제목: 모바일 및 온라인 게임회사가 편법으로 확률형 아이템에 대한 규제를 회피하여 소비자들에게 피해를 입히는 것을 막을 수 있는 법안을 만들어주십시오
카테고리: 문화/예술/체육/언론
청원기간: 2018-10-14 ~ 2018-11-13
참여인원: 397

여러 모바일 게임들의 사기행각이 점점 자연스러워지고 있습니다. 그 정도로 이 범죄행위는 흔해졌습니다. 이와 관련하여 확률형 상품에 대한 피해를 막기 위해 법을 제정한 바가 있으나, 자율규제라는 명목 하에 법률이 진행되어 확률에 대한 정확한 표기를 하지 않고 있습니다. 또한 이 점을 악용하여 제작사는 확률이 조작되었다는 점을 발뺌합니다. 최근 그 정도가 심해지고 있습니다. 요즘에는 그에 대한 대응으로 소비자가 상품을 사지 않는다고 해도(보이콧), 회사는 소비자의 눈치를 보지 않습니다. 국민이 할 수 있는 최소한의 대응조차 거대 자본과 법의 악용에 막혔습니다. 국민이 기댈 곳은 정확한 법안 밖에 없으나, 관련 법안은 국회에 상정되었지만 2년째 계류되어 진행이 지지부진합니다. 현재 국민은 기업이 법을 악용하는 것을 속수무책으로 지켜볼 수밖에 없습니다. (참고1 : http://likms.assembly.go.kr/bill/billDetail.do?billId=PRC_V1E6G0R7M0X4C1A2R1M6Q1H1G8L0J8) (참고2 : http://likms.assembly.go.kr/bill/billDetail.do?billId=PRC_G1O6A0V7L0K4N1T0C2B1M3W3Y2T4A9) 이것이 현재 모바일 시장에서 일어나고 있는 일입니다. 제작 회사나 계열사의 자본이 크다는 이유로, 모바일 어플리케이션 회사는 이러한 짓을 자행하고 있습니다. 모바일 어플리케이션 시장 속 회사에서는 보통 세 가지 종류로 수익을 얻고 있습니다. 어플리케이션을 구매하는 방식이 있고, 어플리케이션을 무료로 제공하는 대신 더욱 좋은 혜택을 받기 위해서는 상품을 구매해야하는 방식이 있습니다. 마지막으로 어플리케이션을 무료로 제공하는 대신, 그 속에서 더욱 좋은 혜택을 확률적으로 받을 수 있는 상품을 구매하는 방식입니다. 마지막의 방식은 예전부터 문제가 되어왔습니다. 그에 따라서, 확률형 아이템 규제 등의 법률이 제정되었습니다. 그러나 아직도 확률에 의존하는 뽑기 형식의 상품은 여러 범죄를 야기하고 있습니다. 모바일의 경우 자율규제라는 이유로 아이템의 대략적인 등급(SR, SSR, R, NORMAL)에 대한 확률만 도합하여 몇 %라고 제공할 뿐, 실제로는 신규로 나오는 특정카드나 아이템에 대한 확률에 대해서는 제시하지 않아 높은 등급의 특정 아이템을 노리는 확률은 1%이하의 소수점 확률도 되지 않고 있습니다. 무엇보다 자율규제란 점을 악용하여 유저를 기만하고 현금성 아이템 구매만을 유도하는 행위를 지속해오고 있습니다. 그 중 하나로, 현재 게임의 확률성 아이템 규제에 대한 법안은 국내개발게임에 대해서만 진행이 되고, 해외게임개발사나 퍼블리셔는 해당이 되지 않아서 이 법망을 교묘하게 피한 해외개발게임으로 인해 국민이 지대한 피해를 입고 있습니다. 그 사례 중 하나인 ‘러브 앤 프로듀서’라는 모바일 게임 어플리케이션에 대해서 말씀드리겠습니다. 