엠게임 — 주주총회소집공고 (20180309)
제출인: 엠게임

주주총회소집공고
2.7
엠게임

주주총회소집공고

2018년 03월 09일

회 사 명 :
주식회사 엠게임

대 표 이 사 :
권 이 형

본 점 소 재 지 :
서울시 금천구 가산디지털1로 145 에이스하이엔드타워 3차

(전 화) 02-523-5854

(홈페이지)http://www.mgamecorp.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이사
(성 명) 홍 등 호

(전 화) 02-523-5854

주주총회 소집공고

(제18기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 상법 제363조, 제542조의4 제1항 및 우리회사 정관 제23조에 의하여 제18기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 25조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2018년 03월 26일 (월) 오전 09:00 

2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 145 에이스하이엔드타워3차 1층 회의실

- 교통편 : 1호선 가산디지털단지역 5번출구 도보 150M, 7호선 가산디지철단지역 
5번출구 도보 50M(자세한 약도는 홈페이지 참조 : http://www.mgamecorp.com)

3. 회의목적사항

《보고 안건》 : 영업보고 , 감사보고 및 외부감사인선임보고

《부의 안건》

제1호 의안 : 제18기(2017.1.1~2017.12.31) 재무제표 승인의 건 
※ 제1호 안건인 제18기(2017.1.1~2017.12.31) 재무제표 승인의 건은 상법 제 449조의 2(재무제표등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제55조에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사 전원의 동의가 있는 경우 이사회에서 승인될 수 있으며, 이에 따라 주주총회에서 보고사항으로 진행될 수 있습니다.
(재무제표 승인 이사회 결의(예정)일: 2018년 3월 19일)

제2호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

제3호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항 등의 비치

상법 제542조의 4의 3항에 의거 경영참고사항을 본사, 금융감독위원회 및 하나은행증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 주주총회 참석시 준비물 
- 직접행사 : 신분증 
- 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인의 신분증 

6. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

금번 당사의 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관환 의사표시를 하실 필요가 없으며 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.

7. 기타사항
주주총회 기념품은 지급하지 않습니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이주형
(출석률: 100%)

찬 반 여 부

제17-01회
2017.02.28
의안: 제17기 가결산 재무제표 승인의 건
찬성

제17-02회
2017.03.07
의안: 제17기 정기주주총회 소집결정 및 회의 목적사항 결정의 건
보고: 내부회계관리제도 운영실태 및 운영평가 보고의 건
찬성

제17-03회
2017.03.17
의안 : 제 17기 재무제표 승인의 건
찬성

제17-04회
2017.04.05
의안: 금융기관 차입금 승인의 건
찬성

제17-05회
2017.04.07
의안: 2017년 1사분기 정기이사회
찬성

제17-06회
2017.06.14
의안: 금융기관 차입금 승인의 건
-

제17-07회
2017.07.31
의안 : 2017년 2사분기 정기이사회
-

제17-08회
2017.08.14
의안 : 제3자배정 유상증자의 건
-

제17-09회
2017.08.16
의안 : 타법인(주식회사 옴니텔) 지분 취득의 건
-

제17-10회
2017.10.17
의안 : 기채(연장)에 관한 안건
-

제17-11회
2017.10.30
의안 : 기채(연장)에 관한 안건
-

제17-12회
2017.11.02
의안 : 2017년 3사분기 정기이사회
-

제17-13회
2017.11.16
의안 : 임시주주총회 소집의 건
-

제17-14회
2017.12.12
의안 : 임시주주총회 목적사항 결정의 건
-

제18-01회
2018.01.15
의안 : 법인설립의 건
-

제18-02회
2018.03.02
의안 : 제18기 가결산 재무제표 승인의 건
-

제18-03회
2018.03.09
의안 : 제18기 정기주주총회 소집결정 및 회의 목적사항 결정의 건
보고 : 내부회계관리제도 운영실태 및 운영평가 보고의 건
-

