넵튠 — 주주총회소집공고 (20210315)
제출인: 넵튠

주주총회소집공고
2.9
(주)넵튠

주주총회소집공고

2021년 3월 15일

회 사 명 :
주식회사 넵튠

대 표 이 사 :
정 욱, 유태웅

본 점 소 재 지 :
경기도 성남시 분당구 성남대로 331번길 8, 601호

(전 화) 031-698-3498

(홈페이지) http://www.neptunegames.co.kr/

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이 사
(성 명) 조 한 상

(전 화) 031-698-3498

주주총회 소집공고

(제6기 정기주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제365조와 정관 제18조에 의거 제6기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하고자 통지하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2021년 3월 30일(화요일) 오전 09시 00분

2. 장 소 : 경기도 성남시 분당구 황새울로359번길7, 2층 한국HRD교육센터

3. 회의 목적 사항

<보고 사항>
 영업보고, 내부회계관리제도 운영실태 보고, 감사보고

<결의 사항>

제1호 의안 : 제6기(2020.1.1~2020.12.31) 재무제표{이익잉여금처분계산서(안) 포함} 및 연결재무제표 승인의 건

제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

제3호 의안 : 이사 선임의 건 (기타비상무이사 3인)

제3-1호 : 기타비상무이사 김기홍 선임의 건
제3-2호 : 기타비상무이사 조혁민 선임의 건
제3-3호 : 기타비상무이사 한상우 선임의 건

제4호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건 (30억원)

제5호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건

4. 경영참고사항 비치 및 공고

상법 제542조의4, 상법 시행령 제31조 5항, 당사 정관 제18조 4항에 따라 경영참고사항은 당사의 본사와 국민은행증권대행부에 비치 및 홈페이지 공고하였으며, 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 의결권 행사에 관한 사항

주주님께서는 주주총회에 참석하여 의결권을 직접적으로 행사하시거나, 대리인에 위임하여 의결권을 간접적으로 행사하실 수 있습니다.

6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 등 기재, 인감 날인), 주주의 인감증명서

7. 기타 사항

- 해당 주주총회 소집공고에 첨부된 재무제표 및 재무 관련 수치는 외부감사인의 감사가 완료되기 전의 연결 및 별도재무제표 기준으로서, 외부감사인의 감사 및 주주총회 승인 과정에서 변경될 수 있으며, 재무제표 변경시 정정공시 예정입니다.
- 본 주주총회에서는 별도 기념품을 지급하지 아니하오니 이점 양해하여 주시기 바랍니다.

- 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 주주총회 참석시 반드시 마스크를 착용해 주시기 바라며, 마스크 미착용시 회의장 입장이 제한될 수 있습니다.

- 불가피한 사유(질병 확산 방지를 위한 주주총회 장소 이용 금지 조치 등)로 인하여 기존에 안내해드린 주주총회 장소가 변경될 경우, 전자공시를 통해 변경된 주주총회 장소를 재 안내하도록 하겠습니다.

2021년 3월 15일

경기도 성남시 분당구 성남대로 331번길 8, 601호(정자동, 킨스타워)
(☏070-4808-2568)

주식회사 넵튠

대표이사 정 욱 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
가결
여부
찬반여부

사외이사

유준
한승훈
이석훈
서봉원

(출석률 25%)
(출석률 100%)
(출석률 100%)
(출석률 100%)

찬반여부

1
2020-01-22
1호: 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결
O
O
O
-

2호: 자회사에 대한 자금 대여의 건

가결

O

O

O

-

3호: 자회사에 대한 자금 대여의 건

가결

O

O

O

-

4호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건

가결

O

O

O

-

5호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건

가결

O

O

O

-

6호: 이사회 운영규정 개정의 건

가결

O

O

O

-

2
2020-02-21
1호: 자회사에 대한 자금 대여의 건

가결

X

O

O

-

2호: 자회사에 대한 자금 대여의 건

가결

X

O

O

-

3호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건

가결

X

O

O

-

4호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건
가결
X

O

O

-

3
2020-02-28
1호: 제5기(2019년) 회계연도 내부회계 관리제도 운영현황 보고

가결

X

O

O

-

1호: 제5기(2019년) 재무제표 및 영업보고서 승인의 건

가결

X

O

O

-

2호: 자회사에 대한 자금 지원 확약의 건

가결

X

O

O

-

4
2020-03-13
1호: 제5기(2019년) 정기주주총회 소집 및 회의 목적 사항 승인의 건

가결

X

O

O

-

2호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건

가결

X

O

O

-

5
2020-03-30
1호: 대표이사 선임의 건

가결

-

O

O

O

2호: 임원 선임의 건

가결

-

O

O

O

6
2020-04-21
1호: 타법인주식 매각의 건

가결

-

O

O

O

7
2020-04-23
1호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건
가결
-

O

O

O

2호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

3호: 인사위원회 위원 선임의 건
가결
-

O

O

O

8
2020-05-21
1호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건
가결
-

O

O

O

2호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

3호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

4호: 이사의 겸직 승인의 건
가결
-

O

O

O

5호: 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결
-

O

O

O

9
2020-06-23
1호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건
가결
-

O

O

O

2호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

10
2020-07-22
1호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

2호: 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결
-

O

O

O

11
2020-08-11
1호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건
가결
-

O

O

O

2호: 주식매수선택권 행사에 대한 신주 발행의 건
가결
-

O

O

O

3호: 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결
-

O

O

O

12
2020-08-24
1호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건
가결
-

O

O

O

2호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

3호: 타법인 투자의 건
가결
-

O

O

O

13
2020-09-10
1호: 자회사와의 채무면제계약 체결의 건
가결
-

O

O

O

14
2020-09-24
1호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

15
2020-10-23
1호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

2호: 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결
-

O

O

O

16
2020-11-23
1호: 자회사에 대한 자금 대여의 건
가결
-

O

O

O

17
2020-12-15
1호: 전환사채 투자의 건
가결
-

O

O

O

2호: 자회사에 대한 금전소비대차 변경 계약의 건
가결
-

O

O

O

18
2020-12-18
1호: 유상증자의 건
가결
-

O

O

O

2호: 주식매수선택권 행사에 대한 신주 발행의 건

가결

-

O

O

O

주1) 유준 사외이사는 2020년 3월 30일자로 사임하였습니다.
주2) 2020년 3월 30일자로 서봉원 사외이사가 신규 선임되었습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

감사위원회
사외이사(위원장대리) 한승훈
사외이사 이석훈
2020.02.28
1호: 제5기 내부회계관리제도 운영실태 평가
가결

2020.03.13
1호: 제5기 정기주주총회 목적사항 심의
가결

사외이사(위원장) 이석훈
사외이사 한승훈
사외이사 서봉원
2020.03.30
1호: 감사위원장 선임
가결

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주주총회 승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
3
3,000,000
42,900
14,300
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율

