위메이드플레이 — 주주총회소집공고 (20171120)
제출인: 위메이드플레이

주주총회소집공고
2.6
(주)선데이토즈

주주총회소집공고

2017년 11월 20일

회 사 명 :
주식회사 선데이토즈

대 표 이 사 :
이정웅

본 점 소 재 지 :
경기도 성남시 분당구 황새울로 360번길 42, 9층

(전 화) 1833-9782

(홈페이지)http://corp.sundaytoz.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이사
(성 명) 민광식

(전 화) 1833-9782

주주총회 소집공고

(임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리 회사는 정관 제20조에 의거하여 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. (상법 제542조의4 및 정관 제20조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 아 래 -

1. 일 시 : 2017년 12월 8일(금) 오전 10시

2. 장 소 : 경기도 성남시 분당구 양현로 164 성남상공회의소 3층 대강당

3. 회의의 목적사항

<보고사항> 감사보고

<부의안건> 
제1호 의안 : 이사 선임의 건

제1-1호 의안 : 사내이사 김정섭 선임의 건

제1-2호 의안 : 사외이사 김정보 선임의 건
제2호 의안 : 감사위원회 위원 김정보 선임의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 KEB하나은행 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

가. 증권회사 계좌를 통하여 주식을 소유하고 있는 실질주주께서는 아래의 '의사표시 통지서'에 의해 우편 또는 팩스의 방법으로 주주총회일 5일전(2017년 12월 2일)까지 통지하여 주시기 바랍니다.

나. 의사표시 통지서를 송부하지 않은 주식에 대해서는 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 부칙(법률 제11845호, 2013.5.28.) 제18조에 따라 동법의 종전 규정 제314조 제5항에 의거하여 한국예탁결제원에 의결권 행사를 요청할 예정입니다. 이 경우 한국예탁결제원은 동법 시행령의 종전 규정 제317조 제1항에 의거하여 한국예탁결제원을 제외한 참석주식수의 찬반 비율에 따라 그림자투표(Shadow Voting)방식으로 의결권을 행사하게 됩니다.

다. '의사표시 통지서' 수신처

- 주소 : 서울시 영등포구 여의나루로4길 23 
 한국예탁결제원 실질주주 의사표시 담당자앞

- 팩스 : (02) 3774-3244～5

의사표시 통지서

한국예탁결제원 귀중

본인은 2017년 12월 8일 개최하는 주식회사 선데이토즈의 임시주주총회 및 속회 또는 연회에 대하여 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 부칙(법률 제11845호, 2013.5.28.) 제18조에 따라 동법의 종전 규정 제314조 제5항의 규정에 의거 본인 소유주식의 의결권행사에 관하여 다음과 같이 의사표시를 합니다.

실질주주번호

의사표시

주민등록번호

직접행사

대리행사

불행사

의결권주식수

년 월 일

실질주주 성 명 (인 또는 서명)

주 소

6. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

우리회사는 상법 제368조의4에 따른 전자투표제도와 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유관리시스템 인터넷 주소 : http://evote.ksd.or.kr

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2017년 11월 28일 ～ 2017년 12월 7일

- 기간 중 오전 9시부터 오후 10시까지 시스템 접속 가능 
 (단, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능)

다. 시스템에 공인인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사 또는 전자위임장 수여

- 주주확인용 공인인증서의 종류 : 증권거래전용 공인인증서 또는 은행·증권 범용 공인인증서

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

7. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 서명 또는 날인), 위임한 주주의 신분증 사본, 대리인의 신분증

2017년 11월 20일

경기도 성남시 분당구 황새울로360번길 42, 9층

주식회사 선데이토즈

대표이사 이 정 웅
(직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
의결
현황
사외이사 등의 성명

김정섭
(출석률: 100%)
박일
(출석률: 100%)
손지원
(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1
2017.02.09
제1호: 제7기 재무제표 및 영업보고서 승인의 건
제2호: 2017년 경영계획 승인의 건
보고사항: 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고
가결
가결

찬성
찬성

찬성
찬성

찬성
찬성

2
2017.03.02
제1호: 제7기 정기주주총회 소집의 건
제2호: 전자투표 채택의 건
- 2017년 3월 24일 제7기 정기주총에서 전자투표제를 채택
가결
가결

