صنعت بازی و برنامه موبایل؛ گزارش وضعیت در ایران

نقش تلفن­‌های هوشمند در زندگی روزمره افراد غیرقابل انکار و صحبت کردن از آن تکرار مکررات است. برای پرهیز از این امر ابتدا گریزی به تاریخچۀ صنعت بازی و برنامه خواهیم زد.رشد استفاده از تلفن­‌های همراه به اواخر قرن گذشته برمی­‌گردد و تغییر و پیشرفت در تلفن­‌ها سرعت زیادی گرفت. بازی مار (snake) به عنوان اولین بازی موبایل در سال 1997 بر روی گوشی‌­های نوکیا عرضه شد و توانست موفقیت و محبوبیت چشم‌­گیری در بین افراد جهان به­‌دست آورد؛ اکنون بعد از دو دهه این بازی هم‌­چنان برای افراد بسیاری خاطره‌­انگیز است؛ حال به خوبی تغییرات را در تولید انوع تلفن­های همراه حس می‌­کنیم.بازی و برنامه‌­های موبایل معمولا بر بستر یک فروشگاه (play store) عرضه می­‌گردد؛ در ایران اگر سراغ فروشگاه نرم‌افزار را جویا شوید، نظر بسیاری به سمت کافه بازار است. در سال 1399 کافه بازار آماری بیشتر از 44 میلیون نصب فعال در انتهای سال را تجربه کرده است.در سال 1399 درآمد توسعه­‌دهندگان برنامه و بازی موبایل در بستر کافه بازار برابر با 280/5 میلیارد تومان بوده است که 73 درصد آن درآمد ناشی از برنامه­‌ها و 27 درصد مختص بازی بوده است؛ در ادامه به تفصیل به بررسی و تحلیل این آمار خواهیم پرداخت. در این سال 1/6 میلیارد نصب و بروز رسانی در کافه بازار به ثبت رسیده است که شامل رکورد 12/5 میلیون بار در روز و 162 میلیون نصب و بروز رسانی در ماه می­‌باشد.رقابت در صنعت بازی و برنامه موبایلدر نگاه اول هدف هر سازمان تجاری کسب حداکثر سودآوری است؛ لکن در دنیای کنونی میزان سود اهرم اصلی نیست و افزایش ثروت مورد توجه است. شاید بتوان اذعان داشت که سود هدفی کوتاه مدت و ثروت هدفی بلندمدت است.در صنعت بازی و برنامه زمینه­‌ها و دسته‌­بندی­‌های متفاوتی وجود دارد؛ تغییر و تحولات سالیان اخیر و سرمایه‌گذاری­‌های گسترده شرایطی را به وجود آورده است که این صنعت به سمت و سوی رقابت بیشتر حرکت می­‌کند. در ابتدای شروع این صنعت ما شاهد وجود انحصار کمپانی­‌های بزرگ بوده­‌ایم، اما اگر بخواهیم دقیق­‌تر بررسی کنیم باید گفت رسیدن به بازار هر محصول سه مرحله را طی می­‌کند:مرحله اول ایجاد یک بنگاه توسط کارآفرین و سرمایه­گذاری در آن است.مرحله دوم بنگاه‌­ها می­توانند به عنوان یک انحصارگر عمل کنند.و مرحله سوم زمانی است که هزینه­ها و نحوۀ تولید یک دانش عمومی شده و در نتیجۀ آن ورود به بازار آزاد شده است. حال با عمومی­‌تر شدن دانش این صنعت انحصارها کم­رنگ‌­تر و ورود به این بازار کم­ هزینه شده است. در این رقابت به‌­وجود آمده بنگاه‌­ها برای بدست آوردن سهم بیشتری از بازار ملزم به ارائه کیفیت و خدمات بیشتری به مصرف‌­کننده هستند و رقابت در نهایت موجب رشد صنعت خواهد شد. موضوع به همین سادگی نمی‌­باشد؛ شاید در شرایط فعلی ایده‌­ها و نوآوری­‌ها نقش پررنگی داشته باشند اما پرورش و خلق این ایده‌­ها مستلزم زمینه‌هایی است که بنگاه‌­های بزرگ­تر در این امر، مسیر ساده­‌تری در پیش دارند. در کنار این موضوع، شرکت­‌های بزرگ با توجه به انباشت سرمایه‌­ای که در اختیار دارند با بررسی و خرید ایده‌­های نو در این بازار ایفای نقش می‌کنند.بازار بازی و برنامه در ایرانبه استناد گزارش صنعت برنامه­‌ها و بازی­‌های موبایل ایران در سال 1399 (تهیه شده توسط تیم کافه بازار)، بازار به عنوان بستر توزیع و پخش برنامه، بازی و ویدئو بیش از 44 میلیون نصب فعال داشته است. در این سال درآمد توسعه دهندگان رشد 48 درصدی داشته و از 188 میلیارد تومان به 280 میلیارد تومان رسیده است که درآمد ناشی از برنامه­‌ها حدود سه‌­چهارم درآمد کل را تشکیل می­‌دهد. از نظر توزیع سهم منطقه‌­ای درآمد، 88 درصد درآمد کل در اختیار توسعه‌­دهندگان استان تهران است و استان خراسان رضوی با تنها سهم 5 درصدی در جایگاه دوم قرار دارد.