Wie schnell kann das menschliche Gehirn rechnen? 
etwa 1013 analoge Rechenoperationen pro Sekunde
Gehirn
Gehirn

==== Rechenleistung und Leistungsaufnahme ====
Bei Vergleichen mit modernen Computern zeigt sich die Leistungsfähigkeit des menschlichen Gehirns. Während das Gehirn etwa 1013 analoge Rechenoperationen pro Sekunde schafft und dabei etwa 15 bis 20 Watt Leistung benötigt, schafft der Supercomputer BlueGene/L von IBM bis zu 3,6·1014 Gleitkommaoperationen pro Sekunde mit doppelter Genauigkeit, wozu jedoch etwa 1,2 Megawatt benötigt werden. Intels erster Teraflop-Chip Prototyp „Terascale“ mit 80 Prozessorkernen schafft hingegen etwa 1012 Gleitkommaoperationen mit einfacher Genauigkeit bei 85 Watt (oder 2·1012 Gleitkommaoperationen bei 190 Watt und 6,26 GHz), was immer noch dem 50- bis 5000-fachen Energiebedarf entspricht. Zwar erreichen moderne 3D-Grafikkarten vergleichbare Werte bei geringerem elektrischen Leistungsbedarf, Grafikchips sind jedoch stärker auf bestimmte Rechenvorgänge spezialisiert.
Es ist allerdings zu beachten, dass die hohe Rechenleistung des Gehirns vor allem durch seine vielen parallelen Verbindungen (Konnektivität) und nicht durch eine hohe Geschwindigkeit bei den einzelnen Rechenvorgängen (Taktfrequenz) erzielt wird. Künstliche Neuronen arbeiten 100.000-mal schneller als Neuronen des menschlichen Gehirns.
Basisschematische_Präsentation Dr._Kawashimas_Gehirn-Jogging Simulator_Sickness
Der Mensch ist ein Lebewesen, das aus evolutionären Entwicklungsgründen bezüglich der Nahrungssuche und des Erkennens von Gefahren sehr auf den (optischen) Sinn des Sehens ausgerichtet und darauf angewiesen ist. Dadurch vertraut das menschliche Gehirn meist "blind" auf das, was die Augen sehen. Da die Augen in feststehenden oder beweglichen Simulatoren Bewegung "sehen", ist das Gehirn dann zunächst davon überzeugt, dass reale Bewegung vorherrscht und gibt diese Informationen an den Körper weiter. Somit kommt ein körperliches Bewegungsgefühl auf. Der Begriff Simulatorkrankheit oder englisch Simulator Sickness (englisch/lateinisch etwa „Übelkeit durch (Vor)täuschung“) bezeichnet ein Gefühl der Übelkeit, das durch eine Täuschung oder Irritation der Sinnesorgane bei einigen Menschen zustande kommen kann, weil der menschliche Gleichgewichtssinn dem Gehirn wiederum mitteilt, dass keine realitätsbezogene oder gar keine Bewegung vorhanden ist.
Basisschematische_Präsentation

== Aufbau und Funktion ==
Basisschematische Präsentation am Beispiel der Wikipedia Alltagswissen wird im Gehirn in Form sogenannter ''Schemata'' gespeichert. Nimmt eine Person etwa auf einer Straße ein Auto wahr, so stellt das Gehirn bestimmte Fragen an das Objekt, etwa um was für ein Objekt es sich handelt, was es kann bzw. will, worauf es basiert oder womit es vergleichbar ist. Das Objekt, etwa ein Auto, wird so berechenbar. Die basisschematische Präsentation ist nun ein Versuch, diese Operationen zu visualisieren und zugleich für den Lernprozess zu nutzen.
Bei der basisschematischen Präsentation kommt das Objekt in die Mitte, von wo aus acht Pfeile ausgehen. Die acht Pfeile sind mit Verben beschriftet, den sogenannten ''Relationen''. Die Relationen entsprechen den Fragen, die das Gehirn an ein Objekt stellt. Man spricht auch von den ''Relationen des fundamentalen Handlungsschemas'', da über die Relationen grundlegende Informationen über ein Objekt ermittelt werden. So also Ziel, Funktion, Eigenschaften bzw. Ähnlichkeit einer Sache zu etwas anderem. Die Relationen sind im Einzelnen:
Die Pfeile zeigen auf die sogenannten ''Variablen'', denn hier wird dem Objekt für jede Relation ein Wert zugeordnet. Für das Auto könnte die Zuordnung etwa lauten: ist ein Fahrzeug, ist wie ein Bus, hat einen Fahrer, kann schnell anfahren usw. 
Da die Präsentationsform mit den Pfeilen und den zugeordneten Werten der Form nachgebildet ist, wie auch das Gehirn Informationen aufbereitet, gilt diese Form der Präsentation als für den Lernprozess besonders gut strukturiert. 
Der Theorie von David E. Rumelhart folgend, präsentiert die basisschematische Präsentation Wissen und Zusammenhänge angeblich besonders ''gehirngerecht'', weil das menschliche Gehirn Informationen auf diese Weise verarbeite. Die so dargebotenen Informationen sollen daher besonders gut gelernt und behalten werden können. Dr._Kawashimas_Gehirn-Jogging

