در ستایش اتحاد

در این یادداشت نه چندان بلند قصد دارم تا تجربه ی 15 ساعته ی خودم رو از بازی دث استرندیگ بیان کنم. موضوع اتحاد و همدلی از مضامینی ست که همواره ذهن بشر را به خود مشغول کرده است . در همین ادبیات فارسی خودمان نمونه های بسیاری از اشعار، مانند اشعار صائب تبریزی را داریم که اتحاد را می ستایند . فراوانی این موضوع نه تنها در ادبیات که در تمامی هنرها به چشم میخورد و اهمیت اتحاد در تمامی صفحات انقلاب های بزرگ تاریخی به چشم میخورد .تجربه ی آخرین بازی کوجیما این امکان را به ما میدهد تا با پوست و خونمان اهمیت اتحاد و پیوستگی را درک کنیم . Death Stranding طبیعتا یک بازی بی نقص نیست اما موفقیتش در بیان موضوع مورد نظر و تن دادن به ساخت یک بازی بسیار پر ریسک ( همانطور که خود کوجیما پیشتر گفته بود قصدش از ساخت بازی ایجاد یک سبک کاملا جدید است ) ستودنی است .DS دقیقا همان گیم پلی ای را دارد که پیشتر در تریلرهای بازی دیده بودیم : جابه جایی محموله ها از شهر آ به شهر ب و اتصال شهر به شبکه ی کایرال . در تریلرها هیچ نکته ای پنهان نشده بود و شاکله ی اصلی گیم پلی را همین مدیریت کردن بارها و جابه جایی از نقطه ی الف به نقطه ی ب تشکیل میدهد .چیدن درست بارها برای جلوگیری از بهم خوردن تعادل سم که منجر به شکستن بارها میشود یکی از اصلی ترین چالش های بازی است داستان بازی یک داستان پسا آخرالزمانی ست . اما این دنیای پست آپوکالیپتیک با هرآنچه پیشتر در بازی های کامپیوتری دیدیم تفاوت دارد . خبری از ساختمان های بلند فروریخته و ماشین های زنگ زده ی بلا استفاده ، نیست . حتی معرفی این دنیای نابود شده متفاوت از تمامی بازیهای آخرالزمانی ست ، برای همین، شاهد یک اکستریم لانگ شات برای نشان دادن محیط زوال رفته نیستیم . همین طبیعی نشان دادن محیط بدون استفاده از تکنیک خاص یا عوض کردن جای دوربین کافی است تا پلیر متوجه شود این دنیای نابود شده ای که ما میبینیم برای شخصیت های بازی کاملا طبیعی ست و مدتهاست که همین گونه است .اما هنر کوجیما جایی پدیدار میشود که حتی پیش از شروع بازی و کات سین اول با دیالوگ های سم میفهمیم در دنیایی که قرار است ببینیم ، یک روزی، اتفاقی بزرگ حساب و کتاب دنیای منظم ما را به هم زده است :Once there was an explosion. A bang which gave rise to life as we know it. “Once there was an explosion. A bang which gave birth to time and space. Once there was an explosion. A bang which set a planet spinning in that space. Once there was an explosion. A bang which gave rise to life as we know it. and then came the next explosion. And explosion that will be our last.”