위지윅스튜디오 — 주주총회소집공고 (20190314)
제출인: 위지윅스튜디오

주주총회소집공고
2.7
주식회사 위지윅스튜디오

주주총회소집공고

2019년 3월 14일

회 사 명 :
주식회사 위지윅스튜디오

대 표 이 사 :
박관우, 박인규

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 언주로 170길 20

(전 화) 02-749-0507

(홈페이지)http://www.wswgstudios.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 본부장
(성 명) 박상준

(전 화) 02-749-0507

주주총회 소집공고

(제3기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제 22조에 의거 제 3 기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니, 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아래 -

1. 일시
: 2019년 3월 29일(금) 오전 9시

2. 장소
: 서울시 강남구 언주로 170길 20,
 주식회사 위지윅스튜디오 본관 지하1층 대강당

3. 총회 목적 사항

<보고사항>

- 감사보고 및 영업보고

- 내부회계관리제도 운영실태보고

<부의안건>

- 제1호 의안 : 제3기(2018.01.01~2018.12.31) 재무제표 승인의 건

- 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

- 제3호 의안 : 제4기(2019.01.01~2019.12.31) 외부감사인 선임 보고의 건

- 제4호 의안 : 이사 보수한도액 결정의 건

- 제5호 의안 : 감사 보수한도액 결정의 건

- 제6호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건

4. 경영참고사항

상법 제542조의 4에 의한 경영참고사항은 당사의 본사와 명의개서 대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접행사 할 수 있습니다.

6. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사 : 신분증
 - 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 대리참석인 신분증

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

A
(출석률: %)
B
(출석률: %)
C
(출석률: %)
D
(출석률: %)

찬 반 여 부

-
-
-
-
-
-
-

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

-
-
-
-
-
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

당사의 주요 매출은 CG/VFX 기술이 활용되는 모든 미디어 콘텐츠에 대한 기술 서비스 형태로 발생하며 이 중 CG/VFX 기술이 가장 활성화 되어있는 국내외 영화 시장과 글로벌 콘텐츠 시장을 예로 들어 아래와 같이 시장의 규모와 전망을 기재하였습니다.

(가) 영화 시장에 대한 CG/VFX 기술 서비스

1) 국내 영화 시장

국내 영화시장의 규모는 2017년, 총 2조 3,271억 원으로 전년대비 약 2.4% 증가하였고 극장 관객수와 입장권 매출액은 전년대비 각각 1.3%, 0.8% 성장하여 모두 3.1%를 기록한 GDP 성장률에 못미치는 수준을 기록하였습니다. 온라인 시장 역시 확장세가 유지되고는 있으나 성장 폭이 예년에 비해 감소하는 등, 관련 산업의 전반적인 성장세는 정체기에 있다고 볼 수 있습니다.

(단위 : 억원)

국내영화 산업 매출추이.jpg
국내영화 산업 매출추이

출처 : 2017년 한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회

하지만 2016년 대비 약 7.2% 감소한 완성작 수출액에 비해 CG/VFX, D.I, 3D, 사운드, 특수효과 등 기술 서비스를 필두로 한 영화 서비스 수출액은 36.5% 늘어나는 등, 전반적으로 미디어 콘텐츠 기술 서비스 유관 기업 주도 성장세는 2017년 한 해 동안 더욱 뚜렷하게 나타났다고 할 수 있습니다.

한편 전국 극장 수는 전년도 417개에서8.4% 증가한 452개로 집계되었으며 2017년 스크린 수는 전년 대비7.4% 늘어난 191개로 2,766개가 되었고 좌석 수도 437,782개로 2016년 대비 16,746개 늘어나 4.0% 증가하였는데 그 중에서도 3D, IMAX, 4D 상영이 가능한 스크린은 각각 1,045개, 18개, 42개로 특수 상영관이 전체 스크린 중 39.9%의 비중을 차지하였습니다.

(단위 : 개)

국내 극장 수 및 스크린 수 변동 추이.jpg
국내 극장 수 및 스크린 수 변동 추이

출처 : 2017년 한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회

그 중 주목할 만한 상영 환경의 변화로는 국내 최고의 극장 체인 중 하나인 CGV가 개발한 스크린 X 특수 상영관이라 할 수 있으며 2018년 설 연휴에 개봉한 영화<블랙팬서>는 할리우드의 Marvel Studios가 세계 시장에서 스크린 X 개봉을 수락한 첫 영화로 이미 국내를 비롯한 세계 극장가에서도 스크린 X 기술을 활용한 상영이 시작되었으며 CGV와 Marvel Studios, Walt Disney사가 공동 작업을 통하여 제작하는 성과를 거두기도 하였습니다.

이와 같이 과학기술 정보통신부의 SW 연구개발 지원 과제로 KAIST의 벤처기업과 CGV가 공동 개발한 스크린 X는 할리우드 영화계에 3D 입체영상에 이어 새로운 CG/VFX 기술로써 급부상 중으로 할리우드 진출 3년 만에 현지 제작진과 영화 콘텐츠 제작을 협의하는 파트너 지위로 올라서는 성장을 거두었으며 국내에서는 당사가 스크린 X 기술 서비스를 제공한 영화<군함도> 외에도 영화<부산행>, <인천 상륙작전>, <히말라야> 등 다수 작품이 스크린 X로 상영된 바 있고 중국, 태국, 베트남 등 아시아 극장가로 시장이 점차 확대되고 있는 추세입니다.