찬성
찬성

찬성
찬성

찬성
찬성

3
2017.03.24
제1호: 대표이사 선임의 건
- 사내이사 이정웅을 대표이사로 선임
가결

찬성

찬성

찬성

4
2017.04.20
제1호: 애니팡플러스와 거래 승인의 건
- 고포류 게임 운영 주체를 자회사인 애니팡플러스로 이관
가결

찬성

찬성

찬성

5
2017.05.26
제1호: 스마일게이트스토브와 거래 승인의 건
- 스마일게이트스토브와 애니팡 프렌즈 캐릭터 이용 합의
가결

찬성

찬성

찬성

6
2017.07.03
제1호: 본점 이전의 건
- 경기도 성남시 분당구 황새울로 346
→ 경기도 성남시 분당구 황새울로360번길 42, 9층,14층
제2호: 내부정보관리규정 개정의 건
- 코스닥협회가 공표한 '코스닥상장법인 표준내부정보관리규정'
개정 사항을 반영
가결

가결

찬성

찬성

찬성

찬성

찬성

찬성

7
2017.10.20
제1호 : 임시주주총회 소집의 건
제2호 : 전자투표 채택의 건
- 2017년 12월 8일 임시주총에서 전자투표제를 채택
제3호 : 애니팡플러스 지분 추가 취득의 건
- 2017년 10월 31일 애니팡플러스 우상준 대표이사외 11인이
보유하고 있는 애니팡플러스 보통주 20,000주(33.33%) 추가 취득
가결
가결

가결

찬성
찬성

찬성

찬성
찬성

찬성

찬성
찬성

찬성

※ 김정섭 사외이사는 2017년 10월 10일 사임서를 제출한 바 있으며, 상법 제382조 및 제542조의8에 의거하여 최대주주의 미등기임원으로서 사외이사 결격요건에 해당하나, 상법 제393조의2 및 제386조에 의거하여 감사위원회 결원이 발생함에 따라 신규이사가 취임할 때까지 감사위원 및 이사로서 권리의무가 있는 것으로 판단하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

감사
위원회
김정섭
박일
손지원
2017.02.09
- 제7기 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고
보고

2017.03.02
- 외부회계 감사인 선임의 건
: 2017년~2019년 안세회계법인을 외부감사인으로 선임
- 제7기 회계 및 업무집행에 관한 감사 보고
가결

보고

2017.03.24
- 감사위원장 선임의 건
: 김정섭 사외이사를 감사위원장으로 선임
가결

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 
평균 지급액
비 고

사외이사
3
3,000
51
17
-

※ 주총승인금액은 사내이사 2인, 기타비상무이사 2인, 사외이사 3인을 포함한 총 7인의 등기이사에 대한 주주총회 승인 금액입니다.
※ 상기 보수 지급액은 2017년 1월~9월까지 지급된 급여 기준입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

해당사항이 없습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

해당사항이 없습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성
게임산업은 첨단 기술집약적인 산업일 뿐만 아니라 제작 원가에 대한 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서 충분한 개발자금, 신기술 개발 및 선진기술의 도입, 우수한 제작인력 확보 등이 필수적인 요소로 인식되고 있습니다. 디지털 기술의 발전에 따른 게임산업의 특징을 살펴보면 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 부가가치 산업입니다. 
둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큽니다.
셋째, 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업입니다. 이때문에 초대형 게임 및 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명합니다. 
넷째, 게임산업의 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업입니다.

이 중 모바일 게임은 1차적으로 휴대폰에서 이용되는 게임을 의미 해왔습니다. 모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 휴대폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 최근 출시되는 여러 스마트폰을 보면 휴대폰의 성능이 빠르게 향상되고 있음을 알 수 있습니다. 

모바일 게임은 스마트폰의 확산뿐 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 급격하게 성장하였으며, 태블릿 PC, 스마트TV, VR 기기 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 가능성을 보여주고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일 게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.

