베노티앤알 — 투자설명서 (20171106)
제출인: 베노티앤알

투자설명서
1.5
주식회사엔터메이트

투 자 설 명 서

2017년 11월 06일

( 발 행 회 사 명 )
주식회사 엔터메이트

( 증권의 종목과 발행증권수 )
기명식 보통주 5,700,000주

( 모 집 또는 매 출 총 액 )

1. 증권신고의 효력발생일 :

1,740원

2. 모집가액 :

구주주 청약 : 2017년 12월 11일 ~ 12일(2일간)
실권주 일반공모 청약 : 2017년 12월 14일 ~ 15일(2일간)

3. 청약기간 :

2017년 12월 19일

4. 납입기일 :

5. 증권신고서 및 투자설명서의 열람장소

가. 증권신고서 :

전자문서 : 금융위(금감원)홈페이지 → dart.fss.or.kr

나. 일괄신고 추가서류 :

해당사항 없음

다. 투자설명서 :
전자문서 : 금융위(금감원)홈페이지 → dart.fss.or.kr
서면문서 : (주)엔터메이트 - 서울특별시 서초구 남부순환로 2634-27 
신한금융투자(주) - 서울특별시 영등포구 여의대로 70

6. 안정조작 또는 시장조성에 관한 사항

해당사항 없음

이 투자설명서에 대한 증권신고의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 이 투자설명서의 기재사항은 청약일 전에 정정될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.

( 대 표 주 관 회 사 명 )

【 대표이사 등의 확인 】

대표이사확인서명_투자설명서

【 본 문 】

1_본문-지분증권,채무증권,증권예탁증권,투자계약증권의경우

요약정보

1. 핵심투자위험

구 분
내 용

사업위험

[세계 게임산업 성장 둔화의 위험]

가. 세계 게임시장은 2012년 113,537백만 달러에서 2015년 130,751백만 달러로 지속적인 성장세
를 보여왔습니다. 이는 고사양 게임 중심의 온라인게임과 모바일게임 시장의 빠른 성장에 기인합니다. 하지만
세계 게임시장은 2016년부터 성장률이 둔화되어 2016년 4.2%, 2017년 3.6% 그리고 2018년 3.3%의 성장률을 기록할 전망
입니다.
온라인게임 시장의 약 80%를 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어들었고, 모바일 게임시장으로 시장수요가 옮겨감에 따라 점진적으로 저성장 국면
에 들어설 예정입니다.
모바일게임 시장도 주요 성장 견인 역할을 해왔던 아시아 국가들의 모바일 기기 보급률이 한계점에 도달하고 게임간 차별화가 없어짐에 따라 수요 감소 및 출시작 흥행 부진에 따른 성장률 둔화를 경험
하고 있습니다. 이는 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들 간의 경쟁심화를 야기시킬 수 있으며, 흥행작 소싱에 실패하거나 시장 성장 둔화에 적절히 대응하지 못할 경우 당사의 성장성에도 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.

[국내 온라인 및 모바일게임 시장 성장 둔화의 위험]

나.
2012년까지는 견조한 성장세를 보이면서 67,839억원의 시장규모를 보이던
국내 온라인게임은 PC 사용량이 감소하면서 수요도 하락하고, 대체재 성향이 강한 모바일게임시장 규모가 2012년 8,009억원에서 2013년 23,277억원으로 급격하게 성장하면서부터 저성장 기조가 지속
되고 있습니다.
하지만
국내 모

바일 게임도 과거와 달리 고사양 수준이 한계점에 도달하고 게임 유형이 표준화되면서 새로운 게임문화 변화를 일으키는 데에는 제한이 있는 상황
입니다. 이에 따라
몇몇 대형사들이 리니지와 같이 유명 IP를 활용하거나 론칭 시부터 TV 광고 등을 활용한 대규모 마케팅을 추진하면서 중소형사의 모바일게임 시장 경쟁은 더욱 힘들어지고 있습니다.
모바일게임 시장도 결국 성장 둔화시기에 돌입하고 있는 것으로 판단되며, 2012~2015년 63.2%의 연평균 성장률을 기록했던 시장은 2015~2018년(E) 8.6%의 상대적으로 낮은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

[게임이용자들의 게임 이용시간 감소 위험]

다. 게임시장은 게임이용자들의 수도 중요하지만
개별 이용자의 게임 이용시간도 전체 시장규모 및 매출에 큰 영향을 미치는 요인입니다. 이는
게임 이용시간과 유료 아이템 구매 노출시간은 비례한다고 볼 수 있기 떄문입니다. 하지만
과거에 비해 게임 이용시간은 점진적인 감소세를 기록하고 있는 상황이며,
모바일 게임의 경우에는 상대적으로 짧은 이용 지속시간이 개별 게임의 지속적인 매출 창출 한계성을 가져오고, 이는 전체 이용자 중 유료 아이템을 구입하는 등의 매출 창출 행위를 하는 이용자 비중을 상대적으로 낮게 만드는 요인이 될 수 있습니다.

또한,
이러한 소비행태는 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들에게는 매출 창출 기회가 줄어들고 흥행작 수가 감소하는 상황을 가져올 수 있습니다.

[출시 게임의 흥행 실패 위험]

라. 게임산업에서는 게임 개발 및 소싱에 계속적으로 투자금을 투입하고, 다수의 검토작들로부터 골라낸 흥행 기대작들로 파이프라인을 구축해야 합니다. 하지만
게임 개발, 소싱, 흥행을 위한 마케팅에는 대규모 비용이 소요되고 있으며, 해당 비용들은
시장경쟁 심화 및 기술 개발 한계점에 도달한 모바일게임 유형의 표준화로 인해 지속적으로 증가하고 있는 실정입니다.
당사의 경우에도 급여와 광고선전비의 영업수익 대비 비중은 2014년 각각 6.8%, 19.9%에서 2017년 반기 23.4%, 30.8%까지 급격하게 증가하여 왔습니다. 하지만
소싱한 게임들의 흥행 수준이 부진할 경우 이는 수익성 압박요인으로 작용할 수 있으며, 소수의 게임을 운영하는 중소형사는 대형 업체들에 비해 개별 게임의 흥행여부가 전체 회사의 실적에 즉각적인 영향을 미칠 수 있습니다.

[해외 게임사업 경쟁심화 위험]

마. 당사는 크게
1) 해외 게임 소싱 및 국내 퍼블리싱과 2) 국내 게임의 해외 퍼블리싱 두 가지 축으로 해외사업을 진행하고 있습니다. 주로 중국 웹게임을 소싱하여 국내 시장에 서비스하던
당사의 온라인게임 부문은 2014년 13,429백만원의 영업수익에서 2017년 반기에는 569백만원까지 감소하였고, 실제
국내 게임산업의 수입액도 2011년부터 2015년까지 연평균 -3.5%의 역성장세를 기록하였습니다. 이는 해외 게임의 소싱비용이 증가하고, 로컬화 비용까지 들어가면서 국내시장에 퍼블리싱 하기에는 비용 및 시간 효율성이 저하되었기 때문으로 판단됩니다. 또한, 반대로
국내 게임을 해외에서 출시하는 데에도 국가별 규제, 문화 격차, 콘텐츠 재개발(로컬화)에 따른 비용, 현지 및 글로벌 업체들과의 경쟁심화 등으로 단기간 내에 영업실적을 급격히 끌어올리기는 힘들 것으로 판단됩니다. 또한, 추후 전체 영업에서 해외사업이 차지하는 비중이 확대될 시, 위와 같은 리스크들이 영업환경에 불확실성을 더할 수도 있습니다.

[대형 게임 퍼블리싱 업체와의 경쟁 위험]

바. 당사와 같은 중소형 퍼블리싱 업체들은
네트워크와 자본력이 풍부한 대형 퍼블리싱 업체들과의 경쟁 위험에 항상 노출되어 있으며, 자체적으로 게임을 퍼블리싱하고자 하는 국내외 개발사와의 경쟁에도 잠재적으로 노출되어 있습니다.
게임 기술개발이 진행되면서 고사양, 고성능 게임들이 출시되기 시작하고, 제작, 소싱 및 출시에 투입되는 비용과 시간은 지속적으로 증가하는 양상을 보이고 있습니다. 이에 더해
개성있는 게임 출시에 한계가 생기면서 마케팅이 게임 흥행과 밀접한 연관성이 생기기 시작하여 모바일게임 시장 등에서는 마케팅 비용도 급격하게 증가하고 있습니다. 이처럼
개발 및 소싱비용, 마케팅 비용, 유명 IP 확보 등에 있어 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 게임 퍼블리싱 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하고 있으며, 대형 게임 퍼블리싱 업체들이 유기적으로 상대적 우위를 확보해나가고 있는 상황입니다.

[게임산업 규제 관련 위험]

사.
게임산업은 전통적으로 규제 위험이 높은 산업으로 정부의 법률적인 규제 여부와 강도에 따라 게임 회사들의 영업실적이 직/간접적으로 영향을 받고 있습니다. 당사는 게임 산업의 건전한 발전을 위해 관련 법규 등을 준수하고 규제가 허용하는 범위 내에서 안정적으로 게임 사업을 영위하고 있지만 향후 법률 규제로 인해 당사의 영업환경은 부정적인 영향을 받을 수 있습니다.

[지적재산권 침해 관련 위험]

아.
게임산업은 특성상 게임의 컨텐츠가 프로그램화 되어있어 복제 및 표절에 대한 위험에 상시적으로 노출되는 등 지적재산권의 침해를 받기 쉽습니다. 또한,
지적재산권의 경우, 그 경계가 모호하여 이에 따른 분쟁이 발생할 가능성을 배제할 수 없으며, 특허권이 신청되지 않은 기술의 경우 모방기술들이 다수 개발됨으로써 기술경쟁력이 진입장벽을 형성하지 못 하는 경우가 많습니다. 한편, 현행 법령상 지적재산권과 관련된 분쟁이 발생하는 경우 침해의 입증이 용이하지 않으므로, 당사의 지적재산권이 침해받는 경우 당사의 사업 경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

[이용자들의 민원 제기에 따른 위험]

자. 온라인 및 모바일 게임 이용자들은 게임 내 버그 발생, 접속불안, 게임운영상태, 업데이트 문제 등에 대한 불만을 이유로 게임 아이템 보상이나 환불요구, 계정정지 등에 대한 민원을 제기하는 경우가 있습니다.
당사는 이러한 민원을 이용약관 및 관련 법령에 따라 합리적으로 대응하고 있으며 즉각적인 해결을 위해 노력하고 있습니다.
하지만 일부 민원의 경우에는 정부 민원처리기관인 콘텐츠분쟁조정위원회, 게임물관리위원회, 소비자분쟁조정위원회, 국민신문고 등에 접수될 수 있으며, 이에 따라 당사에 사실 관계 확인 요청이 오고 특정 민원들에 대해서는 별도의 조치를 취하여야 할 수 있습니다. 또한, 이와 같은 민원들을 당사가 원활하게 처리하지 못하는 경우에는 시장내 당사의 평판에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 이는 게임이용자들의 만족도나 향후 당사의 타 신규게임 수요에도 악영향을 미칠 수 있습니다.

회사위험

[영업수익 저하 및 성장성 악화 위험]

가.
당사의
온라인게임 사업부문은 2014년~2017년(E)까지 연평균 -53.3%의 성장률을 보이며 지속적으로 축소되는 양상
을 보이고 있습니다. 반면 모바일게임 사업부문은 2014~2017년(E)의 기간동안 연평균 17.0% 성장하며 2017년 상반기 기준 사업비중이 94.3%에 달하고 있습니다. 이는 당사가 모바일게임 중심으로 재편되는 국내 게임산업환경의 흐름을 인식하고 모바일게임 사업부문 위주의 성장전략을 펼치고 있기 때문입니다. 하지만
향후 출시 예정인 모바일게임들이 신규 출시에 어려움을 겪거나 흥행에 실패할 경우 당사의 영업수익이 저하하거나 당사 사업 전반의 성장성이 악화될 수 있는 위험이 있음을
투자자 여러분께서는 명확히 인지 후 투자판단에 임하시기 바랍니다.

[매출 게임 편중 위험]

나.
당사의 영업수익은 2015년까지 온라인게임과 모바일게임으로부터 비교적 분산되어 발생하였습니다. 하지만
당사가 2016년부터 신규 온라인게임을 출시하지 않으면서 온라인게임 사업부문 축소된 반면, 모바일게임 위주의 성장전략을 펼치며 일부 모바일게임의 영업수익 편중이 심화
되었습니다. 2016년 영업수익은 3개의 모바일게임에 76.9%이 집중되었으며, 2017년에는 3개의 게임에 영업수익의 79.1%가 집중되는 모습을 보였습니다. 이에 따라
영업수익 비중이 높은 일부 주요 모바일게임의 실적이 감소할 경우, 당사의 전체 영업수익에 부정적인 영향
을 미칠 수 있습니다. 또한 향후
당사의 신규 게임이 출시가 지연 또는 무산되거나 흥행에 실패할 경우, 당사의 영업수익이 저하되고 수익성이 악화될 수 있음
을 투자자 여러분께서는 유의해주시기 바랍니다.

[매출처 구성에 따른 위험]

다.
당사의 온라인게임 사업부문의 주요 매출처는 네이버로 2014년 전체 영업수익내 비중이 13%를 차지하였으나 해당 사업부문 축소로 2017년 상반기에는 1%에 불과합니다. 모바일게임의 주요 매출처는 구글플레이와 원스토어, 아이튠즈 등 소수의 플랫폼 업체들입니다. 해당 앱마켓 업체 중에서도
구글플레이가 2017년 상반기 전체 영업수익의 51%를 차지하며 가장 높은 비중을 차지하고 있고, 원스토어와 아이튠즈 역시 각각 16%를 차지하는 등 소수의 매출처에 영업수익이 편중되어 있습니다.
이에 따라 당사의 경우
주요 매출처들의 정책 변화에 따라 현재 지불 중인 수수료 금액에 변동이 발생할 경우 당사 수익성이 악화될 위험이 있음을 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[수익성 악화 위험]

라. 당사의
영업이익은 2015년 적자로 전환한 이후, 2016년과 2017년 상반기 적자폭이 지속적으로 증가하고 있습니다. 이는 당사의
영업수익은 크게 증가하지 않았음에도 급여, 광고선전비와 같은 고정비용이 증가하였기 때문입니다. 또한
지급수수료가 2015년 7,957백만원에서 2016년 9,190백만원으로 증가하였는데 직접매출 비중이 높아 수익성이 높은 온라인게임 사업부문을 축소하고 상대적으로 수익성이 낮은 모바일게임 사업부문을 확대하였기 때문입니다.
순이익의 경우, 2015년 상장으로 인해 일시적인 상장비용이 발생하여 -8,584백만원의 적자가 발생하였습니다.

이
후에도

당사와
계약을
맺은 게
임 개발사가 부도가 나면서 2015년~2016년 판권 및 선급금의 손상차손이 발생하며 순손실 확대에 기여하였습니다.
향후 당사의 신규 모바일게임이 흥행에 실패하며 고정비 비중이 커져 영업이익 적자가 확대될 수 있으며, 당사와 계약을 맺은 게임 개발사의 부도로 손상차손이 우발적으로 발생할 가능성이 있어 순이익 적자폭이 확대될 수 있음을 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[안정성 및 유동성 악화 위험]

마.
당사의 유동비율은 2015년 1,767.6%, 2016년 669.9%, 2017년 2분기 327.3%를 기록하며 2015년 이후 감소하고 있지만 여전히 양호한 수준입니다. 부채비율은 38.9%로 2014~2017년동안 지속적으로 100% 하회하며 안정적인 수준을 유지하고 있습니다. 또한 2016년과 2017년 종속회사 대표이사와 금융기관으로부터 차입한 단기차입금 155백만원을 제외하고는 사실상 무차입경영을 실현하고 있는 상황입니다.

하지만
지속적으로 영업이익이 흑자로 전환되지 못하고 적자가 지속될 경우 유동성을 헤칠 가능성이 있습니다. 또한 당사는 현재 무차입경영 기조를 유지하고 있으나 향후 자금부족을 해소하기 위해 차입금을 고려할 수 있으며 이로 인해 안정성이 악화될 수 있음
을 투자자 여러분께서는 투자판단에 유념하시기 바랍니다.

[종속회사 신규 투자 및 실적 악화 위험]

바. 당사는 5개의 종속기업들이 지속적인 영업적자를 내고 있고 2017년 반기 기준 순적자는 -1,079백만원을 기록하고 있으며,
이러한 종속회사들의 적자는 당사의 연결기준 실적으로 전이되며 당사 수익성에 부정적인 영향을 미치고 있습니다. 이처럼 당사의 자회사들이 유의미한 성과를 내지 못하고 적자를 지속적으로 발생할 경우, 향후 당사의 연결 실적에 전이되어 당사의 수익성을 저해할 수 있습니다. 또한 당사는 안정적으로 신규 게임을 지속적으로 공급하기 위해
개발 자회사 추가 설립에 투자할 계획을 갖고 있으며, 이에 따라 추가적인 자금 유출이 발생될 수 있습니다. 향후에도
기존 및 신규 자회사 투자에도 불구하고 실적 악화 및 흥행 게임 개발 실패 등으로 자금회수에 실패할 가능성이 존재하므로 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[특수관계자 거래 관련 위험]

사. 당사는 특수관계에 있는 종속회사와의 거래로 인해 2016년 매출이 30백만원 발생하였으며, 2017년 상반기에는 매출거래가 12백만원과 매입 400백만원이 발생하였습니다. 또한 당사는 2017년 반기 기준 (주)타다스튜디오의 유명호 대표로부터 55백만원을 차입하고 있으며, 당사 임직원에 대여한 370백만원의 대여금이 있습니다.
당사는 특수관계자와의 거래규모는 크지 않으나, 임직원에 대한 대여금이 미회수되거나 지속적으로 발생하는 특수관계사와의 매출, 매입거래로 향후 계열회사들의 영업환경 및 위험이 당사에 전이될 위험이 있으므로 투자자 여러분께서는 이점에 유의해주시기 바랍니다.

[최대주주 등의 추가적인 지분율 하락 위험]

아. 당사의 최대주주 등은 신고서 제출일 현재 40.27%의 지분율을 확보하고 있습니다.

이 중 이태현 대표이사와 이남일 이사는 본 유상증자 구주주 청약에 참여할 예정이며, 각각
8억원
과 1억원 수준에서 청약에 참여할 계획입니다. 이태현 대표이사는 당사의 주식담보(담보율 200%)와 주택담보를 통해 은행으로부터 대출을 받기로 하였으며, 이남일 이사도 주식담보(담보율 200%)를 통해 구주주 청약에 필요한 자금을 마련하기로 은행과 협의를 완료한 상태입니다.
이러한 최대주주 등의 청약 계획을 고려 시 최대주주 등의 유상증자 이후 지분율은 현재 40.27%에서 34.93%까지 하락할 수 있습니다. 그리고
당사는 임직원에 주식매수선택권을 제공하고 있으며, 주식매수선택권이 신주교부 방식으로 행사될 경우에는 최대주주 등의 지분율이 추가로 희석될 수 있음을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

[신규 분야로의 퍼블리싱 사업 확대 관련 위험]

자.
당사는 주력사업인 게임 퍼블리싱 이외에도 신규 컨텐츠 퍼블리싱도 진행중입니다. 현재
중국의 유락교육그룹에 국내 개발업체가 개발한 코딩 교육 프로그램을 공급하는 계약을 체결한 상황입니다. 본 게약은 초기 계약금 없이 6개월간 현지 베타테스트를 거친 뒤 유료서비스로 전환될 예정입니다. 해당 신규 컨텐츠 공급사업의 경우 중단기 내에 당사의 매출 외형 성장에 미치는 영향이 매우 제한적일 것으로 보입니다.
또한 신규 운영관리 인력의 필요성으로 인해 기존인력의 업무 부담이 가중되거나 신규 인력 충원으로 인한 인건비가 발생할 가능성이 있습니다. 교육 컨텐츠 사업은 주력사업이 아니므로 매출의 지속가능성과 계약 업체와의 거래관게 지속성이 낮다는 점에 대해 투자자 여러분께서는 유의해주시기 바랍니다.

기타 투자위험

가. 금번 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주의 추가상장일까지 환금성에 제약
이 있으며, 청약 후 추가상장일 사이에
주가가 하락할 경우 원금에 대한 손실이 발생할 가능성
이 있습니다.

나.
금번 유상증자로 인해 추가 발행되는 신주는 보호예수되지 않으므로
신주 상장 직후 주식의 물량 출회 및 주가희석화에 따른 주가하락의 가능성
이 있습니다. 특히
실권주를 인수한 대표주관회사가 수익 확정을 위해 잔액인수한 물량을 조기에 장내에서 대량 매도할 경우 일시적 물량 출회에 따른 주가 하락의 가능성
이 존재하며, 대표주관회사에서 인수한 실권주를 일정 기간 보유하더라도, 동
인수물량이 잠재매각물량으로 존재하여 주가 상승에는 부담으로 작용할 가능성
이 높습니다.

다.
당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로
주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기
될 위험이 있습니다.

라.
최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로
관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치
가 취해질 수 있습니다.

마.
본 예비투자설명서는 공시심사 과정에서
일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 시에는 본 신고서상의 일정에 차질
을 가져올 수 있습니다.

바.
본 건 유상증자를 통해 취득한 당사의
주식 가치가 하락할 수 있으며, 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함
을 유의하시기 바랍니다.

2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항

(단위 : 원, 주)

증권의
종류
증권수량
액면가액
모집(매출)
가액
모집(매출)
총액
모집(매출)
방법

기명식보통주
5,700,000
100
1,740

9,918,000,000

주주배정후 실권주 일반공모

인수인
증권의
종류
인수수량
인수금액
인수대가
인수방법

대표
신한금융투자
기명식보통주
-
-
인수수수료: 모집총액의 1.6%
실권수수료: 잔액인수금액의 10.0%
잔액인수

청약기일
납입기일
청약공고일
배정공고일
배정기준일

2017년 12월 11일 ~ 2017년 12월 12일
2017년 12월 19일
2017년 12월 13일
2017년 12월 18일
2017년 11월 08일

자금의 사용목적

구 분
금 액

운영자금

9,918,000,000

기타자금
-

발행제비용

172,159,240

신주인수권에 관한 사항

행사대상증권
행사가격
행사기간

-
-
-

매출인에 관한 사항

보유자
회사와의
관계
매출전
보유증권수
매출증권수
매출후
보유증권수

-
-
-
-
-

일반청약자 환매청구권

부여사유
행사가능 투자자
부여수량
행사기간
행사가격

-
-
-
-
-

【주요사항보고서】
주요사항보고서(유무상증자결정)-2017.11.06

【기 타】
1) 금번 주식회사 엔터메이트 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자의 대표주관회사는 신한금융투자(주)입니다.

2) 금번 유상증자는 잔액인수방식에 의한 것입니다. 인수방법 및 인수대가의 자세한 내용은 '제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - 5. 인수등에 관한 사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.

3) 상기 모집가액은 예정 발행가액이며, 확정 발행가액은 구주주 청약 초일(2017년 12월 11일) 전 3거래일(2017년 12월 06일)에 확정되어 2017년 12월 07일 회사의 인터넷 홈페이지(http://www.entermate.com) 및 금융감독원 전자공시시스템에 공고합니다.

4) 상기 모집금액 및 발행제비용은 예정 발행가액을 기준으로 산정된 것으로 향후 변경될 수 있습니다.

5) 상기 청약기일은 구주주의 청약기일이며, 일반공모의 청약기일은 2017년 12월 14일 ~ 2017년 12월 15일(2영업일간) 입니다. 일반공모 청약공고는 2017년 12월 13일에 주식회사 엔터메이트 홈페이지(http://www.entermate.com)와 신한금융투자(주) 홈페이지(http://www.shinhaninvest.com)를 통해 공고합니다.

6) 일반공모 청약은 대표주관회사인 신한금융투자(주)의 본ㆍ지점, 홈페이지, HTS 및 MTS에서 가능합니다. 단, 구주주 청약 결과 발생한 실권주 및 단수주가 250,000주 이하(액면가 100원 기준)이거나 실권금액이 1억원 이하일 경우 일반에게 공모하지 않고, 대표주관회사가 인수할 수 있습니다.

7) 금융감독원에서 본 예비투자설명서를 심사하는 과정에서 정정 명령 조치를 취할 수 있으며, 정정 명령 등에 따라 본 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다.

8) 본 예비투자설명서의 증권신고서 효력발생은 본 예비투자설명서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

9) 상기 발행제비용은 당사 보유자금으로 지급할 예정입니다.

제1부 모집 또는 매출에 관한 사항

Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항

1. 공모개요

(단위 : 원, 주)

증권의 종류
증권수량
액면가액
모집(매출)가액
모집(매출)총액
모집(매출) 방법

기명식보통주
5,700,000
100
1,740
9,918,000,000
주주배정 후 실권주 일반공모

주1) 이사회결의일 : 2017년 10월 20일
주2) 1주의 모집가액 및 모집총액은 예정금액이며, 확정되지 않은 금액입니다.

공모가격
의 결정방법은 본 예비투자설명서 '제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - 3. 공모가격 결정방법'을 참고하시기 바랍니다.
1차 발행가액
은 신주배정기준일(2017년 11월 08일)전 3거래일(2017년 11월 03일)
을 기산일로 하여 아래의 산출 근거에 따라 산정하였으며, 최종 발행가액은 구주주 청약 초일(2017년 12월 11일) 전 3거래일(2017년 12월 06일)에 확정되어 2017년 12월 07일 (주)엔터메이트 홈페이지(http://www.entermate.com)에 공고되고 금융감독원 전자공시시스템에 공시됩니다.

발행가액은 '증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정' 제5-18조에 의거 주주배정 증자 시 가격산정 절차 폐지 및 가격산정의 자율화에 따라 발행가격을 자유롭게 산정할 수 있으나, 시장혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (舊)'유가증권의 발행 및 공시등에 관한 규정' 제57조를 일부 준용하여 아래와 같이 산정합니다.

■
1차 발행가액
산출 근거

본 예비투자설명서의

1차 발행가액
은 신주배정기준일(2017년 11월 08일)전 3거래일(2017년 11월 03일)

을 기산일로 하여 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1개월 가중산술평균주가와 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 가중산술평균주가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 할인율 25%를 적용, 아래의 산식
에 의하여 산정된 발행가액으로 합니다. 단, 할인율 적용에 따른 모집가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 합니다.(단, 호가단위 미만은 절상함)

기준주가(2,435원)
×【 (1 - 할인율(25%) 】

▶
1차 발행가액(1,740원)

=
-------------------------------------

1 + 【증자비율 × 할인율(25%) 】

[1차 발행가액 산정표]

(기산일 : 2017년 11월 03일)
(단위: 원, 주)

일자
종가
거래량
거래대금

2017/11/3(금)
2,550
547,120
1,363,105,020

2017/11/2(목)
2,395
233,860
551,563,225

2017/11/1(수)
2,370
1,379,172
3,256,222,400

2017/10/31(화)
2,200
139,643
304,679,615

2017/10/30(월)
2,180
132,203
287,534,655

2017/10/27(금)
2,155
154,913
334,427,215

2017/10/26(목)
2,140
403,563
870,980,840

2017/10/25(수)
2,110
507,564
1,074,332,760

2017/10/24(화)
2,130
3,521,824
8,803,768,345

2017/10/23(월)
2,300
680,687
1,729,123,030

2017/10/20(금)
3,095
184,535
567,970,615

2017/10/19(목)
3,035
58,328
174,755,560

2017/10/18(수)
2,985
51,134
148,332,630

2017/10/17(화)
2,850
29,100
83,508,995

2017/10/16(월)
2,820
30,524
87,325,895

2017/10/13(금)
2,875
11,724
33,263,510

2017/10/12(목)
2,855
25,946
73,354,750

2017/10/11(수)
2,855
20,331
58,616,210

2017/10/10(화)
2,895
41,324
121,318,070

1개월 거래량 가중평균주가 (A)
2,444

1주일 거래량 가중평균주가 (B)
2,370

기산일 가중평균주가 (C)
2,491

(A),(B),(C)의 산술 평균 (D)
2,435
(A + B + C) / 3

기준주가 (E)
2,435
(C와 D 중 낮은가액)

할인율 (F)
25%

증자비율 (G)
20.95970750%

예정 모집가액(호가단위 미만 절상)
1,740
E x (1 - F) / (1 + (G x F))

■ 공모일정 등에 관한 사항

일자
증자 절차
비고

2017-10-20
이사회결의
- 발행주식수 및 배정비율, 예정 모집가액 등 결정

2017-10-20
신주발행 및 명의개서 정지 공고
- (주)엔터메이트 홈페이지(http://www.entermate.com)

2017-10-20
증권신고서 제출
-

2017-11-03
1차 발행가액 확정
- 신주배정기준일 3거래일 전

2017-11-06
1차 발행가액 확정에 따른 공시
- 신주배정기준일 2거래일 전

2017-11-07
권리락
-

2017-11-08
신주배정 기준일
- 주주 확정 기준일

2017-11-09
~2017-11-15

주주명부 폐쇄
- 5영업일 간

2017-11-14
분기보고서 제출 및 신고서 정정
- 3분기보고서 제출에 따른 증권신고서 정정

2017-11-17
신주인수권 배정 통지
-

2017-11-24
~2017-11-30
신주인수권증서 상장 및 거래
- 5영업일간 거래

2017-12-01
신주인수권증서 상장폐지
- 구주주 청약초일 6거래일전 폐지

2017-12-06
확정 발행가액 산정
- 구주주 청약초일 3거래일전

2017-12-07
발행가액 확정 공고
- (주)엔터메이트 홈페이지(http://www.entermate.com)

2017-12-11
~2017-12-12
구주주 청약
-

2017-12-13
일반공모 청약 공고
- (주)엔터메이트 홈페이지(http://www.entermate.com)
- 신한금융투자(주) 홈페이지(http://www.shinhaninvest.com)

2017-12-14
~2017-12-15
일반공모 청약
-

2017-12-19
주금 납입 / 환불
-

2018-01-05
주권 교부 예정일
-

2018-01-08
신주 상장 예정일
-

주) 본 예비투자설명서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정 요구 등에 따라 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 예비투자설명서의 증권신고서 효력 발생은 예비투자설명서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

■ 무상증자에 관한 사항

당사는 2017년 10월 20일 개최된 이사회에서 무상증자를 결의하였으며, 유상증자 납입일(2017년 12월 19일)의 익영업일인 2017년 12월 20일을 무상증자 신주배정기준일로 하여, 유상증자 후 주주명부에 기재된 주주(자기주식 제외)에 대하여 소유주식 1주당 0.25주의 비율로 신주를 무상으로 배정하는 증자를 시행할 예정입니다. 금번 유상증자로 인해 발행되는 신주의 경우에도 자동적으로 무상증자에 참여하여 신주를 받을 수 있는 권리가 발생하게 됩니다.

[무상증자 개요]

구 분
내 용

무상증자 신주배정 기준일
2017년 12월 20일

무상증자 신주의 주당 발행가액
100원

무상증자 신주의 종류와 수
보통주 8,215,988주

1주당 신주배정 수
보통주 0.25주

무상증자 신주의 재원
주식발행초과금

무상증자 신주권교부예정일
2018년 01월 10일

무상증자 신주상장일
2018년 01월 11일

주1) 구주주 청약결과가 공모주식에 미달하여 실권주가 발생하는 경우 무상증자로 인한 1주당 신주배정 수는 변경될 수 있습니다.

2. 공모방법

[공모방법: 주주배정 후 실권주 일반공모]

모집대상
주식수(%)
비고

주주배정
5,700,000주(100%)
▶ 구주 1주당 신주배정비율: 1주당 0.2098369114주
▶ 신주배정기준일: 2017년 11월 08일

초과 청약
-
▶ 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6의 ②조 2항에 의거 초과청약
▶ 초과청약비율 : 배정신주(신주인수권증서) 1주당 0.2주
▶ 청약일 현재 신주인수권증서 보유자 기준으로 초과청약 가능
▶ 구주주청약일에 초과청약 접수

일반모집
(고위험고수익투자신탁 청약 포함)
-
▶ 구주주 청약 후 발생하는 실권주 및 단수주를 배정

기타
-
-

합계
5,700,000주(100%)
-

주1)
본 건 유상증자는 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 진행되며, 구주주의 청약결과 발생하는 실권주 및 단수주에 대해서는 이를 일반에게 공모합니다.

주2)
구주주의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율인 0.2098369114의 비율로 배정하되, 1주 미만의 단수주는 절사합니다. 다만, 신주배정기준일 현재 신주의 배정비율은 자사주펀드의 자기주식 변동, 주식관련사채의 권리 행사 등으로 인하여 변경될 수 있습니다.

주3)
신주인수권증서 보유자는 보유한 신주인수권증서 수량의 한도로 증서청약을 할 수 있고, 동 주식수에 초과청약비율(20%)를 곱한 수량을 한도로 초과청약 할 수 있습니다. 단, 1주 미만은 절사합니다.
① 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수
② 신주인수권증서 청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권 증서의 수량
③ 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 X 초과청약 비율(20%)

주4)
구주주 청약 결과 발생한 미청약주식은 다음 각호와 같이 일반에게 공모하되, '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조제2항 제3호 내지 4호에 따라 고위험고수익투자신탁에 공모주식의 10%를 우선 배정하며(이 경우 코넥스 고위험고수익투자신탁에 공모주식의 5% 포함) 나머지 90%에 해당하는 주식은 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자 포함)에게 구분 없이 배정합니다.
① 1단계 : 총 청약물량이 일반공모배정분 주식수를 초과하는 경우, 각 청약자에 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 합니다. 다만, 코넥스 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 5%, 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 10%(코넥스 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 5% 포함)와 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자포함)에 대한 공모주식 90%에 대한 청약경쟁률과 배정은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 한 그룹만 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다.
② 2단계: 1단계 배정 후 최종 잔여주식은 최대청약자부터 순차적으로 1주씩 우선배정하되, 동순위 최대청약자가 최종 잔여주식보다 많은 경우에는 대표주관회사가 무작위 추첨방식을 통하여 배정합니다.

주5)
일반공모를 거쳐 배정 후에도 미 청약된 잔여주식에 대하여는 대표주관회사가 자기계산으로 인수합니다.

주7)
단, '증권 인수업무에 관한 규정' 제9조 제2항에 의거 일반청약자에 대하여 배정하여야할 주식이 250,000주 이하(액면가 100원 기준)이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 일반에게 공모하지 않고, 대표주관회사가 인수할 수 있습니다.

▶ 구주주 1주당 배정비율 산출근거

구분
상세내역

A. 보통주식
27,195,036

B. 우선주식
-

C. 발행주식총수 (A + B)
27,195,036

D. 자기주식 + 자기주식신탁
31,083

E. 자기주식을 제외한 발행주식총수 (C - D)
27,163,953

F. 유상증자 주식수
5,700,000

G. 증자비율 (F / C)
0.2095970750

H. 우리사주조합 배정
-

I. 구주주 배정 (F - H)
5,700,000

J. 구주주 1주당 배정비율 (I / E)
0.2098369114

3. 공모가격 결정방법

■ 발행가액 산정 방식

발행가액은 '증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정' 제5-18조에 의거 주주배정 증자 시 가격산정 절차 폐지 및 가격산정의 자율화에 따라 발행가격을 자유롭게 산정할 수 있으나, 시장혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (舊) '유가증권의 발행 및 공시등에 관한 규정' 제57조를 일부 준용하여 아래와 같이 산정됩니다. 1차 발행가액 및 2차 발행가액을 산정함에 있어 호가단위 미만은 호가단위로 절상하며, 할인율 적용에 따른 발행가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 합니다.

① 1차 발행가액 산정

신주배정기준일(2017년 11월 08일) 전 제3거래일(2017년 11월 03일)을 기산일로 하여 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1개월 가중산술평균주가와 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 가중산술평균주가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 아래의 산식에 따라 결정하며, 할인율은 25%를 적용합니다.

기준주가 ×【 1 - 할인율(25%)】

▶ 1차 발행가액
=
----------------------------------

1 + 【증자비율 × 할인율(25%)】

② 2차 발행가액 산정

구주주청약 초일(2017년 12월 11일) 전 제3거래일(2017년 12월 06일)을 기산일로 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 가중산술평균주가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을 기준주가로 하고, 이를 25% 할인한 가액으로 합니다.

▶ 2차 발행가액
=
기준주가 ×【 1 - 할인율(25%)】

③ 확정 발행가액 산정

확정 발행가액은 ①의 1차 발행가액과 ②의 2차 발행가액 중 낮은 가액으로 합니다. 다만 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제165조의6 및 '증권의 발행 및 공시등에 관한 규정' 제5-15조의2에 의거하여 1차 발행가액과 2차 발행가액 중 낮은 가액이 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격보다 낮은 경우 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격을 확정발행가액으로 합니다.(단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상함)

④ 최종 발행가액은 구주주청약 초일(2017년 12월 11일) 전 3거래일(2017년 12월 06일)에 확정되어 2017년 12월 07일 회사의 인터넷 홈페이지(http://www.entermate.com) 공고 및 금융감독원 전자공시시스템에 공시됩니다.

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항

가. 모집 또는 매출조건

항 목
내 용

모집 또는 매출주식의 수
5,700,000주

주당 모집가액 또는 매출가액
예정가액
1,740원

확정가액
-

모집총액 또는 매출총액
예정가액
9,918,000,000원

확정가액
-

청 약 단 위

1) 구주주 : 1주

2) 일반공모
일반공모주식의 1계좌당 최소 청약한도는 1,000주로 하고, 일반공모 청약자의 청약 최고 한도는 "일반공모 배정분"의 최고청약단위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 본다.

구분
청약단위

1,000주 초과

5,000주 이하

500주 단위

5,000주 초과

10,000주 이하

1,000주 단위

10,000주 초과

50,000주 이하

5,000주 단위

50,000주 초과

100,000주 이하

10,000주 단위

100,000주 초과

500,000주 이하

50,000주 단위

500,000주 초과
1,000,000주 이하
100,000주 단위

1,000,000주 초과 시
500,000주 단위

청약기일
주 주 배 정
개시일
2017년 12월 11일

종료일
2017년 12월 12일

일반모집 또는 매출
개시일
2017년 12월 14일

종료일
2017년 12월 15일

청약증거금
주 주 배 정(신주인수권증서)
청약금액의 100%

초 과 청 약
청약금액의 100%

일반모집 또는 매출
청약금액의 100%

납 입 기 일
2017년 12월 19일

배당기산일(결산일)
2017년 01월 01일

주1) 일반공모의 청약한도는 일반공모주식의 100% 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 봅니다.
주2) 본 예비투자설명서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정요구 등 조치를 취할 수 있으며, 만약 정정요구 등이 발생할 경우에는 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 예비투자설명서의 증권신고서 효력 발생은 예비투자설명서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

나. 모집 또는 매출의 절차

(1) 공고의 일자 및 방법

구 분
일 자
공고 장소

신주발행(신주배정기준일)의 공고
2017년 10월 20일
당사 인터넷 홈페이지(http://www.entermate.com)

모집 또는 매출가액 확정의 공고
2017년 12월 07일
당사 인터넷 홈페이지(http://www.entermate.com)

실권주 일반공모 청약공고
2017년 12월 13일
당사 인터넷 홈페이지(http://www.entermate.com)
신한금융투자(주) 인터넷 홈페이지(http://www.shinhaninvest.com)

배 정 공 고
2017년 12월 18일
당사 인터넷 홈페이지(http://www.entermate.com)
신한금융투자(주) 인터넷 홈페이지(http://www.shinhaninvest.com)

주) 상기 청약공고일은 실권주 일반공모 청약 공고일이며, 당사 인터넷 홈페이지에 공고됩니다. 신주발행의 공고, 모집 또는 매출가액 확정의 공고는 당사의 정관에서 정한 바에 따라 당사 인터넷 홈페이지(http://www.entermate.com)에 공고합니다.

(2) 청약방법

1) 구주주 청약(신주인수권증서 청약) : 주주로서 신주인수권을 배정받은 자 및 시장에서 신주인수권증서를 매입하여 보유한 자는 신주인수권증서를 예탁한 증권회사의 본,지점 및 대표주관회사인 신한금융투자(주)의 본, 지점에서 보유 증서의 수량 한도내에서 청약할 수 있습니다.

2) 초과청약: 제1항의 신주인수권증서 청약을 한 자에 한하여 신주인수권증서 청약한도 주식수의 20%를 추가로 청약할 수 있습니다. 이때 신주인수권증서 청약 한도주식수의 20%에 해당하는 주식 중 소수점 이하인 주식은 청약할 수 없습니다.

3) 일반공모 청약: 해당 청약사무 취급처에서 사전에 정하여 공시하는 청약방법에 따라 청약사무취급처에 실명확인증표와 소정의 청약서, 청약증거금을 제시하고 청약합니다. 단, 청약증거금은 청약금액의 100%로 하며, 청약증거금은 주금납입일에 납입금으로 대체하되, 청약증거금에 대해서는 무이자로 합니다. 각 청약처별 다중청약은 가능하나, 한개의 청약처에서 이중청약은 불가능하며, 집합투자기구 중 운용주체가 다른 집합투자기구를 제외한 청약자의 한 개의 청약처에 대한 복수청약은 불가능합니다. 고위험고수익투자신탁은 청약 시, 청약사무 취급처에 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제2조 제18호에 따른 요건을 충족하고, 제9조 제4항에 해당하지 않음을 확약하는 서류 및 자산총액이 기재되어 있는 서류를 함께 제출하여야 합니다.

4) 본 유상증자에 청약하고자 하는 투자자(자본시장과금융투자업에관한법률 제9조 제5항에 규정된 전문투자자 및 자본시장과금융투자업에관한법률시행령 제132조에따라 투자설명서의 교부가 면제되는 자 제외)는 청약 전 반드시 투자설명서를 교부 받아야 하고, 이를 확인하는 서류에 서명 또는 기명날인하여야 합니다.

5) 기타

① 일반공모 배정을 함에 있어 이중청약이 있는 경우에는 그 청약자의 청약 전부를 청약하지 아니한 것으로 봅니다. 단, 구주주가 신주배정비율에 따라 배정받은 주식을청약한 후 일반공모에 참여하는 경우에는 금지되는 이중청약이 있는 경우로 보지 않습니다.

② 1인당 청약한도를 초과하는 청약부분에 대하여는 청약이 없는 것으로 합니다. 

③ 청약자는 '금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률'에 의거 실지 명의에 의해 청약해야 합니다.

6) 청약한도

① 구주주의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율인 0.2098369114주를 곱하여 산정된 신주인수권증서(단 1주 미만은 절사)와 초과청약가능 주식수(보유하고 있는 신주인수권증서 1주당 0.2주를 곱하여 산정된 수, 단 1주 미만은 절사)를 합한 주식수로 하되, 자기주식 및 자사주신탁 등의 자기주식 변동으로 인하여 구주주의 1주당 배정 비율은 변동될 수 있습니다.

② 일반공모 청약자의 청약한도는 일반공모 총 공모주식 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 간주합니다. 

(3) 청약사무취급처

1) 구주주 중 실질주주: 주권을 예탁한 증권회사, 신한금융투자(주) 본, 지점

2) 구주주 중 명부주주: 신한금융투자(주) 본, 지점

3) 일반공모 청약자: 신한금융투자(주) 본, 지점

(4) 청약결과 배정방법 

1) 구주주 청약(신주인수권증서 청약): 신주배정기준일 현재 주주명부에 등재되어 있는 주주에게 1주당 0.2098369114주의 비율로 배정합니다. 단, 신주배정기준일 현재 신주배정비율은 자기주식의 변동 등으로 인하여 변경될 수 있습니다.(단, 1주 미만은 절사합니다.)

2) 초과청약에 대한 배정: 실권주가 있는 경우, 실권주를 초과청약한 주식수에 비례하여 배정합니다. 이때 1주 미만의 주식은 절사하여 배정하지 않습니다.(단, 초과청약 주식수가 실권주에 미달한 경우 100%)

* 초과청약 배정 비율 =
실권주(총발행주식수 - 구주주청약분)
-----------------------------------------
초과청약 주식수

3) 일반공모 청약: 구주주 청약 및 초과청약 결과 발생한 실권주 및 단수주는 대표주관회사가 다음 각호와 같이 일반에게 공모하되, "증권 인수업무 등에 관한 규정" 제9조 제2항 제3호 내지 제4호에 의거하여, 고위험고수익투자신탁 총 배정분은 전체 일반공모주식수의 10%를 배정하되, 이 중 코넥스 고위험고수익투자신탁에 대하여 전체 일반공모주식수의 5%를 우대 배정분으로 하며, 잔여 주식은 전체 고위험고수익투자신탁(우대 배정을 받은 코넥스 고위험고수익투자신탁 포함)을 대상으로 배정하기로 합니다. 나머지 90%에 해당하는 주식은 개인청약자 및 기관투자자에게 구분 없이 배정합니다. 코넥스 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 5%, 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 10%(코넥스 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 5% 포함)와 개인투자자 및 기관투자자에 대한 공모주식 90%에 대한 청약경쟁률은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 한 그룹만 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다.

① 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약자의 청약주식수가 공모주식수를 초과하는 경우에는 청약경쟁률에 따라 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 합니다. 이후 최종 잔여주식은 최대청약자부터 순차적으로 우선 배정하되, 동순위 최대청약자가 최종 잔여 주식보다 많은 경우에는 대표주관회사가 무작위 추첨방식을 통하여 배정합니다.

② 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약주식수가 일반공모 주식수에 미달하는 경우, 미달된 잔여주식은 대표주관회사가 자기 계산으로 인수합니다.

4) 단, 대표주관회사는 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조 제2항에 의거 고위험고수익투자신탁 및 일반청약자에 대하여 배정하여야 할 주식이 250,000주 이하(액면가 100원 기준)이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 이를 일반청약자에게 배정하지 아니하고 자기 계산으로 인수할 수 있습니다.

(5) 주권교부에 관한 사항

1) 주권교부예정일: 2018년 01월 05일(단, 유관기관과의 업무 협의 과정에서 상기 일정은 변경될 수 있습니다.)

2) 주권교부장소: 명의개서대행기관(국민은행 증권대행부)

3) '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제309조 제5항의 규정에 의한 신청을 한 경우 해당청약자에게 배정된 주식은 한국예탁결제원 명의로 일괄 발행되고 동 주권은 청약취급처의 장부상 계좌에 자동 입고됩니다.

※ 자본시장과금융투자업에관한법률 제309조 제5항

예탁자 또는 그 투자자가 증권등을 인수 또는 청약하거나, 그 밖의 사유로 새로 증권등의 발행을 청구하는 경우에 그 증권등의 발행인은 예탁자 또는 그 투자자의 신청에 의하여 이들을 갈음하여 한국예탁결제원을 명의인으로 하여 그 증권등을 발행 또는 등록(「국채법」 또는 「공사채등록법」에 따른 등록을 말한다. 이하 이 절에서 같다)할 수 있다.

<하기는 자본시장과금융투자업에관한법률 제309조 제5항으로 2016년 03월 22일 개정되었으나 신고서 제출일 현재 시행미정 상태인 개정문 입니다.>
*예탁자 또는 그 투자자가 증권등을 인수 또는 청약하거나, 그 밖의 사유로 새로 증권등의 발행을 청구하는 경우에 그 증권등의 발행인은 예탁자 또는 그 투자자의 신청에 의하여 이들을 갈음하여 예탁결제원을 명의인으로 하여 그 증권등을 발행할 수 있다.

(6) 투자설명서 교부에 관한 사항

▶ 2009년 2월 4일부터 시행된 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률'에 따라, 동법 제124조에 의거, 금번 유상증자의 청약에 참여하시는 투자자께서는 투자설명서를 의무적으로 교부받으셔야 합니다.

▶ 금번 유상증자에 청약하고자 하는 투자자(동법 제9조 제5항에 규정된 전문투자자 및 동법 시행령 제132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는자 제외)께서는 청약하시기 전, 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.

※ 관련법규<자본시장과금융투자업에관한법률>

제9조 (그 밖의 용어의 정의)
⑤ 이 법에서 "전문투자자"란 금융투자상품에 관한 전문성 구비 여부, 소유자산규모 등에 비추어 투자에 따른 위험감수능력이 있는 투자자로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다. 다만, 전문투자자 중 대통령령으로 정하는 자가 일반투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우 금융투자업자는 정당한 사유가 있는 경우를 제외하고는 이에 동의하여야 하며, 금융투자업자가 동의한 경우에는 해당 투자자는 일반투자자로 본다. <개정 2009.2.3>
1. 국가 
2. 한국은행 
3. 대통령령으로 정하는 금융기관 
4. 주권상장법인. 다만, 금융투자업자와 장외파생상품 거래를 하는 경우에는 전문투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우에 한한다. 
5. 그 밖에 대통령령으로 정하는 자

제124조 (정당한 투자설명서의 사용) ① 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자(전문투자자, 그 밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외한다)에게 제123조에 적합한 투자설명서(집합투자증권의 경우 투자자가 제123조에 따른 투자설명서의 교부를 별도로 요청하지 아니하는 경우에는 제2항제3호에 따른 간이투자설명서를 말한다. 이하 이 항 및 제132조에서 같다)를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 아니 된다. 이 경우 투자설명서가 제436조에 따른 전자문서의 방법에 따르는 때에는 다음 각 호의 요건을 모두 충족하는 때에 이를 교부한 것으로 본다.
1. 전자문서에 의하여 투자설명서를 받는 것을 전자문서를 받을 자(이하 "전자문서수신자"라 한다)가 동의할 것 
2. 전자문서수신자가 전자문서를 받을 전자전달매체의 종류와 장소를 지정할 것
3. 전자문서수신자가 그 전자문서를 받은 사실이 확인될 것 
4. 전자문서의 내용이 서면에 의한 투자설명서의 내용과 동일할 것

<자본시장과금융투자업에관한법률시행령>

제11조 (증권의 모집·매출) ① 법 제9조제7항 및 제9항에 따라 50인을 산출하는 경우에는 청약의 권유를 하는 날 이전 6개월 이내에 해당 증권과 같은 종류의 증권에 대하여 모집이나 매출에 의하지 아니하고 청약의 권유를 받은 자를 합산한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 합산 대상자에서 제외한다.
1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 전문가
가. 제10조제1항제1호부터 제4호까지의 자
나. 제10조제3항제12호·제13호에 해당하는 자 중 금융위원회가 정하여 고시하는 자
다. 「공인회계사법」에 따른 회계법인
라. 신용평가회사(법 제335조의3에 따라 신용평가업인가를 받은 자를 말한다. 이하 같다)
마. 발행인에게 회계, 자문 등의 용역을 제공하고 있는 공인회계사·감정인·변호 사·변리사·세무사 등 공인된 자격증을 가지고 있는 자
바. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 전문가로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자
2. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 연고자
가. 발행인의 최대주주(법 제9조제1항제1호에 따른 최대주주를 말한다. 이하 같다)와 발행주식총수의 100분의 5 이상을 소유한 주주 
나. 발행인의 임원(「상법」 제401조의2제1항 각 호의 자를 포함한다. 이하 이 호에서 같다) 및 「근로복지기본법」에 따른 우리사주조합원 
다. 발행인의 계열회사와 그 임원 
라. 발행인이 주권비상장법인(주권을 모집하거나 매출한 실적이 있는 법인은 제외한다)인 경우에는 그 주주 
마. 외국 법령에 따라 설립된 외국 기업인 발행인이 종업원의 복지증진을 위한 주식매수제도 등에 따라 국내 계열회사의 임직원에게 해당 외국 기업의 주식을 매각하는 경우에는 그 국내 계열회사의 임직원 
바. 발행인이 설립 중인 회사인 경우에는 그 발기인 
사. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 연고자로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자 

제132조 (투자설명서의 교부가 면제되는 자) 법 제124조제1항 각 호 외의 부분 전단에서 "대통령령으로 정하는 자"란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다.
1. 제11조제1항제1호다목부터 바목까지 및 같은 항 제2호 각 목의 어느 하나에 해당하는 자
1의2. 제11조제2항제2호 및 제3호에 해당하는 자
2. 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면, 전화ㆍ전신ㆍ모사전송, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 표시한 자
3. 이미 취득한 것과 같은 집합투자증권을 계속하여 추가로 취득하려는 자. 다만, 해당 집합투자증권의 투자설명서의 내용이 직전에 교부한 투자설명서의 내용과 같은 경우만 해당한다.

1) 교부장소 : 신한금융투자(주)의 본, 지점, 홈페이지와 HTS(구주주에게는 우편으로 발송예정)

2) 교부방법 :
※ 투자설명서 교부방법 및 일시

구분
교부방법
교부일시

구주주
청약자
1), 2), 3)을 병행
1) 등기우편 송부 
2) 신한금융투자(주) 본, 지점에서 교부 
3) 신한금융투자(주) 홈페이지나 HTS에서 교부

1) 우편송부 시: 구주주청약 초일인 2017년 12월 11일 전 수취 가능
2) 신한금융투자(주) 본, 지점: 청약종료일(2017년 12월 12일)까지 
3) 신한금융투자(주) 홈페이지 또는 HTS 교부: 청약종료일(2017년 12월 12일)까지

일반
청약자
1), 2)를 병행 
1) 신한금융투자(주) 본, 지점에서 교부 
2) 신한금융투자(주) 홈페이지나 HTS에서 교부

1) 신한금융투자(주) 본, 지점: 청약종료일(2017년 12월 15일)까지 
2) 신한금융투자(주) 홈페이지 또는 HTS 교부: 청약종료일(2017년 12월 15일)까지

① 구주주 교부방법
- 구주주에 대해서는 투자설명서를 우편으로 교부할 예정입니다. 다만, 대표주관회사인 신한금융투자(주)를 통해 구주주 청약을 하시는 주주께서는 신한금융투자(주)의 홈페이지 및 HTS를 통해서도 투자설명서를 교부받으실 수 있습니다.

② 일반청약자 교부 방법
- 원칙적으로 투자설명서는 상기의 교부장소에서 인쇄된 문서의 방법으로 교부합니다.
- 신한금융투자(주)의 홈페이지 또는 HTS에서 투자설명서를 다운로드 받으실 수 있으며, 다운로드를 완료하신 이후에 청약하실 수 있습니다.
- 단, 전자문서 수신자의 사전동의 후 수신자가 전자문서의 종류와 장소를 지정한 상태에서 전자문서 수신사실이 확인될 수 있는 경우 전자문서도 가능합니다. 전자문서 형태의 투자설명서는 다음의 요건을 모두 충족하여야 정상적으로 교부된 것으로 간주되어 청약이 가능합니다.

1. 전자문서에 의하여 투자설명서를 받는 것을 전자문서수신자가 동의할 것 
2. 전자문서수신자가 전자문서를 받을 전자전달매체의 종류와 장소를 지정할 것 
3. 전자문서수신자가 그 전자문서를 받은 사실이 확인될 것 
4. 전자문서의 내용이 서면에 의한 투자설명서의 내용과 동일할 것

③ 기타사항
- 본 청약에 참여하고자 하는 투자자는 청약 전 반드시 투자설명서를 교부 받은 후 교부확인서에 서명하여야 합니다.

- 투자설명서 수령거부 의사표시는 서면, 전화ㆍ전신ㆍ모사전송, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로만 하여야 합니다.

- 투자설명서 교부를 받지 않거나, 수령거부의사를 상기와 같은 방법 등으로 표시하지 않은 경우, 본 유상증자의 청약에 참여할 수 없습니다.

- 전자문서의 방법으로 투자설명서를 교부 받고자 하는 투자자는 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제124조 제1항 각호의 요건을 모두 충족하여야 합니다.

3) 투자설명서 수령 확인절차

① 우편을 통한 투자설명서 수령 청약자(구주주 청약의 경우)

- 청약하시기 위해 청약처를 방문하셨을 경우, 직접 투자설명서 교부확인서를 작성하시고 청약을 진행하시기 바랍니다.

- HTS 및 MTS를 통한 청약 시 투자설명서 수령여부를 확인하여야 청약 가능합니다.
- 유선 청약 시에는 각 청약처의 녹취기록을 통해 투자설명서 교부를 확인할 수 있습니다.(해당 청약처의 안내를 참고해주시기 바랍니다.)

② 지점 방문을 통한 투자설명서 수령 시

- 투자설명서 교부확인 후 청약을 진행하시기 바랍니다.

③ 신한금융투자(주)의 홈페이지 및 HTS를 통한 교부(일반청약의 경우)
- 청약화면에 추가된 투자설명서 다운로드 및 투자설명서 교부 확인에 체크가 선행되어야 청약업무 진행이 가능합니다.

※ 청약취급처, 청약자 유형별 청약방법 요약

[청약사무취급처]

- 구주주 중 실질주주: 주권을 예탁한 증권회사, 신한금융투자(주) 본, 지점

- 구주주 중 명부주주: 신한금융투자(주) 본, 지점

- 일반공모 청약자: 신한금융투자(주) 본, 지점

청약취급처
청약방법
청약절차

구주주
실권주 일반청약자

대표주관회사:
신한금융투자(주)
영업점 내방 청약
투자설명서 교부확인 후 청약가능
(단, 투자설명서 수령을 거부할 경우에는 수령거부 확인서류 제출 후 청약)
(청약종료일 14:00까지)
투자설명서 교부확인 후 청약가능
(단, 투자설명서 수령을 거부할 경우에는 수령거부 확인서류 제출 후 청약)
(청약종료일 16:00까지)

HTS, MTS 및 인터넷 
홈페이지를 통한 청약
투자설명서를 교부 받은 것에 대한 확인의 절차를 거친 후 청약
(청약종료일 14:00까지)
① 투자설명서를 전자문서의 형태로 다운로드 받는 것에 대한 사전 동의
② 투자설명서의 다운로드
③ 투자설명서를 교부 받은 것에 대한 확인상기의 절차를 거친 후 청약
(청약종료일 16:30까지)

유선청약
투자설명서를 교부 받은 것에 대한 확인의 절차를 거친 후 청약(녹취를 통한 확인)
(청약종료일 14:00까지)
-

4) 기타

① 금번 유상증자의 경우, 본 예비투자설명서의 증권신고서 효력발생 이후, 신주배정기준일 현재 주주명부상 주주에게 투자설명서를 우편으로 발송할 예정입니다. 우편의 반송 등에 의한 사유로 교부를 받지 못하신 투자자께서는, 지점방문을 통해 투자설명서를 교부 받으실 수 있습니다. 다만, 전자문서의 형태로 교부 받으실 경우, '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제124조 제1항 각호의 요건을 모두 충족해야만 청약이 가능합니다.

② 구주주 청약 시 신한금융투자(주) 이외의 증권회사를 이용한 청약 방법 : 해당 증권회사의 청약방법 및 규정에 의해 청약을 진행하시기 바랍니다. 이 경우에도, 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.

③ 금번 유상증자 청약에 대한 투자설명서 교부 의무는 발행회사인 (주)엔터메이트, 대표주관회사인 신한금융투자(주)가 부담합니다. 

※ 자본시장과금융투자업에관한법률 §124, 동법시행령 §132에 의해 투자설명서의 교부가 면제되는 대상에게는 투자설명서 교부의무가 없습니다.

다. 기타 모집 또는 매출에 관한 사항

(1) 신주인수권증서에 관한 사항

신주배정기준일
신주인수권매매금융투자업자

회사명
회사 고유번호

2017년 11월 08일
신한금융투자(주)
00138321

주) 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6제3항에 근거하여 당사는 주주에게 소유하고 있는 주식수 비율대로 신주를 인수할 권리인 신주인수권을 발행하며, 당해 신주인수권은 상법 제416조 및 '증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정' 제5-19조에 의거, 2017년 10월 20일 이사회 결의에 의하여 양도를 허용합니다. 또한, 동 신주인수권은 한국거래소에 상장됩니다.

1) 명부주주의 신주인수권증서 발행 청구

신주인수권증서를 매매하고자 하는 명부주주는 명의개서대리인인에 신주인수권증서의 발행을 청구합니다. 신주인수권증서의 매매는 거래상대방과의 신주인수권증서 실물 양도를 통하여 이루어집니다. 신주인수권증서의 매수자는 청약일에 신주인수권증서를 지참하여 신한금융투자(주)에서 해당 신주인수권증서에 기재되어 있는 수량의 120%만큼 청약할 수 있으며, 청약기일 내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다. 

2) 실질주주의 신주인수권증서 발행 및 매매(계좌대체)

신주인수권증서를 매매하고자 하는 실질주주는 위탁증권회사에 신주인수권증서의 매매를 증명할 수 있는 서류를 첨부하여 거래상대방 명의의 위탁자 계좌로 신주인수권증서의 계좌대체를 청구합니다. 위탁자계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일 내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다. 

3) 신주인수권증서를 양수한 투자자의 청약방법

신주인수권증서 실물을 보유하고 있는 양수인은 신주인수권증서를 지참하여 신한금융투자(주)의 본점 및 지점에서 해당 신주인수권증서에 기재되어있는 수량의 120%만큼 청약할 수 있으며 청약 기일 내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다. 또한 신주인수권증서를 증권회사에 예탁하고 있는 양수인은 당해 증권회사 영업점 및 신한금융투자(주)의 본점 및 지점을 통해 해당 신주인수권증서에 기재되어 있는 수량의 120%만큼 청약할 수 있으며 청약 기일 내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.

4) 신주인수권증서의 상장

당사는 금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자 관련 신주인수권증서의 상장을 한국거래소에 신청할 예정입니다. 동 신주인수권증서가 상장될 경우 상장기간은 2017년 11월 24일부터 2017년 11월 30일까지 5거래일간으로 예정하고 있으며, 동 기간중 상장된 신주인수권증서를 한국거래소에서 매매할 수 있습니다. 동 신주인수권증서는 2017년 12월 01일에 상장폐지됩니다.(코스닥시장상장규정 제16조의3에 근거하여 5거래일 이상 상장되어야 하며, 동 규정 제44조의3에 따라 신주청약개시일 5거래일 전에 상장폐지되어야 함)

5) 신주인수권증서의 거래 관련 추가사항 

당사는 금번 유상증자의 신주인수권증서를 상장 신청할 예정인 바, 현재까지 관계기관과의 협의를 통해 확인된 신주인수권증서 상장시의 제반 거래관련 사항은 다음과 같습니다. 

① 상장방식: 실질주주의 신주인수권증서를 일괄예탁 방식으로 발행하여 상장합니다.

② 실질주주의 신주인수권증서 거래

구분
상장거래방식
계좌대체 거래방식

방법
실질주주의 신주인수권증서를 일괄예탁 방식으로 발행하여 상장합니다. 위탁자계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다. 실질주주의 신주인수권증서는 상장을 위해 일괄예탁되므로 주주 신청에 의한 실물증서 반환은 불가합니다.
신주인수권증서를 매매하고자 하는 실질주주는 위탁증권회사에 신주인수권증서의 매매를 증명할 수 있는 서류를 첨부하여 거래상대방 명의의 위탁자 계좌로 신주인수권증서의 계좌대체를 청구합니다. 위탁자계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.

기간
2017년 11월 24일부터 2017년 11월 30일까지(5거래일간) 거래
2017년 11월 17일부터 2017년 12월 04일까지 거래

당사는 금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자 관련 실질주주 소유의 신주인수권증서를 한국거래소에 상장신청할 예정입니다. 동 신주인수권증서가 상장될 경우 상장기간동안 신주인수권증서를 한국거래소에서 매매할 수 있습니다. 동 신주인수권증서는 2017년 12월 01일에 상장폐지됩니다.

(「코스닥시장 상장규정」제16조의3 "신주인수권증서의 신규상장"에 따라 5거래일 이상 상장되어야 하며, 동 규정 제44조의3 "신주인수권증서의 상장폐지기준"에 따라 주주청약개시일 5거래일 전에 상장폐지되어야 함)
ⅰ) 상장거래: 2017년 11월 24일부터 2017년 11월 30일까지(5거래일간) 거래 가능합니다.
ⅱ) 계좌대체거래: 2017년 11월 17일부터 2017년 12월 04일까지 거래 가능합니다. * 2017년 12월 04일까지 계좌대체(장외거래) 가능하며, 12월 05일부터는 신주인수권증서의 청약권리 명세를 확정하므로 신주인수권증서의 계좌 대체(장외거래)가 제한됩니다.
ⅲ) 실질주주의 신주인수권증서는 상장을 위해 일괄예탁되므로 주주 신청에 의한 실물 증서 반환은 불가합니다. 

③ 명부주주의 신주인수권증서 거래 
ⅰ) 신주인수권 배정통지일(2017년 11월 17일)로부터 2017년 12월 10일까지 신주인수권증서 실물양도를 통해 거래 가능합니다.
* 신주인수권증서는 당사 명의개서대리인인 국민은행 증권대행부에서 주주 요청 발급합니다.
ⅱ) 명부주주는 신주배정통지서 및 구비서류를 국민은행 증권대행부에 제출하여 실물발행청구 및 대행예탁(거래증권사 계좌에 입고)신청을 할 경우, 실질주주와 동일하게 상장거래 및 계좌대체 거래를 할 수 있으며 거래 종료일 역시 실질주주와 동일합니다. (단, 신주인수권증서를 입고받을 증권계좌를 보유하고 있어야 합니다.)

