펄어비스 — 주주총회소집공고 (20180313)
제출인: 펄어비스

주주총회소집공고
2.7
주식회사 펄어비스

주주총회소집공고

2018년 3월 13일

회 사 명 :
주식회사 펄어비스

대 표 이 사 :
정경인

본 점 소 재 지 :
경기도 안양시 동안구 시민대로 327번길 24, 2~5층

(전 화) 031-476-8583

(홈페이지) http://www.pearlabyss.com/

작 성 책 임 자 :
(직 책) 실장
(성 명) 조석우

(전 화) 031-476-0032

주주총회 소집공고

(제9기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제19조에 의거 제9기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2018년 3월 28일(수요일) 오전 8시 30분

2. 장 소 : 경기도 안양시 동안구 시민대로 327번길 24

(관양동, 아리온테크놀로지) (주)펄어비스 대회의실

3. 회의 목적 사항

가) 보고사항 : 감사보고, 영업보고

나) 부의안건

- 제1호 의안: 제9기 (2017.07.01~2017.12.31) 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

- 제2호 의안: 이사 선임의 건

제2-1호 의안 : 사외이사 최형규 선임의 건

- 제3호 의안: 감사 선임의 건

제3-1호 의안 : 상근감사 홍성주 선임의 건

- 제4호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건

- 제5호 의안: 감사 보수 한도 승인의 건

4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권 행사에 관한 의사표시를하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사할 수 있습니다.

5. 경영참고사항

상법 제542조의 4의 제3항에 의거 경영참고사항은 당사의 본사와 국민은행 증권대행부에 비치하였고, 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니참고하시기 바랍니다.

6. 주주총회 참석시 준비물
 - 직접 행사 : 신분증
 - 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재 및 인감날인) 
 주주인감증명서(개인 / 법인) , 대리인의 신분증

7. 기타사항

주주총회 기념품은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않으니 양해바랍니다.

2018년 3월 13일

주식회사 펄어비스

대표이사 정 경 인 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

한정현
(출석률: 57%)

찬 반 여 부

1
2017.07.24
넷텐션 지분 보통주 전환청구의 건
-

2
2017.07.28
제1호 의안 : 해외법인(자회사) 설립의 건
제2호 의안 : 해외법인 자금대여의 건
-

3
2017.08.14
제8기 재무제표 및 영업보고의 건
-

4
2017.09.04
제8기 정기주주총회 소집의 건
찬성

5
2017.10.12
이사회 의장 선임의 건
찬성

6
2017.10.26
내부정보관리규정 제정의 건
찬성

7
2017.10.26
제9기 임시주주총회 소집 결의의 건
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
1
12,000
12
12
-

주1)
상기 주총승인금액은 등기이사 전체에 대한 승인금액입니다.

주2)
상기 지급총액은 2017.07.01~2017.12.31까지 사외이사에게 지급한 보수총액 입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 산업의 특성
당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 

게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다.일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

게임산업은 다양한 형태로 발전해 왔으며 크게 제작과 유통으로 분류할 수 있습니다.통상적으로 게임을 제작하는 산업을 게임개발산업으로 일컬으며, 플랫폼 및 장르에 따라 아래와 같이 구분하고 있습니다.

 [게임 산업의 분류]

게임 산업

제작 및 배급업

플랫폼 구분

온라인게임

모바일게임

비디오게임

아케이드게임

PC게임

장르별 구분

RPG

ARPG

SRPG

MORPG

MMORPG

(전략)시뮬레이션

스포츠

FPS

캐쥬얼보드

유통 및 소비업

PC방

아케이드게임장

당사가 영위하고 있는 게임은 플랫폼에 따라 온라인게임으로 분류되며, 다수의 사용자가 동시에 온라인에 접속하여 같은 역할을 수행한다는 의미의 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 장르에 속합니다. 또한 당사는 모바일 게임 및 비디오 게임으로 플랫폼을 확장하기 위한 개발을 진행 중에 있습니다.

2018년 2월 모바일게임 시장으로 진출하였으며, 향후 비디오게임 시장으로 플랫폼을 확장하기 위한 개발을 진행 중에 있습니다.

온라인 위주였던 게임 산업은 2012년 모바일 메신저가 게임 플랫폼에 사업자로 진출하며 모바일로 확대되었습니다. 2013년 이후 태블릿 PC와 스마트폰이 대중화되고, LTE 개통 등의 네트워크 시장의 변화에 힘입어 모바일게임 성장에 유리한 환경적 토양이 갖춰졌습니다. 2014년 부터는 모바일게임 편중이 심해졌으며, 해외 게임업체도국내 시장에 진출하여 경쟁이 심화되었습니다. 

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 대한민국 게임백서
2
017
에 따르면, 유저가 하나의 게임을 지속해서 이용하는 기간은 모바일게임의 경우
4.0
개월, 온라인게임은
11.3
개월로 나타났습니다.

온라인게임 및 모바일게임 이용시간_2017.jpg
온라인게임 및 모바일게임 이용시간_2017

출처: 대한민국 게임백서 2017

2) 산업의 규모 및 성장성

가) 국내 게임 시장의 규모 및 성장추이

국내 게임 시장은 약 10조를 상회하는 시장으로 매년 꾸준히 성장하고 있습니다.

2016
년 국내 게임 시장규모는 10조 8,945억원으로 전년(10조 7,223억원) 대비 1.6% 성장하였습니다. 2017년의 시장규모는 11조 5,703억원으로 추정되며 2016년 대비 6.2% 성장한 것으로 예상하고 있습니다.

[국내 게임시장 전체 규모 및 성장률]

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률.jpg
국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률

출처: 대한민국 게임백서 2017

플랫폼별 점유율 측면에서는 2016년 기준 온라인게임이 점유율 42.6%로 전체 게임시장 내 가장 큰 시장을 유지하고 있으며, 2017년 1.6% 및 2018년 1.3% 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 모바일게임의 경우 점유율 39.7%로 전년 대비 크게 증가해온라인게임 다음으로 높은 비중을 차지하고 있으며 2017년에는 4조 8,800억원으로 온라인 게임시장을 넘어선 것으로 추정됩니다. 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가하고 있어 이러한 모바일시장의 상승세는 당분간 지속될 전망입니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원)

구분
2015년
2016년
2017년(E)
2018(E)
2019(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
52,804
-4.7%
46,464
-12.0%
47,207
1.6%
47,821
1.3%
48,347
1.1%