이와 같은 극장가의 상황을 반영해 할리우드 또한 영화<그레이트 월>, <킹 아서>, <캐리비안의 해적>, <킹스맨> 등 블록버스터의 국내 상영을 스크린 X로 결정하는 등, 해당 특수 상영 기술의 확산은 당분간 지속될 것으로 전망하고 있습니다.

2) 글로벌 영화 시장

2020년까지의 글로벌 박스오피스 시장 규모는 500억 달러에 달할 것이라는 조사를 토대로 글로벌 영화 시장은 안정적인 성장 흐름을 유지할 전망이며 글로벌 영화 시장의 안정성은 CG/VFX 기술을 요하는 고예산 블록버스터 영화 제작 편수에도 영향을 미치는 바, 곧 당사의 수익 안정성을 뒷받침하여 성장성을 극대화할 수 있는 환경을 마련할 것으로 예상됩니다.

(단위 : 십억달러)

글로벌 박스오피스 시장 규모 전망.jpg
글로벌 박스오피스 시장 규모 전망

출처 : PWC

또한 국내 CG/VFX 업체에 영향력을 가장 많이 미치는 중국의 2018년 1분기, 전체 박스오피스는 202.1억 위안으로 기존 글로벌 영화 시장 1위를 자랑하던 북미를 초월하는 기록을 경신하였으며 1~5월 기간 동안 중국의 박스오피스는 전년 동기 대비 22.3% 증가하였습니다.

(단위 : 억달러)

북미vs중국 박스오피스.jpg
북미vs중국 박스오피스

출처 : EntGroup

박스오피스뿐만 아니라 전체 영화 상영관과 스크린 수 또한 북미를 초월하여 명실공히 글로벌1위 시장으로 등극하게 되었고, 이와 같은 시장 규모의 확장과 더불어 중국의 영화 시장은 빠른 산업화가 이루어지고 있으며, 이러한 규모의 경제 달성 효과를 통하여 유관 시장은 한층 시스템화 된 산업 생태계를 형성하는 원동력이 되고 있습니다.

또한 중국 영화 시장의 산업화에 따라 CG/VFX 기술의 역할과 기능에 대한 수요가 큰 액션, SF판타지, 애니메이션 등 장르의 블록버스터 영화 제작 편수는 계속하여 증가하는 추세입니다. 실제로 최근 중국의 영화 시장은 다양한 장르에서 CG/VFX 기술을 도입하여 영화 제작을 시도하고 있으며 흥행면에서도 높은 수익성을 보임에 따라 총 제작비 대비 CG/VFX 제작 공정에 대한 자본 투자율도 할리우드를 상회하는 수준으로 증가하고 있습니다.

2017년 중국주요 흥행 영화의 cg 제작 비중.jpg
2017년 중국주요 흥행 영화의 cg 제작 비중

출처 : Kotra 해외시장뉴스

(나) 미디어 콘텐츠 시장에 대한 CG/VFX 기술 서비스

당사는 미디어 콘텐츠의 유관 산업에 대한 CG/VFX 기술을 제공하고 있으며, 관련 시장이 분야 별 상이한 점을 고려하여 국내외 전체 콘텐츠 시장에 대한 시장의 규모와 전망에 대해 개괄적으로 기재하였습니다.

1) 국
내 콘텐츠 시장

국내 콘텐츠 시장은 글로벌 콘텐츠 시장의 성장 추이와 마찬가지로 글로벌 ICT기술의 발전으로 인해 다변화 재생산이 용이한 디지털 환경에서의 생산, 유통, 소비되는 디지털 콘텐츠로 진화하면서 새로운 제작 환경이 조성되었습니다.

이에 따라 국내 콘텐츠 산업 매출액은 매년 상승세를 보이고 있으며 CG/VFX 기술이 활용 가능한 유관2차 시장 규모에 대한 잠재력은 영화 시장과 비교할 수 없을 정도로 큰 규모로써 최근 국내 콘텐츠 산업은 2017년의 경우, 전년 대비 4.8%의 매출액 성장률과 14.7%의 수출액 증가율을 보이고 있습니다. 

(단위 : 조원)

국내 콘텐츠 산업 매출 추이.jpg
국내 콘텐츠 산업 매출 추이

출처 : 한국콘텐츠진흥원

하지만 이러한 추세는 영화 시장과 마찬가지로 한국 콘텐츠 산업의 주요 수출국 중 하나인 중국 시장에 대한 의존이 큰 영향을 미치고 있으며 2016년 기준, 중국의 VR 플랫폼 시장을 예로 들자면 약 35,000개의 콘텐츠가 제공되어 운용되고 있는 대규모 시장으로써 특히 CG/VFX 기술에 기반한 실사에 준하는 고 퀄리티 VR 게임과 게임 시네매틱 영상의 제작에 대한 수요가 많아 로컬 기업들을 제치고 한국 기업들이 가진 선진 기술력을 인정받아 관련 시장을 선점하고 있는 상황입니다.

따라서 당사는 국내에서의 다양한 콘텐츠 제작에 대한 경험과 노하우 및 글로벌 뉴미디어 콘텐츠 산업을 선도하는 그룹과의 기술, 네트워크 제휴를 바탕으로 향후 CG/VFX 기술과 AR/VR 기술을 접목시킨 고 퀄리티 콘텐츠 제작과 같은 다양한 뉴미디어 분야의 지속적 확장 추세에 따라 지속적인 연구개발을 통하여 다양한 글로벌 뉴미디어 콘텐츠 시장으로의 진출이 가능할 것으로 전망하며 아울러 우리나라 뉴미디어 콘텐츠의 우수성에 대한 세계적 위상을 정립하여 국내 콘텐츠 산업의 활성화를 주도하고자 합니다.

