제목: 게임산업 및 게임심의 민간자율화에 대한 청원
카테고리: 미래
청원기간: 2017-12-19 ~ 2018-01-18
참여인원: 2

저는 인디게임 개발자입니다. 어떤 조직에도 소속되지 않고 별도의 투자금도 받지않고 '그냥' 게임을 만들고 있습니다. 그래도 혼자 만든 게임일지라도 출시를 할 수도 있고 돈도 벌 수 있습니다. 단, 모바일로 말이죠. 그 이유는 바로 게임 심의라는 장벽 때문입니다. 감사하게도 최근에 게임 심의에대한 문제인식이 있어서 법개정도 이루어지고 법규정도 많이 완화되었습니다. 그중 가장 큰 성과과 '자율심의'입니다. 기업이 정부에서 허가를 받으면 자체적으로 게임을 심의 할 수 있습니다. 하지만 저 같은 소규모 개발자들은 그런 인프라를 마련한다는것은 말도 안되기 때문에 기존의 제도인 게등위에서 심의를 받아야 합니다. 하지만 많은 심의 비용과 여러가지 서류절차, 세계게임트렌드에도 맞지않는등 그 번거로움이 말로 다할 수 없습니다. 때문에 대기업을 제외한다면 결국 법은 완화되지 않은것과 같습니다. 그래서 많은 개인,소규모 개발자들은 모바일밖에 길이 없습니다. 왜냐하면 모바일( 구글 스토어, 앱스토어 )은 자체 심의 기업으로 분류되어 있기때문에 구글 자체내에서 심의한 게임을 유통할 수 있도록 법으로 인정하고 있습니다. 구글에서 심의를 받는것은 정말 쉽습니다. 구글 플레이 스토어에 올리고 2주정도만 기다리면 결정이 나오고 비용또한 최초의 몇달러만 지불하면 됩니다. 그래서 모바일 플랫폼의 특성을 좋아하고 모바일 게임을 만들기 좋아해서 모바일 플랫폼을 선택하는 사람이 많이 있습니다. 하지만 그외에 규모가 상대적으로 큰 PC게임을 만들고 싶은 소규모 개발자들도 심의때문에 어쩔 수 없이 모바일을 선택합니다. 모바일은 물리적으로 크기의 제약이 있기때문에 하드웨어 성능도 떨어지고 화면도 작아서 게임을 핸드폰 크기에 맞춰야합니다. 이러한 이유들 때문에 개발자의 능력을 100% 120% 발휘하기 어렵습니다. 그래서 모바일에는 귀엽고 간단한 플레이 방식의 캐주얼한 게임이 많습니다. 그리고 게임 자체가 확장성이 떨어지고 활성화되기 힘든점이 있습니다. 유저들이 직접 모드나 패치를 만든다던가 자체적으로 더 재미있게 즐기기 어려워서 게임의 수명이 비교적 짧습니다. 물론 모바일에도 독창적이고 창의적인 게임이 있긴 하지만 대부분 게임 볼륨이 작기 때문에 개발자의 실력을 향상시키거나 일자리를 만들어내는 등의 부가가지를 창출해기에는 한계도 있습니다. 그리고 그 외에 게임중에는 기존의 성공한 모델들을 표절하거나 이미지를 그대로 도용한, 게임산업 자체에는 별 도움이 안되는 게임들도 많이 있습니다. 그중 가장 도움 안되고 사회에 기여하는것이 없는 게임들이 대기업이 만든 게임입니다. 이 게임들의 스크린샷만 보면 어떤 게임이 어떤 게임인지 구분하기 어렵습니다. 단지 몇억씩이나 하는 CF광고 모델의 차이만 있을뿐입니다. 아트쪽은 소위 말하는 '때깔'이 좋아야 하기 때문에 사람도 많이 고용하고 그 자체로도 의미가 있지만 개발쪽은 비슷한 장르의 기존에 성공한 게임의 모바일 포팅수준이기 때문에 발전이 별로 없습니다. 그래서 게임사들은 CF모델 비용을 충당하기 위해 그리고 모바일게임의 특성때문에 게임이 도박처럼 바뀝니다. 그 이유는 모바일은 PC처럼 정교한 컨트롤이나 전략이 필요없이 버튼 하나만 누르면 전투가 시작되는데, 전투를 결정하는 요소가 플레이어의 실력이아닌 어떤 아이템을 꼈느냐가 중요한 요소로 작용하기 때문입니다. 그래서 상대 플레이어에게 지거나 원하는 던전을 클리어하지 못하면 ' 아이템이 문제!'라고 생각하고 더 좋은 아이템을 원하게 됩니다. 그리고 돈을 쓰는 사람이 바보라고 생각하실지는 모르겠지만 현질을 유도하는 수준이 매우 교모하고 치밀해서 개인에게만 어리석다고 손가락질 하기 어려운 부분이 있습니다. 