드래곤플라이 — 주주총회소집공고 (20190103)
제출인: 드래곤플라이

주주총회소집공고
2.7
(주)드래곤플라이

주주총회소집공고

2019년 1월 03일

회 사 명 :
주식회사 드래곤플라이

대 표 이 사 :
박 철 우

본 점 소 재 지 :
서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동)

(전 화) 02) 522-9393

(홈페이지) http://www.dragonflygame.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 경영실 부장
(성 명) 조소익

(전 화) 02) 522-9393

주주총회 소집공고

(임시)

임시주주총회 소집통지서

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 우리 회사는 정관 제18조에 의하여 임시주주총회를 다음과 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 다 음 -

1. 일 시 : 2019년 1월 18일(금) 오전 9시 00분

2. 장 소 : 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 122, 6층

3. 회의목적사항

[부의안건]

① 제1호 의안 : 정관 변경의 건

② 제2호 의안 : 이사 선임의 건

- 사내이사 후보자 : 박인찬(신규선임)

③ 제3호 의안 : 감사 선임의 건

- 비상근감사 후보자 : 함영섭(재선임)

4. 경영참고사항(주주총회소집공고사항) 비치

상법 제542조의4에 의거 의거하여 주주총회소집공고사항을 우리회사의 본
ㆍ지점, 금융위원회, 한국거래소 및 국민은행 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 주주의 의결권 행사 방법

(1) 주주총회 직접 참석(직접 행사)

주주총회에 직접 참석하실 경우 본인 확인이 필요하므로 신분증 등 주주 본인임을 증명할

수 있는 자료를 지참하여 주주총회장에서 직접 의결권을 행사하시기 바랍니다.

(2) 서면 행사(간접 행사)

주주총회에 직접 출석하시지 않고 서면에 의하여 회사나 다른 주주 등에게 안건의 찬반을

표시한 위임장을 수여하는 방법으로 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.

주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 주총참석장(또는 신분증)

- 간접행사 : 위임장(인적사항 기재 및 주주인감 날인), 대리인의 신분증

2019년 1월 03일

주식회사 드래곤플라이 대표이사 박철우 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이진욱
(출석률 : 75.00%)

찬 반 여 부

1
2018.02.06.
제28기 내부회계관리제도 운용실태 승인의 건
찬 성

2
2018.03.05
제28기 주주총회 전자투표 체택의 건
찬 성

3
2018.03.08
제28기 정기주주총회 소집에 관한 건
찬 성

4
2018.03.12
제28기 재무제표 심의 및 승인의 건
찬 성

5
2018.03.23
대출약정 체결의 건
찬 성

6
2018.03.28
대표이사 재선임의 건
불 참

7
2018.04.09
유형자산 양도의 건
찬 성

8
2018.04.24
임시주주총회 소집에 관한 건
찬 성

9
2018.08.31
유형자산 양도에 관한 거래대금 지급일정 확정
찬 성

10
2018.10.01
본점 변경 및 지점 말소의 건
불 참

11
2018.11.07
지점 설치의 건
불 참

12
2018.11.30
임시주주총회 소집에 관한 건
찬 성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

당사는 이사회내 위원회가 구성되어 있지 않습니다.

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
1
2,300,000,000
12,000,000
12,000,000
-

[주] 상기의 지급총액 및 1인당 평균 지급액은 제29기(2018년) 기준입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

해당사항 없습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

해당사항 없습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

● VRㆍAR 콘텐츠 사업

1
) 산업의 특성 및 성장성

VR
(
V
irtual
R
eality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다.

A
R
(
A
ugmented
R
eality, 증강 현실)
은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다.

나아가
M
R
(
M
ixed

R
eality, 혼합 현실)
은
현실(R
eality
)에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로, 실제 현실(
R
eality
) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되었습니다.

간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다.

VR
(
V
irtual
R
eality, 가상 현실)
=
가상공간

A
R
(
A
ugmented
R
eality, 증강 현실)
=
현실세계+가상공간

M
R
(
M
ixed

R
eality, 혼합 현실)
=
가상공간+현실세계

[VRㆍARㆍMR]

vr(virtual reality 가상현실).jpg
VR(Virtual Reality : 가상현실)

ar(augmented reality 증강현실).jpg
AR(Augmented Reality : 증강현실)

'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였더 가상 현실기술이 실제화하며 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisply) 등 하드웨어 비용이 대중화되어
가면서
VRㆍAR
콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.
이에
VRㆍAR
산업은 게임
등 엔터테인먼트 외 의료, 건설,
방송
ㆍ
공연
, 항
공
ㆍ
군사, 교
육,관광, 스포츠, 유통 등 다양한 산업 영역으로 확장을 가속화하며 융

ㆍ
복합 산업의 고부가가치를 창출하는 동력으로 급부상하고 있습니다.