2)
글로벌 콘텐츠 시장

현재 CG/VFX 기술은 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠 등의 다양한 분야를 넘나들며 사용되고 있으며 2017년 기준 2조 달러를 넘는 세계 콘텐츠 시장 중에서 CG/VFX와 관련된 분야는 1조 달러 이상의 시장을 차지하고 있습니다.

(단위 : 조달러)

글로벌 엔터테인먼트&미디어 시장.jpg
글로벌 엔터테인먼트&미디어 시장

출처 : PWC Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2018~2022

이는 현재 콘텐츠 산업 전반에서 CG/VFX가 차지하는 비중이 높다는 것을 반증하는 것이며 고용 창출의 효과 또한 크다고 볼 수 있어 당사의 이러한 다양한 뉴미디어 콘텐츠 분야에 대한 사업 영위는 우리나라 정부의 4차 산업 육성정책과도 부합한다고 할 수 있습니다.

한편, 한국 콘텐츠 진흥원의 2016년 보고자료에 따르면 중국의 전체 콘텐츠 시장 규모는 2020 년까지 연평균 8.9%의 성장률을 기록할 것으로 예측하고 있으며 중국 콘텐츠 시장에서 가장 높은 점유율을 보이고 있는 시장은 지식정보 시장(34.8%)이고 그 뒤를 광고(30.3%)와 방송(20.1%)이 잇고 있으며 출판(17.4%) 시장은 규모 면에서는 4위를 차지하고 있으나 성장률 측면에서는 2015년부터 2020년까지 0.6%의 성장률을 기록할 것으로 예측된다는 보고내용에 따라 가장 낮은 수준의 성장을 보여줄 것으로 전망하고 있습니다.

반면에 2020년까지의 예측 연평균 성장률 보고 자료에 따르면 영화와 애니메이션 산업의 급격한 성장이 예상될 것으로 전망하고 있으며 특히 디지털 스마트 단말기의 보급화 및 이용 연령층의 확대에 따라 지식정보 시장 역시 10.3%의 성장을 기록할 것으로 예측하고 있습니다.

따라서 당사를 포함한 국내 CG/VFX 업체들은 향후에도 중국의 이러한 콘텐츠 시장의 거대한 규모에 따라 선진 기술력과 전문 인력 제고를 통한 경쟁력을 확보하여 유관 시장의 독과점을 당분간 지속할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. 

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 2016년 설립 후 2017년부터 본격적인 영업을 시작하였으며, 국내외 영화 및 드라마, 뉴미디어 영상 등 CG/VFX기술을 활용하여 영상 전분야에서 성장을 이어나가고 있습니다. 
영화 및 드라마의 VFX사업부문은 당사가 참여한 작품이 축적됨에 따라 인지도가 계속적으로 높아지고 있으며, 미국, 중국 등 해외로부터 기술력을 인정받아 매년 높은 매출 성장을 이루고 있습니다. 이와 같은 성장세를 계속 이어나가기 위해 당사는 미국 및 중국에 영업 거점을 두고, 본격적으로 해외 영업을 시작하였으며, 앞으로 더 큰 성장을 기대하고 있습니다.
또한 뉴미디어 사업부문의 경우 당사의 기술력과 창의성을 접목하여 고품질 영상 제작을 위해 노력한 바, 전시 영상의 기획 및 제작 등에 있어 발주사로부터 우수한 평가를 받고 있으며, 이에 따라 글로벌 다수의 클라이언트로부터 광고, 전시영상, 특수영상 등의 제작 의뢰를 받고 있습니다. 
당사는 이와같이 현재의 모든 사업부문에서 성과를 이어나감과 동시에, 영상과 관련한 다양한 사업분야에 공격적으로 진출하여, 종합 미디어 콘텐츠 기술 서비스 기업으로 도약하고자 합니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는CG/VFX 기술을 기반으로 한 기술 서비스를 주로 제공하는 전문회사로서 영화, 드라마 등에 대한 영상 기술 제작 서비스 뿐 아니라CG/VFX 기술을 기반으로 한 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 콘텐츠 미디어 제작 회사입니다. 이에 당사는 영화, 드라마의 VFX 사업부문과 전시영상 등 뉴미디어 사업부문으로 구분하여 공시하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사는 VFX(Visual Effects, 시각효과) 기술을 기반으로 한 미디어 콘텐츠 전문회사로서 기존 CG/VFX 기술 제작의 주요 영역이었던 영화, 드라마 등 오리지널 콘텐츠에 대한 영상물 제작 서비스 뿐 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 미디어 콘텐츠 제작 회사로서 국내에서 당사와 같은 인력 규모와 관리 시스템을 구축하고 전반적인 콘텐츠 시장에 대한 포괄적 서비스를 제공하는 형태의 유사 사업구조를 지닌 업체는 없다고 볼 수 있습니다.

다만 당사의 경우에도 현재까지는 매출의 상당 부분이 기존 오리지널 미디어 콘텐츠 기술 서비스에 기반하고 있으
므로
CG/VFX 제작 기술 서비스를 주요 사업으로 영위
하는 업체를 경쟁업체로 비교시
상위 몇개 업체가 과점 시장을 형성하고 있으며 나머지 소규모 업체들은 저예산 한국 및 중국영화를 수주하거나 고예산 영화의 분량 일부를 외주형태로 수주 하고 있습니다.

