نقدِ اتاق فرارِ نجات سولاریس، مجموعه انیگما

قبل از این که شروع به خواندن نقد زیر کنید، بدانید و آگاه باشید که این نقد برای دنبال‌کنندگان حرفه‌ای اتاق فرار و خودِ فعالان این حوزه از جمله بازی‌سازان و مجموعه‌داران نوشته شده است. این نقد تا حدی همراه با اسپویل است (پس اسپویلر آلرت!) و تفاوت اصلی آن با دیگر نقدهایی که تاکنون در زمینه اتاق‌های فرار نوشته شده، تمرکز نگارنده بر این نکته است: اتاق فرار یک سرگرمی است! اتاق فرار فرای سناریو، فضاسازی، گیم پلی و معما، یک کسب‌وکار در حوزه سرگرمی است. بازیکنِ اتاق فرار به قصد تفریح و گذرانِ اوقات فراغت به اتاق فرار مراجعه می‌کند و صرفا مواردی مثل دکور و معماهای بازی در ساختن تجربه یک فرد از یک مرکز سرگرمی تاثیرگذار نیست! طبیعی‌است که براساس بازخوردهایی که پس از این نقد خواهم شنید، در نقدهای آینده ممکن است عامیانه‌تر یا تخصصی‌تر، کوتاه‌تر یا بلندتر بنویسم.اتاق فرار نجات سولاریس یا همان رویا2، محصولی از مجموعه اتاق فرارِ انیگمااسکیپ‌رومقبل از پرداختن به بازی نجات سولاریس، چند نکته راجع به خودِ مجموعه اتاق فرار انیگما:مجموعه انیگما در تابستان 1396در تهران و در یکی از بهترین نقاطِ جغرافیایی و توریستی تهران، یعنی برج میلاد افتتاح شد. سخت می توان از انیگما صحبت کرد و نام برج میلاد از ذهن شما نگذرد. موقعیت‌شناسی استثنایی مدیریت این مجموعه در افتتاح اتاق فرار در مکانی ارزان (فضای پارکینگ برج میلاد) و در عین حال پربیننده و اصطلاحا با پاخورِ بالا، از همان ابتدا نوید مجموعه‌ای ماندگار (البته تا این لحظه) در عرصه اتاق فرار میداد. مجموعه انیگما با سه اتاق فرار کار خود را شروع کرد: قتل مرموز، سرقت مجسمه و کلبه وحشت. اتاق فرارهایی که حتی به نسبت زمانِ خود (یعنی سال 1396) نسبتا از نظر متراژِ فضای بازی جزو بازی‌های کوچک حساب می‌شد. معماهای ساده با تنوع قفل پایین، طوری که قفل‌هایی مثل قفل جهتی یا حروفی یا هر قفلی غیر از قفل‌های 3 یا 4 رقمی در بازی وجود نداشت. طبیعی‌است که عدم تنوع قفل معمولا عدم تنوع معما را به همراه دارد. فضاسازی بازیها متوسط و قابل قبول و طبیعتا گیم پلی کلاسیک اسکیپ روم. همه موارد نشان از این داشت که انیگما برای مخاطبینی آمده که ظاهرا برای بازدید برج میلاد به صورت گذری با تابلو اتاق فرار مواجه می شوند و قرار است این بازی را تجربه کنند و خلاصه خوش بگذارانند.انیگما خیلی زود با وبسایت تخفیفان وارد همکاری شد و متاسفانه یک تفریح نوپا را در کنار رستورانها و مراکز تفریحی درجه 2 قرار داد و تمرکز خود را بیش از گذشته روی مخاطبینی گذاشت که نمی‌دانند اتاق فرار چیست. باور من این است که انیگما در ابتدا بدون در نظر گرفتنِ فضای رقابتی پا به این عرصه گذاشت و برنامه‌ریزی درستی برای مخاطبینی که در دیگر نقاط تهران بازی‌هایی با معماها، فضاسازی و در مجموع کیفیت بهتر تجربه کرده‌اند، نداشت و البته خیلی زود به این نتیجه رسید که احتمالا با وضعیت فعلی امکان ادامه رقابت با دیگر اتاق‌های فرار را نخواهد داشت! بعد از حدودِ یک سال، اتاق فرار مجسمه تعطیل شد و انیگما با گسترش فضای خود اقدام به تاسیس بازی‌های اتاق جنگ، روانی، رویا و تسخیر کرد. هر چند که فرآِیند افتتاح این 4 بازی تقریبا دو سال زمان برد و بازی تسخیر در سال 1400 افتتاح شد اما به انیگما این فرصت را دارد که مخاطبینِ حرفه‌ای‌تِر اتاق فرار را از دست ندهد.