시작일
종료일

(주)에이치앤씨게임즈
(연결종속회사)
금전 대여
2019-03-28
2020-03-27
500
6.36%

2019-05-03
2020-05-02
500
6.36%

2019-05-10
2020-05-09
2,000
25.45%

2020-03-28
2021-03-27
3,000
38.18%

2020-06-28
2021-06-27
6,000
76.35%

2020-08-16
2021-08-15
500
6.36%

2020-09-05
2021-09-04
3,000
38.18%

(주)님블뉴런
(연결종속회사)
금전 대여
2019-01-23
2020-01-22
180
2.29%

2019-03-29
2020-03-28
1,200
15.27%

2019-04-30
2020-04-29
200
2.55%

2019-05-23
2020-05-22
300
3.82%

2019-06-24
2020-06-23
300
3.82%

2019-07-24
2020-07-23
300
3.82%

2019-08-23
2020-08-22
300
3.82%

2019-09-24
2020-09-23
300
3.82%

2019-10-24
2020-10-23
300
3.82%

2019-11-22
2020-11-21
300
3.82%

2019-12-22
2020-12-21
500
6.36%

2019-12-22
2020-12-21
130
1.65%

2019-12-23
2020-12-22
400
5.09%

2019-02-23
2020-02-22
630
8.02%

2019-02-23
2020-02-22
80
1.02%

2019-03-23
2020-03-22
240
3.05%

2019-07-23
2020-07-22
130
1.65%

2019-09-19
2020-09-18
100
1.27%

2020-01-01
2020-12-31
650
8.27%

2020-01-23
2021-01-22
2,210
28.12%

2020-01-23
2021-01-22
400
5.09%

2020-02-23
2021-02-22
1,830
23.29%

2020-02-24
2021-02-23
700
8.91%

2020-04-24
2021-04-23
400
5.09%

2020-05-22
2021-05-21
2,500
31.81%

2020-05-22
2021-05-21
400
5.09%

2020-06-24
2021-06-23
350
4.45%

2020-07-23
2021-07-22
400
5.09%

2020-08-24
2021-08-23
400
5.09%

2020-09-24
2021-09-23
485
6.17%

2020-10-23
2021-10-22
380
4.84%

2020-11-24
2021-11-23
590
7.51%

2020-12-15
2021-12-14
4,505
57.33%

전환사채 투자
2020-12-15
2025-12-15
10,000
127.25%

(주)마그넷
(연결종속회사)
금전 대여
2019-02-23
2020-02-22
100
1.27%

2019-05-24
2020-05-23
150
1.91%

2019-05-24
2020-05-23
200
2.55%

2019-08-22
2020-08-21
350
4.45%

2019-11-08
2020-11-07
350
4.45%

2020-02-23
2021-02-22
1,450
18.45%

2020-02-24
2020-02-22
300
3.82%

(주)넵튠마스터
(연결종속회사)
금전 대여
2019-02-23
2020-02-22
599
7.62%

2019-02-23
2020-02-22
360
4.58%

2019-02-25
2020-02-24
150
1.91%

2019-08-24
2020-08-23
390
4.96%

2020-01-23
2021-01-22
1,499
19.08%

2020-05-22
2021-05-21
500
6.36%

(주)넵튠레전드
(연결종속회사)
금전 대여
2019-09-24
2020-09-10
600
7.64%

2020-01-23
2020-09-10
950
12.09%

2020-04-24
2020-09-10
300
3.82%

2020-04-24
2020-07-10
300
3.82%

채무 면제
2020-09-10
-
1,850
23.54%

주1) 상기 비율은 2019년 별도재무제표 기준 매출액 대비 비율입니다.
주2) 당사의 종속회사인 (주)넵튠마스터는 2019년 12월 31일 기준으로 불혹소프트(주)와 합병하였으며, 상기 (주)넵튠마스터에 대한 대여금은 과거 불혹소프트(주)에 대한 대여금을 포함하는 내역입니다.
주3) (주)넵튠레전드는 당기중 해산 및 청산하였습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율
총거래금액
총비율