브라질 리우올림픽(2016년)에서는 개막식
ㆍ
폐막식은 물론 일부 경기를 VR 영상으로 중계하였고, KBO(한국프로야구) kt WIZ(위즈) 구단은 VR 영상으로 경기를 생중계 하는 등 일상생활 속으로 VR 기술이 빠르게 확산되고 있습니다.

VR 산
업은 포스트 모바일 시대의 새로운 아이템으로 주목받고 있으며, 이미 구글
ㆍ
페이스북
ㆍ
MS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을비롯해 LG전자
ㆍ
삼성전자
ㆍ
SONY
(소니)ㆍ
EPSON(앱
슨)ㆍ오
큘러스, HTC 등 VR 관련 제조사
ㆍ
통신사
ㆍ
방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점
을
위해 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다.
지
난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Disply) 등
의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기
존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR
전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.

국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망,
VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Disply)
의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가받고 있습니다. 반면 하드웨어에비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.

또한 2017년을 전후하여 VR 업계는 신개념 놀이문화인 VR 테마파크에 주목하고 있으며, 전국 주요 거점 랜드마크를 중심으로 VR
파크
및 VR 테마파크가 지속

적
으
로 확산되어 가고 있는 추세로 이에 따른 하드웨어 및 콘텐츠의 보급으로 VR 산업의 성장을 이끌고 있습니다. 가상현실(VR) 콘텐츠를 즐길 수 있는 VR
파크
가 도심형 테마파크로 주목받으며 콘텐츠가 게임을 넘어 놀이기구, 스포츠 경기 등으로 확대되면서 온가족이 함께 찾는 복합문화 공간으로 발전하고 있습니다. 국내 VR
파크를
집계하는 '브이알팬(VR fan)'에 따르면 현재 전국에서 운영되는 VR 파크는

181개로 2016년과 비교해 1,000% 이상 증가했습니다.이는 VR 전용 매장만을 집계한 숫자로 기존 매장 안에 작은 형태로 입점하는 '숍인숍(Shop in Shop)'을 포함할 경우 점포수는 600여개로 늘어날 것으로 예측하고 있습니다. 

향후, 디바이스 기술의 발전 및 대중화
ㆍ

경량화
ㆍ
소량화에 따른 가정용 VR 기기의 보급과5G 시대의 모바일 기기 기술의 발전은 VR 시장의 규모를 더욱 크게 성장시킬 것으로 예상하고 있습니다.

<

VRㆍAR
주요 응용 분야>

게임
ㆍ
엔터테인먼트

의료
건설

방송
ㆍ
공연

ㆍ
체험형 콘텐츠

ㆍ
게임전용 HMD

ㆍ
VR 테마파크

ㆍ
가상수술

ㆍ

의료실습

ㆍ

원격 치료

ㆍ
기반시설 설계

ㆍ
각종 측량 등

ㆍ
고품질 영상 제공

ㆍ
뮤직비디오

ㆍ
쇼케이스

항
공
ㆍ
군사

교육
관광
스포츠

ㆍ
비행조종 훈련

ㆍ

낙하

시
뮬
레이션

ㆍ
박물관 체험

ㆍ
천문, 화확 응용

ㆍ
명소 체험

ㆍ
가상 투어

ㆍ
몰입감 중계

ㆍ
현실감 극대화

학문
구호
산업디자인
유통

ㆍ
유적지 발굴

ㆍ

고
고
학 연구

ㆍ
조
난자 구출

ㆍ
탐색 구호

ㆍ
입
체 디자인
ㆍ
가상 설계

ㆍ
가상 구매

ㆍ
증강 쇼핑

이처럼 VR 적용 분야는 Fun & Entertainment(재미 & 오락) 영역에만 머물지 않고 일상생활에 광범위하게 확산될 것이며 쇼핑
ㆍ
관광 등 다양한 영역으로 확대되어 적용될 것으로 전망하고 있습니다. 

「
골드만삭스」의 조사에 따르

면 VR
ㆍ
A
R
의
초기 시
장은 현실
감과 몰입감을 중시하는 게임 산업이 주도하고 있으며, 가장 많이 적용되고 있습니다.

가상현실, 증강현실 용도.jpg
[VRㆍAR 응용분야별 용도(자료 : 골드만삭스)]

<

VRㆍAR
주요 활용 분야>

또
한
,
VRㆍAR

산업은

B2B(Business to Business, 기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장과 B2C(Business to Consumer, 기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장에서 모두

활용 가능한 미래 산업이라고 할 수 있겠습니다.

