넥슨게임즈 — 주주총회소집공고 (20180622)
제출인: 넥슨게임즈

주주총회소집공고
2.7
(주)넷게임즈

주주총회소집공고

2018 년 6 월 22 일

회 사 명 :
(주)넷게임즈

대 표 이 사 :
박용현

본 점 소 재 지 :
서울시 강남구 남부순환로 2621, 5층~7층

(전 화) 02-6421-7733

(홈페이지) http://www.natgames.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) 대표이사
(성 명) 박용현

(전 화) 02-6421-7733

주주총회 소집공고

(제4기 임시)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제 363조와 정관 제23조의 규정에 따라 제 4기 임시 주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 단, 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의 4에 의거하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2018년 07월 09일 (월요일) 오전 8시 30분

2. 장 소 : 서울 강남구 영동대로 65길 24, 3층 (대치2동 문화센터 강당)

3. 회의목적사항

1) 부의안건

가. 제1호 의안 : 사외이사 마숙룡 선임의 건(신임)

나. 제2호 의안 : 감사 양안수 선임의 건(신임) 

4. 경영 참고사항 비치

상법 제542조의 4에 의거 경영 참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소및 한국예탁결제원 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다. 

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항
우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권 행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사 할 수 있습니다.

6. 주주총회 참석 준비물

- 직접 행사 : 신분증

- 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인),

주주의 인감증명서, 대리인의 신분증
※ 총회 개시후에는 입장이 불가합니다.

7. 기타 사항

- 주주총회 기념품은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.

- 주주총회 장소는 주차공간이 협소하오니 대중교통을 이용하여 주시기 바랍니다.

2018년 06월 22일

주식회사 넷게임즈

대표이사 박 용 현

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김호윤
(출석률: 100%)
이상무
(출석률: 85.7%)

찬 반 여 부

1
2018.01.17
주식매수선택권 부여 취소의 건
찬성
찬성

2
2018.01.17
내부회계관리자의 운영실태 보고의 건 외
찬성
찬성

3
2018.01.31
2017년도(제3기) 감사전 개별 재무제표 결산보고의 건
찬성
불참

4
2018.02.12
본점 소재지 변경의 건
찬성
찬성

5
2018.03.07
제 3기(2017년도) 정기주주총회 소집에 관한 건
찬성
찬성

6
2018.03.14
2017년도(제3기) 감사후 개별 재무제표 결산보고의 건
찬성
찬성

7
2018.05.30
제 4기 임시주주총회 소집에 관한 건
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
2
3,000,000,000
4,500,000
2,250,000
-

※
주총승인금액은 사내이사를 포함한 제4기 회계연도(1년간) 보수한도 총액이며,

보수산정기간은 2018.1.1.부터 2018.03.31.까지 입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

모바일게임매출
(주)바른손이앤에이(최대주주)
'18.01.01 ~'18.03.31
13
5.8

※ 당사 최대주주인 (주)바른손이앤에이는 (주)넥슨코리아와 2018년 5월 28일 최대주주 변경을 수반하는 주식양수도 계약을 체결하였으며, 거래종결시 최대주주가 변경될 예정입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)바른손이앤에이(최대주주)
모바일게임매출
'18.01.01~'18.03.31
13
5.8

※ 당사 최대주주인 (주)바른손이앤에이는 (주)넥슨코리아와 2018년 5월 28일 최대주주 변경을 수반하는 주식양수도 계약을 체결하였으며, 거래종결시 최대주주가 변경될 예정입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 개요

(가) 게임산업의 개요

게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회, 문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다. 

게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.

(나) 모바일게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자 뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다.

이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 모바일게임이 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 게임이 등장하기 시작하였습니다.

2018년은 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존 게임들은 축척된 운영 노하우를 바탕으로 유지를 위한 업데이트에 힘쓰는 반면, 신규게임들은 그 사이에 들어가기 위해 유명 IP를 활용하거나 론칭부터 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임업체들간의 더욱더 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상됩니다. 

(2) 시장규모 및 전망

당사는 모바일게임 사업을 영위하고 있으며, 이후 시장규모와 관련해서는 모바일 게임 산업을 위주로 작성하였습니다.

