넥슨게임즈 — 주주총회소집공고 (20180307)
제출인: 넥슨게임즈

주주총회소집공고
2.7
(주)넷게임즈

주주총회소집공고

2018 년 3 월 7 일

회 사 명 :
(주)넷게임즈

대 표 이 사 :
박용현

본 점 소 재 지 :
서울시 강남구 남부순환로 2621, 5층~7층

(전 화) 02-6421-7733

(홈페이지)http://www.natgames.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) 대표이사
(성 명) 박용현

(전 화) 02-6421-7733

주주총회 소집공고

(제 3 기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제 363조와 정관 제23조의 규정에 따라 제 3기(2017.01.01~2017.12.31) 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 단, 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의 4에 의거하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

1. 일시 : 2018년 03월 22일 (목요일) 오전 08시 30분

2. 장소 : 서울 강남구 영동대로 65길 24, 3층 (대치2동 문화센터 강당)

3. 회의목적사항

1) 보고사항 : 영업보고, 감사보고

2) 결의사항

가. 제 1호 의안 : 제3기 재무제표 승인의 건 
 나. 제 2호 의안 : 주식액면병합의 건

다. 제 3호 의안 : 정관 일부 변경의 건

라. 제 4호 의안 : 이사 선임의 건

4-1호 의안 : 사내이사 문양권 선임의 건 (신임)

4-2호 의안 : 비상무이사 박재민 선임의 건 (신임)

마. 제 5호 의안 : 이사 보수 한도 승인의 건

바. 제 6호 의안 : 감사 보수 한도 승인의 건

사. 제 7호 의안 : 임원퇴직금 지급규정 승인의 건

아. 제 8호 의안 : 스톡옵션부여의 건

4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.

5. 주주총회 참석 준비물

-. 직접 행사 : 신분증

-. 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인),

주주의 인감증명서, 대리인의 신분증

※ 총회 개시후에는 입장이 불가합니다.

6. 기타 사항

-. 주주총회 기념품은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.

-. 주주총회 장소는 주차공간이 협소하오니 대중교통을 이용하여 주시기 바랍니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이상무
(출석률: 100%)
김호윤
(출석률:100 %)

찬 반 여 부

1
2017.01.10
2016년도(제4기)내부결산 재무제표 승인의 건
찬성
찬성

2
2017.01.17
합병일정 변경의 건
찬성
찬성

3
2017.01.17
2016년도 내부회계관리제도 운영실태 평가보고의 건
찬성
찬성

4
2017.02.02
제4기 정기주주총회 소집의 일시 장소,안건에 관한 건
찬성
찬성

주식매수선택권 부여 취소의 건

5
2017.03.03
합병 변경계약 체결의 건
찬성
찬성

6
2017.03.14
모바일 게임 공동사업 퍼블리싱 계약의 건
찬성
찬성

7
2017.03.15
합병 변경계약 체결의 건
찬성
찬성

임시주주총회 소집의 건

8
2017.03.15
주주확정 기준일 및 주주명부 폐쇄기간 변경의 건
찬성
찬성

9
2017.05.29
합병경과 보고, 해산의 건 및 공고의 건
찬성
찬성

10
2017.06.26
인센티브 지급의 건
찬성
찬성

11
2017.08.31
주식매수선택권 부여 취소의 건
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
2
2,000,000,000
18,000,000
9,000,000
-

※ 상기 주총승인금액은 사내이사 3인을 포함한 총 5인의 보수한도 총액입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

모바일게임매출
(주)바른손이앤에이
(최대주주)
'17.01.01~'17.12.31
158
70.6

※ 상기 내용은 외부감사인의 감사가 완료되지 않은 상태에서 작성된 자료이므로,
 외부감사인의 감사결과 변동될 수 있습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)바른손이앤에이
(최대주주)
모바일게임매출
'17.01.01~'17.12.31
158
70.6

※ 상기 내용은 외부감사인의 감사가 완료되지 않은 상태에서 작성된 자료이므로,
 외부감사인의 감사결과 변동될 수 있습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 개요

가) 게임산업의 개요

게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회, 문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다. 

게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.

나) 모바일게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자 뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다.

이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 모바일게임이 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 게임이 등장하기 시작하였습니다.

기존 게임들은 축척된 운영 노하우를 바탕으로 유지를 위한 업데이트에 힘쓰는 반면,신규게임들은 그 사이에 들어가기 위해 유명 IP를 활용하거나 론칭부터 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임업체들간의 더욱더 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상됩니다. 

2) 시장규모 및 전망

당사는 모바일게임 사업을 영위하고 있으며, 이후 시장규모와 관련해서는 모바일 게임 산업을 위주로 작성하였습니다.

가) 국내 게임시장 규모 및 전망

2018년 국내 게임시장의 규모는 12조원으로 전망됩니다. 2007년에 5조원 초반에 머물렀던 게임 시장규모는 거침없는 성장으로 2배 넘는 시장을 형성하며 콘텐츠산업의 중심축으로 자리 잡았습니다. 

