هیدتاکا میازاکی؛ خالق سری بازی‌های دارک سولز

«بر خلاف اکثر کودکان ژاپنی، رویایی نداشتم و بلند پرواز نبودم»هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) بدین شکل خودش را توصیف می‌کرد؛ بدون رویا و بدون داشتن پروژه‌ و هدف خاصی در زندگی. اگر در دوره‌ی نوجوانی از او درمورد آینده‌اش سوال می‌کردید، به شما میگفت قرار است مثل خیلی از جوانان ژاپنی بعد از به اتمام رساندن دانشگاه، در اداره‌ایی مشغول به کار کردن بشود و تا بازنشستگی‌اش در همانجا بماند؛اما ذهنیت و زندگی او به واسطه‌ی یک بازی که توسط دوستش به او معرفی شده بود، تغییر کرد. بعد از گذشت ۱۰ سال از این اتفاق،هیدتاکا میازاکی به مقام ریاست فرام‌سافتور (fromsoftware) رسید و به یکی از تاثیر‌گذارترین شخصیت‌های صنعت بازی‌های ویدئویی در قرن ۲۱ تبدیل شد. برای درک و فهم بهتر ذهنیت و سبک بازیسازی هیدتاکا میازاکی، باید به دوران کودکی او رفته و از آنجا شروع کنیم.هیدتاکا میازاکیهیدتاکا میازاکی، در خانه‌ای بزرگ شده بود که بازی کردن ویدئو گیم ممنوع بود؛ قانونی که به نظر میرسد یک مانع برای آینده‌ی او به عنوان یک بازی ساز باشد، تبدیل به بزرگترین نقطه قوت میازاکی شد. میازاکی، کتاب و بازی‌های رومیزی را جایگزین بازی‌های ویدئویی کرد؛ بازی‌های ویدئویی در ژاپن بسیار محبوب بودند و برای بچه‌های ژاپنی یک سرگرمی عادی محسوب می‌شدند؛ اما هیدتاکا از این سرگرمی محروم بود.«وقتی بچه بودم اجازه نداشتم که بازی‌های ویدوئی بازی کنم؛ تا زمانی که به دانشگاه رفتم. اما اجازه بازی کردن بازی‌های رومیزی را داشتم،یکی از بازی‌های موردعلاقم،سحر و شمشیر بود، اگرچه یک بازی ویدئویی نبود؛ اما قطعا یکی از بازی‌هایی است که سبک بازیسازی من را تحت تاثیر خودش قرار داد»میازاکی با خواندن کتاب‌هایی در ژانر وسترن، فانتز-ترسناک، ماجراجویی و البته با بازی کردن بازی‌های رومیزی در این ژانر، توانست آن تجربه و حسی که باید در دوران کودکی از بازی‌های ویدئویی میگرفت را از این کتاب‌ها و بازی‌های رومیزی بگیرد.میازاکی، علاقه‌ی خاصی به کتاب‌هایی که شوالیه‌های باوقار و تنومند داشتند و با هیولا‌ها مبارزه می‌کردند داشت.به گفته خود میازاکی، این روال برای او خیلی بهتر بود و تاثیر بسیار زیادی در روند زندگی‌اش به ‌عنوان یک بازیساز گذاشت. میازاکی، در اون سن تسلط زیادی به زبان انگلیسی نداشت و در کتاب‌هایی که میخواند کلمات سنگین پرشماری به کار میرفت.به گفته خودش، بعضی وقت‌ها یک صفحه را می‌خواند بدون آنکه معنی آن ‌را بفهمد.به همین دلیل میازاکی مقدار زیادی از مطالب را نمی‌فهمید و درکی از آن‌ها نداشت. میازاکی، برای رفع این مشکل از قدرت تخیل خودش استفاده می‌کرد. او داستان خودش را که با قدرت تخیل‌اش درست کرده بود، جایگزین‌ اون قسمت‌هایی از داستان می‌کرد که نمی‌فهمید. میازاکی، از اینکه برای خواندن کتاب‌ها باید از قوه تخیلش استفاده می‌کرد، لذت می‌برد؛ البته هیدتاکا با خواندن این دسته از کتاب‌ها هدفی غیراز سرگرم شدن نداشت و به فکرش هم نمی‌رسید که روزی این کتاب‌ها و روشی که هیدتاکا برای خواندنشان داشت، قرار است او ‌را به بازیسازی قهار تبدیل کند.