اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک اختلال روانی: آسیب‌شناسی گیمرها

انتظار می‌رود اعتیاد به بازی­ های رایانه­ ای توسط سازمان بهداشت جهانی (WHO) به‌عنوان یک اختلال روانی طبقه‌بندی شود گرچه نگرانی در مورد ویژگی‌های اعتیادآور بودن بازی‌های ویدئویی منطقی است اما تحقیقات دقیق برای پشتیبانی از این فرضیه وجود ندارد. مدتی است که بازی‌های ویدئویی که در تلفن‌های هوشمند، تبلت ها، رایانه‌ها و کنسول‌ها انجام می‌شود، یکی از انواع محبوب سپری کردن اوقات فراغت بوده‌اند. در اروپا، آمارهای اخیر نشان می‌دهد که بیش از دو سوم کودکان و نوجوانان بازی‌های ویدئویی را انجام می‌دهند و تعداد قابل‌توجهی از بزرگسالان اکنون مشغول بازی‌های ویدئویی هستند - 38 درصد در انگلیس، 64 درصد در فرانسه، 56 درصد در آلمان و 44 درصد در اسپانیا.سازمان بهداشت جهانی در ویرایش بعدی کتابچه راهنمای خود را در طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها (ICD-11) که اواسط سال 2018 منتشر شد و اختلال روانی ناشی از بازی‌های ویدئویی برای اولین‌بار در دسته‌بندی‌های خود گنجانده است. همه‌گیر بودن استفاده از دستگاه‌های تلفن همراه به این معنی است که بازی‌های الکترونیکی می‌توانند در هر زمانی انجام شوند و افزایش فروش آنها هم باعث تأثیر بر فروش موسیقی و فیلم نیز می‌شود. باتوجه‌به محبوبیت روزافزون و کشش بازی‌های ویدئویی، نگرانی در مورد اعتیادآور بودن آنها اجتناب‌ناپذیر است. کارشناسان روان‌شناسی که سال‌ها است از طریق دیدگاه تجربی بازی‌های ویدئویی را مطالعه کرده‌اند، سال گذشته، نزدیک به 30 مقاله دانشگاهی نوشته شده است که آنها با طبقه‌بندی اختلالات روانی بازی‌های ویدئویی مخالف بودند و معتقد بودند که در بین محققانی که بازی‌ها را مطالعه می‌کنند، اتفاق‌نظر وجود ندارد و کیفیت شواهد پایین است.ما پاسخ محققانی را جمع‌آوری کرده‌ایم که با زودهنگام بودن حرکت WHO مخالف هستند و در مقالات جدید به نکات خود پرداخته‌اند. این موضوع یک سؤال اساسی را برجسته می‌کند که هنوز باید پاسخ داده شود: چگونه باید اختلال روانی بازی ویدئویی تعریف شود؟بازی ویدئویی در مقابل قمارمعیارهای اختلال روانی اعتیاد به بازی ویدئویی در WHO بسیار شبیه معیارهایی است که برای تعریف اختلال روانی اعتیاد به قمار استفاده می‌شود. این یک رویکرد جالب است، اما خطراتی را برای آسیب‌شناسی رفتارهایی که صدها میلیون بازیکن عادی دارند، به همراه دارد. از نظر فنی، این بدان معناست که معیارها از کیفیت کمی برخوردار هستند: افکار یا احساسات بسیاری از گیمرهای عادی به‌عنوان یک آسیب روانی پرچم گذاری می‌شوند. این می‌تواند بسیاری از افراد بسیار درگیر را که بازی ویدئویی یکی از سرگرمی‌های اصلی آنها است، نشانه‌گذاری کند.