نقد و بررسی داستان او (Her Story)

"داستان او" طرح سوالی است درباره‎ی یک رفتار اجتماعی غلط و البته فراگیر به نام قضاوت. آیا پاسخی هم برای این سوال دارد؟با بررسی بازی همراه باشید.داستانمان-داستانتان-داستانشانمرز بین رویا و واقعیت کجاست؟ وجه تمایز حقیقت و دروغ چیست؟ آیا قادر به تشخیص این دو از هم هستیم؟ فلسفه‌ی ارسطو به جهان مطلق اشاره می‌کند. به بیان ساده‌تر ارسطو اعتقاد داشت تمام اجزای جهان یا سفیدند یا سیاه و مرز بینشان کاملاً مشخص است. ولی امروزه مفاهیم جدیدی جای خود را به منطق ارسطویی داده‌اند که نزد جامعه مفاهیم باورپذیرتری هستند. دنیای خاکستری. بدون حدّ و مرزی مشخص بینشان. به این معنی که خوب و بد مطلق وجود ندارد.ولی در همین دنیای خاکستری نیز گاهی نیازمند تعیین یک مرز کاملاً مشخص هستیم. مانند زمانی که باید در مقام قضاوت قرار بگیریم. در یک اتاق بازجویی و فردی متّهم به قتل روی صندلی‌اش، خبری از رنگ خاکستری نیست. شخص مقابلتان یا سفید است یا سیاه. یا بی‌گناه است یا گناه‌کار. یا تبرئه میشود یا محکوم به قتل! تصمیم گیرنده شمایید. خود را آماده‌ی قضاوت و اجرای عدالت می‌بینید؟ تجربه‌ی داستان او مکان خوبی است برای محک زدن خودتان.کاراگاه حقیقی و متّهم خیالیبازی بدون هیچ مقدمه‌ای شما را در دل یک ماجراجویی پیچیده و عمیق قرار می دهد. با اجرای بازی منوی اولیه‌ی بازی را مشاهده می‌کنید. نام بازی روی صفحه ظاهر می شود و کلمه‌ی استارت در زیر آن نمایان می‌شود و بنگ، شما می‌مانید و یک کامپیوتر پلیس، تعدادی ویدئو و یک پرونده‌ی قتل. افتتاحییه‌ی باشکوهی است. نه؟تنها سر نخ ما در پرونده‌ی قتلِ simon smith، تعدادی است ویدئو از بازجویی‌های تنها متهم این پرونده، Hannah smith، که همسر مقتول است. تاریخ ویدئو‌ها مربوط به سال ۱۹۹۴ است. یعنی پنج سال قبل از وقایع بازی. هانا بعد از مراجعه به اداره پلیس اعلام میکند که همسرش مفقود شده. بعد از تحقیق پلیس و کشف جسد سایمون، حالا پلیس به دنبال قاتل می‌گردد و هانا مورد بازجویی پلیس قرار می‌گیرد. پنج سال از ماجرای مرگ سایمون می‌گذرد و گویا این پرونده هنوز به سرانجام نرسیده است. این تقریباً همه‌ی اطلاعاتی بود که روی صفحه‌ی کامپیوتر یافت می‌شود.حال نوبت شماست که شاید به عنوان یک کاراگاه جدید، یک محقّق یا هر عنوان دیگری، این پرونده را بازبینی کنید. تنها ابزار شما در این راه جست و جو در دلِ همین ویدئو‌های بازجویی است. ویدئوهایی که به شکلِ نامنظّم روی صفحه ظاهر میشوند. کادر کوچکی در گوشه‌ی برنامه خودنمایی می‌کند. گویا فردی قبل از ما کلمه‌ی "قتل" را جست و جو کرده. چند ویدئو روی صفحه ظاهر شده‌اند که مربوط به بازجوویی‌ در روزها و ساعات مختلفی هستند. بعد از تماشای آن‌ها متوجه می‌شویم که هانا در تمام این ویدئوها از کلمه‌ی "قتل" استفاده کرده. پس ما هم می‌توانیم کلمات مورد نظر خودمان را در لابه‌لای بازجویی‌ها جست و جو کنیم و ویدئوها‌ی مربوط به آن کلمه‌ی خاص را ببینیم. امّا یک مشکل وجود دارد. به دلیل محدودیت‌های سخت افزاری با جست و جوی کلمه‌ی مورد نظرمان، تنها به پنج ویدئو دسترسی داریم که از کلمه مد نظرمان استفاده شده و باقی ویدئو‌ها قابل پخش نیست و جهت مشاهده آن‌ها باید کلمات دیگری را حدس زده و آن‌ها جست و جو کنیم.