해당 게임은 각기 다른 능력을 갖고 있는 카드를 이용하여 게임을 진행하는 방식을 채택하고 있는데, 이 카드라는 것은 게임 속 상품으로, 게임 속 재화를 써서 확률적으로 뽑아 가질 수 있습니다. 돈을 써야한다는 이야기입니다. 해당 게임 어플리케이션은 이전부터 게임 속 확률상품을 사지 않으면 진행이 어려워서 유저들도 이 게임에 돈을 쓰는 것을 자연스럽게 생각하고 있었습니다. 사행성도 심하지만, 확률에 대한 문제도 있었습니다. 게임이 시작되었을 때부터 어떤 특정 카드들은 '히든카드' 들로 불리며, 다른 카드들에 비교적 나오기 쉽게 되어있다고(83.20%) 회사 측에서 공지하고 있음에도 불구하고, 나올 확률이 10%인 카드들보다도 잘 나오지 않았습니다. 이 특정 카드들이 나오지 않는 일은 현재도 고쳐지지 않았으며, 이를 알게 된 것도 유저들 모두가 똑같은 카드들이 나오지 않아서 알게 된 것입니다. 그런데도 회사는 이에 대한 공지가 아직도 없습니다. 그러나 더욱 심각한 문제는 이 이후에 벌어진 일입니다. 이번 8월 말에 해당 게임은 한정카드 뽑기 확률이벤트를 시작했습니다. 이 이벤트는 이벤트 기간 동안에만 얻을 수 있는 카드를 제공하며, 확률적으로 그 카드를 뽑을 수 있습니다. 이런 이벤트는 해당 게임의 이벤트 유형 중 하나로, 이전부터 한정카드 뽑기 확률이벤트가 있었습니다. 해당 카드를 뽑기 위해서 유저들은 돈을 사용하여 상품을 구매하였고, 모두 합하여 몇 천만 원에 해당하는 금액을 사용하였습니다. 하지만 한정 카드는 잘 나오지 않았으며 몇 백회를 뽑아보아도 이벤트 카드가 나오지 않는다는 유저들이 속출하였습니다. 이번 이벤트에서 명시한 확률에 따르면 진작 나왔어야 할 카드상품이 나오지 않았습니다. 또한 공지한 바에 따르면 한정카드가 나오는 순서는 모든 유저들이 동일했습니다. 유저들이 의심한 알아본 결과, 일정 횟수이상 뽑은 이후에야 이벤트카드들이 나올 확률이 생기며 그 순서가 정해져 있단 것을 밝혀내었습니다. 즉, 일정 횟수 이상을 뽑지 않으면 해당 카드가 아예 나오지 않게 되어있었다는 이야기입니다. (참고3 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=206541) 회사에서는 한참 후에야 게임이 아닌 공식카페에다가만 사태를 파악하고 있다고 공지하였고, 나중에서야 확률을 조작하였다는 것을 운영자는 인정하였습니다. (참고4 : http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=85658) 공지사항에서는 이번 일이 확률 조작이 아니라, '뽑기 일부 구간에서 이벤트 카드를 꼭 획득할 수 있게 보정확률 구간을 넣게 되었다.'고 했습니다. 이벤트 카드를 쉽게 획득할 수 없는 문제가 발생될 수 있는 부분을 고려하여 '보정확률'을 넣었다고 하며 거짓말로 소비자를 기만하려 했습니다. 즉, 원래부터 확률은 그대로 있었으나 일정 뽑기 횟수 이상을 뽑으면 반드시 해당 카드가 나오게 되어있다는 뜻으로 한 말이나, 실제로는 그 반대로 일정 뽑기 횟수 이상을 뽑으면 반드시 얻을 수 있다고 했는데도, 카드가 나오지 않은 사람들만 가득한 상황을 보이고 있습니다. 적당한 소비를 통해 본인이 좋아하는 카드를 획득할 수 있게 하려 했다는 말을 하고, 턱없이 작은 상품을 주고 이를 무마하려고 하였습니다. 