معرفی کتاب «بازی‌های رایانه‌ای؛ مجموعه مقاله»

این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1396/03/11 منتشر کرده ام.تا به حال با این ادبیات و به صورت علمی به بازی های ویدئویی نگاه نکرده بودم. همیشه صحبت بازی سازان حول بحث های فنی، هنری یا نهایتا دیزاین بازی ها انجام می گرفت و نگاه فلسفی یا علمی به بازی ها نداشتیم. این کتاب مثل عموم بازی سازان و بازی کنندگان به بازی ها نگاه نمی کند و دریچه ی نگاهش متفاوت است؛ نگاهی کاملا علمی و آکادمیک. البته باید توجه داشت که حدود یک دهه از انجام پژوهش های این کتاب گذشته و در این مدت، هم بازی های ویدئویی و هم سبک زندگی ما تغییرات زیادی داشته است. زمانیکه که این پژوهش های علمی صورت گرفته، تازه در ایران، بنیاد ملی بازی های رایانه ای تاسیس شده و شاید به تعداد انگشتان یک دست هم بازی منتشر شده ایرانی نداشتیم.مسئله دردآوری که باید روی آن تأمل بیشتری کرد، کند بودن روند رشد این قبیل مطالعات علمی و دانشگاهی است. با گذشت این همه سال، هنوز پژوهش ها و تحقیقات علمی موجود در زمینه بازی ها بسیار کم است و خلأ آنها به شدت احساس می شود. البته مقالاتی که به بررسی تاثیرات منفی بازی های رایانه ای پرداخته اند نسبت به موضوعاتی مثل کارکردهای آموزشی، فرهنگی، اقتصادی و … بازی های ویدئویی یا حتی سواد بازی، بیشتر است که نشان دهنده نگاه انتقادی به بازی ها در سال های اولیه شکل گیری آن است.کتاب «بازی‌های رایانه‌ای؛ مجموعه مقاله» حاصل نشستی است که مرکز تحقیقات و مطالعات همشهری در سال ۱۳۸۷ با همکاری گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران به منظور مشارکت در سازماندهی فعالیت‌های جاری در عرصه نقد و تفسیر بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای برگزار کرده است.در ادامه فهرست مقالات این کتاب و قسمتی از مقدمه آن را برای شما عزیزان به اشتراک گذاشته ام.(متاسفانه این کتاب تجدید چاپ نشده است و برای دستیابی به آن باید به کتابخانه ملی ایران رجوع کنید.)فهرست مقالات کتاب «بازی‌های رایانه‌ای؛ مجموعه مقاله»:بازی های – مسعود کوثریرسانه نوین و امر جدید – ابراهیم محسنی آهوییبررسی سواد بازی های ویدیویی رایانه ای – مقداد مهرابیخشونت در بازی های رایانه ای و تاثیر آن بر ابراز خشونت در جهان واقعی – احسان شاقاسمیبازی رایانه ای: ابزار آموزش – محمد اسماعیل حاج هاشمیبررسی تاثیر جنسیت بر دریافت مخاطبان بازی های رایانه ای (Tomb Raider 1996) – مهوش ذاکریآرماگدونیسم در بازی های رایانه ای (Command & Conquer: Generals 2003) – لعیا یار احمدیبازنمایی قهرمان و ضدقهرمان در بازی های رایانه ای (Counter-Strike 2000) – حمیده مولاییقسمتی از مقدمه کتاب«انتخاب‌هایی ظاهراً بی‌شمار در قالب ساختار‌های محدود ایدئولوژیک: ذوب افق‌های کنشگران و رسانه در گستره‌ای از باز تولید اسطوره‌ها»حضور و تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در جامعه امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد می‌کند که بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی «غوطه‌ور سازی» و «تعاملی‌بودن» ما را به درون فضای سایبر می‌برند.با غوطه‌ورسازی «فاصله» ما با یک رسانه فرو می‌ریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، درون یک فضای جدید خواهیم بود که به کمک تعامل رسانه و ما خلق شده‌است همچنین با تعاملی بودن انفعال گذشته ما در برابر رسانه‌ها تا حخدود قابل ملاحظه‌ای به رابطه‌ای فعال تبدیل می‌شود. در این‌جا هشدار به‌جای هَنسن (۲۰۰۶) درباره‌ی اینکه میان دیجیتال و مجازی تفاوت وجود دارد، کاملاً به کار می‌آید. زیرا این فضای ایجاد شده در بازی‌های رایانه‌ای است که ما را به درون خود می‌کشد و بر ما تأثیر می‌گذارد. تجربه عمیقی که بازیکن از زندگی در فضای بازی دارد، هنوز چنان شایسته است، مورد توجه محققان قرار نگرفته است. بیشتر آنان که تحت تأثیر سنت‌های پیشین تحقیق درباره‌ی رسانه‌های جمعی هستند، هنوز از تأثیر محتوا بر مخاطب سخن می‌گویند. حال آنکه سنت پیشین تحقیقات ارتباطی و رسانه‌ای از فهم اتفاقی که برای بازیکن در فضای بازی‌های رایانه‌ای رخ می‌دهد، قاصر است. از این رو، درک بازی‌های رایانه‌ای از منظر تجربه‌ای که بازیکنان در آن بدست می‌آورد، نیازمند مفاهیم، نظریه‌ها و روانشناسی جدید است. اگر از منظر پدیدار شناسی به بازی‌ها بنگریم، این زیست‌جهان (جهان زندگی) جدیدی است که که به گفته شوتز با آن مواجه‌ایم. آیا ما، به تدبیر هایدگر، تجربه‌ی جدیدی را از «دا- زاین» در فضای بازی‌های رایانه‌ای نداریم؟ آیا ما در زمین جدیدی هبوط نکرده‌ایم (نیفتاده‌ایم) که مختصات آن قدری با مختصات زندگی واقعی متفاوت است و تجربه هستی شناختی جدیدی را در آن تجربه می‌کنیم؟ این پرسش‌ها و ده‌ها پرسش دیگر ما را مجبور می‌کنند که از منظر علم و فلسفه به بازی‌های رایانه‌ای باید پرداخت. برخی محققان باور دارند که تنها «محتوای» بازی‌های رایانه‌ای نیست که بر فرهنگ‌های دیگر، به وسیله نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگ‌های محلی، تأثیر می‌گذارد. بلکه مهم‌تر آن است که بازی‌ها رابطه عمیق‌تری با جهان فرهنگ پیدا کرده‌اند. بازی‌ها رایانه‌ای به نوعی «بازیگونه کردن فرهنگ» می‌انجامد. در واقع، به وسیله بازی است که یک‌بار دیگر فرهنگ خلق می‌شود. در بازی‌ها یک‌بار دیگر فرهنگِ خود را «بازی می‌کنیم/ می‌آفرینیم» ، و دقیقاً در این نقطه است که تأثیر مهم بازی‌ها در ارتباط با فرهنگ آشکار می‌شود. در جهان بازی‌ها نه تنها بر اساس ارزش‌ها و هنجارهای فرهنگی عمل می‌شود و بنابراین ما با نوعی باز تولید آنها مواجه‌ایم، بلکه ترکیب‌ها و سنتزهای جدیدی نیز روی می‌دهد که از قبل پیش‌بینی نشده‌اند، اگرچه زمینه‌های آن بالقوه وجود داشته باشد. جهان پویایی که در بازی‌ها، به ویژه در بازی‌های چند کاربره اینترنتی، شکل می‌گیرد نه تنها «باز تولید» جهان واقعی روزمره ماست، بلکه جهانِ بازی است که امکان تولید ارزش‌های فرهنگی جدید و یا امتزاج‌های (بریکولاژ) فرهنگی جدید را فراهم می‌کند.با این حال و به رغم خوش‌بینی‌هایی (و یا نگرانی‌هایی؟) که می‌توان درباره جهان بازی داشت، فرغ از رابطه‌ای که جهان قدرت و سرمایه با آن دارد، نمی‌توان بود. جهان سیاست، به ویژه در غرب، خیلی زود متوجه شد که بازی‌های رایانه‌ای محل مناسبی برای ایده‌های سلطه طلبانه آنان در خارج از مرزهایشان است. برای همین، بازی‌هایی پدید آمد که آشکارا و پنهان ایده‌های استعماری و سلطه طلبانه دارند. این ایده‌ها نه تنها در بازی‌های تبلیغاتی و مردم‌پسند آشکارا تبلیغ می‌شوند (برای مثال در بازی‌هایی که راجع به خاورمیانه و تروریسم ساخته شده)، بلکه به طور پنهان در بازی‌های استراتژیک و جنگی نیز وجود دارند. علاوه بر این باید رابطه دوسویه نظامی‌گری و بازی‌های رایانه‌ای توجه کرد. صنایع نظامی نه تنها در سرمایه‌گذاری برای تولید موتور بازی‌های رایانه‌ای سهم بسزایی داشته اند، بلکه ایده‌های نظامی‌گرایانه‌ی خود را در بازی‌های مختلف جنگی و به اصطلاح ضد تروریستی تبلیغ کرده و خود از آن تأثیر پذیرفته‌اند. به گفته پُل ویریلیو «جنگ ۱۹۹۱ خلیج [فارس] آشکارا نشان داد که شیوه‌ هدایت جنگی پنتاگون در آن شبیه بازی‌های رایانه‌ای بود.» جنبش‌های مقاومت نیز از بازی‌های رایانه‌ای استفاده کردند . حزب‌الله لبنان با بازی نیروهای ویژه (۱و ۲) نشان داد که در مقاومت‌های نظامی هم از بازی‌ها می‌توان استفاده کرد. بنابراین دامنه‌ی جنگ‌ها نیز از فضای واقعی به فضای مجازی کشانده شد. حتی جریان‌های تروریستی، مانند القاعده، با ساختن بازی‌هایی نظیر زیر خاکستر از ظرفیت آنها برای رسیدن به اهداف خود بهره بردند.مقاله‌هایی که در این کتاب می‌خوانید، درباره تعامل بازی‌های رایانه‌ای با فرهنگ و سیاست است. در این مقاله‌ها سعی شده است تا با مفهوم پردازی و روش‌شناسی مناسب بازی‌های رایانه ای را تحلیل کنند. اگرچه، گفتنی‌ها در این‌باره بیش از آن چیزی است که در مقاله‌ها آمده با این حال مبنای مناسبی برای تحقیقات بیشتر در آینده فراهم شده است./پایان قسمتی از مقدمه-محمد مهدی شقایقی