모바일게임
34,844
19.6%
43,301
24.3%
48,800
12.7%
53,143
8.9%
56,704
6.7%

비디오게임
1,661
3.9%
2,627
58.1%
2,711
3.2%
2,763
1.9%
2,724
-1.4%

PC게임
379
12.5%
323
-14.8%
337
4.3%
345
2.3%
350
1.7%

아케이드게임
474
-10.3%
814
71.5%
792
-2.7%
737
-7.0%
708
-3.9%

PC방
16,604
35.2%
14,668
-11.7%
15,137
3.2%
15,364
1.5%
15,472
0.7%

아케이드게임장
457
13.0%
750
63.8%
718
-4.3%
657
-8.4%
577
-12.3%

합계
107.223
7.5%
108,947
1.6%
115,703
6.2%
120,830
4.4%
124,882
3.4%

*
출처 : 「대한민국 게임백서 2017」

나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망

2017년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 8.2% 증가한 1,544억 6,900만 달러 규모로추정하고 있습니다. 이 중 모바일게임의 점유율은 34.8%로 세계 게임 시장에서 가장높은 비중을 차지하고 있습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 네트워크의 진화 등이 모바일게임 시장 성장을 주도하고 있으며, 2018년 이후에도 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]

(단위: 백만USD)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)
'16~'1
평균성장률
(CAGR)

아케이드
게임
매출액
25,202
28,680
30,431
31,391
32,070
32,856
2.6%

성장률
-
13.8%
6.1%
3.2%
2.2%
2.4%

PC게임
매출액
4,731
4,948
5,044
5,112
5,177
5,251
1.3%

성장률
-
4.6%
1.9%
1.4%
1.3%
1.4%

비디오
게임
매출액
35,646
35,980
35,434
37,044
38,467
39,747
3.9%

성장률
-
0.9%
-1.5%
4.5%
3.8%
3.3%

온라인
게임
매출액
28,516
28,735
26,417
27,117
28,917
31,371
5.9%

성장률
-
0.8%
-8.1%
2.6%
6.6%
8.5%

모바일
게임
매출액
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616
14.1%

성장률
-
30.6%
26.9%
18.3%
14.2%
10.1%

합계
매출액
121,549
134,194
142,814
154,469
166,064
176,841
7.4%

성장률
-
10.4%
6.4%
8.2%
7.5%
6.5%

출처 : PwC 2017, Enterbrain 2017, JOGA 2017, iResearch 2017, Playmeter 2016, NPD 2017

2016년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일게임으로 2019년에는 점유율이 38.2%까지 확대될 전망입니다. 온라인게임의 경우 타 플랫폼대비큰 변화가 없는 가운데 꾸준한 시장규모를 이어 나갈 것으로 전망하고 있습니다.

플랫폼별 세계 게임시장 점유율.jpg
플랫폼별 세계 게임시장 점유율

출처:
PwC 2017, Enterbrain 2017, JOGA 2017, iResearch 2017, Playmeter 2016, NPD 2017

플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 약 25%를 점유하여 모바일 게임 다음 두 번째로 높은 비중을 점하고 있습니다. 이는 2015년부터 PS4, Xbox One등 8세대비디오게임 기기들이 신규 출시되며 관련 소프트웨어 판매량이 증가했기 때문으로 예상됩니다.

(1) 미주 및 유럽 시장
각 권역별 시장 상황을 살펴보면 미주 및 유럽 시장은 시장 규모면에서는 아시아보다작지만 아시아권역 대비 성장성이 높습니다. 미주 및 유럽 시장은 인프라 개선에 따라 온라인게임 시장이 성장 중이며 잠재력도 풍부합니다.

북미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이.jpg
북미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이

출처: 대한민국 게임백서 2017

북미 지역은 아시아와 달리 전통적으로 콘솔게임의 점유율이 높아 온라인게임 시장의 규모가 상대적으로 작았으나 PC가 고사양화되며 접근성이나 네트워크가 편리한 온라인게임 시장 규모가 꾸준히 성장하고 있습니다.

(단위 : 백만달러, %)

[북미 온라인게임 시장 규모].jpg
[북미 온라인게임 시장 규모]

출처: 대한민국 게임백서 2017

북미에서의 인기장르는 아시아권에 대비해 다양하게 구성되어 있으나 수익성 측면에서는 MMORPG 유형의 게임이 상위권을 차지하고 있습니다. 북미 시장의 MMORPG 장르 역시 국내와 마찬가지로 인지도가 높고 출시연도가 오래된 게임이 꾸준하게 랭킹 상위권에 포진(WoW, 길드워2, 엘더스크롤온라인 등)하고 있어 높은 진입장벽을 형성하고 있습니다.

한편, 남미시장은 그 동안 브로드밴드 인프라가 열악해 온라임게임 서비스를 원활히 제공하기 어려운 것으로 알려져 왔으나 점진적인 인프라 개선으로 2014년 기준 매년10% 내외의 고성장을 유지하고 있습니다. 

(단위 : 백만달러, %)

[남미 온라인게임 시장 규모].jpg
[남미 온라인게임 시장 규모]

출처: 대한민국 게임백서 2017

남미 지역은 모바일게임이 급성장하며 2016년을 기점으로 가장 높은 점유율을 점하고 있습니다. 그 다음으로는 온라인게임과 비디오게임이 고른 점유율을 보이고 있습니다. 

[남미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이].jpg
[남미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]

출처: 대한민국 게임백서 2017

유럽의 경우 비교적 유사한 문화권을 나타내는 북미와 시장규모 및 성장률 추이가 유사합니다. 다만 향후의 성장률은 북미에 비해 저조할 것으로 예상됩니다.

(단위 : 백만달러, %)

[유럽 온라인게임 시장 규모].jpg
[유럽 온라인게임 시장 규모]

출처: 대한민국 게임백서 2017

플랫폼별 특징은 북미 지역에 비해 비디오게임 비율이 높지는 않으나 여전히 가장 높은 비중을 차지하며, 상대적으로 아케이드게임이 높은 비율을 보이고 있습니다. 또한
모바일게임의 경우에도 북미지역과 마찬가지로 높은 비율 및 성장세를 보이고 있습니다.

(단위 : %)

[유럽 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이].jpg
[유럽 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]

출처: 대한민국 게임백서 2017

(2) 아시아 시장(중국, 일본, 대만)

2016년 중국 게임 시장은 약 25조 규모로 전년 대비 1.2%의 성장을 보이고 있으며, 13조가 넘는 온라인게임 시장은 세계에서 가장 큰 규모입니다. 이어서 모바일 게임시장이 9조 5,800억원으로 그 뒤를 잇고 있습니다. 

(단위 : %)

[2016년 중국 게임시장 규모].jpg
[2016년 중국 게임시장 규모]

출처: 대한민국 게임백서 2017

중국 시장도 세계시장과 마찬가지로 모바일게임이 급성장하고 있습니다. 특히, 중국은 고사양 스마트폰의 보급과 네트워크 저변의 확대로 향후에도 폭발적인 성장이 예상됩니다. 