이는 확률이 조작 된지도 모르고 크게는 몇 천만 원에 달하는, 평균적으로도 몇 십만 원을 결제한 소비자에 대한 우롱입니다. 이 이후, 공지한 내용을 수정하였다는 말도 없이 고쳐 썼으며, 이번 이벤트로 인해 막대한 피해가 발생하였음에도 게임 내 재화를 돌려주지도 않고, 그 어떠한 환불조치도 취하지 않았습니다. 또한 위에서 있었던 일을 운영자는 게임 내에 공지하지 않았고, 게임만 하던 사람들은 자세한 내용을 게임 공식 카페에 와서 보라는 편지(기한이 정해져 있고 기한이 지나면 사라짐)를 보고서야 카페에 와서 어떻게 된 일인지 확인한 이후 결제를 그칠 수 있었습니다. 무엇보다 심한 것은 강압적인 운영뿐만 아니라 게임 내 확률고지와 실제 게임에서 나오는 아이템의 확률이 다른 것에 대해 거짓말로 대응을 하다, SNS를 통한 문제제기, 인터넷 뉴스 보도 등에 의해 사건이 커지자 그제 서야 인정을 하고, 그에 대한 피해자에 대한 늦장보상과 환불 절차를 무시한 것입니다. 현재 게임서비스 이용약관은 아래와 같으며, 소비자와 계약한 바이기도 합니다. [제22조 청약철회] ④ 회원은 제1항 및 제2항에도 불구하고 구매한 유로 콘텐츠의 내용이 표시, 광고의 내용과 다르거나 구매계약의 내용과 다르게 이행된 경우에 해당 콘텐츠가 이용 가능하게 된 날부터 3개월 이내, 그 사실을 안 날 또는 알 수 있었던 날부터 30일 이내에 청약철회를 할 수 있습니다. ⑥ 제1항부터 제4항까지의 규정에 따라 청약철회가 이루어질 경우 회사는 지체 없이 회원의 유료 콘텐츠를 회수하고 3영업일 이내에 대금을 환급합니다. 이 경우 회사가 환급을 지연한 때에는 그 지연기간에 대하여 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」 및 같은 법 시행령 제 21조의 3항에서 정하는 이유를 곱하여 산정한 지연이자를 지급합니다. 라 되어있으나 현재 소비자에게 표시내용과 다르게 이행되었음에도 불구하고 청약철회를 하지 않고 있습니다. 청약철회를 하지 않는 것은 물론 대금을 환급할 기간도 지났습니다. 현재까지도 청약철회는 되지 않고 일방적인 게임영구정지처분이 이뤄지고 있습니다. 이 부분이 실질적인 문제이기도 합니다. 계약한 내용을 이행하지도 않고, 법에 저촉되는 행위를 계속 지속하면서 해외의 개발사란 이유로 법을 악용하고 있습니다. 재화를 반환하거나 청약을 철회하지 않는다는 것은 다음으로 알 수 있습니다. 논란이 심해지자 게임사는 새로운 공지를 게시하였는데, 게임 점검을 통하여 확률을 기존에 고지했던 대로 돌려놓겠다는 내용이었으며 여기서도 환불이나 재화 반환에 대한 이야기는 일절 없었습니다. 보정확률 삭제 후, 이벤트카드는 자연확률로 노출된 확률대로 획득할 수 있다. 다만, 확률 보정이 되지 않기 때문에 일부 유저님은 기존 보정확률 적용할 때보다 더 많은 돈을 소비할 가능성이 있다는 내용으로 회사가 조작을 했다는 것을 끊임없이 부정하고 거짓말하였습니다. 회사는 한참 후에야 환급을 신청한 사람만 돌려주겠다고 했으나, 그 대신 조건을 걸었는데, 그동안 이벤트로 얻은 상품과 카드를 모두 회수하며, 그에 쓰인 기타 상품들까지 전부 몰수하는 조치를 받아야만 한다고 하며, 이에 대한 적절한 보상은 역시 취해지지 않았습니다. 