Форсайт-модель когнитивной деятельности в цифровой среде текстового лабиринта
Authors: E. V. Soboleva; A. Sokolova
Year: 2019

Статья посвящена исследованию механизмов, лежащих в основе повышения эффективности когнитивной деятельности субъектов обучения, за счет включения в процесс познания цифровых сред с нелинейным представлением информации. Авторы предлагают модель проектирования экспериментальной работы учащихся, при этом инструменты информатики используются не только для обучения, но и для управления ожидаемыми результатами познания. В работе доказывается, что предлагаемые цифровые среды создадут дополнительные факторы развития алгоритмического и системного видов мышления, формирования умений формализации и структурирования информации и т.д., что позволит оказать непосредственное влияние на познавательное развитие человека. К числу основных достоинств предлагаемой модели авторы относят возможность создания персональной образовательной траектории когнитивной деятельности, обладающей гибкостью и позволяющей трансформировать ее компоненты в соответствии с целями, содержанием и запланированными образовательными результатами, потребностями и способностями обучающегося, вызовами будущего. В исследовании впервые описывается модель практикопреобразовательской деятельности, основанная на функциональных возможностях новых цифровых технологий, позволяющая не только планировать и прогнозировать процесс познания, но и обеспечивать психологические факторы для формирования когнитивной картины мира, адекватной требованиям общества и трендам профессий будущего. На примере моделирования персональной траектории развития в цифровой среде с возможностью нелинейного представления информации описаны эффекты в плане формирования компетенций, обеспечиваемые Форсайтом: управление проектами, системное мышление, организация работы с людьми, работу в условиях неопределенности, программирование, знания в области искусственного интеллекта, навыки творчества, межотраслевую коммуникацию, ориентированность на отдалённый результат. Авторы формулируют рекомендации, которые могут использоваться, вопервых, для изменения традиционных методических систем обучения по траектории дошкольное образованиешколауниверситетдополнительное образование с учётом требований профессий будущего вовторых, при разработке и совершенствовании конкретных Форсайттехнологий на игровых платформах с целью повышения качества управления, социальной интеграции и профессиональной ориентации.
 The article is devoted to the investigation of the mechanisms underlying the increase in the effectiveness of the cognitive activity of subjects of learning, by including digital media with nonlinear information representation in cognitive process. The authors propose a model for designing students experimental work, where computer science tools are used not only for training but also for managing the expected results of cognition. The paper proves that the proposed digital environments will create additional factors for the development of algorithmic and systemic thinking, the formation of skills for formalization and structuring of information, etc., which will have a direct impact on the cognitive development of man. Among the main advantages of the proposed model, the authors consider the possibility of creating a personal educational trajectory of cognitive activity that has the flexibility and allows transforming its components in accordance with the goals, content and planned educational results, learners needs and abilities, challenges of the future. The study describes first model of practical and transformational activity based on the functional possibilities of new digital technologies, which allows not only planning and predicting the process of cognition, but also provides psychological factors for the formation of a cognitive picture of the world that is adequate to the requirements of society and the trends of future professions. Using the example of modeling a personal development trajectory in a digital environment with the possibility of nonlinear information presentation, the effects in terms of competence formation provided by foresight are described: project management, system thinking, common work, work in conditions of uncertainty, programming, knowledge of artificial intelligence, creativity, interindustry communication and focus on the longterm result. The authors formulate recommendations that can be used, firstly, to change the traditional methodological systems of instruction on the trajectory preschool educationschooluniversityadditional education, taking into account the requirements of the future professions secondly, developing and improving specific Foresight technologies on gaming platforms in order to improve the quality of management, social integration and vocational guidance.