제목: 게임업계의 무분별한 사행성 조장과 갑질에 제동을 걸어주십시오
카테고리: 기타
청원기간: 2018-10-16 ~ 2018-11-15
참여인원: 1,426

먼저 본격적인 내용을 쓰기에 앞서, 한가지를 말씀드리고자 합니다. 저는 30대 가장입니다. 그냥 평범한 소득을 올리고 소소하게 살지만 부족한 삶이라고 느끼지는 않는 사람입니다. 제 취미는 게임입니다. 다 큰 어른이 게임이나 하냐고 하실 수도 있지만, 게임은 저에게 중요한 취미생활이자 의미입니다. 80년대생인 제 또래들은 90년대 중후반 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지만 하더라도 온라인 게임이 아닌 일명 패키지 게임(CD 등으로 사서 집에서 혼자 즐기는)을 취미로 하며 학창 시절을 보낸 사람들이 많습니다. 게임이 너무 어려우면 일명 데이터를 조작하여 쉽게 바꾸는 에디터등을 구해서 사용하기도 하고, 컴퓨터를 잘 다루는 친구들은 직접 수치를 조작하기도 하고 그런 프로그램들을 만들기도 했습니다. 지금 IT업계를 이끌어가는 사람들이 바로 그 세대 사람들입니다. 저 또한 그렇게 컴퓨터를 만지는게 취미이던 사람이고 유흥이나 운동보다는 게임을 즐기는게 낙입니다. 몸을 움직이는 일보다 머리를 써가며 턴을 계산을 하여 승부를 내는게 재미있습니다. 집에서 혼자 맥주 한 캔을 마시거나 가끔 와이프와 나가서 회에 소주 한 잔 기울이는 것 빼고는 유흥도 안 즐기는 사람이고, 그런데 쓸 돈과 시간이면 차라리 제 취미 활동에 조금씩이라도 쓰는게 낫다고 생각합니다. 허나 어느 순간부터 이 게임 산업이라는게 현재 굉장히 웃긴 방향으로 흘러가고 있습니다. 2000년대 초중반 인터넷이 본격적으로 활성화 된 이후 MMORPG라는, 여러 사람들이 온라인 공간에서 마치 하나의 사회마냥 전투도 벌이고 조직도 구성하는 그런 시절에는 신기하기도 하고 재미있었습니다. 그리고 스마트폰이 본격적으로 보급된 이후에는 컴퓨터보다는 스마트폰으로 게임을 즐기는 일이 많아졌습니다. 그런데 지금은 완전히 변질되었습니다. 결론만 말씀드리자면, 완벽한 도박장 그 자체입니다. 게임의 특성상 아이템(장비)를 얻는 것은 확률적인 요소가 따를 수밖에 없습니다. 그런데 이 점을 악용하여 게임 내의 균형에 영향을 줄 수 있는 아이템을 게임사가 현금으로 파는 행위는 그동안 큰 이슈가 되지 않고 지속되어 왔습니다. 정확히 말하면, 컴퓨터로 게임을 즐기던 시절에는 결제를 하기 위해 스마트폰을 꺼내서 인증을 받거나 결제 프로그램을 설치하는 과정 등이 다소 번거로웠기 때문에 총 매출 규모에 한계가 있어 이슈가 되지 않았던 것 같습니다. 물론 그 때도 문제점은 있었지만 사행성도 지금 정도로 심하지는 않았다고 봅니다. 하지만 게임을 집이나 피시방 등에서 컴퓨터로 접속하는게 아니라 스마트폰으로 접속하여 즐기는 본격적인 시대가 되면서 게임을 즐기는 사람들도 많아졌고, 그만큼 게임 업계의 매출도 커지면서 문제 또한 발생하였습니다. 바로 아이템 뽑기의 사행성입니다. 물론, 게임에 돈을 쓰지 않는 사람들도 있습니다. 저도 어린 시절에 한때는 상당한 금액을 게임에 썼지만 사행성이 너무 심하다는 것을 깨닫고 지금은 일부러 게임에 돈을 쓰지 않습니다. 돈을 안 쓰면 되는게 아니냐고 하시는 분들도 있겠지만 누군가는 욕심이 있어서 씁니다. 정확히 말하면 게임 업체에서 돈을 쓰지 않고서는 게임할 맛이 안나도록 조장을 한다는 말이 더 맞겠습니다. 그리고 단순히 아이템을 돈을 받고 파는게 아니라 뽑기 식으로 팝니다. 예를 들면 5000원 짜리 상자를 사면 그 상자에서 C급 장비부터 S급 장비까지 나오는데, C급 장비는 굳이 돈을 안 주고 사도 될 정도고 S급은 저것만 있으면 웬만한 유저들보다는 강해지는 장비입니다. 이게 도박이 아니라면 뭡니까? 제가 게임에 빠져 사는 정신 나간 아저씨처럼 보일 수 있음에도 불구하고 굳이 청와대 청원까지 넣는 이유는, 단순히 사행성 조장에 대해서만이 아닙니다. 사행성이 있는 콘텐츠야 사실 즐기는 본인들이 자제하면 될 일입니다. 