또한 어플리케이션을 샀던 곳(플레이스토어, 앱스토어)을 통하여 환불을 하였던 사람들을 제대로 알아보지도 않고 제재를 하였는데 이것이 제대로 이루어지지 않아서 환불 받지 않은 사람들도 제재를 당하기도 하였습니다. 점검을 통하여 환급을 진행한다고 하였으나 이것도 제대로 이루어지지 않아 몇 차례에 걸쳐서 진행되었고, 일부 구입했던 상품이 손실되기도 했습니다. 회사에서 요구를 하던 대로 환불 조치를 하였던 사람들은 지금 환불을 받았을까요? 아니요. 회사는 자신들이 답이 늦어졌고 그동안 그저 복사한 답으로 일관하며 다시 문의를 넣어달라고 했으면서, 그렇게 답을 기다린 기한까지 소비자의 책임으로 돌려서 환불이 불가능하다고 우기고 있습니다. 왜 우리 소비자들은 한 달이 넘게 고통 받고 돈을 잃고 있어야 합니까. (참고5 : http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=85859) 차라리 영구정지를 당하겠다고 환불 조치를 취했던 사람들은 더 심한 취급을 받았습니다. 게임사는 소비자들의 일부 계정을 영구정지 시키지 않고 환불한 재화를 마이너스로 명시해 놓을 테니, 환불했던 금액을 다시 충전해놓으면 게임을 영구 정지시키지 않겠다는 내용을 공지하였습니다. 원래 시간이 지나면 자동으로 충전되는 재화들도 충전이 되지 않았습니다. -99999와 같은 숫자가 자신의 게임을 가득 채울 때 심정을 어떨까요. 소비자의 인권을 고려한 처사라면 이런 식으로 조치가 취해지면 안 됩니다. 이에 대한 문의에 제대로 된 답변을 받지 못한 사람들은 넘쳐납니다. 일이 저 지경까지 왔을 때, 사람들은 환불이라는 말만 꺼내도 카페에서 강제 탈퇴가 되었습니다. 아직도 사람들은 확률에 대하여 알려달라고 소리치고 있으나, 그 때마다 공식적으로 사과하는 것이 아니라 기사를 통해서 대의적으로 사과하면서도 속으로는 계속 악의적인 공식카페 탈퇴조치를 하고 있습니다. 사람들은 이들의 이중적인 태도에 지치고 정신병까지 생겼습니다. 현재도 해당 회사는 이번 문제에 대해 별다른 대책을 내놓지 않고, 무시하며 계속 여러 가지 이벤트를 진행하고 있습니다. (참고6 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=87031&utm_source=naver&utm_medium=outlink&utm_campaign=thisisgame&utm_content=87031&nogate) (참고7 : http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=86166) 회사와 소비자 간의 계약에 따르면 다음과 같습니다. 제26 조 (회사의 면책 ) ② 회사는 서비스용 설비의 보수, 교체, 정기점검, 공사 등 기타 이에 준하는 사유로 발생한 손해에 대하여 책임을 지지 않습니다. 다만, 회사의 고의 또는 과실에 의한 경우에는 그러하지 아니합니다. ③ 회사는 회원의 고의 또는 과실로 인한 서비스 이용의 장애에 대하여는 책임을 지지 않습니다. 다만, 회원에게 부득이하거나 정당한 사유가 있는 경우에는 그러하지 아니합니다. ⑧ 회사는 회원의 게임 상 경험치, 등급, 아이템, 게임 머니 등의 손실에 대하여 책임을 지지 않습니다. 