ترویج فرهنگ ازدواج با چندین بازی موبایلی (داخل بازی با استفاده از انیمیشن)

به نام خدا ترویج فرهنگ ازدواج با چندین بازی موبایلیبر اساس آمارها از هر 100 ایرانی 35 نفر مخاطب بازی های دیجیتال هستند و بر اساس همین آمارها 26 درصد بازیکنان را رده سنی 20 تا 34 تشکیل می دهند، یعنی جمعیتی کاملاً جوان که در عین اینکه طرفدار حرفه ای گیم هستند اما دغدغه های خاص سن جوانی را هم دارند.روانشناسان در بسیاری از موارد به این نتیجه رسیده اند که افراد پس از دوره جوانی و زمانی که زندگی تنهایی را برای خود انتخاب کرده اند سایه تنهایی، بیهودگی و نداشتن پناهگاهی مستقل و همیشگی را بر زندگی خود احساس می کنند، بنابراین ازدواج و قرار گرفتن در کنار همسری شایسته، دلسوز و هم اندیش این احساس را از بین می برد و او را به آرامش روحی می رساند اما متأسفانه با پای گذاشتن به عرصه زندگی مدرن در چند سال اخیر و در نتیجه گسترش تمدن غربی در جامعه ایرانی این سنت نیک کمرنگ تر شده و در نتیجه پایه های اخلاقی جامعه ایرانی نیز متزلزل شده است.البته نباید از این نکته غافل شد که عواملی همچون عدم مسئولیت پذیری در میان دختران و پسران و تربیت غلط در خانواده های ایرانی، عدم اعتماد به نفس در دختران و پسران جهت آغاز یک زندگی مشترک، افزایش تحصیلات اجتماعی و رشد توقعات کاذب و غیر منطقی در میان برخی دختران و پسران، تفریحات آزادانه دختران و پسران و تلقین به این امر که نیازی به زندگی مشترک نیست، اعتقاد بر سلب آزادی های زودگذر از طریق ازدواج، دوری از زندگی های معنوی و روی آوردن به زندگی های تک بعدی ماشینی و تفکر شبه روشنفکری در میان جوانان و باور به زندگی و دوستی های موقت غربی باعث کاهش ازدواج در بین جوانان شده است.تمامی این موضوعات باعث شد تا پویش ترویج فرهنگ ازدواج از طریق پرمخاطب ترین بازی های موبایلی ایرانی با همکاری بنیاد ملی بازی های رایانه ای و معاونت جوانان وزارت ورزش و جوانان آغاز شود.این دو نهاد با هدف تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی از طریق صنعت بازی در تصمیمی مشترک ایده ای را برای ایجاد پویش ترویجی و تبلیغاتی برای توسعه فرهنگ ازدواج در ایران مطرح کردند و بر همین اساس این ایده از ابتدای هفته ازدواج طراحی و اجرا شد که تا 10 مرداد ماه هم ادامه دارد.حتماً برای شما هم سوال است که چطور قرار است فرهنگ ازدواج از طریق این بازی های پرطرفدار موبایلی ایرانی ترویج و تبلیغ شود، ماجرا از این قرار است که معاونت جوانان وزارت ورزش و جوانان تولیدات فرهنگی نظیر انیمیشن هایی با موضوع ازدواج، تولید کرده که آنها در خلال بازی های مشخص شده پخش خواهند شد، یعنی وقتی حسابی سرگرم بازی کوییز یا آمیرزا هستید، یکدفعه ویدئوی انیمیشنی طراحی شده در صفحه مقابل تان قرار می گیرد و شما با کلیک کردن روی این ویدئو، محتوای این انیمیشن ها را می بینید. برای اطلاع کامل از چگونگی شکل گیری این پویش و اقداماتی که تا این لحظه انجام شده به سراغ سیدمحمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای رفتیم.ترویج فرهنگ ازدواج با ١٥ بازی موبایلیما پیرو تفاهم نامه ای که با وزارت ورزش و جوانان داشتیم، مدتی است تعاملی سازنده را با دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی وزارت ورزش و جوانان آغاز کرده ایم و منجر به ابتکاراتی در حوزه ترویج موضوعات فرهنگی شده است که می تواند برای نهادهای دیگر نیز الهام بخش باشد.