주) 2017년 5월 31일자로 이주형 사외이사는 일신상의 사유로 중도퇴임함

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

- 해당사항 없음

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
1
1,500
11
11
-

주) 상기 주총승인금액은 2017년 3월 24일 제17기 정기주주총회에서 승인한 금액이며, 승인 당시의 사내이사(4명), 사외이사(1명)를 포함한 모든 등기이사에게 지급되는보수의 한도입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성
게임산업은 전형적인 지식 기반형 산업으로, 천연 자원이 부족하고 고급 인력이 많은 우리나라가 접근하기 좋은 산업이며, 기타 다른 문화 산업에 비해서 월등히 고부가가치 산업입니다.
게임은 만화, 영화, 연극등의 문화 컨텐츠와 마찬가지로 복합적 사고를 바탕으로 하여 일정의 세계관과 시나리오로 구성됩니다. 하지만, 특정 문화 및 환경에 대한 제약이 없고 문화적 거부감이 적기 때문에 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라가 커 세계 온라인게임 시장중에서 한국 게임의 시장 점유율이 비약적으로 발전되고 있습니다. 게임산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 산업이지만, 제품 출시 시기의 사회적, 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 게임의 차별성과 완성도에 의해 사용자의 만족도가 변화하기 때문에 수요가 불확실한 측면이 있습니다. 하지만 이러한 제약은, 글로벌 시장에서 온라인 게임시장의 폭발적인 성장으로 국내에서 개발된 게임이 더 이상 국내 시장이 아닌 해외 시장 및 해외 문화에 적합한 게임으로 성장할 수 있는 원동력이 되었고 지속적인 해외 시장 진출의 쾌거를 달성 하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성
2017 게임백서에 따르면, 2016년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.4% 증가한 1,428억 1,400만 달러로 집계되었습니다. 온라인 게임시장은 264억 1,700만 달러를 기록하며 2015년 대비 8.1% 하락하였으며, 모바일 게임시장은 454억 8,900만 달러로 2015년 대비 26.9% 성장하면서 가장 높은 성장률을 기록하였습니다.
2017년 세계게임시장은 전체 8.2% 성장한 1,544억 6,900만 달러로 예상되며 이중 온라인게임과 모바일게임은 각각 2.6%, 18.3% 성장할 수 있을것이라 전망하고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성
온라인 게임산업은 특성상 타 산업과 비교하여 경기변동에 민감하지 않습니다. 오히려 인터넷 인프라 확충 및 한정적이던 주 수요층의 연령별, 성별 지역별 확대로 인하여 일반경기변동에 무관하게 시장 성장력이 일정한 편입니다. 하지만, 주요 구매층 및 수요층이 젊은 세대이므로 계절적 또는 외부 환경 변수에 따른 영향이 있습니다. 방학, 연휴 등의 기간에 상대적으로 매출 및 수요가 높은 편이고, 월드컵, 올림픽등의 외부 문화적 환경에 따라 그 수요의 관심이 쏠릴 경우 수요가 일시적으로 감소하는 경향이 있습니다.
온라인 게임의 수명은 PC게임이나 모바일 게임에 비해 상대적으로 수명이 길다는 장점이 있습니다. 일반적인 게임이 일회성 수요에 그치지만, 온라인 게임은 그 특성상 지속적인 업데이트를 통해 시나리오와 서비스 환경이 개선됨에 따라 이용자의 수가 일정 기간까지 지속적으로 증가하는 경향이 있고 게임내 충성도와 커뮤니티 형성을 통해 단순히 게임이 아닌 생활과 문화의 큰 축으로 자리잡고 있습니다. 또한 초기 시장 진입에 성공한 온라인 게임의 경우 최소 5~10년간의 성공적인 매출 실적을 보여주고 있고, 실제 1999년에 상용화된 리니지의 경우 지금도 온라인게임의 시장의 선두권을 차지하고 있습니다. 

(4) 계절성
계절적 요인으로는 다수의 수요층이 10~20대의 젊은 층으로 이들의 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재한다고 볼 수 있습니다. 일반적으로 학생들의 방학 기간이 7~8월, 12~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 월등히 높은 특징을 보이고 있습니다. 이에 따른 광고와 홍보, 각종 프로모션을 시기 조절을 통해 방학 특수를 최대한 누리고 있습니다.