다만, 회사의 고의 또는 과실에 의한 경우에는 그러하지 아니합니다. ⑪ 회원이 회사가 제공하는 콘텐츠나 계정정보를 삭제한 경우 회사는 이에 대해 책임을 지지 않습니다. 다만, 회사의 고의 또는 과실에 의한 경우에는 그러하지 아니합니다. ⑫ 회사는 임시 회원 이 서비스 이용으로 발생한 손해에 대해서는 책임을 지지 않습니다. 다만, 회 사의 고의 또는 과실에 의한 경우에는 그러하지 아니합니다. 위 사항에 따르면 확률조작은 엄연한 회사의 과실인데도 불구하고, 회사는 강제적으로 마음대로 조치하고, 유저의 피해에 대한 질문에는 응답하지 않거나 대화를 거부합니다. 회사는 이 일이 일어나는 동안 내내, 공식 게임카페의 회원들 몇 백 명을 계정영구정지시킴으로써 사태를 크게 만들지 않으려고만 하였고, 해당 사태에 대한 모든 게시물을 그 어떠한 알림 없이 삭제하였습니다. 공식카페는 회사가 유일하게 소통하는 창구로, 이 이외에 회사의 입장을 나누고 공유할 수 있는 곳은 전무했으며, 게임에 어떤 일이 일어나는지 유저들 사이에 알 수 있던 유일하게 통합적인 구역이기도 하였습니다. 해당 강제탈퇴를 미리 공지한 적이 없으며, 카페에서 정한 운영방침을 잘 따른 사람들 또한 강제탈퇴라는 방침을 적용시키는 것을 보아 이 강제탈퇴에는 규칙이 없다는 것을 알 수 있습니다. 이번 일은 처음이 아니며, 해당 사건 이전에도 영구탈퇴로 회사가 일으킨 문제를 무마하려고 했으며, 현재까지 영구탈퇴라는 극단적인 방법을 고집하고 있습니다. 강제탈퇴를 정당한 사유로 한 것인지 묻는 사람들의 질문에 대답이 돌아온 적은 없으며, 네이버 카페 측의 도움으로 사유를 몇 번이나 여쭤보는 편지를 보냈으나 현재까지 회사가 그것을 읽은 적이 없습니다. 해당 게임은 중국에서 만든 게임입니다. 중국 본 서버에서도 똑같은 사기행각이 벌어졌었습니다. 그 때 중국에서는 4일에 걸쳐 항의가 빗발쳤고, 그 이후에 모든 재화를 환급해주며 본사는 제대로 된 사과를 하였습니다. 또한 다시는 확률에 의존하는 뽑기 이벤트를 하지 않기로 하였습니다. 그러나 똑같은 일이 한국에서 벌어지자, 현재 한 달이 거의 지나가고 있는데도 회사는 사과할 생각은커녕 보정확률이라는 말을 취소할 생각조차 없고 모든 것을 유저들의 탓으로 돌립니다. 현재도 제대로 환불받지 못한 사람들이 차고 넘칩니다. 그러나 회사는 자기들의 잘못을 덮기 급급하며, 그 사람들의 문의사항에 대한 답이 오래 걸리는데도 이벤트를 진행하기 급급합니다. 현재 사건이 터지고 진행된 이벤트만 열 개가 넘습니다. 게다가 이와 중에 해당 게임은 일본에 진출할 생각만 가득합니다. 일본의 상품을 열심히 만드는 모습은 계속해서 알려지고 있는데, 지금 사태에 대한 이야기는 다른 나라에 좀처럼 알려지지 않는군요. 한국이란 나라에 대한 중국의 푸대접이 가득 느껴지는 순간입니다. 사람들이 이 문제에 대하여 아무런 대처도 안 해본 것이 아닙니다. 민원도 넣어보고, 여러 곳에 신고도 하여보고, 소비자 보호위원회에게도 알려보고, 다른 법안도 찾아보았습니다. 그러나 법적으로 할 수 있는 방법이 없었습니다. 이렇게나 농락당했지만 소비자는 갈 곳이 없었습니다. 