과거 중국시장은 로컬 개발사의 MMORPG와 한국 게임의 IP를 이용한 MMORPG가시장에서 큰 호응을 얻었습니다. 이는 중국 시장에 대한 이해 정도의 차이와 중국 현지 특성에 맞게 고사양의 게임을 중국환경에 맞는 중저사양으로 다운그레이드한 것에 기반합니다. 하지만 중국의 네트워크 환경 변화 및 디바이스 발전에 따라 고사양 게임 시장이 확대되고 있다고 예상됩니다.

일본의 2016년 게임 시장은 약 19조 규모로 전년 대비 12.6%의 증가한 것으로 추정됩니다. 이는 전 세계 게임 시장의 약 12.9%에 달하는 것으로 미국, 중국에 이어서 세계에서 세 번째로 큰 규모입니다. 

(단위 : %)

[일본 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이].jpg
[일본 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]

출처: 대한민국 게임백서 2017

2016년은 지난해 예상치보다 큰 폭으로 시장이 확대되었는데, 이는 일본 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하고 있는 비디오게임에서 휴대용 콘솔시장이 성장하고, VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키고 있기 때문으로 예상됩니다.

(단위 : 백만달러, %)

[일본 비디오게임 시장 규모].jpg
[일본 비디오게임 시장 규모]

출처: 대한민국 게임백서 2017

대만의 경우 중국과 같은 중화권 지역으로서 당사에게 중요한 교두보적 역할을 하고 있습니다. 대만 온라인게임 시장의 경우 꾸준한 상승을 보이고 있습니다.

(단위 : 백만달러)

[대만 온라인게임 시장 규모].jpg
[대만 온라인게임 시장 규모]

출처: PwC 2016

대만의 경우 전체 게임 시장에서 온라인게임이 차지하는 비율이 62.7%에 달하고 있어 대만 온라인게임 시장에서 당사의 성공은 중요한 의미를 가지는 것으로 판단됩니다.

(단위 : %)

[대만 게임 시장 플랫폼별 점유율].jpg
[대만 게임 시장 플랫폼별 점유율]

출처: PwC 2016

3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.

한편 계절적으로는 매출에 영향을 받는 모습을 보입니다. 해외국가별 신규 런칭으로 인해 패키지 매출이 발생한 특이시점을 고려하지 않을 경우, 월별 매출액을 확인해 보면 6월~8월에 비해 연말 및 연초에 매출이 상승하는 것을 알 수 있습니다. 이는 연중 휴가철에는 유저들의 PC에 대한 접근성이 낮아지는 것이 주요 원인으로 파악됩니다. 당사는 휴가철의 매출감소를 만회하기 위해 각종 이벤트와 보상 등을 적극적으로 실시하는 한편 당사의 주요 특징인 빠른 업데이트를 통해 유저들의 관심도를 제고시키고 컨텐츠의 피로도를 최소화하고자 노력하고 있습니다.

4) 시장여건 및 경쟁상황

MMORPG의 경우 게임 내에서 강력한 소셜네트워크 기능으로 유저들이 연대감을 형성하여 공동체에서 쉽게 이탈이 일어나기 힘들고, 유저의 활동이 단편적이지 않고 캐릭터(Character)를 통해, 게임의 결과가 레벨, 아이템 등의 재화로 축적되는 구조이기 때문에 타게임으로의 이전이 모바일이나 캐쥬얼, 미드코어 장르의 게임에 비해 적은 편입니다. 상기와 같은 사회적, 재화의 축적에 의한 진입장벽 형성으로 인해 경쟁상황은 향후에도 크게 달라지지 않을 것으로 전망됩니다.

또한 MMORPG의 경우 게임의 그래픽 수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임의 운영 역시 중요합니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못 이루어질 경우 유저들이 급속도로 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 게임이나 기타 일방적인 소통이 이루어지는 C2P(Computer to Player) 사이의 운영인 경우 패치나 빠른 수정을 통해 밸런스 유지가 가능하지만, MMORPG의 경우 C2P 관계 외에도 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스의 유지를 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 운영상의 문제에 대해 빠르게 대처 하지 않으면 MMORPG의 경우 밸런스 붕괴로 인한결과물들이 플레이어가 새로운 시작을 하지 않는 한 인게임에 누적되고 고착되므로 돌이킬 수 없으며, 이는 유저간 격차의 확산 및 빠른 이탈을 촉진합니다. 따라서 MMORPG의 경우 단기간에 랭킹의 상위권에 들었더라도 충분한 운영기간을 거치지 않았다면 지속적인 라이프사이클을 유지 할 수 있는 준비가 되어있다고 보기 섣부르며 이러한 운영노하우가 축적되고 게임에 대한 관심을 지속시킬 수 있을만한 업데이트가 누적되어 유저의 충성도가 충분히 쌓였을 때 비로소 안정적인 단계에 접어 들었다고 볼 수 있습니다. 이와 같은 운영에 대한 경험은 각 게임들간의 확고한 진입장벽으로 작용 한다고 볼 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 현재의 그래픽 기술이나 시스템에 비해 다소 뒤처져 보일수 있으나 그것을 상쇄할 만큼의 꾸준한 운영경험이 있으며, 지속적인 업데이트가 이루어졌기 때문에 유저들이 오랜기간 플레이하고 있는 것입니다. 이를 반대로 적용했을 경우 신규로 출시되는 게임들은 기존 게임들의 진입장벽을뛰어넘을 만한 유저의 유입요인이 존재해야 합니다. 이러한 유입요인으로는 기존 게임의 IP를 활용한 작품이거나 기존에 성공한 IP를 창조해 낸 명성을 보유한 팀의 작품 또는 그래픽이나 게임성에서 탁월한 면을 보이는 작품, 막대한 양의 광고비 집행 등이 있습니다. 이러한 방법을 통해 유저를 유입시켰다 하더라도 운영방법이 미숙하다면 유저들을 오랜기간 지속적으로 유지하는 것은 불가능합니다.

나. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분

가) 영업개황
당사는 2010년 9월 온라인게임 개발 및 서비스를 주 사업목적으로 회사를 설립하였으며, 2010년 9월부터 2014년 12월까지 약 4년간의 개발 끝에 2014년 12월 다음게임(현, 카카오게임즈)을 통해 MMORPG '검은사막'을 한국에 출시하였습니다. 국내 시장 출시에 이어 2015년 5월 일본 출시, 2015년 10월 러시아 출시, 2016년 3월 북미/유럽 출시, 2017년 1월 대만 출시, 2017년 6월 남
미,
2017년 12월 터키 및 중동 지역 출시, 2018년 1월 태국 및 동남아시아 지역에 출시하였습니다.

