داستان تکراری دردسرهای آنلاین گیمرهای ایرانی

با انتشار بازی Apex Legends بار دیگر بحث مشکلات گیمرهای ایرانی در دسترسی به سرویس‌های آنلاین سر زبان‌ها افتاده است. جامعه‌ی گیمینگ ایران که از این روند جدید مستأصل و کلافه شده است، انگشت اتهام را به هر سویی می‌گیرد و به دنبال پیدا کردن مسبب این وضع، از کمپانی سازنده‌ی بازی گرفته تا مسئولان وطنی، همه را متهم می‌کند. اما قبل از قضاوت شتاب‌زده باید دید که ریشه‌ی این مشکل از کجاست و برای برطرف شدن آن چه باید کرد. طی سال‌های گذشته بازی‌های کامپیوتری روزبه‌روز به سرویس‌های ابری و آنلاین وابستگی بیشتری پیدا کرده‌اند و این روند در سال‌های آینده سرعت بیشتری به خود خواهد گرفت. زمانی نه‌چندان دور، گیمرها تنها درصورتی مجبور به اتصال به اینترنت می‌شدند که بازی مورد نظر آن‌ها ماهیتا یک بازی «چند نفره‌ (مالتی پلیر) آنلاین» می‌بود؛ اما اکنون رفته رفته شاهد این هستیم که بازی‌هایی که به‌صورت سنتی «بازی تک نفره‌ی آفلاین» تلقی می‌شدند هم نیاز به اینترنت دارند. برای مثال بازی‌هایی مانند نید فور اسپید (2015) و هیتمن (2016) که بیشتر به آن‌ها به چشم بازی‌هایی تک‌نفره نگاه می‌شود، برای اجرا شدن به اتصال اینترنت احتیاج دارند؛ حتی اگر گیمر قصد نداشته باشد از ویژگی‌های آنلاین این دو بازی استفاده کند. بخشی از این نیاز به اینترنت تنها به قوانین DRM و کنترل مالکیت دیجیتال بازی مربوط می‌شود و هکرها می‌توانند با دستکاری فایل‌های بازی، نسخه‌ی آفلاین آن را منتشر کنند؛ اما بخش دیگر داستان، احتیاج واقعی بازی‌ به سرویس‌های ابری است. به عنوان مثال احتیاج بازی تایتان فال (2014) برای اتصال به اینترنت، یک لازمه‌ی ساختگی و مصنوعی از سوی EA برای کنترل کردن کاربران نبود، بلکه قسمتی از این بازی واقعا در فضای ابری اجرا می‌شد. هوش مصنوعی ربات‌های غول پیکر تایتان فال موسوم به «تایتان» در سرورهای آژور مایکروسافت پردازش می‌شد تا این بازی که اوایل نسل هشتم به عنوان یک بازی اختصاصی برای کنسول مایکروسافت منتشر شده بود، بتواند با رزولوشن بالاتری روی ایکس باکس وان اجرا شود. درواقع سرورهای آژور، مقداری از بار پردازشی را از روی دوش کنسول برداشته بودند. همین موضوع برای بازی کرکداون ۳ (Crackdown 3) که تا چند روز دیگر منتشر می‌شود نیز قرار است عینا تکرار شود. وظیفه‌ی پردازش تخریب محیطی بازی (که سنگین‌ترین قسمت پردازشی در این بازی است) قرار است بار دیگر بر عهده‌ی آژور باشد. به گفته‌ی مایکروسافت اگر قرار بود این بازی تماما روی کنسول اجرا می‌شد، برای پردازش آن به ۱۲ ایکس باکس وان احتیاج می‌بود. همانطور که احتمالا می‌دانید، آژور مایکروسافت تنها سرویس پردازش ابری نیست و بزرگان دیگری همچون آمازون و گوگل هم سرویس‌های مشابه خودشان را دارند. متاسفانه در سال‌های اخیر دسترسی به بعضی از این سرویس‌ها (چه به دلیل تحریم خارجی یا داخلی) از ایران میسر نیست. پس اگر یک شرکت از سرویس ابری استفاده کند که خدمات آن به هر دلیلی در ایران در دسترس نیست، نمی‌توان از بازی ساخت آن شرکت در ایران استفاده کرد. در مورد Apex Legends با کمی جستجو می‌توان متوجه شد که EA از خدمات کلاود آمازون (AWS) برای این بازی استفاده می‌کند که متاسفانه دسترسی به آن در ایران با محدودیت‌هایی مواجه است. پس می‌توان نتیجه گرفت بر خلاف باور شایعی که این چند روزه بین جامعه‌ی گیمینگ ایران رواج یافته است، EA خصومتی با گیمرهای ایرانی ندارد و این عدم دسترسی به بازی صرفا به دلیل انتخاب آمازون به عنوان سرویس دهنده‌ی آنلاین است. کما اینکه دیگر بازی‌های EA از جمله تایتان فال ۲ که اتفاقا تیم توسعه دهنده‌ی آن همان تیم توسعه دهنده‌ی Apex Legends یعنی Respawn است، به دلیل استفاده از سرورهای آژور مایکروسافت در کنار AWS و گوگل کلاود، همین اکنون از داخل ایران در دسترس است. آدرسی که بازی روی PC به آن متصل می شود که روی سرورهای آمازون پشتیبانی می شود با توجه به آنچه گفته شد، گیمرهای ایرانی بهتر است در چنین مواقعی به جای قضاوت عجولانه و دست زدن به اقدامات کودکانه مانند انتشار متن‌های توهین آمیز در فضای مجازی و قرار دادن لوگوی EA روی پرچم آلمان نازی، به دنبال اقدامات عاقلانه و موثرتری مانند مجاب کردن شرکت‌های بازی ساز به استفاده از خدمات مایکروسافت آژور در کنار AWS و گوگل کلاود باشند. ناگفته نماند که هیچ تضمینی برای باز بودن خدمات آژور برای کاربران ایرانی در آینده وجود ندارد و باتوجه به اینکه اخیرا کاربران ایرانی ایکس باکس هم در دسترسی به سرویس‌های Xbox Live با مشکل روبرو هستند، ممکن است نتوان برای مدت زیادی به مایکروسافت نیز امید بست. متاسفانه این امکان وجود دارد که در آینده‌ای نه‌چندان دور گیمرهای ایرانی مجبور شوند عدم امکان دسترسی به سرویس‌های آنلاین گیمینگ را به‌عنوان یک واقعیت تلخ بپذیرند.