링크드 — 주주총회소집공고 (20200312)
제출인: 링크드

주주총회소집공고
2.8
주식회사 와이제이엠게임즈

주주총회소집공고

2020년 03월 12일

회 사 명 :
주식회사 와이제이엠게임즈

대 표 이 사 :
민 용 재

본 점 소 재 지 :
서울시 강남구 테헤란로 77길 11-9 삼성타워 8층

(전 화)02-6011-2999

(홈페이지)http://yjmgames.com

작 성 책 임 자 :
(직 책)상 무
(성 명)지 재 복

(전 화)02-6011-2999

주주총회 소집공고

(제16기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조 및 정관 제22 조, 제24조 등에 의거하여 제16기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니, 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2020년 3월 27일 (금) 오전 9시

2. 장 소 : 서울특별시 서초구 매헌로 99(양재동 236번지) 매헌기념관 3층 강당

3. 회의목적사항
 1) 보고사항 
 가. 감사보고 
 나. 영업보고 
 다. 내부회계관리제도 운영실태 보고

 2) 결의사항 
 제1호 의안 : 제16기(2019.01.01~2019.12.31) 연결 및 별도 재무제표 등의 
 승인의 건

 제2호 의안: 정관 일부 변경의 건 

 제3호 의안: 이사 선임의 건
 제3-1호 의안: 민용재 사내이사 재선임의 건
 제3-2호 의안: 민석기 사내이사 재선임의 건
 
 제4호 의안: 감사 선임의 건
 제4-1호 의안: 송영상 상근감사 재선임의 건

 제5호 의안: 이사 보수한도 승인의 건 

 제6호 의안: 감사 보수한도 승인의 건

 제7호 의안: 주식매수선택권 부여 승인의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의 4에 의거하여 경영참고사항을 당사의 본사와 하나은행 증권대행부에 비치하였고, 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항
주주님께서는 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.

6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사: 주주총회 참석장, 신분증

- 대리행사: 주주총회 참석장, 위임장(주주와 대리인의 인적 사항 기재, 인감날인),

인감증명서(최근 3개월 이내), 대리인 신분증

※ 신분증 미지참시 주주총회 입장에 제한이 있을 수 있사오니 이 점 유의하시기 바랍니다.

2020년 3월 12일

주식회사 와이제이엠게임즈

대표이사 민 용 재 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김학균
(출석률: 68.42%)

찬 반 여 부

1
2019.02.25
내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
 감사의 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건
 제15기 연결 및 별도 재무제표 등의 승인의 건
O

2
2019.03.12
제15기 정기주주총회 소집의 건
O

3
2019.03.13
금전 대여의 건 외
O

4
2019.03.20
타법인 주식 취득의 건
O

5
2019.04.04
지점 폐지의 건
O

6
2019.04.12
타법인 주식 취득의 건 외
O

7
2019.04.15
펀드 출자자 변경의 건
O

8
2019.04.30
지점 폐지의 건
불참

9
2019.07.01
주식매수선택권 부여 취소의 건
O

10
2019.08.07
타법인 전환사채 취득의 건
불참

11
2019.08.09
3자배정 유상증자 결정의 건
O

12
2019.08.14
금전대여의 건
불참

13
2019.09.04
타법인 출자의 건
불참

14
2019.09.17
타법인 주식 취득의 건
O

15
2019.10.11
3자배정 유상증자 일정 변경의 건
O

16
2019.10.25
금전대여의 건
불참

17
2019.11.14
3자배정 유상증자 대상자등 일부내역 변경의 건
O

18
2019.12.10
타법인 주식처분의 건
불참

19
2019.12.27
주식매수선택권 부여 취소의 건
O

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
1
2,000,000
12,409
12,409
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

당사는 본 보고서 작성기준일 현재 본사 및 해외현지법인(종속회사)들을 통하여 스마트폰을 비롯한 다양한 제품군에 적용되는 진동모터를 제조, 공급하는 진동모터 사업부문과 VR/모바일 게임 퍼블리싱 및 투자 등을 진행하는 게임사업부문을 영위하고 있습니다.

가. 업계의 현황

(1) 진동모터 사업부문 
1) 산업의 특징

당사 진동모터 사업부문의 주력제품은 코인타입 진동모터(Coin Vibration Motor)로 주로 스마트폰 부품산업에 속하며, 주요 전방시장은 글로벌 스마트폰 시장입니다.
스마트폰 부품시장은 국내,외 유력 제조업체의 신제품 출시 및 교체시기에 영향을 받고 있으며 전세계 지역별, 가격대별 스마트폰의 보급률 및 성장 전망과도 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 한편 스마트폰은 이미 생활 필수품으로 여기지고 있는바 이러한 비탄력적 소비특성으로 경기변동에 따른 영향은 비교적 제한 적일 것으로 보입니다.

중저가형 스마트폰 부품 수요는 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 상반기에 일시적으로 감소하고, 스마트폰 유통재고가 소진되는 하반기부터 증가하는 경향이 있습니다.

2) 산업의 성장성

국내 스마트폰 업체의 경우 국내 진동모터업체 중심으로 각각의 협력관계를 구축하고 있으며, 미국 휴대폰 업체의 경우 미국업체뿐만 아니라 중국, 일본업체와도 협력관계를 유지하고 있습니다. 중국 주요업체들은 제품의 가격 경쟁력 확보를 위해 대부분 중국 현지의 진동모터 부품업체로부터 실린더 진동모터와 리니어 진동모터를 공급받고 있습니다. 글로벌 진동모터 선도업체들은 대부분 장기간의 기술개발(R&D)과생산경험을 축적함으로써 기술경쟁력과 가격경쟁력을 확보하고 있으며 상당수 특허를 보유하고 있기 때문에, 비교적 높은 진입장벽을 지니고 있다고 할 수 있습니다.

스마트폰을 비롯한 전세계 휴대폰 시장규모는 2015년 약 18.8억대에서 2016년 19.1억대 이상으로 약 2%의 성장이 전망되며, 특히 스마트폰은 2015년 약 14.4억대에서 2016년 약 6% 성장한 15.3억대로 성장이 전망되고 있어, 스마트폰 진동모터 부품 제조산업 또한 지속적 성장이 가능할 것으로 예상합니다. 

3) 경기변동의 특성

스마트폰 부품산업의 경기 변동은 전방 산업인 수요변화와 밀접한 상관관계를 보이며, 변동폭은 전방산업의 수요증감보다 증폭되어 나타나는 경우가 있습니다. 스마트폰 시장의 호황 시에는 완제품 수요 및 재고비 수요로 발주가 증가하여 부품업체들의 가동률이 높아지고, 불황 시에는 수요감소로 인하여 가동률이 낮아지게 됩니다. 부품산업의 특성상, 경기변동영향은 실물경기 업황에 따라 후행적으로 가시화되는 경우가 많습니다. 

4) 경쟁요소

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 새로운 진동모터를 개발하는 등의 당사의 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다. 진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다.

(2) 게임 사업부문
1) 산업의 특징

당사는 VR(가상현실) 및 모바일 게임사업을 영위 하고 있습니다. 게임산업은 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 수출 산업으로 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업입니다. 가치의 대부분이 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 부가가치가 높은 산업이며, 전세계 게임 산업에서 한국 게임이 차지하는 위상이 상당이 높아 이에 기반하여 내수 시장 규모도 다른 콘텐츠 산업에 비해 월등하게 높은편 입니다. 

반면에 게임 산업은 제작사의 경우 개발에 소요되는 연구개발비 대비 손익분기점 이상의 수익을 거둘 수 있을 지 예측하기 어려우며, 게임을 서비스하는 퍼블리싱사의 경우 게임유저들의 관심을 모으기 위한 마케팅 비용 대비 효과를 확신하기 어려워 하이리스크-하이리턴의 특성을 가지고 있는 산업입니다. 