ویندوز ۹۵، برنامه‌ی مخصوص اداره پلیس و رابط کاربری ساده آناین همه‌ی مکانیزم بازی است. احتمالاً زیرکانه تعبیر مناسبی برای وصف آن است. sam barlow ، کارگردان خلّاق این عنوان، با استفاده از همین مکانیزم ساده و در عین حال خلاقانه، کاملاً حسّ و حال و فضای کارآگاهی آن دوران را به مخاطبینش القا می‎کند. برای روایت داستانی با تم کارآگاهی که در اواخر دهه نود روایت می‎شود، فضاسازی نقش مهمّی در باورپذیر بودن قصَه ایفا می‎کند که بارلو و تیمش به بهترین شکل از پس آن برامدند. به عنوان مثال کامپیوتر پلیس، از سیستم عاملش گرفته تا صدای تق تق روی اعصاب کیبوردش کاملاً مطابق با نمونه‎های واقعی آن دوران ساخته شده. یا کیفیت فیلم‎برداری بازجویی‌ها با کیفیت VHS پخش می‌شود. در طول تماشای ویدئو‌های بازجویی صدای نویزی در پس زمینه صحبت‌های هانا شنیده می‌شود که از امضاهای سیستم پخش وی اچ اِس‌های اوّلیه بودند. اینکه چطور ساعت‌ها پای تماشای فیلمهایی با همین سیستم می‌نشستیم و صدایی نمی‌شنیدیم بحثی است که باید یک پرونده‌ی کارآگاهی دیگر برایش باز کنیم.در هر مدیوم و با هر متر و معیاری که آن را بررسی کنیم، عناوین شاهکار آنها همگی از یک ویژگی مشترک برخوردارند. جدا از اینکه باید در همه‌ی فاکتور‌های مختص به آن مدیوم نمره‌ی عالی دریافت کنند، که شرط لازم برای شاهکار بودن یک اثر است، همگی آن‌ها توجّه ویژه‌ای به جزئیات دارند. بررسی جزء به جزء به این پرداخت‌ها به عنوان عنصری مجزّا، شاید در نگاه اوّل کاری بیهوده و بدون معنی به نظر برسد. ولی وقتی آنها را به عنوان اثری واحد در نظر بگیریم و با یک دید کلّی آن را ببینیم، با تجمیع همین جزئیات پرداخت شده شاهد شاهکارهای بی‌نظیری هستیم.اوج توجّه به جزئیات را در مدیوم سینما میتوان در آثار استنلی کوبریک مشاهده کرد. به طوری که در آخرین اثر کوبریک یعنی "چشمان کاملاً بسته" این امر به طرز دیوانه‌واری صورت گرفته است."داستان او" نیز از این قاعده مستثنی نیست. بارلو با توجّه بسیار زیاد به جزئیات و طراحی هنرمندانه آنها باعث شده حال و هوای اواخر دهه نود به خوبی در مخاطبش القا شود. تجربه‎ی شخصی خودم در حین انجام بازی به شکلی بود که حس می‎کردم با یک دست کت و شلوار گشاد و سیگاری بر لبم روی صندلی ناراحت اتاق بازجویی نشستم و به حرف‎های هانا گوش می‎دهم تا نکته‎ای از میان صحبت‎هایش شکار کنم که به حلّ پرونده کمک کند. انگار من تنها کارآگاه جهانم که توانایی باز کردن این گره کور پنج ساله را دارد. این یعنی تعامل مدنظر بارلو و همکارانش به خوبی بین بازی و مخاطبش برقرار شده است. چون المان گیم پلی تقریبا در ژانر این بازی یعنی Interactive film وجود ندارد، ابزار جایگزین سازنده برای جبران خلا گیم پلی، تعامل است. که در این بازی تعامل با استفاده از المان‎های جذابی مانند کامپیوتر قدیمی، و جست و جوی کلمات، ویدئوهای پخش و پلا و ....به زیبایی برقرار شده که نقش بسزایی در موفقیت بازی دارد.