ازآنجاکه تقریباً نیمی از گیمرها زیر 18 سال هستند، به دلیل نگرانی در مورد اثرات مضر احتمالی بازی‌ها، تمایل زیادی به "نجات کودکان" وجود دارد. این اضطراب باعث تحریک دانش‌پژوهانی می‌شود که به دنبال بورسیه، چاپ مقالات در مجله‌های تأثیرگذار و کسب اعتبار به‌وسیله ایجاد جنبش در برابر آسیب‌های احتمالی اجتماعی بازی‌های ویدئویی هستند. فرهنگ انتشار یا ازبین‌رفتن در دانشگاه، گرچه غالباً به‌خوبی صورت می‌گیرد، به این معنی است که سروصدای آماری می‌تواند بخشی از سوابق علمی باشد. ازآنجاکه یافته‌های پوچ به‌ندرت منتشر می‌شود، توجه مطبوعات را جلب می‌کند، یا بودجه تحقیقاتی را که پیشرفت حرفه‌ای دارد جلب می‌کند، واقعیت‌های نادرست ناشی از وحشت می‌تواند زندگی خود را به همراه داشته باشد. این واقعیت بدتر می‌شود که در مورد تعریف اعتیاد به بازی‌های ویدئویی، علائم یا شاخص‌های ضروری یا ویژگی‌های اصلی شرایط بهداشت روانی اتفاق‌نظر وجود ندارد. شواهد حاصل از مطالعات بالینی نشان می‌دهد که بازی‌های با درجه سختی زیاد به‌عنوان مکانیسمی برای کنار آمدن با مشکلات اساسی مانند اضطراب یا افسردگی بهتر عمل می‌کنند.مطالعات نشان می‌دهد که تحقیقات در مورد تأثیرات فناوری بر رفتار انسان با خطاهای روش‌شناختی همراه است. آنها تمایل به عدم شفافیت علمی، قدرت آماری پایین و سطح نگران‌کننده بالایی از گزارش اشتباهات آماری را دارند. تقریباً از هر شش مقاله، در یک مقاله خطایی وجود دارد که نتیجه مطالعه را تغییر می‌دهد. در پاسخ به کسانی که برای آسیب‌شناسی بازی فعالیت می‌کنند، تحقیقاتشان در مورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی نیز از این قاعده مستثنی نیست. برآورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به‌عنوان تابعی از پرسش‌نامه‌های مورداستفاده بسیار متفاوت است. مطالعات نماینده جمعیت با استفاده از پیش‌نویس راهنمای رسمی نشان می‌دهد که میزان اعتیاد احتمالی کمتر از 0.5 درصد است، درحالی‌که سایر مطالعات انجام شده با طیف وسیعی از نمونه‌های موجود، نرخ خطا را ده تا 100 بار بالاتر گزارش می‌کنند. اگرچه برخی زمینه‌های آکادمیک را به‌عنوان اتفاق‌نظر در مورد این موضوع بر اساس تحقیقات جامع به تصویر می‌کشند، اما مهم است که بدانیم این شواهد تا حد زیادی اکتشافی هستند، چون پس از جمع‌آوری داده‌ها، طرح‌ها و فرضیه‌ها و تجزیه‌وتحلیل داده‌ها اثبات می‌شوند. آنچه در حال حاضر نادیده گرفته می‌شود مجموعه مطالعاتی است که دانشمندان قبل از جمع‌آوری نمونه‌های داده به‌صورت آنلاین، از قبل روش‌ها و فرضیه‌های خود را اثبات شده در نظر می‌گیرند.مطالعاتی که با استفاده از روش‌های دقیق‌تر انجام شده است، نشان می‌دهد که اعتیاد به بازی‌های ویدئویی ممکن است به‌تنهایی ارتباط مستقیمی با سلامت روانی یا جسمی نداشته باشد. نتایج نشان می‌دهد که تشخیص اعتیاد به بازی‌های ویدئویی با گذشت زمان پایدار نیست، زیرا محققانی که اصرار دارند اختلال اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را تشخیص می‌دهند، بین انواع مختلف حالت­ها تفاوت قائل نیستند. این نگرانی وجود دارد که ممکن است زیرمجموعه کمی از گیمرها با این اختلالات دست‌وپنجه نرم کنند، اما استانداردهای اصلی برای شایستگی طبقه‌بندی یک گروه تشخیصی جدید برای اختلال اعتیاد به بازی‌های ویدئویی توسط WHO رعایت نشده است.هرچند تحقیقات دقیق علمی در مورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی بسیار ضروری است. اما اکنون زمان آسیب‌شناسی یکی از محبوب‌ترین فعالیت‌های اوقات فراغت عصر دیجیتال نیست.