그 중 가장 많은 이용자를 보유 하고 있는 모바일게임 산업은 개발 및 퍼블리싱 모두에서 이미 성숙기에 접어 들었으며, 인기 있는 장르는 퍼즐, 캐주얼, RPG 등 다양하나 특정 장르의 게임이 크게 성공하는 경우 동일한 장르의 게임이 집중적으로 출시되는 현상도 나타나고 있습니다. 게임 간의 경쟁이 심화됨에 따라 흥행에 있어 확실한 IP보유와 마케팅 전략의 중요성은 점점 더 부각되고 있습니다. 

게임 이용자들이 모바일 게임에 월에 지출하는 총 비용은 '1만원 이상 3만원 미만'(31.6%)의 비율이 가장 높았고, 중앙값(Median)은 5,000원으로 나타나고 있으며, 대부분이 부분유료화 방식인 게임 내 결제(In App Purchase)를 통하여 지출되고 있다는 점이 특징입니다.

한편, VR산업은 4차 산업혁명의 영역으로 선도우위를 점하는 기업이 보다 유리한 기술혁신의 방향성을 가지고 있으며 플랫폼에 기반한 생태계의 구성이 중요한 요소 입니다. VR플랫폼은 높은 기술적 완성도, 새로운 경험, H/W 및 S/W 글로벌 기업들의 경쟁으로 인해 차세대 게임 플랫폼으로서 시장의 판세를 바꿀 것이라 기대 받고 있습니다. 반면에 아직 상용화가 충분히 이루어지지 않은 산업이 가진 높은 불확실성때문에 주요 게임 개발 기업들은 큰 투자를 자제하고 있는 상황이며, 국내 게임 개발자들도 이러한 경향에 편승하여 개발에 소극적인 자세를 유지하고 있습니다.

*참고: 가상현실게임 활성화 방안 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원

2) 산업의 성장성

한국콘텐츠진흥원 자료에 의하면 2016년 모바일 게임시장 규모는 전년대비 19.6% 증가한 3조 4,844억원(32.5%)으로, 온라인게임(5조2,804억원)에 이어 2위 규모입니다. 2013년(190.6%)이후 성장률의 폭이 매년 감소 추세에 있어, 모바일게임의 상승세가 10%이내로 둔화될 것이라는 전망도 나오고 있지만, 모바일 게임시장의 성장은 지속 될 것으로 예측됩니다.

또한 모바일 기기 확산에 따른 전체 데이터 트래픽의 증가로 모바일 광고시장이 활성화되어, 게임 내 광고노출을 통해 신규 수익을 창출할 수 있게 되었습니다. 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 플랫폼을 응용한 새로운 수익창출 비즈니스 모델이 등장함에 따라 모바일 게임산업의 향후 성장은 지속될 가능성이 높다고 예상 됩니다.

그 밖에 향후 모바일 게임산업의 성장에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 환경변화 또는 성장촉매로는 다음과 같은 점을 들 수 있습니다. 

<향후 환경변화 및 성장촉매>

① 인도,중국 등 주요 중저가 스마트폰 시장의 성장

② 중국 등 무선인터넷 환경 개선에 따른 모바일 게임 수요 확대

③ 클라우드 서비스 인프라 확대로 데이터베이스 서버관리 비용 절감

④ 태블릿PC, 스마트TV 등 모바일 게임 가능 디바이스 확대

⑤ 빅데이터,인공지능,사물인터넷 기술 및 인프라 응용한 모바일 게임의 등장 가능성

⑥ VR(가상현실), AR(증강현실) 접목한 모바일 게임의 등장 가능성

⑦ 애니메이션, 영화, 웹소설 등 디지털 콘텐츠 지식재산권(IP) 재창조한 모바일 게임 제작 활성화

게임,완구,웹툰,만화,SNS 캐릭터 등은 모바일 게임 지식재산권(IP)로 활용되기에 적합한 콘텐츠이며 다양한 IP 활용한 AR, VR게임 개발이 새로운 핫 이슈로 등장할 것으로 예상되어 모바일 게임산업은 더욱 성장세를 이어나갈 수 있을 것으로 전망합니다.

VR게임 시장은 VR HMD보급이 선행이 되어야 한다는 전제 아래 구글(Google), 페이스북(Facebook) 등 유명 IT 기업들은 HMD를 직접 개발하며 해당 시장에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다. VR관련 하드웨어, 소프트웨어의 전세계 시장규모는 2017년 약 22억달러 규모였으며, 2018년에는 약 45억달러로 증가할 것으로 관측 됩니다. 이에 시장 선점을 위한 경쟁과 각축전도 치열해질 전망입니다. 시장조사업체 Digi-Capital이 2016년 1월부터 2016년 12월까지 1년간 VC의 VR/AR 시장 투자현황을 조사한 결과, 사상 최대치인 23억 달러의 자금이 조성된 것으로 나타났습니다. 특히 2015년 7억달러에 불과했던 해당 업계의 VC 투자 현황을 고려할 때, 경험재적 속성을 지니고 있는 VR산업이 그 가능성을 입증하며 빠른 성장세를 보이고 있습니다.

*참고: 가상현실게임 활성화 방안 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원(2017),SuperData Research(2017)

3) 경기변동의 특성

게임산업의 수요와 공급은 경기 사이클 또는 특정 계절에 따라 크게 증가하는 경향을보이지 않는 것으로 파악됩니다. 한 예로 글로벌 경기침체 시에도 게임산업은 성장세를 지속하였다고 볼 수 있습니다. 게임은 비교적 저렴한 비용을 지불하여 오랜 시간 이용할 수 있는 특징이 있어 경기변동에 따라 실적이 크게 좌우되는 타 산업과는 차이가 있는 것으로 보입니다. 

특히 모바일 게임의 경우 지불해야 하는 비용을 이용자가 다양하게 선택할 수 있고, 대부분의 경우 무료이용과 부분 유료화의 결합형태로 제공되므로 경제적 부담을 게임유저가 스스로 조절할 수 있어 경기불황에 따른 극단적 탄력성은 보이지 않고 있습니다. 보다 구체적으로, 모바일 게임을 최초 다운받아 설치하는 시점에서 지불해야 하는 비용은 0원부터 5,000원 사이가 대부분이며 게임시작 후 유저의 선택에 따라 구매하는 부분유료화 아이템은 1,000~100,000원 사이가 대부분인 것으로 파악됩니다. 다만 스마트폰 등 모바일 기기의 성능발전과 킬러 콘텐츠급 인기게임의 등장, 각 흥행게임의 출시시점 등이 상호 영향을 미칠 수 있을 것이라고 예상할 수 있습니다.

4) 경쟁요소

모바일 게임은 온라인 게임 또는 비디오콘솔 등 다른 플랫폼에 비해 비교적 단기간에개발이 가능하며, 제작에 필요한 인력과 비용이 상대적으로 적은 편입니다. 따라서 다수의 회사가 모바일 게임사업을 시도하거나 영위하고 있으며 그로 인하여 경쟁강도는 심화되고 있습니다. 또한 많은 제작비와 마케팅비를 투입하는 상위 소수기업의 시장 내 점유율이 높아져, 중위권 이하 규모의 게임 개발사 및 퍼블리싱 회사는 차별화된 핵심 경쟁력을 갖춰야만 지속적인 성과를 기대할 수 있는 상황입니다. 

모바일용 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG), 다중사용자 온라인롤 플레잉 게임(MORPG) 및 사회관계망 게임(소셜 네트워크게임, SNG)의 경우, 콘텐츠 업데이트를 통해 서비스 기간이 1년 이상 지속되는 경우도 발생하고 있으나 모바일 게임의 전체평균 서비스 수명은 약 16주에 불과한 것으로 조사되고 있습니다. 결국 단기적인 라이프 싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅활동을 통해 충성도가 높은 게임유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다.

