 경상적으로 발생될 것으로 예상되는 이자비용 등 영업외비용만 반영하였습니다.

(단위: 백만원)

구 분

2021년(E)

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

2025년(E)

영업외수익
186
-
-
-
-

리스부채 이자 주1)

54
39
62
65
114

차입금 이자 등 주2)

286
12
10
10
10

영업외비용

340
51
72
75
124

주1) 본사 사무실 및 차량 임차계약에 리스회계처리를 적용함에 따라 발생한 리스부채 상환 이자 추정액입니다.
주2) 장단기차입금 이자, 외환차손 및 기부금 추정액입니다.

4) 법인세 비용

세무상 이월결손금이 소멸되기 전까지는 법인세법상 납부액이 발생하지 않을 것으로 예상되며, 향후 공제 가능기간을 고려하여 2025년 법인세비용차감전순손익에 법정세율(주민세 포함)을 적용(2억원 이하 11%, 2억원 초과 22%)하여 반영하였습니다.

라. 기상장기업과의 비교참고 정보

대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 지분증권 평가를 위하여 사업의 유사성, 영업성과 시현, 재무적 유사성, 일반기준, 평가결과 유의성 검토, PER의 비경상적 여부 등을 통해 지니뮤직, 아프리카티비 2개사를 최종 유사회사로 선정하였습니다. 동 유사회사들은 주력 제품 및 관련 시장, 영업 환경, 성장성 등에 있어 차이가 존재할 수 있으며, 투자자들께서는 비교참고 정보를 토대로 투자의사 결정시 이러한 차이점이 존재한다는 사실에 유의하시기 바랍니다.

(1) 유사회사의 주요 재무현황

유사회사의 주요 재무현황은 금융감독원 전자공시시스템 홈페이지 (http://dart.fss.or.kr)에 공시된 각 사의 2021년 3분기 보고서를 참조하여 작성하였습니다.

【유사회사 2021년 3분기 요약 재무현황(별도)】

(단위: 백만원)

구분
지니뮤직
아프리카티비

회계기준
K-IFRS 별도
K-IFRS 별도

유동자산
135,350
263,227

비유동자산
125,286
90,662

자산총계
260,636
353,889

유동부채
82,205
159,461

비유동부채
6,546
1,970

부채총계
88,751
161,431

자본금
29,058
5,747

자본총계
171,885
192,457

매출액
182,018
190,629

영업이익
10,646
69,275

당기순이익
8,754
53,302

주) 각사의 2021년 3분기보고서를 참고하였습니다.

【유사회사 2020년 요약 재무현황(별도)】

(단위: 백만원)

구분
지니뮤직
아프리카티비

회계기준
K-IFRS 별도
K-IFRS 별도

유동자산
168,379
184,091

비유동자산
82,159
94,101

자산총계
250,538
278,191

유동부채
81,680
119,702

비유동부채
6,808
11,492

부채총계
88,488
131,194

자본금
29,058
5,747

자본총계
162,050
146,997

매출액
246,968
186,974

영업이익
11,463
57,078

당기순이익
9,472
35,019

주) 각사의 2020년 사업보고서를 참고하였습니다.

(2) 유사회사의 주요 재무비율

유사회사의 주요 재무비율은 금융감독원 전자공시시스템 홈페이지 (http://dart.fss.or.kr)에 공시된 각 사의 2020년 사업보고서 및 2021년 3분기 보고서를 참조하여 작성하였습니다.

【유사회사 2021년 3분기 재무비율(별도)】

(단위: 백만원)

구 분
비율
지니뮤직
아프리카티비

회계기준
-
K-IFRS 별도
K-IFRS 별도

성장성
(%)
매출액 증가율
-1.25%
47.72%

영업이익 증가율
18.83%
83.17%

당기순이익 증가율
14.66%
91.95%

총자산 증가율
4.03%
27.21%

활동성
(회)
총자산 회전율
94.95%
76.79%

재고자산 회전율
90,711.21%
-

매출채권 회전율
328.54%
357.91%

수익성
(%)
매출액 영업이익률
5.85%
36.34%

매출액 순이익률
4.81%
27.96%

총자산 순이익률
4.57%
22.49%

자기자본 순이익률
6.99%
41.87%

안정성
(%)
부채비율
51.63%
83.88%

유동비율
164.65%
165.07%

주1) 각 사의 2021년 3분기보고서를 참고하였습니다.

주2) 순이익은 3분기 누적순이익을 적용하였습니다.

주3) 성장성 항목중 손익관련 증가율의 경우 전동기(2020년 3분기)대비 비교수치를 기재하였으며, 활동성, 수익성 비율 산정시 손익 항목은 연환산 수치를 적용하였습니다.

【유사회사 2020년 재무비율(별도)】

(단위: 백만원)

구 분
비율
지니뮤직
아프리카티비

회계기준
-
K-IFRS 별도
K-IFRS 별도

성장성
(%)
매출액 증가율
7.16%
54.97%

영업이익 증가율
41.05%
83.91%

당기순이익 증가율
29.50%
56.71%

총자산 증가율
8.21%
28.18%

활동성
(회)
총자산 회전율
102.46%
75.51%

재고자산 회전율
119,843.92%
-

매출채권 회전율
16.16%
99.46%

수익성
(%)
매출액 영업이익률
4.64%
30.53%

매출액 순이익률
3.84%
18.73%

총자산 순이익률
3.93%
14.14%

자기자본 순이익률
6.02%
25.99%

안정성
(%)
부채비율
54.60%
89.25%

유동비율
206.15%
153.79%

주) 각 사의 2020년 사업보고서를 참고하였습니다.

【 재무비율 산정방법】

구 분
산 식
설 명

[안정성 비율]

유동비율
당기말 유동자산 
──────── ×100
당기말 유동부채
유동비율은 유동부채에 대한 유동자산의 비율, 즉 단기채무에 충당할 수 있는 유동성 자산이 얼마나 되는가를 나타내는 비율로서, 여신취급시 수신자의 단기지급능력을 판단하는 대표적인 지표로 이용되어 은행가비율(Banker's ratio)이라고도 합니다. 이 비율이 높을수록 기업의 단기지급능력은 양호하다고 할 수 있습니다.

부채비율
당기말 총부채 
──────── ×100
당기말 자기자본
타인자본과 자기자본간의 관계를 나타내는 대표적인 재무구조지표로서 일반적으로 동 비율이 낮을수록 재무구조가 건전하다고 판단합니다. 그러나 이와 같은 입장은 여신자 측에서 채권회수의 안정성만을 고려한 것이며 기업경영의 측면에서는 단기적 채무변제의 압박을 받지않는한 투자수익률이 이자율을 상회하면 타인자본을 계속 이용하는 것이 유리할 수 있습니다.

차입금의존도
당기말 차입금 등 
──────── ×100
당기말 총자본
총자본 중 외부에서 조달한 차입금 비중을 나타내는 지표입니다. 차입금의존도가 높은 기업일수록 금융비용부담이 가중되어 수익성이 저하되고 안정성도 낮아지게 됩니다.

[수익성 비율]

매출액 영업이익율
당기 영업이익 
─────── ×100
당기 매출액
기업의 주된 영업활동에 의한 성과를 판단하기 위한 지표로서 제조 및 판매활동과 직접 관계가 없는 영업외손익을 제외한 순수한 영업이익만을 매출액과 대비한 것으로 영업효율성을 나타내는 지표입니다. 따라서 이 지표가 높을수록 매출액이 증가할때의 영업이익의 증가폭이 커지는 것을 의미하며, 따라서 영업의 효율성이 높은 것으로 나타납니다.

매출액 순이익율
당기 당기순이익 
──────── ×100
당기 매출액
매출액에 대한 당기순이익의 비율을 나타내는 지표입니다. 이 지표 또한 영업으로 인한 효과를 나타내는 지표이며, 매출총이익률, 매출 경상이익률과 비교하여 기타 영업외 자금조달이나 부수활동을 통해 비효율적으로 누수될 수 있는 기업의 성과를 가늠할 수 있는 지표입니다.

총자산 순이익율
당기 당기순이익 
───────── ×100
(기초총자산+기말총자산)/2
당기순이익의 총자산에 대한 비율로서 ROA(Return on Assets)로 널리 알려져 있습니다. 기업의 계획과 실적간 차이 분석을 통한 경영활동 평가나 경영전략 수립 등에 많이 사용되는 지표입니다.

자기자본 순이익율
당기 당기순이익
──────── ×100
(기초자기자본+기말자기자본)/2
자기자본에 대한 당기순이익의 비율을 나타내는 지표입니다. 자본 조달 특성에 따라 동일한 자산구성하에서도 서로 상이한 결과를 나타내므로 자본구성과의 관계도 동시에 고려해야 하는 지표입니다.

[성장성 비율]

매출액 증가율
당기매출액 
────── ×100 - 100
전기매출액
전년도 매출액에 대한 당해연도 매출액의 증가율로서 기업의 외형적 신장세를 판단하는 대표적인 지표입니다. 경쟁기업보다 빠른 매출액증가율은 결국 시장점유율의 증가를 의미하므로 경쟁력 변화를 나타내는 척도의 하나가 됩니다.

영업이익 증가율
당기영업이익 
─────── ×100 - 100
전기영업이익
전년도 영업이익에 대한 당해연도 영업이익의 증가율을 나타내는 지표입니다.

당기순이익 증가율
당기순이익 
────── ×100 - 100
전기순이익
전년도 당기순이익에 대한 당해연도 당기순이익의 증가율을 나타내는 지표입니다.

총자산 증가율
당기말총자산 
─────── ×100 - 100
 전기말총자산
기업에 투하 운용된 총자산이 당해연도에 얼마나 증가하였는가를 나타내는 비율로서 기업의 전체적인 성장척도를 측정하는 지표입니다.

[활동성 비율]

총자산 회전율
당기 매출액
─────────────
(기초총자산+기말총자산)/2
총자산이 1년 동안 몇 번 회전하였는가를 나타내는 비율로서 기업에 투하한 총자산의 운용효율을 총괄적으로 표시하는 지표입니다.

재고자산회전율
당기 매출액
──────────────
(기초재고자산+기말재고자산)/2
재고자산이 1년 동안 몇 번 회전하였는가를 나타내는 비율로서 기업의 재고자산의 소진현황을 총괄적으로 표시하는 지표입니다.

매출채권회전율
당기 매출액
──────────────
(기초매출채권+기말매출채권)/2
매출채권이 1년 동안 몇 번 회전하였는가를 나타내는 비율로서 기업의 매출채권의 회수현황을 총괄적으로 표시하는 지표입니다.

V. 자금의 사용목적

1. 모집 또는 매출에 의한 자금조달 내역

가. 자금조달금액

(단위 : 원)

구 분
금 액

모집 총액 (1)
20,036,700,000

상장규정에 따른 상장주선인의 의무취득 총액 (2)
601,101,000

발행제비용 (3)
1,054,204,458

순수입금 [ (1) + (2) - (3) ]
19,583,596,542

주1) 상기 금액은 제시 희망공모가액인 9,000원 ~ 12,000원 중 하단인 9,000원 기준이며, 추후 확정 공모가액 및 실제 비용 발생 여부에 따라 변동될 수 있습니다.
주2) 상장주선인 의무인수금액은 「코스닥시장 상장규정」 제13조제5항제1호나목에 의해 상장주선인이 상장을 위해 모집(매출)하는 주식의 100분의 3에 해당하는 수량(취득금액이 10억원을 초과할 때에는 10억원에 해당하는 수량)을 모집ㆍ매출하는 가격과 같은 가격으로 취득하는 물량입니다. 단, 모집ㆍ매출하는 물량 중 청약미달이 발생할 경우 상장주선인의 의무취득 금액이 변동될 수 있습니다.

나. 발행제비용의 내역

(단위 : 원)

구 분
금 액
계 산 근 거

인수수수료

928,701,045
총 모집금액(의무인수금액 포함)의 4.5%

등록세

4,586,178

증가 자본금의 0.40%

교육세

917,235

등록세의 20%

상장(심사)수수료

-
기술성장기업 면제

기타비용

120,000,000
IR비용, 인쇄비용, 회계법인, 전산비용, 등기비용 등

합계

1,054,204,458

-

주1)
상기 금액은 제시 희망공모가액인 9,000원 ~ 12,000원 중 하단인 9,000원 기준이며, 추후 확정 공모가액 및 실제 비용 발생 여부에 따라 변동될 수 있습니다.

주2) 인수수수료는 모집 및 상장주선인의 의무인수금액에 대한 대가이며,

이와는 별도로 발행회사는 대표주관회사에게
상장관련 업무 성실도 및 기여도, 수요예측 결과 기여도등을 감안하여 별도의 인센티브(인수금액의 2.5% 이내)를 지급할 수 있습니다.

2. 자금의 사용목적

가. 자금의 사용 계획

증권신고서 제출일 현재 당사의 공모자금 사용계획은 아래와 같습니다. 다만, 하기 투자계획은 현 시점에서 예상되는 계획이며, 향후 집행 시점의 경영환경 등을 고려하여 변경될 가능성이 있으므로 절대적인 계획이 아님을 투자자께서는 인지하시기 바랍니다.

(기준일 :
2021년 12월 20일
)
(단위 : 백만원)

시설자금
영업양수
자금
운영자금
채무상환
자금
타법인증권
취득자금
기타
계

-
-
5,093
830
-
13,661
19,584

주1) 상기 금액은 제시 희망공모가액인 9,000원 ~ 12,000원 중 하단인 9,000원 기준입
니다.
주2) 발행제비용 금액을 제외한 순수입금 기준으로 작성되었습니다.
주3) 기타는 연구개발자금
11,361백만원
과 과 마케팅자금
2,300백만원
의 합계입니다.

나. 자금의 세부 사용 계획

당사는 금번 코스닥시장 상장공모(상장주선인 의무인수분 포함)를 통해 조달된 공모자금 20,638백만원 중 발행제비용 1,054백만원을 제외한 19,584백만원을 연구개발과 마케팅 및 운영자금 등에 사용할 계획이며, 구체적인 자금사용내역은 다음과 같습니다. 다만, 용도별 자금의 규모와 지출시기는 당사가 직면한 사업환경 변화 및 예상치 못한 자금 수요 등에 따라 변동될 가능성이 존재합니다.

(단위: 백만원)

구 분
2022년
2023년
2024년
합 계
내 용

연구개발자금
2,212
3,666
5,483
11,361
컨슈머 온라인 게임 개발, XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발 및 메타버스 콘텐츠 개발

마케팅자금
500
800
1,000
2,300
컨슈머 온라인 게임 출시 관련 글로벌 마케팅 진행

운영자금
1,188
1,626
2,279
5,093
인력 충원, 원재료 취득 등

채무상환자금
830
-
-
830
차입금 상환

합 계
4,730
6,092
8,762
19,584
-

(1) 연구개발자금

(단위: 백만원)

구분
내용
2022년
2023년
2024년
합계

컨슈머 VR게임 개발
인력 충원
754
909
1,137
2,800

국내외 특허 취득
50
50
50
150

개발기기 취득
100
150
200
450

글로벌 IP 제휴
-
500
1,000
1,500

소계
904
1,609
2,387
4,900

XR 교육ㆍ훈련시스템 개발
인력 충원
808
966
1,197
2,971

국내외 특허 취득
100
100
100
300

개발기기 취득
100
150
200
450

소계
1,008
1,216
1,497
3,721

메타버스 콘텐츠 개발
인력 충원
-
341
599
940

사업 제휴
300
500
1,000
1,800

소계
300
841
1,599
2,740

합 계
2,212
3,666
5,483
11,361

당사는 가상증강현실 콘텐츠 개발 기술 중 핵심 원천기술에 해당하는 VR 휴먼 인터페이스 적용 기술 및 VR 시각화 기술을 보유하고 있으며, 해당 기술을 XR 교육ㆍ훈련 사업, VR 게임 사업 및 XR 미래 사업에 적용하는 과정에서 전문분야 응용기술인 대공간 워킹 XR 시스템 기술, VR 게임 콘텐츠 개발기술, 의료 융합 시뮬레이터 제작기술, 리얼타임 비대면 VR커뮤니케이션 기술 및 XR 구축 시스템 기술 등을 확보하였습니다. 그러나, 당사가 사업을 영위하고 있는 XR 산업은 현재 성장 초기에 진입하였으며, 동시에 메타버스 구현에 필수적인 요소로 인식됨에 따라 지속적인 기술 개발이 필요한 상황입니다. 당사는 공모자금을 통해 이미 확보한 기술을 발전시키고 시장을 선도할 수 있는 기술 개발에 지속적으로 투자할 계획입니다.

(가) 인력 충원

각 사업부문별로 연구개발을 위한 인력을 지속적으로 충원할 계획이며, 사업연도별 인건비 사용 계획은 다음과 같습니다.

(단위: 명, 백만원)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

컨슈머 VR게임
개발

인원수
14
16
19
49

연평균급여*
54
57
60
-

인건비
754
909
1,137
2,800

XR 교육ㆍ훈련
시스템 개발
인원수
15
17
20
52

연평균급여*
54
57
60
-

인건비
808
966
1,197
2,971

메타버스 콘텐츠 개발

인원수
-
6
10
16

연평균급여
-
57
60
-

인건비
-
341
599
940

인건비 합계
1,562
2,216
2,933
6,711

* 연평균 급여는 급여에 따른 4대 보험료와 퇴직급여가 포함된 금액입니다.

○ 컨슈머 VR게임 개발

오큘러스 퀘스트2의 보급 증가로 HMD 시장이 확대될 것으로 예상되며, 그에 따라 VR 게임 시장의 성장성이 부각되고 있습니다. 당사는 VR게임 특히, 건슈팅 VR게임에 차별화된 기술 경쟁력을 보유하고 있습니다. 시나리오가 빠르게 전개되는 콘텐츠 특성상 멀미 경감 기술은 VR게임 구현에 반드시 필요한 기술입니다. 또한, VR 시각화와 관련된 쉐이더 복잡도 프로파일링 및 VR 전용 그래픽 쉐이더 기술 뿐만 아니라 VR 1인칭 슈팅 콘텐츠에 특화된 공간 지각력 향상 기술, 가상 오브젝트를 이용한 VR 콘텐츠 상에서의 사용자 데미지 전달 기술 등이 VR게임 개발에 적용되고 있습니다.

당사는 보유 기술을 바탕으로 VR게임 유저의 니즈에 부합하는 컨슈머 온라인 게임을 개발하여 지속적으로 출시할 계획입니다. 

 [컨슈머 VR게임 출시 로드맵]

타이틀명(가제)
장르
유통플랫폼
출시예정월

Mortal Blitz: Colosseum
대전형 VR FPS
Oculus, PSVR 등
2022.06

Room Escape Online
방탈출
Oculus, PSVR 등
2022.10

Mortal Blitz: Revenge
1인(협동) VR FPS
Oculus, PSVR 등
2022.12

Mortal Blitz: Combat World
게임형 메타버스
Oculus, PSVR 등
2023.10

○ XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발

XR 교육ㆍ훈련 시스템의 핵심 기술은 대공간 워킹 XR 시스템 기술이며 세부적으로 레이턴시 정합 기술, 모션캡처 시스템 기술, 이종 공간 플레이 정합 기술, 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술, 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술, 복수 사용자에 의한 협동 인터랙션 인식/유도 기술 및 XR 교육ㆍ훈련 통제 시스템 개발 기술 등 다수의 요소기술로 구성되어 있습니다. 이러한 XR 교육ㆍ훈련 시스템 기술은 해당 기술이 적용되는 산업의 특성에 맞게 응용되고 있으며, 당사가 진행하였거나 진행 중인 화학, 소방, 치안 및 국방 과제에 실제 적용되고 있습니다. 또한, 과제 수행 과정에서 지속적인 연구개발이 병행되고 있습니다. 대표적인 연구개발 계획 중 하나는 VR/AR 기반의 가상훈련 시스템과 물리적 훈련 시스템을 디지털트윈으로 구성하고, 가상현실 기술과 IOT 기술을 접목하는 것입니다. 

또한, 당사는 대공간 가상현실 훈련(재난대응) 시스템의 국제 표준화(IEEE2888)를 진행하고 있으며, 이를 위해 대공간 가상현실 훈련 시스템의 아키텍처, 프레임워크 및 유저케이스 등 표준화에 필요한 기술을 개선, 발전시키고 있습니다.

○ 메타버스 콘텐츠 개발

당사는 리얼타임 비대면 커뮤니케이션과 관련된 Vtuber(Vconec Live) 기술을 보유하고 있으며 메타버스 환경에서 요구되는 기술입니다. 다만, 현재 보유한 기술 외에 VR 공간 내 실시간 상호작용 최적화 및 가상공간 내 다양한 도구 활용 기술 등 추가 연구개발이 필요합니다. 특히, 당사는 현재 전시, 의약 등 향후 메타버스 서비스를 목표로 하는 개발 프로젝트를 진행하고 있습니다. 메타버스 서비스는 콘텐츠, 디바이스, 네트워크 및 플랫폼 등 연관된 기술이 유기적으로 통합되고 상호작용하여야 가능합니다. 당사는 보유한 XR 기술을 바탕으로 메타버스 구현에 필요한 주요 기술을 내재화하기 위한 연구개발을 진행할 계획입니다.

(나) 국내외 특허 취득

당사는 현재 국내 및 미국에 등록된 18건의 특허를 보유하고 있으며, 지속적으로 특허를 출원하고 있습니다. 공모자금의 일부는 현재 출원 중인 특허심사 대응 및 신규 출원 비용으로 사용할 예정입니다.

(단위: 백만원)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

컨슈머 VR게임 개발

50
50
50
150

XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발
100
100
100
300

합계
150
150
150
450

 [출원 중인 특허 현황]

특허명
출원일자
출원국가
출원번호

가상현실 제어 시스템
2019.10.23
미국
16/661,729

가상현실 제어 시스템
2019.10.24
EU
19205081

가상현실 제어 시스템
2019.10.24
EU
19205082

가상현실 제어 시스템
2019.10.24
일본
2019-193151

가상현실 제어 시스템
2019.10.24
일본
2019-193318

가상환경 제어 시스템
2020.06.26
미국
16/958,524

가상현실 제어 시스템
2020.06.26
미국
16/958,545

가상환경 제어 시스템
2020.10.14
한국
10-2020-0132667

가상현실 제어 시스템 및 방법
2020.12.02
한국
10-2020-0166748

음성인식 기능이 구비된 가상환경 제어 시스템
2021.12.02
한국
10-2021-0171159

가상현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법
2021.12.09
한국
10-2021-0175770

(다) 개발기기 취득

XR 콘텐츠는 관련 하드웨어와 연동이 되어 구현되는 특성을 지니므로 콘텐츠 및 기술 개발 과정에서 HMD, 광학카메라, 백팩 PC, 고사양 PC 등 관련 기기에 대한 투자가 필요합니다. 개발기기 취득을 위한 공모자금 사용계획은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

컨슈머 VR게임개발

100
150
200
450

XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발
100
150
200
450

합계
200
300
400
900

(라) 글로벌 IP 제휴

당사는 2017년에 출시한 컨슈머 VR게임인 모탈블리츠(Mortal Blitz)를 독자적인 IP로 만들기 위해, 동일한 세계관을 유지하는 다양한 장르의 컨슈머 VR게임을 2022년 이후 출시할 예정입니다. 동시에 글로벌 인지도가 높은 타사의 IP를 도입하여 VR게임으로 출시하는 전략을 검토하고 있습니다. 기존에 성공한 PC 또는 모바일 게임 중 VR게임으로 출시된 사례는 아직 없는 것으로 파악됩니다. 향후 VR게임 시장의 성장성이 부각되고 있는 만큼 PC 또는 모바일 게임 기업의 VR게임 시장 진출도 가시화될 것으로 예상하고 있습니다. 그러나, VR게임은 기존 게임과 개발 방식이 달라 관련 하드웨어에 대한 높은 이해도 및 경험이 없이는 게임 개발이 용이하지 않습니다. 따라서, 글로벌 IP를 보유한 기업과 VR게임 개발 기술경쟁력을 보유한 당사가 협력할 경우 시너지를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

또한, PC 또는 모바일 게임 IP 외에도 높은 몰입감과 상호작용이 가능한 VR 특성에 부합한다면, 영화, 드라마 등 다양한 장르의 IP를 도입하는 것도 가능할 것으로 판단하고 있습니다.

글로벌 IP 제휴를 위한 공모자금 사용 계획은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

컨슈머 VR게임개발

-
500
1,000
1,000

(마) 사업 제휴

당사는 2021년을 기점으로 메타버스 사업을 본격적으로 추진하고 있습니다. 메타버스는 특정 산업에 제한되지 않고 다양한 산업 분야에 적용 가능하며, 당사가 영위하고 있는 XR 교육ㆍ훈련 사업, VR 게임 사업 및 XR 미래 사업과 모두 연관되어 있습니다. 특히, 현재의 메타버스는 3차원 공간 기반의 서비스가 아니라 PC 또는 스마트폰과 같은 평면(2차원) 디스플레이가 제공하는 서비스 중심으로 형성되어 있으므로 XR 미래 사업과의 연관성이 높습니다.

당사는 현재 전시 및 의약 분야의 메타버스 서비스를 목표로 하는 초기 프로젝트를 진행하고 있습니다. 또한, 과학기술정보통신부가 주도하는 메타버스 얼라이언스 회원사로 최근에 메타버스 콘텐츠 저작/체험을 위한 플랫폼 개발 프로젝트 및 의료 관련 메타버스 플랫폼 개발 프로젝트에 참여하기로 결정하였습니다. 메타버스 콘텐츠 개발을 위해서는 당사가 보유한 기술 외에 다양한 기술을 보유한 기업과 협력이 필수적일 것으로 판단하고 있습니다. 이러한 사업제휴를 위한 공모자금 사용계획은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

메타버스 콘텐츠 개발

300
500
1,000
1,800

(2) 마케팅자금

(단위: 백만원)

구분
2022년
2023년
2024년
합계

Mortal Blitz: Colosseum
200
200
250
650

Escape VR: Adventure Room
200
200
250
650

Mortal Blitz: Revenge
100
200
250
550

Mortal Blitz: Combat World
-
200
250
450

합 계
500
800
1,000
2,300

현재의 게임 시장은 개발 능력, 완성도도 중요하지만 마케팅이 상당히 중요한 시장이 되었습니다. 2020년 10월에 출시한 모탈블리츠 컴뱃아레나(Mortal Blitz: Combat Arena)는 출시 직후 별도의 마케팅 없이 모탈블리츠의 브랜드 인지도만으로 유저를 확보하였습니다. 현재 소니가 운영하고 있는 PSVR은 하드웨어의 과도기에 진입한 상황이라 마케팅 비용 대비 효과가 크지 않을 것으로 판단하였습니다. 해당 VR게임을 출시한 이후 컨슈머 게임 판매에서 효과적인 마케팅 방안에 대한 노하우를 축적하였으며, 향후 신규 게임 서비스가 이루어지는 시기에 적극적인 마케팅을 통해 유저를 증대할 계획입니다.

(단위: 백만원)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

컨슈머 VR게임 마케팅
500
800
1,000
2,300

구체적인 마케팅 계획은 아래와 같습니다.

○ 스토어 배너 마케팅

콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법이며, 노출 시기와 노출 위치에 따른 가격 변동을 고려하여 스토어 배너 마케팅을 효율적으로 진행할 계획입니다.

○ Sale Promotion 마케팅

유통 플랫폼의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 계획입니다.

○ 인플루언서 마케팅

Youtube, Twitch, AfreecaTV 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통한 마케팅 방안입니다. 온라인 방송 네트워크에서 영향력이 높은 주요 인플루언서를 선정하여 그들을 통해 체험 쿠폰과 리뷰 자료 등 각종 콘텐츠 홍보자료를 전달하여 배포함으로써 자연스럽고 친숙한 콘텐츠 홍보가 가능합니다. 또한, 향후 마케팅 방향을 유저 참여형 콘텐츠로 기획하여 유저가 직접 콘텐츠를 수정하고 제작할 수 있도록 준비하고 있습니다. 이러한 유저 참여형 콘텐츠는 인플루언서들이 직접 제작하여 영상 콘텐츠의 소재로도 활용할 수 있어 서로 윈윈할 수 있는 마케팅 환경을 만들 것으로 기대하고 있습니다.

○ 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅

E-Sports 시장에 큰 영향을 주는 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅을 통한 콘텐츠 홍보를 진행할 계획이며 모탈블리츠 출시 당시 Intel과 Co-op 마케팅을 진행한 경험이 있습니다. Co-op 마케팅은 판매량보다는 홍보 목적이 크며, 추후 E-Sports 시장에 본격적으로 진입할 때를 대비하여 콘텐츠의 사전 홍보를 위한 마케팅 수단으로 적극 활용할 계획입니다.

(3) 운영자금 및 채무상환자금

(단위: 백만원)

구분
2022년
2023년
2024년
합계

인력 충원(영업 및 관리)
484
626
779
1,889

원재료 취득
500
1,000
1,500
3,000

차입금 상환
830
-
-
830

기타 운영비
204
-
-
204

합 계
2,018
1,626
2,279
5,923

(가) 인력 충원

XR 교육ㆍ훈련 시스템의 상용화를 통한 매출 증대와 개발 영업을 활성화하기 위해서는 영업 인력 확보가 필요하며, 인원 증가 및 성장에 따라 관리 인력 수요도 증가할 것으로 예상됩니다. 향후 사업연도별 영업 및 관리 인력의 인건비 사용 계획은 다음과 같습니다.

(단위: 명, 백만원)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

영업

인원수
3
4
5
12

연평균급여*
54
57
60
-

인건비
161
228
300
689

관리
인원수
6
7
8
21

연평균급여*
54
57
60
-

인건비
323
398
479
1,200

인건비 합계
484
626
779
1,889

* 연평균 급여는 급여에 따른 4대 보험료와 퇴직급여가 포함된 금액입니다.

(나) 원재료 취득

2022년부터 국책과제 상용화에 따른 제품매출 증가로 재료비 증가가 예상되므로 예상 재료비의 일부를 공모자금으로 사용할 계획입니다.

(단위: 백만원, %)

구 분

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

합계

상용화 제품매출 재료비

2,517
4,511
7,028
14,056

공모자금 사용 비율

19.9
22.2
21.3
21.3

원재료 취득

500
1,000
1,500
3,000

(다) 차입금 상환

2022년에 상환 예정인 차입금은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원, %)

차입처
내역
차입일
만기일
금액
중도상환여부
이자율

하나은행
운전자금
2021.03.31
2022.03.23
600
만기상환

3.39

대표이사
운전자금
2021.03.15
2022.03.14
230
만기상환
2.00

합계
-
-
-
830
-
-

(라) 기타 운영비

2022년 기타 운영비 204백만원은 사업환경의 변화 및 예상하지 못한 자금 수요 등을 고려하여 운영자금으로 사용할 계획입니다.

다. 기타사항

당사는 금번 공모를 통한 유입자금에 대하여 상기 '나. 자금의 세부 사용계획' 상에 기재된 용도로 사용하기 전까지는 신용평가등급이 우량한 국내시중은행 정기예금 등에 보관할 예정이며, 동 자금의 운용에 대한 사항은 내부통제 절차에 따라 자금담당자의 승인을 득하도록 되어 있습니다. 또한, 본 공모를 통해 모집된 자금의 사용에 대해서는 상장 이후 제출할 사업보고서를 통해 그 내역을 공시할 예정입니다.

VI. 그 밖에 투자자보호를 위해 필요한 사항

1. 시장조성에 관한 사항

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

2. 안정조작에 관한 사항

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

제2부 발행인에 관한 사항

I. 회사의 개요

1. 회사의 개요

가. 연결대상 종속회사 개황

(단위: 사)

구분

연결대상회사수

주요

종속회사수

기초

증가

감소

기말

상장

-

-

-

-

-

비상장

3
-
-
3
3

합계

3
-
-
3
3

나. 회사의 법적, 상업적 명칭

당사의 명칭은 "
주식회사 스코넥엔터테인먼트"이며, 영문으로는 "SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd."(약호 SKONEC)라 표기합니다.

다. 설립일자 및 존속기간

당사는 2002년 4월 16일 "주식회사 스코넥엔터테인먼트"로 설립되었습니다.

라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소

구분
내용

주소
서울특별시 강남구 선릉로 577 조선내화빌딩 9층

전화번호
(+82) 02-458-3742

홈페이지 주소
http://www.skonec.com

마
. 중소기업 등 해당 여부

당사는 증권신고서 제출일 현재 중소기업기본법 제2조에 의한 중소기업에 해당합니다.

중소기업확인서_스코넥엔터테인먼트

바. 벤처기업

해당 여부

당사는 벤처기업육성에 관한 특별 조치법 제25조에 따라 벤처기업에 해당합니다.

벤처기업확인서_스코넥엔터테인먼트

확인기관
확인기준
유효기간
발행번호

한국벤처캐피탈협회
벤처투자기업
2020년 11월 03일 ~ 2022년 11월 02일
제20200301351호

사. 주요 사업의 내용

주식회사 스코넥엔터테인먼트(이하 "
당사
")
는
'XR 교육ㆍ훈련 사업', '메타버스 VR 게임 사업', 'XR 미래 사업'으로 영위하고 있습니다.

기타 자세한 사항은 동 공시서류의 "Ⅱ. 사업의 내용"을 참조하시기 바랍니다.

[정관에 기재된 목적사업]

목 적 사 업

비 고

1. 소프트웨어 개발, 제작 및 공급업

1. 멀티미디어 개발, 제조 및 유통업

1. 콘텐츠 라이선스 판매업

1. 소프트웨어 관련 컨설팅 및 용역 제공업

1. 컴퓨터 주변기기 개발, 제조 서비스 판매업

1. 무역업

1. 인터넷 관련사업

1. 전문디자인업

1. 게임종합시설 운영 및 관련 서비스업

1. 기타유원시설 운영 및 관련 서비스업

1. 위 각 호에 부대하는 사업일체

영
위
하고 있는 사업

1. 휴게음식점업
 1. 프랜차이즈업
영위하고 있지 않는 사업

아. 신용평가에 관한 사항

평가일
신용평가전문기관명
신용등급
신용등급유효기간

2019년 05월 22일
(주)나이스평가정보
B0
2020년 05월 21일

2020년 05월 25일
(주)나이스평가정보
B-
2021년 05월 24일

2021년 05월 24일
(주)나이스평가정보
B-
2022년 05월 23일

자. 상법 제290조에 따른 변태 설립 사항

당사는 증권신고서
제
출일 현재 해당사항이 없습니다.

차. 회사의 주권상장(또는 등록·지정) 여부 및 특례상장에 관한사항

당
사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

2. 회사의 연혁

가. 회사의 본점소재지 및 변경

당사의
본점은 서울특별시 강남구 선릉로577, 9층(역삼동, 조선
내
화
빌딩)에 위치해 있으며, 변경사항은 아래와 같습니다.

일 자
내 용
비 고

2002.04.16

서울
영등포구 여의도동 26-5 대오빌딩 5층 501호

설립

2002.07.09

서울
서초구 서초동 1425-10 효천빌딩 605호

이전

2003.10.02

서울
광진구 구의동 546-4 테크노마트21 사무동 36동 12호

이전

2006.02.03

서울
광진구 구의동 546-4 테크노마트21 사무동 35층

이전

2007.04.02

서울
광진구 구의동 219-5 동서울빌딩

이전

2015.10.08

서울
강남구 선릉로 577, 9층(역삼동, 조선내화빌딩)

이전

나. 경영진의 중요한 변동

당사의 대표이사는 황대실 대표이사로 설립 이후 변경된 바 없으며 최근 5년간의 경영진 변동현황은 다음과 같습니다.

동일자

주총종류

선임

임기만료

또는 해임

신규

재선임

2017.03.24
정기주주총회
감사 박재현 선임
-
감사 조정해 퇴임

2017.06.09
임시주주총회
-
사내이사 황대실 중임
사내이사 김성근 중임
사내이사 최정환 중임
-

2019.03.27

정기주주총회

사외이사 김강민 취임
-
-

2019.12.20
임시주주총회
사외이사 이재윤 취임
-
-

2020.03.27

정기주주총회
감사 김영무 취임
-
감사 박재현 퇴임

2020.06.09
임시주주총회
사내이사 박강식 취임
기타비상무이사 김강민 취임
기타비상무이사 이재윤 취임
사내이사 황대실 중임
사내이사 최정환 중임
사내이사 김성근 중임
사외이사 김강민 퇴임
사외이사 이재윤 퇴임

2021.03.31
정기주주총회
사외이사 서동일 취임
-
-

2021.06.17
-
-
-
기타비상무이사
김강민 퇴임

다. 최대주주의 변동

당사는 설립 이후 증권신고서 제출일 현재까지 최대주주의 변동사항이 없습니다.