제작사가 중국회사라 법을 무조건 중국 쪽으로 따져야 한다고 하더군요. 중국 법으로만 따져야 한다고는 하지만, 한국에 유통된 어플리케이션인데, 이렇게도 일방적으로 당해야 하는 겁니까. 이에 대한 처벌을 바라여 아무리 백방으로 노력하여도, 다른 곳에서는 소비자보호위원회의 힘을 빌리라고 하고 소비자 보호위원회가 연결해준 분쟁조정위원회에서는 강제성이 없어서 회사가 출석을 거부한 후 할 수 있는 일이 없어졌습니다. 한국의 무력한 법망으로 인하여 이렇게나 자국의 소비자들은 무시를 당해야합니까. 위의 사건은 소비자의 인권을 무시하고, 그저 한순간의 홍보용으로 사람을 취급하는 사건의 끝이었다고 봅니다. 누구보다 명확하게 사기인 사건임에도, 끝까지 고객을 기만하는 사건입니다. 더군다나 이러한 일이 있었는데도 현재 이 회사는 어떠한 처벌도 받고 있지 않기 때문입니다. 엄연한 사기죄지만, 사기죄임을 인정하지도 않고 그렇다고 사기죄가 아니란 것을 증명하지도 않습니다. 저들의 죄를 논할 수 있는 곳이 그 어떠한 곳에도 존재하지 않습니다. 현재 이 게임이 또다시 사기를 안친다는 믿음을 가질 수 있을까요? 사기를 친다는 믿음이 더 강해지는 것이 당연하다고 생각합니다. 이것이 즐기기 위한 게임입니까? 이와 같은 일은 해당 게임에서만 있었던 일이 아닙니다. 대표적으로 서든 어택이 있었습니다. 서든 어택에서는 돈을 써서 구매할 수 있는 상품을 내놓았는데, 이것을 이용하여 확률적으로 퍼즐조각을 얻을 수 있으며 하나의 퍼즐을 다 완성하면 여러 좋은 혜택을 받을 수 있었습니다. 하지만 퍼즐조각들은 각자 확률이 제각기 달랐으며, 어떤 퍼즐조각은 0.5%에 달하는 확률로 다른 조각들에 비해 확률이 지나치게 작았습니다. 이는 공정거래위원회의 발표에 의하여 유저들이 그제야 알게 된 사실로, 공정거래위원회의 힘이 아니었다면 유저들은 평생 이를 몰랐을 것입니다. 그러나 실제로는 해당조각들은 랜덤으로 지급된다고 명시했을 뿐입니다. 이를 통하여 사기를 친 해당 게임은 금전적 이익을 얻었으며, 결국 9억에 해당하는 벌금을 선고 받았습니다. 현재도 이에 대하여 회사는 공정거래위원회의 시정명령에 따라 문구표시만 바꿨을 뿐, 확률을 조작한 적은 없었으며, 유저들이 문구를 착각해서 해석한 것이라고 말하고 있습니다. 게임을 하지 말란 걸까요? (참고8 : http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/03/31/0200000000AKR20180331035000002.HTML?input=1195m） 이러한 일은 위의 러브 앤 프로듀서와 같은 모바일 게임에서도 비일비재해지고 있습니다. 세븐나이츠라는 게임 또한 확률을 조작했었습니다. 설날을 맞이하여 진행한 이벤트에서 해당게임은 확률 뽑기를 실시하였습니다. 확률적으로 능력이 좋은 아이템을 뽑을 수 있는 이벤트였습니다. 그러나 해당 게임 회사는 그곳에서 능력이 좋은 아이템이 나올 수 있는 확률은 일반적인 형태와 전혀 달랐습니다. 당시 A 캐릭터와 B 캐릭터가 있었으나 둘은 나올 확률이 전혀 달랐습니다. 거의 100배 정도 확률의 차이가 있었으나, 원래는 조작했다는 것을 몰랐으나, 당시 유저들이 직접 다량의 아이템을 구매하여 뽑아보았고, 실제 그 확률이 고지된 것과는 전혀 다르단 것을 알게 되었습니다. 