(5) 시장여건
2006년 사행성 게임 등으로 인하여 급격히 냉각되었던 시장 분위기와 해외 대작 게임의 출시에도 불구하고 국내 온라인게임은 꾸준한 성장을 지속하였습니다. 그리고 게임 업계 뿐만 아니라 제조업에 기반을 둔 대기업(SK, 이랜드, 삼성, 강원랜드, 대성그룹, 오리온, 효성그룹등)들이 온라인게임 사업에 참여하여 우수한 게임의 확보 및 퍼블리싱 경쟁에 뛰어들어 일부 기업의 경우 가시적인 성과를 내는 단계에 이르렀습니다. 하지만 온라인게임 시장의 선전에도 불구하고 성장세는 점차 둔화되고 있는 것으로 나타나고 있습니다.
온라인 게임시장은 궁극적으로 일반 개인을 대상으로 하고 있으며, 그 중 인터넷 사용에 익숙한 계층인 10대에서 30대 초반을 대상으로 하고 있습니다. 따라서 사용계층의 취향을 정확히 파악하고 게임을 개발하는 것이 매우 중요한 요소로 작용합니다. 또한 1회성의 PC게임과는 달리 온라인 게임은 1회로 종료하는 것이 아니라 지속적으로 연결하여 다른 지역의 다른 사용자와 지속적인 커뮤니케이션이 발생하며, 끊임없이 게임을 진행하게 하는 특성이 있고, 이는 기존 3년 ~ 5년이 된 온라인 게임일지라도 지속적인 매출이 발생하게끔 유지시키는 원동력이 되고 있습니다.

(6) 회사의 경쟁우위요소
당사는 온라인게임포탈 서비스를 하고 있으며 자체 개발능력도 보유하고 있습니다.
안정적인 비즈니스 모델로 리스크를 분산하고 있으며 다양한 수익을 창출하는 게임을 확보하고 있습니다. 또, 2002년부터 해외에 온라인 게임을 처음으로 수출하여 이후 꾸준히 해외로 온라인게임을 수출하여 2017년말 기준 해외 매출액은 전체 매출액의 54%를 차지하고 있습니다. 당사는 전 장르에 걸쳐 40여종의 게임을 서비스하고 있으며 서비스형태가 자체개발 52%, 스튜디오개발 및 퍼블리싱 48%로 비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산이 되어 있으며 연간 20억 이상인 게임 3개로 다양한 수익구조를 이루고 있습니다.

(7) 자원조달상의 특성
온라인게임 산업 특성상 물적 자원이 산업에 끼치는 영향은 미비합니다. 하지만 온라인 게임에서 주요 인력들의 기술적 자원인 인적 조달 상황은 가장 중요한 핵심 자원입니다.
국내 온라인 게임시장의 급성장에 따라 늘어난 인력 수요에 비해 공급이 절대 부족한상황이며 사행성 게임장의 여파로 인해 게임기업의 구조조정 등으로 게임업체의 수와 종사자가 모두 감소한 결과 입니다. 국내 온라인 게임의 대규모 개발 트렌드에 비해 공급 인력이 부족하기 때문에 당사의 경우 지속적으로 핵심 인력의 확보와 기존 인력의 순환 교육을 통한 능력향상을 시키고 있습니다.

(8) 관계법령 또는 정부의 규제 등
온라인 게임은 다양한 소재가 복합적이고 유기적으로 구성되어 있기 때문에 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 여러가지 법률 사항으로 규제와 지원을 받고 있습니다. 또한 최근 들어 게임과 관련된 법제도 분야에서 많은 변화를 겪었으며, 바다이야기 등과 같은 온라인게임 산업과 연관성이 없는 부분에서의 사회적 문제로 게임산업 전체가 보다 많은 규제적 사항이 포함된 법률들이 개정되었습니다. 

a) 규제법

① 전기통신사업법
전기통신사업법은 전기통신사업의 운영을 적정하게 하여 전기통신 사업의 건전한 발전을 기하고 이용자의 편의를 도모함으로써 공공복리의 증진에 이바지함을 목적으로합니다. 기본적으로는 모든 이용자가 언제 어디서나 적정한 요금으로 제공받을 수 있는 기본적인 전기통신 역무 제공을 목적으로 하는데, 온라인게임과 같은 정보통신서비스의 경우도 보편적 역무를 통하여 제공되는 서비스이기 때문에 전기통신사업법의규제를 받게됩니다. 온라인 게임과 관련된 부분은 특히, 게임에서 성인등급의 경우에해당한다고 볼수 있습니다. 미성년자 이용가능 게임의 경우, 내용에 있어서 전기통신사업법에서 금지하는 내용이 아니라면 크게 문제는 없을것입니다. 다만, 온라인 게임의 사후심의에 대한 문제와 관련하여 정보통신윤리위원회의 설립근거가 되는 법률로서 사실상 온라인 게임물에 대하여 이중규제적인 업무를 수행함에 따라 논란의 대상이 되고 있습니다.