نشود فاش کسی آنچه میان من و توستهمین فضاساری کم‎نقص باید در بستر داستانیِ قابل قبولی قرار بگیرد تا شاهد اثری بیادماندنی باشیم. داستان و نویسندگی "داستان او" در حد قابل قبولی قرار دارد. شاید از معدود ایرادات جزئی که بتوان به بازی وارد کرد این است که اگر مقداری کم حوصله باشید ممکن است داستان بازی در برخی نقاط کشش لازم را برایتان نداشته باشد و حتی ممکن است آن را رها کنید ولی اگر حوصله کنید نقاط عطف ارزشمندی پیش رویتان قرار می‎گیرد. دقت کنید نقاط عطف نه نقطه عطف.در کنار ایرادات جزئی ذکرشده، اوج نبوغ این عنوان را می‎توان در نویسندگی آن شاهد بود. جایی که بارلو خود را جای مخاطبینش قرار داده و با حدس کلمات احتمالی که به ذهن گیمر خطور می‎کند، داستان را پیش برده و سعی کرده تمام احتمالات را در نظر بگیرد به طوری که اگر چند نفر به صورت مجزا بازی را تجربه کنند مسیرهای تقریبا مشترکی را طی می‎کنند و بخش زیادی از کلماتی که جست و جو کردند مشترک است.مورد دیگری که بیان آن نه به منزله‎ی نکته‎ی منفی بلکه در صورت پررنگ‎تر بودن می‎توانست کمک بیشتری به پرداخت داستان کند، موسیقی بازی است. پیش‎تر راجع به صداگذاری صحبت کردیم که در سطح مطلوبی است ولی شرایط در موسیقی بازی کمی متفاوت است. سم بارلو برای موسیقی اثرش، هشت قطعه از ساخته‎های chris zabriskies استفاده کرده و بازی موسیقی مختص به خود را ندارد. زمانی که شما به نقاط کلیدی داستان می‎رسید و حقیقتی را کشف می‎کنید موسیقی در پس زمینه بازی پخش می‎شود که تقریبا به القای حس مورد نظر سازنده کمک می‎کند. هرچند به نظر شخصی خودم بازی زمینه‎ی لازم برای حضور به مراتب پررنگ‎تر موسیقی را دارا بود و می‎توانست تاثیرگذاری خود در لحظات کلیدی داستان را افزایش دهد.داستانی بر اساس واقعیت یا افسانه‌ای بر پایه دروغ؟همان‌طور که گفته شد، شاید جزئیات مسیر گیمرها‌ی مختلف حین تجربه‌ی بازی متفاوت باشد ولی مسیر کلّی و مقصد نهایی برای همه‌ یکسان است. عنوانی که نه کاملاً در چهارچوب‌های مدیوم گیم جای میگیرد نه قواعد دنیای سینما را رعایت می‌کند، چه پیامی دربر دارد؟جهت اسپویل نشدن بازی دستمان برای نتیجه‌گیری بسته است ولی شما هم بعد از تجربه‌ی بازی احتمالاً با من هم‌عقیده خواهید شد که پیام بازی‌ را باید لابه‌لای مفهومی به نام قضاوت پیدا کرد. اگر خودمان را در بازی، افسر پلیس در نظر بگیریم وظیفه‌ی ما حلّ پرونده و قضاوت نهایی درباره‌ی پیدا کردن قاتل است. آیا بعد از تجربه‌ی داستان او می‌توانیم نظر نهایی را صادر کنیم و عواقب درست یا غلط بودن آن را بپذیریم؟ با توجّه به نقش‌هایمان در خارج از جهان بازی چطور؟ جایی که قضاوت احتمالاً وظیفه‌ی ما نیست، به راحتی از کنارش میگذریم؟ اگر ضمیر "او" در نام بازی به "من" تبدیل شود، در "داستان من" به چه کسی اجازه قضاوت می‌دهیم؟ اگر کمی از فلسفه و ارسطو کمک‌ بگیریم شاید بتوان تمام پرسش‌های قبل را در قالب یک سوال مطرح کنیم. ارسطو معتقد بود سعادت از طریق عدالت ممکن است. و در نهایت آیا قادریم قضاوتی کنیم که به عدالت منجر شود؟شاید بازی سوالاتی به سوال‌های ما اضافه کند ولی کمک می‌کند به پاسخ سوال‌های اساسیمان نزدیکتر شویم.