드래곤플라이 — 주주총회소집공고 (20180313)
제출인: 드래곤플라이

주주총회소집공고
2.7
(주)드래곤플라이

주주총회소집공고

2018년 3월 13일

회 사 명 :
주식회사 드래곤플라이

대 표 이 사 :
박 철 우

본 점 소 재 지 :
서울특별시 서초구 서초대로347 서초D타워10F

(전 화) 070-4626-7760

(홈페이지) http://www.dragonflygame.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 경영실 부장
(성 명) 조소익

(전 화) 070-4626-7760

주주총회 소집공고

(제28기 정기)

제28기 정기주주총회 소집통지서

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 우리 회사는 정관 제18조에 의하여 
제28기 정기주주총회를 다음과 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 다 음 -

1. 일 시 : 2018년 3월 28일(수) 오전 9시 00분

2. 장 소 : 서울특별시 마포구 월드컵북로 58길 9 드래곤플라이 DMC타워 5층

3. 회의목적사항

<보고사항>

① 제28기(2017년) 감사보고

② 제28기(2017년) 영업보고

<부의안건>

① 제1호 의안 : 제28기 재무제표(결손금처리계산서(안) 포함) 승인의 건

② 제2호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

③ 제3호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

④ 제4호 의안 : 이사 선임의 건

- 제4-1호 의안 : 사내이사 후보자 박철우(재선임)

- 제4-2호 의안 : 사내이사 후보자 박철승(재선임)

⑤ 제5호 의안 : 감사 선임의 건

- 제5-1호 의안 : 감사 후보자 함영섭(재선임)

4. 경영참고사항(주주총회소집공고사항) 비치

상법 제542조의4에 의거 의거하여 주주총회소집공고사항을 우리회사의 본지점,

금융위원회, 한국거래소 및 국민은행 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니

다.

5. 주주의 의결권 행사 방법

(1) 주주총회 직접 참석(직접 행사)

주주총회에 직접 참석하실 경우 본인 확인이 필요하므로 신분증 등 주주 본인임을

증명할 수 있는 자료를 지참하여 주주총회장에서 직접 의결권을 행사하시기 바랍

니다.

(2) 서면 행사(간접 행사)

주주총회에 직접 출석하시지 않고 서면에 의하여 다음과 같이 의결권을 간접 행사

하실 수 있습니다.

※ 의결권 서면 행사 방법

① 회사는 전자공시시스템으로 공고되는 참고서류 및 위임장을 통해 주주총회

안건에 대한 찬반 표시 서면 등을 주주에게 송부

② 주주는 위 서면에 찬반 표시를 하여 회사에게 회신하거나, 회사나 다른 주주 등에게 안건의 찬반을 표시한 위임장을 수여하는 방법으로 행사

주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 주총참석장, 신분증

- 간접행사 : 주총참석장, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대

리인의 신분증

(3) 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항

우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과금융투자업에 관한법률 시행령」 제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유관리시스템 인터넷 주소 : 「http://evote.ksd.or.kr」모바일 주소: 「http://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2018년 3월 18일 ～ 2018년 3월 27일

- 기간 중 오전 9시부터 오후 10시까지 시스템 접속 가능(단, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능)

다. 시스템에 공인인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사 또는 전자위임장 수여

- 주주확인용 공인인증서의 종류 : 증권거래전용 공인인증서, 은행 개인용도제한용 공인인증서 또는 은행·증권 범용 공인인증서

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

2018년 3월 13일

주식회사 드래곤플라이 대표이사 박철우 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이진욱
(출석률 : 66.67 %)

찬 반 여 부

1
2017-01-18
KEB하나은행 일반자금대출 신규 약정에 관한 건
찬 성

2
2017-01-23
지점소재지 변경의 건
-

3
2017-02-07
제27기 내부회계관리제도 운용실태 승인의 건
찬 성

4
2016-02-13
제27기 재무제표 심의 및 승인의 건
찬 성

5
2017-03-14
유형자산(토지,건물) 매각의 건
찬 성

6
2017-03-14
제27기 정기주주총회 소집에 관한 건
찬 성

7
2017-03-30
제27기 정기주주총회의사록
-

8
2017-04-04
신한캐피탈 일반자금대출 연장 약정에 관한 건
-

9
2017-05-15
유형자산(토지,건물) 매매계약 변경 합의에 관한 건
찬 성

10
2017-05-15
본점소재지 변경의 건
-

11
2017-07-25
지배인 보선의 건
-

12
2017-09-22
기업운영 차입의 건 - 공평저축은행
찬 성

13
2017-10-12
기업운영 차입의 건 - 공평저축은행
찬 성

14
2017-12-20
공평저축은행 일반자금대출 연장 약정에 관한 건 - 공평저축은행
찬 성

15
2017-12-20
공평저축은행 일반자금대출 연장 약정에 관한 건 - 공평저축은행
찬 성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

당사는 이사회내 위원회가 구성되어 있지 않습니다.

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
1
2,300,000,000
12,000,000
12,000,000
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

해당사항 없습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

해당사항 없습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성 및 성장성
당사가 속해있는 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 컨텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다. 게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다.

① 국내시장의 특성 및 성장성
국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 수출지역의 다각화를 추진하여 해외시장에 적극적으로 진출하여세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다.

또한, 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있으며, 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의RPG(Role Palying Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망하고 있습니다.

게임산업은 온라인 게임 중심에서, 스마트 패러다임 도래에 따른 모바일 게임의 성장세가 두드러지고 있습니다. 모바일 게임은 스마트기기 하드웨어의 성능, 화면크기, 조작방법 등 한계성을 극복하면서 다양한 장르로 확대되고 있으며, 개발 및 투자대비수익성이 증대되면서 거대한 투자가 요구되는 온라인 게임 개발의 리스크를 절감시킬 수 있는 아이템으로 인식이 확대되고 이에 따른 온라인 게임사들의 모바일 게임 진입증가 현상 및 시장 경쟁 확대되고 있습니다.