 [국내 게임시장 규모 및 전망(2015~2018)]

(단위: 억원)

구분
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
52,804
-4.7%
46,464
-12.0%
47,207
1.6%
47,821
1.30%
48,347
1.1%

모바일게임
34,844
19.6%
43,301
24.3%
48,800
12.7%
53,143
8.90%
56,704
6.7%

비디오게임
1,661
3.9%
2,627
58.1%
2,711
3.2%
2,763
1.90%
2,724
-1.4%

PC게임
379
12.5%
323
-14.8%
337
4.3%
345
2.30%
350
1.7%

아케이드 게임
474
-10.3%
814
71.5%
792
-2.7%
737
-7.00%
708
-3.9%

PC방
16,604
35.2%
14,668
-11.7%
15,137
3.2%
15,364
1.50%
15,472
0.7%

아케이드
457
13.0%
750
63.8%
718
-4.3%
657
-8.40%
577
-12.3%

합계
107,223
7.5%
108,947
1.6%
115,702
6.2%
120,830
2.10%
124,882
3.4%

(출처: 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 2016년도 매출액 기준 온라인게임이 4조 6천억 원(점유율 42.6%)으로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났습니다. 그 다음으로 모바일게임 4조 3천억 원(점유율 39.7%), PC방 1조5천억 원(점유율 13.5%) 등의 순으로 조사되었습니다. 이들 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 95.8%에 이릅니다.

2016년 국내 게임시장의 분야별 비중.jpg
2016년 국내 게임시장의 분야별 비중

(출처 : 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

특히 2016년 국내 모바일 게임시장은 4조 3,301억원의 시장 규모를 형성하면서 전년대비 24.3% 라는 큰 폭의 성장세를 기록했습니다.

주요 모바일게임 업체의 2016년 매출을 보아도 넷마블게임즈가 1조5,061억원(전년 대비40%), 컴투스 5,156억원(전년 대비19%), 엔씨소프트9,836억원(전년 대비17%)을 기록하는 등 큰 성장을 이루었음을 볼 수 있습니다. 

 [국내 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 억원)

구분
2012년
2013년
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

시장규모
8,009
23,277
29,136
34,844
43,301
48,800
53,143
56,704

성장률
89.1%
190.6%
25.2%
19.6%
24.3%
12.7%
8.9%
6.7%

(출처 : 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 약 5조 3,143억원에 이를 것으로 예상되며,국내 게임시장에서 모바일게임의 점유율은 지속적으로 증가세를 보이고 있으므로, 향후 몇년 내에는 온라인을 넘어설 것으로 예상됩니다. 그러나 2018년부터 상승세가둔화되어 10% 이내의 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 

나) 해외 게임시장 규모 및 전망

2016년 세계 게임시장의 규모는 전년 대비 6.1% 증가한 1,428억 1,500만 달러로 집계됩니다. 아케이드게임(6.1%)과 모바일게임(26.9%)의 큰 성장에 의한 것입니다. 온라인게임, PC게임, 비디오게임은 각각 -8.1%, 1.9%,-1.5%로 미비한 성장을 보였습니다. 
 [플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

'16~'19 
CAGR

모바일
게임
매출액
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616
14.1%

성장률
-
30.6%
26.9%
18.3%
14.2%
10.1%

비중
22.6%
26.7%
31.9%
34.8%
37.0%
38.2%

비디오 
게임
매출액
35,646
35,980
35,434
37,044
38,467
39,747
3.9%

성장률
-
0.9%
-1.5%
4.5%
3.8%
3.3%

비중
29.3%
26.8%
24.8%
24.0%
23.2%
22.5%

아케이드 게임
매출액
25,202
28,680
30,431
31,391
32,070
32,856
2.6%

성장률
-
13.8%
6.1%
3.2%
2.2%
2.4%

비중
20.7%
21.4%
21.3%
20.3%
19.3%
18.6%

온라인 게임
매출액
28,516
28,735
26,417
27,117
28,917
31,371
5.9%

성장률
-
0.8%
-8.1%
2.6%
6.6%
8.5%

비중
23.5%
21.4%
18.5%
17.6%
17.4%
17.7%

PC게임
매출액
4,731
4,948
5,044
5,112
5,177
5,251
1.3%

성장률
-
4.6%
1.9%
1.4%
1.3%
1.4%

비중
3.9%
3.7%
3.5%
3.3%
3.1%
3.0%

합계
매출액
121,549
134,194
142,815
154,470
166,064
176,841
7.4%

성장률
-
10.4%
6.4%
8.2%
7.5%
6.5%

(출처: 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

특히 2016년 모바일게임 시장은 전년 대비 26.9% 성장한 454억8,900만 달러 규모를 기록, 그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였고, 전체 게임시장에서 차지하는 비중 또한 2019년에는 38.2%까지 확대될 것으로 전망됩니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되었습니다. 초기의 단순한 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽으로 무장한 RPG나 시뮬레이션게임이 부상하면서 모바일게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

