Spiel

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Spiel (von althochdeutsch: spil für "Tanzbewegung") ist eine Tätigkeitsform, Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf ausgeführt werden kann (Theaterspiel, Sportspiel, Violinspiel).
Es ist eine Beschäftigung, die oft als spielerische Auseinandersetzung in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird.
Ein Großteil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fertigkeiten sowie sozialer Kompetenz findet durch Spielen statt, beim Menschen ebenso wie bei zahlreichen Tierarten.
In der Pädagogik wird das Spiel auch gezielt als Lernmethode eingesetzt.
Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsabläufe zugrunde, aus denen, besonders in Gemeinschaft, verbindliche Regeln hervorgehen können.
Die konkreten Handlungsabläufe können sich sowohl aus der Art des Spiels selbst, den Spielregeln (Völkerball, Mensch ärgere Dich nicht), als auch aus dem Wunsch verschiedener Individuen ergeben, gemeinschaftlich zu handeln (Bau einer Sandburg, Kooperatives Spiel).
Es gibt eine große Vielfalt von Spielen.
Ihre Zahl ist nicht begrenzt und Spiele werden fortwährend neu erfunden und variiert.
== Definitionsvorschläge und Merkmale
Der umfassende Bereich des Spiels und des Spielens wird von der Spielwissenschaft erforscht.
Diese systematisiert unter Verwendung der Erkenntnisse weiterer Disziplinen wie der Spiel-Psychologie, Spiel-Soziologie, der Spielpädagogik, der Spieldidaktik und der Geschichte des Spiels das Phänomenfeld des Spiels und des Spielens.
Am Beispiel des Begriffs "Spiel" arbeitete der Philosoph Ludwig Wittgenstein heraus, dass Vertreter einer Kategorie oft über keine gemeinsamen Eigenschaften verfügen, sondern nur über ein Netz von sich überlappenden Eigenschaften miteinander verbunden sind.
Diese Eigentümlichkeit nannte er Familienähnlichkeit.
Wittgenstein machte diese Überlegungen zum Zentrum seiner Analyse der Sprache.
Dabei wechselt er den Fokus, indem er sich mit der Alltagssprache beschäftige, statt mit philosophischen Kunstsprachen und gelangte so zum Begriff des Sprachspiels, einem zentralen Begriff seines Entwurfs.
Wittgensteins Überlegungen zum Spiel zeigen, dass der Begriff sich einer klaren Definition entzieht.
Gleichwohl wurden zahlreiche Versuche unternommen, den Begriff des Spiels zu definieren oder wenigstens angemessen zu illustrieren.
Die Analogien zwischen den Tätigkeiten des Sprechens und des Spielens versteht Wittgenstein nicht als oberflächliche, sondern verraten eine strukturelle Ähnlichkeit, auf die er an verschiedenen Stellen eingeht:
Ein alter Definitionsversuch für Spiel stammt von dem niederländischen Kulturanthropologen Johan Huizinga, der in seinem Hauptwerk Homo ludens schreibt:
Dagegen unterscheidet die Spielwissenschaft zwischen zweckfreien und zweckgerichteten Spielen.
Als zweckfrei gelten etwa die Funktionsspiele, als zweckgerichtet die Lernspiele.
Das zweckgerichtete Spiel gab es bereits bei den Philanthropen, etwa bei Guts Muths.
Das Lernspiel soll dem Zweck des Lernens dienen, aber dennoch spielerisch sein.
Neben dem Lernspiel hat sich seit etwa 1995 eine Spielbewegung etabliert, die als Bildungsspiel bezeichnet werden kann: Playing Arts.
Das Sportspiel nimmt eine Sonderstellung ein:
Es ist sowohl als Arbeit und Einnahmequelle (beispielsweise Berufsfußball) zu verstehen, als auch mit Spielfreude verbunden.
Es gibt auch einen heiligen Ernst des Spieles:
Das Spiel enthält dann kultische und religiöse Züge.
Für Roger Caillois werden sämtliche Spiele stets von mindestens einem der folgenden vier Prinzipien geprägt:
Diese Prinzipien können sich vielfältig mischen.
Allerdings sieht Caillois eine wesentliche Trennungslinie zwischen Wettkampf und Zufall einerseits und Maske und Rausch andererseits.
Hier stellte er einen Zusammenhang zwischen der Spielkultur und der allgemeinen Verfassung einer Gesellschaft her.
Archaische oder sogenannte primitive Gesellschaften fänden sich eher von Maske und Rausch, sogenannte zivilisierte Gesellschaften von Wettkampf und Zufall beherrscht.
Das Schlagwort von der "Leistungsgesellschaft" ist bekannt - es ist aber auch offenkundig, dass in dieser durch den Zufall der Geburt, Erbschaft, Beziehung, Chance viel gewürfelt wird.
Friedrich Georg Jünger sieht im Wettkampfgedanken keinen Entstehungsgrund von Spielen.
Er führt sämtliche Spiele auf nur drei Prinzipien zurück, nämlich Geschicklichkeit, Zufall und Ahmung .