② 정보통신망이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률
정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률은 정보통신망의 이용을 촉진하고 정보통신 서비스를 이용하는 저의 개인정보를 보호함과 아울러 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할수 있는 환경을 조성함으로써 국민생활의 향상과 공공복리의 증진에 이바지함을 목적으로 합니다. 동법에서 특히 사업자에게 규제적인 부분으로 작용할 수 있는 곳은 개인정보보호와 청소년보호법에서 규정하고 있는 청소년유해매체물을 제공하기 위해서는 해당 정보내용이 청소년 유해매체물임을 표시하도록 규정하고 있습니다. 온라인 게임의 경우에 19세 이상의 경우에는 반드시 유해매체물표시를 하여야 하며, 아이템 거래 사이트의 경우에도 국가청소년 위원회에서 청소년유해매체물로 고시된 사이트의 경우에는 그 내용을 표시해야 할 것입니다.
아울러, 타인의 정보통신계정에 무단으로 침입하는 것을 규제하기 위한 근거 규정을 두고 있습니다. 소위 말하는 해킹에 대한 규제를 동법에서 수행하고 있는 것입니다. 따라서 타인의 온라인게임계정을 통하여 게임아이템을 무단으로 이전하는 경우는 동법에 의하여 형사처벌을 받게 됩니다.

③청소년보호법
청소년 보호법은 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통 되는것과 청소년이 유해한 업소에 출입하는 것 등을 규제하고, 청소년을 청소년 폭력 및 학대 등 청소년유해행위를 포함한 각종 유해한 환경으로부터 보호 및 구제함으로써 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 함을 목적으로 합니다. 따라서 청소년위원회에서 해당 게임을 유해매체물로 고시하는 경우에 청소년이 이용할수 없게 되며, 해당결정에 대해 표시를 하도록 하고 있습니다. 또한 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 셧다운제 제도가 마련되었습니다.

b) 지원법

① 문화산업진흥기본법
문화산업진흥기본법은 문화산업에 대한 진흥을 목적으로 제정되었으며, 동법은 디지털문화컨텐츠와 멀티미디어컨텐츠를 정의함으로써, 당해 컨텐츠에 게임이 포함될 수있음을 보여주고 있습니다. 따라서, 당해 법률이 문화산업을 진흥시킬 목적으로 제정된 것이라면 당연히 게임의 경우에도 동법에 의한 문화컨텐츠로서 법적성질을 가지게 됨으로 지원대상이 될 것입니다.

② 소프트웨어산업진흥법
소프트웨어산업진흥법에서 소프트웨어라 함은 컴퓨터, 통신, 자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령, 제어, 입력, 처리, 저장, 출력, 상호작용이 가능하도록 하게 하는 지시, 명령의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 관련 자료로 정의하고 있으며, 소프트웨어의 개발, 제작, 생산, 유통 등과 이에 관련된 서비스 및 정보시스템의 구축, 운영 등과 관련된 산업을 소프트웨어산업으로 정의하고 있습니다. 따라서, 온라인게임은 컴퓨터프로그램이 되고, 컴퓨터프로그램을 상위로 정의하고 있는 소프트웨어에 포함되는 개념이기 때문에 게임개발자나 사업자도 소프트웨어산업진흥법 상 소프트웨어사업자나 소프트웨어개발자로서의 지위를 가지게 됨으로 소프트웨어산업진흥법의 지원을 받을 수 있을 것입니다.

③ 콘텐츠산업 진흥법
콘텐츠산업 진흥법의 제정이유는 전기통신관련 각종 규제를 정비함으로써 전기통신의 건전한 발전을 도모하고, 통신위원회의 심의 및 재정기능을 확대하여 전기통신사업의 공정한 경쟁환경으로 조성하는 등 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미미점을 개선,보완 하려는 것입니다. 따라서 디지털 컨텐츠에 온라인게임이 포함된다고 할 수 있으며, 콘텐츠산업 진흥법에서 정하는 지원을 받을 수 있는 법적 지위를 가진다고 할 것입니다.