 [세계 모바일 게임시장 규모 및 비중]

(단위: 백만 달러)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)

게임 시장
121,549
134,194
142,815
154,470
166,064
176,841

모바일 시장
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616

비중
22.6%
26.7%
31.9%
34.8%
37.0%
38.2%

(출처: 2017 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원)

또한 모바일게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 지역은 아시아이며, 아시아 모바일게임 시장의 성장이 전 세계 모바일게임 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 남미는작은 시장 규모에도 가장 높은 성장률을 보일 것으로 기대되며, 유럽도 성장률면에서아시아를 앞서고 있습니다. 한편 북미 모바일게임 시장의 성장이 가장 더디게 진행되고 있습니다.

 [세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 백만 달러)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
2019년(E)
'16~'19
CAGR

북미
매출액
4,931
6,661
8,357
9,951
11,210
12,004
12.8%

성장률
-
35.1%
25.5%
19.1%
12.7%
7.1%

유럽
매출액
5,133
7,383
9,861
12,333
14,650
16,601
19.0%

성장률
-
43.8%
33.6%
25.1%
18.8%
13.3%

아시아
매출액
17,114
21,408
26,717
30,781
34,613
37,795
12.3%

성장률
-
25.1%
24.8%
15.2%
12.5%
9.2%

남미
매출액
276
399
554
741
960
1216
30.0%

성장률
-
44.6%
38.8%
33.8%
29.6%
26.7%

합계
매출액
27,454
35,851
45,489
53,806
61,433
67,616
14.1%

성장률
-
30.6%
26.9%
18.3%
14.2%
10.1%

(출처: Enterbrain 2017; PwC 2017)

2016년의 권역별 모바일게임 시장 점유율을 살펴보면, 아시아 권역의 규모가 58.7%로 매우 큰 것을 알 수 있습니다. 나머지 41.3%의 경우, 유럽이 21.7%, 북미가 18.4%남미가 1.2%를 차지하고 있습니다. 이러한 구도는 2019년에도 큰 변화가 없을 것으로 예상됩니다. 우선 2019년 아시아 시장의 비중은 55.9%로 미세하게 줄어 들 것으로 예상되나, 반면 유럽은 2.9%p 높아진 24.6%, 북미는 0.6%p 낮아져 17.8%를 기록할 전망입니다. 남미는 2016년 1.2%에서 2019년에는 1.8%로 비중이 증가할 것으로보입니다.

세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율.jpg
세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율

(출처 : 2017 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

또한 모바일게임시장의 50% 이상은 아시아 국가들이 차지하고 있는데, 아시아 지역 내부에서도 특히 일본, 한국, 중국의 시장 규모는 매우 큽니다. 아시아 시장만을 살펴볼 때, 한중일 3국의 모바일게임 시장이 차지하는 비중은 전체 아시아 시장의 78.3%에 달합니다. 시장 규모를 국가별로 살펴보면,일본이 가장 높은 89억 3,000만 달러를차지하고 있으며, 한국과 중국이 각각 37억 3,100만 달러, 82억 5,500만 달러의 시장규모를 보유하고 있습니다. 
일본과 중국 모바일 게임시장은 이후로도 지속적인 성장을 이어나가 2019년 각각 91억 9,700만 달러, 145억 9,100만 달러 규모에 도달할 것으로 보입니다. 

 [아시아 주요국의 모바일게임 시장 규모 및 전망]

아시아 주요국 모바일 시장.jpg
아시아 주요국 모바일 시장

(출처: Enterbrain 2017; PwC 2017)

3) 경기변동성과의 관계 및 계절성

모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99)이며, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 모바일 게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 콘텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용한다는 특징이 있습니다. 게임시장은 경기방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상을 보이고 있습니다. 우리나라 게임시장의 성장률 추이를 경제성장률과 대비하면, 변동 방향성이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 과거 미국발 금융위기, 유럽 재정 위기 등 글로벌 경제 악재에도 불구하고 글로벌 모바일 시장은 계속 확장되는 등 거시적인 경제환경에 대한 민감도가 낮은 것으로 판단됩니다.

계절적 요인의 관점에서 보면 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행여부 및 라이브 업데이트에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

모바일게임은 다른 플랫폼을 기반으로한 게임들에 비해서는 다소 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있으나, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

4) 경쟁상황

게임산업은 지식 집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로
게임업계는 높은 시장 장벽을 마주하고 있습니다. 이러한 특징은 콘텐츠의 개성이 강할수록 더욱 강하게 나타나고 있으며, 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 많아 소비 근원적인 수요가 다소 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프사이클을 길게
가져가려는 성향을 볼 수 있습니다. 

