아이톡시 — 주주총회소집공고 (20180214)
제출인: 아이톡시

주주총회소집공고
2.7
(주)와이디온라인

주주총회소집공고

2018 년 02 월 14 일

회 사 명 :
주식회사 와이디온라인

대 표 이 사 :
신 상 철

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 학동로 97길 20 성호빌딩

(전 화) 02-3475-2900

(홈페이지)http://www.ydonline.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이 사
(성 명) 박 재 영

(전 화) 02-3475-2900

주주총회 소집공고

(제21기 임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

상법 제365조 및 당사 정관 제20조에 의거 임시주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. (※소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 22조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 다 음 -

1. 일 시 : 2018년 03월 02일 (금요일) 오전 9시

2
.
장
소
: 서울특별시 강
남구 학동로 97
길 20 성호빌딩 2층 와이디온라인 대회의실

3. 부의 안건

가. 제1호 의안 : 이사 선임의 건 (사내이사 6명, 사외이사 3명) 
 제1-1호 의안 : 사내이사 김상일 선임의 건 
 제1-2호 의안 : 사내이사 변종섭 선임의 건 
 제1-3호 의안 : 사내이사 김남규 선임의 건 
 제1-4호 의안 : 사내이사 신재민 선임의 건 
 제1-5호 의안 : 사내이사 최석환 선임의 건 
 제1-6호 의안 : 사내이사 최경호 선임의 건 
 제1-6호 의안 : 사외이사 노재성 선임의 건 
 제1-7호 의안 : 사외이사 이지우 선임의 건 
 제1-8호 의안 : 사외이사 엄일찬 선임의 건 

나. 제2호 의안 : 감사 선임의 건 (감사 1명) 
 제2-1호 의안 : 감사 김근배 선임의 건 

다. 제3호 의안 : 정관 일부 변경의 건
 제3-1호 의안 : 이사수 증원
 제3-2호 의안 : 사업목적 추가 

4. 경영참고사항

상법 제542조의 4의 제3항에 의한 경영참고사항은 당사의 본사와 국민은행증권대행부에 비치하였고, 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

당사는 상법 제368조의4에 따른 전자투표제도와 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표ㆍ전자위임장권유관리시스템 인터넷 주소 : http://evote.ksd.or.kr

나. 전자투표 행사ㆍ전자위임장 수여기간 :
2018년 02월 20일 ~ 2018년 03월 01일

- 기간 중 오전 9시부터 오후 10시까지 시스템 접속 가능 
 (단, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능)

다. 시스템에 공인인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사 또는 전자위임장 수여

- 주주확인용 공인인증서의 종류 : 증권거래전용 공인인증서 또는 은행ㆍ증권 범용 공인인증서

6. 주주총회 참석시 준비물

- 본인참석 : 신분증
- 대리인 참석 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인, 주주의 인감증명서 또는 신분증 사본), 대리인 신분증

2018년 02월 14일

 주식회사 와이디온라인 
 대표이사 신 상 철(직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이재혁
(출석률: 78%)

찬 반 여 부

1
2017.02.09
2017년 사업계획 승인의 건
전자투표 실시의 건
제 20기 재무제표 및 영업보고서 승인의 건
제 20기 정기주주총회 소집의 건
보고: 내부회계관리제도 운영실태 보고
찬성
찬성
찬성
찬성