국내외 모바일 게임 성장세가 이어지고 있는 가운데 모바일 플렛폼 보유 업체들은 시장의 영향력이 높아지고 있어 온라인 게임 업체들 및 모바일 플렛폼 간의 협업이 확대되고 있으며, 하드웨어의 고성능화, 화면크기, 조작방법 등의 사용환경이 개선되면서 모바일 게임 전문업체를 중심으로 실적이 증가하고 해외시장 진출로 매출성장이 지속되는 현상이 나타나고 있습니다.

또한, 2014년도는 게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책발의가 진행되었으며,특히 게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것과 강제적 셧다운제 폐지법안을 발의하는 등 규제내용이 일부 도입되었으나 2015년에 이어 지속적으로 '규제' 관련 내용 대폭축소 및 진흥을 위한 업계와 정부의 노력이 반영될 것으로 보입니다.

또한, 지적재산권은 산업 패러다임의 변화에 따라 중요도가 높아지고 있으며, 이에 따라 지적재산권을 기반으로 기존에 흥행한 온라인 게임 및 애니메이션 캐릭터 등을 활용한 게임 개발이 증가되고 있는 현실입니다.

2016년 국내 게임시장은 2015년보다 5.6% 상승하여 11조 3,194억 원의 시장규모를기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임시장의 경우 매출이 감소하거나 정체되는 경향이 이어질 것으로 예상되나 모바일게임과 PC방이 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다. 

2016년 온라인 게임시장은 2015년 대비 0.8% 하락하여 2015년과 비슷한 규모(5조 2,390억 원)를 이룰 것으로 예상됩니다. 이는 전반적으로 신규 온라인게임의 시장 진입자체가 어려워지고 있기 때문입니다. 그러나 2017년과 2018년 가상현실 등 새로운 기술 도입을 통한 콘텐츠 개발 시도에 의해 온라인 게임시장은 다시 소폭 상승할 것으로 전망됩니다.

모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 약 3조 9,000억 원에 이를 것으로 예상됩니다. 또한 국내 게임시장에서 모바일게임의 점유율은 지속적으로 증가세를 보이고 있으므로, 향후 몇 년 내에는 온라인게임을 넘어서 점유율 50%에 다다를 것으로 예상됩니다.

<국내 게임시장의 규모와 향후전망(2014~2018년)>

(단위:억원)

구분
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)

매출액
성장률
(%)
매출액
성장률
(%)
매출액
성장률
(%)
매출액
성장률
(%)
매출액
성장률
(%)

온라인게임
55,425
1.7
52,804
-4.7
52,390
-0.8
53,480
2.1
54,490
1.9

모바일게임
29,136
25.2
34,833
19.6
38,905
11.7
42,356
8.9
44,560
5.2

비디오게임
1,598
70.7
1,661
3.9
1,670
0.5
1,698
1.7
1,672
-1.5

PC게임
337
-11.3
379
12.5
390
2.9
401
2.8
412
2.7

아케이드게임
528
-35.9
474
-10.3
476
0.4
482
1.3
490
1.7

PC방
12,277
-26.1
16,604
35.2
18,901
13.8
17,609
-6.8
16,789
-4.7

아케이드게임장
405
-36.6
457
13.0
462
1.1
479
1.7
472
0.4

합 계
99,706
2.6
107,223
7.5
113,194
5.6
116,496
2.9
118,885
2.1

[출처: 2016 대한민국 게임백서]

② 해외시장의 특성 및 성장성
2015년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로, 2012년 마이너스 성장을 보인 이후, 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게임시장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰습니다. 2014년 역시 아케이드게임(-2.0%)을 제외하고 다른 모든 플랫폼이 플러스 성장하면서 전년대비 5.4%의성장률을 보인 바 있습니다. 하지만 2015년엔 아케이드 게임시장까지 전년대비 12.8% 성장해, 2014년보다 더 큰 성장률을 기록할 수 있었고, 이러한 세계 게임시장의 성장세는 2018년까지 계속될 것으로 보입니다.

플랫폼별로는 온라인 게임시장이 전년대비 6.3% 증가한 292억 300만 달러 규모를 나타냈습니다. ESPN, BBC 등 전통 방송사들이 e스포츠 진입, 소셜 카지노 시장의 급성장이 온라인게임 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했으며, 이러한 성장세는 2016년까지 계속될 전망입니다.
모바일 게임시장 규모는 2015년 전년대비 11.6% 성장해 200억 달러대로 진입(218억 9,700만 달러)했습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화, 화려한 그래픽을 가진 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션 게임(Simulation Game)의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대가 되었으며, 한편 모바일 VR 시장의 입지 강화, 모바일 e스포츠 시장의 확장과 함께 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

2015년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 8.1% 증가한 32억 1,463만 달러(한화 3조 6,373억원, 한국은행 2015년 연평균 매매기준율 1,131.5원 적용)를 수출한 것으로 집계되었으며, 수입 역시 전년 대비 7.2% 증가한 1억 7,749만 달러(한화 2,008억원)을 기록하였습니다. 플랫폼별로는 온라인게임의 수출규모가 19억 7,981만 달러로 가장 높은 비중을 차지했고, 다음으로 모바일게임이 12억 2,030만 달러를 수출한 것으로 나타났습니다.

국내 게임의 주요수출국은 중국(32.9%), 일본(21.5%)으로 전체 게임 수출액에서 각각 30%정도의 비중을 차지한 것으로 나타났으며, 다음으로는 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)등의 순으로 조사되었습니다. 이는 2014년 전년 대비 다소 여러국가로 분산되어 있던 수출 비중이 중국, 일본, 동남아 등으로 집중되는 양상을 보이고 있습니다. 