این موضوع که بازی های موبایلی ایرانی بخش عمده ای از بازار بازی های موبایلی کشور را در اختیار گرفته اند و مخاطبان بسیاری را در کشور به سوی خود جلب کرده اند، ما را به این فکر واداشت تا از ظرفیت کاربران میلیونی این بازی ها در حوزه ترویج فرهنگ ازدواج بهره ببریم. به همین جهت قرار شد در این پویش، تولیدات فرهنگی دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی وزارت ورزش و جوانان در میان بیش از 15 بازی پرمخاطب موبایلی ایرانی تبلیغ شود.بازی هایی نظیر آمیرزا، کوییز اف کینگز، گشت پلیس 2، فندق، گلمراد، سماور، سفره چی، کلماتیک، شهزاد، هی تاکسی، پرسیتی، طراح باشی، باغ نگار، جی تی، کالر کراش، دبرنا و. .. از آنجایی که این بازی ها بین مردم طرفداران زیادی دارد و جزو بازی های پرمخاطب محسوب می شوند، پخش این ویدئوها به ترویج فرهنگ ازدواج کمک جدی خواهد کرد.راهکار هوشمندانه برای ترغیب کاربران به تماشای انیمیشن هاوی در پاسخ به این سوال که آیا پس از 10 مرداد هم این پویش ادامه می یابد، گفت: پخش انیمیشن در قالب پویش فرهنگ ازدواج ادامه ندارد اما در مسائل و موضوعات دیگر مرتبط با جوانان ممکن است که پویش های دیگری را آغاز کنیم تا از این طریق با جوانان از مسیر سرگرمی ارتباط برقرار کنیم.سیدحسینی با بیان اینکه این پویش به درآمدزایی بازی سازان کمک می کند، گفت: بدون شک برپایی چنین پویش هایی وجه دیگری نیز دارد که می تواند در سال جهش تولید، درآمد بیشتری را نصیب بازی سازان ایرانی کند، البته ما با سازمان ها و نهادهای دیگری هم در حال مذاکره هستیم تا از این ظرفیت تازه برای ترویج مباحث فرهنگی استفاده کنیم و در حال حاضر چند سازمان و ستاد دیگر از الگوی این پویش استقبال کرده اند.معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پاسخ به این سوال که روند تبلیغ انیمیشن های کوتاه تولیدی دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی به چه صورت است که کاربر هنگام بازی امکان رد کردن تبلیغ را نداشته باشد، گفت: این سؤال هوشمندانه ای است، شیوه تبلیغ استفاده شده در لا به لای بازی ها، روشی اثربخش و کارکردی است به این معنی که انیمیشن ها زمانی پخش می شوند که کاربر بازی بخواهد سکه یا امتیاز بیشتری را به صورت رایگان و با دیدن ویدئوی مدنظر به دست آورد، در این صورت، باید انیمیشن را تا انتها تماشا کند که معمولاً زمان آن بین 40 تا 50 ثانیه است، که اگر کاربر، وسط تماشای انیمیشن آن را لغو کند هیچ سکه یا امتیازی به او تعلق نخواهد گرفت و دیدن این ویدئو کامل اختیاری است.همچنین پس از پایان پخش انیمیشن، بنری نمایش داده می شود که اگر کاربر بخواهد موضوع تبلیغات را دنبال و پیگیری کند، از طریق کلیک بر روی آن بنر به جای دیگری هدایت می شود.٤٠٠ هزار بازدید طی ٥ روزسیدحسینی در رابطه با آمار بازدید این انیمیشن ها گفت: تا این لحظه که 5 روز از شروع پویش می گذرد، حدود 400 هزار بازدید از این ویدئوها داشتیم که پیش بینی می کنیم تا پایان پویش به 700 هزار تا یک میلیون بازدید برسد، ضمن اینکه تا به حال 5 هزار کلیک منتهی به صفحه آپارات و اینستاگرام دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی داشتیم.