تئوری پازل در گیم دیزاین

به نام خدا تئوری پازل سید امیررضا موسوی گیم دیزاینر در 4Z Games مقدمهاصولا دیزاین بازی های پازلی چالش های بسیار دارد. از نوشتن پلات درست و با پتانسیل تا طراحی لول هایی که بتوان پلیر را به آن هیجان-هوشی که میخواهد برساند. در بازی های پازلی، پلیر باید بعد از به پایان رساندن لول احساس این را داشته باشد که با هوش بالا و چالش زیاد به انتهای این لول رسیده است. برای اینکه بتوان از این نوع لول های موفق طراحی کرد باید چندین اصل و مبحث مربوطه را فرا گرفت تا لول های طراحی شده دقیق باشند. دقیق به این معنا که احساسی که به پلیر خواهد داد را بتواند در ارائه آن موفق باشد تا پلیر مرحله به مرحله مجذوب به ادامه بازی باشد.بازی های پازلی درجه محبوبیت خوبی در صنعت بازی دارند. چه در حوزه موبایل و چه در پلتفرم های جدی دیگر پر طرفدار هستند. جدا از این، در بین بازیساز ها هم به علت نیاز به سرمایه کم برای تولید از جایگاه خوبی برخوردار است.اما چالش هایی هم دارد که به هیچ وجه نمیتوان نادیده گرفت. اصولا بعضی از ژانر ها نیاز به طراحی عمیق دارند. پازل جزء آن هاست. باید درک خوبی از پلیر متقابل داشت و معما ها را بر اساس پلات و در جای خود و بر حسب نیاز تعریف کرد.این نوشتار نه تنها نگاه نو به مفهوم طراحی پازل دارد، بلکه گستردگی این تعریف جدید آنقدر است که برای طراحی چالش در انواع ژانر ها هم کاربرد دارد. اگر مرحله را یک چالش در نظر بگیریم، (یعنی مسئله ای که پلیر برای حل آن باید اقدام کند) این مفهوم با چالش در ارتباط مستقیم است.صد البته که این مفاهیم و تعاریف، تقدسی ندارند. میشود هر نوع‌ نگاهی از هر زاویه ای به این مفاهیم داشت.در ادامه این نوشتار، بیشتر در مبحث طراحی پازل یا چالش غرق خواهیم شد. سخت یا آسان ؟شاید سوال باشد که چقدر پازل باید سخت باشد ؟ یعنی چقدر پازل ما باید چالش انگیز باشد تا حل شود. پاسخ مشخصی به این سوال نمیتوان داد. عواملی همچون، ژانر، نوع پلات و... تاثیر گذارند. باید بر اساس نوع بازی تصمیم گرفت. اما اگر از دورنما نگاه کنیم، حتی پلیر هدف هم در طراحی پازل ما تاثیر گذار است. سن، میزان هاردکور (Hardcore Player) بودن پلیرهم باید مدنظر باشد.یعنی طبعیتا دیزاینر، نباید میزان چالش پذیری را که از یک پلیر هاردکور انتظار دارد را از یک پلیر معمول بخواهد. چون زمان و اهمیتی که پلیر نوع اول (هاردکور) صرف بازی کردن میکند را پلیر نوع دوم (معمول) آن مقدار زمان را صرف نمیکند. پلیر نوع دوم شاید در میان حل معما های شما خسته شود و ادامه ندهد، اما پلیر نوع اول صبر میکند، فکر میکند، تلاش میکند، و حتی راهنما میبیند تا بتواند نهایتا شاخ غول این مرحله را بشکند. اما پلیر نوع دوم، ساده ترین راه را انتخاب میکند: رها کردن.پس باید به عوامل تاثیر گذار داخلی بازی ( مانند ژانر، بستر پلات و...) و همچنین به عوامل خارجی (پلیر هدف، مارکت و...) بازی اهمیت زیادی قائل شویم تا یک پازل خوب داشته باشیم.اما چطور میتوان یک پازل خوب طراحی کرد ؟ پازل خوب چه ویژگی هایی دارد ؟ به این سوالات در ادامه خواهیم پرداخت. پازل خوباین نکات ویژگی های یک پازل خوب است. پازلی که نه به بازی خود پشت میکند و نه پلیر را سردرگم میکند. توجه به این نکات، باید در تمام پروسه طراحی پازل یا حتی پلات کلی، مد نظر باشد. طراحی پازل خوب، یکی از دشوارترین و عین حال جذاب ترین کارهایی است که یک دیزاینر میتواند انجام دهد. طراحی یک معما که در نتیجه حل کردن آن، پلیری را به ادامه مسیر دهی میکند و او را به شوق می آورد. توجه به این نکات میتواند روشنی بخش باشد :- درجه سختی پازل های بازی باید بر اساس میزان پیشرفت بازیکن، از آسان به سخت تبدیل شوند.- برای طراحی پازل ها نباید مکانیک جدید به بازی اضافه شود. باید با کمک مکانیک های موجود، در همان بستر موجود، پازل طراحی شود. ایجاد مکانیک جدید برای خلق یک پازل بسیار تصمیم اشتباهی است. این ایراد اساسی را پلیر متوجه خواهد شد.