펄어비스 — 주주총회소집공고 (20171121)
제출인: 펄어비스

주주총회소집공고
2.6
주식회사 펄어비스

주주총회소집공고

2017 년 11월 21일

회 사 명 :
주식회사 펄어비스

대 표 이 사 :
정경인

본 점 소 재 지 :
경기도 안양시 동안구 시민대로 327번길 24, 2~5층

(전 화) 031-476-8583

(홈페이지) http://www.pearlabyss.com/

작 성 책 임 자 :
(직 책) 실장
(성 명) 조석우

(전 화) 031-476-8583

주주총회 소집공고

(제9기 임시)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제19조에 의거 제9기 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2017년 12월 8일(금요일) 오전 8시 30분

2. 장 소 : 경기도 안양시 동안구 시민대로 327번길 24

(관양동, 아리온테크놀로지) (주)펄어비스 대회의실

3. 회의 목적 사항

가. 부의안건

제 1호 의안 : 정관 일부 변경의 건 (사업연도 등)

4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권 행사에 관한 의사표시를하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사할 수 있습니다.

5. 경영참고사항

상법 제542조의 4의 제3항에 의거 경영참고사항은 당사의 본사와 국민은행 증권대행부에 비치하였고, 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니참고하시기 바랍니다.

6. 주주총회 참석시 준비물
 - 직접 행사 : 신분증
 - 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재 및 인감날인) 
 주주인감증명서(개인 / 법인) , 대리인의 신분증

7. 기타사항

주주총회 기념품은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않으니 양해바랍니다.

2017년 11월 21일

주식회사 펄어비스

대표이사 정 경 인 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
가결 여부
사외이사 등의 성명

한정현
(출석률: 40%)

찬 반 여 부

1
2017.07.24
넷텐션 지분 보통주 전환청구의 건
가결
-

2
2017.07.28
제1호 의안 : 해외법인(자회사) 설립의 건
제2호 의안 : 해외법인 자금대여의 건
가결
-

3
2017.08.14
제8기 재무제표 및 영업보고의 건
가결
-

4
2017.09.04
제8기 정기주주총회 소집의 건
가결
찬성

5
2017.10.12
이사회 의장 선임의 건
가결
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
1
12,000
8
8
-

주1)
상기 주총승인금액은 등기이사 전체에 대한 승인금액입니다.

주2)
상기 지급총액은 2017.07.01~2017.10.31까지 사외이사에게 지급한 보수총액 입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 산업의 특성
당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 

게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다.일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

게임산업은 다양한 형태로 발전해 왔으며 크게 제작과 유통으로 분류할 수 있습니다.통상적으로 게임을 제작하는 산업을 게임개발산업으로 일컬으며, 플랫폼 및 장르에 따라 아래와 같이 구분하고 있습니다.

 [게임 산업의 분류]

게임 산업

제작 및 배급업

플랫폼 구분

온라인게임

모바일게임

비디오게임

아케이드게임

PC게임

장르별 구분

RPG

ARPG

SRPG

MORPG

MMORPG

(전략)시뮬레이션

스포츠

FPS

캐쥬얼보드

유통 및 소비업

PC방

아케이드게임장

당사가 영위하고 있는 게임은 플랫폼에 따라 온라인게임으로 분류되며, 다수의 사용자가 동시에 온라인에 접속하여 같은 역할을 수행한다는 의미의 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 장르에 속합니다. 또한 당사는 분기말 현재 모바일 게임 및 비디오 게임으로 플랫폼을 확장하기 위한 개발을 진행중에 있습니다.

온라인 위주였던 게임 산업은 2012년 모바일 메신저가 게임 플랫폼에 사업자로 진출하며 모바일로 확대되었습니다. 2013년 이후 태블릿 PC와 스마트폰이 대중화되고, LTE 개통 등의 네트워크 시장의 변화에 힘입어 모바일게임 성장에 유리한 환경적 토양이 갖춰졌습니다. 2014년 부터는 모바일게임 편중이 심해졌으며, 해외 게임업체도국내 시장에 진출하여 경쟁이 심화되었습니다. 