◆ VR '

B2C
시장'
:
과거에는 체험해야 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서
VRㆍAR
을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화

◆
VR 'B2B
시장'
:
매우 위험한 작업이나 실패할 확률이 있는 프로그램 및 프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당

vrㆍar 기술이 활용 가능한 주요 b2b 산업 분야.jpg
[VR 기술이 활용 가능한 주요 B2B 산업 분야]

<

VRㆍAR
시장규모>

고해상도
3차원
이미지
로
프로그래밍된 콘텐츠를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는VR(Virtual Reality)과 카메라를 통해 얻은 실제 이미지에 가상의 그래픽이 덧 칠해진(augmented) 합성된 이미지를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는 AR(Augmented Reality)은현재 미래 신성장 동력으로 관심을 받고 있는 상황이며, 향후 5년간 연평균 40% 이상의 성장이 기대되고 있습니다. 

골드만삭스는 VR 관련 연구보고서에서 2025년에는 VR 게임시장의 규모가 1,100억달러(약 125조)의 규모로 성장할 것으로 전망하고 있고 KT 경제경영연구소도 2019년까지 글로벌 VR 및 AR 시장의 규모가 1,000억달러(약 113조)에 이를 것으로 전망하고 있으며, 시장조사 전
문기관 Digi-Capital은 전 세계

VRㆍAR

시
장
이
2020년 1,500억달러(약 170조) 규모로 성장할 것으로 예측하는 등 긍정적인 전망이 쏟아지고 있습니다.

vrar 시장규모.전망 자료출처digicapital.jpg
[VRㆍAR 시장규모 전망(자료 : Digi-Capital)]

또한, 우리 정부 역시 대규모 지원금을
VR 5대 선대 프로젝트
(게임 및 체험, 테마파크, 영상 플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통)에 투자해 1조원 규모의 신규시장을 창출한다는 계획을 공개하고 본격적인 투자에 나서고 있습니다.

◆
다면상영
: 전면의 스크린과 함께 추가 스크린을 설치할 필요 없이 양쪽 벽면까지 3면을 활용하여 몰입감을 극대화하는 상영 방식(영화 등)

전 세계적으로 여러 조사업체들이 다양한 수치를 통해 향후 전망을 발표하고 있으며, 구체적인 수치에는 차이가 있지만 공통적으로
VRㆍAR
시장의 확대를 전망했습니다.

국내외 관
련 기관이 예상하는 VRㆍAR
시장규모의
평
균은 다음과 같습니다.

■
VRㆍAR
시장규모

(단위 : 억달러)

구 분
2017년
2018년
2019년
2020년

세계시장
100
300
600
1,150

국내시장
19
28
40
57

글로벌 vr 시장현황 및 전망 (자료 trendforce).jpg
[글로벌 VR 시장현황 및 전망(자료 : trendforce)]

[주] CAGR : 연평균 성장률

국내 vr 시장 규모 및 전망 (자료 미래창조과학부, 한국vr산업협회).jpg
[국내 VRㆍAR 시장 규모 및 전망(자료 : 미래창조과학부, 한국VR산업협회)]

2) 경기변동의 특성 및 계절성

VRㆍAR
산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연「게임」으로서

80% 이상의
콘텐츠 점유율
을 나타내고 있습니다. 이에 게임산업과 더불어 경기변동에 따른 영향이 적은 지속 성장 중인 산업입니다.

또
한, 실내 VR 테마파크를 비롯하여 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다.

● 온라인ㆍ모바일 게임 사업

1
) 산업의 특성 및 성장성

게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 컨텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다.

또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다.게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을창출할수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다.

① 국내시장의 특성 및 성장성

국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 수출지역의 다각화를 추진하여 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다.

또한, 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은

고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있으며, 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의RPG(Role Palying Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망하고 있습니다.

2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억원으로, 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원대에서 2007년에 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적으로 성장률을 보였고, 2013년에는 0.3% 감소하면서 다시 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인데 이어 2016년에 1.6% 성장한 것으로 나타났습니다.

2017년 국내 게임시장 규모는 2016년보다 6.2% 상승하여 11조 5,703억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있어 소폭 상승할 것으로 보입니다. 그러나 모바일게임이 꾸준히 상승세를 보여 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

2017년 온라인 게임시장은 2016년 대비 1.6% 성장하여 2016년과 비슷한 규모(4조 7,207억원)를 이룰 것으로 예상됩니다. 이는 전반적으로 신규 온라인게임의 시장 진입자체가 어려워지고 있기 때문입니다. 그러나 2017년과 2018년 가상현실 등 새로운 기술 도입을 통한 콘텐츠 개발 시도에 의해 온라인 게임시장은 다시 소폭 상승할 것으로 전망됩니다.

모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에는 4조 8,800억원에 이르러 온라인 게임시장을 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가하고 있습니다. 이러한 상승세는 2019년까지 지속될 것으로 예측됩니다.

