ده نکته در باب طراحی مرحله ( Level Design) در بازی‌های رایانه‌ای

آقای تیم پو در مطلبی در وبلاگش ده نکته در مورد طراحی مرحله در بازی‌های رایانه‌ای با ما در میان می گذارد.این نکات و توصیه‌ها برای طراحان مرحله به مثابه متد‌هایی هستند که با بکارگیری آنها طراحان می‌توانند پلیر‌ها را در بازی حرکت دهند، تشویق به پیشروی کنند.این توصیه‌ها به هیچ‌وجه قوانین طراحی مرحله نیستند. تا آنجایی که می‌دانم هیچ قانونی وجود ندارد فقط راهنما‌هایی موجود است تا به ما برای ساخت بهترین تجربه ممکن کمک کنند. چه آنکه هر طراحی دیدگاه مخصوص به خودش را در ساختن مراحل و حل مسائل دارد. به گفته آقای پو هر یکی از توصیه‌ها می‌توانست دستمایه نوشتن یک مطلب جداگانه باشد و ایشان تلاش کرده است تا آنجا که مقدور بوده به شرح هر نکته بپردازد.نکته ۱: قابلیت محیطی منسجم و شفاف داشته باشیدقابلیت محیطی (Affordance) قانونی است که از طریق طراحی مرحله شما ساخته می‌شود. برای مثال در بازی «Tomb Raider» پلیر می‌آموزد اگر تکه چوب یا گاری قدیمی واژگون شده‌ای را می‌بیند، می‌داند که از آنها می‌تواند به مثابه سکوی پرشی برای انجام پرش‌های بلند‌تر استفاده کند.یک مثال از قابلیت محیطی در دنیای واقعی دستگیره در است. یک دستگیره کشیدنی یا هل دادنی به ما اعلام می کند که باید به چه روشی در را باز کنیم.داشتن قابلیت‌های محیطی منسجم و قابل‌دید در مراحل بازی‌تان بسیار مهم است.شما به یک قراردادِ قابل‌اعتماد بین خودتان و پلیر نیاز دارید تا در نتیجه پلیر‌ها به طور واضح دریابند که چه کاری می‌توانند و نمی‌توانند در بازی انجام دهند. شما باید از تخطی از این قرارداد دوری کنید. اگر شما زیر قرارتان بزنید باعث ایجاد حس سردرگمی و دلسردی در پلیر می‌شوید. چقدر در زندگی واقعی آزار‌دهنده خواهد بود دری که به ما می‌گوید هل بده ولی در عمل منظورش کشیدن است؟مواقعی وجود دارد که بازی‌تان از شما طلب می‌کند تا قراردادتان با پلیر را لغو کنید.در بازی‌های ژانر Survival Horror شکستن قانون قابلیت محیطی روش خوبی برای ایجاد استرس و تحت فشار قرار دادن پلیر است. حتی بکارگیری این روش نیز می‌تواند ریسکی باشد زیرا ممکن است باعث آزار بعضی از پلیر‌ها شود.نکته ۲: استفاده از خطوط راهنماخطوط راهنما تکنیک‌هایی‌اند که به ما کمک می‌کنند تا بوسیله ‌آنها چشمان پلیر‌ را به سمت محل، ایتم یا حادثه‌ای خاص هدایت کنیم.شیوه خطوط راهنما را بکار بگیرید تا پلیر‌ها را با ظرافت و بدون جلب توجه به سمت مسیر درست هدایت کنید بدون آنکه از علائم هشدار‌دهند یا تکنیک خرد‌نان‌ریزی استفاده کنید.گستره محدوده خطوط راهنما می‌تواند لوله‌های روی سقف، ردیف‌ پرچین‌ها یا بافت‌ّهای متفاوت روی دیوارها و کف زمین را دربر بگیرد.خطوط راهنما می‌توانند چشمان پلیر را به لحظه‌ی مهمی در گیم‌پلی بکشانند. این روش‌ ( خطوط راهنما) می‌تواند با بکارگیری نور و دیگر تکنیک‌ها ترکیب شود.