- اصولا تعداد مکانیک ها در پازل خوب، باید کم باشد. سادگی مکانیک ها و چالش انگیر بودن معما جذاب تر است تا داشتن ده مکانیک و یک معمای به شدت پیچیده و خسته کننده. زیبایی در سادگی است.- پازل خوب، پازلی است که پلیر بتواند با این فرمول مسئله را حل کند :" دانش های برگرفته از بازی + دانش های داشته خود "- در پازل خوب، ارائه هدف (Goal) باید دقیق باشد. یعنی پلیر نباید بگوید :چیکار باید بکنم ؟ باید بگوید : به چه طریقی باید حلش کنم ؟ هدف کاملا باید مشخص باشد. اگر میخواهد به سکوی بعدی برسد. باید دقیقا بداند که من قرار هست به سکوی بعدی بروم (متوجه شدن هدف) اما باید تلاش کند تا متوجه شود که چگونه باید به سکوی بعدی رفت.آیا با پرش کردن ؟ یا باید از تفنگ پورتال خود استفاده کند ؟ یعنی تمام مراحل حل پازل باید برای پلیر مشخص باشد به جزء، به چه طریق بودن آن. انواع پازلخب اصولا از لحاظ دیزاینی، چند نوع پازل (یا چالش) داریم ؟ کدام مناسب تر است ؟این نوع نگاه و تعریف از انواع (مفهوم) پازل، نگاه نو بنده به مفهوم پازل است. که انواع پازل را از نقطه نظر عملکرد و مفهوم در هر شرایط (معنا، ژانر، سختی و...)، از طریق سه شکل بیان میکند. به نظرم تامل عمیق به این دسته بندی، میتواند راه حلی باشد برای اینکه کجا و چرا باید چگونه طراحی شود تا نهایتا، پازل یا چالش را به معنای خود برساند. گستردگی این مفهوم، آنقدری است که گاها به چالش های خطی و غیرخطی در انواع بازی ها هم معنا میبخشد. پس این مفهوم برای طراحی چالش هم میتواند موثر باشد. برای هرچه بهتر و کامل تر رساندن این مفهوم، سه شکل مشخص داریم که هرکدام معنای خاص خودرا میدهد، که بدین ترتیب است :پازل : نماینده معما یا چالش در این تعریف. نماینده معنایی که دیزاینر میخواهد برساند. پازل یا چالش اینجا تعریف میشود. چه پازل یا چالش آسان و چه پازل پیچیده و سخت.شروع یک چالش هم میتوان گفت.نحوه حل (پردازش و تامل ) : " چگونه ؟ " هر کاری که پلیر انجام میدهد در این نماد قرار میگیرد. هر تلاشی که پلیر برای حل کردن پازل یا چالش ها انجام دهد را این نماد شامل میشود. از تامل برای چگونه‌گی حل پازل گرفته تا انجام چالش ها. بخشی که مخصوص پلیر است و فقط او در اینجا عملگر اصلی است.هدف (چیزی که بعد از حل پازل، به آن دست خواهید یافت. ) : نتیجه حل پازل. چرا باید این پازل را حل کند ؟ به این دلیل پلیر پازل را حل میکند تا به هدف خود دستایبد. حال هدف میتواند هرچیزی باشد. مرحله جدید، کارت جدید، داستان بیشتر و…حال که با نماد ها آشنا شدیم. وقت آن است که شیرجه عمیقی به این مفهوم نو در پازل بزنیم.پازل ها را به چهار نوع، دسته بندی میکنم. تمام این دسته بندی ها در ژانر های مختلف مورد استفاده قرار میگیرد و انتخاب دقیق دسته مورد نظر برای ژانر بازی بسیار پر اهمیت است. چون استراتژی دیزاینر را برای طرح یک معما یا چالش را مشخص میکند. پازل تمام مشخصمعما یا چالشی اگر باشد، در شروع پاسخش به شما داده میشود و علامت سوال به هدف تبدیل میشود. مثال عینی این نوع را میتوان در سری بازی های Call of Duty تجربه کرد. در شروع مرحله هدف را میدهد و شما باید عملی انجام دهید تا به هدف بعدی برسید. این چرخه تکرار میشود تا بازی به انتها برسد.Call of Duty 2بعد از به اتمام رساند یک مرحله، سریعا علامت سوال برطرف میشود و هدف بعدی مشخص میشود. حال نوبت خط قرمز است. پلیر باید عمل یا عمل هایی انجام دهد تا به هدف خود برسد. اما نکته این نوع پازل یا چالش در این است که پلیر لازم نیست علامت سوال را حل کند. علامت سوال حل شده ارائه میشود و پلیر هدف نهایی را هم خواهد دانست. فقط باید برای رسیدن به هدف، مجموع عمل هایی انجام دهد.