국내외 모바일게임 성장세가 이어지고 있는 가운데 모바일 플랫폼 업체들의 시장에서의 영향력이 높아지고 있어
온라인게임 업체들 및 모바일 플랫폼 간의 협업이 확대되고 있으며, 하드웨어의 고성능화, 화면크기, 조작방법 등의 사용환경이 개선되면서 모바일게임 전문업체를 중심으로
실적이 증가하고 해외시장 진출로 매출성장이 지속되는 현상이 나타나고 있습니다.

한편, 2014년도에 게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책발의가 진행되었으며,특히게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것과 강제적
셧다운제 폐지법안을
발의하는 등 향후에는 지속적으로 '규제' 관련 내용 대폭축소 및 진흥을 위한 업계와 정부의 노력이 반영될 것으로 보입니다.

또한, 지식재산권은 산업 패러다임의 변화에 따라 중요도가 높아지고 있으
며, 이에 따라 지적재산권을 기반으로 기존에 흥행한 온라인게임 및 애니메이션 캐릭터 등을 활용한 게임 개발이 증가되고 있는 현실입니다.

<국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019년)>

(단위:억원,%)

구 분
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
52,804
-4.7
46,464
-12.0
47,207
1.6
47,821
1.3
48,347
1.1

모바일게임
34,844
19.6
43,301
24.3
48,800
12.7
53,143
8.9
56,704
6.7

비디오게임
1,661
3.9
2,627
58.1
2,711
3.2
2,763
1.9
2,724
-1.4

PC게임
379
12.5
323
-14.8
337
4.3
345
2.3
350
1.7

아케이드게임
474
-10.3
814
71.5
792
-2.7
737
-7.0
708
-3.9

PC방
16,604
35.2
14,668
-11.7
15,137
3.2
15,137
1.5
15,472
0.7

아케이드게임장
457
13.0
750
63.8
718
-4.3
657
-8.4
577
-12.3

합 계
107,223
7.5
108,945
1.6
115,703
6.2
120,830
4.4
124,882
3.4

[출처 : 2017 대한민국 게임백서]

② 해외시장의 특성 및 성장성

2016년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.4% 성장한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐습니다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후, 2013년부터 다시 성장세로 돌아서긴 했지만, 세계게임시장의 성장률은 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 6.4%로 점차 낮아지고 있습니다. 이는 꾸준히 성장해 오던 비디오게임과 온라인게임 시장 규모가 각각 -1.5%, -8.1%씩 축소됐기 때문인 것으로 보입니다.

플랫폼별로는 2016년 온라인 게임시장은 전년 대비 8.1% 감소한 264억 1,700만 달러 규모를 나타냈습니다. 꾸준한 성장세를 지켜 왔던 온라인 게임시장에서 마이너스 성장은 이례적인 일입니다. 이는 MMORPG와 같은 하드코어 장르의 인기가 하락세인 데다, 전체 온라인 게임시장의 대부분을 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어든 지 오래고, 무엇보다 모바일 게임시장이 여전히 크게 성장하고 있기 때문일 것으로 분석 가능합니다.

2016년 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 26.9% 성장해 454억 8,900만 달러를 기록했습니다. 이로써 2015년까지 가장 큰 시장 규모를 유지해 왔던 비디오 게임시장이 2016년을 기점으로 모바일 게임시장에 추월당하게 됐습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 4G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임(Role Playing Game, RPG)이나 시뮬레이션 게임(Simulation Game)의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대라 하겠습니다. 한편 대작 게임들의 장기 집권, 다운로드 없이 즐기는 미니게임의 부상, 모바일 VR 시장의 입지 강화, 모바일 e스포츠 시장의 확장 등과 함께 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망입니다.

2016년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 2.0% 증가한 32억 7,735만 달러(한화 3조 9,607억원, 한국은행 2016년 연평균 매매기준율 1,208.5원 적용)를 수출한 것으로 집계되었습니다. 반면 수입은 전년 대비 17.0% 감소한 1억 4,736만 달러(한화 1,781억원)을 기록했습니다.

플랫폼별로 수출입 규모를 살펴보면 모바일게임의 수출 규모가 16억 3,793만 달러로 가장높은 비중을 차지했고, 비슷한 비중으로 온라인게임이 16억 1,954만 달러를 수출한 것으로 나타났습니다.

국내 게임의 주요 수출국은 중화권(37.6%)이 가장 높은 비율로 나타났으며, 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%)등의 순으로 조사되었습니다. 

가장 강한 경쟁력을 보유하고 있는 국내 온라인 게임의 경우, 2016년 전 세계 시장의 15.2%를 차지하고, 순위로는 2위를 기록한 것으로 나타났습니다. 최근 몇 년 동안 온라인 게임시장에서 한국은 2위 자리를 유지해 왔는 데, 1위인 중국 온라인 게임시장의 큰 성장으로 인해 갈수록 격차가 더 벌어지고 있는 추세입니다. 그럼에도 다른 한 편으로 한국 시장의 성장세는 3위인 미국보다 폭이 커, 한국과 미국 사이의 격차 역시 더 벌어지고 있습니다.

