Was ist die meiste Ursache bei Fehlern der PS3? 
Durch gelegentliches Überhitzen sind die Lötverbindungen des Grafikprozessors brüchig geworden
PlayStation_3
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== Kritik und bekannte Probleme ==
Einer der Hauptdefekte an der Konsole wird umgangssprachlich als „Yellow Light of Death“ (kurz meist "YLOD" genannt) bezeichnet – analog zum vorher bekannt gewordenen Problem der Xbox 360 mit ähnlicher Ursache, dem „Red Ring of Death“ (RROD). Dabei leuchtet die Power-LED nach dem Einschalten kurz grün, dann gelb, dann nach dreimaligem Piepen rot blinkend. Das ist die allgemeine Fehlermeldung, dass der Selbsttest nicht bestanden wurde. Sie wird meist durch den gleichen Fehler verursacht: Durch gelegentliches Überhitzen sind die Lötverbindungen des Grafikprozessors brüchig geworden. Es gibt mehrere Workarounds im Internet und Pauschalreparaturangebote zu diesem Problem. Dabei wird der Grafikprozessor durch Öffnen der Konsole zugänglich gemacht und mittels einer Infrarotlötanlage die Kontakte neu verschmolzen. Bei umfangreicheren Reparaturen wird der Grafikprozessor zunächst entlötet und anschließend unter Verwendung von neuen Lötkugeln neu verlötet. Der Versuch die Konsole mittels eines Heißluftföns zu reparieren kann die Prozessoren und das Mainboard durch ungleichmäßige Erhitzung so schwer beschädigen, dass eine weitere Reparatur unmöglich wird.
Lernen_aus_Fehlern Pro_Evolution_Soccer Folding_home
Lernen_aus_Fehlern

== Lernen aus Fehlern und negatives Wissen ==
Negatives Wissen, eine spezielle Form des Erfahrungswissens, ist Wissen darüber, was falsch ist oder wie bestimmte Probleme nicht gelöst werden können. Dabei wird angenommen, dass Lernen aus Fehlern häufig mit Einsichten in die Falschheit eigener Annahmen oder Handlungsmuster verbunden ist, die in negativem Wissen zum Ausdruck kommen. Negatives Wissen stellt somit ein Ergebnis des Lernens aus Fehlern dar, das in verschiedener Hinsicht wertvolle Funktionen erfüllt: Mithilfe des negativen Wissens kann der oben beschriebene „negative Wiederholungseffekt“ des Lernens aus Fehlern erklärt werden – wer genau weiß, was man in einer bestimmten Situation nicht tun darf, kann bestimmte Fehler gezielt vermeiden. Typischerweise bezieht sich negatives Wissen auf typische sowie auf sehr schwerwiegende Fehler. Pro_Evolution_Soccer

== Erschienene Versionen ==
+ Winning Eleven (Japan), International Superstar Soccer und Pro Evolution Soccer (Rest der Welt)
Mega Drive, Super Nintendo, PlayStation, Game Boy
Nintendo 64, PlayStation, Game Boy
Nintendo 64, PlayStation, Game Boy
PlayStation (als WE 2001), PlayStation 2
PlayStation (als WE 2002), PlayStation 2, GameCube (Japan)
PC, PS2, PlayStation Portable, Xbox, PSP
Mobiltelefon, DS, PC, PS2, PS3, Xbox 360; PSP, Wii (2008)
Mobiltelefon, PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, Wii (2009)
Mobiltelefon, PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, Wii (2010)
Mobiltelefon, PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, 3DS, Wii (2011)
Mobiltelefon, PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, 3DS, Wii (2012)
PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, 3DS, Wii (2013)
PC, PS2, PS3, Xbox 360, PSP (2014)
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS
PC, PS4, Xbox One, Android, iOS
eFootball Pro Evolution Soccer 2020
PC, PS4, Xbox One, Android, iOS
eFootball PES 2021 Season Update
eFootball Winning Eleven 2021 Season Update
PC, PS4, Xbox One, Android, iOS
Anmerkungen: Anfangs wurde ''Winning Eleven'' sowohl nach Jahreszahlen als auch nach Sequenz (WE 3, 4 etc.) durchnummeriert. Hinzu kommt, dass bis einschließlich ''Winning Eleven 6'' neben einer J-League- auch eine internationale Variante (''World Soccer Winning Eleven'') erschien. Daher existieren viele leicht unterschiedliche Versionen des gleichen Spiels. Folding_home

=== PlayStation 3 ===
Von März 2007 bis November 2012 nutzte Folding@home die Rechenleistung der PlayStation 3. Zum Zeitpunkt seiner Einführung lieferte der Haupt-Cell-Streamprozessor für einige Berechnungen eine zwanzigfache Geschwindigkeitssteigerung gegenüber PCs. Die hohe Geschwindigkeit und Effizienz der PS3 eröffneten weitere Möglichkeiten für Optimierungen gemäß dem amdahlschen Gesetz (eine mathematische Gleichung, mit der die Gesamtbeschleunigung eines Programms bei paralleler Ausführung anhand , der parallele Anteil eines Programms und , der Anzahl der Prozessoren, berechnet werden kann). Sie veränderten das Verhältnis zwischen Recheneffizienz und Gesamtgenauigkeit erheblich, sodass komplexere molekulare Modelle bei geringen zusätzlichen Rechenkosten verwendet werden konnten. Dies ermöglichte Folding@home die Durchführung biomedizinischer Berechnungen, die sonst rechnerisch nicht möglich gewesen wären.
Der PS3-Client wurde in Zusammenarbeit mit Sony und ''Pande Lab'' entwickelt und am 23. März 2007 erstmals als eigenständiger Client veröffentlicht. Durch die Veröffentlichung wurde Folding@home zum ersten verteilten Computerprojekt, das die PS3 verwendete. Am 18. September des darauffolgenden Jahres wurde der PS3-Client bei seiner Markteinführung zu einem Kanal von ''Life mit PlayStation'' (eine ehemalige Multimedia-Anwendungssoftware des PlayStation Network). Im Gegensatz zu Clients, die auf PCs ausgeführt werden, konnten Benutzer während der Ausführung von Folding@home keine anderen Aktivitäten auf ihrer PS3 ausführen. Die einheitliche Konsolenumgebung der PS3 erleichterte den technischen Support und machte Folding@home benutzerfreundlicher. Die PS3 hatte auch die Möglichkeit, Daten schnell auf ihren Grafikprozessor zu streamen, die zur Echtzeit-Visualisierung der aktuellen Proteindynamik auf atomarer Ebene verwendet wurde.
Am 6. November 2012 beendete Sony die Unterstützung von Folding@home für den PS3-Client und andere unter für ''Life with PlayStation'' verfügbare Dienste. Während seiner fünfjährigen und siebenmonatigen Laufzeit haben mehr als 15 Millionen Benutzer mehr als 100 Millionen Stunden Rechenzeit für Folding@home bereitgestellt und das Projekt bei der Erforschung von Krankheiten maßgeblich unterstützt. Nach Gesprächen mit Pande Lab beschloss Sony, die Anwendung zu beenden. Vijay Pande betrachtete den PlayStation-3-Client als wichtigen Entwicklungsschritt für das Projekt.