قصه شهرزاد ناتمام ماند

این چند وقت اخیر خبر تعطیل شدن استودیوی بازی‌سازی تل‌تیل خیلی سر و صدا به راه انداخت. شاید کمتر کسی چنین آینده‌ای را برای این استودیو پیش‌بینی می‌کرد. حتی مدیرعامل این شرکت هم تا همین چندین ماه پیش شرایط خوبی را برای استودیو ترسیم‌ کرده بود؛ اما همه چیز به یک‌باره تغییر کرد. خبر تعدیل نیروی این استودیو همه ما را غافلگیر کرد. شاید برای ما ایرانی‌ها که در چندین ماه گذشته خبرهای بد این چنینی را زیاد شنیده‌ایم بیشتر از همه دنیا قابل لمس بود. بی‌کار شدن بیش از 200 نفر بازی‌ساز و به پایان رسیدن دوران یکی از بهترین استودیو‌های قصه‌گوی دنیای بازی. قصه کلمنتاین به پایان نرسیداستودیوی تل‌تیل را می‌توانیم شهرزاد قصه‌گوی صنعت بازی نام ببریم. داستان هراز و یک شبی که نیمه تمام باقی‌ماند و آخر نفهمیدیم که ماجرای کلمنتاین و واکرهای آدم خوارش به کجا رسید. حتی همه ما را در حسرت فصل دوم The Wolf Among Us گذاشت تا نتوانیم خودمان را در قامت کاراگاه مرموز بازی ببینیم. به هر حال استودیوی تل‌تیل روند داستان‌سرایی در دنیای بازی‌های ویدیویی را تغییر داد. بسیاری از ما یکی از سخت‌ترین تصمیمات خودمان را در لحظه‌های پایانی فصل اول بازی The Walking Dead گرفتیم. شاید آن صحنه آخر و آن تصمیم هیچ وقت در بازی دیگری تکرار نشد، اما تاثیر زیادی به جا گذاشت. آن صحنه انقدر مهم بود که هنوز هم بعد از سال‌ها در ذهن ما باقی‌مانده و می‌توان درباره آن صحبت کرد. این قدرت استودیوی تل‌تیل در داستان‌سرایی بود. بازی‌های این استودیو نمایش خوبی از شکل داستان‌سرایی یک سریال تلویزیونی را روایت می‌کردند و گیمر را به خوبی در بتن این داستان قرار می‌داند.حتی تاثیر استودیوی تل‌تیل را می‌توانیم در ساخت بازی‌های اقتباسی از فیلم‌ها و سریال‌های مختلف مشاهده کنیم. این استودیو شاید تمام کننده روند ساخت بازی‌های بی‌کیفیت از روی فیلم‌ها و سریال‌ها بود و نشان داد که با یک داستان‌سرایی خوب و گیم‌پلی نه چندان انقلابی هم می‌توان گیمرها را جذب کرد و روایتی جدید از داستان بارها گفته شده بتمن یا یک داستان جذاب از Borderlands بیان کرد. علاقه شخصی خودم به کنار، اما وجود استودیوهای داستان محور در این زمانه بیش از هر زمان دیگری اهمیت دارد. از آنجایی که بازی‌های ویدیویی یک سرگرمی تعاملی هستند، داستان در آن‌ها نقش بسیار پررنگی ایفا می‌کند. داستان بخش اصلی یک بازی است که در چندین سال گذشته کمتر به آن توجه می‌شود. البته بماند که بازی‌هایی مانند God of War و ... همچنان در این زمینه فعالیت می‌کنند، اما به نظر می‌رسد که داستان‌سرایی برای استودیوهای کوچک‌تر کار دشوارتری است. در شرایطی که بازی‌های آنلاین و سبک بتل رویال دنیای بازی‌های ویدیویی را به تصرف خود درآورده‌اند، دیگر جایی برای داستان‌سرایی باقی نمی‌ماند. یا باید مانند استودیوی سانتامانیکای سونی بودجه تبلیغاتی زیادی داشته باشید یا باید خودتان را برای شرایطی همچون اتفاقی که برای تل‌تیل افتاد آماده کنید.دنیای بازی‌های ویدیویی برخلاف چیزی که اکثر ما فکر می‌کنیم می‌تواند چندان هم پول‌ساز نباشد. نگاه تجاری و صنعتی شرکت‌های بزرگ باعث شد که استودیوهای کوچک‌تر شانس کمتری برای ادامه فعالیت داشته باشند. در حال حاضر پول درآوردن تنها به بازی‌های آنلاین محدود شده و به نظر می‌رسد که نه ناشران و نه حتی گیمرها حاضر هستند که برای یک تجربه داستانی عالی پولی بدهند. مگر اینکه یک بازی داستانی با تبلیغاتی زیاد و مارکتینگ قدرتمند وارد بازار شود. البته که همچنان بازی‌های مستقل در این زمینه بهتر عمل می‌کنند؛ اما وقتی مانند تل‌تیل به یک استودیو تقریبا بزرگ تبدیل تبدیل می‌شوید به یک سرمایه‌گذار نیاز خواهید داشت. یاد چندین سال پیش بخیر که حداقل داستان نقش پررنگ‌تری در بسیاری از بازی‌ها داشت. داستانی که باعث شد بازی‌هایی مانند Metal Gear Solid، The Last of Us، Red Dead Redemption، life if Strange، Alan Wake،‌ Gone Home، Mass Effect، To The Moon، Silent Hill و کلی بازی دیگر ساخته شوند. تمام تجربه ما از دنیای بازی مدیون همین داستان‌های تکرار نشدنی است. داستان‌هایی که روز به روز تعداد آن‌ها کمتر می‌شود. به هر حال دوران استودیوی تل‌تیل هم به پایان رسید. استودیویی که نمی‌توانیم تاثیری که در تعریف استانداردهای جدید داستان‌سرایی در بازی‌های ویدیویی داشت را نادیده بگیریم.