* 구비서류

1) 본인청구 시
- 신주인수권발행청구서(명의개서대리인 양식)
- 주주신분증(법인: 사업자등록증 사본)
- 대행예탁신청시 추가서류: 신주인수권증서 교부 및 증권계좌입고신청서, 증권카드 사본

2) 대리인청구 시
- 신주인수권발행청구서(명의개서대리인양식) 
- 주주신분증 사본(팩스, recopy 불가/ 법인: 사업자등록증 사본)
- 인감증명서(3개월 이내 발급분) 원본 
- 위임장(인감날인 포함) 원본
- 대리인 신분증
- 대행예탁신청시 추가서류: 신주인수권증서 교부 및 증권계좌입고신청서, 증권카드 사본

(2) 주권교부일 이전의 주식양도의 효력에 관한 사항

주식교부일 이전의 주식의 양도는 발행회사에 대하여 효력이 없습니다. 다만, '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제311조 제4항에 의거, 주권 발행 전에 증권시장에서의 매매거래를 투자자계좌부 또는 예탁자계좌부상 계좌 간 대체의 방법으로 결제하는 경우에는 '상법' 제335조 제3항에 불구하고 발행인에 대하여 그 효력이 있습니다.

※ 『자본시장과 금융투자업에관한 법률』 제 311조 (계좌부기재의 효력)
①투자자계좌부와 예탁자계좌부에 기재된 자는 각각 그 증권등을 점유하는 것으로 본다. 
②투자자계좌부 또는 예탁자계좌부에 증권등의 양도를 목적으로 계좌 간 대체의 기재를 하거나 질권설정을 목적으로 질물(質物)인 뜻과 질권자를 기재한 경우에는 증권등의 교부가 있었던 것으로 본다. 
③예탁증권등의 신탁은 예탁자계좌부 또는 투자자계좌부에 신탁재산인 뜻을 기재함으로써 제삼자에게 대항할 수 있다. 
④주권 발행 전에 증권시장에서의 매매거래를 투자자계좌부 또는 예탁자계좌부상 계좌 간 대체의 방법으로 결제하는 경우에는 「상법」 제335조 제3항에 불구하고 발행인에 대하여 그 효력이 있다.

(3) 청약증거금의 대체 및 반환 등에 관한 사항

1) 청약증거금은 주금납입기일에 납입금으로 대체하되 청약증거금에 대하여는 무이자로 합니다.

2) 총 일반청약주식수(기관투자자 포함)가 일반공모주식수를 초과하여 청약증거금 이 발생한 경우, 그 초과 청약증거금은 2017년 12월 19일 해당 청약취급처에서 환불합니다.

(4) 주금납입장소: Sh수협은행 역삼동지점

(5) 기타의 사항

1) 청약자가 금융실명거래및비밀보장에관한법률에 의거 실명에 의하여 청약하지 아니한 경우에는 이를 무효처리합니다.

2) 본 예비투자설명서는 공시심사과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용의 변경시에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.

3) '자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제120조 제3항'에 의거 본 예비투자설명서의 증권신고서 효력의 발생은 예비투자설명서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부에서 그 증권의 가치를 보증 또는 승인하는 효력을 가지는 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

4) 금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있으니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.

5. 인수 등에 관한 사항

[인수방법: 잔액인수]

인수인
인수주식 종류 및 수
인수대가

대표주관회사
신한금융투자(주)
인수주식의 종류: 기명식 보통주식
인수주식의 수: 최종 실권주 전량
인수수수료: 모집총액의 1.6%
실권수수료 : 잔액인수금액의 10.0%

주1) 최종 실권주: 구주주청약 및 일반공모 후 발생한 배정잔여주 또는 청약미달주식

주2) 모집총액: 최종 발행가액 X 총 발행주식수

Ⅱ. 증권의 주요 권리내용

1. 액면금액

제6조 (1주의 금액) 당 회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 금100원으로 한다.

2. 의결권에 관한 사항

제27조 (주주의 의결권) 의결권은 의결권 있는 주식 1주마다 1개로 한다.

제28조 (상호주에 대한 의결권 제한) 당 회사, 모회사 및 자회사 또는 자회사가 다른 회사의 발행주식총수의 10분의 1을 초과하는 주식을 가지고 있는 경우, 그 다른 회사가 가지고 있는 당 회사의 주식은 의결권이 없다.

제29조 (의결권의 불통일행사)

1. 2이상의 의결권을 가지고 있는 주주가 의결권의 불통일 행사를 하고자 할 때에는 회의일의 3일전 회사에 대하여 서면 또는 전자문서로 그 뜻과 이유를 통지하여야 한다.

2. 회사는 주주의 의결권의 불통일행사를 거부할 수 있다. 그러나 주주가 주식의 신탁을 인수하였거나 기타 타인을 위하여 주식을 가지고 있는 경우에는 그러하지 아니한다.

제30조 (의결권의 대리행사)

1. 주주는 대리인으로 하여금 그 의결권을 행사하게 할 수 있다.

2. 제1항의 대리인은 주주총회 개시전에 그 대리권을 증명하는 서면(위임장)을 제출하여야한다.

제31조 (주주총회의 결의방법) 주주총회의 결의는 법령 또는 정관에 다른 정함이 있는 경우를 제외하고는 출석한 주주의 의결권의 과반수와 발행주식총수의 4분의 1 이상의 수로 하여야 한다.

3. 주식에 관한 사항

제5조 (발행예정 주식의 총수) 당 회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

제6조 (1주의 금액) 당 회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 금100원으로 한다.

제7조 (설립시에 발행하는 주식의 총수) 당 회사가 설립시에 발행하는 주식의 총수는 500,000주(1주의 금액 100원 기준)로 한다.

제8조 (주식 및 주권의 종류)

1. 당 회사의 발행할 주식의 종류는 보통주식과 종류주식으로 한다.

2. 회사가 발행하는 종류주식은 이익배당에 관한 우선주식, 의결권 있는 주식(없을 경우나, 제한하는 경우에는 “의결권 배제 또는 제한에 관한 주식”으로 표현함), 상환우선주식, 전환우선주식, 상환전환우선주식 및 이들의 전부 또는 일부를 혼합한 주식으로 한다.

3. 당 회사의 주권은 일주권, 오주권, 일십주권, 오십주권, 일백주권, 오백주권, 일천주권, 일만주권의 8종으로 한다.

제9조 (신주인수권)

1. 당 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식에 비례하여　신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

2. 전항의 규정에도 불구하고 다음 각호의 경우에는 이사회의 결의로 신주의 배정비율이나 신주를 배정 받을 자를 정할 수 있다.

① 발행주식총수의 100 분의 50을 초과하지 않는 범위내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의 6 제1항 제3호에 따라 신주를 발행하는 경우

② 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 신주를 우선 배정하는 경우

③ 상법 제542조의3의 규정에 의하여 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

④ 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제4조 제8항의 규정에 의하여 증권예탁증서(DR)발행에 따라 신주를 발행하는 경우

⑤ 발행주식총수의 100 분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 필요로 외국인 투자를 유치하기 위하여 국외 법인 또는 개인에게 신주를 우선배정하는 경우

⑥ 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 신기술사업금융지원에 관한 법률에 의한 신기술사업금융회사와 신기술투자조합, 중소기업창업지원법에 의한 중소기업창업투자회사와 중소기업창업투자조합 및 법인세법 규정에 의한 기관투자자에게 배정하는 경우

⑦ 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 첨단기술의 도입, 사업다각화, 해외진출, 원활한 자금조달등 전략적 제휴를 위하여 상대회사(또는 상대방)에 신주를 배정하는 경우

⑧ 주권을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

3. 주주가 신주인수권의 일부 또는 전부를 포기하거나 상실한　경우와 신주발행에 있어서 단주가 발생한 경우에는 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.

4. 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

제10조(주식매수선택권)

1. 회사는 주주총회의 특별결의로 발행주식총수의 100분의 10 범위 내에서 주식매수선택권을 부여할 수 있다. 다만, ?상법? 제542조의3 제3항의 규정에 따라 발행주식총수의 100분의 3 범위 내에서 이사회의 결의로 주식매수선택권을 부여할 수 있다. 이 경우 주식매수선택권은 경영성과 또는 주가지수 등에 연동하는 성과연동형으로 부여할 수 있다.

2. 제1항 단서의 규정에 따라 이사회 결의로 주식매수선택권을 부여한 경우에는 그 부여 후 처음으로 소집되는 주주총회의 승인을 얻어야 한다.

3. 제1항의 규정에 의한 주식매수선택권 부여대상자는 회사의 설립?경영과 기술혁신 등에 기여하거나 기여할 수 있는 회사의 이사?감사 또는 피용자 및 ?상법 시행령? 제30조 제1항이 정하는 관계회사의 이사?감사 또는 피용자로 한다. 다만, 회사의 이사에 대하여는 이사회의 결의로 주식매수선택권을 부여할 수 없다.

4. 제3항의 규정에 불구하고 ?상법? 제542조의8 제2항 제5호의 최대주주(이하 “최대주주”라 함)와 주요주주 및 그 특수관계인에게는 주식매수선택권을 부여할 수 없다. 다만, 회사 또는 제3항의 관계회사의 임원이 됨으로써 특수관계인에 해당하게 된 자(그 임원이 계열회사의 상무에 종사하지 아니하는 이사 또는 감사인 경우를 포함한다)에게는 주식매수선택권을 부여할 수 있다.

5. 임원 또는 직원 1인에 대하여 부여하는 주식매수선택권은 발행주식총수의 100분의 10을 초과할 수 없다.

6. 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 이사회의 결의로 주식매수선택권의 부여를 취소할 수 있다.

① 주식매수선택권을 부여 받은 자가 본인의 의사에 따라 사임 또는 사직한 경우

② 주식매수선택권을 부여 받은 자가 고의 또는 과실로 회사에 중대한 손해를 입힌 경우

③ 회사의 파산 등으로 주식매수선택권의 행사에 응할 수 없는 경우

④ 기타 주식매수선택권 부여계약에서 정한 취소사유가 발생한 경우

7. 회사는 주식매수선택권을 다음 각 호의 1에서 정한 방법으로 부여한다.

① 주식매수선택권의 행사가격으로 새로이 보통주식(또는 우선주식)을 발행하여 교부하는 방법

② 주식매수선택권의 행사가격으로 보통주식(또는 우선주식)의 자기주식을 교부하는 방법

③ 주식매수선택권의 행사가격과 시가와의 차액을 현금 또는 자기주식으로 교부하는 방법

8. 주식매수선택권을 부여받은 자는 제1항의 결의일부터 2년 이상 재임 또는 재직한 날부터 5년 내에 권리를 행사할 수 있다. 다만, 제1항의 결의일로부터 2년 내에 사망하거나 그 밖에 본인의 책임이 아닌 사유로 퇴임 또는 퇴직한 자는 그 행사기간 동안 주식매수선택권을 행사할 수 있다.

9. 주식매수선택권의 행사로 인하여 발행한 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 제11조의 규정(신주의 배당기산일)을 준용한다.

제11조 (신주의 배당기산일) 당 회사가 유무상증자 및 주식배당에 의하여 신주를 발행한 경우, 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 그 신주를 발행한 때가 속하는 사업년도의 직전 사업년도말에 발행된 것으로 본다.

제12조 (주식의 소각) 회사는 이사회 결의로 주주에게 배당할 이익으로써 주식의 소각을 할 수 있다.

제13조 (명의개서 대리인)

1. 회사는 주식의 명의개서대리인을 둘 수 있다.

2. 명의개서대리인 및 그 영업소와 대행업무의 범위는 이사회의 결의로 정한다.

3. 회사는 주주명부 또는 그 복본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 명의개서, 질권의 등록 또는 말소, 신탁재산의 표시 또는 말소, 주권의 발행, 신고의 접수, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다.

4. 3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인의 증권명의개서대행 업무규정에 따른다.

제14조 (주주 등의 주소, 성명, 인감 또는 서명 등 신고)

1. 주주와 등록질권자는 그 성명, 주소 및 인감 또는 서명을 명의개서대리인에 신고하여야 한다.

2. 외국에 거주하는 주주와 등록질권자는 대한민국내에 통지를 받을 장소와 대리인을 정하여 신고하여야 한다.

3. 제1항 및 제2항의 변동이 발생한 경우에도 같다.

제15조 (주주명부의 폐쇄 및 기준일)

1. 당 회사는 매년 1월 1일부터 1월 7일까지 주주명부의 기재변경을 정지한다.

2. 당 회사는 매사업년도의 말일의 최종의 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 사업년도에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 한다.

3. 당 회사는 임시주주총회의 소집 기타 필요한 경우 이사회의 결의로 3월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 주주명부의 기재변경을 정지하거나, 이사회의 결의로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 수 있는 주주로 할 수 있으며, 이사회가 필요하다고 인정하는 경우에는 주주명부의 기재변경 정지와 기준일의 지정을 함께 할 수 있다. 회사는 이를 2주전에 공고하여야 한다.

4. 배당에 관한 사항

제11조 (신주의 배당기산일) 당 회사가 유무상증자 및 주식배당에 의하여 신주를 발행한 경우, 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 그 신주를 발행한 때가 속하는 사업년도의 직전 사업년도말에 발행된 것으로 본다.

제56조 (이익배당)

1. 이익의 배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다.

2. 전항의 배당은 매 결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.

3. 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.

4. 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

제57조 (중간배당)

1. 당 회사는 영업년도중 1회에 한하여 이사회 결의로 일정한 날을 정하여 그날의 주주에 대하여 상법 제462조의 3에 의한 중간배당을 할 수 있다. 중간배당은 금전 또는 금전외의 재산으로 한다.

2. 중간배당은 직전 결산기의 재무상태표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.

① 직전 결산기의 자본의 액

② 직전 결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액

③ 직전 결산기의 정기총회에서 이익배당하기로 정한 금액

④ 직전 결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금

⑤ 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금

3. 사업연도 개시일 이후 제1항의 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환 청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사에 의한 경우를 포함한다)에는 중간배당에 관해서는 당해 신주는 직전 사업연도 말에 발행된 것으로 본 다. 다만 제1항의 기준일 후에 발행된 신주에 대하여는 최근 제1항의 기준일 직후에 발행된 것으로 본다.

제58조 (배당금지급청구권의 소멸시효)

1. 배당금은 배당이 확정된 날로부터 5년이 경과하여도 수령되지 않은 때에는 당 회사는 지급의무를 면하는 것으로 한다.

2. 전항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 당 회사에 귀속한다.

3. 이익배당금에 대하여는 이자를 지급하지 않는다.

Ⅲ. 투자위험요소

■ 본 건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 투자설명서의 다른 기재 부분 뿐만 아니라, 특히 아래에 기재된 「투자위험요소」를 주의깊게 검토한후 이를 고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다.

■ 다만, 당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 아래 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도, 당사의 영업활동에 중대한 부정적 영향을 미칠수 있다는 가능성을 배제할 수 없으므로, 투자자는 아래 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자 판단을 해서는 안되며, 투자자의 독자적이고도 세밀한 판단에 의해야 합니다.

■ 만일, 아래 기재한 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우, 당사의 사업, 재무상태, 기타 영업활동에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 일부 또는 전부를 잃게 될 수도 있음을 유의하시기 바랍니다.

■ 2009년 2월 4일 부로 시행된 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』 제124조에 의거 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자 (전문투자자, 그밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외함) 에게 적합한 투자설명서를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 안됩니다. 다만, 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령』 제132조에 의거하여 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면으로 표시한 자는 투자설명서의 교부없이 청약이 가능합니다.

■ 증권신고서 및 예비투자설명서의 기재사항은 투자 결정을 위한 참고사항일 뿐이며, 투자에 대한 모든 손익 및 투자책임은 투자자 본인에게 귀속됩니다.

■ 본 예비투자설명서 및 아래에 기재된 「투자위험요소」는 2017년 8월 11일 공시된 당사의 반기보고서를 기준으로 작성되었으며, 2017년 11월 14일에 분기보고서 제출에 따른 증권신고서 정정을 진행할 예정입니다..

1. 사업위험

[게임산업 관련 용어]

구 분

정 의

온라인게임

인터넷 등의 네트워크를 통해 서버에 접속해서 진행하는 게임. 같은 서버에 접속해 있는 타인과 게임을 진행하는 유형이라고 할 수 있음. 주로 PC를 통해 서비스가 진행되는 것이 일반적이며, 최근에는 비디오게임기 등에서도 네트워크 기능지원을 통해 온라인 서비스를 제공하는 추세가 늘고 있음. 리니지, 아이온 등이 있음

모바일게임

휴대폰, PDA 등의 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임의 형태. 휴대폰, PDA에 기본적으로 내장 되어 있는 게임은 물론이고 인터넷에 접속해서 다운을 받아 이용하는 게임을 포함. 최근에는 스마트폰의 등장으로 기존 게임 개발사 및 개인개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이 등장함. 블레이드 for Kakao, 애니팡 for Kakao 등이 있음.

비디오게임 및
콘솔게임

전 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 플랫폼으로 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용기(콘솔)를 연결하여 이용하는 게임. 콘솔은 게임기 본체와 고유의 조작기기(컨트롤러)로 구성됨. 전통적으로 게임패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나, 최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수 있는 모션 컨트롤러의 사용이 확산되고 있음. 소니의 Playstation, 마이크로소프트의 Xbox, 닌텐도의 Wii 등이 있음

PC게임

PC에서 구동되는 형태의 게임. PC를 기반으로 한다는 점에서 온라인게임의 형태와 유사하지만, 혼자서도 플레이가 가능하다는 점이 온라인게임과 차이를 보임. 전통적으로 CD나 DVD의 저장장치를 통해 유통된다는 점에서 서버에서 게임을 다운 받는 온라인임과 차이를 보이기도 하지만 최근에는 PC게임 역시 온라인 유통이 중가하고 있음. 스타크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈 등이 있음

아케이드 게임
(오락실게임)

기존의 오락실과 같은 게임장에서 제공되는 게임의 형태. 특정 게임을 위한 전용기기가 제작되며, 동전을 넣고 조이스틱을 사용하거나 체감형 장치(총, 자동차 핸들 등)를 통해 진행되기도 함. 스트리트 파이터 시리즈, 너구리, 하우스 오브 데드, 이니셜D 등이 있음

RPG, Role Playing Game

(역할수행게임)

게임이용자가 게임상에서 특정한 역할을 맡아 주어진 목표를 달성하는 형태의 게임. 이용자가 조작하는 캐릭터는 게임 세계 내의 다양한 문제들을 해결하면서 ‘성장’을 한다는 점이 주된 특징으로 대표작으로는 ‘세븐나이츠 for KaKao’, ‘별이 되어라! For Kakao ‘몬스터 길들이기 For KaKao’, 등이 있음

MMORPG(Massively
Multiplayer Online Role Playing
Game, 다중역할수행게임)

네트워크를 통해 게임의 가상세계에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁을 벌이는 RPG게임으로 국내 온라인게임의 주력 장르인 ’리니지, 아이온’, 블레이드& 소울 등이 대표적임

액션(Action)게임

상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 게임. 두뇌적인 플레이보다는 눈과 손의 순간적인 반사 신경이 게임을 진행하는 핵심적인 역량임. 순간적인 몰입과 긴박감 유지가 가장 크다고 할 수 있음. 대표작으로 ‘블레이드 for KaKao’, ‘영웅 For KaKao’ 등이 있음.

FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) : 총 등의 도구를 활용하여 적과 교전하는 게임. 1인칭 시점을 사용함으로써 긴장감을 유지시키면서 정확한 조준과 빠른 발사 신경을 요구. MMOPRG와 더불어 국내 온라인게임의 대표적인 장르라고 할 수 있음. 크로스파이어, 카운터 스트라이크, 스페셜포스 등이 있음

Shooting : 오락실 등에서 흔히 볼 수 있는 비행기 게임. 종/횡으로 스크롤 되는 화면에서 다수의 적과 싸우는 형태로 갤러그, 메탈슬러그 시리즈 등이 있음

대전 : 상대 캐릭터와 1:1 격투 상황을 표현한 게임으로 스트리트 파이터 시리즈, 철권 시리즈 등이 있음

스포츠(Sports)게임

실제 운동종목을 게임을 통해 즐길 수 있도록 구현한 형태. 축구, 야구, 농구 등 다양한 형태의 게임이 존재. 대표작으로 위닝일레븐 시리즈, FIFA 온라인 시리즈, 프리스타일 등이 있음

전략(Strategy)게임

논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임. 다시 진행 형태에 따라 턴(Turn)방식과 실시간(Real Time) 방식으로 나뉨. 턴제 전략게임(Turn-based Strategy : TBS)은 턴마다 자신의 유닛을 활용해서 명령을 내리는 방식으로 진행되며, 실시간 전략게임(Real Time Strategy : RTS)은 건물과 유닛의 생산, 제어 및 파괴가 주된 내용으로 ‘스타크래프트’, ‘클래시오브클랜’이 대표적임.

시뮬레이션(Simulation)게임

현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상체험하는 내용을 담고 있는 게임. 실생활의 논리 및 물리적 법칙의 영향을 받음. 다시 세부적으로 시뮬레이션하는 대상에 따라 건설, 경영, 교통, 육성 등의 다양한 하위 장르를 가짐. 심시티 시리즈, 프로야구 매니저 등이 있음.

어드벤처(Adventure)게임

미리 완성되어 있는 게임 시나리오를 따라 주인공의 모험을 그리고 있는 형태. 주인공은 가상세계 속에서 여러 사건과 퍼즐들을 만나게 되고 이를 해결하는 과정을 통해 최종목표에 도달. 툼레이더, 원숭이섬의 비밀 시리즈 등이 있음

캐주얼(Casual)게임

난이도가 쉽고, 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임을 통칭하는 용어로 사용되고 있음. 앞서 언급된 모든 장르의 내용을 소재로 할 수 있으며, 일반적으로 저연령층과 여성들을 중심으로 인기를 끌고 있음. 애니팡 for Kakao, 포코팡, 카트라이더 등이 있음

웹(Web)게임

웹게임은 웹브라우저로 즐기는 게임으로 편의상 웹게임이라고 줄여서 부르고 있음. 웹게임은 인터넷만 연결되어 있으면 웹브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고, 게임의 구조도 일반적인 PC게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않음. 검 온라인, 천명 온라인 등이 있음

클로즈드베타
(Closed Beta, CBT) 테스트

게임의 상용화 전에 내부 인력 및 선발된 한정적인 외부 테스터의 참여로 버그 유무나 안정성을 테스트하는 것

오픈베타
(Open Beta, OBT) 테스트

일반적으로 클로즈드배타 테스트 이후에 진행되며, 게임의 상용화 전에 일반 대중에게 공개하여 게임의 버그(오류) 및 안정성을 테스트하는 것

퍼블리싱(Publishing)

자체 개발 또는 게임 판매권을 확보하여 게임을 배급하는 행위. 행위의 당사자를 퍼블리셔 또는 배급사라고 함.

예 : 엔터메이트, 네시삼십삼분, 넥슨, 넷마블게임즈 등

채널링(Channeling)

다수 유저가 있는 플랫폼에 게임을 런칭하거나 이미 퍼블리싱되고 있는 게임을 재배급하는 행위

예 : 아이러브삼국지를 For Kakao로 런칭, 기존 서든어택을 네이버게임에서 재오픈

(출처: 2016 대한민국 게임백서)

[세계 게임산업 성장 둔화의 위험]

가.
세계 게임시장은 2012년 113,537백만 달러에서 2015년 130,751백만 달러로 지속적인 성장세
를 보여왔습니다. 이는 고사양 게임 중심의 온라인게임과 모바일게임 시장의 빠른 성장에 기인합니다. 하지만
세계 게임시장은 2016년부터 성장률이 둔화되어 2016년 4.2%, 2017년 3.6% 그리고 2018년 3.3%의 성장률을 기록할 전망
입니다.
온라인게임 시장의 약 80%를 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어들었고, 모바일 게임시장으로 시장수요가 옮겨감에 따라 점진적으로 저성장 국면
에 들어설 예정입니다.
모바일게임 시장도 주요 성장 견인 역할을 해왔던 아시아 국가들의 모바일 기기 보급률이 한계점에 도달하고 게임간 차별화가 없어짐에 따라 수요 감소 및 출시작 흥행 부진에 따른 성장률 둔화를 경험
하고 있습니다. 이는 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들 간의 경쟁심화를 야기시킬 수 있으며, 흥행작 소싱에 실패하거나 시장 성장 둔화에 적절히 대응하지 못할 경우 당사의 성장성에도 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.

세계 게임시장은 2012년 이후 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 시장규모 비중으로는 비디오게임과 아케이드게임이 세계 게임시장을 이끌었던 과거와 달리 최근에는 온라인게임과 모바일게임 시장규모가 지속적으로 확대되고 있는 상황입니다. 특히, 온라인게임과 모바일게임 시장의 급속한 성장으로 전체 세계 게임시장의 성장률도 2012~2015년 회복되는 추세를 보였으나 2015년 이후 다시 성장률이 둔화될 것으로 예측되고 있습니다. 2012~2018년 세계 게임시장 현황 및 전망은 아래와 같습니다.

[세계 게임시장 규모 및 전망]

(단위: 백만 달러, %)

구분
2012년
2013년
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)
2012~2015년
 연평균성장률
2015~2018년(E)
 연평균성장률

매출액
비중
매출액
비중
매출액
비중
매출액
비중
매출액
비중
매출액
비중
매출액
비중

온라인게임
21,212
18.7%
25,132
21.5%
27,479
22.3%
29,203
22.3%
31,147
22.9%
32,747
23.2%
34,285
23.5%
11.2%
5.5%

성장률
15.1%
-
18.5%
-
9.3%
-
6.3%
-
6.7%
-
5.1%
-
4.7%
-
-
-

모바일게임
14,078
12.4%
17,326
14.8%
19,614
15.9%
21,897
16.7%
23,565
17.3%
25,081
17.8%
26,603
18.2%
15.9%
6.7%

성장률
31.4%
-
23.1%
-
13.2%
-
11.6%
-
7.6%
-
6.4%
-
6.1%
-
-
-

비디오게임
44,612
39.3%
44,159
37.8%
46,146
37.4%
46,262
35.4%
47,602
34.9%
49,000
34.7%
50,353
34.5%
1.2%
2.9%

성장률
-9.9%
-
-1.0%
-
4.5%
-
0.3%
-
2.9%
-
2.9%
-
2.8%
-
-
-

PC게임
7,201
6.3%
4,685
4.0%
4,860
3.9%
5,015
3.8%
5,126
3.8%
5,175
3.7%
5,229
3.6%
-11.4%
1.4%

성장률
6.3%
-
-34.9%
-
3.7%
-
3.2%
-
2.2%
-
1.0%
-
1.0%
-
-
-

아케이드게임
26,434
23.3%
25,657
21.9%
25,153
20.4%
28,374
21.7%
28,798
21.1%
29,124
20.6%
29,329
20.1%
2.4%
1.1%

성장률
-4.2%
-
-2.9%
-
-2.0%
-
12.8%
-
1.5%
-
1.1%
-
0.7%
-
-
-

합계
113,537
100.0%
116,960
100.0%
123,252
100.0%
130,751
100.0%
136,238
100.0%
141,126
100.0%
145,799
100.0%
4.8%
3.7%

성장률
0.4%
-
3.0%
-
5.4%
-
6.1%
-
4.2%
-
3.6%
-
3.3%
-
-
-

(출처: 2014 및 2016 대한민국 게임백서, DFC 2014, Enterbrain 2016, iResearch 2016, Jamma 2016, JOGA 2016, Playmeter 2016, PwC 2016)

대한민국 게임백서에 따르면, 세계 게임시장은 2012년 113,537백만 달러에서 2015년 130,751백만 달러로 지속적인 성장세를 보여왔습니다. 이에 따라 2012년에는 0.4%에 불과하던 성장률도 매년 증가하여 2015년에는 6.1%의 성장률을 기록하게 되었습니다. 이는 2010년대 초반 온라인게임과 모바일게임 시장의 급속한 성장에 기인합니다.

온라인게임은 2012년부터 2014년까지 9%를 넘어서는 성장률을 기록하였으며, 모바일게임은 아시아 국가 등에서 모바일기기가 빠르게 확산되고 스마트폰 기술 개발로 인해 새로운 타입의 고사향 게임들이 출시되면서 높은 성장률을 기록하였습니다. 이에 따라 모바일게임 시장은 2012년 31.4%, 2013년 23.1% 그리고 2014~2015년에는 10% 초반 수준의 높은 성장률을 기록하였습니다. 하지만 세계 게임시장은 2016년부터 다시 성장률이 둔화되어 2016년 4.2%, 2017년 3.6% 그리고 2018년 3.3%의 성장률을 기록할 전망입니다.

이런 성장률 변화 추세는 게임플랫폼별 시장 비중 변화를 통해서도 확인이 가능합니다. 온라인게임과 모바일게임은 2012년 각각 세계 게임시장에서 18.7%, 12.4%의 점유율을 차지하고 있었으나 2015년에는 각각 22.3%, 16.7%까지 확대되었으며, 2018년에는 23.2%, 17.8%의 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 반면, 기존에 가장큰 게임시장이었던 비디오게임은 2012년 39.3%의 시장점유율에서 2015년 35.4%로 성장정체와 함께 시장점유율도 점진적으로 축소되는 양상을 보이고 있습니다. PC 및 아케이드게임 시장점유율도 2012년 6.3%, 23.3%에서 2015년 3.8%, 21.7%까지 감소하였습니다.

온라인게임의 경우, 모바일게임 시장의 급성장으로 게임 수요자가 감소하고, 이미 게임사양이 고도화된 상황에서 새로운 스타일의 게임 출시가 어려워짐에 따라 지속적인 성장 둔화세를 보이고 있습니다. 특히 2010년 초반대에는 ESPN, BBC 등 방송사들의 e스포츠 게임시장 진입, 소셜 카지노 시장의 성장 등이 온라인게임 이용자층을 한층 확대한 바 있으나, 장기적인 성장 지원은 힘들 것으로 판단됩니다. 또한, 온라인게임 시장의 약 80%를 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어들었고, 모바일 게임시장으로 시장수요가 옮겨감에 따라 2016년 6.7%의 성장률을 기록한 이후 당분간 5%를 하회하는 성장률을 기록하며 점진적으로 저성장 국면에 들어설 예정입니다.

모바일게임 시장은 주로 아시아 태평양 국가들이 성장을 견인해왔으나, 전체 시장의 절반 가량을 차지하면서 주요 성장 견인 역할을 해왔던 한국, 일본, 중국 등의 모바일 기기 보급률이 한계점에 도달하면서 게임시장도 신규 수요자 감소에 따른 성장률 둔화를 경험하고 있습니다. 그래도 여전히 고성능 모바일 기기의 출시, 네트워크 진화, 고사양 그래픽 게임 개발, 시뮬레이션 게임부상, 신규 모바일 VR 게임 개발 등에 힘입어 타 게임시장 대비 높은 성장률은 유지할 수 있을 것으로 예상됩니다. 하지만 2012년 31.4%, 2013년 23.1%와 같은 고성장을 기록하던 과거와 달리 2015년 11.6%, 2016년 7.6%의 성장률을 기록하면서 최근에는 성장률이 둔화되고 있으며, 2017~2018년에도 6% 성장세에 그칠 것으로 보고 있습니다.

온라인게임과 모바일게임을 제외한 나머지 게임시장들은 더 저조한 저성장 시기에 들어서 있습니다. 비디오 게임의 경우, 지속적으로 시장입지가 좁아지면서 2012~2013년 역성장을 면치 못하다 2014년에는 2013년 말 출시된 PS4, Xbox One 등 8세대 비디오 게임기들이 시장에 출시됨에 따라 일시적으로 4.5%의 성장률을 기록하였습니다. 하지만 이 또한 시장 안정화 시기에 들어서고, 모바일 기기 등 비디오 게임기의 대체재가 지속적으로 확대되고 있는 현재는 1~3%대의 낮은 성장률을 유지하고 있습니다.

PC 게임도 소수의 신규 흥행 게임 출시 등에 시장 매출이 즉각적인 영향을 받고 있으며, 이에 따라 2013년부터는 일부 대작들의 흥행 수준이 기대치에 미치지 못하면서 과거 대비 크게 시장규모가 축소한 바 있습니다. 이후에는 비디오게임의 PC 게임시장 진출, 조이스틱 이외의 신규 주변기기 개발 등으로 성장을 지속해오고 있습니다. 하지만 여전히 고사양 온라인게임 시장으로의 이용자 이탈이 크고, 최근 모바일기기의 확산으로 인한 PC 사용량 감소, 불법복제 문제 등 시장 성장 저해요인이 다수 존재하여 저성장을 면하기는 쉽지 않은 상황입니다.

아케이드게임은 2012~2014년 마이너스 성장률을 지속적으로 기록해오다가 2015년 12.8%의 급작스러운 시장성장률을 기록하면서 시장이 회복하는 양상을 보였습니다. 하지만 2016 대한민국 게임백서에 따르면 이는 네트워크 연결을 통한 새로운 플레이 방식 도입, 체감형 게임기 확산, 동전 중심에서 교통카드로의 결제방식 다양화 등의 시장변화에 기인한 것으로 일시적인 매출 상승이라는 의견이 지배적입니다. 특히, 이러한 시장변화는 기술개발 등을 수반하므로 단기간 내에 추가적인 기술 혁신 없이는 발생하기 힘듭니다. 실제로 세계 아케이드시장은 2016년 1.5%의 성장률에 그칠 것으로 보고 있으며, 향후에도 아케이드 게임의 주요 수요자인 어린이 또는 젊은 층의 모바일 게임 사용 증가, 놀이공간으로서 아케이드 게임장의 주도권 상실 등으로 인해 고성장을 기록할 수 있는 시장환경 조성은 힘든 상황입니다.

이러한 세계 게임시장의 성장정체는 당사와 같은 게임 퍼블리셔들에게는 시장 한계또는 시장경쟁 심화 요인으로 작용할 가능성이 높다는 점을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다. 아래는 당사가 주요 사업으로 영위하는 온라인게임 및 모바일게임 시장규모 및 성장률을 세계 권역별로 나누어본 자료입니다.

[세계 권역별 온라인게임 및 모바일게임 시장 규모 및 성장률]

(단위: 백만 달러, %)

구분
2013년
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)
2013~2015년
 연평균성장률
2015~2018년(E)
 연평균성장률

매출
비중
매출
비중
매출
비중
매출
비중
매출
비중
매출
비중

온라인게임
북미
1,980
7.9%
2,224
8.1%
2,747
9.4%
3,100
10.0%
3,291
10.0%
3,485
10.2%
17.8%
8.3%

유럽
2,057
8.2%
2,354
8.6%
2,769
9.5%
3,102
10.0%
3,191
9.7%
3,294
9.6%
16.0%
6.0%

아시아
20,777
82.7%
22,518
81.9%
23,262
79.7%
24,479
78.6%
25,751
78.6%
26,938
78.6%
5.8%
5.0%

남미
319
1.3%
383
1.4%
425
1.5%
467
1.5%
513
1.6%
568
1.7%
15.4%
10.2%

합계
25,132
100.0%
27,479
100.0%
29,203
100.0%
31,147
100.0%
32,747
100.0%
34,285
100.0%
7.8%
5.5%

성장률
-
-
9.3%
-
6.3%
-
6.7%
-
5.1%
-
4.7%
-
-
-

모바일게임
북미
1,559
9.0%
1,693
8.6%
1,817
8.3%
1,937
8.2%
2,061
8.2%
2,194
8.2%
8.0%
6.5%

유럽
3,236
18.7%
3,643
18.6%
3,998
18.3%
4,364
18.5%
4,751
18.9%
5,168
19.4%
11.2%
8.9%

아시아
12,223
70.5%
13,928
71.0%
15,692
71.7%
16,832
71.4%
17,794
70.9%
18,720
70.4%
13.3%
6.1%

남미
308
1.8%
350
1.8%
390
1.8%
431
1.8%
474
1.9%
521
2.0%
12.5%
10.1%

합계
17,326
100.0%
19,614
100.0%
21,897
100.0%
23,565
100.0%
25,081
100.0%
26,603
100.0%
12.4%
6.7%

성장률
-
-
13.2%
-
11.6%
-
7.6%
-
6.4%
-
6.1%
-
-
-

(출처: 2016 대한민국 게임백서, DFC 2014, Enterbrain 2016, iResearch 2016, JOGA 2016, PwC 2016)

온라인 및 모바일게임 시장규모 추이 및 전망을 세계 권역별로 나누어 보면 아시아 국가들의 입지를 명확하게 확인해볼 수 있습니다. 특히, 한국, 일본 및 중국 3개 아시아 국가가 주요 게임이용자들이 밀집한 시장들로 부상함에 따라 전체 게임시장은 아시아 국가들의 영향을 많이 받게 되었습니다. 실제로 온라인 및 모바일게임에서 아시아가 차지하는 시장점유율은 2013년 각각 82.7%, 70.5%를 기록하였으며, 2016년에도 78.6%, 71.4%로 압도적인 시장점유율을 유지한 것으로 추정하고 있습니다. 반면, 기타 지역들은 작은 시장점유율에도 불구하고 아시아 지역 대비 높은 성장률을 유지하면서 점진적으로 시장 비중을 확대해나가고 있습니다.

세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 성장률 둔화 및 저성장 추세는 세계 온라인게임 시장의 성장성 둔화에도 영향을 미치고 있습니다. 기타 지역의 경우에도 2013~2015년 10%를 훨씬 웃도는 연평균 성장률을 기록하였으나, 2015~2018년(E) 동안에는 10%를 하회하는 수준에서 성장할 것으로 리서치 기관들은 전망하고 있습니다.

모바일게임 시장에서도 아시아 시장은 70% 수준의 가장 높은 시장점유율을 유지해왔습니다. 하지만 성장률 둔화 수준은 온라인게임에 비해서도 극명한 현상을 보이고 있습니다. 아시아 모바일게임 시장의 2013~2015년 연평균성장률은 13.3%를 기록하였으나, 2015~2018년(E)에는 이보다 월등하게 낮은 6.1% 수준의 성장률을 기록할 것으로 추정됩니다. 이외 기타 지역들도 2013년 이후 모두 점진적인 성장률 둔화 추세를 보이고 있습니다.

당사는 국내 게임시장의 한계를 극복하고자, 대만, 홍콩, 중국 등 중화권 위주 현지 게임업체와의 합작 방식을 통해 해외시장 진출도 적극적으로 추진하고 있습니다. 하지만 이러한 당사의 노력에도 불구하고, 위에 기술한 바와 같이 세계 게임시장은 전반적으로 성장률 둔화되고 있으며, 특히 당사가 주요 시장으로 삼고있는 아시아 온라인 및 모바일게임 시장의 성장률 둔화는 빠르게 진행되고 있는 상황입니다. 이는 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들 간의 경쟁심화를 야기시킬 수 있으며, 당사가 흥행작 소싱 또는 개발에 성공하지 못하거나 적절한 경영전략으로 시장 성장 둔화에 대응하지 못할 경우 당사의 성장성에도 부정적인 영향이 있을 수 있음을 투자자분들께서는 유념하시어 투자 검토에 임하시기 바랍니다.

[국내 온라인 및 모바일게임 시장 성장 둔화의 위험]

나.
2012년까지는 견조한 성장세를 보이면서 67,839억원의 시장규모를 보이던
국내 온라인게임은 PC 사용량이 감소하면서 수요도 하락하고, 대체재 성향이 강한 모바일게임시장 규모가 2012년 8,009억원에서 2013년 23,277억원으로 급격하게 성장하면서부터 저성장 기조가 지속
되고 있습니다.
하지만
국내 모

바일 게임도 과거와 달리 고사양 수준이 한계점에 도달하고 게임 유형이 표준화되면서 새로운 게임문화 변화를 일으키는 데에는 제한이 있는 상황
입니다. 이에 따라
몇몇 대형사들이 리니지와 같이 유명 IP를 활용하거나 론칭 시부터 TV 광고 등을 활용한 대규모 마케팅을 추진하면서 중소형사의 모바일게임 시장 경쟁은 더욱 힘들어지고 있습니다.
모바일게임 시장도 결국 성장 둔화시기에 돌입하고 있는 것으로 판단되며, 2012~2015년 63.2%의 연평균 성장률을 기록했던 시장은 2015~2018년(E) 8.6%의 상대적으로 낮은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

당사는 주로 국내에서 게임을 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있으며, 점진적으로 해외 시장으로 사업영역을 확대하고 기존의 자회사 또는 신규 개발사 투자를 통해 자체적인 게임 개발역량도 확보해나가고자 하고 있습니다. 아래는 당사의 매출을 국내와 해외로 나누어본 자료입니다.

[(주)엔터메이트 국내외 매출 추이]

(단위: 백만원, %)

구분
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

영업수익
비중
영업수익
비중
영업수익
비중
영업수익
비중
영업수익
비중

국내
26,834
99.9%
19,951
98.4%
20,100
99.2%
8,184
99.7%
9,836
97.8%

해외
30
0.1%
321
1.6%
167
0.8%
27
0.3%
216
2.2%

합계
26,864
100.0%
20,272
100.0%
20,267
100.0%
8,211
100.0%
10,052
100.0%

(출처: 당사 정기보고서)

상기 표를 통해 당사가 국내 뿐만 아니라 해외에서도 게임을 시장에 출시하며 2015년부터 해외 영업수익 확대를 위한 노력을 기울이고 있음을 확인해볼 수 있습니다. 하지만 여전히 해외 영업수익 비중은 2015년 1.6%, 2016년 0.8% 그리고 2017년 반기에는 약 216백만원의 영업수익을 기록하며 전체 수익의 2.2%에 불과하였고, 전체 영업수익 대비 작은 비중을 차지하고 있습니다. 이는 당사의 영업실적이 국내 시장 상황에 가장 민감하게 반응할 수 밖에 없음을 보여줍니다.

당사는 국내에서 온라인게임의 한 분야인 웹게임 퍼블리싱과 모바일게임 퍼블리싱 사업에 주력하고 있습니다. 아래는 국내 온라인게임 시장규모 추이와 전망입니다.

[국내 온라인게임 시장규모 추이 및 전망]

(단위: 억원, %)

구분
2012년
2013년
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)
2012~2015년
연평균성장률
2015~2018년(E)
연평균성장률

시장규모
67,839
54,523
55,425
52,804
52,390
53,480
54,490
-8.0%
1.1%

성장률
8.8%
-19.6%
1.7%
-4.7%
-0.8%
2.1%
1.9%
-
-

(출처: 2016 대한민국 게임백서)

대한민국 게임백서 자료에 의하면 국내 온라인게임 시장은 2012년부터 최근까지 전반적으로 역성장의 양상을 보이고 있습니다. 특히, 각 년도 온라인게임 시장 실적은 대형 신규 게임작들의 출시 및 흥행여부에 민감하게 반응하였으며, 흥행 기대작들이 기대치를 밑도는 실적을 기록한 것도 국내 온라인게임 시장상황 악화에 큰 영향을 미쳤습니다.

2012년까지는 견조한 성장세를 보이면서 67,839억원의 시장규모를 보이던 온라인게임은 대체재 성향이 강한 모바일게임시장 규모가 2012년 8,009억원에서 2013년 23,277억원으로 급격하게 성장함에 따른 역효과로 2013년에는 -19.6%의 시장성장률을 기록하였습니다. 또한, 2014~2015년에는 메이플스토리2, 검은사막 등의 신규 게임 출시로 역성장 효과가 약간 둔화되었고, 2016년 이후에도 오버워치 등의 신규 대작들이 있어 역성장을 벗어날 수 있는 기반을 마련할 가능성도 있으나 여전히 저성장 기조는 지속될 예정입니다. 

이에 더해 국내 게임 수요자 중 주 연령층에 해당되는 10~40대의 PC 사용량이 감소하고, 모바일 기기를 주요 사용 IT 기기로 삼고 있는 산업변화도 국내 온라인게임 시장축소에 큰 영향을 미쳤습니다. 이러한 PC 사용 감소추세는 아래 게임이용자들의 인터넷 사용 시 주 이용기기에 대한 실태조사 자료를 통해 확인해볼 수 있습니다.

[국내 게임이용자의 주요 IT 기기 사용 현황]

(단위: %)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년

스마트폰
48.8%
51.7%
58.6%
64.6%

PC
데스크톱
33.7%
32.6%
27.2%
23.8%

노트북
15.3%
13.5%
12.0%
9.3%

소계
49.0%
46.1%
39.2%
33.1%

기타
2.2%
2.2%
2.2%
2.3%

합계
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%

주1) 상기 IT 기기 사용 현황은 업무/학업 외 목적으로 인터넷 접속 등에 사용하는 기기를 조사한 자료임
주2) 2017년 자료는 올해 상반기 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 수치임
(출처: 2014, 2016 및 2017 게임이용자 실태조사 보고서)

한국콘텐츠진흥원에서 국내 게임이용자들의 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷에 접속 시 사용하는 주요 기기를 조사해본 결과 스마트폰의 사용 비중은 지속적으로 증가하는 반면, PC에 해당되는 데스크톱과 노트북의 사용 비중은 감소하고 있음을 확인해볼 수 있습니다. 2014년 49.0%로 스마트폰보다 높았던 PC의 사용 비중은 지속적으로 감소하여 2017년에는 33.1%로 조사되었으며, 반면 스마트폰의 사용 비중은 2014년 48.8%에서 2017년 64.6%로 크게 증가하였습니다.

이는 곧 PC의 사용량 감소와 스마트폰 등 모바일 기기의 사용량 증가를 방증하며, 온라인게임 시장 환경도 열악해지고 있음을 확인해볼 수 있습니다. 이와 같은 IT 기기 사용환경 변화는 곧 PC를 활용해야 하는 온라인게임 시장수요의 잠재적인 감소 가능성을 보여주며, 실제로도 모바일 게임시장에서도 고품질의 그래픽과 고사양/고기능 게임들이 다수 출시되면서 기존에 온라인게임을 즐기던 이용자들이 모바일 시장으로 이탈하고 있는 상황입니다. 이러한 사업환경 변화는 웹게임 퍼블리싱 사업을 한 축으로 영업해오던 당사의 경영환경에도 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

아래는 국내 모바일게임 시장규모의 추이와 전망입니다.

[국내 모바일게임 시장규모 추이 및 전망]

(단위: 억원, %)

구분
2012년
2013년
2014년
2015년
2016년(E)
2017년(E)
2018년(E)
2012~2015년
연평균성장률
2015~2018년(E)
연평균성장률

시장규모
8,009
23,277
29,136
34,833
38,905
42,356
44,560
63.2%
8.6%

성장률
89.1%
190.6%
25.2%
19.6%
11.7%
8.9%
5.2%
-
-

(출처: 2016 대한민국 게임백서)

국내 모바일게임 시장은 2011년 4,236억원, 2012년 8,009억원으로 온라인게임시장 대비 여전히 작은 시장규모를 보이고 있었으나 2013년 23,277억원으로 전년 대비 190.6% 성장하며 시장규모가 급격하게 확대되었습니다. 2014~2016년에도 10~25% 수준의 고성장세를 유지해왔으며, 이에 따라 넷마블게임즈, 넥스, 웹젠, 컴투스 등 주요 모바일 게임 업체들의 영업실적도 대폭 개선되는 양상을 보였습니다.

2013년 모바일게임의 급격한 시장확대는 애니팡, 모두의 마블 등 카카오톡과 같은 플랫폼을 활용한 캐주얼 소셜 게임들의 대흥행에 기인하며, 2014년 이후로는 고품질 그래픽을 적용한 고사양 RPG 장르 게임들이 지속적으로 흥행을 하면서 시장 성장을 견인해왔습니다. 하지만 모바일 게임도 온라인게임과 같이 고사양 수준이 한계점에 도달하면서 새로운 게임문화 변화를 일으키는 데에는 제한이 있으며, 새로운 스타일의 게임방식을 개발하는 것도 쉽지 않은 상황입니다. 이에 따라 다수의 업체들의 기존의 게임을 업데이트하거나 시리즈로 출시하면서 실적을 유지하고 있으며, 소수 업체들은 본 시장에 진입하기 위해 리니지와 같이 유명 IP를 활용하거나 론칭 시부터 TV 광고 등을 활용한 대규모 마케팅을 추진하면서 모바일게임 시장의 경쟁이 심화되고 있습니다.

결국 모바일게임 시장도 성장 둔화시기에 돌입하고 있는 것으로 판단되며, 2012~2015년 63.2%의 연평균 성장률을 기록했던 시장은 2015~2018년(E) 8.6%의 상대적으로 낮은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

위에서 설명한 것과 같이 과거 당사의 주요 사업을 책임지던 웹 온라인게임 시장은 1) 대체재인 모바일게임 시장 확대, 2) 온라인게임 신규 출시작의 흥행 실패, 3) PC 사용량 감소 등의 사유로 당사의 사업에 추가적인 성장성을 더하기 힘든 상황입니다. 또한, 2014~2015년부터 새로이 집중하기 시작한 모바일게임도 1) 대형사들과의 경쟁심화, 2) 마케팅비용 급증, 3) 새로운 스타일의 게임 개발 한계 등으로 인해 장기적인 성장을 도모하기 힘들어진 환경임을 투자자분들께서는 유의하시어 투자 결정에 임하시기 바랍니다.

[게임이용자들의 게임 이용시간 감소 위험]

다. 게임시장은 게임이용자들의 수도 중요하지만
개별 이용자의 게임 이용시간도 전체 시장규모 및 매출에 큰 영향을 미치는 요인입니다. 이는
게임 이용시간과 유료 아이템 구매 노출시간은 비례한다고 볼 수 있기 떄문입니다. 하지만
과거에 비해 게임 이용시간은 점진적인 감소세를 기록하고 있는 상황이며,
모바일 게임의 경우에는 상대적으로 짧은 이용 지속시간이 개별 게임의 지속적인 매출 창출 한계성을 가져오고, 이는 전체 이용자 중 유료 아이템을 구입하는 등의 매출 창출 행위를 하는 이용자 비중을 상대적으로 낮게 만드는 요인이 될 수 있습니다.

또한,
이러한 소비행태는 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들에게는 매출 창출 기회가 줄어들고 흥행작 수가 감소하는 상황을 가져올 수 있습니다.

게임시장은 게임이용자들의 수도 중요하지만 개별 이용자의 게임 이용시간과 이용개수도 전체 시장규모 및 매출에 큰 영향을 미치는 요인입니다. 특히, 최근에는 게임을 무료로 공급하고 이용 초기시기에 마케팅 이벤트를 통해 무료 아이템, 게임 캐쉬 등을 지급하면서 소비자들의 게임 이용을 유도하고 사후적으로 게임 진행에 따라 유료 아이템을 구매하도록 유도하는 패턴을 사용하고 있습니다. 이에 따라 개별 이용자의 게임시간이 곧 아이템구매 노출시간 등으로 연계되는 특성을 보이고 있습니다.

아래는 온라인 및 모바일게임의 연도별 평균 이용시간을 정리한 자료입니다.

[국내 온라인 및 모바일게임 평균 이용시간(하루 기준)]

(단위: 분, %)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년
2014~2017년
연평균성장률

온라인
주중
101.0
95.0
95.6
93.8
-2.4%

주말
160.0
144.0
150.8
151.2
-1.9%

모바일
주중
87.0
75.0
82.4
78.4
-3.4%

주말
115.0
94.0
103.1
97.7
-5.3%

주) 2017년 자료는 올해 상반기 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 수치임
(출처: 2014 및 2016 대한민국 게임백서, 2017 게임이용자 실태조사 보고서)

상기 표를 보면 주중과 주말의 하루 평균 게임이용 시간은 온라인게임과 모바일게임 모두 감소세를 보이고 있습니다. 온라인게임은 2014년 주중 하루 평균 101분, 주말 하루 평균 160분의 게임 이용시간을 기록하였으나 2017년까지 평균 약 -2%의 연평균성장률을 기록하면서 2017년에는 주중 93.8분, 주말 151.2분을 기록하였습니다. 모바일게임의 하루 평균 게임 이용시간은 온라인게임보다 높은 하락세를 보이고 있으며 2014~2017년 주중 평균 이용시간 하락율은 -3.4%, 주말 평균 이용시간 하락율은 -5.3%를 기록하였습니다. 이는 전반적으로 개인의 여가시간에서 게임이 차지하는 비중이 감소하고 있음을 보여줍니다. 이용시간 감소는 직간접적으로 게임 매출 감소로 연결될 가능성이 있음을 투자자분들은 인지하시기 바랍니다.

[국내 온라인 및 모바일게임 평균 이용지속시간]

(단위: 개월, 주)

구분
2014년
2015년
2016년
2017년
2014~2017년
연평균성장률

온라인(개월)
11.3
10.5
9.2
11.2
-0.3%

모바일(주)
14.6
14.7
16.2
17.3
5.8%

주) 2017년 자료는 올해 상반기 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 수치임
(출처: 2014 및 2016 대한민국 게임백서, 2017 게임이용자 실태조사 보고서)

다만 하나의 게임을 새롭게 시작하면 지속적으로 해당 게임을 이용하는 기간은 과거 수준을 유지하거나 성장하는 추세를 보이고 있습니다. 상기 자료에 의하면 게임을 시작한 후, 게임이용자가 해당 게임을 지속적으로 이용하는 기간은 2017년 조사결과 기준으로 온라인게임은 11.2개월, 모바일게임은 17.3주를 기록하고 있습니다. 하지만 온라인게임에 비해 모바일게임은 이용지속시간이 상당히 짧다는 단점이 있습니다.

최근 당사도 온라인게임보다 모바일게임을 위주로 게임 포트폴리오를 재편해오고 있습니다. 이와 같이 이용지속시간이 짧은 모바일게임 시장에 집중할 경우에는 게임 이용의 회전율이 높아지고 지속가능한 매출 창출력은 낮아지는 사업리스크에 노출될 가능성이 있습니다. 이는 곧 다수의 게임을 활용하여 향후 사업 영속성을 위한 파이프라인을 구축해야 한다는 의미이기도 합니다.

아래는 온라인게임과 모바일게임의 이용지속시간을 기간별로 구분해본 자료입니다.

[국내 온라인게임 평균 이용지속시간 기간별 비중]

(단위: %)

구분
3개월 미만
3~6개월
6~12개월
12~24개월
24개월 이상

이용자 비중
17.1%
24.3%
23.1%
20.1%
15.4%

(출처: 2017 게임이용자 실태조사 보고서)

[국내 모바일게임 평균 이용지속시간 기간별 비중]

(단위: %)

구분
1개월 미만
1~2개월
2~3개월
3~6개월
6개월 이상

이용자 비중
35.6%
16.3%
15.0%
3.9%
29.2%

(출처: 2017 게임이용자 실태조사 보고서)

모바일게임은 타 게임들에 비해 상대적으로 짧은 이용기간으로 유료 아이템 구매를 할 단계까지 게임을 진행하고 지속적으로 매출을 일으키는 이용자가 전체 게임 이용자수에서 차지하는 비중은 낮을 가능성이 있습니다. 전체 게임이용자에서 모바일게임 하나를 1개월 미만으로 이용하는 이용자는 35.6%, 1~2개월 동안 이용하는 사용자 비중은 16.3%로 전체의 50% 이상이 2개월 미만의 이용기간으로 기록하고 있습니다.

모바일게임은 개발비용, 급여, 마케팅비용, 게임 소싱비용 등 게임출시 전 또는 초기단계에서 발생하는 고정비 부담이 크다는 특징이 있습니다. 특히, 경쟁이 심화되면서 흥행할만한 게임을 다수 소싱하여 파이프라인을 구축하고, 공격적인 마케팅을 진행해야 하는 게임 퍼블리싱 업체들은 이러한 고정비를 들여 다수의 게임이용자를 확보하더라도 짧은 이용기간으로 인해 개별 게임이 장기간 지속적인 매출을 창출하는 데에는 한계가 있어 투자금 대비 매출회수 효율성이 저하될 수 있으며, 실질적인 매출을 창출하는 이용자도 전체 이용자 내에서 소수에 불과할 수 있습니다. 또한, 최근에는 유사한 스타일의 게임이 다수 출시되면서, 새로운 스타일의 게임개발 및 출시가 줄어들 수록 개별 게임에 대한 흥미는 빠르게 감소할 수 있으며 이용 지속시간 감소로 연결될 가능성도 있습니다.

또한, 모바일게임은 온라인게임과 달리 이용지속시간 분포에 있어 1개월 미만과, 6개월 이상이 가장 큰 비중을 차지하는 양극화 현상을 보이고 있습니다. 이는 게임의 흥행여부에 따라 게임이용을 단기간 내에 중단할지 장기간 게임을 사용할지를 결정하게 되는 극단적인 게임소비 행태를 보여주고 있습니다. 또한, 중간 수준의 안정적인 매출을 창출할 수 있을 정도로 이용지속시간을 유지하는 게임보다는 극단적으로 대규모 흥행을 기록하거나 실패하는 게임의 비중이 크다는 의미이기도 합니다. 반면, 온라인게임의 경우 3~24개월 사이의 이용지속시간을 보이는 게임사용자 비중이 커 안정적인 매출을 창출할 수 있는 기회는 모바일게임보다 상대적으로 높은 것으로 판단됩니다.

위에서 정리한 내용처럼 온라인 및 모바일게임 시장상황은 개별 게임이용자들의 게임 이용시간, 이용 지속시간 등에 영향을 받을 수 있으며, 과거에 비해 게임 이용시간은 점진적인 감소세를 기록하고 있는 상황입니다. 또한, 모바일 게임의 경우에는 온라인게임에 비해 이용 지속시간이 짧은 단점이 있으며, 이는 곧 개별 게임의 지속적인 매출 창출 한계성과 전체 게임 이용자 중 유료 아이템을 구입하는 등 매출 창출 행위를 하는 이용자 비중이 상대적으로 낮게 만드는 요인이 될 수 있습니다. 또한, 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들에게는 매출 창출 기회가 줄어들고 흥행작 수가 감소하는 상황을 가져올 수 있음을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

[출시 게임의 흥행 실패 위험]

라. 게임산업에서는 게임 개발 및 소싱에 계속적으로 투자금을 투입하고, 다수의 검토작들로부터 골라낸 흥행 기대작들로 파이프라인을 구축해야 합니다. 하지만
게임 개발, 소싱, 흥행을 위한 마케팅에는 대규모 비용이 소요되고 있으며, 해당 비용들은
시장경쟁 심화 및 기술 개발 한계점에 도달한 모바일게임 유형의 표준화로 인해 지속적으로 증가하고 있는 실정입니다.
당사의 경우에도 급여와 광고선전비의 영업수익 대비 비중은 2014년 각각 6.8%, 19.9%에서 2017년 반기 23.4%, 30.8%까지 급격하게 증가하여 왔습니다. 하지만
소싱한 게임들의 흥행 수준이 부진할 경우 이는 수익성 압박요인으로 작용할 수 있으며, 소수의 게임을 운영하는 중소형사는 대형 업체들에 비해 개별 게임의 흥행여부가 전체 회사의 실적에 즉각적인 영향을 미칠 수 있습니다.

불특정다수를 소비자로 서비스를 제공하는 게임 산업에서는 개별 게임의 흥행여부를 예상하기 어렵다는 단점이 있습니다. 이는 한번의 성공이 기업에 지속가능성을 제공하지 못 한다는 의미이기도 합니다. 따라서 한 기업이 지속적으로 영업수익을 창출하며 성장을 이어나가기 위해서는 게임 개발 및 소싱에 계속적으로 투자금을 투입하고, 다수의 검토작들로부터 골라낸 흥행 기대작들로 파이프라인을 구축해야할 필요성이 있습니다. 하지만 게임 개발, 소싱, 흥행을 위한 마케팅에는 대규모 비용이 소요되고 있으며, 해당 비용들은 시장경쟁 심화 및 기술 개발 한계점에 도달한 모바일게임 유형의 표준화로 인해 지속적으로 증가하고 있는 실정입니다. 즉, 이러한 노력을 통해 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들이 다수의 게임을 출시하더라도 출시한 게임이 흥행을 하지 못 할 경우 대규모 초기 비용 부담이 발생할 수 밖에 없습니다.

아래는 게임 퍼블리싱 업체들의 기본적인 사업 구조도를 정리한 도표입니다.

[게임 퍼블리싱 사업구조]

사업구조_예비투자설명서.jpeg
사업구조_예비투자설명서

(출처: 당사 제시 자료)

상기 도표를 보면 게임 퍼블리싱 업체들은 기본적으로 1) 관계 개발사 또는 2) 외부 개발사들을 통해 게임을 개발 및 기획하는 것에서부터 사업을 시작합니다. 넷마블게임즈와 같은 대형 퍼블리싱 업체들의 경우 다수의 게임 개발사를 보유하고 있어 중소기업들에 비해서는 상대적으로 게임 파이프라인을 구축하는 어려움이 적은 편입니다.

당사도 자회사 2개를 통해 직접 개발역량을 강화하고 게임출시까지의 비용효율성을 제고하고자 노결하고 있지만 당사를 비롯한 중소 게임 퍼블리싱 업체들의 경우 대규모 투자금을 투입하여 다수의 게임을 직접 개발하거나 소싱하여 대형 퍼블리싱 업체들과 경쟁하고 장기적인 성장을 위한 파이프라인 구축에는 한계가 있을 수 밖에 없습니다. 그리고 이와 같은 게임 개발 및 소싱 단계에서도 급여, 개발사에 지급하는 판권료, 선계약금에 해당되는 MG(Minimum Gaurantee, 선로열티) 비용 등을 지출하게 됩니다.

이후 게임 개발 및 기획이 완료되고 출시를 준비하는 단계에서는 베타 테스트 등을 통해 게임별로 등급을 매기고 마케팅 예산을 책정하게 됩니다. 그리고 마케팅 에이전시들에 해당 예산을 지급하고, 에이전시에서는 본 예산 내에서 TV 광고를 비롯한 다양한 마케팅 전략을 실질적인 수행에 옮기게 됩니다.

실제 게임으로부터 매출이 발생하는 시기는 게임을 출시한 이후 이용자들이 게임을 어느정도 진행을 한 이후부터이기 때문에 하나의 게임이 매출을 창출하기까지는 급여, 개발사 판권료, 선계약금, 마케팅 비용 등 대규모의 고정비가 발생할 수 밖에 없는 사업구조입니다. 따라서 게임 흥행이 실패할 경우 위 투자비용을 회수하지 못하고 매몰비용이 될 사업리스크가 항상 상존하고 있습니다.

아래는 게임 플랫폼별 평균 투자액, 제작비용, 제작 소요시간 및 제작 인원을 정리한 자료입니다.

[게임 플랫폼별 게임당 평균 자원 투입현황]

(단위: 백만원, 개월, 명)

구분
투자액
제작비용
제작기간
제작인원

온라인게임
5,997.4
4,425.1
19.1
28.3

모바일게임
5,221.8
2,761.6
12.5
12.2

비디오게임
499.6
679.9
8.3
5.5

PC게임
108.1
112.3
10.3
10.6

주) 투자액은 게임 연구, 개발, 테스트 등에 상용화를 위한 개발 전반에 필요한 비용을 의미하며, 제작비용은 프로그래밍을 통한 게임 제작에만 투입되는 비용을 의미함
(출처: 2016 대한민국 게임백서)

플랫폼별로 게임 개발 및 출시에 필요한 자원 투입현황을 비교해볼 때 당사가 집중하고 있는 온라인 및 모바일게임 시장이 투자 및 제작에 가장 큰 비용을 지출하고 있으며, 이는 제작기간과 평균적으로 제작이 투입되는 인원수가 높기 때문인 것으로 판단됩니다. 온라인게임은 고사양 게임이 가장 활발하게 개발되었던 시장으로 전통적으로 투자 자원을 많이 필요로 했으며, 모바일게임 시장도 저사양의 소셜 게임 위주의 시장에서 고품질 그래픽과 기능을 제공하는 RPG 게임 개발로 트렌드가 옮겨가면서 지속적으로 제작비용, 소요기간, 제작에 참여하는 인원 등이 증가하고 있는 상황입니다. 이러한 현상은 곧 온라인 및 모바일게임 시장에서는 초기 비용부담이 커지고 있음을 보여줍니다.

또한, 모바일게임의 사양 수준이 고도화되고, 게임스타일이 표준화되기 시작하면서 최근에는 개성있는 게임의 출시가 점차 힘들어지고 있는 상황입니다. 이런 시장환경에서 게임 흥행을 위해서는 결국 퍼블리싱 업체들이 대규모 비용을 지출하여 마케팅을 강화하고 있습니다. 아래는 게임시장의 마케팅 경쟁 심화를 단적으로 보여주는 자료인 모바일 게임시장의 TV 광고비 지출 추이 자료입니다.

[모바일게임 TV 광고비 집행 추이]

(단위: 십억원, 개, %)

구분
2014년
2015년
성장률

1분기
2분기
3분기
4분기
소계
1분기
2분기
3분기
소계

광고 집행금액
5
18
22
25
70
72
77
51
270
285.7%

광고 집행 게임수
14
31
28
35
108
38
51
44
241
123.1%

주) 성장률은 2015 1~3분기 누계 대비 2014년 온기 수치에 대한 성장률을 기재함
(출처: 2016 대한민국 게임백서)

상기 자료를 통해 모바일게임 시장의 마케팅 경쟁 심화 및 비용 증가현상을 확인해볼 수 있습니다. 2014년 온기 기준 모바일게임 광고 집행금액은 70억원이었으며, 광고를 집행한 게임수는 총 108개였습니다. 하지만 2015년에는 3개분기 동안만도 총 270십억원의 TV 광고비가 집행되었으며, 누적 광고 집행 게임수도 241개를 기록하며 집행금액과 게임수 각각 전년 온기 대비 285.7%, 123.1%의 성장률을 기록하였습니다. 이처럼 모바일게임 시장에서의 흥행을 위해서는 마케팅이 필수 요소로 부각되고 있으며, 이에 따라 비용지출 규모도 증가하여 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체들에게는 하나의 투자비용 부담으로 작용하고 있는 상황입니다.

