بازی روایی (Epic Game)

بازنشر یک مطلب قدیمی.احتمالا کهنه به نظر بیاید. مطلب شامل تعدادی اصطلاحات مختص به بازی‌های یادشده است که شاید بدون تجربه آن‌ها برای خواننده‌ی عادی جذاب نباشد. برخی از اشتباهات نسخه‌ی اولیه تصحیح شده‌اند، اما هنوز خالی از ایراد نیست.Bertolt Brecht Costumes. John Heartfield Stage Set & Costume Design For Die Mutter (The Mother), Deutsches Theater, 1951"متن باید طنزآلود باشد... وظیفه‌ی طنز طرح و توصیف اخلاقیات است. متن نباید احساسی یا اخلاقی باشد بلکه باید اخلاقیات و احساسات را نشان دهد"برتولت برشتبرای تعدادی از ما پیش آمده بازی‌ای را تجربه می‌کنیم که اشک در چشمان‌مان جمع می‌شود، گریه می‌کنیم و گاهی پیش می‌آید که توان ادامه آن را نداریم، در این موارد احساسات ما درگیر می‌شود، وقتی یکی از شخصیت‌های اصلی داستان می‌میرد، مردی که زن و فرزندش را خونین روی تخت پیدا می‌کند، مرگی که جز فراموشی ارمغانی برای صاحبش نمی‌آورد و او را از طلسم نامیرایی نجات نمی‌دهد، کشتن عزیزترین کسان برای رسیدن به هدفی مهم‌تر، اما بعد از یک بار بازی کردن و اسپویل شدن آن موقعیت، دیگر کمتر تحت تاثیر قرار می‌گیریم و شاید به کلی فراموش‌اش می‌کنیم، اما راه جلوگیری از این فراموشی چیست؟ در ادامه به این می‌پردازیم که عنصر ماندگاری این چنین موقعیتی از کجا نشأت می‌گیرد.ابتدا با هم قراردادی می‌گذاریم هر جای مقاله اپیک به کار می‌رود مقصود از آن حماسه یا خرق عادت نیست، بلکه روایت کردن چیزی است. برای باز شدن این موضوع ابتدا اجازه دهید تا به یک شیوه‌ی اجرایی در تئاتر با عنوان تئاتر اپیک (یا همان روایی) بپردازیم. اروین پیسکاتور کارگردان شهیر آلمانی و مبدع تئاتر روایی است، او در سال ۱۸۹۳ در آلمان به دنیا آمد پدرش کشیش بود و در کودکی تربیت مذهبی داشته است. پیسکاتور با روی کار آمدن آدلف هیتلر در سال ۱۹۳۳ آلمان را ترک و در سال ۱۹۳۹ به آمریکا مهاجرت کرد.از ۱۹۲۴ تا ۱۹۲۷ کوشید درام پرولتاریایی را برای کارگران اجرا کند و در واقع یک دستگاه تبلیغاتی برای کمونیسم به وجود آورد. از ۱۹۲۷ تا ۱۹۲۸ تکنیک‌های وی باعث به وجود آمدن تئاتر روایی گردید، که بعدها برتولت برشت نمایشنامه‌نویس شاخص آن گردید. انجام این کار مستلزم تغییراتی در نوشته‌های تئاتری بود. بنابراین با تغییراتی در نمایشنامه‌ها متونی تبلیغاتی و متناسب با اندیشه‌های مارکسیستی به وجود آورد. او در اجراهای خود برای تفهیم و القای نظرات خود در نمایش از انواع تمهیدات تئاتری یا سینمایی، تصویری، وسایل صحنه (از جمله فیلم‌های انیمیشن، چرخ‌های مختلف دندانه‌دار، روغن کش، انواع قطعات دکور) استفاده کرد. هدف از انجام این کار ترسیم مرزی مشخص و پررنگ بین وقایع صحنه و موقعیت های زندگی واقعی بود.بعد از پیسکاتور شاگردش برتولت برشت راه او را ادامه داد و با تدوین کردن اصول تئاتر روایی و تحقیق گسترده در تئاتر شرقی به شیوه‌ای از تئاتر دست پیدا کرد که بعد از استانیسلاوسکی شیوه‌ی اجرا و برخورد با بازیگر را دگرگون کرد، برتولت برشت را بیشتر به عنوان برجسته‌ترین نمایشنامه‌نویس تئاتر روایی (که نقطه مقابل تئاتر دراماتیک است)، و به‌خاطر نمایشنامه‌های مشهورش می‌شناسند. وی با ابداع سبک فاصله‌گذاری در تئاتر، انقلابی بزرگ را در زمینه‌ی هنرهای نمایشی به پا کرد.