라. 상호의 변경

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

마. 회사가 화의, 회사정리절차 그 밖에 이에 준하는 절차를 밟은 적이 있거나 현재 진행중인 경우 그 내용과 결과

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

바. 회사가 합병등을 한 경우 그 내용

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

사. 회사의 업종 또는 주된 사업의 변화

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

아. 그 밖에 경영활동과 관련된 중요한 사항의 발생내용

일 자
주 요 사 항

2002. 04

㈜스코넥엔터테인먼트 법인 설립

2002. 06

Multi-Platform용 Game '사이바리아2' 개발계약체결(SUCCESS)

※한국최초 SEGANaomiBoard, PS2, Xbox, Dreamcast 동시개발

2002. 08

PS2 게임S/W개발계약체결(SONY)

2002. 10

PS2용 '사이바리아' 국내 발매

2003. 09

벤처기업확인(신기술기업, 중소기업청)

2003. 10

Arcade용 '사이바리아2' 일본발매(NaomiBoard/TAITO)

2003. 12

휴대용게임기 PSP 기술개발계약체결(SCEK)

2004. 04

Xbox 개발계약체결(Microsoft)

2004. 09

Arcade용 TypeXBoard용 게임개발을 위한 해외개발사지정(TAITO)

2004. 12

PS2용, Xbox용 '사이바리아2' 일본/유럽발매

2005. 02

'사이바리아2' 정보통신부 2005년 2월 신소프트웨어상품 대상 수상

2005. 11

기술혁신기업(INNO-BIZ) 확인(중소기업청)

2005. 12

'호무라(HOMURA)' 2005대한민국게임대상 아케이드부문 우수상 수상

2006. 02

Arcade용 '식신의성3' 일본발매(TAITO)

2006. 08

NDS용 '다이노킹배틀(공룡왕)' 일본발매(TAITO)

2006. 11

국내최초 日本NINTENDO사와 Wii기술개발계약체결(NDA)

2007. 03

NDS용 '난프레10000문' 일본발매(SUCCESS)

2007. 05

NDS용게임 국내퍼블리싱 계약체결(日本NINTENDO본사)

2007. 07

NDS용 'DS추억의동화티치RO퍼즐', '머리가좋아지는스도쿠10000문' 국내발매

2007. 09

NDS용 '픽토이미지DS' 일본발매(SEGA)

2007. 10

NDS용 '세계의장기' 일본발매(SUCCESS)

2007. 12

NDS용 '게키카라난프레2500문' 일본발매(SUCCESS)

2008. 10

NDS용 'DS비타민위대한밥상_말하는!건강요리길잡이' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)
NDS용 '토네이도' 북미/유럽발매(IGNITION)

2008. 11

NDS용 '하루10분약점극복+200토익DS' 국내발매(NOK유통협약)

2009. 04

iNavi용 '하루10분차안에서토익게임팩' 국내발매
NDS용 '마법천자문DS' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)

2009. 07

KTSoIP스타일폰 '식단조리법콘텐츠' 서비스개발

2009. 10

NDS용 '겨울연가DS' 일본발매(D3퍼블리셔)

2009. 12

2009 대한민국 게임대상 '마법천자문DS' 기능성게임 대상수상(문화체육관광부장관상)

2010. 04

DSi 웨어용 '전국민개념탑재프로젝트눈치백단.DS' 국내발매

2010. 10

DSi 웨어용 '뉴에이스터치!영한/한영사전' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)

2011. 01

NDS용 '마법천자문DS2' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)

2011. 11

Arcade용 '오퍼레이션고스트' 북미/유럽발매(SEGA)

2012. 10

SONY HMD 활용 VR 헤드트래킹 기술개발
'HMD용 헤드트래킹바' 특허등록

2013. 04

Wii용 '케이팝댄스페스티벌' 국내발매(국내최초Wii용GAMESOFTWARE)

2013. 11

케이팝 댄스페스티벌 2013 대한민국 게임대상 우수상 및 인기게임상 수상(문화체육부장관상)

2015. 05

LG 360 VR HMD VR Launchr 개발(LG전자)

2015. 10

의료용VR Befeariss시즌1 연설공포, 고소공포치료콘텐츠 개발서비스(삼성전자, 강남세브란스병원)

2015. 11

세계 최초VR게임 상용화 삼성GearVR용 '모탈블리츠VR' 상용서비스

2016. 06

의료용VR Befeariss 시즌2 치료콘텐츠 개발서비스(삼성전자, 강남세브란스병원)

2016. 10

SONY PSVR, VIVE, Oculus용 모탈블리츠 개발, PSVR 출시 데모디스크 수록

2016. 12

모탈블리츠 2016년K-ICT 디지털콘텐츠대상 수상(미래창조과학부장관상)
모탈블리츠 PSVR 2016 대한민국 게임대상 차세대게임콘텐츠상 수상(문화체육부장관상)

2017. 03

모탈블리츠 포 워킹어트랙션 한국, 중국, 일본 판매

2017. 04

모탈블리츠 상용화버전 출시, 북미PSVR다운로드1위

2017. 05

모탈블리츠 일본 PSVR 다운로드1위

2017. 06

모탈블리츠 유럽 PSVR 다운로드1위

2017. 10

2017 Korea Sale Festa VR 쇼핑몰 콘텐츠 개발

2017. 11

모탈블리츠 PSVR 2017 대한민국 게임대상 캐릭터상 수상
모탈블리츠 PSVR 2017 4차 이달의 우수게임상 수상(문화체육부장관상)

2017. 12

Operation Black Wolf 워킹어트랙션 3인용 실감형 체험 콘텐츠 개발
이비인후과 내시경수술훈련 및 정형외과 고관절치환술 훈련AR/VR시뮬레이터개발(의료VR)

2018. 01

2018년 중국 VR/AR산업 생태정상회 최고VR테마파크어트랙션상 수상

2018. 10

VR방탈출 콘텐츠 상용서비스(한국, 일본, 중국 등)

2018. 11

비트세이버VR 아케이드게임 한국, 중국, 홍콩, 마카오, 인도네시아 등 판매
중국 자회사 SKONEC(CN) CO., LTD. 설립

2018. 12

워킹어트랙션시스템을 활용한 재난안전 화학사고대응 가상현실시스템 개발

(화학물질안전원, 환경산업기술원)

2019. 02

버추얼유튜버(초이) 라이브방송

2019. 06

서울식물원 체험형 VR콘텐츠 개발

2019. 08

돈의문 디지털복원 프로젝트 AR. VR콘텐츠 개발

2019. 11

미국 자회사 SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC. 설립
국내 자회사 ㈜스코넥엑스알 설립

2019. 12

순천시 지역거점화 '청춘창고VR스퀘어' 체험존 및 지역관광콘텐츠 개발

2020. 02

2019 인천VR/AR제작거점센터 구축

2020. 06

한국콘텐츠진흥원 주관 공공향유형 문화자원 실감형 콘텐츠 개발

2020. 10

SONY PSVR FPS 온라인 게임(모탈블리츠 컴뱃아레나) 출시 (한국, 미국, 유럽, 아시아)

2020. 11
친환경 기술진흥 및 녹색소비 확산 기여로 환경부장관상 수상

2020. 12

국가직무능력표준(NCS)을 활용한 직무중심 도입 및 실천공로 고용노동부장관상 수상
환경보전 및 화학안전정책 발전 기여로 환경부장관상 수상

2021. 04

디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발 공동연구개발 협약 체결

2021. 08

2021 상반기 코리아 메타버스 어워드 기업부문 과학기술정보통신부장관상 수상

2021.10
과학기술정보통신부 이달의 디지털 뉴딜 우수사례 선정

2021.12
산업통상자원부 가상증강현실 산업발전 유공자 포상

3. 자본금 변동사항

(단위: 주, 원)

종류
구분
증권신고서
제출일현재
제20기
(2020년말)
제19기
(2019년말)
제18기
(2018년말)

보통주
발행주식총수
9,778,920
8,892,722
3,196,010
3,196,010

액면금액
500
500
500
500

자본금
4,889,460,000
4,446,361,000
1,598,005,000
1,598,005,000

우선주
(주1)
발행주식총수
-
856,560
1,491,080
1,491,080

액면금액
-
500
500
500

자본금
-
428,280,000
745,540,000
745,540,000

합 계
자본금 (주2)
4,889,460,000
4,874,641,000
2,343,545,000
2,343,545,000

주1)

상기 우선주는
상환전환우선주입니다.

주2)
상환전환우선주는 한국채택국제회계기준에 따라 부채로 분류되므로 2020년말, 2019년말 및 2018년말 재무상태표의 자본금과 상기 자본금 합계가 일치하지 않습니다.

4. 주식의 총수 등

가. 주식의 총수

당사의 정관에 의한 발행할 주식의 총수는 100,000,000주이며, 증권신고서
제출일 현재 당사가 발행한 주식의 총수는 9,778,920주 입니다.

(증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 주)

구 분

주식의 종류

비고

보통주

우선주

합계

Ⅰ. 발행할 주식의 총수

100,000,000

Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수

9,778,920
2,982,160
12,761,080

Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수

-

(2,982,160)
(2,982,160)

세부 감소
내역

1. 감자

-

2. 이익소각

-

-

-

3. 상환주식의 상환

-

-

-

4. 기타

-

(2,982,160)
(2,982,160)
주1)

Ⅳ. 발행주식의 총수(Ⅱ-Ⅲ)

9,778,920

-

9,778,920

Ⅴ. 자기주식수

-

-

-

Ⅵ. 유통주식수(Ⅳ-Ⅴ)

9,778,920

-

9,778,920

주1)
전환상환우선주(RCPS)의 보통주 전환에 따른 감소

나. 자기주식 취득 및 처분 현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

다. 다양한 종류의 주식

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

5. 정관에 관한 사항

가. 정관의 최근 개정일

당사의 최근 정관 개정일은 2021년 3월
31일입니다.

나. 정관 변경 이력

당사의
최근 3년간 정관 변경이력은 아래와 같습니다.

정관변경일
해당주총명
주요변경사항
변경이유

2019.03.27
제18기 정기주주총회

- 코스닥 표준정관 반영을 위한 전면 개정
 ·발행할 주식의 총수 변경

·
주권의 전자등록 근거 마련

·
신주인수권 제3자배정 규정 정비

·
기타 이사와 감사에 관한 조문 분리 등

코스닥 표준정관 반영

2020.03.27

제19기 정기주주총회

- 신주인수권 제3자배정 근거 및 발행한도 추가
- 사채 등의 전자등록 가능 규정 신설
- 외부감사인 선임 주체 변경
상장 관련 규정 및 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 개정사항 반영

2021.03.31

제20기 정기주주총회

- 전자등록 예외 규정 추가
- 이익배당기준일 정비 및 동등배당 근거 명시
- 주주명부 폐쇄 기준일 및 주주총회 개최시기 조문 정비
- 전자투표 도입시 감사선임 결의요건 완화
상법 개정사항 반영

II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

당사는 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로, 일본 게임시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켰던 게임 분야 베테랑들을 중심으로 2002년 4월에 창업한 콘텐츠 기업입니다.

[당사 주요 연혁]

당사는 설립 이후 약 10년간 아케이드 및 콘솔 게임을 위주로 개발 및 판매를 하였으며, 해당 기간동안 게임 개발에 필요한 기술력을 확보하고 게임 산업에서 당사의 입지를 구축하였습니다. 특히 당사가 해당 기간동안 성취한 건슈팅 게임에 대한 노하우 개발은 향후 당사가 VR 게임 최초의 건슈팅 게임을 개발하는데 중요한 밑거름이 되었습니다.

당사가 일반 게임 개발사에서 VR 콘텐츠 개발사로 전환하게 된 계기는 2009년 영화 '아바타'가 개봉되며 전 세계적인 3D 콘텐츠 붐이 일어나던 시기입니다. 당사도 새로운 3D 콘텐츠 제작과 혁신적인 서비스 개발에 관심을 갖게 되었고, 평면 스크린에서 구현되는 제한적인 3D체험에서 벗어나 공간 자체를 3D로 체험할 수 있는 디스플레이 기술이 콘텐츠 시장의 판도를 바꿀 수 있겠다는 비전을 갖게 되었습니다.

이러한 계기를 바탕으로 당사는 게임을 중심으로 한 가상 체험 공간 서비스 플랫폼에 대하여 자체 연구를 진행하으며 이를 기반으로 2012년 대한민국 정부 과제인 '체감형 디바이스 통합 플랫폼 개발 사업'을 수주하였습니다. 이후에도 자이로 센서, 가속도 센서, 지자기 센서를 결합한 복합 센서를 독자개발함으로써 가상 공간 속 전 방향 360도를 자유롭게 볼 수 있는 헤드 트레킹 기술이 적용된 '헤드마운트 디스플레이용 헤드트레킹 바'를 통해 특허까지 확보하게 되었습니다.

당사는 글로벌 VR 기기 제조사들이 등장하기 이전부터 가상 증강현실 사업에 대한 핵심 기술을 내재화하고 역량을 키워오며 아래와 같이 사업분야를 확대했습니다.

[당사의 사업 현황]

구분

내용

XR 교육
ㆍ
훈련 사업

화학/국방/소방/경찰/의료 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육ㆍ훈련 시스템을 통해 당사의 대공간 기반의 표준 플랫폼을 활용하여 제공하고 있습니다.

메타버스 VR 게임 사업

Oculus, Playstation VR, Steam 등 다양한 VR 플랫폼을 통해 당사의 게임을 서비스하고 있으며, 오프라인 VR 게임센터용 콘텐츠 기획 및 개발, 유통, 라이선싱 등으로 구성되어 있습니다.

XR 미래 사업

가상 전시, 실감스포츠, VR 체험존, 역사/문화 등 실감 콘텐츠 구축 사업과

컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스로 구성되어 있습니다.

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 교육과 훈련 부분에서의 효율성 등의 장점이 부각되기 시작하면서 국방, 치안, 소방, 의료 등 여러 분야에서 XR 교육

ㆍ
훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했고, 국내 시장의 경우 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 워킹 VR 기술 보유 기업이라는 이점을 살려 사업에 본격적으로 참여하게 되었습니다. 특히, 국내에서 공고된 대공간형 XR 교육
ㆍ
훈련 사업은 당사가 대부분 수주하는 업적을 달성하였으며 해당 사업은 현재도 진행중에 있습니다.

[메타버스 VR 게임 사업]

VR 시장이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년도부터 당사는 해당 시장의 잠재력을 확인하고 본격적으로 기술 개발에 투자하기 시작하였습니다. 당사가 이전까지 진행해온 게임 개발 경력을 최대한 활용하기 위해 이전 건슈팅 게임 개발 경험을 활용하여 VR 건슈팅 게임 개발을 진행했습니다. 

삼성 gear vr용 모탈블리츠 vr.jpg
[삼성 Gear VR용 모탈블리츠 VR]

2015년 11월 삼성과 오큘러스의 협력을 통해 세계 최초로 VR 게임을 상용화하는데 성공하며, 삼성 Gear VR용 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR' 을 출시하였습니다. 이어서 이듬해 2016년 10월에 소니 PSVR용 '모탈블리츠' 가 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되었고, 2017년 4월에는 소니PSVR용 모탈블리츠가 판매를 개시하며 북미, 유럽, 일본 PSVR 시장에서 다운로드 1위라는 기록을 세웠습니다.

모탈블리츠 컴뱃아레나.jpg
[온라인 대전형식의 '모탈블리츠 컴뱃아레나']

이후 기존의 모탈블리츠 IP를 활용하여 온라인 대전 형식의 '모탈블리츠 컴뱃아레나' 를 2020년 10월에 출시, 전세계 소니 PSVR 스토어에서 판매하며 온라인 VR 게임 사업에 중점을 두고 사업을 진행하고 있습니다.

[XR 미래 사업]

우리나라를 선두로 미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 급성장하고 있는 실감콘텐츠 시장을 선점하기 위해 문화재청, 국립 중앙박물관 등에 문화재 복원사업 실감콘텐츠 제작을 진행하였고 여러 시도의 콘텐츠진흥원과 산업 성장을 위한 테스트베트 환경 구축에 참여하였습니다. 대표적인 프로젝트는 서울식물원, 순천만 국가정원으로 VR 체험존 구축 및 콘텐츠 제공, 지역 창업자 및 대학생 대상 XR콘텐츠 환경을 제공하는 실감문화 공간을 구축하였습니다.

XR 산업으로 넘어가는 시점인 2019년 2월에는 가상 캐릭터 동기화 기술을 활용하여 버추얼 유튜버 초이의 방송을 시작하였고, COVID-19 사태로 인해 비대면(Untact) 시대가 본격적으로 도래함에 따라 기존 당사가 보유하고 있는 VR 커뮤니케이션 기술을 활용하여 비대면 컨퍼런스 시스템, 비대면 수업진행 시스템, 비대면 공연/전시 문화 서비스 등 다양한 분야에서 적용할 수 있는 비대면 기술을 개발하고 있습니다.

당사는 위와 같이 다양한 국내 공공기관 및 민간기업, 해외기업들로부터 VRㆍXR 기술력을 인정받고 있으며 그들과의 협업을 통해 전세계로 시장을 확대해 나가고 있습니다. 당사 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II 회사의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.

2. 주요 제품 및 서비스

[용어의 정의]

용어

내용

VR

(Virtual Reality)

가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR

(Argumented Reality)

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

XR

(eXtended Reality)

가상현실(Virtual Reality·VR)과 증강현실(Augmented Reality·AR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

메타버스

메타버스는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

대공간

가상현실 공간에서 사람이 자연스럽게 걷는 느낌을 제공할 수 있는 공간의 크기를 의미하며, 공간 내 동시 사용자 수에 따라 1~3명인 경우 5x7m, 8~10명인 경우 15x15m 정도의 크기로 대공간의 사이즈를 정의함

실감형 콘텐츠

다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD

(Head-Mounted Display)

헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

One Source Multi Use

우수한 기획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 공개 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시켜나가는 것을 말함

SDK (Software Development Kit)

하드웨어 플랫폼, 운영 체제(Operation System) 또는 프로그래밍 언어 제작사가 제공하는 개발 지원 툴

머신러닝

컴퓨터를 인간처럼 학습시켜 스스로 규칙을 형성하게 하기 위한 기계 학습 방법으로 주로 통계적인 접근방법을 사용하여 상황을 판단하고 결과를 도출함

프레임워크

소프트웨어의 구체적인 부분에 해당하는 설계와 구현을 재사용이 가능하게끔 일련의 협업화된 형태로 기능을 제공하는 것

인터렉션

콘텐츠 내의 캐릭터, 사물 등이 사용자의 행동에 의해 이동, 소리, 조작 등의 행태로 피드백이 발생하는 상호 작용

FPS

(First-Person Shooter)

1인칭 시점으로 진행되는 게임을 뜻하며 대부분의 경우 탄환이 발사되는 총기 형태의 무기가 널리 사용됨

정합 (Digital Twin)

실제의 개체와 가상의 개체의 위치값 및 기타 정보를 일치화 시키는 작업

VTuber

VR 캐릭터와 YouTuber의 합성어

F2P(Free-to-Play)

부분 유료화 과금 방식. 모든 서비스(상품)에 현금 결제를 하는 것이 아니라, 무료화 서비스와 유료화 서비스로 구분되어 현금 결제를 하는 것임

[주요 제품(서비스) 등의 현황]

(단위: 백만원)

매출
유형
특징

2021년 3분기
(제21기 3분기)

2020년
(제20기)

2019년도
(제19기)

2018년
(제18기)

매출액

비율

매출액

비율

매출액

비율

매출액

비율

메타버스
XR 미래사업
화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공
1,260
36.07%
2,100
46.1%
3,122
40.6%
1,265
32.2%

메타버스
VR 게임사업

Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,

오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함

662
18.95%
1,946
42.7%
3,727
48.6%
2,589
65.9%

XR 교육훈련사업

가상 전시, VR 체험존 등 실감 콘텐츠 구축 사업

컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스

1,571
44.98%
512
11.2%
826
10.8%
77
1.9%

매출 총계
3,493
100%
4,558
100%
7,675
100%
3,931
100%

주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다

3. 원재료 및 생산설비

가. 매입 현황

(1) 품목별 매입현황

(단위: 백만원)

품목
구분
2021년 3분기
(제21기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

원재료

국내

363

565

1,009

1,624

수입

276

293

391

1,115

소계

639

858

1,400

2,739

외주용역비

국내

1628

985

1,135

300

수입

-

-

-

7

소계

1628

985

1,135

307

총 합 계

국내

1991

1,550

2,144

1,924

수입

276

293

391

1,121

합계

2,267

1,843

2,535

3,045

주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다

(2) 주요 원재료 가격변동 추이

(단위: 천원)

주요제품명

2021년 3분기
(제21기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

모션캡쳐 시스템

(워킹)

카메라

수입

9,016
9,016
5,655
5,526

국내

-
-
-
-

PC

국내

4,167
3,904
3,703
3,839

수입

3,598 ($3,032)
3,598 ($3,048)
-
709 ($644)

파이맥스 HMD

국내

427
427
445
469

수입

-
-
-
-

주요HMD

HMD

국내

1,183
1,187
1,216
1,248

수입

-
-
666 ($571)
-

시뮬레이터

슬라이드

수입

6,446 ($5,438)

6,627 ($5,614)

6,045 ($5,187)

6,446 ($5,859)

퓨처라이드

국내

8,199

8,199

8,199

8,199

주1) 적용환율은 다음과 같습니다.
(2018년 평균 환욜: 1,100.16, 2019년 평균 환율: 1,165.36, 2020년 평균 환율: 1,180.27, 2021년 평균 환율 : 1,186.68)

주2) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다

나. 주요 매입처

(단위: 백만원)

품목
구입처
품목
2021년 3분기
(제21기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

원재료
국내

시뮬레이터

83
85
589
660

HMD

30
-
-
161

PC

38
-
38
91

TV

10
74
-
-

국내 소계
161

160

627

913

수입

시뮬레이터

18

38

36

-

광학 카메라

42

60

108

211

모션캡쳐

179

-

-

32

PC

-

102

-

-

수입 소계
239

200

144

700

국내

202

406

381

710

수입

37

93

248

414

소계

239

499

630

1,125

합 계

639

859

1,400

2,739

주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다

다. 원재료 등의 조달(공급) 안정성

당사는 XR 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 사업의 특성상 매출원가를 구분하고 있지 않으며 원재료가 차지하는 비중이 낮은 특징이 있어, 원재료 등의 조달 규모가 작아 조달 리스크가 상대적으로 낮습니다. 또한, 당사는 원재료에 대해 조달(공급) 원천의 안정화를 위해, 장기거래 원칙과 조달처의 다변화를 시행하고 있어, 원재료의 수급과 관련한 부정적인 위험요인은 낮다고 판단됩니다.

라. 생산설비

(1) 생산능력 및 생산실적

당사는 가상훈련 및 게임 콘텐츠 개발만을 수행하므로, 생산과 관련한 해당사항은 없습니다.

(2) 생산설비에 관한 사항

당사는 가상훈련 및 게임 콘텐츠 개발만을 수행하므로, 생산과 관련한 해당사항은 없습니다.

4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적

(단위: 백만원)

매출
유형
품목
2021년 3분기
(제21기 3분기)
2020년도
(제20기)
2019년도
(제19기)
2018년도
(제18기)

용 역
XR 미래사업
수출
-

-

-

-

내수
1,012

1,621

2,498

1,265

소계
1,012

1,621

2,498

1,265

XR 교육ㆍ훈련 사업
수출
-

-

-

-

내수
1,244

234

800

77

소계
1,244

234

800

77

용역 계
수출
-

-

-

-

내수
2,256

1,855

3,299

1,342

소계
2,256

1,855

3,299

1,342

제 품

XR미래사업

수출

-

-

-

-

내수

245

470

590

-

소계

245

470

590

-

메타버스 VR 게임 사업

수출

177

221

223

257

내수

254

735

816

622

소계

431

957

1,039

879

XR 교육ㆍ훈련 사업

수출

-

-

-

-

내수

327

278

26

-

소계

327

278

26

-

제품 계

수출

177

221

223

257

내수

826

1,483

1,432

622

소계

1,003

1,705

1,656

879

서비스

XR미래사업

수출

-

1

10

-

내수

3

8

23

-

소계

3

10

33

-

메타버스 VR 게임 사업

수출

61

104

262

368

내수

50

708

1,661

1,339

소계

111

812

1,923

1,707

서비스 계

수출

61

106

272

368

내수

53

716

1,684

1,339

소계

114

822

1,956

1,707

로열티

메타버스 VR 게임 사업

수출

89

111

545

-

내수

31

66

220

3

소계

120

177

765

3

로열티 계

수출

89

111

145

-

내수

31

66

620

3

소계

120

177

765

3

합 계

수출

327

438

641

625

내수

3,166

4,121

7,035

3,307

소계

3,493

4,558

7,675

3,931

주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다

나. 판매경로

(1) 판매조직

당사의 영업은 서비스 사업본부와 개발본부의 주요임원이 담당하고 있습니다.
서비스 사업본부와 개발본부의 주요임원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템 및 XR 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 영업, VR 플랫폼별 마케팅 전략등을 수립하고 영업을 진행하고 있으며, 추가로 서비스 사업본부에서 콘텐츠 관리와 운영교육 및 유지보수까지 담당하고 있습니다. 현재까지 XR 제품의 판매를 공공기관을 주 대상으로 설정하여 사업을 진행했으며, 제품의 상용화가 완료될 시점을 대비하여 민간 기업을 대상으로도 활발히 영업활동을 진행중입니다. 

구분

업무내용

서비스 사업본부 및 
개발본부

BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업

콘텐츠 관리, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수

(2) 판매경로

(기준일: 2021년 3분기말 현재)
(단위: 백만원)

매출유형

품 목

구 분

판매경로

판매경로별

매출액

매출 비중

용역
XR 미래
국내

고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작

1,012
29.0%

소계
1,012
29.0%

XR 교육ㆍ훈련
국내
고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작
1,244
35.6%

소계
1,244
35.6%

제품
XR 미래
국내

고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작

245
7.0%

소계
245
7.0%

메타버스VR 게임
국내

수요처와 개별계약 판매

254
7.3%

수출

수요처와 개별계약 판매

177
5.1%

소계
431
12.4%

XR 교육ㆍ훈련
국내

고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작

327
9.4%

소계
327
9.4%

로열티
메타버스VR 게임
국내

수요처와 개별계약 판매

31
0.9%

수출

수요처와 개별계약 판매

89
2.6%

소계
120
3.5%

서비스
XR 미래
국내

트위치, 유튜브 광고수익

3
0.1%

소계
3
0.1%

메타버스VR 게임
국내

기타

50
1.3%

수출

VR 온라인 플랫폼

44
1.3%

기타

17
0.4%

소계
111
3.0%

합 계
3,493

100.0%

(3) 판매전략

구 분

내 용

XR 교육ㆍ훈련 사업

1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.
2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치·인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있으며, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

메타버스VR 게임 사업

1) 마케팅 계획
⒜ 스토어 배너 마케팅
ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.
⒝ Sale Promotion 마케팅
ㆍPlaystation Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.
⒞ 인플루언서 마케팅
ㆍYoutube, Twitch, AfreecaTV 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.
⒟ 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅
ㆍE-Sports 시장에 큰 영향을 주는 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅을 통한 콘텐츠 홍보를 진행할 예정입니다.
2) 차세대 VR 기기 대응 및 유저 VR 만족도 향상
ㆍ현재 PSVR 시장의 성장 속도보다 오큘러스 스토어 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 모탈블리츠 컴뱃아레나의 Oculus Quest 2 버전 서비스를 2021년 말부터 개시할 예정입니다
ㆍ소니는 PSVR의 다음 세대 버전인 PSVR2 발매를 발표하였으며, 2022년 여름에 출시될 것으로 예상되기에 이에 발맞춰 유저수 이탈을 방지하고 신규 유저 확대를 위해 모탈블리츠 컴뱃아레나의 PSVR2 버전을 개발하고 서비스 할 예정입니다.

XR 미래 사업

1) 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드와 전시회, 의료분야 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.
2) 주요 성공사례, 수상실적 등을 홍보하여 시장을 확대하고 대학과 기업에 해당 산업과 관련한 인프라 확산에 대한 적극적인 홍보를 통해 사업을 확대해 나갈 예정입니다.

다. 수주현황

(단위: 백만원)

발주처

품 목

수주
일자

납 기

수주총액(주1)

수주잔고(주1)

금 액

금 액

A 고객
콘텐츠 개발
2021-05-18
 2021-06-22
2022-02-12
 2022-03-19
708
423

B 고객
시스템 개발 및 콘텐츠 제작
2021-06-08
2022-03-31
1,355
930

C 고객
VR 교육훈련체계 구축
2021-03-10
2021-11-30
436
90

D 고객
실감기술과 연계한 체험존 구축
2021-08-06
2021-12-10
667
526

기타
콘텐츠 개발 및 체험존 구축
-
-
3,879
2,139

합 계
7,045
4,108

주1) 수주총액은 증권신고서 제출일 기준 금액입니다.
주2) 수주잔고는 증권신고서 제출일 기준 수주총액 중 9월말 기준의 매출액을 제외한 금액입니다.

5. 위험관리 및 파생거래

가. 시장위험

시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사의 시장위험은 외환위험, 이자율위험 및 기타 가격위험의 세 가지 유형으로 구성됩니다.

(1) 외환위험

원화 外(USD, JPY, CNY)의 통화로 진행되는 판매(수출) 및 매입(수입)활동과 관련되어 외환변동으로 인해 공정가치 또는 미래현금흐름이 변동될 위험이 있습니다.

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 회사의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

10% 인상시
10% 인하시
10% 인상시
10% 인하시

USD
15,665
(15,665)
21,061
(21,061)

JPY
692
(692)
779
(779)

EUR
811
(811)
2,018
(2,018)

CNY
197
(197)
(318)
318

CAD
95
(95)
87
(87)

합 계
17,460
(17,460)
23,627
(23,627)

(2) 이자율위험

이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다.

당사는 현재 변동금리부 조건의 예금만 보유하고 있으므로, 이자율 변동에 따른 세후 이익 및 자본의 변동이 미치는 영향은 미미합니다.

회사는 내부적으로 이자율 변동으로 인한 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 각 자산 및 부채에 대한 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 당분기 및 전기 손익과 순자산에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
1% 상승시
1% 하락시

손익
순자산
손익
순자산

당분기
(7,000)
(7,000)
7,000
7,000

전기
-
-
-
-

(3) 기타 가격위험

기타 가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험이며, 현재 기타 가격위험요소 변동에 따른 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 미미합니다.

나. 신용위험관리

신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 당사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금 및 현금성자산, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 당사는 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다.

다. 유동성 위험

유동성위험은 만기까지 모든 금융계약상의 약정사항들을 이행할 수 있는 자금을 조달하지 못할 위험입니다.

유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 회사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 동사의 경영진은 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 단기 및 중장기 예측현금흐름과 실제현금흐름을 지속적으로 분석ㆍ검토하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.

다음 표는 회사의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 회사가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.

(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
23,802
23,802
23,802
-
-
-

미지급금
584,730
584,730
548,889
35,841
-
-

미지급비용
283,476
283,476
283,476
-
-
-

임대보증금
13,000
13,000
13,000
-
-
-

차입금
1,179,965
1,179,965
1,091,325
33,240
55,400
-

전환사채
1,001,879
1,001,879
1,001,879
-
-
-

리스부채
858,729
858,729
282,880
293,688
282,161
-

합 계
3,945,581
3,945,581
3,245,251
362,769
337,561
-

주) 상기 만기분석은 할인되지 않은 현금흐름을 기초로 작성되었으며, 원금 및 이자에 대한 현금흐름을 포함하고 있습니다.

라. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.

6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요계약

당사는 증권신고서 제출일 현재 회사의 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재하지 않습니다.

나. 연구개발활동

(1) 연구개발 조직

당사의 연구개발 기술인력은 크게 3개의 조직으로 운영되고 있습니다. 제1개발본부는 산업과 연계한 융복합XR 기술개발을 담당하며, 제2개발본부는 콘솔플랫폼기반의 VR게임과 대공간XR 기술개발을 담당하며, 공간인식 관련 연구를 진행하는 VR&XR 연구소로 구성되어 있습니다.

[연구개발 조직도]

연구개발 조직도.jpg
연구개발 조직도

VR&XR연구소는 자체 연구 조직(17명)으로 2014년부터 운영중이며, 빠르게 발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실 공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 실감 비대면 커뮤니케이션 관련 연구입니다.

제1개발본부는 '융복합 XR콘텐츠 개발에 관련된 다양한 산업(의료, 유통, 건축, 문화 등)' 특히 4차 산업과 연계하여 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 하는 용역사업 및 국책 사업을 주로 진행하고 있습니다.

제2개발본부는 콘솔플랫폼 게임 개발기술 관련 업무를 진행하고 있습니다. 특히 1인칭 건슈팅 게임 개발기술을 활용하여, 글로벌 유저를 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 설립 초기 연구개발 멤버들이 가장 많이 소속되어 있으며, 콘솔게임기 플랫폼에서부터 1인칭 건슈팅 게임을 개발했습니다.

또한 당사의 VR&XR연구소와 유기적으로 연계하여 '공간인식에 관련된 휴먼인터페이스 기술'을 개발하고 있습니다. 특히 대공간 XR 기술은 국내에서 최초로 기술을 개발했습니다.

(2) 연구개발비용

(단위 : 백만원)

구 분

2021년 3분기

(제21기 3분기)

2020년

(제20기)

2019년

(제19기)

2018년

(제18기)

자산처리

원재료비

-

-

-
-

인건비

-

505

-
-

감가상각비

-

-

-
-

위탁용역비

-

46

-
-

기타 경비

-

-

-
-

소 계

-

551

-
-

비용처리
제조원가
-

-

-
-

판관비
317

592

3,328

2,675

합 계
매출액 대비 비율

317
(9.1%)
1,143
(25.1%)

3,328

(43.4%)

2,675

(68.0%)

(3) 연구개발 실적

[정부과제 연구개발]

연구과제명

주관부서

연구개발 기간

햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차

정보통신
기획평가원

2017.07~2018.12

해외거점화사업 1차,2차
정보통신산업진흥원
2018.05~2019.11

중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영

대전정보
문화산업진흥원

2018.05~2018.12

VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차

한국환경
산업기술원

2018.06~2020.12

화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차

정보통신 기획평가원

2019.04~2022.12

현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차

치안정책 연구소

2020.04~2022.12

지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발

강원정보 
문화진흥원

2020.08~2020.11

국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증
한국정보통신기술협회
2020.08~2020.12

디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차
정보통신 기획평가원
2021.04~2023.12

홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차
국민체육진흥공단
2021.04~2025.12

전투력 강화를 위한 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차

국방기술진흥연구소
2020.09~2023.03

[자체 연구개발]

연구과제명

연구개발 기간

연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03

상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04

상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06

상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06

상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02

상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

순번

구분

출원일

출원국가

출원번호

출원제목

1

등록특허

2015-09-15

한국

10-1665027

헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2

등록특허

2017-09-15

한국

10-1780669

단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3

등록특허

2020-06-30

한국

10-2130892

착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4

등록특허

2020-02-28

한국

10-2085440

가상현실 제어 시스템

5

등록특허

2020-02-28

한국

10-2085441

가상현실 제어 시스템

6

등록특허

2020-03-17

한국

10-2092464

착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

7

등록특허

2020-07-15

한국

10-2136471

자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8

등록특허

2020-09-01

한국

10-2152940

의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9

등록특허

2020-11-16

한국

10-2181587

가상환경 제어 시스템

10

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212507

가상현실 제어 시스템

11

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212508

가상현실 제어 시스템

12

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212510

가상현실 제어 시스템

13

등록특허

2021-01-29

한국

10-2212511

가상현실 제어 시스템

14

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218088

가상현실 제어 시스템

15

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218089

가상현실 제어 시스템

16

등록특허

2021-02-15

한국

10-2218091

가상현실 제어 시스템

17

등록특허

2021-04-01

한국

10-2237608

가상현실 제어 시스템

18

등록특허

2021-08-03

미국

16/661,268

가상현실 제어 시스템

19

출원특허

2020-10-14

한국

10-2020-0132667

가상 환경 제어 시스템

20

출원특허

2020-12-02

한국

10-2020-0166748

가상현실 제어 시스템 및 방법

21

출원특허

2019-10-23

미국

16/661,729

가상현실 제어 시스템

22

출원특허

2019-10-24

EU

19205080.5

가상현실 제어 시스템

23

출원특허

2019-10-24

EU

19205082.1

가상현실 제어 시스템

24

출원특허

2019-10-24

일본

2019-193151

가상현실 제어 시스템

25

출원특허

2019-10-24

일본

2019-193318

가상현실 제어 시스템

26

출원특허

2020-06-26

미국

16/958,524

가상환경 제어 시스템

27

출원특허

2020-06-26

미국

16/958,545

가상현실 제어 시스템

28
출원특허
2021-12-02
한국
10-2021-0171159
음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

29
출원특허
2021-12/09
한국
10-2021-0175770
가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

30

등록상표

2004-06-28

한국

40-0586079

SKONEC

31

등록상표

2004-06-28

한국

41-0102534

SKONEC

32

등록상표

2017-02-23

한국

40-1235365

VR SQUARE

33

등록상표

2017-06-26

한국

40-1263692

VR SQUARE

34

등록상표

2017-03-07

한국

40-1237921

CHOO-CHOO HEROES

35

등록상표

2017-03-07

한국

40-1237927

MORTAL BLITZ

36

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442732

VR RideAttraction

37

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442733

VR WalkingAttraction

38

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442729

VR ARENA

39

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442730

VR RideAttraction

40

등록상표

2019-01-31

한국

40-1442731

VR WalkingAttraction

41

등록상표

2019-07-31

한국

40-1505072

VR ESCAPE

42

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463862

VR Partyroom

43

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463863

VR Simulator

44

등록상표

2019-08-16

한국

40-1510909

VR ARCADE

45

등록상표

2019-08-16

한국

40-1510910

FRIENDS SQUARE

46

등록상표

2019-03-29

한국

40-1463864

Operation Blackwolf : Battle of The Desert

47

등록상표

2020-09-07

한국

40-1641040

VR 마스크

48

등록상표

2019-08-07

중국

34855733

스코넥 로고

49

등록상표

2019-08-07

중국

34839690

VR스퀘어 영문

50

등록상표

2020-05-13

일본

6251274

VR방탈출 일어

51

등록상표

2020-10-19

한국

40-1653378

MORTALBLITZ : COMBATARENA

52

등록상표

2020-10-19

한국

40-1653377

모탈블리츠 : 컴뱃아레나

53

등록상표

2021-06-18

한국

40-1742069

5GU-TICS

54

등록상표

2021-06-18

한국

40-1742070

파이브지유틱스

55

저작권

2016-08-01

한국

C-2016-018691

시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

56

저작권

2016-08-01

한국

C-2016-018692

시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

57

저작권

2016-04-25

한국

C-2016-009996

Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

58

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039627

인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

59

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039628

인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

60

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039625

이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

61

저작권

2018-12-24

한국

C-2018-039626

이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

62

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002123

Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

63

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002124

Mortal Blitz PSVR

64

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002125

Battle Arena In Mortal Blitz

65

저작권

2019-01-24

한국

C-2019-002397

Operation Blackwolf

66

저작권

2019-01-21

한국

C-2019-002126

Juicy PangPang

67

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008125

FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

68

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008126

VR Square BM

69

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008127

BeatSaber Arcade Server

70

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008128

VR Square party room operate tool

71

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008129

Simulator Operation Tool

72

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008130

VR Launcher

73

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008131

SkoCtrlServer

74

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008132

WALauncher

75

저작권

2019-03-21

한국

C-2019-008133

WANewAdminClient

76

저작권

2020-06-03

한국

C-2020-018492

갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

77

저작권

2020-06-08

한국

C-2020-018870

브이커넥 라이브(Vconec Live)

78

저작권

2020-06-08

한국

C-2020-018492

모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

79

저작권

2020-08-13

한국

C-2020-027130

'일깨우다, 문무의 얼'

80

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039780

더테러: 특수수사대CSI

81

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039781

비밀연구실:환각

82

저작권

2020-06-01

한국

C-2020-039782

신들의 방 (Gods of Olympus)

83

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039783

인형의방 (Dolls Room)

84

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039784

제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison)

85

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039785

태양의 단 (Altar of Sun)

86

저작권

2020-11-05

한국

C-2020-039786

파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse)

87

저작권

2020-12-18

한국

C-2020-051149

현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

나. 관련 법령 또는 정부의 규제

[규제 샌드박스 제도 적용]

정부는 2020년 10월 관계 부처 합동으로 VR

ㆍAR 분야 선제적 규제혁신 로드맵'을 발표했습니다. 이는 한국판 뉴딜 관련 첫 번째 규제혁신으로, 산업발전 초기 단계인 VRㆍAR 분야의 규제체계를 정비ㆍ신설하고 명확한 가이드라인을 제시하기 위한 것입니다.