<세계 게임시장 규모와 향후전망(2014~2018년)>

(단위:백만달러)

구분
2013년
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)
15-18

연성장율(%)

아케이드게임
매출액
25,657
25,153
28,374
28,798
29,124
29,329
1.1

성장률(%)

-2.0
12.8
1.5
1.1
0.7

PC게임
매출액
4,685
4,860
5,015
5,126
5,175
5,229
1.4

성장률(%)

3.7
3.2
2.2
1.0
1.0

비디오게임
매출액
44,159
46,146
46,262
47,602
49,000
50,353
2.9

성장률(%)

4.5
0.3
2.9
2.9
2.8

온라인게임
매출액
25,132
27,479
29,203
31,147
32,747
34,285
5.5

성장률(%)

9.3
6.3
6.7
5.1
4.7

모바일게임
매출액
17,326
19,614
21,897
23,565
25,081
26,603
6.7

성장률(%)

13.2
11.6
7.6
6.4
6.1

합 계
매출액
116,960
123,252
130,751
136,238
141,126
145,799
3.7

성장률(%)

5.4
6.1
4.2
3.6
3.3

[출처: 2016 대한민국 게임백서]

(2) 경기변동의 특성 및 계절성
게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소비층이 형성되어 지속적으로 성장중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을덜받습니다. 특히 당사가 채택한 부분유료화 모델은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 구조이므로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다.

이와 더불어 다양한 플렛폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다.

(3) 회사의 경쟁우위 요소
당사는 인터넷에 접속하여 플레이하는 온라인게임과 스마트 디바이스를 사용하여 게임을 플레이하는 모바일 게임을 개발하고 서비스하는 회사입니다. 

당사가 개발한 온라인 FPS 대표 게임「스페셜포스」는 국내를 비롯하여 태국, 대만등에 서비스되고 있으며, 「스페셜포스2」 또한 국내 서비스를 필두로 해외 6개국에서 서비스 진행하고 있고, 지속적으로 진출 영역을 확대해 가고 있습니다. 

또한, 온라인 게임의 성공적인 개발 및 서비스로 이룩한 원천 기술 및 유료화 모델을확립한 경험으로 모바일 게임을 개발하여 국내 서비스를 진행하였으며 중국 등 해외에 진출하여 지속적인 시장의 확대를 추진하고 있습니다. 이와같이 당사는 모바일 게임의 개발에 박차를 가하고 있으며, 국내외 최고의 모바일 유통사들(네시삼십삼분,게임빌, 카카오톡, 바이두 등)과 계약을 통해 유통망을 확보하는 등 모바일 게임에 투자를 확대하고 있습니다.

고해상도 3차원 이미지로 프로그래밍된 콘텐츠를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수있는 VR(Virtual Reality)과 카메라를 통해 얻은 실제 이미지에 가상의 그래픽이 덧칠해진(augmented) 합성된 이미지를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는 AR(Augmented Reality)은 현재 미래 신성장동력으로 관심을 받고 있는 상황이며, 향후 5년간 연평균 40%이상의 성장이 기대되고 있습니다. 골드만삭스는 VR관련 연구보고서에서 2025년에는 VR 게임시장의 규모가 1100억달러(약125조)의 규모로 성장할것으로 전망하고 있으며, KT경제경영연구소도 2019년까지 글로벌 VR 및 AR시장의규모가 1000억달러(약113조)로 예상하는 등 긍정적인 전망이 쏟아지고 있습니다.
또한, 우리 정부 역시 3년간 3,400억원이 넘는 지원금을 VR 5대 선대프로젝트(게임 및 체험, 테마파크, 영상 플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통)에 투자해 2017년까지 1조원규모의 신규시장을 창출한다는 계획을 공개하고 본격적인 투자에 나선 상황입니다.

이에 당사는 AR/VR사업에 전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 스페셜포스 IP 및 영실업의 '또봇'과 '시크릿쥬쥬' 라이센스를 활용하여 본격적이며 적극적인 개발을 진행하고 있습니다.
또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 AR VR CENTER를 추가적으로 설치하였으며, 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었고, 중국 VR선두기업인 베이징 바오펑 모징 테크놀로지와 MOU를 체결하여 개발 인프라를 구축하는 등 시장에서의 경쟁력을 확보하고자 발빠르게 움직이고 있습니다.

향후 FPS장르의 뛰어난 장인기술력 등 당사의 경쟁우위 요소를 바탕으로 꾸준한 개발인원의 증원과 공격적인 신기술 투자를 통해 AR/VR사업에서 가시적인 성과가 나올 수 있도록 최선을 다할 예정입니다.

이하 구체적인 회사의 경쟁우위 요소는 아래와 같습니다.

■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체로서의 입지 확보
2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS시장의가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여, 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있고, 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. 특히「스페셜포스」는 대중적으로나 상업적으로 큰 성공을 거둠으로써 FPS 게임의 표준으로 자리 잡았습니다. 이러한 FPS 시장의 개척자로서 지속적인 노력을 기울인 결과 「스페셜포스2」를 출시하였으며, 출시 이후 국내 FPS 시장에서 최단기간 내에 게임 순위 2위을 달성하였습니다. 또한 프로리그를 출범하여 e-스포츠의 활성화와 FPS 게임의 발전에 노력을 다하고 있습니다. 

■ 성공적 유료화 모델의 노하우
유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항을 최소화 하는 등 FPS 게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG 게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용함으로써 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 적용 노하우를 더욱 발전시켜상용화의 성공 가능성을 높이고 있습니다.