한편, 전 세계 모바일 게임시장에서 한국은 8.2%의 점유율로 4위를 차지했습니다. 2015년14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비교하면 규모가 많이 축소됐습니다. 

<세계 게임시장 규모 및 성장률
(2014~2019년)
>

(단위:백만달러,%)

구 분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)
16-19

연성장율

아케이드게임
매출액
25,202
28,680
30,431
31,391
32,070
32,856
2.6

성장률
-
13.8
6.1
3.2
2.2
2.4

PC게임
매출액
4,731
4,948
5,044
5,112
5,177
5,251
1.3

성장률
-
4.6
1.9
1.4
1.3
1.4

비디오게임
매출액
35,646
35,980
35,434
37,044
38,467
39,747
3.9

성장률
-
0.9
1.5
4.5
3.8
3.3

온라인게임
매출액
28,516
28,735
26,417
27,117
28,917
31,731
5.9

성장률
-
0.8
8.1
2.6
6.6
8.5

모바일게임
매출액
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616
14.1

성장률
-
30.6
26.9
18.3
14.2
10.1

합 계
매출액
121,549
134,194
142,814
154,469
166,064
176,841
7.4

성장률
-
10.4
6.4
8.2
7.5
6.5

[출처 : 2017 대한민국 게임백서]

<2016년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준)

>

(단위:백만달러,%)

구 분
온라인게임
모바일게임
비디오게임
PC게임
아케이드게임
전 체

세계 게임시장
26,417
45,489
35,434
5,044
30,431
142,814

국내 게임시장
4,004
3,731
226
28
134
8,124

점 유 율
15.2
8.2
0.6
0.6
0.4
5.7

[출처 : 2017 대한민국 게임백서]

<2016년 전 셰계 게임시장에서의 한국의 점유율과 위상

>

(단위:백만달러,%)

순 위
국 가
시장규모
비 중

1
미국
29,686
20.8

2
중국
21,492
15.0

3
일본
18,430
12.9

4
영국
9,294
6.5

5
한국
8,124
5.7

6
독일
7,578
5.3

7
프랑스
7,562
5.3

8
이탈리아
2,853
2.0

9
캐나다
2,826
2.0

10
스페인
2,550
1.8

[출처 : 2017 대한민국 게임백서]

2) 경기변동의 특성 및 계절성

게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소
비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다.
특히 당사가 채택한 부분유료화 정책은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 결제 시스템으로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다.

이와 더불어 다양한 플렛폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다.

나. 회사의 현황

● VRㆍAR 콘텐츠 사업

전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 당사의「스페셜포스」및 국내 캐릭터 완구 전문기업 (주)영실업의「또봇」등 유명 IP를 활용하여 본격적이고 적극적인
VRㆍAR
콘텐츠 개발을진행하고 있습니다.
유통 또는 개발 중인 주요 콘텐츠로는「스페셜포스 VR : 'UNIVERSAL WAR'」,「스페셜
포스 VR : 'ACE'」,
「스페셜포스 VR : 'INVASION'」,
「또봇 VR」,
「또봇 AR」
등이 있습니다.

■ 주요「VR 콘텐츠」라인업(Line-Up)

①
「스페셜포스 VR : UNIVERSAL WAR」

스페셜포스 vr universal war2.jpg
[스페셜포스 VR : UNIVERSAL WAR]

스페셜포스 vr universal war.jpg
[스페셜포스 VR : UNIVERSAL WAR]

②
「스페셜포스 VR : ACE」

스페셜포스 vr ace.jpg
[스페셜포스 VR : ACE]

스페셜포스 vr ace2.jpg
[스페셜포스 VR : ACE]

③

「스페셜포스 VR : INVASION」

스페셜포스 vr invasion.jpg
[스페셜포스 VR : INVASION]

④
「또봇 VR」

[또봇 VR]

[또봇 VR]

VRㆍAR
사업과 관련하여 2018년 6월 05일에 개최한 임시주주총회를 통하여
VRㆍAR

ㆍ
MR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영
ㆍ
프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건을 의결한 바 있습니다.

또한,
수년간 쌓아온 기술력을 바탕으로 VR 게임 시장을 선도하는
다수의 검증된 VR 게임을
서비스 라인업에 포함시켜 VR 테마파크 시장으로의 성공적 진출을 계획하고 있습니다.
현존하는 VR 테마파크와 달리
회사의 독자 브랜드인「VR MAGIC PARK」는 경쟁력 있는 IP에 기반하여 유저를 만족시킬 만한
고품질의 콘텐츠로 고객을 유치하여「VR MAGIC PARK」를
글로벌 시장을 대표하는 VR 테마파크로 안착시킬 계획입니다.