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 대한민국 게임백서 2016에 따르면, 유저가 하나의 게임을 지속해서 이용하는 기간은 모바일게임의 경우 3.7개월, 온라인게임은 9.2개월로 나타났습니다.

온라인게임 및 모바일게임 이용시간.jpg
온라인게임 및 모바일게임 이용시간

출처: 대한민국 게임백서 2016

당사는 자체 개발 엔진을 사용하여 라이프사이클이 긴 게임을 개발하는데 중점을 두고 있으며, 개발한 게임을 홍보하기 위하여 막대한 마케팅 비용을 집행하기 보다 기존 게임의 빠른 업데이트와 안정적인 운영에 최선을 다하고 있습니다. 게임의 보완 및 업데이트를 위한 개발 인력을 지속적으로 채용하는데 대부분의 회사 여유자금을 사용하고 있으며, 발전된 개발환경을 조성하기 위해 모든 역량을 집중하는 등 국내의타 게임사에서 채택하지 않는 방식을 시도하고 있습니다. 

2) 산업의 규모 및 성장성
가) 국내 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이
국내 게임 시장은 약 10조를 상회하는 시장으로 매년 꾸준히 성장하고 있습니다. 2015년 국내 게임 시장 규모는 10조 7,223억원으로 전년(9조 7197억원) 대비 7.5% 성장하였습니다. 2016년의 시장규모는 11조 3,194억원으로 추정되어 2015년 대비 5.2% 성장할 것으로 전망됩니다.

[국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률 변화].jpg
[국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률 변화]

플랫폼별 점유율 측면에서는 온라인게임이 정체되는 모습을 보이기는 하지만 여전히점유율이 50% 가량이기 때문에 게임 내 가장 큰 시장을 유지하고 있으며 2017년 2.0% 성장 및 2018년 1.9% 성장으로 규모도 다소 늘어날 전망입니다. 반면 모바일 플랫폼은 스마트폰의 보급화와 다수의 중소 개발사 증가로 인해 매년 10% 이상의 성장세를 유지하고있으나 성장률은 갈수록 줄어들 것으로 전망됩니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원)

구 분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
55,425
1.7%
52,804
(4.7%)
52,390
(0.8%)
53,480
2.0%
54,490
1.9%

모바일게임
29,136
25.2%
34,833
19.6%
38,905
11.7%
42,356
8.8%
44,560
5.2%

비디오게임
1,598
70.7%
1,661
3.9%
1,670
0.5%
1,698
1.6%
1,672
(1.5%)

PC게임
337
(11.3%)
379
12.5%
390
2.9%
401
2.8%
412
2.7%

아케이드게임
528
(35.9%)
474
(10.3%)
476
0.4%
482
1.2%
490
1.7%

PC방
12,277
(26.1%)
16,604
35.2%
18,901
13.8%
17,609
(6.9%)
16,789
(4.7%)

*출처 : 「대한민국 게임백서 2016」

나) 세계 온라인게임 시장의 규모 및 전망
세계 게임 시장도 지속적으로 성장하고 있습니다. 2016년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 4.2% 증가한 1,362억 3,800만 달러로, 온라인게임과 모바일게임이 성장을 주도하고 있습니다. 2016년 이후에도 온라인과 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]

(단위: 백만USD)

구 분
2014년
2015년
2016년
2017년(E)
2018년(E)
'15~'18
평균성장률
(CAGR)