[(주)엔터메이트 게임출시 파이프라인]

구분

2012년

2013년

2014년

2015년
2016년
2017년

온라인
게임

신선도
와룡전설
왕국
신곡

의천
킹덤파이터즈

암흑삼국
천년도

성세삼국
-
-

모바일
게임
-

아이러브삼국지
명량삼국
신선도모바일

텐버드
눈치코치
비너스
노예가되어줘
영웅의 탄생

아테네Z
일분RPG
와룡전설
아케인
이니시아네스트
아케인forKakao

어비스forKakao
천하를탐하다
칼이쓰마
아케인for Band
프리프레거시
BOB with Larva
루디엘
Soul of HEROES

주) 2014년 연희몽상(8월), 영웅의 탄생(11월), 2015년 노예가 되워줘(1월), 2016년 어비스(11월), 아케인(11월) 대만 출시
(출처: 당사 정기보고서)

당사도 위와 같이 신규 게임 출시를 반복해오며 파이프라인을 구축해왔고, 2017년 말부터 2018년에도 모바일게임 시장에서 신규 게임 출시를 위해 자회사를 통한 개발 및 외부 개발사 게임 소싱 영업에 노력을 기울이고 있으며, 마케팅도 강화해나가고 있습니다. 이러한 영향으로 당사의 급여, 마케팅선전비 등 고정비도 지속적으로 증가하고 있으며, 2016~2017년에는 고정비 부담이 적자지속의 주요 요인이 된 바 있습니다. 아래는 당사의 영업수익 대비 주요 고정비인 급여와 마케팅 비용의 추이를 정리한 자료입니다.

[(주)엔터메이트 영업수익 및 주요 고정비 추이]

(단위: 백만원, %)

구분
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중

영업수익
26,864
100.0%
20,272
100.0%
20,267
100.0%
8,211
100.0%
10,052
100.0%

급여
1,813
6.8%
2,082
10.3%
3,148
15.5%
1,143
13.9%
2,354
23.4%

광고선전비
5,358
19.9%
4,220
20.8%
4,366
21.5%
2,334
28.4%
3,096
30.8%

주) 급여와 광고선전비는 손익계산서상 영업비용으로 계상 및 차감
(출처: 당사 정기보고서)

당사의 영업수익이 다소 주춤하던 2015~2016년 및 2017년 상반기에도 고정비는 큰 비중으로 지출이 되어 왔습니다. 급여와 광고선전비의 영업수익 대비 비중은 2014년 각각 6.8%, 19.9%에서 2017년 반기 23.4%, 30.8%까지 급격하게 증가하여 왔습니다. 2014년 2개 비용이 전체 영업수익에서 차지하는 비중이 26.7%에 불과하였던 반면, 2017년 반기에는 54.2%를 차지하며 전체 영업수익의 절반 이상을 차감하는 비용으로 작용한 것을 확인해볼 수 있습니다.

특히, 당사는 과거 중국 웹게임을 국내로 들여와 퍼블리싱하던 사업구조에서 2013~2014년부터 국내 모바일게임 퍼블리싱으로 사업영역을 다변화하면서 국내 모바일게임 시장에서의 기획 및 소싱 역량이 뛰어난 신규 인력들을 영입하기 시작하였고, 별도 게임 개발 자회사 2개를 설립함에 따라 급여도 빠르게 증가하였습니다. 이는 국내 모바일게임 시장에서 흥행 기대작 소싱 및 개발기획 역량 강화를 위한 투자라고 볼 수 있지만, 본 인력들을 통해 소싱한 게임들의 흥행 수준이 부진할 경우 여전히 고정비 부담 증가에 따른 수익성 압박요인으로 작용할 가능성이 높습니다.

이처럼 지속적인 게임의 개발/소싱 및 퍼블리싱을 통해 게임 파이프라인을 구축하더라도 게임 흥행을 통해 투자금 이상의 수익을 시현하는 데에 있어 실패가 반복된다면 중장기적으로 회사의 성장에 부정적 영향을 미칠 수 있습니다. 또한, 모바일게임을 포함한 게임산업에서 제품개발 미 소싱 초기부터 지속적으로 지출되는 개발기획비 및 급여, 출시 단계에서의 마케팅비용, 상용화 이후 업그레이드와 서비스에 소요되는 비용 등은 고정비 성향이 강하므로 상용화된 게임이 수익시현에 실패할 경우에는 모두 매몰비용으로서 수익성 악화의 주요 요인이 될 수 있습니다. 특히, 게임 포트폴리오가 소수의 게임으로 구성되는 중소기업의 경우 대형 업체들에 비해 개별 게임의 흥행여부가 전체 회사의 실적에 즉각적인 영향을 미칠 수 있음을 투자자분들께서는 주의하시기 바랍니다.

[해외 게임사업 경쟁심화 위험]

마. 당사는 크게
1) 해외 게임 소싱 및 국내 퍼블리싱과 2) 국내 게임의 해외 퍼블리싱 두 가지 축으로 해외사업을 진행하고 있습니다. 주로 중국 웹게임을 소싱하여 국내 시장에 서비스하던
당사의 온라인게임 부문은 2014년 13,429백만원의 영업수익에서 2017년 반기에는 569백만원까지 감소하였고, 실제
국내 게임산업의 수입액도 2011년부터 2015년까지 연평균 -3.5%의 역성장세를 기록하였습니다. 이는 해외 게임의 소싱비용이 증가하고, 로컬화 비용까지 들어가면서 국내시장에 퍼블리싱 하기에는 비용 및 시간 효율성이 저하되었기 때문으로 판단됩니다. 또한, 반대로
국내 게임을 해외에서 출시하는 데에도 국가별 규제, 문화 격차, 콘텐츠 재개발(로컬화)에 따른 비용, 현지 및 글로벌 업체들과의 경쟁심화 등으로 단기간 내에 영업실적을 급격히 끌어올리기는 힘들 것으로 판단됩니다. 또한, 추후 전체 영업에서 해외사업이 차지하는 비중이 확대될 시, 위와 같은 리스크들이 영업환경에 불확실성을 더할 수도 있습니다.

당사는 크게 1) 해외 게임 소싱 및 국내 퍼블리싱과 2) 국내 게임 해외 퍼블리싱 두 가지 축으로 해외사업을 진행하고 있습니다. 최근 국내 모바일게임 퍼블리싱으로 사업을 다변화하기 전부터 중국 업체가 개발하는 웹게임을 직접 소싱하여 국내 소비자들에게 서비스하는 사업을 지속적으로 영위해왔습니다. 그리고 최근에는 국내에서 소싱한 모바일게임을 동남아시아 시장으로 수출하는 사업도 확대하기 위해 노력하고 있습니다.

하지만 국내 온라인게임 시장이 정체기에 들어서면서 중국 웹게임을 소싱하여 국내에 퍼블리싱 하는 사업환경이 악화되고 있으며, 국내 모바일게임을 해외로 수출하는 것 또한 1) 글로벌 대형사 및 로컬 퍼블리싱 업체들과의 경쟁심화, 2) 언어, 문화 등의 차이로 인한 게임 로컬화의 어려움, 3) 아시아 게임시장의 성장 둔화 등으로 당사를 포함한 국내 퍼블리싱 업체들의 해외사업 환경은 장애 요인이 많은 상황입니다.

아래는 주로 중국 게임 퍼블리싱을 통해 매출을 창출하는 당사의 온라인게임 매출 추이입니다.

[(주)엔터메이트 온라인게임 매출 비중]

(단위: 백만원, %)

구분
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

온라인게임 매출액
13,429
9,179
2,656
1,769
569

온라인게임 매출비중
50.2%
45.7%
13.1%
21.6%
5.7%

(출처: 당사 정기보고서)

주로 중국 웹게임을 소싱하여 국내 시장에 서비스함으로써 매출을 창출하던 온라인게임 부문은 2014년 이후 지속적인 사업 축소 과정 중에 있습니다. 2014년 온라인게임 매출은 13,429백만원으로 전체 영업수익 대비 50.2%의 비중을 차지하였으나, 이후 지속적으로 외형이 감소하고 2016년부터 신규 게임소싱이 중단되면서 2017년 반기에는 온라인게임 매출이 569백만원에 그쳤습니다. 이는 당반기 전체 영업수익 대비 5.7%에 불과한 수준입니다.

이는 국내 웹게임 시장이 정체기에 들어서 있고, 중국 게임의 소싱비용이 과거에 비해 증가하면서 비용효율성 저하 등의 사유로 신규 게임소싱을 중단하였기 때문입니다. 중국 내 로컬 게임개발 시장이 확대됨에 따라 다양한 글로벌 퍼블리싱 업체들이 중국 게임시장에 진입하여 소싱 경쟁을 펼치고 있으며, 글로벌 판권을 높은 가격에 수임해가고 있습니다. 이에 따라 중국 게임 개발사들 입장에서도 국내 퍼블리싱 업체들에 한국 판권을 별도로 매각할 매력도가 떨어졌으며, 판권료, MG 계약금 등도 지속적으로 증가하는 추세에 있습니다. 또한, 중국 게임 업체들의 경우 최근 국내에서 룽투코리아 등과 같은 별도 회사를 설립하여 직접 퍼블리싱 사업을 영위하는 경우도 있어 게임 수입사업의 경쟁은 과거에 비해 치열해지고 있는 상황입니다.

아래는 국내 게임산업 전반의 수입액 추이입니다.

[국내 게임산업 수입액 추이]

(단위: 천달러, %)

구분
2011년
2012년
2013년
2014년
2015년
2011~2015년
연평균성장률

게임 수입액
204,986
179,135
172,229
165,558
177,492
-3.5%

수입액 증감률
-15.5%
-12.6%
-3.9%
-3.9%
7.2%
-

(출처: 2016 대한민국 게임백서)

상기 자료를 보면 국내 게임산업의 수입액은 2011년 204,986천달러에서 2015년 177,492천달러로 연평균 -3.5%의 역성장세를 기록하였습니다. 이는 해외 게임의 소싱비용이 증가하고, 로컬화 비용까지 들어가면서 게임을 국내시장에 퍼블리싱 하기에는 비용 및 시간 효율성이 현저히 저하되었기 때문으로 판단됩니다. 이러한 국내 게임산업 수입시장 축소는 해외 게임을 소싱하여 국내에 출시하는 당사의 해외사업 부문에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

아래는 당사의 해외 매출이 전체 영업수익에서 차지하는 비중을 정리한 자료입니다.

[(주)엔터메이트 해외 매출 비중]

(단위: 백만원, %)

구분
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기
2014~2017년(E)
연평균성장률

해외 매출액
30
321
167
27
216
143.6%

해외 매출비중
0.1%
1.6%
0.8%
0.3%
2.2%
-

주) 연평균성장률은 2017년 반기 매출을 기준으로 연환산한 수치를 사용하여 산정함
(출처: 당사 정기보고서)

당사 해외사업의 또 다른 축인 해외 시장 게임출시 사업은 당사의 노력에 힘입어 점진적인 성장세를 보이고 있습니다. 2014년 30백만원에 불과하였던 해외 매출은 2016년 167백만원으로 증가하였고, 2017년 상반기에는 전년 온기보다 많은 216백만원의 매출을 창출하였습니다. 하지만 여전히 당사의 전체 영업실적과 성장성에 기여하기에는 영향력이 미미한 수준이며, 2017년 반기 기준 해외 매출 비중도 2.2% 불과합니다. 아래는 국내 게임산업의 해외 수출 현황을 정리한 자료입니다.

[국내 게임산업 수출액 추이]

(단위: 천달러, %)

구분
2011년
2012년
2013년
2014년
2015년
2011~2015년
연평균성장률

게임 수출액
2,378,078
2,638,916
2,715,400
2,973,834
3,214,627
7.8%

수출액 증감률
48.1%
11.0%
2.9%
9.5%
8.1%
-

(출처: 2016 대한민국 게임백서)

국내 게임산업의 수출 추세는 역성장 추세를 보인 수입시장과 달리 높은 성장률을 기록하고 있습니다. 하지만 수출액의 성장률도 2011년 48.1% 수준에서 2014~2015년 8~9%로 과거에 비해 다소 낮아진 경향이 있으며, 중화권, 동남아시아 등 아시아 게임시장 성장률도 '1. 사업위험 - 가.

세계 게임산업 성장 둔화의 위험
'에 기재한대로 둔화되고 있는 상황입니다. 또한, 국내 게임 업체들의 주요 해외 타깃시장인 중화권 국가에서도 현지 게임 업체들의 입지가 강화되면서 시장경쟁이 치열해지고 있습니다.

그러나 이와 같은 해외 사업을 영위할 시에는 다양한 국가의 게임 이용자를 대상으로 마케팅을 진행하고 적절한 콘텐츠의 게임을 기획해야 하는 만큼 국제 정세 변화, 문화적 차이 등의 외부 환경요소가 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 최근 한국을 둘러싼 국제 정세 이슈인 사드(THAAD, 고고도미사일방어체계) 배치 관련 이슈, 혐한(嫌韓) 이슈, 북핵 이슈, 아랍권 문화 등이 당사 게임에 대한 인기와 지속적이고 안정적인 서비스에 부정적인 요소로 작용할 수 있습니다. 게임산업에서 해외 사업을 영위함에 따라 발생할 수 있는 사업리스크들은 아래와 같이 정리해볼 수 있습니다.

[게임산업 해외 진출 시 발생가능 사업리스크]

게임산업 해외 진출 사업리스크

- 진출하고자 하는 지역에서 게임을 효과적으로 퍼블리싱할 수 있는 해외 퍼블리셔와의 지속적인 관계유지에 대한 위험
- 다양한 언어와 문화에 맞춰 게임을 현지화하는 데에 대한 위험
- 특정 지역을 선점하고 있는 기존 모바일 게임사와의 경쟁심화 위험
- 신규 시장의 모바일 게임에 대한 이용자들의 수준, 참여도, 수요의 정도가 다양하고 상대적으로 낮기 때문에 게임 내 수익창출이 어려울 수 있는 위험 
- 언어와 문화가 다른 해외 지역에서의 인력 채용과 유지에 대한 위험
- 개발도상국 등 정보통신 인프라의 차이에 의해 게임 제공이 어려울 수 있는 위험
- 해외 각국에서의 상이한 결제 시스템에 의한 위험
- 경제 제재 및 수출 통제, 부패 방지, 뇌물 수수 방지, 개인 정보 보호 및 소비자 보호와 관련한 법률 및 규정을 포함한 외국법 및 규정 준수에 대한 위험
- 일부 해외지역의 정치적, 사회적 그리고 경제적인 불안정성
- 당사가 게임을 서비스하는 국내 또는 기타 지역의 세법 변경에 따라 발생할 수 있는 이중 과세문제, 그리고 회계적인 비용, 출장, 인프라 구축 및 법규 준수를 위해 지출되는 비용의 증가 위험

(출처: 넷마블게임즈 증권신고서, 2017.04.24)

특히, 당사를 포함한 다수의 국내 게임 퍼블리싱 업체들이 주요 해외 타깃시장으로 고려하는 중국 시장은 세계적으로 가장큰 게임 시장으로 평가받고 있습니다. 하지만 중국 정부는 자국의 게임산업 보호를 위해 외국산 게임을 규제하고 있으며, 중국 모바일 게임의 관리 효율을 높이기 위해 모든 게임 개발사들이 모바일 게임을 출시하기 전에 반드시 중국 국가신문출판광전총국의 심의를 거쳐 "판호"를 획득하도록 하고 있습니다. 판호는 중국 내에서 게임을 서비스 할 수 있는 법적 권한을 말하며, 2016년 7월부터는 모바일 게임을 신고제에서 허가제로 전환하고 이미 출시한 게임에 대해서도 사후 심의를 통해 판호를 받도록 규제를 강화하고 있습니다.

위와 같이 당사는 해외 게임을 소싱하여 국내에 서비스하거나 국내 게임을 해외에서 출시하는 데에 많은 장벽들을 마주할 수 밖에 없는 상황입니다. 국내 웹게임시장이 정체기에 들어서고 해외 게임 수입액이 감소하는 상황에서 해외 웹게임 소싱을 통한 영업수익 추가 창출에는 한계가 있는 상황이며, 해외 시장에서 게임을 출시하는 데에도 여러가지 규제, 문화 격차, 콘텐츠 재개발(로컬화)에 따른 비용, 현지 및 글로벌 업체들과의 경쟁심화 등으로 단기간 내에 영업실적을 급격히 끌어올리기는 힘들 것으로 판단됩니다. 또한, 아직은 해외사업 비중이 미미한 상황이나 추후 전체 영업에서 해외사업이 차지하는 비중이 확대될 시, 위와 같은 리스크들이 영업환경에 불확실성을 더할 수도 있음을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

[대형 게임 퍼블리싱 업체와의 경쟁 위험]

바. 당사와 같은 중소형 퍼블리싱 업체들은
네트워크와 자본력이 풍부한 대형 퍼블리싱 업체들과의 경쟁 위험에 항상 노출되어 있으며, 자체적으로 게임을 퍼블리싱하고자 하는 국내외 개발사와의 경쟁에도 잠재적으로 노출되어 있습니다.
게임 기술개발이 진행되면서 고사양, 고성능 게임들이 출시되기 시작하고, 제작, 소싱 및 출시에 투입되는 비용과 시간은 지속적으로 증가하는 양상을 보이고 있습니다. 이에 더해
개성있는 게임 출시에 한계가 생기면서 마케팅이 게임 흥행과 밀접한 연관성이 생기기 시작하여 모바일게임 시장 등에서는 마케팅 비용도 급격하게 증가하고 있습니다. 이처럼
개발 및 소싱비용, 마케팅 비용, 유명 IP 확보 등에 있어 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 게임 퍼블리싱 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하고 있으며, 대형 게임 퍼블리싱 업체들이 유기적으로 상대적 우위를 확보해나가고 있는 상황입니다.

게임개발 부문의 경우 유사 게임장르 내에서 아이디어 및 컨텐츠 모방이 발생하기 때문에 게임개발 기술력 만으로 진입장벽이 충분히 있다고 보기 어려우나, 게임 퍼블리싱 사업은 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등을 바탕으로 다년간의 서비스를 통한 경험이 축적되어야만 원활하게 가능한 것이기 때문에 게임개발 사업 대비 상대적으로는 진입 장벽이 존재한다고 볼 수 있습니다.

하지만 당사와 같은 중소형 퍼블리싱 업체들은 외형 및 자본력이 큰 대형 퍼블리싱 업체들과의 경쟁 위험에 항상 노출되어 있으며, 자체적으로 게임을 퍼블리싱하고자 하는 국내외 개발사와의 경쟁에도 잠재적으로 노출되어 있습니다. 또한, 중국 소재 개발사 등도 국내에 별도 회사를 설립하여 직접 퍼블리싱 사업을 영위하기 시작하여 해외 업체들의 국내 시장 진입에 따른 경쟁심화 가능성도 배제할 수 없습니다. 아래는 주요 대형 게임 업체들과 당사의 재무 요약자료를 정리한 표입니다.

[2016년 국내 주요 대형 게임업체 및 당사의 재무 요약자료]

(단위: 억원)

구분
매출
영업이익
자산총계
현금성자산

넷마블게임즈
15,000.2
2,946.7
19,574.2
2,726.6

웹젠
2,199.9
571.8
3,017.0
283.3

엔씨소프트
9,835.6
3,287.6
23,608.0
1,448.3

네오위즈
1,910.4
234.7
3,174.4
665.3

네시삼십심분
1,074.0
-319.7
1,472.0
228.0

컴투스
5,130.5
1,919.8
7,119.9
900.0

선데이토즈
772.9
174.2
1,340.1
52.1

엔터메이트
202.7
-40.5
202.4
67.8

(출처: 각 사 정기보고서)

이러한 시장 환경 속에서 각자 영위하고 있는 게임의 흥행을 이끌어내기 위해서는 높은 마케팅 비용을 지출해야 하며, 우수한 게임의 판권을 확보하기 위한 네트워크 및 유명 영업인력 확보 경쟁도 심화되고 있습니다. 그리고 높은 판권료 및 로열티를 지급할 수 있는 넷마블게임즈, NHN엔터테인먼트, 네시삼십삼분 등 대형 퍼블리싱 업체들이 상대적 경쟁우위에 설 수 밖에 없는 상황입니다. 특히, 주요 퍼블리싱 업체들이 최근 몰두하고 있는 모바일게임 시장의 경우 이용자들의 선호 장르가 게임 개발, 기획, 소싱 및 출시에 고비용 투입을 요하는 고사양 RPG 분야로 옮겨감에 따라 빈익빈부익부 현상이 확대되고 있는 상황입니다. 아래는 2014~2015년 매출 상위 10위 이내 게임들의 장르별 매출 비중 변화입니다.

[매출 상위 10위 이내 모바일게임의 장르별 매출 비중]

(단위: %, %p)

구분
2014년
2015년
전년대비 증감

RPG
44.7%
60.7%
+16.0%p

전략
12.0%
15.1%
+3.1%p

아케이드
12.9%
14.4%
+1.5%p

퍼즐
20.3%
5.6%
-14.7%p

스포츠
3.6%
4.4%
+0.8%p

(출처: 앱애니, 2016 대한민국 게임백서)

상기 자료를 보면 RPG 장르의 게임흥행 수준을 확인해볼 수 있습니다. 2014년에 이미 상위 10위 모바일게임 매출 비중에서 44.7%를 기록하며, RPG는 흥행가도를 달리고 있었습니다. 이 비중은 2015년 16.0%p 증가한 60.7%를 기록하며, 상위 10위 모바일게임들의 매출 합계의 절반 이상이 RPG 게임들로부터 창출되었음을 확인해볼 수 있습니다. 하지만 RPG 게임은 고사양, 고품질의 그래픽, 복잡한 액션 기능 등으로 인해 제작 및 기획비용, 개발기간, 개발인력수, 판권료 등에 있어 타 게임 대비 대규모 투자 자원 투입을 필요로 합니다.

이에 따라 중소형사는 RPG 영역에서 다수의 게임을 동시다발적으로 개발 또는 기획/소싱하는 데에 한계가 생길 수 밖에 없으며, 이에 비해 자본력이 풍부한 대형 업체들에게는 유리한 시장 환경으로 작용하고 있는 상황입니다. 실제로 아래와 같이 2015~2016년 분기별 매출 상위 10위에 포진한 기록이 있는 RPG 모바일 게임들의 퍼블리싱 업체 현황을 보면 해당 시장에서 넷마블, 넥슨, 컴투스, 네시삼십삼분, 엔씨소프트 등 대형 업체들의 독과점적인 입지를 확인해볼 수 있습니다.

[2015~2016년 매출 상위 10위 이내 RPG 모바일게임 퍼블리싱 현황]

게임명
퍼블리싱 업체

세븐나이츠
넷마블 게임즈

영웅
네시삼십삼분

몬스터 길들이기
넷마블 게임즈

레이븐
넷마블 게임즈

블레이드
네시삼십삼분

별이 되어라
게임빌

뮤오리진
웹젠

서머너즈 워
컴투스

히트
넥슨

이데아
넷마블 게임즈

리니지M
엔씨소프트

(출처: 앱애니, 2016 대한민국 게임백서)

이에 더해 최근 새로운 트렌드로 급부상하고 있는 유명 IP 모바일게임화 경쟁에서도 대형 퍼블리싱 업체는 중소형사 대비 풍부한 자본력으로 비싼 IP 판권을 유리하게 확보하고 있습니다. 아래는 최근 유명 IP의 모바일게임화 사례를 정리한 표이며, 각 게임별로 IP를 확보한 퍼블리싱 업체 현황을 확인할 수 있습니다.

[유명 IP의 모바일 게임화 사례 및 퍼블리싱 현황]

오리지널 플랫폼
오리지널 타이틀
모바일 타이틀
퍼블리싱 업체

온라인게임
뮤
뮤 오리진
웹젠

WOW
하스스톤
블리자드

스톤에이지
스톤에이지
넷마블게임즈

리니지
리니지M
엔씨소프트

리니지2
리니지 레볼루션
넷마블게임즈

던전앤파이터
던전앤파이터 모바일
넥슨

메이플스토리
메이플스토리M
넥슨

웹툰
갓오브하이스쿨
2017 갓오브하이스쿨
NHN엔터

갓오브하이스쿨
와이디온라인

마음의소리
마음의소리
네오위즈

노블레스
노블레스
네오위즈

만화/영화
마블 코믹스
마블 퓨처파이트
넷마블게임즈

(출처: 2016 대한민국 게임백서)

상기 표에 기재된 현재 서비스 중인 모바일게임들 중 유명 IP를 모바일 게임화 한 사례들은 대부분 웹젠, 넷마블, 네오위즈, 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 퍼블리싱 업체들을 통해서 시장에 출시 및 서비스 되고 있는 게임들입니다. 유명 IP는 판권료 및 로열티가 비싸기 때문에 흥행여부가 불확실한 상황에서 당사와 같은 중소형사가 대규모 투자를 하기에는 사업리스크가 너무 크다는 단점이 있습니다. 이로 인해 유명 IP를 소싱하여 모바일 게임화 하는 시장은 대형 업체들이 점유하고 있으며, 이미 게임 및 인터넷 이용자들에게 인지도 또는 인기가 확인된 컨텐츠를 활용하기 때문에 출시 당시 마케팅홍보 효과가 크다는 장점으로 인해 중소형사 대비 대형사가 게임 퍼블리싱에 있어 상대적인 경쟁우위를 가져갈 수 있는 부분이기도 합니다. 실제로 리니지나 뮤 오리진과 같은 경우에는 상위 10위권의 매출을 창출한 레코드도 가지고 있는 게임들입니다.

또한, 국내 중소형 퍼블리싱 업체들은 국내 대형사와의 경쟁뿐만 아니라 해외 게임 업체들과는 경쟁을 해야 하는 상황입니다. 특히, 국내 모바일게임 시장의 경우, 공급 플랫폼이 고도화되면서 해외 퍼블리싱 업체들의 게임공급이 과거에 비해 어렵지 않은 상황입니다. 이에 따라 글로벌 퍼블리싱 업체들이 세계 다양한 국가에서 인기있는 게임의 글로벌 판권을 확보함으로써 여러 국가에서 게임을 공급 및 서비스하는 경우가 많아지고 있으며, 해외 게임 업체들이 국내에 자체적인 별도 회사를 두고 직접 게임 공급 및 서비스 사업을 영위하는 경우도 있습니다. 이는 국내 게임시장 경쟁자 수를 증가시키는 요인이며, 중소형사에게는 경쟁의 대상이 확대되는 부정적인 효과를 야기시킬 수 있습니다.

위와 같이 게임 기술개발이 진행되면서 고사양, 고성능 게임들이 출시되기 시작하고, 제작, 소싱 및 출시에 투입되는 비용과 시간은 지속적으로 증가하는 양상을 보이고 있습니다. 이에 더해 개성있는 게임 출시에 한계가 생기면서 마케팅이 게임 흥행과 밀접한 연관성이 생기기 시작하여 모바일게임 시장 등에서는 마케팅 비용도 급격하게 증가하고 있습니다. 이처럼 개발 및 소싱비용, 마케팅 비용, 유명 IP 확보 등에 있어 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 게임 퍼블리싱 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하고 있으며, 대형 게임 퍼블리싱 업체들이 유기적으로 상대적 우위를 확보해나가고 있는 상황입니다. 당사는 개발사 2개를 자회사로 확보하는 등 개발역량 강화, 비용효율성 제고 등에 노력을 기울이고 있으나 대형 퍼블리싱 업체와의 경쟁심화로 인해 사업환경이 악화될 가능성이 있음을 투자자분들께서는 유념하시아 투자에 임하시기 바랍니다.

[게임산업 규제 관련 위험]

사.
게임산업은 전통적으로 규제 위험이 높은 산업으로 정부의 법률적인 규제 여부와 강도에 따라 게임 회사들의 영업실적이 직/간접적으로 영향을 받고 있습니다. 당사는 게임 산업의 건전한 발전을 위해 관련 법규 등을 준수하고 규제가 허용하는 범위 내에서 안정적으로 게임 사업을 영위하고 있지만 향후 법률 규제로 인해 당사의 영업환경은 부정적인 영향을 받을 수 있습니다.

게임산업은 전통적으로 규제 위험이 높은 산업으로 정부의 규제 여부와 강도에 따라 게임회사들의 영업실적이 직/간접적으로 영향을 받고 있습니다. 당사가 최근 확대하고 있는 모바일게임 산업은 온라인게임 등에 비해서는 규제의 강도가 높지는 않지만 여전히 규제와 관련된 이슈가 상존하는 사업입니다.

또한, 해외사업 강화에 집중하고 있는 현재로서는 향후 해외 여러 국가에서 게임을 서비스할 가능성을 염두에 두어야 하며, 해외 서비스 지역의 국가에서 정하고 있는 다양한 법률 및 규정을 준수하여야 합니다. 국내의 게임 산업 육성을 위한 법률/규정이나 해외 사업 확대를 장려하는 법률 등에서는 당사에 유리하게 적용되는 법률도 있는 반면 당사의 사업을 제한하는 법률이 여전히 다수 존재하고 있습니다. 예를 들어 중국 정부는 해외 게임에 대해 판호 부여를 의무화하고 자국 게임 업계 보호를 위해 중국 내 게임 서비스를 제한하고 있는 등 해외 사업에서 해당 국가 법률 및 규정으로 사업 확대가 제한적일 수 있습니다.

아래는 국내 게임산업에서 제정된 규제 법령 및 법안입니다.

[게임 관련 주요 규제]

구 분

내 용

규제처

비 고

모바일
셧다운제

- 모바일게임 대상으로는 적용 유예되어 있으며, 2년마다 재검토. 
- 17년 5월까지 적용이 유예된 바 있었으나 2019년으로 셧다운제 연장 시 모바일 및 콘솔게임은 제외함

여성 가족부

2019년으로 셧다운제 연장 시
모바일 및 콘솔게임 제외

웹보드 규제

(행정지침)

- 게임머니 충전액 1개월 50만원 제한

- 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한

- 1일 10만원 손실 시 24시간 접속 제한

- 상대방 선택 금지 및 예외 자동배팅 금지

- 연 1회 의무적 본인인증

- 이용자 보호방안 마련

문화체육

관광부

'14.02부터 시행

게임시간 선택제

- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능
 (선택적 셧다운제)

- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음

- 당사의 경우 ‘자녀사랑서비스’라는 명칭으로 본 서비스를 운영 중

문화체육

관광부

'12.07부터 시행

셧다운제

- 만 16세미만 청소년은 밤 12시부터

오전 6시까지 게임 접속 불가(현재 PC 온라인게임에만 적용)

여성
가족부

'11.11부터 시행

'14.04 합헌결정

게임산업진흥에
관한 법률

- 게임물 관련 사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 게임물을 제작, 배급, 제공 또는 알선하는 행위 금지

문화체육

관광부

'17.06 부터시행

인터넷게임중독
치유지원에 관한 법률안

- 셧다운제 시간 확대

손인춘 의원

'13.01 발의

인터넷게임중독
예방에 대한 법률안

- 게임회사 매출 1% 과징금 징수

- 게임중독유발지수를 통해 동 지수가 높은 게임은 서비스 제한

청소년보호법
일부 개정 법률안

- 청소년이라도 친권자가 원할 경우 셧다운제 적용 제외 등

전병헌 의원

'13.02 발의

콘텐츠산업 진흥법

일부개정 법률안

- '상상콘텐츠기금’을 설치하여 콘텐츠 유통을 통해 발생한 매출액의 5/100 범위 내에서 부담금 징수

박성호 의원

'13.06 발의

중독 예방/관리 및

치료를 위한 법률안

- 게임을 술, 도박, 마약과 함께 4대 중독물질로 규정

황우여 의원

'13.10 입법추진

게임산업진흥에
관한 법률
일부 개정 법률안
(확률형 아이템 규제안)

- 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공개해
 게임이용자들의 과소비를 방지

정우택 의원

'16.07 발의

- 획득 확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류
이원욱 의원
'16.10 발의

게임산업진흥에
관한 법률
일부 개정 법률안

- 영리 목적의 게임물 또는 청소년이용불가 요소를 포함하는 게임물유통, 제작 또는 배급하고자 할 경우 게임물 등급분류를 받도록 함
- 등급분류 의무가 없는 게임물일 경우에도 위원회가 게임물이 청소년이용불가 요소를 포함할 가능성이 높다고 판단되는 경우 위원회 직권으로 등급분류를 할 수 있도록 함

노웅래 의원 등 10인

'16.12. 발의

- 자체등급분류 업무 중 자체등급분류사업자의 지정·재지정·지정취소 업무를 게임물관리위원회에 위탁할 수 있도록 함

이동섭 의원 등 10인

'16.12. 발의

(출처: 당사 정기보고서, 2016 대한민국 게임백서)

국내 게임산업은 "게임산업 진흥에 관한 법률" 등에 의해 개발 및 서비스 등 게임 전반에 걸쳐 규제를 받고 있습니다. 게임산업은 주 이용자층이 청소년이라는 특성에 따라 게임의 폭력성, 선정성, 게임에 대한 중독성, 게임 이용중의 아이템의 현금거래 등으로 인한 문제점에 대해 정부의 규제를 받고 있습니다. 

현재 시행되고 있는 게임 관련 규제는 여성가족부의 「청소년보호법」과 문화체육관광부의 「게임산업진흥에 관한 법률」에 기반한 '강제적 셧다운제' 와 '게임시간 선택제' 가 있습니다. '강제적 셧다운제' 는 16세 미만의 청소년에게는 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 금지하는 것으로 온라인게임 등 대상이 되는 게임물(정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물) 제공자는 오전 0시부터 오전 6시 사이에 16세 미만 청소년의 접근을 차단하는 조치를 도입해야 한다는 것이 골자입니다. '게임시간 선택제' 는 18세 미만의 청소년을 대상으로 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청할 경우 게임 이용방법, 시간 등에 제한을 두는 제도입니다. 청소년의 게임 이용 행위에 대해 두가지 규제 모두 적용이 됨으로서 '셧다운제' 가 규제하는 심야 시간대가 아닌 시간에도 '게임시간 선택제' 에 근거하여 청소년에게 게임 제공을 제한할 수 있게 하고 있습니다.

그 외 발의되어 있는 게임관련 규제 법안은 '게임중독예방법안' 과 '중독예방관리법안' 이 있습니다. 게임중독예방법안은 기존 강제적 셧다운제의 시간확대와 더불어 연매출 1% 이하의 게임중독 치유금 부과, 게임중독유발지수를 만들어 중독성이 높은 게임에 대해서는 서비스를 제한한다는 것을 골자로 하는 법안입니다. '중독예방관리법안' 은 술 ·도박 ·마약과 함께 게임을 4대 중독물질로 간주하고 정부가 직접 관리해야 한다는 것을 골자로 하고 있습니다. 발의된 법안들이 원안대로 시행이 된다면 규제 수준이 강력하기 때문에 게임산업에 적지 않은 부정적인 영향을 줄 것으로 보입니다. 다만 발의 중인 두 법안 모두 반대 여론이 적지 않은 상황이고 게임산업의 문화 ·경제적 사회 기여도 등을 감안할 때 원안이 수정없이 그대로 시행될 가능성은 낮은 것으로 전망되고 있습니다.

게임물의 유통과 관련하여서는 "게임산업 진흥에 관한 법률"에 따라 사전에 등급위원회로부터 등급 분류를 받도록 규정되어 있습니다. 하지만, 2011년도 4월 관련 법률이 개정되어 2011년 7월부터 오픈마켓 게임물은 사업자가 자체적으로 등급을 분류하여 유통할 수 있게 되었습니다. 오픈마켓에서 제공되는 게임물은 게임물관리위원회(舊 게임물등급위원회)의 사전 등급 분류 대상에서 제외되며, 애플, 구글, SKT, KT 등 오픈마켓 사업자가 게임에 대해 자체 등급을 부여하면 됩니다(전체, 12세, 15세 : 마켓 자율심의, 청소년이용불가 : 게임물관리위원회 심의). 또한 등급 심의 업무의 민간 위탁제를 통해 해외와 같은 자율등급제로 가는 단계에 접어들었다고 할 수 있습니다. 다만, 게임 출시 이후에도 게임물관리위원회의 권고에 따라 게임 등급이 변경될 수도 있습니다.

한편, 확률형 아이템에 대한 규제를 위한 법의 개정이 추진 중 인데 2016년 7월에 국회 정우택 의원 등 13인이 "게임산업 진흥에 관한 법률"에 관한 개정안을 발의하였으며, 동 개정안에서는 확률형 아이템을 얻게 되는 확률과 획득하게 되는 아이템의 특정 유형을 공개하도록 하는 규제내용이 포함되어 있습니다. 확률형 아이템은 게임 내에서 가상화폐로 결제를 완료한 후에 구매한 아이템을 확인할 수 있기 때문에 대부분의 게임회사에서 이용하는 방식이며, 이용자의 흥미를 올리기 위한 방식입니다.

이와 관련하여 게임 업계에서는 게임업체가 자율적으로 규제를 할 수 있도록 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 "K-iDEA")에 의해 자율규제 인증제 (이하 "인증제")를 시행하고 있으며, 이를 통해 게임 업계에서는 확률형 아이템에 대해 획득 할 수있는 특정 유형의 항목에 대한 정보 공개 및 게임사의 청소년 및 모든 연령대에 등급이 매겨진 모든 게임에서 각 확률형 아이템에서 획득할 수 있는 항목에 대한 확률을 공개하도록 장려하고 있습니다. 그러한 자율적 규제를 준수하는 게임 회사의 경우 자율규제 인증서를 획득하게 됩니다.

그러나 이러한 인증제에 대해 비판적인 시각도 있는데 게임사들이 게임 내 팝업 알림이 아닌 관련 게임의 웹사이트와 같이 실시간으로 게임 이용 시 이용자가 확인 가능한 위치가 아닌 곳에 공개를 하거나 정확한 확률(%)이 아닌 범위로 표시하는 등 이용자 입장에서 정보 공개가 되더라도 기존에 제기된 확률형 아이템과 관련된 문제가 줄어들지 않는다는 입장도 있습니다. 이러한 논의가 진행됨에 따라 2016년 10월 이원욱 의원 등 10인이 확률형 아이템의 종류, 구성 비율 및 획득활률을 표시하도록 하고, 획득 확률이 10% 이하인 확률형 아이템을 판매하는 경우 청소년이 이용할 수 없도록 하는, 즉, 확률이 10% 이하인 확률형 아이템이 포함된 게임은 "성인 전용" 등급으로 하는 추가 개정안이 발의되었습니다. 만일에 국회가 확률형 아이템에 대해 규제를 강하게 시행하는 경우에는 당사의 영업에 부정적인 영향을 미칠 수도 있습니다. 다만, 국내 게임사에 대한 역차별 가능성 때문에 이런 강력한 규제가 적용될 가능성은 제한적이라고 판단됩니다.

상기 사항을 포함하여 게임의 콘텐츠와 이용에 대한 제정되는 법률 및 규정이 지속적으로 추가되고 있습니다. 중국을 포함한 다수의 국가에서 정부가 게임의 내용을 검열하거나 금지하는 법률을 시행하고 있으며, 국내를 포함한 미국, 유럽 및 일본 등에서는 개인 정보의 수집, 저장 및 사용에 대한 개인정보보호 관련 법률를 시행하고 있습니다. 한편, 국내, 중국, 싱가포르 등 여러 아시아 국가에서는 과도한 게임 플레이로부터 미성년자를 보호하기 위한 법률과 규정이 제안되거나 채택되고 있습니다. 이와 같이 새로운 법률 및 규정의 제정이 당사가 예상하지 못한 형태로 도입되거나 기존 법률 및 규정에 대한 해석이나 적용의 변경을 수반하는 경우 당사가 서비스하는 게임의 종류와 수가 제한되거나 잠재적인 시장의 규모가 제한될 수 있습니다. 

현재 미국과 유럽 등의 경우 두종류의 민간 관리에 의해서 게임의 규제 및 관리를 하고 있습니다. 첫번째로 게임의 폭력성 등 논란이 일자 미국의 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로가 강력하게 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 또한, 청소년의 게임 이용의 관리는 부모에 책임이 있다는 의식이 형성되어 있습니다. 주요 국가들의 게임 산업 관련 규제 현황은 아래와 같습니다.

[해외에서의 게임 등급분류 제도]

국가

내용

미국

- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 등급에 대한 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립

- 유통업자에 의한 자율적인 사후 관리: 미국의 상당수의 소매점이 ESRB의 등급 부착을 하는이 규정으로 삼고 있기 때문에 이것이 자체적인 게임 검열로 작용

- 2012년 캘리포니아 대법원 판결

: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

일본

- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

유럽

- PEGI(Pan European Game Information)이라는 등급 분류 체계를 통해 등급평가: 등급의 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립

- PEGI는 네덜란드 시청각미디어 연구소 및 영국 비디오 표준위원회와 협력하여 등급업무를 수행

중국

- 2010년 ‘온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트’라는 자율규제로 전환

- 2012년 국무원 문화산업 배증계획에서 게임을 중점육성문화산업으로 지정

(출처: 2014 대한민국 게임백서, 언론보도)

이외에도 게임은 이용자의 개인정보를 저장 및 전송을 포함하고 있기 때문에 다양한 방식에 의한 사이버 테러 등에 의해 보안상 문제가 발생하여 개인 정보가 유출될 수 있는 위험에 노출되어 있습니다. 또한, 직원의 실수, 불법행위, 외부자와의 공모 등 또는 다른 이유로 인해 내부적인 보안 조치는 위반될 수 있습니다. 또한, 일부 거래처에서는 이용자가 제공한 정보를 저장할 수 있으며 그러한 거래처는 적절한 데이터 보안조치를 준수하지 않을 수 있으며 당사와 약정된 정책을 준수하지 않을 수 있습니다. 이러한 개인정보 유출 위험도 당사와 같은 게임 업체들에 법적 제재가 가해질 수 있는 요인이 될 수 있습니다.

게임 산업에 대해서는 상기와 같은 정부의 규제 등이 존재하고 있으며, 당사는 게임산업의 건전한 발전을 위해 관련 법규 등을 준수하고 규제가 허용하는 범위 내에서 안정적으로 게임 사업을 진행하기 위해 노력하고 있지만, 향후 규제 사항을 지키지 못하는 경우 이는 제재사항의 발생, 영업에 부정적인 영향, 평판의 훼손 등 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

[지적재산권 침해 관련 위험]

아.
게임산업은 특성상 게임의 컨텐츠가 프로그램화 되어있어 복제 및 표절에 대한 위험에 상시적으로 노출되는 등 지적재산권의 침해를 받기 쉽습니다. 또한,
지적재산권의 경우, 그 경계가 모호하여 이에 따른 분쟁이 발생할 가능성을 배제할 수 없으며, 특허권이 신청되지 않은 기술의 경우 모방기술들이 다수 개발됨으로써 기술경쟁력이 진입장벽을 형성하지 못 하는 경우가 많습니다. 한편, 현행 법령상 지적재산권과 관련된 분쟁이 발생하는 경우 침해의 입증이 용이하지 않으므로, 당사의 지적재산권이 침해받는 경우 당사의 사업 경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

게임은 프로그램저작물, 영상저작물, 어문저작물, 미술저작물, 음악저작물 등 다양한 콘텐츠가 유기적으로 융합되어 있는 종합적 콘텐츠로서 저작권법의 보호를 받습니다. 또한, 게임을 위한 프로그램은 특허법에 따라 독점·배타적인 특허권으로 보호받을 수 있고, 게임물에 사용되는 각종 디자인은 디자인보호법에 따라, 게임의 상표는 상표법에 따라 보호받을 수 있습니다. 이외에도, 기존 게임과 유사한 게임을 만들거나 서비스함으로써 상품주체 또는 영업주체를 오인·혼동하게 하거나 게임과 관련된 서비스 노하우 등 영업비밀을 침해하는 경우에는 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따라 보호받을 수 있습니다.

하지만 특허권 신청이 되지 않을 연구개발 성과도 많이 있으며, 이러한 성과가 모두 법적 보호를 받기는 힘든 상황입니다. 아래는 당사의 연구개발 실적과 상용화 수준 그리고 보유기술을 경쟁기술과 비교한 자료입니다.

[연구개발 실적]

연구과제

개발내용

연구결과 및 기대효과

상용화 대상

년도

분산 브로드캐스팅 서버

수만의 사용자의 메시지를 브로드캐스킹 하는 기술

1:1 대전이나 1:N 실시간 대전에서 이용이 가능하다.

눈치코치

2013

실시간 빅데이타 스트리밍 및 분석

메가바이트의 데이터에서 기가바이트 데이터에 이르는 데이터 처리량을 지원하며 수십만에 이르는 다양한 소스 스트림을 처리하기 위해 완벽하게 확장할 수 있는 시스템 구축

게임의 이용 패턴을 빠르고 정확하게 분석하여 개선해야 될 방향을 빠르게 인지하여 업데이트가 가능합니다.

아이러브게임

2014

통합 모바일 게임 SDK

로그인(카카오, 구글, 네이버, 페이스북 등), IAP 결제(구글, 애플, 티스토어, 네이버앱스토어 등), 이벤트, 팝업, 홈페이지, 푸시등록 등의 다양한 기능을 통합 SDK 안에 포함하여 하나의 SDK 연동으로 다양한 플랫폼을 지원

개발사들의 게임 개발에만 집중하여 개발 시간이 단축됩니다.

모바일 게임

2012

분산 메모리 기반 처리 플랫폼

메모리 기반으로 데이터를 저장하여 수백기가의 데이터를 저장 및 관리 할 수 있는 인프라 구축 및 운용

클라이언트의 요청에 빠르게 응답하여 게임 진행시에 지연이 생기지 않도록 한다.

아이러브게임

2014

Global Simple Notification Service

수백만개의 푸시(Push) 메시지를 수초 내외로 전송 가능한 푸시(Push) 시스템 구축

게임 이벤트나 신규 서비스 오픈 등을 신속하고 정확하게 알릴 수 있음

아이러브게임

2012

Global Region Management System

전세계에 운영중인 게임 플랫폼을 관리 및 모니터링 하는 기술

한국센터에서 전세계 게임서버의 상태를 한눈에 확인이 가능하다.

대만, 중국, 한국

2014

자체 클라우드 구축

한 대의 고사양 서버안에 여러개의 Virtual Machine 을 운용하여 비용 절감

초기 오픈시에 투입되는 고용량의 인프라를 추후 클라우드로 자원을 재분배 함으로써 비용 절감

아이러브게임

2013

대용량 스토리지 자체 구축

여러 개의 서버들을 Scale-out 방식으로 연결하여 3 Copy 방식으로 수천 PetaByte 용량으로 확장 가능한 인프라 구축

게임내에서 발생되는 각종 이벤트나 로그 DB백업자료를 안정적으로 저장이 가능

아이러브게임

2014

ILoveGame Analytics

DAU, Retention등 기본적 분석 지표부터 채널별 Quality, CAC, Activity Funnel, Cohort, LTV 등의 게임에 꼭 필요한 지표를 완벽하게 제공

게임 사용 추이를 한 눈에 파악

아이러브게임

2014

Log & Crash Search

앱 오류 로그 수집, 저장, 조회 및 크래쉬 발생 원인 정보 제공 서비스.

앱 내에 오류를 즉시 파악 수정 가능

아이러브게임

2014

스트리밍 오브젝트 풀

빠른 속도로 진행되는 화면의 5단계 레이어의 오브젝트를 미리 예측하여 메모리에 적재하고 분류하여 안정적으로 업데이트하고 프레임을 유지하는 기술

최적화로 빠르게 전환되는 화면을 끊김없이 처리 가능

텐버드

2013

A*알고리즘에 기반한 Waypoint알고리즘

클래식 스네이크형 게임의 이동패턴에 A*알고리즘을 추가하여 선두 더미의 움직임을 제어하는 기술. 또한 후미에 이동 패턴을 전달하지 않고 개별 캐릭터가 자체적으로 스스로의 위치를 계산하여 어떠한 상황에서 대열을 이탈하지 않도록 설계됨.

RPG 게임 제작이 가능하다.

어비스

2014

컴팩트 리플레이 시스템

PVP시스템의 결과를 최소한의 정보로 Byte화하여 서버로 전송/저장하고 로딩시 최소한의 자료구조형만으로 전투패턴을 재현하는 시스템

게임의 가장 중요한 PVP 시스템을 간단하게 제작이 가능하다.

어비스

2014

타일형 맵 에디터

유니티 기반의 2D 타일형 맵 에디터. 수천개의 맵 오브젝트를 한 화면에 표시해야 하는 게임의 특성상 DrawCall을 최소화하고 스테이지 단위로 분산하여 어셋번들 패키지를 생성할 수 있는 통합형 에디터.

클라이언트 부하가 감소하고 서버 데이터를 분산이 가능하다

어비스

2014

(출처: 당사 정기보고서)

[보유기술의 상용화 및 경쟁기술 비교]

기술명

상용화

유사·경쟁

기술 유무

보유기술 유사 기술과 비교

통합 모바일 게임 SDK

Y

gBaas

국/내외 스토어 결제 모듈 지원 (TStore, NaverAppStore, Tencent, MyCard 등)

이벤트 창, 게임 더보기 등의 부가 기능 지원

빅데이터와 연동된 실시간 데이터 분석 가능

Push, Analytics 자동 연동

실시간 빅데이터
스트리밍 및 분석

Y

Hadoop

SQL 기반의 쿼리 분석 가능

몇십억개 행을 몇 초만에 분석

실시간으로 들어온 데이터를 분석 Metrics 로 생성 즉시 확인 가능

Scale-out 메모리 기반
분산 데이터 처리 플랫폼

Y

Memcache

Persistent Support

Replaction Support

Data Structures

Channel Pub/Sub

Low Memory

Global Simple Notification Service

Y

BAASIO

Topic 지원으로 손쉽게 그룹원을 추가 삭제 발송 가능

성공 로그를 빅데이터 스크리밍과 연동하여 실시간으로 발송 현황 확인

전세계 시간을 자동으로 체크하여 각 대륙별로 낮 시간대에만 메시지가 발송 되는 기능

실패시 자동 재시도 기능으로 발송 성공율을 높임

글로벌 분산 브로드캐스팅
메시징 서버(Scale-out)

Y

Photon Chat

무제한 채널 생성 기능

무제한 채널 참여 기능

암호화된 압축 프로토콜 지원

Realtime 채널 모니터링 시스템

ILoveGame Analytics

Y

5rocks

동시접속자를 실시간으로 제공합니다.

글로벌 통계를 지원 합니다.

가장 많이 이탈하는 위험구간 분석 기능

Crash 로그 분석 및 실시간 뷰어 제공

Log & Crash Search

Y

GBass

초당 10MB 까지 저장 가능한 시스템 보유

Auto Scale 기능으로 용량 무한 확장 가능

알람 기능과 연계하여 즉시 오류 파악 가능

스트리밍 오브젝트 풀

Y

Devsisters

게임의 진행을 미리 예측하여 메모리에 적재

게임중 끊김이 없음

A*알고리즘에 기반한
Waypoint알고리즘

Y

인공지능 방식

캐릭터들이 정해진 대열을 이탈하지 않도록 제어하는 인공지능 시스템

컴팩트 리플레이 시스템

Y

자체 개발한 빠른 게임 데이터 전용 압축 및 해제 방식 적용

압축과 동시에 실시간으로 전송하는 방식 채용

중간에 네트워크가 단절된 후 다시 연결시에 이어서 전송하는 시스템

(출처: 당사 정기보고서)

게임산업과 관련된 각종 지적재산권의 보호를 위한 관련법령에도 불구하고, 게임산업은 게임의 컨텐츠가 프로그램화 되어 있어 복제 및 표절이 타 산업에 비해 용이하여 지적재산권의 침해를 받기가 상대적으로 용이하고, 별도의 특허권이 신청되지 않은 연구개발 실적들의 경우 온전한 법적 보호를 받기 힘들어 유사기술 출시가 활발하다는 단점도 있습니다.

또한, 추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념·방식·해법·창작도구로서 아이디어에 불과한데 이러한 아이디어 자체는 저작권법에 의해 보호받을 수 없으며, 운영방식, 알고리즘 또한 법적으로 저작물로 보호받기 어렵습니다. 저작물의 경우 저작권 침해가 인정되기 위해서는 저작권 침해자의 저작물이 저작권법에 따라 보호받는 저작물과의 실질적 유사성이 입증되어야 하는데, 이러한 실질적 유사성을 입증하는 것은 쉽지 않은 상황입니다.

특히 국내외에서 당사 제품과 유사한 제품이 출시되거나 불법서버가 출현하는 경우, 당사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 이와 관련된 소송을 진행하는 경우 많은 비용과 시간이 소요됨으로써 당사에게 불필요한 비용부담을 발생시킬 수 있습니다. 나아가 지적재산권이 보호되지 않는 문제로 인해 기술적인 부분에서 당사의 경쟁력이 희석되거나 반대로 당사가 의도하지 않게 타 게임회사 등의 지적재산권을 침해하게 되는 경우 당사에게도 평판리스크 등이 발생할 수 있습니다.

[이용자들의 민원 제기에 따른 위험]

자.
온라인 및 모바일 게임 이용자들은 게임 내 버그 발생, 접속불안, 게임운영상태, 업데이트 문제 등에 대한 불만을 이유로 게임 아이템 보상이나 환불요구, 계정정지 등에 대한 민원을 제기하는 경우가 있습니다. 당사는 이러한 민원을 이용약관 및 관련 법령에 따라 합리적으로 대응하고 있으며 즉각적인 해결을 위해 노력하고 있습니다.
하지만 일부 민원의 경우에는 정부 민원처리기관인 콘텐츠분쟁조정위원회, 게임물관리위원회, 소비자분쟁조정위원회, 국민신문고 등에 접수될 수 있으며, 이에 따라 당사에 사실 관계 확인 요청이 오고 특정 민원들에 대해서는 별도의 조치를 취하여야 할 수 있습니다. 또한, 이와 같은 민원들을 당사가 원활하게 처리하지 못하는 경우에는 시장내 당사의 평판에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 이는 게임이용자들의 만족도나 향후 당사의 타 신규게임 수요에도 악영향을 미칠 수 있습니다.

온라인 및 모바일 게임을 플레이하는 이용자들은 게임 이용의 불편함을 사유로 게시판, 이메일, 전화 등을 통해 민원을 제기하거나 정부 민원처리기관인 콘텐츠분쟁조정위원회, 게임물관리위원회, 소비자분쟁조정위원회, 국민신문고 등을 통해 민원을 제기할 수 있습니다. 또한, 최근에는 게임 이용자수가 증가하고, 게임시장이 국내 주요 소비시장으로 확대됨에 따라 정부에서는 별도의 게임이용자보호센터를 2016년 7월 설립하여 운영하고 있습니다. 게임이용자보호센터는 각 게임분야별로 접수되는 일반 민원을 처리하거나 게임산업규제 준수율, 규제 미준수 행태 등에 대한 모니터링을 통하여 게임업체의 부정행위에 대한 사전 대응도 하고 있습니다. 이처럼 게임 업체들에 제기되는 민원이 증가함에 따라 시장 내 게임 관련 민원 처리 시스템도 과거에 비해 체계화되고 있는 상황입니다.

게임 이용의 불편함은 통신환경이나 동시 접속자 급증에 따른 일시적인 게임 서버의 과부하 등으로 인한 접속불안, 게임 내 버그가 발생한 데 따른 게임 이용의 제한, 게임 내 판매하는 재화나 아이템의 사용이 제한되어 이용자가 생각하는 원활한 게임 진행이 어려운 경우 또는 게임 내 버그를 악용하여 게임 내 재화나 아이템을 무한정 취득한 계정을 정지한 데에 따른 불편, 원활하지 못한 게임 업데이트에 따른 문제 등 다양한 원인에 의해 발생할 수 있습니다.

실제로 게임이용자보호센터에서 2017년 2~5월 진행한 모니터링 결과, 해당 기간동안 민원 및 신고가 접수된 건수는 총 31,264건에 달했으며, 이 중 이용불만이 12,589건, 계정정지가 18,263건, 결제민원이 390건, 기관민원이 22건인 것으로 확인되었습니다. 이러한 원인들은 게임 업체의 적절한 게임운영 및 관리에도 불구하고 발생 가능한 문제들이며, 이에 따라 당사와 같은 게임 퍼블리싱 업체가 민원 제기 대상이 될 가능성을 온전히 배제할 수는 없습니다.

실제로 당사도 위와 같은 민원제기를 받는 사례가 있으며, 아이템 보상, 환불처리 등을 통해 대응하고 있습니다. 아이템 보상의 경우에는 서버 문제, 컨텐츠 업데이트 시의 버그 등으로 인해 게임이용자들이 불편함을 호소하는 경우에 당사가 하나의 대응방안으로서 활용하고 있으며, 당사의 운영 미숙으로 인해 발생한 문제라고 판단될 경우 전체 게임이용자에 아이템 보상을 제공하는 방식으로 진행하고 있습니다. 또한, 일부 이용자들은 아이템 구매 후 단순변심, 결제실수, 결제오류, 명의도용 또는 해킹 등의 사유로 환불을 요청하기도 합니다. 웹게임은 당사가 직접 계좌이체를 통해 환불처리를 하고 있으며, 모바일은 결제한 마켓 플랫폼을 통해 취소 및 환불처리가 진행됩니다. 아래는 당사의 환불처리 내역입니다.

[당사 환불처리 내역 및 현황]

(단위: 백만원, %)

구분

2015년

2016년

2017년 반기

매출액

20,102.6

20,247.7

10,048.9

환불내용

환불건수

금액

환불률

환불건수

금액

환불률

환불건수

금액

환불률

웹

4

0.1

0.00%

23

3.6

0.02%

8

1.6

0.02%

모바일

882

56.5

0.28%

2,045

106.4

0.53%

1,319

66.7

0.66%

합계

886

56.6

0.28%

2,068

109.9

0.54%

1,327

68.3

0.68%

(출처: 당사 제시 자료)

당사는 민원제기를 통해 접하는 이용자들의 불편함을 원활히 해결하고 민원에 즉각적으로 대응하기 위해 서비스운영 조직 내 별도의 고객응대(CS)팀을 두고, 게임 이용자가 1:1문의, 게시판, 전화상담 등으로 민원을 접수하면 직접 고객의 요구에 응대하고 있습니다. 또한, 단순 민원이 아닌 경우에는 필요에 따라 당사 사업부서 및 유관부서와 협력하여 관련 민원들을 공유함으로써 즉각적으로 처리하기 위해 노력하고 있습니다.

당사가 상기와 같이 게임 이용자들의 민원을 원활하게 해결하기 위해 다양한 방법을 통해 노력하고 있음에도 불구하고 이러한 민원을 원활하게 처리하지 못하는 상황이 발생할 경우, 이는 당사의 평판에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 특히, 게임산업은 이용자들의 후기 등이 게임의 흥행여부, 고객만족도, 게임업체의 시장평판 등에 영향을 미칠 수 있는 핵심 요소입니다. 또한, 게임산업의 경우 이용자들의 온라인 커뮤니티 사용이 활발하고, 게임판매 플랫폼을 통해 쉽게 게임에 대한 이용자들의 민원이나 후기를 접할 수 있다는 특징이 있습니다. 이런 점을 고려 시, 당사에 대한 민원 등은 당사의 평판, 향후 출시하는 게임에 대한 고객만족도 등에도 직접적인 악영향을 미칠 수 있음을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

2. 회사위험

[주요 재무사항 총괄표]

(단위 : 백만원, %, 배)

구 분
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기
비 고

외부감사인의 감사의견
적정
적정
적정

검
토

검토
-

자산총계
16,531
25,457
20,238
25,471
17,853

-

- 유동자산
15,353
23,378
17,531
22,031
13,802

-

- 현금및현금성자산
9,445
8,571
6,785
4,501
5,465

-

- 비유동자산
1,178
2,079
2,708
3,440
4,051

-

부채총계
8,347
2,973
3,240
4,868
5,002

-

- 유동부채
2,403
1,323
2,617
3,241
4,216
-

- 비유동부채
5,944
1,651
623
1,627
786

-

자본총계
7,587
22,484
16,998
20,604
12,850

-

- 자본금
1,725
2,620
2,720
2,647
2,720

-

유동비율
639.0%
1,767.6%
669.9%
679.8%
327.3%

-

부채비율
110.0%
13.2%
19.1%
23.6%
38.9%

-

순차입금
-4,032
-7,661
-6,730
-3,831
-5,310
-

- 차입금의존도
-24.4%
-30.1%
-33.3%
-15.0%
-29.7%

-

영업수익
26,864
20,272
20,267
8,211
10,052

-

영업비용
23,354
20,909
24,322
10,792
14,229

-

EBITDA
3,924
-256
-3,521
-2,398
-3,822

-

영업이익
3,510
-637
-4,055
-2,581
-4,177

-

- 영업이익률
13.1%
-3.1%
-20.0%
-31.4%
-41.6%
-

금융원가
452
2,655
175
23
116

-

- 이자보상배율
-
-
-5,670배
-
-1,111배

-

- EBITDA보상배율
-
-
-4,924배
-
-1,017배

-

기타비용
41
5,914
3,122
352
60

-

당기순이익
2,339
-8,584
-6,724
-2,176
-4,257

-

- 당기순이익률
8.7%
-42.3%
-33.2%
-26.5%
-42.3%
-

(출처: 당사 정기보고서)

[영업수익 저하 및 성장성 악화 위험]

가.
당사의
온라인게임 사업부문은 2014년~2017년(E)까지 연평균 -53.3%의 성장률을 보이며 지속적으로 축소되는 양상
을 보이고 있습니다. 반면 모바일게임 사업부문은 2014~2017년(E)의 기간동안 연평균 17.0% 성장하며 2017년 상반기 기준 사업비중이 94.3%에 달하고 있습니다. 이는 당사가 모바일게임 중심으로 재편되는 국내 게임산업환경의 흐름을 인식하고 모바일게임 사업부문 위주의 성장전략을 펼치고 있기 때문입니다. 하지만
향후 출시 예정인 모바일게임들이 신규 출시에 어려움을 겪거나 흥행에 실패할 경우 당사의 영업수익이 저하하거나 당사 사업 전반의 성장성이 악화될 수 있는 위험이 있음을
투자자 여러분께서는 명확히 인지 후 투자판단에 임하시기 바랍니다.

[영업부문별 상세 영업수익 추이]

(단위 : 백만원, %)

구분
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기
연평균
성장률

금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중

온라인게임 서비스
13,429
50.0%
9,179
45.3%
2,656
13.1%
1,769
21.5%
569
5.7%
-53.3%

모바일게임 서비스
13,296
49.5%
10,918
53.9%
17,585
86.8%
6,423
78.2%
9,480
94.3%
17.0%

기타
139
0.5%
175
0.9%
26
0.1%
19
0.2%
3
0.0%
-45.1%

합 계
26,864
100.0%
20,272
100.0%
20,267
100.0%
8,211
100.0%
10,052
100.0%
-8.5%

주) 2014~2017년 연평균 성장률은 2017년 2분기 누적 실적을 연간화한 수치 활용
(출처 : 정기보고서)

당사는 모바일게임 사업과 온라인게임 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 영업수익을 사업부문별로 살펴보면, 온라인게임 사업부문은 2014년 전체 영업수익의 50%를 차지하는 중요한 사업부문이었으나 2014년부터 2017년(E)까지 연평균 성장률 -53.3%로 역성장하며 지속적으로 축소되었습니다. 그 결과, 2017년 6월 현재 사업비중이 5.7%에 불과하게 되었고, 이에 따라 해당 사업부문은 2017년 상반기에 569백만원의 저조한 영업수익을 기록하였습니다. 

[연도별 온라인게임 출시 현황]

연도

2012년

2013년

2014년

2015년

신규출시
게임수
4개
2개
2개
1개

게임명

신선도
와룡전설
왕국
신곡

의천
킹덤파이터즈

암흑삼국
천년도

성세삼국

(출처: 당사 정기보고서)

당사는 2012년 4개의 온라인게임을 출시하였으나, 2013년과 2014년에는 출시 게임수가 2개로 감소하였습니다. 그리고 2015년 '성세삼국' 출시를 마지막으로 신규 온라인게임을 출시하지 않고 있습니다.

당사는
온라
인 웹게임 출시를 위해 신규 게임을 발굴하는 노력을 지속적으로 하고
있으나, 최근 들어 중국 게임 산업계의 급성장으로 인해 온라인게임의 판권료가 비싸지면서 수익성이 하락하고 있는 문제가 생기고 있어 온라인 웹게임 출시가 어려워졌습니다. 또한 최근 들어 국내 웹게임 시장이 급격히 축소되어 국내 웹게임 업체는 극소수이므로 중국 개발사로부터 게임을 공급할 수 밖에 없는 상황입니다. 하지만 중국의 문화색이 강하게 반영된 게임은 국내 유저들에게 큰 호응을 얻기 어려워 국내 서비스하기에 적합한 게임을 찾기에 어려움을 겪고 있습니다.