2
2017.03.24
대표이사 선임의 건
대표이사 보수지급 결정의 건
집행이사(미등기) 선임의 건
찬성
찬성
찬성

3
2017.05.12
2017년 1분기 재무제표 승인의 건
찬성

4
2017.06.07
수출입은행 수출성장자금대출 기간 연장 승인의 건
제3자배정 유상증자 결정 승인의 건
찬성
찬성

5
2017.08.10
2017년 반기 재무제표 승인의 건
찬성

6
2017.08.22
NH농협은행 차입금 만기연장 승인의 건
찬성

7
2017.11.13
2017년 3분기 재무제표 승인의 건
-

8
2017.12.18
수출입은행 수출성장자금대출 기간 연장 승인의 건
찬성

9
2017.12.29
제3자배정 유상증자 결정 승인의 건
제21기 임시 주주총회 소집의 건
-

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
1
1,000
18
18
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성
게임산업은 최첨단 문화콘텐츠 산업으로서 다양한 소재와 장르를 통해 대량의 원자재나 장비투자없이도 큰 성과를 거둘 수 있는 고부가가치 산업으로 영화, 음악, 출판,애니메이션을 제치고 가장 많은 수출액을 기록하고 있습니다. 모바일게임은 2000년대 초중반에는 피처폰을 통한 단순한 보드게임, 퍼즐게임, 아케이드 게임들이 주류를이루었으나 2010년대 스마트폰 시장의 폭발적인 성장에 힘입어 온라인PC게임보다 더욱 다양한 게임이 개발되고 출시되어 급성장하고 있는 분야입니다. 온라인게임과는 다르게 스마트폰의 뛰어난 휴대성과 PC수준에 근접한 기기성능 향상으로 인해 단순한 퍼즐게임을 탈피하여 온라인 PC MMORPG게임 그래픽 수준과 같은 모바일 RPG게임이 출시되고 있으며 게임에 대한 시간, 장소의 접근성이 매우 편리하며 쉬운 컨트롤시스템과 단순한 UI로 인해 신규유저의 진입장벽이 매우 낮고 다양한 소액결제와 제휴 광고 등의 비지니스모델 설계가 쉬운 구조로 폭발적인 매출 성장이 가능한 분야입니다. 국내뿐 아니라 전세계적으로도 이미 스마트폰 보급이 활성화되어 모바일게임의 물적 인프라가 이미 구축이 완료되었으며, 이로 인해 게임 상품의 설계, 현지게임시장의 분석이 용이하여 글로벌시장 진출을 통해 높은 성장율과 수익을 기대할 수 있는 상황입니다.

(2) 산업의 성장성
ㄱ. 국내게임 산업
한국콘텐츠진흥원에서 발행한 2016게임백서에 의하면, 2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억원으로 2014년 9조 9,706억원보다 7.5% 증가하였습니다.온라인게임이 전년보다 상승폭을 일정 정도 확대하고 모바일게임이 여전히 큰 폭의 성장세를 이어 감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보여지며, 온라인게임 시장은 가장 비중이 큰 플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망입니다. 또한 모바일게임 시장은 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 아직 장르적으로도 발전 중인 상태여서 여전히 높은 성장을 이어갈 것으로 보여지나, 2016년부터는 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존의 게임들은 운영 노하우를 바탕으로 한 업데이트에 힘쓰는 반면, 신규 게임들은 유명 IP를 활용하거나 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임들 간에 치열한 경쟁은 더욱더 가속화될 전망입니다. 

<
국내 게임시장의 규모와 전망>

(단위: 억원)

구 분
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)

매출액
성장율
매출액
성장율
매출액
성장율
매출액
성장율
매출액
성장율

온라인게임
55,425
1.7%
52,804
-4.7%
52,390
-0.8%
53,480
2.1%
54,490
1.9%

모바일게임
29,136
25.2%
34,833
19.6%
38,905
11.7%
42,356
8.9%
44,560
5.2%

비디오게임
1,598
70.7%
1,661
3.9%
1,670
0.5%
1,698
1.7%
1,672
-1.5%

PC게임
337
-11.3%
379
12.5%
390
2.9%
401
2.8%
412
2.7%

아케이드게임
528
-35.9%
474
-10.3%
476
0.4%
482
1.3%
490
1.7%

PC방
12,277
-26.1%
16,604
35.2%
18,901
13.8%
17,609
-6.8%
16,789
-4.7%

아케이드게임장
405
-36.6%
457
13.0%
462
1.1%
479
1.7%
472
0.4%

합 계
99,706
2.6%
107,223
7.5%
113,194
5.6%
116,496
2.9%
118,885
2.1%

자료 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

ㄴ. 세계게임 산업
2015년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 모바일 게임시장은 전년대비 11.6% 성장하여 그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였으며 당분간 성장세는 계속될것으로 전망하고 있습니다.