하기 시장점유율은 각 사별 매출액을 기준으로 산정하였으며, 연도별 소규모 기타 업체의 매출액은 상위 6개 업체 매출액 합계의 20%로 추정하였습니다.

[시장점유율 추정치 추이 (단위: 백만 원)]

구분

2015년

2016년

2017년

매출액

점유율(%)

매출액

점유율(%)

매출액

점유율(%)

위지윅스튜디오

-

-

1,082

1.1%

12,989
12.50%

포스크리에이티브파티

15,039

19.3%

17,831

17.9%

15,309
14.73%

매크로그래프

1,848

2.4%

10,870

10.9%

14,028
13.50%

서울비전

15,097

19.5%

15,488

15.5%

12,520
12.05%

빅슨커뮤니케이션

6,994

9.0%

6,020

6.0%

6,778
6.52%

덱스터스튜디오

26,054

33.4%

31,777

31.9%

24,984
24.05%

기타

13,006

16.7%

16,614

16.7%

17,292
16.64%

합계

78,038

100.0%

99,682

100.0%

103,900
100.0%

(3) 시장의 특성

당사의 주요 기술 서비스 제품인 CG/VFX 기술은 실사 제작 분야와 CG로 대표되는 비실사 제작 분야를 통합하여 디지털 영상 제작기술을 이용해 물리적으로 제작이 불가능한 영상을 구현 가능하도록 합니다. 이에 따라 제작 공정에 필요한 시간과 비용을 절감시키는 효과가 있으며 궁극적으로는 콘텐츠를 질적, 양적으로 극대화시키는 기능이 있다고 할 수 있습니다.

또한 CG/VFX 기술은 영화, 방송, 애니메이션, 게임 등뿐만 아니라 일반 산업까지 폭넓게 적용시킬 수 있다는 특장점으로 인해 실제로 다양한 일반 산업에 폭넓게 활용되고 있으며 융합형 콘텐츠 미디어 제작의 핵심 요소로써 그 수요와 비중이 점점 증가하고 있습니다.

그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며 이 과정에서 CG/VFX 기술이 궁극적으로 모든 미디어 콘텐츠 유관 산업 확산의 원동력으로 작용할 것으로 판단됩니다.

콘텐츠 산업은 업종의 특성상 경기 추이에 따른 콘텐츠 산업의 변동폭 보다는 콘텐츠의 양적, 질적 상황과 같은 콘텐츠 자체의 영향을 더 크게 받으므로 경기변동에 따른 콘텐츠 시장과 관련 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있습니다.

특히 미디어 콘텐츠 분야 중에서도 당사가 주로 영위하고 있는 기술 서비스 업종의 경우에는 콘텐츠 산업의 폭발적 성장세에 따라 그 수요가 지속적으로 증가하는 추세로 경기변동에 따른 영향은 더욱 적다고 할 수 있습니다.

실례로 영화산업의 경우, 2018년 1.6% 감소한 반면 전체 극장 매출액은 1조 8140억 원으로 전년 대비(1조 7566억 원) 3.3% 증가하며 역대 최고치를 기록했습니다. 2018년 평균 관람요금은 8,383원으로 전년 대비(7,989원) 4.9% 증가하였는데 이로 인해 전체 극장 매출액이 상승한 것으로 분석됩니다. 같은 기간 3.3% 성장한 국내 GDP에 비해 저조한 성장률을 보이며 사실상 정체되었다고 할 수 있습니다. CG/VFX 부분의 수출의 경우 한한령으로 인한 중국 본토의 제재와 교류의 어려움이 다소나마 완화된 것으로 보고 있습니다.

또한, 당사의 경우에는 영화작품의 수주뿐만 아니라 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스를 병행하여 제공하고 있다는 점이 경기변동과의 상관성을 더욱 낮춰주는 역할을 하고 있으며 국내외 파트너사들과 긴밀한 제휴관계를 맺고 이를 유기적으로 적극 활용한다면 국내외 경기변동이 당사의 안정성, 수익성, 성장성에 미치는 영향은 더욱 적을 것으로 판단됩니다. 
 
국내CG/VFX 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받고 있습니다. 하지만 당사의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 CG/VFX 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 당사의 수주에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축하였습니다. 

또한 당사는 영화 CG/VFX 제작 외에도 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스 사업을 영위하는 기업으로서 납품하는 콘텐츠 시장의 각 특성에 따른 시간과 공간에 대한 수요 자체가 물리적으로 다르기 때문에 계절적 요인으로 인한 매출 발생의 변동 추이는 미미한 수준입니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사의 기업부설 연구소에서 개발하여 보유하고 있는 신기술들은 기본적으로 CG/VFX 기술의 효율적 제작 공정을 위한 하드웨어, 소프트웨어에 대한 전반적인 기술 개발로써 당사가 설립 초기단계부터 지향하고 있는 사업 다각화 목표에 대한 방향성을 염두에 두고 지속적인 연구개발을 이어왔으며 현재 실제 영상물 제작에 활용되고 있는 대표적 연구개발 성과물로는 위지윅 프리비즈 시스템과 페이셜 캡쳐 기술이 있습니다.

이러한 연구개발 성과는 언리얼 게임 엔진을 기반으로 하고 있으며, 이를 통한 시간과 비용의 절감으로 당사는 다양한 뉴미디어 콘텐츠 산업으로의 다각화는 물론, 고 퀄리티 제품 재고 확보와 다양한 포맷과 플랫폼으로의 대량 재생산이 가능합니다.

또한 당사는 해당 연구개발 신기술을 활용하여 청구일 현재 아래와 같은 신규 사업에 대한 계획을 추진 중에 있습니다.