게임명

출시국가

출시시기

퍼블리셔

검은사막

한국

2014.12

카카오게임즈

일본

2015.05

GameOn

러시아

2015.10

Syncopate

북미/유럽

2016.03

카카오게임즈

대만
2017.01
PearlAbyss Taiwan

남미
2017.06
RedFox Games

터키/중동
2017.12
PearlAbyss H.K.

태국/동남아
2018.01
PearlAbyss H.K.

'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.

2016년 3월 북미/유럽에서의 게임을 출시하면서 패키지판매가 성공을 거두었으며, 그 이후 유료아이템 판매도 호조를 보이고 있어 한 달동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다. 

대만의 경우에는 별도의 퍼블리셔 없이 자회사를 통한 자체적 서비스 제공에 성공하였으며 이는 당사의 연결기준 매출규모 증가에 기여하고 있습니다. '검은사막'은 대만 지역 출시 이후 해당지역 내 최대 온라인게임 평가사이트 바하무트에서 인기게임순위 1위를 기록한 바 있습니다.

MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저를 확보할 수 있고 랭킹의 변동성이 낮아 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규 맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 주 단위로 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 지속시키고 신규 고객들을 유치할수 있는 원동력이 될 수 있도록 하고 있습니다. 타 게임의 경우 대부분 수개월에 1회 정도의 업데이트 수준을 유지하고 있으나 당사는 런칭 이후부터 현재까지 1~2주 간격으로 업데이트 1회, 분기별 대규모 업데이트 1회 기조를 유지하고 있습니다. 유저는 회사가 지속적으로 공을 들여 운영함으로써 오랜기간 게임을 할 수 있을 정도로 컨텐츠 개발이 지속될 수 있다는 믿음이 생긴 다음에야 비로소 게임에 비용을 지불할 요건이 충족되었
다고 생각하기 때문에 당사는 이점을 가장 중요하게 생각하고 있습니다.

또
한 당사는 2018년 2월 28일 MMORPG 검은사막 모바일을 직접 서비스 방식으로국내에 첫 출시하였습니다. 지난 2017년 11월 23일 미디어 쇼케이스를 통해 처음으로 공개 된 검은사막 모바일의 사전예약자는 500만명으로 이는 국내 모바일게임 역대 2위에 해당하는 수치입니다.

검은사막 모바일은 출시 후 5시간 만에 100만 다운로드를 돌파하였으며, 이와 동시에 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기순위 1위, 매출 순위 각각 1위, 2위를 꾸준히 유지하며 안정적인 매출을 올리고 있습니다.

한편 당사는 검
은
사
막 모바일의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG의 라이프 사이클 대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있는 중장기 플랜을 수립하여 콘텐츠를 제공할 예정입니다.

현재 검은사막 모바일은 출시 이후 안정적인 서비스를 이어가며 일 100만명 이상의 유저들이 게임을 즐기고 있으며, 향후 이러한 추세는 장기간 이어 갈 것으로 예상하고 있습니다.

또한 검은사막 모바일 국내 서비스와 더불어 당사는 검은사막 모바일의 글로벌 진출도 준비 중에 있습니다. 연내 대만, 동남아시아 지역을 필두로 하여 북미/유럽 지역, 일본, 중국 등에 순차적으로 진출 할 예정에 있습니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 작성기준일 현재 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다.

2) 신규사업 등의 내용 및 전망
가) 유통경로 다변화('STEAM' 등)
당사의 게임은 각 퍼블리셔들의 홈페이지에서 유저들이 게임을 다운받는 방식으로 공급됩니다. 그러나 북미/유럽지역의 경우 카카오게임즈와 함께 2017년 5월부터 'STEAM'을 통해서도 게임을 설치할 수 있도록 판매경로를 확대하였으며, 2017년 하반기에는 남미지역도 'STEAM' 통한 서비스를 추가하였습니다. 'STEAM'은 전세계 온라인게임 1위 유통채널로서 1억명 이상의 유저수를 보유하고 있으며, 1,000만명 이상의 동시접속자를 보유하고 있어 'STEAM'을 통한 신규 유저의 유입으로 큰 매출 성장을 기대하고 있습니다. 또한, 'STEAM'에서는 커뮤니티, 방송, 토론 등 유저간 풍부한 커뮤니케이션 및 창작활동이 진행되고 있어 글로벌 홍보효과가 있고, 인지도도 크게 상승할 수 있어서 매출 증가에 시너지가 있을 것으로 기대합니다. 2017년도 5월에 북미/유럽 지역에서 'STEAM'을 통해 게임을 출시하였고, 북미/유럽 지역은 1년 이상 서비스를 해온 지역임에도 유저수가 2배로 증가하였으며, 매출 또한 크게 상승하였습니다. 당사는 유통경로 확대전략으로서 'STEAM'을 통한 진출은 북미/유럽지역 뿐만 아니라 러시아, 일본, 대만 등 기타 지역에 대해서도 순차적으로 확대해 나갈 예정이며, 비단 'STEAM'뿐만 아니라 지역별 경쟁력있는 유통채널이있을 경우 이를 적극적으로 활용하고자 합니다. 

나) 신규지역 진출

당사는 현재 한국, 북미/유럽, 일본, 러시아, 대만, 남미, 터키/중동 지역, 태국/동남아시아 지역에 게임을 서비스하고 있으며 중국 시장 진출을 준비하고 있습니다.
당사는 2017년 3월에 중국의 유력 퍼블리싱 업체인 스네일게임즈와 퍼블리싱계약을 체결하였으며, 판호 승인이 완료되면 바로 출시할 수 있도록 개발을 완료하고, 중국 당국의 심사 승인을 기다리고 있습니다. 중국 시장 공략이 성공적으로 진행 될 경우 당사 매출 또한 높은 성장이 가능할 것으로 예상됩니다.

다) 글로벌 진출(모바일)

글로벌 게임 시장의 성장은 모바일게임이 시장 성장을 주도하고 있으며, 이후에도 모바일게임 글로벌시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
이에 당사는 PC게임 글로벌 시장에서의 성공을 기반으로 모바일게임의 글로벌 시장 진출을 준비하고 있습니다. 모바일게임 시장은 진입장벽이 낮고 게임의 라이프사이클이 짧아 레드오션으로 분류되는 시장이나, PC게임에서 성공을 거둔 게임이 모바일게임 글로벌시장에 진출하기에 유리한 점이 많기 때문입니다. 국내 모바일게임 시장에서 기존 PC게임들이 성과를 거둘 수 있는 것은 아래와 같은 강점이 있기 때문으로 풀이되며, 모바일게임 글로벌 시장도 이와 같을 것으로 예상하고 있습니다. 
당사는 모바일게임 글로벌 시장 진출을 통해 당사 매출의 확대가 가능할 것으로 예상하고 있습니다.