신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요할 경우 사후에 규제하는 '포괄적 네거티브' 방식을 적용합니다. 과학기술정보통신부는 엔터·문화, 교육, 제조산업 등 6개 분야에 적용할 VR

ㆍAR 서비스 확산 시나리오를 예측한 후 총 35개 규제 이슈 발굴을 통해 전 분야 공통 적용 규제 10개와 6대 분야별 과제 25개를 발굴하여 적용하기로 하였습니다.

VR

ㆍAR 산업의 활성화를 위해 국회도 적극적으로 입법 지원을 하고 있습니다. 국회는 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특례법」, 「산업융합촉진법」, 「규제자유특구 및 지역특화발전특구에 관한 규제특례법」상에 규제샌드박스 제도(신속처리, 임시허가, 실증특례)를 신설하여(2018년 12월) 이를 시행하고 있습니다. (2019년 1월) VRㆍAR 기술을 이용한 서비스의 경우 개별 산업에 적용되는 법률 적용을 받게 되는데, 규제 샌드박스 제도를 통해 개별법상 신속한 허가 여부 판정, 불허가시 2년간 임시 허가, 시험 운용 등이 가능하도록 하고 있습니다. 

출처 : 과학기술정보통신부

특히 정책 분야에서는 21년 중대재해 처벌법의 통과로 산업재해에 대한 기업의 책임이 무겁게 되었습니다. 기업이 스스로 자체 재난대응 훈련 프로그램을 도입하여 산업 재해가 즐어들 수 있도록 하기 위해 XR기술을 적용한 훈련 시스템의 필요성이 높아지고 있습니다.

또한 내년부터 의료와 교육을 목적으로 하는 증강ㆍ가상현실(VRㆍAR) 콘텐츠는 게임물 등급 규제를 받지 않게 됩니다. 또 VR과 AR 관련 신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요한 경우 사후에 규제하는 방식이 적용됨으로 인해 시장의 확대에 박차를 가할 것으로 예상됩니다.

[

실감형 콘텐츠 시장]

실감형콘텐츠시장은 2021년 현재에도 여전히 초기 시장이므로, 콘텐츠의 구현 범위,방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다.

이에 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다.

1). 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용(관광진흥법)

2). VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선(영화비디오법)

3). 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화(관광진흥법)

4). VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련(행정조치)

5). 플랫폼별(PC게임·모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선(게임물관리위원회 등급분류 규정)

6). 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련(게임물관리위원회 등급분류 규정)

7). 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용(관광진흥법)

8). 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화(유기시설, 유기기구 안전성 검사의 기준 및 절차)

9). VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화(행정조치)

이와 같이 실감형 콘텐츠 시장에 대한 정부의 제도적 설정 방향은 규제 보다는 안전장치를 두되 시장 개화를 위한 적극적 허용 및 자율적 규제에 방점을 두고 있습니다.

다. 시장 여건 및 영업의 개황

(1) 산업의 개요 및 특성

당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(확장현실)은 기존의 VR기술을 응용하여 발전한 기술로, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 합쳐져 만들어진 하나의 세계이며, 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.

VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연ㆍ전시, 교육, 보건ㆍ의료, 국방, 제조업, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급속도로 성장하고 있습니다.

제목 없음.jpg
XR 시장 및 VR, AR 시장의 성장 추이

*출처: PWC(2020), Seeing is Believing

또한, 정부주도하에 VRㆍXR 등 '실감기술 경제' 활성화에 대거 예산 투입 시작 및 ICT 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발 시도를 하고 있습니다. 2021년 '디지털 뉴딜' 정책에서는 총 1조 5천315억 원의 정부 예산이 투입되고, 문화체육관광부는 첨단 기술을 활용한 실감ㆍ융복합 콘텐츠를 육성하는 디지털 뉴딜 분야에 2,536억원을 2021년 예산으로 책정했습니다. 과학기술정보통신부, 산업통상자원부 등 중앙부처 및 각 지자체에서도 디지털 정책에 따라 미래 융복합 사업의 실감문화 공간 구축 사업에 적극적으로 투자하고 있는 상황입니다.

(2) 산업의 성장성

가)
실감콘텐츠 시장

디지털콘텐츠 시장 중 가장 높은 성장이 예상되는 분야는 실감형 콘텐츠 시장으로 IDC, Digi-Capital 등에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2019년부터 2024년까지 연평균 44.7%의 성장을 할 것으로 전망하였으며, 5G 상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스의 확대가 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것이으로 판단됩니다.

[세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률]

나) VR HMD 시장

VR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 VR HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. VR 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었을 뿐 아니라, HMD의 낮은 기기 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소였습니다. 

최근 페이스북의 자회사 오큘러스에서 오큘러스 퀘스트2 HMD 기기를 출시, 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰고, Sony는 플레이스테이션과 연동한 PSVR HMD 기기를 출시, HTC의 바이브에서도 VR HMD 기기를 출시, 틱톡으로 유명한 바이트댄스에서는 최근 중국내 VR HMD 출하량 1위 업체 피코를 인수, 애플 또한 VRㆍAR 동시 이용이 가능한 HMD를 개발중에 있어, 글로벌 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확대에 적극 나서고 있습니다.

idc facebook leads the vr headset market in q1 2021 but there's plenty of room for others, according to idc - 2021 jun -f-1.jpg
[HMD 시장 전망]

다) VR 시장

VR 시장의 성장은 게임 콘텐츠가 주도하는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었습니다. 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였고, 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 Beat Saber는 판매량 2020년 3월 기준 200만장을 돌파했으며, 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원은 1,000만 곡 이상 판매를 달성하였습니다. 또한, Valve사에서 제작한 VR 전용 게임인 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)가 Steam 플랫폼으로 2020년 3월 말 출시되어 전월 대비 약 1백만대의 VR 기기 추가 접속자를 달성했으며 출시 2개월 만에 1,400억 원의 매출을 올렸습니다.

이러한 여러 가지 통계를 바탕으로 향후 VR 시장에서의 게임 콘텐츠 시장은 규모나 점유율 면에 있어서 큰 폭의 증가세를 유지할 것으로 예상되며, VR 게임 콘텐츠의 확장은 VR 기기의 보급률 확대 및 VR 시장이 성장하는데도 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

VR시장은 2020년부터 2027년까지 연평균 22.52% 성장할 것으로 전망되며 준수한 성장세를 보일 것으로 기대됩니다.

[VR 시장 규모]

라) XR 시장

국내를 포함한 전세계 주요국은 국가 주도하에 XR 시장을 선점하기 위해 노력하고 있으며, 관련 정책 및 펀드 조성 등을 통해 적극적으로 XR 산업을 육성시키고 있습니다.

1) 미국 : 국방부 등 공공 분야의 XR 정책 지원성과를 민간으로 이전

국가가 주도하는 XR 개발의 결과물을 민간으로 이전시킨다는 목표를 갖고 적극적으로 사업을 진행중에 있습니다. 미국 국토안보부는 응급상황 발생 대응을 위한 EDGE(Enhanced Dynamic Geo-Social Environment)를 개발하여 사용중이며, 미국 국방부는 육군 훈련 분야에 XR기술을 적극적으로 활용하고 있습니다.

2) 유럽/영국 : 장기연구, 콘텐츠 육성과 연계하여 XR 개발 및 활용 지원
EU는 중장기 XR 기술 개발을 지속적으로 추진하고 있습니다. MR 저작 프로세스 관련 'Authoring Mixed Reality', '가상현실 R&D를 포함한 범유럽 7차 기술연구개발 종합계획', '호라이즌 2020'emd 범유럽 연구개발 계획 발표를 통해 XR 등 미래 ICT 기술력 확보에 집중하고 있습니다. 특히 이중 영국은 4대 디지털 핵심기술로 XR을 지정하고, 다양한 정책적 지원을 진행하고 있습니다. 

3) 중국 : 신산업 창출을 위한 지방 정부 중심의 XR 산업 육성
중국은 중앙 정부에서 전략형 신흥산업 육성 차원에서 XR 활용 확대 정책을 펼침과 동시에, 지방 정부별로 지역 맞춤형 XR 산업 육성 정책을 추진하고 있습니다. 

[2019-2020년 중국 지방 정부 XR 산업 관련 주요 정책]

지역

정책 명칭

내용

저장성

고등교육 강화 전략의

전면적 시행에 관한 의견

AR/VR/MR 기술에 기반한 몰입식 학습환경 구축

후난성

후난성 디지털 경제 발전 계획

초고화질 동영상과 AR, VR, 인공지능, 5G 등 기술의 융합혁신 지원

허베이성

5G 발전 가속화에 관한 의견

5G에 기반한 핸드폰, VR/AR, 스마트 건강·휴양 등 응용 소프트웨어 연구·개발 촉진

산둥성

산둥성 디지털 경제 발전 지원 의견

디지털 산업화 수준을 제고하고, 인공지능, VR 및 블록체인 등의 첨단 신흥 산업을 조기에 배치

허난성

허난성 초중고교 교사의 정보 기술 응용 능력 제고 프로젝트 2.0 시행 방안

빅데이터, VR, 인공지능 등의 IT 기술을 적극적으로 응용하도록 유도

윈난성

<유통의 고속 발전을 통한

상업 소비 촉진>에 관한 시행 의견

비즈니스 분야에서 AR, VR 등의 현대 기술을 광범위하게 응용하도록 촉진

쓰촨성

디지털 경제의 발전 추진

가속화에 관한 지도 의견

자연 경관과 VR 기술의 융합을 촉진하고, 여행의 디지털화 관리와 정밀 마케팅 및 서비스 스마트화 추구

광둥성

광저우 인공지능 및 디지털 경제

험구 구축 종합 방안

이미지 및 음성 식별, 기계 번역, 가상현실과 증강현실 등의 중점 분야에서 인공지능 기업 양성

4) 일본 : Society 5.0 실현을 앞당기기 위한 XR 기술개발 및 활용 기반 마련
일본 정부는 4차 산업혁명 기술 기반의 경제발전과 사회문제 해결을 위한 'Society 5.0' 전략에서 AI, 사물인터넷과 함께 VR/AR 기술을 미래 사회를 위한 핵심 기술에 포함하였습니다. 또한 2020년 4월 국토교통성은 디지털트윈을 목표로하는 '국토 교통 데이터 플랫폼 1.0'을 공개하였습니다. 3차원 데이터 시각화 등 국토 교통 데이터를 XR을 활용하여 구현하는 것을 목표로 가상공간에서 관리, 물류, 재난대비, 건축 등 다양한 상황을 시뮬레이션하는 것이 목적입니다. 

[세계 XR 시장 규모]

정보통신산업진흥원에서 발간한「가상ㆍ증강현실(XR)을 활용한 교육ㆍ훈련분야 용도 분석」보고서에 따르면 세계 XR 시장규모는 2019-2024년 연평균 76.9% 성장할 것으로 예상됩니다. 

5) 한국 : 정부의 지원과 민간주도의 가상융합경제 발전 기반을 조성하는 방향으로 정책 추진

2016년 정부 주도의 XR 산업 육성에 대한 정책 지원을 본격화 함으로써 범부처 차원에서 지원을 확대하였고, 2020년 '한국판 뉴딜'의 성공적 이행을 촉진하기 위해 정부 주도의 육성에서 벗어나 민간주도의 가상융합경제 발전을 기반으로 XR 산업 육성 정책을 추진 하고 있습니다.

정책명
주요 정책 내용

9개 국가전략
(2016)
ㆍ펀드 투자 : 전용 펀드 조성, 신산업 R&D 투자 세액공제 확대
ㆍ인프라 구축 : 가상현실 클러스터 조성 등 가상증강현실 생태계 구축
ㆍ산업 육성 : 5대 가상현실 선도산업 추진

5G+ 전략실행계획
(2019.6)
ㆍVR·AR 디바이스 : 핵심 기술 확보, 테스트베드 구축
ㆍ실감콘텐츠 : 제작지원, 실증지원, 인프라 구축, 사업화 지원

실감콘텐츠산업 육성 범정부
5개년 추진계획 (2019.10)
ㆍ펀드 투자 : 관계부처 1.3조 투자 목표, 펀드 조성 및 운영
ㆍ전문성 확보 : 전문기업 및 인재 육성, VR/AR/HR 핵심 기술 개발
ㆍ인프라 구축 : 아시아 최대 수준 실감콘텐츠 제작 인프라 구축ㆍ운영

콘텐츠산업 활성화 실행계획
(2020.3)
ㆍ수요 창출 : 국방, 문화, 교육 산업 관련 대규모 프로젝트 추진
ㆍ인프라 구축 : 실감콘텐츠 제작 및 테스트 인프라 구축 및 운영
ㆍ산업 육성 : 벤처성장지원펀드조성, 규제 개선 및 인재양성

VRㆍAR 분야 선제적 규제 혁신 로드맵 (2020.8)
ㆍ서비스 확산 시나리오에 따라 규제 이슈 발굴
ㆍ명시적 규제, 과도기적 규제, 불명확한 규제로 구분 및 개선 추진

가상융합경제 발전 전략
(2020.12)
ㆍ산업현장부터 사회문제 해결까지 XR 활용 전면화
ㆍXR 고도화·확산의 핵심 기반(DNA+디바이스)을 조기에 확충
ㆍ全분야 XR 확산의 핵심 주역인 XR 기업 세계적 경쟁력 확보 지원

(3) 경기변동의 특성

당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다.

당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD의 보급이 필수적으로 선행되어야 한는데, 경기변동으로 인해 HMD 보급 추세가 꺾일 시 VR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다.

한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육훈련을 가상으로로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다.

(4) 계절성

VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다.

(5) 시장 경쟁상황

[XR 교육ㆍ훈련 사업]

국내 XR 교육
ㆍ
훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육
ㆍ
훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 동사는 2002년부터 게임 개발을 하며 습득한 관련 기술과 함께 2012년 VR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 VR 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 대공간 Walk-though 방식의 VR 콘텐츠 개발 기술을 지닌 것은 국내외 영세 XR 교육·훈련 업체와 동사의 차이를 명확하게 해주는 점입니다. 또한 해외에서도 MOU를 통해 관련 reference를 확보중에 있으며, 향후 교육
ㆍ
훈련 시스템의 상용화를 완료하고 고객사 reference를 충분히 확보하여 시장의 독보적 점유를 목표로 하고 있습니다.

[별도] XR 교육
ㆍ
훈련 분야별 용도 현황

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xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (1)

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xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (2)

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xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (3)

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xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (4)

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xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (5)

[메타버스 VR 게임 사업]

동사는 2013년까지 콘솔 게임플랫폼 및 건 슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들(세가, 타이토, 닌텐도, 소니)에 '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 적응력이 뛰어났으며 그 결과물들은 현재의 VR건슈팅 및 콘솔 콘텐츠 개발능력을 키울 수 있는 계기가 되었습니다.

동사의 대표 메타버스 VR게임 IP인 모탈블리츠는 우수한 VR 게임 이해도를 바탕으로 박진감 넘치는 플레이를 가능하도록 설계되었습니다. 특히 PSVR 모탈블리츠는 발매와 동시에 각 PSVR 시장에서 다운로드 수 1위를 차지하는 등 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 2020년 출시한 모탈블리츠 컴뱃아레나는 이전작의 IP를 계승하여 박진감 넘치는 건슈팅 대전 게임을 가능하게 했으며, 소니사의 PSVR 게임제작 우수사례로 소개될 만큼 우수한 VR 게임 성능을 자랑하고 있습니다.

[XR 미래 사업]
동사의 실시간 영상 커뮤니케이션 기술과 가상 케릭터 동기화 기술을 활용해 Vconec-Learning 등 다양한 비대면 커뮤니케이션 솔루션을 개발 및 제작하고 있습니다. 또한 동사의 높은VR 이해도와 대공간 기반XR 기술을 활용하여 전국 각지방의VR 거점센터를 구축하고 있습니다. 국내외XR 커뮤니케이션 관련 미래 사업 영위 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 동사는 다년간의 노하우 및 관련 기술 확보로XR 미래 사업에 있어 유리한 입장에 위치해 있습니다.

라. 회사의 현황

(1) 회사의 개요

당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다.

당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어
가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다.

당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 기술들 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며
메타버스 세계의 글로벌 리딩기업으로 거듭나고
있습니다.

[회사 조직도]

(2) 주요 제품

(단위: 백만원)

매출
유형
특징
2021년 3분기
(제21기 3분기)

2020년
(제20기)

2019년도
(제19기)

2018년
(제18기)

매출액

비율

매출액

비율

매출액

비율

매출액

비율

메타버스
XR 미래사업
화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공
1,119
32.04%
2,100
46.1%
3,122
40.6%
1,265
32.2%

메타버스
VR 게임사업

Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,

오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함

803
22.99%
1,946
42.7%
3,727
48.6%
2,589
65.9%

XR 교육ㆍ훈련사업

가상 전시, VR 체험존 등 실감 콘텐츠 구축 사업

컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스

1,571
44.98%
512
11.2%
826
10.8%
77
1.9%

매출 총계
3,493
100%
4,558
100%
7,675
100%
3,931
100%

(3) 회사의 경쟁상의 강점

가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)

① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템)

하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다.

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[레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술]

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[실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시]

② 대공간 워킹 XR 제작 기술
이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다.

[대공간 워킹 XR 제작 기술]

주1) 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술
주2) 복수 사용자에 의한 협동 인터렉션 인식 및 유도 기술

[대공간 XR 콘텐츠 공간 확장 기술, 하이브리드 컨트롤(공간이동)]

③
디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행

국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다. 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 동사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 동사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

[국제 표준화기구(IEEE), 전문가 워킹크룹(IEEE 2888)]

④
체감화 장비 연동 기술
다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다.

[다중 감각 체감화 장비 연동]

⑤
제스처를 이용한 입력 인식 기술
VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다.

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[제스처를 이용한 입력 인식 기술]

⑥
페이스 스캔 기술
가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다.

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[페이스 스캔 기술]

⑦ 시나리오 에디터 제작 기술
다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다.

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[시나리오 에디터 제작기술]

나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술

①
실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술

실시간 영상 및 데이터 전송 기술
영상기술 기반의 솔루션 제작 기술

WebRTC의 영상전송 최적화 기술
실시간 교육 검증 기술

Just-In-Time Session 연동 기술
3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술

비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한
Game Engine과의 연동기술

아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning

[Vconec-Learning 실행 장면]

②
가상 캐릭터 동기화 기술

실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술
모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술

캘리브레이션 자동화 기술
표정 프리셋 제작 관리 기술

VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술
페이셜 캡쳐 레코딩 기술

MMD 타임라인 컨트롤 기술

[자동 맵핑 진행과정]

[표정 프리셋 설정 및 VRM 페이셜 캡쳐 시스템]

생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

다) VR 콘
텐
츠 개발 기술

①
VR 게임 콘텐츠 개발 기술

동사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다.

[당사의 대표 게임 IP_모탈블리츠]

동사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다.

동사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성과 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 동사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다.

2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아가고 있습니다.

②
VR 멀미 경감 기술

VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는
VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR 멀미 (VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다.

[프로브 시스템, VR UX/UI 연출 기술]

[VR 이동 및 시점 전환 연출 기술(시각정보 최소화)]

③
멀티플랫폼 확장 기술
자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다.

[멀티플랫폼 확장 기술 예시]

④
상용 그래픽 엔진 활용 기술
다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다.

[상용 그래픽 엔진 활용 예시]

⑤
지능형 NPC 행동모사 기술
단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 NPC 행동 모사가 가능한 기술을 보유하고 있습니다.

[지능형 NPC 행동모사 예시]

(4) 신규 사업

가) 메타버스 소셜플랫폼 개발 사업

메타버스 서비스는 다양한 사업과 연결되어 서비스를 만들어 나가고 있습니다. 당사와 같이 게임에 강점을 갖고 있는 기업은 게임의 특성을 살린 메타버스 서비스를 만들어 가고 있으며, 전시 등 비즈니스 관련 솔루션 업자는 그의 특징을 살린 메타버스 서비스를 준비하고 있습니다. 각 서비스의 목적에 맞게 솔루션개발이 이루어져야 할 필요가 있으며, 서비스를 구성하는 시스템과 구축하여야 하는 기술력이 각기 필요 하게 됩니다.

당사는 과거 A사와 기어VR 기기용의 소셜 플랫폼의 프로토타입구축과 5G스마트폰의 런칭과 함께 B사와 VR기기(피코)용 플랫폼을 개발한 경험을 가지고 있으며, 현재 C사와 오큘러스퀘스트2 전용 플랫폼 개발을 진행하며 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 위한 기반기술을 확보하고 있습니다.

이러한 개발 경험을 바탕으로 게임뿐만 아니라, 교육 훈련 사업도 향후는 메타버스 플랫폼안에서의 서비스 형태로 가져 가고자 하는 방향에서 게임과 교육, 유통 등 일상생활의 모든 요소를 담을수 있는 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 신규 사업으로 진행할 계획입니다.

나) XR 활용 교육 플랫폼 구축 사업

교육시장에서 에듀테크시장은 점점 성장을 하고 있습니다. 특히 COVID-19와 Gen-Z세대의 등장으로 교육환경이 오프라인에서 비대면 온텍트로 격변을 하고 있는 중에 있습니다. 비대면 온텍트 교육강화 측면에서는 온라인 원격 수업이 전격 시행되고 있으며, 출판사들의 디지털 교과서 사업 확대, 제조사 통신사 중심의 스마트 단말 및 통신비 지원등의 온라인 비대면 시장에 투자를 하고 있는 상황입니다.

이러한 시장 변화에 따라 기술에 교육을 접목한 '에듀테크' 시장이 더욱 주목을 받고 있으며, 연평균(CAGR 24%) 높은 성장세를 보이는 교육시장 안에서 빠르게 성장중인 에듀테크 시장을 당사의 XR기술을 적용한 실감 교육 시스템과 메타버스 플랫폼과의 연계를 통해 집중 공략할 계획을 가지고 있습니다.

[세계 교육시장 규모 및 에듀테크 시장 규모]

다. 그밖에 투자의사결정에 필요한 사항

당사는 증권신고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.

III. 재무에 관한 사항

1. 요약재무정보

1) 요약연결재무정보

(단위 : 백만원)

사업연도
2021년 3분기
(제21기 3분기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

감사인
(감사의견)
예교지성회계법인
(검토)
안진회계법인
(적정)
-
(감사받지 않음)
-
(감사받지 않음)

회계기준
K-IFRS
K-IFRS
K-IFRS
K-IFRS

유동자산
3,337
3,330
5,698
11,289

현금및현금성자산
2,017
1,597
2,748
2,747

단기금융상품
-
-
24
3,033

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
144
3,127

매출채권및기타채권
322
437
1,240
618

계약자산
70
-
76
-

재고자산
529
596
960
1,094

당기법인세자산
1
1
13
2

기타금융자산
70
350
369
468

기타유동자산
328
349
124
200

비유동자산
3,197
4,070
9,378
10,941

당기손익-공정가치측정금융자산
332
178
437
425

관계기업투자
-
-
-
-

유형자산
887
1,332
2,868
2,975

사용권자산
1,039
1,391
4,840
6,318

무형자산
678
833
414
477

기타금융자산
208
284
784
746

기타비유동자산
53
52
35
-

자 산 총 계
6,534
7,400
15,076
22,230

부 채

유동부채
4,918
8,075
33,452
30,582

매입채무및기타채무
919
1,475
1,244
887

단기차입금및유동성장기차입금
1,091
250
-
-

전환사채
1,002
-
-
-

상환전환우선주부채
-
3,000
3,000
3,000

당기손익-공정가치측정금융부채
-
1,829
27,477
24,688

리스부채
301
329
1,264
1,183

충당부채
8
8
8
1

계약부채
1,535
1,065
435
750

기타유동부채
62
119
24
73

비유동부채
739
1,108
3,754
5,149

매입채무및기타채무
40
41
92
218

장기차입금
89
100
-
-

리스부채
576
933
3,461
4,741

충당부채
-
34
-
190

기타비유동부채
34
-
201
-

부 채 총 계
5,657
9,183
37,206
35,731

자 본
-
-
-

자본금
4,889
4,446
1,598
1,598

기타불입자본
35,850
30,210
2,525
2,525

기타자본구성요소
1,146
1,911
3,233
2,071

결손금
(41,008)
(38,350)
(29,486)
(19,695)

자 본 총 계
877
(1,783)
(22,130)
(13,501)

구분
2021.01~2021.09
2020.01~2020.12
2019.01~2019.12
주)

매출액
3,608
4,712
7,771
-

영업비용
6,192
(10,332)
(13,709)
-

영업이익(손실)
(2,584)
(5,620)
(5,938)
-

당기순이익(손실)
(2,658)
(8,864)
(9,791)
-

주당순이익(손실)
(282)
(1,385)
(1,532)
-

주) 2018년은 일반기업회계기준상 연결재무제표 작성의무가 없습니다.

2) 요약별도재무정보

(단위 : 백만원)

사업연도
2021년 3분기
(제21기 3분기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

감사인
(감사의견)
예교지성회계법인
(검토)
안진회계법인
(적정)
-
(감사받지 않음)
-
(감사받지 않음)

회계기준
K-IFRS
K-IFRS
K-IFRS
K-IFRS/K-GAAP

유동자산
3,491
3,201
5,416
11,194

현금및현금성자산
1,881
1,480
2,625
2,678

단기금융상품
-
-
24
3,033

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
144
3,127

매출채권및기타채권
524
458
1,155
611

계약자산
70
-
76
-

재고자산
506
563
887
1,081

당기법인세자산
1
1
13
2

기타금융자산
70
350
369
468

기타유동자산
439
349
123
194

비유동자산
2,977
4,140
9,625
10,984

당기손익-공정가치측정금융자산
331
177
437
425

종속기업투자
58
108
273
111

유형자산
636
1,313
2,868
2,975

사용권자산
1,017
1,375
4,824
6,258

무형자산
678
833
414
477

기타금융자산
205
281
774
737

기타비유동자산
52
52
35
-

자 산 총 계
6,468
7,341
15,041
22,178

부 채

유동부채
4,840
8,035
33,326
30,526

매입채무및기타채무
869
1,450
1,132
887

단기차입금및유동성장기차입금
1,091
250
-
-

전환사채
1,002
-
-
-

상환전환우선주부채
-
3,000
3,000
3,000

당기손익-공정가치측정금융부채
-
1,829
27,477
24,688

리스부채
283
316
1,252
1,143

충당부채
8
8
8
1

계약부채
1,535
1,065
435
750

기타유동부채
52
116
22
58

비유동부채
735
1,103
3,753
5,130

매입채무및기타채무
36
36
92
218

장기차입금
89
100
-
-

리스부채
576
933
3,461
4,722

충당부채
-
34
201
190

기타비유동부채
34
-
-
-

부 채 총 계
5,575
9,138
37,079
35,656

자 본
-

자본금
4,889
4,446
1,598
1,598

기타불입자본
35,850
30,210
2,525
2,525

기타자본구성요소
1,126
1,906
3,227
2,071

결손금
(40,972)
(38,360)
(29,389)
(19,673)

자 본 총 계
893
(1,797)
(22,039)
(13,479)

구분
2021.01~2021.09
2020.01~2020.12
2019.01~2019.12
2018.01~2018.12

매출액
3,493
4,558
7,675
3,931

영업비용
5,967
9,995
13,520
12,040

영업이익(손실)
(2,474)
(5,437)
(5,845)
(8,109)

당기순이익(손실)
(2,612)
(8,971)
(9,716)
(10,875)

주당순이익(손실)
(277)
(1,402)
(1,520)
(3,403)

주) 2018년 재무상태표는 한국채택국제회계기준으로 손익계산서는 일반회계기준으로 작성하였습니다.

2. 연결재무제표

분 기 연 결 재 무 상 태 표

제 21(당)
3분
기말
:
202
1년
09월
30
일 현
재

제 20(전) 기말 : 2020년 12월 31일 현재

주식회사 스코넥엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
주석

제 21(당)
3분
기말

제 20(전) 기말

자 산

유동자산

3,337,434,965

3,329,479,011

현금및현금성자산
4,6
2,017,350,511

1,597,324,490

매출채권및기타채권
4,6,7,37
322,008,169

436,563,497

계약자산
27
70,021,975

-

재고자산
8
529,481,860

596,315,224

당기법인세자산
31
870,710

762,340

기타금융자산
6,9,37
69,723,866

350,000,000

기타유동자산
10
327,977,874

348,513,460

비유동자산

3,195,512,561

4,070,022,848

당기손익-공정가치측정금융자산
5,6,11,36
331,665,280

178,388,630

관계기업투자
13
-

-

유형자산
14
887,129,780

1,332,154,478

사용권자산
15
1,039,154,880

1,391,208,278

무형자산
16
678,182,953

833,264,041

기타금융자산
6,9
207,310,205

282,508,128

기타비유동자산
10
52,069,463

52,499,293

자 산 총 계

6,532,947,526

7,399,501,859

부 채

유동부채

4,918,537,165

8,074,840,552

매입채무및기타채무
4,6,17,37
919,094,360

1,474,929,455

단

기차입금
및
유동성장기차입금

4,6,18,35,37
1,091,324,849

250,000,000

전환사채
4,6,20,35
1,001,878,779

-

상환전환우선주부채
6,19
-

3,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채
5,6,19,20
-

1,829,001,977

리스부채
4,6,15,35
301,227,960

328,527,845

충당부채
21
7,673,440

8,042,853

계약부채
27
1,535,144,129

1,065,082,076

기타유동부채
22
62,193,648

119,256,346

비유동부채

737,952,289

1,107,915,778

매입채무및기타채무
4,6,17
39,501,004

40,849,204

장기차입금
4,6,18,35
88,640,000

100,000,000

리스부채
4,6,15,35
575,848,870

933,064,148

충당부채
21
33,962,415

34,002,426

부 채 총 계

5,656,489,454

9,182,756,330

자 본

자본금
24
4,889,460,000

4,446,361,000

기타불입자본
24
35,849,540,097

30,209,966,657

기타자본구성요소
25,26
1,145,544,398

1,910,880,980

결손금

(41,008,086,423)

(38,350,463,108)

자 본 총 계

876,458,072

(1,783,254,471)

부 채 및 자 본 총 계

6,532,947,526

7,399,501,859

별첨 주석은 분기연결재무제표의 일부입니다.

분 기 연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 21(당) 기 3분기 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전) 기 3분기 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지
(검토받지 아니한 재무제표)

주식회사 스코넥엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
주석
제 21(당) 3분기
제 20(전) 3분기
(검토받지 아니한 재무제표)

I.영업수익
27,34,37

3,607,518,734

3,234,927,820

II.영업비용
28,32,37

6,191,571,297

7,593,609,967

III.
영업이익(손실)

(2,584,052,563)

(4,358,682,147)

금융이익

29
111,832,834

508,797,884

금융원가

29
(158,439,508)

(2,395,932,784)

기타영업외수익

30
48,169,866

222,729,873

기타영업외비용

30
(75,133,944)

(153,626,315)

IV.
법인세비용차감전순이익(손실)

(2,657,623,315)

(6,176,713,489)

V.
법인세비용

31

-

-

VI.
분기순이익(손실)

(2,657,623,315)

(6,176,713,489)

지배기업 소유주지분

(2,657,623,315)

(6,176,713,489)

비지배지분

-

-

VII. 기타포괄손익

15,046,321

121,332,621

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

-

104,585,269

당기손익-공정가치측정금융부채평가이익
19
-

104,585,269

2. 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

15,046,321

16,747,352

해외사업환산손익

15,046,321

16,747,352

VIII.분기총포괄이익(손실)

(2,642,576,994)

(6,055,380,868)

지배기업 소유주지분

(2,642,576,994)

(6,055,380,868)

비지배지분

-

-

IX
.주당손익

기본 및 희석 주당순손실
33

(282)

(966)

별첨 주석은 분기연결재무제표의 일부입니다.

분 기 연 결 자 본 변 동 표

제 21(당) 기 3분기 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전) 기 3분기 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지
(검토받지 아니한 재무제표)

주식회사 스코넥엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
자본금
기타불입자본
기타자본구성요소
결손금
총 계

2020.01.01(전기초)
1,598,005,000
2,525,187,644
3,232,797,099
(29,486,380,160)
(22,130,390,417)

분기순손실
-
-
-
(6,176,713,489)
(6,176,713,489)

당기손익-공정가치측정금융부채평가이익
-
-
104,585,269
-
104,585,269

해외사업환산손익
-
-
16,747,352
-
16,747,352

주식기준보상 거래
-
-
398,803,885
-
398,803,885

2020.09
.30(전
분
기말)

1,598,005,000
2,525,187,644
3,752,933,605
(35,663,093,649)
(27,786,967,400)

2021.01.01(당기초)
4,446,361,000
30,209,966,657
1,910,880,980
(38,350,463,108)
(1,783,254,471)

분기순손실
-
-
-
(2,657,623,315)
(2,657,623,315)

상환전환우선주의 보통주 전환
443,099,000
5,639,573,440
(1,206,960,477)
-
4,875,711,963

전환권대가
-
-
27,936,866
-
27,936,866

해외사업환산손익
-
-
15,046,321
-
15,046,321

주식기준보상 거래
-
-
398,640,708
-
398,640,708

2021.09.30
(당
분기
말)

4,889,460,000
35,849,540,097
1,145,544,398
(41,008,086,423)
876,458,072

별첨 주석은 분기연결재무제표의 일부입니다.

분 기 연 결 현 금 흐 름 표

제 21(당) 기
3분
기 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전) 기
3분
기 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지
(검토받지 아니한 재무제표)

주식회사 스코넥엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
주 석
제 21(당) 3분기
제 20(전) 3분기
(검토받지 아니한 재무제표)

I. 영업활동으로 인한 현금흐름

(1,323,406,063)

(1,409,698,252)

1. 영업활동으로 창출된 현금
35
(1,330,086,280)

(1,410,523,252)

(1) 분기순손실

(2,657,623,315)

(6,176,713,489)

(2) 수익ㆍ비용의 조정

1,346,847,099

4,020,418,024

(3) 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동

(19,310,064)

745,772,213

2. 이자수익의 수취

31,711,528

2,216,894

3. 이자비용의 지급

(24,922,941)

(646,664)

4. 법인세의 환급(납부)

(108,370)

(745,230)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름

182,736,901

69,455,140

단기금융상품의 증가

-

(12,000,000)

단기금융상품의 감소

-

36,042,615

대여금의 감소

66,500,000

16,100,000

보증금의 증가

(21,468,320)

(1,166,000)

보증금의 감소

318,378,160

175,716,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득

(177,218,640)

(5,345,221)

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분

23,198,101

415,722,386

유형자산의 취득

(11,412,986)

(189,090)

유형자산의 처분

21,958,160

3,354,548

무형자산의 취득

(37,197,574)

(558,780,098)

III.재무활동으로 인한 현금흐름

1,532,808,019

(674,436,581)

단기차입금의 증가

829,964,849

-

장기차입금의 증가

-

100,000,000

전환사채의 발행

1,000,000,000

-

리스부채의 감소

(292,661,280)

(774,436,581)

신주발행비

(4,495,550)

-

IV. 현금및현금성자산의 증가(감소)

392,138,857

(2,014,679,693)

V. 기초 현금및현금성자산

1,597,324,490

2,747,988,898

VI. 현금및현금성자산에 대한 환율변동 효과

27,887,164

15,305,762

VII. 분기말 현금및현금성자산

2,017,350,511

748,614,967

별첨 주석은 분기연결재무제표의 일부입니다.

3. 연결재무제표 주석

제 21(당)기 3분기 : 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전)기 3분기 : 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지

주식회사 스코넥엔터테인먼트와 그 종속기업

1. 지배기업의 개요

한국채택국제회계기준 제1110호(연결재무제표)에 의한 지배기업인 주식회사 스코넥엔터테인먼트(이하 "지배기업")는 2002년 4월 16일에 설립되었으며, 서울특별시 강남구 선릉로 577(역삼동)에 본점을 두고 소프트웨어의 개발, 제작 및 공급, 콘텐츠 라이선스 판매업 등을 영위하고 있습니다.

보고기간말 현재 지배기업의 주주현황은 다음과 같습니다.

주주명
보통주

소유주식수(주)
지분율(%)

황대실
4,021,528
41.12

한국투자엠포드제1호신기술사업투자조합
1,426,822
14.59

엠포드-스코넥개인투자조합제1호
1,073,880
10.98

한국산업은행
800,880
8.19

동문미디어콘텐츠&문화기술투자조합
187,118
1.91

중동파이넨스(주)
100,000
1.02

기타주주
2,168,692
22.19

합계
9,778,920
100

(2) 종속기업 현황

회사명
주요영업활동
영업소재지
지분율
결산월

당분기말
전기말

SKONEC(CN) CO.,LTD
VR콘텐츠 유통 및 서비스
중국
100%
100%
12월

(주)스코넥엑스알
VR콘텐츠 유통 및 서비스
대한민국
100%
100%
12월

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.(*1)
VR콘텐츠 유통 및 서비스
미국
100%
100%
12월

(*1) 전기 중 설립하였습니다.

종속기업에 대한 세부정보는 주석 12에서 설명하고 있습니다.

2.
재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책

(1)
분기연결
재무제표 작성기준 

회사와 회사의 종속기업(이하 “연결실체”)의 연결재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 중간재무제표입니다. 동 중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2020년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표를 함께 이용하여야 합니다.

중간재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2020년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.

1) 당분기부터 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책 변경의 내용은 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1116호 리스(개정) 

국제회계기준위원회는 2021년 3월 동 기준서를 개정하여 리스이용자에게 코로나19 세계적 유행의 결과로 발생한 임차료 할인 등(rent concession)이 리스변경에 해당하는지 평가하지 않을 수 있는 실무적 간편법이 적용되는 리스료 감면의 범위를 1년 연장하였습니다. 이러한 실무적 간편법의 적용을 선택한 리스이용자는 임차료 할인 등으로 인한 리스료 변동을 그러한 변동이 리스변경이 아닐 경우에 이 기준서가 규정하는 방식과 일관되게 회계처리합니다. 한편 리스제공자에게는 동 개정사항에 따른 실무적 간편법이 제공되지 않습니다.

동 개정사항에 따른 실무적 간편법은 아래의 조건을 모두 충족하는 임차료 할인 등에만 적용합니다.