아케이드게임
매출액
25,153
28,374
28,798
29,124
29,329
1.1%

성장률
(2.0%)
12.8%
1.5%
1.1%
0.7%

PC게임
매출액
4,860
5,015
5,126
5,175
5,229
1.4%

성장률
3.7%
3.2%
2.2%
1.0%
1.0%

비디오게임
매출액
46,146
46,262
47,602
49,000
50,353
2.9%

성장률
4.5%
0.3%
2.9%
2.9%
2.8%

온라인게임
매출액
27,479
29,203
31,147
32,747
34,285
5.5%

성장률
9.3%
6.3%
6.7%
5.1%
4.7%

모바일게임
매출액
19,614
21,897
23,565
25,081
26,603
6.7%

성장률
13.2%
11.6%
7.6%
6.4%
6.1%

합계
매출액
123,252
130,751
136,238
141,126
145,799
3.7%

성장률
5.4%
6.1%
4.2%
3.6%
3.3%

*출처 : DFC 2014, Enterbrain 2016, iResearch 2016, Jamma 2016, JOGA 2016, Playmeter 2016, PwC 2016

2015년까지 급속하게 성장하던 모바일게임의 성장률은 주춤한 가운데 온라인게임의경우 큰 폭의 변화 없이 꾸준한 성장세를 이어나가는 등 글로벌 게임 시장은 그 규모를 확대해 나갈 것으로 전망됩니다.

[플랫폼별 세계 게임시장 점유율].jpg
[플랫폼별 세계 게임시장 점유율]

출처: 대한민국 게임백서 2016

플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 약 35%를 점유하여 온라인/모바일 게임 대비 시장이 월등히 큰 상황입니다. 2015년 콘솔게임의 성장은 PS4, Xbox One등8세대 비디오게임 기기들이 신규 출시되며 관련 소프트웨어 판매량이 증가했기 때문으로 판단됩니다.

(1) 미주 및 유럽 시장
각 권역별 시장상황을 살펴보면 미주 및 유럽 시장은 시장 규모면에서는 아시아보다 작지만 아시아권역에 대비 성장성이 높습니다. 미주 및 유럽 시장은 인프라 개선에 따라 온라인게임시장이 성장 중이며 잠재력도 풍부합니다. 

[북미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이].jpg
[북미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]

출처: 대한민국 게임백서 2016

북미 지역은 아시아와 달리 전통적으로 콘솔게임의 점유율이 높아 온라인게임 시장의 규모가 상대적으로 작았으나 PC가 고사양화되며 접근성이나 네트워크가 편리한 온라인게임 시장 규모가 급속도로 성장하고 있습니다.

(단위 : 백만달러, %)

[북미 온라임게임 시장규모].jpg
[북미 온라임게임 시장규모]

출처: 대한민국 게임백서 2016

북미에서의 인기장르는 아시아권에 대비해 다양하게 구성되어 있으나 수익성 측면에서는 MMORPG 유형의 게임이 상위권을 차지하고 있습니다. 북미 시장의 MMORPG 장르 역시 국내와 마찬가지로 인지도가 높고 출시연도가 오래된 게임이 꾸준하게 랭킹 상위권에 포진(WoW, 검은사막, 길드워2, 엘더스크롤온라인 등)하고 있어 높은 진입장벽을 형성하고 있습니다.

한편, 남미시장은 그 동안 브로드밴드 인프라가 열악해 온라임게임 서비스를 원활히 제공하기 어려운 것으로 알려져 왔으나 점진적인 인프라 개선으로 2016년 기준 매해10%대 고성장을 유지하고 있습니다. 그러나 현재까지 시장규모는 2016년 467백만달러 수준으로 타 지역 대비 작은 상황입니다.

(단위 : 백만달러, %)

[남미 온라인게임 시장규모].jpg
[남미 온라인게임 시장규모]

출처: 대한민국 게임백서 2016

남미 지역은 비디오게임의 비율이 타 플랫폼에 비해 높은 편이나 모바일 및 온라인, 비디오게임의 비율이 고른 편이며, 모바일 및 온라인의 약성장이 예상됩니다. 

[남미 플랫폼별 게임시장 점유율 추이].jpg
[남미 플랫폼별 게임시장 점유율 추이]

출처: 대한민국 게임백서 2016

유럽의 경우 비교적 유사한 문화권을 나타내는 북미와 시장규모 및 성장률 추이가 유사합니다. 다만 향후의 성장률은 북미에 비해 저조할 것으로 예상됩니다.

