شینجی میکامی : خالق جلوه جدید وحشت

تنهادرعالمی‌که‌ مه‌ سرتاپای‌آن‌ را فراگرفته‌است,قدم‌زدن‌درمیان‌اجسادی‌که‌قبلامرده اندولی‌زنده اند. باهمه‌ی‌این‌تفاسیرهیچ‌غمی‌ندارم . ته‌مانده‌سیگارم‌را بعدبلاهایی‌که سرم‌آمده‌با خشم‌بسیار‌‌له‌‍‌می‌کنم. می خواهم‌شروع‌کنم‌برای‌ایجادترسی‌دردل‌دشمنانم.پس‌چشم هارا خوب‌باز‌کنید و ببینیدمن آمدم. صنعت بازی‌های‌رایانه‌ای‌عناصرتشکیل‌دهنده‌زیادی‌داردکه‌یکی‌ازآن‌ها بازی‌سازان هستند. بنده‌خیلی‌درنوشتن‌این‌مقاله‌فکرکردم‌تابهترین‌ودوست‌داشتنی‌ترین‌بازی‌ساز را انتخاب‌کنم و انتخاب‌کردم. اوکسی‌است که‌حال هوای خاصی درساخته‌هایش‌پدیدار است.وبه واسطه‌خاص بودن‌آثارش به شهرت‌جهانی رسیده‌است. آن‌مردخاص شینجی میکامی پدرسبک‌وحشت است.دوران کودکی و نوجوانی:شینجی‌میکامی در یازدهم آگوست سال 1965 متولد شد. دوران‌کودکی او همانندکودکان‌معمولی‌ژاپنی آن دوره زمانی‌طی شدیعنی شینجی مانند دیگرکودکان رویاپرداز بود و آرزوداشت‌تبدیل به راننده‌فرمول1شود. تنها نکته ای که زندگی‌او درکودکی را بادیگران متفاوت می‌کند پدرش بود! شینجی از پدر خود ترس شدیدی داشت. او انسان خشن، بی اعصاب و پرخاشگری بود. میکامی می گوید:"شبی به یاد دارم هنگام رفتن به تخت خواب تکالیف مدرسه ام را انجام نداده بودم. آن شب پدرم با عصبانیت به سراغ من آمد و مرا از تخت بیرون کشید. او مرا به بیرون از خانه فرستاد. آن هم با همان لباس های خواب و البته بدون کفش! او به من گفت که در جلوی ماشین شروع به دویدن کنم. سپس خودش سوار اتومبیل شد و مرا در آن وضع تعقیب کرد. این کار برای مسافتی حدودا پنج یا شش کیلومتری ادامه داشت. خانه مان در نزدیکی ساحل یک دریا قرار داشت و من مجبور بودم با پا های برهنه تا آنجا بدوم. سپس با رسیدن به آنجا، او بدون این که کلمه ای بر زبان بیاورد به یکباره گازش را گرفت و به خانه باز گشت! و من مجبور بودم با همان وضعیت راه خانه را طی کنم. شکی ندارم که اگر پلیس کودکی را پا برهنه و در حال تعقیب شدن توسط مردی درون یک اتومبیل می دید حتما آن مرد را دستگیر می کرد. اینطور نیست؟" https://virgool.io/d/fz4zve7zkfxj/edit باتوجه به خاطرات شینجی‌میکامی از پدرش او همیشه‌گفته‌که‌ پدر برایش‌ارزش‌بسیاری‌دارد. با این که بدی‌ها و خشونت های بسیاری از پدرش دیده بود اما به خاطر تلاش‌ها و فداکاری‌هایش‌برای‌حمایت ازخانواده به او احترام می گذاشت و کارهای‌بدش‌راتحمل می‌کرد.ورود به کپ کامشینجی دو سال در آزمون های ورودی دانشگاه ها شرکت کردتوفیقی برایش‌حاصل‌نشد ( میکامی‌هم‌دو سال پشت‌کنکوری بوده!)بالاخره‌توانست در مرتبه‌ی سوم دردانشگاه Doshisha در شهر Kyoto مشغول به تحصیل شود. او که در آن دوره علاقه‌ی زیادی نیز به بازی‌های ویدئویی پیدا کرده‌بود، مدت‌کوتاهی پس از فارغ‌التحصیل شدن از آن‌دانشگاه باکپکام آشنا شد."