(2) 산업의 성장성 및 국내외 시장여건
2017년 국내게임시장은 2016년 대비 2.9% 성장한 11조 6,496억원을기록할 것으로 보입니다. 특히 국내 모바일게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 지속적으로 성장해 왔으며, 2017년에는 전체 게임 시장 중 가장 높은 성장률을 보이며 4조 2,356억원 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 또한 모바일 게임의 흥행, 장르의 다양화, VR 등 플랫폼의 활용도 증가, e스포츠 시장의 확장 등 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

[국내 게임시장 규모와 전망]

(단위: 억원)

구분
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)

온라인게임
매출액
55,425
52,804
52,390
53,480
54,490

성장률
1.7%
-4.7%
-0.8%
2.1%
1.9%

모바일게임
매출액
29,136
34,833
38,905
42,356
44,560

성장률
25.2%
19.6%
11.7%
8.9%
5.2%

비디오게임
매출액
1,598
1,661
1,670
1,698
1,672

성장률
70.7%
3.9%
0.5%
1.7%
-1.5%

PC게임
매출액
337
379
390
401
412

성장률
-11.3%
12.5%
2.9%
2.8%
2.7%

아케이드게임
매출액
528
474
476
482
490

성장률
-35.9%
-10.3%
0.4%
1.3%
1.7%

PC방
매출액
12,277
16,604
18,901
17,609
16,789

성장률
-26.1%
35.2%
13.8%
-6.8%
-4.7%

아케이드게임장
매출액
405
457
462
479
472

성장률
-36.6%
13.0%
1.1%
1.7%
0.4%

합계
매출액
99,706
107,223
113,194
116,496
118,885

성장률
2.6%
7.5%
5.6%
2.9%
2.1%

출처) 대한민국 게임백서 2016

2017년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 3.6% 증가한 1,411억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 전체 플랫폼 중 모바일게임이 6.4% 성장률을 기록하며 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망]

(단위: 백만달러)

구분
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)

온라인게임
매출액
27,479
29,203
31,147
32,747
34,285

성장률
9.3%
6.3%
6.7%
5.1%
4.7%

모바일게임
매출액
19,614
21,897
23,565
25,081
26,603

성장률
13.2%
11.6%
7.6%
6.4%
6.1%

비디오게임
매출액
46,146
46,262
47,602
49,000
50,353

성장률
4.5%
0.3%
2.9%
2.9%
2.8%

PC게임
매출액
4,860
5,015
5,126
5,175
5,229

성장률
3.7%
3.2%
2.2%
1.0%
1.0%

아케이드게임
매출액
25,153
28,374
28,798
29,124
29,329

성장률
-2.0%
12.8%
1.5%
1.1%
0.7%

합계
매출액
123,252
130,751
136,238
141,126
145,799

성장률
5.4%
6.1%
4.2%
3.6%
3.3%

출처) 대한민국 게임백서 2016

전세계 모바일 게임 시장은 2016년에는 전년 대비 7.6% 성장하면서 시장 규모가 236억 달러에 도달하였고, 2017년에는 251억 달러 규모로 예상됩니다. 전체 시장 중 아시아 시장 규모가 전체 모바일게임시장의 70%를 차지하며 모바일 게임 시장 성장을 견인하고 있습니다. 다양한 플랫폼 기기로 모바일 게임 사용의 편의가 더해지고, 스마트폰 어플리케이션 마켓의 높은 활용도와 게임 업체들의 적극적인 해외 진출 및 개발력 강화로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

[세계 권역별 모바일게임시장 규모 및 성장률]

(단위: 백만달러)

구분
2014
2015
2016(E)
2017(E)
2018(E)

북미
매출액
1,693
1,817
1,937
2,061
2,194

성장률
8.6%
7.3%
6.6%
6.4%
6.5%

유럽
매출액
3,643
3,998
4,364
4,751
5,168

성장률
12.6%
9.8%
9.2%
8.9%
8.8%

아시아
매출액
13,928
15,692
16,832
17,794
18,720

성장률
14.0%
12.7%
7.3%
5.7%
5.2%

남미
매출액
350
390
431
474
521

성장률
13.6%
11.4%
10.5%
10.0%
9.9%

합계
매출액
19,614
21,897
23,565
25,081
26,603

성장률
13.2%
11.6%
7.6%
6.4%
6.1%

출처) 대한민국 게임백서 2016

(3) 경기변동의 특성 및 계절성
모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 '무료 ~ 5,000원(해외: 무료 ~ $4.99)' 이거나 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 '$0.99 ~ $99.9' 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동 및 계절성에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동 및 계절성에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.