*자료: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원

한편 VR게임의 경우 PC/모바일을 통해 규모의 경제 및 역량을 보유 하고 있는 국내 대형 게임사들이 선도적 진행 보다는 시장이 안정된 이후에 진입할 것으로 보고 있어당분간은 과열된 경쟁구도가 형성되지 아니할 것으로 보입니다. 또한 이러한 경쟁 상황은 중소형 업체들이 시장에서 선도우위를 확보할 수 있는 기회이며 그에 따라 좋은성과와 수익을 얻을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

1) 진동모터 사업부문

당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 당사는 원가 경쟁력을 보다 강화하기 위해, 중국 각지 및 베트남 등에 종속회사를 설립하였습니다. 뿐만아니라, 지속적인 연구개발을 통해 신규제품 개발과 품질향상 및 가격경쟁력을 도모하고 있습니다. 이러한 노력의 결과 당사는 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응과 고객사의 수요에 유연하게 대응하여 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다. 당사는 이와 같이 우수한 기술력과 빠른 대응, 철저한 품질관리 및 공급안정성을 바탕으로 스마트폰 제조업체로의 진동모터 판매를 확대하였습니다.

하지만 최근 스마트폰 시장은 중국 스마트폰 업체의 약진으로 국내 스마트폰 업체의 성장세가 둔화되고 있는 추세입니다. 이에 대처하기 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해노력하고 있습니다. 이러한 노력을 바탕으로 당사는 우수한 기술력과 안정된 품질을 바탕으로 국내 스마트폰 업체뿐 아니라 해외 업체로의 판로 확대 및 BLDC 등 새로운 타입의 진동모터 개발, 적용을 통해 새로운 성장 기회를 탐색할 수 있을 것으로 예상합니다.

2) 게임 사업부문

당사의 게임 사업부문은 보고서 제출일 현재 당사 및 당사의 관계사들을 통해 VR 콘텐츠퍼블리싱 및 투자와 모바일게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 2016년 6월 첫 모바일 RPG게임「내가 영웅일 리 없어」론칭을 시작으로 2018년 3월「삼국지 블랙라벨」, 2019년 상반기 「삼국지 인사이드」 까지 총 12개의 다양한 장르의 모바일 게임을 출시 하였습니다. 향후에도 당사는 경쟁력 확보를 위해 검증되고 차별화된 게임을 위주로 퍼블리싱할 예정 입니다. 

한편 신사업인 VR사업에서는 작성일 기준 당사의 관계사인 (주)원이멀스에서 개발한 「Kart Chaser」, 「Preta: Vendetta Rising」, 「Casinopia : The Blackjack」, 「오크지옥」, 「인페르노:데스필드」, 「디저트 슬라이스」,「다이어트 스매시」,「Hello My Town」, 「My Town : Zombie」를 비롯하여, 스튜디오에이치지와 공동개발한「Smashing the Battle VR」및「오버턴」을 서비스 중 입니다. 뿐만 아니라 VR게임 개발사인 일리언 및 VR 테마파크 전문 기업인 홍빈네트워크에도 지분투자를 단행 하며 경쟁력을 확보 하였습니다. 이밖에 오프라인 사업으로 (주)주연테크와 합작법인 (주)주연와이제이엠을 설립하여 체계화된 VR CAFE 사업을 전개해 나가고 있습니다. 또한 VR산업저변확대를 위해 일본 상장사인 구미社 와 합작법인을 세우며 VR콘텐츠, 솔루션 개발을 위한 엑셀레이터 프로그램인 서울엑스알스타트업스(주)(舊 : 서울브이알스타트업스(주))를 운영하며 국내 유망 개발사들을 발굴 하고 있습니다. 이는 VR선도 기업으로 가기 위한 일환으로 향후 명실상부한 VR 전문업체로서 인지될 수 있도록 노력할 것입니다. 

(나) 공시대상 사업부문의 구분

(1) 영업개황
1) 진동모터 사업부문

당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 당사는 원가 경쟁력을 보다 강화하기 위해, 중국 각지 및 베트남 등에 종속회사를 설립하였습니다. 뿐만아니라, 지속적인 연구개발을 통해 신규제품 개발과 품질향상 및 가격경쟁력을 도모하고 있습니다. 이러한 노력의 결과 당사는 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응과 고객사의 수요에 유연하게 대응하여 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다. 당사는 이와 같이 우수한 기술력과 빠른 대응, 철저한 품질관리 및 공급안정성을 바탕으로 스마트폰 제조업체로의 진동모터 판매를 확대하였습니다.

하지만 최근 스마트폰 시장은 중국 스마트폰 업체의 약진으로 국내 스마트폰 업체의 성장세가 둔화되고 있는 추세입니다. 이에 대처하기 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해노력하고 있습니다. 이러한 노력을 바탕으로 당사는 우수한 기술력과 안정된 품질을 바탕으로 국내 스마트폰 업체뿐 아니라 해외 업체로의 판로 확대 및 BLDC 등 새로운 타입의 진동모터 개발, 적용을 통해 새로운 성장 기회를 탐색할 수 있을 것으로 예상합니다.

2) 게임 사업부문

당사의 게임 사업부문은 보고서 제출일 현재 당사 및 당사의 관계사들을 통해 VR 콘텐츠퍼블리싱 및 투자와 모바일게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 2016년 6월 첫 모바일 RPG게임「내가 영웅일 리 없어」론칭을 시작으로 2018년 3월「삼국지 블랙라벨」, 2019년 상반기 「삼국지 인사이드」 까지 총 12개의 다양한 장르의 모바일 게임을 출시 하였습니다. 향후에도 당사는 경쟁력 확보를 위해 검증되고 차별화된 게임을 위주로 퍼블리싱할 예정 입니다. 

한편 신사업인 VR사업에서는 작성일 기준 당사의 관계사인 (주)원이멀스에서 개발한 「Kart Chaser」, 「Preta: Vendetta Rising」, 「Casinopia : The Blackjack」, 「오크지옥」, 「인페르노:데스필드」, 「디저트 슬라이스」,「다이어트 스매시」,「Hello My Town」, 「My Town : Zombie」를 비롯하여, 스튜디오에이치지와 공동개발한「Smashing the Battle VR」및「오버턴」을 서비스 중 입니다. 뿐만 아니라 VR게임 개발사인 일리언 및 VR 테마파크 전문 기업인 홍빈네트워크에도 지분투자를 단행 하며 경쟁력을 확보 하였습니다. 이밖에 오프라인 사업으로 (주)주연테크와 합작법인 (주)주연와이제이엠을 설립하여 체계화된 VR CAFE 사업을 전개해 나가고 있습니다. 또한 VR산업저변확대를 위해 일본 상장사인 구미社 와 합작법인을 세우며 VR콘텐츠, 솔루션 개발을 위한 엑셀레이터 프로그램인 서울엑스알스타트업스(주)(舊 : 서울브이알스타트업스(주))를 운영하며 국내 유망 개발사들을 발굴 하고 있습니다. 이는 VR선도 기업으로 가기 위한 일환으로 향후 명실상부한 VR 전문업체로서 인지될 수 있도록 노력할 것입니다. 

(2) 회사 경쟁력 
1) 진동모터 사업부문

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해 노력하고 있습니다. 당사의 이러한 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다.

진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다. 당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 다수의 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응을 통해 자체통계결과 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다.

2) 게임 사업부문

당사는 게임업계에서 오랜 경력과 노하우를 쌓아온 임원진이 게임사업을 총괄하고 있으며 VR콘텐츠의 경우 관계회사인 '(주)원이멀스'를 통하여 다수의 게임 및 콘텐츠IP를 확보하고 있습니다. 특히 당사는 VR사업 부문에서 미국법인 YJM GAMES USA을 통해 글로벌 VR/AR 전문펀드(THE VR FUND)에 유한책임투자자(L.P)로참여하고 있으며, 일본 VR 상장기업인 구미社와의 합작법인 설립 등을 통해 국내·외 VR산업 관련 광범위한 리서치 역량과 네트워크를 구축하고 있습니다. 이를 바탕으로 우수 콘텐츠를 지속적으로 확보하여 더욱 광범위한 퍼블리싱 사업을 영위해 나갈 수 있는 기반을 지니고 있습니다.