من در آن روزها بازی‌هایی همچون Ghosts and Goblins، 1942 و آثار مشابه آن را بازی‌کرده بودم ولی با این حال با نام کپ‌کام آشنایی زیادی نداشتم. یک روز، یکی از دوستانم که به یکی‌از بروشورهای تبلیغاتی کپ‌کام برای استخدام‌برخورده بود، آن را به من داد تا در میهمانی آن شرکت کنم. او می‌دانست من‌عاشق بازی‌ها هستم. من در ابتدا به این خاطر رفتم که درمیهمانی غذای‌مجانی بخورم! اما زمانی‌که با تیم کپ‌کام آشنا شدم و صحبت هایشان را شنیدم به شدت تحت تاثیر قرارگرفتم. آن ها کار خود را خیلی‌جدی گرفته بودند و دید بسیار عمیقی نسبت به آن داشتند. از همان نقطه بودکه من به شدت مجذوب این کارشدم. به همین خاطر با دو کمپانی کپ‌کام و نینتندو صحبت کردم و قرار ملاقات‌گذاشتم. اتفاقا وقت مصاحبه ی هر دو کمپانی در یک روز و در یک ساعت قرار گرفته بود. من کپ‌کام را انتخاب کردم. راستش بنظرم آن روزها با نینتندو هیچ‌شانسی نداشتم. به همین خاطر به کمپانی ای مانند کپ‌کام نیاز داشتم تا بتوانم در این زمینه پیشرفت کنم." https://virgool.io/d/fz4zve7zkfxj/edit میکامی در سال 1990 وارد کپ‌کام شد و دوران حرفه ای بازی‌سازی خود را آغاز نمود. او در ابتدای کار خود بر روی بازی های با تم‌ فانتزی همچون Aladdin، Who Framed Roger Rabbit و Goof Troop کار کرد و با کپ‌کام و عواملش بیشتر خو گرفت. او در ابتدای کار خود فراز و فرود های زیادی را تجربه کرد و حتی در مواردی بازی های ناکامی را نیز رهبری کرد که به شکست های بزرگی برای کپکام تبدیل شدند. آن دوره برای میکامی روز های بدی بود اما شاید بتوان گفت مهم‌ترین دوران کاری او نیز بود. در همین دوران بود که او همانند پروانه ای درون پیله، سختی ها و دشواری های راه را تحمل کرد تا بالاخره توانست رنگ آفتاب را ببیند.RESIDENT EVIL 4ظهور رزیدنت اویل:زمان در کپ‌کام گذشت تا این که روزی‌از ماه ژانویه سال 1994، رئیس میکامی که Tokuro Fujiwara از او درخواست کرد تا بر روی یک بازی ترسناک با سبک بازی Sweet Home کار کند.Sweet Home اثری بود که خود Tokuro Fujiwara آن را ساخته بود و در سبک ترس برای کنسول Famicom آماده شده بود. میکامی با وجود این که علاقه داشت در سبک مسابقات اتومبیل رانی و فرمول یک، اثری را کارگردانی کند این پروژه را پذیرفت و مشغول بررسی ایده ها و انجام تحقیقات مربوط به آن شد.او ایده های زیادی در سر داشت اما نمی‌دانست چگونه باید آن ها را پیاده کرد. یکی از این ایده ها استفاده از ارواح و اشباح شیطانی بود. هنگامی که بحث ایده پردازی به مراحل جدی تر خود رسید، میکامی مشکلی بزرگ را در ایده ی ارواح پیدا کرد. این که شما راه بیفتید و به ارواحی که در هوا معلق‌اند تیر اندازی کنید و آن ها را بکشید مسلما چیز جذابی نیست. به همین خاطر میکامی دریافت که او نیاز دارد تا دشمنان بازی اش را عوض کند. دشمنانی که بتوان به صورت فیزیکی و با اسلحه آن ها را از پای درآورد!ایده ی روح و خانه‌ی تسخیر شده کنار گذاشته شد و میکامی به دنبال دشمنی رفت که تا حد امکان ماهیتی هیولایی داشته و از لحاظ فیزیکی به بدن انسان شبیه باشد. او سرانجام بهترین گزینه ی ممکن را یافت. "زامبی‌ها"!