바른손이앤에이 — 주주총회소집공고 (20180730)
제출인: 바른손이앤에이

주주총회소집공고
2.7
(주)바른손이앤에이

주주총회소집공고

2018 년 7 월 30 일

회 사 명 :
(주)바른손이앤에이

대 표 이 사 :
문양권, 곽신애

본 점 소 재 지 :
서울시 강남구 봉은사로 509 수당빌딩4층

(전 화) 070-7609-1429

(홈페이지)http://www.barunsonena.com

작 성 책 임 자 :
(직 책)CFO
(성 명) 윤석현

(전 화)070-7609-1429

주주총회 소집공고

(제22기 임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363 조와 정관 제19조의 규정에 따라 제 22기 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 단, 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의 4에 의거하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

1. 일시 : 2018년 08월 14일 (화요일) 오전 09시 00분

2. 장소 : 서울 강남구 봉은사로 419 7층 (삼성2동 문화센터 강당)

3. 회의목적사항

1) 결의사항

가. 제 1호 의안 : 이사 선임의 건 (사내이사 3명, 사외이사 1명)
 -제 1-1호 의안 : 사내이사 문양권 선임의 건
 -제 1-2호 의안 : 사내이사 윤석현 선임의 건
 -제 1-3호 의안 : 사내이사 서동우 선임의 건
 -제 1-4호 의안 : 사외이사 김호윤 선임의 건

나. 제 2호 의안 : 주식매수선택권 부여 승인의 건

4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.

5. 주주총회 참석 준비물

-. 직접 행사 : 신분증

-. 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인),

주주의 인감증명서, 대리인의 신분증

※ 총회 개시후에는 입장이 불가합니다.

6. 기타 사항

-. 주주총회 기념품은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.

-. 주주총회 장소는 주차공간이 협소하오니 대중교통을 이용하여 주시기 바랍니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이기림
(출석률:54.1%)

김남철

(출석률:70.83%)

이수철

(출석률:62.5%)

찬 반 여 부

1
2018.02.13
2016년 별도 재무제표 결산 보고 (감사 전 재무제표)
2016년 연결 재무제표 결산 보고 (감사 전 재무제표)
불참
찬성
찬성

2
2018.02.13
내부회계관리자의 운영실태 보고의 건
감사의 운영실태 보고의 건
불참
찬성
찬성

3
2018.03.13
제 21기 정기주주총회 소집에 관한 건
찬성
찬성
찬성

4
2018.03.13
제 21기 재무제표 승인의 건
찬성
찬성
찬성

5
2018.03.13
영화 '기생충'영화제작, 투자배급 계약의 건
찬성
찬성
찬성

6
2018.03.13
'아스텔리아' 퍼블리싱 및 로열티 계약의 건
찬성
찬성
찬성

7
2018.03.13
'프로젝트B' 퍼블리싱 및 로열티 계약의 건
찬성
찬성
찬성

8
2018.03.13
(주) 레드모바일 유상증자 참여의 건
찬성
찬성
찬성

9
2018.03.13
(주)스튜디오8 단기대여의 건
찬성
찬성
찬성

10
2018.03.28
감사위원회 위원 선임의 건
찬성
찬성
찬성

11
2018.04.10
해외법인 설립의 건
찬성
찬성
불참

12
2018.04.10
(주)스튜디오8 단기대여의 건
찬성
찬성
불참

13
2018.05.04
대표이사 변경의 건
찬성
찬성
불참

14
2018.05.04
조직체계변경의 건
찬성
찬성
불참

15
2018.05.04
이사회규정 제정의 건
찬성
찬성
불참

16
2018.05.28
타법인 주식 처분의 건
불참
불참
불참

17
2018.05.28
퍼블리싱, 로열티계약의 건
불참
불참
불참

18
2018.05.28
타법인 전환사채 인수의 건
불참
불참
불참

19
2018.06.12
주식매수선택권 부여의 건
불참
불참
불참

20
2018.06.21
타법인 설립/출자의 건
불참
찬성
찬성

21
2018.06.21
시설이용권 취득의 건
불참
찬성
찬성

22
2018.06..29
바른손 유상증자 참여의 건
불참
불참
찬성

23
2018.06.29
경영진 임면의 건
불참
불참
찬성

24
2018.06.30
퍼블리싱 계약의 건
불참
불참
찬성

※사외이사 이기림은 7월 5일 사임하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

감사위원회
이기림
김남철
이수철
2018.03.28
감사위원장 선임의 건
가결

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
3
2,000,000,000
13,500
4,500
-