(단위 : 백만달러, %)

[유럽 온라인게임 시장규모].jpg
[유럽 온라인게임 시장규모]

출처: 대한민국 게임백서 2016

플랫폼별 특징은 북미 지역에 비해 비디오게임 비율이 높지는 않으나 여전히 가장 높은 비중을 차지하며, 상대적으로 아케이드게임이 높은 비율을 보이고 있습니다. 또한모바일게임의 경우에도 북미지역에 비해 상대적으로 높은 비율 및 성장세를 보이고 있습니다.

(단위 : %)

[유럽 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이].jpg
[유럽 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]

출처: 대한민국 게임백서 2016

(2) 아시아 시장(중국, 일본, 대만)
중국 게임 시장은 총 20조 규모로 연 10% 이상의 지속적인 성장을 보이고 있으며, 10조가 넘는 온라인게임 시장은 세계에서 가장 큰 규모입니다. 중국 게임 시장의 규모는 2014년 기준 1,144억 8,000만 위안(한화 약 19조5,680억원)이고 이 중 온라인게임의 규모가 829억 위안(한화 13조 7,887억원)으로 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.

중국시장도 세계시장과 마찬가지로 모바일게임이 급성장하고 있습니다. 특히, 중국은 고사양 스마트폰의 보급과 네트워크 저변의 확대로 향후에도 폭발적인 성장이 예상됩니다. 

(단위 : 억위안)

[중국 온라인게임 시장 매출변화].jpg
[중국 온라인게임 시장 매출변화]

출처: 대한민국 게임백서 2016

과거 중국 시장은 로컬 개발사의 MMORPG와 한국 게임의 IP를 이용한 MMORPG가 시장에서 큰 호응을 얻었습니다. 이는 중국 시장에 대한 이해 정도의 차이와 중국 현지 특성에 맞게 고사양의 게임을 중국환경에 맞는 중저사양으로 다운그레이드한 것에 기반합니다. 하지만 중국의 네트워크 환경 변화 및 디바이스 발전에 따라 고사양 게임 시장이 확대되고 있다고 예상됩니다.

일본의 경우 PC/콘솔 전용 온라인게임 시장의 매출액은 지속적으로 감소 추세에 있습니다. 그러나 여전히 약 10조원 이상 규모의 시장이 존재하며, 온라인게임의 유저 1인당 현금결제액 추이가 지속적으로 늘어나고 있는 것으로 보아 하드코어 유저 위주로 시장이 재편되고 있다고 판단합니다.

(단위 : 백만엔)

[일본 pc 및 콘솔 온라인게임 시장 매출액 추이].jpg
[일본 pc 및 콘솔 온라인게임 시장 매출액 추이]

출처: 대한민국 게임백서 2016

대만의 경우 중국과 같은 중화권 지역으로서 당사에게 중요한 교두보적 역할을 하고 있습니다. 대만 온라인게임 시장의 경우 꾸준한 상승을 보이고 있습니다.

(단위 : 백만달러)

[대만 온라인게임 시장 성장률].jpg
[대만 온라인게임 시장 성장률]

출처: PwC 2016

대만의 경우 전체 게임 시장에서 온라인게임이 차지하는 비율이 62.7%에 달하고 있어 대만 온라인게임 시장에서 당사의 성공은 중요한 의미를 가지는 것으로 판단됩니다.

(단위 : %)

[대만 게임 시장 플랫폼별 점유율].jpg
[대만 게임 시장 플랫폼별 점유율]

출처: PwC 2016

3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.

한편 계절적으로는 매출에 영향을 받는 모습을 보입니다. 해외국가별 신규 런칭으로 인해 패키지 매출이 발생한 특이시점을 고려하지 않을 경우, 월별 매출액을 확인해 보면 6월~8월에 비해 연말 및 연초에 매출이 상승하는 것을 알 수 있습니다. 이는 연중 휴가철에는 유저들의 PC에 대한 접근성이 낮아지는 것이 주요 원인으로 파악됩니다. 당사는 휴가철의 매출감소를 만회하기 위해 각종 이벤트와 보상 등을 적극적으로 실시하는 한편 당사의 주요 특징인 빠른 업데이트를 통해 유저들의 관심도를 제고시키고 컨텐츠의 피로도를 최소화하고자 노력하고 있습니다.

