چرا بازی های راک استار به یادماندنی هستند؟(بخش دوم)

در قسمت اول به نکاتی در خصوص دنیا سازی و جهان باز بازی های ساخته شده توسط راکستار پرداختیم،با من همراه باشید تا در این قسمت به المان های دیگری که باعث می شود در دنیا های راکستار غرق شویم و آنها را به یاد آوریم بپردازیم،در این قسمت سعی بر آن بوده که المان هایی که مربوط به بخش های دیگر بازی که در قسمت اول به آنها پرداخت نشد بپردازیم.برای مطالعه قسمت اول کلیک کنید. شخصیت های رنگارنگ انسان ها هر کدام شخصیت ها و اخلاق و البته ظاهری متفاوت را دارا هستند؛در ضمینه های هنری نظیر تئاتر شخصیت هایی به یاد ماندنی هستند که چند بُعدی هستند؛یعنی شخصیت دارای ابعادی که هر انسانی را شامل می شوند،دارا باشد؛حال این نوع کرکتر(یا بهتر است در زبان فارسی بگوییم شخصیت)در تمام موارد چه تئاتر باشد یا سینما می توانیم تعمیم دهیم و اصلی برای ماندگاری یک شخصیت با دادن روح به آن-که همان ابعاد و جنبه های مختلف انسانی است-داشته باشیم.شخصیت هایی به یاد ماندنی هستند که چند بُعدی هستند؛ شخصیت های موجود در آثار خلق شده توسط راکستار هر کدام خصیصه و شخصیت خود را دارند، حال می خواهد شخصیت اصلی باشد(Protagonist)یا شخصیت مخالف-که از آن بیشتر به عنوان شخصیت منفی هم یاد می شود-(antagonist) یا که یک شخصیت فرعی؛حتی شخصیت ذکر شده را می توان به شخصیت های غیر قابل بازی(NPC) نیز مطعلق دانست. ویژگی های شخصیتی شخصیت های اصلی و فرعی داستان کاملن(در فارسی تنوین نداریم و از آن استفاده نخواهد شد) برای مخاطب قابل دیدن و لمس شدنی است؛شخصیت هایی نظیر CJ,Niko,Cash,Tempeny و یا Dutch.ظاهر منحصر به خود،ابعاد شخصیتی منحصر به خود و حتا دیالوگ های مخصوص خود را دارند که همگی انعکاسی از وجود چنین شخصیت هایی است؛درست مانند افراد حقیقی.از شخصیت های اصلی و مکمل که عبور کنیم می رسیم به شخصیت های غیر قابل بازی؛گفته شد که یک شخصیت کیفیت لازم را از بُعد های شخصیتی بدست می آورد،اما همانطور که می دانید پرداخت به یک شخصیت بسته به حضور موثر در اثر صورت می گیرد،اما می توان با اعمال اعمالی کوچک به القای یک شخصیت پردازی ساده برای تنوع بخشیدن به اثر استفاده کرد،با استفاده از بعد های ساده نظیر ظاهر؛چیزی که باعث می شود شما در بازی مثل GTA Sa که متعلق به ۱۷ سال پیش است احساس زنده بودن بیشتری و وجود انسان های به مراتب واقعی تری نسبت به اثری مثل AC:Syndicate که اثری بروز تر از عنوان ذکر شده است؛منظور آن است که در ایالت سن آندریاس شخصیت های غیر قابل بازی،لباس های متفاوت و بسیار متمایزی نسبت به یک دیگر دارند و اگر گوش داده باشید،دیالوگ هایی که می گویند با ظاهرشان هم خوانی دارد و یک جور شخصیت پردازی-در مقیاسی ضعیف-را دارا هستند،می توان گفت که وجود این شخصیت های بی اهمیت در بار داستانی با ویژگی های مینمال(شاید واژه ی کف مناسب باشد)باعث زندگی بخشیدن و انسانی تر شدن جهان کلی سری شده؛بگذارید مثالی بزنم یکی از این شخصیت های کم اهمیت که در منطقه ای خاص ظاهر می شود (Spawn می شود)که در میان طرفداران با نامMr.Trenchcoat ‏از آن یاد می شود دیالوگ ها و ظاهری شکاک و مشکوکی را دارد و ظاهر او را با دیالوگ هایی در رابطه با موجودات فضایی می گوید،برای آن شخصیت پردازی نسبی را به همراه داشته که بر زنده بودن محیط و افراد بازی تاثیر شایانی داشته است،موردی که هیج تنوعی در بازی دیگر ندارد. Mr.Trenchcoat داستان در راستای یک داستان خوب است که شخصیت ها قوس شخصیتی میابند. واضح است که داستان اگر اصلی ترین رکن برخی بازی ها نباشد بی شک یکی از ارکان اصلی آن است.همان طور که می دانید داستان است که در راستای خود شخصیت پردازی را انجام می دهد سناریو هایی را می چیند و شخصیت ها متحول می شوند؛به عبارتی در راستای یک داستان خوب است که شخصیت ها قوس شخصیتی میابند.