(4) 경쟁요소
모바일게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용도 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 가파른 성장을 하는 모바일게임 시장에서 이처럼 낮은 진입장벽은 시장에 게임공급자의 급격한 증가를 가져왔고 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 심해지고 있습니다. 하지만 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타났습니다.

스마트폰 기반의 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 기존 이동통신사를 통한 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 보다 다양한 경로를 통해 모바일게임을 제작, 유통할 수 있게 되었으며 게임 개발 및 서비스 과정의 법제도적 절차와 유통과정의 어려움이 다소 해소되어 게임콘텐츠의 양적, 질적 측면이 모두 향상되고 있습니다. 이는 전세계적으로 다수의 개발자 및 개발사들과의 경쟁이 이루어지는 시장으로서 새로운 시장 창출의 돌파구로써 기대를 모으고 있습니다.

또한 스마트폰 보급률 확대에 따라 모바일게임 시장이 활성화되고 모바일게임 산업의 성장성에 대한 기대로 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진출이 활발해지고 있으며, 메신저기반의 플랫폼이 모바일게임의 새로운 채널로 급부상하며 시장의 경쟁이 심화되고 있습니다.

(5) 자금조달상의 특성
국내 영업활동에 따른 안정적인 현금 흐름을 바탕으로 유동성을 확보하고 있습니다.

(6) 관련법령 또는 정부의 규제

당사의 모바일 게임 서비스는 '게임산업진흥에 관한 법률'의 적용을 받고 있으며, 당사의 애니팡브랜드스토어를 통한 온라인 캐릭터 상품 판매는 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률' 및 '전기통신사업법'의 적용을 받습니다.

이외에도 이용자의 안전한 정보통신망 이용 환경 조성 및 개인정보 보호를 위하여 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 및 '개인정보보호법'의 적용을 받고, 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법' 등 관련 법률의 적용을 받고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 카카오 플랫폼을 통해 모바일 게임 '애니팡 for Kakao', '애니팡2 for Kakao', '애니팡 사천성 for Kakao', '아쿠아스토리 for Kakao', '상하이 애니팡 for Kakao', '애니팡 맞고 for Kakao', '애니팡 포커 for Kakao', '애니팡3 for Kakao', '애니팡 터치 for Kakao', '애니팡 섯다 for Kakao', '스누피 틀린그림찾기 for Kakao' 를 서비스하고 있습니다. 이러한 게임 서비스를 기반으로 유료 아이템 판매 등을 통해 모바일 게임 매출, 기타 사용료 및 광고 매출이 발생하고 있습니다.

[주요 게임 현황]

게임명
내용 분

애니팡
Match3 형식의 캐쥬얼 퍼즐 게임. 일반모드와 무한모드 2가지 방식으로 구성

애니팡2
기존 애니팡 Match3에 스테이지를 깨나가는 방식을 추가하여 60초 제한없이 이동 횟수를 제한하는 방식으로 구성

애니팡3
퍼즐에 어드벤처 요소가 결합된 새로운 개념의 퍼즐게임으로 Match3 형식에 애니팡 캐릭터를 이동시키는 미션으로 게임성 강화

애니팡 사천성
애니팡 캐릭터들이 등장해서 정통 마작 장르를 캐쥬얼하게 구현한 퍼즐 게임. 랭킹모드와 스테이지를 깨나가는 월드맵 모드 2가지 방식으로 구성됨

상하이 애니팡
전 세계적으로 사랑받아온 전통 마작 게임룰을 애니팡의 귀엽고 친숙한 분위기로 재해석한 캐쥬얼 퍼즐 게임

애니팡 터치
Match2 퍼즐 게임으로 2개 이상 모여있는 블록을 터치하는 게임 방식

아쿠아스토리
PC 소셜게임 아쿠아스토리의 모바일 버전으로 콘텐츠를 다양화하고 미니게임 및 소셜 기능이 강화됨

애니팡 맞고

전통 맞고 게임 룰과 애니팡의 친숙하고 귀여운 캐릭터를 접목시킨 모바일 맞고 게임

애니팡 포커
7포커, 로우바둑이, 하이로우, 인디언포커를 통한 포커 게임 고유의 재미에 애니팡 캐릭터의 친숙함을 더한 게임

애니팡 섯다
전통 섯다 게임 방식에 애니팡 캐릭터를 접목시킨 캐주얼 섯다 게임

스누피 틀린그림찾기
스누피 IP를 활용한 틀린그림 찾기, 조각 맞추기, 카드 맞추기 등 다양한 게임 모드를 즐길 수 있는 캐주얼 게임

[매출현황 및 비율]