4) 시장여건 및 경쟁상황

MMORPG의 경우 게임 내에서 강력한 소셜네트워크 기능으로 유저들이 연대감을 형성하여 공동체에서 쉽게 이탈이 일어나기 힘들고, 유저의 활동이 단편적이지 않고 캐릭터(Character)를 통해, 게임의 결과가 레벨, 아이템 등의 재화로 축적되는 구조이기 때문에 타게임으로의 이전이 모바일이나 캐쥬얼, 미드코어 장르의 게임에 비해 적은 편입니다. 상기와 같은 사회적, 재화의 축적에 의한 진입장벽 형성으로 인해 경쟁상황은 향후에도 크게 달라지지 않을 것으로 전망됩니다.

또한 MMORPG의 경우 게임의 그래픽 수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임의 운영 역시 중요합니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못 이루어질 경우 유저들이 급속도로 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 게임이나 기타 일방적인 소통이 이루어지는 C2P(Computer to Player) 사이의 운영인 경우 패치나 빠른 수정을 통해 밸런스 유지가 가능하지만, MMORPG의 경우 C2P 관계 외에도 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스의 유지를 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 운영상의 문제에 대해 빠르게 대처 하지 않으면 MMORPG의 경우 밸런스 붕괴로 인한결과물들이 플레이어가 새로운 시작을 하지 않는 한 인게임에 누적되고 고착되므로 돌이킬 수 없으며, 이는 유저간 격차의 확산 및 빠른 이탈을 촉진합니다. 따라서 MMORPG의 경우 단기간에 랭킹의 상위권에 들었더라도 충분한 운영기간을 거치지 않았다면 지속적인 라이프사이클을 유지 할 수 있는 준비가 되어있다고 보기 섣부르며 이러한 운영노하우가 축적되고 게임에 대한 관심을 지속시킬 수 있을만한 업데이트가 누적되어 유저의 충성도가 충분히 쌓였을 때 비로소 안정적인 단계에 접어 들었다고 볼 수 있습니다. 이와 같은 운영에 대한 경험은 각 게임들간의 확고한 진입장벽으로 작용 한다고 볼 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 현재의 그래픽 기술이나 시스템에 비해 다소 뒤처져 보일수 있으나 그것을 상쇄할 만큼의 꾸준한 운영경험이 있으며, 지속적인 업데이트가 이루어졌기 때문에 유저들이 오랜기간 플레이하고 있는 것입니다. 이를 반대로 적용했을 경우 신규로 출시되는 게임들은 기존 게임들의 진입장벽을뛰어넘을 만한 유저의 유입요인이 존재해야 합니다. 이러한 유입요인으로는 기존 게임의 IP를 활용한 작품이거나 기존에 성공한 IP를 창조해 낸 명성을 보유한 팀의 작품 또는 그래픽이나 게임성에서 탁월한 면을 보이는 작품, 막대한 양의 광고비 집행 등이 있습니다. 이러한 방법을 통해 유저를 유입시켰다 하더라도 운영방법이 미숙하다면 유저들을 오랜기간 지속적으로 유지하는 것은 불가능합니다.

나. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분

가) 영업개황

당사는 2010년 9월 온라인게임 개발 및 서비스를 주 사업목적으로 회사를 설립하였으며, 2010년 9월부터 2014년 12월까지 약 4년간의 개발 끝에 2014년 12월 다음게임(현, 카카오게임즈)을 통해 MMORPG '검은사막'을 한국에 출시하였습니다. 국내 시장 출시에 이어 2015년 5월 일본 출시, 2015년 10월 러시아 출시, 2016년 3월 북미/유럽 출시, 2017년 1월 대만 출시 및 2017년 6월 남미에서 출시하였습니다.