Das letzte Prinzip - das Darstellung und Beschwörung zugleich meint - deckt sich nur streckenweise mit Caillois' Prinzip Maske und Rausch.
Jünger schreibt:
Spielen gewinnt eine besondere Qualität, wenn kreative Aspekte überwiegen, das heißt weiterreichende Entwicklungen der teilnehmenden Persönlichkeiten und ihrer gesellschaftlichen Beziehungen ins Auge gefasst werden.
Obwohl solche Spiele nach ökonomischen Kriterien keinesfalls Arbeit sind, tragen sie aus sozialwissenschaftlicher Sicht doch ganz wesentliche Arbeitsmerkmale.
Es kommt auf die Rolle und Funktion des Beteiligten im Spiel oder Nicht-Spiel und auf die Sichtweise des Beobachters an.
Eine Herangehensweise an das Spiel basiert auf der Frage nach dem Motiv.
Jeder Schachspieler spielt zwar das gleiche Spiel, die jeweiligen Motive können dabei unterschiedlich sein:
Der Eine spielt, weil er die Gemeinschaft mit einem anderen Schachspieler pflegt, der Andere, weil er sich mit einem anderen messen will.
Mihaly Csikszentmihalyi führt in seinem Buch Das Flow-Erlebnis acht verschiedene Motive an, die er bei einer Erhebung über das Schachspiel festgestellt hat.
Die Lehre daraus ist, dass der Begriff Spiel ein einheitlicher ist und nur nach dem Motiv bzw. dem Zweck unterteilt werden kann.
== Spieleinteilungen
Man kann Spiele einfach nach dem Materialangebot unterteilen; so finden sich in handelsüblichen Spielesammlungen beispielsweise Kartenspiele und Brettspiele (siehe Kategorie:
Spiel nach Ausstattung).
Spielesammlungen erlauben eine Vermittlung von Spielgut und Spielbeispielen, die für die unmittelbare Nutzung gedacht sind und keinen systematisierenden Anspruch erheben.
Sie enthalten daher in der Regel gebrauchsfertige Spielvorschläge mit einem vorgegebenen Regelwerk und Hinweisen für den praktischen Einsatz nach Altersstufen, erforderlicher Spielerzahl und Variationen für die Spielabläufe.
=== Raum
Spiele drinnen, draußen oder in virtuellen Räumen - Stubenspiele und Freiluftspiele - Waldspiele - Sportplatzspiele - Wasserspiele
=== Bewegung
Bewegungsspiele, zu denen die Versteck-, die Lauf-, Hüpf- und Fangspiele gehören.
Als eine besondere Form des Bewegungsspiels kann das Tanzspiel angesehen werden.
So schreibt Hugo Rahner im letzten Kapitel (mit der Überschrift: "Das himmlische Tanzspiel") seines spieltheologischen Werks Der spielende Mensch: "Alles Spiel ist irgendwo am Grunde seines Wesens ein Tanz, ein Reigen um die Wahrheit.
Immer war das sakrale Spiel ein Tanzspiel.
" Womit sich auch wieder der Kreis zur etymologischen Wurzel des Spiel-Begriffs (spil) schließt.
=== Ruhe
Ruhespiele, die der Schärfung der Beobachtung und der Aufmerksamkeit und der Betätigung des Geistes dienen oder Meditationsspiele
=== Geselligkeit
Hierhin gehören die meisten der sogenannten Gesellschaftsspiele, Karten-, Brettspiele
=== Kampf
Hierzu rechnet man die Wettkampfspiele, die das Messen mit den Fähigkeiten anderer zum Ziel haben, etwa das Völkerballspiel, Laufstaffeln oder Spiele wie algorithmische Spiele, darunter Streichhölzer wegnehmen, Tic-Tac-Toe, Go, Halma und Schach.
=== Spielgerät
Ball-, Kugel-, Kegel-, Murmelspiele
Bei jedem Einteilungsversuch ergeben sich Überschneidungen.
Einteilungen eignen sich aber als nützliche Übersichten, etwa im Rahmen einer Spielesammlung für den Praxisgebrauch.
Schon im Spätmittelalter trat, hauptsächlich in den Städten, das Spielen um Geld in den Vordergrund; auch Glücksspiele sind als Spiele zu verstehen, ebenso wie Schach oder Backgammon, auch wenn sie dem Berufsspieler zum Gelderwerb dienen.
Somit sind die Grenzen der Einordnung in eine Kategorie grundsätzlich fließend und oft von der Grundeinstellung des Spielers und von den Rahmenbedingungen abhängig.
Meist hat das Spiel(en) zwanglosen Charakter.
Doch kann der sogenannte Spieltrieb des Menschen, wenn er nicht mehr beherrscht wird, auch in Sucht ausarten.
In den meisten Gesellschaften, zumal den industriellen, sind spielerische Tätigkeiten ihrem Wesen nach nicht der Arbeit, sondern der Freizeit zugeordnet, wo sie dem lustbetonten Zeitvertreib bzw. der Entspannung des Spielers oder einer Spielgemeinschaft dienen.