시작일
종료일

(주)에이치앤씨게임즈
(연결종속회사)
금전 대여
2019-03-28
2020-03-27
500
6.36%
15,500
197.24%

2019-05-03
2020-05-02
500
6.36%

2019-05-10
2020-05-09
2,000
25.45%

2020-03-28
2021-03-27
3,000
38.18%

2020-06-28
2021-06-27
6,000
76.35%

2020-08-16
2021-08-15
500
6.36%

2020-09-05
2021-09-04
3,000
38.18%

(주)님블뉴런
(연결종속회사)
금전 대여
2019-01-23
2020-01-22
180
2.29%
22,090
281.10%

2019-03-29
2020-03-28
1,200
15.27%

2019-04-30
2020-04-29
200
2.55%

2019-05-23
2020-05-22
300
3.82%

2019-06-24
2020-06-23
300
3.82%

2019-07-24
2020-07-23
300
3.82%

2019-08-23
2020-08-22
300
3.82%

2019-09-24
2020-09-23
300
3.82%

2019-10-24
2020-10-23
300
3.82%

2019-11-22
2020-11-21
300
3.82%

2019-12-22
2020-12-21
500
6.36%

2019-12-22
2020-12-21
130
1.65%

2019-12-23
2020-12-22
400
5.09%

2019-02-23
2020-02-22
630
8.02%

2019-02-23
2020-02-22
80
1.02%

2019-03-23
2020-03-22
240
3.05%

2019-07-23
2020-07-22
130
1.65%

2019-09-19
2020-09-18
100
1.27%

2020-01-01
2020-12-31
650
8.27%

2020-01-23
2021-01-22
2,210
28.12%

2020-01-23
2021-01-22
400
5.09%

2020-02-23
2021-02-22
1,830
23.29%

2020-02-24
2021-02-23
700
8.91%

2020-04-24
2021-04-23
400
5.09%

2020-05-22
2021-05-21
2,500
31.81%

2020-05-22
2021-05-21
400
5.09%

2020-06-24
2021-06-23
350
4.45%

2020-07-23
2021-07-22
400
5.09%

2020-08-24
2021-08-23
400
5.09%

2020-09-24
2021-09-23
485
6.17%

2020-10-23
2021-10-22
380
4.84%

2020-11-24
2021-11-23
590
7.51%

2020-12-15
2021-12-14
4,505
57.33%

전환사채 투자
2020-12-15
2025-12-15
10,000
127.25%
10,000
127.25%

(주)마그넷
(연결종속회사)
금전 대여
2019-02-23
2020-02-22
100
1.27%
29,000
36.90%

2019-05-24
2020-05-23
150
1.91%

2019-05-24
2020-05-23
200
2.55%

2019-08-22
2020-08-21
350
4.45%

2019-11-08
2020-11-07
350
4.45%

2020-02-23
2021-02-22
1,450
18.45%

2020-02-24
2020-02-22
300
3.82%

(주)넵튠마스터
(연결종속회사)
금전 대여
2019-02-23
2020-02-22
599
7.62%
3,498
44.51%

2019-02-23
2020-02-22
360
4.58%

2019-02-25
2020-02-24
150
1.91%

2019-08-24
2020-08-23
390
4.96%

2020-01-23
2021-01-22
1,499
19.08%

2020-05-22
2021-05-21
500
6.36%

지급수수료
2020-01-01
2020-12-31
841
10.70%
841
10.70%

(주)넵튠레전드
(연결종속회사)
금전 대여
2019-09-24
2020-09-10
600
7.64%
2,150
27.36%

2020-01-23
2020-09-10
950
12.09%

2020-04-24
2020-09-10
300
3.82%

2020-04-24
2020-07-10
300
3.82%

채무 면제
2020-09-10
-
1,850
23.54%
1,850
23.54%

지급수수료
2020-01-01
2020-12-31
402
5.11%
402
5.11%

주1) 상기 비율은 2019년 별도재무제표 기준 매출 대비 비율입니다.
주2) 당사의 종속회사인 (주)넵튠마스터는 2019년 12월 31일 기준으로 불혹소프트(주)와 합병하였으며, 상기 (주)넵튠마스터에 대한 대여금은 과거 불혹소프트(주)에 대한 대여금을 포함하는 내역입니다.
주3) (주)넵튠레전드는 당기중 해산 및 청산하였습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1. 산업의 특성

1) 게임산업의 개요

게임산업은 IT기술과 네트워크 인프라의 지속적인 발전에 힘입어 급속하게 성장하고있는 고부가가치 최첨단 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 문화적 소재 등을 기반으로 하고 있으며, 미국, 유럽, 일본 등 문화 선진국이 게임산업에서도 주도적 역할을 하고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.

2) 게임산업의 특징

설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높은 첨단 기술집약적인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 제작 원가 대비 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적 산업입니다. 또한, 인적자원 활용도뿐 아니라 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다. 
둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 ?문에 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 ·문화등의 진입 장벽이 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다. 
셋째 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다. 
넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다.또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

3) 게임산업의 분류

게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.
- 플랫폼별: 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등
- 장르별: RPG게임, MMORPG게임, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

4) 모바일 게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임 산업 초기단계에서는 모바일 기기, 네트워크 성능의 한계로 인해 퍼즐류와 같이 조작이 간단한 게임이 주류를 이루었습니다. 그러나, 최근에는 전 세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 보급 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 그리고 사용자의 요구 수준도꾸준히 높아져 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되고 있습니다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 대부분의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다는 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며,게임 개발사 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일 게임은 대부분 구글플레이, 애플 앱스토어와 같은 오픈마켓에서 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제 확대, 공공 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통단계가 단순함에 따라 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

그리고, 카카오 '게임하기' 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 국내 모바일게임시장의 한 축을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일 게임은 게임 자체가 목적인 타 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한 소셜 플랫폼 기반 게임은 일회성소비 상품이 아니라 수익창출에 있어 다양한 채널 구축이 가능하다는 점입니다. 게임개발사들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 소셜 플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

2. 산업의 성장성

1) 국내외 게임시장 개요

[국내 게임시장의 규모 및 성장률]

(단위: 억원,%)
2018
2019
2020(E)
2021(E)
2022(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

PC 게임
50,236
10.6
48,058
-4.3
48,779
1.5
48,827
0.1
49,306
1.0

모바일 게임
66,558
7.2
77,399
16.3
93,926
21.4
100,181
6.7
110,024
9.8

콘솔 게임
5,285
41.5
6,946
31.4
8,676
24.9
12,037
38.7
13,541
12.5

아케이드 게임
1,854
3.1
2,236
20.6
766
-65.7
1,503
96.2
2,382
58.5

PC방
18,283
3.9
20,409
11.6
17,641
-13.6
19,605
11.1
23,146
18.1

아케이드 게임장
686
-12.0
703
2.4
303
-56.9
532
75.4
726
36.6

합 계
142,902
8.7
155,750
9.0
170,093
9.2
182,683
7.4
199,125
9.0

* 출처: 2020년 대한민국 게임백서

'2020년 대한민국 게임백서'에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 코로나19 감염병 확산에 따른 비대면 콘텐츠 수요 증가로 전년대비 9.2% 증가한 17조 93억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 해당 보고서에 따르면, 2020년 국내 게임시장은 게임 제작 및 배급업을 중심으로 큰 폭의 성장이 예상되나, PC방과 아케이드 게임장 등 유통업소들은 사회적 거리두기 강화에 따른 업황 악화로 인해 마이너스 성장을 기록할 것으로 예상하고 있습니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

구분 (단위: 백만 달러,%)
2017
2018
2019
2020(E)
2021(E)
2022(E)

매출액
매출액
매출액
점유율
매출액
매출액
매출액

콘솔 게임
매출액
43,288
47,007
46,497
24.9
52,723
56,093
60,389

성장률
-
8.6
-1.1
-
13.4
6.4
7.7

아케이드 게임
매출액
31,179
32,702
33,819
18.1
30,796
31,871
32,964

성장률
-
4.9
3.4
-
-8.9
3.5
3.4

PC게임
매출액
31,646
32,532
32,896
17.6
34,483
37,109
39,588

성장률
-
2.8
1.1
-
4.8
7.6
6.7

모바일 게임
매출액
57,586
65,425
73,278
39.3
87,447
96,824
106,425

성장률
-
13.6
12.0
-
19.3
10.7
9.9

합 계
매출액
163,700
177,666
186,491
100.0
205,449
221,897
239,366

성장률
-
8.5
5.0
-
10.2
8.0
7.9

* 출처: 2020년 대한민국 게임백서

2019년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었습니다. 비록 전체 시장 성장률은 소폭 감소하였으나, 모바일 게임 시장은 전년 대비 12.0% 라는 높은 성장률을 보였습니다. 다만, 2020년에는 코로나19 감염병으로 인한 사회적 거리두기로 인해 게임 이용자가 크게 증가하였으므로, 게임 시장 전반에 걸쳐 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
플랫폼 별 비중으로 구분했을 때, 2019년 전 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 게임 플랫폼은 모바일 플랫폼이었습니다. 모바일 게임 시장 규모는 약 732억 7,800만 달러였으며, 전체 게임 시장 규모에서 39.3%의 비중을 차지했습니다. 다음으로 높은 비중을 차지한 플랫폼은 콘솔 부문으로 시장 규모 464억 9,700만 달러를 기록하며 24.9%의 비중을 차지했습니다. PC 게임 부문 매출은 328억 9,600만 달러로 17.6%의 점유율을 기록했으며, 아케이드 게임 부문 매출은 338억 1,900만 달러로 18.1%의 점유율을 기록했습니다.