예를들면 내가 특정 아이템 100개를 수집해야 정말 좋은 아이템이 나올 수 있다고 할 때 모아야 하는 아이템의 갯수가 적을 때에는 확률이 높다가 아이템 갯수가 많아질 수록 확률이 떨어지기도 하고 아이템 강화를 하다가 깨진 후에는 특정 아이템을 얻을 확률이 올라가기도 합니다. 그래서 게임속 확률이란게 정해진게 아니라 현재 내 상황에 맞게, 아이템이 안나와서 짜증이 날때 쯤에는 보상으로 좋은 아이템을 주기도 하고 내가 돈이 너무 많을 때에는 강화를 실패할 확률을 올려서 인플레를 지연시키는 등의 행동을 조정할 수도 있습니다. 그런데 문제는 이런식으로 아슬아슬하게 게임을 끄지 못하게 유저들을 길들여서 현질을 유도하는 행위가 게임이 주는 재미의 본질인가요? 이러한 게임사의 행태는 카지노보다도 더 악랄하다고 할 수 있는게 현실에서는 아무런 가치가 없는 재화를 심지어 확률까지 바꿔가면서 컨트롤 한다는게 매우 무서우면서도 한편으로는, 가상의 공간에서 현실에서는 보고 들어본적 없는 이야기 속에서 간접 체험을 하며 재미를 느끼는 게임의 본질을 왜곡하는 행동 아닐까요? 저는 여성부가 게임에 대해 가지고 있는 기조와 생각에는 동의하지 않고 마약이라고도 생각하지 않지만 적어도 과거 여성부에서 말한 '게임도 마약처럼 치료가 필요한 중독'이라고 한 부분이 바로 이런 것들을 가리킨것 이라고 생각합니다. 그래서 현금결제를 유도하는 과도한 상술은 게임을 좀먹는 것이며 이 부분이 개발사가 의도적으로 유저들을 중독되게 하는 행동입니다. 이런 게임들의 특징은 끝이 없는 반복이고 목적은 오로지 캐릭터가 남들보다 강해지는것 밖에는 없습니다. 제 생각에는 바다이야기와 별반 다를바 없습니다. 이런 부분은 반드시 개선되어야 하며 고쳐져야 합니다. 그러면 이러한 문제는 어떻게 해결 해야할까요? 위와같은 문제들은 법과 제도를 완비하여 위법을 저지르는 대상을 처벌하면 됩니다. 그렇다면 건전한 게임문화를 만들기 위해서는 어떻게 해야할까요? 결론은 하나입니다. 바로 민간자율 심의를 PC로 확장시켜서 게임 생태계를 다양하게 만드는것입니다. 그래야 개발자가 자신의 능력을 마음껏 발휘하고, 게임의 장르, 이야기, 그림, 음악도 주제도 다양해질 수 있습니다. 민간자율심의가 되면 부적절하거나 사회적으로 문제가 되는 게임이 나올 수도 있습니다. 하지만 그러한 문제들은 강력사건들 처럼 즉발적으로 사회에 피해를 끼치지 않기 때문에 신고를 통해 처벌해도 충분히 사회가 감당할 수 있다고 생각합니다. 그런데 이부분에서 기존에도 PC게임이 있지 않았냐 라고 반문 하실 수 있습니다. 하지만 기존의 PC게임은 대기업의 온라인 게임이며 볼륨이 크고 개성이 크게 발휘되기 힘듭니다. 거대한 조직이 번뜩이는 아이디어를 사용하기 보다 안전한 기존의 방식으로 개발하기 때문입니다. 그건 외국도 비슷합니다. 우리나라보다는 낫지만.. 그리고 기업은 이미 고용을 많이 하고 있기때문에 기업의 성공과 게임업계의 고용창출 극대화는 별 상관이 없다고 생각합니다 그래서 독창성이 발휘되려면 다른 사람 눈치 보지 않고 게임을 만들 수 있는 소규모 개발자들이 많이 나와야 합니다. 어쨌든 PC로 확장한다면 이런 문제를 상당부분 줄일 수 있다고 생각합니다. 외국의 사례만 봐도 명확해집니다. 모두가 알고 있는 마인크래프트 또한 인디게임이었습니다. 초기의 모델도재미있었지만 사람들이 새로운 모드 새로운 캐릭터 새로운 게임 방식을 만들어내면서 더욱 폭발적으로 인기를 누렸습니다. 얼마전 마인크래프트를 개발했던 회사 모장은 마이크로 소프트에 수조원에 매각되었습니다. 리그오브레전드 또한 워크래프트3의 유즈맵이었던 dota chaos에서 왔습니다. 모두 유저의 창작물 들입니다. 우리나라에는 PC 패키지 게임이 전무 합니다. 하지만 PC게임은 이야기가 있고 정해진 규모에서 내용도 충실합니다. 