-상기 주총승인금액은 등기이사 전체에 대한 승인금액입니다.
-상기 지급총액은 2018년 3월 31일 기준입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

[게임부문]

게임산업은 인터넷과 IT 기술의 발전을 통해 가장 빠르게 성장해 온 대표적인 고부가가치 산업 중 하나이며, 제조업으로 대변되는 타 산업 대비 낮은 진입장벽과 낮은 초기 비용이라는 장점이 있는 반면, 양질의 콘텐츠와 고객 중심의 서비스 운영이 조화를 이루어야 그 가치를 인정받고 높은 수익을 올릴 수 있는 산업입니다. 특히, 스마트폰의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 다양한 게임 콘텐츠를 즐길 수 있게 하였고, 이를 통해 게임은 이제 컴퓨터 앞에서 매니아만 즐기는 것이 아니라 누구나 휴식, 놀이, 교육을 함께 누릴 수 있는 문화가 되었습니다. 온라인과 모바일 게임은 IT, 사람, 그리고 문화가 유기적으로 융합되어 생산되고 이용되는 기술문화 상품으로, 인터넷 보급의 확대와 IT 기술의 급속한 발전을 바탕으로 고속성장을 지속해 온 유망 산업입니다.

게임산업의 성장은 단순히 즐기는 오락에서, 문화ㆍ지식 산업으로 자리매김 할 수 있게 하였으며, 최근에는 소셜 네트워킹, 교육, 의료 등 다양한 목적을 가진 기능성 게임으로 분야를 넓혀가고 있습니다. 영화, 방송, 애니메이션, 캐릭터 등 타 산업과의 연계 확장성은 온라인 게임의 가장 큰 특징이며, 전반적인 미디어엔터테인먼트 산업 성장과 더불어 온라인 게임 시장의 성장을 견인 할 것으로 보고 있습니다. 또한, 스마트폰이 PC기반에서 모바일 기반으로 콘텐츠 시장에 변혁을 가져온 것처럼 VR 기술이 새로운 콘텐츠 혁신을 주도할 것으로 기대하고 있으며, 현재는 디바이스 시장이 전체 VR 시장을 선도하고 있으나 향후에는 콘텐츠가 전체 시장을 이끌어가며 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

국내 온라인 게임시장은 세계 최고 수준의 네트워크 인프라를 기반으로 1990년대 후반부터 고속성장을 지속하여 2009년 국내 인터넷유저 3,200만명 중 게임 이용자가 1,800만명에 달하는 대표적인 지식정보화 산업으로 성장하였습니다. 그러나 2013년에는 전년 대비 -0.3% 성장하면서 지속적으로 유지해 온 성장세가 꺾였으며, 이는 국내게임산업이 성숙한 산업으로서의 안정기에 들어서고 있는 것으로 평가되고 있습니다. 그러나 2014년에는 폭발적인 모바일 게임 시장의 성공에 힘입어 2.6%의 성장률을 보이며 반등에 성공하였습니다. 또한 지난 3년간 시장의 가장 큰 변화는 모바일 게임 시장의 급격한 성장입니다. 2015년 전체 국내 게임시장은 10조 7천억원에 달했고, 이중 온라인게임이 5조 2천억원으로 49.2%의 점유율을 보였으며 모바일 게임이 3조 4천억원으로 32.4%를 차지한 것으로 집계되었으며, 2016년 국내 게임 시장 규모는 11조 3천억원을 기록하였습니다. 이러한 국내 시장의 변화, 게임 시장에 대한 규제, 그리고 중국을 포함한 해외 게임의 진출 등을 고려할 때, 국내 게임 시장은 향후 수년간 온라인 게임과 모바일 게임의 성과에 따라 소폭의 성장과 감소를 지속할 것으로 예상되고 있습니다.