(3) 시장점유율

1) 진동모터 사업부문

당사가 생산하는 스마트폰 진동모터 등은 경쟁회사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란할 뿐만 아니라 국내시장 규모를 가늠할 수 있는 정확한 통계자료나 보도자료가 거의 존재하지 않아 시장점유율을 기재하는데 어려움이 있습니다.

2) 게임 사업부문

게임산업은 오픈 마켓,국가,연령,성별,장르 별로 주도적인 퍼블리싱 업체 및 개발회사가 다양하며, 트렌드 변화가 빠른 산업입니다. 또한 당사의 경우 자체 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작된 시기가 비교적 최근이어서 유의미한 시장 내 점유율을 파악하기는 어려운 상황입니다. VR게임 부문 역시 아직 시장이 형성되지 않은 단계로 시장 점유율을 파악하기 어려운 상황 입니다. 다만, 지속적으로 게임사업을 전개해나감에 따라 신뢰성 있는 국내,외 시장자료를 취합 및 분석하여 시장 점유율 자료를 작성할 수 있도록 하겠습니다.

(4) 시장의 특성

1) 진동모터 사업부문

스마트폰에 적용되는 부품은 스마트폰 신제품 출시 및 교체시기와 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 중저가형 스마트폰 부품업체의 발주량은 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 3~4월을 전후하여 일시적으로 감소하고, 스마트폰의 유통재고가 소진되는 7월부터 증가하는 경향이 있습니다.

당사는 중국 및 베트남 현지에 생산공장을 보유하고 있는 대부분의 제조업체들과 같이 당사 또한 중국 최대명절인 구정연휴 기간 중 약 2주이상 연휴를 직원들에게 제공하고 있습니다. 이러한 결과 생산인력의 부족에 따른 생산량 감소 등 상반기와 하반기간 출하량의 차이가 나타나는 계절성이 있지만 고객사의 수요에 대응하기 위해 자동화 설비투자 등의 투자를 하여 이에 대처하기 위한 노력을 하고 있습니다. 

2) 게임 사업부문
게임산업은 다양한 연령층의 남녀 모두를 잠재 타깃으로 하고 있어 이용자의 저변이 매우 넓으므로 세부 타깃 별 기호와 이용패턴에 맞는 기획과 비즈니스 모델이 개발될수 있습니다. 또한 게임 기술 및 콘텐츠의 발전에 따라 글로벌 경기 불황에도 그 성장세를 유지하고 있어 경기방어적 특징 또한 지니고 있다는 점이 최근 언급되고 있습니다. 또한 특정 계절성을 타지 아니하며, 주요 게임회사의 주력 타이틀 또는 흥행작이 출시되어 서비스되는 시기와 경쟁상황에 따라 각 분기별 매출변화가 결정되는 것으로 파악됩니다. 

글로벌 시장에서의 흥행이 모바일 게임의 성패에 결정적인 요인으로 평가 받게 되면서, 다수의 게임 개발회사 및 퍼블리싱 업체는 전세계 각국의 현지 파트너 기업과 다양한 형태의 협업을 적극 추진하고 있습니다. 

한편 아직 시장 초기단계인 VR게임의 경우 의미있는 성과가 어느 부분에서 나올지 예측하기 어려운 단계 입니다. 이에 당사는 자체 개발 뿐만 아니라 인력 육성 및 지분 투자를 이용하여 전략적인 사업을 전개해나가고 있습니다. 

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망

1) 진동모터 사업부문

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터의 적용을 확대하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 스마트폰외에 다른 전자기기에 적용하기 위해 다방면으로 모색 중 입니다

2) 게임 사업부문

당사는 2016년 하반기부터 VR콘텐츠 사업을 다각적으로 추진하고 있습니다. 관계사를 통해 다수의 VR 게임을 개발하여 안정적으로 양질의 콘텐츠를 확보 할 뿐만 아니라, 국내·외 우수한 VR게임 및 콘텐츠 개발에 대한 투자 및 판권 확보를 위해 노력하고 있습니다. 

(5) 조직도

당사는 보고서 제출일 현재 국내 본사와 중국 및 베트남 내 거점을 통하여 진동모터 사업을 운영하고 있으며 게임사업은 국내 지점을 통하여 운영 중입니다.

2020_조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 외부감사인의 감사전 재무제표로, 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. 
재무제표에 대한 자세한 주석사항은 향후 공시될 감사보고서 제출 공시를 참조 바랍니다.

 -연결 재무제표 등

연결 재무상태표

제 16 기 2019년 12월 31일 현재

제 15 기 2018년 12월 31일 현재

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 16 기
제 15 기

자 산

유동자산
46,587,897,808
67,661,333,401

현금및현금성자산
25,258,294,122
20,871,791,027

단기금융상품
48,126,231
15,672,165,796

당기손익-공정가치측정금융자산
3,696,544,250
13,711,783,330

상각후원가측정유가증권
1,000,000,000
1,000,000,000

매출채권및기타채권
7,585,113,745
6,720,708,952

재고자산
5,665,473,128
7,309,626,836

기타유동자산
2,361,432,153
1,753,759,995

기타금융자산
3,131,450
4,575,728

당기법인세자산
431,690,051
475,146,737

파생상품자산
-
141,775,000

매각예정자산
538,092,678

비유동자산
45,243,183,015
31,861,401,029

장기금융상품
514,027,085
767,947,674

매출채권및기타채권
156,000,000
129,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
18,405,521,156
5,519,450,277

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
354,489,469
8,650,313,954

관계기업투자주식
15,247,027,903
5,982,604,578

유형자산
8,028,817,090
7,646,039,791

무형자산
1,639,861,507
1,543,930,961

기타비유동자산
2,917,589
10,701,268

기타금융자산
751,445,000
1,611,412,526

이연법인세자산
143,076,216
-

자 산 총 계
91,831,080,823
99,522,734,430

부 채

유동부채
18,775,520,422
31,644,421,463

매입채무및기타채무
7,729,853,575
5,984,183,996

단기차입금
-
447,240,858

전환사채
8,206,546,225
18,086,439,533

기타유동부채
104,327,295
666,068,493

당기법인세부채
147,560,649
143,963,583

파생상품부채
2,069,140,000
6,316,525,000

매각예정부채
518,092,678

비유동부채
829,326,243
1,781,805,308

전환사채
26,673,025
-

기타비유동부채
265,751,840
430,913,155

확정급여채무
-
525,085,354

이연법인세부채
536,901,378
825,806,799

부 채 총 계
19,604,846,665
33,426,226,771

자 본

지배기업소유주지분
71,356,278,671
65,496,176,293

자본금
5,414,723,500
4,563,659,500

기타불입자본
83,329,696,016
72,401,410,049

이익잉여금(결손금)
(15,518,008,594)
(9,555,733,763)

기타자본구성요소
(1,870,132,251)
(1,913,159,493)

비지배지분
869,955,487
600,331,366

자 본 총 계
72,226,234,158
66,096,507,659

부 채 와 자 본 총 계
91,831,080,823
99,522,734,430

연결 포괄손익계산서

제16기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

제15기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제16기
제15기

I.매출액
40,634,665,592
39,541,474,730

II.매출원가
(28,852,323,084)
(32,452,030,751)

III.매출총이익
11,782,342,508
7,089,443,979

IV.판매비와관리비
(9,731,987,969)
(11,752,211,615)

V.영업이익(손실)
2,050,354,539
(4,662,767,636)

금융수익
(1,560,870,939)
(2,902,717,678)

금융수익
5,507,940,306
6,791,076,733

금융비용
(7,068,811,245)
(9,693,794,411)

기타손익
(5,493,194,791)
(3,548,554,365)