== Wissenschaftlicher Hintergrund ==
Das Spiel beruht auf den Theorien des japanischen Gehirn-Forschers Ryūta Kawashima. Dieser erkannte durch intensive Forschung in den letzten Jahren, dass die Leistungsfähigkeit des Gehirns mit dem Alter immer mehr abnimmt. Durch regelmäßiges Training soll diesem Prozess entgegengewirkt werden.
Kawashima fand heraus, dass bei einfachen (Rechen-)Aufgaben das Gehirn eine hohe Aktivität zeigt, während diese bei schwierigen Aufgaben gering ist. Gedächtnistests zeigten einen Zuwachs von 20 bis 30 Prozent beim Vergleich des Gedächtnisses vor dem schnellen Rechnen oder lauten Vorlesen mit dem danach. Tests an einer Schule in Schottland waren offenbar so vielversprechend, dass die Schüler dazu angehalten sind, vor dem Unterricht 20 Minuten lang Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging zu spielen.
Auch bei Demenzpatienten konnte nach regelmäßigem Rechnen und Lesen die Aktivität der Stirnlappen gesteigert werden.
Die Wirkung von Gehirntrainings-Aufgaben wird kontrovers diskutiert. Es gilt als ungesichert, wie sehr man gewonnene kognitive Leistungssteigerungen  auf reale Anforderungen übertragen kann, oder ob nicht vielmehr ein starker Lerneffekt einzig in Verwendung mit dem Medium und Kontext, in denen die Aufgaben bearbeitet werden, stattfindet. Selbst sehr ähnliche kognitive Anforderungen und Aufgaben in einem realen beziehungsweise anderen Kontext sind damit nicht unbedingt schneller und effizienter zu bewältigen.
Andere Neurologen hingegen vertreten die Auffassung, dass durch das Training eine Reserve im Gehirn geschaffen wird, welche dazu führt, dass Gedächtnisstörungen sich erst wesentlich später bemerkbar machen. Simulator_Sickness
Der Mensch ist ein Lebewesen, das aus evolutionären Entwicklungsgründen bezüglich der Nahrungssuche und des Erkennens von Gefahren sehr auf den (optischen) Sinn des Sehens ausgerichtet und darauf angewiesen ist. Dadurch vertraut das menschliche Gehirn meist "blind" auf das, was die Augen sehen. Da die Augen in feststehenden oder beweglichen Simulatoren Bewegung "sehen", ist das Gehirn dann zunächst davon überzeugt, dass reale Bewegung vorherrscht und gibt diese Informationen an den Körper weiter. Somit kommt ein körperliches Bewegungsgefühl auf. Der Begriff Simulatorkrankheit oder englisch Simulator Sickness (englisch/lateinisch etwa „Übelkeit durch (Vor)täuschung“) bezeichnet ein Gefühl der Übelkeit, das durch eine Täuschung oder Irritation der Sinnesorgane bei einigen Menschen zustande kommen kann, weil der menschliche Gleichgewichtssinn dem Gehirn wiederum mitteilt, dass keine realitätsbezogene oder gar keine Bewegung vorhanden ist.