게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 핵심 투입 요소는 인력입니다. 이 인력은 자본에 의해 움직입니다. 과거 온라인게임의 경우에는 인력과 자본의 대규모 투입이 필요하였으나 모바일게임의 경우에는 상대적으로 낮은 투입비용으로 인해 온라인게임에 비해서는 진입장벽이 낮습니다. 그러나 점차 모바일게임도 온라인게임처럼 규모의 경제가 이루어졌고, 대규모 자본과 인력 투입이 대작을 만드는데 더 큰 기여를 할 수 있게 되었습니다. 

나. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분

가) 영업개황

(1) 당사가 영위하고 있는 사업의 개요

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일게임의 제작입니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 에 속하고, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속합니다.

① HIT

당사는 2015년 11월 국내에 'HIT'를 첫 출시하였습니다. 'HIT'는 언리얼엔진4를 대한민국 최초로 이용한 RPG 장르로 화려한 액션감, 호쾌한 타격감, 최고의 그래픽이 강점인 모바일게임입니다. 또한 '리니지', '테라'를 제작하였던 핵심개발자들의 최고의 기술력과 개발력으로 PC온라인게임 수준의 최적화와 안정화도 자랑할 수 있습니다. 정식 출시 전, 사전 예약자만으로 애플 앱스토어 매출 1위를 하였고, 정식 출시 하루 만에 구글/애플 양대 마켓 인기1위, 매출1위, 100만 누적다운로드를 달성하였습니다. 이는 온라인게임에 버금가는 퀄리티를 모바일에서도 구현했다는 증거이기도 합니다.

또한 'HIT'는 2016년 7월 전 세계 140개 국가(중국, 일본 제외)에 글로벌 버전을 출시하였습니다. 정식 출시 나흘 만에 글로벌 버전 누적 다운로드 100만 건을 기록하고, 19일만에 300만 건을 달성한데 이어, 출시 약 2개월만에 500만건을 돌파하였습니다. 특히 태국, 홍콩, 대만, 베트남에서 최고매출 순위 2위~ 6위를 기록하며 아시아 시장에서 인기를 이어가고 있습니다. 2016년 12월에 일본에 출시한 'HIT'는 출시 두 달만에 일본 앱스토어 매출 10위에 올라 해외에서도 성공사례를 남겼습니다.

'2016년 대한민국 게임대상'에서 대상과 인기상을 동시에 수상한 당사의 'HIT'는 현재 2,000만 이상 누적다운로드와 2,400억원이 넘는 총 매출을 기록하며 국내외를 비롯한 전 세계 시장에서도 뜻 깊은 성과를 거두고 있습니다. 

'HIT'는 2017년 11월 16일 대규모 업데이트 'HIT 리부트'를 진행하였으며, 꾸준히 업데이트를 진행하고 있습니다.
 
② OVER-HIT

2017년 11월에 국내에 첫 선을 보인 'OVER-HIT'는 언리얼엔진4의 최적화 기술을 이용한 최고품질의 화려한 그래픽을 지원하는 영웅수집형 RPG입니다. 모바일 게임 역사상 최대 금액으로 계약을 체결 한 만큼 전작인 히트의 성공신화를 넘어설 최고의 기대작으로 평가받았습니다. 

'OVER-HIT'는 다양한 영웅들을 육성 강화하고 수집하여 역할을 수행하는 게임으로, 수많은 특징을 지닌 각각의 캐릭터의 등장과 화려한 액션의 조합이 특징입니다.

아기자기한 캐릭터 뿐만 아니라 8등신의 멋지고 섹시한 캐릭터가 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임으로 140여 종의 매력적인 영웅들의 이야기를 수백개의 대화장면을 통해 전달해 스토리에 집중할 수 있도록 했으며, 화려한 스킬 연출과 다양한 영웅의 조합을 통한 전략적인 전투가 가능합니다. 언리얼엔진4를 탑재하여 기존의 유사장르와는 한 차원 업그레이된 블록버스터급 게임으로 제작됨으로써 유저들의 높아진 눈높이를 충족하고, 재미를 더해 넷게임즈의 우수한 개발력을 입증하였습
니다.

출시 후 지속적인 업데이트와 유저와의 소통으로 매출 상위권을 유지하고 있으며, 모바일 MMORPG개발이 빠르게 이루어 지고 있는 한국게임시장에서 수집형 RPG의 매력을 다시한번 부각시키고 있습니다. 2018년에는 일본시장을 시작으로, 글로벌, 중국 등의
등의 시장에 진출하
여 수익성을 강화 할 예정입니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분

회사가 영위 하는 사업은 모바일게임 사업의 단일 사업부문으로 구성되어 있습니다.

2) 시장점유율

모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 
당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

3) 시장의 특성

모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며, 생활필수품으로 자리잡은 휴대폰의 특성상 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며 전세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하며, 고부가가치를 창출하고 있습니다.