관계기업주식처분이익

관계기업주식처분손실

(131,701,081)

관계기업주식손상차손
(2,441,787,223)
(727,642,061)

지분법손실
(1,045,369,707)
(1,693,721,465)

기타영업외수익
194,158,866
540,345,259

기타영업외비용
(2,200,196,727)
(1,535,835,017)

VI.법인세비용차감전순이익(손실)
(5,003,711,191)
(11,114,039,679)

VII.법인세비용
12,026,759
(1,289,189,608)

VIII.계속사업이익(손실)
(4,991,684,432)
(12,403,229,287)

IX.중단사업손실
(975,460,347)
(2,256,982,277)

X.당기순이익(손실)
(5,967,144,779)
(14,660,211,564)

XI.기타포괄손익
127,343,253
(1,088,596,737)

XII.후속적으로 당기손익으로 재분류되는 기타포괄손익
613,717,586
(141,393,607)

해외사업환산손익
408,232,172
(14,930,906)

부의지분법자본변동
-
(171,170,247)

지분법자본변동
205,485,414
44,707,546

XIII.후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 기타포괄손익
(486,374,333)
(947,203,130)

기타포괄손익-공정가치측정 금융상품 평가손실
(567,320,578)
(856,646,337)

보험수리적손익
80,946,245
(90,556,793)

XIV.총포괄이익(손실)
(5,839,801,526)
(15,748,808,301)

XV.당기순이익(손실)의 귀속

(1)지배기업의 소유주지분
(6,031,564,329)
(13,387,842,135)

계속사업
(5,286,004,139)
(11,896,631,199)

중단사업
(745,560,190)
(1,491,210,936)

(2)비지배지분
64,419,550
(1,272,369,429)

계속사업
358,739,257
(506,598,088)

중단사업
(229,900,157)
(765,771,341)

XVI.총포괄이익(손실)의 귀속

(1)지배기업의 소유주지분
(5,920,921,533)
(14,386,640,603)

계속사업
(5,182,629,037)
(12,889,090,027)

중단사업
(738,292,496)
(1,497,550,576)

(2)비지배지분
81,120,007
(1,362,167,698)

계속사업
307,829,239
(593,612,900)

중단사업
(226,709,232)
(768,554,798)

XVII.주당이익

(1)기본주당이익(손실)
(131)
(293)

계속사업
(115)
(293)

중단사업
(16)
-

(2)희석주당이익(손실)
(131)
(293)

계속사업
(115)
(293)

중단사업
(16)
-

연결 자본변동표

제16기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

제15기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

자본

지배기업 소유주지분
비지배지분
자본 합계

자본금
기타불입자본
이익잉여금
기타자본
지배기업

주식발행초과금
주식결제형
 종업원급여
 적립금
전환권대가
기타자본잉여금
기타불입자본합계

2018.01.01 (기초자본)
4,563,659,500
70,974,161,101
204,467,859
-
34,406,766
71,213,035,726
3,911,708,108
(900,324,131)
78,788,079,203
1,111,612,345
79,899,691,548

IFRS9 적용으로 인한 잉여금변동
-
-
-
-
-
-
98,938,158
(98,938,158)
-
-
-

당기순이익(손실)
-
-
-
-
-
-
(13,387,842,135)
-
(13,387,842,135)
(1,272,369,429)
(14,660,211,564)

지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
-
44,707,546
44,707,546
-
44,707,546

부의지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
-
(171,170,247)
(171,170,247)
-
(171,170,247)

해외사업환산손익
-
-
-
-
-
-
-
(30,186,061)
(30,186,061)
15,255,155
(14,930,906)

종속기업 유상증자
-
-
-
-
13,776,202
13,776,202
-

13,776,202
392,858,398
406,634,600

주식기준보상거래
-
-
259,454,974
-
-
259,454,974
-
-
259,454,974
797,459
260,252,433

전환사채발행
-
-
-
957,663,124
-
957,663,124
-
-
957,663,124
498,231
958,161,355

종속기업지분 추가취득
-
-
-
-
(42,519,977)
(42,519,977)
-
-
(42,519,977)
456,732,631
414,212,654

기타포괄손익-공정가치 측정 지분증권 평가손실
-
-
-
-
-
-
-
(757,248,442)
(757,248,442)
(99,397,895)
(856,646,337)

기타포괄손익-공정가치 측정 지분증권 처분손실
-
-
-
-
-
-
(93,636,630)
-
(93,636,630)
-
(93,636,630)

보험수리적손익
-
-
-
-
-
-
(84,901,264)
-
(84,901,264)
(5,655,529)
(90,556,793)

2018.12.31 (기말자본)
4,563,659,500
70,974,161,101
463,922,833
957,663,124
5,662,991
72,401,410,049
(9,555,733,763)
(1,913,159,493)
65,496,176,293
600,331,366
66,096,507,659

2019.01.01 (기초자본)
4,563,659,500
70,974,161,101
463,922,833
957,663,124
5,662,991
72,401,410,049
(9,555,733,763)
(1,913,159,493)
65,496,176,293
600,331,366
66,096,507,659

IFRS16 적용으로 인한 잉여금변동
-
-
-
-
-
-
(27,239,956)

(27,239,956)
(10,698,427)
(37,938,383)

당기순이익(손실)
-
-
-
-
-
-
(6,031,564,329)
-
(6,031,564,329)
64,419,550
(5,967,144,779)

유상증자
851,064,000
11,138,011,800

11,138,011,800

11,989,075,800

11,989,075,800

전환사채 상환

(567,030,000)
567,030,000
-

-

지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
-
205,485,414
205,485,414
-
205,485,414

부의지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-

해외사업환산손익
-
-
-
-
-
-
-
393,655,588
393,655,588
14,576,584
408,232,172

종속기업 유상증자
-
-
-
-

-
-

-

-

주식보상비용
-
-
(209,725,833)
-
-
(209,725,833)
-
-
(209,725,833)
(797,459)
(210,523,292)

전환사채발행
-
-
-

-
-
-
-
-

-

종속기업 취득
-
-
-
-

-
-
-
-
200,000,000
200,000,000

기타포괄손익-공정가치 측정 지분증권 평가이익
-
-
-
-
-
-
-
(556,113,760)
(556,113,760)
(11,206,818)
(567,320,578)

기타포괄손익-공정가치 측정 지분증권 처분손실
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

보험수리적손익
-
-
-
-
-
-
67,615,554
-
67,615,554
13,330,691
80,946,245

퇴직급여제도 변경

28,913,900

28,913,900

28,913,900

2019.12.31 (기말자본)
5,414,723,500
82,112,172,901
254,197,000
390,633,124
572,692,991
83,329,696,016
(15,518,008,594)
(1,870,132,251)
71,356,278,671
869,955,487
72,226,234,158

연결 현금흐름표

제16기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

제15기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

제16(당)기
제15(전)기

영업활동현금흐름
4,028,658,438
(2,999,581,667)

영업에서 창출된 현금흐름
3,323,426,010
(3,679,563,963)

이자의 수취
1,011,209,214
770,392,628

이자의 지급
(213,270,701)
(158,112,907)

배당금의 수취
372,709,445
384,208,372

법인세의 납부(환급)
(465,415,530)
(316,505,797)

투자활동현금흐름
3,909,339,326
(15,200,341,046)

선급금의 감소(증가)
157,552,723
(572,548,852)

단기금융상품의 증가
(7,486,341,322)
(4,528,844,265)

단기금융상품의 감소
23,312,074,492
8,996,829,641

장기금융상품의 증가
(139,671,960)
(154,671,960)

장기금융상품의 감소
408,218,583

단기대여금의 감소
-
2,006,761,059

단기대여금의 증가
-
(748,900,937)

장기대여금의 감소
43,000,000
133,000,000

장기대여금의 증가
(70,000,000)
(71,164,573)

당기손익-공정가치 측정 금융자산의 취득
(10,673,228,544)
(8,708,198,564)

