گیمیفیکیشن و تاثیر بر انسان ها

گیمیفیکیشن چیست؟بسیاری از افراد به محض شنیدن این واژه، گمان می­کنند گیمیفیکیشن نوعی برنامه نویسی یا مکانیزم ساخت بازی های کامپیوتری است. اما اصلا جای نگرانی نیست؛ قرار نیست با این چیزها سر و کار داشته باشیم. هنوز واژه ی فارسی مناسبی برای Gamification در نظر گرفته نشده است؛ اما اگر بخواهیم آن را به ساده ترین شکل ممکن بیان کنیم، می­توانیم بگوییم:"به کار بردن عناصر و ابزار بازی در هر آن­چه که بازی نیست"طبق نتایج تحقیقات انجام گرفته که از بین بیش از 300 زوج انجام شده جذاب ترین دوران زندگی آن­ها، دوران نامزدی است. engagement معادل انگلیسی واژه ی نامزدی که بر گرفته از engage به معنای درگیر بودن، تعامل داشتن و یا اشتیاق است. در واقع می­توان بیان کرد که گیمیفیکیشن ایجاد تعامل و درگیری فکری بین مخاطب و هدف ما است. به تعبیری اگر بتوان رابطه­ ی هدف با مخاطب را در حالت نامزدی یا همان engagement حفظ کنیم، شانس خیلی زیادی برای موفقیت خواهیم داشت. در واقع عناصر بازی برای ما مانند جعبه ابزارند و این هنر ما است که چگونه ابزارها را به کار بگیریم.گیمیفیکیشن چگونه پدیدار شدریشه ­های اجرای آن برای اولین بار به سال1912 برمی­گردد. شرکت کراکر جک که گندم فرآوری شده یا گندمک را تولید می­کرد با قرار دادن اسباب بازی در داخل بسته بندی­ها توانسته بود فروش فوق العاده ای داشته باشد. بعد از آن شرکت های بی­شماری این کار را انجام دادند. از موفق ترین شرکت های داخلی که برای اولین بار از گیمیفیکیشن استفاده کرد می­توانم به یکی از شرکت های تولید کننده اسنک اشاره کنم. این شرکت با قرار دادن عکس های چسبان در داخل بسته بندی­ها و جمع آوری آن توسط مشتریان و تکمیل آلبوم مربوطه توسط مشتریان، این فرآیند را انجام می­داد. اگر بخواهیم از اولین پیاده سازی­های گیمیفیکیشن را بر بستر تکونولوژی را نام ببریم می­توانیم به ساخت ویدئو­های آموزشی در کشور آمریکا برای دانش آموزان اشاره کرد. طبق تحقیقاتی که در سال 1980 توسط آموزش و پرورش ایالات متحده آمریکا برای افزایش ضریب بازدهی یادگیری دانش آموزان بر روی 800 دانش آموز صورت گرفت، جدول ضرب را به دو روش به دانش آموزان ارائه دادند. یک روش، روش مرسوم بود و روش دیگر با ابزار و عناصر بازی درآمیخته شده بود که دانش آموزان مباحثی را که با عناصر بازی تلفیق شده بودند را بهتر یاد می­گرفتند. این آغازی بود برای ساخت ویدئو های آموزشی که در آن از ابزار و عناصر بازی استفاده می­شد.بخش­های اصلی گیمیفیکیشنگیمیفیکیشن به 3 بخش اصلی تقسیم می­شود:بخش خارجی، بخش داخلی و تغییر رفتار· بخش خارجی:به قسمتی از گیمیفیکیشن گفته می­شود که با کاربران یا مشتریان در ارتباط است. اپلیکیشن­ها، وبسایت­ها، تکنیک های بازاریابی و فروش و... در این بخش جای می­گیرند. مانند مثال­هایی که در صفحات قبل آورده شد.· بخش داخلی:در این بخش از گیمیفیکیشن برای حل مشکلات درون سازمانی توسط کارکنان یا مخاطب مورد استفاده قرار می­گیرد. برای مثال استفاده از تکنیک "با ارزش ترین" باعث ایجاد رقابت در بین کارکنان می­شود که برای ارزشمندترین شدن و دست­یابی به جوایز احتمالی تلاش می­کنند. حل مشکلات درون سازمانی توسط مخاطبین یا مشتریان همواره برای سازمان­ها لذت بخش بوده است. برای مثال شرکت مایکروسافت با ارائه ­ی تعداد بسیار زیادی زبان مختلف بر روی ویندز 7، چالش جدیدی را ازمایش کرد. مایکروسافت از کاربران سراسر دنیا خواست تا به صورت آزمایشی بخش زبان ویندوز7 را دانلود کنند و در مناطق زمانی مختلف نسبت به کارکردن با بخش زبان اقدام کنند؛ نتیجه­ ی این فراخوان شناسایی 6700 باگ و 100 مشکل اساسی بود. این مشارکت گسترده کاربران در برابر استخدام برای کاربران برتر بود که از طرف مایکروسافت ارائه شده بود. در واقع گیمیفیکیشن با ایجاد انگیزه در کاربران، باعث تعامل زیاد آن­ها با این طرح مایکروسافت بود که منجر به رفع مشکلات ویندوز 7 شد.· تغییر رفتار:بخش سوم در جهت تغییر رفتار برای افراد مورد نظرمان کاربرد دارد. این بخش دقیقا با به کارگیری ابزار و عناصر بازی بین هدف ما و مخاطبانمان تعامل ایجاد می­کند. همان­طور که از نام این بخش پیداست برای ایجاد تغییر در رفتار مخاطبمانمان استفاده می­شود.هدف گیمیفیکیشنهدف اصلی از گیمیفیکیشن تاکید بر جنبه‌ و انگیزه‌های انسانی در همه فرایندها است. یعنی همه ­ی سیستم‌ها به جای طراحی عملکرد- محور که هدفش کاراییِ صرف است، با طراحی انسان- محور، برای انگیزه‌های انسانی بهینه شوند. به طوری که بتواند بیشترین تاثیر متقابل را بر گروه مخاطبین هدف بگذارد. گیمیفیکیشن باعث می ­شود تا مخاطبین هدف، تعامل بیشتر و موثرتری را بر قرار کنند که خود باعث وفاداری مخاطب نسبت به محصول یا خدمت شما می­شود.در حال حاضر بیشتر سیستم‌ها عملکردگرا هستند یعنی متمرکز بر عملکرد بوده و به نحوی طراحی شده‌اند که کارها درست و سریع انجام شوند. کارخانه‌ای را تصور کنید که کارگرانش کارهای خود را انجام می‌دهند، فقط به این دلیل که مجبورند و باید این کار را بکنند. در حالیکه طراحی انسان- محور یادآوری می‌کند که افراد درونِ یک سیستم، انسان هستند و احساسات دارند. آن‌ها می‌توانند حس‌های مختلفی مانند عدم امنیت، بی‌انگیزگی و حتی اجبار داشته باشند. بنابراین چقدر خوب می‌شود اگر این سیستم به کمک گیمیفیکیشن، متناسب با احساسات و انگیزه‌های آن‌ها بهینه شود تا تعامل و مشارکت آن‌ها هم بیشتر شود.