플레이위드 — 주주총회소집공고 (20180315)
제출인: 플레이위드

주주총회소집공고
2.7
(주)플레이위드

주주총회소집공고

2018년 03월 15일

회 사 명 :
주식회사 플레이위드

대 표 이 사 :
김학준

본 점 소 재 지 :
경기도 성남시 분당구 판교로 256번길 19(삼평동)

(전 화)031-724-2400

(홈페이지)http://www.playwith.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책)전무이사
(성 명)이효철

(전 화)031-724-2400

주주총회 소집공고

(제34기 정기주주총회)

1. 일 시 : 2018년 3월 30일 금요일 오
전
9
시

2. 장 소 : 경기도 성남시 분당구 판교로 256번길 19(삼평동) 지하1층 대강당

3. 회의의 목적사항

가) 보고사항 : 감사보고, 영업보고

나) 부의안건

제
1 호 의안 : 제34기(2017.1.1-2017.12.31) 재무제표 승인의 건

제 2 호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건
 제 3 호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

4. 주주총회 소집통지 및 공고사항 비치
상법 제542조 4항에 의거 주주총회 소집통지 및 공고사항을 당사와 금융위원회, 한국거래소, 명의개서대행기관에 비치 및 정보통신망에 게재하오니 참조하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사할 수 있습니다.

6. 주주총회 참석 시 준비물
 - 직접행사 : 신분증
 - 대리행사 : 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 대리인의 신분증

7. 기타사항
 - 주주총회 기념품은 지급하지 않습니다.

2018년 3월 15일

주식회사 플레이위드

대표이사 김 학 준 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

구분
개최일자
의안내용
사외이사
사외이사

김훈식
(참석률 : 66%)
허의도
(참석률 : 66%)

찬 반 여 부
찬 반 여 부

1
2017.01.23
1. 내부회계관리자의 내부회계관리운용실태 평가보고 승인의 건
2. 감사의 내부회계관리 운용실태 평가보고 승인의 건
찬성
-

2
2017.02.27
전자투표제도 도입의 건
불참
-

3
2017.03.09
1. 33기 결산 재무제표 승인의 건
2. 33기 정기주주총회 개최의 건
찬성
-

3
2017.04.11
타인에 대한 담보제공의 건
-
찬성

4
2017.06.01
제14회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 발행의 건
-
찬성

5
2017.06.19
내부정보관리규정 변경의 건
-
불참

※ 2017년 3월 24일 김훈식 사외이사는 일신상의 사유로 사임하고, 2017년 3월 24일 제33기 정기주주총회를 통해 허의도 사외이사를 신규선임하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

▶ 해당사항 없음.

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
-
3,000
-
-
주총승인금액은
이사 보수한도임.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1)

게임산업의 특성

게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 소재와 아이디어, 미디어 기술 그리고 자국의 문화를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업이며, 높은 경제성과 상품성을 바탕으로 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.

게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격변동 또는 국제경제의 흐름과 동조하지 않고 언어, 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서 경쟁력을 가질 수 있습니다. 그 중 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 꾸준히 높은 성장률을 보이고 있습니다.

한국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업이 발전할 수 있는 시스템 인프라와 지식기반 산업 발전에 따른 고급 인력을 기반으로 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 뛰어난 컴퓨터 그래픽을 바탕으로 문화적 거부감을 상쇄시키고, 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발함으로써 글로벌화 된 게임 시장에서 국내 게임들이 성공적으로 해외 시장에 진출을 하고 있습니다.

최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들면서 문화 원천을 공유하고 있으며, 게이머들의 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 긍정적인 이미지가 확산되어 사회 전반적으로 그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 산업과의 높은 연관성으로 다양한 측면에서 경제적 파급효과를 가지며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다. 

(2) 게임산업의 성장성

온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 이러한 흐름에 따라 온라인 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 많은 게임업체들은 수출지역의 다각화를 고민하고 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있습니다. 

모바일 게임은 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 특징이 있어 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대하기 편리하고 조작 방법이 비교적 간단해 손쉽게 즐길 수 있습니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 오픈마켓을 통해 게임을 다운받을 수 있는 환경이 생겨나면서 모바일게임 시장은 급격히 성장하였습니다. 또한 대중성과 낮은 진입장벽으로 다양한 소액결제와 제휴 광고 등의 비지니스모델 설계가 가능해지면서 향후 높은 성장이 가능한 분야입니다.