게임명

출시국가

출시시기

퍼블리셔

검은사막

한국

2014.12

카카오게임즈

일본

2015.05

GameOn

러시아

2015.10

Syncopate

북미/유럽

2016.03

카카오게임즈

대만
2017.01
PearlAbyss Taiwan

남미
2017.06
RedFox Games

'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.

2016년 3월 북미/유럽에서의 게임을 출시하면서 패키지판매가 성공을 거두었으며, 그 이후 유료아이템 판매도 호조를 보이고 있어 한 달동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다. 

대만의 경우에는 별도의 퍼블리셔 없이 자회사를 통한 자체적 서비스 제공에 성공하였으며 이는 당사의 연결기준 매출규모 증가에 기여하고 있습니다. '검은사막'은 대만 지역 출시 이후 해당지역 내 최대 온라인게임 평가사이트 바하무트에서 인기게임순위 1위를 기록한 바 있습니다.

MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저를 확보할 수 있고 랭킹의 변동성이 낮아 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규 맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 주 단위로 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 지속시키고 신규 고객들을 유치할수 있는 원동력이 될 수 있도록 하고 있습니다. 타 게임의 경우 대부분 수개월에 1회 정도의 업데이트 수준을 유지하고 있으나 당사는 런칭 이후부터 현재까지 1~2주 간격으로 업데이트 1회, 분기별 대규모 업데이트 1회 기조를 유지하고 있습니다. 유저는 회사가 지속적으로 공을 들여 운영함으로써 오랜기간 게임을 할 수 있을 정도로 컨텐츠 개발이 지속될 수 있다는 믿음이 생긴 다음에야 비로소 게임에 비용을 지불할 요건이 충족되었다고 생각하기 때문에 당사는 이점을 가장 중요하게 생각하고 있습니다.

실제 '검은사막'은 2016년 10월 국내에서 대규모 업데이트와 공격적인 프로모션을 진행하여 2016년 12월에는 월매출 22억을 달성하였으며 이는 게임 출시 초기 최대실적을 기록한 2015년 1월 매출의 89% 수준으로 라이프사이클이 장기간 운영될 수 있는 기반을 마련하였습니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분
당사는 작성기준일 현재 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다.

2) 신규사업 등의 내용 및 전망
가) 유통경로 다변화('STEAM' 등)
당사의 게임은 각 퍼블리셔들의 홈페이지에서 유저들이 게임을 다운받는 방식으로 공급됩니다. 그러나 북미/유럽지역의 경우 카카오게임즈와 함께 2017년 5월부터 'STEAM'을 통해서도 게임을 설치할 수 있도록 판매경로를 확대하였습니다. 'STEAM'은 전세계 온라인게임 1위 유통채널로서 1억명 이상의 유저수를 보유하고 있으며, 1,000만명 이상의 동시접속자를 보유하고 있어 'STEAM'을 통한 신규 유저의 유입으로 큰 매출 성장을 기대하고 있습니다. 또한, 'STEAM'에서는 커뮤니티, 방송, 토론 등 유저간 풍부한 커뮤니케이션 및 창작활동이 진행되고 있어 글로벌 홍보효과가 있고, 인지도도 크게 상승할 수 있어서 매출 증가에 시너지가 있을 것으로 기대합니다. 2017년도 5월에 북미/유럽 지역에서 'STEAM'을 통해 게임을 출시하였고, 북미/유럽 지역은 1년 이상 서비스를 해온 지역임에도 유저수가 2배로 증가하였으며, 매출 또한 크게 상승하였습니다. 당사는 유통경로 확대전략으로서 'STEAM'을 통한 진출은 북미/유럽지역 뿐만 아니라 러시아, 일본, 대만 등 기타 지역에 대해서도 순차적으로 확대해 나갈 예정이며, 비단 'STEAM'뿐만 아니라 지역별 경쟁력있는 유통채널이있을 경우 이를 적극적으로 활용하고자 합니다. 