2) 모바일 게임 시장 규모 및 전망

[모바일 게임시장 규모 및 전망]

(단위: 억원, 백만달러, %)

2018
2019
2020(E)
2021(E)
2022(E)

매출액

성장률

매출액

성장률

매출액

성장률

매출액

성장률

매출액

성장률

국내
66,558
7.2
77,399
16.3
93,926
21.4
100,181
6.7
110,024
9.8

전세계
65,425
13.6
73,278
12.0
87,447
19.3
96,824
10.7
106,425
9.9

* 출처: 2020 대한민국 게임백서

당사가 사업을 영위하고 있는 모바일 게임시장 규모는 글로벌 시장 기준으로 2020년에 전년대비 19.3% 증가한 874억 4,700백만 달러를 기록하고, 2022년까지 고성장을 이어갈 전망입니다. 코로나19로 인한 게임 콘텐츠 수요 증가 뿐만 아니라, 과거 콘솔이나 PC 플랫폼으로 개발되었던 게임들이 모바일 플랫폼으로 이식되고 플랫폼 간에 데이터 교류가 가능한 크로스 플랫폼 (Cross Platform) 게임이 확산되면서, 플랫폼 중 가장 접근성이 높은 모바일 게임 시장은 더 확대될 것으로 보입니다.

3) 소셜카지노 시장 규모 및 전망

글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모는 2018년 기준 약 52억 달러를 기록했으며, 2023년에는 약 72억 달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다.

글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모.jpg
글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모

* 출처: Eilers& Krejcik Gaming, LLC 18.4Q & CY18

3. 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 계절성 보다는 해당 게임의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미친다고 판단됩니다. 또한, 대부분의 모바일 게임이 무료로 출시되거나, 가격대가 높지 않은 유료화로 출시되고 있어서 경기가 직접적으로 모바일 게임의 이용현황에 영향을 준다고는 보기 어렵습니다. 다만, 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우에는 전반적인 경기상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있으나, 이보다는 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 판단됩니다. 

4. 경쟁요소 

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인수합병, 모바일게임수 증가, 이용자 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 성공가능성은 더어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

5. 자금조달상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 우수개발인력을 확보하고 마케팅 및 개발 비용을 지원 할 수 있는 충분한 자금력이라고 판단됩니다. 최근에는 모바일 게임의 대작화와 경쟁심화로 우수한 개발인재의 중요도와 마케팅 능력, 운영노하우, 자금력 등의 중요성이 한층 더 강화되었으며, 충분한 자금력을 보유한 주요 대형 모바일 게임사의 한국 모바일 게임 시장 상위권 선점이 눈에 띄게 나타나고 있습니다. 

나. 회사의 현황

1. 영업개황 및 사업부문의 구분

1) 영업개황

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일 게임의 제작입니다. 게임산업 분류에 있어서, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속하고 장르별로는 캐주얼게임 및 퍼즐게임을 서비스하고 있습니다.

당사는 적극적인 M&A를 통해서 당사가 개발 역량을 보유하고 있지 않은 다양한 장르의 라인업을 확보하고 있으며, 종속회사는 소셜카지노게임, MOBA, RPG, 퍼즐, 디펜스 장르 등을 개발 및 서비스 하고 있습니다.
2019년에는 개발 전문성 및 효율성을 제고하고자, 야구 시뮬레이션 게임을 개발하는 (주)넵튠마스터를 설립하였으며, (주)넥스포츠를 설립하여 e-Sports와 MCN(Multi Channel Network : 다중 채널 네트워크) 사
업 등으
로
의 투자 및 새로운 사업 영역을 개척하기 위해 노력하고 있습니다.
2020년에는 3D 가상 캐릭터 제작사인 '(주)온마인드{舊 (주)수아디지털}'을 인수하여 버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) 사업에 진출하였습니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분

[게임별 매출 현황]

(단위: 백만원, %)

제6기
(2020년)
제5기
(2019년)
제4기 
(2018년)

매출
비중
매출
비중
매출
비중

캐쥬얼게임(퍼즐)
6,390
32.5%
6,547
36.3%
7,309
40.2%

소셜카지노게임
7,851
40.0%
7,410
41.1%
9,620
52.9%

기타
5,399
27.5%
4,080
22.6%
1,245
6.9%

매출 합계
19,640
100.0%
18,037
100.0%
18,174
100.0%

(*주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니
다.

(1) 캐주얼게임: 'LINE 퍼즐탄탄', '프렌즈사천성 for Kakao', '탄탄사천성 for Kakao', '프렌즈타워 for Kakao'

본 보고서 제출일 기준 당사가 서비스하는 캐쥬얼게임은 총 4종으로 2020년 3분기 매출 기준으로는 LINE을 통해서 일본, 대만 등에 서비스하는 'LINE 퍼즐탄탄'이 가장 많은 매출을 발생시키고 있습니다. 'LINE 퍼즐탄탄'은 '사천성' 게임의 룰을 기반으로 하여 제작된 퍼즐게임으로, 게임내에 등장하는 스테이지들을 클리어해 나가며 새로운 세계로 진행해 나가는 게임입니다.
'탄탄사천성 for Kakao'는 'LINE퍼즐탄탄'을 국내 카카오 게임센터에 출시한 게임으로 당사가 직접 서비스 및 운영하고 있습니다. 
또한, 당사는 2016년 하반기 카카오 프렌즈 IP와 결합한 '프렌즈사천성 for Kakao' 게임을 출시하여, 양대 마켓 다운로드 1위를 차지하고, 최고 매출은 IOS 5위, AOS 22위를 차지하기도 하였습니다.
2018년 8월 자회사 (주)마그넷은 카카오프렌즈IP를 활용한 퍼즐게임인 '프렌즈타워 for Kakao'를 국내에 출시하였습니다. 2019년 8월 디즈니 픽사스튜디오에서 제작한 인기 IP를 활용한 퍼즐게임인 '라인: 픽사타워 화물한붓 그리기 퍼즐'을 일본에서 출시하여, 출시 직후 양대 마켓(IOS, AOS)에서 다운로드 순위 상위권을 차지하였으며, 2020년 1월에는 동게임의 글로벌 버전을 대만, 태국, 홍콩/마카오 지역에 소프트 론칭했습니다.

(2) 야구 시뮬레이션 시리즈

당사는 2012년 10월 17일, 유저가 직접 감독이 되어 자기 구단의 선수를 관리하고 경기를 운영하는 최초의 스마트폰 정통 야구 시뮬레이션 매니지먼트 게임 '넥슨 프로야구 마스터'를 개발, 퍼블리셔 넥슨을 통해 출시하였습니다. 해당 게임은 프로야구 선수 및 구단의 라이선스 확보와 현실감 있는 시뮬레이션 엔진을 통해 출시 하루만에 애플 앱스토어 스포츠 게임부문에서 1위를 차지, 누적 매출 100억원, 누적 다운로드 250만을 돌파하였으며 출시당해년인 2012년에는 애플 앱스토어가 선정한 '2012 최고의 앱(App Store Best of 2012)무료로 즐기는 게임' 을 수상하기도 하였습니다.
당사는 이러한 프로야구 전략 시뮬레이션 게임 엔진을 기반으로 국내외 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 지속 출시할 예정입니다. 2017년 한국에서도 프로야구 매니지먼트 게임신작인 '레전드라인업'을 4월말에 출시하였으며, 한국프로야구(KBO) 10개 구단 CI 이미지와 현역 프로야구 선수 퍼블리시티권을 활용하고 있습니다. 2019년에는 자회사인 (주)넵튠마스터를 통해 일본 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 개발했으며 현지 퍼블리셔를 통해 일본에 출시하였습니다.