■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보
당사는 현재 국내를 비롯하여 태국, 대만에「스페셜포스」를 서비스하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 일본, 유럽, 대만, 태국 등에 서비스 중이고, 필리핀, 싱가폴, 말레이시아 등 동남아 3개국에 2015년 10월부터 서비스를 진행하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서는 국민게임으로 자리잡았으며, 대만 등 동남아권에서도 상위권을 유지하고 있습니다. 이러한 성공적인 해외 진출로 인하여 당사의 해외 인지도가 상승하였으며 해외 업체들과 우호적인 관계를 형성함으로써 이후 추가 신규게임 진출에도 유리한 입지를 확보하였습니다. 

■ 현지화의 노하우
해외진출시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면으로 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로서 온라인 게임으로서는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여 불완전한 게임 서비스는 성공적 온라인화에 치명적인 요소가 됩니다. 「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외진출시에는 초기부터 해외시장의 기술적인 환경을 사전에 고려하였습니다. 예를 들어「스페셜포스」는 개발 초기부터 해외진출을 염두에 둔 환경설정, 해외진출 1년 전부터 착수한 해외시장을 위한 네트워크 솔루션 개발 등을 통해 시행착오를 최소화하여 열악한 네트워크 환경을 가진 국가에서도 원활한 서비스를 할 수 있도록 하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스 하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 지역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다.
이를 기반으로 「스페셜포스2」는 해외 현지의 시장상황과 업체 유대관계를 극대화를 통하여 게임 서비스 사전 단계서부터 철저하게 시장을 분석하고 게임내 구현 및 현지 마케팅 활동을 지원하는 등 게임 서비스 초기에 시장 안착을 통한 성공 가능성을 높혔습니다.

■ 게임업체 네트워크
당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출시에도 서로 돕고 있습니다.당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 확대되고 있고 특히 해외시장의 경우는 지속적으로 성장하고 있기에 많은 훌륭한 게임들이 시장에 출시되어 시장을 확대시켜야 한다고 생각합니다. 또한 많은 개발사들이 기존 퍼블리싱사의 강점인 브랜드 인지도와 자본력으로 인해 기존의 게임포탈 업체들과 게임 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있으나 개발사 입장에서는 개발부분까지를 포함한 기술적인 지원, 장기적 관점에서의 게임에 대한 투자 등의 관점에서많은 아쉬움을 느끼고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황
당사는 온라인 및 모바일 게임을 개발하는 회사로서 현재, 국내 게임포탈인 피망(네오위즈게임즈) 및 넷마블게임즈 외에 일본(NHN Playart Corp.구,NHN Japan), 대만(Wayi Int'l Digital Entertainment), 태국(True Digital Entertainment), 기타 동남아(Aisasoft Online Pte., Ltd.,Level UP Inc., CIB Net Station Sdn.Bhd.), 유럽(Game Forge) 등에 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 사업제휴계약을 체결한 이후 모바일 교육사업에도 본격적으로 서비스를 하고 있습니다. 
이러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발중이며, 특히 「스페셜포스 모바일」과 「A.C.E. Mobile」 등 당사의 우수한 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이 출시 또는 출시 예정에 있습니다. 또한 당사는 장기적으로 AR VR게임 산업이 미래 핵심 컨텐츠가 될 것으로 주목하여 지난해부터 VR게임에 대한 R&D 를 진행해 왔으며, 현재 스페셜포스와 또봇,시크릿쥬쥬 등을 기반으로 AR VR게임을 개발중에 있습니다.

① 수익구조
게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이 각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. 
당사의「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출이 전체 매출의 42% 수준으로 가장 많고, 두번째는 PC방에 프리미엄 서비스를 제공함으로써 월 일정액을 부과하는 형태의 PC방 매출이 17% 정도입니다. 부가적인 매출로는 광고 매출과 모바일 디바이스로 게임아이템을 판매하는 모바일 아이템 매출 등이 있습니다. 

② 주요 목표시장

■ 국내시장
수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제는 이로 인해 국내 게임산업을 위축시키고, 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 의해 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장은 세계적으로 중국에 이어 두번째로 큰 시장이며, 안정적인 성장을 지속하고 있는 시장입니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로써정착하였습니다. 특히 당사의 주력인 FPS 장르의 경우 온라인게임 주 이용 장르 조사를 한 결과, MMORPG 다음으로 가장 많이 이용하는 것으로 확인되었습니다. 이러한 현상은 최근 게임 유저층의 확대(여성 및 30~40대 이상)로 인해 높은 몰입도와 많은 시간투자가 필요한 기존의 전통적인 MMORPG 위주에서 여러 장르의 게임이 출시되면서 다양화가 진행된 결과라고 할 수 있습니다.

국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 인해 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증받았습니다. 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미있는 성과를 이룩하였습니다.

당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한「스페셜포스」의 선점효과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로서의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 국내시장에서「스페셜포스」의 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과, 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 또한 국내 e-스포츠를 선도하는 게임으로 자리매김하여 각종 아마추어 대회는 물론 국내 온라인게임 최초로「스페셜포스」프로리그가 출범되었으며, 「스페셜포스2」는 프로리그의 새로운 장을 여는 계기를 만들었습니다. 이렇게 양대 프로리그를 통해 게임의 라이프 사이클을 확대하는 계기가 되었으며,현재 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 12년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다. 

당사는 매년 두자리수 성장하고 있는 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 몇년간 집중적인 투자와 연구를 진행하였습니다. 이를 통해 「가속스캔들」, 「스페셜포스 퍼스트미션」, 「꽃보다 할배」 등 모바일 게임을 출시하여, 모바일 게임시장에서의 성공가능성을 높여오고 있습니다. 이중 「가속스캔들」은 중국으로 수출하여 자체 서비스 순위 7위를 기록하는 성과를 거두었습니다. 이러한 모바일 게임 분야의 투자와 연구를 지속해온 결과로 2분기에 「스페셜포스 모바일」을 출시하였으며, 또한 게임빌 등과 계약을 통해 「A.C.E. Mobile」출시할 예정입니다.

