سوالات اسکرچ مقدماتی

سوالات اسکرچ مقدماتیبرنامه درسی محاسبات خلاق مجموعه ای از سوالات اسکرچ مقدماتی ایده ها، استراتژی ها و فعالیت ها برای یک تجربه محاسبات خلاق مقدماتی با استفاده از زبان برنامه نویسی Scratch است. این فعالیت ها برای حمایت از آشنایی و افزایش تسلط با خلاقیت محاسباتی و تفکر محاسباتی طراحی شده اند. تغییرات ایجاد شده در جدیدترین نسخه برنامه درسی شامل تصاویر بلوک ها و پروژه ها، و بازبینی های جزئی محتوا برای منعکس کننده وب سایت جدید Scratch 3.0 است. این نسخه از برنامه درسی اکنون در اسلایدهای Google به عنوان واحدها، فعالیت ها یا برنامه درسی کامل در دسترس است.واحد 0: شروع به کاربرای شروع آماده اید؟ این دستگاه برای کسانی طراحی شده است که کاملاً تازه کار Scratch را دارند. از کاوش در پروژه‌های الهام‌بخش، ایجاد یک حساب کاربری Scratch، تا تجربه اولیه بازی با ویرایشگر پروژه Scratch، هر فعالیت برای راهنمایی شما و دانش‌آموزانتان سوالات اسکرچ مقدماتی در فرآیند شروع با Scratch طراحی شده است.واحد 1: کاوشاین واحد شامل ترکیبی از فعالیت‌های ساخت‌یافته و باز است که دانش‌آموزان را در کاوش مفهوم کلیدی توالی – شناسایی و مشخص کردن یک سری دستورات منظم، درگیر می‌کند. این اغلب یک لحظه قدرتمند برای دانش آموزان است: آنها با ترجمه ایده های خود به بلوک ایرانیان سایبر های کد رایانه ای به رایانه می گویند که چه کاری انجام دهد.واحد 2: انیمیشن هابا الهام از استعاره تئاتر، فعالیت‌های با مضمون سوالات اسکرچ مقدماتی هنری این واحد برای کمک به دانش‌آموزان در کشف مفاهیم محاسباتی حلقه‌ها، رویدادها و موازی‌سازی طراحی شده‌اند که در طراحی موزیک ویدیوهای شخصی‌شده به اوج خود می‌رسد.این واحد بر کمک به دانش‌آموزان برای توسعه توانایی‌های داستان سرایی و میکس کردن خود از طریق انواع فعالیت‌های طراحی عملی و غیررایانه‌ای تمرکز دارد، و فرصت‌هایی را برای دانش‌آموزان فراهم می‌کند تا به صورت مشترک کار کنند و بر روی کارهای خلاقانه دیگران بسازند. با تکیه بر تجربیات اولیه از واحد 2، فعالیت‌های این واحد برای کمک به دانش‌آموزان برای توسعه تسلط عمیق‌تر در مفاهیم محاسباتی رویدادها و موازی‌سازی و شیوه‌های محاسباتی آزمایش و تکرار، و استفاده مجدد و اختلاط مجدد طراحی شده‌اند.در این واحد، زبان آموزان طراح بازی می شوند و ایجاد پروژه بازی خود را تجربه می کنند. با هدایت فعالیت‌های این واحد، دانش‌آموزان با مکانیک بازی و توسعه بازی آشنا می‌شوند و در عین حال درک شرط‌ها، عملگرها، داده‌ها و شیوه‌های محاسباتی انتزاع و مدولارسازی سوالات اسکرچ مقدماتی را ایجاد می‌کنند.واحد 5: غواصی عمیق تراین واحد به جای تمرکز بر یک موضوع یا ژانر خاص مانند سه بخش قبلی، برای ایجاد فضایی برای بررسی و تأمل در کارهای قبلی در نظر گرفته شده است. فعالیت‌های این واحد به‌ویژه انعطاف‌پذیر است و با بررسی مجدد چالش‌ها، گسترش مهارت‌ها یا اصلاح شیوه‌ها، عمیق‌تر در محاسبات خلاقانه فرو می‌رود.نمای کلی واحدبدانید می خواهید یاد بگیریددور دوممفاهیم پیشرفتهسخت افزار و برنامه های افزودنیطراحی فعالیتاشکال زدایی من آن را!تصویرواحد 6: هکاتوندر این بخش نهایی، دانش‌آموزان با درگیر شدن در طراحی یک پروژه پایان باز به انتخاب خود، تجربیات خلاقانه محاسباتی خود را توسعه خواهند داد. برای کمک به شما و دانش‌آموزانتان برای مقابله با این تجربه طراحی باز، از ما الهام گرفته شد تا این واحد را به عنوان یک هکاتون قاب کنیم. هکاتون با اخلاق خود در پذیرش یادگیری به موقع و حل مسئله، تشویق برنامه ریزی تکراری، به اشتراک گذاری، و جشن گرفتن یک محیط مرتبط و مشارکتی، یک تجربه اوج محاسبات خلاقانه ایده آل است. آزمون ثبت دفتر ثبت اختراعات مبتنی بر رایانه تقریباً هر روز هفته در یک سایت آزمایشی در نزدیکی شما در دسترس است.نسخه کاغذی آزمون، که فکر نمی‌کنیم به جز برای اسکرچ مقدماتی افرادی که واقعاً نمی‌توانند در آزمون رایانه‌ای شرکت کنند، توصیه نمی‌شود، معمولاً فقط یک هفته یا بیشتر در ماه جولای در الکساندریا ویرجینیا در دسترس است. این کاملاً انتخاب شماست که در آزمون کامپیوتری شرکت کنید یا کاغذی. تمام اطلاعات مربوط به آزمون کاغذی زیر در داخل پرانتز و ایتالیک آمده است.