طراحی کاراکتر

از خاستگاه خلق اسفنکس تا طراحی کاراکترمقدمهکاوش آثار هنری، توسط جوامع انسانی در قرون مختلف، از وفا داری به عنصر افسانه و اسطوره خبر می دهد. روشن ترین نمونه آن، ساخت موجودات ترکیبی هست. موجودات ترکیبی، شامل: اسفنکس ها، لاما سو، گری فین و ..که ادغامی هنرمندانه از دو جسمیت انسان و حیوان اند، نمادی از فرهنگ و باور عصر خویش اند. ظهور آنها، منبعث از اعتقاد به عالم مثال است که در رویکرد و سبک شنا سی بیشتر تمدن های کهن مشترک بوده است. تمایلهنرمندان ایران باستان به روایات کهن، اعتقاد آن ها به وجه مراقبتی این موجودات، منجر به ابداع کاراکتر های ماورائی و لا و جودی در آثار هنری شد که از قوت باور های آیینی یا قدرت نمایی حکومتی سرچشمه میگرفتند. پیشرفت روز افزون اعصار، انتشار و ارتقای ایده ها، منجر به جای گیری شخصیت های بصری_ تصویری به جای شخصیت های اساطیری _ سازه ای شد و به جامه ای نو به نام طراحی کاراکتر، مزین شد. هدف ازمقاله پیش رو بررسی اشتراک و افتراق میان این دو ( کاراکتر و اسفنکس) در دو دوران مجزا و متفاوت است. دلایل پیدایش و کارکرد آنها در زمانه خودشان، پیدا کردن رسالت تطبیقی آنها در کنار حصول به دریافت صحیح از چیستی هر کدام، نیز در دستور کار این مقاله است.اسفنکسذهن انسان های باستان نیاز به عاملی برای جای گزینی یا تثبیت ابهامات داشت . آنها در تقابل با دنیای پُر مخاطره ای که پیش رو داشتند، به مدد باور های آیینی و نیروی تخیل خود ، نیاز برای خلق کاراکتری در حدود و محیط دوران خود را احساس کردند و علیرغم شکل و ظاهر غیر طبیعی، ابر نیروهایی ، به جهان هنری و اعتقادی خود افزودند، می توانست امنیت زندگی بشر آن زمان را، تضمین کنند.تلاش برای طراحی کاراکتر در دوران باستان بسیار آزموده شد و در نهایت اسفنکس ها ، اولین موفقیت در ساخت موجودات تخیلی شدند اسفنکس، دو رگه افسانه ای، با پیکری نیمه انسان و نیمه حیوان است، که از ریشه لاتینی اسفینکس و یونانی اسفیگس آمده است. ساخت آنها ، مسیر تخیل سازنده تا اثر هنری( غالبا نقش برجسته و تندیس) را طی میکند. انواع گوناگون این موجودات، غالبا با نام اسفنکس خوانده میشوند. اسفنکس ها با سه موضع، آیینی ، نمادین و خود محور ، به تصویر کشیده شدند، که این تصاویر بیانگر مضامین، نیایشی ، حفاظتی و قربانی، هستند.اولین نمونه های موجود در مصر و بین النهرین و متعاقب از آن در یونان و هند مشاهده شدند. این نقوش نماد بارز اعتقادات عامه و افکار و تمایلات مردمان باستان است. این موجودات، نسخه ای با شکوه، از ساختار تغییر ، توسعه و ترکیب یافته انسان و حیوانی هستند که در طبیعت و حقیقت یافت نمیشوند.از باب نشانه نشانی، سر آدمیزاد بر تن اسفنکس نماد درایت و ذکاوت است بدن حیوان ، نماد قدرت جسمانی وگاها بالی که بر کتف آنها افزوده میشد، از دارا بودن خصیصه سرعت خبر میداد . بال نشانه ایزدی و قدرت محافظ است. بال های در حال پرواز، آزادی و پیروزی را نوید می دهند. میان اعضای جانوران ترکیبی، سر اهمیت ویژه ای دار است. این موضوع به جایگاه و منزلت خرد و تفکر، اشاره دارد.مردم باستان، برای خلق این موجودات دلایل زیادی داشتند. طبق تصور عامه آن زمان، اسفنکس ها، هراس مردم از عوامل مخرب طبیعی، ارواح شرور و شیاطین را دفع میکردند.حضور این موجودات در آثار هنری مشتمل بر سه حالت بوده است :• نبرد ( موضوع بیشتر نقوش برجسته دوران هخامنشی)• محافظت و نگهبانی• قرار گیری در مقام تنزل، از خدا و پادشاهجانوران ترکیبی ب جز اسفنکس ها( انسان _ حیوان) در چهار گروه دیگر تقسیم بندی میشوند:• حیوان _ انسان : شیر دیو• حیوان _ حیوان :گری فین( شیر دال)• عجایب الخلقه : موجودات چند سر• انسان_ حیوان با پدیده های طبیعت : شیر دال بالداراسفنکس ها در نهایت سادگی و پرهیز از پرداختن به جزییات، در حالت تمام قد در نقش برجسته ها قرار گرفته اند. اصول برجسته سازی رعایت شده است و ، هم از زاویه جانبه ای و جبهه ای قابل رویت هستند.