(3) 소셜카지노: 'Real Casino Free Slots & Poker', '7 Luck Vegas', 'Vegas Tower'등

당사는 자회사인 (주)에이치앤씨게임즈, (주)지우게임즈 등을 통해서 소셜카지노 사업을 운영하고 있으며, 연결기준 가장 많은매출은 'Real Casino Free Slots & Poker'를 통해서 발생하고 있습니다. 현재 소셜카지노 사업은 성공을 거둔 타이틀에 대한 선택과 집중 전략을 통해 영업이익률을 개선시키는데 주력하고 있습니다.

(4) 기타: 전략PvP, MOBA 장르 

당사는 자회사인 (주)님블뉴런{舊 (주)오올블루}을 통해 MOBA 장르 게임인 '블랙서바이벌'과 전략 장르 게임인 'miniMax'를 서비스하고 있습니다. miniMax는 2020년 1월 정식 출시하여, '스팀(Steam)' 플랫폼을 통한 PC버전 및 모바일 버전을 글로벌 서비스하고 있습니다.
(주)님블뉴런은 이 외에도 모바일 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌'의 평형세계를 3차원 그래픽으로 구현한 PC게임 '영원회귀:블랙서바이벌'을 2020년 10월 스팀플랫폼에 얼리액세스 버전으로 출시하였으며. 게임 이용자 수(최대 동시접속자 수 기준)는 출시 직후 두 달 간 16배 급증한 5만 명을 돌파하였으며, 연말까지도 4만 명 안팎을 유지하고 있습니다.

2. 시장점유율

당사의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 당사가 개발사의 역할만 하고 있는 캐쥬얼게임의 경우 매출인식을 순매출로 진행하므로, 정확한 시장 점유율은 산정할 수 없으나, 당사의 시장 점유율은 미미한 수준입니다. 

[국내외 매출 현황]

(단위: 백만원)

제6기
(2020년)
제5기
(2019년)
제4기 
(2018년)

국 내
2,863
2,750
2,644

해 외
16,777
15,287
15,531

(*주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

3. 시장의 특성

국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 등 모바일 디바이스의 확산과 함께 캐쥬얼 게임을중심으로 급성장하였으며, RPG 류의 게임이 주류를 이루다가, 최근에는 MMOPRG게임이 매출 상위권을 차지하고 있습니다. PC온라인 게임과 비교했을 때, 상대적으로 짧은 시간 내에 게임 개발이 가능하고, 제작 시 투자 비용이 적어 시장 진입 장벽이 낮은 특징이 있으나, 최근 국내외 대작 모바일 게임들이 출시되면서 게임사 간의 경쟁은 더욱 치열해 지고 있습니다. 모바일 게임 산업 고도화로 최근에는 모바일 게임 개발 비용 및 마케팅비 집행 수준이 증가하고 있습니다. 

최근 모바일 게임의 주요 특성은 아래와 같이 요약할 수 있습니다. 

① 유명 IP를 활용한 모바일 게임의 증가 
2016년 이후에는 모바일 게임 시장 1위 사업자 넷마블과 온라인 게임 시장 1위 사업자 엔씨소프트가 각각 리니지 IP를 본격화한 모바일 게임인 '리니지2:레볼루션'과 '리니지M', '리니지2M' 등을 출시하였습니다. 특히 '리니지M'은 모바일 게임 매출 순위 1위를 장기간 지속한 바 있으며, 2019년 출시한 '리니지2M' 역시 출시와 함께 모바일 게임 매출 순위 1위를 달성하였습니다. 또한 펄어비스의 '검은사막', 넥슨의 '카트라이더:러쉬플러스', '바람의나라:연' 등 유명 온라인게임의 모바일 버전이 출시되자마자 급격하게 매출이 상승하는 모습을 보여줌에 따라 IP의 중요성은 지속적으로 강화되고 있습니다.

② 중국 모바일 게임의 호조
과거에는 국내 '뮤'온라인게임 IP를 활용해 중국 킹넷이 개발한 웹젠의 '뮤오리진'(중국명:전민기적, MMORPG)의 국내 성공과 룽투코리아 '백발백중' (FPS) 등이 국내 모바일 게임Top 10에 진입하는 등 호조를 보였습니다. 
최근에도 miHoYo의 '붕괴 3rd', '원신' 및 lilith Games의 'Rise of Kingdoms', 'AFK Arena' 등 중국산 게임이 호조를 이루고 있습니다. 단, 한국 게임은 THAAD 이슈 이후 판호 발급에 어려움을 겪고 있어 중국으로의 수출은 제한적인 상황입니다. 

③ 대형 퍼블리셔의 선전
앱스토어 및 안드로이드 마켓의 대형퍼블리셔인 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨, 컴투스, 카카오게임즈 등이 대작게임과 공격적인 마케팅을 통해 시장을 확대해나가고 있습니다.

④ 사회적 거리두기로 인한 게임 수요 증가
한국인터넷기업협회은 '포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견' 보고서를 통해 , COVID-19 발발 이후 모바일 게임 이용자들의 모바일 게임 이용 시간이 크게 늘었다고 밝혔습니다. 대면 방식의 여가 수단 이용이 제한되면서 대표적인 비대면 여가 수단인 게임의 수요가 증가하고 있으며, 특히 접근성이 좋은 모바일 게임 수요가 큰 폭으로 증가하고 있습니다.

4. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사 및 당사의 연결종속회사는
신작 게임을 개발중이며,
신작 게임의 출시 일정은 개발 일정 및 퍼블리셔와의 계약 등에 따라 변동될 수있습니다. 
또한, 당사는 기존의 게임 개발 사업 외에 신규 사업인
MCN(Multi Channel Networks)
,
이스포츠
, 블록체인 사업을 추진하고 있으며, 이를 위해 MCN 회사인 (주)샌드박스네트워크, e-Sports 회사인 (주)스틸에잇{現 (주)라우드커뮤니케이션즈}, 블록체인기술을 활용하여 게임을 개발하고 있는 (주)나부스튜디오, (주)메모리, (주)망고스틴 등 다양한 회사에 투자하고 있습니다.

신규 사업 분야는 당사의 주력 제품인 게임 콘텐츠와 관련성이 높으며 소비 계층 역시 유사한 분야이므로, 게임 시장의 성장과 더불어 고속 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

5. 조직도

201231_넵튠_조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안 : 제 6기(2020.1.1~2020.12.31) 재무제표{이익잉여금처분계산서(안) 포함} 및 연결재무제표 승인의 건

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

당사는 2020년 연결재무제표기준 매출 약 196.4억 원, 영업손실 86.7억 원, 당기순이익 438.4억 원을 기록하였습니다. 매출은 소셜카지노 게임 부문 매출 증가 및 신작 게임 출시 효과로 전년대비 8.9% 증가하였으며, 영업손실은 인원 감축 효과로 인해 전년대비 14.3% 감소하였습니다. 당기순이익은 금융자산에 대한 처분/평가 이익 증가 및 종속기업에 대한 영업권 손상차손 감소 등으로 인해 흑자전환 하였습니다.

