گیم، از تولید تا انتشار

سلام!من احسان باقری هستم مدیر ابراستودیو.۲۳ سالمه فارغ التحصیل برق شریفم و امسال میخوام کنکور MBA شرکت کنم و از ۱۸ سالگی توی این صنعتم؛)ابر استودیو، شرکت ما، یک ناشر بازیه. یعنی چی؟!فرض کنید شما یک نویسنده هستید و یک رمان فاخر که حتی پتانسیل نوبل ادبیات بردن رو داره نوشته اید آیا این مهم به خودی خود شما را به پول خواهند رساند؟ با تقریب خوبی نه!(مگر اینکه واقعا نوبلو ببرید!)شما برای آنکه مزد زحماتتون رو ببینید لازم دارید با یک ناشر کتاب همکاری کنید که کتاب شما را به دست مخاطب هدف شما با کمترین هزینه و بالاترین بازدهی برسونه، مسلما شما می تونید یه بلندگو بگیرید دستتون و خودتون شخصا این کار رو بکنید اما مطمئنا اقبال خوبی نخواهید داشت.مثل صنایع دیگه توی صنعت گیم هم ناشر داریم که به طور خلاصه کارش رسوندن گیم شما به دست کاربر خوبه!کاربر خوب تعاریف زیادی داره مثلا کاربری که خرج کُن باشه(Paying User) کاربری که تبلیغات زیاد ببینه و روی تبلیغات خوب کلیک کنه و eCPM و در نهایت درآمدتون رو بهبود ببخشه، کاربری که تند تند بیاد تو بازی و باعث شه Retention بازیت بچسبه به سقف و...واضحه که با این توصیفات چقدر پیدا کردن این کاربر سخته و تازه ممکنه وقتی تونستیم پیداش کنیم خیلی برامون گرون تموم بشه.حالا مایِ ناشر نه تنها میریم برای بازیت خفن ترین و کارآمدترین کاربرا رو پیدا میکنیم بلکه با کارایی که بلدیم ترازوی هزینه-درآمد رو بالانس میکنیم که به قول گفتنی دخلمون با خرجمون بخونه! همانطور که احتمالا می دانید کاربر ها رو از شبکه های مختلفی میشه پیدا کرد مثلا میتونید برید یه کمپین توی #تپسل ران کنید و با یه بیدینگ مشخص یک تعداد یوزر بگیرید اما این تمام ماجرا نیست. از اول قیف فروش گیم تا آخرش کلی داستانه! از اینکه چجوری نرخ کلیک کاربری هایی که تبلیغمو می بیننو بهتر کنم؟(CTR) چجوری اونایی که کلیک کردن روی تبلیغم و اومدن توی پیج بازیم توی کافه بازار رو ترغیب کنم بیشتر نصب کنن؟(IR) اونایی که اومدن بازیمو نصب کردن چجوری ترغیبشون بکنم خرج کنن؟(CR) اونایی که خرج میکنن چه جوری ترغیب کنم بیشتر خرج کنن؟(ARPPU) و در نهایت چه کنم که کاربرا بازیمو بیشتر دوست داشته باشن و بهش بیشتر سر بزنن؟(Retention)مسلما بخش مهمی از پارامتر هایی که بالا اشاره کردم به پارامترهای پروداکتیِ بازی مربوطن اما الزاما یک پروداکت خوب پروداکت پول سازی نیست. پروژه های بسیاری دیدم که علیرغم پتانسیل خیلی خوب چون نتونستن کاربر خوب بگیرن یا KPIهای فوق الذکر رو برای بازیشون بهبود ببخشن مجبور به Killکردن پروژه شون شدن! چاره چیه برادر؟! خیلی سادس گیمتو که ساختی بده دست ناشر خیال خودتو راحت کن و تمرکزتو بذار روی پروژه های بعدیت! تویِ توسعه دهنده خفن کاربلد الزاما ناشر خوبی نیستی و این دست و پا زدن هم توانتو میگیره هم تایمتو!نگاهی به این بازی بکنید ما تونستیم توی بازه حدود ۱۰ ماهه درآمد این بازی رو حدودا ۱۰ برابر بکنیم! یا مثلا برای بازی COLOR MAZE فقط ۵ میلیون نصب از گوگل پلی بگیریم! چطور؟ چون ناشر معمولا پشتش گرمه و محدودیت نداره نه مالی، نه انسانی و از همه مهمتر بارها و بارها این مسیرو رفته مسیری که احتمالا تو بار اول خیلی مانع خواهی دید درش.و اما برسیم به نقش کافه بازار:بر همگان عیان است که بازار چه خدمات شایانی به این صنعت کرده یکی از خفن ترین کارایی که بازار میکنه همین پروموشن رایگانه که ترافیک ارگانیک خیلی خوبی برای بازی های به ارمغان میاره. این پروموشنا باعث میشه شما با خرج صفر درآمدی داشته باشید که کلش سوده.حدود یک سالی میشه که بازار سرچ اد رو با همکاری تپسل ران کرد که این خودشم یه سورس عالی و با کیفیت برای بیشتر دیده شدن بازیتون و جذب کاربره که مسلما قلق های خاص خودشو داره و باز ناشر بهتر از هر کسی قوانین بازی رو بلده:)و اما شاهکار بازار رو به تازگی شاهد بودیم که کمیسیون دریافتی خودشون از توسعه دهنده کوچک را از ۳۰ به ۱۵ درصد کاهش داد این کار از دیدگاه من نقطه عطفی در صنعت بازی است. به این دلیل که اکثر تیم های تازه کار معمولا مارجین درآمدی خیلی اندکی دارند که این تغییر کمیسیون واقعا میتونه در فعالیتشون تفاوت ایجاد کنه و به بلوغ هرچه بیشتر صنعت کمک کنه!اگر گیم خوبی داری که پتانسیل داره از نظر خودت، جایی بهتر از بازار برای انتشار نیست سولوشنی بهتر از ناشر هم برای همکاری نیست، لذا تردید نکن! اگر خودت Try کردی و ناامید شدی شاید مشکلات پروداکتی نیست واقعا مشکل شاید عدم رساندن بازی به دست کاربر درسته!"ده سالگی بازار"