یادداشتی بر کتاب The design of everyday things

برای یادگیری در حوزه تجربه کاربری، با یه دوره در سایت Coursera با عنوان Introduction To User Experience آشنا شدم:https://www.coursera.org/learn/user-experience-designتو بخش سیلابس درس، به کتاب The design of everyday things اشاره کرده است. این طور که پیداست این کتاب با عنوان "طراحی اشیاء روزمره" در ایران ترجمه شده است.با جستجوی نام نویسنده، دونالد نورمن، به سخنرانی ایشون در تد رسیدم؛ https://www.ted.com/talks/don_norman_3_ways_good_design_makes_you_happy?language=fa#t-1066 از نظر ایشون، طرح شادی‌آفرین یه طرح "زیبا"، "با فایده" و "تفکربرانگیز" است. و این‌که طراحی محصولات باید دل‌چسب باشه. حالا بریم سراغ کتاب؛ فصل اولیه داستانی تعریف می‌کنه درباره طراحی محصول "درب تاب‌دار" یا swinging door؛ نمونه درب تاب‌دارداستان از این قرار است که دوستش می‌خواسته وارد مکانی بشه که درب اونجا از نوع تاب‌دار بوده؛ اما طراحی نامناسب این محصول، باعث گیج شدن این دوست شده بود. همون‌طور که تو تصویر هم پیداست، درب تاب‌دار دارای دو طرف است. یک طرف به لولا وصل است و طرف دیگر رها است؛ برای باز کردن در باید طرفی که رهاست رو هل بدید یا بکشید.این دوست وارد ساختمانی می‌خواسته بشه که طراح اون صرفاً به دنبال زیبایی بوده، نه مفیدبودن؛ بدون لولای قابل مشاهده، بدون خطوط مشخص‌کننده‌ای. هر چند که درب جذاب بوده و شیک؛ با این حال، یه کاربر عادی چه‌طوری باید تشخیص می‌داده که کدوم طرف درب رو باید هُل بده. یه طراحی مناسب باید جوری باشه که بدون نیاز به هیچ علامتی نشون بده که محصول چه‌طوری کار می‌کنه؛ بدون نیاز به سعی و خطا. در ادامه دو تا از مهم‌ترین ویژگی‌های طراحی خوب رو معرفی می‌کنه:قابل کشف (Discoverability) باشه: یعنی به راحتی بتونیم به action های محصول پی ببریم؛ اینکه محصول چه action هایی داره (what)؛ اینکه Action ها کجا (where) هستند و چگونه (how) کار می‌کنند. فهم و درک (understanding): چه معنایی می‌ده؟ نحوه‌ی استفاده از محصول چگونه است؟ همه‌ی کنترل‌ها و تنظیمات مختلف به چه معناست؟ درهای موجود در داستان نشان دادند که چه اتفاقی می‌افته اگر قابلیت کشف ناموفق باشه. این‌که محصول چی باشه فرقی نمی‌کنه اما باید اجزای مرتبط (the relevant components) قابل مشاهده باشه؛ و آن‌ها باید پیام‌های مناسبی را منتقل کنند: چه عملیاتی ممکن هستند؟ این action ها کجای محصول تعبیه شدند و چگونه کار می‌کنند؟در مورد داستانی که مطرح شد، طراح باید سیگنال‌هایی رو فراهم می‌کرد که به طور طبیعی (naturally) نشان بدهد کجای در رو باید هُل بدهی (push) تا باز بشه؛ بدون این‌که خدشه‌ای به زیبایی‌شناسی وارد بشه؛ مثلاً این‌که لولاها قابل مشاهده باشند خودش یه سیگنال است که مشخص می‌کنه اون طرف که لولا هست رو نباید هُل داد؛ و این کار رو راحت می‌کنه که بدونی چی‌کار باید انجام بدی: بدون نیاز به هیچ برچسبی (no labels needed).ویژگی‌های قابلیت کشف و فهم در محصولات پیچیده با سند راهنما امکان‌پذیر می‌شود. محصولات لذت‌بخشاین کتاب موضوعات روزمره را با تمرکز بر موارد زیر پوشش می‌دهد:تعامل بین فناوری و مردم برای اطمینان از این‌که محصولات در واقع نیاز انسان را برآورده می‌کنند در حالی که قابل فهم و قابل استفاده هستند. در بهترین حالت، محصولات باید لذت‌بخش باشند، این یعنی این‌که نه تنها نیازمندی‌های مهندسی، تولید و اورگونومی باید برآورده شود، بلکه باید به کل تجربه توجه شود، که به معنی زیبایی فرم (aesthetics of form) و کیفیت تعامل (quality of interaction) است. حوزه‌های اصلی طراحی مرتبط با این کتاب عبارتند از:طراحی صنعتی: عملکرد، ارزش و ظاهر محصولات به گونه‌ای توسعه داده می‌شوند که هم به نفع کاربر است و هم تولیدکننده؛ تمرکز طراحان صنعتی بر فرم و مواد است.