1) 위지윅 프리비즈 시스템을 활용한 실사 기반의 고 퀄리티 스낵 콘텐츠 대량 생산
스마트폰과 같은 다양한 스마트 단말기의 보급화에 따라 콘텐츠 시장은 가볍고 접근성이 용이하며 이용자가 스스로 직접 참여할 수 있는 스낵 컬쳐 콘텐츠로 그 무게중심이 옮겨가고 있으며 이러한 콘텐츠 전달 매체의 변화 흐름에 따라 국내 뉴미디어의 유통시장 또한 새로운 전환점을 맞고 있습니다. 
 
 기존의 오리지널 미디어 콘텐츠인 지상파 4사를 대신한 위성방송을 시작으로 케이블 TV, IPTV 3사, 유튜브, 그리고 국내 콘텐츠 시장에 새로이 진출하여 폭발적인 확장세에 있는 넷플릭스 등이 새로운 참여자로 떠오르고 있습니다.

기존 전통 콘텐츠 매체가 아닌 OTT 방식의 스트리밍 서비스는 향후 가장 눈여겨봐야 할 시장으로써 이러한 콘텐츠 전달 매체의 특성은 한 마디로 ‘어디서든 VOD(Video On Demand)를 시청할 수 있는 플랫폼’이라고 할 수 있으며 이용자는 언제 어디서나 디바이스를 가리지 않고 인터넷에 접속할 수만 있으면 다양한 콘텐츠를 즉시 감상할 수 있습니다.

이에 당사가 보유하고 있는 할리우드 수준의 실사 촬영 기반 CG/VFX 기술을 접목한 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 해당 시장에 도입하면 고 퀄리티 콘텐츠를 대량 생산하여 관련 시장의 폭넓은 선점이 가능할 것으로 전망하고 있습니다.

특히 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 활용해 AR/VR 등 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠의 재생산 시에도 제작에 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있어 최근 다양한 플랫폼을 통해 확산되고 있는 실감형 VR 콘텐츠 시장에서 당사의 기술 서비스를 접목시킨다면 OSMU가 가능한 사업구조의 완성으로 수익성, 성장성 또한 확보할 수 있을 것입니다.

위지윅 프리비즈 확장성.jpg
위지윅 프리비즈 확장성

실제로 당사는 위지윅 프리비즈 시스템을 활용하여 롯데월드 VR 스페이스 체험관에 로보트 태권V VR게임을 직접 기획/제작하여 납품한 사례가 있으며 이러한 경험과 노하우를 바탕으로 보다 폭넓은 포맷과 플랫폼에 대한 뉴미디어 콘텐츠를 대량 재생산할 수 있는 신규 사업 목표를 구체화하고 있습니다.

이에 웹툰에 대한 많은 경험과 IP를 보유한 와이랩 미디어와 전략적 제휴를 맺었습니다. 기존 웹툰 시장은 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있습니다. 하지만 웹툰의 가능성을 다양하게 변화하여 위지윅 프리비즈 시스템을 활용, 다변화하는 시장에 발 맞추어 여러가지 영상 형태의 웹툰 스낵 컨텐츠를 쉽고 빠르게 제공하고 더 나아가 OSMU를 통한 드라마, 영화, 게임 등의 파생상품을 개발하여 다양한 뉴미디어 콘텐츠 사업으로 넓혀나갈 수 있습니다.

2) 페이셜 캡쳐 기술을 활용한 신규 사업

신규 뉴미디어 콘텐츠 시장 진입에 대한 일환으로 당사는 미디어 콘텐츠의 확산에 따라 파생되는 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠 중 특히 다양한 일반 산업으로의 확장성이 높으며 당사의 선진 기술력을 바탕으로 수익성을 극대화할 수 있는 사업으로 디지털 캐릭터 산업에도 주목하고 있습니다.

따라서 위지윅 프리비즈 시스템과 더불어 기존 시장에 상용화되어 사용 중인 실시간 페이셜 캡쳐 기술을 활용해 언리얼 엔진 기반의 디지털 캐릭터 표정 시뮬레이션 기술을 개발해 왔고 이러한 연구개발 결과AI 기술을 접목하여 실존하는 배우의 표정 및 연기 요소를 디지털 데이터화 시켜 고 퀄리티의 영상 데이터로 추출할 수 있는 기술을 지속적으로 개발 중에 있습니다.

이에 당사는 엘렉시와 전략적 사업제휴 업무협약을 맺고 위지윅 프리비즈 시스템에 딥러닝 기반의 강력한이상 패턴 감지 솔루션 및 오픈소스 기반의 빅데이터 수집 & 처리 플랫폼을 탑재 기술 개발 중에 있습니다

당사의 페이셜 캡쳐 기술이 완성단계에 이르게 되면 기존 영상 시장에 상용화되어 사용되고 있는 평면 이미지 캡쳐 기반의 디지털 캐릭터 생성 후, 각 후반 영상 제작 기법을 이용하는 방식의 복잡한 공정 과정을 거치지 않더라도 실시간으로 실사 촬영과 동일한 고 퀄리티의 인물 형상은 물론 인물의 표정 및 감정 변화에 따른 개개인의 연기 요소까지 온전히 추출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

전통적인 페이셜 캡쳐 기술

당사가 개발중인 페이셜 캡쳐 기술

정교한 표정데이터를 최대한 많이 확보 필요

-High End Capture 장비, 기술이 필요

-데이터가 Heavy

-비용 상승

-배우의 연기가 1대1로 매칭

장비의 비중이 낮아짐

-스마트폰 카메라면 충분

-장소에 구애받지 않음

-비용 절감

-배우가 중요하지 않음

또한 기존 오리지널 콘텐츠에서의 활용 뿐만 아니라 다양한 디바이스와 캐릭터 산업에 동 기술을 적용하여 제품의 퀄리티를 대폭 상승시키는 역할을 수행함으로써 궁극적으로는 당사의 다양한 신규 수익성, 성장성에도 큰 영향을 줄 것으로 전망하고 있습니다.