برای مثال شما ممکن است قصد داشته باشید دشمن جدیدی را بازی‌تان رونمایی کنید. لوله‌ّهای کشیده‌شده روی سقف و دیوار می‌توانند بکارگرفته شوند تا اطمینان حاصل کنید پلیر‌ها به سمت درست نگاه می‌کنند در عین‌حال مکانی که قرار است دشمن جدید در آنجا ظاهر شود باید به خوبی نورپردازی و روشن شده باشد.نکته ۳: از معماری برای شکل‌دهی به فضای بازی استفاده کنیدهمیشه باید به معماری بناهای واقعی دقت کنید و تصور کنید چگونه می‌توانید آن معماری‌ها را در دنیای بازی‌های‌رایانه‌ای پیاده کنید. معماران صد‌ها سال است که کار طراحان مرحله را انجام می‌دهند پس در نتیجه منطقی است که آثار آنان را بررسی کنیم و فهمی از المان‌های معماری بدست آوریم.بهتر است از عناصر معماری برای شکل‌دهی به طراحی مراحل‌تان استفاده کنید.قابلیت‌های ساختمانی ابزار‌هایی هستند جهت سامان‌دهی و شکل‌دهی فضا. قبل از اینکه مرحله‌تان را از جعبه‌ها و موانع پر کنید تصور کنید که معمار‌یِ بازی چه توانایی دارد و چه می‌تواند بکند.برای نمونه، به جای آنکه در محدوده باز جعبه‌هایی را جای گذاری کنیم بهتر است ستون‌هایی قرار دهیم که به عنوان کاور نیز می‌توان از آنها استفاده کرد که حاصل این کار باورپذیرتر شدن فضای بازی خواهد بود. با تماشای فضای‌های موجود در زندگی واقعی شما می‌توانید روش‌ها ساخت مراحل باورپذیر‌تر را با استفاده از عناصر بصری موجود در معماری پیدا کنید.نکته ۴: آموزش مکانیک‌ها را فرابگیریدیکی از وظایف طراح مرحله معرفی و آموزش مکانیک‌های نو در بازی است و آنکه این مکانیک‌ها چه زمانی در دسترس پلیر قرار دهید.طراحان تازه‌کار در پیاده‌کردن این شیوه دچار اشتباه می‌شوند البته گاهی اوقات طراحان با تجربه نیز دچار این مشکل می‌شوند.شما از سازوکارهای موجود در بازی‌تان آگاهی کامل دارید این بدان معناست که طراحی چالش‌های سخت برای‌تان بسیار آسان خواهد بود.شما می‌توانید از تکنیک توازن سرعت جریان برای برنامه‌ریزی جایگذاری مکانیک‌های آموزشی و میزان سختی دروازه‌های مهارتی (Skill Gate) استفاده کنید.اگر سرعت جریان بازی را به درستی تنظیم کنید نباید به مشکل چندانی برای فهماندن مکانیک‌های تازه به پلیرها و جلب اعتمادشان، بر بخورید.اسکچ خام زیر به فهم بیشتر ما از این تکنیک کمک می‌کند. برای ارتقا اسکچ زیر، هنگامی که پلیر اسلحه‌ای جدید برمی‌دارد، هدف‌هایی در محیط قرار دهیم بطور مثال قوطی حلبی تا او بتواند به آنها شلیک کند. این کار فرصتی را در اختیارشان می‌گذارد تا بدون آنکه نگران دشمنان باشند کار‌کردن با اسلحه جدید را بیاموزند.نکته ۵: از روش امتناع و پاداش استفاده کنیدتکنیک امتناع و پاداش شیوه‌ای در معماری است که برای تقویت تجربه گذرِ فرد از درون عمارت استفاده می‌شود. معماران این شیوه را بدین صورت بکار می‌گیرند: منظره‌ای از هدف مورد نظرشان به افراد ارائه می‌دهند و سپس آن زاویه دید را لحظاتی بعد می‌پوشانند.