فاصله‌گذاری در تئاتر برشت این‌گونه تعریف می‌شود، عدم ارتباط حسی بین مخاطب و اثر و جایگزینی رابطه‌ی فکری و عقلانی (از طریق فاصله‌گذاری و بنابراین بیگانه‌سازی) و همچنین روایت داستان به جای وقوع داستان و قطع کردن نمایش در جاهایی که امکان رابطه و پیوند حسی نمایشنامه و تماشاگر وجود دارد، از مشخصات این ساختمان نمایشی است. در این روش سعی نویسنده، کارگردان و بازیگر روایت کردن درام به ‌جای تجسم کردن آن برای تماشاچی است.Hideo Kojimaاین مقدمه‌ی نسبتا طولانی برای رسیدن به این‌جا بود که بازی‌ها با میزان تعاملی که در خود دارند آیا به بازی روایی تبدیل می‌شوند یا نه؟ برای پاسخ به این سوال به سراغ هیدئو کوجیما و سری بازی‌های متال گیر می‌رویم.Solid Snake by Yoji Shinkawaسری متال گیر در داستان‌های خود تعداد زیادی شخصیت محوری اعم از اسنیک (بیگ‌باس) و تیم پشتیبانی، باس‌ها، شخصیت‌های فرعی که در طول کات‌سین‌ها به تمام‌شان پرداخته می‌شود و البته گفتگو‌های رادیویی تیم پشتیبانی نیز راه دیگری برای روایت این داستان پر حجم است. اما تا این جای کار ما هیچ تفاوتی با بازی‌های دیگر نداریم، اما کوجیما با قرار دادن عناصری به ما هشدار می‌دهد که «تو فقط یک گیمر هستی نه اسنیک که من خلقش کرده‌ام»، اولین عنصری که کوجیما از آن یاری می‌طلبد دشمنان بازی هستند، که هنگام دیدن شما و یا مشکوک شدن بر روی سرشان علامت سوال و یا تعجب ظاهر می‌شود، که در نظر بعضی از گیمر‌ها مضحک به نظر می‌رسد، اما این یک تمهید برای بیگانه‌سازی است که در تئاتر روایی و فاصله‌گذاری برشتی از آن استفاده می‌شود، یا استفاده از ابزار عجیب برای پنهان شدن از دست دشمنان از جمله‌ جعبه‌های کارتونی که اسنیک از آن‌ها استفاده می‌کند و بر روی بعضی از آن‌ها لوگو‌هایی هم وجود دارد، تمام این مدت کوجیما تلاش می‌کند تا به ما بفهماند که همه‌ی این چیزی که من ساخته‌ام یک بازی بیش نیست و شما فقط یک گیمر هستید، اما برای چه؟Psycho Mantisموارد دیگری نیز در این سری وجود دارند که فقط یک بار از آن‌ها در هر بازی این سری استفاده شده است، که شاید برای کسانی که این سری را تجربه نکرده‌اند، بخشی از بازی اسپویل شود، اما نگران نباشید متال گیر به اندازه‌ای گسترده است که به راحتی اسپویل نمی‌شود، در متال گیر سالید – قسمت اول ما با شخصیت سایکومانتیس به عنوان باس مبارزه می‌کنیم، فردی که توانایی خواندن ذهن شما را دارد و چون تمام حرکات شما را پیش بینی می‌کند، نمی‌توانید به او آسیب برسانید و تنها راه این است که دسته خود را از پورت یک کنسول پلی‌استیشن به پورت دو وصل کنید، تا بتوانید او را شکست دهید و اگر داخل Memory Card شما یکی از بازی‌های شرکت Konami باشد، او با خواندن آن جملات جالبی را به اسنیک و در اصل رو به گیمر می‌گوید و وقتی دوباره در متال گیر سالید – قسمت چهارم با او مبارزه می‌کنیم و او قصد خواندن Memory Card را دارد و می‌فهمد که پلی‌استیشن سه Memory Card ندارد عصبانی می‌شود و سعی در لرزاندن دسته می‌کند، این اولین تلاش‌های کوجیما است، برای اینکه به ما بفهماند صرفا گیمر هستیم و احساسات ما درگیر داستان‌های عاطفی او نشود، بلکه به روایت او از جنگ گوش بدهیم و با ذهنی خالی از احساسات رقیق عادلانه به تفکر بپردازیم.The Sorrowدر متال گیر سالید – قسمت سوم هنگامی که با ساررو روبه‌رو می‌شویم، به یکی دیگر از شگردهای کوجیما در ساخت بازی روایی برخورد می‌کنیم، ساررو یکی از منفعل‌ترین