پشت صحنه خلق رزیدنت اویل | ماجرای خلق Biohazard

در جدیدترین قسمت از مجموعه مقالات پشت صحنه به سراغ پادشاه وحشت و بقا رفته‌ایم، رزیدنت اویل. در ادامه با لیویتو همراه باشید تا داستان جذاب خلق رزیدنت اویل را از زبان خالق سرشناس آن، استاد شینجی میکامی تعریف کنیم (برای خواندن نسخه کامل این مطلب به مجله لیویتو سر بزنید).شینجی میکامی مردی بسیار دوست داشتنی است که از بیان نظر خود ترسی ندارد. او می‌گوید برای شروع، عنوان Resident Evil یک عنوان «احمقانه» است. به نظر ایشان نام انتخاب شده برای نسخه غربی بازی ترسناک ساخته شده در ژاپن به دست او کاملاً مزخرف است. (Capcom America نام انگلیسی فرانچایز را پیشنهاد کرد؛ Mikami هیچ نقشی در انتخاب آن نداشت.) Biohazard، عنوان اصلی ژاپنی این سری، تنها نامی است که او برای بحث در مورد فرانچایز مذکور استفاده خواهد کرد و این موضوع کاملاً منصفانه است: بالأخره او خالق Resi – ببخشید، Biohazard است.میکامی به یاد می‌آورد: «هدف اول من این بود که چیزی بسازم که بتواند حس کلبه وحشت شهربازی را در خانه برای افراد ایجاد کند. برای من چیزهایی که همیشه از آن‌ها بیشتر می‌ترسیدم ارواح هستند، بنابراین فکر می‌کردم تولید یک بازی پر از ارواح شیطانی ایده جالبی باشد. با بیش‌تر فکر کردن در مورد آن، اما به نظر رسید که در ظرفیت یک بازی، اگر به ارواح شلیک کنید یا به آن‌ها حمله کنید، هیچ احساس نشاط واقعی وجود نخواهد داشت. وقتی در برنامه‌ریزی اولیه متوجه شدم که در مراحل توسعه این ایده جواب نمی‌دهد، تصمیم گرفتم ایده ارواح را کنار بگذارم و نوع دیگری از دشمنان را پیاده‌سازی کنم.»در نهایت متوجه شدم که دشمنان بازی باید هیولاهایی با توصیفات قابل درک باشند. تا آنجا که ممکن است باید به انسان‌ها از نظر شکل و ریخت شبیه باشند. بله، درست حدس زدید – زامبی‌ها! در آن زمان من یاد فیلم Dawn Of The Dead افتادم، این فیلم را خیلی دوست داشتم. چه حیف که شخصیت‌های فیلم در نهایت نجات پیدا نمی‌کردند، اما در خصوص بازی من می‌توانستم این قدرت و تصمیم را به مخاطب بدهم و این‌گونه شانس زنده ماندن داشته باشند. در آن لحظه بود که Biohazard به من الهام شد.هنگامی که تیم مرکزی تشکیل شد، استودیوی تولید کپکام 4 به سرعت ایده‌های میکامی را به واقعیت‌های ملموس و قابل بازی تبدیل کرد. ساخت اولیه این بازی دارای یک سیستم دوربین روی شانه مشابه چیزی بود که در نهایت در رزیدنت اویل 4 استفاده می‌شد، اما خیلی زود مشخص شد که سخت‌افزار پلی استیشن توانایی مدیریت چنین طراحی جاه‌طلبانه‌ای را ندارد (حداقل در سال 1995 به نظر نمی‌رسید که قادر به پردازش چنین شاهکاری باشد).پشت صحنه خلق رزیدنت اویل – ترس تا سر حد مرگ«ما از ویژگی‌هایی مانند ناله‌های زامبی‌ها استفاده کردیم. حتی اگر قبل از اینکه به گوشه‌ای نگاه کنید می‌دانستید که یک زامبی قرار است آنجا باشد، نقاط کوری ایجاد کردیم تا بازیکنان نتوانند [فوراً] زامبی‌ها را ببینند. و این به نوبه خود احساس ناخوشایندی ایجاد می‌کرد که باعث می‌شد بازیکنان احساس ترس کنند. به یاد دارم که فکر می‌کردم اگر دشمنان فقط به دلیل احتمال «گیم اوور» ترسناک باشند، این ایده خوب کار نخواهد کرد و برای رسیدن به هدفم با Biohazard کافی نیست. حس ترس باید بیش‌تر از این در کار می‌بود.»به طرز جالبی، میکامی می‌گوید که Biohazard حتی می‌توانست درون‌مایه‌ای طنزآمیز داشته باشد (مانند طنز واقعی و برنامه‌ریزی شده – نه فیلم‌نامه‌های گهگاه خنده‌دار که در ترجمه‌های انگلیسی زبان بازی ظاهر می‌شود) اگر بحث کمبود زمان توسعه نبود. او می‌گوید: «در مرحله برنامه‌ریزی، ایده‌ای برای روشی به ذهنم رسیده بود که در آن بازی می‌توانست بعد از هفته سوم گیم‌پلی به کمدی تبدیل شود. در نهایت وقتی مشخص شد که این ایده کمدی بودن بازی خیلی زمان‌بر خواهد شد، قید آن را زدم. من شخصاً احساس کردم که ژانرهای ترسناک و کمدی وجوه مشترک زیادی دارند و بسیار به هم مرتبط هستند. فکر می‌کنم اگر فرصتی برای آزمایش بیشتر داشتم، نتایج می‌توانست واقعاً سرگرم کننده باشد.»پشت صحنه خلق رزیدنت اویل – شکست دادن ورشکستگیدر پایان، Biohazard کار مورد نیاز خود را انجام داد و رزیدنت اویل (در کمال ناراحتی میکامی، اشاره به نارضایتی استاد از انتخاب این اسم) به یک نام آشنا در سراسر جهان غرب تبدیل شد. میکامی تصریح می‌کند: «Biohazard بیش از دو برابر تعداد نسخه‌هایی که پیش‌بینی می‌کردیم بفروشد، فروخت. «راستش، من از موفقیت آن شگفت زده شدم. این یک اتفاق خوشحال‌کننده بود که بازار پلی استیشن و قابلیت فروش Biohazard کاملاً مطابقت داشتند. فکر می‌کنم ما بسیار خوش شانس بودیم.»میکامی ممکن است اکنون بیش از یک دهه از رزیدنت اویل حذف شده باشد. اما قالبی که او با Biohazard ایجاد کرد، امروز مانند سال 1996 جذاب است. ژانر وحشت بقا به جلو حرکت کرده است. ولی هیچ‌گاه سهم میکامی در آن را فراموش نخواهد کرد و عزم او برای ترساندن بازیکنان تا سر حد مرگ در یک عمارت وحشتناک، پنهان در اعماق کوه‌های آرکلی تا ابد جاودانه خواهد ماند.گیمرهای حرفه‌ای و عاشقان هنر هشتم دیگر مقالات جذاب پشت صحنه لیویتو را از دست ندهید. امیدوارم این مقاله برای طرفداران پرشمار فرانچایز بزرگ رزیدنت اویل و استاد میکامی مفید بوده باشد. نظر شما در خصوص داستان شکل‌گیری رزیدنت اویل که منجر به نجات کپکام و تا حدودی پلی استیشن شد، چیست؟ به نظر شما بهترین نسخه‌های رزیدنت اویل کدام نسخه‌ها هستند؟ لطفاً دیدگاه‌های خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیم‌بها می‌توانید از لیویتو استفاده کنید.