به وضوح می‌شود این روش میازاکی در خواندن کتاب را در بازی‌هایی که ساخته دید؛ تمام بازی‌های او، به شدت روی قوه تخیل بازیکنان متکی هستند و آنها را تشویق به ماجراجویی و ریزبینی در محیط می‌کنند. میازاکی، دقیقا به همان روشی که کتاب‌های موردعلاقه‌اش رو میخواند داستان سرایی میکند و از بازیکن‌‌ها می‌خواهد که با قوه‌ی تخیل خود داستان را کامل کنند.میازاکی: «می‌خواهم ماجراجویی و کشف کردن،فهمیدن داستان بازی را بر‌عهده‌ی خود بازیکن بذارم. به همین دلیل تمرکزم روی داستان سرایی محیطی است. اینکه خود بازیکن به دنبال داستان برود و با کنار هم گذاشتن سرنخ‌ها، ایده‌هایی از داستان بگیرد، خیلی باارزش‌تر است و تاثیر بیشتری دارد تا اینکه بازی به صورت خودکار و مرحله به مرحله داستان رو در اختیار بازیکن‌ها بذارد.» رفتن به دانشگاه و آغاز دوره‌ای جدیدهیدتاکا میازاکی، در دانشگاه کیئو و در رشته‌ی علوم اجتماعی تحصیل ‌کرد. حالا دیگر قانون بازی‌های ویدئویی ممنوع وجود نداشت. میازاکی در دانشگاه مدت زیادی را صرف بازی کردن ویدئو گیم می‌کرد؛ البته شاید فک کنید که خواندن علوم اجتماعی کمکی به حرفه‌ی میازاکی نکرده است؛ اما جالب است بدانید تحصیل در این رشته به او کمک کرد تا بتواند آن سیستم خاص تعامل بازیکن‌ها با یکدیگر را در سری بازی‌های سولز، طراحی کند.بعد از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه، هیدتاکا شروع به کار در شرکت اوراکل (Oracle Corporation) کرد. او برای سال‌ها در این شرکت مشغول بود و زندگی و شغل آرام و راحتی داشت. میازاکی، هیچوقت به فکر تغییر شغل خود نبود؛ اما همه چیز در شرف تغییر و تحول بزرگی بود وقتی که هیدتاکا با یک دوست قدیمی دیدار کرد. هیدتاکا با دوست قدیمی دوران دانشگاه دیدار کرد و باهم درمورد خاطرات گذشته،بازی کردن ویدئو گیم و... صحبت کردند.اما دوست هیدتاکا بازی‌ای رو بهش معرفی کرد که قرار بود زندگی او را برای همیشه تغییربدهد. ICO، این بازی بود که به هیدتاکا پشنهاد شد. دوست او، اینگونه بازی را برای میازاکی تعریف کرد: «ICO یک بازی داستان محور در مورد دختر و پسری است که باید با حل کردن معما‌ها و پازل‌ها از دشمنی به شکل سایه فرار کنند.» برای هیدتاکا، ایده کلی بازی جذاب به نظر میرسید و تصمیم گرفت تا بازی را تجربه کند.از زمانی که هیدتاکا شروع به بازی کردن ICO کرد، تحت تاثیر بازی قرار گرفت و نمی‌توانست دست از بازی کردن بردارد. ICO تنها یک بازی پلتفرمر ساده نبود؛ بلکه یک بازی بزرگ با داستانی زیبا و تعاملی بود.هیدتاکا از اینکه یک بازی به این اندازه میتواند تاثیر‌گذار باشد، تعجب کرده بود. ICO، برای اولین بار حسی را در وجود میازاکی برانگیخت، او برای اولین بار در زندگی خود یک هدف داشت؛ هیدتاکا میازاکی، تصمیم گرفت تا یک بازی ویدئویی بسازد. میازاکی میخواست یک بازی مثل ICO بسازد، او میخواست از تمام ایده‌های مودرعلاقه‌اش استفاده کند؛ شمشیر، جادوگری، هیولا‌ها و اهریمن‌ها. میازاکی در نظر داشت تا برای بازیکن ها چالش‌هایی در نظر بگیرد و در صورت غلبه کردن بر چالش‌ها، به بازیکن‌ها پاداش بدهد؛ میازاکی میخواست بازی‌ای بسازد به زیبای و بزرگی ICO. به دنبال این هدفی که تازه در زندگی‌اش ایجاد شده بود، از شغل خود در اوراکل استعفا داد. حالا، برای اولین بار، هیدتاکا یک رویا داشت و باید برای تحقق رویای خود می‌جنگید.