(가) 국내 게임시장 규모 및 전망

2018년 국내 게임시장의 규모는 12조원으로 전망됩니다. 2007년에 5조원 초반에 머물렀던 게임 시장규모는 거침없는 성장으로 2배 넘는 시장을 형성하며 콘텐츠산업의 중심축으로 자리 잡았습니다. 

 [국내 게임시장 규모 및 전망(2015~2019)]

(단위: 억원)

구분
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
52,804
-4.7%
46,464
-12.0%
47,207
1.6%
47,821
1.30%
48,347
1.1%

모바일게임
34,844
19.6%
43,301
24.3%
48,800
12.7%
53,143
8.90%
56,704
6.7%

비디오게임
1,661
3.9%
2,627
58.1%
2,711
3.2%
2,763
1.90%
2,724
-1.4%

PC게임
379
12.5%
323
-14.8%
337
4.3%
345
2.30%
350
1.7%

아케이드 게임
474
-10.3%
814
71.5%
792
-2.7%
737
-7.00%
708
-3.9%

PC방
16,604
35.2%
14,668
-11.7%
15,137
3.2%
15,364
1.50%
15,472
0.7%

아케이드
457
13.0%
750
63.8%
718
-4.3%
657
-8.40%
577
-12.3%

합계
107,223
7.5%
108,947
1.6%
115,702
6.2%
120,830
2.10%
124,882
3.4%

(출처: 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 2016년도 매출액 기준 온라인게임이 4조 6천억 원(점유율 42.6%)으로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났습니다. 그 다음으로 모바일게임 4조 3천억 원(점유율 39.7%), PC방 1조5천억 원(점유율 13.5%) 등의 순으로 조사되었습니다. 이들 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 95.8%에 이릅니다.

2016년 국내 게임시장의 분야별 비중.jpg
2016년 국내 게임시장의 분야별 비중

(출처 : 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

특히 2018년 국내 모바일 게임시장은 5조 3,143억원의 시장 규모를 형성할 것으로 예상되며, 전년대비 8.9% 라는 성장세를 기록할 것으로 추정됩니다.

주요 모바일게임 업체의 2017년 매출을 보아도 엔씨소프트 1조 5,466억원(전년 대비108%), 넷마블게임즈가 1조6,688억원(전년 대비 56%), 넥슨코리아가 1조 297억원(전년대비 10.57%)을 기록하는 등 큰 성장을 이루었음을 볼 수 있습니다. 

 [국내 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 억원)

구분
2012년
2013년
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

시장규모
8,009
23,277
29,136
34,844
43,301
48,800
53,143
56,704

성장률
89.1%
190.6%
25.2%
19.6%
24.3%
12.7%
8.9%
6.7%

(출처 : 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 약 5조 6,704억원에 이를 것으로 예상되며,국내 게임시장에서 모바일게임의 점유율은 지속적으로 증가세를 보이고 있으므로, 향후 몇년 내에는 온라인을 넘어설 것으로 예상됩니다. 그러나 2018년부터 상승세가둔화되어 10% 이내의 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 

(나) 해외 게임시장 규모 및 전망
2016년 세계 게임시장의 규모는 전년 대비 6.1% 증가한 1,428억 1,500만 달러로 집계됩니다. 아케이드게임(6.1%)과 모바일게임(26.9%)의 큰 성장에 의한 것입니다. 온라인게임, PC게임, 비디오게임은 각각 -8.1%, 1.9%,-1.5%로 미비한 성장을 보였습니다. 
 [플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망(2014~2019)]