Anhänger egalitärer und ganzheitlich orientierter Gesellschaftsmodelle sehen darin allerdings eine verhängnisvolle Trennung, die sowohl dem Schaffen das Vergnügliche als auch der Muße die Bildsamkeit raubt.
Jedem Kind sind die Neugier und die Lust zum Spielen angeboren.
Sie werden entwicklungspsychologisch als die Haupttriebkräfte der frühkindlichen Selbstfindung und späteren Sozialisation des Menschen angesehen.
Danach reflektiert, erforscht und erkennt der Mensch die Welt zuerst im Kinderspiel.
Um den Wert des Spiels wussten schon die Gesetzgeber und Philosophen des Altertums.
Später ist es vor allem durch Jean-Jacques Rousseau und die Pädagogen Johann Heinrich Pestalozzi und Friedrich Wilhelm August Fröbel auch erzieherisch zur Geltung gekommen.
Die Bewegungsspiele haben das Turnen, insbesondere das Schulturnen stark beeinflusst.
Die Rolle des Spielens in der Gesellschaft erforschen die Soziologie und die Ludologie.
Die mathematische Spieltheorie beschäftigt sich mit mathematischen Modellen, die das Verhalten von Spielern und ihren Spielstrategien beschreiben.
=== Wissenschaftliche Kategorisierung
Wissenschaftliche Kategorisierungen des Spiels legen ihren Systematisierungen in der Regel die etablierten Spielgattungen zugrunde.
Sie orientieren sich dabei beispielsweise am kulturhistorischen Entstehungsvorgang von Spielformen, an bestimmten Prinzipien, die Spiel charakterisieren an der kindlichen Entwicklung des Spielvermögens. oder an den Sinngebungen, die zum Spielen führen und entsprechend seine Strukturen und Abläufe charakterisieren.
Die Psychologen Rolf Oerter und Leo Montada haben in ihrem Standardwerk über Entwicklungspsychologie eine Einteilung vorgenommen, die bereits von wissenschaftlichen Vorgängern, wie etwa von Jean Piaget in seinem kognitiven Entwicklungskonzept, verfolgt wurde.
Sie nimmt die graduelle Entwicklung der Spielfähigkeiten des Kindes in den Fokus und leitet daraus eine Systematik ab:
Ein weiterer Begriff spielt in der Frühpädagogik eine bedeutende Rolle, nämlich das Freispiel (das Kind wählt Spielmaterial, -ort, -dauer und Mitspieler selbst).
Das Freispiel (Kindergarten, Kindertagesstätte) gilt im Unterricht an deutschen Fachschulen für Sozialpädagogik bzw. an Fachakademien als Methode - z. B. im Gegensatz zum angeleiteten Spiel.
Schüler haben zu lernen, wie man ein Freispiel organisiert und welche Grundsätze zu beachten sind.
In der Erlebnispädagogik bekommt das angeleitete Spiel als kooperatives Spiel, Teamspiel oder Teamaufgabe eine neue bedeutsame Rolle: in ihm und einer sich anschließenden Reflexion soll eine Gruppe einen stärkeren Zusammenhalt entwickeln.
Weitere Wissenschaftler, die sich mit dem Spiel beschäftigt haben, sind der niederländische Anthropologe Frederik Jacobus Johannes Buytendijk, die Pädagogen Andreas Flitner, Wolfgang Einsiedler, sowie Siegbert A. Warwitz und Anita Rudolf.
Letztere teilen aus pädagogischer Sicht die Spiele unter dem Aspekt der "Sinngebung" ein.
Darunter sind etwa Kennenlernspiele (spielend Kontakte knüpfen), Wettspiele (spielend sich messen) und weitere Kategorienvorschläge.
Es gibt keine allgemeingültige Klassifizierung von Spielen.
Die Kriterien für Klassifizierungen sind schwer zu finden.
Die Autoren legen entsprechend ihrer Herkunft und Spielabsichten jeweils andere Schwerpunkte für Spielarten oder Spielformen fest.
So stellt etwa Johan Huizinga den Kulturaspekt, Jean Piaget den Lernaspekt oder Moritz Lazarus den Gesellschaftsaspekt in den Vordergrund.
Beim konkreten Spiel zeigt sich gelegentlich, dass man es mehreren Kategorien zuordnen könnte.
Das ist auch ein Problem für die Forschung und für die Vergleichbarkeit von wissenschaftlichen Untersuchungen zum Spiel.
Der Spielforscher Jens Junge schlägt eine strukturierte Orientierung an den Begrifflichkeiten im englischen Sprachgebrauch vor:
Play, Toy, Game, Gambling und Sport.
Gleichwohl ist das Spiel eine der bedeutendsten Möglichkeiten kindlicher Förderung bzw. therapeutischer Bemühungen.
Den Praktiker des Spielens interessiert die Kategorisierung vorrangig bei der Suche nach geeigneten Spielen in den Spielesammlungen, mit denen er den konkreten Lerneffekt oder therapeutischen Erfolg erreichen kann.