그럼에도 불구하고 당사는 중국 개발사로부터 퍼블리싱 계약을 맺고 2018년 중 1개의 신규 온라인게임 출시를 계획 중입니다. 또한 향후 지속적으로 충분한 사업성 있는 게임을 확보한다면 매년 1~2개의 웹게임을 출시할 계획입니다. 하지만 국내 온라인 웹게임 시장의 수요 자체가 줄어들고 있으며 당사의 웹게임 사업부문 외형이 상당히 축소된 상황으로 해당 사업부문이 단기간 내 당사의 외형성장에 기여하기는 힘든 상황입니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 『2016년 대한민국게임백서』에 의하면 온라인게임의 평균 수명은 약 9.2개월입니다. 2015년을 마지막으로 당사가 온라인게임을 출시하지 않아 기 출시한 당사의 온라인게임들은 이미 평균 게임수명을 넘어선 상황입니다. 이에 따라 해당 게임들로부터 발생되는 영업수익이 현저하게 감소하면서 온라인게임 사업부문의 외형이 축소되었습니다. 특히 2014년 출시하여 8,202백만원의 영업수익을 기록하고 전체 영업수익의 31% 비중을 차지한 '암흑삼국'의 경우, 2015년 1,381백만원, 2016년 245백만원, 그리고 2017년 상반기 86백만원으로 급감하였습니다. 또한 가장 최근에 출시한 온라인게임 '성세삼국'의 경우에도 출시년도인 2015년 2,052백만원을 기록했으나 2016년 811백만원, 2017년 상반기 45백만원로 감소하였습니다. 이처럼 당사의 온라인게임 사업부문의 축소는 당사의 전반적인 영업수익을 저해하고 있으며, 향후에도 추가적으로 영업수익 감소시킬 위험이 있음을 투자자 여러분께서는 유의해주시기 바랍니다.

반면, 당사가 역량을 집중하고 있는 모바일게임 사업부문의 경우 2014년부터 2017(E)까지 연평균 17.0%의 성장률을 기록하며 당사의 주력사업으로 거듭났습니다. 모바일게임 사업부문은 전년동기 6,424백만원이었던 영업이익이 2017년 상반기에 9,479백만원으로 크게 증가하며 전체 영업수익의 94.3%의 비중을 차지하고 있습니다. 이처럼 모바일게임 사업의 영업수익이 고성장세를 기록할 수 있는 이유는 당사가 매년 3건 이상의 신규 모바일게임을 지속적으로 출시하고 있기 때문입니다. 

(출처: 당사 정기보고서)

[연도별 모바일게임 출시 현황]

연도

2013년

2014년

2015년

2016년
2017년 상반기

신규출시
게임수
3개
5개
6개
3개
4개

게임명

아이러브삼국지
명량삼국
신선도모바일

텐버드
눈치코치
비너스
노예가되어줘
영웅의 탄생

아테네Z
일분RPG
와룡전설
아케인
이니시아네스트
아케인forKakao

어비스forKakao
천하를탐하다
칼이쓰마

아케인for Band
(플랫폼 변경)

프리프레거시
BOB with Larva
루디엘
Soul of HEROES

(출처: 당사 정기보고서)

2014년에는 전년도 출시했던 '아이러브삼국지'가 5,712백만원으로 흥행을 이어갔고'노예가 되어줘'와 '영웅의 탄생'이 신규 출시되며 각각 3,069백만원, 2,570백만원의 양호한 수익을 창출하였습니다. 하지만 2015년 들어서 해당 게임들의 영업수익이 현저히 줄어들었으며, 신규 출시한 게임들의 흥행 부진으로 인해 2015년 모바일게임 영업수익 증가율은 전년도 대비 -18% 기록하여 역성장하였습니다. 이후 2016년 신규 게임 출시가 3건밖에 없었음에도 불구하고, 신규 출시한 '천하를탐하다'와 플랫폼을 변경하여 출시한 '아케인'이 각각 5,877백만원, 7,763백만원의 흥행을 기록하며 2016년 모바일게임 영업수익은 7,585백만원을 기록하였습니다. 2017년 상반기에 출시한 루디엘의 경우, 출시한 지 한달여만에 3,126백만원의 영업수익을 거둬들이며 당사 전체 영업수익에 큰 기여를 하였습니다.

[성장성 지표]

(단위 : %)

구분
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

총자산증가율
54.0%
-20.5%
0.1%
-11.8%

자기자본증가율
196.3%
-24.4%
-8.4%
-24.4%

영업수익증가율
-24.5%
0.0%
-29.7%
22.4%

영업이익증가율
적자전환
적자지속
적자지속
적자지속

순이익증가율
적자전환
적자지속
적자지속
적자지속

주1) 총자산증가율, 자기자본증가율의 2017년 반기 수치는 2016년 말 대비로 산출
주2) 영업수익증가율, 영업이익증가율의 2017년 반기 수치는 2016년 반기 대비로 산출 
(출처: Kisline, 당사 제시자료)

당사는 2015년 12월 SPAC과의 합병으로 우회상장하면서 주식발행초과금이 20,528백만원 발생하였습니다.
이에 따라
2015년 자기자본증가율이 전년대비 196.3%를 기록하게 되었습니다. 이후
당사는 2016년 적자 전환하며 이익잉여금 -6,986백만원의 결손이 발생하여 자기자본증가율은 -24.4%로 역성장하였고, 2017년 상반기 역시 자기자본증가율은 -24.4%를 기록하였습니다.

당사의 영업수익은 경우 온라인게임 사업 부문의 축소로 인한 역성장과 신규 및 기 출시 모바일게임의 실적 부진으로 인해 하락하며 2015년 영업수익증가율이 -24.5%를 기록하였습니다. 2016년에는 출시한 모바일게임의 흥행으로 온라인게임 사업의 위축에도 불구하고 영업수익을 유지할 수 있었습니다. 또한 2017년 상반기에는 신규 모바일 게임의 흥행 성공으로 전년동기 대비 22.4%의 성장세로 돌아서게 되었습니다.

당사의 영업수익의 감소로 급여, 광고선전비 등의 고정비 비중의 증가하였으며, 2015년 상장 과정에서 발생한 일시적인 상장비용이 발생하면서 2015년 영업이익은 적자로 돌아섰고 2017년 상반기까지 적자가 지속되고 있습니다. 

다시 한번 정리해보면, 당사의
온라인게임 사업부문은 2014년~2017년(E)까지 연평균 -53.3%의 성장률을 보이며 지속적으로 축소되는 양상
을 보이고 있습니다. 이에 따라 당사의 전반적인 영업수익에 악영향을 미치고 있습니다. 반면 모바일게임 사업부문은 당사가 모바일게임 위주의 성장전략을 펼치며 2014~2017년(E)의 기간동안 연평균 17.0% 성장하였고, 2017년 상반기 기준 사업비중이 94.3%에 달하고 있습니다. 이
처럼 모바일게임에 사업비중이 편중되어 있으므로 향후 기존 주요 모바일게임의 영업수익 감소와 신규 모바일게임들이 흥행에 실패할 경우 당사의 전체 영업수익이 저하될 수 있으며, 이로인해 영업이익 적자가 지속될 수 있습니다. 또한 영업이익 적자로 인해 당사 사업 전반의 성장성이 악화될 수 있는 위험이 있음을
투자자 여러분께서는 명확히 인지 후 투자판단에 임하시기 바랍니다.

[매출 게임 편중 위험]

나.
당사의 영업수익은 2015년까지 온라인게임과 모바일게임으로부터 비교적 분산되어 발생하였습니다. 하지만
당사가 2016년부터 신규 온라인게임을 출시하지 않으면서 온라인게임 사업부문 축소된 반면, 모바일게임 위주의 성장전략을 펼치며 일부 모바일게임의 영업수익 편중이 심화
되었습니다. 2016년 영업수익은 3개의 모바일게임에 76.9%이 집중되었으며, 2017년에는 3개의 게임에 영업수익의 79.1%가 집중되는 모습을 보였습니다. 이에 따라
영업수익 비중이 높은 일부 주요 모바일게임의 실적이 감소할 경우, 당사의 전체 영업수익에 부정적인 영향
을 미칠 수 있습니다. 또한 향후
당사의 신규 게임이 출시가 지연 또는 무산되거나 흥행에 실패할 경우, 당사의 영업수익이 저하되고 수익성이 악화될 수 있음
을 투자자 여러분께서는 유의해주시기 바랍니다.

[게임별 영업수익 추이 및 출시일]

(단위 : 백만원, %)

부문
게임명
출시일
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

금액
비율
금액
비율
금액
비율
금액
비율
금액
비율

온라인
게임
신선도
2012.2.9
1,881
7.0%
1,314
6.5%
830
4.1%
508
6.2%
167
1.7%

성세삼국
2015.7.28
0
0.0%
2,052
10.1%
811
4.0%
653
8.0%
45
0.4%

천년도
2014.11.6
1,317
4.9%
3,632
17.9%
424
2.1%
287
3.5%
74
0.7%

암흑삼국
2014.3.14
8,202
30.5%
1,381
6.8%
245
1.2%
135
1.6%
86
0.9%

와룡전설
2012.6.23
548
2.0%
306
1.5%
168
0.8%
85
1.0%
120
1.2%

신곡
2012.8.31
998
3.7%
446
2.2%
176
0.9%
99
1.2%
77
0.8%

기타

483
1.8%
48
0.2%
2
0.0%
2
0.0%
0
0.0%

소계
13,429
50.0%
9,179
45.3%
2,656
13.1%
1,769
21.5%
569
5.7%

모바일
게임
천하를탐하다
2016.6.1
-
0.0%
-
0.0%
7,763
38.3%
758
9.2%
3,619
36.0%

루디엘
2017.5.23
-
0.0%
-
0.0%
0
0.0%
0
0.0%
3,126
31.1%

아케인
2015.9.2
-
0.0%
2,274
11.2%
5,877
29.0%
3,943
48.0%
897
8.9%

아이러브삼국지
2013.6.4
5,712
21.3%
2,637
13.0%
1,941
9.6%
896
10.9%
1,210
12.0%

칼이쓰마
2016.6.28
-
0.0%
-
0.0%
836
4.1%
25
0.3%
8
0.1%

일분RPG
2015.3.10
-
0.0%
1,999
9.9%
303
1.5%
224
2.7%
16
0.2%

노예가되어줘
2014.6.24
3,069
11.4%
1,685
8.3%
170
0.8%
124
1.5%
21
0.2%

영웅의탄생
2014.7.1
2,570
9.6%
358
1.8%
2
0.0%
2
0.0%
0
0.0%

기타

1,945
7.2%
1,965
9.7%
693
3.4%
451
5.5%
583
5.8%

소계
13,296
49.5%
10,918
53.9%
17,585
86.8%
6,423
78.2%
9,480
94.3%

기 타
139
0.5%
175
0.9%
26
0.1%
19
0.2%
3
0.0%

합 계
26,864
100.0%
20,272
100.0%
20,267
100.0%
8,211
100.0%
10,052
100.0%

(출처: 당사 제시 자료)

당사의 2014년 게임별 영업수익 비중은 2014년 신규 출시한 온라인게임 '암흑삼국'이 30.5%로 가장 높았으며, 모바일게임에서는 '아이러브삼국지'가 21.3%, '노예가 되어줘'가 11.4%, '영웅의탄생'이 9.6%를 차지하였습니다. 해당 상위 4개 게임에 전체 영업수익의 72.8% 비중을 차지하며 일부 게임에 영업수익 편중되어 있었습니다. 하지만 당사는 2015년 온라인게임 1개, 모바일게임 6개의 다수의 신규 게임을 출시하였으며, 이로인해 영업수익이 일부 게임의 영업수익 편중 현상이 완화되었습니다. 

이후 당사는 2016년부터 온라인게임을 출시하지 않아 온라인게임 부문의 영업수익은 급감한 반면, 모바일게임은 지속적으로 퍼블리싱하고 일부 모바일게임들이 흥행에 성공하면서 모바일게임 위주의 영업수익 편중이 심화되었습니다. 특히 2016년 신규출시한 '천하를탐하다'와 기 출시한 '아케인', '아이러브삼국지'의 매출비중이 각각 38.3%, 29.0%, 9.6%를 차지하며, 3개 게임에 전체 영업수익의 76.9%의 수익이 편중되었습니다. 또한 2017년 상반기에는 신규 출시한 '루디엘'이 31.1%를 차지하는 등 상위 3개 게임이 79.1%의 영업수익을 내면서 영업수익 편중 현상이 심화되었습니다. 이에 따라 영업수익이 편중된 주요 게임의 실적이 저조해질 경우, 당사 영업수익을 저해하는 요소로 작용할 수 있습니다.

『2016년 대한민국 게임백서』에 따르면 9.2개월인 온라인게임의 평균 수명에 비해 모바일게임 평균 수명은 상대적으로 짧은 약 4개월(16.2주)입니다. 게임업체가 이처럼 모바일게임의 짧은 라이프사이클을 극복하고 장기간 성장을 하기 위해서 지속적으로 신규 게임을 출시하여야 합니다. 따라서 당사는 라이프사이클이 짧은 모바일게임에 영업수익이 편중되는 현상을 개선하기 위해 지속적으로 우수 게임을 소싱하고, 자회사 개발사를 통한 게임 자체 개발로 안정적인 모바일게임 공급을 꾀하고 있으며, 이에 따라 당사는 올해 총 10여종의 신규 게임 출시를 목표로 하고 있습니다. 하지만 출시 예정인 신규 게임의 경우에도 출시가 지연 또는 무산되거나 출시하더라도 흥행에 실패하여 수익성을 악화할 수 있습니다. 이로 인해 현재 꾸준한 영업흐름을 가져다주는 기존 주요 게임이 라이프사이클의 마지막단계에 이르기 전에 흥행하는 후속작이 나오지 않을 경우, 향후 당사의 영업수익이 저하되고 수익성이 악화될 위험이 존재합니다.

당사의 영업수익은 2015년까지 다수의 온라인게임 및 모바일게임으로부터 비교적 분산되어 발생하였습니다. 하지만 2016년부터 당사가 온라인게임을 출시하지 않으면서 온라인게임 사업부문의 영업수익이 급감하였고, 모바일게임 위주의 영업수익 편중이 심화되었습니다. 2016년 영업수익은 3개의 모바일게임에 76.9%가 집중되었으며, 2017년에는 3개의 게임에 79.1%가 집중되는 모습을 보였습니다. 이에 따라 영업수익 비중이 높은 일부 주요게임의 실적이 감소할 경우, 당사의 전체 영업수익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 향후 당사의 신규 게임이 출시가 지연 또는 무산되거나 흥행에 실패할 경우, 당사의 영업수익이 저하되고 수익성이 악화될 수 있음을 투자자 여러분께서는 유의해주시기 바랍니다.

[매출처 구성에 따른 위험]

다.
당사의 온라인게임 사업부문의 주요 매출처는 네이버로 2014년 전체 영업수익내 비중이 13%를 차지하였으나 해당 사업부문 축소로 2017년 상반기에는 1%에 불과합니다. 모바일게임의 주요 매출처는 구글플레이와 원스토어, 아이튠즈 등 소수의 플랫폼 업체들입니다. 해당 앱마켓 업체 중에서도
구글플레이가 2017년 상반기 전체 영업수익의 51%를 차지하며 가장 높은 비중을 차지하고 있고, 원스토어와 아이튠즈 역시 각각 16%를 차지하는 등 소수의 매출처에 영업수익이 편중되어 있습니다.
이에 따라 당사의 경우
주요 매출처들의 정책 변화에 따라 현재 지불 중인 수수료 금액에 변동이 발생할 경우 당사 수익성이 악화될 위험이 있음을 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[당사 매출처별 영업수익]

(단위 : 백만원, %)

구분
매출처
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

매출
비중
매출
비중
매출
비중
매출
비중
매출
비중

온라인게임
직접매출
8,429
31.4%
5,211
25.7%
1,601
7.9%
1,058
12.9%
341
3.4%

네이버 주식회사
3,461
12.9%
2,587
12.8%
585
2.9%
404
4.9%
116
1.2%

기타
1,539
5.7%
1,380
6.8%
469
2.3%
308
3.8%
111
1.1%

소 계
13,429
50.0%
9,178
45.3%
2,655
13.1%
1,770
21.6%
568
5.7%

모바일게임
구글플레이
6,903
25.7%
5,097
25.1%
8,451
41.7%
3,290
40.1%
5,134
51.1%

네이버 주식회사
4,527
16.9%
3,652
18.0%
1,653
8.2%
1,575
19.2%
0
0.0%

원스토어 주식회사
1,403
5.2%
1,163
5.7%
3,034
15.0%
851
10.4%
1,578
15.7%

아이튠즈
360
1.3%
154
0.8%
2,370
11.7%
304
3.7%
1,615
16.1%

기타
104
0.4%
852
4.2%
2,079
10.3%
403
4.9%
1,154
11.5%

소 계
13,297
49.5%
10,918
53.9%
17,587
86.8%
6,423
78.2%
9,481
94.3%

기타
138
0.5%
176
0.9%
25
0.1%
18
0.2%
3
0.0%

합 계
26,864
100.0%
20,272
100.0%
20,267
100.0%
8,211
100.0%
10,052
100.0%

(출처: 당사 제시 자료)

당사의 매출처를 사업부문별로 살펴보면, 우선 온라인게임 사업부문에서는 크게 '아이러브게임'이라는 자체사이트를 통한 직접매출과 네이버와 같은 국내 유명 커뮤니티사이트를 통한 채널링 매출로 나눌 수 있습니다. 매출의 경우 게임서비스의 주체인 당사가 결제 대금 전체를 총액 매출로 인식합니다. 동 매출 총액에서 직접매출의 경우에는 다날 등에 결제 수수료를 지급하고 채널링 매출의 경우 네이버 등 커뮤니티사이트에 약 37.7%의 수수료(총 매출액에서 제반수수료 11%+제반수수료를 제한 매출액에서 플랫폼 수수료 30%)를 지급합니다. 온라인게임 사업부문의 대부분은 자회사 플랫폼을 통한 직접매출입니다. 하지만 온라인게임 사업 축소의 영향으로 전체 영업수익 내 직접매출 비중은 2014년 31.4%에서 해마다 줄어 2017년 상반기 3.4%를 기록했고, 해당 사업부문에서는 주요 매출처인 네이버의 비중 역시 2014년 12.9%에서 2017년 상반기 기준 총 영업수익의 1.1%로 감소했습니다.

모바일게임의 주요 매출처는 구글플레이, 원스토어, 아이튠즈와 같은 소수의 앱마켓 업체들로 구성되어 있습니다. 모바일게임의 경우, 마켓을 통해 사용자의 대금 결제가 이루어지게 되면, 게임서비스 주체인 당사가 결제 대금을 총액 매출로 인식 후 구글, 애플 등 마켓 제공자에 30%, 플랫폼 제공자 다음카카오에 21%의 수수료를 지급하는 구조를 이루고 있습니다. 해당 소수의 앱스토어들은 2015년부터 매출처 비중이 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 이는 모바일게임 사업부문은 2014년 49.5%에서 2015년 53.9%, 2016년 86.8%, 2017년 상반기 94.3%로 성장하면서 자연스럽게 앱스토어로부터의 매출 비중이 높아지게 되었습니다.

상기 표에서 볼 수 있다시피 가장 높은 모바일게임의 매출처로는 구글플레이로 2014년 전체 영업수익의 25.7%를 차지하였고, 2015년 25.1%로 큰 비중의 변화는 없었습니다. 하지만 이후 영업수익 내 비중이 2016년 41.7%까지 증가하다가 2017년 상반기에는 51.1%의 비중을 차지하며 당사의 가장 절대적인 매출처가 되었습니다. 구글플레이가 매출처로서 차지하는 비중이 가장 높은 이유는 안드로이드 OS 시장점유율이 74.1%로(인용 :『2016년 하반기 국내 인터넷 이용환경 현황 조사 』, 한국인터넷진흥원) 이용자수가 절대적으로 많기 때문으로 보입니다. 아이튠즈는 2014년 전체 영업수익의 1.3%를 차지하였으나 모바일게임 사업부문의 성장세로 2017년 상반기 16.1%의 비중을 기록하며 주요 매출처로 자리잡았습니다. 또한 2016년 6월 원스토어가 네이버 앱스토어의 영업부문을 일체 양수하면서 원스토어의 매출처 비중이 2016년 반기 10.4%에서 2017년 반기 15.7%로 증가하였습니다. 이처럼 당사의 매출처는 모바일게임 앱마켓 업체 3개사의 비중이 82.8%로 소수 매출처에 편중된 모습을 보이고 있습니다.

당사는 모바일게임 사업부문을 집중적으로 성장시키고 있으며, 이에 따라 온라인게임 부문의 직접 매출 및 주요 매출처의 비중은 줄어들고, 모바일게임의 주요 매출처인 구글플레이, 원스토어, 아이튠즈 등의 소수의 앱마켓에 영업수익 비중이 증가하고 있습니다. 게임산업의 특성상 게임을 고객에게 공급시켜주는 앱마켓은 이미 소수의 업체들이 과점하고 있어 당사가 매출처를 다변화하기는 어려운 상황입니다. 이로 인해 당사의 경우 해당 앱마켓 업체들과의 수수료 책정과정에 있어 교섭력이 약하기 때문에 앱마켓들의 정책 변화에 따라 현재 지불중인 수수료 금액에 변동이 발생할 경우 당사 수익성이 악화될 위험이 존재합니다. 투자자여러분께서는 이 점을 인지하시고 투자에 유의하시기 바랍니다.

정
리
하면, 당사의 온라인게임 사업부문의 주요 매출처는 네이버로 2014년 전체 영업수익내 비중이 13%를 차지하였으나 온라인게임 사업부문 축소로 2017년 상반기에는 1%로 급감했습니다. 모바일게임의 주요 매출처는 구글플레이와 원스토어, 아이튠즈 등 소수의 앱마켓 업체들입니다. 해당 앱마켓 업체 중에서도
구글플레이가 2017년 상반기 전체 영업수익의 51%를 차지하며 가장 높은 비중을 차지하고 있고, 원스토어와 아이튠즈 역시 각각 16%를 차지하는 등 소수의 매출처에 영업수익이 편중되어 있습니다.
이에 따라 당사의 경우
주요 매출처들의 정책 변화에 따라 현재 지불 중인 수수료 금액에 변동이 발생할 경우 당사 수익성이 악화될 위험이 있음을 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[수익성 악화 위험]

라. 당사의
영업이익은 2015년 적자로 전환한 이후, 2016년과 2017년 상반기 적자폭이 지속적으로 증가하고 있습니다. 이는 당사의
영업수익은 크게 증가하지 않았음에도 급여, 광고선전비와 같은 고정비용이 증가하였기 때문입니다. 또한
지급수수료가 2015년 7,957백만원에서 2016년 9,190백만원으로 증가하였는데 직접매출 비중이 높아 수익성이 높은 온라인게임 사업부문을 축소하고 상대적으로 수익성이 낮은 모바일게임 사업부문을 확대하였기 때문입니다.
순이익의 경우, 2015년 상장으로 인해 일시적인 상장비용이 발생하여 -8,584백만원의 적자가 발생하였습니다. 이
후에도
당사와 계약을 맺은 게임 개발사가 부도가 나면서 2015년~2016년 판권 및 선급금의 손상차손이 발생하며 순손실 확대에 기여하였습니다.
향후 당사의 신규 모바일게임이 흥행에 실패하며 고정비 비중이 커져 영업이익 적자가 확대될 수 있으며, 당사와 계약을 맺은 게임 개발사의 부도로 손상차손이 우발적으로 발생할 가능성이 있어 순이익 적자폭이 확대될 수 있음을 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[연결기준 수익성 지표]

(단위 : 백만원, %)

구 분

2014년

2015년

2016년

2016년

반기

2017년

반기

영업수익

26,864
20,272
20,267
8,211
10,052

EBITDA

3,924
-256
-3,521
-2,398
-3,822

EBITDA이익률

21.3%

-1.0%

-17.4%

-11.8%

-46.5%

영업이익

3,510
-637
-4,055
-2,581
-4,177

영업이익률

13.1%

-3.1%

-20.0%

-31.4%

-41.6%

순이익

2,339
-8,584
-6,724
-2,176
-4,257

순이익률

8.7%

-42.3%

-33.2%

-26.5%

-42.3%

ROE

36.5%
-57.1%
-34.1%
-20.2%
-57.0%

ROA

16.0%
-40.9%
-29.4%
-17.1%
-44.7%

(출처: 당사 정기보고서)

당사는 2014년 3,510백만원의 영업이익을 낸 뒤, 2015년 -637백만원의 영업손실을 기록하며 적자전환하였습니다. 이후 2016년 -4,055백만원, 2017년 상반기 -4,177백만원으로 적자폭을 확대하였습니다.

[영업비용 추이]

(단위 : 백만원, %)

구분
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중

급여
1,813
7.8%
2,082
10.0%
3,148
12.9%
1,143
10.6%
2,354
16.5%

지급수수료
8,894
38.1%
7,957
38.1%
9,190
37.8%
4,044
37.5%
4,307
30.3%

광고선전비
5,358
22.9%
4,220
20.2%
4,366
18.0%
2,334
21.6%
3,096
21.8%

로열티
5,471
23.4%
4,212
20.1%
4,086
16.8%
1,659
15.4%
1,939
13.6%

기타
1,817
7.8%
2,438
11.7%
3,532
14.5%
1,611
14.9%
2,534
17.8%

합계
23,354
100.0%
20,909
100.0%
24,322
100.0%
10,792
100.0%
14,229
100.0%

(출처: 당사 제시 자료)

당사의 영업이익이 2015년 적자전환하게 된 가장 큰 이유는 영업수익이 전년대비 24.5% 감소한 반면, 영업비용의 감소폭은 10.5%에 불과하였기 때문입니다. 특히 급여의 경우 2015년 전년대비 14.8% 증가한 2,082백만원을 기록하며 다른 영업비용 항목이 감소세를 보인 것과 다르게 오히려 증가하였으며, 이후 2016년에는 전년대비 51.2% 증가한 3,148백만원을 기록하며 더욱 확대되었습니다. 이처럼 급여가 증가세를 보인 이유는 당사가 모바일게임 중심으로 사업을 재편하고 방향을 전환하는 과정에서 중화권 게임의 국내 퍼블리싱뿐만 아니라 국내 우수 모바일게임을 소싱하고 개발기획할 수 있는 역량을 보완하기 위해 신규 임원급 우수인력을 대거 영입하였기 때문입니다. 

현재 당사는 기존 퍼블리싱 사업에만 주력했던 것과 다르게 개발인력을 영입하여 개발 자회사를 설립하고, 게임을 직접 개발하여 퍼블리싱을 계획하고 있습니다. 자체 개발 게임의 경우, 외부 게임 개발사에 지급해야할 게임의 판권료와 개발사 로열티를 지급하지 않아도 되기 때문에 당사는 이를 통해 회사의 전체적인 수익성을 제고하고자 하고 있습니다. 하지만 대표적인 고정비 항목인 급여의 증가는 향후 영업수익 실적이 부진할 경우 수익성을 저해하는 요소로 작용할 수 있습니다. 
 
당사가 영위하는 게임사업의 특성상 게임출시에 앞서 광고선전비 등의 초기비용 부담이 큰 편입니다. 당사의 광고선전비는 2016년에는 4,366백만원을 기록하였으나 2017년 상반기 전년동기 대비 32.6% 대폭 증가하면서 전체 영업비용의 21.8% 비중을 차지하고 있습니다. 이는 당사가 2016년에는 3개의 모바일게임밖에 출시하지 않았으나, 2017년 상반기 이미 4개의 게임을 출시하였고 하반기에도 추가적인 신규게임이 출시로 연내 10여개의 게임 출시가 예정에 있어 이에 대한 마케팅비용이 증가했기 때문입니다.

당사는 2016년 모바일게임 사업을 강화하고 역량을 집중하는 과정에서 신규 게임 출시가 지연되는 등의 어려움을 겪으며 실질적인 게임 출시가 3건에 불과했습니다. 광고선전비는 게임 출시에 앞서 선지출되었으나 신규 게임의 출시가 늦어지며 영업비용 부담으로 작용하였습니다. 다만, 그동안 출시되지 못했던 신작게임들이 2017년부터 다수 출시되거나 출시예정입니다. 이에 따라 2017년 당사는 다수의 신작 모바일게임 파이프라인을 구축할 예정으로 광고선전비가 증가하여 고정비 상승이 부담으로 작용할 수 있습니다.

[2017 4분기 출시예정 게임 라인업]

(기준일 : 2017년 9월)

게임명

출시일정

P게임

- 무협 액션 RPG

- 사용자가 원하는대로 스킬을 조합

- MMORPG식 마을과 필드 구현, 모험 스테이지, 특수 던전, 임무,
 무한의 탑, 결투장 등 다양한 컨텐츠 구현

10월

S게임

- 수집형 전략 RPG

- 차별화된 전략적인 전투 조작

- 다양한 영웅 수집 및 타유저와 협동하여 즐길 수 있는 
 “정복전”, 글로벌 유저들과 함께하는“월드 정복전”

11월

D게임

- 횡스크롤 액션 RPG

- 모험하기(시나리오) 외 8종 이상의 다양한 모드 제공

- 박진감 넘치는 보스 레이드 : 싱글 또는 최대 4인 협동 플레이

- 총 8개 영웅 및 전직으로 다양한 플레이 경험

11월

F게임

- SF 액션RPG

- 하이퀄리티 스팀펑크 장르

- 캐릭터 액션과 메카닉 유닛의 슈팅플레이가 가능한 재미

- 캐릭터, 드론, 함대전 등 SF에 특화된 그래픽 스타일
 및 성장 요소 보유

12월

R게임

- 3D 액션 RPG

- 콘솔 게임 수준을 지향하는 차별된 액션성과 조작감

- 이용자 제작 컨텐츠 (UGC) 개념의 유저 사유공간 ‘성역‘

- 전략적 침투와 방어가 이루어지는 경쟁 컨텐츠 ‘성역 전쟁‘

- 차별화된 전투 스타일과 개성을 가진50여종 이상의‘캐릭터

12월

(출처: 당사 제시 자료)

당사의 지급수수료는 게임에서 발생되는 영업수익에 정해진 비율대로 인식되는 비용이므로 변동비 성격을 띄고 있습니다. 하지만 2016년 전년대비 영업수익이 크게 증가하지 않았음에도 불구하고 지급수수료는 전년대비 15.5% 증가한 9,190백만원을 기록했습니다. 지급수수료가 증가한 가장 큰 원인은 직접매출 비율이 높아 상대적으로 수익성이 높은 온라인게임 사업부문이 위축되었기 때문입니다. 다만, 이미 온라인게임 사업부문은 5.7%로 축소되었고 모바일게임 사업부문의 비중이 94.3%에 달할 정도로 사업 집중도가 높아졌기 때문에 향후 영업수익 대비 지급수수료 비율이 크게 높아질 가능성은 제한적일 것으로 판단됩니다. 그러나 향후에도 모바일게임의 플랫폼 위주의 사업환경 개선이 이루어지지 않을 경우, 저하된 수익성이 개선될 여지가 낮습니다.

당사는 2015년과 2016년 각각 -8,584백만원, 6,724백만원의 대규모 순이익 적자를 기록하였습니다. 이는 2015년 한국제2호기업인수목적 주식회사와 합병하여 코스닥에 우회상장하면서 일시적으로 상장비용이 4,531백만원이 발생되었으며, 판권손상차손과 선급금손상차손이 각각 351백만원과 1,027백만원 발생하였기 때문입니다. 또한 2016년에는 판권손상차손과 선급금손상차손이 각각 482백만원과 2,069백만원으로 확대되었으며, 기타대손상각비가 550백만원 발생하여 수익성에 부정적 영향을 미쳤습니다.

[금융원가 추이]

(단위 : 백만원, %)

구분
계정
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중

금융원가
당기손익인식금융부채평가손실
411
91.1%
2,628
99.0%
20
11.4%
0
0.0%
0
0.0%

이자비용
0
0.0%
0
0.0%
1
0.4%
12
54.4%
4
3.3%

외환차손
40
8.9%
27
1.0%
154
88.2%
10
45.6%
68
59.3%

외화환산손실
0
0.1%
0
0.0%
0
0.0%
0
0.0%
43
37.5%

소계
452
100.0%
2,655
100.0%
175
100.0%
23
100.0%
116
100.0%

(출처: 당사 정기보고서)

당사는 2015년 12월, 한국제2호기업인수목적 주식회사와 합병하여 코스닥에 우회상장하였습니다. 상장과정에서 전환상환우선주가 보통주로 전환되었고, 당기손익인식금융부채평가손실이 2,628백만원이 발생하였습니다. 또한 한국제2호기업인수목적 주식회사와 합병 시 발행할 주식의 공정가치인 13,562백만원에서 순자산 공정가치인 9,030백만원을 뺀 4,531백만원의 비용이 상장비용으로 처리되었습니다. 다만, 이는 상장 이슈에 있어 일시적으로 발생된 비용으로 현금지출을 수반하지 않는 단순 회계적 비용이었습니다. 상장비용의 상세내역은 아래와 같습니다.

[상장비용 상세내역]

(단위 : 백만원)

구분
금액

식별가능 순자산 공정가치 (a)
9,030

순자산 장부가액 (b)
10,179

순자산 공정가치 조정 (c=b-a)
(1,149)

발행할 주식의 공정가치 (d)
13,562

자본금 (e)
550

주식발행초과금 (f=d-e)
13,008

직접비용(수수료) (g)
4

상장비용 (h=d-a)
4,531

주) 순자산 공정가치 조정의 경우 전환권대가(전환사채) 공정가치 측정에 따른 조정
(출처: 당사 정기보고서)

[기타비용 추이]

(단위 : 백만원, %)

구분
계정
2014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중
금액
비중

기타비용
판권손상차손
0
0.0%
351
5.9%
482
15.4%
0
0.0%
0
0.0%

선급금손상차손
0
0.0%
1,027
17.4%
2,069
66.3%
350
99.5%
0
0.0%

상장비용
0
0.0%
4,531
76.6%
0
0.0%
0
0.0%
0
0.0%

기타대손상각비
0
0.0%
0
0.0%
550
17.6%
0
0.0%
0
0.0%

기타
41
100.0%
4
0.1%
22
0.7%
2
0.5%
60
100.0%

소계
41
100.0%
5,914
100.0%
3,122
100.0%
352
100.0%
60
100.0%

(출처: 당사 제시 자료)

당사는 게임 출시 이전에 게임 개발사와 판권
계약를 맺고 판권료와 MG(Minimum Guarantee)를 지급합니다. 이렇게 지급한 판권료와 MG는 게임 출시 이전에 회계 계정상 선급금으로 인식하고, 이후 게임이 출시하여 영업수익을 창출할 수 있는 시기가 도래할 경우 판권을 무형자산으로 재분류하게 됩니다.

하
지
만
1) 게임의 부진으로 매출액이 감소하여 서비스가 조기종료되는 경우, 2) 출시 이전에 게임이 실패할 것으로 판단되어 미출시하는 경우, 3) 판권계약을 맺은 게임 개발사가 부도나게 되어 게임 출시 계획이 무산될 경우 등의 이유로 당사가 개발사에 판권료와 MG를 지급하여 인식한 선급금 또는 무형자산은 손상차손이 발생될 수 있습니다.

실제로 판권 및 선급금 손상차손이
2015년에는
1,378백만원, 2016년에 2,551백만원이 발생되
었으며, 아래는 각 사유별 손상차손 내역입니다.

[상세사유별 판권 및 선급금 손상차손 및 비율]

(단위 : 백만원, %)

손상차손 사유
상세내용
2015년
2016년

금액
비율
금액
비율

서비스종료
- 게임 출시 후 매출액 감소에 따른 서비스종료
- 종료시점시 판권 혹은 MG 손상
893
64.8%
616
24.1%

내용연수 오류
- 기존에 정액법으로 내용연수 5년을 적용하여 무형자산을 상각하였으나 IFRS 회계기준 전환에 따라 내용연수를 계약서상의 계약기간인 2년으로 수정하면서 2015년 일괄 손상처리
89
6.5%
-
-

게임 미출시
- 게임 개발 미완료에 따른 미출시
- CBT 결과 출시 수준 미달로 인한 미출시
396
28.7%
935
36.7%

개발사 폐업
- 출시 전 개발사 자금사정에 따른 폐업으로 손상
-
-
1,000
39.2%

합계
1,378
100.0%
2,551
100.0%

(출처: 당사 제시 자료)

게임 흥행 실패로 인해 매출액이 감소하여 서비스를 조기종료하게 되면서 2015년 판권 및 선급금 손상차손 893백만원이 발생되어 가장 높은 비율을 차지하였고, 2016년에는 616백만원의 손상차손이 발생하였습니다. 또한 2015년 IFRS 회계기준 전환으로 기존에 무형자산으로 인식한 판권의 내용연수가 5년에서 2년으로 줄어들면서 내용연수오류가 발생되었고 일괄적으로 회계상 손상차손 89백만원을 인식하였습니다. 게임 개발과정에서 개발사 사정으로 게임 개발이 중단되거나 베타테스트 결과 게임이 시장성이 없다고 판단할 경우 판권 및 MG를 손상차손 처리하게 되는데, 이로 인해 2015년 396백만원, 2016년 935백만원의 손상차손이 발생하였습니다. 2016년에는 기존에 당사가 모바일게임 'F.O.X'에 대한 퍼블리싱 계약을 지급했으나 게임 개발사인 자금사정으로 폐업하면서 선급금 손상차손 1,000백만원이 인식되었습니다. 당사는 해당 게임을 게임자회사 (주)폭스게임즈를 설립해 게임을 양도받아 퍼블리싱을 진행중입니다.

또한 2016년 기타대손상각비 550백만원이 아래와 같이 발생하였습니다. 이는 당사가 MG로 지급한 금액을 개발사로부터 환급받기로 하여 미수금 550백만원으로 인식했으나 돌려받지 못해 상각한 것으로 잔존 미수금이 없어 추가적인 우발 손실 가능성은 없습니다. 

[미수금 대손내역]

(단위 : 백만원)

미수금 대손 내역

금액

(주)타이곤모바일

500

(주)쓰리포스게임즈

50

합계
550

(출처: 당사 제시 자료)

당사는 (주)타이곤모바일과 약속된 계약기간 동안 계약된 게임에 대한 개발이 완료되지 않아, 계약 해지 후 선지급한 MG(Minimum Guarantee)에 대해서 수 차례 반환 요구를 하였습니다. 하지만 당사는 이에 대해 개발사의 자금 상황이 악화되어 회수할 가능성이 없는 것으로 보아 (주)타이곤모바일로부터 발생된 미수금 500백만원에 대해 반환하기로 하여대손처리하게 되었습니다. 

(주)쓰리포스게임즈로부터 발생된 미수금 50백만원은 최초 계약 시 체결된 계약지역(일본을 제외한 모든 국가)을 대한민국으로 변경함에 따라 지급된 계약금의 일부인 50백만원을 반환하기로 하였습니다. 하지만 개발사의 자금 상황이 악화되면서 개발사의 대표이사와 연락이 두절된 상황으로 회수 가능성이 없는 것으로 보아 대손처리 하게 되었습니다. 미수금의 대손발생액 550백만원은 2016년 당기손익(기타의 대손상각비)으로 인식하여 실제 재무제표에는 영향을 미치지 않지만, 향후 5년간 반환 가능성이 있다고 보아 대손충당금이 쌓여있는 것으로 간주하여 보고서 작성 시 주석에는 해당 금액을 표시하고 있습니다.

당사의
영업이익은 2015년 적자로 전환한 이후, 2016년과 2017년 상반기 적자폭이 증가
하고 있습니다. 이는 당사의
영업수익은 크게 증가하지 않았으나, 모바일게임 중심으로 사업을 재편하면서 신규 인력을 영입하고, 신규 게임에 대한 광고비를 선집행하는 등 급여, 광고선전비와 같은 고정비용이 증가
하였기 때문입니다.
또한
순이익의 경우, 2015년 상장으로 인해 일시적인 상장비용이 발생하여 -8,584백만원의 적자가 발생
하였으
며, 상장비용 이외에도 당사와 계약을 맺은 게임 개발사의 부도로 인해 2015년~2016년 판권 및 선급금의 손상차손이 발생하며 순손실이 확대
되었습니다.
향
후 당사의 신규 모바일게임이 흥행에 실패하며 고정비 비중이 커져 영업이익 적자가 확대될 수 있으며,
서비스종료, 개발사 폐업, 게임 미출시 등의 이유로 당사가 지급한 판권 및 선급금에 대한 손상차손이
추가로 발생할 가능성이 있어 순이익 적자폭이 확대될 수 있음을 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[안정성 및 유동성 악화 위험]

마.
당사의 유동비율은 2015년 1,767.6%, 2016년 669.9%, 2017년 2분기 327.3%를 기록하며 2015년 이후 감소하고 있지만 여전히 양호한 수준입니다. 부채비율은 38.9%로 2014~2017년동안 지속적으로 100% 하회하며 안정적인 수준을 유지하고 있습니다. 또한 2016년과 2017년 종
속회사 대표이사와 금융기관으로부터 차입한 단기차입금 155백만원을 제외하고는 사실상 무차입경영을 실현하고 있는 상황입니다.
하지만
지속적으로 영업이익이 흑자로 전환되지 못하고 적자가 지속될 경우 유동성을 헤칠 가능성이 있습니다. 또한 당사는 현재 무차입경영 기조를 유지하고 있으나 향후 자금부족을 해소하기 위해 차입금을 고려할 수 있으며 이로 인해 안정성이 악화될 수 있음
을 투자자 여러분께서는 투자판단에 유념하시기 바랍니다.

[주요 유동성 지표 및 현금흐름 추이]

(단위 : %, 백만원)

구 분

2014년

2015년

2016년

2016년

반기

2017년

반기

유동비율

639.0%

1,767.6%

669.9%

679.8%

327.3%

영업현금흐름
1,778
-2,883
-4,996
-1,020
-5,785

투자현금흐름
1,920
1,153
3,485
-3,086
4,411

재무현금흐름
155
867
-319
0
100

환율변동효과
-9
-11
44
37
-46

현금흐름증감액
3,844
-874
-1,786
-4,070
-1,319

기초현금자산
5,601
9,445
8,571
8,571
6,785

기말현금자산
9,445
8,571
6,785
4,501
5,465

(출처: 당사 제시 자료)

당사의 유동비율은 2014년 639.0%에서 2015년 1,767.6%로 크게 증가하였습니다. 이는 상장으로 인해 유동자산이 전년대비 52.3% 증가한 반면, 당기손익인식금융부채로 인식되었던 전환상환우선주 1주당 보통주 1주로 전환되면서 유동부채 5,413백만원이 전액 상각처리되었기 때문입니다. 이후 2016년 신규 모바일게임 출시를 위해 급여, 광고선전비 등의 고정비 지출 등으로 인해 유동비율이 669.9%로 감소하였고, 2017년 상반기에는 327.3%를 기록하였습니다. 

이

처럼 2017년 상반기까지 양호한 수준의 유동비율에 머물고 있으나, 당사의 영
업현금흐름은
2015년에는 -2,883백만원에서 2016년 -4,996백만원, 2017년 상반기에는 -5,785백만원을 기록하며 지속적으로 현금이 유출되고 있습니다. 이
는 적자전환한 2015년 이후 신규 게임들의 흥행 실패와 기존 게임들의 게임수명 도달로 인해 영업수익이 감
소하고 있는 반면, 급여 및 광고선전비 등의 영업비용은 지속적으로 발생되고 있기 때문입니다.

현재로서는 당사가 기존에 주식연계증권 및 IPO의 자금조달을 통해 풍부한 유동자산을 확보하여 양호한 유동성을 보이고 있으며 이를 통해 향후 지속적인 신규 게임의 출시를 예정 중에 있습니다. 본 유상증자 역시 이러한 추후 신규 게임 파이프라인 구축을 통해 영업실적을 개선하기 위한 원활한 자금 확보가 목적입니다. 하지만 이러한 자금조달에도 불구하고 신규 게임들의 흥행이 뒷받침되지 않아 지속적인 영업 적자로 인해 현금유출이 지속된다면 유동성이 악화
될 위험이 있음을 투자자 여러분께서는 유념하
시기 바랍니다.

[주요 안정성 지표 추이]

(단위 : %, 배)

구 분

2014년

2015년

2016년

2016년

반기

2017년

반기

부채비율

110.0%

13.2%

19.1%

23.6%

38.9%

차입금의존도

32.7%

3.6%

0.3%

2.6%

0.9%

순차입금
-4,032
-7,661
-6,730
-3,831
-5,310

순차입금의존도

-24.4%

-30.1%

-33.3%

-15.0%

-29.7%

이자보상배율

-

-

-5,670.9배

-

-1,111.8배

EBITDA이자보상배율

-

-

-4,924.3배

-

-1,017.3배

(출처: 당사 제시 자료)

부채비율은 2014년 110.0%에서 2015년 13.2%로 대폭 감소하였습니다. 이 역시 상장과정에서 자본금 유입과 당기손익인식금융부채로 인식되었던 전환상환우선주가 모두 보통주로 전환되면서 급감하였기 때문입니다. 당사의 부채비율은 2016년에 19.1%로 전년대비 5.9%p 증가하였으며, 2017년 상반기에는 38.9%를 기록하며 19.8%p 증가하는 모습을 보였습니다. 이는 2015년 399백만원이었던 미지급금이 2016년 신규출시한 '천하를탐하다'의 로열티 및 광고비가 미지급금으로 반영되면서 2016년 1,179백만원으로 증가하였고, 2017년 출시된 '루디엘'의 광고비의 상당액이 상반기에 미지급금으로 반영되면서 2017년 반기 2,943백만원으로 증가하였기 때문입니다.

[차입금 및 사채 현황]

(단위 : 백만원)

구분
2,014년
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

단기차입금
-
-
55
-
155

당기손익인식금융부채
5,413
-
-
-
-

전환사채
-
910
-
670
-

합계
5,413
910
55
670
155

(출처: 당사 제시 자료)

당사는 2016년 종속기업 (주)타다스튜디오의 유명호 대표이사로부터 차입한 단기차입금 55백만원과 2017년 금융기관으로부터 차입한 100백만원을 제외하면 사실상 무차입경영을 실현하고 있습니다. (주)타다스튜디오의 대표이사로부터 차입한 단기차입금은 내년 상반기 중 파이널워페어 출시 이후 상환예정입니다. 2017년 차입한 단기차입금 100백만원은 KB국민은행으로부터 연이자율 3.22%로 차입하고 있으며, 만기일인 2018년 4월 18일에 상환할 예정입니다. 

2015년 상장으로 인해 당기손익인식금융부채로 인식되었던 전환상환우선주가 전액 보통주로 전환되었습니다. 또한 합병 이전에 한국제2호기업인수목적 주식회사가 발행하였던 전환사채가 910백만원 존재하였으나, 2016년 6월 274,000주와 2016년 12월 726,000주가 전환권 행사로 보통주로 전환되었습니다. 해당 전환사채에 대한 자세한 내역은 하기 표를 참고해주시기 바랍니다. 이로 인해 차입금의존도는 전년도 32.7%에서 2015년 3.9% 수준으로 급감하였으며, 2016년도에는 0.3%수준까지 감소하였습니다. 순차입금은 2017년 6월 현재 -5,310백만원으로 순차입금의존도 -29.7%를 기록하며 양호한 수준을 유지하고 있습니다. 

[제 1회 무보증 사모 전환사채 내역 및 발행조건]

(단위 : 천원, %)

구분
제 1회 무보증 사모 전환사채

액면금액
1,000,000원

전환권조정
-89,768원

장부금액
910,232

발행일
2014년 9월 26일
만기일
2019년 9월 26일

표면이자율
-%
만기보장수익률
-%

전환가격
액면가 100원을 기준으로 보통주 1주당 1,000원
단, 전환청구 전 시가를 하회하는 가격으로 전환사채, 신주인수권부사채를 발행하거나 유상증자, 무상증자, 주식배당, 준비금의 자본전입이 발생하는 경우 전환가격 조정하며, 조정가격이 액면가 이하일 경우에는 액면가를 전환가격으로 함.

전환기간
2014년 10월 26일부터 2019년 9월 25일

전환간주시점
전환권을 행사한 사업연도의 직전 사업연도말

사채상환
만기일시상환

(출처: 당사 정기보고서)

유상증자에 따른 당사의 재무구조 변화는 아래를 참고하여 주시기 바랍니다.

[유상증자로 인한 재무구조 변화]

(단위 : 백만원, %)

구분
2017년 반기
유상증자
유상증자 후

자산총계
17,853
+9,918
27,771

- 유동자산
13,802
+9,918
23,720

부채총계
5,002
-
5,002

- 유동부채
4,216
-
4,216

자본총계
12,850
+9,918
22,768

유동비율
327.3%
+235.2%p
562.6%

부채비율
38.9%
-16.9%p
22.0%

총차입금
155
-
155

차입금의존도
0.9%
-0.3%p
0.6%

주) 유상증자 납입 대금은 예정발행가액 기준으로 작성되었음
(출처: 당사 제시 자료)

상
기 표를 통해 당사의 재무구조가 유상증자 후 개선되는 것을 볼 수 있습니다. 유상증자로 인해 유동자산과 자본총계가 증가하면서 유동비율은
235.2%p
증가한
562.6%
로, 부채비율은 유상증자 후
16.9%p
감소한
22.0%
으로 개선됩니다. 차입금의존도도 현재 0.9%에서
0.6%
수준으로 낮아지게 됩니다. 

당사의 유동비율은 2015년 1767.6%, 2016년 669.9%, 2017년 2분기 327.3%를 기록하며 2015년 이후 감소추세이나 여전히 양호한 수준입니다. 부채비율은 38.9%로 2014년부터 2017년 2분기까지 지속적으로 100% 이하의 안정적인 수준을 유지하고 있습니다. 또한 2016년과 2017년 종속회사 대표이사와 금융기관으로부터 차입한 단기차입금 155백만원을 제외하고는 사실상 무차입경영을 실현하고 있는 상황입니다. 이처럼 양호한 유동성과 안정적인 부채비율을 유지하고 있지만,
영업이익 적자가 지속될 경우 유동자산의 감소로 유동성을 헤칠 가능성이 있으며, 향후 차입금이 증가하게 되면 안정성 관련 비율이 증가할 수 있음
을 투자자 여러분께서는 투자에 유의하시기 바랍니다.

2017년 하반기부터 2018년까지 당사의 자금수지 계획은 아래와 같습니다.

[하단의 자금수지계획에 대한 유의사항]

하단의 내용은 본 공시서류 제출 전일 현재 시점에서의 당사 자금수지계획을 참고 목적으로 기재한 것입니다. 이는 미래에 대한 당사의 주관적 판단이 개입되었을 수 있고, 향후 실제 현금흐름의 발생과는 상이할 수 있습니다. 하단의 계획은 당사의 전망과 예상, 주관적 판단 등에 따른 것입니다.

[자금 수지 계획]

(단위 : 백만원)

구분
2017년 하반기
2018년 상반기
2018년 하반기

영업
현금흐름
(a)수입
매출대금
8,080
16,858
14,998

기타
-
-
-

계
8,080
16,858
14,998

( b)지출
급여
2,100
2,205
2,205

로열티
2,886
6,021
5,356

광고비
2,604
1,400
1,000

판관비
3,776
4,767
4,232

기타(판권)
-
-
-

계
11,366
14,393
12,793

영업수지(= (a)-(b))
-3,286
2,465
2,205

투자
현금흐름
(c) 수입
기타
-
-
-

계
0
0
0

(d)지출
자회사
-
-
1,000

판권료
790
1,750
1,200

계
790
1,750
2,200

투자수지(= (c)-(d))
-790
-1,750
-2,200

재무
현금흐름
(e) 수입
유상증자
9,918
-
-

차입금 증가
-
-
-

기타
-
-
-

계
9,918
0
0

(f) 지출
차입금 상환
-
-
100

이자비용
-
-
-

기타
-
-
-

계
0
0
100

재무수지(= (e)-(f))
9,918
0
-100

기초자금
5,465
11,307
12,022

기말자금
11,307
12,022
11,927

주) 향후 자금수지 계획은 예측정보로서 실제 영업 및 재무 환경에 따라 변동될 수 있음
(출처: 당사 제시 자료)

[자금수지 추정 근거]

구분
추정 근거 및 내용

영업
현금흐름

- 2017년 하반기 출시 게임 5개, 2018년 상반기 출시 게임 2개, 2018년 하반기 출시 게임 3개가 일정에 맞게 출시된다는 가정하에 작성 함.

- 채권 회수: 현재 결제기간이 평균 30일 수준이며, 매출처별로 매출채권이 결제기일에 맞게 회수된다고 가정

- 급여 : 2017년 2분기 기준으로 작성 (인원충원 및 2018년 5%인상율 반영)

- 로열티 : 매출액의 25% 가정(국내게임 로율티율 40%, 중국게임 대략 20~25%)

- 광고비 : 게임 출시 일정을 고려하여 반영

- 판매관리비 : 2017년 상반기 기준으로 작성

투자
현금흐름

- 2018년 상반기 자회사 설립 계획 반영

- 기타 : 판권료 분할 지급 반영

재무
현금흐름

- 차입금 계획 없음

- 현재 차입금 만기시 상환 예정

주) 향후 자금수지 계획은 예측정보로서 실제 영업 및 재무 환경에 따라 변동될 수 있음

(출처: 당사제시 자료)

당사는 상기 2017년 하반기부터 2018년까지 다수의 신규 게임 출시로 인해 2018년부터는 영업실적이 흑자 전환하여 영업현금 유입이 가능할 것으로 예상하고 있으며, 본 유상증자를 통한 자금 조달로 향후 지속적인 신규 게임 출시 등을 위한 자금에 대한 자금을 충분히 확보할 것으로 보고 있습니다. 하지만 예상과 달리 신규 게임들이 흥행에 실패하게 될 경우 2018년 영업적자가 이어질 수 있고, 중장기적으로 영업실적 개선이 어려워질 수 있습니다. 이에 따라 당사는 현재 무차입경영 기조를 유지하고 있지만 향후 자금 부족을 해소하기 위해 차입금을 통해 재원 마련을 선택할 수 있습니다.

상기 자금수지계획은 당사의 미래 전망에 따른 계획일 뿐, 당사와 종속회사의 향후 영업성과가 부진하거나 본 유상증자를 포함한 자금 조달 등이 예정대로 이루어지지 않을 경우 자금 유입에 차질이 생길 수 있습니다. 이에 따라 목표로 하고 있는 차입금의 상환 스케줄 역시 이행되지 않을 위험이 존재하오니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

[종속회사 신규 투자 및 실적 악화 위험]

바. 당사는 5개의 종속기업들이 지속적인 영업적자를 내고 있고 2017년 반기 기준 순적자는 -1,079백만원을 기록하고 있으며,
이러한 종속회사들의 적자는 당사의 연결기준 실적으로 전이되며 당사 수익성에 부정적인 영향을 미치고 있습니다. 이처럼 당사의 자회사들이 유의미한 성과를 내지 못하고 적자를 지속적으로 발생할 경우, 향후 당사의 연결 실적에 전이되어 당사의 수익성을 저해할 수 있습니다. 또한 당사는 안정적으로 신규 게임을 지속적으로 공급하기 위해
개발 자회사 추가 설립에 투자할 계획을 갖고 있으며, 이에 따라 추가적인 자금 유출이 발생될 수 있습니다. 향후에도
기존 및 신규 자회사 투자에도 불구하고 실적 악화 및 흥행 게임 개발 실패 등으로 자금회수에 실패할 가능성이 존재하므로 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[연결대상 종속기업 현황 및 요약재무상태표]

(기준일 : 2017년 6월 30일, 단위 : 백만원, %)

종속기업명

사업내용

소재지

지분율

자산
부채
자본

SKYTOUCH CO.,LTD.

해외 퍼블리싱

대만

68.20%

359,175
29,014
330,161

MMWOPS CO.,LTD.

해외 퍼블리싱

홍콩

69.00%

827,754
338,172
489,582

POETIC GAMING CO.,LTD.

해외 퍼블리싱

중국

100.00%

-
-
-

(주)폭스게임즈

게임 개발

한국

100.00%

286,592
61,723
224,868

(주)타다스튜디오

게임 개발

한국

100.00%

240,781
130,561
110,220

주1) POETIC GAMING CO.,LTD.는 전기 중 설립되어 종속기업 MMWOPS CO., Ltd.가 100% 지분을 보유하고 있으며, POETIC GAMING CO.,LTD.의 요약재무상태는 MMWOPS CO.,LTD.에 포함하여 반영하고 있어 생략

주2)
SKYTOUCH CO.,LTD는
최초에는 당사가 100% 출자를 하였다가 2015년 1월 대만 현지 최대 게임회사인 Softworld 계열 투자회사
Intelligent Dragon Venture Capital Corporation로부터 약 7.2억원의 증자를 진행한 후, 당사의 지분율이 69%로 감소
주3)
MMWOPS CO.,LTD는
중화권 게임시장 진출을 위해 중국 게임개발사 R2Games와 합작방식으로 설립

(출처 : 당사 제시자료, 당사 정기보고서)

당사는 2017년 상반기 현재 5개의 연결대상 종속회사를 보유하고 있습니다. 이 중 국내 우수게임을 소싱하여 해외에 퍼블리싱하기 위한 목적으로 해외에 SKYTOUCH CO.,LTD, MMWOPS CO.,LTD., POETIC GAMING CO.,LTD.의 3개 자회사를 가지고 있습니다. 또한 단순히 외부 게임 개발사로부터 게임을 소싱해오는 것에서 나아가 자회사를 통한 자체 게임개발을 하기 위해 2016년에 (주)폭스게임즈를 설립하였고, (주)타다스튜디오의 지분을 취득하였습니다. 

[연결대상 종속기업 요약 손익 추이]

(단위 : 백만원)

종속회사명
2015년
2016년
2016년 반기
2017년 반기

매출액
영업이익
순이익
매출액
영업이익
순이익
매출액
영업이익
순이익
매출액
영업이익
순이익

MMWOPS CO., Ltd.
6
-216
-216
-
-130
-113
-
-99
-96
-
-17
-24

SKY TOUCH Co., Ltd.
315
-531
-532
44
-157
-159
27
-73
-77
11
-73
-75

㈜폭스게임즈
-
0
-
-
-275
-275
-
0
-
400
-220
-220

㈜타다스튜디오
-
0
-
-
-156
-158
-
0
-
-
-760
-760

합계
321
-747
-748
44
-718
-705
27
-172
-173
411
-1070
-1,079

당사가 자회사로 두고 있는 연결대상 종속기업들은 지속적인 영업이익 적자를 기록하고 있습니다. 국내 게임의 해외 퍼블
리싱을 위해 편입한 자회사

MMWOPS CO., Ltd은 2015년
게임을 출시하면서 매출액 6백만원을 기록하였고, 마케팅 비용의 증가로 영업이익 -216백만원이 발생하였으나, 2016년 서비스 종료로 고정비 지출이 줄어들며 영업이익 적자폭이 감소하였습니다. 또한 마찬가지로 SKY TOUCH Co., Ltd 역시 2015년 게임 출시로 인해 315백만원의 매출이 발생하였고 마케팅비용으로 인해 -531백만원이 영업적자가 발생하였으나 이후 게임의 자연적인 매출감소와 추가적인 마케팅 비용 및 부대 비용이 없어 적자폭이 2016년 157백만원으로 감소하였습니다.
또한 개발 자회사 (주)폭스게임즈와 (주)타다스튜디오의 경우 2017년 반기 -220백만원과 -760백만원의 영업손실을 기록하였습니다. 개발사인 양사는 영업비용의 대부분이 게임 개발인력을 포함한 직원에 대한 급여 지출이며, 현재 (주)폭스게임즈의 직원수는 22명이며, (주)타다스튜디오의 직원수는 20명입니다.

이처럼 당사의 자회사들이 지속적인 영업적자를 기록하고 있으며 향후에도 자회사를 통한 퍼블리싱 및 게임 흥행 실패 시 당사의 재무구조에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 

당사가 자체 게임 개발을 위해 전기에 편입한 자회사는 (주)폭스게임즈, (주)타다스튜디오입니다. (주)폭스게임즈의 경우, 현재 SF 액션 RPG 모바일게임인 F.O.X를 개발 중에 있으며, F.O.X의 흥행 가능성을 높이기 위해 출시를 다소 지연시킨 부분이 있었습니다. 하지만 현재 클로즈베타테스트(CBT)와 동시에 사전예약을 진행중이며, 정식 출시를 앞두고 있는 상황입니다. (주)타다스튜디오는 FPS 모바일게임인 '파이널워페어'를 개발하고 있습니다. 해당 게임의 경우 연내 출시를 목표로 하고 있습니다.

당사는 기존 종속기업들을 취득하기 위해 2,176백만원을 기 투자하였으며, 추가적으로 지속적인 게임 출시와 안정적인 게임공급을 위해 신규 개발 자회사를 설립할 계획을 가지고 있습니다. 현재 당사 내부적으로 신규 게임을 개발중이며, 향후 해당 게임의 흥행할 경우 해당 게임을 대표작으로 하는 자회사를 설립할 예정입니다. 이후에도 지속적으로 개발 자회사를 설립하는데 신규 투자가 이루어질 수 있으며, 이에 따른 현금 유출 가능성이 있어 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

당사는 5개의 종속기업들이 지속적인 영업이익 적자를 내고 있으며, 2017년 반기 기준 순이익 -1,079백만원을 기록하고 있습니다. 종속기업들의 적자는 당사의 연결기준 실적으로 전이되며 당사 수익성에 부정적인 영향을 미치고 있습니다. 이처럼 당사의 자회사들이 유의미한 성과를 내지 못하고 적자를 지속적으로 발생할 경우, 향후 당사의 연결 실적에 전이되어 당사의 수익성을 저해할 수 있으며, 당사의 추가적인 자금 유출이 발생될 수 있습니다. 또한 기존에 2,176백만원을 투자하여 종속회사들을 설립 및 취득하였으며, 향후에도 개발 자회사를 추가로 설립 투자할 계획을 갖고 있습니다. 이에 따라 기존 및 신규 자회사 투자에도 불구하고 향후 실적 악화 및 흥행게임 개발 실패 등으로 자금회수에 어려움이 발생한 위험이 존재하므로 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

[특수관계자 거래 관련 위험]

사. 당사는 특수관계에 있는 종속회사와의 거래로 인해 2016년 매출이 30백만원 발생하였으며, 2017년 상반기에는 매출거래 12백만원과 매입 400백만원이 발생하였습니다. 또한 당사는 2017년 반기 기준 (주)타다스튜디오의 유명호 대표로부터 55백만원을 차입하고 있으며, 당사 임직원에 대여한 370백만원의 대여금이 있습니다.
당사는 특수관계자와의 거래규모는 크지 않으나, 임직원에 대한 대여금이 미회수되거나 지속적으로 발생하는 특수관계사와의 매출, 매입거래로 향후 계열회사들의 영업환경 및 위험이 당사에 전이될 위험이 있으므로 투자자 여러분께서는 이점에 유의해주시기 바랍니다.

신고서 제출일 기준 당사의 특수관계자로 있는 회사는 아래와 같습니다.

[연결대상 종속기업]

(단위 : %)

구분

회사명

지분율

당반기말

전기말

종속기업
MMWOPS CO., Ltd.
68.2%
68.2%

SKY TOUCH Co., Ltd.
69.0%
69.0%

Poetic Gaming Co., Ltd.
100.0%
100.0%

㈜폭스게임즈
100.0%
100.0%

㈜타다스튜디오
100.0%
100.0%

주) Poetic Gaming Co., Ltd.은 종속기업 MMWOPS CO., Ltd.가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
(출처: 당사 정기보고서)

당사는 기타특수관계자와의 거래내역 등을 감사보고서에 기재하고 있으며 거래사유 및 거래조건은 제 3자와의 거래와 비교하여 합리적이라고 판단됩니다. 하지만 종속기업 간의 거래에 대해 내부통제규정이 제대로 준수되지 않을 경우, 당사 간의 부적절한 거래나 당사에 불리한 경영방침이 발생할 수 있음을 투자자분들께서는 유념하시기 바랍니다.

[특수관계자와의 매출 및 매입 등 거래내역]

(단위 : 백만원)

특수관계구분
회사명
2016년
2017년 반기

매출 등
매입
자금대여
자금상환
매출 등
매입
자금대여
자금상환

종속기업
SKY TOUCH Co., Ltd.
22
-
-
-
8
-
-
-

MMWOPS CO., Ltd.
-
-
-
-
-
-
-
-

㈜폭스게임즈
2
-
-
-
-
400
-
-

㈜타다스튜디오
-
-
70
-70
-
-
-
-

기타특수관계자
임직원
5
-
640
-300
4
-
30
-

합계
30
-
710
-370
12
400
30
-

주) POETIC GAMING CO.,LTD.는 전기 중 설립되어 종속기업 MMWOPS CO., Ltd.가 100% 지분을 보유하고 있으며, POETIC GAMING CO.,LTD.의 손익은 MMWOPS CO.,LTD.에 포함하여 반영하고 있어 생략
(출처 : 당사 제시자료, 당사 정기보고서)

당사는

SKY TOUCH Co., Ltd.
로부터 국내 게임의 대만 진출을 위한 퍼블리싱계약을 체결하였으며, 이에 대한 로열티로 2016년과 2017년 상반기 각각 22,189천원, 7,535천원의 매출이 발생하였습니다. (주)폭스게임즈로부터 사무실 전대에 따른 기타매출(임대료수익)이 2016년 2백만원이 발생하였고, 2017년 반기에 외주용역개발 계약에 따른 외주용역비 400백만원이 지출되었습니다. 당사는 지속적으로 발생하는 특수관계사와의 매출, 매입거래로 향후 우발채무가 발생하거나 계열회사들의 영업환경 및 위험이 당사에 전이될 가능성이 있으며, 투자자분들께서는 투자에 임할 때 이 점 유념하시기 바랍니다.