(단위: 백만원, %)

구 분
주요상표
2017년 3분기
2016년
2015년
비고

매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율

모바일게임
애니팡 for Kakao
애니팡2 for Kakao 
애니팡3 for Kakao
애니팡 사천성 for Kakao
상하이 애니팡 for Kakao
애니팡 터치 for Kakao
아쿠아스토리 for Kakao
애니팡 맞고 for Kakao
애니팡 포커 for Kakao
애니팡 섯다 for Kakao 등
54,659
98.7
76,002
98.3
79,399
99.7
카카오 및 라인 플랫폼 등을
기반으로 한 모바일게임

기타
광고매출
사용료수익
캐릭터매출 등
700
1.3
1,290
1.7
260
0.3
-

합 계
55,360
100.0
77,292
100.0
79,658
100.0
-

(나) 공시대상 사업부문의 구분
당사는 게임 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 사업부문으로 구성되어 있습니다.

(2) 시장점유율
2017년 10월 말(2017.10.22~2017.10.28) 앱애니 기준 국내 모바일게임 WAU(Weekly Active User, 주간 이용자수) 순위에서 '애니팡2 for Kakao'가 4위, '애니팡3 for Kakao'가 9위, '애니팡 사천성 for Kakao'가 11위를 기록하며 선데이토즈의 주요 게임들이 상위권에 자리잡고 있음을 확인할 수 있습니다. 

[2017년 10월 말 기준 구글플레이 게임 카테고리 내 WAU 순위]

순위
앱이름
개발사

1
프렌즈팝콘 for kakao
Kakao

2
클래시 로얄
Supercell

3
Rider
Ketchapp Studie

4
애니팡2 for Kakao
선데이토즈

5
열혈강호
Longtu Game

6
프렌즈팝 for Kakao
NHN PixelCube

7
피망 뉴맞고
Neowiz

8
클래시 오브 클랜
Supercell

9
애니팡3 for Kakao
선데이토즈

10
모두의마블 for Kakao
Netmarble

11
애니팡 사천성 for Kakao
선데이토즈

12
대항해의 길 CBT
LineKong

13
유나의 옷장
FLERO GAMES

14
소녀전선
Long Cheng

15
붕괴3rd
miHoYo

출처) 앱애니(www.appannie.com)

(3) 시장의 특성

모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간과 공간의 제약을 받지 않고 소비자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있으므로 타게임 플랫폼과 비교해 볼 때 휴대성과 간편성에서 비교우위의 장점을 갖고 있습니다. 또한 이러한 높은 접근성 때문에 전통적인 게임 사용자 뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히 최근에는 카카오톡 게임하기 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 시장을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일게임은 게임 자체가 목적인 타 플랫폼과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 소셜게임 이용자의 대부분이 모바일을 통해 소셜게임을 이용하고 있는 것으로 예상됩니다. 이는 모바일에 최적화된 소셜게임 증대에 따른 결과로 풀이됩니다.

당사는 2009년 설립 당시부터 소셜그래프(친구목록)을 활용한 소셜게임을 개발하여 제공하고 있습니다. 소셜게임이란 소셜네트워크 서비스(페이스북, 카카오톡 등)를 플랫폼으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 사회적 인맥 기반의 게임입니다. 게임 자체가 목적인 일반 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다.

동물그림, 도형, 벽돌 등의 퍼즐을 터트리는 게임, 이른바 '팡류' 퍼즐보드 게임은 이미 오래 전부터 PC온라인게임 및 피처폰 모바일게임 형식으로 존재하던 게임으로서 중독성이 높지 않은 게임이었습니다. 그러나 당사의 '애니팡', '사천성', '애니팡2', '애니팡3' 등의 게임은 탄탄한 게임성을 기반으로 카카오톡의 강력한 소셜그래프의 힘을 가미시켜 지인들(Social Network)과의 친목도모(하트 선물 등), 랭킹 시스템에 따른 승부욕 자극 등이 새로운 '재미'와 '중독성'을 창조한 바 있습니다.