글로벌 게임시장 역시 지난 수년 간 빠른 성장세를 보여왔습니다. 글로벌 게임 시장은 2009년 540억달러에서, 2016년은 910억 달러로 국내 게임 시장의 10배 가까운 규모로 성장하였으며, 현재 상승세로 볼 때 2018년에는 1,125억 달러 규모가 될 것으로 전망되고 있습니다.

세계 스마트 디바이스의 보급수가 2016년에는 70억개를 넘어서 지구촌 10명 중 4명이 스마트폰을 쓸 정도로 보편화되었으며, 전체 스마트 디바이스용 어플리케이션의 80%를 상회하는 스마트폰 게임산업은 지속적으로 가파른 성장세를 보일 전망입니다. 2015년 글로벌 모바일 게임 시장규모는 약 304억 달러로 급격한 성장을 보였으며, 2016년에는 406억 달러로 전년에 비해 18%를 성장하였습니다. 누적성장률 21.3%의 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상되고 있습니다. 특히 한국, 중국, 일본, 동남아 등 아시아 태평양 지역이 글로벌 시장의 성장을 견인하여 2016년에는 248억 달러로 전체 글로벌 게임 시장의 61%를 차지 하였습니다. 특히 최근 매년 40% 이상의 모바일 사용자 증가 추세를 보이고 있는 중국시장을 고려 할 때 글로벌 모바일 게임 시장은 향후 수년간 급속한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다.

국내의 경우 2015년 모바일 게임 시장규모는 약 3조 5천억원에 달한 것으로 추산되어 전년 대비 23.3%의 성장률을 보였습니다. 전세계적으로 가장 빠른 모바일 인터넷 환경과 스마트폰 보급률로 한국 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 2016년에는 약 3조 9천억원대의 시장으로 성장하였습니다.

이러한 시장의 급격한 성장으로 인해 모바일 게임 산업 전반에 걸쳐 부작용도 발생하고 있습니다. 모바일 게임 시장 성장 초기에는 작은 개발팀이 참신한 아이디어를 활용하여 개발한 캐주얼 게임들도 시장에서 주목을 받을 수 있었지만, 최근에는 수십 명의 개발자가 유명IP를 활용하거나 고가의 엔진으로 고 퀄리티 게임을 개발해야만 시장의 주목을 받을 수 있는 상황이 되었습니다. 또한, 너무 많은 게임의 출시로 인해 시장 초기 대비 최소 수 배에 달하는 마케팅 비용을 투입해야만 어느 정도 의미 있는 초기 유저 유입을 기대할 수 있게 되어, 소형 퍼블리셔나 개발사가 직접 게임을 퍼블리싱 할 수 있는 문이 점점 좁아지고 있는 현실입니다. 결과적으로, 최근 모바일 게임시장 매출의 대부분은 소수의 대형 퍼블리셔가 출시하는IP기반의 대작MMORPG 중심으로 흘러가고 있으며, 각 플랫폼의 매출순위 상위권은 고착화 되어 점점 더 경쟁이 심화되어 가고 있습니다.

[영화부문]

(산업의 성장성)

세계 최대 규모의 중국 시장의 성장과 더불어 VR이라는 신규 콘텐츠 플랫폼이 등장함에 따라 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요 및 산업의 지속적인 성장이 전망됩니다.