VR을 접목한 실내형 테마파크의 전망은 밝다는 의견이 지배적입니다. ICT의 기술 발전과 더불어 매년 글로벌 제조사들이 출시하는 고사양의 주변기기와 완성도 높은 콘텐츠가 접목되면서 점점 더 VR 콘텐츠의 수준이 향상되고 있습니다. 또한, 경쟁 또는 대결 형식의 게임(PVP)과 가상 현실 속에서 직접 움직이는 워킹어트랙션(Walking Attraction)이 혼자가 아닌 ?티플레이어 방식으로 출시되고 있어 갈수록 재미가 더해지는 추세입니다. 여기에 VR 체험은 반드시 체험장에 방문해서 경험할 수 있기에 시장의 규모가 커질 수록 사용자층이 점점 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

나아가
유명 IP를 기반으로 하여 E-스포츠에 특화된 멀티플레이 VR 게임 위주의 라인업과VR 게임 문화의 비전을 제시할 글로벌 최초의「VR E-스포츠 테마파크」도 선보일 계획으로

VR E-
스포츠
를 플레이어가 직접 즐기는 것은 물론 경기 내용에 대한 스트리밍 방송 등 경기 중계 기능을 지원함으로써 경기를 지켜보는 관객들에게도 보는 즐거움을 제공하여 새로운 놀이 문화로서의 VR E-스포츠 활성화에 대한 비전과 함께 E-스포츠를 결합한 VR 테마파크 사업에 대한 기준을 제시할 예정입니다.

◆ 회사가 추진하고자 하는 주요 VRㆍAR 영업개황의 요약은 다음 표와 같습니다.

구 분
내 역

개발 Line-Up(라인업)

1. FPS슈팅 VR 개발

2. 레이싱 VR 개발 외

3.

VRㆍAR 산업 콘텐츠 보급

4.

VRㆍAR 게임 콘텐츠 개발

경쟁력 우위

1. 5G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초, 완전 무선 멀티플레 이어 PVP 방식의 FPS VR 워킹어트랙션(VR Walking Attraction)

2. 팀간ㆍ개인간 대전(FPS VR 최초의 PVP 방식)

3. 장비의 경량화

4. Anti Juddering(흔들림ㆍ어지러움 방지)

기술의 파급효과

1. 각종 전시회 등을 통해 선보인「Special Force VR : UNIVERS AL WAR」,「Special Force VR : ACE」,「또봇 VR」등의 VR 킬러콘텐츠(게임 등)를 국내외 VR 방 및 VR 테마파크에 제공 하는 안정적인 판매처 확보

2. 주요 VR 테마파크 및 전국 단위 VR방 간의 무선 방식 실시간

(PVP 방식) 대전 FPS슈팅 VR 공급

3.
VR E-스포츠 활성화(팀간 대전)

-
VR E-스포츠에 최적화된 FPS슈팅(PVP 방식) 장르 개발

VR 테마파크

1. 자사 VR테마파크 브랜드「VR MAGIC PARK」오픈

2. 자체 개발 및 협력 개발한 VR 콘텐츠를 중심으로 국내외 VR
 테마파크 직영 및 프랜차이즈 사업 진출

● 온라인ㆍ모바일 게임 사업

당사는

온라인 및 모바일

게
임을 개발하는 회사로서 현재, 국내 게임포탈인 피망(네오위즈게임즈) 및 넷마블게임즈 외에 일본(NHN Playart Corp.구,NHN Japan), 대만(Wayi Int'l Digital Entertainment), 태국(
True Digital Entertainment), 기타 동남아(Aisasoft Online Pte., Ltd.,Level UP Inc., CIB Net Station Sdn.Bhd.), 유럽(Game Forge) 등에 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 사업제휴계약을 체결한 이후 모바일 교육사업에도 본격적으로 서비스를 하고 있습니다. 
이러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발중이며, 특히「스페셜포스 모바일」과「Gadius Empire Mobile」 등 당사의 우수한 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이 출시된 바 있습니다. 

① 수익구조

게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다.

당사의
「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은
아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출이 전체 매출의 42% 수준으로 가장 많고, 두번째는 PC방에 프리미엄 서비스를 제공함으로써월 일정액을 부과하는 형태의 PC방 매출이 17% 정도입니다. 부가적인 매출로는 광고 매출과 모바일 디바이스로 게임아이템을 판매하는 모바일 아이
템 매출 등이 있습니다. 

② 주요 목표시장

■ 국내시장

수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제는 이로 인해 국내 게임산업을 위축시키고, 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 의해 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어

더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장은

세계적으로
중국에 이어 두번째로 큰 시장이며, 안정적인 성장을 지속하고 있는 시장입니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로써정착하였습니다.특히 당사의 주력인 FPS 장르의 경우 온라인게임 주 이용 장르 조사를 한 결과, MMORPG다음으로 가장 많이 이용하는 것으로 확인되었습니다.
이러한 현상은 최근
게임 유저층의확대(여성 및 30~40대 이상)로 인해 높은 몰입도와 많은 시간투자가 필요한 기존의 전통적인 MMORPG 위주에서
여
러 장르의 게임이 출시되면서
다양화가
진행된 결과라고 할 수 있습니다.