ㆍ
리스료의 변동으로 수정된 리스대가가 변경 전 리스대가와 실질적으로 동일하거나 그보다 작음

ㆍ
리스료 감면이 2022년 6월 30일 이전에 지급하여야 할 리스료에만 영향을 미침

ㆍ
그 밖의 리스기간과 조건은 실질적으로 변경되지 않음

- 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 제1039호 '금융상품: 인식과 측정', 제1107호 '금융상품: 공시', 제1104호 '보험계약' 및 제1116호 '리스' 개정 - 이자율지표 개혁

이자율지표 개혁과 관련하여 상각후원가로 측정되는 금융상품의 이자율지표 대체시 장부금액이 아닌 유효이자율을 조정하고, 위험회피관계에서 이자율지표 대체가 발생한 경우에도 중단 없이 위험회피회계를 계속할 수 있도록 하는 등의 예외규정 및 이자율지표 개혁에 따른 리스변경의 경우 새로운 대체지표이자율을 반영한 할인율을 적용하는 예외규정을 포함하고 있습니다. 회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향을 미치지 않을 것으로 예상하고 있습니다.

2) 제정ㆍ공표되었으나 아직 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한 기준서는 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1001호 유동부채와 비유동부채의 분류(개정)

동 개정사항은 재무상태표에서 유동부채와 비유동부채의 표시에만 영향을 미치며, 자산, 부채 및 손익의 금액이나 인식시점 또는 해당 항목들에 대한 공시정보에 영향을 미치지 않습니다.

동 개정사항은 유동부채와 비유동부채의 분류는 보고기간말에 존재하는 기업의 권리에 근거한다는 점을 명확히 하고 기업이 부채의 결제를 연기할 수 있는 권리를 행사할지 여부에 대한 기대와는 무관하다는 점을 강조합니다. 그리고 보고기간말에 차입약정을 준수하고 있다면 해당 권리가 존재한다고 설명하고 결제는 현금, 지분상품, 그 밖의 자산 또는 용역을 거래상대방에게 이전하는 것으로 그 정의를 명확히 합니다.

동 개정사항은 2023년 1월 1일 이후 최초로 시작하는 회계연도의 개시일 이후 소급적으로 적용되며 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1103호 '개념체계'에 대한 참조(개정)

동 개정사항은 기업회계기준서 제1103호에서 종전의 개념체계('개념체계'(2007)) 대신 '개념체계'(2018)를 참조하도록 하는 내용을 포함하고 있습니다. 또한 동 개정사항은 기업회계기준서 제1037호의 적용범위에 포함되는 충당부채나 우발부채의 경우 취득자는 취득일에 과거사건의 결과로 현재의무가 존재하는지를 판단하기 위해 기업회계기준서 제1037호를 적용한다는 요구사항을 추가합니다. 기업회계기준해석서 제2121호의 적용범위에 해당하는 부담금의 경우 취득자는 부담금을 납부할 부채를 생기게 하는 의무발생사건이 취득일까지 일어났는지를 판단하기 위해 기업회계기준해석서 제2121호를 적용합니다.

동 개정사항은 취득자는 사업결합에서 우발자산을 인식하지 않는다는 명시적인 문구를 추가합니다.

동 개정사항은 취득일이 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도의 개시일 이후인 사업결합에 적용합니다. 동 개정사항과 함께 공표된 '한국채택국제회계기준에서 개념체계 참조에 대한 개정'에 따른 모든 개정사항을 동 개정사항 보다 먼저 적용하거나 동 개정사항과 동시에 적용하는 경우에만 동 개정사항의 조기 적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1016호 '유형자산'(개정)

동 개정사항은 유형자산이 사용 가능하기 전에 생산된 재화의 매각금액, 즉 경영진이의도하는 방식으로 가동하는 데 필요한 장소와 상태에 이르게 하기 전에 생산된 재화의 매각금액을 유형자산의 원가에서 차감하는 것을 금지합니다. 따라서 그러한 매각금액과 관련 원가를 당기손익으로 인식하며, 해당 원가는 기업회계기준서 제1002호에 따라 측정합니다.

또한 동 개정사항은 '유형자산이 정상적으로 작동되는지 여부를 시험하는 것'의 의미를 명확히 하여 자산의 기술적, 물리적 성능이 재화나 용역의 생산이나 제공, 타인에 대한 임대 또는 관리활동에 사용할 수 있는 정도인지를 평가하는 것으로 명시합니다.

생산된 재화가 기업의 통상적인 활동의 산출물이 아니어서 당기손익에 포함한 매각금액과 원가를 포괄손익계산서에 별도로 표시하지 않는다면 그러한 매각금액과 원가의 크기, 그리고 매각금액과 원가가 포함되어 있는 포괄손익계산서의 계정을 공시하여야 합니다.

동 개정사항은 이 개정내용을 처음 적용하는 재무제표에 표시된 가장 이른 기간의 개시일 이후에 경영진이 의도한 방식으로 가동할 수 있는 장소와 상태에 이른 유형자산에 대해서만 소급 적용합니다. 동 개정사항의 최초 적용 누적효과는 표시되는 가장 이른 기간의 시작일에 이익잉여금(또는 적절하다면 자본의 다른 구성요소)의 기초 잔액을 조정하여 인식합니다. 

동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1037호 손실부담계약-계약이행원가(개정)

동 개정사항은 계약이행원가는 계약에 직접 관련되는 원가로 구성된다는 것을 명확히 합니다. 계약과 직접 관련된 원가는 계약을 이행하기 위한 증분원가(예: 직접노무원가, 직접재료원가)와 계약을 이행하기 위한 직접 관련된 그 밖의 원가 배분액(예: 계약의 이행에 사용된 유형자산의 감가상각비)으로 구성됩니다.

동 개정사항은 이 개정사항을 최초로 적용하는 회계연도의 개시일에 모든 의무의 이행이 완료되지는 않은 계약에 적용합니다. 비교재무제표는 재작성 하지 않고, 그 대신 개정 내용을 최초로 적용함에 따른 누적효과를 최초적용일의 기초이익잉여금 또는 적절한 경우 다른 자본요소로 인식합니다.

동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다.

- 한국채택국제회계기준 2018-2020 연차개선

동 연차개선은 기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택', 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 기업회계기준서 제1116호 '리스', 기업회계기준서제1041호 '농림어업'에 대한 일부 개정사항을 포함하고 있습니다.

① 기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택'

동 개정사항은 지배기업보다 늦게 최초채택기업이 되는 종속기업의 누적환산차이의 회계처리와 관련하여 추가적인 면제를 제공합니다. 기업회계기준서 제1101호 문단 D16(1)의 면제규정을 적용하는 종속기업은 지배기업의 한국채택국제회계기준 전환일에 기초하여 지배기업의 연결재무제표에 포함될 장부금액으로 모든 해외사업장의 누적환산차이를 측정하는 것을 선택할 수 있습니다. 다만 지배기업이 종속기업을 취득하는 사업결합의 효과와 연결절차에 따른 조정사항은 제외합니다. 관계기업이나 공동기업이 기업회계기준 제1101호 문단 D16(1)의 면제규정을 적용하는 경우에도 비슷한 선택을 할 수 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다.

② 기업회계기준서 제1109호 '금융상품'

동 개정사항은 금융부채의 제거 여부를 평가하기 위해 '10%' 테스트를 적용할 때, 기업(차입자)과 대여자 간에 수취하거나 지급하는 수수료만을 포함하며, 여기에는 기업이나 대여자가 다른 당사자를 대신하여 지급하거나 수취하는 수수료를 포함한다는 점을 명확히 하고 있습니다. 동 개정사항은 최초 적용일 이후 발생한 변경 및 교환에 대하여 전진적으로 적용됩니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 시행되며 조기적용이 허용됩니다.

③ 기업회계기준서 제1116호 '리스'

동 개정사항은 기업회계기준서 제1116호 사례13에서 리스개량 변제액에 대한 내용을 삭제하였습니다. 동 개정사항은 적용사례에만 관련되므로, 시행일은 별도로 규정되지 않았습니다.

④ 기업회계기준서 제1041호 '농림어업'

동 개정사항은 생물자산의 공정가치를 측정할 때 세금 관련 현금흐름을 제외하는 요구사항을 삭제하였습니다. 이는 기업회계기준서 제1041호의 공정가치 측정과 내부적으로 일관된 현금흐름과 할인율을 사용하도록 하는 기업회계기준서 제1113호의 요구사항을 일치시키며, 기업은 가장 적절한 공정가치 측정을 위해 세전 또는 세후 현금흐름 및 할인율을 사용할지 선택할 수 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 시행되며 조기적용이 허용됩니다.

3. 추정과 판단

1) 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성

한국채택국제회계기준에서는 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제결과는 다를 수 있습니다.

분기재무제표에서 사용된 회사의 회계정책의 적용과 추정금액에 대한 경영진의 판단은 2020년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차재무제표와 동일한 회계정책과 추정의 근거를 사용하였습니다.

2) 공정가치 측정

회사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.

평가부서는 정기적으로 관측가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.

자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 회사는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.

- 수준 1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격
- 수준 2: 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 투입변수
- 수준 3: 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 투입변수

자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 회사는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.

3) 코로나바이러스감염증-19의 영향

당분기말 현재 "코로나바이러스감염증-19(이하, COVID-19)"의 확산으로 인해 우리나라를 포함한 전 세계는 경기 침체 및 사태 장기화에 대한 불확실성에 직면하고 있습니다.

회사는 COVID-19의 확산으로 당분기말 현재 매출 등에 유의적인 영향을 미치지는 않을 것으로 판단하고 있으나, 향후 재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 COVID-19에 따른 불확실성의 변동에 따라 조정될 수 있으며, COVID-19가 회사의 사업, 재무상태 및 경영성과 등에 미칠 궁극적인 영향은 현재 예측할 수 없습니다. 

4. 재무위험관리

(1) 자본위험관리

연결실체
는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다.
연결실체
의 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다.
연결실체
는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다.
연
결실체
는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙니다. 보고기간말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

부채
5,656,489
9,182,756

자본
876,458
(1,783,254)

부채비율
645.38%

(-)
5

1
4.
9
4
%

(2) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 내역은 주석 6에 공시되어 있습니다.

(3) 금융위험관리

1) 금융위험관리목적

연결실체
의 재무부문은 영업을 관리하고, 국내외 금융시장의 접근을 조직하며, 각 위험의범위와 규모를 분석한 내부위험보고서를 통하여
연결실체
의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다.

2) 시장위험

연결실체
의 활동은 주로 환율과 이자율의 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다. 

가. 외화위험관리
보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당 분 기 말
전 기 말

자 산
부 채
자 산
부 채

USD
161,404
4,759
264,811
3,581

JPY
6,918
-
7,789
-

EUR
8,109
-
20,179
-

CNY
1,968
-
74,559
92,119

CAD
949
-
871
-

합 계
179,348
4,759
368,209
95,700

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결실체의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당 분 기 말
전 기 말

10% 인상시
10% 인하시
10% 인상시
10% 인하시

USD
15,665
(15,665)
26,123
(26,123)

JPY
692
(692)
779
(779)

EUR
811
(811)
2,018
(2,018)

CNY
197
(197)
(1,756)
1,756

CAD
95
(95)
87
(87)

합 계
17,460
(17,460)
27,251
(27,251)

나. 이자율위험관리
변동이자율로 발행된 차입금으로 인하여 회사는 이자율변동에 따른 현금흐름변동위험에 노출되어 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 이자율변동위험에 노출된 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
당분기말
전기말

차입금
700,000
-

회사는 내부적으로 이자율 변동으로 인한 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 각 자산 및 부채에 대한 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 당분기 및 전기 손익과 순자산에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
1% 상승시
1% 하락시

손익
순자산
손익
순자산

당분기
(7,000)
(7,000)
7,000
7,000

전기
-
-
-
-

다
. 기타 가격위험요소

연결실체
는 지분상품 등을 가격변동위험에 유의적으로 노출된 금융상품을 보유하고 있지않습니다. 

3) 신용위험관리
신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여
연결실체
에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다.
연결실체
는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을 채택하고 있습니다.
연결실체
는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며, 만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 연결실체가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다.
연결실체
의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있으며 이러한 거래 총액은 승인된 거래처에 고루 분산되어 있습니다.

금융자산에 대하여 신용평가가 지속적으로 이루어지고 있으며, 필요한 경우 신용보증보험계약을 체결하고 있습니다.
신용위험에 노출된 금융자산은 매출채권및기타채권, 계약자산, 당기손익-공정가치측정금융자산, 기타금융자산이며 장부금액이 신용위험에 대한 최대 노출정도를 가장 잘 나타내는 경우에 해당합니다. 

4) 유동성위험관리
유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은
연결실체
의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다.
연결실체
는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 

다음 표는
연결실체
의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는
연결실체
가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다. 

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
23,803
23,803
23,803
-
-
-

미지급금
627,364
627,364
591,524
35,840
-
-

미지급비용
290,768
290,768
290,768
-
-
-

임대보증금
16,661
16,661
13,000
3,661
-
-

차입금
1,179,965
1,179,965
1,091,325
33,240
55,400
-

전환사채
1,001,879
1,001,879
1,001,879
-
-
-

리스부채
877,077
877,077
301,228
293,688
282,161
-

합 계
4,017,517
4,017,517
3,313,527
366,429
337,561
-

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
52,380
52,380
52,380
-
-
-

미지급금
1,197,579
1,197,579
1,161,739
35,840
-
-

미지급비용
247,812
247,812
247,812
-
-
-

임대보증금
18,009
18,009
13,000
5,009
-
-

차입금
350,000
373,700
265,940
1,940
105,820
-

리스부채
1,261,592
1,403,082
392,112
379,890
631,080
-

상환전환우선주부채
3,000,000
3,000,000
3,000,000
-
-
-

합 계
6,127,372
6,292,562
5,132,983
422,679
736,900
-

5. 공정가치

(1) 금융상품 종류별 공정가치

보고기간말 현재 금융상품 중 공정가치로 측정된 금융상품은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

장부금액
공정가치
장부금액
공정가치

금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산
331,665
331,665
178,389
178,389

금융부채

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
1,829,002
1,829,002

상각후원가로 측정하는 금융자산과 금융부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치이므로 별도의 공정가치 공시를 생략하였습니다.

(2) 공정가치 서열체계

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 항목은 공정가치 서열체계에 따라 구분하며, 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

- 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 (조정되지 않은) 공시가격(수준 1)

- 직접적으로(예: 가격) 또는 간접적으로(예: 가격에서 도출되어) 관측 가능한, 자산이나 부채에 대한 투입 변수를 이용하여 산정한 공정가치. 단, 수준 1에 포함된 공시가격은 제외함(수준 2)

- 관측 가능한 시장자료에 기초하지 않은, 자산이나 부채에 대한 투입 변수(관측 가능하지 않은 투입 변수)를 이용하여 산정한 공정가치(수준 3)

보고기간말 현재 공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 자산과 부채의 공정가치 서열체계 구분은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
331,665
331,665

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
178,389
178,389

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
1,829,002
1,829,002

연결실체
는 공정가치 서열체계의 수준 간 이동을 발생시킨 사건이나 상황의 변동이 일어난 날짜에 인식합니다. 보고기간 중 각 공정가치 서열체계의 수준 간 이동 내역

은 없습니다.

보고기간말 현재 당기손익-공정가치측정 금융자산 및 금융부채의 공정가치는 순자산가치조정법, 현금흐름할인법 등을 이용하여 측정되었으며, 가치평가기법에 사용된투입변수에 기초하여 수준 3 공정가치로 분류되었습니다. 

보고기간 중 수준 3 공정가치의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
178,389
177,218
(24,198)
256
331,665

당기손익-공정가치측정금융부채(*1)
1,829,002
-
(1,880,208)
51,206
-

(*1) 당분기 중 상환전환우선주 전부가 보통주로 전환됨에 따라 자본으로 대체되었습니다. 

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
580,336
16,020
(418,904)
937
178,389

당기손익-공정가치측정금융부채(*1)
27,477,442
-
(28,490,817)
2,842,377
1,829,002

(*1) 전기 중 상환전환우선주 중 일부가 보통주로 전환됨에 따라 자본으로 대체되었습니다. 

6. 범주별 금융상품

(1) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 분류 내역은 다음과 같습니다.

1) 금융자산

(단위 : 천원)

금융자산범주
계정과목
당분기말
전기말

공정가치측정금융자산
당기손익-공정가치측정금융자산
331,665
178,389

상각후원가측정금융자산
현금및현금성자산
2,017,351
1,597,324

매출채권
61,439
395,794

미수금
260,570
10,860

미수수익
-
29,910

보증금
277,034
566,008

대여금
-
66,500

소 계
2,616,394
2,666,396

합 계
2,948,059
2,844,785

2) 금융부채

(단위 : 천원)

금융부채 범주
계정과목
당분기말
전기말

공정가치측정금융부채
당기손익-공정가치측정금융부채
-
1,829,002

상각후원가측정금융부채
매입채무
23,802
52,380

미지급금
627,364
1,197,579

미지급비용
290,768
247,812

임대보증금
16,661
18,009

단기차입금
1,079,965
250,000

유동성장기차입금
11,360
-

장기차입금
88,640
100,000

전환사채
1,001,879
-

상환전환우선주부채
-
3,000,000

리스부채
877,077
1,261,592

소 계
4,017,516
6,127,372

합 계
4,017,516
7,956,374

(2) 보
고
기간 중 금융상품의 범주별 순손익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

당기손익-공정가치측정금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
253
-

당기손익-공정가치측정금융자산처분손익
(1,000)
7,871

상각후원가측정금융자산

이자수익
10,682
30,774

외화환산손익
8,558
958

대손상각비
(12,079)
(70,754)

당기손익-공정가치측정금융부채

당기손익-공정가치측정금융부채평가손익
(51,206)
(2,236,368)

상각후원가측정금융부채

외화환산손익
(780)
(2,070)

리스해지손익
87,404
460,730

이자비용
(100,050)
(154,772)

합 계
(58,708)
(1,963,631)

7. 매출채권및기타채권

(1) 보고기간말 현재 매출채권및기타채권의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

채권총액
손실충당금
채권순액
채권총액
손실충당금
채권순액

매출채권
179,724
(118,286)
61,438
555,540
(159,747)
395,793

미수금
307,809
(47,239)
260,570
59,378
(48,518)
10,860

미수수익
-
-
-
29,910
-
29,910

합 계
487,533
(165,525)
322,008
644,828
(208,265)
436,563

(2) 보고기간 중 매출채권및기타채권의 손실충당금의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
매출채권
미수금
합 계

당분기
전 기
당분기
전 기
당분기
전 기

기초
159,747
132,104
48,518
5,557
208,265
137,661

충당금전입(환입)
18,201
27,643
(1,279)
44,094
16,922
71,737

제각
(59,662)
-
-
(1,133)
(59,662)
(1,133)

기말
118,286
159,747
47,239
48,518
165,525
208,265

연결실체
는 매출채권및기타채권에 대해 항상 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정합니다. 매출채권및기타채권에 대한 기대신용손실은 채무자의 과거 채무불이행 경험 및 채무자의 현재 상태에 기초한 충당금 설정률표를 사용하여 추정하며, 채무자 특유의 요소와 채무자가 속한 산업의 일반적인 경제 상황 및 보고기간말 시점의 현재와 미래 예측 방향에 대한 평가를 통해 조정됩니다.

(
3
) 매출채권 및 미수금의 연령 분석

(단위 : 천원)

구 분
3개월이하
3개월초과 ~ 
6개월
6개월초과 ~ 
9개월
9개월초과 ~ 
1년
1년 초과
합 계

매출채권
14,815
3,894
9,290

56,13
8

95,588

179,72
4

미수금
268,656
-
-
-
39,153
307,809

총장부금액
283,471
3,894
9,290
56,138
134,741
487,533

기대손실율
3.00%
7.42%
14.49%
36.77%
100.00%
33.95%

손실충당금
(8,508)
(289)
(1,346)
(20,641)
(134,741)
(165,525)

순장부금액
274,963
3,605
7,944

35,49
6

-

322,00
8

8. 재고자산

보고기간말 현재 재고
자산 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

과 목
당분기말
전기말

취득원가
평가충당금
장부금액
취득원가
평가충당금
장부금액

원재료
633,787
(104,305)
529,482
703,665
(107,350)
596,315

연
결실체
는 재고자산을 순실현가능가치로 감액한 평가손실과 모든 감모손실은 감액이나 감모가 발생한 기간의 비용으로 인식하고 있습니다. 또한 재고자산의 순실현가능가치의 상승으로 인한 재고자산평가손실의 환입은 환입이 발생한 기간의 비용으로 인식된 재고자산의 재료비에서 차감하고 있습니다.

9. 기타금융자산

보고기간말 현재 기타금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

보증금
70,000
-
(276)
69,724

소 계
70,000
-
(276)
69,724

비유동자산

보증금
243,421
-
(36,110)
207,311

소 계
243,421
-
(36,110)
207,311

합 계
313,421
-
(36,386)
277,035

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

대여금
30,000
(30,000)
-
-

보증금
350,000
-
-
350,000

소 계
380,000
(30,000)
-
350,000

비유동자산

대여금
66,500
-
-
66,500

보증금
260,189
-
(44,181)
216,008

소 계
326,689
-
(44,181)
282,508

합 계
706,689
(30,000)
(44,181)
632,508

10. 기타자산

보고기간말 현재 기타자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
307,618
-
(3,400)
304,218

선급비용
23,760
-
-
23,760

소 계
331,378
-
(3,400)
327,978

비유동자산

선급금
85,537
-
(33,468)
52,069

소 계
85,537
-
(33,468)
52,069

합 계
416,915
-
(36,868)
380,047

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
401,165
(87,384)
-
313,781

선급비용
34,732
-
-
34,732

소 계
435,897
(87,384)
-
348,513

비유동자산

선급금
88,099
-
(35,600)
52,499

소 계
88,099
-
(35,600)
52,499

합 계
523,996
(87,384)
(35,600)
401,012

11. 당기손익-공정가치측정금융자산

보고기간말 현재 당기손익-공정가치측정금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

비유동자산

소프트웨어공제조합 출자금
7,188
7,038

한국콘텐츠공제조합 출자금
303,000
153,000

기타
21,477
18,351

합 계
331,665
178,389

12. 종속기업투자

(1) 보고기간말 현재 보유중인 종속기업에 대한 정보는 다음과 같습니다.

회사명
주요영업활동
영업소재지
지분율
결산월

당분기말
전기말

SKONEC(CN) CO.,LTD
VR콘텐츠 유통 및 서비스
중국
100%
100%
12월

(주)스코넥엑스알
VR콘텐츠 유통 및 서비스
대한민국
100%
100%
12월

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.(*1)
VR콘텐츠 유통 및 서비스
미국
100%
100%
12월

(2) 보고기간말 현재 종속기업의 요약재무정보 및 비지배지분의 몫은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
지배지분
비지배지분
자본계
매출액
분기순손익
비지배지분에
 귀속되는
 분기순손익

SKONEC(CN) CO.,LTD
156,677
122,470
34,207
-
34,207
193,235
(69,990)
-

(주)스코넥엑스알
172,138
357,008
(184,871)
-
(184,871)
-
(63,271)
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
275,157
251,841
23,316
-
23,316
-
(30,370)
-

(전기)

(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
지배지분
비지배지분
자본계
매출액
당기순손익
비지배지분에
 귀속되는
 당기순손익

SKONEC(CN) CO.,LTD
191,851
96,327
95,524
-
95,524
257,671
(31,111)
-

(주)스코넥엑스알
2,256
123,856
(121,600)
-
(121,600)
17,818
(169,824)
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
50,625
-
50,625
-
50,625
-
(4,095)
-

13. 관계기업투자

(1) 보고기간말 현재 관계기업투자의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

회사명
주요영업활동
영업소재지
주식수
지분율
취득원가
장부가액

당분기말
전기말

(주)유캔스타
VR콘텐츠 개발
대한민국
8,000
26.30%
40,000
-
-

(2) 보고기간 중 관계기업투자 장부금액의 변동은 없습니다.

(3) 보고기간말 현재 관계기업의 요약재무정보는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
자기자본
매출액
당기순손익

당분기
215,720
1,093,437
(877,717)
378,466
76,823

전기 (*1)
155,131
1,109,671
(954,540)
415,392
(160,297)

(*1) 전기 가결산 재무제표가 확정되며 금액변동이 발생하였습니다.

(4) 보고기간말 현재 지분법 적용의 중지로 인하여 인식하지 못한 관계기업의 누적 미반영 지분법손실 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
당분기
전기 (*1)

누적 미반영 지분법손실
(230,840)
(251,044)

(*1) 전기 가결산 재무제표가 확정되며 지분법손실이 6,650천원 감소하였습니다.

14. 유형자산

(
1) 보고기간말 현재 유형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
2,357,488
(1,583,569)
(54,271)
719,648

차량운반구
54,947
(49,582)
-
5,365

비품
508,620
(381,232)
(15,889)
111,499

시설장치
202,072
(151,453)
-
50,619

합 계
3,123,127
(2,165,836)
(70,160)
887,131

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
2,508,778
(1,345,644)
(84,745)
1,078,389

차량운반구
54,947
(47,918)
-
7,029

비품
573,334
(370,298)
(22,158)
180,878

시설장치
202,072
(136,213)
-
65,859

합 계
3,339,131
(1,900,073)
(106,903)
1,332,155

(2) 보고기간 중 유형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*1)
기 타(*2)
기 말

기계장치
1,078,389
-
(52,573)
(296,775)
(9,091)
(302)
719,648

차량운반구
7,029
-
-
(1,664)
-
-
5,365

비품
180,878
11,413
(32,491)
(49,431)
-
1,130
111,499

시설장치
65,859
-
-
(15,027)
-
(213)
50,619

합 계
1,332,155
11,413
(85,064)
(362,897)
(9,091)
615
887,131

(*1) 유형자산에서 재료비로 대체되었습니다.
(*2) 환율변동효과 등으로 인한 변동입니다.

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*1)
기타(*2)
기 말

기계장치
1,473,734
54,769
(26,745)
(427,248)
18,499
(14,620)
1,078,389

차량운반구
10,396
-
-
(3,367)
-
-
7,029

비품
241,863
1,324
(3)
(79,617)
17,422
(111)
180,878

시설장치
1,142,403
-
(752,573)
(323,971)
-
-
65,859

합 계
2,868,396
56,093
(779,321)
(834,203)
35,921
(14,731)
1,332,155

(*1) 재고자산에서 유형자산으로 대체되었습니다.

(*2) 환율변동효과 등으로 인한 변동입니다.

15. 리스

(1) 재무상태표에 인식된 금액

보고기간말 현재 리스와 관련해서 재무상태표에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

사용권자산

건물
1,019,677
1,366,251

차량운반구
19,478
24,957

합 계
1,039,155
1,391,208

리스부채

유 동
301,228
328,528

비유동
575,849
933,064

합 계
877,077
1,261,592

(2) 보고기간 중 사용권자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
해 지
감가상각비
기 타
환율효과
기 말

건 물
1,366,252
70,396
(121,001)
(297,740)
-
1,770
1,019,677

차량운반구
24,957
-
-
(5,479)
-
-
19,478

합 계
1,391,209
70,396
(121,001)
(303,219)
-
1,770
1,039,155

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
해 지
감가상각비
기 타(*1)
환율효과
기 말

건 물
4,829,394
24,588
(416,113)
(1,269,278)
(1,802,449)
109
1,366,251

차량운반구
10,607
29,217
(7,071)
(7,796)
-
-
24,957

합 계
4,840,001
53,805
(423,184)
(1,277,074)
(1,802,449)
109
1,391,208

(*1) 임차한 사무실 관련 리스계약 변경으로 인한 변동액입니다.

(3) 보고기간 중 리스부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
해 지
기 타(*1)
환율효과
기 말

리스부채
1,261,592
69,144
(292,661)
44,868
(87,877)
(119,379)
1,390
877,077

(*1) 임차한 사무실 관련 리스계약 변경으로 인한 변동액입니다.

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
해 지
기 타(*1)
환율효과
기 말

리스부채
4,725,112
53,804
(1,210,545)
161,511
(375,978)
(2,091,799)
(513)
1,261,592

(*1) 임차한 사무실 관련 리스계약 변경으로 인한 변동액입니다.

(4) 당분기말 현재 연결실체가 리스제공자에게 지급할 최소리스료는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말

최소리스료 총액

1년 이내
301,228

1년 초과 ~ 2년 이내
293,740

2년 초과 ~ 5년 이내
282,109

5년 초과
-

합 계
877,077

(5)

보
고기간 중 리스와 관련하여 손익계산서에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

사용권자산 감가상각비
303,218
996,258

리스부채 이자비용

44,
868

146,210

소액리스료
5,992
13,570

당분기 중 리스와 관련하여 발생
한
총 현금유출액은

292,661

천
원입니다.

16. 무형자산

(1) 보고기간말 현재 무형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

산업재산권
137,357
(75,017)
(6,330)
56,010

개발비
550,730
(110,146)
-
440,584

소프트웨어
703,268
(511,811)
(9,868)
181,589

합 계

1,39
1,355

(696,
974
)

(16,198)
678,183

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

산업재산권
97,528
(58,643)
(4,917)
33,968

개발비
550,730
(27,536)
-
523,194

소프트웨어
703,268
(411,747)
(15,418)
276,103

합 계
1,351,526
(497,926)
(20,335)
833,265

(2) 보고기간 중 무형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
기 말

산업재산권
33,968
39,829
(16,374)
(1,413)
56,010

개발비
523,194
-
(82,610)
-
440,584

소프트웨어
276,103
-
(100,064)
5,550
181,589

합계
833,265
39,829
(199,048)
4,137
678,183

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
기 말

산업재산권
20,121
30,003
(16,239)
83
33,968

개발비
-
550,730
(27,536)
-
523,194

소프트웨어
394,314
11,265
(136,875)
7,399
276,103

합계
414,435
591,998
(180,650)
7,482
833,265

(3) 보고기간말 현재 중요한 개별 무형자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

분 류
내 역
금 액
잔여상각기간

개발비
모탈블리츠: 컴뱃아레나
440,584
4년

17. 매입채무및기타채
무

보고기간말 현재 매입채무및기타채무의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유동
비유동
유동
비유동

매입채무
23,803
-
52,380
-

미지급금
591,524
35,840
1,161,737
35,840

미지급비용
290,768
-
247,812
-

임대보증금
13,000
3,661
13,000
5,009

합 계
919,095
39,501
1,474,929
40,849

18. 차입금

(1) 보고기간말 현재 차입금의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

단기차입금
1,079,965
-
250,000
-

장기차입금
11,360
88,640
-
100,000

합 계
1,091,325
88,640
250,000
100,000

(2) 보고기간말 현재 단기차입금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

차입처
내 역
이자율
당분기말
전기말

한국콘텐츠공제조합(KOCFC)
운전자금
5.60%
250,000
250,000

하나은행
운전자금
3.32%
600,000
-

대표이사
운전자금
2.00%
229,965
-

합 계

1,079,965
250,000

(3) 보고기간말 현재 장기차입금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

차입처
내 역
이자율
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

중소벤처기업진흥공단
코로나 경영지원
1.94%
11,360
88,640
-
100,000

(4) 당분기말 현재 장기차입금의 연도별 상환계획은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

연도
2021년
2022년
2023년
2024년
2025년 이후
합계

장기차입금
-
19,670
33,240
33,240
13,850
100,000

(5) 당분기말 현재 차입금에 대한 담보로 제공된 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

담보제공자산
장부금액
담보설정액
담보대상
담보권자

보증금
50,000
50,000
단기차입금
한국콘텐츠공제조합(KOCFC)

19.
상환전환우선주

(1) 보고기간말 현재 부채로 계상된 상환전환우선주의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

상각후원가측정금융부채

1차 : 2015.11.10 발행(*1)
-
3,000,000

소 계
-
3,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채

2차 : 2017.01.10 발행(*1)
-
1,829,002

소 계
-
1,829,002

합 계
-
4,829,002

(*1) 당분기 중 보통주로 전액 전환되었습니다.

(2) 전기말 현재 상환전환우선주의 상세내역은 다음과 같습니다.

구 분
1차 발행분
2차 발행분

우선주의 종류
참가적 누적적 상환전환우선주
참가적 누적적 상환전환우선주

우선주의 의결권
우선주 1주당 1개의 의결권
우선주 1주당 1개의 의결권

발행가액
3,000,000 천원
1,299,867 천원

발행 주식수(*1)
739,980 주
116,580 주

주당 액면가
500 원
500 원

존속기한
발행일로부터 5년 후 보통주로 전환(*3)
존속기한 없음

주당 전환가격(*2)
4,054 원
8,890 원

전환청구기간
발행일로부터 1년이 경과한 날부터
존속기한 만료일까지
발행일로부터 언제든지

잔환시 발행할 주식
보통주
보통주

전환가격의 조정에 
관한 사항

1) 전환가격을 하회하는 발행가액으로 유상증자를 하거나, 주식관련사채를 발행하는 경우 같은 금액으로 조정
2)
주식을 분할 또는 병합하는 경우 그 분할 또는 병합의 비율에 따라 조정

3) 회사가 분할, 합병 또는 분할합병하는 경우 그 분할 또는 합병 비율에 따라 조정
4) 무상증자 또는 주식배당으로 인해 발행주식수가 증가하는 경우

1) 2018년도의 별도재무제표 당기순이익이 60억원 미만인 경우 
2) 2019년도의 별도재무제표 당기순이익이 75억원 미만인 경우
3) 상장시 공모가격의 30% 할인한 가격이 상장 직전 전환가격을 하회하는 경우 할인가격으로 조정
4) 합병, 분할, 신주 및 주식연계사채 발행 등으로 인하여 경영권이 이전되는 경우
5) 무상증자 또는 주식배당으로 인해 발행주식수가 증가하는 경우
6) 유상증자, 전환사채 등 주식연계사채를 발행하는 경우
7) 보통주에 대하여만 분할 또는 병합하는 경우
8) 회사가 분할 또는 합병하여 전환으로 받을 대가가 감소한 경우 기존 대가만큼 조정

상환권자
본 종류주식의 주주
본 종류주식의 주주

상환청구기간
발행일로부터 3년이 경과한 다음날부터
존속기간 만료일까지
1) 발행일로부터 3년이 경과한 날부터
2) 2020년 12월말까지 상장이 이루어지지 못하는 경우
 등에 해당하는 경우 언제든지

상환가액
우선주 발행가액에서 기지급한 배당금을 차감한 금액
(단, 차감 후 산정금액이 투자원금을 하회하는 경우 투자원금)

우선주 발행가액
(연복리 6.5% 이자 포함)
에서 기지급한 배당금을 차감한 금액

기업공개 의무
-
2020년 12월말 (단, 상장예비심사 등을 청구한 경우, 
투자자와의 합의에 따라 연장 가능)까지 상장 의무

(*1) 최초 발행 이후 무상증자 및 주식분할 반영된 주식수입니다.
(*2) 최초 발행 이후 무상증자, 주식분할 및 전환비율 조정 등이 반영된 전환가격입니다.
(*3) 계약에 따라 우선주배당액(누적 이월된 우선주배당액 포함) 중 미지급분이 있는 때에는 이를 전액 지급할 때까지 존속기한이 자동 연장되며, 전기말 현재 미지급된 우선주배당액이 존재하여 존속기한이 자동 연장되었습니다.

1차 발행 상환전환우선주는 (금융감독원 회제이-00094)에 따라 전환요소를 자본으로 분류하고 나머지 부채요소는 상각후원가측정금융부채로 인식하였습니다. (주석 25 참조)

2차 발행 상환전환우선주는 전액 금융부채로 분류되었으며, 계약이 하나 이상의 내재파생상품을 포함하고 주계약이 기업회계기준서 제1109호의 적용범위에 포함되는 자산이 아닌 경우 복합계약 전체를 당기손익-공정가치 측정항목으로 지정할 수 있으므로, 동 상환전환우선주 전체를 당기손익-공정가치측정금융부채로 지정하였습니다. 신용위험 변동에 따른 상환전환우선주의 공정가치 변동이 회계불일치를 일으키거나 확대하지 아니하므로 신용위험 변동효과는 기타포괄손익으로 인식하고 자본에 누적됩니다. 신용위험에 따른 누적 공정가치
변동은
전기말 현재 105,775천원입니다.

(3) 보고기간 중 상환전환우선주 관련 부채의 변동내역은 다음과 같습니다. 

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
공정가치 변동
전 환
기 말

당기손익
기타포괄손익

상각후원가측정금융부채

1차 : 2015.11.10 발행(*1)
3,000,000
-
-
3,000,000
-

소 계
3,000,000
-
-
3,000,000
-

당기손익-공정가치측정금융부채

2차 : 2017.01.10 발행(*1)
1,829,002
51,206
-
1,880,208
-

소 계
1,829,002
51,206
-
1,880,208
-

합 계
4,829,002
51,206
-
4,880,208
-

(*1) 당분기 중 보통주로 전액 전환되었습니다. 

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
공정가치 변동
전 환
기 말

당기손익
기타포괄손익

상각후원가측정금융부채

1차 : 2015.11.10 발행
3,000,000
-
-
-
3,000,000

소 계
3,000,000
-
-
-
3,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채

2차 : 2017.01.10 발행
1,663,187
168,925
(3,110)
-
1,829,002

3차 : 2018.03.10 발행(*1)
2,653,269
268,287
(9,829)
(2,911,727)
-

4차 : 2018.04.18 발행(*1)
8,617,558
925,288
(58,993)
(9,483,853)
-

5차 : 2018.08.04 발행(*1)
14,543,428
1,619,323
(67,514)
(16,095,237)
-

소 계
27,477,442
2,981,823
(139,446)
(28,490,817)
1,829,002

합 계
30,477,442
2,981,823
(139,446)
(28,490,817)
4,829,002

(*1) 전기 중 보통주로 전액 전환되었습니다. 

20. 전환사채

(1) 전환사채의 발행조건은 다음과 같습니다. 