(국내외시장여건)

2010년 이후 영화산업 매출액은 매년 지속적으로 증가하고 있습니다. 영화진흥위원회 자료에 따르면 한국영화 부가판권 시장과 해외수출 매출액이 특히 높은 성장률을 보이고 있습니다. 한국은 전통적으로 자국영화의 경쟁력이 강한 시장으로, 외부 환경 리스크가 적은 편입니다. 국내외의 시장은 개별 콘텐츠 경쟁력 이외 다른 변수에는 큰 영향을 받지 않는 안정적 성장세가 유지되고 있습니다. 
 (회사의경쟁우위요소)

영화 산업의 핵심은 콘텐츠이며, 영화 창작은 각본, 연출 작업을 모두 아우르는 감독의 창작 역량에 많은 부분을 근거합니다. 당사는 중견 감독 및 다수의 재능 있는 신인 감독과 함께 작업하고 있습니다. 또한 VR콘텐츠 제작 배급 기술을 보유한 계열사와 협업이 가능하여 새로운 시작을 개척하는 것에도 유리합니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

[게임부문] 

당사는 2002년 국내 최초 Full 3D MMORPG '라그하임'을 처음 개발한 이래 10여년간 온라인 및 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 온라인게임 부문은 2005년부터 북미, 유럽, 동남아 등을 중심으로 본격적인 해외 진출한 이후, 현지화, 지속적인 콘텐츠 업데이트 및 서비스안정화 등의 노력을 통해 글로벌 온라인 게임 개발사로서 입지를 다져 왔습니다.

온라인게임인 MMORPG '라그하임', '라스트카오스'를 개발하고 수년간 해외 각국에서 서비스 해 온 Know-How를 바탕으로, PC MMORPG '아스텔리아'를 개발 중에 있습니다.

㈜넷게임즈가 Unreal Engine 4로 개발하고 당사가 판권을 보유한 액션 RPG 'HIT'를 2015년 11월에 ㈜넥슨코리아를 통하여 출시하여, 국내 양대 마켓 매출 순위 1위 및 500백만 다운로드 달성 및 '2016년 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 뛰어난 성과를 거두고 있으며, 지난 2016년 7월 글로벌 지역 서비스와 2016년 10월 중국 출시 그리고 2016년 12월 일본 출시를 통하여 전세계 2,000만 다운로드를 돌파하는 등 좋은 성적을 거두고 있습니다.

또한, 2017년 9월 MMO 전략 모바일 게임을 개발 중인 '㈜엔엑스게임즈'를 계열사로 편입하였으며, ㈜엔엑스게임즈가 개발 중인 '프로젝트EX'는 뛰어난 게임 퀄리티로 전세계 각지의 퍼블리셔로부터 많은 관심을 불러 모으고 있습니다.

① HIT (Heroes of Incredible Tales)

'HIT'는 차세대 게임 엔진인 Unreal Engine 4 기반의 Full 3D 대작 모바일 액션 RPG로 2015년 11월 출시 1일만에 Google, IOS 양대 마켓 인기/매출 1위를 차지하는 성과를 보여준 명실공히 대한민국 최고의 모바일 게임이며 한국게임산업협회가 주관하는 '2016년 대한민국 게임 대상'에서 영예의 대상을 수상하였습니다.

리니지, 테라, 아이온 등 하이 퀄리티 MMORPG를 개발했던 핵심인력으로 구성된 ㈜넷게임즈에서 개발하였으며, 당사는 ㈜넥슨코리아와 공동 퍼블리싱을 통하여 'HIT'의 한국 및 글로벌 지역 서비스(중국 지역 제외)를 진행 하고 있습니다

'HIT'는 호쾌한 타격감과 공중 콤보, 던지기 등 다양하고 화려한 액션, 스킬에 따라 변하는 다양한 전투 방식, 매력 넘치는 캐릭터와 장착할 때마다 색다른 변화를 보여주는 코스튬이 특징이며, 이 모든 콘텐츠는 모바일의 한계를 뛰어넘는 그래픽 퀄리티로 구현한 것으로 평가 받고 있습니다.

지난 2015년 11월 국내 서비스를 필두로 지난 2016년 7월 글로벌 지역 출시를 하였으며, 특히 2015년 12월에 중국의 'Netease'와 중국 지역 서비스에 대한 계약을 체결, 2016년10월 출시를 하였으며, 2016년 12월 일본 출시를 하여 일본 양대 마켓 최고 매출 순위 10위를 기록하는 성과를 거두었습니다.

