Die Spielmechaniken wollten die Entwickler im Wesentlichen vom Vorgänger übernehmen und weiterentwickeln. Hay brachte dazu mehrere Ideen in den Planungsprozess ein, die später umgesetzt wurden, etwa die Möglichkeiten, Elefanten zu reiten, Festungen als besonders schwer bewachte Orte anzugreifen und in einer exotischen Berglandschaft mit aggressiver Tierwelt zu spielen. Im Übrigen sollte die frei erkundbare Spielwelt als eines der Kernelemente des Spiels lebhafter und vielfältiger wirken, als sie es im Vorgänger tat. Sie sollte ebenfalls mehr Aufträge bieten, die in einem Zusammenhang mit dem Haupthandlungsstrang stehen. Soulban legte bei der Gestaltung der Handlung Wert darauf, die Spielelemente, auf die der Spieler in der Spielwelt trifft, möglichst gut in die Handlung einzubinden. Damit sollte der am Vorgänger häufiger geäußerte Kritikpunkt, dass die Erzählung und die Handlungen des Spielers nicht ausreichend miteinander harmonieren, behoben werden.Deutlich gegenüber Far Cry 3 erweitern wollten die Entwickler den Mehrspieler-Part des Spiels. Yves Guillemot, CEO von Ubisoft, sah in einer solchen Komponente die Möglichkeit, das Spiel langfristig attraktiv zu halten, um zusätzliche Einnahmen durch den Verkauf von Erweiterungen zum Spiel zu erzielen. Daher war bereits bei Entwicklungsbeginn die Gestaltung des Mehrspieler-Modus ein wesentliches Element. Eine Schlüsselrolle der Mehrspieler-Komponente sollte der kooperative Modus, bei dem die Spieler gemeinsam in der Spielwelt gegen die Königliche Armee kämpfen, einnehmen. Ein solcher Modus war bereits für Far Cry 3 geplant und auch teilweise umgesetzt worden, er wurde aber mangels ausreichender Zeit zur Erprobung aus dem fertigen Produkt gestrichen.Bei der Gestaltung der Spielwelt orientierten sich die Entwickler insbesondere an Nepal und Tibet. Nachdem sie sich entschieden hatten, diese Region im neuen Spiel zu behandeln, reisten einige Entwickler nach Nepal, um die Region zu erkunden und möglichst glaubwürdig darzustellen. Das Studio diskutierte auch darüber, den Nepalesischen Bürgerkrieg zum Thema des Spiels zu machen. Sie entschieden sich aber dagegen und beschrieben stattdessen die Geschichte eines fiktiven Staats, da die Darstellung eines realen Ereignisses das Erzählen einer unterhaltsamen und glaubwürdigen Handlung erschwert hätte. Außerdem seien die Spielmechaniken dafür nicht ausgelegt. Schließlich wollten sie vermeiden, dass das Spiel zu ernst und schwermütig wirke.Große Uneinigkeit bestand während der Entwicklung unter den Studios, wie die Spielsektion Shangri-La aufzubauen sei. Der Zweck der Shangri-La-Sequenzen war, den Ort Kyrat durch die Ausarbeitung einer eigenen Mythologie zu einem glaubwürdigeren Schauplatz zu machen. Anfänglich war geplant, diese Gegend wie Kyrat als frei begehbare Spielwelt zu konzipieren. Später verwarfen die Entwickler diese Idee, nicht zuletzt aus Zeitnot, und konstruierten eine lineare Spielumgebung. Diese sollte sich visuell deutlich von Kyrat abgrenzen und wie eine alte, naturbelassene Welt wirken. Große Bedeutung maßen die Entwickler der Farbgebung von Shangri-La bei. Diese Spielwelt setzt sich im Wesentlichen aus den fünf Farben Rot, Gold, Orange, Weiß und Blau zusammen, von denen jede Farbe eine eigene Bedeutung besitzt. Gold, was als Hintergrundfarbe dient, sollte den Reichtum und die Wärme dieses Paradieses vermitteln. Rot, das vornehmlich bei der Vegetation und den Gewässern Einsatz fand, sollte dem Ort etwas Mythisches verleihen. Orange wurde verwendet, um wichtige Spielelemente, mit denen der Spieler interagieren soll, zu kennzeichnen. Weiß, das beispielsweise bei Flaggen, Kerzen und Tieren genutzt wurde, sollte das Gute symbolisieren. Blaue Farben dienten als Hinweis auf Gefahren und kommen dementsprechend oft bei Kämpfen vor.Für die Entwicklung arbeitete Ubisoft mit dem US-amerikanischen Chiphersteller Nvidia zusammen. Infolgedessen wurde das Spiel für moderne Technologien des Unternehmens, etwa temporäres Aliasing, HBAO+ optim

Question: Wohin schickte das Studio das Entwickler-Team?
Answer: Nepal