(3) 게임산업의 전망

(i) 국내 게임시장의 규모 및 전망
2016년 국내 게임시장의 규모는 10조 8,945억원으로 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원대에서 2012년까지 지속적인 성장률을 보여왔고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인 데 이어 2016년에는 역시 1.6% 성장세를 나타냈습니다.

2017년 국내 게임시장은 2016년보다 6.2% 상승하여 11조 5,703억원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임 시장의 경우 다소 하락세에 접어들고 있으나 특정 게임들의 높은 영향력으로 인해 소폭 상승할 것으로 보이고, 모바일 게임은 꾸준한 상승세를 보여 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다.

2017년 온라인 게임 시장은 2016년 대비 1.6% 성장하며 2016년과 비슷한 규모(4조 7,207억원)를 이룰 것으로 예상됩니다. 특히 FPS 타이틀의 성공 및 온라인 기반 e스포츠산업의 성장과 콘텐츠 개발로 인해 2019년까지 소폭 상승을 기대합니다.

모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에 4조 8,800억원으로 온라인 게임시장 규모를 넘어설 것으로 예상됩니다. 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가하고 있고, 이런 추세는 2019년까지 지속될 것으로 예측됩니다.

비디오 게임시장은 전년대비 58.1% 성장한 것으로 나타났습니다. 2016년 하반기 출시된 VR기기 등으로 인해 신규 수요가 창출된 것으로 분석됩니다. PC게임시장은 스팀의 인기와 인디게임 시장 규모의 성장으로 인해 2017년 소폭 증가가 예상됩니다. 아케이드 시장의 경우 뽑기방이 대폭적인 성장을 보인 까닭에 크게 성장을 하였으나 아이템 한계로 인해 규모가 다시 줄어들 것으로 봅니다.

(단위 : 억원)

구분
2015
2016
2017(E)
2018(E)
2019(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
52,804
-4.7%
46,464
-12.0%
47,207
1.6%
47,821
1.3%
48,347
1.1%

모바일게임
34,844
19.6%
43,301
24.3%
48,800
12.7%
53,143
8.9%
56,706
6.7%

비디오게임
1,661
3.9%
2,627
58.1%
2,711
3.2%
2,763
1.9%
2,724
-1.4%

PC게임
379
12.5%
323
-14.8%
337
4.3%
345
2.3%
350
1.7%

아케이드게임
474
-10.3%
814
71.5%
792
-2.7%
737
-7.0%
708
-3.9%

PC방
16,604
35.2%
14,668
-11.7%
15,137
3.2%
15,137
1.5%
15,472
0.7%

아케이드게임장
457
13.0%
750
63.8%
718
-4.3%
657
-8.4%
577
-12.3%

합계
107,223
7.5%
108,945
1.6%
115,703
6.2%
120,830
4.4%
124,882
3.4%

* 자료 : 2017 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(ii) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2016년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 6.4% 증가한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐습니다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후 2013년부터 다시 성장세를 보이긴 했지만, 세계 게임시장의 성장률은 점차 낮아지고 있습니다. 이는 꾸준히 성장해 오던 비디오게임과 온라인게임 시장 규모가 각각 -1.5%, -8.1%씩 축소됐기 때문으로 보입니다.

플랫폼별 현황을 살펴보면 아케이드 게임시장이 지속적인 성장세에 힘입어 전년대비 6.1% 성장한 304억 3,100만 달러를 기록했습니다. 모바일 게임을 제외한 나머지 플랫폼들이 마이너스 성장을 했거나 전년과 유사한 규모를 기록함을 감안하면 상대적으로 긍정적입니다. 이는 일본, 미국, 유럽 등에서 아케이드 게임센터가 복합놀이 공간으로서 자리 잡았다는 점과 네트워크 연결을 통한 플레이 방식의 확산, VR을 위시한 체감형 게임기 증가 그리고 경제방식의 다양화 등에 기인한 것으로 보입니다.

온라인 게임 시장은 전년대비 -8.1% 기록한 264억 1,700만 달러를 나타냈습니다. 이는 MMORPG와 같은 하드코어 장르의 인기가 하락세인 데다 전체 온라인 게임시장의 대부분을 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어든 지 오래고, 무엇보다 모바일 게임시장이 크게 성장하고 있기 때문으로 분석됩니다.

모바일 게임 시장 규모는 전년대비 26.9% 성장해 454억 8,900만 달러를 기록했습니다. 이로써 2015년까지 가장 큰 시장 규모를 유지해 왔던 비디오 게임시장은 2016년을 기점으로 모바일 게임시장에 추월당했습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 4G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임 이나 시뮬레이션 게임의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대로 보입니다. 