داستان در بازی های راکستار هم که خود در راستای همان اتمسفرسازی است،همخوانی کلی با اثر دارد و در راستای هم هارمونی اثر را می سازند؛برای مثال داستان مافیای مواد مخدر در بازی GTA Vice city که با حال و هوای ده ی هشتاد میلادی بازی همخوانی دارد،یا که داستان Max Payne 3 که حال هوای روانی و فروپاشی مکس پین را به عمق داستان(که با محیط جدید بازی هم نشان از تغییر مکس دارد)به نمایش می گذارد.یا مثال واضح تر داستان Red Dead Redemption IIٍ؛که در جریان آن قوس شخصیتی شخصیت های بازی بسیار مشخص است.همچنین باید از پلات توئیست های داستان های راکستار م یاد کنیم که باعث می شود بازیکن بیش از پیش درگیر داستان و شخصیت های حاضر در آن باشد و مشتاقانه داستان بازی را دنبال کند.در راستای داستان لازم است این مورد را هم ذکر کنم که داستان در باز ی های راکستار محدود به دیدن یک کاتسین نیست بلکه داستان در حین گفتگو هایی که در حین گیمپلی وجود دارد تعریف شده و براساس همین گفت و گو هاست که می توان به پیشینه جهان ساخته (Lure)پرداخت،همه ی این موارد اشاره شد و نباید از اهمیت مورد آخر که داستان گویی با محیط است قافل شد.داستان هایی در جهان های بازی که خود داستانی را باز گو می کنند که راویی ندارند و در عوض این بازیکن است که با کند و کاو و اکتشاف داستان محیط و افراد را متوجه می شود.تفاوت در تکنیک های تیراندازی در RDRIIدقت به موارد کوچکیکی از مواردی که از دیر باز باعث دیده شدن و جلب توجه بسیاری به بازی های راکستار شده توجه بی بدیل و بی مانند راکستار به موارد کوچک(جزئیات)در جهان ها و آثار خلق شده توسط آن است. یکی از مواردی که از دیر باز باعث دیده شدن و جلب توجه بسیاری به بازی های راکستار شده توجه بی بدیل و بی مانند راکستار به موارد کوچک(جزئیات)در جهان ها و آثار خلق شده توسط آن است.برای مثال می توان از دقت بسیار بالا برای خلق محیط هایی واقع گرایانه یا حیوانات را مثال زد؛جزئیاتی که می توان آن را در مدل کرکتر ها،ساختمان ها،درختان،مدل های ماشین و ... نام برد؛جزئیاتی که در بازی نظیر GTA Vice City می توان مشاهده کرد که تا آن زمان کمتر استودیویی حتا به فکر ساخت این همه جزئیات بوده است.از تکان خردن لباس تامی در هنگام موتور سواری گرفته تا لکه ای سپید بر روی اسب،از خط های پاک شده ی کنار جاده گرفته تا افزایش مهارت کارل در دنده عقب همگی نشان از توجی است که کمتر استودیویی توانسته به آن دست پیدا کند و این جزئیات کوچک بی شکل در نگاه بازی کن جایگاه ویژه ای خواهد داشت.یکی از به یادماندنی ترین مرحله هایRDRIIمراحل به یادماندنیمراحلی که از لحاظ بار داستانی یا که جنبه ای عاطفی،یا از منظر گیمپلی که همگی در راستای القای یکی از ویژگی های یاد شده است مرحله ای به یاد ماندنی را می سازد برای ساختن یک مرحله ی به یاد ماندنی چه نکاتی مهم است؟سکانسی مهیج؟مبارزه ای نفس گیر؟افشا شدن حقایق؟احساس قدرت؟موسیقی فوق علاده؟همان طور که می دانید موارد ذکر شده همگی در مدیوم هایی نظیر سینما و تئاتر وجود داشتند و تعمیم یافته اند برای دنیای ویدوگیم؛در محصولات جادویی هر یک دارای مراحلی هستند که یک یا چند مورد از موارد ذکر شده را شامل می شوند؛برای مثال مرحله ی Last Enamy shall be destroyed از بازی Red dead Redemption یا لول End of the lineاز بازی GTA sa می توان یاد کرد مراحلی که از لحاظ بار داستانی یا که جنبه ای عاطفی،یا از منظر گیمپلی که همگی در راستای القای یکی از ویژگی های یاد شده است مرحله ای به یاد ماندنی را می سازد،چه بسا که دیالوگی خاص یا مکالمه ای ساده باعث به خاطر ماندن آن بخش از بازی در ذهن بازیکن می شود؛ در نهایت باید گفت که جادوی موجود در آثار خلق شده که باعث ماندگاری اثر شده اند به المان های مختلفی که برسی شد بر می گردند که حضور یا که نبود یکی می تواند تاثیر شایانی در به یادماندنی کردن اثر بگذارد،در نهایت نظر شما چیست؟آیا با المان های یاد شده موافقید؟آیا مورد دیگری هست که بخواهید به لیست اضافه کنید؟