با نصف مغزت پول در بیار!

اين كه ما بتوانیم با راه انداختن كسب و كار پول در بياوريم منوط به چند عامل اصلى است:اول اینكه يك مشكل رو پيدا كنيم كه عده اى را رنج ميدهد، بعد به راه حل اين مشكل فكر كنيم و سعى كنيم راهكار خوبى برای حل این ارائه بدهيم.در نهايت محصول و سرويس كسب و كار ما بايد پياده سازى شود، محصولى كه كاركرد و هدفش حل آن مشكل مدنظر است.کشف این راه‌حل اما تا حد زيادى به قوه مشاهده و مصاحبه ما بستگى دارد، اين كه بتوانيم مخاطبان هدف را خوب مشاهده كنيم و با آن‌ها صحبت كنيم.نكته مهم اين است كه حتى خود افراد ممكن است ندانند كه مشكلشان چيست، نتوانند خوب توضيح دهند مشکل را يا اصلا احساس مشكل نكنند.آن افرادى كه در گذشته با شتر ماه‌ها طول ميكشيد از يك مبدا به مقصد برسند، مگر احساس مشكل ميكردند؟ اما الان با هواپيما نيم ساعته ميشود آن مسیر را رفت.پس وظيفه كسى كه ميخواهد يك سرويس ارائه كند اين است كه مشكل را خوب شناسايى كند و راه حلى بدهد كه زندگى مخاطبان هدف را راحت‌تر و لذت‌بخش‌تر كند، بديهى است كه اين راه حل بايد مبتكرانه، خلاقانه و نوآورانه باشد تا در روى پاشنه قبلى خودش نچرخد.اما چه الزامات دقیقی در فرایند مذکور وجود دارد؟!اول: ماهیت کسب‌وکارما کاری را راه می‌اندازیم چون می‌خواهیم پول در بیاوریم. اما مردم چرا به ما پول می‌دهند؟ چون می‌توانیم مسئله و مشکلی را از آن‌ها حل کنیم. پس در قدم اول ما باید مشکلی را شناسایی کنیم. مشکلی که توانایی حل کردن آن را داریم و در عین حال مخاطب حاضر است برای حل این مشکل پول به ما بدهد.دوم: حل‌مسئلهگفته‌های بالا بدین معناست که ما در پروسه‌ی انجام کسب وکار و ارائه سرویس در حال حل‌مسئله هستیم. اما این حل‌مسئله ریاضی‌وار نیست. (مانند کاری که مهندسان انجام می‌دهند.) چون جنس مشکلات مخاطبان غالبا از نوعی نیست که با تفکر مهندسی (تفکر سیستمی با سمت چپ مغز) حل شوند. مشکلات مخاطبان از جنس معادلات مجهول ریاضی نیست که لزوما یک جوابِ معین داشته باشد. مشکلات نسبی و نامعین‌اند. نکته دیگر اینکه ما نمی‌توانیم از رقبا تقلید کنیم. (مهندسی معکوس) چون آن‌ها نماینده‌ی وضعیت نامطلوب فعلی هستند که رضایت مخاطبان را فراهم نکرده‌ است. پس ما باید طرحی نو در اندازیم!سوم: تفکر طراحیهمه این‌ها که تا الان گفتیم برای توجیه لزوم به کارگیری نوع خاصی از تفکر و حل‌مسئله بوده است: تفکر طراحی. تفکر طراحی ارتباطی با گرافیک و بصری‌سازی ندارد. (Visualizing or Drawing) برای فهم بهتر این موضوع باید بدانید که به طور کلی ۲ شیوه‌ی حل‌مسئله وجود دارد: تفکر مهندسی و تفکر طراحی. تفکر مهندسی از سمت چپ مغز و سازوکارهای منطقی و انتزاعی استفاده می‌کند، در حالی که در تفکر طراحی بر خلاقیت، نوآوری و شهود تکیه می‌شود. هر چه چارچوب یک مسئله پیچیده‌تر باشد یا اصولا آن مسئله چارچوب مشخصی نداشته باشد، تفکر طراحی در برخورد با آن بهتر جواب می‌دهد و از آنجایی که انسان‌ها و مسائل‌شان به شدت فرمول‌ناپذیر و بغرنج هستند، تفکر طراحی دورنمای روشن‌تری از حل مسائل انسانی به دست می‌دهد. چهارم: مشاهده و مصاحبهاما انسان‌ها را چطور مطالعه کنیم که خروجی آن برای حل‌مسئله به روش تفکر طراحی سازگارتر باشد؟ آنچه برای یک طراح سرویس یا محصول اهمیت دارد، هنر مشاهده و مصاحبه است. این فرد باید رفتار مخاطبان را مشاهده و با آن‌ها مصاحبه کند تا از این طریق مشکلات اصلی آن‌ها شناسایی شود. بدون در نظر گرفتن چنین مرحله‌ای حل‌مسئله و طراحی ما «کاربرمحور» نخواهد بود. از این نظر فرد پژوهشگر مانند یک پزشک عمل می‌کند. یعنی باید مشکل را به درستی تشخیص دهد و براساس تشخیصش، بهترین راهکار و راه‌حل را تجویز (طراحی) کند.