یعنی شما فقط یک قسمت از سه قسمت این تعریف را باید حل کنید. فقط خط قرمز. بقیه دو قسمت، از طرف دیزاینر به شما ارائه میشود. پازل الگو مشخصدر این نوع، شما نتیجه ای دارید، اما نمیدانید که باید با انجام کارها به کدام مقصد برسید. و احتمالا مقصد بعدی شما، پازل یا چالش است. بهترین مثال را میتوان در بازی خوش‌‌ساختمیتوان در The Witness از Jonathan Blow یافت.اگر میخواهید پازل دیزاین کنید، حتما بازی های جاناتان بلو را تجربه کنید. بعد از به اتمام رساندن بازی ها، به آن بازی ها تامل و تعقل کنید ! (...)واقعا یکی از افرادی که میخواهد از طریق بازی معنا منتقل کند، جاناتان بلو است.در شروع بازی The Witnessجاناتان با ساده ترین پازل، الگو اصلی بازی را به شما آموزش میدهد. شما با رد کردن چندین پازل میفهمید که برای حل این پازل ها باید از الگویی خاص پیروی کنید.The Witness The Witness بعد از حل این پازل های ابتدایی، شما دانشی دارید برای حل این نوع پازل های نو. جدای از این، شما به آرامی آموزش میابید تا در انتها پازل های چالش‌انگیز تری را هم حل کنید.این دانش، با صبر و حوصله در طول بازی به شما منتقل میشود.پازل های انتهایی بازی :The Witnessادامه این نوع، بر چرخه تکرار می افتد و اینگونه ادامه می یابد :اگر با دقت نگاه کنیم. متوجه میشویم که گاها پازل های کم دقت، اینگونه شروع میشوند. با معمایی که الگویش را قبلا به ما یاد نداده اند. ناگهان پلیر باید معمایی حل کند که الگویش را قبلا تجربه نکرده است. مدل بالایی، در واقع ادامه مدل قبلی است. اگر از این دو مدل به ترتیب استفاده کنیم، پازل ما روند (ّ(Flow خود را حفظ خواهد کرد. به صورت مدل زیر :بهترین نوع طراحی پازل یا چالش ↓ ، " هدف مشخص + الگو مشخص = پازل یا چالش خوب " پازل الگو نامشخصبدترین نوع پازل. آن پازلی است که پلیر الگو را متوجه نشود، و نداند که چرا باید این الگو را یاد بگیرد. درواقع پلیر دیگر نمی تواند " چرا ؟ و چگونه ؟ " را تشخیص دهد. در آن هنگام است که بازی را رها میکند.یکی از اصولی ترین کارها که باید حتما انجام شود این است که گیم دیزاینر واضح از پلیر خواسته خود را مطرح کند. به هیچ وجه نباید پلیر در متوجه شدن "هدف" و "چرایی انجام این کار" در بازی مشکلی داشته باشد.در صورتی که هر یک از این دو نماد(نماد پازل و نماد هدف) برای پلیر مشخص نباشد، دیگر پلیر AHA Moment را تجربه نخواهد کرد. (لحظه‌ی تجربه حس کشف کردن ناگهانی را AHA Moment میگویند. این تجربه، بسیار در دیزاین پازل مهم و موثر است.)برای مثال میتوان از همان مثال بازی The Witness اینجا هم استفاده کرد. فرض کنید که جاناتان پازل های ابتدایی را ساده طراحی نمیکرد. یا اصلا الگوی بازی را آموزش نمیداد. آیا باز هم پلیر میتوانست پازل های انتهایی را بدون داشتن دانش حل کند ؟The Witnessپس باید آموزش الگو هم مد نظر دیزاینر باشد. اما گاه الگو را میتوان به آسانی منتقل کرد.در بعضی از بازی ها که پازل از قوانین فیزیک تبعیت میکند و برای حل آن‌ها باید راه حل فیزیکی یافت. این نوع پازل ها، گاها نیاز به آموزش الگو ندارند. چون وقتی دکمه ای رو زمین وجود دارد و وقتی روی آن می ایستیم در باز میشود پس متوجه میشویم که باید چیزی روی این دکمه باشد تا در باز شود. برای مثال سری بازی های Portal از نوع پازل های فیزیکی هستند.Portalدر نهایت باید خواسته گیم ‌دیزاینر به پلیر دقیق ارائه شود. و در روند بازی، به آرامی دانش مورد نیاز برای حل چالش یا پازل به پلیر آموزش داده شود. اگر پلیر دانش را کامل و جامع دریافت کند، میتواند در نهایت حتی پازل های پنهان بازی را هم حل کند و لذت تجربه بازی را چندین برابر کند.میتوان بازی The Witness را مثال زد، پازل پنهان نهایی که باید با تنظیم قرارگرفتن خورشید در جای مناسب و کشیدن خط مربوطه، پازل حل میشود. واقعا لذت شیرینی دارد...The Witness امید است که مفید باشد. میتونین نقدها یا نظراتتون رو برام ایمیل کنین یا برای شروع گپی دوستانه بهم پیام بدین. seyedarmousavi@gmail.com با افتخار و احترام سید امیررضا موسوی گیم دیزاینر در 4Z Games