سرانجام، هیدتاکا میازاکی، به استخدام یک شرکت کوچک به نام فرام‌سافتور درآمد.این شروع کار میازاکی به عنوان یک بازیساز بود. در ابتدا، میازاکی وظیفه‌ی برنامه نویسی بازی Armored Core: Last Raven را برعهده گرفت؛ اما برای او که هدف‌های بلند پروازانه‌ای در سر داشت، کار کردن به عنوان یه برنامه نویس برایش طاقت‌فرسا بود. میازاکی عملکرد بسیار خوبی در این بخش ارائه داد؛ در رواقع عملکردش به قدری خوب بود که برای بازی بعدی این شرکت به نام Armored Core 4 به برنامه نویس اصلی تبدیل شد؛ اما به خاطر عملکرد درخشان میازاکی٬ فرام سافتور او را به عنوان کارگردان بازی بعدی این شرکت، یعنی Armored Core for Answer معرفی کرد.میازاکی که در حال کار روی بازی Armored Core for Answer بود،متوجه بازی دیگری که توسط فرام‌سافتور در حال توسعه بود و با مشکلات فنی و غیرفنی مختلفی طرف بود شد.در شرکت فرام سافتور از این پروژه به عنوان یک شکست تلقی میشد،اما بخاطر ژانر فانتزی این بازی، که از قضا ژانر محبوب میازاکی هم بود،توجه‌اش نسبت به این بازی جلب شد.اسم این بازی دیمنز سولز(demon's souls) بود.بازی‌ای که قرار بود یک اکشن فانتزی قرون وسطایی هیجان انگیز باشد،بدون داشتن حتی یک نمونه اولیه مناسب،در آستانه‌ی لغو شدن قرار داشت.درحالی که تمام کارکنان شرکت میخواستن تا جایی که امکان دارد از این بازی دور بمانند،هیدتاکا بسیار هیجان زده بود.این شانس او برای ساختن بازی رویاهاش بود.اینکه دیمنز سولز به عنوان یک پروژه‌ی شکست خورده حساب میشد برای میازاکی یک نکته مثبت بود٬اون میتوانست آزادانه روی این بازی کار کند و بدون اینکه نگران بد بودن بازی یا شکست بازی در زمینه فروش باشد ایده‌های مختلف خودش را روی بازی امتحان کند،این یک فرصت طلایی برای میازاکی بود تا استعداد خود را در قامت یک بازی ساز تخمین بزند."من فهمیدم اگریک راهی پیدا کنم تا بتوانم کارگردانی این بازی رو برعهده بگیرم٬میتوانم این بازی رو به هر چیزی که دوست دارم تبدیلش کنم٬در بدترین حالت و شکست ایده‌های من،کسی اهمیتی نمیداد چون این بازی از قبل یک پروژه‌ی شکست خورده قلمداد می‌شد."بعد از مذاکره با فرام سافتور٬هیدتاکا میازاکی کارگردانی این پروژه را بر‌عهده گرفت.میازاکی تقریبا تمام کارهایی که روی این بازی انجام شده بود را دورانداخت و تصمیم گرفت از ابتدا و فقط با ایده وکلیات اصلی بازی، شروع به ساختن بازی خودش کند. هیدتاکا٬دیمنز سولز رو پرکرد از دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز،می‌توان گفت هیدتاکا درحال ساخت یک بازی برای سلیقه‌های خاص بود.دیمنز سولز بازی‌ای نبود که بازیکن بتواند به راحتی به هر طرفی که خواست برود و با شمشیرش به تمام دشمنان غلبه کند و دراخرمثل یک قهرمان ادم بده رو شکست بدهد و بازی‌ را به اتمام برسوند.دیمنز سولز یک بازی بسیار چالش برانگیز بود که بازیکن باید برای پیروزی و شکست دادن دشمن‌ها،مکانیزم‌های بازی رو به خوبی فراگیرد و الگوی‌های حرکتی انهارو یادبگیرد. دیمنز سولز به سبک بازی‌های دوره‌های اولیه‌ی این صنعت ساخته شده بود٬وقتی که گزینه‌ای به نام انتخاب درجه سختی وجود نداشت.