2020년 별도재무제표 기준 매출은 74.9억원, 영업손실은 9.7억원, 당기순이익은 573.8억원 입니다.

나. 해당 사업연도의 연결/별도재무상태표ㆍ연결/별도포괄손익계산서ㆍ이익잉여금처분계산서(안)

※ 아래 재무제표는 감사전 연결 및 별도 재무제표를 기반으로 작성되었으며, 외부인의 감사 결과에 따라 내용이 일부 변경될 수 있습니다. 주석과 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 2021년 3월 22일 제출 예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

[연결재무제표]

연 결 재 무 상 태 표

제
6 기 2020년 12월 31일 현재

제
5 기 2019년 12월 31일 현재

주식회사 넵튠과 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제6(당)기말
제5(전)기말

자 산

I. 유동자산

42,816,770,722

12,729,691,402

1. 현금및현금성자산
26,433,977,102

8,240,669,129

2. 단기금융상품
12,090,150,685

810,000,000

3. 매출채권및기타채권
2,418,763,800

2,272,512,932

4. 재고자산
554,070

646,415

5. 당기법인세자산
590,058,717

342,749,506

6. 상각후원가금융자산
117,838,282

124,339,956

7. 기타유동자산
1,165,428,066

938,773,464

Ⅱ. 비유동자산

118,437,541,526

102,937,796,044

1. 당기손익-공정가치금융자산
91,159,973,885

70,848,366,234

2. 기타포괄손익-공정가치금융자산
-

1,494,946,778

3. 관계기업투자주식
11,326,017,455

13,247,169,645

4. 유형자산
738,549,613

670,674,517

5. 무형자산
12,584,464,823

13,970,477,031

6. 사용권자산
1,607,482,112

1,752,743,645

7. 사외적립자산
168,182,399

-

8. 기타비유동금융자산
770,894,445

872,890,736

9. 이연법인세자산
81,976,794

80,527,458

자 산 총 계

161,254,312,248

115,667,487,446

부 채

I. 유동부채

31,544,199,629

37,556,865,658

1. 기타지급채무
2,553,591,808

2,618,851,817

2. 단기차입금
1,500,000,000

1,700,000,000

3. 전환사채
17,977,396,024

29,898,790,886

4. 리스부채
514,731,759

587,776,824

5. 기타유동금융부채
632,854,133

607,797,367

6. 기타유동부채
1,852,697,052

2,143,648,764

7. 충당부채
19,203,300

8. 파생상품부채
8,727,264

9. 당기법인세부채
6,484,998,289

-

Ⅱ. 비유동부채

21,107,233,175

16,107,503,545

1. 전환상환우선주
2,202,447,889

2,202,447,889

2. 리스부채
1,072,603,489

1,097,795,922

3. 충당부채
27,696,802

44,984,677

4. 순확정급여부채
3,480,534,498

4,080,068,302

5. 이연법인세부채
14,323,950,497

8,682,206,755

부 채 총 계

52,651,432,804

53,664,369,203

자 본

I. 지배기업소유주지분

116,286,671,566

68,820,765,668

1. 자본금
11,853,793,000

11,685,073,000

2. 기타불입자본
84,109,478,535

82,905,756,553

3. 기타자본
(1,970,567,964)

(2,017,272,782)

4. 결손금
22,293,967,995

(23,752,791,103)

II. 비지배지분

(7,683,792,122)

(6,817,647,425)

자 본 총 계

108,602,879,444

62,003,118,243

부채와 자본총계

161,254,312,248

115,667,487,446

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제
6 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지

제
5 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

주식회사 넵튠과 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제6(당)기
제5(전)기

영업수익

19,639,704,057

18,037,054,228

영업비용

28,311,377,141

28,156,424,458

영업이익(손실)

(8,671,673,084)

(10,119,370,230)

영업외손익

63,692,806,808

(11,276,977,447)

금융수익
67,597,699,704

1,207,341,839

금융비용
727,087,821

8,194,582,642

기타수익
871,874,663

10,467,315,689

기타비용
1,857,143,802

6,008,442,993

지분법손실
(2,192,535,936)

(8,748,609,340)

법인세비용차감전순손익

55,021,133,724

(21,396,347,677)

법인세비용(수익)
11,182,388,356

(607,525,018)

연결당기순손익

43,838,745,368

(20,788,822,659)

지배기업소유주지분
46,236,510,140

(17,694,720,805)

비지배주주지분
(2,397,764,772)

(3,094,101,854)

연결기타포괄손익

(723,476,769)

(743,682,362)

후속적으로 당기손익 재분류 불가 항목

(723,476,769)

(741,608,913)

순확정급여부채의 재측정요소
(681,878,387)

(178,144,414)

기타포괄손익-공정가치 금융자산 평가손실
-

(447,445,440)

관계기업 기타포괄손익 등에 대한 지분
1,144,790

(116,019,059)

전기오류조정
(42,743,172)

-

후속적으로 당기손익 재분류 가능 항목

-

(2,073,449)

연결총포괄손익

43,115,268,599

(21,532,505,021)

지배기업소유주지분
45,676,160,054

(18,342,487,573)

비지배주주지분
(2,560,891,455)

(3,190,017,448)

주당순손익

기본주당손실 (단위 : 원)

1,982

(799)

희석주당손실 (단위 : 원)

1,834

(799)

[별도재무제표]

재 무 상 태 표

제
6 기 2020년 12월 31일 현재

제
5 기 2019년 12월 31일 현재

주식회사 넵튠
(단위: 원)

과 목
제6(당)기말
제5(전)기말

자 산

I. 유동자산

30,481,061,788

9,445,910,643

1. 현금및현금성자산
14,563,397,296

6,622,750,833

2. 단기금융상품
11,989,150,685

-

3. 매출채권및기타채권
1,639,362,521

1,536,950,359

4. 당기법인세자산
537,480,765

317,802,101

5. 상각후원가금융자산
684,779,348

159,902,945

6. 기타유동자산
1,066,891,173

808,504,405

Ⅱ. 비유동자산

142,233,545,849

103,559,607,217

1. 당기손익-공정가치측정금융자산
81,203,980,895

50,817,631,889

2. 기타포괄손익-공정가치측정금융자산
-

1,494,946,778

3. 상각후원가금융자산
20,556,823,187

14,774,570,059

4. 종속기업투자주식
37,877,831,698

34,009,980,152

5. 관계기업투자주식
541,248,228

499,999,240

6. 유형자산
219,362,705

202,108,132

7. 무형자산
25,697,095

32,409,515

8. 사용권자산
460,183,932

664,530,709

9. 기타채권
545,318,367

534,421,653

10. 사외적립자산
168,182,399

-

11. 기타비유동금융자산
634,917,343

529,009,090

자 산 총 계

172,714,607,637

113,005,517,860

부 채

I. 유동부채

24,244,155,016

29,137,318,675

1. 기타지급채무
1,087,920,915

669,352,890

2. 단기차입금
500,000,000

600,000,000

3. 전환사채
14,994,842,676

26,954,339,153

4. 기타유동금융부채
202,601,806

123,619,079

5. 기타유동부채
599,255,847

485,659,842

6. 리스부채
365,808,219

304,347,711

7. 파생상품부채
8,727,264

-

8. 당기법인세부채
6,484,998,289

-

Ⅱ. 비유동부채

13,857,899,710

9,303,989,252

1. 리스부채
873,762,451

1,003,241,296

2. 충당부채
27,696,802

27,264,061

3. 순확정급여부채
-

1,012,176,090

4. 이연법인세부채
12,956,440,457

7,261,307,805

부 채 총 계

38,102,054,726

38,441,307,927

자 본

I. 자본금
11,853,793,000

11,685,073,000

II. 기타불입자본
86,848,001,853

84,185,436,006

III. 기타포괄손익누계액
(1,560,780,000)

(1,950,724,108)