c) 등급분류

온라인게임물이란 유통 시 매체의 형태보다는 게임 이용에 있어서 유무선 네트워크를 필요로 하는 경우의 게임물을 말합니다. 이는 해당 게임물이 다른 게임플랫폼과 달리 심의시점에서 상용화를 전제로 하고 있지 않더라도 심의대상에 포함되는 것 입니다.
2006년 10월 게임산업진흥에 관한 법률이 시행되고 이후 이 법은 온라인게임의 패치 및 베타서비스에 관련한 내용을 보강하여 개정되게 됩니다. 게임산업진흥에 관한 법률은 온라인게임의 내용수정에 대해서 개발사/배급사는 서비스 적용일로부터 7일 이내에 게임물등급위원회로 이를 신고하고 이에 대해 게임위는 신고내용을 검토하여 기존 이용등급에 영향을 줄 만한 요소가 있다고 판단되는 경우, 재심의를 받도록 조치할 수 있습니다. 

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 온라인게임을 직접 개발 또는 외부게임을 포털사이트 엠게임(www.mgame.com)에서 서비스 운영 중에 있으며 일부 광고 서비스도 같이 하고 있습니다. 당사는 전 장르에 걸쳐 40여종의 게임을 서비스하고 있으며 서비스형태가 자체개발 약 52%,스튜디오개발 및 퍼블리싱 약 48%로 비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산이 되어 있으며 연간 20억 이상인 게임 3개로 안정적인 수익구조를 이루고 있습니다.

엠게임은 2017사업년도에 기존 주력 MMORPG인 열혈강호, 나이트, 영웅, 귀혼 등에서 꾸준한 매출이 발생하였으나, 세계 온라인게임시장 부진 등으로 매출은 전년대비 약 9.7% 하락 하였습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 사업부문으로 구성되어 해당사항이 없습니다.
당사는 온라인게임서비스 및 소프트웨어 개발이라는 단일 사업부문에 속해 있습니다.

(2) 시장점유율

당사는 국내 뿐만 아니라 해외 여러지역에 걸쳐 온라인게임을 직,간접적으로 서비스하고 있으며, 2017년 매출액 기준으로 국내가 46.2%, 해외가 53.8%를 차지하고 있습니다. 점유율은 국내온라인게임사들의 매출이 점차 다양화되는 추세로 이러한 특성상 직접적인 비교가 힘들고, 공식적인 자료 수집 및 객관적인 파악이 어려움에 있어 생략합니다.

(3) 시장의 특성

온라인 게임시장은 궁극적으로 일반 개인을 대상으로 하고 있으며, 그 중 인터넷 사용에 익숙한 계층인 10대에서 30대 초반을 대상으로 하고 있습니다. 따라서 사용계층의 취향을 정확히 파악하고 게임을 개발하는 것이 매우 중요한 요소로 작용합니다. 또한 1회성의 PC게임과는 달리 온라인 게임은 1회로 종료하는 것이 아니라 지속적으로 연결하여 다른 지역의 다른 사용자와 지속적인 커뮤니케이션이 발생하며, 끊임없이 게임을 진행하게 하는 특성이 있고, 이는 기존 5년이상이 된 온라인 게임일지라도 지속적인 매출이 발생하게끔 유지시키는 원동력이 되고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

- 해당사항 없음

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

※ 아래의 재무제표는 K-IFRS 재무제표이며, 제출일 현재 당사의 회계감사가 완료되지 않았으므로, 회계감사 및 정기주주총회 승인과정에서 변경될 수있습니다.

※ 제1호 안건인 제18기(2017.01.01~2017.12.31) 재무제표 승인의 건은 상법 제 449조의 2(재무제표등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제55조에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사 전원의 동의가 있는 경우 이사회 에서 승인될 수 있으며, 이에 따라 주주총회에서 보고사항으로 진행될 수 있습니다. (재무제표 승인 이사회 결의(예정)일: 2018년 3월 19일) 

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ.경영참고사항 > 1. 사업의 개요 > 나. 회사의 현황 참조

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ현금흐름표

- 대차대조표(재무상태표)

제 18 (당) 기 2017년 12월 31일 현재

제 17 (전) 기 2016년 12월 31일 현재

주식회사 엠게임
(단위 : 원)