■ 해외시장

가. 중국
2015년 중국 게임시장의 규모는 1,436억 위안(한화 약 24조 5,455억 원)으로 전년대비 약 31% 성장했습니다. 이중 온라인게임(클라이언트 기반)이 658억 위안(한화 약 11조 2,471억 원)으로 전체 시장의 45.8%를 차지하면서 여전히 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 시장의 성숙도가 높고 1인당 국민소득의 증가로 인한 개인결제 금액의 상승으로 매출은 꾸준한 성장세입니다. 

모바일게임은 562억 위안(한화 약 9조 6,062억 원)으로 전년대비 104% 성장했으며 전체시장의 39.2%를 차지하면서 작년과 마찬가지로 시장 점유율 2위를 유지했습니다. 이는 최근 2년간 중국 저가폰 공세로 스마트폰 사용자가 폭발적으로 늘었고, 중국의 네트워크 환경이 꾸준히 개선되었기 때문으로, 향후 모바일게임 사용자가 대폭 늘어 약 5억 명 이상에 달할 것으로 전망하고 있어 모바일 게임시장의 급성장을 기대할 수 있는 시장입니다.

나. 태국 및 기타동남아시아지역(필리핀,말레이시아,싱가폴)
2015년 태국 게임시장 규모는 4억 3,900만 달러로 지난 2011년 2억 7,000만 달러 대비62% 성장율을 보이고 있으며, 향후 각 플랫폼별로 꾸준한 성장세를 기대하는 시장입니다. 특히 온라인 게임의 경우 시장에서 차지하는 비중이 증가 추세에 있으며 정부차원에서도 브로드밴드의 보급확대와 IT산업 육성에 대한 적극적으로 추진하고 있어 향후 성장가능성은 더욱 높다고 할 수 있습니다. 또한 모바일 게임의 시장비중은 2010년도 부터 지속적으로 성장하여 동남아에서 21%의 점유율로 가장 큰 게임시장으로 향후 전망이 밝다고 할 수 있습니다.
당사는「스페셜포스」를 해외시장 중 가장 먼저 태국에 서비스하여 태국 내 국민게임으로 성장시켰으며 2015년「스페셜포스2」서비스를 시작으로 온라인게임으로서의 입지를 더욱 향상 시켰습니다.
필리핀의 경우 게임산업의 적극적인 정부진흥정책에 따라 게임산업이 급속히 성장하고 있으며, 말레이시아, 싱가폴 등 동남아 국가들도 온라인게임사업의 지속적인 성장추세에 있습니다. 이에 당사는 2015년 10월부터「스페셜포스2」의 서비스를 시작하게 되었습니다.

다. 일본
2015년 일본의 게임시장 규모는 162억 3,998만 달러로 2014년 171억 2,894만 달러보다 5.2% 감소했지만, 세계 게임시장의 약 12.4%를 차지하며 미국, 중국에 이어 세번째로 큰 시장 규모입니다. 
일본의 게임산업은 기존에 가정용 비디오게임뿐만 아니라 스마트폰 애플리케이션 등이 마켓의 중심으로 등장하고 있고, VR 등 새로운 움직임이 시장에 활력을 불어넣고있습니다. 
일본 시장의 특징은 유저의 높은 소비수준으로 인해 기본적으로 타국가에 비해 인당 평균매출(ARPU)이 높으며, 또한 최근 게임플랫폼 별로 종래의「정액제」에서「아이템 과금제」를 택하는 게임이 늘어감에 따라 아이템 평균 구입액 증가에 따른 인당평균매출도 증가하는 추세에 있습니다. 

라. 미국
전 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국의 2015년 게임시장 규모는 2014년 대비 10.5% 상승한 268억 7,100만 달러 수즌으로 집계됩니다. 아케이드 및 비디오게임 위주의 시장으로, 최근 북미 게임시장이 정체기였으나 점차 회복세를 보이고 있으며, 2018년까지 전 플랫폼별로 고루 성장할 것으로 예상됩니다. 특히 온라인게임과 모바일게임은 2015년에 각각 23.7%와 7.2%의 성장률을 기록했으며, 현재 게임시장에서 차지하는 비중은 아시아 지역 대비 낮은 수준이지만, 향후 높은 성장률을기록할 것으로 기대됩니다.

마. 대만
2015년 대만의 게임시장의 규모는 9억 9,200만 달러로 매년 꾸준한 성장세를 보이고있으며, 시장을 구성하는 비율 중 온라인 게임이 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 또한 대만은 구글플레이에서 매출기준 5대 시장 중 하나로, 스마트폰의 높은 인기와 더불어 모바일 게임에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 현재 당사의「스페셜포스」「스페셜포스2」는 대만내 게임순위 상위권으로 FPS 게임의 입지를 굳히는 성과를 보이고 있습니다.

바. 기타
기타 지역 중 유럽 및 남미 시장의 경우, 당사는 권역별「글로벌 서버」서비스 전략을 통해 운영하고 있습니다. 또한 글로벌 서버 운영은 유저분석을 통해 각 국가별 특성을 파악할 수 있는 장점이 있으며, 경제성과 전략적 측면을 분석하여 향후 효율적인 서비스가 가능할 것입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분
당사의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분류 기준「게임 소프트웨어 개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

(2) 시장점유율

당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.

(3) 시장의 특성

인터넷 산업과 같이 선점
이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존률이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.
게임시장의 주요 수요자층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나, 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. 
그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을 통해 지속적인 발전을 하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다. 