همان‌طور که گفته شد سهم درآمد توسعه دهندگان استان تهران سهم غالب و فاصله بسیار زیادی با جایگاه دوم _خراسان رضوی_ دارد. در بخش رقابت گفته شد که بنگاه‌های بزرگ راه هموارتری برای استفاده از ایده‌های نو دارند؛ در استان تهران با توجه به وجود زیرساخت‌های موجود، استقرار مراکز دولتی و بنگاه‌های سرمایه‌گذاری متعدد استقبال بیشتری نسبت به این بازار دارد.در حال حاضر با تغییر پارادایمی در خصوص جایگاه مهم این صنعت و درک آن، فعالیت این بازار نسبت به گذشته در چرخه رونق است، اما با بسط دادن آن و عدم تمرکز صرف در پایتخت می‌توان ارزش افزوده بیشتری بدست آورد و این امر باید بیش از پیش مورد توجه سرمایه‌گذاران این صنعت باشد.جزئیات وضعیت رقابتطبق گزارش کافه بازار، سال ۱۳۹۹ ارزش‌افزوده صنعت بازی و برنامه رشد چشم‌گیری داشته است و با توجه به این مهم استفاده از آمار آن مفید و حائز اهمیت است. پرجستجوترین عبارت در کافه بازار در این سال، بازی دخترانه جدید و بازی ماشین است که راهنمای خوبی برای توسعه‌دهندگان فعلی و ورود متخصصان جدید می‌باشد.بازی‌های تفننی دارای تعداد خریدار و فروشنده تقریبا برابری هستند و توزیع درآمدی مناسبی دارد. کم‌ترین خریدار در بازی‌ها دسته‌های معمایی، شبیه‌سازی و امتیازی است. دسته کلمات و دانستنی‌ها از نسبت خریدار بیشتری نسبت به فروشنده برخوردار است که دارای نامتوازن‌ترین توزیع درآمدی بین دسته‌های بازی است. دسته ­های شبیه ­سازی، اکشن و ورزشی نیز از لحاظ توزیع درآمدی توسعه­ دهندگان نامتوازن هستند و دسته اکشن دارای بیشترین فروشنده است اما نامتوازنی درآمد آن خبر از رقابت نمی ­دهد.در بین برنامه‌ها، برنامه‌های مرتبط به خرید، درخواست کنندگان زیاد و فروشنده کمی دارند. برنامه‌های سرگرمی خریدار بیشتری نسبت به فروشنده دارند. برنامه‌های مذهبی خریدار زیاد و فروشنده به نسبت کمی دارند. در دسته برنامه‌های خرید پارامترهای زیادی دخیل هستند؛ شاید اولین موضوعی که در خرید آنلاین به ذهن افراد برسد، بحث اعتماد بین خریدار و فروشنده باشد. در بستر فضای مجازی باید سازوکاری مهیا شود تا بتوان در امنیت و اطمینان خاطر طرفین به معامله بپردازند. پس این دسته نیازمند به زمینه‌­سازی، برندینگ و ... می­باشد که برای نو ورودها زمینه فعالیت راحتی نباشد. دسته سرگرمی و برنامه‌های مذهبی از نسبت خریدار به فروشنده خوبی برخوردار هستند و فرصت بسیار مناسبی برای ورود توسعه‌دهندگان جدید هستند.بیشترین رشد تعداد نصب فعال در سال ۹۹ به شبیه‌سازی، کودک و اکشن اختصاص می‌یابد؛ با توجه به اپیدمی کرونا و آموزش آنلاین دسترسی دانش آموزان به گوشی‌های هوشمند هموارتر شد و این امر به رشد بازی و برنامه دسته کودکان کمک نموده‌ است (جستجو بازی دخترانه جدید را به یاد آورید). با افزایش این دسترسی، ادامه روند آن قابل پیش‌بینی است و شرایط برای ورود بازیگران جدید مهیاتر است.در انتهاعلی رغم رشد 48 درصدی درآمد توسعه­دهندگان در سال گذشته، صنعت برنامه و بازی در ایران صنعتی نوپا بوده و دارای پتانسیل بسیاری است و می­تواند مورد توجه سرمایه­گذاران قرار گیرد. با ورود بازیگران جدید علاوه بر این­که خلأهای موجود برطرف می­شود باعث رقابت بیشتر و افزایش کیفیت این صنعت می‌­شود.