انیگما در سال 1401 ریسک بزرگی کرد و با در اختیار گرفتنِ فضایی در غربی‌ترین پاساژِ تهران (ایران مال) و برنامه‌ریزی برای افتتاح 5 بازی، ماجراجوییِ خود در صنعت اتاق فرار را مجددا آغاز کرد، با اتاق فرار نجات سولاریس یا همان رویا2.نجاتِ سولاریسنجاتِ سولاریس نسبتا بی سروصدا افتتاح شد. همزمانی اتمام ساختِ بازی با اتفاقات تلخ پاییز 1401 و اعتراضات مردمی، امکان مانور مناسبی در صفحه اینستاگرام به این مجموعه نداد. البته که تبلیغات مجموعه انیگما معمولا با تواضع و به دور از سرو صداهای عجیب است. متاسفانه از سال 1399 فضای تبلیغات عجیب و غریب و شلوغ در فضای کسب و کار اتاق فرار شروع شد که در مقاله‌ای دیگر جداگانه به آن خواهم پرداخت.تجربه رزرو آنلاینتجربه رزرو نجات سولاریس از وبسایت انیگما، ساده و اصطلاحا user friendly است. وبسایتی خلوت با سرعت خوب. اما مشکل وبسایت انیگما برای کاربر این است که شما تا لحظه انتخاب سانس قیمت بازی را نمی‌دانید! طبیعیست که یکی از موارد مهمی که در تصمیم‌گیری افراد برای انتخاب اتاق فرار تاثیر دارد قیمت نهایی است اما در صفحه اول سایت انیگما و جایی که اطلاعات بازی نمایش داده شده، اثری از قیمت بازیها نیست. ذکر این نکته ضروری است که وبسایت انیگما در سال گذشته به صورت کلی تغییر کرد و احتمالا به خاطر بی دقتی در فرآیند کوچ به وبسایت جدید، جایگاه این وبسایت در موتورهای جست‌و‌جو به شدت افت کرد به طوری که در کلید واژه‌های اصلی از صفحه اول به صفحه دوم و سوم گوگل منتقل شده است.انیگما، قبل از شروع بازیهمانطور که احتمالا میدانید، نجاتِ سولاریس در پاساژ ایران‌مال قرار دارد، غربِ غربِ تهران. حتما و حتما اگر در ساعات پرترافیک قصد تجربه بازی را دارید زمان قابل ملاحظه‌ای برای رسیدن به ایران‌مال در نظر بگیرید. اگر در شرق تهران هستید ممکن است یک مسافرت 2 ساعته در انتظارتان باشد! و حتما این نکته را در نظر بگیرید که رسیدن به ایران مال مساوی رسیدن به نجات سولاریس نیست! ایران‌مال مجموعه بسیار بزرگی است و احتمالا 20 دقیقه زمان خواهد برد که شما انیگما را پیدا کنید.طبقه g3، بعد از گذرِ الماس.انیگما فضای انتظار زیبایی دارد. برخورد پرسنل گرم و صمیمی است و با توجه به سابقه خوب این مجموعه در برج میلاد در زمینه روابط عمومی پرسنل، نشان از این دارد که انیگما برای آموزش پرسنل خود زمان و ارزش قائل است. برخلاف شعبه برج میلاد و بازی‌هایی مثل روانی یا تسخیر، توضیحات ابتدای بازی مستقیما توسط گیم مستر (و نه نمایش فیلم) به شما داده می‌شود. استفاده از کلاه ایمنی مخصوص برای بازی نجات سولاریس که تحرک بالایی دارد تحسین برانگیز است. در نظر داشته باشید که اگر مشکل حرکتی دارید، تجربه این بازی می‌تواند برای شما خطرناک باشد. (به خصوص از ناحیه گردن و کمر)تجربه بازی:فضاسازی:وقتی صحبت از سفینه یا سفر به فضا می‌شود، اولین چیزی که به ذهن شما می‌رسد تصاویر مخابره شده از سفینه‌های ناسا یا شاید عکسهای انوشه انصاری در فضاست یا فیلم‌های هالیوودی مثل بیگانه ریدلی اسکات یا اودیسه کوبریک؟ به نظر من، ذهن انسان‌ها در زمینه‌های مشابه دنبال تصاویر مشابه می‌گردد! یعنی چه؟ اتاق فرار در وهله اول یک سرگرمی‌است و ذهن ما در زمان تجربه بازی اتاق فرار بیشتر از هر چیز در دنیای سرگرمی به دنبال مثالهای مشابه میگردد، مثلا بازیهای ویدیویی یا سریالها و فیلمهای سینمایی! در فیلمهای سینمایی با سبک سفر به آینده یا سفینه‌های فضایی، عمدتا با دکورها و فضاهای مینیمال سروکار دارید. تنوع رنگی پایین، فضای خلوت و به دور از جزییات، استفاده از پَخ یا همان گوشه‌ها در دکور و همچنین استفاده از اشکال 6 یا 8 ضلعی است. همچنین تنوع رنگ نوری، نورهای مخفی، باز شدن اتوماتیک درب‌های کشویی از دیگر مواردی است که مخاطب بازی را به آینده یا فضای سفینه می‌برد.در اتاق فرار نجات سولاریس تا حد خوبی موارد گفته شده رعایت شده است، به خصوص در نیمه اول بازی. در این بازی شما با شش فضای مختلف سر و کار دارید، 3 فضای اول بازی، تا حد خوبی شما را به آینده یا سفینه فضایی می‌برد (البته از دید فضاسازی و نه دیگر المانها) اما 3 فضای بعدی تقریبا شما را از این فضا دور می‌کند.اصرار طراح مبنی بر معرفی نجات سولاریس به عنوان بازی رویا 2 (بازی رویا 1 در برج میلاد و ژانر سورریال است) باعث شده بیش از آن که تعهدی به رعایت فضاسازی در خطِ داستانی داشته باشد، جنبه‌های حرکتی و فان رویا 1 را به این بازی تزریق کند. نتیجه‌ی این اصرارِ به نظرِ من بی‌دلیل، دو فضای کاملا بی ارتباط با قصه و روایت بازی است. البته اگر از ابزارهای قصه‌گویی استفاده بهتری شود این دو فضا را نیز میتوان به نوعی معنادار کرد که در بخش روایت‌گری به آن خواهم پرداخت.اما در مجموع، جسارتِ طراح و مجری دکور بازی نجات سولاریس در حالی که فضاسازی حدودا 80 درصد اتاق‌های فرار تهران خانه‌های جن زده هستند قابل ستایش بوده و البته استفاده از مکانیزم‌های متعدد در بازی به خصوص مکانیزم‌های پنوماتیکی و سورپرایز فضای آخر بازی میتواند هر بازیکن اتاق فراری را در بخش فضاسازی، راضی و خشنود کند.قصه و روایتگری:سناریویی که در بازی نجاتِ سولاریس قبل از ورود به بازی می‌شنوید از این قرار است:سال 2222، با توجه به بحران کمبود منابع طبیعی و از بین رفتنِ شرایط حیات روی کره زمین، نسل بشر با خطر انقراض رو به رو شد. تنها تعداد کمی از جمعیت کره زمین باقی ماندند و عده ای از دانشمندان با هدف پیدا کردن شرایط حیات روی سیاره های دیگر تصمیم به ساخت سفینه ای برای این امر مهم گرفتند و در نهایت سولاریس ساخته شد و با تعدادی از متخصصان برگزیده راهی این ماموریت شد. سیاره مورد نظر پیدا شده و سرنشینان سفینه به خواب مصنوعی فرو رفته اند. تا گذر زمان عملیات بازگشت را به خطر نیندازد. هوش مصنوعی سولاریس هدایت سفینه را با این آمادگی بر عهده گرفته که در صورت بروز مشکل برای سفینه متخصصان را از خواب بیدار کند و مشکل را برطرف کنند. سفینه دچار مشکل شده و ماموریت در آستانه شکست قرار گرفته است. شما توسط هوش مصنوعی سولاریس بیدار شدید تا با استفاده از تخصص خودتان، با حل کردن مشکل سفینه این عملیات مهم را به پایان برسانید.