이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라, 2013년부터 모바일게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 2014년은 고퀄리티 그래픽의 게임과 미들코어가 시장을 장악하였고, 2015년에는 온라인게임의 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를얻으면서 모바일게임의 트랜드가 캐주얼에서 미들코어를 거치며 이제는 하드코어로 이동하고 있는 추세입니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐만 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.
이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과 새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다.

(4) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

당사는 온라인 및 모바일 게임을 개발하는 회사로서 현재, 국내 게임포탈인 피망(네오위즈게임즈) 및 넷마블게임즈 외에 일본(NHN Playart Corp.구,NHN Japan), 대만(Wayi Int'l Digital Entertainment), 태국(True Digital Entertainment), 기타 동남아(Aisasoft Online Pte., Ltd.,Level UP Inc., CIB Net Station Sdn.Bhd.), 유럽(Game Forge) 등에 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 사업제휴계약을 체결한 이후 모바일 교육사업에도 본격적으로 서비스를 하고 있습니다. 
이러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발중이며, 특히 「스페셜포스 모바일」과 「A.C.E. Mobile」 등 당사의 우수한 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이 출시 또는 출시 예정에 있습니다. 또한 당사는 장기적으로 AR VR게임 산업이 미래 핵심 컨텐츠가 될 것으로 주목하여 지난해부터 VR게임에 대한 R&D 를 진행해 왔으며, 현재 스페셜포스와 또봇,시크릿쥬쥬 등을 기반으로 AR VR게임을 개발중에 있습니다.

① 수익구조
게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이 각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. 
당사의「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출이 전체 매출의 42% 수준으로 가장 많고, 두번째는 PC방에 프리미엄 서비스를 제공함으로써 월 일정액을 부과하는 형태의 PC방 매출이 17% 정도입니다. 부가적인 매출로는 광고 매출과 모바일 디바이스로 게임아이템을 판매하는 모바일 아이템 매출 등이 있습니다. 

② 주요 목표시장

■ 국내시장
수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제는 이로 인해 국내 게임산업을 위축시키고, 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 의해 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장은 세계적으로 중국에 이어 두번째로 큰 시장이며, 안정적인 성장을 지속하고 있는 시장입니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로써정착하였습니다. 특히 당사의 주력인 FPS 장르의 경우 온라인게임 주 이용 장르 조사를 한 결과, MMORPG 다음으로 가장 많이 이용하는 것으로 확인되었습니다. 이러한 현상은 최근 게임 유저층의 확대(여성 및 30~40대 이상)로 인해 높은 몰입도와 많은 시간투자가 필요한 기존의 전통적인 MMORPG 위주에서 여러 장르의 게임이 출시되면서 다양화가 진행된 결과라고 할 수 있습니다.

국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 인해 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증받았습니다. 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미있는 성과를 이룩하였습니다.

당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한「스페셜포스」의 선점효과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로서의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 국내시장에서「스페셜포스」의 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과, 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 또한 국내 e-스포츠를 선도하는 게임으로 자리매김하여 각종 아마추어 대회는 물론 국내 온라인게임 최초로「스페셜포스」프로리그가 출범되었으며, 「스페셜포스2」는 프로리그의 새로운 장을 여는 계기를 만들었습니다. 이렇게 양대 프로리그를 통해 게임의 라이프 사이클을 확대하는 계기가 되었으며,현재 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 12년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다. 

당사는 매년 두자리수 성장하고 있는 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 몇년간 집중적인 투자와 연구를 진행하였습니다. 이를 통해 「가속스캔들」, 「스페셜포스 퍼스트미션」, 「꽃보다 할배」 등 모바일 게임을 출시하여, 모바일 게임시장에서의 성공가능성을 높여오고 있습니다. 이중 「가속스캔들」은 중국으로 수출하여 자체 서비스 순위 7위를 기록하는 성과를 거두었습니다. 이러한 모바일 게임 분야의 투자와 연구를 지속해온 결과로 2분기에 「스페셜포스 모바일」을 출시하였으며, 또한 게임빌 등과 계약을 통해 「A.C.E. Mobile」출시할 예정입니다.

■ 해외시장

가. 중국
2015년 중국 게임시장의 규모는 1,436억 위안(한화 약 24조 5,455억 원)으로 전년대비 약 31% 성장했습니다. 이중 온라인게임(클라이언트 기반)이 658억 위안(한화 약 11조 2,471억 원)으로 전체 시장의 45.8%를 차지하면서 여전히 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 시장의 성숙도가 높고 1인당 국민소득의 증가로 인한 개인결제 금액의 상승으로 매출은 꾸준한 성장세입니다. 

모바일게임은 562억 위안(한화 약 9조 6,062억 원)으로 전년대비 104% 성장했으며 전체시장의 39.2%를 차지하면서 작년과 마찬가지로 시장 점유율 2위를 유지했습니다. 이는 최근 2년간 중국 저가폰 공세로 스마트폰 사용자가 폭발적으로 늘었고, 중국의 네트워크 환경이 꾸준히 개선되었기 때문으로, 향후 모바일게임 사용자가 대폭 늘어 약 5억 명 이상에 달할 것으로 전망하고 있어 모바일 게임시장의 급성장을 기대할 수 있는 시장입니다.