Die Funktion des Spiels unterscheidet sich entsprechend dem pädagogischen oder freizeitlichen Betätigungsfeld.
Während für Kinder wie für die Erwachsenen im schulischen Bereich eher der Lerneffekt im Vordergrund steht, ist im Freizeitbereich bei beiden die reine Spielfreude ausgeprägter.
Kinder sind auch eher zum Spielen zu animieren, während sich Erwachsene häufig zurückhalten, Spiele ablehnen oder ihnen lediglich zuschauen.
== Anthropologische und kulturelle Bedeutung
Der Bildungswert des Spielens für die Entwicklung der menschlichen Persönlichkeit erwächst nicht nur aus dem Lernspiel, sondern realisiert sich schon im reinen Funktionsspiel.
Diese Erkenntnis setzte sich nach einer Verfemung des Spiels im Mittelalter als nichtsnutzigem Treiben und der Instrumentalisierung als didaktischer Methode bei den Philanthropen oder Friedrich Ludwig Jahn erst in der Neuzeit mit den Reflexionen von Philosophen, Psychologen, Anthropologen und Spielwissenschaftlern wie Friedrich Schiller, Frederik Jacobus Johannes Buytendijk, Johan Huizinga oder Hans Scheuerl allmählich durch:
Die Form des in sich sinnvollen selbstvergessenen Tuns, das Schiller in den berühmten Satz fasste "...der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt", signalisiert ein Umdenken auf die nicht mehr vom Nutzdenken geprägte ganzmenschliche Bildungswirkung des Spielens.
Diese ereignet sich - meist ungewollt und unbewusst - wenn sich Menschen voll auf ein Spiel mit den Gegebenheiten und Möglichkeiten ihrer Umwelt einlassen und sich dabei eigene Aufgaben stellen.
Aus der Freude am reinen Tun, das sich autotelisch selbst belohnt und keiner Außenbestätigung bedarf, entfalten sich nach Huizinga die menschlichen Fähigkeiten, entstehen andererseits kulturelle Schöpfungen wie die Literatur, die Kunst, die Musik, die Wissenschaft.
Das Freisetzen der kreativen Kräfte ist von einer Sinnerfahrung begleitet, die belebende Impulse auf Seele, Geist und Körper ausübt und die emotionale Befindlichkeit in Form von Glücksgefühlen erhöht.
Der Spielwissenschaftler Siegbert A. Warwitz bezeichnet diese Wirkung als die "geheime Weisheit des Spielens", die sich in ihrer optimalen Phase in einer Art Flow-Zustand äußert.
Sie wird am deutlichsten im ungelenkten Kinderspiel erkennbar, das ganz in einer selbstgewählten Aufgabe aufgeht.
== Geschichtliche Einordnung
Vom spielerischen Umgang mit der Materie ist der Mensch schon immer fasziniert gewesen.
Es liegt im Wesen des Menschen, spielen zu wollen.
Hiervon zeugen zahlreiche Motive in Frankreich gefundener Höhlenzeichnungen und Tonmalereien.
Laut der griechischen Mythologie erfanden die Götter das Spiel.
Die Erfindung des Würfels zum Zweck des Spielens soll auf den Gott Hermes zurückzuführen sein.
Darüber hinaus wird die Fähigkeit des Hellsehens und des Sehens in die Zukunft dem Sohn des Zeus zugeschrieben (ähnlich werden Spielkarten seit dem 17. Jahrhundert zum Wahrsagen benutzt).
Die Chinesen benannten vor zwei Jahrtausenden ein Zahlenlotto Keno, das auffällige Regelübereinstimmungen mit dem heutigen Bingo aufweist; da es eingesetzt wurde, die Chinesische Mauer zu finanzieren, mag es die erste staatliche Lotterie der Menschheit gewesen sein, sofern nicht archäologische Funde noch älterer Beweisstücke ergeben, dass schon weit vor dieser Zeit Glückslotterien zu Staatsfinanzierungen benutzt wurden, deren Charakter im Altertum jedoch nicht der persönlichen Bereicherung der Mitspieler, sondern dem Bewusstsein des Einzelnen entsprach, in spielerischer Weise dem Allgemeinwohl zu dienen.
Archäologische Funde zeugen davon, dass das altägyptische Schlangenspiel sich bis etwa 2800 Jahre v. Chr. zurückverfolgen lässt.
Im Altertum nahmen die großen öffentlichen Kampfspiele die oberste Stelle ein, aber auch gesellige Spiele - vor allem bei den Griechen (bei Trinkgelagen der "Weinklatsch" Kottabos) - hatten ihren Platz im Alltag.
Es ist zu vermuten, dass die großen Feldherren seinerzeit den Göttern des Glücks folgten.
Sie machten ihre Kriegsstrategien oft vom Ausgang eines zuvor erfolgten Spiels abhängig.
Nach alten Überlieferungen gab es königliche Lotto-Generaldirektoren.