پنجم: فرایند دیزاندر چنین فرایندی ابتدا وضعیت فعلی بررسی می‌شود. خروجی این مرحله این جمله است: مخاطبان هدف چه کمبودهایی دارند؟ در مرحله‌ی دوم باید مشخص شود که این کمبودها و نارسایی‌ها باعث چه مشکلاتی می‌شوند؟در مرحله‌ی سوم باید مشخص شود که راه‌حل طراح برای حل این مشکلات کشف شده چیست؟در گام چهارم باید بررسی شود که این محصول مشکل‌گشا، برای حل‌مشکلات مخاطب به چه قابلیت‌ها و کارکردهایی نیاز دارد؟ نهایتا طراح مشخص خواهد کرد که این محصول چه فرم و ظاهری خواهد داشت. آنچه که به زیبایی، گرافیک و بصری‌سازی در محصول مرتبط می‌شود.ششم: الزامات تعاملکسی که قرار است یک سرویس یا محصول طراحی کند باید با ۳ بخش تعامل کند:باید با مدیران کسب‌وکار تعامل کند تا منفعت آن‌ها به خوبی تامین شود.باید قابلیت‌ها، ظاهر و حتی خودِ «راه‌حل» با سیاست‌ها و استراتژی‌های تیم بازاریابی هماهنگ باشد.تیم توسعه‌ی فنی محصول (تکنیکال) باید توانایی پیاده‌سازی راه‌حل و قابلیت‌ها و کارکردهای مربوط به آن را داشته باشند. مثلا محصولِ ماشینِ خودران بعد از گذشت چند سال هنوز با مشکل پیاده‌سازی ایده‌آل روبه‌رو است.هفتم: وامداران طراحیکسب‌وکارهای بزرگی هستند که نقش تفکر طراحی در سود سرشارشان اعلام و اثبات شده است. از جمله اپل و تسلا. لیست بعضی از این شرکت‌ها را در تصویر زیر می‌بینید.هشتم: چند تا مثال از کاربردهای مطلوب طراحی در حل‌مسئله و کسب‌وکارمردم نیاز داشتند غذایشان فاسد نشود، یخچال‌فریزر طراحی شد.مردم نیاز داشتند که درست کردن قهوه ساده‌تر باشد، نسپرسو طراحی شد.مردم نیاز داشتند که راحت‌تر از تلفن همراه استفاده کنند، کیبورد حذف و صفحه‌ی لمسی طراحی شد.راندن ماشین‌های دنده‌ای سخت بود، گیربکس اتومات طراحی شد.خود پروسه‌ی رانندگی برای بسیاری دلچسب و ایمن نبود، ماشین خودران طراحی شد ولی هنوز به صورت کاملا عملیاتی پیاده‌سازی نشده است.نهم: طراحی تا بی‌نهایت آقای جو گبیا بنیان‌گذار Airbnb هستند. کار این کمپانی واسطه‌گری رزرو خانه‌ی مردم محلی برای توریست‌هاست.ایده این بود که خیلی از مردم در مسافرت‌هایشان دوست دارند بیشتر با مردم محلی قاطی شوند و البته کمتر هزینه‌ی اقامت خود کنند. تعداد زیادی از افراد محلی هم خانه یا اتاقی داشتند که دوست داشتند از آن پولی در بیاورند.جالب اینکه در ابتدا کارِ Airbnb رونقی به دست نیاورد، اما مدیران ارشد این کسب‌وکار ناامید نشدند و با بررسی‌های دقیق‌تر متوجه شدند که عکسِ خانه‌ها در سایت بی‌کیفیت و غیرِواقعی است. خود آن‌ها دست به کار شدند، عکس‌های باکیفیت و حرفه‌ای گرفتند و ناگهان ورق برگشت...طراحی همین است! همیشه یک جای کار می‌لنگد، همیشه جا برای بهبود و بهتر شدن وجود دارد؛ از همین جهت است که طراحی یک فرایند دَوَرانی است که مبتنی بر بازخورد عمل می‌کند. هنگامی که ضعفی مشاهده می‌شود، طراحان سریع دست به کار می‌شوند و محصول را ویرایش می‌کنند، حالا دوباره بازخورد می‌گیرند و باز روز از نو و روزی از نو!شاید این نوشته‌ها را هم دوست داشته باشید: تجربه‌ی کاربری و رابط کاربری چیست؟ آموزش تجربه‌ی کاربری و رابط کاری به زبان ساده آموزش کاربردی اینفوگرافیک + معرفی نرم‌افزارهای مرتبط (جامع‌ترین مقاله‌ی اینفوگرافیک در ایران)