نگاهی به معماری در بازی معروف دوازده دقیقه(Twelve Minutes)

صنعت بازی سازی یک بار دیگر جهان را شوکه کرد. پس از Minecraft و Fortnite این بار بازی دوازده دقیقه یا همان Twelve Minutes از استودیو آناپورنا اینتراکتیو بدون توجه به گرافیک های عظیم بازی های +++A تمام توجه خود را معطوف داستان خلاقانه اش کرده است. در این مقاله به تاثیر عنصر معماری در شکل گیری این بازی معروف خواهیم پرداخت.بازی دوازده دقیقهامروزه معماری صرفا به معنای کار با اتوکد و تری دی مکس و طراحی داخلی برای کارفرما نیست. چندی است که معماری وارد صنعت بازی سازی و فیلمسازی نیز شده است. این فیلم نیز به واقع از معماری به عنوان عنصری قدرتمند در طراحی بازی بهره جسته است.داستان بازی در مورد مرد کارمندی است که پس از داشتن یک روز کاری عادی، به خانه خود بر می گردد. در ابتدا همه چیز عادی جلوه می کند. تا اینکه مردی که ادعا می کند پلیس است زنگ خانه را می زند و همسرش را به دلیل قتل بازداشت میکند! مرد که سعی در مقاومت دارد و هنوز با حقیقتی که پلیس ادعا می کند کنار نیامده است، به عقب باز میگردد و 10 دقیقه آخر مجددا برایش تکرار می شود. در واقع او در یک لوپ زمانی 10 دقیقه ای اسیر شده است و باید راز قتل را بیابد.معماری در بازی دوازده دقیقهبازی با این که به معنای کلاسیک زماندار نیست، اما عملا کاربر باید در مدت زمان اندکی اقدام به بررسی سرنخ هایی از خانه خود کند. چون اگر دیر بجنبد، پلیس زنگ خانه را می زند و هر دو او و همسرش را دستگیر می کند. همینجاست که معماری پا به میان می گذارد. در معماری یک اصطلاحی وجود دارد به نام سیرکولاسیون(Circulation). یعنی کابر محیط به چه اندازه و به چه شیوه ای باید در آن فضا حرکت کند؟ و چه حرکتی مطلوب است؟ در خانه های قدیمی هشتی ها و دالان ها را به یاد دارید؟ اینها فضاهایی هستند تا سیرکولاسیون را تقویت کنند. فرد در ابتدا درون یک هشتی قرار می گیرد که فضایی فراخ است. سپس وارد دالان باریک و طولانی ای می شود که در انتها به مقصد خود می رسد. فلسلفه دالان صرفا یک فضای پرت معماری نیست. بلکه عاملی است تا فرد با گذر از آن، اتفاقات خوب و بد بیرون را فراموش کند و خود را از نظر روحی و ذهنی آماده محیط داخل خانه کند.در بازی دوازده دقیقه، سیرکولاسیون به نحوی متفاوت طراحی شده است. الگوی جانمایی اتاق و سرویس بهداشتی به گونه ای است که در عین حال که کاربر را در طی کردن مسیر از نقطه ای به نقطه دیگر با چالش مواجه می سازد، اما به گونه ای طراحی شده است که در روند گیم‌پلی بازی وقفه ای ایجاد نشود.معماری در بازی دوازده دقیقهمعماری این بازی اشارات مستقیم و غیر مستقیم زیادی به فیلم های سینمایی دارد. کفپوش راهروی ورودی خانه را به یاد دارید؟ اشاره ای کاملا مستقیم به فیلم ماندگار درخشش (The Shining) اثری از استنلی کوبریک. به این واسطه، معماری از همان ابتدا ما را با حس و حال بازی آشنا می کند.معماری در بازی دوازده دقیقهمعماری در بازی دوازده دقیقهچالش دیگر معمارانه طراحی این بازی مربوط به گزاره ای است که در دنیای فیلم و بازی غالبا با نام "چشم خدا" از آن یاد می شود. زاویه دوربین در اکثر لحظات بازی از بالا به پائین بوده و نمایی پلان-پرسپکتیو خلق کرده است. چالش این نوع دید زمانی است که طرفا حرکات طولی و عرضی کاراکتر ها برایمان بارز است و از وقوع برخی جزئیات بی خبر هستیم. به عنوان مثال یافتن کانال زیر کمد دارو در سرویس بهداشتی چالشی برای مخاطب است. طراحان نیز از این امر استفاده کرده و معمای اول خود را در آنجا قرار داده اند تا دور از چشم کاربر بازی باشد.چهره های شناخته شده ای نیز در این بازی صداپیشگی کرده اند که از معروفترین آن ها می توان به ویلیم دافو(Willem Dafoe) اشاره کرد.صداپیشگان بازی دوازده دقیقهدر نهایت می توان گفت که دوران فعالیت های ایزوله هر رشته تحصیلی به انتهای خود رسیده و دانش آموختگان و متخصصان باید قدم در مسیر های میان رشته بگذارند تا نوآوری ها و بدعت های زیادی را کسب کنند. معماری و بازی سازی نیز یکی از این فعالیت های میان رشته ای می باشد.در مقالات آتی به ارتباطات عمیق تر معماری و طراحی شهری با بازی سازی پرداخته خواهد شد.