'HIT'는 2017년 11월 16일 대규모 업데이트를 하여 'HIT : 리부트' 국내 프로모션을 진행했으며, 2018년 일본 및 글로벌 시장의 대규모 업데이트를 통해 해당 시장에서도 좋은 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

(2) 신규 개발 및 상용화 예정 게임 현황

① 아스텔리아 (Astellia)

'아스텔리아'는 단순한 1:1 대립 형태의 전투보다 메인 캐릭터를 중심으로 다양하게 구성할 수 있는 보조캐릭터(아스텔)를 이용하여 색다른 전략, 전술이 가미된 개인 대 개인, 그룹 대 그룹간 전투를 즐길 수 있고, 메인 캐릭터와 보조 캐릭터의 조합에 따라 다양한 게임 플레이를 경험할 수 있는 신개념 'MMORPG'입니다.

'아스텔리아'는 퓨전 환타지 세계관을 배경으로 전직을 통해 총 8개의 클래스로 성장하는 4개의 초기 메인 캐릭터 클래스를 제공하며 밤하늘의 별자리를 컨셉으로 하는 보조 캐릭터인 아스텔을 제공합니다. 유저들은 다양한 아스텔 카드를 수집하고, 수집한 카드를 강화, 조합, 진화 시키는 등 타 장르 게임보다 월등히 높은 ARPPU를 보이는 카드컬렉션 게임(TCG)과 유사한 방식으로 즐기게 됩니다. 이 아스텔 시스템은 '아스텔리아'를 타 MMORPG와 차별화하는 가장 큰 요소이며 유저들이 지속적으로 아스텔을 수집하도록 유도함으로써 안정적이고 높은 매출을 발생시킬 수 있는 핵심 수익모델이 될 것입니다. 또한 웅장한 스케일의 시나리오와 자원 쟁탈을 위한 세력전과 Core Contents를 차지하기 위한 길드간의 대규모 전쟁 시스템 등을 갖추고 있습니다.

2016년 4월 국내 최고의 게임 퍼블리셔인 (주)넥슨코리아와 '아스텔리아'의 한국 지역 서비스 계약을 체결하였으며, 2017년 6월 1차 CBT, 2018년 4월 2차 CBT를 마쳤고, 향후 추가 OBT를 거친 후 2018년에 한국 지역 상용화 서비스를 목표로 개발 중입니다. 또한, 2017년 12월에는 러시아 BIG MMO GAME NETWORK LIMITED (Syncopate)와 러시아 및 CIS(구 소련 독립국가 연합) 지역에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다.

② 프로젝트EX(가제)

프로젝트EX는 Unreal Engine4로 개발 중인 MMO 전략 모바일 게임입니다. 언리얼 엔진의 개발사인 EPIC GAMES로부터 '2017 DEV GRANT AWARD'에서 선정되어 개발력과 퀄리티를 사전에 인정받은 게임입니다.

지금까지 출시하였던 전략 모바일 게임 중에 가장 뛰어난 그래픽과 대규모 전투를 표방하고 있으며, 글로벌 시장에서 높은 인기를 끌 수 있도록 동서양의 선호하는 컨텐츠를 융합한 구성으로 개발하고 있습니다.

2019년 1분기 출시를 목표하고 있으며, 글로벌 지역 서비스를 위한 판권 영업을 진행하고 있습니다.

③ 아스텔리아 IP를 이용한 모바일 게임

(주)스튜디오8에서는 아스텔리아 IP를 활용한 Unreal Engine4기반의 신작 모바일 게임을 개발 중에 있습니다. PC MMORPG인 아스텔리아와 연계 시너지 효과를 극대화하기 위해 아스텔리아 IP를 소재로 하여 2018년 공개를 목표로 개발 중입니다. 기존의 흥행 중인 장르에서 벗어나 향후 시장을 선도 할 수 있는 장르 및 특성을 가진 게임으로 개발에 집중하고 있으며, 자사의 강점인 국내외 강력한 파트너쉽을 활용하여 글로벌 성공을 거둘 수 있는 구조를 지향하고 있습니다.