(단위: 백만 달러)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

'16~'19 
CAGR

모바일
게임
매출액
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616
14.1%

성장률
-
30.6%
26.9%
18.3%
14.2%
10.1%

비중
22.6%
26.7%
31.9%
34.8%
37.0%
38.2%

비디오 
게임
매출액
35,646
35,980
35,434
37,044
38,467
39,747
3.9%

성장률
-
0.9%
-1.5%
4.5%
3.8%
3.3%

비중
29.3%
26.8%
24.8%
24.0%
23.2%
22.5%

아케이드 게임
매출액
25,202
28,680
30,431
31,391
32,070
32,856
2.6%

성장률
-
13.8%
6.1%
3.2%
2.2%
2.4%

비중
20.7%
21.4%
21.3%
20.3%
19.3%
18.6%

온라인 게임
매출액
28,516
28,735
26,417
27,117
28,917
31,371
5.9%

성장률
-
0.8%
-8.1%
2.6%
6.6%
8.5%

비중
23.5%
21.4%
18.5%
17.6%
17.4%
17.7%

PC게임
매출액
4,731
4,948
5,044
5,112
5,177
5,251
1.3%

성장률
-
4.6%
1.9%
1.4%
1.3%
1.4%

비중
3.9%
3.7%
3.5%
3.3%
3.1%
3.0%

합계
매출액
121,549
134,194
142,815
154,470
166,064
176,841
7.4%

성장률
-
10.4%
6.4%
8.2%
7.5%
6.5%

(출처: 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

특히 2016년 모바일게임 시장은 전년 대비 26.9% 성장한 454억8,900만 달러 규모를 기록, 그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였고, 전체 게임시장에서 차지하는 비중 또한 2019년에는 38.2%까지 확대될 것으로 전망됩니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되었습니다. 초기의 단순한 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽으로 무장한 RPG나 시뮬레이션게임이 부상하면서 모바일게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

 [세계 모바일 게임시장 규모 및 비중]

(단위: 백만 달러)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

게임 시장
121,549
134,194
142,815
154,470
166,064
176,841

모바일 시장
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616

비중
22.6%
26.7%
31.9%
34.8%
37.0%
38.2%

(출처: 2017 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원)

또한 모바일게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 지역은 아시아이며, 아시아 모바일게임 시장의 성장이 전 세계 모바일게임 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 남미는작은 시장 규모에도 가장 높은 성장률을 보일 것으로 기대되며, 유럽도 성장률면에서아시아를 앞서고 있습니다. 한편 북미 모바일게임 시장의 성장이 가장 더디게 진행되고 있습니다.

 [세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 백만 달러)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)
'16~'19
CAGR

북미
매출액
4,931
6,661
8,357
9,951
11,210
12,004
12.8%

성장률
-
35.1%
25.5%
19.1%
12.7%
7.1%

유럽
매출액
5,133
7,383
9,861
12,333
14,650
16,601
19.0%

성장률
-
43.8%
33.6%
25.1%
18.8%
13.3%

아시아
매출액
17,114
21,408
26,717
30,781
34,613
37,795
12.3%

성장률
-
25.1%
24.8%
15.2%
12.5%
9.2%

남미
매출액
276
399
554
741
960
1216
30.0%

성장률
-
44.6%
38.8%
33.8%
29.6%
26.7%

합계
매출액
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616
14.1%

성장률
-
30.6%
26.9%
18.3%
14.2%
10.1%

(출처: Enterbrain 2017; PwC 2017)

2016년의 권역별 모바일게임 시장 점유율을 살펴보면, 아시아 권역의 규모가 58.7%로 매우 큰 것을 알 수 있습니다. 나머지 41.3%의 경우, 유럽이 21.7%, 북미가 18.4%남미가 1.2%를 차지하고 있습니다. 이러한 구도는 2019년에도 큰 변화가 없을 것으로 예상됩니다. 우선 2019년 아시아 시장의 비중은 55.9%로 미세하게 줄어 들 것으로 예상되나, 반면 유럽은 2.9%p 높아진 24.6%, 북미는 0.6%p 낮아져 17.8%를 기록할 전망입니다. 남미는 2016년 1.2%에서 2019년에는 1.8%로 비중이 증가할 것으로보입니다.

세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율.jpg
세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율

(출처 : 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

또한 모바일게임시장의 50% 이상은 아시아 국가들이 차지하고 있는데, 아시아 지역 내부에서도 특히 일본, 한국, 중국의 시장 규모는 매우 큽니다. 아시아 시장만을 살펴볼 때, 한중일 3국의 모바일게임 시장이 차지하는 비중은 전체 아시아 시장의 78.3%에 달합니다. 시장 규모를 국가별로 살펴보면,일본이 가장 높은 89억 3,000만 달러를차지하고 있으며, 한국과 중국이 각각 37억 3,100만 달러, 82억 5,500만 달러의 시장규모를 보유하고 있습니다. 
일본과 중국 모바일 게임시장은 이후로도 지속적인 성장을 이어나가 2019년 각각 91억 9,700만 달러, 145억 9,100만 달러 규모에 도달할 것으로 보입니다. 

