پشت صحنه ساخت زلدا

در آستانه عرضه بازی جدید زلدا هستیم و به همین بهانه به سراغ پشت صحنه ساخت این مجموعه شاهکار رفته‌ایم. (برای خواندن نسخه کامل این مطلب به مجله لیویتو سر بزنید).تکامل بازی‌های ویدیویی که امروزه آن‌ها را بازی می‌کنیم، نتیجه تلاش و پشتکار ده‌ها استودیو بازیسازی و ایده‌های صدها نفر است. در عین حال، تعداد کمی از افرادی که در این هنرصنعت کار می‌کنند، به اندازه شیگرو میاموتو، که به طور گسترده به عنوان یکی از مهم‌ترین چهره‌های تاریخ بازی شناخته می‌شود، نفوذ داشته‌اند. ذهن خلاق پشت اکثر بازی‌های نینتندو، که اگر بخواهیم همه را فهرست کنیم باید چندین مقاله را به این موضوع اختصاص دهیم، اما همین بس که بدانید Donkey Kong و Super Mario تنها یکی از مخلوقات این استاد به شمار می‌روند، به ندرت ژانری وجود دارد که به نوعی تأثیر ایده‌های میاموتو را احساس نکرده باشد.در طول توسعه بازی فوق العاده موفق Super Mario Bros – که در سال‌های پس از انتشار در سال 1985 بیش از 40 میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت – میاموتو شروع به کار روی چیزی کرد که شاید شخصی‌ترین بازی ویدیویی او باشد، افسانه زلدا. با همکاری تاکاشی تزوکا، نویسنده داستان، این زوج بازی‌ای را ساختند که کاملاً بی مانند بود، زلدا نسبت به سایر بازی‌ها که قبلاً روی یک کنسول ظاهر شده بودند بی نظیر بود و تأثیر گسترده‌ای بر بازی‌هایی که بعد از آن خواهند آمد، داشت.درست در جایی که بازی سوپر ماریو حاوی تمام انرژی مسری و فوری بازی‌های سکه‌ای آن دوره بود – یک حرکت دیوانه‌وار از چپ به راست، عنوانی که یک بازیکن ماهر می‌توانست آن را در عرض چند دقیقه فتح کند – The Legend of Zelda سرعت و فضای بسیار متفاوتی را به نمایش می‌گذاشت. زلدا بیشتر شبیه یک رمان فانتزی است تا یک 10 دقیقه سواری هیجان انگیز، با دنیایی باز برای کاوش و قوس شخصیتی مشخص، هرچند ساده، برای قهرمانش. مانند یک بازی نقش آفرینی فشرده با تاس و کاغذ، این بازی شامل هیولاها، سیاه چال‌ها، مأموریت‌هایی برای تکمیل، شخصیت‌هایی برای گفتگو و در نهایت، یک شرور و شخصیت شیطانی برای شکست دادن و یک دختر برای نجات است.برای فناوری آن زمان، برنامه‌های میاموتو برای زلدا، دست کم بلندپروازانه بود. عنوان هنگام عرضه برای سیستم فامی‌کام جدید نینتندو، ظرفیت 112 کیلوبایتی دیسک‌ها فضای بیشتری را برای محتوا نسبت به کارتریج استاندارد NES فراهم می‌کرد و همچنین به این معنی بود که بازیکنان می‌توانند پیشرفت خود را ذخیره کنند – اولین مورد برای یک بازی کنسولی. برخلاف خود بازی، Disk System چندان محبوب نبود، و The Legend of Zelda یک سال بعد با یک کارتریج استاندارد با باتری پشتیبان مجدداً منتشر شد – یک حرکت رکورد وار و جاودانه دیگر برای نخستین بار.این یک داستان مستقیم و بدون پیچش است، و به وضوح اقتباس و الهام گرفته شده از نویسندگان فانتزی مانند تالکین است، اما برای فناوری دهه 80 میلادی عالی است. Hyrule از دوربین بالا به پایین به تصویر کشیده شد و همراه با موسیقی کوجی کوندو، حس بی‌سابقه‌ای از مقیاس و ماجراجویی را ارائه کرد. نتیجه همان چیزی بود که میاموتو می‌خواست: دنیای کوچکی که در اختیار بازیکن بود، پر از معما، رمز و راز، شخصیت‌های رنگارنگ و خطر.در همین تک بازی، میاموتو بذرهای آینده بازی را کاشت و مجموعه‌ای را آغاز کرد که پس از گذشت چندین دهه هنوز هم ارزشمند است. آخرین قسمت از حماسه زلدا، نفس وحش، تقریباً از نسخه قبلی خود در سال 1986 قابل تشخیص نیست. اما در زیر گرافیک مدرن و چشم‌انداز سه‌بعدی همان الهامات دوران کودکی نهفته است که میاموتو آن را سال‌ها پیش معرفی کرد.در قلب خود، سری زلدا همیشه در مورد هیجان کشف بوده است، و این یک هیجان قدیمی‌تر از خود بازی است.برای خواندن آخرین مقالات پشت صحنه با مجله لیویتو همراه باشید.همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیم‌بها می‌توانید از لیویتو استفاده کنید.