4) 신규사업 등의 내용 및 전망

가) 차기작 (가칭 'Multi- Hit')

차기작 (가칭 'Multi-Hit') 은 2019년 말 서비스를 목표로 제작중인 모바일 MMORPG로서, 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 기술력을 바탕으로 PC MMORPG수준의 스타일리시한 전투를 구현하고,오픈필드를 중심으로 다양한 컨텐츠를 전개함으로써, 출시 시점에 AAA급 게임으로서 독보적인 포지션을 차지하는 것을 목표로 개발하고 있습니다.

스마트폰의 빠른 기술발전으로 인해 모바일 게임은 점점 고사양화 되어가고 있으며 과거 콘솔이나 PC 온라인 게임의 전유물이었던 영역으로 착실히 진출하고 있습니다.

MMORPG는 한국 PC온라인 게임의 황금기를 견인했던 주류 장르이며 한국이 세계시장에서 가장 큰 경쟁력을 가진 분야이기도 합니다. 또한 당사의 주요 개발인력들은 '리니지2', '테라' 등 대작 MMORPG의 개발을 성공시킨 경험을 갖고 있습니다.

이에 차기작 (가칭, 'Multi-Hit)은 mobile MMORPG를 계획하고 있습니다. 2017년 1월부터 data research 작업을 시작하였으며, 2017년 3월부터 TF team을 구성 하였습니다. 2019년 출시를 목표로 개발을 진행할 계획입니다.

5) 조직도

조직도 2017.12.31 기준.jpg
조직도 2017.12.31 기준

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

'III. 경영참고사항 - 1. 사업의 개요 - 나. 회사의 현황' 참조 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)ㆍ현금흐름표

- 재무상태표

재 무 상 태 표

제 3(당)기말 2017년 12월 31일 현재

제 2(전)기말 2016년 12월 31일 현재

주식회사 넷게임즈

(단위: 원)

과 목
제 3 (당)기
제 2 (전)기

자산

유동자산
35,726,056,445
17,062,655,531

비유동자산
7,262,731,234
2,912,704,358

자산총계
42,988,787,679
19,975,359,889

부채

유동부채
5,313,282,771
3,044,161,979

비유동부채
8,167,999,100
1,798,553,308

부채총계
13,481,281,871
4,842,715,287

자본

자본금
11,510,570,300
9,673,165,100

주식발행초과금
14,597,475,731
1,207,643,414

기타자본구성요소
3,171,481,777
916,566,148

이익잉여금(결손금)
227,978,000
3,335,269,940

자본총계
29,507,505,808
15,132,644,602

자본과부채총계
42,988,787,679
19,975,359,889

- 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서

제 3(당)기 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지

제 2(전)기 2016년 1월 1일부터 2016년 12월 31일까지

주식회사 넷게임즈

(단위: 원)

과 목
제 3 (당)기
제 2 (전)기

영업수익
22,407,504,955
25,630,752,655

영업비용
26,139,165,289
15,313,529,998

영업이익(손실)
(3,731,660,334)
10,317,222,657

기타수익
25,753,080
30,546,923

기타비용
3,039,341,633
101,361,079

금융수익
360,538,027
77,628,160

금융비용
59,953,148
11,464,109

법인세비용차감전순이익(손실)
(6,444,664,008)
10,312,572,552

법인세비용
(3,370,230,093)
658,670,694

당기순이익(손실)
(3,074,433,915)
9,653,901,858

기타포괄손익
(32,858,025)
(34,661,916)

총포괄손익
(3,107,291,940)
9,619,239,942

- 자본변동표

자 본 변 동 표

제 3(당)기 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지

제 2(전)기 2016년 1월 1일부터 2016년 12월 31일까지

주식회사 넷게임즈

(단위: 원)

과목
자본금
주식발행초과금
기타자본
이익잉여금(결손금)
총계

2016.01.01 (전기초)
9,673,165,100
1,207,643,414
41,943,558
(6,283,970,002)
4,638,782,070

당기순이익
-
-
-
9,653,901,858
9,653,901,858

순확정급여부채의 재측정요소
-
-
-
(34,661,916)
(34,661,916)

총포괄손익 소계
-
-
-
9,619,239,942
9,619,239,942

주식보상비용
-
-
874,622,590
-
874,622,590

소유주와의 거래 소계
-
-
874,622,590
-
874,622,590

2016.12.31 (전기말)
9,673,165,100
1,207,643,414
916,566,148
3,335,269,940
15,132,644,602

2017.01.01 (당기초)
9,673,165,100
1,207,643,414
916,566,148
3,335,269,940
15,132,644,602

당기순손실
-
-
-
(3,074,433,915)
(3,074,433,915)

순확정급여부채의 재측정요소
-
-
-
(32,858,025)
(32,858,025)

총포괄손익 소계
-
-
-
(3,107,291,940)
(3,107,291,940)

주식보상비용
-
-
1,109,279,127
-
1,109,279,127

주식선택권 행사
932,405,200
144,373,433
(84,206,586)
-
992,572,047

합병으로 인한 자본변동
905,000,000
13,245,458,884
1,235,815,703
-
15,386,274,587

자기주식
-
-
(5,972,615)
-
(5,972,615)