플랫폼별 세계 게임시장 점유율

* 자료 : 2017 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(4) 회사의 경쟁우위요소

온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 자체 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 해외 지사 설립을 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적에 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다.

(5) 신규사업 내용 및 전망

당사는 '씰온라인'과 '로한'을 통해 축적한 온라인 퍼블리싱 능력

과 서비스 노하우를 기반으로 (주)플레이위드게임즈가 개발 중인 '로한'의 리뉴얼 버전 '로한 오리진'을 2016년 6월에 공개하여 현재 서비스 중이고,

엔픽소프트에서 제작한 쿼터뷰 MMORPG의 리소스와 프로그램 소스를 사용하여 개발한 '군타라 온라인'을 2017년 10월 새롭게 시장에 선보였습니다.

또한,
스페인어권인 남미시장에 진출하여 유저의 성향과 게임 환경에 적합한 영업과 판촉 전략을 진행하고 있습니다. 2015년 9월 온라인 게임 '풋볼 레전드'를 남미 시장에 서비스 시작하였고, 2016년 당사가 퍼블리싱하는 '씰온라인'을 런칭하였고, 2017년에는 (주)드림익스큐션의 FPS게임 '팬터머스'를 서비스하였습니다. 향후 스페인어를 쓰는 유럽 지역을 대상으로 채널링, Marketing Agency 혹은 직접 적극적인 영업 전략을 통해 공략할 예정으로 잠재적으로 언어 사용 인구 수 2위인 스페인어권 시장 공략에 박차를 가할 계획이고, 포르투갈어권까지 서비스 영역을 넓혀 시장을 개척해 나갈 예정입니다.

최근, 전세계에서 가장 높은 성장률을 보이고 있는 동남아시아 시장의 진출을 위하여 4억 달러가 넘는 시장 규모를 가진 태국에 '씰온라인'의 서비스를 진행중이고, 2011년 대한민국 게임 대상을 수상한 블루홀의 '테라'를 서비스 중입니다. 동남아 시장의 스마트폰 보급율 증가와 인터넷 환경이 확대되면서 향후 게임 유저들을 만족시킬 컨텐츠를 선점하는 노력을 지속하고, 현지화를 위한 다양한 전략을 구사하여 태국 뿐 아니라 22억 달러 규모의 동남아 시장 전체에 진출할 수 있도록 노력할 계획입니다. 

2012년부터 가장 크게 성장하고 있는 모바일게임 시장의 변화에 발맞추어 2013년 (주)플레이위드게임즈가 개발한

모바일 게임 '배틀싸우나 for KaKao' 및 '스타슬레이어즈'
를 국내외 서비스하였습니다.

2015년도에는 TRPG게임인 '요마소녀'의
국
내 서비스를 진행하였으며, 향후

'로한'과 '씰온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임과 다양한 신규 모바일게임 등을

선보일 예정입니다.

2018년 1월, 중국 모바일 마켓에서 높은 인기순위에 올랐던 XBREAK의 수집형 RPG '아홉번째 하늘'을 대한민국에서 서비스 진행중이고, 다양한 모바일 타이틀을 추가적으로 서비스 할 예정입니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사는 현재 국내외에 5개의 게임(로한, 씰온라인, 로한오리진, 군타라 온라인, 아홉번째 하늘)을 퍼블리싱하여 서비스 하고 있습니다.

(i) 로한
(주)플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개 서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 '로한'만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 로한 매니아 형성으로 국내 뿐만 아니라 해외에 성공적으로 런칭을 해왔으며 이후 일본, 미국 등 지역에 뛰어난 현지화와 운영으로 회사의 경영에 큰 기여를 했습니다.

현재 한국을 포함한 대만, 미국, 일본, 인도네시아 등 총 5개국에서 로한 온라인의 서비스가 이루어지고 있습니다. 한국 로한은 2011년 하반기 부분 유료화로 성공적인 안착을 하였으며, 매년 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 이를 통해 국내 및 대만 등에서 좋은 성과를 기록하고 있습니다. 2017년에도 대규모 컨텐츠 업데이트와 유저들에게 인기가 높은 퀘스트 이벤트 등을 진행하면서 지속적으로 게임성 향상과 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다.