Oft wurden Kriege mittels ausgerufener Lotterien finanziert, denen damals der heutige Glücksspielcharakter fehlte.
Die Ausrufung einer Kriegslotterie hatte zu früheren Zeiten einen Massenandrang der Bevölkerung zur Folge, die dem Glücksspiel eher puritanisch gegenüberstand.
Archivierten Gemeindeschreibungen des kolonialen Amerikas ist beispielsweise zu entnehmen, dass es der gesellschaftliche Anlass war, an einer Kriegslotterie im Sezessionskrieg teilzunehmen.
Es handelte sich um ein patriotisches Handeln, bei dem der Einzelne so oft ein Los kaufte, bis er etwas gewonnen hatte.
Dabei genoss derjenige das höchste Ansehen, der die meisten Lose bis zum Treffer ziehen musste und damit die meisten Mittel für die Kriegsfinanzierung zur Verfügung gestellt hatte.
In frühgeschichtlicher Zeit waren Spiele häufig von der Magie bestimmt.
Der Wurf eines Loses oder eines Würfels galt als Versuch, den göttlichen Willen oder Unwillen zu ermitteln.
Das bei Griechen und Römern sehr beliebte Ballspiel und das Würfelspiel, das Richterspiel der Kinder - sie alle wurden mit Hingabe veranstaltet.
Das heute unter dem Namen Mikado weltweit bekannte Geschicklichkeitsspiel war bereits den Römern 100 v. Chr. bekannt.
Anhand der Anordnung der in der Hand gedrehten und dann auf eine ebene Fläche fallen gelassenen Stäbchen wurde orakelt.
Aus der Fähigkeit des Spielers, die Stäbchen einzeln aus der Anordnung heraus zu entfernen, ohne andere Stäbchen dabei zu bewegen, wurden entsprechende, auf den Spieler bezogene Rückschlüsse gezogen.
Hierbei hatten die verschieden gekennzeichneten Stäbchen jeweils die vor Spielbeginn festgelegten Eigenschaften, sodass der Fall aller Stäbchen als Gesamtereignis vorbestimmt wurde.
Sowohl die den Stäbchen zugeordneten Eigenschaften, die der Spieler beanstandungslos aus der Formation ziehen konnte, als auch die beim Ziehen bewegten "gestörten Eigenschaften" sagten etwas über die zukünftige Entwicklung des Gesamtereignisses sowie über das persönliche Schicksal des Spielers voraus.
Ein Brettspiel namens petteia, nach der Sage eine Erfindung des Palamedes, erscheint bereits bei Homer als Unterhaltung der Freier in Ithaka (siehe Odyssee, I, 107).
Allerdings fehlen genauere Angaben über die Art der griechischen Brettspiele.
Dem heutigen Schach- oder Damespiel scheint das "Städtespiel" ähnlich gewesen zu sein.
Von den verschiedenen Gattungen der römischen Brettspiele sind einigermaßen bekannt der ludus latrunculorum (Räuberspiel), eine Art Belagerungsspiel und der ludus duodecim scriptorum.
Im Räuberspiel wurden die vorhandenen Steine in Bauern und Offiziere geteilt und es galt, die feindlichen Steine zu schlagen oder festzusetzen.
Beim ludus duodecim scriptorum, dem Spiel der 12 Linien, musste in einem in zweimal 12 Felder geteilten Wurfbrett das Vorrücken der je 15 weißen und schwarzen Steine durch die Höhe des jedem Zug vorangehenden Würfelwurfs bestimmt werden (Vorläufer des Backgammon).
Auch ein dem Halma ähnliches Spiel existierte.
Eine Vielzahl der noch heute gängigen Gesellschaftsspiele hat ihren Ursprung im Mittelmeerraum.
Sehr beliebt war im Altertum das Fingerraten, das noch heute in Italien als Morraspiel verbreitet ist (siehe auch Schere, Stein, Papier).
Aus dem deutschen Sprachraum ist im Mittelalter vor allem als Volksspiel der Schwerttanz zu erwähnen.
Daneben waren auch Steinstoßen, Speerwerfen und Wettlaufen beliebt.
Auch das Kegeln und das stets mit Leidenschaft betriebene Würfelspiel sind in Mitteleuropa schon lange heimisch.
Während das Landvolk an diesen Spielen festhielt, wandten sich die höfischen Kreise der Ritterzeit vorwiegend den Kampfspielen zu, aus denen sich unter fremdem Einfluss die eigentlichen Ritterspiele (Tjost, Buhurt und Turnier) entwickelten.
Daneben wurde das Ballspiel (meist von der weiblichen Jugend) und als beliebtestes Verstandesspiel das Brettspiel und das Schachspiel (seit dem 11. Jahrhundert) betrieben.
Die ersten Olympischen Spiele in Griechenland datieren auf das Jahr 776 v. Chr.