[특수관계자에 대한 채권ㆍ채무]

(단위 : 백만원)

특수관계구분

구분
2016년
2017년 반기

단기대여금
단기차입금
단기대여금
단기차입금

기타특수관계자
종속기업 대표이사
-
55
-
55

기타특수관계자
지배기업 임직원
340
-
370
-

합계

340
55
370
55

(출처: 당사 정기보고서)

현재 당사는 종속기업인 (주)타다스튜디오의 유명호 대표이사로부터 차입한 단기차입금 55백만원이 있습니다. (주)타다스튜디오가 당사의 자회사로 편입되기 이전 2015년 5월, 6월 2차례에 걸쳐 유명호 대표이사로부터 총 105백만원을 차입하여 회사운영자금으로 사용하였습니다. 이후 2016년 자회사로 편입시 신주상장 자금으로 50백만원을 상환하였으며 현재 55백만원의 차입금이 남아있습니다. 해당 단기차입금은 현재 개발중인 "파이널워페어" 출시가 예상되는 2018년 1분기 이후에 상환 예정입니다.

현재 당사에는 370백만원의 단기대여금이 있으며, 이 중 300백만원은 당사의 임원에 지급된 대여금이고 나머지 70백만원은 "임직원사내대출"입니다. 임원에 대한 대여금 300백만원의 경우 2016년 직원으로 당사로 합류하기 이전 당시 회사로부터 주택마련자금을 목적으로 빌린 차입금을 상환하기 위해 당사로부터 연 이자율 2.0%에 입사를 전제로 차입하여 상환하면서 발생했으며 2018년 7월 계약만기일자에 맞춰 상환될 것으로 예상하고 있습니다. 단기대여금 70백만원은 당사의 "임직원 사내대출" 복리후생의 일환이며 주택마련이나 긴급생활자금조달을 목적으로 퇴직금 한도내에서 1인 최대 10백만원까지 대여해주고 있습니다. 임직원 사내대출 70백만원의 이자율은 연 2.7%이며 1인 최대 1년까지 대여이므로 개인당 계약만료 스케쥴에따라 상환될 예정입니다.

당사는 특수관계에 있는 종속회사와의 거래로 인해 2016년 매출이 30백만원 발생하였으며, 2017년 상반기에는 매출거래가 12백만원과 매입 400백만원이 발생하였습니다. 또한 당사는 2017년 반기 기준 (주)타다스튜디오의 유명호 대표로부터 55백만원을 차입하고 있으며, 당사 임직원에 대여한 370백만원의 대여금이 있습니다. 당사는 특수관계자와의 거래규모는 크지 않으나, 임직원에 대한 대여금이 미회수되거나 지속적으로 발생하는 특수관계사와의 매출, 매입거래로 향후 계열회사들의 영업환경 및 위험이 당사에 전이될 위험이 있으므로 투자자 여러분께서는 이점에 유의해주시기 바랍니다.

[최대주주 등의 추가적인 지분율 하락 위험]

아.
당사의
최대주주 등은 신고서 제출일 현재 40.27%의 지분율을 확보하고 있습니다.
이 중 이태현 대표이사와 이남일 이사는 본 유상증자 구주주 청약에 참여할 예정이며, 각각

8억원

과 1억원 수준에서 청약에 참여할 계획입니다. 이태현 대표이사는 당사의 주식담보(담보율 200%)와 주택담보를 통해 은행으로부터 대출을 받기로 하였으며, 이남일 이사도 주식담보(담보율 200%)를 통해 구주주 청약에 필요한 자금을 마련하기로 은행과 협의를 완료한 상태입니다.
이러한 최대주주 등의 청약 계획을
고려
시 최대주주 등의 유상증자 이후 지분율은 현재 40.27%에서 34.93%까지 하락할 수 있습니다. 그리고
당사는 임직원에 주식매수선택권을 제공하고 있으며, 주식매수선택권이 신주교부 방식으로 행사될 경우에는 최대주주 등의 지분율이 추가로 희석될 수 있음
을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

당사의 최대주주 등은 신고서 제출일 현재 40.27%의 지분율을 확보하고 있습니다. 이로 인해 단기간 내에 경영권 안정성에 문제가 생길 가능성은 제한적입니다. 현재 최대주주 등의 지분 현황은 아래와 같으며, 2017년 반기보고서 이후 김진우 주주의 장내매수에 따른 주식수 소폭 증가 이외 변동사항은 없습니다.

[최대주주 등 지분 현황]

(기준일: 2017년 10월 31일)
(단위: 주, %)

성 명
관 계
주식의 종류
주식수
지분율

박문해
본인
보통주
5,514,079
20.28%

이태현
특수관계인
보통주
5,027,553
18.49%

이남일
특수관계인
보통주
400,200
1.47%

김진우
특수관계인
보통주
10,716
0.04%

합 계
10,952,548
40.27%

(출처: 당사 정기보고서, 당사 제시 자료)

하지만 본 유상증자 시 당사 최대주주 등의 지분율은 희석될 가능성이 있습니다. 현재 박문해 최대주주는 본 유상증자 청약에 참여하지 않을 계획이며, 이태현 대표이사는 배정물량 중 45% 가량에 해당되는 약 48만주 수준에서 청약에 참여할 계획입니다. 또 다른 특수관계인인 이남일 이사는 배정물량 약 70% 수준에서 청약에 참여하고, 김진우 주주는 미참여할 계획입니다. 최대주주 등의 청약계획을 고려한 청약 및 지분율 변동 시뮬레이션은 아래와 같습니다.

[유상증자 청약 시뮬레이션]

(단위: 주, %, 백만원)

구 분
증자 전
유상증자 청약
유상증자 후

주식수
지분율
배정주식수
배정금액
청약률
청약주식수
청약대금
주식수
지분율

최대주주 등
박문해
5,514,079
20.28%
1,157,057
2,013
0.0%
-
-
5,514,079
16.76%

이태현
5,027,553
18.49%
1,054,966
1,836
45.5%
480,000
835
5,507,553
16.74%

이남일
400,200
1.47%
83,976
146
70.0%
58,783
102
458,983
1.40%

김진우
10,716
0.04%
2,248
4
0.0%
-
-
10,716
0.03%

소 계
10,952,548
40.27%
2,298,247
3,999
23.4%
538,783
937
11,491,331
34.93%

기타주주
16,211,405
59.61%
3,401,753
5,919
100.0%
5,161,217
8,981
21,372,622
64.97%

자기주식
31,083
0.11%
-
-
-
-
-
31,083
0.09%

합 계
27,195,036
100.00%
5,700,000
9,918
-
5,700,000
9,918
32,895,036
100.00%

(출처: 당사 제시 자료)

최대주주 및
특수관계인의 개별 청약계획을 고려 시, 최대주주 등의 구주주 청약 예정금액은 약
9억원
입니다. 구주주 청약에 참여하는 최대주주 등은 이태현 대표이사와 이남일 이사입니다. 이태현 대표이사는 주식담보(담보율 200%) 및 주택담보를 통한 은행 차입으로 청약자금을 마련할 계획이며, 이남일 이사도 상기 청약 자금 마련을 위한 주식담보(담보율 200%) 차입에 대해 거래은행과의 협의를 완료한 상태입니다. 실질적인 대출금액은 발행가 및 공모규모 확정 이후 최종 청약금액 확인 시 결정될 예정입니다. 유상증자가 마무리되면 최대주주 등의 지분율은 40.27%에서 34.93% 가량으로 하락할 수 있습니다.

또한, 당사는 금번 유상증자 이후 유상증자로 발행된 신주까지 포함한 발행주식총수에 25%의 비율로 무상증자를 진행할 계획입니다. 무상증자를 포함한 최대주주 등의 지분율 변동 시뮬레이션은 아래와 같습니다.

[유무상증자에 따른 지분율 변동 시뮬레이션]

(단위: 주, %, 백만원)

구 분
증자 전
유상증자 후
무상증자 후

주식수
지분율
주식수
지분율
주식수
지분율

최대주주 등
박문해
5,514,079
20.28%
5,514,079
16.76%
6,892,598
16.77%

이태현
5,027,553
18.49%
5,507,553
16.74%
6,884,441
16.75%

이남일
400,200
1.47%
458,983
1.40%
573,728
1.40%

김진우
10,716
0.04%
10,716
0.03%
13,395
0.03%

소 계
10,952,548
40.27%
11,491,331
34.93%
14,364,162
34.94%

기타주주
16,211,405
59.61%
21,372,622
64.97%
26,715,777
64.98%

자기주식
31,083
0.11%
31,083
0.09%
31,083
0.08%

합 계
27,195,036
100.00%
32,895,036
100.00%
41,111,022
100.00%

(출처: 당사 제시 자료)

당사 최대주주 등의 지분율 희석에 추가로 영향을 미칠 수 있는 요소는 임직원에 제공되어 있는 주식매수선택권입니다. 아래는 현재 임직원에 제공되어 있는 주식매수선택권 내역입니다.

[주식매수선택권 제공 현황]

(단위 : 원, 주)

부여
받은자
관 계
부여일
부여방법
주식의
종류
변동수량
미행사
수량
행사기간
행사
가격

부여
행사
취소

노승필
미등기임원
2016년 03월 25일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
90,000
-
-
90,000
2018.03.25
~
2023.03.24
3,239

공신배 외 10명
직원
2016년 03월 25일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
562,500
-
123,750
438,750
2018.03.25
~
2023.03.24
3,239

차지훈
미등기임원
2016년 12월 23일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
200,000
-
-
200,000
2018.12.23
~
2023.12.22
3,239

노승필
미등기임원
2016년 12월 23일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
60,000
-
-
60,000
2018.12.23
~
2023.12.22
3,239

김경덕 외 14명
직원
2016년 12월 23일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
505,000
-
-
505,000
2018.12.23
~
2023.12.22
3,239

서우석
미등기임원
2017년 03월 24일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
120,000
-
-
120,000
2019.03.24
~
2024.03.23
3,905

최용락 외 6명
직원
2017년 03월 24일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
90,000
-
-
277,500
2019.03.24
~
2024.03.23
3,905

(출처: 당사 정기보고서)

상기 주식매수선택권은 2018년 3월부터는 순차적으로 행사가능기간이 도래할 예정입니다. 또한, 부여방법에 신주교부가 포함되어 있어 주식매수선택권 행사 시 신주발행이 동반할 수도 있습니다. 만약 행사가격이 시가를 하회하고, 당사자들이 신주교부 방식으로 주식매수선택권 행사를 결정한다면 최대주주 등의 추가 지분희석이 2018년부터 발생할 수 있음을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

현재 6개월 이내 행사 가능성이 있는 1~2번 행에 기재된 주식매수선택권이 보수적으로 전량 신주교부 방식으로 행사되었다고 가정한 최대주주 등의 지분희석 시뮬레이션은 아래와 같습니다.

[주식매수선택권 행사 시 지분율 변동 시뮬레이션]

(단위: 주, %, 백만원)

구 분
증자 전
유상증자 후
무상증자 후
주식매수선택권 행사 시

주식수
지분율
주식수
지분율
주식수
지분율
주식수
지분율

최대주주 등
박문해
5,514,079
20.28%
5,514,079
16.76%
6,892,598
16.77%
6,892,598
16.55%

이태현
5,027,553
18.49%
5,507,553
16.74%
6,884,441
16.75%
6,884,441
16.53%

이남일
400,200
1.47%
458,983
1.40%
573,728
1.40%
573,728
1.38%

김진우
10,716
0.04%
10,716
0.03%
13,395
0.03%
13,395
0.03%

소 계
10,952,548
40.27%
11,491,331
34.93%
14,364,162
34.94%
14,364,162
34.50%

기타주주
16,211,405
59.61%
21,372,622
64.97%
26,715,777
64.98%
27,244,527
65.43%

자기주식
31,083
0.11%
31,083
0.09%
31,083
0.08%
31,083
0.07%

합 계
27,195,036
100.00%
32,895,036
100.00%
41,111,022
100.00%
41,639,772
100.00%

(출처: 당사 제시 자료)

상기 표를 통해 볼 때 위에서 언급한 주식매수선택권 528,750주가 신주교부 방식으로 행사될 시, 최대주주 등의 지분율은 무상증자 후인 34.94%에서 34.50%까지 추가 희석될 수 있습니다.

이처럼 본 유상증자에서 최대주주 등이 배정물량에 대해 미참여하는 물량이 있으므로 최대주주 등의 지분율 희석이 발생될 가능성이 있습니다. 또한, 유상증자 이후 무상증자가 25%의 비율로 시행되므로 발행주식총수가 늘어난다는 점 투자자분들께서는 확인해주시기 바라며, 본 무상증자는 유상증자로 발행된 신주에 대해서도 자동적으로 권리가 발생할 수 있도록 유상증자 납입일 익일을 신주배정기준일로 하여 진행될 계획입니다. 그리고 현재 임직원에 제공된 주식매수선택권이 정해진 행사기간에 신주교부 방식으로 행사될 경우, 최대주주 등의 지분율은 추가로 하락할 가능성이 있음을 투자자분들께서는 유의하시기 바랍니다.

[신규 분야로의 퍼블리싱 사업 확대 관련 위험]

자
.

당사는 주력사업인 게임 퍼블리싱 이외에도 신규 컨텐츠 퍼블리싱도 진행중입니다. 현재
중국의 유락교육그룹에 국내 개발업체가 개발한 코딩 교육 프로그램을 공급하는 계약을 체결한 상황입니다. 본 게약은 초기 계약금 없이 6개월간 현지 베타테스트를 거친 뒤 유료서비스로 전환될 예정입니다. 해당 신규 컨텐츠 공급사업의 경우 중단기 내에 당사의 매출 외형 성장에 미치는 영향이 매우 제한적일 것으로 보입니다. 또한
신규 운영관리 인력의 필요성으로 인해 기존인력의 업무 부담이 가중되거나 신규 인력 충원으로 인한 인건비가 발생할 가능성이 있습니다. 교육 컨텐츠 사업은 주력사업이 아니므로 매출의 지속가능성과 계약 업체와의 거래관게 지속성이 낮다는 점에 대해 투자자 여러분께서는 유의해주시기 바랍니다.

당사는 2017년 10월 23일 코딩 교육 프로그램에 대해 중국의 교육전문업체인 유락교육그룹과 공급 계약을 맺었습니다. 당사의 기존 중화권 영업 네트워크를 통해 유락교육그룹으로부터 코딩 관련 교육 컨텐츠 퍼블리싱 제안을 받게 되었고, 국내 여러 개발사들과 접촉한 뒤 적합한 코딩 교육 프로그램 개발업체를 찾을 수 있었습니다. 본 계약은 초기 계약금이 없고 약 6개월간 현지 베타 테스트 기간을 거친 뒤 2018년 상반기 내에 유료서비스로 전환될 예정입니다.

해당 계약의 수익구조는 유락교육그룹이 자사 수강생들을 대상으로 제품을 판매하여 발생한 총 매출에 대해 약정한 비율만큼 당사로 지급하고, 당사는 이 중 약정된 로열티를 교육프로그램 개발업체에 지급하는 방식입니다. 기존의 게임 퍼블리싱 프로세스와 비교했을 때 교육 컨텐츠 퍼블리싱 역시 유사하지만, 퍼블리싱 계약 체결 시 지급하는 판권료 및 MG 등의 선급금은 발생하지 않는다는 차이점이 있습니다. 하지만 여전히 이러한 신규 컨텐츠 공급사업은 당사의 주력사업이 아니며 중단기 내에 당사의 매출 외형 성장에 미치는 영향은 매우 제한적일 것으로 판단됩니다.

게임 퍼블리싱 사업의 경우, 게임 출시 이후로도 운영관리 보수비용이 지속적으로 발생되며, 양질의 게임 서비스를 유지하기 위한 운영 인력이 필요합니다. 현재 유락교육그룹에 제공하는 교육 프로그램의 경우에는 월 수강료의 일정부분을 당사가 수취하는 방식이므로 직접적인 운영관리 비용은 발생되지 않지만 지속적인 관리를 위한 인력이 배정될 예정입니다. 이에 따라 당사는 6개월 간의 베타 테스트 기간을 거쳐 해당 사업에 대한 기존 게임 운영관리 인력을 배정하거나 신규 인력을 충원하는 방안을 검토하고 있습니다. 기존 인력에 업무가 배정될 경우 업무 부담이 가중되어 기존 게임 서비스의 질이 떨어질 수 있고, 신규 인력을 충원할 경우에는 인건비 발생으로 인한 고정비 증가가 수익성을 일부 저해할 수 있음을 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

당사는 향후 내부적으로 대대적인 구조 변경이나 대규모 투자비용이 발생되는 신규사업을 추진할 계획은 없습니다. 하지만 본 코딩 교육 프로그램과 같이 기존의 퍼블리싱 플랫폼 활용만으로도 충분히 진행할 수 있는 신규 콘텐츠 공급 기회에 대해서는 퍼블리싱 가능성을 열어두고 있습니다. 하지만 게임 이외의 추가적인 컨텐츠 퍼블리싱 사업의 경우에는 주력사업이 아닌 부차적인 사업으로 매출의 지속가능성 및 거래관계의 지속성이 낮다고 판단됩니다.

3. 기타위험

가. 금번 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주의 추가상장일까지 환금성에 제약
이 있으며, 청약 후 추가상장일 사이에
주가가 하락할 경우 원금에 대한 손실이 발생할 가능성
이 있습니다.

당사는 코스닥시장 상장법인으로서 이번 유상증자로 발행되는 신주는 코스닥시장에 상장되어 거래될 예정이므로 유동성과 관계된 심각한 환금성 위험은 낮습니다. 그러나 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우, 신주가 상장되어 매매가 가능할 때까지 납입주금에 대한 유동성의 제약이 있습니다.

본 유상증자의 자세한 일정은 본 신고서의 '제1부 모집 또는 매출에 관한 사항- I.모집 또는 매출에 관한 일반사항' 중 '4. 모집 또는 매출에 관한 절차'를 참고하시기 바랍니다.

또한 금번 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주의 추가상장일까지 환금성에 제약이 있으며, 청약 후 추가상장일 사이에 주가가 하락할 경우 원금에 대한 손실이 발생할 가능성이 있습니다. 코스닥시장에 추가 상장될 때까지 유상증자로 발행되는 신주의 발행가액 수준의 주가가 유지되지 않을 수 있으며, 당사의 내적인 환경변화 또는 시장전체의 환경 변화 등에 의한 급격한 주가하락이 발생할 경우, 투자원금에 대한 손실이 발생할 수 있습니다. 

나.
금번 유상증자로 인해 추가 발행되는 신주는 보호예수되지 않으므로
신주 상장 직후 주식의 물량 출회 및 주가희석화에 따른 주가하락의 가능성
이 있습니다. 특히
실권주를 인수한 대표주관회사가 수익 확정을 위해 잔액인수한 물량을 조기에 장내에서 대량 매도할 경우 일시적 물량 출회에 따른 주가 하락의 가능성
이 존재하며, 대표주관회사에서 인수한 실권주를 일정 기간 보유하더라도, 동
인수물량이 잠재매각물량으로 존재하여 주가 상승에는 부담으로 작용할 가능성
이 높습니다.

금번 당사의 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자의 발행예정주식수 5,700,000주는 증권신고서 제출일 현재 당사 발행주식총수 27,195,036주의 20.95970750%에 해당합니다. 

주식시장의 특성상 향후 주가에 대한 변동성이 있는 관계로 증자에 따른 모집가격 산정 시 결정된 1주당 모집가액보다 향후 추가 상장 후 거래 시점의 주가가 낮아져 투자자에게 금전적 손실을 끼칠 가능성이 있습니다.

본 증자에서 구주주 청약 또는 실권주 일반공모 청약이 미달되면 신한금융투자(주)가 최종 실권주를 인수할 계획이며 인수하는 주식을 전량 장내매도할 경우 주가가 추락할 수 있습니다.

또한 금번 증자로 인해 추가 발행되는 신주는 보호예수되지 않으므로 일시적인 물량출회에 따른 주가하락의 가능성이 있습니다. 금번 유상증자에 따른 주권의 상장일은 2018년 01월 08일로 예정되어 있습니다. 금번 유상증자에 따라 향후 코스닥시장에 추가 상장될 경우 유통주식수의 증가로 인하여 주가 희석화 위험이 발생할 수 있습니다. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6의 ②조 2항에 의거 초과청약을 실시하며 초과청약비율은 배정신주(신주인수권증서) 1주당 0.2주로서 신주인수권증서 거래를 통해서 신주인수권증서를 매매시 보유자 기준으로 초과청약이 가능합니다.

구주주 초과청약을 실시한 후 그 결과로 나온 미청약주식 및 단수주는 본 유상증자의 대표주관회사인 신한금융투자(주)에서 일반에게 공모하되, 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자 포함)에게 구분없이 배정합니다. 최종적으로 일반공모 청약을 완료한 주식 수의 합계가 모집하여야 할 주식수에 미달하는 경우 미달된 잔여주식은 신한금융투자(주)가 실권주식 전량을 인수 하게 됩니다.

따라서 실권주를 인수한 대표주관회사가 수익 확정을 위해 잔액인수한 물량을 조기에 장내에서 대량 매도할 경우 일시적 물량 출회에 따른 주가 하락의 가능성이 존재하며, 인수한 실권주를 일정 기간 보유하더라도 동 인수물량이 잠재매각물량으로 존재하여 주가 상승에는 부담으로 작용할 가능성이 높습니다. 대표주관회사가 최종 실권주를 인수하게 되면 당사는 실권주 인수금액의 10.0%를 추가수수료로 지급하게 되며, 이를 고려 시 대표주관회사의 실권주 매입단가는 일반청약자들 보다 10.0% 낮은 것과 같은 결과가 초래되어 조기에 인수물량을 처분하게 될 소지가 높을 것으로 예상되기 때문입니다. 투자자께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.

다.
당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로
주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기
될 위험이 있습니다.

'증권관련 집단소송법' 제12조(소송허가 요건)에 따라 50명 이상의 개인이 발행주식총수의 0.01% 이상 보유할 경우 한 명 이상의 대표 당사자가 상기 50인 이상의 당사자들을 대리하여 회사가 발행한 증권의 거래과정에서 발생한 피해에 대하여 소송을 제기할 수 있습니다. 

당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로 주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기될 위험이 있습니다. 본 증권신고서 및 예비투자설명서에서 기재된 잘못된 내용, 잘못된 사업보고서의 공시, 내부자거래에 의한 손해배상청구 및 회계부정으로 인한 손해배상 청구 등이 주요한 소송사유에 포함됩니다. 당사는 향후 이와 같은 집단소송의 대상이 되지 않는다고 확신할 수 없으며, 만약 당사에 대하여 집단소송이 제기될 경우 상당한 소송비용이 발생할 수 있습니다.

라.
최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로
관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치
가 취해질 수 있습니다.

최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로 관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다. 

향후 감독기관으로부터 당사가 현재 파악하지 못한 제재가 부과될 경우 주가하락 및유동성(환금성)제약 등으로 인해 투자금에 막대한 손실이 발생할 수 있으니 투자자들께서는 관련 규정을 충분히 검토하신 후 투자에 임해주시기 바랍니다. 

특히, "코스닥시장 상장규정 제28조(관리종목), 코스닥시장 상장규정 제38조(상장의 폐지) 및 코스닥시장 상장규정 제38조의2(실질심사위원회의 심사 등"에 유의하시기 바랍니다. 자세한 금융관련 법규는 "국가법령정보센터(http://law.go.kr)", "금융감독원 금융법규서비스(http://fss.or.kr)", "KRX법규서비스(http://law.krx.co.kr)" 등을 참고하시기 바랍니다.

마.
본 예비투자설명서는 공시심사 과정에서
일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 시에는 본 신고서상의 일정에 차질
을 가져올 수 있습니다.

「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제120조 3항에 의거하여 본 예비투자설명서의 증권시고서 효력의 발생은 예비투자설명서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 투자자에게 귀속됩니다.

금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서(분기 및 반기보고서 포함) 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.

본 예비투자설명서는 공시심사과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 경우에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자들께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.

바.
본 건 유상증자를 통해 취득한 당사의
주식 가치가 하락할 수 있으며, 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함
을 유의하시기 바랍니다.

금번 유상증자 실시로 당사의 주식가치가 향후 하락할 수 있으므로 투자자 여러분께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

본 예비투자설명서의 증권신고서 효력발생은 정부가 예비투자설명서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 기재사항은 청약일 이전에 변경될 수 있습니다.

당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 상기 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 당사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 자신의 독자적인 판단에 의해야 합니다.

만일 상기 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모 과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 일부 또는 전부를 잃게 될 수도 있습니다.

본건 공모를 위한 분석 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러가지 요소들의 영향에 따라 애초에 예측했던 것과 다를 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 

본 건 유상증자를 통해 취득한 당사의 주식 가치가 하락할 수 있으며, 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함을 유의하시기 바랍니다. 본건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 예비투자설명서의 다른 기재 부분 뿐만 아니라 상기 투자위험요소를 주의 깊게 검토한 후 이를 고려하여 최종적인 투자판단을 하시기 바랍니다.

상기 제반사항을 고려하시어 투자자 제위의 현명한 판단을 바랍니다.

Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)

본 장은 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제119조 및 제125조, 금융감독원의 '금융투자회사의 기업실사 모범규준'에 따라 본건 공모 지분증권 인수인이 당해 공모 지분증권에 대한 의견을 기재하고 있는 부분입니다. 따라서 본 장의 작성 주체는 대표주관회사인 신한금융투자(주)입니다. 발행회사인 (주)엔터메이트은 "동사"로 기재하였습니다. 또한, 본 장에 기재된 분석의견 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러가지 요소들의 영향에 따라 예측했던 것과 다를 수 있다는 점을 유의하시기 바랍니다.

1. 분석기관

구 분
증 권 회 사

회 사 명
고 유 번 호

대표주관회사
신한금융투자(주)
00138321

2. 분석의 개요

대표주관회사인 신한금융투자(주)는『자본시장과금융투자업에관한법률』제71조 및 동법시행령 제68조에 의거 공정한 거래질서 확립과 투자자 보호를 위해 다수인을 상대로 한 모집ㆍ매출 등에 관여하는 인수회사로서, 발행인이 제출하는 예비투자설명서 등에 허위의 기재나 중요한 사항의 누락을 방지하는데 필요한 적절한 주의를 기울였습니다.

대표주관회사는 인수 또는 모집ㆍ매출의 주선업무를 수행함에 있어 적절한 주의 의무를 다하기 위해 금융감독원이 제정한 『금융투자회사의 기업실사(Due Diligence) 모범규준』(이하 '모범규준'이라 한다)의 내용을 내부 규정에 반영하여 2012년 2월 1일부터 제출되는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상(자산유동화증권 등 제외)으로 기업실사를 의무적으로 수행하도록 규정하고 있습니다.

다만, '모범규준' 제3조 제②항에 따라 발행회사의 재무 및 영업현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태, 신용평가등급 등을 감안하여 강화하거나, 완화할 수 있으며, 동조 제⑤항에 따르면 금융투자회사의 이사회나 리스크관리위원회의 의사결정을 거쳐 '모범규준'의 내용(실사수준)을 생략하거나 강화 또는 완화 적용할 수 있도록 허용하였는 바, 주관회사는 지분증권의 인수 또는 모집·매출의 주선업무를 수행함에 있어서 지분증권의 특성 및 발행회사의 일정요건 충족여부 등에 따라 기업실사 수준을 완화하여 적용할 수 있도록 규정하고 있습니다.

본 지분증권은 대표주관회사인 신한금융투자(주)의 내부 규정상 기업실사 기준을 적용하여 기업실사 업무를 수행하였습니다.

<금융투자회사의 기업실사 모범규준>

제3조(적용범위 등) ①이 규준은 법 제119조제3항의 규정에 의한 증권신고서 및 법 제122조의 규정에 의한 정정신고서를 제출하는 경우에 적용하며, 영업의 실체가 있는 발행회사가 제출하는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상으로 하고 자산유동화증권 등은 적용대상에서 제외된다. 
②이 규준은 주간회사가 업무수행 중 참고해야 할 기본적인 지침으로 발행회사의 재무 및 영업 현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태 등을 감안하여 강화하거나 완화하는 등 탄력적으로 운용할 수 있다. 
③기업공개의 경우 기업공개 실사절차의 특성을 감안하여 이 규준의 내용중 한국거래소의 상장심사지침 등에서 의무사항으로 규정하고 있는 내용과 중복되는 부분에 대해서는 이를 생략하거나 완화할 수 있다. 
④채무증권의 경우 i)보증유무, 상환조건(만기, 옵션유무), 특약 등 해당 사채의 특성, ii)법 제119조제2항에서 규정하고 있는 일괄신고서에 의한 발행인지 여부, iii)발행회사가 시행령 제121조제6항의 요건을 충족하고 있는지 여부, iv)해당 사채권에 대한 신용평가등급(외부 및 내부) 등을 감안하여 합리적인 기준에 따라 이 규준을 완화할 수 있다. 
⑤제2항 내지 제4항에 따라 이 규준을 생략하거나 강화 또는 완화하는 경우에는 이사회나 리스크관리위원회(이하 '리스크관리위원회 등')의 의사결정을 거쳐야 한다.

3. 기업실사 일정 및 주요 내용

일자
참여자
실사 내용

신한금융투자(주)
(주)엔터메이트

2017.09.27
센터장 송민호
부장 강병헌
팀장 성진호
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
이태현 대표
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 발행회사 초도 미팅 
- 회사 사업내용 전반에 대한 청취
- 발행회사의 자금조달 의사 확인 
- 자금 조달 희망금액 등 발행회사 의견 청취
- 이사회 등 상법 절차 및 정관 검토

2) 유상증자 향후 일정에 대한 논의

3) 1차 사전요청자료 송부 
- "금융투자회사의 기업실사 모범규준"에 의거

4) 사업의 개괄 등 PT 청취
- 시장 및 경쟁사 현황 등

2017.09.28
~ 2017.09.30
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 증자관련 사항 논의 
- 유상증자 방식 및 조건 등에 관한 협의
- 자금 사용 목적 등에 관한 의견 청취
- 기타 유상증자를 위한 사전 준비사항 협의

2) 사업위험관련 실사 
- 기존사업 및 신규사업에 대한 세부사항 등 체크
- 시장 현황 및 영업현황 등과 관련 인터뷰 진행

3) 각 사업부문의 영업 현황 등

2017.10.01
~ 2017.10.03
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 1차 요청자료의 상세내역 확인
- 사업 / 경쟁 / 제품 / 게임개발 / 재무 등

2017.10.04
~ 2017.10.06
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
정병원 팀장
최주연 실장
1) 2016년 사업보고서 및 감사보고서 열람
 - 영업실적의 변동성 확인
 - 산업에 대한 이해

2) 회사소개서 열람 및 주요 경쟁사 확인
 - 주요 게임 제품 및 구성
 - 기술력, 게임 개발 능력 및 퍼블리싱
 - 주요 경쟁현황 확인

2017.10.07
~ 2017.10.08
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
정병원 팀장
최주연 실장
1) 증자리스크 검토 
- 발행시장의 상황, 자금조달규모의 적정성, 공모가액 희망 할인율, 발행 회사의 자금사용 계획 등 확인 

2) 잔액인수의 리스크 및 적정성 판단

2017.10.09
~ 2017.10.10
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 경영능력 및 투명성 실사
- 그룹 지배구조 실사
- 이사회 및 주주총회의 의결 목록 실사

2) 재무안정성 실사
- 차입금 현황 점검
- 주채권은행의 향후 대출 관리 방안 실사
- 판권, 선급금 등 우발 손실 가능성 점검

3) 관계회사 거래 실사
- 매출 매입 거래의 정당성
- 대여금 등 자금 거래 실사

4) 일반현황 및 소송 관련 실사
 - 회사 현황, 주주, 재무정보, 법률/소송, 주요 계약 등
 - 차입금, 인사/노무, 세무, 부동산, 지적재산권 등

2017.10.11
~ 2017.10.13
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 기업실사 체크리스트 작성
- 모집 또는 매출에 관한 일반사항
- 증권의 주요 권리내용
- 자금의 사용목적

2017.10.14
~ 2017.10.16
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 기타위험관련 실사 
- 주가 희석화관련 위험 등 체크 

2) 회사에 관한 위험 사항 확인
- 영업, 재무, 관계사 부실 등 확인

3) 2017년 2분기 이후 주요 변동사항 확인

2017.10.17
~ 2017.10.19
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 실사보고서 작성

2) 모집 또는 매출에 관한 일반사항 확인
- 공모개요, 예정 발행가액, 공모방법 등 협의

2017.10.27
~2017.10.30
팀장 박신화
과장 김시연
대리 강승보
대리 손한준
이남일 이사
정병원 팀장
최주연 실장
1) 증권신고서 정정에 따른 추가 실사
2) 정정 증권신고서 작성
3) 기업실사 체크리스트 및 증권신고서 기재사항 확인

4. 기업실사 참여자

[대표주관회사]

소속기관
부서
성명
직책
실사업무분장
주요경력

신한금융투자(주)
기업금융1센터
송민호
센터장
리스크 요소 분석 및 점검, 경영진 면담
15년

신한금융투자(주)
기업금융1센터
강병헌
부장
리스크 요소 분석 및 점검, 경영진 면담
13년

신한금융투자(주)
기업금융1센터
성진호
팀장
리스크 요소 분석 및 점검, 경영진 면담
8년

신한금융투자(주)
기업금융1센터
박신화
팀장
기업실사 실무 담당
8년

신한금융투자(주)
기업금융1센터
김시연
과장
기업실사 실무 담당
7년

신한금융투자(주)
기업금융1센터
손한준
대리
기업실사 실무 담당
2년

신한금융투자(주)
기업금융1센터
강승보
대리
기업실사 실무 담당
2년

[발행회사]

소속기관
부서
성명
직책
담당업무

(주)엔터메이트
-
이태현
대표이사
유상증자 총괄

(주)엔터메이트
경영지원본부
이남일
경영지원본부장
기업실사 총괄

(주)엔터메이트
경영지원팀
정병원
팀장
기업실사 실무 담당

(주)엔터메이트
경영지원실
최주연
실장
기업실사 실무 담당

5. 기업실사 세부항목 및 점검 결과

- 본 예비투자설명서의 증권신고서에 첨부되어 있는 기업실사 보고서를 참조해 주시기 바랍니다.

6. 종합 의견

가. 대표주관회사인 신한금융투자(주)는 (주)엔터메이트가 2017년 10월 20일 이사회에서 결의한 보통주식 5,700,000주에 대한 주주배정 후 실권주 일반공모 증자를 잔액인수 함에 있어 다음과 같이 평가합니다. 

나. 대표주관회사는 상기 실사를 통해 제공받는 자료들로부터 도출된 결과나 오류, 누락 등에 대하여 책임지지 않으며, 인간적 또는 기계적, 기타 그 외의 다른 요인에 의한 오류발생 가능성으로 인해 본 평가 내용에 대해 명시적으로 혹은 묵시적으로도 증명이나 서명 또는 보증 및 단언을 할 수 없습니다.

다. 동사의 금번 유상증자는 국내외 거시경제 변수의 변화로 투자수익에 대한 확실성이 저하될 수 있습니다. 투자자 여러분께서는 상기 검토결과는 물론 동 증권신고서 및 예비투자설명서에 기재된 동사의 회사 전반에 걸친 현황 및 재무상의 위험과 산업 및 영업상의 위험요인 등을 감안하시어 투자에 유의하시기 바랍니다. 또한, 당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 동 증권신고서 및 예비투자설명서에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 동사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자께서는 동 증권신고서 및 예비투자설명서에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 독자적이고도 세밀한 판단에 의해 투자결정을 하시기 바랍니다.

긍정적 요인
▶ 세계 게임시장은 2012년 113,537백만 달러에서 2015년 130,751백만 달러로 지속적인 성장세를 보여왔습니다. 이에 따라 2012년에는 0.4%에 불과하던 성장률도 매년 증가하여 2015년에는 6.1%의 성장률을 기록하게 되었습니다. 이는 2010년대 초반 온라인게임과 모바일게임 시장의 급속한 성장에 기인합니다.

▶ 세계 온라인게임 시장은 2012년부터 2014년까지 9%를 넘어서는 성장률을 기록하였으며, 모바일게임 시장은 아시아 국가 등에서 모바일기기가 빠르게 확산되고 스마트폰 기술 개발로 인해 새로운 타입의 고사향 게임들이 출시되면서 높은 성장률을 기록하였습니다. 이에 따라 모바일게임 시장은 2012년 31.4%, 2013년 23.1% 그리고 2014~2015년에는 10% 초반 수준의 높은 성장률을 기록하였습니다.

▶ 동사가 최근 집중하고 있는 모바일게임 시장은 성장률이 과거 대비 하락하였음에도 여전히 고성능 모바일 기기의 출시, 네트워크 진화, 고사양 그래픽 게임 개발, 시뮬레이션 게임부상, 신규 모바일 VR 게임 개발 등에 힘입어 타 게임시장 대비 높은 성장률을 유지할 수 있을 것으로 예상됩니다.

▶ 온라인 및 모바일게임 시장규모 추이 및 전망을 세계 권역별로 나누어 보면 동사가 타깃하고 있는 한국을 포함한 아시아 국가들의 입지를 명확하게 확인해볼 수 있습니다. 특히, 한국, 일본 및 중국 3개 아시아 국가가 주요 게임이용자들이 밀집한 시장들로 부상함에 따라 전체 게임시장은 아시아 국가들의 영향을 많이 받게 되었습니다. 실제로 온라인 및 모바일게임에서 아시아가 차지하는 시장점유율은 2013년 각각 82.7%, 70.5%를 기록하였으며, 2016년에도 78.6%, 71.4%로 압도적인 시장점유율을 유지한 것으로 추정하고 있습니다.

▶ 동사는 과거 중국 웹게임을 국내로 들여와 퍼블리싱하던 사업구조에서 2013~2014년부터 국내 모바일게임 퍼블리싱으로 사업영역을 다변화하면서 국내 모바일게임 시장에서의 기획 및 소싱 역량이 뛰어난 신규 인력들을 영입하기 시작하였고, 별도 게임 개발 자회사 2개도 설립하였습니다. 이는 여전히 높은 성장률을 유지하고 있는 국내 모바일게임 시장에 대한 노출도를 확대하고 흥행 기대작 소싱 및 개발기획 역량 강화를 위한 투자라고 볼 수 있습니다.

▶ 동사는 모바일게임 사업부문에서 안정적으로 우수 게임을 선별하여 소싱해올 수 있는 역량과 자체 개발 게임 개발기획 역량을 확보하기 위한 일환으로 업계 내 우수 인력을 확충했습니다. 이로 인해 다수의 신규 출시 게임의 판권계약을 할 수 있게 되었습니다. 또한 본 유상증자 대금 중 약 70억원을 신규 게임의 퍼블리싱 계약금 및 M/G으로 지급하며 게임 파이프라인을 확대해나갈 계획을 가지고 있습니다.

▶ 동사의 유동비율은 2015년 1,767.6%, 2016년 669.9%, 2017년 2분기 327.3%를 기록하며 2015년 이후 감소하고 있지만 여전히 양호한 수준입니다. 부채비율은 38.9%로 2014~2017년동안 지속적으로 100% 하회하며 안정적인 수준을 유지하고 있습니다. 또한 2016년과 2017년 종속회사 대표이사와 금융기관으로부터 차입한 단기차입금 155백만원을 제외하고는 사실상 무차입경영을 실현하고 있는 상황입니다. 

▶ 퍼블리싱 사업을 영위하는 데에 있어 외부로부터 게임을 소싱하여 출시할 경우, 게임 개발사에 판권료와 M/G(Minmum Guarantee), 로열티를 지급해야 합니다. 하지만 자체 개발 게임을 퍼블리싱할 경우에는 이러한 비용이 들지 않아 수익성이 높아질 수 있는 장점이 있습니다. 이러한 이유로 동사는 현재 2개의 게임 개발을 위해 자회사를 설립하여 자체 개발 게임을 출시 준비 중에 있으며, 본 유상증자를 통해 조달하는 자금의 일부로 추가 개발 자회사 설립 혹은 취득을 계획하고 있습니다.

부정적 요인

▶ 국내 온라인게임 시장은 2012년부터 최근까지 전반적으로 역성장의 양상을 보이고 있습니다. 특히, 각 년도 온라인게임 시장 실적은 대형 신규 게임작들의 출시 및 흥행여부에 민감하게 반응하였으며, 흥행 기대작들이 기대치를 밑도는 실적을 기록한 것도 국내 온라인게임 시장상황 악화에 큰 영향을 미쳤습니다. 2012년까지는 견조한 성장세를 보이면서 67,839억원의 시장규모를 보이던 온라인게임은 대체재 성향이 강한 모바일게임시장 규모가 2012년 8,009억원에서 2013년 23,277억원으로 급격하게 성장함에 따른 역효과로 -19.6%의 시장성장률을 기록하였습니다.

▶ 한국콘텐츠진흥원에서 국내 게임이용자들의 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷에 접속 시 사용하는 주요 기기를 조사해본 결과 스마트폰의 사용 비중은 지속적으로 증가하는 반면, PC에 해당되는 데스크톱과 노트북의 사용 비중은 감소하고 있음을 확인해볼 수 있습니다. 2014년 49.0%로 스마트폰보다 높았던 PC의 사용 비중은 지속적으로 감소하여 2017년에는 33.1%로 조사되었으며, 반면 스마트폰의 사용 비중은 2014년 48.8%에서 2017년 64.6%로 크게 증가하였습니다. 이는 곧 PC의 사용량 감소와 스마트폰 등 모바일 기기의 사용량 증가를 방증하며, 온라인게임 시장 환경도 열악해지고 있음을 확인해볼 수 있습니다.

▶ 2014년 이후 모바일 게임도 온라인게임과 같이 고사양 수준이 한계점에 도달하면서 새로운 게임문화 변화를 일으키는 데에는 제한이 있으며, 새로운 스타일의 게임방식을 개발하는 것도 쉽지 않은 상황입니다. 이에 따라 다수의 업체들의 기존의 게임을 업데이트하거나 시리즈로 출시하면서 실적을 유지하고 있으며, 소수 업체들은 본 시장에 진입하기 위해 리니지와 같이 유명 IP를 활용하거나 론칭 시부터 TV 광고 등을 활용한 대규모 마케팅을 추진하면서 모바일게임 시장의 경쟁이 심화되고 있습니다.

▶ 모바일게임은 개발비용, 급여, 마케팅비용, 게임 소싱비용 등 게임출시 전 또는 초기단계에서 발생하는 고정비 부담이 크다는 특징이 있습니다. 특히, 경쟁이 심화되면서 흥행할만한 게임을 다수 소싱하여 파이프라인을 구축하고, 공격적인 마케팅을 진행해야 하는 게임 퍼블리싱 업체들은 이러한 고정비를 들여 다수의 게임이용자를 확보하더라도 짧은 이용기간으로 인해 개별 게임이 장기간 지속적인 매출을 창출하는 데에는 한계가 있어 투자금 대비 매출회수 효율성이 저하될 수 있으며, 실질적인 매출을 창출하는 이용자도 전체 이용자 내에서 소수에 불과할 수 있습니다.

▶ 동사는 신규 게임 출시를 반복해오며 파이프라인을 구축해왔고, 2017년 말부터 2018년에도 모바일게임 시장에서 신규 게임 출시를 위해 자회사를 통한 개발 및 외부 개발사 게임 소싱 영업에 노력을 기울이고 있으며, 마케팅도 강화해나가고 있습니다. 이러한 영향으로 동사의 급여, 마케팅선전비 등 고정비도 지속적으로 증가하고 있으며, 2016~2017년에는 고정비 부담이 적자지속의 주요 요인이 된 바 있습니다.

▶ 게임 기술개발이 진행되면서 고사양, 고성능 게임들이 출시되기 시작하고, 제작, 소싱 및 출시에 투입되는 비용과 시간은 지속적으로 증가하는 양상을 보이고 있습니다. 이에 더해 개성있는 게임 출시에 한계가 생기면서 마케팅이 게임 흥행과 밀접한 연관성이 생기기 시작하여 모바일게임 시장 등에서는 마케팅 비용도 급격하게 증가하고 있습니다. 이처럼 개발 및 소싱비용, 마케팅 비용, 유명 IP 확보 등에 있어 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 게임 퍼블리싱 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하고 있으며, 대형 게임 퍼블리싱 업체들이 유기적으로 상대적 우위를 확보해나가고 있는 상황입니다.

▶ 동사는 온라인게임 사업부문의 영업수익이 2014년부터 2017년(E)까지 연평균성장률 -53.3%로 지속적으로 역성장하고 있습니다. 이로 인해 2014년 50.0%였던 사업비중이 2017년 반기 현재, 5.7%까지 축소되었습니다. 이러한 이유로 인해 동사의 전체 영업수익에 악영향을 미쳤으며, 향후에도 해당 사업부문의 부진이 지속될 경우 동사의 영업수익을 헤칠 가능성이 높습니다.

▶ 게임산업에서는
개발, 소싱, 흥행을 위한 마케팅에는 대규모 비용이 소요
되고 있으며, 해당 비용들은
시장경쟁 심화로 인해 지속적으로 증가
하고 있는 실정입니다.
동사의 경우에도 급여와 광고선전비의 영업수익 대비 비중은 2014년 각각 6.8%, 19.9%에서 2017년 반기 23.4%, 30.8%까지 급
증했습니다. 하지만
이러한 고정비가 차지하는 비중이 증가할 경우 소싱한 게임들의 흥행 수준이 부진할 경우 이는 수익성 압박요인으로 작용할 수 있으며, 특히 동사와 같은 중소형사의 경우 대형사에 비해 소수의 게임을 운영하므로 개별 게임의 흥행여부가 전체 회사의 실적에 즉각적인 영향
을 미칠 수 있습니다.

▶ 모바일게임 산업은 구글플레이와 아이튠즈, 원스토어 등 소수의 앱마켓이 유통 플랫폼으로서 대부분의 게임 유통 시장을 장악하고 있습니다. 이에 따라 동사의 매출은 2017년 반기 현재 3개의 앱마켓으로부터 82.9%를 차지하고 있으며, 매출처가 편중되어 있습니다. 이에 따라 향후 앱마켓의 정책 변화로 인해 현재 약 30%인 지급수수료에 변동이 있을 경우, 동사의 수익성에 악영향을 끼칠 가능성이 있습니다.

▶ 동사는 2016년 영업수익의 78.9%가 모바일게임 3개에 집중되어 있으며, 2017년 현재에도 3개의 모바일게임이 영업수익의 79.1%의 비중을 차지하고 있어 일부 게임에 대한 영업수익 편중 현상이 심화되고 있습니다. 이로 인해 향후 영업수익이 집중되어있는 일부 주요 모바일게임의 실적이 감소할 경우, 동사의 전반적인 영업수익 및 수익성에 급격한 감소를 초래할 수 있습니다.

▶ 2015년초까지 중국게임의 판권료는 검증된 게임임에도 상대적으로 저렴한 가격으로 확보할 수 있었습니다. 이에 동사는 강력한 중국 개발사 네트워크를 바탕으로 상대적으로 저렴한 가격으로 중국 게임을 소싱하여 국내 게임 시장에 퍼블리싱할 수 있었습니다. 하지만 2015년 이후 중국 게임의 급격한 성장과 국내 모바일게임 시장의 경쟁심화로 인해 중국 게임의 한국 판권료가 가파르게 상승하게 되었습니다. 이런 이유로 중국 게임의 판권료가 국내 개발 게임의 판권료와 비슷한 수준으로 올라 향후 중국게임 소싱하여 국내에 퍼블리싱하는 데에 어려움을 겪을 수 있습니다.

▶

동사는 2017년 상반기 현재 5개의 연결대상 종속회사를 보유하고 있습니다. 이 중 3개 해외 자회사는 국내 우수게임을 소싱하여 해외에 퍼블리싱하기 위한 목적으로 취득했으며, 2개의 게임 개발사를 통해 자체 게임개발을 진행중입니다.
해당 종속회사들은
지속적인 영업이익 적자를 내고 있으며, 2017년 반기 기준 영업이익 -1,070백만원을 기록하고 있습니다.

또
한 동사가 추가적으로 신
규 자회사 취득할 경우 추가적인 자금 유출이 발생
될 수 있습니다.
향
후에도 기존 및 신규 자회사 투자에도 불구하고 실적 악화 및 흥행 게임 개발 실패 등으로 자금회수가 안 될 가능성이 존재하므로 투자자 여러분께서는 유의하시기 바랍니다.

자금조달의
필요성
▶ 동사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 1) 신규 게임 소싱, 2) 자체 개발역량 강화, 3) 게임 런칭 마케팅 등을 위한 운영자금 용도로 사용할 계획입니다. 만약 금번 유상증자의 공모금액이 당초 계획한 금액에 미달할 경우 동사는 본 신고서 자금의 사용목적에 기재한 우선순위에 따라 자금을 차례대로 집행할 계획이며, 부족분은 동사의 자체자금으로 충당할 계획입니다.

▶ 금번 유상증자를 통해 조달한 자금의 세부사용 내역은 "Ⅴ. 자금의 사용목적"을 참고하시기 바랍니다.

2017. 11. 06.

대표주관회사 :
신한금융투자 주식회사

대 표 이 사 :
김 형 진

Ⅴ. 자금의 사용목적

1. 모집 또는 매출에 의한 자금조달 내역

가. 자금조달금액

(단위 : 원)

구 분
금 액

모집 또는 매출총액(1)
9,918,000,000

발 행 제 비 용(2)
172,159,240

순 수 입 금 (1)-(2)
9,745,840,760

주1) 상기 금액은 예상발행가액을 기준으로 산정하였습니다.
주2) 상기 모집 또는 매출총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용할 예정입니다.
주3) 발행제비용은 공모금액 및 실권규모에 따라 변경될 수 있으며, 상기 기재 금액은 청약 초과로 인하여 실권이 발생하지 않은 상황을 가정하여 산정되었습니다. 또한 상장수수료는 상장신청일 직전일 주가에 따라 변동될 수 있습니다.

나. 발행제비용의 내역

(단위 : 원)

구분
금액
계산근거

발행분담금
1,785,240
모집총액의 0.018%

인수수수료
158,688,000
기본수수료 : 모집총액의 1.6%
잔액인수수수료 : 잔액인수금액의 10.0%

상장수수료
2,950,000
추가상장 금액 기준 100억원 초과
250만원 + 100억원 초과금액의 10억원당 9만원

등록세
2,280,000
증자자본금의 0.4%

교육세
456,000
등록세의 20%

기타비용
6,000,000
투자설명서 인쇄, 발송비 등

합계
172,159,240
-

주1) 상기 금액은 예상발행가액 기준입니다.
주2) 발행제비용은 공모금액 및 실권규모에 따라 변경될 수 있으며, 상기 금액은 청약 초과로 인하여 실권이 발생하지 않은 상황을 가정하여 산정되었습니다. 또한 상장수수료는 상장신청일 직전일 주가에 따라 변동될 수 있습니다.

2. 자금의 사용목적

가. 자금사용의 개요

(단위 : 원)

시설자금
운영자금
기타
합계

-
9,918,000,000
-

9,918,000,000

주1) 상기 금액은 예상 발행가액 기준입니다.
주2) 발행제비용은 당사 자체자금으로 조달할 예정입니다.

나. 자금의 세부 사용계획

당사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 전액 운영자금으로 활용할 계획입니다. 만약 금번 유상증자의 공모금액이 당초 계획한 금액에 미달할 경우 당사는 아래에 표기한 우선순위에 따라 자금을 차례대로 집행할 계획이며, 부족분은 당사의 자체자금으로 충당할 계획입니다. 금번 유상증자를 통한 공모자금의 세부 사용 내역은 아래와 같습니다.

[자금의 상세 사용목적]

(단위: 원)

구분
우선순위
금액
사용시기
세부 사용목적

운영
자금
신규 IP 확보
1
7,000,000,000
2018년 1월 ~ 2018년 6월
신규 게임 퍼블리싱

개발사 투자
2
1,000,000,000
2018년 1월 ~ 2018년 6월
개발 자회사 발굴, 자회사 운영

게임 홍보
3
1,918,000,000
2018년 1월 ~ 2018년 6월
신규 게임 런칭 마케팅

합 계
9,918,000,000
-
-

주) 상기 금액은 예상 발행가액 기준입니다.
(출처: 당사 제시자료)

당사는 조달

하는 자

금 약
99억원
을 전액
운영자금으
로 활용할
예정입니
다. 해당
운영자금은 2018년 당사의 성장성 회복을 통한 외형확대 및 수익성 개선에 필요한 사업 자금으로서 전략적으로 활용하고자 하고 있습니다. 주요 사용목적은 1) 게임 파이프라인 구축을 위한 신규 IP 확보, 2) 개발사 투자를 통한 개발역량 내재화 및 3) 게임 홍보를 통한 2017년 말 및 2018년 상반기 신규 출시 게임 마케팅 강화입니다.

(1) 게임 포트폴리오 확대 및 개발역량 내재화

[게임 포트폴리오 확대를 위한 운영자금 사용목적]

(단위: 백만원)

구 분
지급처
우선순위
금 액
투자시기
상세설명

신규 게임 퍼블리싱
외부 게임 개발사
1
7,000
2018년 1월 ~ 2018년 6월
신규 게임 퍼블리싱 계약금 및 MG 지급

개발사 투자
자회사 설립자금
2
1,000
2018년 1월 ~ 2018년 6월
신규 개발 자회사 설립

합 계

8,000

-
-

주) 상기 자금의 사용목적 중 '2-2 자회사 운영자금'은 본 유상증자 전체 우선순위에서는 최후순위로 지출할 예정임
(출처: 당사 제시자료)

당사는 본 유상증자를 통해 조달하는 자금을 최우선적으로 게임 포트폴리오를 확대하고 중단기적인 성장 기반 및 영업수익 지속성 확보를 위한 운영자금으로 사용할 계획입니다.

당사는 지속적으로 흥행 가능성이 높은 게임들을 출시하기 위해 외부 게임 개발사들을 대상으로 영업을 진행하고 있습니다. 최대한 다양한 게임을 접하고 퍼블리싱 여부를 결정하기 위한 검토 프로세스를 밟고 있으며, 그 중 2018년 이후 출시를 시도해볼만한 게임들을 선별 하여 해당 게임 개발사들과 퍼블리싱 계약을 체결하고자 하고 있습니다. 유상증자 자금 중 70억원 가량도 이러한 신규 게임 소싱을 위해 퍼블리싱 계약금 및 MG(Minimum Gaurantee, 선로열티)를 외부 개발사에 지급하는 데에 활용하고자 합니다.

또한, 당사는 외부 개발사를 통한 게임 소싱에 더해 개발역량 내재화를 통한 게임 퍼블리싱 사업 비용 효율성 제고에도 많은 노력을 기울이고 있습니다. 실제로 많은 퍼블리싱 업체들이 전략적 투자를 통해 개발사를 자회사 또는 관계사로 두면서 수직통합 전략을 시행하고 있습니다. 특히, 자체 개발이 아닌 외부 개발사의 게임을 계약을 통해 확보하는 방안은 게임 서비스 지역 및 판권, 로열티 분배 과정 등에서 개발사와의 합의가 필요한 사안이 많아 당사의 의지대로 사업을 진행하기가 쉽지 않다는 단점이 있습니다.

당사도 개발역량 내재화 전략의 일환으로 신규 개발인력들을 발굴하여 회사 내부에서 프로젝트성으로 인큐베이팅을 진행하고 있습니다. 그리고 본 프로젝트팀의 역량과 개발 진행이 일정 수준에
도달하면 별도의 자회사를 설립하여 독립시키고자 하고 있습니다. 당사는 이러한 개발역량 내재화를 통해 수익성과 게임 퍼블리싱 사업 효율성을 향상시키고자 노력하고 있습니다.
유상증자 자금 중 10억원은 내부 인큐베이팅을 통한 신규 개발 자회사 설립자금으로 활용할 예정입니다.

(2) 신규 출시 게임 마케팅 강화

[게임 마케팅 강화를 위한 운영자금 사용목적]

(단위: 백만원)

구 분
지급처
우선순위
금 액
투자시기
상세설명

마케팅비용
마케팅대행업체
3
1,918
2018년 1월 ~ 2018년 6월
신규 게임 런칭 시 홍보비용

합 계
1,918
-
-

(출처: 당사 제시자료)

당사가 게임 퍼블리싱 업체로서 성공적으로 사업을 영위하기 위해서는 지속적인 신규 게임 확보 또는 개발역량 내재화 이외에 게임 흥행을 위한 마케팅 강화도 필수적입니다. 현재 2017년 말부터 2018년까지 신규 출시가 이미 예정되어 있거나, 추가 게임 소싱을 통해 파이프라인을 구축하
게 되면 해당 게임들의 성공적인 시장 출시를 위한 마케팅 비용으로 유상증자 자금의 약
19억원
가량을 투입할 계획입니다.

3. 자금의 운용계획

당사가 금번 유상증자를 통해 조달한 자금 중 일부 자금은 조달시기와 사용시기가 다소 차이가 있을 수 있습니다. 이에 조달로부터 사용시까지 미사용 자금에 대해서는 자금 사용시점 및 금리에 따라 적격금융기관의 수시입출금 예금, 정기예금 등 금융상품 또는 AA등급대(A1등급대)이상의 단기금융상품으로 운용할 예정입니다.

Ⅵ. 그 밖에 투자자보호를 위해 필요한 사항

본 건의 경우 시장조성 또는 안정조작에 관한 사항은 해당사항 없습니다.

제2부 발행인에 관한 사항

Ⅰ. 회사의 개요

1. 회사의 개요

※ 주식회사 엔터메이트는 한국제2호기업인수목적 주식회사와 2015년 7월 14일 합병계약을 체결하였으며, 2015년 12월 21일(합병등기일) 합병을 완료하였습니다. 합병방법으로 상장법인인 한국제2호기업인수목적 주식회사(합병회사)가 비상장법인인 주식회사 엔터메이트(피합병회사)를 1:5.5631818 비율로 흡수합병하였으며, 합병이후 사명을 주식회사 엔터메이트로 변경하였습니다. 
법률적으로 한국제2호기업인수목적 주식회사가 존속회사이나, 경제적 실질에 따라 주식회사 엔터메이트가 실질적 합병회사가 됨으로서 본 반기보고서는 주식회사 엔터메이트를 기준으로 작성하였음을 알려드립니다.

1. 연결대상 종속회사 개황

(단위 : 천원)

상호
설립일
주소
주요사업
최근사업연도말
자산총액
지배관계 근거
주요종속
회사 여부

MMWOPS CO., Ltd.(주1)
2014.06.19
UNITS A1-A18 2/F PAHSANG INDUSTRIAL BUILDING 
16 SAN ON STREET, TUEN MUN,N.T.,HONG KONG
소프트웨어 개발 및 서비스업
827,754
지분 50%초과보유
×

SKY TOUCH Co., Ltd.
2014.03.20
No. 99-10, Sec. 2, Nangang Rd., Nangang Dist., 
Taipei 115, Tawian R.O.C.
소프트웨어 개발 및 서비스업
359,175
지분 50%초과보유
×

Poetic Gaming Co.,Ltd.(주2)
2015.06.11
Room 201, Block A, No.1 Qianwan Road 1, Qianhai 
Shenzhen-Hong Kong Cooperation District, Shenzhen, China
소프트웨어 개발 및 서비스업
-
연결대상 종속회사인 MMWOPS CO., Ltd. 가 지분50% 초과보유
×

(주)폭스게임즈(주3)
2016.08.24
서울특별시 서초구 남부순환로358길 34, 2층(양재동 위너스)
소프트웨어 개발 및 서비스업
286,592
지분 50%초과보유
×

(주)타다스튜디오(주4)
2015.03.03
서울특별시 강남구 봉은사로 454, 5층 501호(삼성동)
소프트웨어 개발 및 서비스업
240,781
지분 50%초과보유
×

주1) Poetic Gaming Co.,Ltd.의 재무현황이 포함된 연결재무제표 기준입니다.
주2) 제2기 중 설립되었으며, 종속기업 MMWOPS CO., Ltd.가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
주3) 전기 중 설립되었으며, 회사가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
주4) 전기중 100% 주식 취득으로 종속기업에 편입되었습니다.
※ 주요종속 회사여부 판단기준: 직전사업연도말 자산총액 750억원 이상 또는 직전사업연도말 지배회사 자산총액의 10%이상

1-1. 연결대상회사의 변동내용

구 분
자회사
사 유

신규
연결
-
-

-
-

연결
제외
-
-

-
-

2. 회사의 법적·상업적 명칭
당 회사는 '주식회사 엔터메이트' 라 표기합니다. 또한 영문으로는 'Entermate Co.,Ltd. (약호 Entermate)'라 표기합니다.

3. 설립일자
당 회사는 2001년 10월 30일에 설립되었습니다.

※ (주)엔터메이트는 한국제2호기업인수목적 주식회사와 2015년 12월 21일(합병등기일) 합병을 완료한 후 사명을 (주)엔터메이트로 변경하였습니다. 법률상 존속회사인 한국제2호기업인수목적 주식회사는 2014년 9월 19일 설립되었습니다.

4. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소
(1) 주소 : 서울특별시 서초구 남부순환로 2634-27 성원빌딩 나동 1,2층
(2) 전화번호 : 02 - 3461 - 2150
(3) 홈페이지 : www.entermate.com

5. 중소기업 해당여부
당사는 본 보고서 제출일 현재 중소기업기본법 제2조에 의한 중소기업에 해당합니다.

6. 주요 사업의 내용 및 향후 추진 신규 사업
(1) 주요 사업의 내용
게임산업은 업태에 따라 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분되고 있습니다. 제작 및 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 5개의 플랫폼 산업이 포함되며, 유통 및 소비업에는 PC방 및 아케이드게임방 산업이 포함됩니다. 이 중에서 현재 당사가 영위하고 있는 주요 사업은 '온라인게임' 과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.
자세한 내용은 동 보고서의 『 II. 사업의 내용』을 참조하시기 바랍니다.

제품명

주요 제품의 개요

온라인게임 서비스

웹브라우저 기반의 온라인게임 서비스

모바일게임 서비스

스마트폰 등 스마트기기 기반 게임의 운용 및 서비스

(2) 향후 추진 신규 사업
당사는 보고서 작성일 현재 영위하고 있는 사업 이외에 이사회 또는 주주총회 결의 등을 통해 향후 새로이 추진하고자 계획하고 있는 사업이 없으므로 해당사항이 없습니다.