از همین تکنیک می‌توان برای پیشروی در طراحی مرحله استفاده کرد و حس پیشروی را در پلیر تقویت کرد. یک نما از هدف‌‌شان را به پلیر‌ها بدهید، آنها را به مسیری بفرستید که دیگر نتوانند هدف‌شان را ببیند و در ادامه آنها در مکانی نزدیک‌تر به هدف‌شان با نمایی تازه از آن قرار دهید.تصویر زیر نشان می‌دهد شما چگونه باید از تکنیک امتناع و پاداش برای شروع یک مرحله استفاده کنید. پلیر به راحتی می‌تواند هدفش را ببیند، او می‌تواند ببیند که مسیرش مسدود شده است و یک مسیر جایگزین در اختیار قرار گذاشته است تا به هدف مورد نظرش برسد.در ادامه در تصویر زیر می‌بینید که پلیر با زاویه دید تازه‌ای از هدفش مواجه شده است و همچنین پلیر به هدفش نزدیک‌تر شده در نتیجه حسی از پیشروی در خود احساس می‌کند.بازی Last of Us از روش امتناع و پاداش در چپتر پیتزبورو استفاده می‌کند. یک نمای اجمالی از پل زرد ( موقعیت هدف پلیر) به پلیر ارائه می‌شود سپس این منظره برای مدتی از معرض دید‌ش خارج می‌شود تا زمانیکه دوباره در زاویه دید پلیر ظاهر شود.این چپتر در بازی Last of Us نشان می‌دهد چگونه می‌توان از تکنیک امتناع و پاداش برای جذاب‌تر کردن سفر استفاده کرد.نکته ۶: یک نقطه شروع خوب در اختیار پلیرها قرار دهیدچگونگی رسیدن پلیرها به یک منطقه روی حرکت اولیه‌شان تاثیر می‌گذارد.طوری مرحله را آغاز کنید که سمت دید پلیرها به سوی درست باشد و اطمنیان حاصل کنید که موقعیت اولیه پلیر‌ها، سرنخ‌های بصری و گزینه‌های پیشروی در مرحله را در اختیارشان قرار دهد.تصویر بالا از بازی آنچارتد ۴ به ما نشان می‌دهد چگونه می‌توانیم با ارائه نمایی واضح از مسیر پیش رو و خطوط راهنما به پلیر‌ها موقعیت آغازین مناسبی برای پلیرها بسازیم و با قاب‌بندی محیط پیرامونی یک نمای واضح از مکان هدف به پلیر ارائه دهیم و پلیر بدین ترتیب می‌تواند ورودی‌ها و گزینه‌های در دسترسش را ببیند.این نمونه (عکس بالا) ترکیبی از تکنیک‌ها را به کار گرفته است اما نکته کلیدی آن است که بفهمیم ترکیب تمام این شیوه‌ها با موقیت‌اولیه چگونه به پلیر آگاهی شفافی از اینکه چکار باید بکند، می‌دهد. گاهی اوقات استفاده از همین تکنیک می‌تواند پیچیده شود.برای مثال نقطه خروج یا مسیر حرکت پلیر می‌تواند در پشت او یا بالای سرش جای داده شود. تا زمانیکه پلیر با دریافت پیغامی گویا از این موضوع با خبر باشد،‌این مسئله می‌تواند باعث تشویق پلیر به گشت‌ و گذار و اکتشاف در نقشه بازی منجر شود که به نوبه خود می‌تواند تجربه‌ای جذاب و پاداشی برای پلیر باشد. بازی‌هایی همانند آنچارتد نمونه‌ّهایی از این نوع در بازی‌شان استفاده کرده‌اند.استفاده از این روش پیچیده هنگامی که کنترلی بر روی موقعیت پلیر ندارید می‌تواند مشکل آفرین باشد. در بازی‌های خطی تخمین موقعیت پلیر هنگام شروع آسان است و اطمینان حاصل کردن از اینکه آنها سرنخ‌های واضح در اختیار داشته باشند قابل انجام است. اما در بازی‌های جهان‌باز (Open World) اطمنیان یافتن از موقعیت پلیرها بسیار سخت‌تر است.یک روش برای اجرای این متد ساخت محل‌های خطی درون یک بازی جهان‌باز است.