구 분
제3회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 (*1)

액면가액/발행가액
1,000,000,000원

액면이자율
0%

만기보장수익률
5%

발행일
2021-06-17

만기
2023-06-17

조기상환청구기간
발행일로부터 6개월이 되는 날 및 그 이후 매 3개월에 해당되는 날

조기상환수익률
5%

전환청구기간
발행일 이후 1년이 경과한 날로부터 만기일 1개월 전까지

전환가액
10,000원

전환가액의 조정
1. 상장 공모가격이 전환가액을 하회하는 경우, 전환가액을 공모가격으로 조정
 2. 전환청구를 하기 전에 발행회사가 시가를 하회하는 발행가액으로 유상증자, 주식배당 및 준비금의 자본전입 등을 함으로써 주식을 발행하거나 또는 시가를 하회하는 전환가액 또는 행사가액으로 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행하는 경우
 3. 합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합 등에 의하여 전환가액의 조정이 필요한 경우
 4. 발행회사가 한국거래소의 코스닥시장 또는 유가증권시장에 상장된 경우, 감자 및/또는 주식 병합 등 1주당 주식가치 상승사유가 발생하는 때에는 감자 및/또는 주식 병합 등으로 인한 조정비율만큼 상향하여 반영하는 조건으로 전환가액을 조정
 5. 위 1) 내지 4)에 의하여 조정된 전환가액이 주식의 액면가 이하일 경우에는 액면가를 전환가액으로 하며, 각 전환사채의 전환으로 인하여 발행할 주식의 발행가액의 합계액은 각 전환사채의 발행가액을 초과할 수 없음
 6. 조정 후 전환가액 중 호가단위 미만은 상위 호가단위로 절상

(*1) 금융감독원 질의회신 "회제이-00094"에 의거하여 전환사채 전환권이 자본의 정의를 충족함에 따라 주계약은 상각후원가측정금융부채로, 전환권대가는 자본항목의 기타자본구성요소로 인식하였습니다. 

(2) 보고기간말 현재 전환사채 관련 부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
당분기말
전기말

전환사채

액면가액
1,000,000
-

상환할증금
102,500
-

전환권조정
(100,621)
-

장부금액
1,001,879
-

(3) 당분기 중 전환사채 관련 부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
기초
발행
이자비용(상각)
기말

전환사채
-
972,063
29,816
1,001,879

21. 충당부채

(1) 보고기간말 현재 충당부채의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

판매보증충당부채(*1)
7,673
-
8,043
-

복구충당부채(*2)
-
33,962
-
34,002

합 계
7,673
33,962
8,043
34,002

(*1) 판매보증충당부채는 출고된 제품에 따라 소요되는 경제적 효익의 미래유출에 대한 최선의 추정치를 현재가치로 평가한 것입니다. 이러한 추정은 과거보증경험을 기초로 하였습니다.
(*2) 복구충당부채는 보고기간말 현재 임차건물의 미래 예상 복구비용의 최선의 추정치를 적절한 할인율로 할인한 현재가치로 평가한 것입니다. 동 복구비용의 지출은 임차계약 종료시점에 발생할 예정입니다.

(2) 보고기간 중 충당부채의 변동내역은 다음과 같습니다.
(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액
사용액
현재가치
할인차금 상각
기 말

판매보증충당부채
8,043
201
(571)
-
7,673

복구충당부채
34,002
-
(1,447)
1,407
33,962

합 계
42,045
201
(2,018)
1,407
41,635

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액
사용액
현재가치
할인차금 상각
기 말

판매보증충당부채
8,175
6,098
(6,230)
-
8,043

복구충당부채
200,565
-
(173,520)
6,957
34,002

합 계
208,740
6,098
(179,750)
6,957
42,045

22. 기타부채

보고기간말 현재 기타부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

예수금
62,194
-
119,256
-

23. 종업원급여

당
분
기 중 확정기여제도
와 관련해 비용으로 인식한 금액은

169,856
천원(
전분기

286,448원) 입니다.

24. 자본금과 기타불입자본

(1) 보고기
간말 현재 자본금에 관련된 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 주, 천원)

구 분
자본금

당분기말
전기말

발행할 주식의 총수
100,000,000
100,000,000

1주당 액면금액
500 원
500 원

발행한 주식의 수

보통주
9,778,920
8,892,722

우선주
-
856,560

자본금

보통주
4,889,460
4,446,361

(2) 보고기간말 현재 기타불입자본의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

주식발행초과금
35,849,540
30,209,967

(3) 보고기간 중 자본금과 기타불입자본의 변동내역은 다음과 같습니다. 

(당분기)

(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금

기 초
2021-01-01
8,892,722
500
4,446,361
30,209,967

우선주의 보통주 전환
2021-03-26
335,460
500
167,730
5,639,573

우선주의 보통주 전환
2021-03-29
246,660
500
123,330

우선주의 보통주 전환
2021-06-09
157,860
500
78,930

우선주의 보통주 전환
2021-06-16
146,218
500
73,109

분기말

9,778,920

4,889,460
35,849,540

(전기)

(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금

기 초
2020-01-01
3,196,010
500
1,598,005
2,525,188

무상증자
2020-10-12
3,196,010
500
1,598,005
(1,609,332)

우선주의 보통주 전환
2020-12-31
2,500,702
500
1,250,351
29,294,111

기 말
2020-12-31
8,892,722
500
4,446,361
30,209,967

25. 기타자본구성요소

보고기간말 현재 연결실체의 기타자본구성요소의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

전환권대가(*1)
133,445
1,206,693

당기손익-공정가치측정금융부채평가이익
992,604
593,963

주식선택권
-
105,775

해외사업환산손익
19,496
4,449

합 계
1,145,545
1,910,880

(*1) 회사는 전환가격을 하회하는 발행가격으로 유상증자 등을 하는 경우 전환가격 인하 조건이 내재된 1차 발행 상환전환우선주와 3차 발행 전환사채에 대해서 금융감독원 "회제이-00094"에 따라 발행시점의 전환권대가를 자본으로 분류하고 최초 인식시점 이후의 공정가액 변동은 회계처리하지 아니하였습니다.

26. 주식기준보상

(1) 연결실체는 주주총회 특별결의에 의거 임직원에게 주식선택권을 부여하였으며, 주요사항은 다음과 같습니다.

구 분
내 용

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2020년 3월 27일

총 부여수량(*1)
226,000 주

행사가격(*1)
1주당 10,000 원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터
부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

(*1) 주식선택권 부여 이후 무상증자 및 부여 취소로 당분기말 현재 부여 수량은 374,000주, 행사가격은 5,000원으로 변경되었습니다.

(2) 보고기간에 부여한 주식선택권의 공정가치

2020년 중에 부여된 주식선택권의 가중평균공정가치는 7,007원 입니다. 주식선택권의 가격은 이항옵션가격결정모형에 따라 산정되었습니다. 양도불가능, 행사제한, 행태적 고려사항에 대한 영향 등에 대하여 경영자의 최선의 추정치를 기초로 이 모형에사용된 기대존속기간을 조정하였습니다. 기대변동성은 유사회사의 180일 일별 변동성을 연환산하여 산정되었습니다.

구 분
내 용

부여일의 주식가격
15,093 원

행사가격
10,000 원

기대변동성
0.411

기대만기
3.5 년

무위험이자율
1.11%

(3) 주식선택권의 부여로 인하여 당분기에 비용으로 인식한 금액과 당분기 이후에 비용으로 인식할 보상원가는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
금 액

전기에 인식한 보상비용
593,963

당분기에 인식한 보상비용
398,641

당분기 이후 인식할 보상비용
317,705

총 보상원가
1,310,309

27. 영
업수익

(1) 보고기간 중 영업수익 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

재화의 판매로 인한 수익

제품매출
1,061,616
1,163,005

용역의 제공으로 인한 수익

용역매출
2,255,217
1,172,798

서비스매출
133,335
714,273

소 계
2,388,552
1,887,071

로열티수익

157,351
184,852

합 계
3,607,519
3,234,928

(2) 수익인식시기에 따라 구분한 고객과의 계약에서 생기는 수익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

한 시점에 인식하는 수익

제품매출
1,061,616
1,163,005

서비스매출
133,335
714,273

로열티수익
151,884
169,376

소 계
1,346,835
2,046,654

기간에 걸쳐 인식하는 수익

용역매출
2,255,217
1,172,798

로열티수익
5,467
15,476

소 계
2,260,684
1,188,274

합 계
3,607,519
3,234,928

(3) 보고기간말 현재 계약자산 및 계약부채의 잔액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

계약자산
70,022
-
-
-

계약부채
1,535,144
-
1,065,082
-

순 액
(1,465,122)
-
(1,065,082)
-

(4) 이월된 계약부채와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 다음과 같으며, 이전 회계기간에 이행된 수행의무와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 없습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익인식 금액
870,998
434,623

28.
영
업
비용

보고
기간 중 영업비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

급여
961,092
1,973,193

퇴직급여
169,856
286,448

주식보상비용
398,641
398,804

복리후생비
140,910
183,488

접대비
29,388
47,891

세금과공과금
120,506
192,093

보험료
56,363
81,161

여비교통비
31,740
30,580

출장비
9,037
28,161

건물관리비
113,235
309,663

운반비
26,695
31,766

소모품비
89,837
80,110

지급수수료
352,940
419,075

광고선전비
45,780
2,874

대손상각비
12,079
70,754

감가상각비
666,115
1,634,296

무형자산상각비
192,279
109,058

외주용역비
1,628,278
515,681

재료비
748,693
698,542

경상연구개발비
317,375
442,347

기타
80,732
57,625

합 계
6,191,571
7,593,610

29. 금융이

익

및 금융원가

보고기
간 중 금융이익 및 금융원가의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

금융이익

이자수익
10,682
30,774

외화환산이익
8,557
958

외환차익
4,463
15,685

리스해지이익
87,877
461,382

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
253
-

합 계
111,832
508,799

금융원가

이자비용
100,540
154,772

외화환산손실
780
2,070

외환차손
5,141
2,072

매출채권처분손실
300
-

리스해지손실
473
651

당기손익-공정가치측정금융부채평가손실
51,205
2,236,368

합 계
158,439
2,395,933

금융손익 합계
(46,607)
(1,887,134)

30. 기타영업외손
익

보고
기간 중 기타영업외손익의 세부내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

기타영업외수익

당기손익-공정가치측정금융자산처분이익
-
20,934

유형자산처분이익
2,696
-

채무면제이익
34,559
195,156

잡이익
10,915
6,640

합 계
48,170
222,730

기타영업외비용

당기손익-공정가치측정금융자산처분손실

1,000
13,064

유형자산처분손실
19,999
2,533

유형자산폐기손실
48,061
107,251

기부금
5,370
2,070

잡손실
704
28,690

합 계
75,134
153,608

31. 법인세

(1) 연결실체는 보고기간 중 누적결손으로 인하여 법인세비용이 없으므로 법인세비용의 구성은 없습니다.

(2) 보고기간 중 인식할 당기법인세비용 및 이연법인세비용이 없어 회계이익과 법인세비용의 관계는 기재하지 않았습니다. 

32. 비
용의 성격별 분류

보고기간 중 발생한 비용의 성격별로 분류한 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

계정과목
당분기
전분기

재료비
748,693
698,542

종업원급여
1,448,323
2,701,988

감가상각비
666,115
1,634,296

무형자산상각비
192,279
109,058

외주용역비
1,628,278
515,681

지급수수료
352,940
419,075

기타
1,154,942
1,514,969

합 계
6,191,570
7,593,609

33. 주당손익

(1) 보고
기간의 기본주당이익(손실)의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 원, 주)

구 분
당분기
전분기

분기순이익(손실)
(2,657,623,315)
(6,176,713,489)

보통주 분기순이익(손실)
(2,657,623,315)
(6,176,713,489)

가중평균유통보통주식수
9,416,246
6,392,020

기본 및 희석주당이익(손실)(*1)
(282)
(966)

(*1) 당분기 및 전분기에 손실이 발생하여 희석주당손
익은 기본주당손익과 동일합니다.

(2) 가중평균유통보통주식수의 산출내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

구 분
일 자
일수
주식수
적 수

전기이월
2021-01-01
273
8,892,722
2,427,713,106

우선주의 보통주 전환
2021-03-26
189
335,460
63,401,940

우선주의 보통주 전환
2021-03-29
186
246,660
45,878,760

우선주의 보통주 전환
2021-06-09
114
157,860
17,996,040

우선주의 보통주 전환
2021-06-16
107
146,218
15,645,326

합 계
2,570,635,172

일 수
273

가중평균유통주식수
9,416,246

(전분기)

구 분
일 자
일수(일)
주식수(주)
적수(주)

전기이월
2020-01-01
274
3,196,010
875,706,740

무상증자
2020-01-01
274
3,196,010
875,706,740

합 계
1,751,413,480

일 수
274

가중평균유통주식수
6,392,020

34. 영업부문 정보

(1)

연결실체
는
기업회계기준서 제1108호 '영업부문'에 따른 보고부문은 단일부문으로 영
업부문별 정보를 공시하지 아니합니다.

(2) 지역에 대한 정보

지역별로 세분화된 연결실체의 외부고객으로부터의 영업수익에 대한 정보는 다음과 같습니다. 

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
884,152
2,255,217
77,552
122,751
3,339,672

해외
177,465
-
55,783
34,600
267,848

합 계
1,061,617
2,255,217
133,335
157,351
3,607,520

(전분기)

(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
941,686
1,172,798
650,305
167,784
2,932,573

해외
221,319
-
63,968
17,068
302,355

합 계
1,163,005
1,172,798
714,273
184,852
3,234,928

(3) 당분기
중 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부고객은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

거래처
제품매출
용역매출
서비스매출
합 계

A 고객
327,273
472,524
-
799,797

B 고객
-
424,803
-
424,803

C 고객
-
346,228
-
346,228

합 계
327,273
1,243,555
-
1,570,828

35. 영업으로부터 창출된 현금흐름

(1) 보고기간의 영업활동 현금흐름 관련 수익ㆍ비용의 조정내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익ㆍ비용의 조정

감가상각비
666,115
1,634,296

무형자산상각비
192,279
109,058

대손상각비
12,079
70,755

이자비용
100,540
154,772

유형자산처분손실
19,999
2,533

유형자산폐기손실
48,060
107,251

외화환산손실
780
2,070

당기손익공정가치측정금융부채평가손실
51,206
2,236,368

금융리스해지손실
473
651

주식보상비용
398,640
398,804

매출채권처분손실
300
-

당기손익공정가치측정금융자산처분손실
1,000
13,064

이자수익
(10,682)
(30,774)

외화환산이익
(8,557)
(958)

유형자산처분이익
(2,696)
-

금융리스해지이익
(87,877)
(461,382)

기타비용
(34,812)
(216,090)

합 계
1,346,847
4,020,418

(2) 보고기간의 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동

매출채권의 감소(증가)
327,568
629,198

계약자산의 감소(증가)
(70,022)
76,228

기타채권의 감소(증가)
(244,405)
158,770

재고자산의 감소(증가)
76,287
100,566

기타자산의 감소(증가)
21,685
(1,166)

매입채무의 증가(감소)
(28,577)
(12,277)

기타채무의 증가(감소)
(513,819)
(84,416)

계약부채의 증가(감소)
470,043
(96,216)

기타유동부채의 증가(감소)
(57,701)
(14,318)

충당부채의 증가(감소)
(369)
(10,598)

합 계
(19,310)
745,771

(3) 보고기간 중 현금의 유입과 유출이 없는 거래 중 중요한 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

사용권자산 및 리스부채의 인식
69,144
53,959

상환전환우선주의 보통주 전환 (부채의 자본 대체)
4,880,208
-

장기차입금의 유동성대체
11,360
-

(4) 보고기간의 재무활동에서 생기는 부채의 조정내용은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동

기말금액

리스부채(*1)
1,261,592
(292,661)
(91,854)
877,077

단기차입금
250,000
829,965
-
1,079,965

유동성장기차입금
-
-
11,360
11,360

장기차입금
(*2)

100,000
-
(11,360)
88,640

전환사채
(*3)

-
1,000,000
1,879
1,001,879

(*1) 기타변동은 리스계약 체결 및 해지 등으로 인한 변동입니다. 

(*2) 기타변동은 유동성대체로 인한 변동입니다.

(*
3)
상환할증금 및 전환권 조정 인식으로 인한 변동입니다.

(전분기)

(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동

기말금액

리스부채(*1)
4,725,113
(774,437)
(2,211,082)
1,739,594

장기차입금

-
100,000
-
100,000

(*1) 리스계약 해지 및 변경 등으로 인한 변동입니다. 

36. 우발상황과 주요 약정사항

(1) 제공받은 지급보증

(단위 : 천원)

제공자
보증내역
보증한도
실행금액

한국콘텐츠공제조합(*1)
이행입찰보증 등
4,315,306
2,999,028

신용보증기금
지급보증
540,000
540,000

소프트웨어공제조합
이행계약 등
190,490
-

서울보증보험
이행계약 등
20,966
20,966

(*1) 한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 연결실체의 당기손익-공정가치측정금융자산으로 계상된 출자
금

303,000
천원을
담보로 제공하고 있습니다.

(2) 연결실체는
삼성화재해상보험(주)에

부보금액 1,320,000천원의
화재배상책임보험을 가입하고 있습니다.

37. 특
수관계자거래

(1) 보고
기간말 현재 특수관계자 현황은 다음과 같습니다.

구 분
특수관계자의 명칭

관계기업
(주)유캔스타

기타의 특수관계자
한국투자엠포드제1호신기술사업투자조합(*1)

엠포드-스코넥개인투자조합제1호(*1)

중동파이넨스(주)(*1)

하나금융투자(신탁)(*1)

동화상협(주)(*1)

승현창(*1)

한국산업은행(*2)

임직원

(*1) 기타의 특수관계자 중 한국투자-엠포드제1호신기술사업투자조합, 엠포드-스코넥개인투자조합제1호, 중동파이넨스(주), 하나금융투자(신탁), 동화상협(주), 승현창은 연결실체가 발행한 보통주의 투자자로서 이사선임권 등 영업정책과 재무정책에 관한 의사결정과정에 참여할 수 있는 유의적인 영향력을 보유하고 있습니다.
(*2) 기타의 특수관계자 중 한국산업은행은 연결실체가 발행한 보통주 주식인수계약을 통해 이사회 주요안건 등 경영성과에 중대한 영향을 미치는 사항에 관한 의사결정과정에 참여할 수 있는 유의적인 영향력을 보유하고 있습니다.

(2) 보고기간 중 특수관계자와의 거래 내역은 다음과 같습니다.

가. 보고기간 중 특수관계자와의 매출거래는 없습니다.

나. 매입거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

외주용역비
지급수수료
외주용역비
지급수수료

관계기업
(주)유캔스타
-
6,011
91,728
-

(3) 보고기간말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무잔
액
(차입금 및 대여금은 제외)은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기말
전기말

미수수익
미지급금
미수수익
미지급금

관계기업
(주)유캔스타
-
14,420
-
12,757

기타의 특수관계자
임직원
-
-
29,910
-

합 계
-
14,420
29,910
12,757

(4) 보고기간 중 특수관계자와의 자금 거래내역은 다음과 같습니다.

가. 자금대여

(당분기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
66,500
-
(66,500)
-

합 계

66,500
-
(66,500)
-

(전기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
369,100
-
(302,600)
66,500

합 계

369,100
-
(302,600)
66,500

당분기 중 특수관계자와의 자금
대여 거
래 관련하여 인식한 이자수익은

915

천
원(전분기:

8,185천원)
입
니다.

나. 자금차입

(당분기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의특수관계자
대표이사
단기차입금
-
229,965
-
229,965

합 계

-
229,965
-
229,965

다.
연결실체
의
특수관계자인
우선주 투자자가 보유 중인 상환전환우선주 관련 부채의 내역은 주석 19에서 설명하고 있습니다.

(5) 보고기간 중 주요경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

단기종업원급여

246,000

246,000

퇴직급여
14,625
14,625

주식기준보상
53,294
44,115

합 계

313,919

304,740

38. 계속기업 가정

연결실체
의 재무제표는 연결실체가 계속기업으로서 존속한다는 가정을 전제로 작성되었으므로
연결실체
의 자산과 부채가 정상적인 영업활동 과정을 통하여 회수되거나상환될 수 있다는 가정하에 회계처리되었습니다.
그
러나
연결실체
는 2021년 9월 30일로 종료되는 보고기간에 영업손실과 분기순손실이 각각 2,584,053천원 및 2,657,623천원이 발생하였고, 당분기말 현재 누적 결손금이 41,008,086천원이며, 유동부채가 유동자

산

을
1,581,102천원
초과하고
있습니다
.
이
러
한
상황은 연결실체의 계속기업으로서의 존속능력에 유의적 의문을 초래합니다.

연결실체는 다음과 같은
경영개선계획을 가지고 있습니다.

(1) 2021년 코스닥
시장 상장을 위한 기술평가특례 상장을 추진하고 있습니다.

(2) 보고기간말 현재 수주한 프로젝트가 진행됨에 따라 2021년 하반기 영업현금흐름이 개선될 것으로 예상하고 있습니다.

연결실체의 재무제표 작성의 전제가 된 계속기업 가정의 타당성은 상기 기술평가특례를 통한 상장 또는 영업활동을 통한 현금유입의 발생 등 경영개선계획의 성패에 따라 좌우되며, 현재는 중요한 불확실성이 존재하고 있습니다.

만일 이러한 계획에 차질이 발생하는 경우,
연결실체
의 자산과 부채를 정상적인 영업활동과정을 통하여 장부금액으로 회수하거나 상환하지 못할 수 있습니다.
연결실체
의 재무제표에는 이러한 불확실성으로 발생할 수도 있는 자산과 부채의 금액 및 분류표시와 관련 손익항목에 대한 조정사항이 반영되어 있지 않습니다.

4. 재무제표

분 기 재 무 상 태 표

제 21(당) 3분기말 : 2021년 9월 30일 현재

제 20(전) 기말 : 2020년 12월 31일 현재

주식회사 스코넥엔터테인먼트
(단위 : 원)

과 목
주석
제 21(당) 3분기말
제 20(전) 기말

자 산

유동자산

3,490,403,664

3,200,642,714

현금및현금성자산
4,6
1,881,005,943

1,480,281,355

매출채권및기타채권
4,6,7,37
524,012,778

457,633,007

계약자산
27
70,021,975

-

재고자산
8
505,742,851

563,220,304

당기법인세자산
31
870,710

762,340

기타금융자산
6,9,37
69,723,866

350,000,000

기타유동자산
10
439,025,541

348,745,708

비유동자산

2,977,375,603

4,140,035,626

당기손익-공정가치측정금융자산
5,6,11,36
330,665,280

177,388,630

종속기업투자
12
57,522,719

107,933,613

관계기업투자
13
-

-

유형자산
14
636,486,201

1,312,827,220

사용권자산
15
1,016,599,544

1,375,110,997

무형자산
16
678,182,953

833,264,041

기타금융자산
6,9
205,849,443

281,011,832

기타비유동자산
10
52,069,463

52,499,293

자 산 총 계

6,467,779,267

7,340,678,340

부 채

유동부채

4,839,942,088

8,034,640,338

매입채무및기타채무
4,6,17,37
869,168,016

1,449,725,956

단기차입금및
유동성장기차입금

4,6,18,
35
,37

1,091,324,849

250,000,000

전환사채

4,6,20,
35

1,001,878,779

-

상환전환우선주부채
4,6,19
-

3,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채
5,6,19,20
-

1,829,001,977

리스부채

4,6,15,
35

282,879,935

316,484,686

충당부채
21
7,673,440

8,042,853

계약부채
27
1,534,730,401

1,065,082,076

기타유동부채
22
52,286,668

116,302,790

비유동부채

734,291,689

1,102,906,978

매입채무및기타채무
4,6,17
35,840,404

35,840,404

장기차입금

4,6,18,
35

88,640,000

100,000,000

리스부채

4,6,15,
35

575,848,870

933,064,148

충당부채
21
33,962,415

34,002,426

부 채 총 계

5,574,233,777

9,137,547,316

자 본

자본금
24
4,889,460,000

4,446,361,000

기타불입자본
24
35,849,540,097

30,209,966,657

기타자본구성요소
25,26
1,126,048,647

1,906,431,550

결손금

(40,971,503,254)

(38,359,628,183)

자 본 총 계

893,545,490

(1,796,868,976)

부 채 및 자 본 총 계

6,467,779,267

7,340,678,340

별첨 주석은 분기재무제표의 일부입니다.

분 기 포 괄 손 익 계 산 서

제 21(당) 기 3분기 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전) 기 3분기 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지
(검토받지 아니한 재무제표)

주식회사 스코넥엔터테인먼트
(단위 : 원)

과 목
주석
제 21(당) 3분기
제 20(전) 3분기
(검토받지 아니한 재무제표)

I.영업수익
27,34,37

3,493,181,714

3,130,256,589

II.영업비용
28,32,37

5,967,382,202

7,403,931,103

III.
영업이익(손실)

(2,474,200,488)

(4,273,674,514)

금융이익
29
111,891,978

508,461,771

금융원가

29
(157,024,858)

(2,
395,752,537
)

기타영업외수익
30
58,464,061

236,133,972

기타영업외비용

30
(151,005,764)

(3
49,827,380
)

IV.
법인세비용차감전순이익(손실)

(2,611,875,071)

(6,274,658,688)

V.
법인세비용

31

-

-

VI.
분기순이익(손실)

(2,611,875,071)

(6,274,658,688)

VII. 기타포괄손익

-

104,585,269

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

-

104,585,269

당기손익-공정가치측정금융부채평가이익
19
-

104,585,269

VIII.총포괄이익(손실)

(2,611,875,071)

(6,170,073,419)

IX
.주당손익

기본 및 희석 주당순손실
33

(277)

(982)

별첨 주석은 분기재무제표의 일부입니다.

분 기 자 본 변 동 표

제 21(당) 기 3분기 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전) 기 3분기 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지
(검토받지 아니한 재무제표)

주식회사 스코넥엔터테인먼트
(단위 : 원)

과 목
자본금
기타불입자본
기타자본구성요소
결손금
총 계

2020.01.01(전기초)
1,598,005,000
2,525,187,644
3,226,701,082
(29,388,576,838)
(22,038,683,112)

분기순손실
-
-
-
(6,274,658,688)
(6,274,658,688)

당기손익-공정가치측정금융부채평가이익
-
-
104,585,269
-
104,585,269

주식기준보상 거래
-
-
398,803,885
-
398,803,885

2020.09
.30(전
분
기말)

1,598,005,000
2,525,187,644
3,730,090,236
(35,663,235,526)
(27,809,952,646)

2021.01.01(당기초)
4,446,361,000
30,209,966,657
1,906,431,550
(38,359,628,183)
(1,796,868,976)

분기순손실
-
-
-
(2,611,875,071)
(2,611,875,071)

상환전환우선주의 보통주 전환
443,099,000
5,639,573,440
(1,206,960,477)
-
4,875,711,963

전환권대가
-
-
27,936,866
-
27,936,866

주식기준보상 거래
-
-
398,640,708
-
398,640,708

2021.09.3
0(당
분
기말)

4,889,460,000
35,849,540,097
1,126,048,647
(40,971,503,254)
893,545,490

별첨 주석은 분기재무제표의 일부입니다.

분 기 현 금 흐 름 표

제 21(당) 기 3분기 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전) 기 3분기 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지
(검토받지 아니한 재무제표)

주식회사 스코넥엔터테인먼트
(단위 : 원)

과 목
주 석
제 21(당) 3분기
제 20(전) 3분기
(검토받지 아니한 재무제표)

I. 영업활동으로 인한 현금흐름

(1,593,676,887)

(1,299,592,363)

1. 영업활동으로 창출된 현금
35
(1,601,000,634)

(1,300,127,040)

(1) 분기순손실

(2,611,875,071)

(6,274,658,688)

(2) 수익ㆍ비용의 조정

1,403,013,059

4,176,509,255

(3) 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동

(392,138,622)

798,022,393

2. 이자수익의 수취

32,355,058

1,926,571

3. 이자비용의 지급

(24,922,941)

(646,664)

4. 법인세의 환급(납부)

(108,370)

(745,230)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름

430,145,051

(37,544,861)

단기금융상품의 증가

-

(12,000,000)

단기금융상품의 감소

-

36,042,615

대여금의 증가

(3,000,000)

(50,000,000)

대여금의 감소

86,500,000

16,100,000

보증금의 증가

(20,000,000)

(1,166,000)

보증금의 감소

316,770,000

175,716,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득

(177,218,640)

(4,345,221)

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분

23,198,101

415,722,386

종속기업투자의 취득

-

(58,000,000)

유형자산의 취득

(11,412,986)

(189,090)

유형자산의 처분

252,506,150

3,354,547

무형자산의 취득

(37,197,574)

(558,780,098)

III.재무활동으로 인한 현금흐름

1,560,251,619

(655,811,680)

단기차입금의 증가

829,964,849

-

장기차입금의 증가

-

100,000,000

전환사채의 발행

1,000,000,000

-

리스부채의 감소

(265,217,680)

(755,811,680)

신주발행비

(4,495,550)

-

IV. 현금및현금성자산의 증가(감소)

396,719,783

(1,992,948,904)

V. 기초 현금및현금성자산

1,480,281,355

2,625,299,642

VI. 현금및현금성자산에 대한 환율변동 효과

4,004,805

728,784

VII.
분기말 현금및현금성자산

1,881,005,943

633,079,522

별첨 주석은 분기재무제표의 일부입니다.

5. 재무제표 주석

제 21(당)기 3분기 : 2021년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지

제 20(전)기 3분기 : 2020년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지

주식회사 스코넥엔터테인먼트

1.
일반사항

주식회사 스코넥엔터테인먼트(이하 "회사")는 2002년 4월 16일에 설립되었으며, 서울특별시 강남구 선릉로 577(역삼동)에 본점을 두고 소프트웨어의 개발, 제작 및 공급, 콘텐츠 라이선스 판매업 등을 영위하고 있습니다.

보고기간말 현재 회사의 주주현황은 다음과 같습니다.

주주명
보통주

소유주식수(주)
지분율(%)

황대실
4,021,528
41.12

한국투자엠포드제1호신기술사업투자조합
1,426,822
14.59

엠포드-스코넥개인투자조합제1호
1,073,880
10.98

한국산업은행
800,880
8.19

동문미디어콘텐츠&문화기술투자조합
187,118
1.91

중동파이넨스(주)
100,000
1.02

기타주주
2,168,692
22.19

합계
9,778,920
100.00

2. 재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책

(1) 분기재무제표 작성기준 

동 재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 중간재무제표이며, 기업회계기준서 제1027호 '별도재무제표'에 따른 별도재무제표입니다. 동 중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2020년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차별도재무제표를 함께 이용하여야 합니다.

중간재무제표의 작성에 적용된 유의적 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2020년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.

1) 당분기부터 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책 변경의 내용은 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1116호 리스(개정) 

국제회계기준위원회는 2021년 3월 동 기준서를 개정하여 리스이용자에게 코로나19 세계적 유행의 결과로 발생한 임차료 할인 등(rent concession)이 리스변경에 해당하는지 평가하지 않을 수 있는 실무적 간편법이 적용되는 리스료 감면의 범위를 1년 연장하였습니다. 이러한 실무적 간편법의 적용을 선택한 리스이용자는 임차료 할인 등으로 인한 리스료 변동을 그러한 변동이 리스변경이 아닐 경우에 이 기준서가 규정하는 방식과 일관되게 회계처리합니다. 한편 리스제공자에게는 동 개정사항에 따른 실무적 간편법이 제공되지 않습니다.

동 개정사항에 따른 실무적 간편법은 아래의 조건을 모두 충족하는 임차료 할인 등에만 적용합니다.

ㆍ
리스료의 변동으로 수정된 리스대가가 변경 전 리스대가와 실질적으로 동일하거나 그보다 작음

ㆍ
리스료 감면이 2022년 6월 30일 이전에 지급하여야 할 리스료에만 영향을 미침

ㆍ
그 밖의 리스기간과 조건은 실질적으로 변경되지 않음

- 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 제1039호 '금융상품: 인식과 측정', 제1107호 '금융상품: 공시', 제1104호 '보험계약' 및 제1116호 '리스' 개정 - 이자율지표 개혁

이자율지표 개혁과 관련하여 상각후원가로 측정되는 금융상품의 이자율지표 대체시 장부금액이 아닌 유효이자율을 조정하고, 위험회피관계에서 이자율지표 대체가 발생한 경우에도 중단 없이 위험회피회계를 계속할 수 있도록 하는 등의 예외규정 및 이자율지표 개혁에 따른 리스변경의 경우 새로운 대체지표이자율을 반영한 할인율을 적용하는 예외규정을 포함하고 있습니다. 회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향을 미치지 않을 것으로 예상하고 있습니다.

2) 제정ㆍ공표되었으나 아직 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한 기준서는 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1001호 유동부채와 비유동부채의 분류(개정)

동 개정사항은 재무상태표에서 유동부채와 비유동부채의 표시에만 영향을 미치며, 자산, 부채 및 손익의 금액이나 인식시점 또는 해당 항목들에 대한 공시정보에 영향을 미치지 않습니다.

동 개정사항은 유동부채와 비유동부채의 분류는 보고기간말에 존재하는 기업의 권리에 근거한다는 점을 명확히 하고 기업이 부채의 결제를 연기할 수 있는 권리를 행사할지 여부에 대한 기대와는 무관하다는 점을 강조합니다. 그리고 보고기간말에 차입약정을 준수하고 있다면 해당 권리가 존재한다고 설명하고 결제는 현금, 지분상품, 그 밖의 자산 또는 용역을 거래상대방에게 이전하는 것으로 그 정의를 명확히 합니다.

동 개정사항은 2023년 1월 1일 이후 최초로 시작하는 회계연도의 개시일 이후 소급적으로 적용되며 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1103호 '개념체계'에 대한 참조(개정)

동 개정사항은 기업회계기준서 제1103호에서 종전의 개념체계('개념체계'(2007)) 대신 '개념체계'(2018)를 참조하도록 하는 내용을 포함하고 있습니다. 또한 동 개정사항은 기업회계기준서 제1037호의 적용범위에 포함되는 충당부채나 우발부채의 경우 취득자는 취득일에 과거사건의 결과로 현재의무가 존재하는지를 판단하기 위해 기업회계기준서 제1037호를 적용한다는 요구사항을 추가합니다. 기업회계기준해석서 제2121호의 적용범위에 해당하는 부담금의 경우 취득자는 부담금을 납부할 부채를 생기게 하는 의무발생사건이 취득일까지 일어났는지를 판단하기 위해 기업회계기준해석서 제2121호를 적용합니다.

동 개정사항은 취득자는 사업결합에서 우발자산을 인식하지 않는다는 명시적인 문구를 추가합니다.

동 개정사항은 취득일이 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도의 개시일 이후인 사업결합에 적용합니다. 동 개정사항과 함께 공표된 '한국채택국제회계기준에서 개념체계 참조에 대한 개정'에 따른 모든 개정사항을 동 개정사항 보다 먼저 적용하거나 동 개정사항과 동시에 적용하는 경우에만 동 개정사항의 조기 적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1016호 '유형자산'(개정)

동 개정사항은 유형자산이 사용 가능하기 전에 생산된 재화의 매각금액, 즉 경영진이의도하는 방식으로 가동하는 데 필요한 장소와 상태에 이르게 하기 전에 생산된 재화의 매각금액을 유형자산의 원가에서 차감하는 것을 금지합니다. 따라서 그러한 매각금액과 관련 원가를 당기손익으로 인식하며, 해당 원가는 기업회계기준서 제1002호에 따라 측정합니다.

또한 동 개정사항은 '유형자산이 정상적으로 작동되는지 여부를 시험하는 것'의 의미를 명확히 하여 자산의 기술적, 물리적 성능이 재화나 용역의 생산이나 제공, 타인에 대한 임대 또는 관리활동에 사용할 수 있는 정도인지를 평가하는 것으로 명시합니다.

생산된 재화가 기업의 통상적인 활동의 산출물이 아니어서 당기손익에 포함한 매각금액과 원가를 포괄손익계산서에 별도로 표시하지 않는다면 그러한 매각금액과 원가의 크기, 그리고 매각금액과 원가가 포함되어 있는 포괄손익계산서의 계정을 공시하여야 합니다.

동 개정사항은 이 개정내용을 처음 적용하는 재무제표에 표시된 가장 이른 기간의 개시일 이후에 경영진이 의도한 방식으로 가동할 수 있는 장소와 상태에 이른 유형자산에 대해서만 소급 적용합니다. 동 개정사항의 최초 적용 누적효과는 표시되는 가장 이른 기간의 시작일에 이익잉여금(또는 적절하다면 자본의 다른 구성요소)의 기초 잔액을 조정하여 인식합니다. 

동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1037호 손실부담계약-계약이행원가(개정)

동 개정사항은 계약이행원가는 계약에 직접 관련되는 원가로 구성된다는 것을 명확히 합니다. 계약과 직접 관련된 원가는 계약을 이행하기 위한 증분원가(예: 직접노무원가, 직접재료원가)와 계약을 이행하기 위한 직접 관련된 그 밖의 원가 배분액(예: 계약의 이행에 사용된 유형자산의 감가상각비)으로 구성됩니다.

동 개정사항은 이 개정사항을 최초로 적용하는 회계연도의 개시일에 모든 의무의 이행이 완료되지는 않은 계약에 적용합니다. 비교재무제표는 재작성하지 않고, 그 대신개정 내용을 최초로 적용함에 따른 누적효과를 최초적용일의 기초이익잉여금 또는 적절한 경우 다른 자본요소로 인식합니다.

동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다.

- 한국채택국제회계기준 2018-2020 연차개선

동 연차개선은 기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택', 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 기업회계기준서 제1116호 '리스', 기업회계기준서제1041호 '농림어업'에 대한 일부 개정사항을 포함하고 있습니다.

① 기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택'

동 개정사항은 지배기업보다 늦게 최초채택기업이 되는 종속기업의 누적환산차이의 회계처리와 관련하여 추가적인 면제를 제공합니다. 기업회계기준서 제1101호 문단 D16(1)의 면제규정을 적용하는 종속기업은 지배기업의 한국채택국제회계기준 전환일에 기초하여 지배기업의 연결재무제표에 포함될 장부금액으로 모든 해외사업장의 누적환산차이를 측정하는 것을 선택할 수 있습니다. 다만 지배기업이 종속기업을 취득하는 사업결합의 효과와 연결절차에 따른 조정사항은 제외합니다. 관계기업이나 공동기업이 기업회계기준 제1101호 문단 D16(1)의 면제규정을 적용하는 경우에도 비슷한 선택을 할 수 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다.

② 기업회계기준서 제1109호 '금융상품'

동 개정사항은 금융부채의 제거 여부를 평가하기 위해 '10%' 테스트를 적용할 때, 기업(차입자)과 대여자 간에 수취하거나 지급하는 수수료만을 포함하며, 여기에는 기업이나 대여자가 다른 당사자를 대신하여 지급하거나 수취하는 수수료를 포함한다는 점을 명확히 하고 있습니다. 동 개정사항은 최초 적용일 이후 발생한 변경 및 교환에 대하여 전진적으로 적용됩니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 시행되며 조기적용이 허용됩니다.

③ 기업회계기준서 제1116호 '리스'

동 개정사항은 기업회계기준서 제1116호 사례13에서 리스개량 변제액에 대한 내용을 삭제하였습니다. 동 개정사항은 적용사례에만 관련되므로, 시행일은 별도로 규정되지 않았습니다.