(1) 풍부한 운영경험
장기간 PC게임을 운영하면서 쌓은 운영 노하우를 모바일게임에 접목시킴으로써 모바일게임만 개발/운영하는 회사보다 안정적인 운영이 가능합니다.

(2) 다양한 컨텐츠
모바일게임 시장은 디바이스 및 네트워크 환경이 갖는 한계와 상대적으로 낮은 개발비용으로 컨텐츠 공급에 제한이 있었으며, 이러한 이유로 타 플랫폼의 게임들보다 모바일게임의 라이프사이클이 짧아졌다고 판단됩니다. 그러나 최근에는 모바일 디바이스 및 네트워크 환경이 큰 폭으로 성장하여 환경의 제한이 줄어든만큼, 유저들은 다양한 컨텐츠를 지속적으로 공급하는 게임을 선택적으로 즐기게 되었고 해당 게임들을 중심으로 라이프사이클이 길어졌다고 판단됩니다. 당사는 PC게임에서의 디자인 등 리소스 및 다양한 컨텐츠를 그대로 모바일에서 사용함으로써 개발 비용의 부담은 완화한 반면, 유저의 만족도를 충족시켜 줄 수 있어 보다 긴 라이프사이클을 가져갈 수 있을 것으로 예상합니다.

(3) 높은 인지도
모바일게임 시장은 낮은 진입장벽으로 다양한 게임이 수시로 출시되고 있으나, TV CF 등 대규모 마케팅이 수반되지 않을 경우 소비자들의 관심을 얻지 못하고 흥행에 실패할 수 있는 위험이 있습니다. 그러나 당사의 경우 PC게임에서 쌓은 인지도를 바탕으로 보다 낮은 마케팅 비용으로도 높은 모객 효과를 가져올 수 있으며, 출시 초반에 기존의 인지도를 바탕으로하여 마켓(iOS, AOS)의 차트부스팅에 성공하면 이후에는 자연 유입되는 유저를 바탕으로 안정적인 매출확보가 가능할 것이라 예상합니다. 

라) 플랫폼 다변화(콘솔)
콘솔 시장은 전통적으로 Solo-play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play 시장으로 재편되고 있습니다. 이러한 시장변화로 콘솔게임에서 MMORPG 장르가 확대되고 있으나, 아직 네트워크를 활용한 high-quality MMORPG는 부족한 상황입니다. 이에 당사는 기존 PC게임에서의 게임 리소스를 사용하여 빠르게 콘솔 시장에 진출하여 시장 선점을 통한 매출액 확대를 도모하고자 합니다. 

이에 당사는 2017년 5월 콘솔게임 시장의 유력 퍼블리셔인 Microsoft와 계약을 체결하였으며, 빠르면 2018년 상반기에 선보일 수 있도록 개발에 전념하고 있습니다. 당사는 온라인 개발사로는 매우 이례적으로 세계 3대 게임쇼인 'E3'(2017.06, 미국 로스엔젤레스)에서 퍼블리셔인 Microsoft와 함께 콘솔 출시계획을 최초로 공개하였으며, 고객들의 큰 호평을 이끌어 내었습니다. 

마) 직접 서비스 확대

당사는 2017년 1월 대만 지역에 직접 서비스 방식으로 게임을 출시하였으며, 출시 이후 대만 온라인게임 인기순위 1위를 기록한 바 있습니다. 이후 2017년 12월 터키 /중동 지역과 2018년 1월 태국/동남아 지역으로 직접 서비스 지역을 확대해 나가고 있습니다. 또한 지난 2월 28일 국내 출시한 검은사막 모바일도 당사가 직접 서비스 방식으로 출시하며 직접 서비스의 영역을 확대해 나가고 있습니다.
이처럼 직접 서비스 능력을 확인한 만큼, 당사가 게임을 직접 서비스할 경우 개발과 운영간의 긴밀한 공조가 가능하여 빠른 컨텐츠 공급이 가능해지고, 이에 따라 보다 많은 유저들이 당사 게임을 즐기게 됨으로써 매출 확대에도 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 

바) 신규 IP 확보 및 신작 개발

당사는 '검은사막' 외 신규 IP를 확보하기 위해 노력하고 있습니다. 먼저 자체 엔진을기반으로 신규 게임 2종을 2018년 중 공개할 수 있도록 준비하고 있습니다. 신작 1종은 FPS와 AOS 장르의 성격을 결합한 게임으로 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시를 목표로 개발하고 있으며, 다른 신작 1종은 가족지향형 캐쥬얼게임으로 모바일 플랫폼에 출시를 목표로 개발 중에 있습니다.
IP확보 및 신작 개발은 비단 내부 개발뿐만 아니라 잠재적 파트너와 협업을 통한 진행 가능성도 열어두고 있으며 이에 좋은 IP를 확보하고 있거나, 개발 능력이 뛰어난 개발사와 꾸준히 협의 중에 있습니다. 당사의 신규 IP 확보 및 게임 개발이 원활하게 진행될 경우 당사는 사용자 증대 및 신규 매출원 확보로 매출에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대합니다.

3) 조직도

이사회

게임디자인실
아트실
프로그램실
사업실
사업전략실

오디오실
개발지원실
플랫폼실
신규사업실
프로그램연구1실

게임디자인전략실
기업부설연구소
경영지원실
재무기획실
-

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

<제9기 (2017.07.01~2017.12.31) 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건>

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

'III. 경영참고사항, 1. 사업의 개요' 부분을 참고하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)ㆍ현금흐름표

※ 아래의 재무제표는 감사 전 연결 및 별도 재무제표를 기반으로 작성되었으며, 그 내용이 외부감사인의 감사 및 주주총회 결과에 따라 변동될 수 있습니다.