국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 인해 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로
출시하여

성공함에 따라
시장성을
검증
받았습니다
.

이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미있는 성과를 이룩하였습니다.

당사는 온라인 FPS 시장에서
확보한
「스페셜포스」의 선점효
과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로서의 강점을 확보해 나가고 있습니다.

국
내시
장에서「스페셜포스」
의
매출을 안정적으로 발생시키는 전략과,
게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다.

또한 국내 e-스포츠를 선도하는 게임으로 자리매김하여 각종 아마추어 대회는 물론
국내 온라인게임 최초로「스페셜포스」프로리그가 출범되었으며,
「스페셜포스2」
는 프로리그의 새로운 장을 여는 계기를 만들었습니다. 이렇게 양대 프로리그를 통해 게임의 라이프 사이클을 확대하는 계기가 되

었으며,현재 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 12년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다.

당사는
매년 성장하고 있는 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 몇년간 집중적인 투자와 연구를 진행하였습니다. 이를 통해「가속스캔들」,「스페셜포스 퍼스트미션」,「꽃보다 할배」등 모바일 게임을 출시하여, 모바일 게임시장에서의 성공가능성을 높여오고 있습니다. 이중「가속스캔들」은 중국으로 수출하여 자체 서비스 순위 7위를 기록하는 성과를 거두었습니다.
이러한 모바일 게임 분야의 투자와 연구를 지속해온 결과로
2017년 2분기에「스페셜포스 모바일」을 출시하였으며, 또한 게임빌 등과 계약을 통해 「
Gadius Empire Mobile
」출시하였습니다.

■ 해외시장

가. 중국

2015년 중국 게임시장의 규모는 1,436억 위안(한화 약 24조 5,455억 원)으로 전년대비 약 31% 성장했습니다. 이중 온라인게임(클라이언트 기반)이 658억 위안(한화 약 11조 2,471억 원)으로 전체 시장의 45.8%를 차지하면서 여전히 가장 큰 시장을 형성하고 있으며,
시장의 성숙도가 높고 1인당 국민소득의 증가로 인한 개인결제 금액의 상승으로 매출은 꾸준한 성장세입니다.

모바일게임은 562억 위안(한화 약 9조 6,062억 원)으로 전년대비 104% 성장했으며 전체시장의 39.2%를 차지하면서 작년과 마찬가지로 시장 점유율 2위를 유지했습니다. 이는 최근 2년간 중국 저가폰 공세로 스마트폰 사용자가 폭발적으로 늘었고, 중국의 네트워크 환경이 꾸준히 개선되었기 때문으로, 향후 모바일게임 사용자가 대폭 늘어 약 5억 명 이상에 달할 것으로 전망하고 있어 모바일 게임시장의 급성장을 기대할 수 있는 시장입니다.

나. 태국 및 기타 동남아시아 지역(필리핀,말레이시아,싱가폴)

2015년 태국 게임시장 규모는 4억 3,900만 달러로 지난 2011년 2억 7,000만 달러 대비62% 성장율을 보이고 있으며, 향
후 각 플랫폼별로 꾸준한 성장세를 기대하는 시장입니다. 특히 온라인 게임의 경우 시장에서 차지하는 비중이 증가 추세에 있으며 정부차원에서도 브로드밴드의 보급확대와 IT산업 육성에 대한 적극적으로 추진하고 있어 향후 성장가능성은 더욱 높다고 할 수 있습니다.
또한 모바일 게임의 시장비중은 2010년도 부터 지속적으로 성장하여 동남아에서 21%의 점유율로 가장 큰 게임시장으로 향후 전망이 밝다고 할 수 있습니다.

당사는「스페셜포스」를 해외시장 중 가장 먼저 태국에 서비스하여 태국 내 국민게임으로성장시켰으며
2015년「스페셜포스2」서비스를 시작으로 온라인게임으로서의 입지를 더욱 향상 시켰습니다.

필리핀의 경우 게임산업의 적극적인 정부진흥정책에 따라 게임산업이 급속히 성장하고 있으며, 말레이시아, 싱가폴 등 동남아 국가들도 온라인게임사업의 지속적인 성장추세에 있습니다. 이에 당사는 2015년 10월부터「스페셜포스2」의
서비스를 시작하게 되었습니다.