اتاق فرار نجات سولاریس را میتوان اتاقی بدون روایت‌گری یا همان story telling در فرآیند بازی دانست. در واقع شما با اتاق فراری با تم یا سوژه مشخص سروکار دارید و یک داستان در پس‌زمینه. اما با اتفاقی در جریان بازی که مرتبط با قصه‌گویی باشد مواجه نمی‌شوید. البته که شما در فرآیند بازی و به صورت مرحله‌ای در حال رفع مشکل پیش آمده برای سفینه هستید، اما نمیتوان این مورد را نشانی از قصه‌گویی در بازی دانست. علاوه بر این، چالش‌هایی در بازی وجود دارد که ارتباطی با روایت بازی ندارد، احتمالا شما در بازی با تم سفینه انتظار دارید با مکانیزهای پیچیده سروکار داشته باشید، اما در بخشی از بازی باید حرکات موزون انجام دهید! یعنی باز هم به بازی رویا برمیگردیم! چالشهای حرکتی که برای طراح در اولویت بوده و نه معماها و نه روایت. در فضای دوم بازی که شما باید با حرکاتی موزون یک چالش ساده را پشت سر بگذارید، در هر بازی قابلیت جایگذاری دارید و هیچ همبستگی خاصی با روایت بازی و سفینه بودنِ فضای بازی ندارد!استفاده از سیستم هینت‌دهی به عنوان هوش‌مصنوعی سفینه، به‌جا و خوب از آب‌درآمده و یکی از معدود عواملی است که در جریان بازی شما را به یادِ توضیحات گیم‌مستر و سناریوی ابتدای بازی می‌اندازد.هیچ شخصیتی برای نجات سولاریس تعریف نشده (به غیر از هوش مصنوعی) و احتمالا طراح بازی با در نظر گرفتنِ این نکته که اکتوری در بازی وجود ندارد، شخصیت‌پردازی را به کل کنار گذاشته است. تعریف یک یا چند شخصیت برای نجات سولاریس میتوانست به قصه‌گویی و حتی معنادار شدن فضای بازی کمک کند!مثالِ ساده: در یکی از فضاهای بازی، شما با چالشی حرکتی سر‌و‌وکار دارید (عبور از یک پل با موانع متحرک) و این سوال از ذهن بازیکن عبور میکند که این کجای یک سفینه در سال 2222 است؟ اگر در جریات قصه بازی متوجه بشوید که فضانوردان برای حفط آمادگی جسمی خود یا مثلا آزمایش روی موجودات فضایی از چنین فضایی استفاده میکنند احتمالا دلیل وجود این فضا در سفینه را بهتر می‌پذیرید! طراحان نجات سولاریس میتوانند با تلاش بیشتر، خیلی از اتفاقات و حتی فضاهای بازی را اصطلاحا معنادار کنند.معما:ضعیف‌ترین بخش نجات سولاریس معماست! معماهایی که اکثرا دور از فضای بازی هستند و به دور از خلاقیت تعریف شده اند. برخی معماهای بازی را میتوان بدون هیچ تغییر خاصی در هر بازی دیگری قرار دارد. راحت‌تر بگم، ما چیزی به نام چالش ذهنی برای حل پازل در بازی نجات سولاریس نداریم. سایه سنگین مفرح بودن و حرکتی بودن نجات سولاریس، احتمالا باعث نارضایتی بخشی از بازیکنان حرفه ای اتاق فرار باشد اما معماهای این بازی میتواند مخاطبین کم تجربه یا بی‌تجربه اتاق فرار را راضی نگه دارد. وجود قفلها در بازی (به خصوص قفلهای مکانیکی) بدون دلیلِ مشخص است و بهتر بود کلا قفلهای مکانیکی از بازی حذف میشد.آیا نجاتِ سولاریس یک اتاق فرار خوب است؟خیلی خلاصه بگم: اگر به دنبال نمایش و اکت و جیغ و ... هستید، نجات سولاریس را تجربه نکنید!اما اگر میخواهید بازی کنید و خوش بگذرانید، این اتاق فرار را تجربه کنید، پشیمان نخواهید شد!پس از بازی هم چرخی در ایران‌مال بزنید، احتمالا چند فحش به حاج آقا انصاری (مالک بانک آینده و ایران مال) بدهید و به ترافیک سلامی دوباره کنید!