이 때 얻을 수 있는 아이템은 기존의 게임 진행에 큰 타격을 줄 정도로 엄청난 능력을 갖고 있었고, 이에 따라 사람들이 구매하는 정도가 달라졌을 텐데도 확률을 조작하였으니 엄연한 사기라고 할 수 있었습니다. 다행히도, 위 사건은 적절한 보상을 지급하였습니다. 놀라운 일은 몇 년 전에 해당 게임에서 확률 조작 사건이 이미 일어났었다는 것입니다. 이는 확률형 뽑기에 대한 정확한 법안이 필요하다는 예시 중 하나가 되었습니다. (참고9 : http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1010421) 데스티니 차일드라는 게임 또한 확률 조작이 있었습니다. 러브 앤 프로듀서와 마찬가지로 해당게임은 좋은 캐릭터를 뽑아 전투하는 게임인 만큼 좋은 능력의 캐릭터를 뽑는 것이 우선이 되어있는 확률성 뽑기 게임입니다. 그러나 말씀했던 좋은 등급의 캐릭터는 유저들도 모르는 또 다른 등급이 있었고, 그것은 각자 확률이 달랐습니다. 또한 기존에 얘기했던 것과는 전혀 확률이 달라 보이기까지 했습니다. 사람들은 설마 했으나 수많은 증거들로 인하여 의혹은 커졌고, 공지가 올라왔습니다. 그 와중에 이벤트 공지를 하는 것은 물론이고, 유저들을 조롱하는 것 같은 적절하지 않은 내용으로 사람들의 울분을 샀습니다. 이 모든 일이 있은 이후, 그리고 기사로 올라온 이후에야, 이미 너무 늦은 시간에 회사는 이 사실을 인정하였습니다. 놀랍게도 일부로 의도된 조작이란 것을 인정하지 않았습니다. 어디까지나 실수일 뿐이라는 말은 유저들을 당황시키기 충분하였습니다. 실제 공지에서는 말이 안 되는 부분이 가득하였으며, 예전 공지와 말이 안 맞는 부분이 상충하는 등 소비자를 기만하는 행위가 잇따랐습니다. 이는 사실 베타테스트 당시의 설정이었으나, 회사 측에서 이미 오래전에 폐기하겠다는 설정이었음에도 불구하고 유저들도 모르게 서로 다른 등급과 확률이 존재하고 있었습니다. 다행히 데스티니 차일드는 해당 게임에 대하여 충분한 보상을 이루었으나, 실제 확률과 다르게 조작이 있었다는 점, 이 사건 이후의 유저들 간의 차등이 생긴 것을 조절할 수 없었다는 점이 큰 문제입니다. (참고10 : http://www.cnbnews.com/news/article.html?no=371115) (참고11 : http://news.hankyung.com/article/201611080230v?nv=o) 이외에도 수없이 많은 게임들이 확률을 조작했었습니다. 이렇게 되풀이 되는 확률형 아이템 배출 상품의 조작 건에 소비자는 무엇을 믿고 게임이라는 문화를 즐길 수 있겠습니까. 확률형 상품은 시대가 변함에 따라 필요해진 상품이라고 하나, 그것을 구매하는 소비자들의 인권을 농락하는 물건은 아니어야 할 것입니다. 만약 시대에 따라 필요해진 상품이라면 그것에 대한 법도 시대에 따라 필요해질 것입니다. 앞서 일본의 경우, 이러한 확률형 상품을 대상으로 한 사기죄를 막기 위하여 정확한 확률을 고지하는 것을 법적으로 제정하였습니다. 또한 과징금도 중하게 매기어서 그 범죄의 위험성을 강력히 알리고 있습니다. 