هیدتاکا با هیجان بازی خودش را به توکیو گیم شو(Tokyo Game Show ) فرستاد٬او مشتاق بود تا واکنش مخاطبین نسبت به این بازی را ببیند.demon's soulsفاجعه بود٬ تعداد بسیار کمی از گیمر‌‌ها برای بازی کردن دیمنز سولز حاضر شدن و واکنش‌های همون عده‌ی کم نسبت به دیمنز سولز بسیار تند بود و از بازی به عنوان یک فاجعه یاد میکردند،حتی تعداد از بازیکن‌ها مرحله شخصی سازی و ساختن شخصیت بازی رو هم تموم نکردند.فرام سافتور از شکست تجاری بازی مطمئن بود اما اینکه به چه اندازه شکست میخورد هنوز معلوم نبود.دیمنز سولز در هفته اول انتشار تنها ۲۰٫۰۰۰ نسخه فروخت. این شکست تجاری حتی بزرگتر از آن‌چیزی بود که فرام سافتور پیشبینی می‌کرد.میازاکی که تمام وقت و زندگی خودش را پای ساختن این بازی گذاشته بود احساس افسردگی می‌کرد٬او از این بازخورد منفی متعجب شده بود و نمیدونست که ایا این همه زمانی که صرف ساخت این بازی کرده بود ارزشش رو داشته یا نه.اما در عرض چند ماه پس از انتشار بازی به نظر میرسید که نظر مردم نسبت به دیمنز سولز تغییر کرده٬نمی‌توان گفت که این تغییر دیدگاه نسبت به دیمنز سولز در زمان و تاریخ خاصی اتفاق افتاد٬ اما کم‌کم و در طول زمان بازیکن‌های مختلف با کشف اینکه شکست دادن دشمنان و غلبه بر چالش‌های بازی چقدر پاداش دهنده و لذت‌بخش هست به بازی علاقه‌مند شدند و بازی دیمنز سولز سر زبان‌ها افتاد.سرانجام با سرزبان‌ها افتادن دیمنز سولز،فروش بازی هم به ۱۰۰٫۰۰۰ نسخه رسید که دیگر یک شکست تمام‌عیار محسوب نمیشد.به همین سبب،فرام سافتور به هیدتاکا این فرصت را داد تا یک دنباله برای دیمنز سولز بسازد.شروع یک مجموعه افسانه‌ایهیدتاکا برای کار پروژه‌ی جدیدش٬حتی بیشتر از قبل به سمت معماری‌های گوتیکی(یک نوع سبک معماری خاص و قرون وسطایی) که در کودکی میخواند کشیده شده بود.هیدتاکا برای طراحی محیط‌ و مراحل بازی جدید خود به اروپا سفر کرد تا از معماری‌ها و نقاشی‌های خارق‌العاده‌ی این قاره دیدن کند. هیدتاکا همیشه علاقه‌ی خاصی به این نوع معماری داشته و حالا با دیدن از نزدیک این ساختمان‌ها خیلی بهتر از قبل می‌توانست انچه که در ذهن دارد را روی بازی خودش اجرا کند.هیدتاکا میخواست بازی جدیدش رو از یک تجربه خطی و سر‌راست مثل دیمنز سولز به یک بازی بهتر و بزرگتر گسترش دهد٬هیدتاکا میخواست بازی جدیدش دنیایی بزرگ و بهم پیوسته داشته باشد و میخواست به بازیکن‌ها تجربه‌ای یک‌پارچه با گیم‌پلی روان و صدالبته چالشی تحویل دهد.هیدتاکا قصد داشت دشمنان و پازل‌های بازی رو حتی چالش‌برانگیزتر از دیمنز سولز کند.میازاکی دوست داشت بازیی بسازد که برای گیمر‌ها چالشی باشد و برای موفقیت و غبله بر دشمنان خود٬ بازیکن‌ها باید به خوبی مکانیزم‌های بازی رو یاد میگرفتند و هیچوقت دست از تلاش کردن برای شکست دادن دشمن و رسیدن به موفقیت برنمی‌داشتند.عقیده‌ی میازاکی این بود که هرچقدر شکست دادن دشمن‌ها سخت‌تر باشد پاداشی که بازیکن‌ها میگیرند باارزش‌تر است.dark soulsبعد از انتشار دارک سولز، واکنش مخاطبین بسیار متفاوت‌تر از واکنش انها نسبت به دیمنز سولز بود، دارک سولز تنها درهفته انتشار تونست به فروش بیشتری نسبت به فروش کلی بازی دیمنز سولز برسد.