Ⅳ. 이익잉여금(결손금)
37,471,538,058

(19,355,574,965)

자 본 총 계

134,612,552,911

74,564,209,933

부채와 자본총계

172,714,607,637

113,005,517,860

포 괄 손 익 계 산 서

제
6 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지

제
5 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

주식회사 넵튠
(단위: 원)

과 목
제6(당)기
제5(전)기

I. 영업수익

7,492,898,809

7,858,331,285

II. 영업비용

8,466,517,134

6,678,643,394

III. 영업이익(손실)

(973,618,325)

1,179,687,891

IV. 영업외손익

69,721,623,494

(24,769,526,968)

1. 금융수익
71,382,665,266

1,422,749,760

2. 금융비용
(3,301,341,471)

(16,311,616,171)

3. 기타수익
2,459,966,363

59,320,582

4. 기타비용
(819,666,664)

(9,939,981,139)

V. 법인세비용차감전순손익

68,748,005,169

(23,589,839,077)

VI. 법인세비용(수익)

11,369,456,927

(1,302,659,920)

VII. 당기순손익

57,378,548,242

(22,287,179,157)

VIII. 기타포괄손익

(329,772,697)

31,553,271

1. 후속적으로 당기손익 재분류 불가 항목

(329,772,697)

31,553,271

순확정급여부채의 재측정요소
(331,052,661)

478,998,711

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
1,279,964

(447,445,440)

IX. 총포괄손익

57,048,775,545

(22,255,625,886)

X. 주당순손익

1. 기본주당순손익

2,459

(1,006)

2. 희석주당순손익

2,275

(1,006)

[이익잉여금처분계산서(안)]

이익잉여금처분계산서(안)

제 6 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지

(처분예정일: 2021년 3월 30일)

제 5 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

(처분일: 2020년 3월 30일)

주식회사 넵튠
(단위: 천원)

과 목

당 기

전 기

미처분이익잉여금(미처리결손금)

37,471,538

(19,355,575)

전기이월이익잉여금(결손금)

(19,355,575)

2,452,606

순확정급여부채의 재측정요소

(162,771)

478,999

기타포괄손익-공정가치금융자산
 처분으로 인한 잉여금 대체
(388,664)

당기순손익

57,378,548

(22,287,179)

합 계

37,471,538

(19,355,575)

차기이월 미처분이익잉여금(미처리결손금)

37,471,538

(19,355,575)

다. 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

- 해당사항 없음

□ 정관의 변경

제2호 의

안 : 정
관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제11조 (명의개서대리인)

①~③ (생략)

④ 제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인의 증권의 명의개서대행 등에 관한 규정에 따른다.

제11조 (명의개서대리인)

①~③ (좌동)

④ 제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인이 정한 관련 업무규정에 따른다.

전자등록법 반영

제14조의4(사채 및 신주인수권증권 에 표시되어야 할 권리의 전자등록) 이 회사는 사채권 및 신주인수권증 권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주 인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록한다.

제14조의4(사채 및 신주인수권증권 에 표시되어야 할 권리의 전자등록) 이 회사는 사채권 및 신주인수권증 권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주 인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록한다. 다만, 사채의 경우 법령에 따라 전자등록이 의무화된 상장사채 등을 제외하고는 전자등록을 하지 않을 수 있다.

전자등록법 반영

제42조(감사위원회의 구성)

①~② (생략)

③ 최대주주, 최대주주의 특수관계인, 그밖에 「상법 시행령」제38조 제1항이 정하는 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 합계가 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 경우 그 주주는 그 초과하는 주식에 관하여 사외이사가 아닌 감사위원회 위원의 선임 및 해임에 있어서는 의결권을 행사하지 못한다.(삭제)

④ 감사위원회는 필요한 경우 회사의 비용으로 전문가의 조력을 구할 수 있다.(삭제)

(신설)

(신설)

⑤ (생략)

제42조(감사위원회의 구성)

①~② (현행과 같음)

③ 감사위원회 위원은 주주총회에서 이사를 선임한 후 선임된 이사 중에서 감사위원을 선임하여야 한다. 이 경우 감사위원회 위원 중 1명은 주주총회 결의로 다른 이사들과 분리하여 감사위원회 위원이 되는 이사로 선임하여야 한다.

④ 감사위원회 위원의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1이상의 수로 하여야 한다. 다만, 상법 제368조의4 제1항에 따라 전자적 방법으로 의결권을 행사할 수 있도록 한 경우에는 출석한 주주의 의결권의 과반수로써 감사위원회 위원의 선임을 결의할 수 있다.

⑤ 감사위원회 위원은 상법 제434조에 따른 주주총회의 결의로 해임할 수 있다. 이 경우 제3항 단서에 따른 감사위원회 위원은 이사와 감사위원회 위원의 지위를 모두 상실한다.

⑥ 감사위원회 위원의 선임과 해임에는 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식 총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주(최대주주인 경우에는 사외이사가 아닌 감사위원회 위원을 선임 또는 해임할 때에는 그의 특수관계인, 그 밖에 상법시행령으로 정하는 자가 소유하는 주식을 합산한다)는 그 초과하는 주식에 관하여 의결권을 행사하지 못한다.

⑦ (좌동)

개정 상법 반영

제45조(감사위원회의 직무 등)

①~⑦ (생략)

(신설)

제45조(감사위원회의 직무 등)

①~⑦ (좌동)

⑧ 감사위원회는 필요한 경우 회사의 비용으로 전문가의 조력을 구할 수 있다.

상장회사협의회 표준 정관 반영

(신설)

부칙

이 정관은 2021년 3월 30일부터 시행한다.