나) 신규지역 진출
당사는 현재 한국, 북미/유럽, 일본, 러시아, 대만, 남미 지역에 게임을 서비스하고 있으며 중국, 동남아시아, 터키 시장 진출을 준비하고 있습니다. 특히, 중국 시장은 경쟁할만한 MMORPG가 없어 블루오션으로 예상되는 지역입니다. 당사는 2017년 3월에 중국의 유력 퍼블리싱 업체인 스네일게임즈와 퍼블리싱계약을 체결하였으며, 판호 승인이 완료되면 바로 출시할 수 있도록 개발을 완료하고, 중국 당국의 심사 승인을 기다리고 있습니다. 중국 및 기타 신규시장 공략이 성공적으로 가능해질 경우 당사 매출 또한 높은 성장이 가능할 것으로 예상됩니다.

다) 플랫폼 다변화(모바일)
당사는 PC게임 시장에서의 성공을 기반으로 모바일게임 시장으로의 진출을 준비하고있습니다. 모바일게임 시장은 진입장벽이 낮고 게임의 라이프사이클이 짧아 레드오션으로 분류되는 시장이나, PC게임에서 성공을 거둔 게임이 진출하기에 유리한 점이 많은 시장이기 때문입니다. 모바일게임 시장에서 기존 PC게임들이 성과를 거둘 수 있는 것은 아래와 같은 강점이 있기 때문으로 풀이되며, 모바일게임 시장 진출을 통해 당사 매출의 확대가 가능할 것으로 예상합니다. 

(1) 풍부한 운영경험
장기간 PC게임을 운영하면서 쌓은 운영 노하우를 모바일게임에 접목시킴으로써 모바일게임만 개발/운영하는 회사보다 안정적인 운영이 가능합니다.

(2) 다양한 컨텐츠
모바일게임 시장은 디바이스 및 네트워크 환경이 갖는 한계와 상대적으로 낮은 개발비용으로 컨텐츠 공급에 제한이 있었으며, 이러한 이유로 타 플랫폼의 게임들보다 모바일게임의 라이프사이클이 짧아졌다고 판단됩니다. 그러나 최근에는 모바일 디바이스 및 네트워크 환경이 큰 폭으로 성장하여 환경의 제한이 줄어든만큼, 유저들은 다양한 컨텐츠를 지속적으로 공급하는 게임을 선택적으로 즐기게 되었고 해당 게임들을 중심으로 라이프사이클이 길어졌다고 판단됩니다. 당사는 PC게임에서의 디자인 등 리소스 및 다양한 컨텐츠를 그대로 모바일에서 사용함으로써 개발 비용의 부담은 완화한 반면, 유저의 만족도를 충족시켜 줄 수 있어 보다 긴 라이프사이클을 가져갈 수 있을 것으로 예상합니다.

(3) 높은 인지도
모바일게임 시장은 낮은 진입장벽으로 다양한 게임이 수시로 출시되고 있으나, TV CF 등 대규모 마케팅이 수반되지 않을 경우 소비자들의 관심을 얻지 못하고 흥행에 실패할 수 있는 위험이 있습니다. 그러나 당사의 경우 PC게임에서 쌓은 인지도를 바탕으로 보다 낮은 마케팅 비용으로도 높은 모객 효과를 가져올 수 있으며, 출시 초반에 기존의 인지도를 바탕으로하여 마켓(iOS, AOS)의 차트부스팅에 성공하면 이후에는 자연 유입되는 유저를 바탕으로 안정적인 매출확보가 가능할 것이라 예상합니다. 

라) 플랫폼 다변화(콘솔)
콘솔 시장은 전통적으로 Solo-play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play 시장으로 재편되고 있습니다. 이러한 시장변화로 콘솔게임에서 MMORPG 장르가 확대되고 있으나, 아직 네트워크를 활용한 high-quality MMORPG는 부족한 상황입니다. 이에 당사는 기존 PC게임에서의 게임 리소스를 사용하여 빠르게 콘솔 시장에 진출하여 시장 선점을 통한 매출액 확대를 도모하고자 합니다. 