④ 나비(가제)

2018년초 ㈜닫닫닫을 설립하여 커뮤니케이션툴인 '나비'(가칭)을 개발하고 있습니다. '나비'는 기존에 경험할 수 없었던 새로운 스마트폰 커뮤니케이션 구현을 목표로 하고 있습니다. 빠르게 발전한 스마트폰의 활용성을 넓혀 독창적인 입력 체계와 게임캐릭터 기술을 바탕으로 한 '나비'는 경쟁이 치열한 게임 시장을 벗어나 새로운 시장을 창출하여 선점을 할 계획이며 2018년말 서비스를 목표로 하고 있습니다..

[영화부문] 
 (1) 영업 개황 
 당사에서 개발 진행 중인 다수의 아이템 중 1개의 작품이 현재 촬영을 진행 중입니다. 또한 한국콘텐츠진흥원 지원사업인 VR프런티어 프로젝트를 2017년 6월부터 2018년 3월까지 진행하여 세계 최초의 4DX VR영화 <기억을 만나다>를 제작 및 2018년 3월 31일 개봉하였고, 2018년 7월부터 시범 운영되는 CGV VR CINE LOUNGE에서 개봉 예정입니다.

 (2) 제작 중인 영화

제 목

패러사이트(가제)

감독 및 각본

봉준호

출연진

송강호 장혜진 최우식 박소담 이선균 조여정 등

줄거리

닮은 듯 다르고 다른 듯 닮은 두 가족 이야기를 통해 현대를 사는 우리들의 모습을 흥미진진하게 그려낼, 좀 이상한 가족 이야기

장르

-

 (나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 게임사업부문과 영화사업부분으로 구성되어 있습니다.

(2) 조직도

(기준일: 2018년 06월 30일)

CEO

GPO본부
게임사업본부
영화사업본부
경영지원본부

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

문양권
1966.10.13
-
본인
이사회

윤석현
1969.01.03
-
-
이사회

서동우
1974.05.23
-
-
이사회

김호윤
1969.07.07
사외이사
-
이사회

총 ( 4 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

문양권
(주)바른손이앤에이 대표이사
-. 연세대학교 사회학과 
-.(현) (주)바른손이앤에이 대표 
-. IMM에셋매니지먼트 대표 
-. (주)바른손 
-. (주)넷게임즈 
-. (주)스튜디오8 
-. 이아이피오 대표
-

윤석현
(주)바른손이앤에이 CFO
-. 동국대학교 경영학과 
-. (현)㈜바른손이앤에이 CFO 
-. (주)동서식품 
-. 산동회계법인 
-. 삼정회계법인 
-. 동부대우전자(주)
-

서동우
(주)바른손이앤에이 CTO
-. 국민대학교 국제통상학과 
-. (현)㈜바른손이앤에이 CTO 
-. 엔씨소프트 
-. 엑스엘게임즈
-

김호윤
법무법인 준경 변호사
-.서울대학교 법학과 
-.펜실베니아대학 LLM 
-.변호사 
-.스톤브릿지 캐피탈(주) 
-.더커 자산운용 
-.법무법인 세종 
-.법무법인 화우 
-.(현)법무법인 준경
-

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음.

□ 기타 주주총회의 목적사항

가. 주식매수선택권 부여 승인의 건
- 2018.06.12. 이사회에서 부여한 주식매수선택권 승인의 건

성명

부여주식수

행사가격

부여방법

행사기간

ooo외 1인

보통주50,000주

1,720원

신주교부

부여일기준 2년, 3년이
 경과한 날부터 5년 이내

나. 의안의 요지

2018년 06월 12일 이사회에서 부여한 주식매수선택권을 주주총회에서 승인받고자 함

※ 참고사항

- 해당사항 없음