Was ist die größte Schwierigkeit bei der Entwicklung eines Weltraumaufzuges?
Die Entwicklung dieses Seils
Aufzugsanlage
Aufzugsanlage

=== Aufzug ins Weltall ===
Das Konzept eines Weltraumlifts wurde schon von Konstantin Ziolkowski (1895), Juri Arzutanow (1960) und Arthur C. Clarke (1979) betrachtet. Heute werden solche Projekte auf Grund von Kostenbetrachtungen wieder interessant. Teure Raketenstarts könnten überflüssig werden. Die Transportkosten könnten von derzeit mehreren zehntausend Dollar auf unter 200 Dollar pro Kilogramm Transportgut sinken. Deshalb gibt es auch Wettbewerbe, die unter anderem von der US-amerikanischen Weltraumbehörde NASA mitfinanziert werden.
Ein Seil verbindet eine auf der Erdoberfläche befindliche Station mit einer geostationären Raumstation. Die Erdstation ist ein riesiger schwimmender Ponton, an dem unter der Wasseroberfläche das Transportgut geladen wird. Die Gondel hangelt sich 36.000 km an einem sehr dünnen, aber stabilen Seil aus Nanoröhren hoch. Die Entwicklung dieses Seils stellt zurzeit das größte Problem dieses Projektes dar.
Game_Balance Schlüsselstelle
Kletterin an einer Schlüsselstelle im Nachstieg
Unter einer Schlüsselstelle wird beim Klettern, Bergsteigen und Hochtourengehen die schwierigste Stelle einer Route oder auch die Stelle, an der größte Gefahr besteht, verstanden. Beim Sportklettern und Bouldern wird die Schlüsselstelle auch als ''Crux'' (lateinisch für ''Kreuz'') bezeichnet. Bei der Beschreibung von Kletterrouten mittels eines Topos werden Schlüsselstellen manchmal mit einem entsprechenden Symbol dargestellt.
Der Schwierigkeitsgrad einer Kletterroute richtet sich nach der Schwierigkeit der Schlüsselstelle. Dabei kann der Rest der Route deutlich einfacher sein. Außerdem kann eine Route auch mehrere Schlüsselstellen besitzen. Teils, insbesondere bei längeren Routen, werden auch abschnittsweise Schwierigkeitsgrade angegeben. Es existieren allerdings auch Routen mit sehr homogener Schwierigkeit, die keine ausgeprägte Schlüsselstelle haben.
Bei der Planung zur Begehung einer Route ist es wichtig zu wissen, nach welcher Kletterdistanz die Schlüsselstelle erreicht wird, da Schlüsselstellen an der eigenen Leistungsgrenze nur mit ausreichenden Kraftreserven überwunden werden können. Itemanalyse
Game_Balance

=== Schwierigkeit ===
Die Schwierigkeit ist besonders für PvE-Spiele relevant, aber zumindest in Bezug auf die Benutzung von Spielelementen auch für PvP-Spiele. Die Wahrnehmung der Schwierigkeit eines Spiels hängt sowohl von den Spielmechaniken und Zahlen wie auch den Fähigkeiten und Erwartungen der Spieler ab. Die ideale Schwierigkeit hängt damit vom individuellen Spieler ab und versetzt diesen in einen kontinuierlichen Flow-Zustand. Bei der Entwicklung kann es daher nützlich oder sogar notwendig sein, eine bestimmte Zielgruppe von Spielern als Ziel zu setzen. Die Schwierigkeit sollte im Verlauf des Spiels steigen, da Spieler dazulernen und für gewöhnlich auch mehr Power freispielen. Diese Ziele sind unter anderem deshalb problematisch zu erreichen, da spielerisches Können nicht objektiv messbar ist und auch Tester mit der Zeit immer besser werden. In jedem Fall sollte die Schwierigkeit in irgendeiner Weise vom Spieler oder für den Spieler anpassbar sein. Schlüsselstelle
Kletterin an einer Schlüsselstelle im Nachstieg
Unter einer Schlüsselstelle wird beim Klettern, Bergsteigen und Hochtourengehen die schwierigste Stelle einer Route oder auch die Stelle, an der größte Gefahr besteht, verstanden. Beim Sportklettern und Bouldern wird die Schlüsselstelle auch als ''Crux'' (lateinisch für ''Kreuz'') bezeichnet. Bei der Beschreibung von Kletterrouten mittels eines Topos werden Schlüsselstellen manchmal mit einem entsprechenden Symbol dargestellt.
Der Schwierigkeitsgrad einer Kletterroute richtet sich nach der Schwierigkeit der Schlüsselstelle. Dabei kann der Rest der Route deutlich einfacher sein. Außerdem kann eine Route auch mehrere Schlüsselstellen besitzen. Teils, insbesondere bei längeren Routen, werden auch abschnittsweise Schwierigkeitsgrade angegeben. Es existieren allerdings auch Routen mit sehr homogener Schwierigkeit, die keine ausgeprägte Schlüsselstelle haben.
Bei der Planung zur Begehung einer Route ist es wichtig zu wissen, nach welcher Kletterdistanz die Schlüsselstelle erreicht wird, da Schlüsselstellen an der eigenen Leistungsgrenze nur mit ausreichenden Kraftreserven überwunden werden können. Itemanalyse

=== Homogenität ===
Die ''Homogenität''  gibt an, wie hoch die einzelnen Items eines Tests im Durchschnitt miteinander korrelieren. Bei hoher Homogenität erfassen die Items eines Tests ähnliche Informationen (Bortz & Döring, 2005).
Werden alle k Testitems paarweise miteinander korreliert, ergeben sich  Korrelationskoeffizienten (), deren (via Fisher’scher Z-Transformation errechneter) Mittelwert () die Homogenität des Tests beschreibt.
Die Höhe der Iteminterkorrelationen  ist abhängig von der Schwierigkeit. Je größer die Schwierigkeitsunterschiede zwischen den Items, desto geringer wird die Interkorrelation, die wiederum die Reliabilität eines Tests beeinflusst. In der Regel werden daher für einen (Sub-)Test entweder unkorrelierte (d. h. heterogene) Items gleicher Schwierigkeit oder positiv korrelierte (d. h. homogene) Items unterschiedlicher Schwierigkeit genutzt (vgl. Lienert, 1989).