دیگر ایالات متحده ی آمریکایی وجود ندارد . حالا شهر ها در انزوا هر یک در نقطه ای به دور از دیگری قرار دارند و شرکت مخابراتی بریجز توسط اشخاصی به نام پورتر، مایحتاج هر شهر را برایشان ارسال میکنند . سم با بازی نورمن ریدس -که پلیر کنترل او را در دست دارد- یکی از همین پورتر ها است . بازی در کل داستان عمیق و تاثیر گذاری دارد : روایتی که شاید از تمامی ابعاد وجودی یک انسان سخن بگوید : عشق ، خشم ، ناامیدی ، شادی . سم ، پسر خوانده ی رئیس جمهور آمریکا ( اولین و آخرین رئیس جمهور زن تاریخ آمریکا ) در آخرین ملاقات با مادر خوانده اش متوجه میشود آملی (دختر رئیس جمهور) برای متصل کردن تمامی شهرهای آمریکا به شبکه کایرال رهسپار غرب شده تا با ایجاد اتحاد و اتصال تمامی شهر ها "شهرهای متحده ی آمریکا" به انزوای چندین ساله "شهرهای آمریکا" پایان دهد اما توسط گروهی که مخالف تجمع قدرت هستند و ظاهرا وضع فعلی را می پسندند گروگان گرفته شده است . او در لحظات آخر مرگ خود از سم میخواهد تا علاوه بر نجات آملی، ماموریت وی یعنی اتصال شهرها به شبکه کایرال را به پایان برساند . اولین مشکل اصلی بازی در همان دقایق ابتدایی به چشم میخورد : بازی باید با مدیوم بازی سنجیده شود . 80 درصد ابتدایی بازی تماما کات سین های طولانی قرار دارد . قطعا داستان در ویدیو گیم اهمیت بسیار بالایی دارد، هیچکس هم این حقیقت را انکار نمیکند اما تمامی داستان بازی در کات سین ها روایت میشود و در صورت اسکیپ کردن این کات سین ها هیچ چیزی از داستان بازی نصیبتان نمیشود ، مشکل اصلی اینجاست که در صورت دنبال نکردن داستان ، شاید انگیزه ی پلیر از تمام کردن ماموریت ها به نصف تقلیل یابد . در مدیوم بازی کامیپیوتری، انگیزه برای تمام کردن ماموریت ها باید از خود گیم پلی نشات بگیرد نه از کات سین ها . ما یک بازی کامپیوتری را انتخاب میکنیم تا از گیم پلی لذت ببریم و گیم پلی نسبت به داستان ارجحیت دارد . اما در صورتی که با سعه ی صدر کات سین ها را تماشا کنید و به عمق رابطه ی آملی و سم پی ببرید، کوجیما شما را درگیر دنیای عجیب بازی می کند . کوجیما درست گفته بود ، پس از شروع اولین ماموریت بازی و قدم گذاشتن در دشتهایی که پیشتر ( کسی چه میداند چند سال پیش ) آمریکای ماشینی بوده ، حس تنهایی عجیبی گریبان گیرتان میشود . دشتهایی بی انتها که تنها جنبنده ی آن سم پورتر می باشد با پلی شدن موسیقی در جای درست ( نه آنکه دائما و نان استاپ پلی شود ) ،و حتی بارانی که اینجا دیگر صدایش آرامش ندارد بلکه کابوسیست به نام "تایم فال" . بارانی که نه تنها زیبا نیست بلکه هشداریست به پلیر : یا یک جا پناه بگیر یا آنقدر زیر باران بمان تا بارهایت خراب شوند . "تایم فال" باران کابوس واریست که برای همه چیز شامل محموله ها و حتی پوست دست، گذر زمان را سریعتر و نابودی آنها را نزدیکتر میکند . اینجاست که کمک پلیرهای دیگر به کار می آید: کافی ست با باز کردن نقشه به علامت های گذاشته شده توسط گیمرهای دیگر توجه کنید ، نقاط امن و پناهگاههایی که شما را از گزند " تایم فال" دور نگه میدارد .کم کم با پیشروی در بازی ،کوجیما چاشنی همکاری را بیشتر وارد گیم پلی میکند تا نه تنها در بازی ، که در واقعیت نژاد و ملیت معانی ابزورد بگیرند : پلیر ها بدون توجه به اینکه به چه کسی در دنیای واقعی (فارغ از ملیت یا نژاد) کمک میکنند: ابزاری که به نظرشان ممکن است مورد نیاز سایر پلیرها باشد را رها میکنند، سازه هایی که حس میکنند به تحقق اهداف پلیری دیگر ( تاکید میکنم پلیری دیگر ، این پلیر میتواند اهل هر کشوری باشد ) کمک میکند را با خرج کردن