Erst die fortschreitende archäologische Forschung lässt Rückschlüsse auf die Uneigennützigkeit und den sogenannten olympischen Grundgedanken zu, auf den noch heute ein jeder Teilnehmer der neuzeitlichen Spiele einen Eid leisten soll; so waren den frühzeitlichen hellenischen Spielen keinesfalls auf Grund der dem Sieger zugutekommenden Ehrung, dem Ansehen und der lebenserleichternden Vergünstigungen in seinem Herkunftsort, nur uneigennützige Beweggründe zuzuordnen.
Spielbetrug (beispielsweise das Versetzen von Markierungssteinen für die Leistungsbewertung und unfaires Verhalten) ist entgegen der heute überlieferten und allgemein als beispielhaft dargestellten "sportlichen Einstellung" genauso missbräuchlich eingesetzt worden, wie heute mit Drogen Leistungssteigerungen erzielt werden.
Erschwerend kam für die Teilnehmer hinzu, dass es kein "Siegertreppchen" gab; nur der Gewinner erlangte im Altertum Ruhm und Ehre - und Vermögen nach der Heimkehr.
Schon der Zweitplatzierte der jeweiligen Disziplin versank in Bedeutungslosigkeit, was wohl eine Verrohung der Wettkämpfe zur Folge hatte.
So führte das rücksichtslose Verhalten der Beteiligten beim Wagenrennen, dem abschließenden Höhepunkt der jeweiligen Spiele, dessen Sieger entsprechend hoch angesehen war, regelmäßig zu Todesopfern.
Je weiter man sich aus dem Mittelmeerraum in Richtung Norden bewegt, desto mehr verlagert sich der Charakter der betriebenen Spiele in "Kraftspiele", in der körperlichen Leistungsmessung als Vorläufer der späteren Sportveranstaltungen.
Seit der uns bekannten Existenz von Spielen ist ersichtlich, dass Menschen auch um Sachwerte, anfangs um Naturalien, mit Aufkommen der ersatzweisen Zahlungsmittel (der ersten Münzen) um Geld gespielt haben.
Mit diesem Vermögenseinsatz war der Begriff der Wette geschaffen.
Schon damals nahm der Nervenkitzel, das scheinbar vorgegebene Schicksal zu korrigieren und Fortuna, die Göttin des Glücks, herauszufordern zu.
Die Formen entwickelten sich aus ihrer Ursprünglichkeit vergangener Jahrtausende heraus immer weiter.
Es entwickelten sich allerdings nicht nur die Anlässe, weswegen gespielt wurde, sondern auch die Formen des Spiels und die Einsätze.
Manche Germanenstämme setzten Weib und Kind ein, ja setzten sich sogar selber mit Verschreiben ihres Leibs und ihrer Seele aufs Spiel, was in Einzelfällen bis in die Sklaverei ihrer Person führte (Leibeigenschaft).
Zwischen fortschreitender Aufklärung und erzkonservativer Haltung von Moralisten galt das Spiel im Mittelalter über lange Zeitspannen hinweg als Gotteslästerung.
Die Situation änderte sich, als die Landesfürsten eine Möglichkeit wiederentdeckten, der sich schon frühe Feldherren für ihre Kriegsfinanzierung bedient hatten, nämlich, mit der Ausrichtung von Spielen ihre Staatskassen zu füllen.
Mit den Erträgen aus dem öffentlichen, staatlich kontrollierten Spiel konnte man hervorragend Haushalte, Baumaßnahmen oder Investitionen im Bildungswesen finanzieren.
Auch seitens der kirchlichen Institutionen wurden zwischenzeitliche Verbote aufgehoben, weil der Kapitalbedarf (beispielsweise für die Errichtung eines Klosters) für einen Orden anders nicht mehr aufzubringen war.
Forschungsstätten und Sozialeinrichtungen, insbesondere die Bekämpfung aufkommender Seuchen (wie der Pest im Mittelalter), die Pflege alter und kranker Menschen, konnte durch den Ertrag kirchlicher Produktionen nicht mehr aufgebracht werden, und längst konnten die Steuereinnahmen den Kapitalbedarf der Kirche nach Beendigung der Inquisition und mit der Aufgabe des Ausschreibens sogenannter Ablassbriefe nicht mehr decken.
So ist letztlich die Aufhebung des Spielverbots seitens des Vatikans im 17. Jahrhundert in Italien nicht anzusehen als Kapitulation vor dem menschlichen Bedürfnis zu spielen, sondern als wirtschaftlicher Faktor - gewissermaßen ein Vorläufer späterer Soziallotterien.
Von der Einführung des Zahlenlottos 1620 in Genua bis zur ersten öffentlichen Ziehung der Lottozahlen im Deutschen Fernsehfunk (DFF) brauchte es 337 Jahre.
Wettkämpfe und Glücksspiele gab es folglich schon immer, und die Lust darauf zu setzen wohl auch - so wurde beim Spiel, im Grundgedanken frei von Eigennutz und materiellem Denken, schon bei den Griechen auf den Sieger gesetzt.