تمدن و متعاقباً فرهنگ، به فراخور زمان، دستخوش تغییر و ترقیشد. ایجاد فضای رسانه ای در این فرآیند بی تاثیر نبوده است.این میان هنر، از این تحولات مستثنی نماند. به ابزار و شمّه تخیل هنرمندان باستان، رنگی از تکنولوژی و جلوه از تجدد داده شد اما آنچه در این بین، مانا و قابل استناد ماند، تخیل هنرمندان است که در همه اعصار، به مقتضای تمامیت و مالکیت بضاعت هنری، نمود پیدا میکند. آنچه امروزه جای خلق اسفنکس ها و موجوداتترکیبی گذشته را گرفته است، حرفه ای به نام طراحی کاراکتر است که با شکل کاملا پرورش یافته و به واسطه جامعه هدفاش، متفاوت از خلق اسفنکس ها است.کاراکترمعنای لغوی کاراکتر، شخصیت و منش است. اما در هنر های تجسمی، کاراکتر موجودی فرضی و خیالی است که وجود خارجی ندارد و حتی نمونه مشابه آن دیده نمیشود. کاراکتر تنها در فضای تخیل هنرمند زنده است. بعدتر به واسطه اضافه شدن عاملیت حرکت، دچار پویایی میشود. از این حیث مانند اسفنکس ها به نظر میرسد اما با توجه به قوه سخن گویی و رفتار های انسان گونه که برای فرمت و عملکرد آن تعبیه میشود، نمیتوان این دو را کاملا در یک رده در نظر گرفت. کاراکتر، به گامی بیش از یک ایده نیازمند است، گام مهم تر پرورش آن است که از طریق طراحی حصول مییابد.کاراکتر ها عملکردهای بیش از زیبایی شنا سی تصویری و هنری دارند. در واقع آن ها با رسالت کمک به بنیه تولید ساخته میشوند.کاراکتر ها، اصلی ترین و مرکزی ترین عنصر برای بیان یک پیام است، که با تجسم و فرض بر زنده بودن، امکان برقراری ارتباط را آسان میکند.غالبا سعی میشود در شاکله کاراکتر ها، خصوصا زمانی که در باب مارکت و تجارت ساخته میشوند، از تصاویر و هیبت های انسانی، یا دست کم نزدیک و باور پذیر استفاده شود، تا منجر به تاثیر گذاری و ماندگاری در ذهن مخاطب شود چرا که کاراکتر ها به مثابه سیم وصل و هدایت، در رد یابی پیام تصویر، موثر هستند.طراحی و ساخت کاراکتر، هم چون زبان بصری است و به معنای عینیت یافتن یک المان بالقوه است، که در ابتدا به صورت ذهنی یا نوشتاری بوده است. رسالت کاراکتر هویت بخشیدن به ذهنیت است به طوری که در بروز خصائص و ادای هدف، مجد باشد.طراحی و ساخت یک کاراکتر موفق میتواند به نشر یک فرهنگ، در سطح جهانی کمک کند. چه بسا که بسیاری از پیام ها و آموزه های مهم و موثر توسط کاراکتر ها بسط و ابلاغ شده اند.طراحی کاراکترفرایند خلق و تولید کاراکتر، طراحی کاراکتر گفته میشود. در این پروسه ، تمام ویژگی های فیزیکی و درونی یک شخصیت، طراحی و اصلاح میشود. آنچه تا پیش از این در گستره ذهن بوده است، حالا به مرحله اجرا میرسد. هر آنچه در ذهن هنرمند است، به کمک رنگ و فرم، جان میگرد و به واقعی و بیرونی شدن نزدیک میشود.هر آنچه از یک کاراکتر انتظار میرود، قابلیتی که به او تزریق شده است و مقصودی که از طراحی آن، پیش رو است، کنار هم چیده میشود. این ساخت و پرداخت، از توانایی بالاتر از نقاشی خبر میدهد. بنابراین، طراحی کاراکتر، صرفا یک اثر و آرایه هنری نیست، بلکه پروراندن یک ایده و اندیشه است. هر کاراکتر، یک موجود است. به این معنی که با وجود جاندار نبودن، برای رساندن پیامی یا انجام رسالتی ساخته میشوند. انتقال این پیام میتواند با رفتار، صحبت کردن و پوشش و مهم تر، احساسات و عواطف ، او منتقل شود.مشخصات یک کاراکتر، مانند یک موجود زنده اما غیر جاندار است. هر چه که به واسطه آن، انسان شناخته و معرفی و نشانه گذاری میشود، در پرورش کاراکتر ضروری است. مجموعه رفتارهای درونی و عمومی ( از لحاظ قرار گیری و ترکیب بندی) هر کاراکتر، منجر به ایجاد تفاوت با دیگر شخصیت ها میشود. در مسیر طراحی کاراکتر، نیل به سرانجام مطلوب به واسطه رعایت موازات کاراکتر و ایده و پیام مورد نظر است.در نظر گرفتن مدام دو عامل، در طراحی درست از کاراکتر، لازم است.