당기손익-공정가치 측정 금융자산의 처분
12,456,474,741
4,134,912,693

기타포괄손익 공정가치 측정 금융자산의 취득
(7,560,000)
(5,972,918,672)

기타포괄손익 공정가치 측정 금융자산의 처분
60,000,000
47,060,165

사업결합으로 인한 순현금유출
-
(1,095,493,892)

종속기업에 대한 투자자산의 취득
-
-

관계기업투자자산의 처분
-
-

관계기업투자자산의 취득
(12,500,000,495)
(1,500,015,000)

유형자산의 취득
(2,221,681,177)
(5,112,748,267)

유형자산의 처분
727,229,876
1,482,185,822

무형자산의 취득
(812,033,191)
(2,543,875,847)

보증금의 감소
848,101,616
-

보증금의 증가
(192,796,016)
(991,709,597)

재무활동현금흐름
(4,147,075,008)
407,008,806

지배기업 유상증자
12,189,075,800
-

종속기업 유상증자

818,999,206

비지배지분 취득

(178,000,000)

주식선택권의 행사
-
-

전환사채의 상환
(15,623,800,000)
-

전환사채의 발행
-
100,000,000

단기차입금의 증가
-
-

단기차입금의 상환
(595,238,008)
(333,990,400)

리스료 지급
(117,112,800)
-

현금및현금성자산의순증가(감소)
3,790,922,756
(17,792,913,907)

기초현금및현금성자산
20,871,791,027
38,458,585,921

사업결합으로 인한 현금증가
-
29,879,126

현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
595,580,339
176,239,887

기말현금및현금성자산
25,258,294,122
20,871,791,027

-별도 재무제표 등

재무상태표

제 16 기 2019년 12월 31일 현재

제 15 기 2018년 12월 31일 현재

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
제 16(당)기
제 15(전)기

자 산

유동자산
23,328,188,865
48,656,116,060

현금및현금성자산
13,997,747,212
14,336,466,545

단기금융상품
49,493
10,033,961,389

당기손익-공정가치측정 금융자산
3,696,544,250
13,711,783,330

상각후원가측정 유가증권
1,000,000,000
1,000,000,000

매출채권및기타채권
3,530,208,302
7,969,471,854

재고자산
68,011,597
63,322,712

기타유동자산
745,727,707
1,244,177,669

파생상품자산
-
141,775,000

당기법인세자산
289,900,304
155,157,561

매각예정자산
-
-

비유동자산
42,275,315,797
28,508,099,009

장기금융상품
514,027,085
767,947,674

매출채권및기타채권
2,678,646,700
688,050,000

당기손익-공정가치 측정금융자산
12,199,905,947
11,762,741,284

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산
326,542,523
933,621,278

종속기업투자주식
9,907,065,036
7,023,141,204

관계기업투자주식
15,247,027,902
5,982,604,577

유형자산
241,659,493
208,724,836

무형자산
420,755,111
382,788,156

기타금융자산
739,686,000
758,480,000

자 산 총 계
65,603,504,662
77,164,215,069

부 채

유동부채
11,816,035,082
26,764,577,893

매입채무및기타채무
1,456,321,912
1,705,957,062

파생상품부채
2,069,140,000
6,316,525,000

기타유동부채
182,772,131
747,145,483

전환사채
8,107,801,039
17,994,950,348

비유동부채
22,023,025
288,666,375

매입채무및기타채무
22,023,025
-

확정급여부채
-
288,666,375

부 채 총 계
11,838,058,107
27,053,244,268

자 본

자본금
5,414,723,500
4,563,659,500

기타불입자본
83,311,419,901
72,362,945,621

이익잉여금(결손금)
(33,862,037,911)
(26,085,409,812)

기타자본구성요소
(1,098,658,935)
(730,224,508)

자 본 총 계
53,765,446,555
50,110,970,801

부 채 와 자 본 총 계
65,603,504,662
77,164,215,069

포괄손익계산서

제16기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

제15기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
제 16 기
제 15 기

l. 매출액
10,368,774,788
16,761,005,952

ll. 매출원가
(8,154,200,160)
(13,081,311,716)

lll. 매출총이익
2,214,574,628
3,679,694,236

판매비와관리비
(5,126,076,405)
(3,255,818,570)

lV. 영업이익(손실)
(2,911,501,777)
423,875,666

V. 금융손익
914,498,643
(3,610,151,362)

금융수익
5,883,962,066
4,695,236,089

금융비용
(4,969,463,423)
(8,305,387,451)

Vl. 기타손익
(5,776,751,896)
(13,031,832,037)

기타의대손상각비
(1,546,384,550)
(2,042,955,141)

관계기업투자처분손실
-
(166,680,025)

관계기업투자손상차손
(3,235,577,170)
(2,515,117,453)

종속기업투자손상차손
(428,621,368)
(7,261,820,777)

기타영업외수익
46,107,489
75,307,886

기타영업외비용
(612,276,297)
(1,120,566,527)

Vll. 법인세비용차감전순이익(손실)
(7,773,755,030)
(16,218,107,733)

Vlll. 법인세비용
-
-

lX. 당기순이익(손실)
(7,773,755,030)
(16,218,107,733)

X. 기타포괄손익
(397,348,327)
(736,077,375)

- 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

보험수리적이익(손실)
(28,913,900)
(5,852,867)

기타포괄손익-공정가치측정 지분증권평가손실
(368,434,427)
(730,224,508)

Xl. 총포괄이익(손실)
(8,171,103,357)
(16,954,185,108)

Xll. 주당이익

기본주당손실
(168)
(355)

희석주당손실
(168)
(355)

자본변동표

제16기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

제15기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
자본금
기타불입자본
이익잉여금
기타자본
구성요소
총 계

주식발행초과금
주식결제형
종업원급여
적립금
전환권대가

2018.1.1 (전기초)
4,563,659,500
70,974,161,101
204,467,859
-
(9,861,449,212)
-
65,880,839,248

당기순손실
-
-
-

(16,218,107,733)
-
(16,218,107,733)

기타포괄손익-공정가치측정 지분증권 평가손실
-
-
-
-
-
(730,224,508)
(730,224,508)

전환권대가의 발생
-
-
-
945,050,000
-
-
945,050,000

주식보상비용
-
-
239,266,661
-
-
-
239,266,661

보험수리적손익
-
-
-
-
(5,852,867)
-
(5,852,867)

2018.12.31 (전기말)
4,563,659,500
70,974,161,101
443,734,520
945,050,000
(26,085,409,812)
(730,224,508)
50,110,970,801

2019.1.1 (당기초)
4,563,659,500
70,974,161,101
443,734,520
945,050,000
(26,085,409,812)
(730,224,508)
50,110,970,801

회계정책변경효과
-
-
-
-
(2,873,069)
-
(2,873,069)

수정후자본
4,563,659,500
70,974,161,101
443,734,520
945,050,000
(26,088,282,881)
(730,224,508)
50,108,097,732

당기순손실
-
-
-

(7,773,755,030)
-
(7,773,755,030)

유상증자
851,064,000
11,138,011,800
-
-
-
-
11,989,075,800

보험수리적손익
-
-
-
-
(28,913,900)
-
(28,913,900)

퇴직급여제도의 변경
-
-
-
-
28,913,900
-
28,913,900

기타포괄손익-공정가치측정 지분증권 평가손실
-
-
-
-
-
(368,434,427)
(368,434,427)

주식보상비용
-
-
(189,537,520)
-
-
-
(189,537,520)

2019.12.31 (당기말)
5,414,723,500
82,112,172,901
254,197,000
945,050,000
(33,862,037,911)
(1,098,658,935)
53,765,446,555

 현금흐름표

제16기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지

제15기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
제 16 기
제 15 기

Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름
687,180,738
1,345,674,925

영업활동에서 창출된 현금흐름
(2,938,530,418)
443,002,401

이자의 수취
766,099,082
643,464,152

이자의 지급
(108,750,000)
(125,000,000)