하지만 게임이란게 알고 보면 게임사와 유저 간에 말도 안되는 갑을관계가 형성되어 있습니다. 내가 내 개인정보를 입력하고 돈은 들이지 않는다 치더라도 내 시간과 노력을 들여서 만든 계정과 캐릭터가 왜 내 것이 될 수 없습니까? 게임에 대해 관심이 없는 분들이 보시면 이해 못하실 수도 있는 내용입니다. 현재 게임에 대한 법률은 게임 내에서 생성된 모든 계정과 데이터의 소유권이 유저가 아닌 게임업체에 우선적으로 귀속이 되어 있습니다. 즉, 내가 이 게임을 하면서 들인 노력과 시간이 있더라도 만약 이 계정의 가치가 금전적이든 무슨 형태로든 발생할 경우 그것은 내 것이 아니란 이야기입니다. 게임사가 무료로 게임을 만들어서 즐기도록 배포하고 어떤 형태로든 나에게서 금전적인 대가를 받지 않았다면 이해하겠습니다. 하지만 현재 게임사는 버젓이 어떤 형태로든 게임 내에서 상품을 팔고 있고 심지어 사행성까지 조장하고 있습니다. 어찌보면 참으로 대단한 수익 모델이 아닐 수 없습니다. 프로그램을 만들어서 팔고, 심지어 그 프로그램 내의 계정들도 만든 업체의 소유입니다. 사행성이 있는 콘텐츠를 그 어떤 법적인 제한과 제재도 받지 않고 마음껏 팔 수 있습니다. 하다 못해 동네 뽑기방도 규제가 있는데 말입니다. 셧다운제 같은 비상식적이고 불필요한 규제가 아닌, 게임을 즐기는 사람들을 이용해 한탕주의를 노리는 현재 게임업계의 만행을 직접적으로 막을 수 있는 규제가 필요합니다. 이런 생각을 과연 아무도 하지 않았을까라는 생각을 해보았습니다. 저렇게 대놓고 사행성을 조장하면서 갑질을 하는데도 왜 아무도 제대로 문제삼지 않는 것인지 말입니다. 가끔 이런 생각도 합니다. 기득권 층에서 이미 게임업계에 수많은 돈을 투자하고 이득을 보고 있기 때문이 아닌지 말입니다. 솔직히, 게임 업계 관련자로부터 게임업계의 주 투자자들이 누군지에 대해 들은 얘기는 있지만 제가 사실을 확인한 건 아니기 때문에 언급하지는 않겠습니다. 누군가는 게임업계를 죽이려 든다는 말을 할 지도 모르겠습니다. 하지만 재미있는 사실은, 블리자드 엔터테인먼트나 라이엇 게임즈 같은 전 세계적으로 유명한 게임업체들은 적어도 국내 게임업체들같이 사행성을 조장하는 아이템 따위는 팔지 않는다는 것입니다. 즉 사행성 조장과 게임업계의 발전과는 무관합니다. 우리나라 게임업체들이 뽑기 상자나 팔고 있는 동안에 라이엇 게임즈는 롤드컵이란 전세계적 대회를 여는 등의 사업으로 홍보 겸 매출을 올리고 있고 2018년 바로 지금 한국에서 그 대회가 열리고 있습니다. 스마일게이트라는 회사가 있습니다. 꼭 이 회사를 저격하려는 건 아니지만 예를 들어 하는 말입니다. 9월에 에픽세븐이란 게임을 오픈했고 유저들이 예상보다 많이 몰렸고 게임도 생각보다 괜찮습니다. 그런데 게임성은 둘째치고 생각보다 오류가 많습니다. 문제는 그러한 오류가 있음에도 불구하고 무리해서 오픈을 강행했고 이미 많은 콘텐츠를 판매하여 매출을 올린 상태에서 오늘 치명적인 오류가 있는 상태로 운영되어 왔다는 사실이 유저들에 의해 공개되었습니다. 아까도 말씀드렸지만 유저들이 돈을 쓰고 안 쓰고는 개인들의 선택이지만 그걸 조장하는 행위는 문제가 된다는 겁니다. 스마일게이트는 이미 조장하는 행위를 통해 많은 매출을 올린 상태에서 치명적인 오류가 있다는 사실을 발각당했고, 게임업체들이 늘 그래왔듯이 어차피 계정은 게임업체의 소유이니 대충 보상을 주고 넘어가려 하고 있습니다. 치명적인 오류가 있는 게임을 일부 콘텐츠에 대해 결제까지 하며 이용한 유저들은 손해를 본 것이지만 환불의 기회마저도 여의치 않습니다. 스마일게이트와 에픽세븐은 예로만 든 것이며, 정부에서 조금만, 아주 조금만 검색하여 다른 예를 찾아보더라도 엄청나게 많은 만행들이 있었다는 것을 알 수 있을 겁니다. 정부에서 의지만 있다면 이에 대해 피해 사례를 듣는 창구만 마련해도 엄청난 답변을 들을 수 있을 것이라 확신합니다. 지난 정부에서도 지금 제가 올린 청원과 비슷한 예의 요청이 있었지만 다 흐지부지 넘어갔던걸로 아는데, 게임업계 또한 다른 곳에 만만치 않게 적폐로 물든 곳입니다. 이번 정부에서는 꼭 좀 짚고 넘어가자셨으면 합니다.