④ 기업회계기준서 제1041호 '농림어업'

동 개정사항은 생물자산의 공정가치를 측정할 때 세금 관련 현금흐름을 제외하는 요구사항을 삭제하였습니다. 이는 기업회계기준서 제1041호의 공정가치 측정과 내부적으로 일관된 현금흐름과 할인율을 사용하도록 하는 기업회계기준서 제1113호의 요구사항을 일치시키며, 기업은 가장 적절한 공정가치 측정을 위해 세전 또는 세후 현금흐름 및 할인율을 사용할지 선택할 수 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 시행되며 조기적용이 허용됩니다.

3. 추정과 판단

1) 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성

한국채택국제회계기준에서는 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제결과는 다를 수 있습니다.

분기재무제표에서 사용된 회사의 회계정책의 적용과 추정금액에 대한 경영진의 판단은 2020년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차재무제표와 동일한 회계정책과 추정의 근거를 사용하였습니다.

2) 공정가치 측정

회사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.

평가부서는 정기적으로 관측가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.

자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 회사는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.

- 수준 1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격
- 수준 2: 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 투입변수
- 수준 3: 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 투입변수

자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 회사는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.

3) 코로나바이러스감염증-19의 영향

당분기말 현재 "코로나바이러스감염증-19(이하, COVID-19)"의 확산으로 인해 우리나라를 포함한 전 세계는 경기 침체 및 사태 장기화에 대한 불확실성에 직면하고 있습니다.

회사는 COVID-19의 확산으로 당분기말 현재 매출 등에 유의적인 영향을 미치지는 않을 것으로 판단하고 있으나, 향후 재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 COVID-19에 따른 불확실성의 변동에 따라 조정될 수 있으며, COVID-19가 회사의 사업, 재무상태 및 경영성과 등에 미칠 궁극적인 영향은 현재 예측할 수 없습니다.

4. 재무위험관리

(1) 자본위험관리

회사는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 회사의 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다. 회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다. 회사
는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙니다. 보고기간말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

부채
5,574,234
9,137,547

자본
893,545
(1,796,869)

부채비율
623.83%
(-)508.53%

(2) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 내역은 주석 6에 공시되어 있습니다.

(3) 금융위험관리

1) 금융위험관리목적
회사의 재무부문은 영업을 관리하고, 국내외 금융시장의 접근을 조직하며, 각 위험의범위와 규모를 분석한 내부위험보고서를 통하여 회사의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다.

2) 시장위험
회사의 활동은 주로 환율과 이자율의 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다. 

가. 외화위험관리
보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

자 산
부 채
자 산
부 채

USD
161,404
4,759
214,186
3,581

JPY
6,918
-
7,789
-

EUR
8,109
-
20,179
-

CNY
1,968
-
5,300
8,482

CAD
949
-
871
-

합 계
179,348
4,759
248,325
12,063

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 회사의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

10% 인상시
10% 인하시
10% 인상시
10% 인하시

USD
15,665
(15,665)
21,061
(21,061)

JPY
692
(692)
779
(779)

EUR
811
(811)
2,018
(2,018)

CNY
197
(197)
(318)
318

CAD
95
(95)
87
(87)

합 계
17,460
(17,460)
23,627
(23,627)

나. 이자율위험관리
변동이자율로 발행된 차입금으로 인하여 회사는 이자율변동에 따른 현금흐름변동위험에 노출되어 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 이자율변동위험에 노출된 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
당분기말
전기말

차입금
700,000
-

회사는 내부적으로 이자율 변동으로 인한 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 각 자산 및 부채에 대한 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 당분기 및 전기 손익과 순자산에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
1% 상승시
1% 하락시

손익
순자산
손익
순자산

당분기
(7,000)
(7,000)
7,000
7,000

전기
-
-
-
-

다. 기타 가격위험요소
회사는 지분상품 등을 가격변동위험에 유의적으로 노출된 금융상품을 보유하고 있지않습니다. 

3) 신용위험관리
신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 회사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 회사는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을채택하고 있습니다. 회사는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 회사가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다. 회사의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있으며 이러한 거래 총액은 승인된 거래처에 고루 분산되어 있습니다.

금융자산에 대하여 신용평가가 지속적으로 이루어지고 있으며, 필요한 경우 신용보증보험계약을 체결하고 있습니다.
신용위험에 노출된 금융자산은 매출채권및기타채권, 계약자산, 당기손익-공정가치측정금융자산, 기타금융자산이며 장부금액이 신용위험에 대한 최대 노출정도를 가장 잘 나타내는 경우에 해당합니다. 

4) 유동성위험관리
유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 회사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 회사는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 

다음 표는 회사의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 회사가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다. 

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
23,802
23,802
23,802
-
-
-

미지급금
584,730
584,730
548,889
35,841
-
-

미지급비용
283,476
283,476
283,476
-
-
-

임대보증금
13,000
13,000
13,000
-
-
-

차입금
1,179,965
1,179,965
1,091,325
33,240
55,400
-

전환사채
1,001,879
1,001,879
1,001,879
-
-
-

리스부채
858,729
858,729
282,880
293,688
282,161
-

합 계
3,945,581
3,945,581
3,245,251
362,769
337,561
-

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
52,380
52,380
52,380
-
-
-

미지급금
1,178,708
1,178,708
1,142,868
35,840
-
-

미지급비용
241,479
241,479
241,479
-
-
-

임대보증금
13,000
13,000
13,000
-
-
-

차입금
350,000
373,700
265,940
1,940
105,820
-

리스부채
1,249,549
1,390,860
379,890
379,890
631,080
-

상환전환우선주부채
3,000,000
3,000,000
3,000,000
-
-
-

합 계
6,085,116
6,250,127
5,095,557
417,670
736,900
-

5. 공정가치

(1) 금융상품 종류별 공정가치

보고기간말 현재 금융상품 중 공정가치로 측정된 금융상품은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

장부금액
공정가치
장부금액
공정가치

금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산
330,665
330,665
177,389
177,389

금융부채

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
1,829,002
1,829,002

상각후원가로 측정하는 금융자산과 금융부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치이므로 별도의 공정가치 공시를 생략하였습니다.

(2) 공정가치 서열체계

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 항목은 공정가치 서열체계에 따라 구분하며, 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

- 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 (조정되지 않은) 공시가격(수준 1)

- 직접적으로(예: 가격) 또는 간접적으로(예: 가격에서 도출되어) 관측 가능한, 자산이나 부채에 대한 투입 변수를 이용하여 산정한 공정가치. 단, 수준 1에 포함된 공시가격은 제외함(수준 2)

- 관측 가능한 시장자료에 기초하지 않은, 자산이나 부채에 대한 투입 변수(관측 가능하지 않은 투입 변수)를 이용하여 산정한 공정가치(수준 3)

보고기간말 현재 공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 자산과 부채의 공정가치 서열체계 구분은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
330,665
330,665

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
177,389
177,389

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
1,829,002
1,829,002

회사는 공정가치 서열체계의 수준 간 이동을 발생시킨 사건이나 상황의 변동이 일어난 날짜에 인식합니다. 보고기간 중 각 공정가치 서열체계의 수준 간 이동 내역은 없습니다.

보고기간말 현재 당기손익-공정가치측정 금융자산 및 금융부채의 공정가치는 순자산가치조정법, 현금흐름할인법 등을 이용하여 측정되었으며, 가치평가기법에 사용된투입변수에 기초하여 수준 3 공정가치로 분류되었습니다. 

보고기간 중 수준 3 공정가치의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
177,389
177,218
(24,195)
253
330,665

당기손익-공정가치측정금융부채(*1)
1,829,002
-
(1,880,208)
51,206
-

(*1) 당분기 중 상환전환우선주 전부가 보통주로 전환됨에 따라 자본으로 대체되었습니다. 

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
580,336
15,020
(418,904)
937
177,389

당기손익-공정가치측정금융부채(*1)
27,477,442
-
(28,490,817)
2,842,377
1,829,002

(*1) 전기 중 상환전환우선주 중 일부가 보통주로 전환됨에 따라 자본으로 대체되었습니다. 

6. 범주별 금융상품

(1) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 분류 내역은 다음과 같습니다.

1) 금융자산

(단위 : 천원)

금융자산범주
계정과목
당분기말
전기말

공정가치측정금융자산
당기손익-공정가치측정금융자산
330,665
177,389

상각후원가측정금융자산
현금및현금성자산
1,881,006
1,480,281

매출채권
69,049
416,934

미수금
454,964
10,789

미수수익
-
29,910

보증금
275,573
564,512

대여금
-
66,500

소 계
2,680,592
2,568,926

합 계
3,011,257
2,746,315

2) 금융부채

(단위 : 천원)

금융부채 범주
계정과목
당분기말
전기말

공정가치측정금융부채
당기손익-공정가치측정금융부채
-
1,829,002

상각후원가측정금융부채
매입채무
23,802
52,380

미지급금
584,730
1,178,708

미지급비용
283,476
241,479

임대보증금
13,000
13,000

단기차입금
1,079,965
250,000

유동성장기차입금
11,360
-

장기차입금
88,640
100,000

전환사채
1,001,879
-

상환전환우선주부채
-
3,000,000

리스부채
858,729
1,249,549

소 계
3,945,581
6,085,116

합 계
3,945,581
7,914,118

(2) 보
고
기간 중 금융상품의 범주별 순손익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

당기손익-공정가치측정금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
253
-

당기손익-공정가치측정금융자산처분손익
(1,000)
7,871

상각후원가측정금융자산

이자수익
11,244
30,438

외화환산손익
8,557
958

대손상각비
(68,282)
(114,993)

당기손익-공정가치측정금융부채

당기손익-공정가치측정금융부채평가손익
(51,206)
(2,236,368)

상각후원가측정금융부채

외화환산손익
(780)
(2,070)

리스해지손익
87,877
460,730

이자비용
(100,050)
(154,592)

합 계
(113,387)
(2,008,026)

7. 매출채권및기타채권

(1) 보고기간말 현재 매출채권및기타채권의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

채권총액
손실충당금
채권순액
채권총액
손실충당금
채권순액

매출채권
186,582
(117,533)
69,049
576,681
(159,747)
416,934

미수금
503,071
(48,107)
454,964
11,062
(273)
10,789

미수수익
-
-
-
29,910
-
29,910

합 계
689,653
(165,640)
524,013
617,653
(160,020)
457,633

(2) 보고기간 중 매출채권및기타채권의 손실충당금의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
매출채권
미수금
합 계

당분기
전기
당분기
전기
당분기
전기

기초
159,747
132,104
273
5,557
160,020
137,661

충당금전입(환입)
17,448
27,643
47,834
(5,284)
65,282
22,359

제각
(59,662)
-
-
-
(59,662)
-

기말
117,533
159,747
48,107
273
165,640
160,020

회사는 매출채권및기타채권에 대해 항상 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정합니다. 매출채권및기타채권에 대한 기대신용손실은 채무자의 과거 채무불이행 경험 및 채무자의 현재 상태에 기초한 충당금 설정률표를 사용하여 추정하며, 채무자 특유의 요소와 채무자가 속한 산업의 일반적인 경제 상황 및 보고기간말 시점의 현재와 미래 예측 방향에 대한 평가를 통해 조정됩니다.

(
3
) 매출채권 및 미수금의 연령 분석

(단위 : 천원)

구 분
3개월이하
3개월초과 ~ 
6개월
6개월초과 ~ 
9개월
9개월초과 ~ 
1년
1년 초과
합 계

매출채권
33,135
15,818
38,683
3,359
95,587
186,582

미수금
268,656
234,415
-
-
-
503,071

총장부금액
301,791
250,233
38,683
3,359
95,587
689,653

기대손실율
3.01%
17.07%
39.46%
88.77%
100.00%
24.02%

손실충당금
(9,083)
(42,722)
(15,266)
(2,982)
(95,587)
(165,640)

순장부금액
292,708
207,511
23,417
377
-
524,013

8. 재고자산

보고기간말 현재 재고
자산 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

과 목
당분기말
전기말

취득원가
평가충당금
장부금액
취득원가
평가충당금
장부금액

원재료
610,048
(104,305)
505,743
670,570
(107,350)
563,220

회사는 재고자산을 순실현가능가치로 감액한 평가손실과 모든 감모손실은 감액이나 감모가 발생한 기간의 비용으로 인식하고 있습니다. 또한 재고자산의 순실현가능가치의 상승으로 인한 재고자산평가손실의 환입은 환입이 발생한 기간의 비용으로 인식된 재고자산의 재료비에서 차감하고 있습니다.

9. 기타금융자산

보고기간말 현재 기타금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

대여금
80,000
(80,000)
-
-

보증금
70,000
-
(276)
69,724

소 계
150,000
(80,000)
(276)
69,724

비유동자산

보증금
241,883
-
(36,034)
205,849

소 계
241,883
-
(36,034)
205,849

합 계
391,883
(80,000)
(36,310)
275,573

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

대여금
127,000
(127,000)
-
-

보증금
350,000
-
-
350,000

소 계
477,000
(127,000)
-
350,000

비유동자산

대여금
66,500
-
-
66,500

보증금
258,653
-
(44,141)
214,512

소 계
325,153
-
(44,141)
281,012

합 계
802,153
(127,000)
(44,141)
631,012

10. 기타자산

보고기간말 현재 기타자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
418,666
-
(3,400)
415,266

선급비용
23,760
-
-
23,760

소 계
442,426
-
(3,400)
439,026

비유동자산

선급금
85,537
-
(33,468)
52,069

소 계
85,537
-
(33,468)
52,069

합 계
527,963
-
(36,868)
491,095

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
401,398
(87,384)
-
314,014

선급비용
34,732
-
-
34,732

소 계
436,130
(87,384)
-
348,746

비유동자산

선급금
88,099
-
(35,600)
52,499

소 계
88,099
-
(35,600)
52,499

합 계
524,229
(87,384)
(35,600)
401,245

11. 당기손익-공정가치측정금융자산

보고기간말 현재 당기손익-공정가치측정금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

비유동자산

소프트웨어공제조합 출자금
7,188
7,038

한국콘텐츠공제조합 출자금
302,000
152,000

기타
21,477
18,351

합 계
330,665
177,389

12. 종속기업투자

(1) 보고기간말 현재 보유중인 종속기업에 대한 정보는 다음과 같습니다.

회사명
주요영업활동
영업소재지
지분율

당분기말
전기말

SKONEC(CN) CO.,LTD
VR콘텐츠 유통 및 서비스
중국
100%
100%

(주)스코넥엑스알

VR콘텐츠 유통 및 서비스

대한민국
100%
100%

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.

VR콘텐츠 유통 및 서비스

미국
100%
100%

(2) 보고기간말 현재 종속기업투자의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

회사명
당분기말
전기말

취득원가
장부금액
취득원가
장부금액

SKONEC(CN) CO.,LTD
223,000
34,207
223,000
49,934

(주)스코넥엑스알
50,000
-
50,000
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
58,000
23,316
58,000
58,000

합 계
331,000
57,523
331,000
107,934

(3) 보고기간 중 종속기업투자 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
손상차손
기 말

SKONEC(CN) CO.,LTD
49,934
-
(15,727)
34,207

(주)스코넥엑스알
-
-
-
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
58,000
-
(34,684)
23,316

합 계
107,934
-
(50,411)
57,523

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
손상차손
기 말

SKONEC(CN) CO.,LTD
223,000
-
(173,066)
49,934

(주)스코넥엑스알
50,000
-
(50,000)
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
-
58,000
-
58,000

합 계
273,000
58,000
(223,066)
107,934

13. 관계기업투자

(1) 보고기간말 현재 관계기업투자의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

회사명
주요영업활동
영업소재지
주식수
지분율
취득원가
장부가액

당분기말
전기말

(주)유캔스타
VR콘텐츠 개발
대한민국
8,000
26.30%
40,000
-
-

(2) 보고기간 중 관계기업투자 장부금액의 변동은 없습니다.

(3) 보고기간말 현재 관계기업의 요약재무정보는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
자기자본
매출액
당기순손익

당분기
215,720
1,093,437
(877,717)
378,466
76,823

전기 (*1)
155,131
1,109,671
(954,540)
415,392
(160,297)

(*1) 전기 가결산 재무제표가 확정되며 금액변동이 발생하였습니다.

14. 유형자산

(
1) 보고기간말 현재 유형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
2,034,361
(1,457,207)
(54,271)
522,883

차량운반구
54,947
(49,582)
-
5,365

비품
491,962
(377,971)
(15,889)
98,102

시설장치
135,957
(125,820)
-
10,137

합 계
2,717,227
(2,010,580)
(70,160)
636,487

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
2,494,743
(1,339,712)
(84,745)
1,070,286

차량운반구
54,947
(47,918)
-
7,029

비품
560,296
(368,484)
(22,158)
169,654

시설장치
202,072
(136,213)
-
65,859

합 계
3,312,058
(1,892,327)
(106,903)
1,312,828

(2) 보고기간 중 유형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*1)
기 말

기계장치
1,070,286
-
(262,959)
(275,353)
(9,091)
522,883

차량운반구
7,029
-
-
(1,664)
-
5,365

비품
169,654
11,413
(34,749)
(48,216)
-
98,102

시설장치
65,859
-
(45,179)
(10,543)
-
10,137

합 계
1,312,828
11,413
(342,887)
(335,776)
(9,091)
636,487

(*1) 유형자산에서 재료비로 대체되었습니다.

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*1)
기 말

기계장치
1,473,734
25,975
(26,745)
(421,177)
18,499
1,070,286

차량운반구
10,396
-
-
(3,367)
-
7,029

비품
240,974
1,324
(3)
(78,186)
5,545
169,654

시설장치
1,142,403
-
(752,573)
(323,971)
-
65,859

합 계
2,867,507
27,299
(779,321)
(826,701)
24,044
1,312,828

(*1) 재고자산에서 유형자산으로 대체되었습니다.

15. 리스

(1) 재무상태표에 인식된 금액

보고기간말 현재 리스와 관련해서 재무상태표에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

사용권자산

건물
997,121
1,350,154

차량운반구
19,478
24,957

합 계
1,016,599
1,375,111

리스부채

유 동
282,880
316,485

비유동
575,849
933,064

합 계
858,729
1,249,549

(2) 보고기간 중 사용권자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
해 지
감가상각비
기 타
기 말

건 물
1,350,154
20,787
(102,899)
(270,922)
-
997,120

차량운반구
24,957
-
-
(5,478)
-
19,479

합 계
1,375,111
20,787
(102,899)
(276,400)
-
1,016,599

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
해 지
감가상각비
기 타(*1)
기 말

건 물
4,813,675
-
(416,113)
(1,244,959)
(1,802,449)
1,350,154

차량운반구
10,607
29,217
(7,071)
(7,796)
-
24,957

합 계
4,824,282
29,217
(423,184)
(1,252,755)
(1,802,449)
1,375,111

(*1) 임차한 사무실 관련 리스계약 변경으로 인한 변동액입니다.

(3) 보고기간 중 리스부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
해 지
기 타
기 말

리스부채
1,249,549
19,705
(265,218)
43,904
(189,211)
-
858,729

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
해 지
기 타(*1)
기 말

리스부채
4,713,353
29,217
(1,186,244)
161,000
(375,978)
(2,091,799)
1,249,549

(*1) 임차한 사무실 관련 리스계약 변경으로 인한 변동액입니다.

(4) 당분기말 현재 회사가 리스제공자에게 지급할 최소리스료는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말

최소리스료 총액

1년 이내
282,880

1년 초과 ~ 2년 이내
293,740

2년 초과 ~ 5년 이내
282,109

5년 초과
-

합 계
858,729

(5)

보
고기간 중 리스와 관련하여 손익계산서에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

사용권자산 감가상각비
276,400
977,926

리스부채 이자비용
43,904
146,029

소액리스료
5,992
13,570

당분기 중 리스와 관련하여 발생
한
총 현금유출액은

265,218천
원입니다.

16. 무형자산

(1) 보고기간말 현재 무형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

산업재산권
137,357
(75,017)
(6,330)
56,010

개발비
550,730
(110,146)
-
440,584

소프트웨어
703,268
(511,811)
(9,868)
181,589

합 계
1,391,355
(696,974)
(16,198)
678,183

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

산업재산권
97,528
(58,643)
(4,917)
33,968

개발비
550,730
(27,536)
-
523,194

소프트웨어
703,268
(411,747)
(15,418)
276,103

합 계
1,351,526
(497,926)
(20,335)
833,265

(2) 보고기간 중 무형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
기 말

산업재산권
33,968
39,829
(16,374)
(1,413)
56,010

개발비
523,194
-
(82,610)
-
440,584

소프트웨어
276,103
-
(100,064)
5,550
181,589

합계
833,265
39,829
(199,048)
4,137
678,183

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
기 말

산업재산권
20,121
30,003
(16,239)
83
33,968

개발비
-
550,730
(27,536)
-
523,194

소프트웨어
394,314
11,265
(136,875)
7,399
276,103

합계
414,435
591,998
(180,650)
7,482
833,265

(3) 보고기간말 현재 중요한 개별 무형자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

분 류
내 역
금 액
잔여상각기간

개발비
모탈블리츠: 컴뱃아레나
440,584
4년

17. 매입채무및기타채
무

보고기간말 현재 매입채무및기타채무의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

매입채무
23,803
-
52,380
-

미지급금
548,889
35,840
1,142,868
35,840

미지급비용
283,476
-
241,478
-

임대보증금
13,000
-
13,000
-

합 계
869,168
35,840
1,449,726
35,840

18. 차입금

(1) 보고기간말 현재 차입금의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

단기차입금
1,079,965
-
250,000
-

장기차입금
11,360
88,640
-
100,000

합 계
1,091,325
88,640
250,000
100,000

(2) 보고기간말 현재 단기차입금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

차입처
내 역
이자율
당분기말
전기말

한국콘텐츠공제조합(KOCFC)
운전자금
5.60%
250,000
250,000

하나은행
운전자금
3.32%
600,000
-

대표이사
운전자금
2.00%
229,965
-

합 계

1,079,965
250,000

(3) 보고기간말 현재 장기차입금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

차입처
내 역
이자율
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

중소벤처기업진흥공단
코로나 경영지원
1.94%
11,360
88,640
-
100,000

(4) 당분기말 현재 장기차입금의 연도별 상환계획은 다음과 같습니다'

(단위 : 천원)

연도
2021년
2022년
2023년
2024년
2025년 이후
합계

장기차입금
-
19,670
33,240
33,240
13,850
100,000

(5) 당분기말 현재 차입금에 대한 담보로 제공된 금융자산의 내역은 다음과 같습니다

(단위 : 천원)

담보제공자산
장부금액
담보설정액
담보대상
담보권자

보증금
50,000
50,000
단기차입금
한국콘텐츠공제조합(KOCFC)

19.
상환전환우선주

(1) 보고기간말 현재 부채로 계상된 상환전환우선주의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

상각후원가측정금융부채

1차 : 2015.11.10 발행(*1)
-
3,000,000

소 계
-
3,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채

2차 : 2017.01.10 발행(*1)
-
1,829,002

소 계
-
1,829,002

합 계
-
4,829,002

(*1) 당분기 중 보통주로 전액 전환되었습니다.

(2) 전기말 현재 상환전환우선주의 상세내역은 다음과 같습니다.

구 분
1차 발행분
2차 발행분

우선주의 종류
참가적 누적적 상환전환우선주
참가적 누적적 상환전환우선주

우선주의 의결권
우선주 1주당 1개의 의결권
우선주 1주당 1개의 의결권

발행가액
3,000,000 천원
1,299,867 천원

발행 주식수(*1)
739,980 주
116,580 주

주당 액면가
500 원
500 원

존속기한
발행일로부터 5년 후 보통주로 전환(*3)
존속기한 없음

주당 전환가격(*2)
4,054 원
8,890 원

전환청구기간
발행일로부터 1년이 경과한 날부터
존속기한 만료일까지
발행일로부터 언제든지

잔환시 발행할 주식
보통주
보통주

전환가격의 조정에 
관한 사항

1) 전환가격을 하회하는 발행가액으로 유상증자를 하거나, 주식관련사채를 발행하는 경우 같은 금액으로 조정
2)
주식을 분할 또는 병합하는 경우 그 분할 또는 병합의 비율에 따라 조정

3) 회사가 분할, 합병 또는 분할합병하는 경우 그 분할 또는 합병 비율에 따라 조정
4) 무상증자 또는 주식배당으로 인해 발행주식수가 증가하는 경우

1) 2018년도의 별도재무제표 당기순이익이 60억원 미만인 경우 
2) 2019년도의 별도재무제표 당기순이익이 75억원 미만인 경우
3) 상장시 공모가격의 30% 할인한 가격이 상장 직전 전환가격을 하회하는 경우 할인가격으로 조정
4) 합병, 분할, 신주 및 주식연계사채 발행 등으로 인하여 경영권이 이전되는 경우
5) 무상증자 또는 주식배당으로 인해 발행주식수가 증가하는 경우
6) 유상증자, 전환사채 등 주식연계사채를 발행하는 경우
7) 보통주에 대하여만 분할 또는 병합하는 경우
8) 회사가 분할 또는 합병하여 전환으로 받을 대가가 감소한 경우 기존 대가만큼 조정

상환권자
본 종류주식의 주주
본 종류주식의 주주

상환청구기간
발행일로부터 3년이 경과한 다음날부터
존속기간 만료일까지
1) 발행일로부터 3년이 경과한 날부터
2) 2020년 12월말까지 상장이 이루어지지 못하는 경우
 등에 해당하는 경우 언제든지

상환가액
우선주 발행가액에서 기지급한 배당금을 차감한 금액
(단, 차감 후 산정금액이 투자원금을 하회하는 경우 투자원금)

우선주 발행가액
(연복리 6.5% 이자 포함)
에서 기지급한 배당금을 차감한 금액

기업공개 의무
-
2020년 12월말 (단, 상장예비심사 등을 청구한 경우, 
투자자와의 합의에 따라 연장 가능)까지 상장 의무

(*1) 최초 발행 이후 무상증자 및 주식분할 반영된 주식수입니다.
(*2) 최초 발행 이후 무상증자, 주식분할 및 전환비율 조정 등이 반영된 전환가격입니다.
(*3) 계약에 따라 우선주배당액(누적 이월된 우선주배당액 포함) 중 미지급분이 있는 때에는 이를 전액 지급할 때까지 존속기한이 자동 연장되며, 전기말 현재 미지급된 우선주배당액이 존재하여 존속기한이 자동 연장되었습니다.

1차 발행 상환전환우선주는 (금융감독원 회제이-00094)에 따라 전환요소를 자본으로 분류하고 나머지 부채요소는 상각후원가측정금융부채로 인식하였습니다. (주석 25 참조)

2차 발행 상환전환우선주는 전액 금융부채로 분류되었으며, 계약이 하나 이상의 내재파생상품을 포함하고 주계약이 기업회계기준서 제1109호의 적용범위에 포함되는 자산이 아닌 경우 복합계약 전체를 당기손익-공정가치 측정항목으로 지정할 수 있으므로, 동 상환전환우선주 전체를 당기손익-공정가치측정금융부채로 지정하였습니다. 신용위험 변동에 따른 상환전환우선주의 공정가치 변동이 회계불일치를 일으키거나 확대하지 아니하므로 신용위험 변동효과는 기타포괄손익으로 인식하고 자본에 누적됩니다. 신용위험에 따른 누적 공정가치
변동은
전기말 현재 105,775천원입니다.

(3) 보고기간 중 상환전환우선주 관련 부채의 변동내역은 다음과 같습니다. 

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
공정가치 변동
전 환
기 말

당기손익
기타포괄손익

상각후원가측정금융부채

1차 : 2015.11.10 발행(*1)
3,000,000
-
-
3,000,000
-

소 계
3,000,000
-
-
3,000,000
-

당기손익-공정가치측정금융부채

2차 : 2017.01.10 발행(*1)
1,829,002
51,206
-
1,880,208
-

소 계
1,829,002
51,206
-
1,880,208
-

합 계
4,829,002
51,206
-
4,880,208
-

(*1) 당분기 중 보통주로 전액 전환되었습니다.

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
기 초
공정가치 변동
전 환
기 말

당기손익
기타포괄손익

상각후원가측정금융부채

1차 : 2015.11.10 발행
3,000,000
-
-
-
3,000,000

소 계
3,000,000
-
-
-
3,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채

2차 : 2017.01.10 발행
1,663,187
168,925
(3,110)
-
1,829,002

3차 : 2018.03.10 발행(*1)
2,653,269
268,287
(9,829)
(2,911,727)
-

4차 : 2018.04.18 발행(*1)
8,617,558
925,288
(58,993)
(9,483,853)
-

5차 : 2018.08.04 발행(*1)
14,543,428
1,619,323
(67,514)
(16,095,237)
-

소 계
27,477,442
2,981,823
(139,446)
(28,490,817)
1,829,002

합 계
30,477,442
2,981,823
(139,446)
(28,490,817)
4,829,002

(*1) 전기 중 보통주로 전액 전환되었습니다. 

20. 전환사채

(1) 전환사채의 발행조건은 다음과 같습니다. 

구 분
제3회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 (*1)

액면가액/발행가액
1,000,000,000원

액면이자율
0%

만기보장수익률
5%

발행일
2021-06-17

만기
2023-06-17

조기상환청구기간
발행일로부터 6개월이 되는 날 및 그 이후 매 3개월에 해당되는 날

조기상환수익률
5%

전환청구기간
발행일 이후 1년이 경과한 날로부터 만기일 1개월 전까지

전환가액
10,000원

전환가액의 조정
1. 상장 공모가격이 전환가액을 하회하는 경우, 전환가액을 공모가격으로 조정
 2. 전환청구를 하기 전에 발행회사가 시가를 하회하는 발행가액으로 유상증자, 주식배당 및 준비금의 자본전입 등을 함으로써 주식을 발행하거나 또는 시가를 하회하는 전환가액 또는 행사가액으로 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행하는 경우
 3. 합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합 등에 의하여 전환가액의 조정이 필요한 경우
 4. 발행회사가 한국거래소의 코스닥시장 또는 유가증권시장에 상장된 경우, 감자 및/또는 주식 병합 등 1주당 주식가치 상승사유가 발생하는 때에는 감자 및/또는 주식 병합 등으로 인한 조정비율만큼 상향하여 반영하는 조건으로 전환가액을 조정
 5. 위 1) 내지 4)에 의하여 조정된 전환가액이 주식의 액면가 이하일 경우에는 액면가를 전환가액으로 하며, 각 전환사채의 전환으로 인하여 발행할 주식의 발행가액의 합계액은 각 전환사채의 발행가액을 초과할 수 없음
 6. 조정 후 전환가액 중 호가단위 미만은 상위 호가단위로 절상

(*1) 금융감독원 질의회신 "회제이-00094"에 의거하여 전환사채 전환권이 자본의 정의를 충족함에 따라 주계약은 상각후원가측정금융부채로, 전환권대가는 자본항목의 기타자본구성요소로 인식하였습니다. 

(2) 보고기간말 현재 전환사채 관련 부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
당분기말
전기말

전환사채

액면가액
1,000,000
-

상환할증금
102,500
-

전환권조정
(100,621)
-

장부금액
1,001,879
-

(3) 당분기 중 전환사채 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
기초
발행
이자비용(상각)
기말

전환사채
-
972,063
29,816
1,001,879

21. 충당부채

(1) 보고기간말 현재 충당부채의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

판매보증충당부채(*1)
7,673
-
8,043
-

복구충당부채(*2)
-
33,962
-
34,002

합 계
7,673
33,962
8,043
34,002

(*1) 판매보증충당부채는 출고된 제품에 따라 소요되는 경제적 효익의 미래유출에 대한 최선의 추정치를 현재가치로 평가한 것입니다. 이러한 추정은 과거보증경험을 기초로 하였습니다.
(*2) 복구충당부채는 보고기간말 현재 임차건물의 미래 예상 복구비용의 최선의 추정치를 적절한 할인율로 할인한 현재가치로 평가한 것입니다. 동 복구비용의 지출은 임차계약 종료시점에 발생할 예정입니다.

(2) 보고기간 중 충당부채의 변동내역은 다음과 같습니다.
(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액
사용액
현재가치
할인차금 상각
기 말

판매보증충당부채
8,043
201
(571)
-
7,673

복구충당부채
34,002
-
(1,447)
1,407
33,962

합 계
42,045
201
(2,018)
1,407
41,635

(전기)

(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액
사용액
현재가치
할인차금 상각
기 말

판매보증충당부채
8,176
6,098
(6,231)
-
8,043

복구충당부채
200,565
-
(173,520)
6,957
34,002

합 계
208,741
6,098
(179,751)
6,957
42,045

22. 기타부채

보고기간말 현재 기타부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

예수금
52,287
-
116,303
-

23. 종업원급여

당분기 중 확정기여제도와 관련해 비용으로 인식한 금액은

165,481천원(전분기

277,098원) 입니다.

24. 자본금과 기타불입자본

(1) 보고기
간말 현재 자본금에 관련된 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 주, 천원)

구 분
자본금

당분기말
전기말

발행할 주식의 총수
100,000,000
100,000,000

1주당 액면금액
500 원
500 원

발행한 주식의 수

보통주
9,778,920
8,892,722

우선주
-
856,560

자본금

보통주
4,889,460
4,446,361

(2) 보고기간말 현재 기타불입자본의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

주식발행초과금
35,849,540
30,209,967

(3) 보고기간 중 자본금과 기타불입자본의 변동내역은 다음과 같습니다. 

(당분기)

(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금

기초
2021-01-01
8,892,722
500
4,446,361
30,209,967

우선주의 보통주 전환
2021-03-26
335,460
500
167,730
5,639,573

우선주의 보통주 전환
2021-03-29
246,660
500
123,330

우선주의 보통주 전환
2021-06-09
157,860
500
78,930

우선주의 보통주 전환
2021-06-16
146,218
500
73,109

분기말

9,778,920

4,889,460
35,849,540

(전기)

(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금

기초
2020-01-01
3,196,010
500
1,598,005
2,525,188

무상증자
2020-10-12
3,196,010
500
1,598,005
(1,609,332)

우선주의 보통주 전환
2020-12-31
2,500,702
500
1,250,351
29,294,111

기말
2020-12-31
8,892,722
500
4,446,361
30,209,967

25. 기타자본구성요소

보고기간말 현재 회사의 기타자본구성요소의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

전환권대가(*1)
133,445
1,206,693

당기손익-공정가치측정금융부채평가이익
-
105,775

주식선택권
992,604
593,963

합 계
1,126,049
1,906,431

(*1) 회사는 전환가격을 하회하는 발행가격으로 유상증자 등을 하는 경우 전환가격 인하 조건이 내재된 1차 발행 상환전환우선주와 3차 발행 전환사채에 대해서 금융감독원 "회제이-00094"에 따라 발행시점의 전환권대가를 자본으로 분류하고 최초 인식시점 이후의 공정가액 변동은 회계처리하지 아니하였습니다.

26. 주식기준보상

(1) 회사는 주주총회 특별결의에 의거 임직원에게 주식선택권을 부여하였으며, 주요사항은 다음과 같습니다.

구 분
내 용

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2020년 3월 27일

총 부여수량(*1)
226,000 주

행사가격(*1)
1주당 10,000 원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터
부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

(*1) 주식선택권 부여 이후 무상증자 및 부여 취소로 당분기말 현재 부여 수량은 374,000주, 행사가격은 5,000원으로 변경되었습니다.

(2) 보고기간에 부여한 주식선택권의 공정가치

2020년 기중에 부여된 주식선택권의 가중평균공정가치는 7,007원 입니다. 주식선택권의 가격은 이항옵션가격결정모형에 따라 산정되었습니다. 양도불가능, 행사제한, 행태적 고려사항에 대한 영향 등에 대하여 경영자의 최선의 추정치를 기초로 이 모형에 사용된 기대존속기간을 조정하였습니다. 기대변동성은 유사회사의 180일 일별 변동성을 연환산하여 산정되었습니다.

구 분
내 용

부여일의 주식가격
15,093 원

행사가격
10,000 원

기대변동성
0.411

기대만기
3.5 년

무위험이자율
1.11%

(3) 주식선택권의 부여로 인하여 당분기에 비용으로 인식한 금액과 당분기 이후에 비용으로 인식할 보상원가는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
금 액

전기에 인식한 보상비용
593,963

당분기에 인식한 보상비용
398,641

당분기 이후 인식할 보상비용
317,705

총 보상원가
1,310,309

27. 영
업수익

(1) 보고기간 중 영업수익 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

재화의 판매로 인한 수익

제품매출
1,004,319
1,163,005

용역의 제공으로 인한 수익

용역매출
2,255,217
1,160,207

서비스매출
113,202
706,917

소 계
2,368,419
1,867,124

로열티수익

120,444
100,127

합 계
3,493,182
3,130,256

(2) 수익인식시기에 따라 구분한 고객과의 계약에서 생기는 수익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

한 시점에 인식하는 수익

제품매출
1,004,319
1,163,005

서비스매출
113,202
706,917

로열티수익
114,977
84,651

소 계
1,232,498
1,954,573

기간에 걸쳐 인식하는 수익

용역매출
2,255,217
1,160,207

로열티수익
5,467
15,476

소 계
2,260,684
1,175,683

합 계
3,493,182
3,130,256

(3) 보고기간말 현재 계약자산 및 계약부채의 잔액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분

당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

계약자산
70,022
-
-
-

계약부채
1,534,730
-
1,065,082
-

순 액
(1,464,708)
-
(1,065,082)
-

(4) 이월된 계약부채와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 다음과 같으며, 이전 회계기간에 이행된 수행의무와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 없습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익인식 금액
870,998
434,623

28.
영
업
비용

보고
기간 중 영업비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

급여
819,497
1,848,791

퇴직급여
165,481
277,098

주식보상비용
398,641
398,804

복리후생비
122,938
173,346

접대비
27,396
46,160

세금과공과금
127,786
197,451

보험료
56,168
80,274

여비교통비
29,019
28,663

출장비
8,568
20,199

건물관리비
113,235
309,663

운반비
21,848
30,420

소모품비
89,594
79,221

지급수수료
342,088
411,712

광고선전비
45,343
2,874

대손상각비
65,282
64,993

감가상각비
612,175
1,613,317

무형자산상각비
192,279
109,058

외주용역비
1,628,278
515,681

재료비
705,400
698,542

경상연구개발비
317,375
442,347

기타
78,991
55,316

합 계
5,967,382
7,403,930

29. 금융이

익

및 금융원가

보고기
간 중 금융이익 및 금융원가의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

금융이익

이자수익
11,244
30,438

외화환산이익
8,557
958

외환차익
3,961
15,685

리스해지이익
87,877
461,382

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
253
-

합 계
111,892
508,463

금융원가

이자비용
100,050
154,592

외화환산손실
780
2,070

외환차손
4,690
2,072

매출채권처분손실
299
-

리스해지손실
-
651

당기손익-공정가치측정금융부채평가손실
51,206
2,236,368

합 계
157,025
2,395,753

금융손익 합계
(45,133)
(1,887,290)

30. 기타영업외손
익

보고
기간 중 기타영업외손익의 세부내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

기타영업외수익

당기손익-공정가치측정금융자산처분이익
-
20,934

유형자산처분이익
139
13,524

채무면제이익
34,559
195,156

기타의대손상각비 환입
20,000
-

잡이익
3,766
6,520

합 계
58,464
236,134

기타영업외비용

종속기업투자손상차손
50,411
139,213

당기손익-공정가치측정금융자산처분손실
1,000
13,064

유형자산처분손실
42,460
9,522

유형자산폐기손실
48,061
107,251

기부금
5,370
2,070

기타의대손상각비
3,000
50,000

잡손실
703
28,689

합 계
151,005
349,809

31. 법인세

(1) 회사는 보고기간 중 누적결손으로 인하여 법인세비용이 없으므로 법인세비용의 구성은 없습니다.