 3) 뉴미디어 콘텐츠 관련 사업의 확장
 
 앞으로 뉴미디어 콘텐츠 시장의 규모는 꾸준히 성장할 것으로 예상되며, 해당 시장에서 당사의 고 퀄리티 CG/VFX 기술을 활용하여 개척할 수 있는 사업기회 또한 다양할 것으로 예상됩니다. 또한 이러한 플랫폼 구조로 인해 파생되는 기존의 일반산업 내 신규 시장은 보다 폭넓게 확산될 것으로 예상되고 있어 당사의 목표 시장 또한 더욱 광범위해질 수 있을 것으로 예상합니다.
 
 예를들어, 다양한 뉴미디어 콘텐츠 시장의 산업 군 중에서도 테마파크 산업은 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학 기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격, 양질의 다양한 융합 콘텐츠를 제공하는 4차 산업적 성격을 일정 부분 모두 가지고 있는 복합적인 종합관광 산업입니다.
 
 당사는 테마파크 콘텐츠 제작에 대한 오랜 경험과 노하우 및 당사의 테마파크 전문 기획/개발 파트너사와의 제휴를 통해 아시아 테마파크 콘텐츠 시장을 선점하고자 함은 물론 테마파크 콘텐츠의 다양성에 따라 공급하는 포맷과 플랫폼 또한 다양하기에 당사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 다양한 포맷에 접목시킴으로써 새로운 장르의 콘텐츠 또한 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요
Ⅲ. 경영참고사항의 1. 사업의 개요를 참조하시길 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)ㆍ현금흐름표

주) 하단의 연결 및 별도 재무제표는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 작성되었습니다. 해당 재무제표는 외부감사인의 회계감사가 완료되기 전 재무제표이므로, 외부감사인의 감사결과에 따라 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

재 무 상 태 표

제 3(당)기 2018년 12월 31일 현재

제 2(전)기 2017년 12월 31일 현재

주식회사 위지윅스튜디오

(단위 : 원)

과 목
주 석
제 3(당)기 기말
제 2(전)기 기말

자 산

I. 유동자산

34,972,739,005

12,653,838,803

현금및현금성자산
5, 6, 26
28,198,279,427

8,512,022,875

기타유동금융자산
5, 6, 26
550,000,000

550,000,000

매출채권
5, 7, 26, 29
3,706,510,780

1,394,598,300

계약자산
5, 7, 26, 29
1,872,514,866

2,052,807,624

기타채권
5, 7, 26
141,869,091

19,092,211

기타유동자산
8
503,564,841

125,317,793

II. 비유동자산

24,407,827,655

4,138,837,686

기타채권
5, 7, 26
634,360,000

665,060,000

관계기업투자주식
9, 29
-

561,000,000

유형자산
10
22,865,776,368

2,246,307,165

무형자산
11
100,381,431

94,404,459

기타비유동자산
8
167,854,648

212,704,709

이연법인세자산
25
639,455,208

359,361,353

자 산 총 계

59,380,566,660

16,792,676,489

부 채

I. 유동부채

2,304,047,635

1,415,899,280

기타채무
5, 12, 26
1,565,545,170

430,012,109

계약부채
13
191,758,202

510,716,517

기타유동부채
13
326,380,732

331,185,702

당기법인세부채
25
220,363,531

143,984,952

II. 비유동부채

12,610,000,000

9,733,525,225

차입금
5, 12, 26
12,500,000,000

-

기타채무
5, 12, 26
110,000,000

상환전환우선주부채
5, 14, 26
-

9,733,525,225

부 채 총 계

14,914,047,635

11,149,424,505

자 본

I. 자본금
15
4,399,030,000

269,180,000

II. 자본잉여금
15
35,356,998,351

5,722,028,081

III. 기타자본
16, 19
48,013,975

4,107,269

IV. 이익잉여금(결손금)
17
4,662,476,699

(352,063,366)

자 본 총 계

44,466,519,025

5,643,251,984

부 채 및 자 본 총 계

59,380,566,660

16,792,676,489

포 괄 손 익 계 산 서

제 3(당)기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

제 2(전)기 2017년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

주식회사 위지윅스튜디오

(단위 : 원)

과 목
주석
제 3(당)기
제 2(전)기

I. 영업수익
4, 20, 21, 29
23,669,098,791
12,989,259,933

II. 영업비용
18, 22
18,504,138,957
10,510,043,916

III. 영업이익

5,164,959,834
2,479,216,017

IV. 영업외수익
23
244,740,092
826,812

V. 영업외비용
23
386,849,928
74,354,453

VI. 금융수익
24, 26
72,601,853
19,476,464

VII. 금융비용
24, 26
98,361,510
1,926,975,876

종속및관계기업투자주식관련이익(주8)