1) 연결재무제표

- 연결재무상태표

<연결재무상태표>

제 9(당) 기말 2017년 12월 31일 현재

제 8(전) 기말 2017년 06월 30일 현재

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 9(당) 기말
제 8(전) 기말

자산

l. 유동자산

279,877,489,477

93,335,424,418

현금및현금성자산
240,510,229,792

46,905,009,796

단기금융상품
16,286,370,000

17,379,250,000

매도가능금융자산
4,771,123,201

4,899,564,544

매출채권및기타채권
16,691,706,135

23,328,581,492

기타유동자산
1,618,060,349

823,018,586

ll. 비유동자산

16,795,425,700

8,357,256,054

매출채권및기타채권
3,066,124,017

207,387,137

장기금융상품
125,720,000

131,355,000

관계기업투자
602,506,278

1,805,587,539

유형자산
6,237,502,831

2,988,704,444

무형자산
4,221,541,130

1,022,623,939

이연법인세자산
2,542,031,444

2,201,597,995

자산총계

296,672,915,177

101,692,680,472

부채

l. 유동부채

19,757,234,540

19,914,903,293

기타채무
7,153,381,079

4,773,490,453

단기차입부채
-

1,053,000,000

미지급법인세
1,527,486,977

3,067,776,258

충당부채
72,000,000

72,000,000

기타유동부채
11,004,366,484

10,948,636,582

ll. 비유동부채

1,757,012,823

3,229,622,214

순확정급여부채
784,506,866

-

기타비유동부채
972,505,957

2,899,148,831

이연법인세부채
-

330,473,383

부채총계

21,514,247,363

23,144,525,507

자본

l. 지배기업의 소유주지분

275,158,667,814

78,548,154,965

자본금
6,033,150,000

5,133,150,000

자본잉여금
181,490,361,683

2,587,353,683

이익잉여금
85,090,393,223

70,403,372,453

기타자본
3,115,260,287

424,501,895

기타포괄손익누계액
(570,497,379)

(223,066)

ll. 비지배지분

-

-

자본총계

275,158,667,814

78,548,154,965

부채와 자본총계

296,672,915,177

101,692,680,472

- 연결포괄손익계산서

<연결포괄손익계산서>

제 9(당) 기 2017년 07월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제 8(전) 기 2016년 07월 01일부터 2017년 06월 30일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 9(당) 기
제 8(전) 기

I. 영업수익

52,384,947,875

92,730,434,993

II. 영업비용

30,863,790,518

33,162,264,809

III. 영업이익

21,521,157,357

59,568,170,184

IV. 금융손익

(4,073,186,842)

(983,816,405)

금융수익
836,207,721

1,462,294,715

금융비용
4,909,394,563

2,446,111,120

V. 영업외손익

309,916

(139,516,020)

영업외수익
22,042,427

11,251,156

영업외비용
21,732,511

150,767,176

VI. 지분법손익

121,086,110

(69,029,013)

VII. 법인세비용차감전순이익

17,569,366,541

58,375,808,746

VIII. 법인세비용

2,882,345,771

7,514,715,595

IX. 당기순이익

14,687,020,770

50,861,093,151

지배기업의 소유주지분

14,687,020,770
50,861,093,151

비지배지분

-
-

X. 기타포괄손익

(570,274,313)

(223,066)

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

해외사업환산이익
(573,015,260)

12,344,884

매도가능금융자산평가손실
19,428,866

(13,501,845)

지분법자본변동
(16,687,919)

933,895

XI. 총포괄이익

14,116,746,457

50,860,870,085

지배기업의 소유주지분

14,116,746,457
50,860,870,085

비지배지분

-
-

XII. 주당이익

기본주당이익

1,398

5,576

희석주당이익

1,359

5,576

- 연결자본변동표

<연결자본변동표>

제 9(당) 기 2017년 07월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제 8(전) 기 2016년 07월 01일부터 2017년 06월 30일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
지배기업의 소유주지분
비지배지분
총 계

자본금
자본잉여금
이익잉여금
기타자본
기타포괄
손익누계액

2016년 7월 1일 (전기초)
369,715,000
1,349,818,898
19,542,279,302
370,001,575
-
-
21,631,814,775

총포괄이익:

당기순이익
-
-
50,861,093,151
-
-
-
50,861,093,151

해외사업환산손익
-
-
-
-
12,344,884
-
12,344,884

매도가능금융자산평가손익
-
-
-
-
(13,501,845)
-
(13,501,845)

지분법자본변동
-
-
-
-
933,895
-
933,895

소 계
-
-
50,861,093,151
-
(223,066)
-
50,860,870,085

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

무상증자
4,666,500,000
(4,666,500,000)
-
-
-
-
-

주식발행비용
-
(25,603,680)
-
-
-
-
(25,603,680)

전환상환우선주 행사
96,935,000
5,929,638,465
-
-
-
-
6,026,573,465

주식기준보상
-
-
-
4,387,420,120
-
-
4,387,420,120

자기주식 매입
-
-
-
(4,332,919,800)
-
-
(4,332,919,800)

소 계
4,763,435,000
1,237,534,785
-
54,500,320
-
-
6,055,470,105

2017년 6월 30일 (전기말)
5,133,150,000
2,587,353,683
70,403,372,453
424,501,895
(223,066)
-
78,548,154,965

2017년 7월 1일 (당기초)
5,133,150,000
2,587,353,683
70,403,372,453
424,501,895
(223,066)
-
78,548,154,965

총포괄이익:

당기순이익
-
-
14,687,020,770
-
-
-
14,687,020,770

해외사업환산손익
-
-
-
-
(573,015,260)
-
(573,015,260)

매도가능금융자산평가손익
-
-
-
-
19,428,866
-
19,428,866

지분법자본변동
-
-
-
-
(16,687,919)
-
(16,687,919)

소 계
-
-
14,687,020,770
-
(570,274,313)
-
14,116,746,457

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

유상증자
900,000,000
184,500,000,000
-
-
-
-
185,400,000,000

주식발행비용
-
(5,596,992,000)
-
-
-
-
(5,596,992,000)

주식기준보상
-
-
-
2,690,758,392
-
-
2,690,758,392

소 계
900,000,000
178,903,008,000
-
2,690,758,392
-
-
182,493,766,392

2017년 12월 31일 (당기말)
6,033,150,000
181,490,361,683
85,090,393,223
3,115,260,287
(570,497,379)
-
275,158,667,814

- 연결현금흐름표

<연결현금흐름표>

제 9(당) 기 2017년 07월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제 8(전) 기 2016년 07월 01일부터 2017년 06월 30일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 9(당) 기
제 8(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

24,242,501,286

46,576,174,736

1. 영업에서 창출된 현금
28,712,767,167

53,389,110,277

(1) 당기순이익
14,687,020,770

50,861,093,151

(2) 조정
9,734,435,736

13,113,683,653

감가상각비
710,168,485

767,475,192

무형자산상각비
292,276,753

287,156,484

대손상각비
-

954,343

이자비용
6,803,533

150,489,279

퇴직급여
183,001,584

-

주식보상비용
2,690,758,392

4,387,420,120

법인세비용
2,882,345,771

7,514,715,595

외화환산손실
3,799,411,619

274,717,150

유형자산폐기손실
20,164,137

98,353,577

잡손실
-

27,000

지분법손실
-

69,029,013

이자수익
(710,010,671)