나. 태국 및 기타동남아시아지역(필리핀,말레이시아,싱가폴)
2015년 태국 게임시장 규모는 4억 3,900만 달러로 지난 2011년 2억 7,000만 달러 대비62% 성장율을 보이고 있으며, 향후 각 플랫폼별로 꾸준한 성장세를 기대하는 시장입니다. 특히 온라인 게임의 경우 시장에서 차지하는 비중이 증가 추세에 있으며 정부차원에서도 브로드밴드의 보급확대와 IT산업 육성에 대한 적극적으로 추진하고 있어 향후 성장가능성은 더욱 높다고 할 수 있습니다. 또한 모바일 게임의 시장비중은 2010년도 부터 지속적으로 성장하여 동남아에서 21%의 점유율로 가장 큰 게임시장으로 향후 전망이 밝다고 할 수 있습니다.
당사는「스페셜포스」를 해외시장 중 가장 먼저 태국에 서비스하여 태국 내 국민게임으로 성장시켰으며 2015년「스페셜포스2」서비스를 시작으로 온라인게임으로서의 입지를 더욱 향상 시켰습니다.
필리핀의 경우 게임산업의 적극적인 정부진흥정책에 따라 게임산업이 급속히 성장하고 있으며, 말레이시아, 싱가폴 등 동남아 국가들도 온라인게임사업의 지속적인 성장추세에 있습니다. 이에 당사는 2015년 10월부터「스페셜포스2」의 서비스를 시작하게 되었습니다.

다. 일본
2015년 일본의 게임시장 규모는 162억 3,998만 달러로 2014년 171억 2,894만 달러보다 5.2% 감소했지만, 세계 게임시장의 약 12.4%를 차지하며 미국, 중국에 이어 세번째로 큰 시장 규모입니다. 
일본의 게임산업은 기존에 가정용 비디오게임뿐만 아니라 스마트폰 애플리케이션 등이 마켓의 중심으로 등장하고 있고, VR 등 새로운 움직임이 시장에 활력을 불어넣고있습니다. 
일본 시장의 특징은 유저의 높은 소비수준으로 인해 기본적으로 타국가에 비해 인당 평균매출(ARPU)이 높으며, 또한 최근 게임플랫폼 별로 종래의「정액제」에서「아이템 과금제」를 택하는 게임이 늘어감에 따라 아이템 평균 구입액 증가에 따른 인당평균매출도 증가하는 추세에 있습니다. 

라. 미국
전 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국의 2015년 게임시장 규모는 2014년 대비 10.5% 상승한 268억 7,100만 달러 수즌으로 집계됩니다. 아케이드 및 비디오게임 위주의 시장으로, 최근 북미 게임시장이 정체기였으나 점차 회복세를 보이고 있으며, 2018년까지 전 플랫폼별로 고루 성장할 것으로 예상됩니다. 특히 온라인게임과 모바일게임은 2015년에 각각 23.7%와 7.2%의 성장률을 기록했으며, 현재 게임시장에서 차지하는 비중은 아시아 지역 대비 낮은 수준이지만, 향후 높은 성장률을기록할 것으로 기대됩니다.

마. 대만
2015년 대만의 게임시장의 규모는 9억 9,200만 달러로 매년 꾸준한 성장세를 보이고있으며, 시장을 구성하는 비율 중 온라인 게임이 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 또한 대만은 구글플레이에서 매출기준 5대 시장 중 하나로, 스마트폰의 높은 인기와 더불어 모바일 게임에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 현재 당사의「스페셜포스」「스페셜포스2」는 대만내 게임순위 상위권으로 FPS 게임의 입지를 굳히는 성과를 보이고 있습니다.

바. 기타
기타 지역 중 유럽 및 남미 시장의 경우, 당사는 권역별「글로벌 서버」서비스 전략을 통해 운영하고 있습니다. 또한 글로벌 서버 운영은 유저분석을 통해 각 국가별 특성을 파악할 수 있는 장점이 있으며, 경제성과 전략적 측면을 분석하여 향후 효율적인 서비스가 가능할 것입니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)ㆍ현금흐름표

주요 재무내용은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었으며, 당기는 개별, 전기는 연결재무제표 기준입니다.

<대 차 대 조 표(재 무 상 태 표)>

제 28 기 2017. 12. 31 현재

제 27 기 2016. 12. 31 현재

(단위 : 원)

과 목

제 28(당) 기

제 27(전) 기

자산

유동자산

1,959,448,593

8,218,304,197

비유동자산

48,346,797,407

59,078,746,676

자산총계

50,306,246,000

67,297,050,873

부채

유동부채

28,507,867,083

35,194,952,142

비유동부채

285,566,125

436,953,127

부채총계

28,793,433,208

35,631,905,269

자본

지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

21,512,812,792

32,786,557,195

자본금

7,423,539,500

7,381,051,500

자본잉여금

29,287,438,051

39,940,769,459

기타자본구성요소

(6,411,887,563)

(4,276,794,030)

기타포괄손익누계액

(99,693,222)

(100,005,940)

이익잉여금(결손금)

(8,686,583,974)

(10,158,463,794)

비지배지분

(1,121,411,591)

자본총계

21,512,812,792

31,665,145,604

자본과부채총계

50,306,246,000

67,297,050,873

<손 익 계 산 서(포 괄 손 익 계 산 서)>

제 28 기 (2017. 01. 01 부터 2017. 12. 31 까지)

제 27 기 (2016. 01. 01 부터 2016. 12. 31 까지)

(단위 : 원)

과 목

제 28(당) 기

제 27(전) 기

매출액

7,565,736,916

10,939,185,290

영업비용

13,062,239,201

9,366,953,082

영업이익(손실)

(5,496,502,285)

1,572,232,208

기타이익

3,842,002,016

1,369,036,547

기타손실

7,472,405,556

2,081,318,358

금융수익

877,521,424

65,746,381

금융비용

1,264,653,724

957,508,797

법인세비용차감전순이익(손실)

(9,514,038,125)

(31,812,019)

법인세비용

217,191,076

269,169,996

당기순이익(손실)

(9,731,229,201)

(300,982,015)