• هدف: هدف در تراش سنگ بنای شخصیت بسیار موثر است.بعد و عمق کاراکتر به دست نمی آید مگر با انسجام و هم خوانی لازم. هدف درست شخصیت را مصمم جلوه میدهد. به بیان دیگر ، هدف همان پیام است. این پیام به کاراکتر انگیزه میدهد. هدف میدان اصلی ابراز خلاقیت هنرمند است. هم سویی و درک هدف و شناخت آن، کام یابی را در طراحی کاراکتر ارمغان دارد.• مخاطب: تقابل کاراکتر با مخاطب است. مخاطب جزئی از یک کل منسجم ( جامعه) است. بنابر این زیبایی شانسی، باور پذیری، انطباق با جهان مادی ، حفظ و احترام به سلیقه و سواد مخاطب، در پذیرش کاراکتر توسط مخاطب و جامعه مخاطب، شایان ذکر است.طراحی کاراکتر، تمام محرک های ذهنی که قبل از آن در حوزه تخیل فعال بود را به حوزه تصویر میکشاند.بیشترین فضای طراحی کاراکتر را، بازی های یارانه ای، انیمیشن، فیلم، تیزر های تبلیغات و... به خود اختصاص میدهند. این پارامتر ها فرم نهایی انتشار محصول را مشخص میکند.در راستای تثبیت عملی و اجرایی اطلاعات داده شده، درک و تعالی هر چه بیشتر ، دانش، آگاهی و توانایی در زمینه طراحی کاراکتر، پیشنهاد میشود با شرکت در دوره های طراحی کاراکتر در (مدرسه هنری ایده) به این مهم دست یابید.اشتراک و افتراق میان خلق اسفنکس و طراحی کاراکترهمان طور که پیش تر ذکر شد، در دوران باستان، با خلق و ساخت اسفنکس ها و در دوران معاصر، با طراحی کاراکتر، عنصر تخیل هنرمند راهی برای ارضاء میجوید. بی شک هر دو به فراخور دوران خود، در راستای نیل به مقصود، موفق بوده اند و از جهت و سرعت رشد جامعه و زمانه ، عقب نماندند، اما میدان بروز و ظهور هر کدام، متفاوت بوده است، زیرا نیازهای هر دوران فرمت خاص برای ارتباط و انتقال میطلبید ه است.در باب تفصیل اشتراکات، نخست میتوان به هدفمند بودن هر دو و مخاطب محوری، اشاره کرد. استواری ایده ها (در هر دو گونه هنری) بر عنصر تخیل، همت برای رفع نیاز مخاطب عصر خودشان، انتقال پیام و ترفیع و ترقی بینش های موجود در جامعه، خلق موجودات غالبا غیر زمینی و نا موجود در طبیعت و البته بی جان، اشاره کرد.از لحاظ تغایر، به مطالب بیشتری دست یافتیم. ابزار و بستر نمایش این دو ( اسفنکس و کاراکتر) متفاوت است. اسفنکس ها و تمام موجودات ترکیبی دیگر عموما در غالب حجاری بر سنگ یا تندیس هستند، نمونه های اندک ب صورت نقاشی یافت شده است. این در صورتی است که به یاری پیشرفت ابزار های تکنولوژی، ابزار و صحنه نمایش طراحی کاراکتر، عموماً نرم افزار های رایانه است. اسفنکس ها فاقد رنگ اند و با آنکه تلاشی در جهت نشان دادن حرکت با پایبندی به اصول پرسپکتیو شده استاما از پویایی کاراکتر های امروزی برخوردار نیستند. البته از نظر اندازه و حجم، اسفنکس ها در عین نا معقولی، توان مند تر بوده اند( همچنان به کاربرد آن ها اشاره دارد) به عوامل به وجود آورندهاسفنکس ها باورهایی آیینی و حکومتی و نمایش قدرت های حفاظتی حکومت های باستان است. حال آنکه در طراحی کاراکتر ما بیشتر در راستای ترغیب به امری اجتماعی و آموزشی، مجد هستیم. در طراحی اسفنکس ها با آنکه از شمایل های انسانی هم بهره گرفته شده است، اما باور پذیری جسمی و ظاهری آنان دشوار تر هست زیرا خلق آن ها بر پایه اسطوره است و اسطوره نمود خارجی ندارد. در طراحی کاراکتر ترجیح بر مدل های مشابه و منطبق انسانی است، مگر در حوزه های انیمیشن.نتیجهتاریخ، تکرار و ترقی مکررات اعصار پیشین است. در همه دورانآن به میزان گستردگی و بضاعت موجود، برای تسهیل در امر درک و دریافت تلاش شده است. هنر ، به مثابه میان بری عمل کرده که سواد و سلیقه جوامع را یک جا پوشش دهد. عملکرد و چگونگی آنها از اسفنکس تا کاراکتر، روند زمان بر و پر کوششی را سپری کرد تا در جهت حصول به مقصود ارتباط و آموزش، بتواند به پیش برد دانش بشر مدد برساند. انتظار میرود مطالعه مقاله، آگاهی این خط رشدی را سهل تر کرده باشد