(2) 보고기간 중 인식할 당기법인세비용 및 이연법인세비용이 없어 회계이익과 법인세비용의 관계는 기재하지 않았습니다.

32. 비
용의 성격별 분류

보고기간 중 발생한 비용의 성격별로 분류한 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

계정과목
당분기
전분기

재료비
705,400
698,542

종업원급여
1,302,353
2,568,235

감가상각비
612,175
1,613,317

무형자산상각비
192,279
109,058

외주용역비
1,628,278
515,681

지급수수료
342,088
411,712

기타
1,184,809
1,487,385

합 계
5,967,382
7,403,930

33. 주당손익

(1) 보고
기간의 기본주당이익(손실)의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 원, 주)

구 분
당분기
전분기

분기순이익(손실)
(2,611,875,071)
(6,274,658,688)

보통주 분기순이익(손실)
(2,611,875,071)
(6,274,658,688)

가중평균유통보통주식수
9,416,246
6,392,020

기본 및 희석주당이익(손실)(*1)
(277)
(982)

(*1) 당분기 및 전분기에 손실이 발생하여 희석주당손
익은 기본주당손익과 동일합니다.

(2) 가중평균유통보통주식수의 산출내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

구 분
일 자
일수
주식수
적 수

전기이월
2021-01-01
273
8,892,722
2,427,713,106

우선주의 보통주 전환
2021-03-26
189
335,460
63,401,940

우선주의 보통주 전환
2021-03-29
186
246,660
45,878,760

우선주의 보통주 전환
2021-06-09
114
157,860
17,996,040

우선주의 보통주 전환
2021-06-16
107
146,218
15,645,326

합 계
2,570,635,172

일 수
273

가중평균유통주식수
9,416,246

(전분기)

구 분
일 자
일수(일)
주식수(주)
적수(주)

전기이월
2020-01-01
274
3,196,010
875,706,740

무상증자
2020-01-01
274
3,196,010
875,706,740

합 계
1,751,413,480

일 수
274

가중평균유통주식수
6,392,020

34. 영업부문 정보

(1)

회사는 기업회계기준서 제1108호 '영업부문'에 따른 보고부문은 단일부문으로 영
업부문별 정보를 공시하지 아니합니다.

(2) 지역에 대한 정보

지역별로 세분화된 회사의 외부고객으로부터의 영업수익에 대한 정보는 다음과 같습니다. 

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
826,855
2,255,217
52,452
11,913
3,146,437

해외
177,464
-
60,750
108,531
346,745

합 계
1,004,319
2,255,217
113,202
120,444
3,493,182

(전분기)

(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
941,686
1,160,207
627,196
56,491
2,785,580

해외
221,319
-
79,721
43,636
344,676

합 계
1,163,005
1,160,207
706,917
100,127
3,130,256

(3) 당분기
중 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부고객은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

거래처
제품매출
용역매출
서비스매출
합 계

A 고객
327,273
472,524
-
799,797

B 고객
-
424,803
-
424,803

C 고객
-
346,228
-
346,228

합 계
327,273
1,243,555
-
1,570,828

35. 영업으로부터 창출된 현금흐름

(1) 보고기간의 영업활동 현금흐름 관련 수익ㆍ비용의 조정내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익ㆍ비용의 조정

감가상각비
(612,175)
(1,613,317)

무형자산상각비
(192,278)
(109,058)

대손상각비
(65,282)
(64,993)

이자비용
(100,050)
(154,592)

유형자산처분손실
(42,460)
(9,522)

유형자산폐기손실
(48,061)
(107,251)

외화환산손실
(780)
(2,070)

당기손익공정가치측정금융부채평가손실
(51,205)
(2,236,368)

금융리스해지손실
-
(651)

주식보상비용
(398,641)
(398,804)

매출채권처분손실
(299)
-

당기손익공정가치측정금융자산처분손실
(1,000)
(13,064)

종속기업투자손상차손
(50,411)
(139,213)

기타의대손상각비
(3,000)
(50,000)

이자수익
11,244
30,438

외화환산이익
8,557
958

유형자산처분이익
139
13,524

당기손익공정가치측정금융자산처분이익
-
20,934

기타의대손상각비환입
20,000
-

금융리스해지이익
87,877
461,382

채무면제이익
34,559
195,156

당기손익공정가치측정금융자산평가이익
253
-

합 계
(1,403,013)
(4,176,511)

(2) 보고기간의 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동

매출채권의 감소(증가)
334,245
571,604

계약자산의 감소(증가)
(70,022)
76,228

기타채권의 감소(증가)
(492,009)
160,618

재고자산의 감소(증가)
66,569
100,635

기타자산의 감소(증가)
(89,850)
2,342

매입채무의 증가(감소)
(588,332)
(21,076)

기타채무의 증가(감소)
41,998
29,587

계약부채의 증가(감소)
469,648
(96,216)

기타유동부채의 증가(감소)
(64,386)
(8,102)

충당부채의 증가(감소)
-
(10,598)

기타비유동부채의 증가(감소)
-
(7,000)

합 계
(392,139)
798,022

(3) 보고기간 중 현금의 유입과 유출이 없는 거래 중 중요한 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

사용권자산 및 리스부채의 인식
19,706
29,218

상환전환우선주의 보통주 전환 (부채의 자본 대체)
4,880,208
-

장기차입금의 유동성대체
11,360
-

(4) 보고기간의 재무활동에서 생기는 부채의 조정내용은 다음과 같습니다.

(당분기)

(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동

기말금액

리스부채(*1)
1,249,549
(265,218)
(125,602)
858,729

단기차입금
250,000
829,965
-
1,079,965

유동성장기차입금
-
-
11,360
11,360

장기차입금
(*2)

100,000
-
(11,360)
88,640

전환사채
(*3)

-
1,000,000
1,879
1,001,879

(*1) 기타변동은 리스계약 체결 및 해지 등으로 인한 변동입니다. 

(*2) 기타변동은 유동성대체로 인한 변동입니다.

(*
3
) 기타변동은 상환할증금 및 전환권 조정 인식으로 인한 변동입니다.

(전분기)

(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동(*1)

기말금액

리스부채
4,713,354
(755,812)
(2,236,456)
1,721,086

장기차입금

-
100,000
-
100,000

(*1) 기타변동은 리스계약 해지 및 변경 등으로 인한 변동입니다. 

36. 우발상황과 주요 약정사항

(1) 제공받은 지급보증

(단위 : 천원)

제공자
보증내역
보증한도
실행금액

한국콘텐츠공제조합(*1)
이행입찰보증 등
4,259,306
2,999,028

신용보증기금
지급보증
540,000
540,000

소프트웨어공제조합
이행계약 등
190,490
-

서울보증보험
이행계약 등
20,966
20,966

(*1)
한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 회사의 당기손익-공정가치측정금융자산으로 계상된 출자금

302
,000
천원
을
담보
로
제공
하고 있습니다.

(2) 회사는
삼성화재해상보험(주)에

부보금액 1,320,000천원의
화재배상책임보험을 가입하고 있습니다.

37. 특
수관계자거래

(1) 보고
기간말 현재 특수관계자 현황은 다음과 같습니다.

구 분
특수관계자의 명칭

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.

(주)스코넥엑스알

관계기업
(주)유캔스타

기타의 특수관계자
한국투자엠포드제1호신기술사업투자조합(*1)

엠포드-스코넥개인투자조합제1호(*1)

중동파이넨스(주)(*1)

하나금융투자(신탁)(*1)

동화상협(주)(*1)

승현창(*1)

한국산업은행(*2)

임직원

(*1) 기타의 특수관계자 중 한국투자-엠포드제1호신기술사업투자조합, 엠포드-스코넥개인투자조합제1호, 중동파이넨스(주), 하나금융투자(신탁), 동화상협(주), 승현창은 회사가 발행한 보통주의 투자자로서 이사선임권 등 영업정책과 재무정책에 관한 의사결정과정에 참여할 수 있는 유의적인 영향력을 보유하고 있습니다.
(*2) 기타의 특수관계자 중 한국산업은행은 회사가 발행한 보통주 주식인수계약을 통해 이사회 주요안건 등 경영성과에 중대한 영향을 미치는 사항에 관한 의사결정과정에 참여할 수 있는 유의적인 영향력을 보유하고 있습니다.

(2) 보고기간 중 특수관계자와의 거래 내역은 다음과 같습니다.

가. 매출거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

매 출
유형자산처분
매 출
유형자산처분

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
78,404
-
42,322
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
-
256,876
-
-

(주)스코넥엑스알
-
-
5,228
-

합 계
78,404
256,876
47,550
-

나. 매입거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

외주용역비
지급수수료
외주용역비
지급수수료

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
-
609
-
-

관계기업
(주)유캔스타
-
6,011
91,728
-

합 계
-
6,620
91,728
-

(3) 보고기간말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채
무잔액
(차입금 및 대여금은 제외)
은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기말
전기말

매출채권
미수금
선급금
미지급금
매출채권
미수수익
미지급금

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD

66,303

-
-
504
69,260
-
8,715

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.
-
234,415
-
-
-
-
-

종속기업
(주)스코넥엑스알
-
-
242,200
-
-
-
-

관계기업
(주)유캔스타
-
-
-
14,420
-
-
12,757

기타의 특수관계자
임직원
-
-
-
-
-
29,910
-

합 계
66,303
234,415
242,200
14,924
69,260
29,910
21,472

당분기말 현재 상기 특수관계자 매출채권에 대하여 인식한 손실충당금은

57,444천원(전기말: 1,711천원) 입니다.

(4) 보고기간 중 특수관계자와의 자금 거래내역은 다음과 같습니다.

가. 자금대여

(당분기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
66,500
-
(66,500)
-

종속기업
(주)스코넥엑스알(*1)
단기대여금
97,000
3,000
(20,000)
80,000

합 계

163,500
3,000
(86,500)
80,000

(*1) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금은 전액 손실충당금이 설정되어 있습니다.

(전기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
369,100
-
(302,600)
66,500

종속기업
(주)에스엘미디어앤게임즈(*1)
단기대여금
120,625
-

(120,625)

-

종속기업
(주)스코넥엑스알(*2)
단기대여금
-
97,000
-
97,000

합 계

489,725
97,000
(423,225)
163,500

(*1)
종속기업인 (주)에스엘미디어앤게임즈
가 전기에 폐업함에 따라 전액 제각하였습니다.
(*2) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금은 전액 손실충당금이 설정되어 있습니다.

당분기 중 특수관계자와의 자금대여 거래 관련하여 인식한

이자수익은

1,709

천
원
(
전분기:

8,185천원)
입
니다.

나. 자금차입

(당분기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의특수관계자
대표이사
단기차입금
-
229,965
-
229,965

합 계

-
229,965
-
229,965

다. 현금출자

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전기

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
-
58,000

합 계
-
58,000

라. 회사의
특수관계자인
우선주 투자자가 보유 중인 상환전환우선주 관련 부채의 내역은 주석 19에서 설명하고 있습니다.

(5) 보고기간말 현재 특수관계자를 위하여 제공하고 있는 지급보증 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

제공받은 기업
지급보증내역
보증금액
지급보증처

(주)스코넥엑스알
이행 보증
56,000
한국콘텐츠공제조합

(6) 보고기간 중 주요경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

단기종업원급여
246,000
246,000

퇴직급여
14,625
14,625

주식기준보상
53,294
44,115

합 계
313,919
304,740

38. 계속기업 가정

회사의 재무제표는 회사가 계속기업으로서 존속한다는 가정을 전제로 작성되었으므
로 회사의 자산과 부채가 정상적인 영업활동 과정을 통하여 회수되거나 상환될 수 있다는 가정하에 회계처리되었습니다. 그러나 회사는

2021년 9월 30일로 종료되는 보고기간에 영업손실과 분기순손실이 각각 2,474,200천원 및 2,611,875천원이 발생하
였고, 당분기말 현재 누적 결손금이 40,971,503천원이며, 유동부채가 유동자산을
1,349,538
천원 초과
하고 있습니다.
이러한 상황은 회사의 계속기업으로서의 존속능력에 유의적 의문을 초래합니다.

회사는 다음과 같은 경

영개선계획을 가지고 있습니다.

(1) 2021년 코스닥시장 상장을 위한 기술평가특례 상장을 추진하고 있습니다.

(2) 보고기간말 현재 수주한 프로젝트가 진행됨에 따라 2021년 하반기 영업현금흐름이 개선될 것으로 예상하고 있습니다.

회사의 재무제표 작성의 전제가 된 계속기업 가정의 타당성은 상기 기술평가특례를 통한 상장 또는 영업활동을 통한 현금유입의 발생 등 경영개선계획의 성패에 따라 좌우되며, 현재는 중요한 불확실성이 존재하고 있습니다.

만일 이러한 계획에 차질이 발생하는 경우, 회사의 자산과 부채를 정상적인 영업활동과정을 통하여 장부금액으로 회수하거나 상환하지 못할 수 있습니다. 회사의 재무제표에는 이러한 불확실성으로 발생할 수도 있는 자산과 부채의 금액 및 분류 표시와 관련 손익항목에 대한 조정사항이 반영되어 있지 않습니다.

6. 배당에 관한 사항

가. 배당에 관한 사항

당사는 정관 제 52조(이익금의 처분), 제53조(이익배당), 제 54조 (중간배당), 제 55조(배당금지급청구권의 소멸시효 등)를 아래와 같이 배당관련 규정 조항으로 두고 있습니다.

제 52 조 (이익금의 처분)

회사는 매 사업연도의 처분 전 이익잉여금을 다음과 같이 처분한다.

1. 이익준비금

2. 기타법정준비금

3. 배당금

4. 임의적립금

5. 기타이익잉여금처분액

제 53 조 (이익배당)

① 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 종류주식을 발행한 때에는 각각 그와 같은 종류의 주식으로 할 수 있다.

③ 제1항의 배당은 이사회 결의로 정하는 배당기준일 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.
④ 회사의 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

제 54 조 (중간배당)

① 회사는 상법 제462조의3에 의해 영업연도 중 1회에 한하여 이사회의 결의로 일정한 날(중간배당 기준일)을 정하여 그 날의 주주에 대하여 중간배당을 할 수 있다. 중간배당은 금전 또는 금전이외의 재산으로 할 수 있다. 
② 제1항에 따른 중간배당금은 이사회 결의일로부터 30일 이내에 지급한다.
③ 중간배당은 직전 결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.
1. 직전 결산기의 잔본금의 액
2. 직전 결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액
3. 직전 결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액
4. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금
5. 직전 결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금
5. 상법 시행령 제19조에서 정한 미실현이익
④ 제1항의 중간배당은 중간배당 기준일 전에 발행한 주식에 대하여 동등배당한다.
⑤ 제8조의 종류주식에 대한 중간배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다.

제55조 (배당금지급청구권의 소멸시효 등)

① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다.

② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 이 회사에 귀속한다.

나. 최근 3사업연도 배당에 관한 사항

당사는 최근 3사업연도 중 배당을 결의한 바가 없으며, 주요배당지표는 아래와 같습니다.

구 분
2020년
(제11기)
2019년
(제10기)
2018년
(제09기)

주당액면가액(원)

500

500
500

당기순이익(백만원)

(8,971)

(9,716)

(10,875)

주당순이익(원)

(1,402)

(1,520)

(3,403)

현금배당금총액(원)
-
-
-

주식배당금총액(원)
-
-
-

현금배당성향(%)
-
-
-

현금배당수익률(%)
-
-
-

주식배당수익률(%)
-
-
-

주당 현금배당금(원)
-
-
-

주당 주식배당(주)
-
-
-

다. 과거 배당 이력

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.

(단위 : 주, 원)

연속 배당횟수
평균 배당수익률

분기(중간)배당
결산배당
최근 3년간
최근 5년간

-
-
-
-

(주1) 당사는 과거 배당 이력이 없어 기재를 생략합니다.

라. 이익참가부사채의 잔액

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.

7. 증권의 발행을 통한 자금조달에 관한 사항

7-1. 증권의 발행을 통한 자금조달 실적

(증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 주, 원)

주식발행
(감소) 일자
발행(감소)
형태
발행(감소)한 주식의 내용

종류
수량
주 당
액면가액
주 당
발행가액

2003.10.01

유상증자

보통주

20,000

5,000

5,000

2006.09.26

유상증자

보통주

40,000

5,000

5,000

2007-07-19

유상증자

보통주

4,000

5,000

5,000

2015-11-10

유상증자

우선주

12,000

5,000

250,000

2015-12-15

무상증자

(1:2.0833)

보통주

175,001

5,000

-

우선주

24,999

5,000

-

2016-09-01

CB전환

보통주

20,556

5,000

48,650

2017-01-10

유상증자

우선주

5,829

5,000

223,000

2017-05-22

액면분할

(1/10)

보통주

2,516,013

-

-

우선주

385,452

-

-

2018-03-10

유상증자

우선주

106,600

500

20,917

2018-04-18

유상증자

우선주

349,800

500

20,917

2018-07-27

CB전환

보통주

400,440

500

4,994

2018-08-04

유상증자

우선주

606,400

500

20,917

2020-10-12

무상증자

(1:1)

보통주

3,196,010

500

-

우선주

1,491,080

500

-

2020-12-31

RCPS

전환

보통주

2,500,702

500

8,890

우선주

-2,125,600

500

10,459

2021-03-26

RCPS

전환

보통주

335,460

500

4,054

우선주

-335,460

500

4,054

2021-03-29

RCPS

전환

보통주

246,660

500

4,054

우선주

-246,660

500

4,054

2021-06-09

RCPS

전환

보통주

157,860

500

4,054

우선주

-157,860

500

4,054

2021-06-16

RCPS

전환

보통주

146,218

500

8,890

우선주

-116,580

500

11,150

주1) 주식수 확충을 목적으로 주식발행초과금을 재원으로 한 무상증자를 실시하였습니다.

7-2. 증권의 발행을 통해 조달된 자금의 사용실적

가. 공모자금의 사용내역

당사는 공시대상 기간 중 공모자금 조달내역이 없습니다

나. 사모자금의 사용내역

(기준일 : 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 백만원

구분

회차

납입일

주요사항보고서의

자금사용 계획

실제 자금사용 내역

차이발생

사유 등

사용용도

조달금액

내용

금액

제3회 무기명식 사모 전환사채
3회
2021/06/17
운영자금 및 R&D 자금
1,000,000,000
운영자금 및 R&D 자금
1,000,000,000
-

다. 미사용자금의 운용내역

당사는 증권신고서 제출기준일 현재 해당사항 없습니다.

8. 기타 재무에 관한 사항

가. 재무제표의 재작성 등 유의사항

(1) 재무제표 재작성사유, 내용 및 재무제표에 미치는 영향

(가) 한국채택국제회계기준의 적용

당사의 과거기간 재무제표는 일반기업회계기준에 따라 작성되었으나, 2020년 1월 1일로 개시되는 2020년 회계연도의 재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다. 

비교표시된 전기 재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 2019년 1월 1일을 한국채택국제회계기준 전환일로 하고 기업회계기준서 제1101호(한국채택국제회계기준의 최초채택)를 적용하여 재작성되었습니다.

한국채택국제회계기준 재무상태표의 작성과 관련하여 회사가 적용한 회계정책과 과거회계기준에서 한국채택국제회계기준으로의 전환이 재무상태, 경영성과와 현금흐름에 미친 영향은 다음과 같습니다.

(나) 과거회계기준으로부터 한국채택국제회계기준으로의 전환에 따른 조정

(1) 전환일인 2019년 1월 1일 현재 한국채택국제회계기준의 도입으로 인하여 회사의 재무상태에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

구 분

자 산

부 채

자 본

과거회계기준

19,403

2,096

17,307

과거회계기준 조정

무형자산의 조정 주1)

(3,806)

-

(3,806)

기타 조정사항

(10)

1

(10)

회계기준 변경에 따른 조정사항

상환전환우선주의 분류 주2)

-

27,688

(27,688)

유형자산 감가상각 방법 변경 주3)

549

-

549

리스 회계처리 적용 주4)

6,055

5,812

243

수익인식 기준 변경 주5)

-

61

(61)

대손충당금 조정 주6)

(13)

-

(13)

조정액 합계

2,775

33,561

(30,786)

한국채택국제회계기준

22,178

35,656

(13,479)

주1) 무형자산 중 개발비에 대한 조정

주2) 상환전환우선주의 금융부채 재분류, 전환권대가 인식 및 공정가치 평가 반영

주3) 감가상각방법을 정률법에서 정액법으로 변경

주4) 리스계약에 대한 사용권자산, 리스부채 및 복구충당부채 인식

주5) 수행의무별 통제 이전 형태를 고려한 수익인식 기준 변경

주6) 기대손실률을 적용하여 대손충당금 재추정

(2) 2019년 12월 31일 현재 한국채택국제회계기준의 도입으로 인하여 회사의 재무상태 및 동일로 종료하는 회계기간의 경영성과에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

구 분

자 산

부 채

자 본

당기순이익

총포괄이익

과거회계기준

12,176

2,305

9,870

(7,437)

(7,437)

과거회계기준 조정

무형자산의 조정 주1)

(2,806)

-

(2,806)

1,001

1,001

기타 조정사항

2

(38)

40

51

51

회계기준 변경에 따른 조정사항

상환전환우선주의 분류 주2)

-

30,477

(30,477)

(3,946)

(2,790)

유형자산 감가상각 방법 변경 주3)

966

-

966

417

417

리스 회계처리 적용 주4)

4,662

4,451

212

(31)

(31)

수익인식 기준 변경 주5)

76

(116)

192

252

252

대손충당금 조정 주6)

(36)

-

(36)

(23)

(23)

조정액 합계

2,865

34,774

(31,909)

(2,279)

(1,123)

한국채택국제회계기준

15,041

37,079

(22,039)

(9,716)

(8,560)

주1) 무형자산 중 개발비에 대한 조정

주2) 상환전환우선주의 금융부채 재분류, 전환권대가 인식 및 공정가치 평가 반영

주3) 감가상각방법을 정률법에서 정액법으로 변경

주4) 리스계약에 대한 사용권자산, 리스부채 및 복구충당부채 인식

주5) 수행의무별 통제 이전 형태를 고려한 수익인식 기준 변경

주6) 기대손실률을 적용하여 대손충당금 재추정

나. 대손충당금 설정 현황

(1) 계정과목별 대손충당금 설정 내용

(단위 : 백만원))

구분
2021년 3분기
(제21기 3분기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

계정과목
매출채권

채권금액
187
577
1,035
749

대손충당금
117
160
138
220

대손충당금 설정률
62.57%
27.75%
13.30%
29.36%

(2) 대손충당금 변동 현황

(단위 : 백만원)

구 분

2021년 3분기
(제21기 3분기)
2020년
(제20기)
2019년
(제19기)
2018년
(제18기)

1. 기초 대손충당금 잔액합계

160
132
219
190

2. 순대손처리액(①-②±③)

(43)
-
(99)
16

① 대손처리액(상각채권액)

17
-
-
16

② 상각채권회수액

-
-
-
-

③ 기타증감액

(60)
-
(99)
-

3. 대손상각비 계상(환입)액

-
28
12
13

4. 기말 대손충당금 잔액합계

117
160
132
219

(3) 매출채권 관련 대손충당금 설정방침

회사는 매출채권및기타채권에 대해 항상 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정합니다. 매출채권및기타채권에 대한 기대신용손실은 채무자의 과거 채무불이행 경험 및 채무자의 현재 상태에 기초한 충당금 설정률표를 사용하여 추정하며, 채무자 특유의 요소와 채무자가 속한 산업의 일반적인 경제 상황 및 보고기간말 시점의 현재와 미래 예측 방향에 대한 평가를 통해 조정됩니다.

(4) 현재 경과기간별 매출채권 잔액 현황

(기준일: 2021.09.30)
(단위 : 백만원)

구 분

3월 미만

3~6월
6~12월

1년 초과

계

매출채권

33
16
42
96
187

구성비율

17.64%
8.56%
22.46%
51.34%
100.00%

다. 재고자산 현황

당사의 당분기말 재고자산에 대한 평가내역은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

사업연도
과목
품목
기초잔액
당기입고
당기출고
평가충당금
기말잔액

2021 년
3분기
원재료

HMD

83
38
(44)
(21)
56

PC

15
38
(38)
(2)
13

TV

5
10
(10)
-
5

광학 카메라

186
42
(107)
-
121

라이선스

3
3
(3)
-
3

마커

20
2
(3)
(18)
1

모션캡쳐

20
186
(188)
(5)
13

백팩 PC

94
22
(90)
(22)
4

시뮬레이터

218
101
(13)
(31)
275

기타

27
197
(201)
(6)
17

합 계
671
639
(697)
(105)
508

라. 수주계약 현황

(단위: 백만원)

발주처

품 목

수주
일자

납 기

수주총액(주1)

수주잔고(주1)

금 액

금 액

A 고객
콘텐츠 개발
2021-05-18
 2021-06-22
2022-02-12
 2022-03-19
708
423

B 고객
시스템 개발 및 콘텐츠 제작
2021-06-08
2022-03-31
1,355
930

C 고객
VR 교육훈련체계 구축
2021-03-10
2021-11-30
436
90

D 고객
실감기술과 연계한 체험존 구축
2021-08-06
2021-12-10
667
526

기타
콘텐츠 개발 및 체험존 구축

3,879
2,139

합 계

7,045
4,108

주1) 수주총액은 증권신고서 제출일 기준 금액입니다.

주2) 수주잔고는 증권신고서 제출일 기준 수주총액 중 9월말 기준의 매출액을 제외
 한 금액입니다.

마. 공정가치평가 내역 등

당사는 금리위험, 가격위험, 환위험 등 다양한 시장위험에 노출되어 있습니다.
당사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책을 운용하고 있습니다.
이에 대한 자세한 사항은 제2부 발행인에 관한 사항 - III. 재무에 관한 사항 - 5. 재무제표 주석을 참조하시기 바랍니다.

바. 채무증권의 발행실적 등

구분

회차

납입일

사용용도

조달금액

투자자

제3회 무기명식 사모 전환사채
3회
2021/06/17
운영자금 및 R&D 자금
1,000,000,000
수성자산운용 (5억원)
(주)프레인글로벌 (5억원)

IV. 회계감사인의 감사의견 등

1. 외부감사에 관한 사항

가. 회계감사인의 감사의견 등

(1) 회계감사인의 명칭 및 감사의견

사업연도

감사인
감사의견
강조사항 등
핵심감사사항

2021년도
(제21기)
안진회계법인
-
-
-

2021년도 3분기
(제21기 3분기)
예교지성회계법인
검토
-
-

2021년도 2분기
(제21기 2분기)
예교지성회계법인
검토
-
-

2020년도

(제20기)

안진회계법인
적정(주1)
-
-

2019년도

(제19기)

정진세림회계법인
적정
-

-

2018년도

(제18기)

정진회계법인
한정(주2)
-

-

주1) 당사는 코스닥시장 상장을 위하여 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조 제1항에 의해 금융감독원으로부터 2020년 회계연도에 대한 지정감사인으로 안진회계법인을 지정받았습니다.
주2) 2018년 감사의견은 2018년 4월 30일에 감사인으로 선임되었기 때문에 보고기간 개시일의 재고자산 실사에 입회하지 못하여 한정의견을 받게 되었습니다.

(2) 감사용역 체결현황

(단위: 백만원, 시간)

사업연도
감사인
내 용
감사계약내역
실제수행내역

보수
시간
보수
시간

2021년
(제21기)

안진회계법인
연간감사
 (K-IFRS 별도,연결)
88
750
-
-

2021년도 3분기
(제21기 3분기)
예교지성회계법인
분기검토
 (K-IFRS 별도,연결)
15
-
15
-

2021년도 2분기
(제21기 2분기)
예교지성회계법인
반기검토
 (K-IFRS 별도,연결)
25
-
25
-

2020년
(제20기)

안진회계법인
연간감사
 (K-IFRS 별도,연결)
100
950
120
1,177

2019년
(제19기)

정진세림회계법인
연간감사
 (K-GAAP 개별)
22
-
22
218

2018년
(제18기)
정진회계법인
연간감사
 (K-GAAP 개별)
20
-
20
227

(3) 회계감사인과 비감사용역 계약체결 현황

(단위: 백만원

사업연도
계약체결일
용역내용
용역수행기간
용역보수
비고

2018년
(제18기)
2018년 5월
내부회계관리제도 구축 자문
2018.06.04~2018.06.25
15
정진회계법인

(4) 내부감사기구가 회계감사인과 논의한 결과

구분
일자
참석자
방식
주요 논의 내용

1
2019년 12월 20일
김성근 부사장
 박재현 감사
 박강식 이사
대면회의
중간감사 이슈사항 및 기말
 감사 준비

2
2020년 03월 11일
김성근 부사장
 박재현 감사
 박강식 이사
대면회의
기말감사 이슈사항 논의

3
2020년 04월 20일
감사 및 외부감사인
서면보고
독립성 커뮤니케이션 및 
수행될 감사절차 논의

4
2020년 09월 21일
감사 및 외부감사인
서면보고
감사수행 단계에서의 유의적인 사항에 대한 보고

5
2020년 12월 21일
감사 및 외부감사인
서면보고
감사 종결단계에서의 결과 보고

(5) 종속회사 중 회계감사인으로부터 적정의견 이외의 감사의견을 받은 경우

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

(6) 전ㆍ당기 감사인간 의견불일치 조정협의회 및 재무제표 불일치 정보

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

나. 회계감사인의 변경

당사는 코스닥시장 상장을 위하여 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조 제1항에 의해 금융감독원으로부터 2020년 회계연도에 대한 지정감사인으로 안진회계법인을 지정받아 2020년 5월 15일 제20기 사업연도에 대한 지정감사인 계약을 체결하였습니다. 또한 2021년에도 회계연도 금융감독원에 지정감사를 신청하여 안진회계법인으로 지정을 받아 계약을 체결하였습니다.

2. 내부통제에 관한 사항

가. 감사가 회사의 내부통제 유효성 감사 결과

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.

나. 내부회계관리제도

당사는 신뢰할 수 있는 회계정보 작성 및 공시를 위하여 회계의 부정과 오류를 예방하고 적시에 발견할 수 있도록 회계시스템을 관리/통제하며, 회사의 재무제표가 한국채택국제회계기준에 따라 작성, 공시되었는지의 여부에 대한 합리적 확신을 제공하기 위하여 2018년 5월 정진회계법인과 내부회계관리제도 구축 자문용역 계약을 체결하여 2018년 6월까지 내부회계관리제도 구축 자문용역을 받았습니다. 이후 동 제도를 시범운영하면서 내부회계관리제도 도입을 위한 준비를 지속하였습니다.
2021년 9월 코스닥시장 상장 이후 내부회계관리제도의 운영을 위하여 우리회계법인과 내부회계관리제도 재구축 자문용역 계약을 체결하고 2021년 10월까지 내부회계관리제도 재구축 자문용역을 받았습니다. 2021년 11월부터 12월까지 운영과 관련한 사전 준비 후 2022년 1월부터 내부회계관리제도를 본격적으로 운영할 예정입니다.

내부회계관리제도운영과 관련한 이사회의 주요 결의 내역 및 외부전문가 활동은 다음과 같습니다.

연월

의결/집행기관

의결/진행 내용

결과물

2018.06

정진회계법인

-내부회계관리제도 구축 자문 용역

내부회계관리제도 컨설팅

2021.06
이사회

-내부회계관리규정(안) 승인의 건

내부회계관리규정

2021.10
우리회계법인
-내부회계관리제도 재구축 자문 용역
내부회계관리제도 재구축 컨설팅

2021.11
이사회
-윤리강령(안) 제정
윤리강령, 윤리강령준수 서약서

(1) 내부회계관리규정 개요

규정명 : 내부회계관리규정 (2021년 06월 02일 제정)

(2) 내부회계관리조직

직무

성명

직책

근무연수(년)

내부회계 책임자

황대실
대표이사
20

내부회계 관리자

박강식
이사
3

회계 파트장(정)

김정이
과장
1

회계 실무담당자(부)

이소정
주임
2

자금/공시 파트장(정)

박진업
과장
2

공시 실무담당자(부)
장호성
주임
1

자금 실무담당자(부)

김미선
사원
1

인사 파트장(정)

김도균
부장
3

인사 실무담당자(부)

박종훈
대리
5

(3) 내부회계관리자의 인적사항

직무

성 명

생년월일

내부회계관리자

박강식
1973.08.27

경력

및

학력

사항

기간

주요경력

비고

2000. 02
서울시립대 경영학과 학사

내부회계관리자

2009. 08
고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA)

2000.11 ~ 2004.11
Deloitte 안진회계법인 회계사

2005.04 ~ 2007.11
우리투자증권 과장

2011.12 ~ 2017.12
교보증권 부서장

2018.02 ~ 현재
㈜스코넥엔터테인먼트 이사

다. 내부통제구조의 평가

당사는 증권신고서 제출일 현재 주권상장법인이 아닌 회사로서 직전 사업연도 말 자산총액이 1천억원 미만이기 때문에 「주식회사의 외부감사에 관한 법률」 제2조의2에 의거 내부회계 관리제도 운영에 의무적이지 않습니다. 

다만, 코스닥상장 이후 내부통제강화 및 경영투명성을 위하여 내부회계관리제도 구축을 위한 용역계약을 체결하였고, 시스템 구축을 완료한 상태입니다. 

당사는 상장 후 최초로 도래하는 사업연도부터 매 사업연도마다 주권상장법인으로서 내부회계관리자가 사업연도별로 이사회 및 감사에게 내부회계관리제도의 운영실태를 보고하고, 감사는 회계감사인에게 이를 보고하여 회계감사인의 내부회계관리제도에 대한 검토 또는 감사의견을 득할 예정입니다
.

V. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항

1. 이사회에 관한 사항

가. 이사회의 구성

당사의 이사회는 대표이사를 포함한 사내이사 4인과 사외이사 1인, 기타비상무이사 1인으로 구성되어 있으며, 정관 및 이사회운영규정 등에서 그 업무와 권한 등을 규정함으로써 경영투명성 제고를 위해 시스템을 구축하고 있다고 판단됩니다. 각 이사의 주요 업무분장 및 약력등에 관한 인적사항은 「제2부 발행인에 관한 사항-VII.임원 및직원 등에 관한 사항-1. 임원 및 직원 등의 현황」에 자세하게 기재되어 있으니 해당 부분을 참조하시길 바랍니다.

나.사외이사 및 그 변동현황

(단위 : 명)

이사의 수
사외이사 수
사외이사 변동현황

선임 (주1)
해임
중도퇴임

6
1
1
-
-

(주1) 2021년 03월 31일, 제20기 정기주주총회를 통해 서동일 사외이사가 신규 선임 되었습니다

다. 이사회의 주요 의결사항

증권신고서 작성일 현재 당사 등기임원의 이사회 참석 여부 및 의사결정에 관한 내역은 다음과 같습니다.

구분
일 시
주요안건
가결
여부
사내이사
사외이사
기타비상무이사
감사

황대실
김성근
최정환
박강식
서동일
김강민
이재윤
김영무

출석률
100%
출석률
100%
출석률
100%
출석률
100%
출석률
80%
출석률
86%
출석률
80%
출석률
100%

찬 반 여 부

1
2021.01.26
- 차입금의 차입기간 연장의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
-
불참
불참
찬성

2
2021.03.15
- 제20기 정기주주총회 개최의 건, 단기차입금 조달의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

3
2021.03.24
- 신용보증기금 보증서 발급 및 하나은행 대출 실행의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

4
2021.03.31
- 제20기 재무제표 승인의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

5
2021.06.02
- 내부회계관리규정, 직무발명보상규정, 사내동아리활동규정, 미국 자회사와의 유형자산,라이선스 거래 승인의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

6
2021.06.16
- 전환사채 발행 및 주식 등 전자등록의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
불참
찬성

7
2021.06.23
- 코스닥 상장 추진의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
-
찬성
찬성

8
2021.06.29
- 한국콘텐츠공제조합 출자의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

9
2021.08.19
- 한국콘텐츠공제조합 출자의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
불참
찬성
찬성

10
2021.09.30
- 한국콘텐츠공제조합 차입금의 차입기간 연장의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

11
2021.11.29
- 윤리강령(안) 승인의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

12
2021.12.15
- 주주확정 기준일 및 주주명부 폐쇄기간 확정의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

13
2021.12.16
- 코스닥시장 상장을 위한 신주 발행의 건, 신주인수권 부여에 관한 계약 승인의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
참석
찬성
찬성

- 2021년 06월 17일, 김강민 기타비상무이사가 일신상의 사유로 사임하였습니다.

다. 이사회내 위원회

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

마. 이사의 독립성

(1) 이사의 선임

당사는 상법 제363조제2항 및 당사 정관 제22조에 의거하여 이사 선임을 위한 주주총회를 소집함에 있어 이사의 선출 목적과 이사 후보자의 성명, 약력 등의 정보를 총회 성립 2주간 전에 서면 또는 각 주주의 동의를 받아 전자문서로 주주에게 통지하고 있습니다. 상장예비심사청구서 제출일 현재 당사의 이사 중 주주제안권에 의거 추천되었던 이사 후보는 없었습니다.

증권신고서 작성일 현재 당사의 이사회 구성원은 다음과 같습니다.