기타포괄손익

312,718

총포괄손익

(9,730,916,483)

(300,982,015)

주당이익

기본주당이익(손실)

(656)

(21)

희석주당이익(손실)

(656)

(21)

<결손금처리계산서>

제 28 기 (2017. 01. 01 부터 2017. 12. 31 까지)

제 27 기 (2016. 01. 01 부터 2016. 12. 31 까지)

(단위 : 원)

과 목

제 28(당) 기

제 27(전) 기

Ⅰ.미처리결손금

8,686,583,051

12,211,646,714

전기이월미처리결손금

11,895,986,086

당기순손실
9,731,229,201

315,660,628

조정
(1,044,646,150)

Ⅱ. 결손금처리액

12,211,646,714

Ⅲ. 차기이월미처리결손금

8,686,583,051

 <자본변동표>

제 28 기 (2017. 01. 01 부터 2017. 12. 31 까지)

제 27 기 (2016. 01. 01 부터 2016. 12. 31 까지)

(단위 : 원)

과 목
지배회사지분
비지배지분
합 계

자본금
자본잉여금
기타자본
기타포괄
손익누계액
이익잉여금
(결손금)
계

2016.01.01(제27기 당기초)
7,039,461,500
34,286,028,540
(7,321,488,577)
(100,005,940)
(9,858,411,445)
24,045,584,078
(1,120,481,925)
22,925,102,153

당기순이익(손실)

(300,052,349)
(300,052,349)
(929,666)
(300,982,015)

자기주식처분

4,438,315,260

4,438,315,260

4,438,315,260

전환사채자본요소

665,014,968

665,014,968

665,014,968

교환사채자본요소

(877,695,000)

(877,695,000)

(877,695,000)

전환권의 행사
341,590,000
5,654,740,919
(1,180,940,681)

4,815,390,238

4,815,390,238

2016.12.31(제27기 당기말)
7,381,051,500
39,940,769,459
(4,276,794,030)
(100,005,940)
(10,158,463,794)
32,786,557,195
(1,121,411,591)
31,665,145,604

2017.01.01(제28기 당기초)
7,381,051,500
39,940,769,459
(4,276,794,030)
(100,005,940)
(10,158,463,794)
32,786,557,195
(1,121,411,591)
31,665,145,604

당기순이익(손실)

(9,731,230,124)
(9,731,230,124)
923
(9,731,229,201)

매도가능증권평가이익

312,718

312,718

312,718

이월결손금의보전

(11,203,109,944)

11,203,109,944

전환사채자본요소

(191,077,614)

(191,077,614)

(191,077,614)

전환권의 행사
42,488,000
549,778,536
(822,605,251)

(230,338,715)

(230,338,715)

연결범위변동

(1,121,410,668)

(1,121,410,668)
1,121,410,668

2017.12.31(제28기 당기말)
7,423,539,500
29,287,438,051
(6,411,887,563)
(99,693,222)
(8,686,583,974)
21,512,812,792

21,512,812,792

 <현금흐름표>

제 28 기 (2017. 01. 01 부터 2017. 12. 31 까지)

제 27 기 (2016. 01. 01 부터 2016. 12. 31 까지)

(단위 : 원)

과 목
제 28 (당)기
제 27 (전)기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

(5,273,493,654)

1,651,247,015

1. 영업에서 창출된 현금흐름
(4,062,585,211)

2,645,717,609

2. 이자의 수취
47,339,937

73,593,231

3. 이자의 지급
(1,045,954,204)

(798,893,829)

4. 법인세비용의 납부
(212,294,176)

(269,169,996)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

5,089,367,059

(5,312,620,958)

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
7,739,704,056

653,051,533

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(2,650,336,997)

5,965,672,491

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

(5,220,666,144)

7,807,353,540

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
6,950,000,000

20,614,353,540

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(12,170,666,144)

12,807,000,000

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소)

(5,404,792,739)

4,145,979,597

Ⅴ. 기초현금및현금성자산

6,290,543,643

2,143,416,626

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(557,380)

1,147,420

Ⅶ. 연결범위변동으로 인한 조정

-

Ⅷ. 현금및현금성자산

885,193,524

6,290,543,643

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

이사의 수(사외이사수)
4(1)
4(1)

보수총액 내지 최고한도액
2,300,000,000원
2,300,000,000원

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음

□ 감사의 보수 한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

감사의 수
1
1

보수총액 내지 최고한도액
50,000,000원
50,000,000원

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

박철우
1964.12.10.
이사(재선임)
본 인
이사회

박철승
1968.06.25.
이사(재선임)
특수관계인
이사회

총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ당해법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
당해법인과의
최근3년간 거래내역

박철우
CEO
서울대학교
(주)오리콤
(주)한솔엠닷컴
(주)드래곤플라이 대표이사
없 음

박철승
CTO
홍익대학교
(주)드래곤플라이 
개발총괄부사장
없 음

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음

□ 감사의 선임

<권유시 감사후보자가 예정되어 있는 경우>

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

함영섭
1957.05.16.
특수관계인
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ당해법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업(현재)
약력
당해법인과의
최근3년간 거래내역

함영섭
(주)드래곤플라이 상근감사

서울대학교
신한금융투자증권 런던지사장 
넥스트벤처투자(주) 사장
넥스트벤처투자(주) 경영고문

(주)드래곤플라이 상근감사

없 음

<권유시 감사후보자가 예정되지 아니한 경우>

선임 예정 감사의 수
( 1 명 )

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음

※ 참고사항

당사는 주총분산 자율준수프로그램에 참여하여 2018년 3월 28일(수요일) 오전 9시에 정기주주총회 개최를 결정하였습니다. 따라서 당사는 '주주총회 집중일 개최 사유 신고'의 해당사항이 없습니다.