배당금의 수취
2,968,362,074
384,208,372

Ⅱ.투자활동현금흐름
2,551,489,650
(18,287 ,962,560)

선급금의 감소(증가)
157,552,723
(558,771,452)

단기금융상품의 증가
(7,486,264,584)
(3,184,987,395)

단기금융상품의 감소
17,520,176,480
8,996,829,641

장기금융상품의 증가
(139,671,960)
(154,671,960)

장기금융상품의 감소
408,218,583
-

단기대여금의 감소
3,924,458,333
2,006,761,059

단기대여금의 증가
(435,748,000)
(5,602,440,000)

장기대여금의 감소
43,000,000
133,000,000

장기대여금의 증가
(2,002,834,800)
(1,511,284,573)

당기손익-공정가치측정 금융자산의 취득
(8,440,098,544)
(13,684,754,064)

당기손익-공정가치측정 금융자산의 처분
15,327,608,722
4,181,972,858

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 취득
(7,560,000)
(409,950,000)

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 처분
60,000,000
-

종속기업투자주식의 취득
(3,312,545,200)
(4,947,400,232)

종속기업투자주식의 처분
-
148,246,791

관계기업투자주식의 취득
(12,500,000,495)
(1,500,015,000)

유형자산의 취득
(58,480,976)
(315,346,666)

유형자산의 처분
3,000,000
8,254,433

무형자산의 취득
(528,114,632)
(1,185,426,000)

보증금의 감소
208,480,000
-

보증금의 증가
(189,686,000)
(707,980,000)

Ⅲ.재무활동현금흐름
(3,751,837,000)
-

리스부채의 감소
(117,112,800)
-

전환사채의 상환
(15,623,800,000)
-

유상증자
11,989,075,800
-

Ⅳ.현금및현금성자산의 증가(감소)
(513,166,612)
(16,942,287,635)

Ⅴ.기초의 현금및현금성자산
14,336,466,545
31,188,741,339

Ⅵ.현금및현금성자산의 환율변동효과
174,447,279
90,012,841

Ⅶ.기말의 현금및현금성자산
13,997,747,212
14,336,466,545

결손금 처리계산서
=====================

제16기
2019년 01월 01일부터
2019년 12월 31일까지
제15기
2018년 01월 01일부터
2018년 12월 31일까지

처리예정일
2020년 3월 27일
처리확정일
2019년 3월 29일

주식회사 와이제이엠게임즈와 종속기업들
(단위:천원)

과 목
당 기
전 기

미처분이익잉여금(결손금)

(15,531,477)

(9,569,202)

전기이월미처분이익잉여금
(9,569,202)

3,898,240

당기순이익(손실)
(6,031,564)

(13,387,842)

기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 처분이익(손실)
-

(93,637)

보험수리적손익
67,616

(84,901)

퇴직급여제도 변경
28,914

IFRS1116호 적용으로 인한 회계정책 변경효과
(27,240)
-
98,938
-

차기이월미처분이익잉여금(결손금)

(15,531,477)

(9,569,202)

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

구 분
주식의 종류
당기
전기

제16기
제15기

주당액면가액(원)
100
100

(연결)당기순이익(백만원)
-5,967
-14,660

(별도)당기순이익(백만원)
-7,773
-16,218

(연결)주당순이익(원)
-131
-293

현금배당금총액(백만원)
-
-

주식배당금총액(백만원)
-
-

(연결)현금배당성향(%)
-
-

현금배당수익률(%)
보통주
-
-

우선주
-
-

주식배당수익률(%)
보통주
-
-

우선주
-
-

주당 현금배당금(원)
보통주
-
-

우선주
-
-

주당 주식배당(주)
보통주
-
-

우선주
-
-

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제4조(공고방법)

회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지(http://corp-yjmgames.net)에 한다. 다만 전산장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고를 할 수 없는 때에는 서울시에서 발행되는 한국경제신문에 한다.

제5조(발행예정주식총수)

회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

제8조(주권의 발행과 종류)

① 회사가 발행하는 주권은 기명식으로 한다.

② 회사의 주권은 1주권, 5주권, 10주권, 50주권, 100주권, 500주권, 1,000주권 및 10,000주권의 8종류로 한다.

제11조(주식매수선택권)

① 회사는 주주총회의 특별결의로 발행주식총수의 100분의 15 범위 내에서 주식매수선택권을 부여할 수 있다. 다만, 상법 제542조의3 제3항의 규정에 따라 발행주식총수의 100분의 10 범위 내에서 이사회의 결의로 주식매수선택권을 부여할 수 있다. 이 경우 주식매수선택권은 경영성과 또는 주가지수 등에 연동하는 성과연동형으로 부여할 수 있다.

제14조(명의개서대리인)

① 회사는 주식의 명의개서대리인을 둘 수 있다.

② 명의개서대리인 및 그 사무취급장소와 대행업무의 범위는 이사회의 결의로 정하고 이를 공고한다.

③ 회사는 주주명부 또는 그 복본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 명의개서, 질권의 등록 또는 말소, 신탁재산의 표시 또는 말소, 주권의 발행, 신고의 접수, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다.

④ 제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인의 증권명의개서대행업무규정에 따른다.

제15조(주주 등의 주소, 성명 및 인감 또는 서명 등 신고)

① 주주와 등록질권자는 그 성명, 주소 및 인감 또는 서명 등을 명의개서대리인에게 신고하여야 한다.

② 외국에 거주하는 주주와 등록질권자는 대한민국내에 통지를 받을 장소와 대리인을 정하여 신고하여야 한다.

③ 제1항 및 제2항에 정한 사항에 변동이 있는 경우에도 이에 따라 신고하여야 한다.

제16조(주주명부의 폐쇄 및 기준일)

① 회사는 매년 1월 1일부터 1월 31일까지 주주의 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지한다.

제29조(상호주에 대한 의결권 제한)

회사, 회사와 회사의 자회사 또는 회사의 자회사가 다른 회사의 발행주식총수의 10분의 1을 초과하는 주식을 가지고 있는 경우, 그 다른 회사가 가지고 있는 이 회사의 주식은 의결권이 없다.

제32조의2(사업자회사의 지분 매각 또는 영업 양도 결의)

회사의 사업자회사인 문등영백미전기유한공사, 요성대상미전기유한공사 및 린이대상미전기유한공사의 지분 전부 또는 일부를 매각하거나, 동 사업자회사의 영업 전부 또는 일부를 매각하는 경우에는 상법 제434조의 주주총회 특별결의로 한다.

제40조(이사회의 구성과 소집)

① 이사회는 이사로 구성한다.

② 이사회는 대표이사(사장) 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회일 일주일전에 각 이사 및 감사에게 통지하여 소집한다.

제4조(공고방법)

회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지(http://yjmgames.com)에 한다. 다만 전산장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고를 할 수 없는 때에는 서울시에서 발행되는 한국경제신문에 한다.

제5조(발행예정주식총수)

회사가 발행할 주식의 총수는 300,000,000주로 한다.

제8조 (주식 및 신주인수권증서에 표시되어야 할 권리의 전자등록)

이 회사는 주권 및 신주인수권증서를 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 및 신주인수권증서에 표시되어야 할 권리를 전자등록할 수 있다.

제11조(주식매수선택권)

① 회사는 주주총회의 특별결의로 발행주식총수의 100분의 15 범위 내에서 주식매수선택권을 부여할 수 있다. 다만, 상법 제542조의3 제3항의 규정에 따라 발행주식총수의 100분의 3 범위 내에서 이사회의 결의로 주식매수선택권을 부여할 수 있다. 이 경우 주식매수선택권은 경영성과 또는 주가지수 등에 연동하는 성과연동형으로 부여할 수 있다.

제14조(명의개서대리인)

① 좌동

② 좌동

③ 이 회사는 주주명부 또는 그 복본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 전자등록, 주주명부의 관리, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다.