<
세계 게임시장의 규모와 전망>

(단위: 백만달러)

구 분
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)

매출액
성장율
매출액
성장율
매출액
성장율
매출액
성장율
매출액
성장율

온라인게임
27,479
9.3%
29,203
6.3%
31,147
6.7%
32,747
5.1%
34,285
4.7%

모바일게임
19,614
13.2%
21,897
11.6%
23,565
7.6%
25,081
6.4%
26,603
6.1%

비디오게임
46,146
4.5%
46,262
0.3%
47,602
2.9%
49,000
2.9%
50,353
2.8%

PC게임
4,860
3.7%
5,015
3.2%
5,126
2.2%
5,175
1.0%
5,229
1.0%

아케이드게임
25,153
-2.0%
28,374
12.8%
28,798
1.5%
29,124
1.1%
29,329
0.7%

합 계
123,252
5.4%
130,751
6.1%
136,238
4.2%
141,126
3.6%
145,799
3.3%

자료 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(3) 경기변동의 특성
게임산업은 타 여가활동 대비 비용이 적게 소요되는 특징이 있습니다. 따라서 경기침체에 따라 소비가 위축될수록 옥외활동이 감소하고 게임의 소비는 증가하는 현상을 보입니다. 모바일게임의 경우 '무료+부문유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 경기변동에 비교적 영향을 받지 않는 산업에 속합니다.

(4) 경쟁 요소
모바일게임은 수명이 짧다는 사회적 통념이 있었으나, 2014년에 들어서부터 국내 모바일게임 시장은 상위 20위권 내의 게임들이 거의 변화가 없어졌습니다. 기존 대형 게임사들이 마케팅이나 크로스 프로모션, CPI를 통해 순위를 끌어올린 경우가 대부분이 되어 중소 게임사들은 더욱 힘들어졌으며, 기득권 게임들의 선점 효과가갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는게 점점 더 어렵게 되었습니다. 이러한 시장 상황속에서 당사는 직접 서비스 진행과 글로벌 원빌드 전략을 통해 국내 및 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
ㄱ. 영업개황
당사는 온라인게임으로는 PC MMORPG인 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'를 안정적으로 서비스하고 있습니다. 모바일 게임에서는 2014년부터 약 1년에 걸쳐동명 웹툰을 원작으로 한 모바일 2D RPG '갓 오브 하이스쿨'을 개발 및 상용화하여 모바일게임 시장에서 인기게임 1위, 최고 매출순위 6위, 누적 다운로드 300만 이상등 성공을 거두었습니다. 이를 통해 당사는 모바일게임 개발사로서 성공적으로 전환하였으며, 향후 다양한 모바일게임을 지속적으로 개발 할 수 있는 기반을 구축하게 되었습니다. 2017년도에는 일본 세가게임즈의 스토리텔링 RPG '오르텐시아 사가' 출시를 시작으로 내부 제작스튜디오에서 개발 진행중인 RPG 모바일게임과 퍼블리싱을 통해 국내 및 글로벌 시장 공략을 위한 차기작 5종을 출시 예정입니다.
이외에도 '갓 오브 하이스쿨'의 해외시장 진출과 다수의 내부 제작스튜디오를 구축하여 급변하는 모바일게임 시장에서 지속적인 성장을 유지할 수 있는 다양한 매출 포트폴리오를 구성하고 경영 환경 변화에 적극적, 선제적으로 대응하기 위해 준비하고 있습니다.

[당사의 게임 포토폴리오]