6,875,000
-

VIII. 법인세비용차감전순이익

5,003,965,341
498,188,964

IX. 법인세비용(수익)
25
(10,574,724)
(708,194)

X. 당기순이익

5,014,540,065
498,897,158

XI. 기타포괄손익

-
-

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

-
-

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

-
-

XII. 총포괄손익

5,014,540,065
498,897,158

XIII. 주당이익

기본주당이익
27
830
136

희석주당이익
27
713
136

자 본 변 동 표

제 3(당)기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

제 2(전)기 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지

주식회사 위지윅스튜디오
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본
이익잉여금(결손금)
총 계

2017.1.1(전기초)
203,060,000
391,244,928
-
(850,960,524)
(256,655,596)

총포괄손익:

당기순손실
-
-
-
498,897,158
498,897,158

총포괄손익 합계
-
-
-
498,897,158
498,897,158

자본에 반영된 소유주와의 거래

전환권행사
66,120,000
5,330,783,153

5,396,903,153

주식선택권 부여
-
-
4,107,269
-
4,107,269

2017.12.31(전기말)
269,180,000
5,722,028,081
4,107,269
(352,063,366)
5,643,251,984

2018.1.1(당기초)
269,180,000
5,722,028,081
4,107,269
(352,063,366)
5,643,251,984

총포괄손익:

당기순이익
-
-
-
5,014,540,065
5,014,540,065

총포괄손익 합계

자본에 반영된 소유주와의 거래

전환권행사
93,740,000
9,663,191,740
-
-
9,756,931,740

주식선택권 부여
-
-
43,906,706
-
43,906,706

무상증자
2,903,360,000
(2,919,856,530)
-
-
(16,496,530)

유상증자
1,132,750,000
22,891,635,060
-
-
24,024,385,060

2018.12.31(당기말)
4,399,030,000
35,356,998,351
48,013,975
4,662,476,699
44,466,519,025

현 금 흐 름 표

제 3(당)기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지

제 2(전)기 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지

주식회사 위지윅스튜디오

(단위 : 원)

과 목
제 3(당)기
제 2(전)기

I. 영업활동 현금흐름

4,234,305,288

(281,817,190)

영업에서 창출된 현금흐름(주석 30)
4,417,168,633

(299,500,927)

이자의 수취
10,277,207

16,834,467

이자의 지급
-

-

법인세 납부액
(193,140,552)

849,270

II. 투자활동 현금흐름

(21,099,467,118)

(2,507,018,841)

(1) 투자활동으로 인한 현금유입액
708,575,000

245,000,000

기타유동자산의감소
-

-

기타비유동자산의 감소
-

-

유형자산의 처분
-

-

기타금융자산의 처분
-

245,000,000

기타채권의 처분
30,700,000

-

관계기업투자주식의 처분
567,875,000

-

기타채무의 증가
110,000,000

-

(2) 투자활동으로 인한 현금유출액
(21,808,042,118)

(2,752,018,841)

지분법주식의 취득
-

561,000,000

유형자산의 취득
(21,776,792,118)

1,832,118,697

무형자산의 취득
(31,250,000)

77,450,144

기타채권의 증가
-

281,450,000

III. 재무활동 현금흐름

36,507,888,530

8,999,040,000

(1) 재무활동으로 인한 현금유입액
36,524,385,060

8,999,040,000

상환전환우선주의 발행
-

8,999,040,000

유상증자
24,024,385,060

장기차입금의 증가
12,500,000,000

-

(2) 재무활동으로 인한 현금유출액
(16,496,530)

-

보통주무상증자
(16,496,530)

-

IV. 현금및현금성자산 증가(감소)

19,642,726,700

6,210,203,969

V. 기초 현금및현금성자산

8,512,022,875

2,313,963,649

VI. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과

43,529,852

(12,144,743)

VII. 기말 현금및현금성자산

28,198,279,427

8,512,022,875

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항
당사는 본 소집공고 작성기준일 현재 해당사항 없습니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제9조(주권의 종류)

본 회사의 주식은 기명주식으로서 주권은 1주권, 5주권, 10주권, 50주권, 100주권, 500주권, 1,000주권, 10,000주권 8종으로 한다.

< 삭제 >

전자증권제도 도입 반영

<신 설>

제9조의2(주식 등의 전자등록)

본 회사는 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 시행령」제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하는 경우에는 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하여야 한다.

전자증권제도 도입 반영

제 14조 (명의개서대리인)

1)회사는 주식의 명의개서 대리인을 둘 수 있다.

2)명의개서대리인 및 그 영업소와 대행업무의 범위는 이사회의 결의로 정한다.

3)회사는 주주명부 또는 그 복본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 명의개서, 질권의 등록 또는 말소, 신탁재산의 표시 또는 말소, 주권의 발행, 신고의 접수, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다.

4)제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인의 증권명의개서대행업무규정에 따른다.

제 14조 (명의개서대리인)

1)<좌 동>

2)<좌 동>

3)회사는 주주명부 또는 그 복본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 명의개서, 질권의 등록 또는 말소, 신탁재산의 표시 또는 말소, 주권의 발행, 신고의 접수, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다. 다만, 「주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 시행령」 개정에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우 주식의 전자등록, 주주명부의 관리, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다.

4)<좌 동>

전자증권제도 도입 반영

제 15조 (주주 등의 주소, 성명 및 인감 또는 서명 등 신고)

1)주주와 등록질권자는 그 성명, 주소 및 인감 또는 서명 등을 명의개서대리인에게 신고하여야 한다.

2)외국에 거주하는 주주와 등록질권자는 대한민국 내에 통지를 받을 장소와 대리인을 정하여 신고하여야 한다.

3)제1항 및 제2항에 정한 사항에 변동이 있는 경우에도 이에 따라 신고하여야 한다.