مواد اولیه ای که جمع کرده اند میسازند . DS تماما درباره مدیریت کردن بارها و ابزارهای مورد نظر سفر میباشد . بارها باید روی کمر ، شانه ها و پاها و ... قرار بگیرند . گاهی برای رسیدن به یک نقطه به نردبان و طناب و یا آیتم های دیگری از جمله "PCC" نیاز داریم. طبیعتا حمل کردن بار زیاد، راه رفتن، عبور از رودخانه و فرار از تهدیدهای بین راهی را دشوار میکند . اینجا بحث اطمینان پیش می آید . این اطمینان به پلیرهای دیگر همان چیزی است که کوجیما میخواهد . شما ناگزیر هستید بدون شناخت پلیرهای دیگر به آنها اطمینان کنید : نردبان و بسیاری دیگر از ابزار خود را رها کنید وتنها محموله ی مورد نیاز ماموریت را حمل کنید با این قصد که شاید پلیری دیگر به ابزار رها شده توسط شما نیاز پیدا کند ، آنها را بردارد و اکشن شما را لایک کنید، و اطمینان به اینکه سر راه سخت و پرپیچ خمتان حتما پلیر دیگری روی صخره ها طناب خود را رها کرده تا ما از آن استفاده کنیم، یا روی یک رودخانه پرآب پلی زده تا به سایر گیمرها کمک کند . لذت DS همین است ، کمک کردن به کسانی که نمیبینیم و کمک شدن توسط سایر گیمرها! چرا اینکه اینجا نه نژاد مهم است نه ملیت؛ تنها یک چیز اهمیت دارد : بازسازی دنیایی که رو به زوال است. کم کم اتحاد و همبستگی تا جایی معنا میابد که در شرایط "overweight" بخشی از بارهای اضافی خود را رها میکنید، چرا که اطمینان دارید پلیر دیگری بار شما را بر میدارد و به مقصد می رساند .اینجا هنر گیم مرزهای سیاسی و تبعیض نژادی را از بین می برد،تمام پلیرها به یکدیگر کمک میکنند چون هدف آنها یکیست.سازه ای ساخته شده توسط پلیری دیگردث استرندینگ عجله ای برای به رخ کشیدن ایده های بکرش ندارد . همه چیز آرام آرام پیش می رود . بعد از 15 ساعت بازی هنوز اکشنی در کار نیست . کوجیما همه چیز را کند پیش میبرد تا همان اول پلیرها را از یک صافی رد کند .یک صافی قوی که در همان ابتدا طرفداران بازی های مانند کال آو دیوتی و بتلفید کنار گذاشته میشوند . پلیرهایی که میخواهند همان ابتدا شاهد اکشن های پرزرق و برق باشند، از بازی متنفر میشوند. کسانی که بازی را سرگرمی صرف می شناسند شاید زیاد تحمل نکنند، اما آنها که گیم را شکل جدیدی از هنر میدانند تحمل میکنند، هم گام با کوجیما قدم بر میدارند .برای من گرافیک ، بی اهمیت ترین عنصر یک بازیه .برای همین حرفی ازش نمیزنم اما حقیقتا با موتور دسیما انجین محیط ها و مناظر بشدت جذابی خلق شده اند که تا الان در کمتر گیمی نمونه اش دیده شدهدر آخر لازم است گوشزد کنم ، پیش از DS سالها بود هیچ کمپانی ای یک عنوان AAA بکر خلق نکرده بود و تماما سعی بر این داشتند تا مانند مکتب کلاسیک ادبیات "از بزرگان تقلید کنند". اما حقیقتا کوجیما از کلیشه ها بیزار است . پس دست به ریسکی زد که خیلی از منتقدین را شیفته کرد و برخی را متنفر .چرا که این بازی حقیقتا سبکی جدید در صنعت گیم است، که تا به عنوان یک ژانر شناخته شود، باید چند بازی در این سبک تولید شود . مانند دیمن سولز که در ابتدا همه ازسختی وحشتناکش گلایه کردند ولی با انتشار دارک سولز اصلی و بلاد بورن ، سبک سولز بورن نزد گیمرها بوجود آمد.