 [아시아 주요국의 모바일게임 시장 규모 및 전망]

아시아 주요국 모바일 시장.jpg
아시아 주요국 모바일 시장

(출처: Enterbrain 2017; PwC 2017)

(3) 경기변동성과의 관계 및 계절성
모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99)이며, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 모바일 게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 콘텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용한다는 특징이 있습니다. 게임시장은 경기방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상을 보이고 있습니다. 우리나라 게임시장의 성장률 추이를 경제성장률과 대비하면, 변동 방향성이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 과거 미국발 금융위기, 유럽 재정 위기 등 글로벌 경제 악재에도 불구하고 글로벌 모바일 시장은 계속 확장되는 등 거시적인 경제환경에 대한 민감도가 낮은 것으로 판단됩니다.

계절적 요인의 관점에서 보면 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행여부 및 라이브 업데이트에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

모바일게임은 다른 플랫폼을 기반으로한 게임들에 비해서는 다소 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있으나, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

(4) 경쟁상황

게임산업은 지식 집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 게임업계는 높은 시장 장벽을 마주하고 있습니다. 이러한 특징은 콘텐츠의 개성이 강할수록 더욱 강하게 나타나고 있으며, 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 많아 소비 근원적인 수요가 다소 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프사이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다. 

게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 핵심 투입 요소는 인력입니다. 이 인력은 자본에 의해 움직입니다. 과거 온라인게임의 경우에는 인력과 자본의 대규모 투입이 필요하였으나 모바일게임의 경우에는 상대적으로 낮은 투입비용으로 인해 온라인게임에 비해서는 진입장벽이 낮습니다. 그러나 점차 모바일게임도 온라인게임처럼 규모의 경제가 이루어졌고, 대규모 자본과 인력 투입이 대작을 만드는데 더 큰 기여를 할 수 있게 되었습니다. 

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일게임의 제작입니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 에 속하고, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속합니다.

① HIT

당사는 2015년 11월 국내에 'HIT'를 첫 출시하였습니다. 'HIT'는 언리얼엔진4를 대한민국 최초로 이용한 RPG 장르로 화려한 액션감, 호쾌한 타격감, 최고의 그래픽이 강점인 모바일게임입니다. 또한 '리니지', '테라'를 제작하였던 핵심개발자들의 최고의 기술력과 개발력으로 PC온라인게임 수준의 최적화와 안정화도 자랑할 수 있습니다. 정식 출시 전, 사전 예약자만으로 애플 앱스토어 매출 1위를 하였고, 정식 출시 하루 만에 구글/애플 양대 마켓 인기1위, 매출1위, 100만 누적다운로드를 달성하였습니다. 이는 온라인게임에 버금가는 퀄리티를 모바일에서도 구현했다는 증거이기도 합니다.

또한 'HIT'는 2016년 7월 전 세계 140개 국가(중국, 일본 제외)에 글로벌 버전을 출시하였습니다. 정식 출시 나흘 만에 글로벌 버전 누적 다운로드 100만 건을 기록하고, 19일만에 300만 건을 달성한데 이어, 출시 약 2개월만에 500만건을 돌파하였습니다. 특히 태국, 홍콩, 대만, 베트남에서 최고매출 순위 2위~ 6위를 기록하며 아시아 시장에서 인기를 이어가고 있습니다. 2016년 12월에 일본에 출시한 'HIT'는 출시 두 달만에 일본 앱스토어 매출 10위에 올라 해외에서도 성공사례를 남겼습니다.

'2016년 대한민국 게임대상'에서 대상과 인기상을 동시에 수상한 당사의 'HIT'는 현재
2,000만 이상 누적다운로드와 2,400억원
이 넘는 총 매출을 기록하며 국내외를 비롯한 전 세계 시장에서도 뜻 깊은 성과를 거두고 있습니다. 