7. 작성 기준일 현재 계열회사의 총수, 주요 계열회사의 명칭 및 상장여부

회사명
상장여부

MMWOPS CO., Ltd.
비상장

SKY TOUCH Co., Ltd.
비상장

Poetic Gaming Co.,Ltd.
비상장

(주)폭스게임즈
비상장

(주)타다스튜디오
비상장

2. 회사의 연혁

1. 주요연혁

시기

내용

2012

02
온라인 웹게임 '신선도' 출시

04
넷마블 마블박스제휴 - 넷마블신선도 출시

06
'소셜신선도'네이버 소셜앱스 출시

온라인 전략웹게임 '와룡전설' 출시 / 네이버 온라인게임 '와룡전설' 출시

08
온라인 웹게임 '왕국' 출시

온라인 판타지웹게임 '신곡' 출시 / 네이버 온라인게임 '신곡' 출시

09
'신선도'국내 게임최초 50서버 오픈 (9월8일)

11
무협 웹MMORPG '의천온라인' 출시

12
'신곡온라인' DAUM게임 출시

2013

01

'신곡온라인', '와룡전설' NHN한게임 출시

02
'게임박스' 특허출원(게임정보의 통합 관리 방법)
출원번호 10-2013-012374

'신선도' 네이버게임 출시

06
'신선도' 국내 웹게임 최초 전 플랫폼 통합 100서버 오픈

'아이러브삼국지 for kakao' 카카오 게임하기 출시

08
'킹덤파이터즈' 출시

'신선도' 프리미엄PC방 상용화 서비스 개시

09
'명랑삼국 for naver' 네이버모바일 출시

10
'가덴히어로'(SG인터넷) 아이러브게임 출시

12
'신선도 for naver' 네이버모바일 출시

㈜스카이터치 지분 인수

상환전환우선주발행 자본금 10백만원 유상증자(증자후 자본금 60백만원)

2014

01

'텐버드 for kakao' 카카오게임하기 출시

03
'암흑삼국' 출시

대만지사 SKY TOUCH Co., Ltd. 설립

04
'암흑삼국' 네오위즈 피망 채널링 출시

'게임정보의 통합 관리 방법' 특허 등록 / 특허 제 10-1390218호

05
'눈치코치 with BAND' 밴드게임 출시

'암흑삼국' DAUM게임 출시

'노예가되어줘 for kakao' 카카오게임하기 출시

06
홍콩지사 MMWOPS CO., Ltd. 설립

'영웅의탄생:초선의유혹 for kakao' 카카오게임하기 출시

07
모바일게임 '연희몽상' 대만 출시(대만지사)

08
'천년도' 5개 플랫폼 출시 : 아이러브게임, 네이버게임, 한게임, DAUM게임, 네오위즈피망

11
'영웅의탄생' 대만 출시(대만지사)

무상증자(자본금 1,860백만원)

12
자본전입재원 주식발행초과금 1,800만원 (우선주300,000주, 보통주1,500,000주)

2015

01

'천년도' 온게이트(아이템베이) 출시

'신선도' 3주년 기념서버 오픈

02
'아테네Z for kakao' 카카오게임하기 출시

03
'일분RPG for kakao' 카카오게임하기 출시

05
액면분할(1,000원→500원)

06
중국지사 Poetic Gaming Co.,Ltd. 설립

07
'성세삼국' 6개 플랫폼 출시 : 아이러브게임, 네이버게임, 한게임, DAUM, 네오위즈피망, 아이템베이 온게이트

한국제2호기업인수목적(주)와의 합병결의

09
'아케인' 출시 : 구글플레이, 네이버앱스토어, 원스토어

코스닥 상장예비심사 통과

12
'이니시아네스트' 출시 : 구글플레이, 네이버앱스토어, 원스토어

'아케인 for Kakao' 카카오게임하기 출시

(주)엔터메이트 코스닥 상장

2016
03
'어비스 for Kakao' 카카오게임하기 출시

06
'천하를탐하다' 출시 : 구글플레이, 원스토어, 애플앱스토어

'아케인 with BAND' 밴드게임 출시

'칼이쓰마' 출시 : 구글플레이, 원스토어

08
자회사 (주)폭스게임즈 설립

11
자회사 (주)타다스튜디오 편입

2017
1
'프리프레거시' 출시 : 구글플레이, 애플앱스토어, 원스토어

4
'BOB with Larva' 출시 : 구글플레이, 애플앱스토어

5
'루디엘' 출시 : 구글플레이, 애플앱스토어, 원스토어

6
'Soul of HEROES' 출시 : 싱가폴, 호주, 캐나다

2. 회사의 본점 소재지 및 그 변경

날짜
본점 소재지

2012년 3월
서울시 강남국 논현로75길 10, 2층(역삼동, 영창빌딩)

2015년 3월
서울시 서초구 남부순환로 2634-27 성원빌딩 나동 1,2층

3. 경영진의 중요한 변동

날짜
변경 전
변경 후
비고

대표이사
등기이사
감사
대표이사
등기이사
감사

2013.12.23
이태현
-
강미란
이태현
박문해
노승필

2014.01.16
이태현
박문해
노승필
이태현
박문해
한동현
정경인
노승필

2014.04.30
이태현
박문해
한동현
정경인
노승필
이태현
박문해
한동현
정경인
이세진
류권영

2015.03.30
이태현
박문해
한동현
정경인
이세진
류권영
이태현
박문해
이남일
김준영
이세진
한동현
정경인
류권영

2015.05.15
이태현
박문해
이남일
김준영
이세진
한동현
정경인
류권영
이태현
박문해
이남일
김준영
한동현
정경인
류권영

2015.12.21
이태현
박문해
이남일
김준영
한동현
정경인
류권영
이태현
박문해
이남일
김준영
이강희
류권영
합병
주1)

2016.01.14
이태현
박문해
이남일
김준영
이강희
류권영
이태현
박문해
이남일
이강희
류권영
주2)

주1) 2015년 11월 13일 한국제2호기업인수목적 주식회사의 임시주주총회에서 선임한 이사 및 감사의 임기개시일은 합병등기일인 2015년 12월 21일로 본 변동사항은 해당 내용에 준하여 표기합니다.
주2) 2016년 1월 14일 일신상의 사유로 김준영 사외이사는 중도퇴임하였습니다. 

4. 최대주주의 변경

일자

최대주주

보유주식수

지분율

변동사유

2012.01.20

박문해

27,500

55.00%

주식양수 주1)

2013.12.23

박문해

22,000

44.00%

주식양도 주2)

2013.12.24

박문해

22,000

36.67%

제3자배정 주3)

2014.12.22

박문해

682,000

36.67%

무상증자(3,000%)

2015.05.15

박문해

1,364,000

36.67%

액면분할(500원)

2015.12.29
박문해
7,588,179
28.97%
합병신주배정 주4)

2016.09.02
박문해
5,775,879
21.82%
주식양도 주5)

2016.11.23
박문해
5,514,079
20.83%
주식증여 주6)

주1) 박문해 사내이사는 이태현 대표이사로부터 27,500주를 양수하면서 당사의 최대주주가 되었습니다.

주2) 박문해 사내이사는 KoFC-LB Pioneer Champ 2011-4호 투자조합에 1,375주, LB제미니 신성장펀드 16호에 1,375주, BRV Lotus Fund 2012, L.P.에 2,750주 등 총 5,500주를 양도하였습니다.

주3) 3개 기관투자자의 전환상환우선주 10,000주 제3자배정 유상증자 참여에 따라 박문해 사내이사의 지분율은 36.67%로 감소하였습니다.
주4) 한국제2호기업인수목적(주)와의 합병으로 인하여 기보유주식 1,364,000 주에 합병비율 5.5631818의 비율로 합병신주를 배정받았습니다.
주5) 박문해 사내이사는 이앤컨텐츠투자조합제2호에 906,150주, 이앤컨텐츠투자조합제3호에 906,150주 등 총 1,812,300주를 양도하였으며, 자세한 사항은 '2016.09.05 주식등의대량보유상황보고서(일반)' 공시를 참고하시길 바랍니다.
주6) 박문해 사내이사는 이남일 사내이사에게 261,800주를 무상 증여하였습니다.

5. 회사가 합병 등을 한 경우 그 내용
당사는 한국제2호기업인수목적주식회사와 2015년 7월 14일 합병계약을 체결하였으며, 2015년 12월 21일(합병등기일) 합병을 완료하였습니다.

구 분
내 용

합병 목적
합병 시 유입 자금을 활용한 신규 게임 및 신규 사업 확대, 경영 투명성 및 대외 신인도 강화 등 기업의 경쟁력을 강화하고자 함

합병 방법
한국제2호기업인수목적(주)가 (주)엔터메이트를 흡수합병함

합병 비율
한국제2호기업인수목적(주) : (주)엔터메이트 = 1 : 5.5631818

합병으로 인해 발행하는
신주의 종류와 수
한국제2호기업인수목적(주)의 보통주 20,695,036주

3. 자본금 변동사항

반기보고서 작성기준일 현재 자본금은 2,719,503,600원으로 발행주식총수는 보통주 27,195,036주이며 액면가는 100원입니다.

1. 증자(감자)현황

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 원, 주)

주식발행
(감소)일자
발행(감소)
형태
발행(감소)한 주식의 내용

주식의 종류
수량
주당
액면가액
주당발행
(감소)가액
비고

2013.12.24
유상증자(제3자배정)
우선주
10,000
1,000
500,000
-

2014.12.22
무상증자
보통주
1,550,000
1,000
1,000
-

2014.12.22
무상증자
우선주
310,000
1,000
1,000
-

2015.05.15
주식분할
보통주
3,100,000
500
-
액면분할

2015.05.15
주식분할
우선주
620,000
500
-
액면분할

2015.12.28
-
보통주
20,695,036
100
-
합병신주발행

2016.06.21
전환권행사
보통주
274,000
100
-
1회차

2016.12.15
전환권행사
보통주
726,000
100
-
1회차

주1) 전기 중 보유중이었던 제1회 무보증사모전환사채는 2016년 12월 15일자로 전액 보통주로 전환되었습니다
(본 전환사채의 발행 상세내역은 아래를 참고)
.

2. 주식연계채권 발행내역

주식연계채권 발행내역

종류＼구분
발행일
만기일
권면총액
(원)
전환대상
주식의 종류
전환청구가능기간
전환조건
미상환사채

전환비율
(%)
전환가액
(원)
권면총액
(원)
전환가능
주식수(주)

제1회
무보증
사모전환사채
2014년
09월 26일
2019년
09월 26일
1,000,000,000
보통주
2014년 10월 26일
~
2019년 09월 25일
100
1,000
전액
전환
완료
전액
전환
완료

합 계
-
-
-
-
-
-
-
-
-

주1) 본 전환사채는 한국제2호기업인수목적 주식회사 설립시 발기주주에게 발행되었으며 사모발행으로서 전매제한조치와 권면분할금지를 준수하였습니다.
주2) 전환사채 인수자들은 전환사채 미전환 확약서를 통해서 전환사채 발행일로부터 당사 및 합병대상기업의 합병 후 합병신주상장일로부터 6개월이 경과하기 전까지 전환권을 행사하지 아니할 것을 확약하였습니다. (단, 자본시장 및 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의5 제3항에 따라 합병가치 산출시에는 투자매매업자인 한국투자증권이 소유한 공모전 발행 주식등은 합병기일 이후 1년이 경과하기 전까지 전환권을 행사하지 않습니다.)
주3) 본 전환사채는 2016년 12월 15일자로 전액 보통주로 전환되었으며, 이외에 현재 잔존하는 당사의 주식연계채권은 없습니다.

주식연계채권 발행 및 행사 연혁

종류＼구분
일자
비고

제1회 무보증사모 전환사채
2014.09.26
전환사채(권면총액 100억원) 발행

2016.06.21
전환권 행사에 따른 보통주 274,000주 발행

2016.12.15
전환권 행사에 따른 보통주 726,000주 발행

주1) 본 전환사채는 2016년 12월 15일자로 전액 보통주로 전환되었으며, 이외에 현재 잔존하는 당사의 주식연계채권은 없습니다.

4. 주식의 총수 등

1. 주식의 총수
주식의 총수와 관련된 당사의 정관 제 5조의 규정은 아래와 같습니다.

제 5 조 (발행예정 주식의 총수) 당 회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

주식의 총수 현황

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 주)

구 분
주식의 종류
비고

보통주
합계

Ⅰ. 발행할 주식의 총수
100,000,000
100,000,000
-

Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수
27,195,036
27,195,036
-

Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수
-
-
-

1. 감자
-
-
-

2. 이익소각
-
-
-

3. 상환주식의 상환
-
-
-

4. 기타
-
-
-

Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ)
27,195,036
27,195,036
-

Ⅴ. 자기주식수
31,083
31,083
-

Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ)
27,163,953
27,163,953
-

2. 자기주식 취득 및 처분 현황
(주)엔터메이트는 한국제2호기업인수목적 주식회사와 합병에 대한 주식매수청구권 행사로 보통주 31,077주를 매수하였습니다. 또한 합병신주발행시 발행한 단주 6주를 포함하여, 2015년 말 기준 31,083주의 자기주식을 보유했습니다. 이 중 주식매수청구권행사로 매수한 보통주 31,077주는 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제 165조의5 및 동법 시행령 176조의7에 따라 매수일로부터 5년 이내에 처분할 예정입니다.

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 주)

취득방법
주식의 종류
기초수량
변동 수량
기말수량
비고

취득(+)
처분(-)
소각(-)

배당
가능
이익
범위
이내
취득
직접
취득
장내 
직접 취득
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-

장외
직접 취득
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-

공개매수
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-

소계(a)
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-

신탁
계약에 의한
취득
수탁자 보유물량
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-

현물보유물량
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-

소계(b)
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-

기타 취득(c)
보통주
31,083
-
-
-
31,083
-

-
-
-
-
-
-
-

총 계(a+b+c)
보통주
31,083
-
-
-
31,083
-

-
-
-
-
-
-
-

5. 의결권 현황

반기보고서 작성기준일 현재 당사의 의결권 행사 가능 주식수는 발행주식총수 27,195,036주 중 자기주식 31,083주를 제외한 27,163,953주(발행주식대비 99.88%)입니다.

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 주)

구 분
주식의 종류
주식수
비고

발행주식총수(A)
보통주
27,195,036
-

-
-
-

의결권없는 주식수(B)
보통주
31,083
자기주식

-
-
-

정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C)
-
-
-

-
-
-

기타 법률에 의하여
의결권 행사가 제한된 주식수(D)
-
-
-

-
-
-

의결권이 부활된 주식수(E)
-
-
-

-
-
-

의결권을 행사할 수 있는 주식수
(F = A - B - C - D + E)
보통주
27,163,953
-

-
-
-

6. 배당에 관한 사항

1. 배당에 관한 회사의 중요한 정책
배당과 관련된 중요한 정책 등은 당사 정관에 의거하고 있으며 그 내용은 다음과 같습니다.

제55조 (이익금의 처분)

회사는 매 사업연도의 처분 전 이익잉여금을 다음과 같이 처분한다.

1. 이익준비금

2. 기타의 법정준비금

3. 배당금

4. 임의적립금

5. 기타의 이익잉여금처분액

제56조 (이익배당)

1. 이익의 배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다.

2. 전항의 배당은 매 결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권
 자에게 지급한다.

3. 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주
 총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.

4. 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

제57조 (중간배당)

1. 당 회사는 영업년도중 1회에 한하여 이사회 결의로 일정한 날을 정하여 그날의
 주주에 대하여 상법 제462조의 3에 의한 중간배당을 할 수 있다. 중간배당은 
 금전 또는 금전외의 재산으로 한다.

2. 중간배당은 직전 결산기의 재무상태표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을
 공제한 액을 한도로 한다.

① 직전 결산기의 자본의 액

② 직전 결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액

③ 직전 결산기의 정기총회에서 이익배당하기로 정한 금액

④ 직전 결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해
 적립한 임의준비금

⑤ 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금

3. 사업연도 개시일 이후 제1항의 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 
 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환 청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 
 행사에 의한 경우를 포함한다)에는 중간배당에 관해서는 당해 신주는 직전 사
 업연도 말에 발행된 것으로 본 다. 다만 제1항의 기준일 후에 발행된 신주에 
 대하여는 최근 제1항의 기준일 직후에 발행된 것으로 본다.

제58조 (배당금지급청구권의 소멸시효)

1. 배당금은 배당이 확정된 날로부터 5년이 경과하여도 수령되지 않은 때에는 당 
 회사는 지급의무를 면하는 것으로 한다.

2. 전항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 당 회사에 귀속한다.

3. 이익배당금에 대하여는 이자를 지급하지 않는다.

2. 최근 3사업연도 배당에 관한 사항

구 분
주식의 종류
당기
전기
전전기

제 4기 반기
제 3기
제 2기

주당액면가액(원)
100
100
100

(연결)당기순이익(백만원)
-4,256
-6,724
-8,584

(별도)당기순이익(백만원)
-3,177
-6,020
-8,076

(연결)주당순이익(원)
-155
-252
-477

현금배당금총액(백만원)
-
-
-

주식배당금총액(백만원)
-
-
-

(연결)현금배당성향(%)
-
-
-

현금배당수익률(%)
-
-
-
-

-
-
-
-

주식배당수익률(%)
-
-
-
-

-
-
-
-

주당 현금배당금(원)
-
-
-
-

-
-
-
-

주당 주식배당(주)
-
-
-
-

-
-
-
-

Ⅱ. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 사업 개황

게임산업은 업태에 따라 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분되고 있습니다. 제작 및 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 5개의 플랫폼 산업이 포함되며, 유통 및 소비업에는 PC방 및 아케이드게임방 산업이 포함됩니다. 이 중에서 현재 당사가 영위하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석에 따르면 국내 게임 산업은 2013년 기준으로 콘텐츠 산업 중 수출 1위를 달성하며 55%의 비중을 차지하였고, 콘텐츠 산업 내 게임 산업의 비중도 2008년 9%에서 2013년 10.7%로 확대되는 등 콘텐츠로서의 가치를 인정 받고 있습니다. 게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 여타 콘텐츠산업과 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.
국내게임시장은 2016년 예상과 비슷한 양상으로 2017년에도 낮은 성장률을 나타낼 것으로 예상되어지나 온라인게임은 오히려 소폭 감소할 듯 보여집니다. '2016년 대한민국 게임백서'에 따르면 온라인게임시장이 5조2천억원, 모바일게임시장이 3조8천억원으로 전년대비 -0.8%, 11.7%로 성장할 것으로 내다보고 있습니다. 국내내수시장은 이미 성숙기에 접어들었으며 향후 완성도 높은 게임과 질좋은 서비스 능력을 요구할 것으로 보입니다.

(2) 온라인게임
온라인게임 산업은 창조적 아이디어와 IT기반 인프라시설을 바탕으로 한 문화 콘텐츠사업의 핵심분야로, 투입대비 산출비율이 높으며 애니메이션, 영화, 캐릭터, 음반, 디자인 등 주변 문화 산업과의 연관성이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서' 에 의하면 전체 상장사의 2014년 평균 영업이익율이 약 5%인데 반하여, 게임산업은 약 20%로 매력적인 수익구조를 지닌 산업분야 입니다. 따라서 제조업 대비 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 좌우되지 않고, 다른 문화컨텐츠산업 대비 언어, 국가 브랜드 등의 장벽이 낮기 때문에 컨텐츠 경쟁력을 앞세워 해외수출도 용이한 산업이라고 할 수 있습니다.
 또한, 사회 전반에 형성되고 있는 개인화된 생활문화는 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성을 부각시키게 되었고 게임산업은 이를 충족시킬 수 있는 하나의 커뮤니케이션의 창고 역할로서 확고히 자리매김 하였습니다.

(3) 모바일게임
모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적 간단하여 특정매니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.
 모바일게임은 무선인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하므로 이런 유통구조를 볼 때 무선인터넷 환경과 모바일게임 발전에는 높은 상관관계가 있음을 알 수 있습니다. 또한, 최근 모바일게임은 전통적인 핸드폰을 넘어 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트T, MP3 Player등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장 가능성을 보여주고 있습니다. 이미 전세계 MP3 Player 시장 1위인 애플의 아이팟의 경우, 아이폰의 앱스토어와 연동되어 앱스토어에 등록된 모바일 게임들을 아이폰과 똑같이 유무선 인터넷을 통해 유료 또는 무료로 다운로드 할 수 있도록 서비스되고 있습니다.
 최근 글로벌 시장 공략을 위해 게임업체들이 글로벌 원빌드 전략(Global One Build,개발 초기 단계부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 한 가지 버전(빌드)으로 게임을 만들어 전세계에 동시 배포하는 것)을 바탕으로 해외 진출에 나서고 있으며, 글로벌 진출을 통해 성장을 견인할 것으로 보입니다. 또한 온라인 게임업체들이 모바일 게임업체를 인수하거나 자체적인 모바일 게임 개발에 나서고 있어 모바일게임 시장은 치열한 경쟁 속에서 성장의 탄력을 받을 것으로 예상됩니다.

< 국내 게임시장 현황 및 전망 >

(단위 : 억원)

구분
2014년
2015년
2016년(E)
2017(E)
2018(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

온라인게임
55,425
1.7%
52,804
-4.7%
52,390
-0.8%
53,480
2.1%
54,490
1.9%

모바일게임
29,136
25.2%
34,833
19.6%
38,905
11.7%
42,356
8.9%
44,560
5.2%

비디오게임
1,598
70.7%
1,661
3.9%
1,670
0.5%
1,698
1.7%
1,672
-1.5%

PC게임
337
-11.3%
379
12.5%
390
2.9%
401
2.8%
412
2.7%

아케이드게임
528
-35.9%
474
-10.3%
476
0.4%
482
1.3%
490
1.7%

PC방
12,277
-26.1%
16,604
35.2%
18,901
13.8%
17,609
-6.8%
16,789
-4.7%

아케이드게임장
405
-36.6%
457
13.0%
462
1.1%
479
1.7%
472
0.4%

합계
99,706
2.6%
107,223
7.5%
113,194
5.6%
116,496
2.9%
118,885
2.1%

(출처 : 2016 대한민국게임백서, 문화체육관광부)

나. 회사의 현황

(1) 회사의 영업 및 생산
2001년 11월 설립된 ㈜엔터메이트는 설립이전부터 'Automatic Internet Connection' 기술을 바탕으로 인터넷 자동접속 에뮬레이터를 개발하여 모뎀 이용자를 위한 인터넷 자동접속프로그램 ·온라인게임 종량제 서비스 시장을 개척하였던 일원들이 모여서 설립한 회사입니다.

당사는 인터넷 서비스분야의 축적된 기술력을 바탕으로 온라인게임 종량제를 초고속(LAN)망 이용자에게 서비스 할 수있는 '엔게임즈'를 시작으로 현재까지 인터넷솔루션 개발과 게임개발 및 서비스사업을 지속적으로 진행하여 성장해 나가고 있으며, 2012년부터는 웹게임 및 모바일게임 퍼블리싱을 적극적으로 진행하여 해당 분야에 인정을 받는 기업으로 성장해 나가고 있습니다. 2012년부터 2014년까지 꾸준한 매출신장을 이뤄냈고 이에 힘입어 2015년 한국제2호기업인수목적주식회사와의 SPAC 합병을 성공적으로 마무리하여 코스닥 시장에 상장하게 되었습니다.

당사의 경영철학인 '정체되지 않는 역동적인 회사'가 될 수 있도록 서비스 사업다각화에 항상 주력하고 있으며 모든 콘텐츠가 큰 성과로 이어지지는 않았지만, 다수의 인터넷 솔루션 개발과 게임개발 및 퍼블리싱을 꾸준히 시도하고 서비스하며 경쟁력을 키워왔습니다.
당사는 약 14년동안의 서비스 경험과 개발 경험을 바탕으로 최근 게임시장을 주도하는 모바일게임과 웹게임 서비스 분야에서 성공적인 성과를 보이고 있으며 2017년에는 전년도부터 준비한 모바일게임 기대작들의 출시를 목표로 하고 있어 더 큰 성장과 발전을 기대할 수 있게 되었습니다.

(2) 시장점유율
국내게임업계의 시장점유율을 확인할 수 있는 국가나 관련 기관의 신뢰도 있는 자료를 확보하기 어려우나 이중 '2015 대한민국 게임백서'에 따르면, 2014년 매출이 50억 원 이상인 국내 게임기업은 모두 42개사이며 이 중에서 온라인게임 매출이 전체의 50%를 넘는 기업은 총 27개로 집계되었고, 나머지 15개사는 모바일게임 사업만을 하거나, 전체 매출에서 모바일게임이 차지하는 비율이 50%를 넘는 것으로 추정됩니다. 온라인게임 기업들이 2014년 완만한 성장세를 보인 반면, 모바일게임 기업들은 두자릿수 이상의 성장을 유지하면서 국내 게임산업계의 시장점유율 및 경쟁현황 등 지형도가 크게 변화한 것으로 나타나고 있습니다. 이 중 당사는 웹게임과 모바일게임을 주된 사업으로 2014년 매출액 268억을 통해 '2014년 주요 온라인게임업체' 27개중 16위의 매출 순위를 기록하였고 모바일사업전환의 성공으로 향후 모바일게임시장의 점유율도 지속적으로 확보하리라 기대하고 있습니다. 

(3) 2017년 반기 주요 재무정보

(단위: 백만원)

구분
자산
부채
자본
영업수익
영업손익
당기순손익

연결
17,852
5,002
12,850
10,052
(4,177)
(4,256)

별도
18,844
4,206
14,637
10,048
(3,106)
(3,177)

※ 재무정보의 자세한 내용은 동 보고서의 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다.

(4) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점
국내 게임 제작/배급업체 812개사 중 60.6%가 모바일게임을 주력업종으로 하고 있습니다. 2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 및 소규모 창업이 상대적으로 쉬운 분야입니다. 이러한 점을 고려할 때, 모바일게임 시장은 온라인게임 시장보다도 진입 난이도가 상대적으로 낮다고 볼 수 있으며, 이는 경쟁의 정도가 보다 심화될 수 있음을 시사합니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

시장의 특성상 개발측면에서 게임간 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통한 경험이 축적되어야만 가능한 것이기 때문에 실질적으로는 높은 진입 장벽이 존재한다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능합니다. 당사는 수백개의 게임을 검토하여 선별한 게임을 매년 꾸준히 출시하고 있습니다. 국내외 게임개발사와의 신뢰를 바탕으로 한 네트워크를 형성하여 우수한 게임을 지속적으로 소싱할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. 또한, 2001년부터 축적해온 네트워크 데이터 전송기술 기반과 다년간의 게임 서비스 노하우를 바탕으로 신규게임의 안정적인 출시 및 지속적인 유지가 가능합니다. 당사는 이에 더하여 게임 user를 유입하고 지속적으로 게임을 플레이를 할 수 있게 하는 마케팅, 운영과 CS에서도 노하우를 축적하고 있습니다.

경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위해서는 여러 가지 측면에서 경쟁력과 게임 관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다. 당사가 다년간 온라인, 모바일게임의 서비스를 통해 체득된 경쟁력은 다음과 같습니다.

1) 퍼블리싱과 게임개발에 대한 회사 역량의 균형적 집중

게임시장에 다수의 게임이 경쟁을 하고 있는 바 해외 개발사와 국내 중소형 개발사는 자체 게임서비스가 힘들어지고 있어 퍼블리싱에 좀더 집중적인 역량을 보유하고 있는 회사의 필요성이 증대되고 있습니다. 하지만 대부분의 경쟁회사들이 게임의 개발과 서비스를 병행하고 있고 자체 제품과 타사 제품간의 선택에 있어서 자사제품에 우선순위 두는 등 충돌이 비일비재하고 있습니다. 게임을 개발하는 개발사들은 대부분 규모면에서 영세하여 한 개의 게임의 성패가 회사의 존폐를 좌지우지할 수도 있습니다. 당사와 같이 자체개발보다는 서비스에 집중하는 회사는 게임의 우수성과 시장상황만을 고려하여 게임서비스의 우선순위를 정할 수 있습니다. 따라서, 서비스되는 게임에 더 많은 자원과 관심을 투입하여 게임 성공 확률을 높일 수 있습니다. 또한, 게임의 개발비가 지속적으로 상승하고 있는 상황에서 개발비의 부담을 가지고 있지 않다는 측면에서 경쟁사에 비하여 사업의 리스크가 적습니다.

2) 다년간 다양한 종류의 게임의 안정적인 서비스 경험

당사는 국내외 개발사의 다양한 게임을 국내에 서비스한 경험을 보유하고 있어 어떤 상황에서도 안정적으로 게임을 서비스하고 유지할 수 있는 역량을 가지고 있습니다. 게임의 안정적이고 성공적인 성공을 위해서는 개발사와의 원할한 소통, 개발사의 게임 현지화 지원, 효율적인 마케팅 계획과 실행, 적절한 소비자 응대가 뒷받침되어야 합니다. 특히, 당사는 게임준비과정에서 게임별로 국내 유저의 성향에 맞는 서비스 구성(과금모델, 아이템 재구성, 배경음악)을 기획하고 게임서비스 중 기존 유사게임의 유저 데이터를 기반으로 획일적이지 않고 시기에 맞게 과금시스템, 서버증설/통합, 이벤트 등을 변경/추가하는 등의 서비스 운영 능력을 가지고 있습니다. 이를 통해 게임유저들이 충분한 재미를 느끼는 시점에서 게임에 대한 결제를 유도하고 있습니다. 중소형 퍼블리셔로서 지속적인 성장을 이룬 배경에는 이런 노하우의 축적이 있었습니다.
 
3) 중화권에 강력한 네트워크

당사는 2012년부터 중국기업과 다년간 파트너로서 신뢰를 쌓았습니다. 이런 경험을 바탕으로 해외 게임의 국내 진출에 있어서 좋은 파트너가 될 수 있습니다. 이에 더하여 당사의 중국 네트워크를 활용하여 설립한 대만과 중국 자회사를 통해서 국내 게임의 성공적인 해외진출을 도와줄 수 있습니다. 이를 위해 당사는 대만에서는 대만 최대 빌링회사이며 게임회사인 소프트월드와 중국에서는 북미 최대 중국게임 서비스업체인 R2Games와 합작법인을 설립하는 등 꾸준히 대만과 중국에 국산 게임의 서비스를 시도하고 있습니다. 당사가 대만과 중국에 직접 서비스를 할 수 있는 역량은 중화권 게임업체들과의 다년간 협력관계를 통해 얻은 신뢰와 노하우때문입니다.

 [해외 합작 협력사 간략 소개]

구분

Intelligent Dragon Venture Capital

R2Games

설립연도

2014년 12월

2010년 5월

본사위치

Taipei, Taiwan

Shenzhen, China

자본금

NTD 200 MIL.

HKD 10,000

주요주주

Softworld(50%), Chinese Gamer(50%)

Luo Can, Jared Psigoda, Chen Zhiping

사업개요

- 대만 최대 빌링 및 게임그룹인 Softworld의 두 상장 자회사인 Softworld(대만 최대 게임 퍼블리셔)와 Chinese Gamer(게임 개발사)가 설립한 Venture Capital

- Softworld의 게임산업 확장과 관련된 기업에 대한 투자 및 지원

- 중국기업 중 웹브라우게임의 미주/유럽 최대 서비스 업체(25백만 회원 보유)

- 지역별 게임 출시 현황: 북미(16종), 중동(2종), 유럽(5종)

2014년말 매출액

NTD 14.994 BIL

USD 100 MIL.(Estimated)

주요 연혁

- 1983년: Softworld 설립

- 2001년: Softworld 상장

- 2014년: Intelligent Dragon Venture Capital 설립

- 2015년: 18개의 관계사 중 7개사 상장

- 2010년: 설립

- 2011년: Crystal Saga, 북미 출시(첫 분기 매출 USD 1 MIL. 기록)

- 2012년: Wartune, 북미 출시(첫 분기 매출 USD 7 MIL. 기록)

(주1) Intelligent Dragon Venture Capital의 매출액은 모기업인 Softworld의 매출액으로 표시

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망
2015년 코스닥상장을 완료하여 당사는 대외적 이미지의 제고와 향후 영업 전략 선택의 폭을 넓히게 되었습니다. 대외적인 이미지 제고를 통해 더 많은 국내 및 중화권 개발사들로부터 양질의 게임을 소싱할 수 있게 되었으며 추가 확보된 자금으로 게임 확보를 위해 투자 등 다양한 전략을 활용할 수 있게 되었습니다. 이를 기반으로 향후 다양한 양질의 게임들을 확보하고 퍼블리싱하여 영업수익을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.
 당사는 2017년 약 10종의 모바일 게임 출시를 기획하고 있습니다. 또한 기존 국내게임 서비스 위주에서 글로벌 서비스를 준비한다는 측면에서 질적으로 다른 면모를 보여줄 것입니다. 향후 게임시장은 내수시장 포화에 따라 글로벌 서비스의 능력이 크게 요구되고 새로운 돌파구로 제시되는 현시점에서 당사는 그간 글로벌 서비스를 겨냥하고 준비한 우수한 게임들을 가지고 도전할 예정입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등

당사 보유 제품은 크게 온라인게임 서비스, 모바일게임 서비스부문으로 이루어져 있습니다. 당사는 과거에는 자체 개발을 통한 게임 개발사업도 진행하였으나 현재는 게임을 자체 개발하기보다는 타사가 개발한 온라인과 모바일게임을 시장에 퍼블리싱하는 것에 더 비중을 두고 있습니다. 당사는 게임을 퍼블리싱하여 서비스하기 위해 현지화, 서버/네트워크, 빌링, CS, 마케팅의 역할을 담당합니다.

온라인게임의 서비스는 중국 개발사에 의해 개발된 웹브라우저 기반의 MMORPG게임의 퍼블리싱에 집중되어 있으며 모바일게임의 서비스 부문은 국내외 개발사에 의해 개발된 다양한 장르의 게임의 국내 퍼블리싱에 집중되어 있으나 2017년부터는 본격적으로 글로벌 퍼블리싱을 준비 하고 있습니다.

웹브라우저 게임은 온라인게임 중 게임플레이를 위해 추가의 게임소프트웨어를 다운받아 설치하는 '클라이언트 게임' 과는 다르게 웹브라우저에서 소프트웨어 없이 즉시 게임이 플레이 가능한 게임입니다. 웹브라우저게임은 흔히 '웹게임' 이라고도 불리며 중국내 웹게임 1위업체인 37WAN을 포함한 중국 개발사가 글로벌시장에서 우위를 차지하고 있습니다. 과거 저사양의 PC가 많았던 중국에서 PC의 사양에 제한되지 않는 웹게임이 인기를 끌어 왔기 때문인 것으로 알려져 있습니다. 이런 연유로 자연스럽게 PC에 비해 저사양인 스마트폰게임에 있어서도 기존 웹게임 개발사들이 손쉽게 진출하고 있습니다.

당사는 웹게임 서비스로 성장하였으나 2014년부터 지속적으로 모바일게임 서비스의 영역을 확장시키고 있으며 2016년에는 그 매출 비중이 역전되었습니다. 이는 한정된 웹게임 부문의 매출보다는 글로벌 서비스를 겨냥한 모바일 시장으로의 도전이며 변화하는 시장에 대한 당사의 대응이기도 합니다. 시대 흐름 및 매출 이익을 극대화하기 위하여 앞으로도 모바일게임의 출시에 더욱 전념할 계획입니다.

가. 제품의 라인업 및 특징

1) 연도별 출시 제품

① 온라인 게임(9종)

연도

2012년

2013년

2014년

2015년

게임명

신선도
와룡전설
왕국
신곡

의천
킹덤파이터즈

암흑삼국
천년도

성세삼국

② 모바일 게임(22종)

연도

2013년

2014년

2015년

2016년
2017년

게임명

아이러브삼국지
명량삼국
신선도모바일

텐버드
눈치코치
비너스
노예가되어줘
영웅의 탄생

아테네Z
일분RPG
와룡전설
아케인
이니시아네스트
아케인forKakao

어비스forKakao
천하를탐하다
칼이쓰마
아케인for Band
프리프레거시
BOB with Larva
루디엘
Soul of HEROES

(주1) 2014년 연희몽상(8월), 영웅의 탄생(11월), 2015년 노예가 되어줘(1월), 2016년 어비스(11월), 아케인(11월) 대만 출시

2) 주요 제품별 설명

사업부

게임명

장르

개발국

게임특징

온라인게임
서비스

신선도_예비투자설명서.jpeg
신선도_예비투자설명서

RPG

중국

- 당사 최초 출시 웹게임으로 쉬운 접근성과 빠른 레벨업 가능하여 짜릿하고 스피디한 전투가 특징인 게임으로 퍼블리싱 웹게임 최초 PC방 프리미엄 상용화 서비스 등 기록

- 웹게임 1위, 포털사이트 전체게임 순위 9위, 웹게임 최초 100서버 돌파를 기록

- 대한민국 웹게임 최고 누적 매출액 달성 게임

신곡_예비투자설명서.jpeg
신곡_예비투자설명서

RPG

중국

- 3D 효과의 화려한 그래픽을 내세운 횡 스크롤 방식의 게임

- 단순한 전투 방식을 탈피하여 QTE시스템을 통한 콤보 스킬 등을 통해 유저들에게 호평을 받음

암흑삼국_예비투자설명서.jpeg
암흑삼국_예비투자설명서

액션RPG

홍콩

- 삼국지를 배경으로 게임유저가 게임 속 한명의 명장이 되어 모험을 즐기는 게임

- 독특한 던전 farming 시스템과 아이템 강화시스템, 방대한 컨텐츠를 보유

- 네이버게임 게임검색순위 2위를 기록

천년도_예비투자설명서.jpeg
천년도_예비투자설명서

RPG

중국

- 인기 웹게임 신선도의 정식 후속작으로, 신선도 천년 후의 이야기를 담은 대작 턴제 RPG게임

- 네이버게임 검색순위 5위를 기록

성세삼국_예비투자설명서.jpeg
성세삼국_예비투자설명서

액션RPG
중국
- 삼국지 속의 영웅이 되어 역사 속의 인물들과 경쟁하거나 협동하며 모험하는 RPG게임

- 중국에서 2015년 1월 출시하여 인기순위 TOP 10 랭크

- 네이버게임 검색순위 8위를 기록

모바일게임
서비스

아이러브삼국지_예비투자설명서.jpeg
아이러브삼국지_예비투자설명서

전략시뮬레이션

중국

- 당사의 첫 모바일게임 출시작품이며 누적매출 기준 최대 흥행작

- 웹게임 와룡전설의 방대한 컨텐츠가 모바일게임 특성에 맞게 최적화 되어 구현된 전략모바일 삼국지 게임이며 독특한 파밍시스템과 아이템 강화시스템, 방대한 콘텐츠 보유가 게임의 특징임

- 구글스토어 매출순위 13위 및 인기무료게임 1위를 기록

노예가되어줘_예비투자설명서.jpeg
노예가되어줘_예비투자설명서

전략시뮬레이션

중국

- 현재 유행하고 있는 Clash of Clan류의 전략시뮬레이션 게임 장르에서 국내 선두주자로 개그맨 신동엽을 모델로 활용하여 성공적인 마케팅을 전개

- 전략시뮬레이션 장르의 게임으로 공격형, 방어형, 생산형 등 다양한 건물 건설을 통해 자신만의 왕국을 만들어 가는 게임입니다. 다양한 특성의 병력을 생산할 수 있으며, 생산된 병력으로 타 영지와의 전투, 연맹, 식민지시스템 등 다양한 게임 내 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임

- 구글스토어 21위 및 인기무료게임 1위를 기록

일분rpg_예비투자설명서.jpeg
일분rpg_예비투자설명서

RPG

중국

- 복잡하지 않은 전투방식으로 쉽게 유저가 플레이 할 수 있는 MUD RPG로 출시 시점에서 유사장르의 게임이 없는 독특한 장르의 게임

- 김수미 출연 헬머니와 공동 promotion 구글스토어 매출순위 최고 19위 및 인기무료게임 1위를 기록

아케인_예비투자설명서.jpeg
아케인_예비투자설명서

MMORPG
한국
- 국내 개발된 웹게임인 아케인하츠의 모바일 버전으로 기존 컨텐츠를 모바일에 최적하였으며 실시간 전투가 장점인 게임

- 사전등록자 10만명 돌파

- 구글스토어 매출순위 22위 및 인기 무료 게임 3위를 기록

어비스아이콘_예비투자설명서.jpeg
어비스아이콘_예비투자설명서

RPG
한국
- 스와이프 방식의 RPG 게임

- 아름답고 아기자기한 그래픽

- 기사단전투와 해상무역등 전서버 참여가능 컨텐츠

- 사전등록 20만명 돌파

- iOS 카카오 게임 인기순위 1위
 구글플레이 게임 인기순위 2위

천하를탐하다_예비투자설명서.jpeg
천하를탐하다_예비투자설명서

전략시뮬레이션
중국
- 실시간 전략 모바일 게임

- 위촉오 삼국시대의 모든 도시와 영지를 구현

- 고퀄리티의 삼국지 500여명의 명장들

- 실시간 전투와 대규모 군단 및 동맹전투

루디엘_예비투자설명서.jpeg
루디엘_예비투자설명서

Action 
RPG
한국
- PC 온라인 게임 급 모바일 ARPG

- FULL 3D 리얼 사이즈 고퀄리티 그래픽

- 구글플레이 매출순위 6위
 애플스토어 매출순위 3위
 원스토어 매출순위 3위

3) 주요 제품들의 매출 현황

(단위 : 백만원)

품 목

주요제품

2017년 반기

매출액

2017년 반기

비율

제 품 설 명

모바일

게임서비스

천하를탐하다
3,619
36%

스마트폰을 이용한 모바일게임 서비스를 제공하는 제품군

루디엘
3,126
31%

아이러브삼국지
1,210
12%

아케인
897
9%

기타
627
6%

소계
9,479
94%

온라인

게임서비스

신선도
167
2%

웹브라우져를 이용한 온라인게임 서비스를 제공하는 제품군

와룡전설
120
1%

암흑삼국
86
1%

신곡
77
1%

기타
119
1%

소계
569
6%

합 계

10,048
100%

-

4) 주요 제품 등의 가격변동추이

구분

2017연도

(제 4기)

2016연도

(제 3기)

2015연도

(제 2기)

모바일게임서비스

유료아이템

내수

1,100 ~ 165,000

1,100 ~ 165,000

1,100 ~ 165,000

수출

$1.2 ~ $150

$1.2 ~ $150

$1.2 ~ $150

온라인게임서비스

유료아이템

내수

1,000 ~ 250,000

1,000 ~ 250,000

1,000 ~ 250,000

수출

-

-

-

(주1) 수출가격은 대만의 유료아이템의 가격

당사의 주요 게임별 아이템 판매 단위는 아래와 같습니다.

구분

게임명

판매가격(원)

지급아이템

모바일게임서비스유료아이템

아이러브삼국지

1,100원

금화 20개

5,500원

금화 110개

16,500원

금화 360개

27,500원

금화 700개

55,000원

금화 1,600개

110,000원

금화 3,600개

노예가되어줘

1,100원

금화 100개

5,500원

금화 650개

16,500원

금화 1,400개

27,500원

금화 3,000개

55,000원

금화 8,000개

110,000원

금화 17,000개

165,000원

금화 26,400개

일분RPG

5,500원

월정액

5,500원

금화 110개

11,000원

금화 264개

55,000원

금화 1,680개

110,000원

금화 4,400개

165,000원

금화 8,700개

천하를탐하다
9,900원
월정액

3,300원
옥패 120개

5,500원
옥패 200개

11,000원
옥패 400개

33,000원
옥패 1,200개

55,000원
옥패 2,000개

110,000원
옥패 4,000개

온라인게임서비스유료아이템

신선도

1,000원

금화 50개

5,000원

금화 260개

15,000원

금화 810개

25,000원

금화 1,450개

50,000원

금화 3,100개

100,000원

금화 6,600개

250,000원

금화 17,500개

암흑삼국

1,000원

금화 50개

5,000원

금화 263개

15,000원

금화 825개

25,000원

금화 1,438개

50,000원

금화 3,000개

100,000원

금화 6,250개

250,000원

금화 16,250개

천년도

1,000원

금화 50개

5,000원

금화 275개

15,000원

금화 900개

25,000원

금화 1,625개

50,000원

금화 3,500개

100,000원

금화 7,500개

250,000원

금화 20,000개

온라인게임과 모바일게임의 매출은 대부분 게임을 설치시에는 무료로 공급하고, 이후 정기적인 업데이트를 통해 다양한 유료아이템을 판매하는 비즈니스 모델을 채택하고 있습니다. 이에 따라 이용자들도 신규 게임의 이용에 대한 부담감이 크게 낮아졌으며, 게임사의 입장에서는 지속적으로 매출을 창출할 수 있는 여건이 마련되었습니다.

게임 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다.

나. 수요자의 특성

① 당사 수요자 현황

당사의 게임유저의 연령별 구성은 온라인게임에서는 약 67%가 20대에서 40대에 속해 있으며 모바일게임은 약 76%가 10대에서 30대에 속해 있습니다. 온라인게임에 비해 모바일게임의 유저연령이 더 낮은 것으로 나타납니다. 

② 게임의 life cycle

게임의 life cycle은 온라인보다 모바일이 상당히 짧기 때문에 모바일게임의 경우 라이브운영이 더욱 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 또한 짧은 시간에 끊이지 않고 차기작을 내야하는 부담감이 있습니다. 차기작에 대한 부담은 모바일게임의 개발비가 계속 상승하고 있어 게임 개발사에게는 큰 부담이 됩니다.

- 온라인게임의 평균 이용지속기간

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2016년 대한민국게임백서'에 의하면 하나의 온라인게임을 즐기는 기간은 3개월에서 6개월 미만이 27.3%로 가장 많았고 게임 하나의 평균 이용기간은 9.2개월로 전년도 10.4개월에 비해 다소 줄었습니다.

온라인게임 이용 지속시간_예비투자설명서.jpeg
온라인게임 이용 지속시간_예비투자설명서

- 모바일게임의 평균 이용지속기간

대한민국게임백서에 의하면 하나의 모바일게임을 즐기는 기간은 1개월 미만이 23.6%로 가장 높았고, 평균 기간은 16.2주로 전년도 14.7주에 비해 늘었습니다.

모바일게임 이용 지속시간_예비투자설명서.jpeg
모바일게임 이용 지속시간_예비투자설명서

다. 매출의 계절성

온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 국내에서 월별로 출시되는 온라인 게임의 분포를 살펴 보면, 게임 출시가 주로 겨울방학 전에 포진되어 있는 것을 알 수 있습니다. 특히 겨울방학은 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시하고 있습니다. 반면, 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임회사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

과거 웹브라우저게임은 클라이언트기반 게임보다는 상대적으로 짧은 수명을 가지고 있다고 알고 있었습니다. 그러나, 신선도, 와룡전설, 천년도 등 자사의 게임의 매출 사례를 볼 때, 게임의 수명은 해당 콘텐츠에 따라 짧게는 일년에서 길게는 3년 이상 유지되고 있으며, 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라 게임의 라이프 사이클이 결정된다고 보고 있습니다.

이와 마찬가지로, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있습니다. 당 사의 첫 모바일 게임 아이러브삼국지의 매출 추이를 고려해보면, 모바일 게임의 짧은 수명에 대한 우려의 시선도 변화할 수 밖에 없을 것으로 보입니다. 애니팡, 캔디크러시사가, 쿠키런 등 유저지표와 수익성 지표를 꾸준히 유지 및 소폭 감소에 머무르며 이미 케주얼 게임의 수명과 시장성을 증명하였다면, 2013년 중반 서비스를 시작한 자사 게임 아이러브삼국지의 2년간 매출지표를 고려해보면, 전략RPG류의 하드코어 모바일게임도 충분히 긴 수명과 시장성을 보여준 것으로 평가할 수 있습니다.

결국 온라인이나 모바일 모두 플랫폼에 따른 게임 수명 자체가 핵심이 아니라 지속적인 게임성의 제고 및 효율적인 라이브 운영을 통해 충성도가 높은 게임 유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 게임 산업 내에서 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심이라고 판단됩니다.

특히, 모바일게임의 라이프사이클은 타 게임에 비하여 상대적으로 짧다는 인식이 있었는데, 과거 1년 단위로 후속 시리즈 출시를 통해 수명 연장을 해오던 추세가 최근에는 지속적인 실시간 게임 업데이트를 통한 라이브 서비스로 정착되면서 1년 이상 장기 흥행하는 모바일게임이 점점 늘어나고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 과거 네트워크가 필요 없는 싱글 게임 위주에서 스마트폰 시대가 도래하면서 인터넷이 상시 연결되어 게임 업데이트를 실시간으로 할 수 있다는 점 또한 과거 대비 모바일게임의 라이프사이클을 점점 더 길어지게 만드는 요인입니다.

라. 사업구조 

당사의 사업구조는 국내외 게임개발사가 개발한 우수한 게임을 선별하여 일정 지역에 대한 서비스 권한을 획득하고 해당지역에서 안정적으로 게임 서비스 운영을 하여 수익을 올리는 구조입니다. 게임의 퍼블리싱은 게임을 소비자에게 유통한다는 점에서는 기존 컨텐츠의 유통업체와 유사해 보이나 게임의 실제적인 운용과 연관이 있으므로 상당한 수준의 기술적 노하우를 보유하고 있다는 점에서는 기술영업수준의 전문성이 필요합니다.

1) 게임의 퍼블리싱 모델

퍼플리싱 프로세스_예비투자설명서.jpeg
퍼플리싱 프로세스_예비투자설명서

2) 게임의 가격 구조

온라인과 모바일 모두 선급금 개념의 계약금과 MG(Minimum Guarantee)를 개별적으로 또는 혼합하여 지급하고 게임의 서비스 권한을 획득합니다. 게임에 따라 서비스 권한이 있는 지역의 범위에 따라 게임의 가격은 상이합니다.

3) 게임의 수급 현황
당사는 다년간 중국 온라인 개발사의 게임을 안정적으로 서비스하여 중국내에서 중국 웹게임의 한국파트너로서 상당한 신뢰를 얻고 있습니다. 현재 중국내 모바일게임 개발사들은 과거 대부분 웹게임 개발사로서 당사가 이미 확보한 웹게임에서의 신뢰를 모바일게임에서도 인정받을 수 있어서 중국내 모바일게임의 소싱은 국내 유수의 게임회사와 견주어도 상당한 경쟁력을 보유하고 있습니다. 이런 신뢰와 네트워크를 통해 매년 수백개의 게임을 테스트하고 그 중 우수한 게임을 선별하여 서비스를 하고 있습니다. 이와 동시에 국내 개발사 가운데에서도 당사의 모바일게임 서비스 능력에 대한 검증이 되고 있고 한국게임의 중국업체를 통한 직접 진출이 계속해서 실패하고 있는 혹독한 중국 시장 상황을 고려하여 당사를 국내뿐만 아니라 대만과 중국 진출의 파트너로서 고려하고 있습니다. 추가적으로 당사는 2016년 대대적으로 사업전략 및 구조를 수정하여 국내 유능한 게임인력들을 모집하였으며 더불어 글로벌판권을 확보하기 위한 국내게임 확보에 힘을 쏟았습니다. 이에 당사는 국내 유수 게임의 국내, 중화권 게임 국내 판권과 더불어 국내 여러 게임들의 글로벌 판권을 확보하게 되었습니다.

4) 수익 인식 구조

온라인게임 서비스의 경우 크게 자체사이트를 통한 직접매출과 네이버와 같은 국내 유명 community site를 통한 channeling매출로 나눌 수 있습니다. 매출의 경우 게임서비스의 주체인 당사가 결제 대금을 총액 매출로 인식합니다. 다만, 직접매출의 경우에는 다날 등에 결제 수수료를 지급하고 channeling 매출의 경우 네이버 등 community site에 약 37.7%(총 매출액에서 제반수수료 11%+제반수수를 제한 매출액에서 플랫폼 수수료 30%)의 수수료를 지급합니다.

모바일게임의 경우 마켓을 통해 사용자의 대금 결제가 이루어지게 되면, 게임서비스 주체인 당사가 결제 대금을 총액 매출로 인식 후 구글, 애플 등 마켓 제공자에 30%, 플랫폼 제공자 카카오 게임하기에 21%의 수수료를 지급하는 구조를 이루고 있습니다.

3. 주요 원재료

당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기가 어렵습니다.

4. 생산 및 설비

가. 생산능력 및 생산실적

당사는 게임 소프트웨어의 서비스 사업을 영위하고 있으므로 일반 제조업의 방식과 같이 유형적인 시설 등의 생산라인 및 생산설비를 필요로 하지 않습니다. 다만, 개발과 운영에 따른 인원과 출시되어 서비스되고 있는 게임을 기준으로 작성하였습니다.

제품

품목명

구분

2017년 반기

(제 4기)

2016년

(제 3기)

2015년

(제 2기)

게임

서비스

개발/운영인원

56명

52명

34명

운영중인 게임의 수

21개

18개

23개

게임당 인원

2.6인/개

2.8인/개

1.5인/개

(주1) 각 사업연도말 개발/운영인원과 운영중인 게임의 수를 기준으로 산정

나. 생산설비에 관한 사항

당사는 게임 소프트웨어의 서비스 사업을 영위하고 있으므로 일반 제조업의 방식과 같이 유형적인 시설 등의 생산라인 및 생산설비를 필요로 하지 않습니다. 

다. 제품별 생산공정도

당사는 온라인, 모바일게임의 서비스업체로서 별도의 생산공정도는 존재하지 않습니다. 다만, 당사의 게임 서비스는 출시하고자 하는 게임의 장르 및 출시 시기에 맞춰 Customizing이 필요한 구조 입니다. 제품 소싱에서 서비스/운영까지는 보통 다음과 같은 단계별 프로세스에 의해서 진행되고 있습니다만 게임별 특성 및 개발진척도에 따라 다르게 진행하고 있습니다.

(1) 온라인게임

구분 (주)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

사전작업(개발사 요청 사항)

로컬작업(번역, 시스템 현지화)

서버구축(테스트/실 서버, CDN)

심의(게임심의)

API(개발사와 시스템 연동)

마케팅, 빌링 등

(2) 모바일게임

구분 (주)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

사전작업(개발사 요청 사항)

SDK 작업(플랫폼 연동 작업)

로컬작업(번역, 시스템 현지화)

서버구축(테스트/실 서버, CDN)

API(개발사와 시스템 연동)

마케팅, 빌링 등

심의(게임심의)

5. 매출

가. 매출실적

(단위 : 천원)

매출유형

품 목

2017연도 반기

(제 4기)

2016연도

(제 3기)

2015연도

(제 2기)

금액

금액

금액

서비스

온라인게임

서비스

국내

568,038
2,655,487
9,178,633

수출

-
-
-

소계

568,038
2,655,487
9,178,633

모바일게임

서비스

국내

9,267,654
17,501,099
10,765,172

수출

212,947
(USD 186,445.85)

85,388
(USD 73,561.94)

152,584
(USD 134,916.71)

소계

9,480,601
17,586,487
10,917,756

기타

임대료

국내

306
5,758
6,250

수출

-
-
-

소계

306
5,758
6,250

합계

국내

9,835,998
20,162,344
19,950,055

수출

212,947
(USD 186,445.85)

85,388
(USD 73,561.94)

152,584
(USD 134,916.71)

소계

10,048,946
20,247,732
20,102,639

(주1)환율은 서울외국환중개소 2015년 연평균 환율(1,130.95원/USD), 2016년 연평균 환율(1,160.77/USD), 2017년 반기 월평균 환율(1,142.14/USD)을 적용

나. 매출원가

 당사는 제품과 관련하여 매출원가에 대하여 해당사항이 없습니다. 

다. 수출현황

(단위: 천원)

매출

유형

품목

2017연도 반기

(제 4기)

2016연도

(제 3기)

2015연도

(제 2기)

수출국

수출액

수출국

수출액

수출국

수출액

제품

모바일

게임

대만
114,561
(USD 100,304.21)

대만
85,388
(USD 73,561.94)

대만

149,299
(USD 132,011.67)

필리핀
39,605
(USD 34,676.14)
-
-
홍콩
3,285
(USD 2,905.04)

싱가폴
8,922
(USD 7,811.38)
-
-
-
-

캐나다
6,180
(USD 5,410.55)
-
-
-
-

홍콩
240
(USD 210.22)
-
-
-
-

그외지역
43,439
(USD 38,033.35)
-
-
-
-

계

-

212,947
(USD 186,445.85)

-

85,388
(USD 73,561.94)

-

152,584
(USD 134,916.71)

(주1)환율은 서울외국환중개소 2015년 연평균 환율(1,130.95원/USD), 2016년 연평균 환율(1,160.77/USD), 2017년 반기 월평균 환율(1,142.14/USD)을 적용

라. 주요 매출처 등 현황

당사의 주요 매출처는 온라인게임의 경우 당사의 자체 플랫폼인 아이러브게임 유저들이 결제시 활용하는 결제업체, 무통장입금방식 및 네이버(주) 등과 같은 채널링 플랫폼 업체 등으로 구성되어 있으며, 모바일게임의 경우 구글플레이, 애플앱스토어, 원스토어 주식회사 등과 같은 앱마켓 업체들로 구성되어 있습니다.

마. 수주현황

당사는 제품과 관련하여 수주현황은 해당사항이 없습니다.

바. 향후 매출액의 변동에 영향을 줄 것이라고 인정되는 사항

당사의 게임은 중국 게임 및 국내 게임 서비스 위주로 진행되고 있습니다. 모바일게임 및 온라인게임 각각의 주요 시장 변동 요인은 다음과 같습니다.

(1) 수요 변동 요인

(가) 모바일게임시장의 지속적 성장

주요 사항

매출 영향 가능성 및 대응

국내 모바일 게임시장의 성장세

스마트폰의 증가로 모바일게임시장이 급성장하고 있음.

모바일게임 초기에는 애니팡, 쿠키런 등 소프트코어의 퍼즐류의 게임이 주를 이루었음. 모바일게임시장의 폭발적인 성장은 기존 온라인게임의 유저가 아닌 비게임유저의 유입으로 이루어진 것으로 메신져기반의 카카오톡이 가장 중요한 역할을 하였음.

비게임유저가 모바일게임에 친숙해지고 스마트폰의 사양이 올라가면서 선호하는 게임의 종류도 좀 더 온라인게임과 비슷한 RPG를 포함한 하드코어 분야로 옮겨가고 있음

당사가 보유한 기존의 RPG 소싱 및 서비스 노하우를 바탕으로 더욱 다양한 장르의 하드코어 게임을 소싱할 계획임

(나) 해외 모바일게임 시장의 성장 및 수출 전망

주요 사항

매출 영향 가능성 및 대응

글로벌 플랫폼의 과점화와 중국시장

글로벌 모바일게임 플랫폼이 중국을 제외한 지역에서 구글스토어와 애플스토어로 양분화 되고 있음. 따라서, 컨텐츠의 현지화를 성공적으로 할 수 있다면 글로벌 서비스가 가능한 상황임. 컴투스의 서머너스워의 경우 국내에서 구글마켓순위에서는 약 10위권에 자리잡고 있으나 전세계적으로 각국의 마켓에서 골고루 상위권에 랭크되어 전체 매출규모면에서는 국내 5위권 수준의 성적을 내고 있음.

다만, 중국은 정식으로 구글이 영업을 하고 있지 않아 안드로이드 기반의 게임은 다수의 로컬마켓을 통해서 서비스가 되고 있음.

당사는 현재 설립된 대만과 중국법인을 활용하여 중국수출을 적극적으로 추진하고 있으며 성장하고 있는 동남아시장에 대해서는 one-build 전략으로 soft launching을 계획하고 있음.

(2) 공급 변동 요인

(가) Global 모바일 게임 경쟁 등 영업 경쟁 심화

주요 사항

매출 영향 가능성 및 대응

외국산 게임의 국내 수입 증가

국내 모바일게임 시장이 급상승하면서 외국산 게임이 국내수입이 증가하고 있음. 대표적인 게임으로 슈퍼셀의 Clash of Clan, King.com의 Candy Crush Sage가 국내 웹스토어 매출 차트에서 꾸준히 상위권에 유지되어 있음. 특히 주목할 점은 중국 모바일게임의 활발한 국내 진출로 구글 앱스토어 마켓 매출 차트 20위에 꾸준히 3~5개의 게임이 위치하고 있음. 다만, 중국기업이 직접 국내 서비스를 할 경우 중국 흥행 성과 대비 매출액 달성이 이루어지고 있지 않음.

당사는 중국 모바일 게임의 중국개발사 직접 서비스의 어려움과 다수의 중국산 게임을 국내에 성공적으로 현지화 및 서비스한 track record를 중국 개발사에 적극적으로 홍보하여 우수한 중국게임의 소싱을 강력하게 추진중

(나) 국내 업체를 통한 서비스 가속화

주요 사항

매출 영향 가능성 및 대응

중국업체의 직접 서비스보다는 국내업체를 통한 서비스 선호

중국 웹게임시장은 중국 내 플랫폼에서 시장점유율을 2위를 차지할 정도로 활성화 되어 있으나 국내 직접서비스를 통해 성공한 사례가 쿤룬이나 37Wan 정도로 미비하여 국내는 한국업체를 통한 퍼블리싱을 통해 서비스를 하고 있음.

당사는 2012년부터 신선도 등의 게임을 통해 중국개발사와의 성공적인 협력관계를 구축하여 중국의 우수한 웹게임을 지속적으로 소싱하여 서비스할 수 있는 시스템이 구축되어 있으며 구축된 협력관계를 추가 발전시키기 위해 홍콩 지사를 설립하여 더 현지화된 영업을 추구하고 있음.

6. 시장위험과 위험관리

※ 제출대상법인이 소규모기업에 해당하는 경우에는 시장위험과 위험관리를 기재하지 아니할 수 있다.

7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황

당사는 해당사항이 없습니다.

8. 경영상의 주요계약

계약상대방
계약체결시기
계약의 목적 및 내용
비고

(주)타다스튜디오
2016.11
주식 및 경영권 양수도계약
-

(주)타다스튜디오
2016.11
신주 인수 계약
-

주1) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약, 자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다.

9. 연구개발활동

가. 연구개발 조직

(1) 연구개발 조직 개요

기업부설연구소장

노승필 이사

개발그룹

공신배 수석
박 훈 책임
이충원 선임

이건호 선임
조영주 주임
김동섭 선임

김동철 연구원
김상철 연구원

(9명)

* 반기보고서 작성일 기준(2017.06.30)

당사는 이태현 대표이사의 방침아래 노승필이사가 사업지원본부장 및 기업부설연구소장을 겸임하고 있으며 이 중 게임서비스와 관련한 기술 개발 및 지원은 개발그룹에 의해 이루어지고 있습니다. 또한 개발그룹 8명은 기업부설연구소 연구원으로 다음과 같은 연구들을 진행하고 있습니다.

부서

연구내용

개발그룹

자체 게임 서비스 플랫폼 개발

- 게임 운영 기반 플랫폼 개발: Notification system, 실시간 빅데이타 스트리밍 및 분석, 분산 메모리 기반 처리, 게임 정보 오류 수정 시스템, 글로벌 게임 관리 시스템 등

- 서버 기술 개발: 자체 클라우드 시스템 구축, 대용량 스토리지 구축

- 개발사 통합 솔루션 개발: 통합 모바일 SDK구축

게임 개발과 관련된 각종 Tool 개발

- 타일형 맵기술: 유니티 기반의 2D 타일형 맵 에디터

- 컴팩트 리플레이 시스템: 최소한의 데이터 전송으로 게임 구현 시스템

- 스트리밍 오브젝트 풀: 빠른 속도로 게임데이타를 처리하는 기술

- A*알고리즘에 기반한 Waypoint알고리즘: 개별 캐릭터가 자체적으로 스스로의 위치를 계산하여 게임을 진행하는 기술

게임서비스에 유용한 각종 Tool 개발

- Game Analytics

: DAU, Retention등 기본적 데이타로부터 게임의 운영과 마케팅을 위해 필요한 정보의 제공 및 실행 Tool

당사는 2015년 8월 31일에 기업부설연구소 설립을 한국산업기술진흥협회로부터 인정받았습니다.

(2) 연구개발인력 증감표

구분

직위

기초

증가

감소

당기말

2017년
반기

연구소장

1

-
-

1

수석연구원

1

-
-

1

책임연구원
1
-
-
1

선임연구원
2
-
-
2

주임연구원
1
1
-
2

연구원
2
-
-
2

계

8
1
-
9

(3) 연구개발비용

(단위 : 천원, %)

과목
제 4기 반기

연구개발비용 계
182,822

연구개발비/매출액 비율
[연구개발비용계 / 당기매출액 * 100]
1.82

나. 기술경쟁력

(1) 연구개발 실적

연구과제

개발내용

연구결과 및 기대효과

상용화 대상

년도

분산 브로드캐스팅 서버

수만의 사용자의 메시지를 브로드캐스킹 하는 기술

1:1 대전이나 1:N 실시간 대전에서 이용이 가능하다.

눈치코치

2013

실시간 빅데이타 스트리밍 및 분석

메가바이트의 데이터에서 기가바이트 데이터에 이르는 데이터 처리량을 지원하며 수십만에 이르는 다양한 소스 스트림을 처리하기 위해 완벽하게 확장할 수 있는 시스템 구축

게임의 이용 패턴을 빠르고 정확하게 분석하여 개선해야 될 방향을 빠르게 인지하여 업데이트가 가능합니다.

아이러브게임

2014

통합 모바일 게임 SDK

로그인(카카오, 구글, 네이버, 페이스북 등), IAP 결제(구글, 애플, 티스토어, 네이버앱스토어 등), 이벤트, 팝업, 홈페이지, 푸시등록 등의 다양한 기능을 통합 SDK 안에 포함하여 하나의 SDK 연동으로 다양한 플랫폼을 지원

개발사들의 게임 개발에만 집중하여 개발 시간이 단축됩니다.

모바일 게임

2012

분산 메모리 기반 처리 플랫폼

메모리 기반으로 데이터를 저장하여 수백기가의 데이터를 저장 및 관리 할 수 있는 인프라 구축 및 운용

클라이언트의 요청에 빠르게 응답하여 게임 진행시에 지연이 생기지 않도록 한다.

아이러브게임

2014

Global Simple Notification Service

수백만개의 푸시(Push) 메시지를 수초 내외로 전송 가능한 푸시(Push) 시스템 구축

게임 이벤트나 신규 서비스 오픈 등을 신속하고 정확하게 알릴 수 있음

아이러브게임

2012

Global Region Management System

전세계에 운영중인 게임 플랫폼을 관리 및 모니터링 하는 기술

한국센터에서 전세계 게임서버의 상태를 한눈에 확인이 가능하다.

대만, 중국, 한국

2014

자체 클라우드 구축

한 대의 고사양 서버안에 여러개의 Virtual Machine 을 운용하여 비용 절감

초기 오픈시에 투입되는 고용량의 인프라를 추후 클라우드로 자원을 재분배 함으로써 비용 절감

아이러브게임

2013

대용량 스토리지 자체 구축

여러 개의 서버들을 Scale-out 방식으로 연결하여 3 Copy 방식으로 수천 PetaByte 용량으로 확장 가능한 인프라 구축

게임내에서 발생되는 각종 이벤트나 로그 DB백업자료를 안정적으로 저장이 가능

아이러브게임

2014

ILoveGame Analytics

DAU, Retention등 기본적 분석 지표부터 채널별 Quality, CAC, Activity Funnel, Cohort, LTV 등의 게임에 꼭 필요한 지표를 완벽하게 제공

게임 사용 추이를 한 눈에 파악

아이러브게임

2014

Log & Crash Search

앱 오류 로그 수집, 저장, 조회 및 크래쉬 발생 원인 정보 제공 서비스.

앱 내에 오류를 즉시 파악 수정 가능

아이러브게임

2014

스트리밍 오브젝트 풀

빠른 속도로 진행되는 화면의 5단계 레이어의 오브젝트를 미리 예측하여 메모리에 적재하고 분류하여 안정적으로 업데이트하고 프레임을 유지하는 기술

최적화로 빠르게 전환되는 화면을 끊김없이 처리 가능

텐버드

2013

A*알고리즘에 기반한 Waypoint알고리즘

클래식 스네이크형 게임의 이동패턴에 A*알고리즘을 추가하여 선두 더미의 움직임을 제어하는 기술. 또한 후미에 이동 패턴을 전달하지 않고 개별 캐릭터가 자체적으로 스스로의 위치를 계산하여 어떠한 상황에서 대열을 이탈하지 않도록 설계됨.