(96,799,945)

외화환산이익
(11,216,939)

(339,854,155)

유형자산처분이익
(8,180,818)

-

지분법이익
(121,086,110)

-

(3) 자산부채의 증감
4,291,310,661

(10,585,666,527)

매출채권의 증가(감소)
6,302,449,150

(13,537,252,162)

기타채권의 감소
(47,291,260)

(8,647,944)

기타유동자산의 증가
(747,899,165)

(767,238,747)

기타채무의 증가
688,545,341

3,580,531,935

충당부채의 감소
-

(21,000,000)

기타유동부채의 증가(감소)
(1,877,993,005)

167,940,391

퇴직금의 지급
(26,500,400)

-

2. 이자의 수취
611,285,819

25,139,303

3. 이자의 지급
(7,195,596)

(2,477,111)

4. 법인세의 납부
(5,074,356,104)

(6,835,597,733)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(6,309,196,704)

(27,460,638,407)

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
144,057,896

374,875,260

보증금의 감소
30,000,000

341,325,996

단기대여금의 감소
-

31,750,000

장기대여금의 감소
106,502,000

-

장기금융상품의 처분
-

1,799,264

유형자산의 처분
7,555,896

-

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(6,453,254,600)

(27,835,513,667)

단기금융상품의 취득
-

17,102,560,000

매도가능금융자산의 취득
-

5,082,412,879

보증금의 증가
400,655,741

444,275,883

장기대여금의 증가
2,575,000,000

-

무형자산의 취득
912,793,173

817,034,064

유형자산의 취득
1,864,805,686

2,385,488,184

장기금융상품의 취득
-

130,060,000

관계기업투자주식의 취득
700,000,000

1,873,682,657

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

178,750,008,000

(3,405,523,480)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
185,400,000,000

1,053,000,000

유상증자
185,400,000,000

-

단기차입금의 차입
-

1,053,000,000

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(6,649,992,000)

(4,458,523,480)

단기차입금의 상환
1,053,000,000

100,000,000

자기주식의 취득
-

4,332,919,800

주식발행비용
5,596,992,000

25,603,680

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(Ⅰ＋Ⅱ＋Ⅲ)

196,683,312,583

15,710,012,849

Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산

46,905,009,796

31,279,527,236

Ⅵ. 연결범위변동으로 인한 현금및현금성자산의 증가

160,137,441

-

Ⅶ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(3,238,230,028)

(84,530,289)

Ⅷ. 기말의 현금및현금성자산

240,510,229,792

46,905,009,796

- 재무제표 주석사항 : 3월 중 공시예정인 당사의 감사보고서 또는 사업보고서를 참조하시기 바랍니다.

2) 별도재무제표

- 재무상태표

<재무상태표>

제 9(당) 기말 2017년 12월 31일 현재

제 8(전) 기말 2017년 06월 30일 현재

주식회사 펄어비스
(단위 : 원)

과 목
제 9(당) 기말
제 8(전) 기말

자산

l. 유동자산

267,993,679,537

79,151,006,606

현금및현금성자산
225,900,869,347

35,433,832,965

단기금융상품
16,286,370,000

17,379,250,000

매도가능금융자산
4,771,123,201

4,899,564,544

매출채권및기타채권
19,729,829,142

20,629,853,737

기타유동자산
1,305,487,847

808,505,360

ll. 비유동자산

12,808,335,709

7,724,959,377

매출채권및기타채권
3,362,215,130

523,656,500

종속기업및관계기업투자
2,914,582,325

2,178,741,325

유형자산
3,074,008,472

1,925,340,519

무형자산
1,541,651,894

934,149,337

이연법인세자산
1,915,877,888

2,163,071,696

자산총계

280,802,015,246

86,875,965,983

부채

l. 유동부채

13,594,411,144

10,716,875,767

기타채무
6,432,348,424

1,597,408,795

단기차입부채
-

1,053,000,000

미지급법인세
1,751,848,909

1,848,697,987

충당부채
72,000,000

72,000,000

기타유동부채
5,338,213,811

6,145,768,985

ll. 비유동부채

972,505,957

2,899,148,831

기타비유동부채
972,505,957

2,899,148,831

부채총계

14,566,917,101

13,616,024,598

자본

l. 자본금
6,033,150,000

5,133,150,000

ll. 자본잉여금
181,490,361,683

2,587,353,683

lll. 이익잉여금
75,590,399,154

65,128,437,652

lV. 기타자본
3,115,260,287

424,501,895

V. 기타포괄손익누계액
5,927,021

(13,501,845)

자본총계

266,235,098,145

73,259,941,385

부채와 자본총계

280,802,015,246

86,875,965,983

- 포괄손익계산서

<포괄손익계산서>

제 9(당) 기 2017년 07월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제 8(전) 기 2016년 07월 01일부터 2017년 06월 30일까지

주식회사 펄어비스
(단위 : 원)

과 목
제 9(당) 기
제 8(전) 기

I. 영업수익

43,291,204,622

77,696,624,597

II. 영업비용

25,363,385,867

24,990,320,803

III. 영업이익

17,927,818,755

52,706,303,794

IV. 금융손익

(4,139,361,291)

(1,061,866,491)

금융수익
865,100,041

1,328,658,000

금융비용
5,004,461,332

2,390,524,491

V. 영업외손익

(20,620,847)

(39,312,025)

영업외수익
1,110,570

111,455,151

영업외비용
21,731,417

150,767,176

VI. 법인세비용차감전순이익

13,767,836,617

51,605,125,278

VII. 법인세비용

3,305,875,115

6,018,966,928

VIII. 당기순이익

10,461,961,502

45,586,158,350

IX. 기타포괄손익

19,428,866

(13,501,845)

후속적으로 당기손익으로
 재분류되는 항목

매도가능금융자산평가손익
19,428,866

(13,501,845)

X. 총포괄이익

10,481,390,368

45,572,656,505

XI. 주당이익

기본주당이익

996

4,998

희석주당이익

983

4,795

- 자본변동표

<자본변동표>

제 9(당) 기 2017년 07월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제 8(전) 기 2016년 07월 01일부터 2017년 06월 30일까지

주식회사 펄어비스
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
이익잉여금
기타자본
기타포괄
손익누계액
총 계

2016년 7월 1일 (전기초)
369,715,000
1,349,818,898
19,542,279,302
370,001,575
-
21,631,814,775

총포괄이익:

당기순이익
-
-
45,586,158,350
-
-
45,586,158,350

매도가능금융자산평가손실
-
-
-
-
(13,501,845)
(13,501,845)

