제목: 강서구 PC방 살인사건으로 인한 게임 규제에 반대합니다.
카테고리: 문화/예술/체육/언론
청원기간: 2018-10-31 ~ 2018-11-30
참여인원: 0

가뜩이나 쌀쌀해진 날씨에 몸 건강 잘 챙기고 계신지요. 불철주야 근무하시는 정부 관계자 여러분의 노고에 항상 감사드립니다. 날이 추워질수록 따뜻한 인정을 찾게 되는 법인데, 최근 발생한 강서구 PC방 살인사건과 같은 흉흉한 소식과 날로 무너져 내리는 코스피 지수 등이 국민들에게 불안을 주고 있어 정부에서도 고심하고 있으신 줄 압니다. 그런데 최근, 강서구 PC방 살인사건을 가리켜 게임중독이 요인으로 작용하였다며 게임 규제의 근거로 삼아야 한다는 의견이 배회하고 있습니다. 혹 그러한 낭설과 궤변에 휘둘리시어 정책 설정에 중차대한 오판을 야기할까 우려스러워 글을 적어 올립니다. 설혹 게임중독이 당해 살인사건에 막대한 영향력을 행사하였다고 하더라도 그것이 게임규제의 결론을 도출하는 것은 부적절하다고 보입니다. 이것은 인과구조의 연쇄를 잘못 파악한 것으로, 복잡하고 다원적인 상황 이해를 방기하고 일차원적인 시각에서 해석하려는 직관적인 사고체계입니다. 나라의 정사를 살피시는 분들이라면 더 심층적이고 근원적인 본질 분석에 초점을 맞춰 주시는 것이 적절하다고 생각합니다. 도로 한복판에서 물이 솟아오르고 있으면 땅을 파고 하수관을 고쳐야 하고 아스팔트를 부어서 해결하지는 않는 것처럼 말입니다. 주목해야 하는 것은 어떻게 가해자가 그런 상황에 이르게 되었는가에 대한 추적입니다. 듣기로는 가해자가 30세 나이에 현재는 무직이고, 전과도 있었다고 합니다. 요즘은 고등학교만 나오고서도 일하는 사람이 태반인데, 나이는 가득하게 찬 데다 전과범인 가해자를 취직시켜줄 직장을 찾기란 사실상 불가능할 것입니다. 당사자도 그것을 인지하고 있으니 허구한 날 게임만 하면서 시간을 죽이고, 그럴수록 자존감도 낮아지며 사회에 대한 불안과 적개심이 적립되는 것은 당연한 수순입니다. 그러던 것이 특정한 촉발사건을 만나서 외부로 표출된 것이 아닐는지요. 가해자를 옹호하는 글을 쓰려는 것이 아닙니다. 다만 게임규제가 맥락 상 한참은 떨어져 있다는 점을 인지해주시길 바랍니다. 사건의 원인은 가해자의 사회적 적대감과 부적응적인 심성이지 게임이 아닙니다. 만약 게임을 규제하였다고 하더라도 가해자는 TV를 보거나 선정적 음란물을 찾아보거나 하면서 시간을 죽였을 것이고 이내 같은 결과로 이어졌을 것입니다. 이 살인사건에서 게임은 지나가는 경로 상의 원인이었을 뿐입니다. 이번 가해자와 비슷한 유형의 사람들은 발에 채이도록 널려있을 것이나, 추가적인 살인사건을 막는 데 유용한 것은 게임 규제가 아니라 게임 산업 육성과 지원입니다. 게임은 젊은 층을 무능력한 부적응자로 이끄는 악성 종양이 아닙니다. 오히려 문화콘텐츠 산업의 허브이며 새로운 미래를 향한 희망입니다. 안타깝지만 대한민국은 영토도 비좁고 인건비도 높아서 경쟁력 있게 생산해낼 작물이나 광물도 적습니다. 미국의 대규모 농작에 비해 가격 면에서 뒤쳐질 수밖에 없습니다. 또한 공산품에 있어서도 차츰 중국의 화웨이 사처럼 대자본과 인력으로 몰아붙이는 공세에 따라잡히고 있어 미래가 밝지만은 않습니다. 이런 여건에서 정부가 바른 비전을 제시하지 못한다면 젊은이들은 꿈을 잃고 당장의 생계에 급급하여 자기 능력을 외면한 채 9급 공무원시험이나 준비하게 되는 것입니다. 비슷한 상황에 처해 있는 일본의 경우, 세계를 선도하는 서브컬쳐 산업에 매진하여 매년 수많은 관광객과 관련수입을 획득하고 있습니다. 디지털 시대에 걸맞은 정부 방침은 유형의 물건을 만들고, 거래하는 것이 아니라 무형의 문화와 콘텐츠를 활용하는 것입니다. 하나의 콘텐츠를 성공적으로 완성시킨다면 이 콘텐츠가 게임-소설-만화-드라마-영화-애니메이션을 관통하며 플랫폼을 옮겨 다니는 문화가 됩니다. 예를 들어, 소설 ‘룬의 아이들’의 세계관과 인물들이 게임 ‘테일즈위버’를 낳았고, 만화 ‘라그나로크’ 역시 그 세계관에서 게임 ‘라그나로크 온라인’을 낳고 이어서 애니메이션화까지 진행되었습니다. 