□ 이사의 선임

제3호 의

안

:
이
사 선임의 건 (기타비상무이사 3인)

제3-1호 : 기타비상무이사 김기홍 선임의 건
제3-2호 : 기타비상무이사 조혁민 선임의 건
제3-3호 : 기타비상무이사 한상우 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

김기홍

1977.02.15

-

-

임원

이사회

조혁민

1974.02.17

-

-

임원

이사회

한상우

1971.03.22

-

-

임원

이사회

총 ( 3 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

기간
내용

김기홍

㈜카카오게임즈

CFO

2019년 ~ 현재
2018년 ~ 2019년
2015년 ~ 2018년
1996년

㈜카카오게임즈 CFO
㈜카카오커머스 CFO
㈜카카오 재무기획실장
성균관대학교 경영학

해당사항 없음

조혁민

(주)카카오게임즈

본부장

2019년 ~ 현재
2015년 ~ 2019년
2006년 ~ 2014년
2001년 ~ 2006년
1993년

㈜카카오게임즈 본부장
㈜레드사하라스튜디오 CFO
㈜네이버 Risk Management
KPMG삼정회계법인
연세대학교 경제학

해당사항 없음

한상우

㈜카카오게임즈

CSO

2018년 ~ 현재
2015년 ~ 2018년
2006년 ~ 2012년
1997년 ~ 2000년
1990년

㈜카카오게임즈 CSO
㈜텐센트 Assistant General Manager
㈜네오위즈게임즈 부사장
㈜SK텔레콤 
충남대학교 경영학

해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

김기홍

없음

없음

없음

조혁민

없음

없음

없음

한상우

없음

없음

없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

■ 김기홍 기타비상무이사 후보자
이사회는 김기홍 후보자가 당사의 신규 최대주주인 (주)카카오게임즈의 CFO로서 당사의 재무 관련 분야에 전문성을 발휘할 수 있을 것으로 판단하여 추천하였습니다.

■ 조혁민 기타비상무이사 후보자
이사회는 조혁민 후보자가 당사의 신규 최대주주인 (주)카카오게임즈의 본부장으로서 당사의 재무 관련 분야에 전문성을 발휘할 수 있을 것으로 판단하여 추천하였습니다.

■ 한상우 기타비상무이사 후보자
이사회는 한상우 후보자가 당사의 신규 최대주주인 (주)카카오게임즈의 CSO로서 당사와 모회사의 게임 사업 관련 시너지 창출 등에 있어 전문성을 발휘할 수 있을 것으로 판단하여 추천하였습니다.

확인서

확인서_김기홍

확인서_조혁민

확인서_한상우

※ 확인서 삽입시 주민등록번호 등 개인정보를 기재하지 않도록 유의하시기 바랍니다.

□ 이사의 보수한도 승인

제4호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건 (30억원)

※ 당사의 이사회는 금번 제6기 정기주주총회에 제7기 이사 보수한도안을 아래와 같이 상정하고자 합니다.

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

당 기 (제7기, 2021.01.01 ~ 2021.12.31)

단위 : 백만원

이사의 수 (사외이사수)

11명 (3명)

보수총액 또는 최고한도액
3,000

주) 상기 '이사의 수'는 금번 정기주주총회의 이사 선임 안건 후보자(기타비상무이사 3인)가 포함된 인원수 입니다.

전 기 (제6기, 2020.01.01 ~ 2020.12.31)

단위 : 백만원

이사의 수 (사외이사수)

8명 (3명)

실제 지급된 보수총액
436.9

최고한도액
3,000

□ 주식매수선택권의 부여

제5호 의안 : 주식매수선택권 부여 승인의 건

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

당사는 회사의 경영, 기술혁신 등에 기여하였거나 기여할 능력을 갖춘 임직원의 장기간 Retention 및 인센티브 부여를 목적으로, 금번 정기주주총회 결의를 통해 주식매수선택권을 부여하고자 합니다.

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명
직위
직책
교부할 주식

참고

주식의종류
주식수

1인당 부여 주식수

직원 7인

직원

-

보통주

14,000
2,000

직원 17인

직원

-

보통주

17,000
1,000

총 24인

-

-

보통주

총 31,000 주

-

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구 분
내 용
비 고

부여방법

신주교부, 자기주식교부

-

교부할 주식의 종류 및 수

보통주 31,000주

-

행사가격 및 행사기간

① 행사가격: 권리부여일인 주주총회일 전일을 기산일로 1주일, 1개월 및 2개월 종가를 거래량으로 가중산술평균한 가격과 주식의 권면가액 중 높은 가액

② 행사기간: 2024년 3월 30일 ~ 2029년 3월 29일

부여일로부터 3년이 경과한 2024년 3월 30일 이후 총 부여주식수의 100% 행사 가능

기타 조건의 개요
3년 이상 근속한 임직원에 한하여 행사 가능 개시일 직전10영업일 동안 각 종가가 모두 행사가액의 50% 이상을 기록한 경우 또는 행사 가능 기간 중 연속된 10영업일 동안의 각 종가가 모두 행사가액의 50% 이상을 기록한 경우 그 이후 행사 가능

-

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행
주식수
부여가능
주식의 범위
부여가능
주식의 종류
부여가능
주식수
향후 부여가능한
잔여 주식수

31,687,822

발행주식 총수의 15%

보통주

4,753,173
4,328,973

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도
부여일
부여인원
주식의
종류
부여
주식수
행사
주식수
실효
주식수
잔여
주식수

2020년

2020-03-30

3

보통주

100,000

-

-

100,000

2019년

-

-

-

-

-

-

-

2018년

2018-11-30

18

보통주

177,000

12,100
24,000
140,900

계

-
21
보통주

277,000

12,100

24,000

240,900

주1) 상기 부여인원은 최초 부여 당시의 인원을 의미합니다.
주2) 총 부여인원은 단순 합산 수치 입니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2021.03.22
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 당사는 2021년 3월 22일 감사보고서와 사업보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 홈페이지(http://www.neptunegames.co.kr)에 게재할 예정입니다.

- 상기 제출(예정)일에 제출할 감사보고서와 사업보고서는 정기주주총회 결의를 통해 확정되기 이전의 보고서입니다. 정기주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 보고서가 수정될 수 있으며, 이 경우 정정보고서는 DART 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 홈페이지(http://www.neptunegames.co.kr)에 게재할 예정입니다.

※ 참고사항

1. 당사는 금번 정기주주총회에서 가능한 주주총회 집중(예상)일을 피해 개최하고자 노력하였습니다.
그러나 상법 제447조의3, 주식회사등의 외부감사에 관한 법률 제6조, 주식회사등의 외부감사에 관한 법률 시행령 제8조에 의거하여 당사의 재무제표를 정기주주총회 개최일을 기산일로 6주 전까지 감사 및 외부감사인,증권선물위원회에 제출해야 하는 일정을 고려할 경우, 당사의 정기주주총회 일정은 3월말 경으로 결정할 수 밖에 없는 상황이었습니다.
또한, 외부감사인의 감사보고서 수령예정일, 정기주주총회 행사 관련 세부 준비사항 등으로 인하여 당사는 불가피하게 주주총회 집중(예상)일인 3월 30일로 정기주주총회 개최일을 결정하게 되었음을 알려드립니다.

2. 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 주주총회 참석시 반드시 마스크를 착용해 주시기 바라며, 마스크 미착용시 회의장 입장이 제한될 수 있습니다.

3. 불가피한 사유(질병 확산 방지를 위한 주주총회 장소 이용 금지 조치 등)로 인하여 기존에 안내해드린 주주총회 장소가 변경될 경우, 전자공시를 통해 변경된 주주총회 장소를 재 안내하도록 하겠습니다.