소 계
-
-
45,586,158,350
-
(13,501,845)
45,572,656,505

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

무상증자
4,666,500,000
(4,666,500,000)
-
-
-
-

주식발행비용
-
(25,603,680)
-
-
-
(25,603,680)

전환상환우선주의 보통주 전환
96,935,000
5,929,638,465
-
-
-
6,026,573,465

주식기준보상
-
-
-
4,387,420,120
-
4,387,420,120

자기주식 취득
-
-
-
(4,332,919,800)
-
(4,332,919,800)

소 계
4,763,435,000
1,237,534,785
-
54,500,320
-
6,055,470,105

2017년 6월 30일 (전기말)
5,133,150,000
2,587,353,683
65,128,437,652
424,501,895
(13,501,845)
73,259,941,385

2017년 7월 1일 (당기초)
5,133,150,000
2,587,353,683
65,128,437,652
424,501,895
(13,501,845)
73,259,941,385

총포괄이익:

당기순이익
-
-
10,461,961,502
-
-
10,461,961,502

매도가능금융자산평가손실
-
-
-
-
19,428,866
19,428,866

소 계
-
-
10,461,961,502
-
19,428,866
10,481,390,368

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

유상증자
900,000,000
184,500,000,000
-
-
-
185,400,000,000

주식발행비용
-
(5,596,992,000)
-
-
-
(5,596,992,000)

주식기준보상
-
-
-
2,690,758,392
-
2,690,758,392

소 계
900,000,000
178,903,008,000
-
2,690,758,392
-
182,493,766,392

2017년 12월 31일 (당기말)
6,033,150,000
181,490,361,683
75,590,399,154
3,115,260,287
5,927,021
266,235,098,145

- 자본변동표

<현금흐름표>

제 9(당) 기 2017년 07월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제 8(전) 기 2016년 07월 01일부터 2017년 06월 30일까지

주식회사 펄어비스
(단위 : 원)

과 목
제 9(당) 기
제 8(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

23,979,866,148

35,504,502,952

1. 영업에서 창출된 현금
26,534,771,055

42,318,263,817

(1) 당기순이익
10,461,961,502

45,586,158,350

(2) 조정
9,709,646,212

11,307,528,460

감가상각비
462,419,699

648,018,975

무형자산상각비
156,394,195

277,399,795

이자비용
6,946,053

150,489,279

주식보상비용
2,690,758,392

4,387,420,120

법인세비용
3,305,875,115

6,018,966,928

외화환산손실
3,808,146,583

307,316,069

유형자산폐기손실
20,164,137

98,353,577

잡손실
-

27,000

외화환산이익
(7,492,910)

(376,932,643)

유형자산처분이익
-

(95,451,056)

무형자산처분이익
-

(4,916,666)

이자수익
(733,565,052)

(103,162,918)

(3) 자산부채의 증감
6,363,163,341

(14,575,422,993)

매출채권의 감소(증가)
4,692,033,486

(9,737,844,615)

기타채권의 감소(증가)
(5,436,948)

35,212,777

기타유동자산의 증가
(496,982,487)

(752,868,603)

기타채무의 증가
4,907,747,338

488,654,241

충당부채의 감소
-

(21,000,000)

기타유동부채의 감소
(2,734,198,048)

(4,587,576,793)

2. 이자의 수취
610,246,039

24,313,979

3. 이자의 지급
(6,946,053)

(2,477,111)

4. 법인세의 납부
(3,158,204,893)

(6,835,597,733)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(9,941,747,785)

(27,823,316,300)

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
1,047,483,783

374,875,260

보증금의 감소
-

341,325,996

단기대여금의 감소
-

31,750,000

장기금융상품의 처분
-

1,799,264

유형자산의 처분
959,514,033

-

무형자산의 처분
87,969,750

-

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(10,989,231,568)

(28,198,191,560)

단기금융상품의 증가
-

17,102,560,000

단기대여금의 증가
4,819,783,488

-

매도가능금융자산의 취득
-

5,082,412,879

보증금의 증가
400,655,740

437,772,883

무형자산의 취득
912,793,173

817,034,064

유형자산의 취득
1,651,660,167

2,233,614,409

장기대여금의 증가
2,468,498,000

346,056,000

종속기업및관계기업투자의 취득
735,841,000

2,178,741,325

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

178,750,008,000

(3,405,523,480)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
185,400,000,000

1,053,000,000

단기차입금의 차입
-

1,053,000,000

유상증자
185,400,000,000

-

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(6,649,992,000)

(4,458,523,480)

단기차입금의 상환
1,053,000,000

100,000,000

자기주식의 취득
-

4,332,919,800

주식발행비용
5,596,992,000

25,603,680

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(Ⅰ＋Ⅱ＋Ⅲ)

192,788,126,363

4,275,663,172

Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산

35,433,832,965

31,279,527,236

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

2,321,089,981

(121,357,443)

Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산

225,900,869,347

35,433,832,965

- 이익잉여금처분계산서(안)

제 9(당) 기 2017년 07월 01일부터 2017년 12월 31일까지

제 8(전) 기 2016년 07월 01일부터 2017년 06월 30일까지

주식회사 펄어비스
(단위 : 천원)

구 분
당 기
전 기

처분예정일: 2018년 3월 28일
처분확정일: 2017년 9월 26일

Ⅰ. 미처분이익잉여금

75,590,399

65,128,438

전기이월미처분이익잉여금
65,128,438

19,542,279

당기순이익
10,461,961

45,586,159

Ⅱ. 이익잉여금처분액

-

-

Ⅲ. 차기이월미처분이익잉여금

75,590,399

65,128,438

- 재무제표 주석사항 : 3월 중 공시예정인 당사의 감사보고서 또는 사업보고서를 참조하시기 바랍니다.

 - 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

당사는 최근 2사업연도에 배당이 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

최형규
1974.08.12
사외이사
없음
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

최형규
데브시스터즈벤처스(주) 대표이사
- KAIST 전산 학사 
- KAIST 테크노MBA 석사 
- (전)NHN엔터테인먼트 이사
없음

□ 감사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

홍성주
1970-05-09
없음
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업(현재)
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

홍성주
팀오투 대표이사
- (전)다음커뮤니케이션즈 게임 부문장 
- (전)다음게임 대표이사 
- (전)온네트 대표이사
없음

※ 기타 참고사항

- 상근감사 선임 후보자에 관한 사항임

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

이사의 수(사외이사수)
7 (1)
7 (1)

보수총액 내지 최고한도액
120억원
120억원

□ 감사의 보수 한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

감사의 수
1
1

보수총액 내지 최고한도액
3억원
3억원

※ 참고사항

"해당사항 없음"