<삭제>

전자증권제도 도입 반영

<신 설>

제 15조(주주명부)

회사의 주주명부는 「상법」 제352조의2에 따라 전자문서로 작성할 수 있다.

전자증권제도 도입 반영

제 18조의 3 (사채 발행에 관한 준용규정)

제 14조 및 제 15조의 규정은 사채발행의 경우에 준용한다.

제 18조의 3 (사채 발행에 관한 준용규정)

제14조 및 제15조의 규정은 사채발행의 경우에 준용한다.

전자증권제도 도입 반영

제 40조의 3 (외부감사인의 선임)

회사가 외부감사인을 선임함에 있어서는 「주식회사의 외부감사에 관한 법률」의 규정에 의한 감사인선임위원회(또는 감사위원회)의 승인을 얻어야 하고 그 사실을 외부감사인을 선임한 사업연도 중에 소집되는 정기주주총회에 보고하거나 주주에게 통지 또는 공고하여야 한다.

제 40조의 3 (외부감사인의 선임)

회사가 외부감사인을 선임함에 있어서는 「주식회사의 외부감사에 관한 법률」의 규정에 따라 감사는 감사인선임위원회(또는 감사위원회)의 승인을 받아 외부감사인을 선정하여야하고, 회사는 그 사실을 외부감사인을 선임한 이후에 소집되는 정기주주총회에 보고하거나 주주에게 통지 또는 공고하여야 한다.

법률 명칭 및 변경사항 등 반영

부 칙

제 1조 (시행일)

이 정관은 2019년 3월 29일부터 시행한다. 다만, 제9조, 제9조의2, 제14조 3항, 제15조, 제15조의 2의, 제 18조의 3의 개정 규정은 「주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 시행령」이 시행되는 날로부터 시행한다.

※ 기타 참고사항

당사는 본 소집공고 작성기준일 현재 해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

이사의 수(사외이사수)
5(0)
5(0)

보수총액 내지 최고한도액

500,000,000

1,500,000,000

※ 기타 참고사항

주1) 제3기 이사 보수 실제 집행금액은 401백만원 입니다.

□ 감사의 보수 한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

감사의 수
1
1

보수총액 내지 최고한도액
100,000,000
100,000,000

※ 기타 참고사항
주1) 제3기 감사 보수 실제 집행금액은 없습니다.

□ 주식매수선택권의 부여

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

[상법] 제542조의3 제3항 규정과 당사 정관 제12조의 규정에 의하여 당사 임직원의 경영 목표 달성 동기 부여를 위해 주식매수선택권을 부여하고자 합니다.

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명
직위
직책
교부할 주식

주식의종류
주식수

정창익

이사

본부장

기명식 보통주

13,000

윤준희

차장

실장

기명식 보통주

13,000

박지복

차장

실장

기명식 보통주

13,000

안재민

이사

본부장

기명식 보통주

10,000

정찬희

이사

본부장

기명식 보통주

10,000

○○○외 3인
직원
-
기명식 보통주
9,000

총 9 명

총 68,000 주

주) 부여대상자가 직원으로서 각 개인별로 발행주식 총 수의 1만분의 10 미만에 해당하는 주식매수선택권을 부여 받았으므로, 부여대상자명을 기재하지 않았습니다.

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 기간 기타 조건의 개요

구 분
내 용
비 고

부여방법
주식교부(신주발행)

교부할 주식의 종류 및 수
68,000주

행사가격 및 행사기간
행사 가격은 주식매수선택권 부여일 전일부터 과거2개월간의 거래량 가중산술평균 종가, 과거1개월간의 거래량 가중산술평균 종가, 과거1주일간의 거래량 가중산술평균 종가의 산술평균 가격으로 산출(상법 제340조의2 제4항 및 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항 규정을 준용)하며, 
행사 기간은 부여일로부터 2년 이후 3년간으로 한다.(2021-03-29 ~ 2024-03-28)

기타 조건의 개요
기타 세부사항은 주식매수선택권과 관련된 제반 법규, 당사 정관, 계약서 등에 정하는 바에 따릅니다.

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행
주식수
부여가능
주식의 범위
부여가능
주식의 종류
부여가능
주식수
잔여
주식수

8,798,060
발행주식 총수의 15%
기명식 보통주
1,319,709
381,389

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도
부여일
부여인원
주식의
종류
부여
주식수
행사
주식수
실효
주식수
잔여
주식수

2017년
2017년 04월 17일
4명
기명식보통주
290,790
-
221,490
69,300

2018년
2018월 03월 30일
37명
기명식보통주
689,130
-
27,900
661,230

2018년
2018월 09월 05일
98명
기명식보통주
243,090
-
35,300
207,790

계

총 139 명

총 1,223,010 주
총 0 주
총 284,690 주
총 938,320 주

※ 기타 참고사항

당사는 본 소집공고 작성기준일 현재 해당사항 없습니다.

※ 참고사항

당사는 이번 정기주주총회와 관련하여 주주총회 집중일을 피해 개최하고자 노력하였으나, 회계법인의 감사보고서 예상수령일자 일정을 감안하여 불가피하게 주주총회 집중일인 2019년 03월 29일(금)에 주주총회를 개최하게 되었습니다.

향후 주주총회 자율 분산프로그램에 적극적으로 참여하여 더 많은 주주들이 주주총회에 참여할 수 있도록 하겠습니다.

당사는 한국상장회사협의회가 주관한 '주총분산 자율준수프로그램'에 참여 하였으나, 불가피한 일정으로 인해 변경하였습니다.