초기의 패키지게임이 몰락했던 이유는 복사를 하고 불법다운로드를 하던 유저들의 잘못이 컸습니다. 하지만 지금까지 부활하지 못하는 이유는 정부의 탓도 큽니다. 우리나라도 LOL, 마인크래프트 같이 소규모 개발자들이 시작한 공룡 게임이 나올 수 있습니다. 다만 그런 환경이 되지 않았을뿐 예를들어 제가 어떤 게임을 만들어서 사람들에게 유료로 배포하면 그건 당연히 불법입니다. 왜냐하면 심의를 받지 않았기 때문입니다. 그렇다면 무료는 어떨까요? 무료도 불법입니다. 우리나라에 동인게임 카페들이 몇개있습니다. 사람들이 게임을 공유하면서 자신이 만든 게임을 뽐내고 자체적으로 상도 줍니다. 그런데 신고하면? 모두 불법입니다. 어떤 개발자가 만든 인디게임이 해외 인디게임 페스티발에 나가서 상을 탄적이 있습니다. 국내에 들어와서 심의를 받으려고 했더니 개인 사업자에 시간에 돈에... 죽는 소리가 절로 나옵니다. 스팀에 정말 많은 게임들이 있습니다. 그리고 우리나라사람들도 정말 많은 게임들을 합니다. 그런데 게임이 한국어를 지원하는데 심의를 받지 않았다? 그럼 그 게임은 불법입니다. 그래서 한국사람이 게임을 만들었는데 영어로 출시를 합니다.. 피해는 누가 볼까요 바로 우리나라 유저들입니다. 웹툰을 예로 들어보겠습니다. 게임도 똑같이 컨텐츠라고 볼 수 있기 때문에 다른 분야에 현제 게임물 심의와 같은 조건을 적용해보면 어떨까요? 제가 그림을 그리고 만화라고 한뒤에 사람들에게 인터넷을 통해 나누어주면 불법입니다. 제가 만들것도 없죠. 네이버 웹툰 심의 받았나요? 전부 불법입니다. 제가 소설써서 사이트에 올립니다. 불법입니다. 심지어 돈도 받지 않았습니다. 게임이라고 뭐라고 다르죠? 제 생각에는 단지 생겨난지 얼마 안된 게임이라는 문화컨텐츠를 국가가 관리하고 쥐고 흔들려고 만든 전근대적인 족쇄라고 밖에 보이지 않습니다. 그래서 결과적으로는 1. 스팀을 합법화 해주시던가( 이미 영어 지원 게임은 심의 없이 이미 우리나라 사람들이 마음껏 할 수 있는데 게등위에서 외면하고 있음. 방임임 왜냐하면 스팀이 대중화된 상황에서 사람들의 반대가 두려워 스팀을 전면금지는 하지 못하면서 일은 해야하니까 한국어지원만 금지하는 정말 말그대로 손바닥으로 하늘을 가리는 상황입니다. 이미 우리는 스팀을 통해 전세계의 게임을 즐기고 있는데 스팀을 금지하지 않는이상 전세계의 게임을 심의해야하는데(현재는 한국어만 하지만)이미 국가가 관리할 수 있는 수준을 넘어섰기 때문에 국가주도 게임심의 정책을 완전 민간 자율로 전환해야합니다. 2. 아니면 한국형 스팀을 만들던가( 네이버, NC, 웹젠, 넥슨등등의 대기업의 주도하에 )해서 PC게임이 부활할 수 있도록 해주세요. 3. 마지막으로 정말 부탁드리는건 인게임 무료로 배포되는 동인게임들에 대해서 합법화 해주세요.. 너무 말이 안됩니다. 가장 불합리한 부분입니다. 그리고 개인이 만든 게임을 유통할 수 있는 합법적인 시장을 만들어주시던지 자유롭게 거래할 수 있게 해주세요. 예를들어 유튜브에 있는 동영상을 모두 국가에서 심의를 하고 등급을 매겨 관리를 한다면 많은 사람 들이 들고 일어날것입니다. 그걸 게임에 대입해보면 게임심의가 얼마나 후진적인 정책인지 알 수 있습니다. 누구보다 게임에 대해 잘 아실거라고 믿습니다. 4차 산업혁명이다, 메이커다 , 청년이 창업을 해야 한다. 실리콘밸리, 중국과 비교하면서, 정작 필요하고 개선되야할 문제점은 알지도 못하면서 그럴싸한 이상적인 내용의 다큐를 보여주는데 정말 어이가 없습니다.. 사업하기에 건강한 토양이 조성되면 재능이 있는 사람들은 자연스럽게 모이게 되는데 그걸 마치 청년들이 안전주의적이고 보수화되고 꿈이 없고 야망이 없다는식으로 개인의 문제로 본다는것도 정말 어이가 없습니다.... 너무 힘들어서....그만쓰겠습니다..