بازی بین گیمر‌ها‌ به محبوبیت زیادی رسید.البته نحوه روایت دارک سولز هم خاص بود٬هیدتاکا مثل دیمنز سولز،در دارک سولز هم از طریق محیط‌ها، نوشته‌های و ازهمه مهمتر با استفاده از قوه تخیل بازیکن داستان سرایی میکرد اما این‌بار خیلی حرفه‌ایی‌تر و بهتر اینکار رو انجام داد.دارک سولز همه‌چیز رو تغییر داد،نه تنها برای خود میازاکی بلکه تاثیری که بر این صنعت داشت،با توجه به اینکه بازی در سال ۲۰۱۱ عرضه شد فقط زمان تاثیر واقعی دارک سولز رو مشخص میکند.اما در همین مدت زمان کم، تاثیری که این بازی رو بازی‌های مدرن و درکل صنعت بازی‌سازی گذاشته غیرقابل انکار است.تاثیر دارک سولز رو میشه در بازی‌های متفاوت با سبک‌های مختلف دید،از دستنی(Destiny)تا شاول نایت(shovel knight) دوتا بازی که کاملا متفاوت هستند ولی هردو از دارک سولز الهام گرفتند.دارک سولز یک زیر ژانر جدید هم به بازی‌های ویدئویی اضافه کرد،بازی‌های شبیه سولز(souls like game)،اگر دیمنز سولز نیاز به زمان داشت تا توسط بازیکن‌ها شناخته بشه٬دارک سولز از همون هفته‌های اول انتشار بین طرفدار‌ها محبوب شد و از این بازی به عنوان یکی از بهترین بازی‌ها قرن نام برده می‌شد.میازاکی با دارک سولز به رده‌ی جدیدی از احترام و محبوبیت دست پیدا کرده بود.دارک سولز، نام هیداتاکا میازاکی رو سر زبان گیمر‌ها در سرتاسر دنیا انداخت.۴ماه بعد از انتشار دارک سولز٬فرام‌سافتور خبر توسعه قسمت دوم این بازی رو به هوادار‌ها داد اما خبری از اسم هیدتاکا میازاکی نبود.بعد از خشم و همهمه گیمر‌ها ٬فرام‌سافتور اعلام کرد که میازاکی درحال کار بر روی یک پروژه‌ی جدید است٬یک بازی جدید برای نسل هشتم کنسول‌ها.اما قبل از عرضه بازی جدید میازاکی٬او به سِمت ریاست شرکت فرام‌سافتور رسید.بله، شخصی که در سن ۳۰ سالگی و بدون هیچ تجربه‌ایی در زمینه بازی سازی و به عنوان یک برنامه نویس ساده وارد فرام‌سافتور شده بود،در عرض ۱۰ سال نه تنها به ریاست شرکتی که روزی به عنوان یک کارمند ساده درش کار میکرد رسید بلکه با ساختن چند دست از بهترین بازی‌های قرن ٬۲۱ از او به عنوان یکی از بهترین و تاثیرگذار‌ترین کارگردان‌های ویدئو گیم در این قرن نام میبردند.bloodbornبا تمرکز روی داستان‌های گوتیک برم استوکر(bram stoker)٬ ترس‌های لاوکرفت و کمبتی سریع٬ پرخاشگر و تهاجمی٬ عرضه بازی بلاد‌بورن(bloodborn) با واکنش شدیدا مثبت طرفدار‌‌ها و منتقدین روبرو بود.به عقیده خیلی‌ها بلادبورن هنوزم بهترین بازی عرضه شده برای ps4 است.میازاکی در این بازی نه تنها سبک داستان گویی خودرا حفظ میکند بلکه این نوع داستان گویی که مخصوص خودش هست را به سطح بالاتری میرساند.داستان بلادبورن به قدری قدرتمند٬احساسی٬پرمعنا و درگیرکننده هست که میشود یک مقاله‌ی چندین و چند صفحه‌ای درموردش نوشت.میازاکی با همان نحوه روایت داستان همیشگیش داستان سرایی میکند و مثل بازی‌های قبلیش این‌بارهم بازیکن باید خود به دنبال داستان برود و با گذاشتن سرنخ‌ها کنار یکدیگر و ریزبینی در محیط،داستان بازی رو بفهمد.