'HIT'는 2017년 11월 16일 대규모 업데이트 'HIT 리부트'를 진행하였으며, 꾸준히 업데이트를 진행하고 있습니다.

② OVER-HIT

2
017년 11월에 국내에 첫 선을 보인 'OVER-HIT'는 언리얼엔진4의 최적화 기술을 이용한 최고품질의 화려한 그래픽을 지원하는 영웅수집형 RPG입니다. 모바일 게임 역사상 최대 금액으로 계약을 체결 한 만큼 전작인 히트의 성공신화를 넘어설 최고의 기대작으로 평가받았습니다. 

'OVER-HIT'는 다양한 영웅들을 육성 강화하고 수집하여 역할을 수행하는 게임으로, 수많은 특징을 지닌 각각의 캐릭터의 등장과 화려한 액션의 조합이 특징입니다.

아기자기한 캐릭터 뿐만 아니라 8등신의 멋지고 섹시한 캐릭터가 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임으로 140여 종의 매력적인 영웅들의 이야기를 수백개의 대화장면을 통해 전달해 스토리에 집중할 수 있도록 했으며, 화려한 스킬 연출과 다양한 영웅의 조합을 통한 전략적인 전투가 가능합니다. 언리얼엔진4를 탑재하여 기존의 유사장르와는 한 차원 업그레이된 블록버스터급 게임으로 제작됨으로써 유저들의 높아진 눈높이를 충족하고, 재미를 더해 넷게임즈의 우수한 개발력을 입증하였습니다. 

출시 후 지속적인 업데이트와 유저와의 소통으로 매출 상위권에 이름을 올리고 현재까지 순항하고 있으며, 모바일 MMORPG개발이 빠르게 이루어 지고 있는 한국게임시장에서 수집형 RPG의 매력을 다시한번 부각시키고 있습니다. 
또한 2018년 5월 일본에 출시한 'OVER-HIT'는 앱스토어 매출순위 7위를 기록하는 등일본에서도 흥행성을 입증하였습니다. 이 기세를 몰아 추가적으로 글로벌, 중국 등의시장에 진출하여 수익성을 강화 할 예정입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

회사가 영위 하는 사업은 모바일게임 사업의 단일 사업부문으로 구성되어 있습니다.

(2) 시장점유율

모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 
당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성

모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며, 생활필수품으로 자리잡은 휴대폰의 특성상 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며 전세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하며, 고부가가치를 창출하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

차기작 (가칭 'Multi-Hit') 은 2019년 말 서비스를 목표로 제작중인 모바일 MMORPG로서, 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 기술력을 바탕으로 PC MMORPG수준의 스타일리시한 전투를 구현하고, 오픈필드를 중심으로 다양한 컨텐츠를 전개함으로써, 출시 시점에 AAA급 게임으로서 독보적인 포지션을 차지하는 것을 목표로
개발하고 있습니다.

또한 신규 라인업 확대를 위하여

TF team을 구성하여

data research 작업을 시작하였으며,

당사의 개발력을 살린 모바일게임 개발을 준비하고 있습니다.

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

마숙룡
1966.02.15
여
-
-

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

마숙룡
이현세무법인 대표이사

고려대학교 법무대학원 조세법학과

서울지방국세청 조사국

중부지방국세청 조사국

서울지방국세청 과세품질혁신위원

중부지방국세청 국세 심사위원

사단법인 한국조세연구회 운영위원

국립세무대학 총동문회장

중부지방국세청정보공개심의회워원

이현세무법인 대표이사

-

※ 기타 참고사항

-해당사항 없습니다.

□ 감사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

양안수
1977.07.22
-
-

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업(현재)
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

양안수
호연회계법인 대표이사

서울대학교 경영대학원 졸업

한국공인회계사회 지방세 연구위원

EY한영 세무본부 이사

삼정 KPMG 세무본부

이나우스아카데미 세법 강의

호연회계법인 대표이사

-

※ 기타 참고사항

-해당사항 없습니다.

※ 참고사항

해당사항 없음