이에 당사는 2017년 5월 콘솔게임 시장의 유력 퍼블리셔인 Microsoft와 계약을 체결하였으며, 빠르면 2018년 상반기에 선보일 수 있도록 개발에 전념하고 있습니다. 당사는 온라인 개발사로는 매우 이례적으로 세계 3대 게임쇼인 'E3'(2017.06, 미국 로스엔젤레스)에서 퍼블리셔인 Microsoft와 함께 콘솔 출시계획을 최초로 공개하였으며, 고객들의 큰 호평을 이끌어 내었습니다. 

마) 직접 서비스 확대
당사는 2017년 1월 대만 지역에 직접 서비스 방식으로 게임을 출시하였으며, 출시 이후 대만 온라인게임 인기순위 1위를 기록한 바 있습니다. 이처럼 직접 서비스 능력을확인한 만큼, 향후에는 신규 지역 진입시 직접 서비스를 통한 진출을 검토하고 있습니다. 당사가 게임을 직접 서비스할 경우 개발과 운영간의 긴밀한 공조가 가능하여 빠른 컨텐츠 공급이 가능해지고, 이에 따라 보다 많은 유저들이 당사 게임을 즐기게 됨으로써 매출 확대에도 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 퍼블리셔를 통해 서비스 중인 지역에 대해서도 퍼블리셔와의 계약기간 만료 시 직접 서비스로의 전환 여부를 전략적으로 판단하여 기업이익을 극대화 하고자 합니다. 

바) 신규 IP 확보 및 신작 개발

당사는 '검은사막' 외 신규 IP를 확보하기 위해 노력하고 있으며, 또한 자체 엔진을 기반으로한 신규 게임을 개발하고 있습니다. PC온라인게임은 모바일게임과 달리 오랜 개발기간을 필요로 하여 2018년 이후 첫 선을 보일 수 있을 것으로 판단됩니다. IP확보 및 신작 개발은 비단 내부 개발뿐만 아니라 잠재적 파트너와 협업을 통한 진행 가능성도 열어두고 있으며 이에 좋은 IP를 확보하고 있거나, 개발 능력이 뛰어난 개발사와 꾸준히 협의 중에 있습니다. 당사의 신규 IP 확보 및 게임 개발이 원활하게 진행될 경우 당사는 사용자 증대 및 신규 매출원 확보로 매출에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대합니다.

3) 조직도

이사회

게임디자인실
아트실
프로그램실
사업실
전략기획실
오디오실

개발지원실
플랫폼실
경영지원실
재무기획실
기업부설연구소
-

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

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나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제1조 ~ 제14조
<현행 유지>
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제15조(주주명부의 폐쇄 및 기준일)

① 회사는 매년 7월 1일부터 7월 15일까지 주주의 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지한다.

② 회사는 매년 6월 30일 현재 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 결산기에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 한다.

③생략

제15조(주주명부의 폐쇄 및 기준일)

① 회사는 매년
1월 1일부터 1월 15일까지 주주의 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지한다.

② 회사는 매년
12월 31일 현재주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 결산기에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 한다.

③생략

회계기간 변경에 따른 조문개정

제16조 ~ 제48조
<현행 유지>
-

제49조(사업연도)

회사의 사업연도는 매년 7월 1일부터 6월 30일까지로 한다.

제49조(사업연도)
회사의 사업연도는 매년
1월 1일부터 12월 31일까지로 한다.

회계기간 변경에 따른 조문개정

제50조 ~ 제55조
<현행 유지>
-

부칙

<추 가>

부칙

이 정관은 2017년 12월 8일부터 시행한다.

정관개정에 따른 시행일 추가

※ 기타 참고사항

상기 임시주주총회를 통해 12월 결산법인으로 회계기간을 변경하고자 합니다.