طراحی تعامل: تمرکز بر نحوه تعامل مردم با فناوری است؛ تمرکز طراحان تعاملی بر درک‌پذیری و قابلیت استفاده است.طراحی تجربه: تمرکز بر روی کیفیت و لذت تجربه است؛ طراحان تجربه بر تأثیر احساسی تآکید دارند.ماشین‌ها اغلب به وسیله‌ی انسان‌ها برای انسان‌ها طراحی و ساخته می‌شوند. ماشین‌ها طبق قوانینی که براشون تعریف شده کار می‌کنند و اگر این قوانین اشتباه باشند، درست کار نمی‌کنند و تقصیر اپراتورهاشون نیست؛ بنابراین خیلی وقت‌ها طراحی‌ها مشکل دارند و مشکل از اپراتورها نیست. دلیل عمده ضعف تعامل انسان-ماشین (human-machine interaction) این است که اغلب طراحی‌ها به وسیله‌ی مهندسان صورت می‌گیرد که در تکنولوژی متخصص هستند و در شناخت انسان‌ها ضعف دارند. برای طراحی مطالعه رفتار انسان‌ها لازم است. چون برای انسان‌ها طراحی می‌کنیم بنابراین هم باید تکنولوژی رو بشناسیم و هم انسان‌ها رو؛ به عبارت دیگر هم تکنولوژی بدانیم و هم روان‌شناسی.طراحی انسان-محور (Human-centered design)طراحی انسان‌محور یک فلسفه طراحی است؛ طراحی انسان‌محور، نیازها، توانایی‌ها و رفتار انسان را در نظر می‌گیرد و سپس طراحی می‌کند. طراحی انسان‌محور فرآیندی است که تضمین می‌کند طرح‌ها با نیازها، قابلیت‌ها و رفتار افراد مورد نظر مطابقت دارد. طراحی خوب نیازمند ارتباط خوب است؛ ارتباط خوب ماشین با انسان؛ این ارتباط به ویژه زمانی اهمیت پیدا می‌کند که یه چیزی داره اشتباه پیش می‌رود. طراحان باید توجه خود را بر روی مواردی متمرکز کنند که همه چیز دارد اشتباه پیش می‌رود نه این‌که فقط بر روی مواردی متمرکز باشند که همه چیز داره طبق برنامه پیش می‌ره. اصول اساسی تعاملتجربه مهم است چون افراد تعاملاتشان را به یاد دارند؛ این‌که آیا تجربه مثبت بوده یا خسته‌کننده و گیج‌کننده بوده. وقتی به محصولی کار می‌کنیم باید بدونیم که چه‌جوری کار می‌کنه. این یعنی قابلیت کشف یا discoverability. قابلیت کشف از کاربرد مناسب 5 مفهوم اساسی روان‌شناختی نشأت می‌گیرد:توانایی‌های مالی (affordances)دلالت (signifiers)محدودیت‌ها (constraints)نگاشت (mapping)بازخورد (feedback)علاوه بر این‌ اصول بنیادی، یه اصل ششمی هم هست که مهمترین اصل است و آن مدل مفهومی (conceptual model) است. در درس مقدمه‌ای بر طراحی تجربه کاربری که در پاراگراف اول این نوشته به آن اشاره شد، موارد زیر مطرح شدند:core concept of user experience designتصویر بالا، مفهوم اصلی طراحی تجربه کاربری را نمایش می‌دهد. interface: the mediation of the user's task (Ut) & the system's core function (S).The users enters input (I) into the interface to complete a task (O).Core concept of user experience is that users use interface to accomplish tasks.User Interface must be useful and usable:Useful: user can complete the task.usable: user can accomplish the task in an effective & efficient and satisfying manner.چرخه طراحی رابط کاربری1) جمع‌آوری نیازمندی‌ها: در این مرحله باید Where، What، Who و When را در مورد اهداف کاربر بفهمیم؛ با تکنیک‌هایی مانند مصاحبه با ذینفعان و مشاهده کارهای جاری که کاربران (ذینفعان) دارند انجام می‌دهند. 2) طراحی‌های جایگزین (Alternative Design): رابط‌های کاربری که به واسطه‌ی آن‌ها بتوان کارها را انجام داد ( accomplish the task) و خروجی گرفت (complete the task) را طراحی کنیم.3) پروتوتایپ: بهترین طراحی را از مرحله‌ی دوم انتخاب کنیم و پروتوتایپ واقعی که کاربر بتواند با آن کار کند را تهیه کنیم.4) ارزیابی: usefulness بودن و usable بودن پروتوتایپی که طراحی کردیم را هم با کاربر و هم با خبره، آزمایش می‌کنیم و از آن‌ها بازخورد می‌گیریم با بتوانیم سیستم را بهبود دهیم.