مثال تازه از این مسئله بازی Horizon: Zero Dawn است. استودیوی گوریلا عملکرد بسیار خوبی در محدود و هدایت کردن پلیرها به سوی محل‌های انجام ماموریت و ساخت تجربه‌های خطی در حین ماموریت‌های داستانی از خود نشان داده است.در بعضی از موارد با ساخت دو یا سه ورودی مختلف به یک مکان استودیو گوریلا به این عملکرد دست یافته‌است.نکته ۷: محدودیت تعیین کنیدمحدوده‌ها روشی برای نشان‌دادن حس گذار و عبور از مکانی به مکانی تازه به پلیر‌ها است. دو نوع محدوده و مرز داریم: محدوده‌های سفت و سخت و محدوده‌های نرم.از محدوده‌های سفت می‌توان برای نشانه‌‌گذاری مکان غافل‌گیری یا فعالیت دشمن استفاده کرد. شما نمی‌خواهید پلیرها از اینکه چه چیزی در درون محدوده انتظارشان را می‌کشد آگاهی یابند و در عین حال قصد دارید تا پلیر‌ها فهم واضحی از اینکه در حال تغییر لوکیشین هستند داشته باشند. محدوده‌های نرم باید برای جلب کردن و کشاندن پلیرها به مکان‌ها استفاده شود. شما قصد آن را دارید تا پلیر آنچه در درون محدوده قرار دارد را ببیند و همین مسئله باعث کشیده شدن او به مکان می‌شود.نکته ۸: خرده‌نان ریزیاگر در هدایت پلیر‌ها به جای مورد نظرتان به مشکل برخورده دیده‌اید بهتر است از تکنیک خرده‌نان ریزی استفاده کنید.تکنیک خرده‌نان ریزی به اشکال گوناگونی در می‌آید که شامل: بافت متفاوت روی کف زمین، سکه‌ّهای طلا که پلیر را در مسیر درست قرار می‌دهد و ایتم‌های جمع‌کردنی در مسیر می‌شود.در تصویر بالا، شما یاقوت‌های درون بازی Spyro را می بینید که در محل‌هایی قرار داده شده‌اند تا پلیر را به مکان‌های بالاتر بکشانند. تصویر بالا و تصویر پایین از بازی Horizon: Zero Dawn مثال‌های خوبی از بکارگیری ظریفانه تکنیک خرده‌نان ریزی در بازی هستند بدون آنکه خللی در غوطه‌وری پلیر در بازی ایجاد کنند. نکته ۹: نورپردازیاز نورپردازی می‌توانید برای جلب توجه پلیر به سمت خروجی‌ها، نقاط مورد نظرتان و موقعیت دشمنان استفاده کنید همچنین به عنوان شیوه‌ای مناسب برای راهنمایی پلیر برای پشت سر گذاشتن یک مرحله نیز می‌توان از آن استفاده کرد.از نورپردازی در مرحله باید برای هایلات‌کردنِ خروجی‌ها، راهنمایی مسیر، معرفی دشمن و نقاط مورد نظر استفاده کرد. در تصویر بالا می‌توان دید که خروجی‌ها، مسیرها و دشمنان به وضوح نورپردازی شده‌اند و در نظر پلیر‌ها به روشنی نمایان‌اند.این مثال‌ها همچنین به ما نشان می‌دهند که چگونه استفاده از نورپردازی به ما کمک می‌کند تا tone ( لحن) خاصی به مراحل‌مان بدهیم. نکته ۱۰: نکته کلیدی تکرار استکلید ساخت یک مرحله خوب تکرار و پلی‌تستینگ پیوسته است. هر چه سریعتر مرحله‌تان را اختیار فرد دیگری قرار دهید بهتر است. از طریق همین پلی‌‌تستینگ‌ها است که شما مشکلات را می‌بینید، راه‌حل رفع آن را پیدا می‌کنید و به ارتقا و بهتر‌شدن مرحله‌تان کمک می‌کنید.از اینکه اجازه دهید دیگران بازی شما را امتحان کنند نترسید مگر نه اینکه هدف اصلی ما از ساخت بازی همین است. منبع