이로 인하여 게임이라는 산업의 위상은 더욱 높아지고, 조작을 하는 등의 범죄 발생률도 낮아졌으며, 무엇보다도 해당 국가가 게임에 대해 생각하는 입장을 확고히 하였다고 생각합니다. (참고12 : http://www.newsworker.co.kr/news/articleView.html?idxno=16959) 현재 대한민국은 게임이라는 문화에 대하여 저평가하는 바가 없지 않다고 합니다. 그러나 게임은 실질적으로 단호한 법률과 그에 따른 소비자와 생산자간의 공정한 거래가 이루어지게 해야 할 정도로 그 규모가 크고, 문화적 발전 가치도 높은 사업입니다. 앞으로 게임 시장이 더 발전하기 위해서, 소비자가 믿고 구매하며 즐김으로써 이미지의 증진을 시키기 위해 게임시장의 체계적인 법률은 꼭 필요하다고 봅니다. 현재 게임에 대한 법률은 모호하며, 그 정도가 권고에 그치고 있어 자본을 갖춘 대형 회사는 이를 묵살하는 정도가 극에 달했다고 봅니다. 자기가 원하는 상품을 얻을 수 있다고 속여서 파는 것은 명백한 사기에 해당됩니다. 그러나 사기죄로 처벌할 수 없다면, 그 시장은 제대로 된 구조가 아니라고 봅니다. 확률 조작 사기죄란 거대한 문제에 국회가 직접적으로 제대로 된 법률을 만들어 내야할 때라고 생각합니다. 확률 조작에 대한 문제가 불거지면서, 시간이 지나며 적절한 보상이 당연해지고, 소비자의 권리를 보장할 수 있는 적절한 법도 미약하게나 생겼습니다. 그러나 아직 게임을 결제하고 사용하기에 소비자에게 좋은 환경은 조성되지 않았습니다. 대표적으로 제가 언급한 사건과 같이, 정확히 처벌할 수 없는 법망으로 인하여 소비자는 일방적으로 고통 받고 농락당할 수밖에 없을 뿐더러, 자칫 잘못하면 재화를 돌려받기 힘들 수도 있습니다. 소비자보호위원회에서도 강제성이 없다는 점을 이용하여, 모바일 게임 소비자는 그저 입을 다물게만 하면 지나가게 될 사람들로 취급받습니다. 어떻게 이렇게 인권이 무시 받을 수 있을까요? 과연 무엇을 믿고 게임을 할 수 있습니까. 돈으로 상품을 사면서 걱정하지 않았으면 좋겠습니다. 게임은 현대 사회에서 대다수의 사람들이 즐길 수 있는 훌륭한 매체라고 생각합니다. 이미 오래전부터 존재하며 사람들을 즐겁게 해주는 수단이 되었고, 스마트폰의 시대가 시작되면서 모바일 어플리케이션 속으로 게임은 들어왔습니다. 이제 모바일 게임의 시대가 왔고, 무한한 발전 가능성이 있다고 생각합니다. 이러한 모바일 게임을 사기 당할까봐 더 이상 즐길 수 없다는 것은 굉장히 슬픈 일이 아닐까요. 저는 이번 일로 해당 게임을 하지 못했습니다. 제가 당한 일이 너무 고통스러웠고, 그리고 지금은 결국 점차 하지 않게 되었습니다. 제가 굉장히 좋아했던 게임 속 인물들에게도, 게임의 스타일에도 더 이상 이렇다 할 감정이 느껴지지 않았습니다. 이러한 사람들은 저 말고도 굉장히 많으며 다들 정신적 공포를 호소하고 있습니다. 과연 이것이 게임이 우리에게 주는 것이어야만 할까요? 또한 시대가 변했습니다. 사회에서 모바일 어플리케이션은 이제 생활 속에 깊숙이 자리 잡았습니다. 이에 대해 더욱 확실하고 정밀한 법안이 필요한 시점이라고 생각합니다. (참고13 : http://www.sisaon.co.kr/news/articleView.html?idxno=76019) 더욱 확실한 모바일게임 법안이 필요합니다. 간절히 부탁드립니다.