باس‌های تاریخ گیم است، ما هم به هیچ وجه نمی‌توانیم به او آسیب برسانیم، در مسیر رود‌خانه‌ای قرار گرفته و ساررو که از قدرت‌های عجیبی بهره می‌برد، روح سربازانی را که توسط ما کشته شده‌اند را احضار می‌کند و کاری جز راه رفتن در مسیر رودخانه از ما بر‌نمی‌آید، فقط به ارواح نگاه می‌کنیم که یا با تیر کشته شده‌اند یا گلوی‌شان بریده شده است و این‌جاست که کوجیما با هنر روایت و عنصر فاصله‌گذاری عاریت گرفته از تئاتر روایی، اسنیک را در جایگاه ما قرار می‌دهد و به ما می‌فهماند زمانی که دکمه‌های دسته را پشت هم فشار می‌دادید، آیا به فکر مرگ و مردن افراد بسیاری بودید و همین باعث تفاوت فاحشی بین کوجیما و دیگر اکشن‌سازان ایجاد شود و ما از این پس از کشتار، قتل و جنگ لذت نمی‌بریم، چون درگیر داستان نبودیم و به ناگاه از جایگاه خود مطلع شدیم، کوجیما بدون شعار دادن به ما فهماند، گیمر محترم جنگ اصلا چیز خوبی نیست.Hal Emmerich aka Otacon by Yoji Shinkawaو در آخر به نکته‌ای به نظر ساده در متال گیر سالید – قسمت چهارم می‌رسیم، وقتی اسنیک با تحمل مشقت بسیار به نقطه‌ای می‌رسد که در متال گیر سالید – قسمت اول، ما باید دیسک (به دلیل محدودیت حجم بازی اول در چهار دیسک عرضه می‌شود.) را عوض می‌کردیم، آتاکان با شما تماس می‌گیرد و می‌گوید که دیسک را عوض کن و بعد به این نکته خطاب به اسنیک اشاره می‌کند، که الان بازی روی پلی‌استیشن سه و دیسک بلو‌ری دو لایه اجرا می‌شود و احتیاجی به تعویض دیسک نیست و ادامه می‌دهد که، اسنیک تکنولوژی هم چیز بدی نیست، کوجیما دقیقا در همین لحظه گیمر را متوجه خودش می‌کند، تا به اتفاقاتی که افتاده یا قرار است بیفتد بیشتر فکر کند و مثل خیلی از بازی‌های که فقط به تمام کردن‌شان افتخار می‌کنیم، از خاطره حذف نشود و در تمام مدت با ما زندگی و ذهن ما را درگیر خود کند، چون اجازه می‌دهد مخاطب فکر کند و به شدت برای او احترام قائل است و به هیچ وجه برای او راحت‌الحلقوم تولید نمی‌کند. انیمیشن‌های کاراکتر‌های بازی با این که دقیق کار شده‌اند اما به هیچ وجه طبیعی و رئالیستیک نیستند و چون با جزییات اجرا شده‌اند، نمی‌توان تشخیص داد که با حرکات اغراق شده طرف هستیم و یکی دیگر از نشانه‌های بیگانه‌سازی با محیط بازی در این جا به چشم می‌خورد.شاید تمام مثال‌هایی را که از سری متال گیر برایتان آوردم را شنیده‌اید، و جزو اسرار و مطالب عجیب این سری شناخته می‌شوند، بعضا آن را شوخی و مسئله خنده‌دار قلمداد می‌کنند، حالا جمله‌ی اول را به یاد آورید که از طنز در متن چگونه می‌شود استفاده کرد و حال کوجیما با طنازیی خاص خودش (با کمدی اشتباه نشود، در زبان انگلیسی کلمه‌ی ساتیر جایگزین طنز است و منظور از طنز، تعریفی است که از این کلمه در ادبیات فارسی و ادبیات جهان وجود دارد) قصد دارد تا به ما اخلاقیات و احساسات را نشان بدهد و قضاوت ما در مورد موضوع به واسطه قدرت تفکر ببیند و مشخصا کوجیما قصدش در وهله‌ی اول خنداندن ما و سپس خارج کردن از وضعیت خود یعنی وضعیت انفعال یک گیمر است و نشان دادن موقعیتی که نیاز به تفکر بیشتر دارد و ما را از گیمر بودن خود آگاه می‌سازد؛ پس جمله‌ی ابتدای مطلب از برشت را این‌گونه به نفع خود مصادره می‌کنیم:بازی باید طنزآلود باشد... وظیفه‌ی طنز طرح و توصیف اخلاقیات است. بازی نباید احساسی یا اخلاقی باشد بلکه باید اخلاقیات و احساسات را نشان دهد.