RPG 게임 제작이 가능하다.

어비스

2014

컴팩트 리플레이 시스템

PVP시스템의 결과를 최소한의 정보로 Byte화하여 서버로 전송/저장하고 로딩시 최소한의 자료구조형만으로 전투패턴을 재현하는 시스템

게임의 가장 중요한 PVP 시스템을 간단하게 제작이 가능하다.

어비스

2014

타일형 맵 에디터

유니티 기반의 2D 타일형 맵 에디터. 수천개의 맵 오브젝트를 한 화면에 표시해야 하는 게임의 특성상 DrawCall을 최소화하고 스테이지 단위로 분산하여 어셋번들 패키지를 생성할 수 있는 통합형 에디터.

클라이언트 부하가 감소하고 서버 데이터를 분산이 가능하다

어비스

2014

(2) 보유 기술의 경쟁력

1) 주요 기술의 개발경과

기술명

개발자

개발정도

개발기간

통합 모바일 게임 SDK

2명

100%

1년

실시간 빅데이타 스트리밍 및 분석

2명

90%

6개월

Scale-out 메모리 기반 분산 데이터 처리 플랫폼

2명

100%

4개월

Global Simple Notification Service

2명

100%

6개월

분산 브로드캐스팅 메시징 서버

3명

100%

3개월

Log & Crash Search

2명

100%

7개월

스트리밍 오브젝트 풀

1명

100%

2개월

A*알고리즘에 기반한 Waypoint알고리즘

4명

100%

6개월

컴팩트 리플레이 시스템

1명

100%

1개월

2) 보유기술의 상용화 및 경쟁기술 비교

기술명

상용화

유사·경쟁

기술 유무

보유기술 유사 기술과 비교

통합 모바일 게임 SDK

Y

gBaas

국/내외 스토어 결제 모듈 지원 (TStore, NaverAppStore, Tencent, MyCard 등)

이벤트 창, 게임 더보기 등의 부가 기능 지원

빅데이터와 연동된 실시간 데이터 분석 가능

Push, Analytics 자동 연동

실시간 빅데이터 스트리밍 및 분석

Y

Hadoop

SQL 기반의 쿼리 분석 가능

몇십억개 행을 몇 초만에 분석

실시간으로 들어온 데이터를 분석 Metrics 로 생성 즉시 확인 가능

Scale-out 메모리 기반 분산 데이터 처리 플랫폼

Y

Memcache

Persistent Support

Replaction Support

Data Structures

Channel Pub/Sub

Low Memory

Global Simple Notification Service

Y

BAASIO

Topic 지원으로 손쉽게 그룹원을 추가 삭제 발송 가능

성공 로그를 빅데이터 스크리밍과 연동하여 실시간으로 발송 현황 확인

전세계 시간을 자동으로 체크하여 각 대륙별로 낮 시간대에만 메시지가 발송 되는 기능

실패시 자동 재시도 기능으로 발송 성공율을 높임

글로벌 분산 브로드캐스팅 메시징 서버(Scale-out)

Y

Photon Chat

무제한 채널 생성 기능

무제한 채널 참여 기능

암호화된 압축 프로토콜 지원

Realtime 채널 모니터링 시스템

ILoveGame Analytics

Y

5rocks

동시접속자를 실시간으로 제공합니다.

글로벌 통계를 지원 합니다.

가장 많이 이탈하는 위험구간 분석 기능

Crash 로그 분석 및 실시간 뷰어 제공

Log & Crash Search

Y

GBass

초당 10MB 까지 저장 가능한 시스템 보유

Auto Scale 기능으로 용량 무한 확장 가능

알람 기능과 연계하여 즉시 오류 파악 가능

스트리밍 오브젝트 풀

Y

Devsisters

게임의 진행을 미리 예측하여 메모리에 적재

게임중 끊김이 없음

A*알고리즘에 기반한 Waypoint알고리즘

Y

인공지능 방식

캐릭터들이 정해진 대열을 이탈하지 않도록 제어하는 인공지능 시스템

컴팩트 리플레이 시스템

Y

자체 개발한 빠른 게임 데이터 전용 압축 및 해제 방식 적용

압축과 동시에 실시간으로 전송하는 방식 채용

중간에 네트워크가 단절된 후 다시 연결시에 이어서 전송하는 시스템

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 지적재산권 보유 현황

번호

구분

내용

권리자

출원일

등록일

적용제품

주무관청

1

특허권

게임정보의 
통합관리 방법

㈜엔터메이트

2013.02.04

2014.04.23

온라인/모바일게임

특허청

나. 사업 관련 법규 및 규제

(1) 규제

산업에 대한 규제 여부와 강도에 따라 게임회사들의 영업실적이 직간접적으로 영향을 받기 때문에 게임산업에 있어 정부 규제는 매우 민감한 사안입니다. 게임과 관련된 기본법은 게임물의 등급분류 등을 다루는 '게임산업 진흥에 관한 법률'(이하 게임산업법)이 있습니다. 
게임산업법은 게임의 산업적,문화적 가능성이 지속적으로 발전할 수 있도록 다양한 정책을 수립 및 시행하고 있으나 항상 게임산업 시장의 최대 이익을 보장하기 위해 수립되진 않으며, 오히려 게임을 둘러싼 사회 문제의 해결과 윤리적 공정성 확보를 위해 규제책들을 포함하기도 한다. 대표적으로 '확률형 아이템 규제' ,'셧다운제','웹보드게임 규제'등이 있으며, 이외 에도 규제와 관련하여 밀접한 영향을 받고 있는 법은 청소년보호법(1997년 제정)과 지속적으로 발의 되고 있는 게임중독과 관련된 법안들입니다.

게임산업 진흥에 관한 법률은 게임산업전반을 다루고 있는 게임산업의 기본이 되는 법입니다. 게임산업 진흥에 관한 법률에서는 게임의 등급분류, 게임과몰입 방지, 게임문화의 기반 조성 등 게임 전반을 다루고 있는 법이며 수차례의 개정이 있었으며 주요 내용은 아래와 같습니다,

[게임산업 진흥법의 주요 내용]

제목

내용

등급분류

- 별도 기관인 게임물 관리 위원회가 전담하고 법인격 부여: 청소년이용불가 게임물의 등급분류 및 게임물의 사후관리 전담

- 등급분류 민간 위탁 가능(청소년이용불가물 제외): 2014년 5월 국내 최초로 민간 등급분류기관인 게임문화재단과 위탁계약 체결

게임시간 선택제

- 부모가 자녀의 게임이용 시간을 제한 가능

- 청소년의 회원가입 시 친권자 동의 의무

웹보드게임 사행화 방지

- 웹보드게임(온라인 고스톱, 포커게임)의 사행적 운영을 차단

- 1개월 게임머니 구입한도 50만원, 1인 1회 게임머니 사용한도(5만원), 연 1회 본인인증 등의 내용으로 규제

확률형 게임아이템 규제

- 정우택의원 대표 발의(2015년 3월 9일)_자율공개

- 게임내 확률형 아이템의 획득 확률을 공개 의무
- 노웅래의원 대표 발의(2016년 7월 4일)_게임물 내부 공개
- 정우택의원 대표 발의(2016년 7월 4일)_게임물 외부, 홈페이지 등에서 공개 가능

[청소년보호법의 주요 내용]

제목

내용

강제적 셧다운제도

- 오전0시부터 오전 6시까지 심야시간대 만 16세미만의 청소년에게 인터넷게임 제공 금지

- 모바일게임 등 셧다운이 적용되는 게임물의 범위는 2년마다 평가를 통해 확대 결정

- 인터넷게임 중독 등으로 피해를 입은 청소년에 대해 예방, 상담 및 치료, 재활 등의 서비스 지원 가능

- 민주당 전병현의원 강제적 셧다운제 완화안 대표 발의(2013년 2월 4일): 청소년의 친권자 등이 셧다운제 해제를 요청하는 경우와 모바일 게임은 셧다운제 적용 대상에서 제외

- 새누리당 김상민의원 강제적 셧다운제 폐지안 대표 발의(2014년 7월 7일): 강제적 셧다운제도가 성인 ID도용이나 해외 서버를 통한 게임 이용 등으로 회피 가능하여 실효성이 낮다고 주장

보호자 동의 및 고지 의무

- 16세 미만 청소년이 인터넷게임 회원으로 가입할 때 친권자 동의를 득하고 게임 이용정보를 친권자 등에게 고지 의무

[인터넷 게임 중독과 관련된 법안]

제목

내용

인터넷게임 중독 치유지원에 관한 법률안

- 손인춘 의원 대표발의(2013년 1월8일)

- 인터넷게임중독치유센터 설립

- 인터넷게임중독 치유를 위해 인터넷게임 사업자로부터 연간 매출액의 100분의 1일 부과, 징수

인터넷게임중독 예방에 관한 법률안

- 손인춘 의원 대표발의(2013년 1월8일)

- 강제적 셧다운제도의 시간 확대: 오후 10시~다음날 7시

- 인터넷게임 중독지수를 개발하여 중독유발지수가 높은 게임의 제작 또는 배급을 금지

중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안

- 신의진 의원 대표발의(2014년 4월30일)

- 알코올, 도박, 마약, 인터넷게임 등으로 인한 중독 및 폐해를 국가차원에서 관리

위에서 보듯이 게임과 관련된 법령과 법안은 대부분 규제를 중심으로 제정되었습니다.

현재 시행되고 있는 게임 관련 규제는 여성가족부의 「청소년보호법」과 문화체육관광부의 「게임산업진흥에 관한 법률」에 기반한 '강제적 셧다운제' 와 '게임시간 선택제' 가 있습니다. '강제적 셧다운제' 는 16세 미만의 청소년에게는 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 금지하는 것으로 온라인게임 등 대상이 되는 게임물(정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물) 제공자는 오전 0시부터 오전 6시 사이에 16세 미만 청소년의 접근을 차단하는 조치를 도입해야 한다는 것이 골자입니다. '게임시간 선택제' 는 18세 미만의 청소년을 대상으로 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청할 경우 게임 이용방법, 시간 등에 제한을 두는 제도입니다. 청소년의 게임 이용 행위에 대해 두가지 규제 모두 적용이 됨으로서 '셧다운제' 가 규제하는 심야 시간대가 아닌 시간에도 '게임시간 선택제' 에 근거하여 청소년에게 게임 제공을 제한할 수 있게 하고 있습니다.

당사가 영위하는 사업분야 중 온라인게임서비스는 이미 법이 시행된 시점인 2012년부터 본격적인 게임서비스를 시작하여 관련 법안을 준수하면서 매출의 성장을 견인하고 있습니다. 또한 모바일게임분야는 '강제적 셧다운제' 적용을 2년간 유예하여 2017년 5월에 판단할 예정이므로 현재 시점에서 모바일게임 산업에 미치는 부정적인 영향은 없는 상황입니다.

사실상 온라인게임의 셧다운제의 실질적인 영향이 크지 않았고 모바일게임의 경우 규제 방법 등 여러가지 현실적인 어려움이 있기 때문에 규제가 실제 시행이 되더라도 모바일 산업에 미치는 영향을 제한적일 것으로 보고 있습니다.
그외 발의되어 있는 게임관련 규제 법안은 '게임중독예방법안' 과 '중독예방관리법안' 이 있습니다. 게임중독예방법안은 기존 강제적 셧다운제의 시간확대와 더불어 연매출 1% 이하의 게임중독 치유금 부과, 게임중독유발지수를 만들어 중독성이 높은 게임에 대해서는 서비스를 제한한다는 것을 골자로 하는 법안입니다. '중독예방관리법안' 은 술 ·도박 ·마약과 함께 게임을 4대 중독물질로 간주하고 정부가 직접 관리해야 한다는 것을 골자로 하고 있습니다. 발의된 법안들이 원안대로 시행이 된다면 규제 수준이 강력하기 때문에 게임산업에 적지 않은 부정적인 영향을 줄 것으로 보입니다. 다만 발의 중인 두 법안 모두 반대 여론이 적지 않은 상황이고 게임산업의 문화 ·경제적 사회 기여도 등을 감안할 때 원안이 수정없이 그대로 시행될 가능성은 낮은 것으로 전망되고 있습니다.

현재 미국과 유럽 등의 경우 두종류의 민간 관리에 의해서 게임의 규제 및 관리를 하고 있습니다. 첫번째로 게임의 폭력성 등 논란이 일자 미국의 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로가 강력하게 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 또한, 청소년의 게임 이용의 관리는 부모에 책임이 있다는 의식이 형성되어 있습니다. 주요 국가들의 게임 산업 관련 규제 현황은 아래와 같습니다.

[해외에서의 게임 등급분류 제도]

국가

내용

미국

- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 등급에 대한 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립

- 유통업자에 의한 자율적인 사후 관리: 미국의 상당수의 소매점이 ESRB의 등급 부착을 하는이 규정으로 삼고 있기 때문에 이것이 자체적인 게임 검열로 작용

- 2012년 캘리포니아 대법원 판결

: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

일본

- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

유럽

- PEGI(Pan European Game Information)이라는 등급 분류 체계를 통해 등급평가: 등급의 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립

- PEGI는 네덜란드 시청각미디어 연구소 및 영국 비디오 표준위원회와 협력하여 등급업무를 수행

중국

- 2010년 ‘온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트’라는 자율규제로 전환

- 2012년 국무원 문화산업 배증계획에서 게임을 중점육성문화산업으로 지정

출처: 2014년 대한민국 게임백서, 언론보도

(2) 지원

정부는 창업과 벤처 활성을 통해 중소기업 육성과 소프트웨어 산업의 경쟁력을 확보함으로써 대기업 보다는 중소기업을 지원하며, 이를 통해 지적재산권의 창출과 보호를 위한 체계를 개선하여 플랫폼산업 보다는 콘텐츠산업이 부각될 것으로 전망됩니다. 이는 '미래창조과학부' 를 중심으로 이루어지고 있으며, 미래창조과학부는 정보통신기술환경의 융합을 주도하여 통신, 인터넷, 미디어 및 콘텐츠산업을 융합하여 규제를 완화하고 성장을 위한 인프라환경을 조성할 것으로 보여집니다.

가. 피카소 프로젝트(2015~2019, 문화체육관광부)

3대 핵심 추진 과제
11개 중점 과제

차세대 게임산업 영역 창출
- 차세대 플랫폼 생태계 구축 지원
- 차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업지원
- 글로벌新시장 전략적 진출 지원확대

게임산업 재도약 기반 마련
- '자율과 책임'의 규제 패러다임 변화
- 현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화
- 청년 일자리 창출 및 창업 지원
- 지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성

게임인식 제고를 통한 가치의 재발견
- 게임에 대한 광범위한 공감대 형성
- 게임 관련 교육사업 확대
- 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화
- 참여,공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산

나. 게임 콘텐츠 경쟁력 강화(2015, 한국콘텐츠진흥원)

제목
내용

게임 콘텐츠 제작 역량 강화
- 차세대 게임 콘텐츠 제작지원
- 기능성게임 제작지원
- 체감형 아케이드게임 제작지원

게임 콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화
(유통지원)
- 게임글로벌서비스플랫폼(GSP) 지원
- 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원
- 모바일게임 전문운영지원(EOS)

수출용 콘텐츠 현지화 지원
- 모바일게임 현지화 지원

게임 콘텐츠 창작기반 강화
- 글로벌게임허브센터 인큐베이팅 지원
- 모바일게임센터 인큐베이팅 지원
- 게임 국가기술자격 검정제도 운영

지역기반 게임산업육성 산업
- 지역기반형 글로벌게임센터 구축

다. 건전 게임문화 환경 조성(2015, 한국콘텐츠진흥원)

제목

내용

게임과몰입 예방 및 해소 사업

- 청소년 게임과몰입 현황 진단
- 건전 게임문화 교사,전문상담사 등 연수프로그램
- 건전 게임문화 확산을 위한 홍보

e스포츠

- e스포츠대회 개최를 통한 산업-문화 저변 확대

- e스포츠 실태조사 연구를 통한 산업 기초통계 조사

출처: 2016년 대한민국 게임백서

Ⅲ. 재무에 관한 사항

1. 요약재무정보

가. 요약 연결 재무정보

(단위:백만원)

과 목
제4기 반기
제3기
제2기

[유동자산]
13,802
17,531
23,378

현금및현금성자산
5,465
6,785
8,571

단기금융상품
1,000
5,500
10,190

매출채권
2,646
1,547
1,080

기타금융자산
381
445
220

기타유동자산
4,309
3,254
3,317

[비유동자산]
4,051
2,708
2,079

기타금융자산
698
674
604

유형자산
117
123
120

무형자산
2,284
957
694

이연법인세자산
953
953
662

자 산 총 계
17,853
20,238
25,457

[유동부채]
4,216
2,617
1,323

[비유동부채]
786
623
1,651

부 채 총 계
5,002
3,240
2,973

지배지분
12,630
16,740
22,154

[자본금]
2,720
2,720
2,620

[주식발행초과금]
22,507
22,507
20,528

[기타자본]
-1,385
-1,501
-507

[이익잉여금]
-11,212
-6,986
-486

비지배지분
221
258
330

자 본 총 계
12,850
16,998
22,484

2017.01.01 ~ 06.30
2016.01.01 ~ 12.31
2015.01.01 ~ 12.31

영업수익
10,052
20,267
20,272

영업손익
-4,177
-4,055
-637

법인세차감전순손익
-4,257
-7,047
-8,981

당기순이익
-4,257
-6,724
-8,584

-지배주주지분
-4,226
-6,639
-8,348

-비지배지분
-31
-85
-236

기본주당순이익(원)
-155
-252
-477

나. 요약 재무정보

(단위 : 백만원)

과 목
제4기 반기
제3기
제2기

[유동자산]
13,072
15,925
21,972

현금및현금성자산
4,289
5,241
7,209

단기금융상품
1,000
5,500
10,190

매출채권
2,645
1,545
1,073

기타금융자산
381
439
220

기타유동자산
4,757
3,201
3,280

[비유동자산]
5,772
4,454
3,143

기타금융자산
612
619
599

유형자산
91
94
113

무형자산
1,939
612
694

종속기업투자
2,176
2,176
1,075

이연법인세자산
953
953
662

자산총계
18,844
20,378
25,116

[유동부채]
3,575
2,097
953

[비유동부채]
632
596
1,651

부채총계
4,207
2,693
2,604

[자본금]
2,720
2,720
2,620

[주식발행초과금]
22,507
22,507
20,528

[기타자본항목]
-1,760
-1,890
-866

[이익잉여금]
-8,830
-5,652
230

자본총계
14,637
17,686
22,512

2017.01.01 ~ 06.30
2016.01.01 ~ 12.31
2015.01.01 ~ 12.31

영업수익
10,049
20,248
20,103

영업손익
-3,107
-3,337
120

법인세차감전순손익
-3,178
-6,343
-8,473

당기순이익
-3,178
-6,021
-8,076

기본주당순이익(원)
-117
-228
-462

2. 연결재무제표

연결 재무상태표

제 4 기 반기말 2017.06.30 현재

제 3 기말 2016.12.31 현재

(단위 : 원)

제 4 기 반기말

제 3 기말

자산

유동자산

13,801,591,254

17,530,577,601

현금및현금성자산

5,465,364,567

6,784,522,045

단기금융상품

1,000,000,000

5,500,000,000

매출채권

2,646,195,582

1,547,119,883

기타금융자산

381,106,698

444,648,270

기타유동자산

4,308,924,407

3,254,287,403

비유동자산

4,051,043,294

2,707,575,545

기타금융자산

697,971,060

674,203,300

유형자산

116,782,096

123,458,243

무형자산

2,283,503,474

957,127,338

이연법인세자산

952,786,664

952,786,664

자산총계

17,852,634,548

20,238,153,146

부채

유동부채

4,216,439,970

2,616,881,356

단기차입금

155,000,000

55,000,000

기타금융부채

3,564,118,638

1,631,728,448

기타유동부채

497,321,332

930,152,908

비유동부채

785,979,595

623,444,619

기타금융부채

3,900,000

3,900,000

퇴직급여부채

782,079,595

619,544,619

부채총계

5,002,419,565

3,240,325,975

자본

지배지분

12,629,539,321

16,739,790,070

자본금

2,719,503,600

2,719,503,600

주식발행초과금

22,507,444,232

22,507,444,232

기타자본항목

(1,385,404,606)

(1,501,072,916)

이익잉여금(결손금)

(11,212,003,905)

(6,986,084,846)

비지배지분

220,675,662

258,037,101

자본총계

12,850,214,983

16,997,827,171

자본과부채총계

17,852,634,548

20,238,153,146

연결 포괄손익계산서

제 4 기 반기 2017.01.01 부터 2017.06.30 까지

제 3 기 반기 2016.01.01 부터 2016.06.30 까지

(단위 : 원)

제 4 기 반기

제 3 기 반기

3개월

누적

3개월

누적

영업수익

6,614,389,146

10,052,176,447

3,801,481,774

8,211,188,782

영업비용

9,105,746,478

14,229,317,374

6,034,363,377

10,792,208,712

영업손익

(2,491,357,332)

(4,177,140,927)

(2,232,881,603)

(2,581,019,930)

금융수익

42,150,934

94,183,133

72,611,785

138,330,381

금융원가

24,903,538

115,542,035

8,363,480

22,587,977

기타수익

1,328,051

1,621,030

18,408,318

36,347,368

기타비용

32,716,987

59,796,887

349,847,006

351,746,032

법인세비용차감전반기순손익

(2,505,498,872)

(4,256,675,686)

(2,500,071,986)

(2,780,676,190)

법인세비용

266,260,598

0

(538,599,381)

(604,375,825)

당기순이익(손실)

(2,771,759,469)

(4,256,675,686)

(1,961,472,605)

(2,176,300,365)

지배주주지분

(2,759,775,621)

(4,225,919,059)

(1,937,508,420)

(2,122,126,297)

비지배지분

(11,983,848)

(30,756,627)

(23,964,185)

(54,174,068)

기타포괄손익

(1,653,027)

(20,752,263)

(56,366,766)

(675,840)

당기손익으로 재분류되지 않는 항목

0

0

(56,721,235)

(37,866,643)

순확정급여부채의재측정요소

0

0

(56,721,235)

(37,866,643)

당기손익으로 재분류되는 항목

(1,653,027)

(20,752,263)

354,469

37,190,803

해외사업환산손실

(1,653,027)

(20,752,263)

354,469

37,190,803

반기총포괄이익

(2,773,412,496)

(4,277,427,949)

(2,017,839,371)

(2,176,976,205)

총포괄손익의 귀속

지배주주지분

(2,760,857,451)

(4,240,066,510)

(1,993,980,146)

(2,134,259,896)

비지배지분

(12,555,045)

(37,361,439)

(23,859,225)

(42,716,309)

지배주주지분에 대한 주당손익

기본주당순손익

(101)

(155)

(74)

(81)

희석주당순손익

(101)

(155)

(74)

(81)

연결 자본변동표

제 4 기 반기 2017.01.01 부터 2017.06.30 까지

제 3 기 반기 2016.01.01 부터 2016.06.30 까지

(단위 : 원)

자본

지배주주지분

비지배지분

자본 합계

자본금

주식발행초과금

기타자본항목

이익잉여금

지배주주지분 합계

2016.01.01 (기초자본)

2,619,503,600

20,528,409,000

(507,395,207)

(486,165,351)

22,154,352,042

329,672,175

22,484,024,217

자본의 변동

총포괄손익

당기순이익(손실)

0

0

0

(2,122,126,297)

(2,122,126,297)

(54,174,068)

(2,176,300,365)

순확정급여부채의재측정요소

0

0

0

(37,866,643)

(37,866,643)

0

(37,866,643)

해외사업환산이익(손실)

0

0

25,733,044

0

25,733,044

11,457,759

37,190,803

소유주와의 거래

주식보상비용

0

0

43,731,372

0

43,731,372

0

43,731,372

전환사채의 전환

27,400,000

540,160,158

(314,788,747)

0

252,771,411

0

252,771,411

2016.06.30 (기말자본)

2,646,903,600

21,068,569,158

(752,719,538)

(2,646,158,291)

20,316,594,929

286,955,866

20,603,550,795

2017.01.01 (기초자본)

2,719,503,600

22,507,444,232

(1,501,072,916)

(6,986,084,846)

16,739,790,070

258,037,101

16,997,827,171

자본의 변동

총포괄손익

당기순이익(손실)

0

0

0

(4,225,919,059)

(4,225,919,059)

(30,756,627)

(4,256,675,686)

순확정급여부채의재측정요소

0

0

0

0

0

0

0

해외사업환산이익(손실)

0

0

(14,147,451)

0

(14,147,451)

(6,604,812)

(20,752,263)

소유주와의 거래

주식보상비용

0

0

129,815,761

0

129,815,761

0

129,815,761

전환사채의 전환

0

0

0

0

0

0

0

2017.06.30 (기말자본)

2,719,503,600

22,507,444,232

(1,385,404,606)

(11,212,003,905)

12,629,539,321

220,675,662

12,850,214,983

연결 현금흐름표

제 4 기 반기 2017.01.01 부터 2017.06.30 까지

제 3 기 반기 2016.01.01 부터 2016.06.30 까지

(단위 : 원)

제 4 기 반기

제 3 기 반기

영업활동현금흐름

(5,784,513,351)

(1,020,188,683)

영업으로부터 창출된 현금흐름

(5,983,975,473)

(1,611,350,526)

이자수입

136,343,667

159,752,149

이자지급

(3,757,156)

법인세납부

66,875,611

431,409,694

투자활동현금흐름

4,410,917,810

(3,086,397,133)

단기금융상품의 증가

4,500,000,000

(12,500,000,000)

단기금융상품의 감소

10,190,350,000

단기대여금의 증가

(30,000,000)

단기대여금의 감소

40,000,000

보증금의 증가

(30,050,000)

(47,700,000)

보증금의 감소

6,300,000

3,884,908

유형자산의 취득

(26,532,190)

(57,115,832)

유형자산의 처분

85,909,091

무형자산의 취득

(8,800,000)

(801,725,300)

재무활동현금흐름

100,000,000

단기차입금의 증가

100,000,000

현금및현금성자산에 대한 환율변동효과

(45,561,937)

36,854,716

현금및현금성자산의순증가(감소)

(1,319,157,478)

(4,069,731,100)

기초현금및현금성자산

6,784,522,045

8,570,929,403

기말현금및현금성자산

5,465,364,567

4,501,198,303

3. 연결재무제표 주석

제4기 반기 2016년 6월 30일 현재

제3기 2015년 12월 31일 현재

주식회사 엔터메이트와 그 종속기업

1. 일반사항

1.1 지배기업의 개요

주식회사 엔터메이트(이하 "지배회사")와 그 종속기업(이하 "연결회사")은 2001년에 설립되어 온라인과 모바일 게임 퍼블리싱을 주된 영업으로 하고 있으며, 서울특별시 서초구에 본사를 두고 있습니다. 보고기간말 현재 지배회사가 발행할 주식수와 발행한 주식수는 각각 100,000,000주와 27,195,036주이며, 1주당 액면가액은 100원입니다.

지배회사는 코스닥시장 상장을 위하여 한국제2호기업인수목적 주식회사와 2015년 7월 14일 합병계약을 체결하였으며, 2015년 12월 18일을 합병기일로 하여 합병을 완료하였습니다. 공개법인 한국제2호기업인수목적 주식회사(합병회사)가 비공개법인 주식회사 엔터메이트(피합병회사)를 흡수합병하였으며, 합병 후 사명은 주식회사 엔터메이트입니다.

보고기간말 현재 지배회사의 주주현황은 다음과 같습니다.

주주명
주식수(주)
지분율(%)
비고

박문해
5,514,079
20.28
사내이사

이태현
5,027,553
18.49
대표이사

BRV Lotus Fund 2012, L.P.
2,659,171
9.78

기타주주
13,994,233
51.45

합계
27,195,036
100

1.2 종속기업의 현황

(1) 연결대상 종속기업의 현황 및 연결범위 변동내역

종속기업명
업종
소재지
지분율
결산월

당반기말
전기말

MMWOPS CO., Ltd.
소프트웨어 개발 및 서비스업
홍콩
68.20%
68.20%
12월

SKY TOUCH Co., Ltd.
소프트웨어 개발 및 서비스업
대만
69.00%
69.00%
12월

Poetic Gaming Co., Ltd. (*1)
소프트웨어 개발 및 서비스업
중국
100.00%
100.00%
12월

㈜폭스게임즈 (*2)
소프트웨어 개발 및 서비스업
한국
100.00%
100.00%
12월

㈜타다스튜디오 (*3)
소프트웨어 개발 및 서비스업
한국
100.00%
100.00%
12월

(*1) 종속기업 MMWOPS CO., Ltd.가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
(*2) 전기 중 설립되었으며, 회사가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
(*3) 전기 중 100% 주식 취득으로 종속기업에 편입되었습니다.

(2) 연결대상 종속기업의 요약재무현황 

(단위 : 천원)

당반기
자산
부채
자본
매출액
당기순손익
총포괄손익

MMWOPS CO., Ltd.(*)
746,999
302,745
444,254
-
(23,876)
(45,327)

SKY TOUCH Co., Ltd.
267,061
10,923
256,138
11,072
(74,722)
(74,023)

㈜폭스게임즈
152,430
147,388
5,042
400,000
(219,826)
(219,826)

㈜타다스튜디오
185,119
835,248
(650,129)
-
(760,349)
(760,349)

(단위 : 천원)

전기
자산
부채
자본
매출액
당기순손익
총포괄손익

MMWOPS CO., Ltd.(*)
827,754
338,172
489,582
-
(113,015)
(128,200)

SKY TOUCH Co., Ltd.
359,175
29,014
330,161
43,625
(158,588)
(99,572)

㈜폭스게임즈
286,591
61,723
224,868
-
(275,132)
(275,132)

㈜타다스튜디오
240,781
130,561
110,220
-
(158,968)
(158,968)

(*) Poetic Gaming Co., Ltd.의 재무현황이 포함된 연결재무제표 기준입니다.

2. 중요한 회계정책

2.1 재무제표 작성기준

연결회사의 2017년 6월 30일로 종료하는 6개월 보고기간에 대한 요약반기연결재무제표는 기업회계기준서 제1034호 "중간재무보고"에 따라 작성되었습니다. 이 요약반기연결재무제표는 보고기간말인 2017년 6월 30일 현재 유효하거나 조기 도입한 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다. 

(1) 연결회사가 채택한 제ㆍ개정 기준서 

연결회사는 2017년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의 개정 기준서를 신규로 적용하였으며, 이로 인하여 재무제표에 미치는 유의적인 영향은 없습니다.

- 기준서 제1007호 '현금흐름표’ 개정

재무활동에서 생기는 부채 변동을 현금흐름에서 생기는 변동과 비현금거래로 인한 변동 등으로 구분하여 공시하도록 하였습니다. 

- 기준서 제1012호 '법인세' 개정

공정가치로 측정하는 채무상품의 공정가치가 세무기준액에 미달하는 경우 미실현손실에 대해서 일시적차이가 존재한다는 점을 명확히 하였습니다. 

- 기준서 제1112호 '투자기업에 대한 지분의 공시' 개정 
타 기업에 대한 지분이 기준서 제1105호에 따라 매각예정이나 중단영업으로 분류되더라도, 기준서 제1112호에서 규정하고 있는 요약재무정보를 제외한 다른 항목의 공시는 요구됨을 명확히 하였습니다.

(2) 연결회사가 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서

연결회사는 제정 또는 공표됐으나 2017년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도에 시행일이 도래하지 않았고, 조기 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다. 

- 기준서 제1028호 '관계기업과 공동기업에 대한 투자' 개정 
벤처캐피탈 투자기구, 뮤추얼펀드 등이 보유하는 관계기업이나 공동기업에 대한 투자지분을 지분법이 아닌 공정가치로 평가할 경우, 각각의 지분별로 선택 적용할 수 있음을 명확히 하였습니다. 동 개정은 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 소급하여 적용하며, 조기 적용이 허용됩니다. 연결회사는 벤처캐피탈 투자기구 등에 해당하지 않아 상기 면제규정을 적용하지 않으므로, 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없습니다. 

- 기준서 제1102호 '주식기준보상' 개정

현금결제형에서 주식결제형으로 분류변경 시 조건변경 회계처리와 현금결제형 주식기준보상거래의 공정가치 측정방법이 주식결제형 주식기준보상거래와 동일함을 명확히 하였습니다. 동 개정은 2018년 1월1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기 적용할 수 있습니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

- 해석서 제2122호 '외화 거래와 선지급·선수취 대가' 제정 
제정된 해석서에 따르면, 관련 자산, 비용, 수익(또는 그 일부)의 최초 인식에 적용할 환율을 결정하기 위한 거래일은 대가를 선지급하거나 선수취하여 비화폐성자산이나 비화폐성부채를 최초로 인식하는 날입니다. 또한, 선지급이나 선수취가 여러 차례에 걸쳐 이루어지는 경우 대가의 선지급이나 선수취로 인한 거래일을 각각 결정합니다. 동 해석서는 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기 적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 해석서의 제정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

- 기준서 제1109호 ‘금융상품' 제정

2015년 9월 25일 제정된 기업회계기준서 제1109호 ‘금융상품’은 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기 적용할 수도 있습니다. 동 기준서는 현행 기업회계기준서 제1039호 ‘금융상품: 인식과 측정’을 대체할 예정입니다. 연결회사는 기업회계기준서 제1109호를 2018년 1월 1일 이후 시작되는 회계연도부터 적용할 예정입니다.

새로운 기업회계기준서 제1109호는 소급 적용함이 원칙이나, 금융상품의 분류, 측정, 손상의 경우 비교정보 재작성을 면제하는 등 일부 예외조항을 두고 있고, 위험회피회계의 경우 옵션의 시간가치 회계처리 등 일부 예외조항을 제외하고는 전진적으로 적용합니다.

기업회계기준서 제1109호의 주요 특징으로 금융자산의 관리를 위한 사업모형과 금융자산의 계약상 현금흐름 특성에 근거한 금융자산의 분류와 측정, 기대신용손실에 기초한 금융상품의 손상모형, 위험회피회계 적용조건을 충족하는 위험회피대상항목과 위험회피수단의 확대 또는 위험회피효과 평가방법의 변경 등을 들 수 있습니다.

기업회계기준서 제1109호의 원활한 도입을 위해서는 일반적으로 재무영향분석 및 회계정책 수립, 회계시스템 구축, 시스템 안정화 등의 준비 작업이 필요합니다. 동 기준서를 최초로 적용하는 회계기간의 재무제표에 미치는 영향은 동 기준서에 따른 회계정책의 선택과 판단뿐 아니라 해당 기간에 연결회사가 보유하는 금융상품과 경제상황 등에 따라 다를 수 있습니다.

연결회사는 기업회계기준서 제1109호의 도입과 관련하여 금융상품 보고와 관련한 내부관리 프로세스 정비 또는 회계처리시스템 변경 작업에 착수하지 못하였고, 동 기준서를 적용할 경우 재무제표에 미칠 수 있는 재무적 영향을 분석하지 못했습니다. 

①금융자산의 분류 및 측정

새로운 기업회계기준서 제1109호를 적용할 경우 연결회사는 금융자산의 관리를 위한 사업모형과 금융자산의 계약상 현금흐름 특성에 근거하여 다음 표와 같이 금융자산을 후속적으로 상각후원가, 기타포괄손익-공정가치, 당기손익-공정가치로 측정되도록 분류하고, 복합계약이 금융자산을 주계약으로 포함하는 경우에는 내재파생상품을 분리하지 않고 해당 복합계약 전체를 기준으로 금융자산을 분류합니다. 

계약상 현금흐름 특성

원금과 이자만으로 구성
그 외의 경우

사업모형
계약상 현금흐름 수취 목적

상각후원가 측정1)

당기손익-

공정가치 측정2)

계약상 현금흐름 수취 및 매도 목적

기타포괄손익-공정가치 측정1)

매도 목적, 기타

당기손익-공정가치 측정

1) 회계불일치를 제거하거나 감소시키기 위하여 당기손익-공정가치 측정 항목으로 지정할 수 있음(취소 불가)

2) 단기매매목적이 아닌 지분증권의 경우 기타포괄손익-공정가치 측정 항목으로 지정할 수 있음(취소 불가)

기업회계기준서 제1109호에서 금융자산을 상각후원가 또는 기타포괄손익-공정가치 측정 대상으로 분류하기 위한 요건이 현행 기업회계기준서 제1039호의 요건보다 엄격하므로, 기업회계기준서 제1109호 도입 시 당기손익-공정가치 측정 대상 금융자산의 비중이 증가하여 당기손익의 변동성이 확대될 수 있습니다.

연결회사는 2017년 6월 30일 현재 대여금 및 수취채권 10,241백만원을 보유하고 있습니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 계약조건에 따라 특정일에 원금과 원금 잔액에 대한 이자만으로 구성된 현금흐름이 발생하고 계약상 현금흐름 수취를 목적으로 하는 채무상품만 상각후원가로 측정할 수 있습니다. 연결회사는 2017년 6월 30일 현재 대여금 및 수취채권 10,241백만원을 상각후원가로 측정하고 있습니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 계약조건에 따라 특정일에 원금과 원금 잔액에 대한 이자만으로 구성된 현금흐름이 발생하고 계약상 현금흐름 수취 및 매도를 목적으로 하는 채무상품을 기타포괄손익-공정가치로 측정합니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 단기매매목적으로 보유하지 않는 지분상품은 최초 인식시점에 기타포괄손익-공정가치 측정 항목으로 지정하는 취소불가능한 선택을 할 수 있고, 동 포괄손익은 후속적으로 당기손익으로 재순환(recycling)되지 않습니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 계약조건에 따른 현금흐름이 원금과 원금 잔액에 대한 이자만으로 구성되지 않거나 매매가 주된 목적인 채무상품과 기타포괄손익-공정가치 측정 항목으로 지정하지 않은 지분상품은 당기손익-공정가치로 측정합니다. 

② 손상: 금융자산과 계약자산

현행 기업회계기준서 제1039호에서는 발생손실모형(incurred loss model)에 따라 손상발생의 객관적 증거가 있는 경우에만 손상을 인식하지만, 새로운 기업회계기준서 제1109호에서는 상각후원가 또는 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품, 리스채권, 계약자산, 대출약정, 금융보증계약에 대하여 기대신용손실모형(expected credit loss impairment model)에 따라 손상을 인식합니다.

기업계기준서 제1109호에서는 금융자산 최초 인식 후 신용위험의 증가 정도에 따라 아래 표와 같이 3단계로 구분하여 12개월 기대신용손실이나 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정하도록 하고 있어 현행 기업회계기준서 제1039호의 발생손실모형에 비하여 신용손실을 조기에 인식할 수 있습니다.

구 분1)

손실충당금

Stage 1

최초 인식 후 신용위험이 유의적으로 증가하지 않은 경우2)

12개월 기대신용손실: 보고기간 말 이후 12개월 내에 발생 가능한 금융상품의 채무불이행 사건으로 인한 기대신용손실

Stage 2

최초 인식 후 신용위험이 유의적으로 증가한 경우

전체기간 기대신용손실: 기대존속기간에 발생할 수 있는 모든 채무불이행 사건으로 인한 기대신용손실

Stage 3

신용이 손상된 경우

1) 기업회계기준서 제1115호 ‘고객과의 계약에서 생기는 수익’의 적용범위에 포함되는 거래에서 생기는 매출채권이나 계약자산의 경우 유의적인 금융요소가 없다면 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정해야 하고, 유의적인 금융요소가 있다면 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정하는 것을 회계정책으로 선택할 수 있음. 리스채권도 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정하는 것을 회계정책으로 선택할 수 있음
2) 보고기간 말 신용위험이 낮은 경우에는 신용위험이 유의적으로 증가하지 않은 것으로 간주할 수 있음

기업회계기준서 제1109호에서는 최초 인식 시점에 신용이 손상된 금융자산은 최초 인식 후 전체기간 기대신용손실의 누적변동분만을 손실충당금으로 계상합니다.

연결회사는 2016년 6월 30일 현재 상각후원가로 측정하는 채무상품 10,241백만원(대여금 및 수취채권 10,241백만원)을 보유하고 있고, 이들 자산에 대하여 손실충당금 51백만원을 설정하고 있습니다. 

- 기업회계기준서 제1115호 고객과의 계약에서 생기는 수익

2015년 11월 6일 제정된 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'은 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작하는 회계연도부터 적용하되 조기 적용할 수도 있습니다. 동 기준서는 현행 기업회계기준서 제1018호 '수익', 제1011호 '건설계약', 기업회계기해석서 제2031호 '수익: 광고용역의 교환거래’, 제2113호 '고객충성제도’, 제2115호 '부동산건설약정’, 제2118호 '고객으로부터의 자산이전’을 대체할 예정입니다. 

현행 기업회계기준서 제1018호 등에서는 재화의 판매, 용역의 제공, 이자수익, 로열티수익, 배당수익, 건설계약과 같은 거래 유형별로 수익인식기준을 제시하지만, 새로운 기업회계기준서 제1115호에 따르면 모든 유형의 계약에 5단계 수익인식모형(① 계약 식별 → ② 수행의무 식별 → ③ 거래가격 산정 → ④ 거래가격을 수행의무에 배분 → ⑤ 수행의무 이행 시 수익 인식)을 적용하여 수익을 인식합니다.

2017년 6월 30일 현재 연결회사는 기업회계기준서 제1115호의 도입과 관련하여 내부통제절차의 정비 또는 회계처리시스템 변경 작업에 착수하지 못하였고, 동 기준서를 적용할 경우 재무제표에 미칠 수 있는 영향을 분석하지 못했습니다. 회사는 2017년 3분기까지 기업회계기준서 제1115호의 도입에 따른 재무영향을 분석하여 그 결과를 2017년 회계연도 말 재무제표 주석에 공시할 예정입니다. 

2.2 회계정책 

요약반기연결재무제표의 작성에 적용된 유의적 회계정책과 계산방법은 주석 2.1(1)에서 설명하는 제·개정 기준서의 적용으로 인한 변경 및 아래 문단에서 설명하는 사항을 제외하고는 전기 재무제표 작성에 적용된 회계정책이나 계산방법과 동일합니다. 

2.2.1 법인세비용
중간기간의 법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균연간법인세율, 즉 추정평균연간유효법인세율을 중간기간의 세전이익에 적용하여 계산합니다. 

3. 중요한 회계추정 및 가정

연결회사는 미래에 대하여 추정 및 가정을 하고 있습니다. 추정 및 가정은 지속적으로 평가되며, 과거 경험과 현재의 상황에서 합리적으로 예측가능한 미래의 사건과 같은 다른 요소들을 고려하여 이루어집니다. 이러한 회계추정은 실제 결과와 다를 수도 있습니다. 

반기재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 법인세비용을 결정하는데 사용된 추정의 방법을 제외하고는 전기 재무제표의 작성시 적용된 회계추정 및 가정과 동일합니다. 

4. 공정가치

당반기 중 연결회사의 금융자산과 금융부채의 공정가치에 영향을 미치는 사업환경 및 경제적인 환경의 유의적인 변동은 없습니다.

4.1. 금융상품 종류별 공정가치 

금융상품의 종류별 장부금액 및 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분

당반기말

전기말

장부금액

공정가치

장부금액

공정가치

금융자산

현금및현금성자산
5,465,365
5,465,365
6,784,522
6,784,522

단기금융상품
1,000,000
1,000,000
5,500,000
5,500,000

매출채권
2,646,196
2,646,196
1,547,120
1,547,120

기타금융자산-유동
381,107
381,107
444,648
444,648

기타금융자산-비유동
697,971
697,971
674,203
674,203

소계
10,190,639
10,190,639
14,950,493
14,950,493

금융부채

단기차입금
155,000
155,000
55,000
55,000

기타금융부채-유동
3,564,119
3,564,119
1,631,728
1,631,728

기타금융부채-비유동
3,900
3,900
3,900
3,900

소계
3,723,019
3,723,019
1,690,628
1,690,628

유동성 항목으로 분류된 금융자산과 금융부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치로 측정됩니다.

한편, 보고기간말 현재 공정가치로 측정되어야 하는 금융상품 중 원가로 측정된 금융상품은 없습니다. 

4.2. 공정가치 서열체계

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 항목은 공정가치 서열체계에 따라 구분하며, 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

- 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 (조정되지 않은) 공시가격(수준 1)

- 직접적으로(예: 가격) 또는 간접적으로(예: 가격에서 도출되어) 관측 가능한, 자산이나 부채에 대한 투입 변수를 이용하여 산정한 공정가치. 단 수준 1에 포함된 공시가격은 제외함(수준 2)

- 관측 가능한 시장자료에 기초하지 않은, 자산이나 부채에 대한 투입 변수(관측 가능하지 않은 투입 변수)를 이용하여 산정한 공정가치 (수준 3)

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 금융상품의 공정가치 서열체계 구분 대상이 되는 금융상품은 없습니다.

4.3. 반복적인 공정가치 측정치의 서열체계 수준 간 이동

연결회사는 금융상품의 공정가치 서열체계의 수준 간 이동을 보고기간말에 인식하고 있습니다.

당반기 중 반복적인 측정치 수준3의 변동내역은 없으며, 전반기의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분

전환사채

전반기

기초금액

910,232

당기손익인식액(*)

12,291

보통주 전환
(252,771)

반기말금액

669,752

(*) 이자비용의 계정과목으로 전반기 손익에 포함되어 있습니다.

5. 매출채권

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

매출채권

2,696,930
1,598,059

대손충당금

(50,734)
(50,939)

장부금액

2,646,196
1,547,120

6. 기타금융자산 

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

유동

대여금
370,000
340,000

미수금(*)
550,002
555,838

(대손충당금)
(550,000)
(550,000)

미수수익
11,105
98,810

합계
381,107
444,648

비유동

보증금
697,971
674,203

(*) 전기 중 자산성이 불확실한 미수금에 대하여 550,000천원의 대손상각비를 인식하였습니다.

7. 기타자산

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

선급금(*)
3,760,132
2,934,426

선급비용
501,783
205,976

선납세금
47,009
113,885

합계
4,308,924
3,254,287

(*) 전기 중 자산성이 불확실한 선급금에 대하여 2,068,833천원의 손상차손을 인식하였습니다.

8. 유형자산과 무형자산

(1) 유형자산과 무형자산의 변동내역

(단위: 천원)

당반기
유형자산
무형자산

당기초
123,458
957,127

취득
26,532
8,800

처분
-
-

감가상각 및 상각
(20,656)
(334,534)

기타
(12,552)
1,652,110

당반기말
116,782
2,283,503

(단위: 천원)

전반기
유형자산
무형자산

전기초
119,681
693,610

취득
81,376
940,486

처분
(70,585)
-

감가상각 및 상각
(20,904)
(161,623)

기타
(177)
(50,000)

전반기말
109,391
1,422,473

감가상각비 및 무형자산상각비는 모두 영업비용으로 계상되어 있습니다. 

9. 차입금

(1) 당반기말 및 전기말 현재 연결회사의 금융기관 차입금 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분
차입처
연이자율(%)
금 액

당반기말
당반기말
전기말

단기차입금 (*)
KB 국민은행
3.22
100,000
-

(*) 연결회사는 상기 단기차입금과 관련하여 대표이사로부터 지급보증을 제공받고 있습니다(주석 22 및 23 참조).

(2) 당반기말 및 전기말 현재 연결회사는 종속회사의 대표이사로부터 55,000천원의 자금을 차입하고 있습니다(주석 23 참조).

10. 기타금융부채

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

유동

미지급금
2,966,520
1,232,528

미지급비용
597,599
399,200

합계
3,564,119
1,631,728

비유동

임대보증금
3,900
3,900

11. 기타부채

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

예수금
109,800
377,033

부가세예수금
68,764
46,878

선수금
302,745
432,239

선수수익
16,012
74,003

합계
497,321
930,153

12. 순확정급여부채

(1) 손익계산서에 반영된 금액

(단위: 천원)

구분
당반기
전반기

3개월
누적
3개월
누적

당기근무원가
124,631
321,147
83,012
166,024

순이자원가
2,647
5,294
3,967
7,935

종업원 급여에 포함된 총 비용
127,278
326,441
86,979
173,959

손익계산서에 반영된 총 비용은 전액 영업비용에 포함되었습니다. 

(2) 순확정급여부채 산정내역

(단위: 천원)

구분
당반기말
전기말

기금이 적립된 확정급여채무의 현재가치
497,862
397,862

기금이 적립되지 않은 확정급여채무의 현재가치
782,079
619,545

소계
1,279,941
1,017,407

사외적립자산의 공정가치
(497,862)
(397,862)

재무상태표상 부채
782,079
619,545

13. 주식의 발행 및 취득 

(단위: 천원)

구분
주식수
(단위: 주)
자본금
주식발행초과금

전기초
26,195,036
2,619,504
20,528,409

전환사채의 보통주전환(*)
1,000,000
100,000
1,979,035

전기말
27,195,036
2,719,504
22,507,444

당반기말
27,195,036
2,719,504
22,507,444

(*) 전기 중 전환사채의 전환으로 인해 보통주 1,000,000주를 발행하였습니다.

14. 기타자본항목 및 기타포괄손익누계액

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

감자차손
(436,750)
(436,750)

무상증자
(1,500,000)
(1,500,000)

자기주식
(77,739)
(77,739)

연결자본잉여금
375,357
375,357

주식선택권
254,638
124,822

해외사업환산이익(손실)
(911)
13,237

합계
(1,385,405)
(1,501,073)

15. 주식기준보상

(1) 지배회사는 전기 및 당반기 중 임직원 등에게 회사의 주식을 미리 정해진 가격(행사가격)으로 취득할 수 있는 주식선택권을 부여하였습니다.

구 분
1차
2차
3차

부여시점
2016년 3월 25일
2016년 12월 23일
2017년 3월 24일

행사가능기간
2018년 3월 25일 ~ 
2023년 3월 24일
2018년 12월 23일 ~ 
2023년 12월 22일
2019년 3월 24일 ~ 
2024년 3월 23일

발행할 주식수
652,500주
765,000주
397,500주

행사가격
3,239원
3,239원
3,905원

부여방법
신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 중 이사회에서 결정

(2) 주식선택권 증감내역

(단위: 주)

구 분
당반기
전반기

기초 잔여주
1,395,000
-

부여
397,500
652,500

소멸 (*)
(261,250)
-

반기말 잔여주
1,531,250
652,500

(*) 임직원의 퇴사로 인해 소멸되었습니다.

(3) 주식선택권(자본조정)의 변동

(단위: 천원)

구 분
당반기
전반기

기초
124,822
-

당기 비용 인식분
129,816
43,731

반기말
254,638
43,731

(4) 전반기 및 당반기 중 부여된 주식선택권의 보상원가를 이항모형을 이용한 공정가치접근법을 적용하여 산정했으며, 보상원가를 산정하기 위한 제반 가정 및 변수는 다음과 같습니다.

구 분
1차
2차
3차

당기 중 부여된 선택권의 가중평균 공정가치
499.24원
352.20원
551.47원

부여일의 가중평균 주가
3,600원
2,765원
3,880원

주가변동성
11.65%
22.10%
17.60%

할인율
13.22%
13.27%
13.33%

무위험수익률
1.75%
2.04%
2.11%

16. 영업비용

(단위: 천원)

과목

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

급여
1,171,834
2,353,558
641,134
1,143,151

퇴직급여
127,278
326,441
86,979
173,959

복리후생비
201,845
381,842
112,035
217,364

접대비
54,145
123,182
84,652
162,306

세금과공과
47,059
97,054
26,802
55,780

감가상각비
9,193
20,656
10,644
20,905

지급임차료
95,915
210,183
133,455
271,103

지급수수료
2,598,428
4,307,164
1,903,296
4,044,313

광고선전비
2,769,516
3,095,528
1,913,408
2,334,416

로열티
1,270,839
1,939,375
757,790
1,659,435

대손상각비(환입)
3,176
(205)
679
37,374

무형자산상각비
194,904
334,534
98,382
161,623

기타
561,614
1,040,005
265,107
510,480

합계
9,105,746
14,229,317
6,034,363
10,792,209

17. 비용의 성격별 분류

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

종업원급여
1,500,957
3,061,841
839,326
1,534,474

감가상각 및 무형자산상각
204,097
355,190
109,026
182,528

지급임차료
95,915
210,183
133,455
271,103

지급수수료
2,598,428
4,307,164
1,903,296
4,044,313

광고선전비
2,769,516
3,095,528
1,913,408
2,334,416

로열티
1,270,839
1,939,375
757,790
1,659,435

접대비
54,145
123,182
84,652
162,306

기타
611,849
1,136,854
293,410
603,634

합계
9,105,746
14,229,317
6,034,363
10,792,209

18. 금융수익과 금융원가

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

금융수익

이자수익
20,695
48,638
68,081
128,924

외환차익
3,151
27,240
4,530
9,406

외화환산이익
18,305
18,305
-
-

합계
42,151
94,183
72,611
138,330

금융원가

이자비용
3,511
3,757
5,706
12,291

외환차손
21,393
68,492
2,658
10,297

외화환산손실
-
43,293
-
-

합계
24,904
115,542
8,364
22,588

19. 기타수익과 기타비용

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

기타수익

유형자산처분이익
-
-
-
17,197

잡이익
1,328
1,621
18,408
19,150

합계
1,328
1,621
18,408
36,347

기타비용

선급금손상차손
-
-
349,860
349,860

유형자산처분손실
-
-
-
1,873

잡손실
32,717
59,797
(13)
13

합계
32,717
59,797
349,847
351,746

20. 법인세비용

법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균 연간법인세율의 추정에 기초하여 인식하였습니다. 2017년 6월 30일로 종료하는 회계연도의 예상평균연간법인세율은 0.00%(2016년 6월 30일로 종료하는 기간에 대한 예상법인세율: 21.7%)입니다. 

21. 영업으로부터 창출된 현금

(1) 영업활동 현금흐름의 조정내역

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

법인세비용차감전순이익(손실)
(4,256,676)
(2,780,676)

현금의 유출입이 없는 수익ㆍ비용
791,349
655,497

대손상각비(환입)
(205)
37,374

감가상각비
20,656
20,905

무형자산상각비
334,534
161,623

퇴직급여
326,441
173,960

유형자산처분손실
-
1,873

선급금손상차손
-
349,860

주식기준보상
129,816
43,731

이자비용
3,757
12,291

외화환산손실
43,293
-

이자수익
(48,638)
(128,924)

유형자산처분이익
-
(17,196)

외화환산이익
(18,305)
-

영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동
(2,518,648)
513,829

매출채권
(1,098,871)
(340,329)

기타금융자산
5,836
(32,921)

기타유동자산
(2,773,622)
(886,471)

기타금융부채
1,944,746
1,806,121

기타유동부채
(432,831)
(26,866)

순확정급여부채
(163,906)
(5,705)

영업으로부터 창출된 현금
(5,983,975)
(1,611,350)

(2) 현금의 유입과 유출이 없는 중요한 거래

(단위 : 천원)

내역
당반기
전반기

선급금의 무형자산 대체
1,652,110
801,725

22. 주요 약정사항

(1) 지배회사는 당기말 현재 KB국민은행과 10억원의 일반자금대출 약정을 체결하고 있으며, 이와 관련하여 대표이사로부터 지급보증을 제공받고 있습니다(주석 9 및 23 참조).

(2) 지배회사는 모바일게임과 관련하여 오픈마켓 운영자인 Google Inc. 등과 모바일게임 유통 및 결제에 대한 약정(표준약관상 약정임)을 체결하고, 모바일게임 플랫폼 운영자인 (주)카카오와는 모바일게임 플랫폼 이용에 대한 계약을 체결하여 영업수익의 일정 비율을 수수료로 지급하고 있습니다.

(3) 당기말 현재 지배회사는 GIANT INTERACTIVE(HK) LIMITED, Xiamen Youli Technology, Hong Kong Netease Interactive Entertainment Limited 등이 개발한 게임에 대하여 퍼블리싱 계약을 체결하고 있습니다.

23. 특수관계자 거래

(1) 지배·종속기업 현황

구분

회사명

지분율

당반기말

전기말

종속기업
MMWOPS CO., Ltd.
68.20%
68.20%

SKY TOUCH Co., Ltd.
69.00%
69.00%

Poetic Gaming Co., Ltd.(*1)

100.0%
100.0%

㈜폭스게임즈(*2)
100.0%
100.0%

㈜타다스튜디오(*3)
100.0%
100.0%

(*1) 종속기업 MMWOPS CO., Ltd.가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
(*2) 전기 중 설립되었으며, 회사가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
(*3) 전기 중 100% 주식 취득으로 종속기업에 편입되었습니다.

(2) 특수관계자와의 매출 및 매입 등 거래내역

-당반기

(단위 : 천원)

특수관계구분
회사명
이자수익
자금대여

기타특수관계자
지배기업 임직원
3,700
30,000

합계
3,700
30,000

(3) 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무

(단위 : 천원)

구분

회사명

당반기말
전기말

단기대여금
단기차입금
단기대여금
단기차입금

기타특수관계자
종속기업 대표이사
-
55,000
-
55,000

기타특수관계자
지배기업 임직원
370,000
-
340,000
-

합계

370,000
55,000
340,000
55,000

(4) 주요 경영진에 대한 보상

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

단기급여

433,217
361,167

퇴직급여

30,833
24,536

주식기준보상
30,562
6,032

합계

494,612
391,735

주요 경영진은 이사(등기 및 비등기), 이사회의 구성원, 재무책임자 및 내부감사책임자를 포함하고 있습니다. 

(5) 연결회사는 일반자금대출 약정사항과 관련하여 지배회사 대표이사로부터 지급보증을 제공받고 있습니다(주석 9 및 22 참조).

24. 영업부문 정보

연결회사의 영업부문은 수익을 창출하고 비용을 발생시키는 사업활동을 영위하는 식별 가능한 구성단위로서 부문에 배분될 자원에 대한 의사결정과 성과평가를 위하여 최고영업의사결정자가 주기적으로 검토하는 내부 보고자료에 기초하여 부문을 구분하고 있습니다. 이에 따라 영업부문은 게임 개발 및 퍼블리싱을 단일 보고부문으로 결정하였습니다.

(1) 국내외 영업수익 현황

(단위 : 천원)

당반기
3개월
누적

국내
해외
합계
국내
해외
합계

영업수익
6,410,911
203,478
6,614,389
9,835,692
216,484
10,052,176

(단위 : 천원)

전반기
3개월
누적

국내
해외
합계
국내
해외
합계

영업수익
3,787,885
13,597
3,801,482
8,184,042
27,147
8,211,189

(2) 유형별 영업수익 현황

(단위 : 천원)

구분
당반기
전반기

3개월
누적
3개월
누적

서비스수익
6,614,389
10,052,176
3,799,982
8,208,189

기타수익
-
-
1,500
3,000

합계
6,614,389
10,052,176
3,801,482
8,211,189

(3) 당반기 및 전반기의 연결회사 전체 외부고객으로부터의 수익 중 10% 이상을 차지하는 주요 고객은 없습니다.

4. 재무제표

재무상태표

제 4 기 반기말 2017.06.30 현재

제 3 기말 2016.12.31 현재

(단위 : 원)

제 4 기 반기말

제 3 기말

자산

유동자산

13,071,886,746

15,924,545,757

현금및현금성자산

4,288,870,217

5,240,646,438

단기금융상품

1,000,000,000

5,500,000,000

매출채권

2,645,299,817

1,544,530,387

기타금융자산

381,104,521

438,809,864

기타유동자산

4,756,612,191

3,200,559,068

비유동자산

5,772,245,677

4,453,951,923

기타금융자산

612,416,620

618,666,620

유형자산

91,186,753

94,479,135

무형자산

1,939,471,872

611,635,736

종속기업투자

2,176,383,768

2,176,383,768

이연법인세자산

952,786,664

952,786,664

자산총계

18,844,132,423

20,378,497,680

부채

유동부채

3,575,128,929

2,096,615,008

단기차입금

100,000,000

0

기타금융부채

3,349,100,892

1,504,442,427

기타유동부채

126,028,037

592,172,581

비유동부채

631,521,276

596,314,596

기타금융부채

3,900,000

3,900,000

퇴직급여부채

627,621,276

592,414,596

부채총계

4,206,650,205

2,692,929,604

자본

자본금

2,719,503,600

2,719,503,600

주식발행초과금

22,507,444,232

22,507,444,232

기타자본항목

(1,759,851,764)

(1,889,667,525)

이익잉여금

(8,829,613,850)

(5,651,712,231)

자본총계

14,637,482,218

17,685,568,076

자본과부채총계

18,844,132,423

20,378,497,680

포괄손익계산서

제 4 기 반기 2017.01.01 부터 2017.06.30 까지

제 3 기 반기 2016.01.01 부터 2016.06.30 까지

(단위 : 원)

제 4 기 반기

제 3 기 반기

3개월

누적

3개월

누적

영업수익

6,613,583,412

10,048,945,718

3,793,867,497

8,195,792,341

영업비용

8,713,568,521

13,155,768,775

5,946,808,671

10,604,004,748

영업손익

(2,099,985,109)

(3,106,823,057)

(2,152,941,174)

(2,408,212,407)

금융수익

41,999,815

94,032,014

72,429,516

138,148,112

금융원가

24,560,178

113,076,573

8,362,836

19,125,048

기타수익

902,821

1,195,733

14,887,483

32,546,401

기타비용

27,552,969

53,229,736

349,864,084

351,745,454

법인세비용차감전반기순손익

(2,109,195,620)

(3,177,901,619)

(2,423,851,095)

(2,608,388,396)

법인세비용

266,260,598

0

(538,599,381)

(604,375,825)

당기순이익(손실)

(2,375,456,218)

(3,177,901,619)

(1,885,251,714)

(2,004,012,571)

기타포괄손익

0

0

(56,721,235)

(37,866,643)

당기손익으로 재분류되지 않는 항목

0

0

(56,721,235)

(37,866,643)

순확정급여부채의 재측정요소

0

0

(56,721,235)

(37,866,643)

반기총포괄이익

(2,375,456,218)

(3,177,901,619)

(1,941,972,949)

(2,041,879,214)

지배주주지분에 대한 주당손익

기본주당순손익

(87)

(117)

(72)

(76)

희석주당순손익

(87)

(117)

(72)

(76)

자본변동표

제 4 기 반기 2017.01.01 부터 2017.06.30 까지

제 3 기 반기 2016.01.01 부터 2016.06.30 까지

(단위 : 원)

자본

자본금

주식발행초과금

기타자본항목

이익잉여금

자본 합계

2016.01.01 (기초자본)

2,619,503,600

20,528,409,000

(865,625,233)

229,605,603

22,511,892,970

자본의 변동

총포괄손익

당기순이익(손실)

0

0

0

(2,004,012,571)

(2,004,012,571)

순확정급여부채의재측정요소

0

0

0

(37,866,643)

(37,866,643)

소유주와의 거래

주식보상비용

0

0

43,731,372

0

43,731,372

전환사채의 전환

27,400,000

540,160,158

(314,788,747)

0

252,771,411

2016.06.30 (기말자본)

2,646,903,600

21,068,569,158

(1,136,682,608)

(1,812,273,611)

20,766,516,539

2017.01.01 (기초자본)

2,719,503,600

22,507,444,232

(1,889,667,525)

(5,651,712,231)

17,685,568,076

자본의 변동

총포괄손익

당기순이익(손실)

0

0

0

(3,177,901,619)

(3,177,901,619)

순확정급여부채의재측정요소

0

0

0

0

0

소유주와의 거래

주식보상비용

0

0

129,815,761

0

129,815,761

전환사채의 전환

0

0

0

0

0

2017.06.30 (기말자본)

2,719,503,600

22,507,444,232

(1,759,851,764)

(8,829,613,850)

14,637,482,218

현금흐름표

제 4 기 반기 2017.01.01 부터 2017.06.30 까지

제 3 기 반기 2016.01.01 부터 2016.06.30 까지

(단위 : 원)

제 4 기 반기

제 3 기 반기

영업활동현금흐름

(5,474,699,216)

(829,838,107)

영업으로부터 창출된 현금흐름

(5,673,896,309)

(1,374,928,968)

이자수입

136,192,548

113,539,770

이자지급

(3,258,582)

0

법인세납부

66,263,127

431,551,091

투자활동현금흐름

4,452,911,450

(3,086,397,133)

단기금융상품의 증가

0

(12,500,000,000)

단기금융상품의 감소

4,500,000,000

10,190,350,000

단기대여금의 증가

(30,000,000)

0

단기대여금의 감소

0

40,000,000

보증금의 증가

(50,000)

(47,700,000)

보증금의 감소

6,300,000

3,884,908

유형자산의 취득

(14,538,550)

(57,115,832)

유형자산의 처분

0

85,909,091

무형자산의 취득

(8,800,000)

(801,725,300)

재무활동현금흐름

95,000,000

0

단기차입금의 증가

100,000,000

0

임대보증금의 감소

(5,000,000)

0

현금및현금성자산에 대한 환율변동효과

(24,988,455)

0

현금및현금성자산의순증가(감소)

(951,776,221)

(3,916,235,240)

기초현금및현금성자산

5,240,646,438

7,208,551,439

기말현금및현금성자산

4,288,870,217

3,292,316,199

5. 재무제표 주석

제4기 반기 2017년 6월 30일 현재

제3기 2016년 12월 31일 현재

주식회사 엔터메이트

1. 일반 사항 

주식회사 엔터메이트(이하 "회사")는 2001년에 설립되어 온라인과 모바일 게임 퍼블리싱을 주된 영업으로 하고 있으며, 서울특별시 서초구에 본사를 두고 있습니다. 당반기말 현재 회사가 발행할 주식수와 발행한 주식수는 각각 100,000,000주와 27,195,036주이며, 1주당 액면가액은 100원입니다.