(ii) 씰온라인

씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 당시 당사의 계열사가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 2005년부터 씰온라인은 해외에 진출하였고, 2011년 부터 해외시장은 씰 플러스 업데이트를 통한 전체적인 리뉴얼을 진행하기 시작하였습니다. 현재 한국, 대만, 중국, 태국, 미국 등 5개 국가에 서비스되고 있습니다. 
지속적인 업데이트를 통해 UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받고 있으며, 2017년 이후 최고 레벨을 확장하고 대규모 업데이트를 실시하면서 게임의 한층더 세련되고, 재미가 강화되었습니다.
 
현재 파트너사를 통해 한국, 태국, 대만, 인도네시아 등에서 모바일 서비스를 진행하며 모바일 유저들의 기대에 부응하고 있고, 다양한 플랫폼에서 유저들과 대면하면서 지속적으로 게임의 재미와 편의를 도모할 예정입니다
.

(iii)

로한 오리진

2
016년 6월 서비스를 시작한 로한 오리진은 초창기 로한의 세계관과 컨텐츠를 재구성하여 만들어진 정통 MMORPG입니다. 정식 서비스 전 약 10만여명이 사전예약을 신청하여 주목을 끌었고, 게임 공개전 진행된 클로즈드 베타 테스트에도 약 35,000여명의 유저가 참가하며 게임에 대한 많은 관심을 받았습니다.
 
현재 한국, 대만, 태국, 북미 등 총 4개국에서 서비스가 진행하고 있고, 2017년에는 서비스 1주년 기념 이벤트와 신규 서버를 오픈하며 유저들이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 노력중입니다. 또한 유저들이 의견을 수렴하고, 게임 커뮤니티를 강화하면서 보다 쾌적한 게임 환경을 제공하고 있습니다. 앞으로도 유저들의 향수를 자극하고 성취욕구를 고취시키는 업데이트를 지속할 예정입니다.

(iv) 군타라 온라인

2017년 10월 국내에 정식 출시된 군타라 온라인은 쿼터뷰, 핵앤슬래쉬 형태의 화려한 전투가 특징인 MMORPG입니다. 스타일리쉬한 액션과 특성 전환을 통한 전략적 전투를 즐길 수 있고, 차별화된 컨텐츠과 아이템 파밍 그리고 다양한 협력 플레이로 서비스 전부터 많은 유저들의 이목을 끌었습니다.

군타라 온라인은 게임 플레이를 통해 자연스런 성장을 유도하면서 신규 유저들에게 게임과 캐릭터에 대한 깊은 흥미를 부여하고 있고, 곳곳에 자리잡은 경쟁 요소들을 통해 유저들의 보상감을 충족해 주고 있습니다. 
또한, 상위 레벨 유저들을 위한 신규 장비, 신규 던전 등을 순차적으로 오픈하면서 많은 유저들을 집중시켰고, 2017년 하반기 길드 점령전 컨텐츠를 공개하며 이후 추가 업데이트를 예정하고 있습니다.

(v) 아홉번째 하늘
2017년 중국에서 출시되어 큰 인기를 얻은 XBREAK의 '창람경계'에 대한 국내 독점 라이선스를 획득하여 2018년 1월 대한민국에 '아홉번째 하늘'의 서비스 시작하였습니다. 환상적인 일러스트의 다양한 캐릭터들을 수집하여 방대한 스토리를 즐겨나가는 수집형 모바일 RPG게임입니다. 

출시 이후 50종 이상의 매력적인 캐릭터와 함께 현대적 요소가 가미된 스토리로 많은 유저들의 관심을 모았고, 이에 힘입어 신규 인기 게임 10위권에 오르며 중국에서의 인기를 이어나갔습니다. 최근 버추얼 유튜버 '키즈나 아이'와 제휴를 맺고 다양한 콘텐츠 업데이트 및 이벤트를 진행하고 있습니다.

추후, 국내 뿐 아니라 해외에서도 서비스를 진행하며 플레이위드의 대표 타이틀로 성장하는 노력을 지속할 예정입니다.