구분
게임명

모바일
출시
갓오브하이스쿨, 천군, 오르텐시아사가, 냥코레인저스, 
라인 블리치 : 파라다이스 로스트

출시예정
외모지상주의, 노블레스, 프리스톤테일 모바일, Project Z, 
HIS 모바일

온라인
출시
이카루스, 미르의전설2, 미르의전설3

ㄴ. 공시대상 사업부문의 구분

사업부문
표준사업분류코드
사업내용

게임 소프트웨어 개발 
및 공급업체
58221
모바일게임 소프트웨어 제작
온라인게임 소프트웨어 제작

(2) 시장점유율
국내 온라인게임 시장은 일부 상위업체들이 시장의 대부분을 차지하고 있는 과점적인 시장구조를, 장르별로는 특정업체가 압도적인 점유율을 보유하는 독점적 경쟁구조를 나타내고 있습니다. 상위 업체인 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등의 점유율은 상승하고 있는 반면 중소형 게임업체의 경우 시장점유율 확대에 어려움을 겪고 있는 양극화 현상이 심화되고 있는 추세입니다. 이 가운데 당사는 온라인 게임 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'의 지속적인 업데이트, 모바일 게임 '갓 오브 하이스쿨', '오르텐시아사가', '라인 블리치 : 파라다이스 로스트' 등의 안정적 서비스와 '외모지상주의', '노블레스', '프리스톤테일 모바일', 'Project Z', 'HIS 모바일',의 차기작 출시를 통하여 시장 점유율을 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성
2015년 국내 온라인게임 시장은 5조 2,804억원 규모로 전체 게임산업의 49.2%에달하고 수출은 2조 2,402억원으로 나타나 전년대비 6.6%의 성장율을 기록하고 있습니다. 2016년에는 전년대비 0.8% 감소한 5조 2,390억 원의 매출을 창출하며 가장 비중이 큰 플랫폼으로의 입지를 유지할 전망이며, 2016년의 국내 모바일게임 시장 규모는 3조 8,905억 원으로, 전년 3조 4,844억 원 대비 11.7% 성장율을 기록할 전망입니다. 
온라인게임 시장은 2015년 하반기부터 2017년 사이에 대작들이 출시되면서 상승세를 이어갈 것으로 보이나 그 성장 폭이 시장을 반전시킬 만큼 크지는 않을 전망입니다. 하지만 국내 온라인게임 시장의 성장력을 약화시켰던 외부적인 힘이 약해지며 산업계 내부의 성장 동력은 조금씩 살아나가는 분위기를 보이고 있고, 몇 년간 이어진 정부의 온라인게임 규제 정책에서 상당 부분 벗어난 것은 긍정적 신호라 할 수 있습니다.
모바일게임 시장은 전 세계 이용자가 약 15억명, 매출은 약 254억 달러(한화 약 30조원)로 추산되며 전세계 이용자의 절반을 한국, 중국, 일본, 대만 등 아시아권으로 집계하고 있습니다. 오는 2017년이 되면 아시아가 모바일게임 이용자와 매출 분야에서1위를 할 전망이며, 한국의 모바일게임 시장 역시 지속해서 대작 게임이 출시되고, 장르적으로도 여전히 발전 중인 상태여서 모바일게임 시장은 앞으로도 계속 높은 성장을 이어 갈 것으로 보입니다. 
또한 모바일게임 이용자는 지속적으로 증가하고 있는 추세인데, 이는 스마트폰의 보급이 아직 현재 진행형이며 보급 대상이 젊은층에서 영아층과 노인층으로 까지 확대되고 있어 모바일게임을 즐기는 수요층이 늘어나고 있기 때문입니다. 당사의 경우도 10대에서 40대 이상까지 사용자층이 이용 가능한 다양한 모바일게임 장르의 라인업을 정비하고 있습니다

* 출처 : 2016 대한민국 게임백서 (2016년 11월 / 한국콘텐츠진흥원) 

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
당사는 국내외 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 온라인게임 퍼블리셔에서 모바일게임 개발사로 사업 영역을 전환하여 안착하였습니다. 향후 유명 IP게임들을 중심으로한 해외시장으로 진출 등 글로벌 모바일 게임사로 성장하기 위한 다양한 사업을 전개해 나가고 있습니다.