بلاد بورن همان بازی هست که میازاکی به عنوان یک بازی ساز جوان ارزوی ساختنش را داشت. یک بازی با دنیایی پیوسته و یکپارچه٬گیم‌پلی روان و درگیرکننده و دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز که بازیکن با غلبه برآنها به پاداش بزرگ و لذت‌خش خودش دست پیدا میکند.هرقدر واکنش‌ها نسبت به بازی بلاد بورن مثبت بود٬دارک سولز ۲ با واکنش‌های مختلفی روبرو شد٬هرچند میازاکی به عنوان مشاور بر روند توسعه بازی نظارت داشت اما طرفداران به وضوح جای خالی میازاکی رو در این بازی حس میکردند.با شنیدن زمزمه‌هایی از شروع ساخت بازی دارک سولز ۳ و واکنش ها به دارک سولز ۲ معلوم بود که میازاکی به این مجموعه برمیگردد. این اتفاق هم افتاد٬میازاکی به مجموعه بازگشت تا کاری را که شروع کرده به پایان برساند.دارک سولز ۳ به عنوان یک دنباله و بازی که قرار است به این مجموعه پایان بدهد عملکرد فوق‌العاده‌ای داشت.دارک سولز ۳ ترکیبی از دارک سولز ۱ و بلادبورن بود٬ کمبت ارام‌ و دنیای سرد نسخه اول و معماری و قصه‌گویی گوتیک و داستان لاوکرفتی بلادبورن٬ دارک سولز ۳ رو به یک بازی درخور این اسم تبدیل کرده بود.البته فرام سافتور و میازاکی بار دیگر بخاطر ساخت یک شاهکار مزد خودشان را با واکنش‌های مثبت طرفداران و منتقدین گرفتند.dark souls 3بازی بعد میازاکی٬سکیرو(sekiro shadows die twice) بود.بعد از به اتمام رساندن مجموعه‌ی دارک سولز٬ میازاکی به دنبال ساخت یک بازی متفاوت و درعین‌حال پایبند به بازی‌های قبلی خودش رفت.سکیرو متفاوت بود چون دیگه خبری از اتمسفر‌ تاریک و گوتیک٬طراحی‌های قرون وسطایی و شوالیه‌ها و شکارچیان همیشگی بازی‌های میازاکی نبود٬اما همچنان از همان داستان سرایی خاص میازاکی٬گیم‌پلی چالشی و کمبت عالی بهره میبرد. سکیرو هم درست به مانند بازی‌های قبلی فرام سافتور و میازاکی به موفقیت قابل توجهی رسید و میازاکی مثل همیشه به گیمر‌ها یک بازی چالشی با داستانی قوی و طراحی مراحل فوق‌العاده تحویل داد.sekiro shadows die twiceدرس‌های زیادی را می‌توان از زندگی و سبک بازی‌ سازی هیدتاکا میازاکی یاد گرفت.بعضی وقت‌ها برای رسیدن به هدفت باید سخت کار کنی و بر چالش‌های روبروی خودغلبه کنی.این کار میتونه ماه‌ها یا حتی سال‌ها طول بکشد اما اگر انگیزه لازم رو داشته باشی و به اندازه کافی تلاش کنی٬ بلاخره به نتیجه دلخواه میرسی.ممکنه در اول موفق نشویم و شکست بخوریم اما در این لحظه‌‌های شکست است که ما باید برای ادامه راه تصمیم خود را بگیریم٬ایا با اولین شکست از هدف خود دست می‌کشیم یا به تلاش کردن ادامه می‌دهیم؟ایا ما به جنگیدن تا زمانی که بر تمام چالش‌های روبروی خود غلبه کنیم٬ادامه می‌دهیم؟یا از ادامه دادن در راهی که پر شده از موانع مختلف پشیمان می‌شویم؟ساده‌ترین کار این است که ما راهی را که کمترین مانع‌ رو دارد انتخاب کنیم و از تلاش و کار کردن برای رسیدن هدف خود دست بکشیم اما اگر بتوانیم هرباری که شکست خوردیم باز هم بلند شویم و به تلاش و جنگیدن خود ادامه دهیم،پاداشی که بعد از غلبه بر این چالش‌ها دریافت میکنیم بسیار با ارزش‌تر می‌شود.سرانجام،دریافت جایزه‌ی یک عمر فعالیت در صنعت بازی‌های ویدئوییمنابع :سایت knowll، سایتgameinformer و کانال یوتویوب video game story time