다. 일본

2015년 일본의 게임시장 규모는 162억 3,998만 달러로 2014년 171억 2,894만 달러보다 5.2% 감소했지만, 세계 게임시장의 약 12.4%를 차지하며 미국, 중국에 이어 세번째로 큰 시장 규모입니다. 
일본의 게임산업은 기존에 가정용 비디오게임뿐만 아니라 스마트폰 애플리케이션 등이 마켓의 중심으로 등장하고 있고, VR 등 새로운 움직임이 시장에 활력을 불어넣고있습니다. 

일본 시장의 특
징은 유저의 높은 소비수준으로 인해 기본적으로 타국가에 비해 인당 평균매출(ARPU)이 높으며, 또한

최근 게임플랫폼 별로 종래의「정액제」에서「아이템 과금제」를 택하는 게임이 늘어감에 따라 아이템 평균 구입액 증가
에 따른 인당평균매출도 증가하는 추세에 있습니다. 

라. 미국

전 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국의
2015년
게임시장 규모는 2014년 대비 10.5% 상승한 268억 7,100만 달러 수즌으로 집계됩니다.
아케이드
및
비디오게임 위주
의 시장으로, 최근 북미 게임시장이 정체기였으나 점차 회복세를 보이고 있으며, 2018년까지 전 플랫폼별로 고루 성장할 것으로 예상됩니다.

특
히
온라인게임과 모바일게임은 2015년에 각각 23.7%와 7.2%의 성장률을 기록했으며, 현재 게임시장에서 차지하는 비중은 아시아 지역 대비 낮은 수준이지만, 향후 높은 성장률을기록할 것으로 기대됩니다.

마. 대만

2015년 대만의 게임시장의 규모는 9억 9,200만 달러로 매년 꾸준한 성장세를 보이고있으며,
시장을 구성하는 비율 중 온라인 게임이 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 또한 대만은 구글플레이에서 매출기준 5대 시장 중 하나로, 스마트폰의 높은 인기와 더불어
모바일 게임에 대한 수요가 급증하고 있습니다.
현재 당사의「스페셜포스」「스페셜포스2」는 대만내 게임순위 상위권으로 FPS 게임의 입지를 굳히는 성과를 보이고 있습
니
다
.

바. 기타

기타 지역 중 유럽 및 남미 시장의 경우, 당사는 권역별「글로벌 서버」서비스 전략을 통해 운영하고 있습니다. 또한 글로벌 서버 운영은 유저분석을 통해 각 국가별 특성을 파악할 수 있는 장점이 있으며, 경제성과 전략적 측면을 분석하여 향후 효율적인 서비스가 가능할 것입니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분

당
사
의

온
라
인
ㆍ
모바일
게임 사업의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분

류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

3) 시장의 특성

인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존률이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.
게임시장의 주요 수요자층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나, 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따
라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. 
그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을

통해

지속적인
발전
을
하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문
화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다.

이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라,

2013년부터
모바일게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 2014년은 고퀄리티 그래픽의 게임과 미들코어가 시장을 장악하였고, 2015년에는 온라인게임의 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를얻으면서 모바일게임의 트랜드가 캐주얼에서 미들코어를 거치며 이제는 하드코어로 이동하고 있는 추세입니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐만 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.
이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과
새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다.

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

해당사항 없습니다.

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제34조(대표이사 등의 선임) 이 회

사는 이사회의 결의로 대표이사(사

장) 1명과 부사장, 전무이사, 상무

이사 약간 명을 선임할 수 있다.

제34조(대표이사 등의 선임) 이 회사는 이사회의 결의로 대표이사(사장) 및 부사장, 전무이사, 상무이사약간 명을 선임할 수 있다. 또한, 이 회사는 수인의 대표이사를 선임한 경우 이사회의 결의로 공동대표이사 또는 각자대표이사로 정할 수있다.

개 정

부 칙

1. ~ 24. [생략]

[신설]

부 칙

1. ~ 24. [현행과 동일]

25. 이 정관은 2019년 01월 18일부터 시행한다.

부칙(시행일)의 추가

※ 기타 참고사항 

해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

박인찬
1979.09.06
해당없음
해당없음
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

박인찬
AR VR
사업운영

아주대학교

(주)AP스튜디오 대표

(주)드래곤플라이 AR VR

본부장

없 음

※ 기타 참고사항 

해당사항 없습니다.

□ 감사의 선임

<권유시 감사후보자가 예정되어 있는 경우>

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

함영섭
1957.05.16.
해당없음
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ당해법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업(현재)
약력
당해법인과의
최근3년간 거래내역

함영섭
(주)드래곤플라이 
비상근감사

서울대학교
신한금융투자증권 런던지사장 
넥스트벤처투자(주) 사장
넥스트벤처투자(주) 경영고문

(주)드래곤플라이 상근감사

없 음

<권유시 감사후보자가 예정되지 아니한 경우>

선임 예정 감사의 수
( 1 명 )

※ 기타 참고사항 

해당사항 없습니다.

※ 참고사항

해당사항 없습니다.