Sprachforscher vermuten, dass aus der Tatsache, auf jede Leistungsmessung der an Spielen Beteiligten seitens Unbeteiligter Wetten abgeschlossen wurden, das Wort Wettkampf entstanden ist, das erstmals im Zusammenhang mit den Olympioniken im Altertum auftauchte.
Lotterien erfreuten sich in der breiten Bevölkerung schon damals großer Beliebtheit.
Dem Prinzip des heutigen Zahlenlottos entsprechende Ziehungen gab es seit dem 16. Jahrhundert in Italien und in England.
Lotto entsprechend den heute bestehenden Regeln wurde Anfang des 17. Jahrhunderts in Italien erfunden, in dem man politische Entscheidungen mittels Zahlenauslosungen ermittelte.
Bei einer Ziehung 5 aus 90 wurden fünf Ratsherren im Zufallsprinzip bestimmt.
Historiker sehen in diesem politischen Hergang die Entwicklung der numerischen Wette; dennoch sind jene Kriterien nicht dem "Glück", sondern einer höheren Fügung zuzuordnen, als Ratsherr bestimmt zu werden.
Mangels kommunikativer und publikativer Möglichkeiten wurden Spiele dieser Art zunächst in administrativen Gebäuden offizialisiert und später in eigens dafür bestimmten Häusern, den sogenannten "Spielhäusern" offeriert.
Aus ihnen entwickelten sich erst später, im 18. Jahrhundert, die ersten Spielbanken, in denen schwerpunktmäßig Würfelspiele und Kartenspiele an Hohltischen betrieben wurden.
Im Lauf der Zeit konstruierte man die ersten Lotteriemaschinen, bei denen die Trefferchancen mechanisch gezogen werden konnten, um Manipulationen seitens der Bedienenden auszuschließen.
Einen wahren Siegeszug seiner Zeit trat "Pharo" an, eine Wette auf die Karte, die als nächste gezogen und aufgedeckt wurde.
Auch bei diesem Spiel galt anfangs der Grundgedanke des Erzielens eines besseren Ergebnisses gegenüber den Mitspielern, und nicht der des materiellen Zugewinns.
Im 19. Jahrhundert war Trente-et-un (31) das geläufigste Gesellschaftsspiel in den Kasinos, ihm folgte Vingt-et-un (21), das mit veränderten Regeln heute im Glücksspiel Blackjack wiederzufinden ist.
Absoluter Renner unter den öffentlichen Spielen wurde schon im vorigen Jahrhundert das klassische Roulette, das zwar als Glücksspiel anzusehen ist, dessen Reiz für viele Spieler jedoch durch taktisches Vorgehen mittels seines Spieleinsatzes besteht, aus dem Prozess zufällig gefallener Zahlenreihen auf den weiteren zukünftigen Verlauf zu spekulieren und zu reagieren, sodass es von den Spielern auch als Strategiespiel angesehen wird.
Bis heute sind die Würfel und der Roulettekessel mit seiner Zahlendrehscheibe das Spielsymbol schlechthin.
Vielfach sind elektronische Spiele und digital animierte Spiele mit Strategie-, Geschicklichkeits- oder Kreativaufgaben an die Stelle ihrer Vorgänger gerückt - bekannt unter ihnen sind "Counter-Strike" und das zurzeit aktuelle "World of Warcraft".
Durch die Vernetzung von Spielerterminals zu einer Plattform erhöht sich die Anzahl der an einem Spiel Beteiligten, um den Reiz der Teilnahme am Spiel zu erhöhen.
Durch die heutigen technologischen Möglichkeiten hinsichtlich der kommunikativen Datenübertragung und im Rahmen interaktiver Inhalte der spielspezifischen Software, spielen bis zu mehrere Tausend Spieler auf weltweit für jedermann zugänglichen Servern im Internet.
So haben sich die Ursprünge im Zusammenhang mit dem sogenannten menschlichen Spieltrieb bis heute gehalten, zunächst als menschliches Grundbedürfnis der Zerstreuung oder als unmoralisch angesehenes Ärgernis.
== Das Spielen bei Tieren
Auch die Individuen einiger Tierarten zeigen Spielverhalten.
So finden sich nicht nur bei Säugetieren teilweise hochkomplexe Verhaltensweisen zum vergnüglichen Zeitvertreiben, sondern auch bei Vögeln und Reptilien wurden einfache Ball- und Tauziehspiele beobachtet.
Spiele haben ebenso bei Tieren einen Lernhintergrund:
Junge Tiere lernen und erproben bestimmte Verhaltensweisen, die sie im Erwachsenenalter zum Überleben benötigen.
Bei Säugetieren spielen junge Tiere gerne mit Geschwistern und anderen Gleichaltrigen.
== Das Spiel im Sprichwort
In Wanders Deutsches Sprichwörter-Lexikon finden sich 264 Sprichwörter für Spiel, 125 für Spielen und 55 für Spieler.
Weitere gibt es für zusammengesetzte Worte: Spielgeld, Spielhansel, Spielhaus, Spielkarte, Spielleute, Spielmann, Spielschatz, Spielstein, Spielteufel, Spieluhr, Spielverderber, Spielverlöper, Spielwerk und Spielzeug.