میکامی این طرح را با رئیسش Fujiwara در میان گذاشت و پس از کسب تاییدیه‌ی او کار خود را بر روی آن آغاز کرد. میکامی ابتدا خود به تنهایی بر روی بازی‌کار می‌کرد. به طوری که تا شش ماه کسی به پروژه‌ی وی محلق نشد. سپس شخص دیگری به وی پیوست ولی او نیز بعد از سه ماه میکامی را رها کرد تا به پروژه‌ی دیگری بپیوندد. نه ماه بعد، میکامی تصمیم گرفت تیمی واقعی جمع کند تا پروسه‌ی ساخت بازی را به مرحله‌ای جدید وارد کند. او توانست پانزده نفر را واردهمکاری کند و روند تولید را به صورت جدی‌تری ادامه دهد. این تعداد با پیشرفت پروژه بیشتر شد تا جایی که هنگام پایان‌کار بیش از پنجاه نفر همزمان در تیم میکامی بر روی پروژه‌ی Biohazard مشغول به کار بودند. تیمی که در میان آن ها نام کسی چون هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) نیز دیده می شد.هیدکی کامیاادامه راه‌ساخت پروژه به هیچ وجه آسان نبود. مشکلات بسیار زیادی بر سر راه‌بود که میکامی و تیمش باید با آن ها دست و پنجه نرم می کردند. یکی از مهمترین بحث های مطرح شده درباره ی پلتفرم بازی بود. مسئله ای که پس از بحث و جدال های فراوان نهایتا با انتخاب پلی استیشن 1 خاتمه یافت. مسئله ی دیگر نارضایتی‌ها و ناامیدی های کپ‌کام بود. ناشر ژاپنی به فروش و موفقیت Biohazard امیدی نداشت و قصد داشت پروژه را به کلی لغو کند. میکامی به همراه رئیسش فوجیوارا، با سرسختی در مقابل این تصمیم ایستادند و هر طور که‌بود نگذاشتند پروژه قبل از انتشار شکست بخورد. بالاخره مسیر ساخت آثار شاهکار همواره با سختی‌ها و موانع بسیار همراه بوده و مردان بزرگی چون میکامی با شکیبایی و گذر از آن ها به جایگاهی که اکنون در این صنعت دارند رسیده اند.سرانجام پس از مشکلات و نگرانی های‌بسیار ساخت بازی تکمیل شده و به بازار های جهانی عرضه شد. بازی در ژاپن با نام Biohazard عرضه شد اما در سایر اماکن آن را با نام Resident Evil می شناختند. نامی که البته خود شخص میکامی آن را احمقانه می داند!درحالی که نگرانی های زیادی درباره ی فروش بازی وجود داشت میکامی و تیمش توانستند اثرشان را بیش از دو برابر بالاترین انتظارات کپکام بفروشند. فروش بازی تا حد زیادی خوب بود و به گفته‌ی میکامی آن ها بسیار خوش شانس بودند. این بازی توانست به یکی از مهمترین عوامل موفقیت پلی‌استیشن 1 تبدیل‌شود. علاوه بر دنباله های چند گانه، تعدادی فیلم سینمایی نیز از روی Resident Evil ساخته شد کهمیکامی خودش شخصا مسئولیت نظارت بر فیلم نامه را بر عهده گرفت اما پس از ساخته شدن اولین فیلم این مسئولیت را رها نمود. زیرا معتقد بود این فیلم ها در سمت و سوی صحیحی قرار گرفته اند.میکامی توانست در طول فعالیتش چندین بار صنعت بازی های رایانه ای را متحول کند. شاید اگر شینجی میکامی در کار نبود دنیای بازی‌های‌رایانه‌ای در وضعیت حال‌نبود. او به راستی الگویی برای بازی سازان تازه‌کار است. کسی که گاه‌زمین خورده و گاه قله‌ها را فتح کرده است.مسیری که اوپیموده‌ پر از موانع و سختی‌بوده‌اما با عشقی که نسبت به بازی داشته‌سختی هارا تحمل کرده‌است.