당사는 주요 게임 라인업에 애니팡 IP(Intellectual Property)를 활용하고 있습니다. 애니팡은 한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3' 등 선데이토즈가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 당사가 보유한 애니팡 IP는 후속작 및 다양한 장르에서 인기를 이어갈 수 있는 경쟁력으로 작용하고 있을 뿐만 아니라 애니메이션, 웹툰, 캐릭터 사업 등의 기회로 이어지고 있습니다. 애니팡 IP를 활용한 게임 및 사업분야가 다각화되고 있으며 지속적으로 성장하고 있는 추세입니다.

당사의 주력 게임들은 기타 다른 소셜게임에 비해 다양한 연령층으로 구성되어 있습니다. 특히 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다. 

(4) 신규사업의 내용 및 전망
선데이토즈는 지속적으로 신규 게임을 개발하고 라인업을 확충할 계획입니다. 2012년 7월 애니팡 출시 이후 2013년 애니팡 사천성을 2014년에는 애니팡2, 아쿠아스토리를 선보인바 있습니다. 2015년에는 상하이 애니팡과 애니팡 맞고를 출시하여 캐쥬얼 퍼즐 게임 뿐만 아니라 모바일 웹보드 게임으로 장르 확장을 도모하였습니다. 2016년에는 애니팡 포커, 애니팡3, 애니팡 터치를 출시하며 애니팡 시리즈의 성공을 이어나갔으며 2017년 애니팡 섯다 출시를 시작으로 보드 게임의 라인업을 강화하였습니다. 2017년 하반기 스누피 IP를 활용한 캐주얼 신작 '스누피 틀린그림찾기'를 출시하였으며, 신규 웹표준 기술인 HTML5 기반의 슈팅형 블록 퍼즐게임인 'DINO BALLZ'를 페이스북을 통해 출시하였습니다. 또한 '위 베어 베어스(We Bare Bears)' IP를 활용하여 퍼즐에 스토리를 접목시킨 하이브리드형 캐주얼 게임 '위 베어 베어스 더 퍼즐' 출시를 준비하고 있으며, 게임 수익 모델 확대를 위한 광고 탑재형 퍼즐게임도 출시를 앞두고 있습니다. 선데이토즈는 지속적인 신작 출시를 통해 모바일 게임업계의 선두 기업으로 자리매김해 나갈 예정입니다.

또한 국내 경험을 바탕으로 해외 진출을 통해 해외 사용자 유입을 확대하고 매출을 증대 시킬 예정입니다. 2016년에는 국내에서 게임성을 검증받은 상하이 애니팡을 Shanghai Smash라는 이름으로 글로벌에 출시하였으며, 2017년에는 애니팡 터치를 BACKYARD BLAST라는 이름으로 글로벌 출시하였습니다. 스누피, 위 베어 베어스와 같은 해외 유명 IP를 사용한 선데이토즈 신작들 역시 해외 진출을 계획하고 있으며 게임성과 국가별 특성에 알맞는 다양한 전략으로 해외 진출을 진행할 계획입니다.

이 밖에도 애니팡 캐릭터 사업을 통해 다양한 영역으로 선데이토즈의 IP를 활용하고 브랜드 가치를 제고하여 단순한 게임사가 아닌 글로벌 문화회사로 성장해 나갈 것입니다.

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 이사의 선임

제1호 의안 : 이사 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

김정섭
1962.10.25
사내이사
미등기임원
이사회

김정보
1971.06.03
사외이사
없음
이사회

총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

김정섭
스마일게이트홀딩스 투자전략담당
법무법인(유한) 제이피 변호사
법무법인(유한) 정평 변호사
-

김정보
회계법인 세진 대표이사
세현회계법인 이사
세동회계법인 공인회계사
-

□ 감사위원회 위원의 선임

제2호 의안 : 감사위원회 위원 김정보 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명
생년월일
사외이사
후보자여부
최대주주와의 관계
추천인

김정보
1971.06.03
사외이사
없음
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
약력
해당법인과의
최근3년간 거래내역

김정보
회계법인 세진 대표이사
세현회계법인 이사 
세동회계법인 공인회계사
-