소유주와의 거래 소계
1,837,405,200
13,389,832,317
2,254,915,629
-
17,482,153,146

2017.12.31 (당기말)
11,510,570,300
14,597,475,731
3,171,481,777
227,978,000
29,507,505,808

- 현금흐름표

현 금 흐 름 표

제 3(당)기 2017.01.01 부터 2017.12.31 까지

제 2(전)기 2016.01.01 부터 2016.12.31 까지

(단위 :원)

과 목
제 3 (당)기
제 2 (전)기

영업활동현금흐름
9,040,261,558
13,855,720,042

영업에서 창출된 현금흐름
8,930,463,951
14,262,103,734

이자수취
360,538,027
77,628,160

이자지급
-
(13,233,972)

법인세납부(환급)
(250,740,420)
(470,777,880)

투자활동현금흐름
11,085,145,461
(1,440,757,736)

유형자산의 처분
-
5,510,000

기타비유동금융자산의 감소
187,317,000
200,150,000

단기금융상품의 감소
13,763,567,829
-

유형자산의 취득
(802,242,626)
(791,547,453)

무형자산의 취득
(1,500,888,893)
(316,371,283)

기타비유동금융자산의 증가
(581,523,500)
(538,499,000)

합병으로 인한 순현금 증가
18,915,651
-

재무활동현금흐름
928,169,822
(950,000,000)

단기차입금의 증가
-
1,300,000,000

주식선택권행사로 인한 현금유입
1,004,004,487

단기차입금의 상환
-
(2,250,000,000)

자기주식의 취득
(5,972,615)
-

주식발행비용
(69,862,050)
-

현금및현금성자산의순증가(감소)
21,053,576,841
11,464,962,306

기초현금및현금성자산
11,524,502,763
59,540,457

현금및현금성자산의 환율변동차이
(113,534,095)
-

기말현금및현금성자산
32,464,545,509
11,524,502,763

- 결손금처리계산서

결손금처리계산서

제 3(당)기 2017.01.01 부터 2017.12.31 까지

제 2(전)기 2016.01.01 부터 2016.12.31 까지

(단위 :원)

과 목
제 3 (당)기
제 2 (전)기

미처분이익잉여금(미처리결손금)
227,978,000
3,335,269,940

전기이월결손금
3,335,269,940
(6,283,970,002)

순확정급여부채의 재측정요소
(32,858,025)
(34,661,916)

당기순이익(손실)

(3,074,433,915)

9,653,901,858

결손금 처리액
-
-

차기이월 미처분이익잉여금(미처리결손금)

227,978,000

3,335,269,940

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음.

※ 기타 참고사항
상기 재무제표는 외부감사인의 감사가 종료되기 이전의 정보이므로 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결의내용에 따라 변경될 수 있습니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제6조 (1주의 금액)

이 회사가 발행하는 주식 일주의 금액은 100원으로 한다.

제6조 (1주의 금액)

이 회사가 발행하는 주식 일주의 금액은 500원으로 한다.

주식의 액면병합에 따른 금액변경

제31조 (주주총회의 결의방법) 

주주총회의 결의는 법령과 정관에 다른 정함이 있는 경우를 제외하고는 출석한 주주의 의결권의 과반수와 발행주식총수의 4분의 1 이상의 수로써 한다.

제31조 (주주총회의 결의방법) 

① 주주총회의 결의는 법령과 정관에 다른 정함이 있는 경우를 제외하고는 출석한 주주의 의결권의 과반수와 발행주식총수의 4분의 1 이상의 수로써 한다. 단, 적대적 인수 합병에 따라 이사의 해임을 결의하는 경우에는 발행주식 총수의 3분의 1의 참석과 출석주주 2/3 찬성으로 한다.

②1항의 조항을 개정 또는 변경하는 경우에도 발행주식 총수의3분의1의 참석과 출석주주 2/3 찬성으로 한다.

적대적 M&A 방어

<신설>

제 43조의 2(이사의 책임감경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사에 인한 이익 등을 포함한다)의6배(사외이사는3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법397조(경업금지), 제397조의2(회사의 기회 및 자산의 유용 금지) 및 제398조(이사 등과 회사 간의 거래)에 해당하는 경우에는 그러하지 아니한다.

이사의 책임감경 조항

상법 제 399~400조 준용

제48조 (감사의 직무 등)

①~⑤항 생략

⑥ 감사에 대해서는 정관 제38조(이사의 의무) 제3항을 준용한다.

⑦~⑧항 생략

제48조 (감사의 직무 등)

⑥ 감사에 대해서는 정관 제38조(이사의 의무) 제3항 및 제43조의2(이사의 책임감경)를 준용한다.

이사의 책임감경 조항

감사 준용

상법 제 415조 준용

제52조 (재무제표 등의 작성 등)

①~⑤항 생략

⑥ 신설

⑦ 신설

⑧ 대표이사(사장)은 제5항의 규정에 의한 승인을 얻은 때에는 지체 없이 대차대조표와 외부감사인의 감사의견을 공고하여야 한다.