(5) 조직도

2017년 09월 30일 조직도.jpg
2017년 09월 30일 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

김상일
1966.06.06
-
-
-

변종섭
1969.09.12
-
-
-

김남규
1964.01.09
-
-
-

신재민
1963.01.24
-
-
-

최석환
1971.04.17
-
-
-

최경호
1970.10.29
-
-
-

노재성
1965.04.30
사외이사 후보자
-
-

이지우
1973.01.17
사외이사 후보자
-
-

엄일찬
1966.05.31
사외이사 후보자
-
-

총 ( 9 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 
거래내역

김상일
(現) 코리사운즈 회장
-
-

변종섭
(現) 폴포지션게임즈 
대표이사
(前) 스마일게이트
 그룹 부사장
-

김남규
(現) 일양산업 대표이사
-
-

신재민
(現) 국제씨앤에프 대표이사

최석환
(現) 이엔아이스튜디오 회장

최경호
(現) 메디포럼 이사
-
-

노재성
(現) 라이오닉스글로벌 대표
-
-

이지우
(現) 바이오펫 대표이사
-
-

엄일찬
(現) 팜스넷 마케팅본부 상무
(現) 대한약사통신 상무

-

※ 기타 참고사항 : 없음

□ 감사의 선임

<권유시 감사후보자가 예정되어 있는 경우>

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

김근배
1962.09.05
-
-

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업(현재)
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

김근배
-
(前) 삼성메디슨 경영혁신팀장
-

<감사후보자가 예정되지 아니한 경우>

선임 예정 감사의 수
- (명)

※ 기타 참고사항 : 없음

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제32조(이사의 수)

1, 회사의 이사는 3인 이상 7인이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의1 이상으로 한다.

제32조(이사의 수)

1,
회사의 이사는 3인 이상 8인이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의1 이상으로 한다.

이사의 수 변경

제2조(목적)

1. 온라인 정보 제공업

2. 비상장, 코스닥협회 미등록 유가증권 중개업

3. 기업 인수합병 중개업

4. 소프트웨어 개발 판매업

5. 하드웨어 개발 판매업

6. 웹 호스팅 및 전용선 관련업

7. 고급 전문 인력 중개업

8. 전자상거래

9. 프랜차이즈업

10. 광고 및 마케팅대행업

11. 정보산업 전문요원 양성

12. 기업경영 컨설팅

13. 소프트웨어 수출입업

14. 부동산 임대 및 전대업

15. 게임 개발 및 유통업

16. 캐릭터 개발 및 유통업

17. 수출입무역 및 판매업

18. 프로그램 공급업

19. 각종영상, 음반, 게임물, 캐릭터등의 제작 상영, 배급 및 판매업

20. (삭제)

21. 엔터테인먼트연관사업

22. (삭제)

23. 영상물 수입, 배급 및 매니저먼트 사업

24. 방송프로그램 제작사업

25. (삭제)

26. 출판업

27. (삭제)

28. 위 사업을 운영하는 타 회사에 대한 투자

29. 기타 이에 부대되는 사업

제2조(목적)

1. 온라인 정보 제공업

2. 비상장, 코스닥협회 미등록 유가증권 중개업

3. 기업 인수합병 중개업

4. 소프트웨어 개발 판매업

5. 하드웨어 개발 판매업

6. 웹 호스팅 및 전용선 관련업

7. 고급 전문 인력 중개업

8. 전자상거래

9. 프랜차이즈업

10. 광고 및 마케팅대행업

11. 정보산업 전문요원 양성

12. 기업경영 컨설팅

13. 소프트웨어 수출입업

14. 부동산 임대 및 전대업

15. 게임 개발 및 유통업

16. 캐릭터 개발 및 유통업

17. 수출입무역 및 판매업

18. 프로그램 공급업

19. 각종영상, 음반, 게임물, 캐릭터등의 제작 상영, 배급 및 판매업

20. (삭제)

21. 엔터테인먼트연관사업

22. (삭제)

23. 영상물 수입, 배급 및 매니저먼트 사업

24. 방송프로그램 제작사업

25. (삭제)

26. 출판업

27. (삭제)

28. 위 사업을 운영하는 타 회사에 대한 투자

29. 기타 이에 부대되는 사업

30. 신재생에너지 사업

31. 태양광발전소

32. 풍력발전소

33. 해외 신재생발전소 건설, 운영 및 부대사업

34. 해상풍력건설, 운영

35. 에너지 절약장치 설치, 운영

사업목적 추가

※ 기타 참고사항 : 없음

※ 참고사항

해당사실이 없음