④ 좌동

제15조(사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리의 전자등록)

이 회사는 사채권 및 신주인수권증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록할 수 있다.

제16조(주주명부의 폐쇄 및 기준일)

① 회사는 매년 1월 1일부터 1월 7일까지 주주의 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지한다.

제29조(상호주에 대한 의결권 제한)

회사, 모회사 및 자회사 또는 자회사가 다른 회사의 발행주식의 총수의 10분의 1을 초과하는 주식을 가지고 있는 경우, 그 다른 회사가 가지고 있는 이 회사의 주식은 의결권이 없다

제32조의2(사업자회사의 지분 매각 또는 영업 양도 결의)

<삭제>

제40조(이사회의 구성과 소집)

①좌동

② 이사회는 대표이사(사장) 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회일 1일전에 각 이사 및 감사에게 통지하여 소집한다.

(시행일)

본 정관은2020년03월27일부터 시행한다.

<자구 수정>

<주권 전자등록의무화에 따라 삭제 및 변경(「주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률」제25조제1항 반영) 상장법인의 경우 「주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률」에 따라 발행하는 모든 주식 등에 대하여 전자등록이 의무화됨에 따라 변경>

<상법 시행령 제30조 4항 2에 따른 수정>

<주식 등의 전자등록에 따른 주식사무처리 변경내용 반영>

<주식 등이 전자등록에 따른 명의개서대리인에게 별도 신고할 필요가 없으므로 조항 삭제 및 변경>

<업무 효율성 제고>

<자구수정(상법 제369조 제3항에 따라 조문정비>

<업무 효율성 제고>

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

민용재
1974-10
사내이사
본인
이사회

민석기
1947-03
사내이사
특별관계자
이사회

총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

기간
내용

민용재
경영인
11.08~현재
(주)원이멀스 대표이사
없음

16.03~현재
(주)와이제이엠게임즈 대표이사

민석기
(주)와이제이엠게임즈
사내이사
16.03~현재
(주)와이제이엠게임즈 사내이사
없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

민용재
없음
없음
없음

민석기
없음
없음
없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

-

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

1. 사내이사 후보자 민용재
 본 후보자는 현재 당사의 대표이사로서 기업경영에 대한 깊은 이해와 통찰력을 통해 기업경영 및 기업성장에 크게 이바지하여 회사가 성장하는데 주요한 역할을 할 것으로 판단하여 추천함.

2. 사내이사 후보자 민석기
 본 후보자는 현재 당사의 사내이사로서 당사의 사업에 대한 높은 이해도와 업무 경험으로 회사의 성장에 크게 이바지하며 경재력 제고에 기여할 것으로 판단하여 추천함.

확인서

20200312_주주총회소집공고_확인서_민용재

20200312_주주총회소집공고_확인서_민석기

※ 확인서 삽입시 주민등록번호 등 개인정보를 기재하지 않도록 유의하시기 바랍니다.

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 감사의 선임

<감사후보자가 예정되어 있는 경우>

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

송영상
1949-01
-
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

기간
내용

송영상
-
17.12~현재
(주)와이제이엠게임즈 감사
없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

송영상
없음
없음
없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

1. 감사 후보자 송영상
 본 후보자는 현재 당사의 상근감사로서, 당사 경영전반에 대해 객관적이며 독립적으로 감사 업무를 충실히 수행하였으며, 회계분야에서의 풍부한 경험과 전문성, 당사에 대한 깊은 이해도를 바탕으로 경영 의사결정에 대한 올바른 판단과 회계투명성 제고에 기여할 것으로 판단하여 추천함

확인서

20200312_주주총회소집공고_확인서_송영상

※ 확인서 삽입시 주민등록번호 등 개인정보를 기재하지 않도록 유의하시기 바랍니다.

<감사후보자가 예정되지 아니한 경우>

선임 예정 감사의 수
(명)

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
3명( 1명 )

보수총액 또는 최고한도액
20억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
4명( 1명 )

실제 지급된 보수총액
5.6억원

최고한도액
20억원

※ 기타 참고사항

-- 해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
24백원

최고한도액
1억원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 주식매수선택권의 부여

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

- 우수 인력의 확보와 회사 임원들의 경영성과에 대한 보상 및 동기부여

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명
직위
직책
교부할 주식

주식의종류
주식수

이상의
임원
제조부문 부문장
보통주
100,000

김연준
임원
게임부문 부문장
보통주
50,000

임종균
임원
게임부문 부사장
보통주
50,000

배재현
임원
제조부문 영업이사
보통주
50,000

총( 4 )명

총(250,000)주

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구 분
내 용
비 고

부여방법
신주교부
-

교부할 주식의 종류 및 수
기명식 보통주 250,000주
-

행사가격 및 행사기간

1. 행사가격 : 1,786원

2. 행사기간: 부여일로부터 2년 및 3년이 경과한 날로부터 2년

-

기타 조건의 개요
기타 조건은 부여 계약서, 당사의 정관, 관계법령에 의함
-

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행
주식수
부여가능
주식의 범위
부여가능
주식의 종류
부여가능
주식수
잔여
주식수

54,147,235
발행주식총수의 100분의 15
보통주
8,122,085
8,046,085

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도
부여일
부여인원
주식의
종류
부여
주식수
행사
주식수
실효
주식수
잔여
주식수

2017년
2017.03.24
4
보통주
176,000
-
100,000
76,000

2018년
2018.02.22
1
보통주
100,000
-
100,000
-

2020년
2020.03.12
4
보통주
250,000
-
-
250,000

계

총( 9 )명

총(526,000)주
총( 0 )주
총(200,000)주
총(326,000)주

※ 기타 참고사항

- 상기 주식매수선택권의 부여와 관련된 사항은 2020.03.12 제출된 '주식매수선택권 부여에 관한 신고' 공시서류를 참고하여 주시기 바랍니다.

※ 참고사항

▶ 신종 코로나 바이러스(COVID-19)관련 주총 참석 안내

코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 직접 
 참석 없이 의결권 행사가 가능한 전자투표제도의 활용을 권장드립니다.

주주총회 개최시에는 총회장 입구에 설치된 '체온계' 등으로 총회에 참석하시는 주주분들의 체온을 측정할 수 있으며, 발열이 감지되거나 관련 증상이 의심되는 경우 부득이하게 총회장의 출입을 제한할 수 있음을 알려드립니다.

또한 질병 예방을 위해 주주총회 참석 시 반드시 마스크 착용을 부탁드립니다.

만약, 주주총회 개최 전 코로나바이러스 확산에 따른 불가피한 장소 변경이 있는 
 경우, 지체없이 재공시할 예정입니다.

▶ 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 안내

당사는「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유관리시스템
 - 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」
 - 모바일 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2020년 3월 17일 ~ 2020년 3월 26일

- 기간 중 오전 9시부터 오후 10시까지 시스템 접속 가능
 (단, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능)

다. 시스템에 공인인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사 또는
 전자위임장 수여

- 주주확인용 공인인증서의 종류 : 증권거래전용 공인인증서,
 은행 개인용도제한용 공인인증서 또는 은행·증권 범용 공인인증서

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는
 경우 전자투표는 기권으로 처리

▶ 주총집중일 주총 개최 사유

- 당사는『주주총회 분산 자율준수 프로그램』시행 전,2020년도 경영 및 사업계획을 논의하고 연결 결산 일정 및 주주총회 일정을 잠정 확정하여 관련 업무를 추진하였습니다.

- 당사의 연결대상 종속회사가 중국, 베트남등 국외소재하고 있고, 연결대상 종속법인의 재무제표 수령일과 감사위원회 및 증선위에 감사전 재무제표 제출시기 등의 일정을 고려하여 일정을 검토하였으나, 경영 및 사업계획등 세부행사 준비, 경영진의 일정 등을 고려하여 부득이하게 3월 27일로 정기주주총회 개최일을 결정하였음을 알려드립니다.