제52조 (재무제표 등의 작성 등)

⑥ 제 ⑤항에도 불구하고 회사는 상법 제447조의 각 서류가 법령 및 정관에 따라 회사의 재무상태 및 경영성과를 적정하게 표시하고 있다고 외부감사인의 의견이 있고, 감사 전원의 동의가 있는 경우 상법 제447조의 각 서류를 이사회 결의로 승인할 수 있다.

⑦ 제 ⑥항에 따라 승인 받은 서류의 내용은 주주총회에 보고하여야 한다.

⑧ 대표이사(사장)은 제5항 또는 6항의 규정에 의한 승인을 얻은 때에는 지체 없이 대차대조표와 외부감사인의 감사의견을 공고하여야 한다.

재무제표 등의 승인권한 이사회에 위임

제55조 (이익배당)

①~②항 생략

③ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

④항 생략

제55조 (이익배당)

③ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다. 다만 제 52조 제 6항에 따라 재무제표를 이사회가 승인하는 경우 이사회 결의로 이익배당을 정한다.

재무제표의 승인 권한 이사회에 위임

부칙

<신설>

부칙

본 정관은 2018년 3월 22일부터 시행한다.

시행일변경

※ 기타 참고사항

상기 사항은 주주총회 결과에 따라 달라질 수 있습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

문양권
1966.10.13
부
없음
-

박재민
1976.12.02
부
없음
-

총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

문양권
경영인

연세대 사회학과

IMM에셋매니지먼트대표이사

㈜바른손 대표이사
㈜스튜디오8 대표이사

- 내역 : 단기차입금 9.5억
- 기간 : 2015.12.14~2016.02.29

박재민

넥슨 코리아

모바일사업본부장

연세대 금속공학과

㈜넥슨 사업본부 마케팅팀장

㈜넥스토릭 CMO

넥슨GT㈜ 사업전략실장

㈜넥슨 코리아 모바일사업본부장

-

※ 기타 참고사항

상기 사항은 주주총회 결과에 따라 달라질 수 있습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

이사의 수(사외이사수)
5 ( 2 )
6 ( 2 )

보수총액 내지 최고한도액
20억원
30억원

※ 기타 참고사항

전기 이사보수 집행금액 : 332백만원

□ 감사의 보수 한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

구 분
전 기
당 기

감사의 수
1
1

보수총액 내지 최고한도액
2억원
3억원

※ 기타 참고사항

전기 감사보수 집행금액 : 6백만원

□ 주식매수선택권의 부여

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

회사의 설립과 경영, 기술혁신 등에 기여하였거나 기여할 능력을 갖춘 임직원에 대한보상과, 회사가 달성하고자 하는 경영목표 달성을 위하여 임직원의 적극적인 참여를 유도하고 우수 임직원의 확보를 목적으로 합니다.

나
. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명
직위
직책
교부할 주식

주식의종류
주식수

OOO 98명
직원
-
기명식보통주
1,000,000

총(98)명
-
-
-
총(1,000,000)주

※ 상기의 주식수는 액면병합전 주식수입니다.

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 기간 기타 조건의 개요

구 분
내 용
비 고

부여방법
신주교부
-

교부할 주식의 종류 및 수
기명식보통주 1,000,000주
-

행사가격 및 행사기간

1. 행사가격 : 상법 제340조의2 제4항
주식의 실질가액
(주주총회 전일부터 2개월, 1개월 및 1주간의 각 거래량 가중산술평균가격의 산술평균가격
또
는
부여일 전일의 종가
)과 주식의 권면가액 중 높은 금액
2. 행사기간 : 2020.03.23 ~ 2028.03.22

-

기타 조건의 개요
1. 당사 정관 제11조(주식매수선택권) 참조
2. 상기 내용에 포함되지 않은 사항은 주식매수선택권과 관련된 제반 법규, 당사 정관 및 계약서 등에 정하는 바에 따름.
-

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행
주식수
부여가능
주식의 범위
부여가능
주식의 종류
부여가능
주식수
잔여
주식수

115,770,226
발행주식총수의 15%
기명식 보통주
17,365,533
4,144,310

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도
부여일
부여인원
주식의
종류
부여
주식수
행사
주식수
실효
주식수
잔여
주식수

2015년
2015.07.15
9
기명식 보통주
7,056,551
6,863,094
193,457
-

2015년
2015.07.17
20

기명식 보통주

2,835,304
2,445,682
389,622
-

2015년
2015.12.23
23
기명식 보통주
1,277,003
466,230
122,069
688,704

2016년
2016.03.31
48
기명식 보통주
2,640,670
-
96,726
2,543,944

계

총(100)명

총(13,809,528)주
총( 9,775,006)주
총(801,874)주
총(3,232,648)주

주) 상기의 부여인원 중 일부는 중복되어 있습니다.