과 목
제 18 (당) 기
제 17 (전) 기

자 산

I. 유동자산

13,882,372,181

12,275,122,347

1. 현금및현금성자산 (주석 4,27)
7,413,213,568

6,980,697,523

2. 매출채권및기타수취채권 (주석 5,25,27)
3,658,328,601

3,452,140,592

3. 단기금융자산 (주석 6,27)
2,151,223,641

1,216,839,997

4. 단기매도가능금융자산 (주석 6,27)
10,000,000

10,000,000

5. 선급금
34,866,440

103,036,900

6. 선급비용
614,739,931

512,407,335

II. 비유동자산

30,525,292,038

26,797,777,883

1. 관계기업투자주식 (주석 7)
1,811,856,522

1,818,645,758

2. 장기금융자산 (주석 6,27)
6,404,566,000

1,959,948,015

3. 기타투자자산 (주석 27)
-

350,256,000

4. 투자부동산 (주석 8,11)
5,025,021,744

5,130,646,202

5. 유형자산 (주석 9,11)
11,378,960,501

10,454,579,045

6. 무형자산 (주석 10)
5,864,909,271

7,008,324,863

7. 기타비유동자산 (주석 12,27)
39,978,000

75,378,000

자 산 총 계

44,407,664,219

39,072,900,230

부 채

I. 유동부채

6,891,780,695

9,220,067,316

1. 차입금 (주석 11,13,25,26,27)
2,200,000,000

4,400,000,000

2. 신주인수권부사채 (주석 14,27)
-

2,287,271,285

3. 미지급금 (주석 27)
1,335,500,940

1,116,789,538

4. 선수금
2,366,830,461

472,852,715

5. 기타유동부채 (주석 12,27)
989,449,294

943,153,778

II. 비유동부채

3,061,254,608

2,707,119,359

1. 차입금 (주석 11,13,25,26,27)
1,013,000,000

1,013,000,000

2. 순확정급여부채 (주석 15)
1,446,036,008

1,183,900,759

3. 기타비유동부채 (주석 12,27)
602,218,600

510,218,600

부 채 총 계

9,953,035,303

11,927,186,675

자 본

1. 자본금 (주석 1,16)
9,771,938,500

9,553,875,000

2. 자본잉여금 (주석 16)
29,996,974,562

28,407,625,952

3. 기타자본 (주석 17)
2,993,439,755

94,531,711

4. 이익잉여금(결손금) (주석 18)
(8,307,723,901)

(10,910,319,108)

자 본 총 계

34,454,628,916

27,145,713,555

부 채 및 자 본 총 계

44,407,664,219

39,072,900,230

- 손익계산서(포괄손익계산서)

제 18 (당)기 2017년 1월 1일 부터 2017년 12월 31일 까지

제 17 (전)기 2016년 1월 1일 부터 2016년 12월 31일 까지

주식회사 엠게임
(단위 : 원)

과 목
제 18 (당) 기
제 17 (전) 기

I. 영업수익 (주석 25,28)

27,544,247,130

30,503,897,711

II. 영업비용 (주석 19,25)

22,678,064,856

26,301,154,376

III. 영업이익

4,866,182,274

4,202,743,335

IV. 영업외손익

(415,683,233)

1,602,921,750

금융수익 (주석 20)
114,367,179

50,997,465

금융비용 (주석 20)
(172,278,070)

(299,101,075)

기타수익 (주석 21)
399,758,262

1,074,361,841

기타비용 (주석 21)
(946,194,619)

(2,273,438,430)

관계기업투자손익 (주석 7,22)
188,664,015

3,050,101,949

V. 법인세비용차감전순이익

4,450,499,041

5,805,665,085

VI. 법인세비용 (주석 23)

1,818,225,356

2,065,680,832

VII. 당기순이익

2,632,273,685

3,739,984,253

VIII. 기타포괄손익

2,869,229,566

(225,846,141)

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목:

순확정급여제도의 재측정요소 (주석 15,18)
(29,678,478)

(217,227,883)

지분법이익잉여금의 변동 (주석 7)
-

3,795,893

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목:

매도가능금융자산평가손익
3,094,361,295

(40,052,539)

관계기업투자주식자본변동 (주석 7)
(195,453,251)

27,638,388

IX. 총포괄손익

5,501,503,251

3,514,138,112

X. 주당손익 (주석 24)

기본주당이익

137

198

- 자본변동표

제 18 (당)기 2017년 1월 1일 부터 2017년 12월 31일 까지

제 17 (전)기 2016년 1월 1일 부터 2016년 12월 31일 까지

주식회사 엠게임
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본
이익잉여금
총계

2016년 1월 1일(전기초)
9,553,875,000
29,343,083,147
(2,018,587,373)
(14,436,871,371)
22,441,499,403