구분
성명
임기
중임여부
(횟수)
추천인
담당업무
회사와의거래
최대주주 또는
주요주주와의 관계

대표이사
황대실
20.06.09~23.06.09
7
-
경영 총괄
차입거래
본 인

사내이사
김성근
20.06.09~23.06.09
7
주주총회
경영관리본부 총괄
해당사항 없음
타 인

사내이사
최정환
20.06.09~23.06.09
5
주주총회
CTO
해당사항 없음
타 인

사내이사
박강식
20.06.09~23.06.09
-
주주총회
CFO
해당사항 없음
타 인

사외이사
서동일
21.03.31~24.03.31
-
주주총회
사외이사
해당사항 없음
타 인

기타비상무이사
이재윤
20.06.09~23.06.09
-
주주총회
기타비상무이사
해당사항 없음
타 인

감사
김영무
20.03.27~23.03.27
-
주주총회
감사
해당사항 없음
타 인

주) 증권신고서 제출일 현재 대표이사로부터 원금 230백만원(만기 1년, 연 2.00% 고정금리)로 차입 중입니다.

(2) 사외이사후보추천위원회

당사는 증권신고서 제출일 현재 사외이사후보추천위원회를 운영하고 있지 않습니다.

바. 사외이사의 전문성

(1) 사외이사 현황

증권신고서 제출일 현재 당사는 정관에 의거 2021년 03월 31일 제20기 정기주주총회에서 선임된 사외이사 서동일 1명이 있습니다.

성명

주요경력

최대주주등과의

이해관계

결격요건여부

비고

서동일

2005.12 앨버타대학교 Mathematics & Applied Statistics

2011.03 ~ 2012.08 오토데스크코리아 게임웨어 사업총괄 부장

2012.09 ~ 2015.02 오큘러스 VR 코리아 지사장

2015.09 ~ 2019.01 볼레크리에이티브(VoleR Creative) 대표이사

2019.10 ~ 현재 Deutsche Telekom Capital Partners Korea 지사장

2021.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 사외이사

해당사항 없음
해당사항 없음
(주1)

(주1) 당사 사외이사의 결격요건 해당 여부에 대한 체크리스트는 다음과 같습니다.

구 분

해당여부

비고

상법 제382조 제3항 각호

1. 회사의 상무에 종사하는 이사ㆍ집행임원 및 피용자 또는 최근 2년 이내에 회사의 상무에 종사한 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자

X

2. 최대주주가 자연인인 경우 본인과 그 배우자 및 직계 존속·비속

X

3. 최대주주가 법인인 경우 그 법인의 이사·감사·집행임원 및 피용자

X

4. 이사·감사·집행임원의 배우자 및 직계 존속·비속

X

5. 회사의 모회사 또는 자회사의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자

X

6. 회사와 거래관계 등 중요한 이해관계에 있는 법인의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자

X

7. 회사의 이사ㆍ집행임원 및 피용자가 이사ㆍ집행임원으로 있는 다른 회사의 이사·감사·집행임원 및 피용자

X

상법 제542조의8 제2항 각호

1. 미성년자, 피성년후견인 또는 피한정후견인

X

2. 파산선고를 받고 복권되지 아니한 자

X

3. 금고 이상의 형을 선고받고 그 집행이 끝나거나 집행이 면제된 후 2년이 지나지 아니한 자

X

4. 대통령령으로 별도로 정하는 법률을 위반하여 해임되거나 면직된 후 2년이 지나지 아니한 자

X

5. 상장회사의 주주로서 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수를 기준으로 본인 및 그와 대통령령으로 정하는 특수한 관계에 있는 자(이하 "특수관계인"이라 한다)가 소유하는 주식의 수가 가장 많은 경우 그 본인(이하 "최대주주"라 한다) 및 그의 특수관계인

X

6. 누구의 명의로 하든지 자기의 계산으로 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수의 100분의 10 이상의 주식을 소유하거나 이사ㆍ집행임원ㆍ감사의 선임과 해임 등 상장회사의 주요 경영사항에 대하여 사실상의 영향력을 행사하는 주주(이하 "주요주주"라 한다) 및 그의 배우자와 직계 존속ㆍ비속

X

7. 그 밖에 사외이사로서의 직무를 충실하게 수행하기 곤란하거나 상장회사의 경영에 영향을 미칠 수 있는 자로서 대통령령으로 정하는 자

X

(2) 사외이사의 전문성

(1) 사외이사 지원 조직 현황

부서(팀)명
직원수(명)
직위
주요 활동내역

재무팀
2
직원 2명
주주총회, 이사회 지원 업무

(2) 사외이사 교육 미실시 내역

사외이사 교육 실시여부
사외이사 교육 미실시 사유

미실시
당사는 2021년 3월 31일 제20기 주주총회에서 사외이사를 최초로 선임하여 증권신고서 제출일 현재 교육 실시내역이 없습니다.

2. 감사제도에 관한 사항

가.감사위원회(감사) 설치 여부 및 구성방법 등

당사는 정관 제43조(감사의 수)에서 1인 이상 2인 이내의 감사를 둘 수 있다고 규정하고 있습니다. 당사는 상장예비심사청구서 제출일 현재 감사위원회를 별도로 설치하고 있지 않으며, 주주총회 결의에 의하여 선임된 비상근 감사 1인이 감사 업무를 수행하고 있습니다.

나. 감사

(1) 감사의 인적사항

성 명

주 요 경 력

결격요건
여부

비 고

김영무

1997.02 아주대학교 산업공학과 학사

2001.12 ~ 2007.10 안진회계법인 회계사

2007.11 ~ 현재 회계법인새시대 이사

2020.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 감사

미해당
공인회계사

(2) 감사의 독립성

당사는 감사의 업무에 필요한 경영정보접근을 위해 정관 및 감사직무규정에서 다음과 같이 규정하고 있습니다.

구분

내용

비고

정관 제46조
(감사의 직무)

정관 제46조 (감사의 직무)
① 감사는 이 회사의 회계와 업무를 감사한다.

② 감사는 이사회에 출석하여 의견을 진술할 수 있으며, 이사가 법령 또는 정관에 위반한 행위를 하거나 그 행위를 할 염려가 있다고 인정한 때에는 이사회에 이를 보고하여야 한다.

③ 감사는 회의의 목적사항과 소집의 이유를 기재한 서면을 이사회에 제출하여 임시주주총회의 소집을 청구할 수 있다.

④ 감사는 그 직무를 수행하기 위하여 필요한 때에는 자회사에 대하여 영업의 보고를 요구할 수 있다. 이 경우 자회사가 지체없이 보고를 하지 아니할 때 또는 그 보고의 내용을 확인할 필요가 있는 때에는 자회사의 업무와 재산상태를 조사할 수 있다.

⑤ 감사에 대해서는 제37조의 3항 규정을 준용한다.

⑥ 감사는 회사의 비용으로 전문가의 도움을 구할 수 있다.

⑦ 감사는 필요하면 회의의 목적사항과 소집이유를 적은 서면을 이사(소집권자가 있는 경우에는 소집권자)에게 제출하여 이사회 소집을 청구할 수 있다.

⑧ 제7항의 청구를 하였는데도 이사가 지체 없이 이사회를 소집하지 아니하면 그 청구한 감사가 이사회를 소집할 수 있다.

-

감사의 직무규정 제8조

(독립성과 객관성의 원칙)

제8조 (독립성과 객관성의 원칙)

① 감사는 감사직무를 수행함에 있어 이사회 및 집행기관과 타 부서로부터 독립된 위치에서 감사하여야 한다

② 감사는 감사직무를 수행함에 있어 객관성을 유지하여 감사하여야 한다.

-

감사의 직무규정 제3조
(직무)

제3조 (직무)

감사의 직무라 함은 다음 각 호의 업무를 말한다.

1. 감사계획의 수립, 집행, 결과 평가, 보고 및 사후조치

2. 회사 내 전반적인 내부통제시스템에 대한 평가

3. 외부감사인의 선임 및 감사업무 수행에 관한 사항

4. 외부감사인의 감사활동에 대한 평가

5. 감사결과 지적사항에 대한 조치내용 확인

6. 관계 법령 또는 정관에서 정한 사항의 처리

7. 감사가 필요하다고 인정하는 사항에 대한 감사

-

감사의 직무규정 제4조
(권한)
제4조 (권한)
감사는 감사업무 수행상 필요에 따라 다음 각 호의 권한을 행사할 수 있다. 
1. 이사 등에 대한 영업보고청구권, 회사의 업무,재산 및 손익상태 조사권 
2. 회사 내 모든 정보에 대한 요구권 
3. 관계자의 출석 및 답변요구권 
4. 창고, 금고, 장부 및 자산의 조사 
5. 회사 거래처로부터 자료 징구 및 조회 
6. 자회사에 대한 감사업무에 수반되는 권한 
7. 기타 감사업무수행에 필요한 사항의 요구

-

감사의 직무규정 제14조
(감사의 실시)

제14조 (감사의 실시)

① 감사는 감사직무를 수행함에 있어 피감사부서장에게 소속 직원의 근무지원을 요청할 수 있다. 이 경우 피감사부서장은 이에 협조하여야 한다.

② 감사는 내부통제시스템감사 체크리스트를 활용하여 감사를 실시한다.

③ 감사는 회사가 회계제도 또는 회계처리의 방법을 변경할 경우에는 사전에 변경이유 및 변경에 따르는 영향에 관하여 보고하도록 이사에게 요구한다. 감사는 회계제도 또는 회계처리의 변경이 부당하거나 기타 적절하지 못한 경우에는 이사에게 의견을 제시하여야 한다.

④ 감사는 감사를 함에 있어 다음 각호의 사항을 검토하고 확인하여야 한다.

1. 거래기록의 신뢰성

2. 각 계정에 기재된 사실의 정확성

3. 재무제표 표시방법의 타당성

4. 재무제표가 기업회계기준 및 공정타당한 회계관행에 준거하였는지 여부

5. 회계방침의 계속성

6. 재무제표가 회사의 재정상태 및 경영성적을 적정하게 표시하고 있는지 여부

- -

(3) 감사의 주요 활동내용

회차

개최일자

의안내용

가결여부

20-02

2020-04-28

1. 임시 주주총회 소집의 건(2020-06-05)

제1호의안: 사내이사 선임(중임)의 건

제2호의안: 기타비상무이사 선임의 건

제3호의안: 주주총회 운영규정 제정의 건

2. 사내 규정 제정의 건

가결

20-03

2020-06-05

1. 대표이사 중임의 건
2. 관계회사 (주)스코넥엑스알에 대한 자금대여의 건

가결

20-04

2020-06-29

1. 의정부 VR 스퀘어 지점 폐쇄의 건

가결

20-05

2020-09-24

1. 준비금 자본전입의 건

가결

20-06

2020-10-22

1. 일산 VR 스퀘어 지점 폐쇄의 건
2. 단기차입금 조달의 건

가결

20-07
2020-12-18
1. 홍대 VR 스퀘어 지점 폐쇄의 건
가결

21-01
2021-01-26
1. 한국콘텐츠공제조합 차입금의 차입기간 연장의 건
가결

21-02

2021-03-15

1. 제20기 정기주주총회 소집의 건(2021-03-31)
 가. 보고사항: 감사보고, 영업보고, 외부감사인 선임보고
 나. 부의안건

제1호의안: 제20기 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

제2호의안: 정관 일부 개정의 건

제3호의안: 사외이사 선임의 건

제4호의안: 이사 보수한도 승인의 건

제5호의안: 감사 보수한도 승인의 건

2. 단기차입금 조달의 건

가결

21-03

2021-03-24

1. 신용보증기금 보증서 발급 및 하나은행 대출 실행의 건

가결

21-04

2021-03-31

1. 제20기 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

가결

21-05

2021-06-02

1. 내부회계관리규정(안) 승인의 건

2. 직무발명보상규정(안) 승인의 건

3. 사내동아리활동규정 승인의 건

4. 미국 자회사와의 유형자산·라이선스 거래 승인의 건

가결

21-06
2021-06-16
1. 제3회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 발행의 건
2. [주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률]에 따른 주식등 전자등록의 건
가결

21-07
2021-06-23
1. 코스닥시장 상장 추진의 건
가결

21-08
2021-06-29
1. 한국콘텐츠공제조합 출자의 건
가결

21-09
2021-08-19
1. 한국콘텐츠공제조합 출자의 건
가결

21-10
2021-09-30
1. 한국콘텐츠공제조합 차입금의 차입기간 연장의 건
가결

21-11
2021-11-29
1. 윤리강령(안) 승인의 건
가결

21-12
2021-12-15
1. 주주확정 기준일 및 주주명부 폐쇄기간 확정의 건
가결

21-13
2021-12-16
1. 코스닥시장 상장을 위한 신주 발행의 건
2. 신주인수권 부여에 관한 계약 승인의 건
가결

(4) 교육 실시 현황

감사 교육 실시여부
감사 교육 미실시 사유

미실시
상시적으로 회사의 경영현황 및 각 안건의 내용을 충분히 설명하고 질의응답함

(5) 감사 지원조직 현황

부서(팀)명
직원수(명)
직위
주요 활동내역

경영관리본부
9명
CFO 외 직원 8명
이사회 운영 및 감사 직무수행과
관련된 지원 업무 일체

다. 준법지원인 등

당사는 자산총액 5,000억원 미만인 회사로 상법상 준법지원인 선임대상 회사가 아닙니다. 이에 청구서 제출일 현재 준법지원인이 선임되어 있지 않습니다.

3. 주주총회 등에 관한 사항

가. 투표제도 현황

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)

투표제도 종류

집중투표제

서면투표제

전자투표제

도입여부

배제

미도입

미도입

실시여부

-

-

-

당사는 증권신고서 작성 기준일 현재 집중투표제를 채택하고 있지 않으며, 당사 정관의 관련 조항은 아래와 같습니다.

구분
내용

정관 제33조
(이사의 선임)

③ 2인 이상의 이사를 선임하는 경우 상법 제382조의2에서 규정하는 집중투표제는 적용하지 아니한다.

나. 소수주주권의 행사여부

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

다. 경영권 경쟁 여부

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

라. 의결권 현황

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)
(단위: 주)

구 분
주식의 종류
주식수
비고

발행주식총수(A)
보통주
9,778,920
-

우선주
-
-

의결권없는 주식수(B)
보통주
-
-

우선주
-
-

정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C)
보통주
-
-

우선주
-
-

기타 법률에 의하여
의결권 행사가 제한된 주식수(D)
보통주
-
-

우선주
-
-

의결권이 부활된 주식수(E)
보통주
-
-

우선주
-
-

의결권을 행사할 수 있는 주식수
(F = A - B - C - D + E)
보통주
9,778,920
-

우선주
-
-

마. 주식사무

정관
제9조(신주인수권)

① 이 회사의 주주는 신주 발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 한국거래소 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

2. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

3. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산
ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

6. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 우리사주조합원에게 신주를 배정하는 경우

8. 증권 인수업무 등에 관한 규정 제10조의2에 따라 신주를 발행하는 경우

③ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.

④ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

결 산 일

12월 31일

정기주주총회

매 결산기

주주명부폐쇄시기

이사회의 별도 결정

주권의 종류

전자주권 발행으로 해당사항 없음

명의개서대리인

국민은행 증권대행부

주주의 특전
-

공고게재홈페이지
www.skonec.com
공고게재신문
매일경제신문

바. 주주총회 의사록 요약

개최일
구분
의안내용
가결여부

2021.03.31
정기주주총회
제20기 재무제표 승인의 건
정관 일부 변경의 건
이사 선임의 건
이사 보수한도 승인의 건
감사 보수한도 승인의 건
가결

2020.06.05
임시주주총회
사내이사 선임의 건
기타비상무이사 선임의 건
주주총회 운영 규정 제정의 건
가결

2020.03.27
정기주주총회
제19기 재무제표 승인의 건
정관 일부 변경의 건
감사 선임의 건
이사 보수한도 승인의 건
감사 보수한도 승인의 건
주식매수선택권 부여의 건
가결

2019.12.20
임시주주총회
이사 선임의 건
가결

2019.03.27
정기주주총회
제18기 재무제표 승인의 건
정관 일부 변경의 건
임원퇴직금 지급규정 개정의 건
이사 선임의 건
이사 보수한도 승인의 건
감사 보수한도 승인의 건
가결

2018.03.28
정기주주총회
제17기 재무제표 승인의 건
이익잉여금 처분계산서 승인의 건
이사 보수한도 승인의 건
감사 보수한도 승인의 건
우선주 발행주식수 증가의 건
정관 일부 변경의 건
가결

VI. 주주에 관한 사항

가. 최대주주 및 그 특수관계인의 주식소유 현황

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)
(단위: 주, %)

성명
관계
주식의
종류
소유주식수 및 지분율
비고

기초
(2021.01.01)
기말
(신고서 제출일)

주식수
지분율
주식수
지분율

황대실
본인
보통주
4,021,528
41.25%
4,021,528
41.12%
본인

조정해
특수관계인
보통주
1,760
0.02%
1,760
0.02%
배우자

김성근
특수관계인
보통주
133,200
1.37&
133,200
1.36%
등기임원

최정환
특수관계인
보통주
44,400
0.46%
44,400
0.45%
등기임원

육종현
특수관계인
보통주
12,340
0.13%
12,340
0.13%
미등기임원

합계
4,213,228
43.23%
4,213,228
43.08%
-

주) 상환전환우선주 보통주 전환에 따른 지분율 변동이 발생했습니다.

나. 최대주주에 관한 사항

성명

직책명

약 력

비고

황대실
대표이사

-동아대학교 경영학과 학사('91.02)

-두용실업 일본지사장('93.03∼'95.06)

-일본 NMK사 지사장('95.07 ~'99.05)

-단비시스템 부사장('00.07~'02.03)
-(주)스코넥엔터테인먼트 대표이사('02.04~'현재)

-

(2) 최대주주의 변동을 초래할 수 있는 특정거래

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

(3) 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 개요

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

다. 최대주주 변동현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

라. 주식의 분포

(1) 주식 소유 현황

(기준일 : 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 주)

구분
주주명
소유주식수
지분율
비고

5% 이상 주주
황대실
4,021,528
41.12%
최대주주

한국투자엠포드
제1호신기술사업투자조합
1,426,822
14.59%
벤처금융

엠포드-스코넥
개인투자조합제1호
1,073,880
10.98%
벤처금융

한국산업은행
벤처기술금융실
800,880
8.19%
전문투자자

우리사주조합
-
-
-

(2) 소액주주 현황

(기준일 : 2021년 6월 25일)
(단위 : 명, 주)

구 분
주주
소유주식
비 고

소액주주수
전체주주수
비율(%)
소액주식수
총발행주식수
비율(%)

소액주주
232
242
95.86%
1,343,452
9,778,920
13.73%
-

주1)
소액주주는 발행주식총수의 100분의 1에 미달하는 주식을 소유한 주주입니다.

마. 주가 및 주식거래실적

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.

VII. 임원 및 직원 등에 관한 사항

1. 임원 및 직원 등의 현황

가. 임원의 현황

(기준일 : 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 주)

성명
성별
출생
년월
직위
등기
임원
여부
상근
여부
담당
업무
주요경력
소유주식수
최대
주주와의
관계
재직기간
임기
만료일

의결권
있는
주식
의결권
없는
주식

황대실
남
65.01.
대표
이사
등기
상근
경영총괄

1991. 02 동아대학교 경영학과 학사

1993.03 ~ 1995.06 두용실업 일본지사장

1995.07 ~ 1999.05 일본 NMK사 지사장

2000.07 ~ 2002.03 단비시스템 부사장

2002.04 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 대표이사

4,021,528

-

본인

19.9
20.06.09~23.06.09

김성근
남
67.04
부사장
등기
상근

경영관리본부장

1991.02 광운대학교 전자계산학 학사

1990.05 ~ 1994.06 ㈜새한상사 대리

1994.06 ~ 1998.06 열림기획 차장

1999.06 ~ 2002.05 엑스포테이토 본부장

2002.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장

133,200

-

타인

19.8
20.06.09~23.06.09

최정환
남
68.01
부사장
등기
상근

개발총괄(CTO)

1992.02 계명대학교 도시공학 학사

1992.04 ~ 1994.10 범다인 주임

1998.11 ~ 2004.10 일본 석세스 과장

2004.11 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장

44,400

-

타인

17.1
20.06.09~23.06.09

박강식
남
73.08
이사
등기
상근

재무총괄(CFO)

2000. 02 서울시립대 경영학과 학사

2009. 08 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA)

2000.11 ~ 2004.11 Deloitte 안진회계법인 회계사

2005.04 ~ 2007.11 우리투자증권 IPO팀 과장

2011.12 ~ 2017.12 교보증권 IB1부 부서장

2018.02 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

-

-

타인

3.10
20.06.09~23.06.09

이재윤
남
56.03
기타비상무이사
등기
비상근

경영자문

1984.04 단국대학교 경제학과 학사

1988.02 단국대학교 경제학 석사

1981.09 ~ 2008.02 한국교직원공제회 본부장

2008.02 ~ 2013.06 The-K호텔 서울 전무이사, 상임감사

2013.08 ~ 2019.03 중동파이넨스㈜ 대표이사

2019.03 ~ 현재 중동파이넨스㈜ 이사

2019.12 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 기타비상무이사

-

-

타인

2.0
20.06.09~23.06.09

서동일
남
77.01
사외이사
등기
비상근

사외이사

2005.12 앨버타대학교 Mathematics & Applied Statistics

2011.03 ~ 2012.08 오토데스크코리아 게임웨어 사업총괄 부장

2012.09 ~ 2015.02 오큘러스 VR 코리아 지사장

2015.09 ~ 2019.01 볼레크리에이티브(VoleR Creative) 대표이사

2019.10 ~ 현재 Deutsche Telekom Capital Partners Korea 지사장

2021.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 사외이사

-

-

타인

0.9
21.03.31~24.03.31

김영무
남
71.09
감사
등기
비상근

감사

1997.02 아주대학교 산업공학과 학사

2001.12 ~ 2007.10 안진회계법인 회계사

2007.11 ~ 현재 회계법인새시대 이사

2020.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 감사

-

-

타인

1.9
20.03.27~23.03.27

육종현
남
78.10
이사
미등기
상근

제2개발본부장

1997.02 수성고등학교 졸업

2000.06 ~ 2003.07 ㈜드림픽쳐스21 사원

2002.09 ~ 2003.07 ㈜지지스카이 사원

2003.08 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

12,340

-

타인

18.3

송채훈
남
72.02
이사
미등기
상근

제1개발본부장

1999.02 울산대학교 기계공학 학사

2009.01 ~ 2011.11 ㈜심소프트 대표

2012.01 ~ 2012.12 ㈜상하이유자왕유한공사 총감

2014.09 ~ 2015.06 ㈜솔트케이크 팀장

2015.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

-

-

타인

6.7

이승종
남
78.01
이사
미등기
상근

영업팀 총괄

1996.02 강릉제일고 졸업

2001.12 ~ 2004.05 ㈜자바일 팀장

2004.11 ~ 2006.03 ㈜모아이테크놀러지 팀장

2006.03 ~ 2014.01 ㈜유엔젤 팀장

2014.01 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

-

-

타인

7.11

나. 타회사 임원 겸직 현황

성명

당사 직위

겸직 회사명

겸직회사 직위

김성근
부사장

㈜스코넥엑스알

감사

최정환
부사장

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.

법인장

이재윤
기타비상무이사

중동파이넨스(주)

이사

김영무
감사

회계법인새시대

이사

서동일
사외이사

DTCP Korea

지사장

다. 직원 등의 현황

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 명, 백만원)

사업부문
성별
직 원 수
평 균
근속연수
연간급여
총 액
1인평균
급여액
소속외 근로자
비고

기간의 정함이
없는 근로자
기간제
근로자
합 계
남
여
계

전체
단시간
근로자
전체
단시간
근로자

전사
남
47
-
3
1
50
3년 6개월
2,043
43
-
-
-
-

여
9
-
0
0
9
2년 0개월
246
32
-
-
-
-

합 계
56
-
3
1
59
3년 3개월
2,289
41
-
-
-
-

주1)
평균 근속연수 산출기준일은 2021년 11월 기준입니다.

주2)
연간 급여총액은 2021년 1월~11월까지 급여이며,1인평균 급여액의 경우 연환산하여 산출하였습니다

주3)
등기임원은 제외하였으며, 미등기임원을 포함하여 작성하였습니다.

라. 미등기임원 보수 현황

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 명, 천원)

구분
인원수
연간급여총액
1인 평균 급여액
비고

미등기임원
3
163,167
54,389
-

주1)
연간 급여총액은 2021년 1월~11월까지 급여이며, 1인당 평균 보수액은 미등기임원의 보수총액을 2021년 11월말 기준 인원수로 나눈 금액입니다.

2. 임원의 보수 등

가. 이사ㆍ감사 전체의 보수현황

(1) 주주총회 승인금액

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주주총회 승인금액
비고

이사
6
1,000,000
-

감사
1
100,000
-

(2) 보수지급금액

(가) 이사ㆍ감사 전체

(단위 : 천원)

구 분
인원수
보수총액
1인당 평균 보수액
비고

이사
(사외이사 포함)
5명
297,667
59,533
-

감사
1명
11,000
11,000
-

주1)
보수총액은 2021년 1월~11월말까지 등기임원에게 지급된 보수총액의 합계입니다.

주2)
1인당 평균 보수액은 등기임원의 보수총액을 2021년 11월말 기준 인원수로 나눈 금액이며, 정규 보수를 받지 않는 기타비상무이사는 인원수 산정시 제외하였습니다.

(나) 유형별

(단위 : 천원)

구 분
인원수
보수총액
1인당 평균보수액
비고

등기이사
4명
289,667
72,417
-

사외이사
1명
8,000
8,000
-

감사
1명
11,000
11,000
-

주1)
보수총액은 2021년 1월~11월말까지 등기임원에게 지급된 보수총액의 합계입니다.

주2)
1인당 평균 보수액은 등기임원의 보수총액을 2021년 11월말 기준 인원수로 나눈 금액이며, 정규 보수를 받지 않는 기타비상무이사는 인원수 산정시 제외하였습니다.

(3) 이사ㆍ감사의 보수지급기준

주주총회에서 승인받은 금액 내에서 직급과 업무를 고려하여 연간 보수를 책정, 지급하고 있습니다.

(4) 이사ㆍ감사의 개인별 보수현황

당사는 이사 및 감사의 개인별 보수 지급액이 5억원 미만으로 해당사항이 없습니다.

나. 주식매수선택권의 부여 및 행사현황

(1) 주식매수선택권의 공정가치

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 명, 천원)

구분

인원수

주식매수선택권의

공정가치 총액

비고

등기이사

1
175,175
-

비등기이사
3
315,315
-

감사

-
-
-

계

490,490
-

주1)
공정가치는 주식매수선택권 평가에 적용되는 이항모형을 사용하여 산출되었습니다.

(2) 개인별 주식매수선택권 부여 및 행사 현황

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 원, 주)

부여
받은자

관계

부여일

부여

방법

주식의

종류

최초
부여
수량

당기
변동수량

총 변동수량

기말
미행사

수량

행사

기간

행사

가격

행사

취소

행사

취소

박강식

임원
20.03.27
신주발행
보통주

50,000

-
-
-
-

50,000

22.03.27
~
25.03.26

5,000

송채훈

임원

30,000

-
-
-
-

30,000

육종현

임원

30,000

-
-
-
-

30,000

이승종

임원

30,000

-
-
-
-

30,000

박병조
자회사 대표
20,000
-
-
-
-
20,000

김용권
자회사 대표
20,000
-
-
-
-
20,000

직원 12명
직원
160,000
-
-
-
-
160,000

임직원 8명
-
112,000
-
(102,000)
-
(112,000)
-

합계

452,000

-
(102,000)
-
(112,000)
340,000
-
-

주)
회사와의 관계는 증권신고서 제출일 현재 기준으로, 퇴직한 직원은 "-"로 표시하였습니다.

VIII. 계열회사 등에 관한 사항

1.
계열회사의 현황

가. 계열회사 현황 (요약)

당사는 증권신고서 제출일 현재『독점규제 및 공정거래에 관한 법률』상의 대규모기업집단에 속하여 있지 않습니다. 다만, 당사는 3개의 비상장회사를 계열회사로 두고 있습니다

(기준일: 증권신고서 제출일 현재
(단위: 사)

기업집단의 명칭
계열회사의 수

상장
비상장
계

(주)스코넥엔터테인먼트
-
3
3

나. 소속 회사의 명칭(법인등록번호 또는 사업자등록번호 포함)

회사명
법인등록번호 또는
사업자등록번호

SKONEC(CN) CO., LTD.
12000002201811000000

(주)스코넥엑스알
201311-0079219

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC
EIN (84-3704444)

다. 회사와 계열회사간 임원 겸직현황

성 명

당사직책

겸직 계열회사명

겸직회사 직책

김성근
부사장
㈜스코넥엑스알
감사

최정환
부사장
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
법인장

2. 타법인 출자 현황

가. 타법인 출자현황 (요약)

(기준일 : 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 백만원)

출자목적

출자회사수

총 출자금액

상장

비상장

계

기초장부가액
(2020년 말)

증가(감소)

기말장부가액
(2021년 3분기)

취득(처분)

평가손익

경영참여

-
3
-
108
-
(51)
57

일반투자

-
2
-
152
150
-
302

단순투자

-
-
-
-
-
-
-

계

-
5
-
260
150
(51)
359

주1)
5개 출자회사에는 아래의 기업들이 포함되었습니다.
SKONEC(CN) CO., LTD
(주)스코넥엑스알 
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
(주)유캔스타 
한국콘텐츠공제조합

주2)
기초 : 2020년말 기준으로 작성되었습니다.

※ 상세 현황은 'XI. 상세표'의 타법인출자 출자현황(상세)표를 참조하시기 바랍니다.

IX. 대주주 등과의 거래내용

1. 대주주등에 대한 신용공여 등

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

2. 대주주와의 자산양수도 등

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

3. 대주주와의 영업거래 등

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

4. 대주주 이외의 이해관계자와의 거래

(1) 보고기간 중 특수관계자와의 거래 내역은 다음과 같습니다.

가. 매출거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

매 출
유형자산처분
매 출
유형자산처분

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
78,404
-
42,322
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
-
256,876
-
-

(주)스코넥엑스알
-
-
5,228
-

합 계
78,404
256,876
47,550
-

나. 매입거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

외주용역비
지급수수료
외주용역비
지급수수료

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
-
609
-
-

관계기업
(주)유캔스타
-
6,011
91,728
-

합 계
-
6,620
91,728
-

(2) 보고기간말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채
무잔액
(차입금 및 대여금은 제외)
은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기말
전기말

매출채권
미수금
선급금
미지급금
매출채권
미수수익
미지급금

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD

66,303

-
-
504
69,260
-
8,715

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.
-
234,415
-
-
-
-
-

종속기업
(주)스코넥엑스알
-
-
242,200
-
-
-
-

관계기업
(주)유캔스타
-
-
-
14,420
-
-
12,757

기타의 특수관계자
임직원
-
-
-
-
-
29,910
-

합 계
66,303
234,415
242,200
14,924
69,260
29,910
21,472

당분기말 현재 상기 특수관계자 매출채권에 대하여 인식한 손실충당금은

57,444천원(전기말: 1,711천원) 입니다.

(3) 보고기간 중 특수관계자와의 자금 거래내역은 다음과 같습니다.

가. 자금대여

(당분기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
66,500
-
(66,500)
-

종속기업
(주)스코넥엑스알(*1)
단기대여금
97,000
3,000
(20,000)
80,000

합 계

163,500
3,000
(86,500)
80,000

(*1) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금은 전액 손실충당금이 설정되어 있습니다.

(전기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
369,100
-
(302,600)
66,500

종속기업
(주)에스엘미디어앤게임즈(*1)
단기대여금
120,625
-

(120,625)

-

종속기업
(주)스코넥엑스알(*2)
단기대여금
-
97,000
-
97,000

합 계

489,725
97,000
(423,225)
163,500

(*1)
종속기업인 (주)에스엘미디어앤게임즈
가 전기에 폐업함에 따라 전액 제각하였습니다.
(*2) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금은 전액 손실충당금이 설정되어 있습니다.

당분기 중 특수관계자와의 자금대여 거래 관련하여 인식한

이자수익은

1,709

천
원
(
전분기:

8,185천원)
입
니다.

나. 자금차입

(당분기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의특수관계자
대표이사
단기차입금
-
229,965
-
229,965

합 계

-
229,965
-
229,965

다. 현금출자

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전기

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
-
58,000

합 계
-
58,000

라.
회사의
특
수관계자인
우선주 투자자가 보유 중인 상환전환우선주 관련 부채의 내역은 주석 19에서 설명하고 있습니다.

(4) 보고기간말 현재 특수관계자를 위하여 제공하고 있는 지급보증 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

제공받은 기업
지급보증내역
보증금액
지급보증처

(주)스코넥엑스알
이행 보증
56,000
한국콘텐츠공제조합

(5) 보고기간 중 주요경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

단기종업원급여
246,000
246,000

퇴직급여
14,625
14,625

주식기준보상
53,294
44,115

합 계
313,919
304,740

X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항

1. 공시내용 진행 및 변경사항

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

2. 우발부채 등에 관한 사항

가. 중요한 소송사건

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

나. 견질 또는 담보용 어음ㆍ수표현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

다. 채무보증 현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

라. 채무인수약정 현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

마. 그 밖의 우발채무 등

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

3. 제재 등과 관련된 사항

가. 제재현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

나. 한국거래소 등으로부터 받은 제재

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

다. 단기매매차익의 발생 및 반환에 관한 사항

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

4. 작성기준일 이후 발생한 주요사항 등 기타사항

가. 작성기준일 이후 발생한 주요사항

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

나. 중소기업기준 검토표

중소기업기준 검토표(1)

중소기업기준 검토표(2)

다. 외국지주회사의 자회사 현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다

라. 합병 등의 사후정보

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다

마. 녹생경영

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다

바. 정부의 인증 및 그 취소에 관한 사항

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다

사. 조건부자본증권의 전환·채무재조정 사유등의 변동현황

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다

아. 보호예수 현황

(기준일 : 증권신고서 제출일 현재)
(단위 : 주)

주식의 종류
주주
예수주식수
예수일
반환예정일
보호예수기간
보호예수사유
총발행주식수
비고

보통주
황대실
4,021,528
상장일
상장일로부터 3년
상장일로부터 3년
한국거래소 상장규정(최대주주 등) 및 자발적 의무보유예탁
9,778,920
-

김성근
133,200
상장일
상장일로부터 2년
상장일로부터 2년
한국거래소 상장규정(최대주주 등) 및 자발적 의무보유예탁
-

최정환
44,400
상장일
상장일로부터 3년
상장일로부터 3년
한국거래소 상장규정(최대주주 등) 및 자발적 의무보유예탁
-

육종현
12,340
상장일
상장일로부터 2년
상장일로부터 2년
한국거래소 상장규정(최대주주 등) 및 자발적 의무보유예탁
-

조정해
1,760
상장일
상장일로부터 2년
상장일로부터 2년
한국거래소 상장규정(최대주주 등) 및 자발적 의무보유예탁
-

한국투자엠포드제1호신기술사업투자조합
1,426,822
상장일

상장일로부터 1년

상장일로부터 1년
한국거래소 상장규정 (벤처금융/전문투자자)
-

엠포드-스코넥개인투자조합제1호
1,073,880
상장일
상장일로부터 1년
상장일로부터 1년
한국거래소 상장규정 (벤처금융/전문투자자)
-

한국산업은행
800,880
상장일
상장일로부터 1년
상장일로부터 1년
한국거래소 상장규정 (벤처금융/전문투자자)
-

동문미디어콘텐츠&문화기술투자조합
187,118
상장일
상장일로부터 1년
상장일로부터 1년
한국거래소 상장규정 (벤처금융/전문투자자)
-

중동파이넨스
100,000
상장일
상장일로부터 1년
상장일로부터 1년
한국거래소 상장규정 (벤처금융/전문투자자)
-

주식회사 프레인글로벌 주1)
-
상장일
상장일로부터 1년
상장일로부터 1년
한국거래소 상장규정 (일반기업)
-

수성자산운용 주식회사 주1)
-
상장일
상장일로부터 1년
상장일로부터 1년
한국거래소 상장규정 (벤처금융/전문투자자)
-

신영증권(주)
66,789
상장일
상장일로부터 3개월
상장일로부터 3개월
한국거래소 상장규정 (상장주선인)
-

주1) 각각 발행가액 5억원인 미전환 전환사채이며, 전환시 각각 50,000주의 보통주가 발행될 예정입니다.

자. 특례상장기업의 사후정보

당사는 증권신고서 제출일 현재 비상장기업으로 해당사항이 없습니다.

XI. 상세표

가. 연결대상 종속회사 현황

(단위 : 백만원)

상호
설립일
주소
주요사업
2020년 기말
자산총액
지배관계 근거
주요 종속
회사 여부

SKONEC(CN) CO., LTD.
2018.11.09
상해시 민행구선상로 2016-2028호 5층 12실
VR(XR) 콘텐츠 유통 및 서비스
50
지분율 100%
해당

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC
2019.11.12
3435 Wilshire Blvd #460, Los Angeles, CA, USA
VR(XR) 콘텐츠 유통 및 서비스
58
지분율 100%
해당

(주)스코넥엑스알
2019.11.15
전라남도 순천시 해룡면 평화길 48, 1층
VR(XR) 콘텐츠 유통 및 서비스
-
지분율 100%
해당

나. 사업의 내용과 관련된 사항

당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.

다. 계열회사 현황

(기준일: 증권신고서 제출일 현재)
(단위: 사)

상장여부
회사수
기업명
법인등록번호

비상장
3
SKONEC(CN) CO., LTD.
12000002201811000000

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC
EIN (84-3704444)

(주)스코넥엑스알
201311-0079219

라. 타법인 출자현황

(기준일: 2021.09.30)
(단위: 백만원, 주, %)

법인명
상장여부
최초취득일자
출자목적
최초취득금액
기초잔액
(2020년 말)
증가(감소)
기말잔액
(2021년 3분기)
최근사업연도
재무현황

수량
지분율
장부
가액
취득(처분)
평가
손익
수량
지분율
장부
가액
총자산
당기
순손익

수량
금액

SKONEC(CN) CO., LTD
비상장
2018.11.09
종속기업투자
223
-
100
50
-
-
(16)
-
100
34
157
(70)

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
비상장
2019.11.12
종속기업투자
58
5,000
100
58
-
-
(35)
5,000
100
23
275
(30)

(주)스코넥엑스알
비상장
2019.11.15
종속기업투자
50
100,000
100
-
-
-
-
100,000
100
-
172
(63)

(주)유캔스타 (주1)
비상장
2016.07.20
관계기업투자
40
8,000
26
-
-
-
-
8,000
26
-
216
77

한국콘텐츠공제조합
비상장
2013.10.04
조합출자금
152
152좌
0.9
152
150
150

302
1.7
302
-
-

합 계

260

150
(51)

359
820
(86)

(주1) (주) 유캔스타 재무현황은 2021년 6월말 기준입니다.

【 전문가의 확인 】

1. 전문가의 확인

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2. 전문가와의 이해관계

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