※ 기타 참고사항

상기 사항은 주주총회 결과에 따라 달라질 수 있습니다.

□ 기타 주주총회의 목적사항

1. 주식 액면병합의 건

가. 의안 제목

주식 액면병합의 건

나. 의안의 요지

① 주식병합의 목적: 적정 유통주식수 유지를 통한 기업가치 제고 및 주가 안정화

② 주식병합 방법

- 액면가 100원 기명식 보통주식 5주를 액면가 500원 기명식 보통주식 1주로 병합

③ 주식병합 전 후의 발행주식 총 수

구분

병합 전

병합 후

1주당 액면가액(원)

100

500

발행주식총수

보통주식㈜

115,770,226

23,154,045

주) 상기의 발행주식총수는 2018.03.07 기준 주식수 입니다.

④ 주식병합 일정

- 주주총회 개최일 : 2018년 03월 22일

- 구주권 제출기간 : 2018년 03월 23일 ~ 2018년 04월 23일

- 매매거래 정지기간 : 2018년 04월 20일 ~ 2018년 05월 08일

- 명의개서 정지기간 : 2018년 04월 24일 ~ 2018년 05월 04일

- 신주권 교부예정일 : 2018년 05월 08일

- 신주권 상장예정일 : 2018년 05월 09일

⑤ 구주권 제출 및 신주권 교부 장소 : 한국예탁결제원 증권대행부

⑥ 단주의 처리 : 주식의 병합으로 발생하는 1주 미만의 단수주는 신주상장 초일의 종가를 기준으로 현금 지급합니다.

⑦ 기타사항 : 상기 안건은 주주총회 결과 및 관련기관과 협의과정에서 변경 될 수 있습니다.

2. 임원 퇴직금 지급규정 제정의 건

가. 의안 제목

임원 퇴직금 지급규정 제정의 건

나. 의안의 요지

임원 퇴직금 지급 규정을 제정하고, 향후 동 규정에 의거하여 임원의 퇴직금을 지급하고자 합니다.

임원 퇴직금 규정

제1조 (목적)
본 규정은 주식회사 넷게임즈의 임원 퇴직금 지급과 관련한 사항을 정하는데 그 목적을 둔다.

제2조 (용어의 정의)
1. 임원 : 주주총회에서 선임된 자로서 사장, 이사 등 이사회의 구성원인 등기이사와 감사 및 이사회의 구성원이 아닌 비등기이사를 의미한다.
2. 퇴직금 : 계속 근로기간이 1년 이상인 자에 대해 회사가 퇴직급여충당금을 설정하는 금액으로서 연간 임금총액의 1/12에 해당하는 금액을 의미한다.
3. 임금총액 : 연봉계약서 상에 기재된 연간 임금 총액에 해당하는 금액으로 복리후생적인 지급액과 일시적인 지급액, 상여 등은 제외한다.

제3조 (지급대상)
1. 퇴직금은 1년 이상 근속한 자에게 지급한다. 
2. 관계회사로부터의 파견자에 대해서는 지급대상에서 제외한다. 
3. 사외이사, 감사 및 고문역에 대해서는 본 규정을 적용하지 아니한다.
4. 임원에 준하는 대우를 받더라도 별도의 계약에 의하여 근무하는 자는 그 계약의 내용에 의한다.

제4조 (퇴직금)
1. 회사는 계속근로기간이 1년 이상인 자에 한하여 30일분 이상의 평균임금을 퇴직금으로 지급하는 제도를 따르며 지급률은 2배 적용한다.
2. 제4조1항과 같이 정기적으로 납부하는 퇴직금과 경영성과에 따라 지급여부가 결정되는 성과금을 추가 지급 할 수 있다.

제5조 (재임연수의 계산)
재임연수는 월할 계산하되, 1년 미만인 경우 계산 금액에서 제외한다. 

제6조 (퇴직위로금)
재임 중 특별한 공로, 성과 등이 있는 임원에 대하여는 본 규정에서 정한 퇴직금 이외에 임금총액의 300% 한도 내에서 이사회의 결의를 얻어 별도의 퇴직위로금을 지급할 수 있다. 

제7조 (지급시기)
 1. 부담금의 지급은 임원의 계약이 종료된 날로부터 14일 이내에 지급한다.
 2. 단, 임원이 퇴직시점에 회사에 지급하여야 할 대금이 있는 경우, 회사는 당사자와 합의 하에 보수 및 퇴직금 등에서 이를 공제할 수 있다. 

제8조 (사망한 경우) 
임원이 사망한 경우, 임원 퇴직금은 그 법정 상속인에게 지급한다.

제9조 (근거) 
본 규정은 주식회사 넷게임즈 정관 제5장 제43조에 근거하여 제정된 것이다.

제10조 (개정)
본 규정의 개정은 주주총회의 결의에 의한다.

부 칙
제 1 조 (시행일)
 본 규정은 2018년 3월 22일 정기주총 승인 이후부터 시행한다.

※ 참고사항

해당사항 없음.