최근에도 ‘갓 오브 하이스쿨’, ‘노블레스’, ‘신과함께’ 등 여러 웹툰들이 잇달아 틈만 나면 모바일 게임시장으로 발을 넓히고 있습니다. 게임에서도 역으로 다양한 문화를 창출하고 있는데, 게임 ‘드래곤네스트’의 경우 국산 게임 최초로 영화화까지 이뤄지기도 하였습니다. 그밖에도 ‘메이플스토리’나 ‘던전 앤 파이터’ 등 여러 국산 게임들이 만화, TVA 등 다양한 장르로 영역을 확장하고 있는 상황입니다. 게임 ‘블레이드&소울’은 뮤지컬 무대에까지 콘텐츠를 올렸고, ‘데스티니 차일드’는 2주년 기념 일러스트 전시회를 열었습니다. 최근 중국의 게임 ‘소녀전선’이 오케스트라 연주회까지 열면서 콘텐츠의 확장성은 여전히 실험단계를 거듭하고 있는 추세입니다. 특히 게임의 경우, 다른 문화산업에 비해 상대적으로 저렴하게 시작할 수 있으므로 소비자들의 콘텐츠 체험을 유도할 수 있습니다. 게임 산업에는 단지 프로그램 제작자만 있는 것이 아니라 이용자와 소통하는 운영진, 배경음악을 담당하는 음향팀, 삽화를 그려내는 삽화가, 스토리라인을 짜내는 스토리작가, 이용자의 경험적 풍부함을 유도하는 애니메이터, 연출팀 등 다양한 분야의 인력이 조화를 이루며 근무하게 됩니다. 관련 업계 종사자가 아닌지라 당장 떠오르는 것이 그 정도일 뿐, 확장시켜서 본다면 E스포츠 대회, 코스프레 등 2차 창작 제작자까지 아울러서 폭넓은 분야가 포함됩니다. 즉 광범위한 전문분야에 걸친 일자리 창출에 제격인 산업 가운데 하나입니다. 공교롭게도 아직 콘텐츠의 약진과 부흥은 쉽게 성과를 내지 못하고 있습니다. 상술한 플랫폼 연동도 성공적인 결과를 내는 경우가 드뭅니다. 이유로는 서브컬쳐와 매스컬쳐의 이질성(이것은 차츰 좁혀지고 있습니다), 업계의 미숙한 준비 등 여러 가지가 제시될 수 있습니다. 그러나 이번 살인사건처럼 작은 연관성이 있는 일마다 규제의견이 나오는 것은 단언컨대 도움이 되는 환경은 아닙니다. 정부에서 문화콘텐츠 산업의 일원인 게임의 전망을 바르게 이해하고 나라가 얻을 수 있는 이익을 전부 얻을 수 있도록 흔들림 없는 지지를 형성해주어야 합니다. 그렇게 된다면 안정적이고 탄탄한 기반에서 게임다운 게임이 만들어지고 그것이 다양한 장르로 흐르는 일자리를 낳고, 2차 창작과 같은 활발한 문화 혁신을 이끌며 신세대의 활력 있는 일자리가 될 것입니다. 그리고 그것이야말로 무직으로 PC방에서 시간이나 보내는 20대 및 30대 게임중독자들을 줄이는 특단의 조치입니다. 사람이 먼저다. 저는 이 말을 참 좋아합니다. 살인사건이 발생했으면 피해자와 유가족의 울분을 풀어주고 가해자는 처벌해야 합니다. 그런 뒤에는 원인규명을 해서 재발을 막아야 합니다. 그런데 여기서 제도나 사회, 정책의 문제는 제쳐두고 가해자의 특성에 초점을 맞추어 게임중독으로 결론을 내리는 것은 사람이 먼저인 정부가 아닙니다. 어째서 그런 환경이 조성되었는지에 대한 정부의 책임을 회피하고서는 사람이 문제다, 하고 선을 긋는 형국입니다. 존경하는 정부 및 청와대 관계자 여러분, 아무리 배가 고파도 자기 말을 먹는 것은 참아주십시오. 무엇보다도 명명백백한 점은, 금번 살인사건의 가해자는 게임중독자였을지는 몰라도 게이머는 아니었다는 것입니다. 왜냐하면 10월 중순 쯤이 되면 참된 게이머들 모두가 자기 게임의 할로윈 이벤트를 즐길 계획을 세우기 때문입니다. 진짜 게이머는 이런 이벤트기간에 잡혀갈 만한 짓을 하질 않습니다. 웬 악한 하나 때문에 사회 순응적인 게이머 전체에게 그릇된 프레임을 씌우지 말아주십시오. 항간에 떠도는 무익한 소문에 잔뜩 놀라 지푸라기라도 붙잡는 심정으로 주저리주저리 두서없이 적다 보니 난삽한 청원문이 되었습니다. 정부 및 청와대 관계자 여러분께서는 언어이해능력이 비상하실 터이니 더 가다듬지 않더라도 아뢴 말씀의 기저표상을 포착하셨을 줄 압니다. 차가운 겨울 국민을 위해 매일 힘써주시어 감사드리고, 즐거운 할로윈 보내십시오.