(2) 조직도

조직도_2017.12.31

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

매출액은 11,924백만원으로 직전 사업연도보다 0.94% 증가하였고, 영업이익은 1,085백만원으로 53.52% 하락하였습니다. 법인세비용차감전계속사업이익과 당기순이익은 각각 -1,925백만원, -2,818백만원으로 적자 전환하였습니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)ㆍ현금흐름표

(1) 재무제표

- 대차대조표(재무상태표)

재 무 상 태 표

제 34 기 2017년 12월 31일 현재

제 33 기 2016년 12월 31일 현재

회사명 : 주식회사 플레이위드
(단위 : 원)

과 목
제 34(당) 기
제 33(전) 기

자 산

I. 유동자산

10,593,724,717

9,830,699,331

현금및현금성자산
362,263,154

2,079,611,488

매출채권및기타유동채권
3,931,387,665

1,642,347,744

당기법인세자산
15,911,110

3,406,970

기타유동금융자산
4,440,000,000

6,000,000,000

기타유동비금융자산
1,844,162,788

105,333,129

II. 비유동자산

77,381,126,478

76,712,569,035

장기매출채권및기타비유동채권
4,640,408,130

4,619,955,110

유형자산
272,293,685

146,381,793

투자부동산
66,697,087,985

66,697,087,985

무형자산
4,076,908,735

3,926,497,132

기타비유동금융자산
1,694,427,943

1,322,647,015

자 산 총 계

87,974,851,195

86,543,268,366

부 채

I. 유동부채

78,093,562,393

74,596,786,717

매입채무및기타유동채무
979,950,183

387,051,653

유동성전환사채
7,506,700,310

4,566,241,969

기타유동비금융부채
69,606,911,900

69,643,493,095

II. 비유동부채

1,219,449,519

1,083,324,748

장기매입채무및기타비유동채무
9,000,000

9,000,000

순확정급여부채
1,138,006,798

1,016,483,883

기타비유동비금융부채
72,442,721

57,840,865

부 채 총 계

79,313,011,912

75,680,111,465

자 본

I. 자본금
1,537,734,500

1,537,734,500

II. 자본잉여금
29,812,273,860

29,812,273,860

Ⅲ. 기타자본구성요소
1,355,271,264

733,501,261

Ⅳ. 결손금
(24,043,440,341)

(21,220,352,720)

자 본 총 계

8,661,839,283

10,863,156,901

부 채 및 자 본 총 계

87,974,851,195

86,543,268,366

- 손익계산서(포괄손익계산서)

포 괄 손 익 계 산 서

제34기 2017년 01월 01일부터 2017년 17월 31일까지

제33기 2016년 01월 01일부터 2016년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 플레이위드
(단위 : 원)

과 목
제 34 (당) 기
제 33 (전) 기

I. 매출액

11,924,641,044

11,813,008,554

II. 매출원가

(5,470,147,329)

(4,802,181,796)

III. 매출총이익

6,454,493,715

7,010,826,758

IV. 판매비와관리비

(5,368,864,197)

(4,675,109,665)

V. 영업이익

1,085,629,518

2,335,717,093

기타수익

254,285,596

1,077,005,937

기타비용

(2,208,362,833)

(378,139,015)

금융수익

112,552,227

186,788,910

금융비용

(1,169,614,090)

(685,651,112)

Ⅵ. 법인세비용차감전순이익

(1,925,509,582)

2,535,721,813

Ⅶ. 법인세비용

(892,821,433)

(497,722,954)

Ⅷ. 당기순이익

(2,818,331,015)

2,037,998,859

Ⅸ. 기타포괄손익

(4,756,606)

(97,210,827)

후속기간에 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

확정급여제도의 재측정요소

(4,756,606)

(97,210,827)

X. 당기총포괄이익

(2,823,087,621)

1,940,788,032

XI. 주당이익

기본주당이익

(919)

690

희석주당이익

(919)

690

- 자본변동표

자 본 변 동 표

제34기 2017년 01월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제33기 2016년 01월 01일부터 2016년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 플레이위드
(단위 : 원)

과 목
자 본 금
자 본
잉여금
자 본
조 정
이 익
잉여금
총 계

2016.01.01 (기초)
1,437,916,000
27,631,871,417
(337,006,803)
(23,161,140,752)
5,571,639,862

전환청구권 행사
99,818,500
2,180,402,443
-
-
2,280,220,943

전환권대가의 발생
-
-
1,007,984,129
-
1,007,984,129

주식보상비용
-
-
62,523,935
-
62,523,935

당기순이익
-
-
-
2,037,998,859
2,037,998,859

기타포괄손익
-
-
-
(97,210,827)
(97,210,827)

2016.12.31 (기말)
1,537,734,500
29,812,273,860
733,501,261
(21,220,352,720)
10,863,156,901

2017.01.01 (기초)
1,537,734,500
29,812,273,860
733,501,261
(21,220,352,720)
10,863,156,901

주식보상비용

77,310,003

77,310,003

전환권대가

544,460,000

544,460,000

당기순이익(손실)

(2,818,331,015)
(2,818,331,015)

기타포괄손익

(4,756,606)
(4,756,606)