وی در پاسخ به این سوال که آیا خودتان فکر می کنید این آمارها آمار خوبی است یا نه، گفت: خوشبختانه آن چیزی که ما فکر می کردیم محقق شده و آمارها بر اساس برآوردی که داشتیم پیش رفته است.آسیب شناسی ازدواج ناسالم از زبان سوسن و کامران در قالب طنزبیشترین بازی هایی که در آن انیمیشن های مربوط به پویش فرهنگ ازدواج مورد بازدید قرار گرفته مربوط به 4 بازی آمیرزا، گلمراد، کوییز اف کینگز و فندق بوده است.سه انیمیشن تولیدی دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی وزارت ورزش و جوانان انتخاب شده که در آن چالش های ازدواج بین دو کاراکتر بامزه که زن و شوهر هستند با نام های سوسن و کامران مطرح می شود. در واقع آنها مشکلاتی را مطرح می کنند که ازدواج ناسالم به همراه دارد و در قالب طنز درباره خطراتی که در انتخاب ها و مسیرهای آشنایی مجازی صورت می گیرد، حرف می زنند. در واقع این انیمیشن ها، آسیب شناسی پیرامون الگوهای ازدواج ناسالم را به بیانی طنز درآورده است.حالِ خوب صنعت بازی در ایام کروناوی در ادامه با بیان اینکه در ایام شیوع کرونا اکثر فعالیت های اقتصادی با ضرر مواجه بوده، گفت: خوشبختانه در این ایام بازی های موبایلی ایرانی وضعیت خوبی پیدا کردند و استفاده از گیم در ایام شیوع کرونا نه تنها در ایران بلکه در کل دنیا افزایش پیدا کرد و همین موضوع باعث جذب مخاطب بیشتر و درآمدزایی بیشتری برای بازی سازان شد به نحوی که اصطلاح بیان شده (Corona Proof) کاملاً درباره صنعت گیم صدق می کند.براساس آمارهای موجود، بازی های ویدئویی، رسانه ای هستند که به صورت روزانه بیشتر از رسانه های دیگر مورد استفاده قرار می گیرند و اقشار مختلف از کودکان 2 تا 3 سال گرفته تا سالمندان را به خود جذب کرده اند.اخیرا با سازنده بازی آمیرزا صحبت می کردم، به من گفت ما در خارج از کشور مخاطبانی داریم که در یک آسایشگاه سالمندان این بازی را انجام می دهند و برای ما عکس می فرستند، بنابراین وقتی صحبت از بازی می شود منظور ما فقط کودکان نیستند بلکه طیف گسترده ای را در بر می گیرد.میانگین سن بازی در ایران 19 سال استمعاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای با بیان اینکه میانگین سن بازی در ایران 19 سال است، گفت: این رقم در دنیا 35 سال است به همین جهت می گوییم که فضای خوبی است تا حتی برای اطلاع رسانی های بهداشتی در دوره کرونا از آن استفاده کنیم. وی در پاسخ به این سوال که آیا ما بازی ویژه سالمندان داریم یا نه، گفت: به ندرت می توان گفت بازی هایی داریم که مخاطب خاصی را هدف قرار دهند مثلاً بگوییم بازی مخصوص کودکان دو سال داریم اما برخی بازی ها به لحاظ جنسیت مردها یا زن ها را بیشتر درگیر می کنند یا برخی بازی ها در بین نوجوانان و جوانان طرفداران بیشتری دارند، البته یکسری بازی ها که به بازی های جدی معروف هستند و برای اهداف جدی تولید می شوند، می توانند کاربران ویژه ای داشته باشند تا نیاز خاصی را در گروه مخاطب خاص رفع کنند، این بازی ها می توانند در حوزه سلامت، آموزش، مهارت افزایی و تبلیغات استفاده شوند.