회사는 코스닥시장 상장을 위하여 한국제2호기업인수목적 주식회사와 2015년 7월 14일 합병계약을 체결하였으며, 2015년 12월 18일을 합병기일로 하여 합병을 완료하였습니다. 공개법인 한국제2호기업인수목적 주식회사(합병회사)가 비공개법인 주식회사 엔터메이트(피합병회사)를 흡수합병하였으며, 합병 후 사명은 주식회사 엔터메이트입니다. 

당반기말 현재 회사의 주주현황은 다음과 같습니다.

주주명
주식수(주)
지분율(%)
비고

박문해
5,514,079
20.28
사내이사

이태현
5,027,553
18.49
대표이사

BRV Lotus Fund 2012, L.P.
2,659,171
9.78

기타주주
13,994,233
51.45

합계
27,195,036
100

2. 중요한 회계정책

2.1 재무제표 작성기준

회사의 2017년 6월 30일로 종료하는 6개월 보고기간에 대한 요약반기재무제표는 기업회계기준서 제1034호 "중간재무보고"에 따라 작성되었습니다. 이 요약반기재무제표는 보고기간말인 2017년 6월 30일 현재 유효하거나 조기 도입한 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다. 

(1) 회사가 채택한 제ㆍ개정 기준서 

회사는 2017년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의 개정 기준서를 신규로 적용하였으며, 이로 인하여 재무제표에 미치는 유의적인 영향은 없습니다.

- 기준서 제1007호 '현금흐름표’ 개정

재무활동에서 생기는 부채 변동을 현금흐름에서 생기는 변동과 비현금거래로 인한 변동 등으로 구분하여 공시하도록 하였습니다. 

- 기준서 제1012호 '법인세' 개정

공정가치로 측정하는 채무상품의 공정가치가 세무기준액에 미달하는 경우 미실현손실에 대해서 일시적차이가 존재한다는 점을 명확히 하였습니다. 

- 기준서 제1112호 '투자기업에 대한 지분의 공시' 개정 
타 기업에 대한 지분이 기준서 제1105호에 따라 매각예정이나 중단영업으로 분류되더라도, 기준서 제1112호에서 규정하고 있는 요약재무정보를 제외한 다른 항목의 공시는 요구됨을 명확히 하였습니다.

(2) 회사가 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서

회사는 제정 또는 공표됐으나 2017년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도에 시행일이 도래하지 않았고, 조기 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다. 

- 기준서 제1028호 '관계기업과 공동기업에 대한 투자' 개정 
벤처캐피탈 투자기구, 뮤추얼펀드 등이 보유하는 관계기업이나 공동기업에 대한 투자지분을 지분법이 아닌 공정가치로 평가할 경우, 각각의 지분별로 선택 적용할 수 있음을 명확히 하였습니다. 동 개정은 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 소급하여 적용하며, 조기 적용이 허용됩니다. 회사는 벤처캐피탈 투자기구 등에 해당하지 않아 상기 면제규정을 적용하지 않으므로, 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없습니다. 

- 기준서 제1102호 '주식기준보상' 개정

현금결제형에서 주식결제형으로 분류변경 시 조건변경 회계처리와 현금결제형 주식기준보상거래의 공정가치 측정방법이 주식결제형 주식기준보상거래와 동일함을 명확히 하였습니다. 동 개정은 2018년 1월1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기 적용할 수 있습니다. 회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

- 해석서 제2122호 '외화 거래와 선지급·선수취 대가' 제정 
제정된 해석서에 따르면, 관련 자산, 비용, 수익(또는 그 일부)의 최초 인식에 적용할 환율을 결정하기 위한 거래일은 대가를 선지급하거나 선수취하여 비화폐성자산이나 비화폐성부채를 최초로 인식하는 날입니다. 또한, 선지급이나 선수취가 여러 차례에 걸쳐 이루어지는 경우 대가의 선지급이나 선수취로 인한 거래일을 각각 결정합니다. 동 해석서는 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기 적용이 허용됩니다. 회사는 동 해석서의 제정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

- 기준서 제1109호 ‘금융상품' 제정

2015년 9월 25일 제정된 기업회계기준서 제1109호 ‘금융상품’은 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기 적용할 수도 있습니다. 동 기준서는 현행 기업회계기준서 제1039호 ‘금융상품: 인식과 측정’을 대체할 예정입니다. 회사는 기업회계기준서 제1109호를 2018년 1월 1일 이후 시작되는 회계연도부터 적용할 예정입니다.

새로운 기업회계기준서 제1109호는 소급 적용함이 원칙이나, 금융상품의 분류, 측정, 손상의 경우 비교정보 재작성을 면제하는 등 일부 예외조항을 두고 있고, 위험회피회계의 경우 옵션의 시간가치 회계처리 등 일부 예외조항을 제외하고는 전진적으로 적용합니다.

기업회계기준서 제1109호의 주요 특징으로 금융자산의 관리를 위한 사업모형과 금융자산의 계약상 현금흐름 특성에 근거한 금융자산의 분류와 측정, 기대신용손실에 기초한 금융상품의 손상모형, 위험회피회계 적용조건을 충족하는 위험회피대상항목과 위험회피수단의 확대 또는 위험회피효과 평가방법의 변경 등을 들 수 있습니다.

기업회계기준서 제1109호의 원활한 도입을 위해서는 일반적으로 재무영향분석 및 회계정책 수립, 회계시스템 구축, 시스템 안정화 등의 준비 작업이 필요합니다. 동 기준서를 최초로 적용하는 회계기간의 재무제표에 미치는 영향은 동 기준서에 따른 회계정책의 선택과 판단뿐 아니라 해당 기간에 회사가 보유하는 금융상품과 경제상황 등에 따라 다를 수 있습니다.

회사는 기업회계기준서 제1109호의 도입과 관련하여 금융상품 보고와 관련한 내부관리 프로세스 정비 또는 회계처리시스템 변경 작업에 착수하지 못하였고, 동 기준서를 적용할 경우 재무제표에 미칠 수 있는 재무적 영향을 분석하지 못했습니다. 

①금융자산의 분류 및 측정

새로운 기업회계기준서 제1109호를 적용할 경우 회사는 금융자산의 관리를 위한 사업모형과 금융자산의 계약상 현금흐름 특성에 근거하여 다음 표와 같이 금융자산을 후속적으로 상각후원가, 기타포괄손익-공정가치, 당기손익-공정가치로 측정되도록 분류하고, 복합계약이 금융자산을 주계약으로 포함하는 경우에는 내재파생상품을 분리하지 않고 해당 복합계약 전체를 기준으로 금융자산을 분류합니다. 

계약상 현금흐름 특성

원금과 이자만으로 구성
그 외의 경우

사업모형
계약상 현금흐름 수취 목적

상각후원가 측정1)

당기손익-

공정가치 측정2)

계약상 현금흐름 수취 및 매도 목적

기타포괄손익-공정가치 측정1)

매도 목적, 기타

당기손익-공정가치 측정

1) 회계불일치를 제거하거나 감소시키기 위하여 당기손익-공정가치 측정 항목으로 지정할 수 있음(취소 불가)

2) 단기매매목적이 아닌 지분증권의 경우 기타포괄손익-공정가치 측정 항목으로 지정할 수 있음(취소 불가)

기업회계기준서 제1109호에서 금융자산을 상각후원가 또는 기타포괄손익-공정가치 측정 대상으로 분류하기 위한 요건이 현행 기업회계기준서 제1039호의 요건보다 엄격하므로, 기업회계기준서 제1109호 도입 시 당기손익-공정가치 측정 대상 금융자산의 비중이 증가하여 당기손익의 변동성이 확대될 수 있습니다.

회사는 2017년 6월 30일 현재 대여금 및 수취채권 8,978백만원을 보유하고 있습니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 계약조건에 따라 특정일에 원금과 원금 잔액에 대한 이자만으로 구성된 현금흐름이 발생하고 계약상 현금흐름 수취를 목적으로 하는 채무상품만 상각후원가로 측정할 수 있습니다. 회사는 2017년 6월 30일 현재 대여금 및 수취채권 8,978백만원을 상각후원가로 측정하고 있습니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 계약조건에 따라 특정일에 원금과 원금 잔액에 대한 이자만으로 구성된 현금흐름이 발생하고 계약상 현금흐름 수취 및 매도를 목적으로 하는 채무상품을 기타포괄손익-공정가치로 측정합니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 단기매매목적으로 보유하지 않는 지분상품은 최초 인식시점에 기타포괄손익-공정가치 측정 항목으로 지정하는 취소불가능한 선택을 할 수 있고, 동 포괄손익은 후속적으로 당기손익으로 재순환(recycling)되지 않습니다. 

기업회계기준서 제1109호에 따르면 계약조건에 따른 현금흐름이 원금과 원금 잔액에 대한 이자만으로 구성되지 않거나 매매가 주된 목적인 채무상품과 기타포괄손익-공정가치 측정 항목으로 지정하지 않은 지분상품은 당기손익-공정가치로 측정합니다. 

② 손상: 금융자산과 계약자산

현행 기업회계기준서 제1039호에서는 발생손실모형(incurred loss model)에 따라 손상발생의 객관적 증거가 있는 경우에만 손상을 인식하지만, 새로운 기업회계기준서 제1109호에서는 상각후원가 또는 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품, 리스채권, 계약자산, 대출약정, 금융보증계약에 대하여 기대신용손실모형(expected credit loss impairment model)에 따라 손상을 인식합니다.

기업회계기준서 제1109호에서는 금융자산 최초 인식 후 신용위험의 증가 정도에 따라 아래 표와 같이 3단계로 구분하여 12개월 기대신용손실이나 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정하도록 하고 있어 현행 기업회계기준서 제1039호의 발생손실모형에 비하여 신용손실을 조기에 인식할 수 있습니다.

구 분1)

손실충당금

Stage 1

최초 인식 후 신용위험이 유의적으로 증가하지 않은 경우2)

12개월 기대신용손실: 보고기간 말 이후 12개월 내에 발생 가능한 금융상품의 채무불이행 사건으로 인한 기대신용손실

Stage 2

최초 인식 후 신용위험이 유의적으로 증가한 경우

전체기간 기대신용손실: 기대존속기간에 발생할 수 있는 모든 채무불이행 사건으로 인한 기대신용손실

Stage 3

신용이 손상된 경우

1) 기업회계기준서 제1115호 ‘고객과의 계약에서 생기는 수익’의 적용범위에 포함되는 거래에서 생기는 매출채권이나 계약자산의 경우 유의적인 금융요소가 없다면 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정해야 하고, 유의적인 금융요소가 있다면 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정하는 것을 회계정책으로 선택할 수 있음. 리스채권도 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정하는 것을 회계정책으로 선택할 수 있음
2) 보고기간 말 신용위험이 낮은 경우에는 신용위험이 유의적으로 증가하지 않은 것으로 간주할 수 있음

기업회계기준서 제1109호에서는 최초 인식 시점에 신용이 손상된 금융자산은 최초 인식 후 전체기간 기대신용손실의 누적변동분만을 손실충당금으로 계상합니다.

회사는 2016년 6월 30일 현재 상각후원가로 측정하는 채무상품 8,978백만원(대여금 및 수취채권 8,978백만원)을 보유하고 있고, 이들 자산에 대하여 손실충당금 51백만원을 설정하고 있습니다. 

- 기업회계기준서 제1115호 고객과의 계약에서 생기는 수익

2015년 11월 6일 제정된 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'은 2018년 1월 1일 이후 최초로 시작하는 회계연도부터 적용하되 조기 적용할 수도 있습니다. 동 기준서는 현행 기업회계기준서 제1018호 '수익', 제1011호 '건설계약', 기업회계기해석서 제2031호 '수익: 광고용역의 교환거래’, 제2113호 '고객충성제도’, 제2115호 '부동산건설약정’, 제2118호 '고객으로부터의 자산이전’을 대체할 예정입니다. 

현행 기업회계기준서 제1018호 등에서는 재화의 판매, 용역의 제공, 이자수익, 로열티수익, 배당수익, 건설계약과 같은 거래 유형별로 수익인식기준을 제시하지만, 새로운 기업회계기준서 제1115호에 따르면 모든 유형의 계약에 5단계 수익인식모형(① 계약 식별 → ② 수행의무 식별 → ③ 거래가격 산정 → ④ 거래가격을 수행의무에 배분 → ⑤ 수행의무 이행 시 수익 인식)을 적용하여 수익을 인식합니다.

2017년 6월 30일 현재 회사는 기업회계기준서 제1115호의 도입과 관련하여 내부통제절차의 정비 또는 회계처리시스템 변경 작업에 착수하지 못하였고, 동 기준서를 적용할 경우 재무제표에 미칠 수 있는 영향을 분석하지 못했습니다. 회사는 2017년 3분기까지 기업회계기준서 제1115호의 도입에 따른 재무영향을 분석하여 그 결과를 2017년 회계연도 말 재무제표 주석에 공시할 예정입니다. 

2.2 회계정책 

요약반기재무제표의 작성에 적용된 유의적 회계정책과 계산방법은 주석 2.1(1)에서 설명하는 제·개정 기준서의 적용으로 인한 변경 및 아래 문단에서 설명하는 사항을 제외하고는 전기 재무제표 작성에 적용된 회계정책이나 계산방법과 동일합니다. 

2.2.1 법인세비용

중간기간의 법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균연간법인세율, 즉 추정평균연간유효법인세율을 중간기간의 세전이익에 적용하여 계산합니다. 

2.3 종속기업, 공동기업 및 관계기업

회사의 재무제표는 한국채택국제회계기준 제1027호 '별도재무제표'에 따른 별도재무제표입니다. 종속기업, 공동기업 및 관계기업 투자는 직접적인 지분투자에 근거하여 원가로 측정하고 있으며, 다만 한국채택국제회계기준으로의 전환일 시점에는 전환일 시점의 과거회계기준에 따른 장부금액을 간주원가로 사용했습니다. 또한, 종속기업, 공동기업 및 관계기업으로부터 수취하는 배당금은 배당에 대한 권리가 확정되는 시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다.

3. 중요한 회계추정 및 가정

회사는 미래에 대하여 추정 및 가정을 하고 있습니다. 추정 및 가정은 지속적으로 평가되며, 과거 경험과 현재의 상황에서 합리적으로 예측가능한 미래의 사건과 같은 다른 요소들을 고려하여 이루어집니다. 이러한 회계추정은 실제 결과와 다를 수도 있습니다. 

반기재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 법인세비용을 결정하는데 사용된 추정의 방법을 제외하고는 전기 재무제표의 작성시 적용된 회계추정 및 가정과 동일합니다.

4. 공정가치

당반기 중 회사의 금융자산과 금융부채의 공정가치에 영향을 미치는 사업환경 및 경제적인 환경의 유의적인 변동은 없습니다.

4.1. 금융상품 종류별 공정가치 

금융상품의 종류별 장부금액 및 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분

당반기말

전기말

장부금액

공정가치

장부금액

공정가치

금융자산

현금및현금성자산
4,288,870
4,288,870
5,240,646
5,240,646

단기금융상품
1,000,000
1,000,000
5,500,000
5,500,000

매출채권
2,645,300
2,645,300
1,544,530
1,544,530

기타금융자산-유동
381,105
381,105
438,810
438,810

기타금융자산-비유동
612,417
612,417
618,667
618,667

소계
8,927,692
8,927,692
13,342,653
13,342,653

금융부채

단기차입금
100,000
100,000
-
-

기타금융부채-유동
3,349,101
3,349,101
1,504,442
1,504,442

기타금융부채-비유동
3,900
3,900
3,900
3,900

소계
3,453,001
3,453,001
1,508,342
1,508,342

유동성 항목으로 분류된 금융자산과 금융부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치로 측정됩니다.

한편, 보고기간말 현재 공정가치로 측정되어야 하는 금융상품 중 원가로 측정된 금융상품은 없습니다. 

4.2. 공정가치 서열체계

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 항목은 공정가치 서열체계에 따라 구분하며, 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

- 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 (조정되지 않은) 공시가격(수준 1)

- 직접적으로(예: 가격) 또는 간접적으로(예: 가격에서 도출되어) 관측 가능한, 자산이나 부채에 대한 투입 변수를 이용하여 산정한 공정가치. 단 수준 1에 포함된 공시가격은 제외함(수준 2)

- 관측 가능한 시장자료에 기초하지 않은, 자산이나 부채에 대한 투입 변수(관측 가능하지 않은 투입 변수)를 이용하여 산정한 공정가치 (수준 3)

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 금융상품의 공정가치 서열체계 구분 대상이 되는 금융상품은 없습니다.

4.3. 반복적인 공정가치 측정치의 서열체계 수준 간 이동

회사는 금융상품의 공정가치 서열체계의 수준 간 이동을 보고기간말에 인식하고 있습니다.

당반기 중 반복적인 측정치 수준3의 변동내역은 없으며, 전반기의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분

전환사채

전반기

기초금액

910,232

당기손익인식액(*)

12,291

보통주 전환
(252,771)

반기말금액

669,752

(*) 이자비용의 계정과목으로 전반기 손익에 포함되어 있습니다.

5. 매출채권

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

매출채권

2,696,034
1,595,469

대손충당금

(50,734)
(50,939)

장부금액

2,645,300
1,544,530

6. 기타금융자산 

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

유동

대여금
370,000
340,000

미수금(*)
550,000
550,000

(대손충당금)
(550,000)
(550,000)

미수수익
11,105
98,810

합계
381,105
438,810

비유동

보증금
612,417
618,667

(*) 전기 중 자산성이 불확실한 미수금에 대하여 550,000천원의 대손상각비를 인식하였습니다.

7. 기타자산

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

선급금(*)
4,257,213
2,930,704

선급비용
462,726
166,919

선납세금
36,673
102,936

합계
4,756,612
3,200,559

(*) 전기 중 자산성이 불확실한 선급금에 대하여 2,068,833천원의 손상차손을 인식하였습니다.

8. 유형자산과 무형자산

(1) 유형자산과 무형자산의 변동내역

(단위: 천원)

당반기
유형자산
무형자산

당기초
94,479
611,635

취득
14,539
8,800

감가상각 및 상각
(17,831)
(333,073)

기타
-
1,652,110

당반기말
91,187
1,939,472

(단위: 천원)

전반기
유형자산
무형자산

전기초
113,115
693,610

취득
81,376
940,486

처분
(70,585)
-

감가상각 및 상각
(19,731)
(161,623)

기타
-
(50,000)

전반기말
104,175
1,422,473

감가상각비 및 무형자산상각비는 모두 영업비용으로 계상되어 있습니다. 

9. 종속기업 투자

(1) 종속기업투자의 내역

(단위: 천원)

구분
소재지
결산월
당반기말
전기말

지분율
취득가액
장부금액
지분율
취득가액
장부금액

MMWOPS CO., Ltd.
홍콩
12월
68.2%
551,570
551,570
68.2%
551,570
551,570

SKY TOUCH Co., Ltd.
대만
12월
69.0%
523,814
523,814
69.0%
523,814
523,814

㈜폭스게임즈 (*)
한국
12월
100.0%
500,000
500,000
100.0%
500,000
500,000

㈜타다스튜디오 (*)
한국
12월
100.0%
601,000
601,000
100.0%
601,000
601,000

합계

2,176,384
2,176,384

2,176,384
2,176,384

(*) 전기 중 취득하였습니다.

(2) 종속기업투자 변동내역 

(단위: 천원)

당반기
기초금액
취득
처분
반기말금액

MMWOPS CO., Ltd.
551,570
-
-
551,570

SKY TOUCH Co., Ltd.
523,814
-
-
523,814

㈜폭스게임즈
500,000
-
-
500,000

㈜타다스튜디오
601,000
-
-
601,000

합계
2,176,384
-
-
2,176,384

(단위: 천원)

전반기
기초금액
취득
처분
반기말금액

MMWOPS CO., Ltd.
551,570
-
-
551,570

SKY TOUCH Co., Ltd.
523,814
-
-
523,814

합계
1,075,384
-
-
1,075,384

10. 차입금

(단위: 천원)

구분
차입처
연이자율(%)
금 액

당반기말
당반기말
전기말

단기차입금 (*)
KB 국민은행
3.22
100,000
-

(*) 회사는 상기 단기차입금과 관련하여 대표이사로부터 지급보증을 제공받고 있습니다(주석 23 및 24 참조).

11. 기타금융부채

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

유동

미지급금
2,942,883
1,178,777

미지급비용
406,218
320,665

임대보증금
-
5,000

합계
3,349,101
1,504,442

비유동

임대보증금
3,900
3,900

12. 기타부채

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

예수금
87,341
364,466

부가세예수금
22,675
46,878

선수금
-
106,826

선수수익
16,012
74,003

합계
126,028
592,173

13. 순확정급여부채

(1) 손익계산서에 반영된 금액

(단위: 천원)

구분
당반기
전반기

3개월
누적
3개월
누적

당기근무원가
96,910
193,819
83,012
166,024

순이자원가
2,647
5,294
3,967
7,935

종업원 급여에 포함된 총 비용
99,557
199,113
86,979
173,959

손익계산서에 반영된 총 비용은 전액 영업비용에 포함되었습니다. 

(2) 순확정급여부채 산정내역

(단위: 천원)

구분
당반기말
전기말

기금이 적립된 확정급여채무의 현재가치
497,862
397,862

기금이 적립되지 않은 확정급여채무의 현재가치
627,621
592,415

소계
1,125,483
990,277

사외적립자산의 공정가치
(497,862)
(397,862)

재무상태표상 부채
627,621
592,415

14. 주식의 발행 및 취득 

(단위: 천원)

구분
주식수
(단위: 주)
자본금
주식발행초과금

전기초
26,195,036
2,619,504
20,528,409

전환사채의 보통주전환(*)
1,000,000
100,000
1,979,035

전기말
27,195,036
2,719,504
22,507,444

당반기말
27,195,036
2,719,504
22,507,444

(*) 전기 중 전환사채의 전환으로 인해 보통주 1,000,000주를 발행하였습니다.

15. 기타자본항목

(단위: 천원)

구분

당반기말

전기말

감자차손
(436,750)
(436,750)

무상증자
(1,500,000)
(1,500,000)

자기주식
(77,739)
(77,739)

주식선택권
254,638
124,822

합계
(1,759,851)
(1,889,667)

16. 주식기준보상

(1) 회사는 전기 및 당반기 중 임직원 등에게 회사의 주식을 미리 정해진 가격(행사가격)으로 취득할 수 있는 주식선택권을 부여하였습니다.

구 분
1차
2차
3차

부여시점
2016년 3월 25일
2016년 12월 23일
2017년 3월 24일

행사가능기간
2018년 3월 25일 ~ 
2023년 3월 24일
2018년 12월 23일 ~ 
2023년 12월 22일
2019년 3월 24일 ~ 
2024년 3월 23일

발행할 주식수
652,500주
765,000주
397,500주

행사가격
3,239원
3,239원
3,905원

부여방법
신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 중 이사회에서 결정

(2) 주식선택권 증감내역

(단위: 주)

구 분
당반기
전반기

기초 잔여주
1,395,000
-

부여
397,500
652,500

소멸 (*)
(261,250)
-

반기말 잔여주
1,531,250
652,500

(*) 임직원의 퇴사로 인해 소멸되었습니다.

(3) 주식선택권(자본조정)의 변동

(단위: 천원)

구 분
당반기
전반기

기초
124,822
-

당기 비용 인식분
129,816
43,731

반기말
254,638
43,731

(4) 전기 및 당반기 중 부여된 주식선택권의 보상원가를 이항모형을 이용한 공정가치접근법을 적용하여 산정했으며, 보상원가를 산정하기 위한 제반 가정 및 변수는 다음과 같습니다.

구 분
1차
2차
3차

당기 중 부여된 선택권의 가중평균 공정가치
499.24원
352.20원
551.47원

부여일의 가중평균 주가
3,600원
2,765원
3,880원

주가변동성
11.65%
22.10%
17.60%

할인율
13.22%
13.27%
13.33%

무위험수익률
1.75%
2.04%
2.11%

17. 영업비용

(단위: 천원)

과목

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

급여
830,170
1,642,836
621,556
1,103,058

퇴직급여
99,557
199,113
86,979
173,959

복리후생비
157,643
296,231
111,265
215,811

접대비
54,146
122,720
84,327
160,709

세금과공과
31,812
65,635
24,759
53,737

감가상각비
8,533
17,831
10,065
19,731

지급임차료
65,193
130,581
75,345
147,076

지급수수료
2,592,135
4,291,263
1,901,070
4,035,615

광고선전비
2,769,516
3,095,528
1,913,055
2,333,310

로열티
1,270,816
1,939,340
757,825
1,659,488

대손상각비(환입)
3,176
(205)
679
37,374

무형자산상각비
193,444
333,073
98,382
161,623

기타
637,428
1,021,823
261,501
502,514

합계
8,713,569
13,155,769
5,946,808
10,604,005

18. 비용의 성격별 분류

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

종업원급여
1,087,370
2,138,180
819,800
1,492,828

감가상각 및 무형자산상각
201,977
350,904
108,447
181,354

지급임차료
65,193
130,581
75,345
147,076

지급수수료
2,592,135
4,291,263
1,901,070
4,035,615

광고선전비
2,769,516
3,095,528
1,913,055
2,333,310

로열티
1,270,816
1,939,340
757,825
1,659,488

접대비
54,146
122,720
84,327
160,709

기타
672,416
1,087,253
286,939
593,625

합계
8,713,569
13,155,769
5,946,808
10,604,005

19. 금융수익과 금융원가

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

금융수익

이자수익
20,544
48,487
67,899
128,742

외환차익
3,151
27,240
4,530
9,406

외화환산이익
18,305
18,305
-
-

합계
42,000
94,032
72,429
138,148

금융원가

이자비용
3,259
3,259
5,706
12,291

외환차손
21,301
66,525
2,657
6,834

외화환산손실
-
43,293
-
-

합계
24,560
113,077
8,363
19,125

20. 기타수익과 기타비용

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

3개월
누적
3개월
누적

기타수익

유형자산처분이익
-
-
-
17,197

잡이익
903
1,196
14,888
15,349

합계
903
1,196
14,888
32,546

기타비용

선급금손상차손
-
-
349,860
349,860

유형자산처분손실
-
-
-
1,873

잡손실
27,553
53,230
4
12

합계
27,553
53,230
349,864
351,745

21. 법인세비용

법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균 연간법인세율의 추정에 기초하여 인식하였습니다. 2017년 6월 30일로 종료하는 회계연도의 예상평균연간법인세율은 0.00%(2016년 6월 30일로 종료하는 기간에 대한 예상법인세율: 23.2%)입니다. 

22. 영업으로부터 창출된 현금

(1) 영업활동 현금흐름의 조정내역

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

법인세비용차감전순이익(손실)
(3,177,902)
(2,608,388)

현금의 유출입이 없는 수익ㆍ비용
659,388
654,505

대손상각비(환입)
(205)
37,374

감가상각비
17,831
19,731

무형자산상각비
333,073
161,623

퇴직급여
199,113
173,960

유형자산처분손실
-
1,873

선급금손상차손
-
349,860

주식기준보상
129,816
43,731

이자비용
3,259
12,292

외화환산손실
43,293
-

이자수익
(48,487)
(128,742)

유형자산처분이익
-
(17,197)

외화환산이익
(18,305)
-

영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동
(3,155,382)
578,954

매출채권
(1,100,564)
(343,684)

기타금융자산
-
12,886

기타유동자산
(3,274,426)
(899,761)

기타금융부채
1,849,658
1,838,137

기타유동부채
(466,144)
(22,919)

순확정급여부채
(163,906)
(5,705)

영업으로부터 창출된 현금
(5,673,896)
(1,374,929)

(2) 현금의 유입과 유출이 없는 중요한 거래

(단위 : 천원)

내역
당반기
전반기

선급금의 무형자산 대체
1,652,110
801,725

23. 주요 약정사항

(1) 회사는 당기말 현재 KB국민은행과 10억원의 일반자금대출 약정을 체결하고 있으며, 이와 관련하여 대표이사로부터 지급보증을 제공받고 있습니다(주석 10 및 24 참조).

(2) 회사는 모바일게임과 관련하여 오픈마켓 운영자인 Google Inc. 등과 모바일게임 유통 및 결제에 대한 약정(표준약관상 약정임)을 체결하고, 모바일게임 플랫폼 운영자인 (주)카카오와는 모바일게임 플랫폼 이용에 대한 계약을 체결하여 영업수익의 일정 비율을 수수료로 지급하고 있습니다.

(3) 당기말 현재 회사는 GIANT INTERACTIVE(HK) LIMITED, Xiamen Youli Technology, Hong Kong Netease Interactive Entertainment Limited 등이 개발한 게임에 대하여 퍼블리싱 계약을 체결하고 있습니다.
.

24. 특수관계자 거래

(1) 지배·종속기업 현황

구분

회사명

지분율

당반기말

전기말

종속기업
MMWOPS CO., Ltd.
68.2%
68.2%

SKY TOUCH Co., Ltd.
69.0%
69.0%

Poetic Gaming Co., Ltd.(*1)

100.0%
100.0%

㈜폭스게임즈(*2)
100.0%
100.0%

㈜타다스튜디오(*3)
100.0%
100.0%

(*1) 종속기업 MMWOPS CO., Ltd.가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
(*2) 전기 중 설립되었으며, 회사가 100% 지분을 보유하고 있습니다.
(*3) 전기 중 100% 주식 취득으로 종속기업에 편입되었습니다.

(2) 특수관계자와의 매출 및 매입 등 거래

-당반기

(단위 : 천원)

특수관계구분
회사명
매출 등(*1)
매입
자금대여

종속기업
SKY TOUCH Co., Ltd.
7,535
-
-

MMWOPS CO., Ltd.
-
-
-

㈜폭스게임즈
306
400,000
-

㈜타다스튜디오
-
-
-

기타특수관계자
임직원
3,700
-
30,000

합계
11,541
400,000
30,000

-전반기

(단위 : 천원)

특수관계구분
회사명
매출 등(*1)
매입
자금대여

종속기업
SKY TOUCH Co., Ltd.
11,750
-
-

합계
11,750
-
-

(*1) 매출 등은 임대료 수입 및 로열티 수입, 대여금에 대한 이자수익 입니다.

회사는 당반기말 현재 SKY TOUCH Co., Ltd. 및 MMWOPS CO., Ltd.와 퍼블리싱 계약을 체결하고 로열티 수입을 인식하고 있습니다.

(3) 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무

(단위 : 천원)

구분

회사명

당반기말
전기말

매출채권 등
임대보증금
단기대여금
매출채권 등
임대보증금
단기대여금

종속기업
SKY TOUCH Co., Ltd.
534
-
-
7,075
-
-

MMWOPS CO., Ltd.
-
-
-
-
-
-

㈜폭스게임즈
-
-
-
-
5,000
-

㈜타다스튜디오 (*)
500,000
-
-
-
-
-

기타특수관계자
임직원
-
-
370,000
-
-
340,000

합계

500,534
-
370,000
7,075
5,000
340,000

(*) 매출채권 등의 금액에는 (주)타다스튜디오에 대한 선급금이 포함되어 있습니다.

(4) 주요 경영진에 대한 보상

(단위 : 천원)

구분

당반기

전반기

단기급여

433,217
361,167

퇴직급여

30,833
24,536

주식기준보상
30,562
6,032

합계

494,612
391,735

주요 경영진은 이사(등기 및 비등기), 이사회의 구성원, 재무책임자 및 내부감사책임자를 포함하고 있습니다.

(5) 회사는 일반자금대출 약정사항과 관련하여 대표이사로부터 지급보증을 제공받고 있습니다(주석 10 및 23 참조).

25. 영업부문 정보

회사의 영업부문은 수익을 창출하고 비용을 발생시키는 사업활동을 영위하는 식별 가능한 구성단위로서 부문에 배분될 자원에 대한 의사결정과 성과평가를 위하여 최고영업의사결정자가 주기적으로 검토하는 내부 보고자료에 기초하여 부문을 구분하고 있습니다. 이에 따라 영업부문은 게임 개발 및 퍼블리싱을 단일 보고부문으로 결정하였습니다.

(1) 국내외 영업수익 현황

(단위 : 천원)

당반기
3개월
누적

국내
해외
합계
국내
해외
합계

영업수익
6,410,911
202,672
6,613,583
9,835,999
212,947
10,048,946

(단위 : 천원)

전반기
3개월
누적

국내
해외
합계
국내
해외
합계

영업수익
3,787,885
5,982
3,793,867
8,184,042
11,750
8,195,792

(2) 유형별 영업수익 현황

(단위 : 천원)

구분
당반기
전반기

3개월
누적
3개월
누적

서비스수익
6,613,583
10,048,640
3,792,367
8,192,792

기타수익
-
306
1,500
3,000

합계
6,613,583
10,048,946
3,793,867
8,195,792

(3) 당반기 및 전반기의 회사 전체 외부고객으로부터의 수익 중 10% 이상을 차지하는 주요 고객은 없습니다.

6. 기타 재무에 관한 사항

1. 재무제표 재작성 등의 유의사항 - 합병에 관한 사항
당사는 한국제2호기업인수목적 주식회사와 2015년 7월 14일 합병계약을 체결하였으며, 2015년 12월 21일(합병등기일) 합병을 완료하였습니다.

구 분
내 용

합병 목적
합병 시 유입 자금을 활용한 신규 게임 및 신규 사업 확대, 경영 투명성 및 대외 신인도 강화 등 기업의 경쟁력을 강화하고자 함

합병 방법
한국제2호기업인수목적(주)가 (주)엔터메이트를 흡수합병함

합병 비율
한국제2호기업인수목적(주) : (주)엔터메이트 = 1 : 5.5631818

합병으로 인해 발행하는
신주의 종류와 수
한국제2호기업인수목적(주)의 보통주 20,695,036주

한국제2호기업인수목적 주식회사는 기업의 인수를 목적으로 설립된 명목회사로 한국채택국제회계기준 제1103호 "사업결합"에 규정된 사업의 요건을 충족하지 못하므로 회사는 역취득에 대한 회계처리가 아닌 한국채택국제회계기준 제1102호 "주식기준보상"에 근거한 회계처리를 적용하였습니다. 경제적 실질에 따라 회사가 코스닥시장 상장을 위해 한국제2호기업인수목적 주식회사의 자산을 취득하고 부채를 인수하는 회계처리를 하였습니다. 

회사의 재무제표는 피합병법인 주식회사 엔터메이트가 지속되는 것이며, 비교표시된재무상태 및 재무성과는 피합병법인 주식회사 엔터메이트의 재무상태 및 재무성과를표시하고 있습니다. 다만, 전기말의 자본구조는 법률상 존속법인 한국제2호기업인수목적 주식회사의 자본구조를 반영하기 위하여 합병비율을 사용하여 소급적으로 조정하였습니다.

Ⅳ. 감사인의 감사의견 등

1. 회계감사인의 명칭 및 감사의견

사업연도
감사인
감사의견
감사보고서 특기사항

제 4기(당기)
태성회계법인
-
-

제 3기(전기)
태성회계법인
적정
해당사항 없음

제 2기(전전기)
삼일회계법인
적정
해당사항 없음

2. 감사용역 체결현황

(단위 : 백만원, 시간)

사업연도
감사인
내 용
보수
총소요시간

제 4기(당기)
태성회계법인
연결 및 별도 재무제표의
반기검토 및 기말감사
60
-

제 3기(전기)
태성회계법인
연결 및 별도 재무제표의
반기검토 및 기말감사
60
903

제 2기(전전기)
삼일회계법인
연결 및 별도 재무제표의
반기검토 및 기말감사
70
1,080

3. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황

(단위 : 백만원)

사업연도
계약체결일
용역내용
용역수행기간
용역보수
비고

제4기(당기)
2017. 4. 5
2016년 세무조정
2017. 4. 5 ~ 2018. 3.31
6
태성회계법인

제3기(전기)
2016. 4. 30
2016년 세무조정
2016. 4. 1 ~ 2017. 3.31
6
태성회계법인

2016.10.11
(주)타다스튜디오 재무실사수수료
2016.10.11 ~ 2016.10.18
2
태성회계법인

제2기(전전기)
2015. 5. 1
2015년 IFRS 지원
내부회계관리제도 테스트 지원
2015. 5. 1 ~ 2016. 3. 31
30
태성회계법인

2015. 4. 30
2015년 세무조정
2015. 4. 1 ~ 2016. 3. 31
6
태성회계법인

2015. 1. 2
2014년 IFRS전환 지원
내부회계관리제도 구축 자문
2015. 1. 2 ~ 2015. 3. 15
30
태성회계법인

4. 회계감사인의 변경

당사는 기존 삼일회계법인과의 감사계약 만료에 따라 외부감사인을 2016년 03월 15일 감사인선임위원회에서 태성회계법인으로 변경하여 선임하였습니다.

5. 내부회계관리제도
당사는 내부회계관리제도를 구축하여 운영하고 있으며, 연 1회 내부회계관리제도에 대한 평가를 진행하고 있습니다. 회계감사인은 당사의 내부회계관리제도 운영실태평가보고서를 검토하고 중요성의 관점에서 내부회계관리제도 모범규준의 규정에 따라 작성되지 않았다고 판단하게 하는 점이 발견되지 아니하였다고 의견을 표명하였습니다. 

사업연도
회계감사인
검토의견

제3기
태성회계법인
경영진의 내부회계관리제도 운영실태 평가보고서에 대한 우리의 검토결과,
상기 경영진의 운영실태보고 내용이 중요성의 관점에서 내부회계관리제도
모범규준 제5장 '중소기업에 대한 적용'의 규정에 따라 작성되지 않았다고
판단하게 하는 점이 발견되지 아니하였습니다.

Ⅴ. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항

1. 이사회에 관한 사항

가. 이사회 구성 개요

반기보고서 작성 기준일 현재 당사의 이사회는 3명의 사내이사와 1명의 사외이사로 구성되어 있습니다. 이사회 내 위원회는 설치되어 있지 않습니다. 각 이사의 주요 이력 및 업무분장은 'VII. 임원 및 직원 등에 관한 사항 - 1. 임원 및 직원의 현황'을 참조하시기 바랍니다.

나. 중요의결사항 등

회차

개최일자

의안내용

가결여부

사외이사의 성명

이강희

(출석률 : 100%)

찬반여부

1

2017.01.06

임원 선임의 건

가 결

찬성

2
2017.02.03
관계회사와의 거래 승인의 건 : (주)타다스튜디오

가 결

찬성

3
2017.02.06
2016년 결산이사회

가 결

찬성

4
2017.03.09
제3기 정기주주총회 소집결의
가 결
찬성

5
2017.03.28
관계회사와의 거래 승인의 건 : (주)폭스게임즈
가 결
찬성

다. 이사회내 위원회
당사는 이사회 내 위원회가 설치되어 있지 않습니다. 

라. 이사의 독립성
보고서 작성 기준일 현재 이사회는 최대주주인 박문해 이사와 이태현 대표이사 및 사내이사 1인과 사외이사 1인, 감사 1인으로 구성되어 있습니다. 회사경영의 중요한 의사결정 및 업무집행은 이사회의 심의ㆍ의결을 통해 이루어지고 있습니다. 이사 및 감사 후보자는 이사회가 추천하여 주주총회 의결을 통해 선임됩니다.

성명
선임배경
추천인
담당직무
회사와의 거래
최대주주와의
이해관계

박문해
최대주주
이사회
사내이사
해당사항 없음
본인

이태현
공동창업자
발기인
대표이사
해당사항 없음
임원

이남일
이사회 추천
이사회
사내이사
해당사항 없음
임원

이강희
이사회 추천
이사회
사외이사
해당사항 없음
제3자

류권영
이사회 추천
이사회
감사
해당사항 없음
제3자

2. 감사제도에 관한 사항

가. 감사의 인적사항

성 명
생년월일
주요 경력

류권영
1980.03
99.03~05.08 서울대학교 공과대학 재료공학부 학사
08.03~10. 01 사법연수원
10.02~13.01 법무법인(유한) 정평 
13.01~13.12 법무법인(유한) 제이피 
13.12~ 현재 법무법인 이후 구성원 변호사
14.04~현재 (주)엔터메이트 감사

※ 2015년 11월 13일 임시주주총회를 개최하여 감사 류권영을 신규선임하였으며, 
임기개시일은 2015년 12월 21일(합병등기일) 입니다.

나. 감사의 독립성
감사는 회사의 회계와 업무를 감사하며 독립적으로 업무를 수행하고 있습니다. 그 직무를 수행하기 위해서 제반업무와 관련하여 관련장부 및 관계서류를 해당부서에 제출을 요구할 수 있습니다. 또한 필요시 회사로부터 영업에 관한 사항을 보고 받을 수 있으며, 적절한 방법으로 경영정보에 접근할 수 있습니다.

다. 감사의 주요 활동내용

회차

개최일자

의안내용

이사회 참석

1

2017.01.06

임원 선임의 건
참석

2
2017.02.03
관계회사와의 거래 승인의 건 : (주)타다스튜디오
참석

3
2017.02.06
2016년 결산이사회
참석

4
2017.03.09
제3기 정기주주총회 소집결의
참석

5
2017.03.28
관계회사와의 거래 승인의 건 : (주)폭스게임즈
참석

3. 주주의 의결권 행사에 관한 사항

1. 투표제도
당사는 반기보고서 작성기준일 현재 서면투표제와 전자투표제는 채택하고 있지 않습니다.

2. 소수주주권
당사는 반기보고서 작성기준일 현재 소수주주권의 행사 사실이 없습니다.

3. 경영권 경쟁
당사는 반기보고서 작성기준일 현재 회사의 경영권 경쟁 사실이 없습니다. 

Ⅵ. 주주에 관한 사항

1. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 주, %)

성 명
관 계
주식의
종류
소유주식수 및 지분율
비고

기초
현재

주식수
지분율
주식수
지분율

박문해
최대주주 본인
보통주
5,514,079
20.28
5,514,079
20.28
-

이태현
특수관계인
보통주
5,027,553
18.49
5,027,553
18.49
-

이남일
특수관계인
보통주
484,200
1.78
400,200
1.47
시간외매도

김진우
특수관계인
보통주
9,446
0.03
10,716
0.04
-

계
보통주
11,035,278
40.58
10,952,548
40.27
-

-
-
-
-
-
-

주1) 2016.09.02 박문해 사내이사는 이앤컨텐츠투자조합제2호에 906,150주, 이앤컨텐츠투자조합제3호에 906,150주 등 총 1,812,300주를 양도하였으며, 자세한 사항은 '2016.09.05 주식등의대량보유상황보고서(일반)' 공시를 참고하시길 바랍니다.
주2) 2016.09.02 이태현 대표이사는 이앤컨텐츠투자조합제2호에 388,350주, 이앤컨텐츠투자조합제3호에 388,350주 등 총 776,700주를 양도하였으며, 자세한 사항은 '2016.09.05 주식등의대량보유상황보고서(일반)' 공시를 참고하시길 바랍니다.
주3) 2016.11.23 이남일 사내이사는 박문해 사내이사로부터 261,800주, 이태현 대표이사로부터 289,400주를 수증하였습니다. 자세한 사항은 '2016.11.29 주식등의대량보유상황보고서(일반)' 공시를 참고하시길 바랍니다.

2. 최대주주의 주요경력

성명
(생년월일)
약력
담당업무

박문해
(73.11)
92.08~97.07 University of Colorado at Denver경제학 학사
98.09~00.09 금광기획 AE 
01.02~03.03 ㈜액토즈소프트 해외사업부 팀장
03.04~06.05 ㈜그라비티 해외사업본부 본부장
06.05~11.09 ㈜프록스터아시아, ㈜써니파크 대표이사
14.03~현재 SKYTOUCH CO.,LTD. 이사
14.06~현재 MMWOPS CO.,LTD. 대표이사
15.06~현재 Poetic Gaming Co. LTD. 대표이사
12.02~현재 ㈜엔터메이트 이사
해외사업총괄

3. 최대주주 변동현황

최대주주 변동내역

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 주, %)

변동일
최대주주명
소유주식수
지분율
비 고

2013년 12월 23일
박문해
22,000
44.00
주식양도 주1)

2013년 12월 24일
박문해
22,000
36.67
제3자배정 주2)

2014년 12월 22일
박문해
682,000
36.67
무상증자(3,000%)

2015년 05월 15일
박문해
1,364,000
36.67
액면분할(500원)

2015년 12월 29일
박문해
13,681,832
52.23
합병신주발행

2016년 09월 05일
박문해
11,092,832
41.91
주식양도

2016년 11월 29일
박문해
11,092,832
41.91
주식증여, 특수관계인 추가

2016년 12월 12일
박문해
11,094,754
41.92
특수관계인 추가

2016년 12월 20일
박문해
11,088,648
41.89
특수관계인 장내매매

2016년 12월 27일
박문해
11,092,278
40.79
특수관계인 장내매매

2017년 01월 16일
박문해
11,035,278
40.58
특수관계인 장내매매

2017년 05월 29일
박문해
10,951,278
40.27
특수관계인 장내매매

주1) 2013.12.23 박문해 사내이사는 KoFC-LB Pioneer Champ 2011-4호 투자조합에 1,375주, LB제미니 신성장펀드 16호에 1,375주, BRV Lotus Fund 2012, L.P.에 2,750주 등 총 5,500주를 양도하였습니다.
주2) 2013.12.24 3개 기관투자자의 전환상환우선주 10,000주 제3자배정 유상증자 참여에 따라 박문해 사내이사의 지분율은 36.67%로 감소하였습니다.
주3) 상기 변동일은 '주식등의대량보유상황보고서' 보고의무발생일 기준 입니다. 세부변동내용은 해당 공시를 참고하시길 바랍니다.
주4) 소유주식수 및 지분율은 최대주주 변동일 당시 최대주주와 특수관계인이 소유 하고 있는 주식을 합산하여 기재하였습니다.

4. 주식의 분포
가. 주요주주 현황

주식 소유현황

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 주)

구분
주주명
소유주식수
지분율
비고

5% 이상 주주
박문해
5,514,079
20.28
최대주주

이태현
5,027,553
18.49
대표이사

BRV Lotus Fund 2012, L.P.
2,659,171
9.78
-

우리사주조합
-
-
-

※ 상기 주식 소유현황은 2016년 12월 31일 주주명부를 기준으로 당기 중 금융감독원 주식등의 대량보유상황보고서 공시 내역을 토대로 작성하였으므로 반기보고서 작성일 현재 실제 주식 소유현황과 차이가 발생할 수 있습니다.
<관련공시>

접수일자
보고서명
제출인

2017.03.24
주식등의대량보유상황보고서(약식)
(주)이앤인베스트먼트

나. 소액주주현황

소액주주현황

(기준일 :
2017년 06월 30일
)
(단위 : 주)

구 분
주주
보유주식
비 고

주주수
비율
주식수
비율

소액주주
1,704
99.3%
8,236,681
30.3%
-

※ 상기 주식 소유현황은 2016년 12월 31일 주주명부를 기준으로 작성하였으므로 반기보고서 작성일 현재 실제 주식 소유현황과 차이가 발생할 수 있습니다.

5. 주식사무

정관상
신주인수권의
내용

제9조 (신주인수권)

1. 당 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식에 비
 례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

2. 전항의 규정에도 불구하고 다음 각호의 경우에는 이사회의 
 결의로 신주의 배정비율이나 신주를 배정 받을 자를 정할 수
 있다.

① 발행주식총수의 100 분의 50을 초과하지 않는 범위내에서 
 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의 6에 따라 주
 주총회의 결의로 일반공모증자방식으로 신주를 발행하는 경우

② 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조
 합원에게 신주를 우선 배정하는 경우

③ 상법 제542조의 3의 규정에 의하여 주식매수선택권의 행사로
 인하여 신주를 발행하는 경우

④ 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 
 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 재4조 제8항의 규정에 
 의하여 주식예탁증서(DR)발행에 따라 신주를 발행하는 경우

⑤ 발행주식총수의 100 분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 
 회사가 경영상 필요로 외국인 투자를 유치하기 위하여 국외 
 법인 또는 개인에게 신주를 우선배정하는 경우

⑥ 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 
 신기술사업금융지원에 관한 법률에 의한 신기술사업금융회
 사와 신기술투자조합, 중소기업창업지원법에 의한 중소기업
 창업투자회사와 중소기업창업투자조합 및 법인세법 규정에 
 의한 기관투자자에게 배정하는 경우

⑦ 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 
 회사가 첨단기술의 도입, 사업다각화, 해외진출, 원활한 자
 금조달등 전략적 제휴를 위하여 상대회사에 신주를 배정하는
 경우

⑧ 주권을 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 
 인수인에게 인수하게 하는 경우

3. 주주가 신주인수권의 일부 또는 전부를 포기하거나 상실한　
 경우와 신주발행에 있어서 단주가 발생한 경우에는 그 처리
 방법은 이사회의 결의로 정한다.

4. 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 
 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 
 정한다.

결산기
12월 31일
정기주주총회
매 영업연도 종료 후 3개월 이내

주주명부폐쇄시기
매년 1월 1일부터 1월 7일까지

주권의 종류
1주권, 5주권, 10주권, 50주권, 100주권, 500주권, 1,000주권,
10,000주권 (8종)

명의개서대리인
국민은행

주주의 특전
해당사항 없음
공고게재
당사 홈페이지 또는 
일간 한국경제신문

Ⅶ. 임원 및 직원 등에 관한 사항

1. 임원 및 직원의 현황

반기보고서 작성 기준일 현재 당사의 임원은 총 8명으로, 등기임원 5명, 미등기임원 3명입니다.

1. 임원 현황

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 주)

성명
성별
출생년월
직위
등기임원
여부
상근
여부
담당
업무
주요경력
소유주식수
재직기간
임기
만료일

의결권
있는 주식
의결권
없는 주식

이태현
남
1973.05
대표이사
등기임원
상근
경영총괄
92.03~96.02 삼척산업대학교 전자계산과 학사
96.04~98.05 한국데이타정보㈜ 개발팀팀장
98.05~01.11 ㈜인터코리아앤모야 인터넷사업부 수석연구원
11.11~13.12 ㈜자왈 대표이사
13.07~15.03 ㈜스카이터치 대표이사
01.11~현재 ㈜엔터메이트 대표이사
5,027,553
-
15년 7개월
2018.12.20

박문해
남
1973.11
사내이사
등기임원
상근
해외사업총괄
92.08~97.07 University of Colorado at Denver경제학 학사
98.09~00.09 금광기획 AE 
01.02~03.03 ㈜액토즈소프트 해외사업부 팀장
03.04~06.05 ㈜그라비티 해외사업본부 본부장
06.05~11.09 ㈜프록스터아시아, ㈜써니파크 대표이사
14.03~현재 SKYTOUCH CO.,LTD. 이사
14.06~현재 MMWOPS CO.,LTD. 대표이사
15.06~현재 Poetic Gaming Co. LTD. 대표이사
12.02~현재 ㈜엔터메이트 이사
5,514,079
-
5년 5개월
2018.12.20

이남일
남
1970.06
사내이사
등기임원
상근
CFO
89.03~97.02 서강대학교 경영학 학사
97.03~01.02 현대종합상사 벤처투자팀 대리
01.02~03.02 아이앤디창업투자㈜ 팀장
03.02~07.12 삼일회계법인 CRS-벤처팀 이사
08.01~09.12 엘와이엔파트너스㈜ 대표이사
10.01~14.01 ㈜안강벤처투자 전무이사
15.01~현재 ㈜엔터메이트 이사
484,200
-
2년 6개월
2018.12.20

이강희
남
1983.08
사외이사
등기임원
비상근
사외이사
삼일PWC회계법인 감사본부 (2007~2008)
삼정KPMG회계법인 감사 및 컨설팅 본부 (2009~2010)
포스텍기술투자 투자팀 (2010~2012)
비알비코리아어드바이저스 (2012~2016)
16.04 ~현재 (주)JDB 엔터테인먼트 대표이사
-
-
1년 6개월
2018.12.20

류권영
남
1980.03
감사
등기임원
비상근
감사
99.03~05.08 서울대학교 공과대학 재료공학부 학사
08.03~10. 01 사법연수원
10.02~13.01 법무법인(유한) 정평 
13.01~13.12 법무법인(유한) 제이피 
13.12~현재 법무법인 이후 구성원 변호사
14.04~현재 (주)엔터메이트 감사
-
-
1년 6개월
2018.12.20

노승필
남
1971.06
이사
미등기임원
상근
사업지원본부장
97.02 군장대학교 졸업 전자계산학과
97.05~99.04 (재)한국건설품질관리연구원 전산팀
99.05~00.06 (재)한국진단보강 마케팅
00.07~02.05 ㈜인터코리아앤모야 마케팅
02.06~02.10 ㈜인터루션 게임마케팅
03.04~09.01 ㈜엔터메이트 마케팅
09.01~10.06 ㈜엔터플레이 마케팅
10.06~11.09 ㈜아트텍소프트 마케팅
12.03~13.08 ㈜엔터메이트 전략기획팀 이사
13.09~14.11 ㈜스카이터치 전략기획팀 이사
15.04~15.06 ㈜스카이터치 대표이사
14.12~현재 ㈜엔터메이트 이사
100
-
5년 4개월
-

차지훈
남
1975.09
이사
미등기임원
상근
사업본부장
02.12~05.02 (주)팬택 계열사 인사팀
05.03~09.03 (주)넥슨 인사전략실
09.03~10.09 (주)골프존 인사팀장
10.03~13.02 (주)와이즈폴 대표이사
13.03~15.07 (주)네시삼십삼분 사업개발본부 이사
15.07~16.07 (주)스마일게이트 메가 포트 모바일 사업그룹장
-
-
11개월
-

이세진
남
1973.01
이사
미등기임원
상근
대만법인총괄
00~06.05 (주)그라비티 이사, 해외사업 본부장
06~14.09 (주)웹젠 해외법인 총괄 대표이사 
14.05~현재 (주)엔터메이트 이사 
15.05~현재 SKYTOUCH CO.,LTD. 대표이사
-
-
3년 2개월
-

주1) 상기 등기임원은 2015. 11. 13. 임시주주총회에서 신규 선임되었으며 임기개시일은 합병등기일(2015. 12. 21)입니다.

2. 직원 현황

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 천원)

사업부문
성별
직 원 수
평 균
근속연수
연간급여
총 액
1인평균
급여액
비고

기간의
정함이 없는
근로자
기간제
근로자
합 계

전체
(단시간
근로자)
전체
(단시간
근로자)

사업본부
남
16
-
-
-
16
1년 10개월
443,004
27,688
-

사업본부
여
6
-
-
-
6
2년 7개월
128,895
21,482
-

사업지원본부
남
17
-
-
-
17
1년 4개월
343,809
20,224
-

사업지원본부
여
7
-
-
-
7
2년 2개월
111,080
15,869
-

기술본부
남
8
-
-
-
8
3년 1개월
181,052
22,631
-

기술본부
여
-
-
-
-
-
-
-
-
-

경영지원본부
남
1
-
-
-
1
2년 2개월
19,070
19,070
-

경영지원본부
여
3
-
-
-
3
2년 11개월
59,991
19,997
-

합 계
58
-
-
-
58
2년 0개월
1,286,902
22,188
-

2. 임원의 보수 등

<이사ㆍ감사 전체의 보수현황>

1. 주주총회 승인금액

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주주총회 승인금액
비고

이사
4
1,500,000
-

감사
1
100,000
-

2. 보수지급금액

2-1. 이사ㆍ감사 전체

(단위 : 천원)

인원수
보수총액
1인당 평균보수액
비고

5
250,317
50,063
-

2-2. 유형별

(단위 : 천원)

구 분
인원수
보수총액
1인당
평균보수액
비고

등기이사
(사외이사, 감사위원회 위원 제외)
3
245,517
81,839
-

사외이사
(감사위원회 위원 제외)
1
-
-
-

감사위원회 위원
-
-
-
-

감사
1
4,800
4,800
-

<이사ㆍ감사의 개인별 보수현황>

1. 개인별 보수지급금액

(단위 : 원)

이름
직위
보수총액
보수총액에 포함되지 않는 보수

-
-
-
-

주1) 당사는 개인별 보수가 5억원 이상인 경우가 없으므로 해당 사항이 없습니다.

2. 산정기준 및 방법

(단위 : 원)

이름
보수의 종류
총액
산정기준 및 방법

근로소득
급여
-
-

상여
-
-

주식매수선택권
행사이익
-
-

기타 근로소득
-
-

퇴직소득
-
-

기타소득
-
-

주1) 당사는 개인별 보수가 5억원 이상인 경우가 없으므로 해당 사항이 없습니다.

<주식매수선택권의 부여 및 행사현황>

<표1>

(단위 : 원)

구 분
인원수
주식매수선택권의 공정가치 총액
비고

등기이사
3
-
-

사외이사
1
-
-

감사위원회 위원 또는 감사
1
-
-

계
5
-
-

<표2>

(기준일 :
2017년 10월 31일
)
(단위 : 원, 주)

부여
받은자
관 계
부여일
부여방법
주식의
종류
변동수량
미행사
수량
행사기간
행사
가격

부여
행사
취소

노승필
미등기임원
2016년 03월 25일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
90,000
-
-
90,000
2018.03.25
~
2023.03.24
3,239

공신배 외 10명
직원
2016년 03월 25일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
562,500
-
123,750
438,750
2018.03.25
~
2023.03.24
3,239

차지훈
미등기임원
2016년 12월 23일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
200,000
-
-
200,000
2018.12.23
~
2023.12.22
3,239

노승필
미등기임원
2016년 12월 23일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
60,000
-
-
60,000
2018.12.23
~
2023.12.22
3,239

김경덕 외 14명
직원
2016년 12월 23일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
505,000
-
-
505,000
2018.12.23
~
2023.12.22
3,239

서우석
미등기임원
2017년 03월 24일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
120,000
-
-
120,000
2019.03.24
~
2024.03.23
3,905

최용락 외 6명
직원
2017년 03월 24일
신주교부
자기주식교부
현금차액보상
보통주
90,000
-
-
277,500
2019.03.24
~
2024.03.23
3,905

주1) 반기보고서 작성기준일 종가 : 3,505원(2017. 6.30)

Ⅷ. 계열회사 등에 관한 사항

가. 계열회사의 현황

구분

사업자등록번호

회사명

사업부문

주권비상장 해외법인

54706124

SKYTOUCH CO.,LTD.

소프트웨어 개발 및 서비스업

주권비상장 해외법인

2110469

MMWOPS CO.,LTD.

소프트웨어 개발 및 서비스업

주권비상장 해외법인

440301503504903

POETIC GAMING CO.,LTD.

소프트웨어 개발 및 서비스업

주권비상장 국내법인

618-81-26080
(주)폭스게임즈
소프트웨어 개발 및 서비스업

주권비상장 국내법인
617-87-00018
(주)타다스튜디오
소프트웨어 개발 및 서비스업

나. 계열회사간 계통도

계열회사간 계통도_예비투자설명서.jpeg
계열회사간 계통도_예비투자설명서

다. 회사와 계열회사간 임원 겸직 현황

직위

성명

임원겸직현황

이사

(등기, 상근)

박문해

- MMWOPS CO.,LTD.대표이사

- POETIC GAMING CO.,LTD. 대표이사

이사

(비등기, 상근)

이세진

- SKYTOUCH CO.,LTD. 대표이사

이사

(비등기, 상근)

노승필
- (주)폭스게임즈 감사

※ 당사는 소규모기업에 해당하므로 타법인출자 현황을 생략합니다.

Ⅸ. 이해관계자와의 거래내용

당사는 반기보고서 작성일 기준 해당사항이 없습니다.

X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항

1. 주주총회 의사록 요약

주총일자
안 건
결 의 내 용
비 고

임시주주총회
(14.01.16)
1. 부의안건
가. 임원 보선의 건
원안대로 가결
-

정시주주총회
(14.03.31)
1. 보고사항
가. 영업보고의 건
나. 감사보고의 건

2. 부의안건
가. 제13기 결산보고서 승인의 건
나. 이사 보수한도 승인의 건
다. 감사 보수한도 승인의 건
원안대로 가결
-

임시주주총회
(14.04.30)
1. 부의안건
가. 임원 보선의 건
원안대로 가결
-

정기주주총회
(15.03.30)
1. 보고사항
가. 영업보고의 건
나. 감사보고의 건
다. 외부감사인 선임 보고의 건
라. 특수관계자 거래내역 보고의 건

2. 부의안건
가. 제14기 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
나. 정관 일부 변경의 건
다. 주식분할에 따른 정관일부 변경의 건
라. 임원 변경의 건
마. 임원퇴직금 지급규정 개정 승인의 건 
바. 이사 보수한도 승인의 건
사. 감사 보수한도 승인의 건
원안대로 가결
-

임시주주총회
(15.05.19)
1. 부의안건
가. 정관 변경의 건
원안대로 가결
-

임시주주총회
(15.07.15)
1. 부의안건
가. 임원겸직 승인의 건
원안대로 가결
-

임시주주총회
(15.11.13)
1. 부의안건
가. 합병 승인의 건
원안대로 가결
-

정기주주총회
(16.03.25)
1. 보고사항
가. 감사보고의 건
나. 영업보고의 건
다. 외부감사인 선임보고의 건

2. 부의안건
가. 제2기 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
나. 이사 보수한도 승인의 건
다. 감사 보수한도 승인의 건
라. 주식매수선택권 부여의 건
원안대로 가결
-

정기주주총회
(17.03.24)
1. 보고사항
가. 감사보고의 건
나. 영업보고의 건

2. 부의안건
가. 제3기 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
나. 정관 일부 변경의 건
다. 이사 보수한도 승인의 건
라. 감사 보수한도 승인의 건
마. 주식매수선택권 이사회 부여 승인의 건
바. 주식매수선택권 부여의 건
원안대로 가결
-

2. 우발채무 등

가. 중요한 소송사건 등
당사는 반기보고서 작성일 기준 현재 해당 사항이 없습니다.

나. 견질 또는 담보용 어음·수표현황
당사는 반기보고서 작성일 기준 현재 해당 사항이 없습니다.

다. 담보제공 및 채무보증내역
당사는 반기보고서 작성일 기준 현재 해당 사항이 없습니다.

라. 채무인수약정 현황
당사는 반기보고서 작성일 기준 현재 해당 사항이 없습니다.

마. 그 밖의 우발채무 등
당사는 반기보고서 작성일 기준 현재 해당 사항이 없습니다.

3. 제재현황 등 그 밖의 사항

가. 제재현황
당사는 반기보고서 작성일 기준 현재 해당 사항이 없습니다.

나. 작성기준일 이후 발생한 주요사항
당사는 반기보고서 작성일 기준 현재 해당 사항이 없습니다.

다. 중소기업기준 검토표
당사는 중소기업기본법에 의한 중소기업에 해당합니다.

중소기업확인서_투자설명서.jpeg
중소기업확인서_투자설명서

4. 합병등의 사후정보

가. 합병의 개요
주식회사 엔터메이트는 합병 시 유입 자금을 활용한 신규 게임 및 신규 사업 확대, 경영 투명성 및 대외 신인도 강화 등 기업의 경쟁력을 강화하고자 한국제2호기업인수목적 주식회사와 2015년 7월 14일 합병계약을 체결하였으며, 2015년 11월 13일 주주총회 승인을 통해 2015년 12월 21일(합병등기일) 합병을 완료하였습니다. 
합병방법으로 상장법인인 한국제2호기업인수목적 주식회사(합병회사)가 비상장법인인 주식회사 엔터메이트(피합병회사)를 1:5.5631818 비율로 흡수합병하였으며, 합병으로 인해 한국제2호기업인수목적 주식회사의 보통주 20,695,036주의 신주를 발행습니다. 합병이후 사명은 주식회사 엔터메이트로 변경하였습니다. 

나. 합병등 전후의 재무사항 비교표
합병등 전후의 재무사항 비교표

(단위 : 백만원)

대상회사
계정과목
예측
실적
비고

1차연도
2차연도
1차연도
2차연도

실적
괴리율
실적
괴리율

(주)엔터메이트
매출액
24,957
44,937
20,271
18.8%
20,266
54.9%
-

영업이익
2,715
7,224
-637
123.4%
-4,054
156.1%
-

당기순이익
2,192
5,799
-8,584
491.6%
-6,724
215.9%
-

주1) 1차연도는 2015년 연결 재무제표 수치입니다.
주2) 괴리율은 (예측치-실적치)/예측치로 산정
주3) 1차연도 괴리율 발생요인 : 2015년 합병에 따른 일회성 상장비용 반영과 당기손익인식금융부채평가손실에 따른 당기순손실 증가에 기인합니다.
주4) 2차연도 괴리율 발생요인 : 신규채용인력 증가로 인한 고정비용 증가와 게임출시지연으로 인한 매출액 저조로 인해 발생하였습니다.

【 전문가의 확인 】

1. 전문가의 확인

- 해당사항 없습니다.

2. 전문가와의 이해관계

- 해당사항 없습니다.