2017.12.31 (기말)
1,537,734,500
29,812,273,860
1,355,271,264
(24,043,440,341)
8,661,839,283

- 현금흐름표

현 금 흐 름 표

제34기 2017년 01월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제33기 2016년 01월 01일부터 2016년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 플레이위드
(단위 : 원)

과 목
제 34 (당) 기
제 33 (전) 기

I. 영업활동으로 인한 현금흐름

(2,190,864,407)

1,136,950,323

1. 영업에서 창출된 현금
(1,317,271,126)

1,625,762,712

(1) 당기순이익
(2,818,331,015)

2,037,998,859

(2) 수익비용의 가감 :
5,602,280,838

1,945,598,543

퇴직급여
218,054,040

195,647,905

주식보상비용
77,310,003

62,523,935

감가상각비
102,532,028

79,891,163

대손상각비
(160,748,518)

301,977,319

무형자산상각비
1,258,483,873

752,459,179

유형자산처분손실
1,089,444

-

선급금대손충당금환입
-

(834,459,384)

무형자산손상차손
1,858,749,412

374,967,682

이자수익
(100,859,302)

(59,580,555)

외화환산이익
-

(85,701,707)

유형자산처분이익
(2,928,273)

-

이자비용
760,820,515

284,846,051

기타의대손상각비
346,164,903

289,672,629

외화환산손실
350,791,280

-

사채상환손실
-

85,631,372

법인세비용
892,821,433

497,722,954

(3) 자산 및 부채의 증감
(4,101,220,949)

(2,357,834,690)

퇴직금의 지급
(102,629,337)

(131,132,864)

매출채권의 증가
(2,415,395,016)

(298,035,470)

기타유동채권의 감소(증가)
(78,978,893)

32,048,147

기타유동비금융자산의 증가
(2,211,515,412)

(2,186,964,280)

매입채무의 증가(감소)
844,358,620

5,224,926

기타유동채무의 증가(감소)
(115,081,572)

(119,231,684)

기타유동비금융부채의 증가(감소)
(36,581,195)

334,833,102

기타비유동부채의 감소
-

(3,000,000)

기타비유동비금융부채의 증가
14,601,856

8,423,433

2. 이자의 수취
104,390,680

18,273,106

3. 이자의 지급
(74,000,000)

(35,385,600)

4. 법인세의 납부
(903,983,961)

(471,699,895)

II. 투자활동현금흐름

(2,326,483,927)

(5,000,241,034)

1. 투자활동으로 인한 현금유입액
1,321,584,980

1,204,728,010

유형자산의 처분
16,725,000

-

장단기금융상품의 감소
1,300,000,000

1,200,000,000

대여금의 회수
4,499,980

3,283,010

보증금의 감소
360,000

1,445,000

2. 투자활동으로 인한 현금유출액
(3,648,068,907)

(6,204,969,044)

장단기금융상품의 증가
111,780,928

5,997,563,949

대여금의 대여
14,000,000

-

유형자산의 취득
243,330,091

69,405,095

무형자산의 취득
3,267,644,888

138,000,000

보증금의 증가
11,313,000

-

III. 재무활동현금흐름

2,800,000,000

5,100,000,000

1. 재무활동으로 인한 현금유입액
2,800,000,000

5,700,000,000

전환사채의 발행
2,800,000,000

5,700,000,000

2. 재무활동으로 인한 현금유출액
-

(600,000,000)

전환사채의 상환
-

600,000,000

단기차입금의 상환
-

-

IV. 현금의 증가(감소)

(1,717,348,334)

1,236,709,289

V. 기초의 현금

2,079,611,488

842,550,794

Ⅵ. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과

-

351,405

VII. 기말의 현금

362,263,154

2,079,611,488

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

▶ 해당사항 없음.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

이사의 수(사외이사수)
3(1)
3(1)

보수총액 내지 최고한도액
3,000백만원
3,000백만원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 감사의 보수 한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

감사의 수
1
1

보수총액 내지 최고한도액
200백만원
200백만원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

※ 참고사항

당사는 상법 및 주식회사의 외부감사에관한 법률에 의거 개별 재무제표를 주주총회 6주전까지 감사, 외부감사인, 증선위에 제출해야 하고 주주총회 1주전까지 외부감사인의 감사보고서가 제출되어야 하는 일정을 감안하여 주주총회에 참석할 등기이사 및 비상근 감사의 일정과 준비등을 고려하여 부득이하게 주주총회 집중일에 개최하게 되었습니다.