تأثیر بازی های جدی در میان سالمنداندر جشنواره جایزه بازی های جدی سال 98، یکی از بازی های ارسال شده به توانبخشی سالمندان اختصاص داشت و چقدر بازی مفیدی به نظر می رسید، چرا که سالمندان معمولاً برای انجام تمرین های فیزیوتراپی مقاومت می کنند اما این بازی با دادن انگیزه و سرگرم کردن آنها به نحوی که خودشان متوجه نشوند، آنها را ترغیب به انجام برخی تمرینات بدنی می کرد و از این طریق به بازتوانی این گروه سنی کمک می کرد. بازی های متعدد دیگری نیز وجود دارد که به توانبخشی ذهنی و جسمانی سالمندان کمک می کند.بازی های موبایلی میزان خشونت در بازی ها را کاهش دادمعاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای در خصوص وضعیت بازی ها و اینکه آیا محتوای خشونت آمیز در بین بازی ها کاهش یافته یا نه، گفت: از زمانی که بازی های موبایلی اشاعه بیشتری یافته اند، ما یک تحولی را به لحاظ پلتفرم در حوزه بازی شاهد هستیم و همین باعث شده اکثر بازی سازان به سمت طراحی بازی های موبایلی بروند و به همین جهت بازی هایی در پلتفرم PCو کنسول را کمتر داشته باشیم.وی با تأکید بر اینکه سهم کاربران بازی های موبایلی در کشور بیش از 70 درصد کل بازیکنان است، گفت: این آمار در مورد بازی هایی که در پلتفرم رایانه و کنسول قابل بازی هستند، زیر 20 درصد است.بیشتر بازی هایی که سبک اکشن و تیراندازی دارند معمولاً روی کنسول و رایانه قابل بازی هستند، از سوی دیگر رده سنی اغلب بازی های موبایلی 3+ و 7+ است، از این جهت که آسیبی را متوجه بازیکنان این نوع بازی ها نمی کنند. شاید دلیلش این باشد که به لحاظ گرافیکی در موبایل جزئیات آنچنانی مشخص نیست به همین جهت بازی سازی به این سمت رفته اند که بیشتر از مکانیک های سرگرم کننده با گرافیک های ساده استفاده کنند و کمتر خشونت آمیز هستند و جزئیات خشن را نمایش می دهند.ژانرهای پرطرفدار در بازی های موبایلیوی با اشاره به ژانرهای بازی پرطرفدار در کشور گفت: بازی های کلماتی یا Word Game طرفداران زیادی دارند در این بازی ها باید یک کلمه مشخص و کشف شود به عنوان نمونه می توان به بازی های آمیرزا، فندق، شهزاد، سماور، کلماتیک و...اشاره کرد.ژانر دیگری که در ایران پرطرفدار است با عنوان quiz یا سوالات چند گزینه ای مطرح است که باعث افزایش اطلاعات عمومی نیز می شوند، سومین ژانر پرمخاطب نیز بازی های از ژانر Match 3 نوعی جورچین هستند که مهارت های ذهنی را افزایش می دهد.وی با تأکید بر اینکه اکثر بازی های پرمخاطب حول محور همین بازی ها می چرخد، گفت: به نظر می رسد این بازی ها برای میانسالان برای بهبود آلزایمر و تقویت مهارت های ذهنی کمک کننده باشد که باید پژوهش های اثرسنجی در این زمینه انجام شود و میزان اثربخشی آنها را به دست آورد.پیاده روی اربعین به صورت مجازیوی در پایان در پاسخ به این سوال که ما باید پس از 10 مرداد و پایان هفته ازدواج منتظر چه پویش یا کمپینی باشیم. به احتمال زیاد با توجه به اینکه کرونا شیوع بیشتری پیدا کرده و امکان پیاده روی اربعین همچون سال های قبل میسر نیست با نهادهایی در این زمینه مذاکره کرده ایم که بتوانیم حال و هوای این آئین حماسی را به صورت مجازی برای عاشقان حضرت اباعبدالله الحسین علیه السلام تداعی کنیم.منبع https://hawzah.net/fa/Note/View/75615/%D8%AA%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%AC-%D9%81%D8%B1%D9%87%D9%86%DA%AF-%D8%A7%D8%B2%D8%AF%D9%88%D8%A7%D8%AC-%D8%A8%D8%A7-%DA%86%D9%86%D8%AF%DB%8C%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84%DB%8C موفق باشیدبه امید خدا