== Das Spiel auf Wappen
Heraldisch werden Schach und Dame in Ströbeck und Trebbin dargestellt.
Der Würfel ist unter anderem in Pfaffing zu sehen.

Klexikon (einfache Sprache):
Ein Spiel ist etwas, das man gerne macht, und zwar meist nach Regeln.
Spielen ist für viele das Gegenteil von Arbeiten.
Wer spielt, entspannt oder erholt sich.
Oft geht es auch um einen Wettstreit, also um herauszufinden, wer das Spiel besser kann.
Das Wort Spiel oder spielen wird sehr unterschiedlich gebraucht:
Manchmal meint man damit das, was man tut.
Oder aber das Spiel ist ein bestimmtes Spiel, das einen Namen hat und nach Regeln gespielt wird.
Manche Leute spielen sogar zum Geldverdienen:
Für manche Kartenspieler etwa oder Schachspieler ist das Spielen der Beruf.
Spielen ist nicht nur gut, um sich die Zeit zu vertreiben, gegen Langeweile.
Beim Spielen lernt man oft auch.
Wenn ein Kind zum Beispiel im Sandkasten spielt, dann lernt es zum Beispiel, dass es einen kleineren Becher in einen größeren umleeren kann, aber nicht umgekehrt.
Das ist später wichtig, wenn es um das Begreifen von Mengen und Zahlen geht.
Zudem lernt man beim Spielen für mehrere Spieler, wie man sich an Regeln hält.
== Was für Spiele gibt es?
Wissenschaftler haben sich viele Arten ausgedacht, wie man Spiele in Gruppen einteilt.
Spiele können an verschiedenen Orten gespielt werden, deshalb gibt es Stubenspiele für drinnen und Freiluftspiele für draußen.
Man bewegt sich bei den Bewegungsspielen, etwa bei den Versteckspielen und Fangspielen.
Sie erinnern schon daran, was man sonst Sport nennt.
Beim Gesellschaftsspiel spielen zwei oder mehr Menschen zusammen.
Brettspiele und Kartenspiele haben ihren Namen danach, womit man spielt.
Wer bei einem Denkspiel wie Schach gewinnen will, muss gut nachdenken und planen können.
Beim Geschicklichkeitsspiel ist es wichtig, gekonnt mit einem Gegenstand umzugehen.
Für ein Ratespiel muss man viel über die Welt wissen oder sich auch etwas Neues ausdenken können.
Für ein reines Glücksspiel, wie das Würfeln, braucht man einfach nur Glück.
Man kann ein Spiel auch danach benennen, wer spielen soll.
Daher gibt es Familienspiele oder Kinderspiele.
Manche Spiele spielt man bei einer bestimmten Gelegenheit, beispielsweise die Partyspiele bei einem Fest.
== Haben Spiele einen Zweck?
Spielewissenschaftler finden, der große Unterschied liege im Zweck.
Manche Spiele haben einen Zweck, sie werden gespielt, damit man etwas erreicht, das nichts mit dem Spiel zu tun hat.
Es geht also nicht nur um das Spielen oder den Spaß daran.
Zweckgerichtete Spiele, also Spiele mit Zweck, sind zum Beispiel die Spiele, bei denen man etwas lernt.
Solche Spiele kennt man sowohl für Kinder als auch für Erwachsene.
Wenn Menschen in einem Unternehmen besser zusammenarbeiten sollen, kann man sie etwas spielen lassen.
Dafür wählt man ein Spiel, bei dem man nur gemeinsam ein Ziel erreicht.
Einen Zweck haben auch die Spiele, die man um Geld spielt.
Ein Bewegungsspiel kann den Zweck haben, dass Menschen, die oft nur sitzen, sich bewegen.
Dabei geht es nicht so sehr darum, dass sie lernen, sich besser zu bewegen, sondern um das Bewegen an sich, der Gesundheit wegen.
== Warum spielen Menschen gern?
Lange Zeit haben die Menschen gedacht, dass das Spielen nur Zeitvertreib aus Langeweile ist.
Spielen war etwas für Leute, die faul waren oder nichts besseres zu tun hatten.
Wer spielte, arbeitete in diesem Moment nicht.
Es gab aber auch Denker, die das Spielen sehr wichtig fanden.
Für sie ist der Mensch eigentlich erst richtig Mensch, wenn er spielt.
Dabei kann er herausfinden, was er alles kann.
Alles, was den Menschen vom Tier unterscheidet, entsteht zuerst als Spiel.
Aus dem Spiel wird Kunst, aber auch Wissenschaft.
Wer spielt, hat dabei nicht nur Freude durch das Spielen.
Man kann zum Beispiel beim Spielen neue Leute kennenlernen.
Beim Spiel erlaubt man sich etwas zu tun, was man im normalen Leben nicht tut:
Im Rollenspiel ist man Vater oder Mutter, Lehrer, Steinzeitmensch, Feuerwehrfrau oder Prinz.