Ⅰ. 당기총포괄손익:

1. 당기순이익
-
-
-
3,739,984,253
3,739,984,253

2. 매도가능금융자산평가손익
-
-
(40,052,539)
-
(40,052,539)

3. 관계기업투자주식자본변동
-
-
27,638,388
3,795,893
31,434,281

4. 순확정급여부채의 재측정요소
-
-
-
(217,227,883)
(217,227,883)

Ⅱ. 자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

1. 자기주식의 처분
-
(935,457,195)
2,125,533,235
-
1,190,076,040

2016년 12월 31일(전기말)
9,553,875,000
28,407,625,952
94,531,711
(10,910,319,108)
27,145,713,555

2017년 1월 1일(당기초)
9,553,875,000
28,407,625,952
94,531,711
(10,910,319,108)
27,145,713,555

Ⅰ. 당기총포괄손익:

1. 당기순이익
-
-
-
2,632,273,685
2,632,273,685

2. 매도가능금융자산평가손익
-
-
3,094,361,295
-
3,094,361,295

3. 관계기업투자주식자본변동
-
-
(195,453,251)
-
(195,453,251)

4. 순확정급여부채의 재측정요소
-
-
-
(29,678,478)
(29,678,478)

Ⅱ. 자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

1. 유상증자
218,063,500
1,589,348,610
-
-
1,807,412,110

2017년 12월 31일(당기말)
9,771,938,500
29,996,974,562
2,993,439,755
(8,307,723,901)
34,454,628,916

- 현금흐름표

제 18 (당)기 2017년 1월 1일 부터 2017년 12월 31일 까지

제 17 (전)기 2016년 1월 1일 부터 2016년 12월 31일 까지

주식회사 엠게임
(단위 : 원)

과 목
제 18 (당) 기
제 17 (전) 기

I. 영업활동으로 인한 현금흐름

6,576,080,341

1,437,637,595

영업활동에서 창출된 현금흐름(주석 29)
8,341,942,637

3,470,461,503

이자의 수취
53,679,090

36,043,914

법인세의 납부
(1,819,541,386)

(2,068,867,822)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름

(3,043,505,994)

(1,380,953,894)

단기금융상품의 처분
8,146,897,789

13,445,358

매도가능금융자산의 처분
-

229,785,000

관계기업투자주식의 처분
-

3,054,003,333

배당금의 수취
-

169,940,000

정부보조금의 수령
-

110,000,000

유형자산의 처분
6,009,091

981,818

보증금의 감소
35,400,000

30,000,000

단기대여금의 증가
(100,000,000)

(140,000,000)

단기금융상품의 취득
(9,141,288,307)

(1,140,360,000)

매도가능증권의 취득
(1,000,000,690)

(2,010,000,554)

기타투자자산의 취득
-

(350,256,000)

유형자산의 취득
(981,425,968)

(1,292,419,007)

무형자산의 취득
(9,097,909)

(56,073,842)

III. 재무활동으로 인한 현금흐름

(2,768,527,137)

1,933,270,330

단기차입금의 증가
11,477,212,192

2,495,346,073

장기차입금의 증가
-

1,013,000,000

임대보증금의 증가
92,000,000

-

유상증자
1,807,412,110

-

자기주식 처분
-

1,190,076,040

단기차입금의 상환
(13,677,212,192)

(2,595,346,073)

신주인수권의 행사
(2,338,444,000)

-

이자의 지급
(129,495,247)

(169,805,710)

IV. 현금및현금성자산의 순증감

764,047,210

1,989,954,031

V. 기초 현금및현금성자산

6,980,697,523

4,979,002,862

VI. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동

(331,531,165)

11,740,630

VII. 기말 현금및현금성자산

7,413,213,568

6,980,697,523

※ 상세한 주석사항은 추후 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

이사의 수(사외이사수)
5(1)
5(0)

보수총액 내지 최고한도액
1,500,000,000원
1,500,000,000원

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음

□ 감사의 보수 한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

감사의 수
1
2

보수총액 내지 최고한도액
150,000,000원
150,000,000원

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음

※ 참고사항

- 해당사항 없음