«طراحی تعامل» فراتر از User Flowها و کلیک‌های کاربر است

نحوه‌ی ارزیابی هزینه‌های تعامل و بهبود UX:طراحی تعامل به عنوان یک مجموعه مهارتسه مهارت اصلی وجود دارد که هر طراح محصول مدرن باید بر آن‌ها مسلط باشد: تفکر محصول، طراحی بصری و طراحی تعامل.The “table stakes” for all modern product designers.در کل باید در هر سه خوب باشید، اما در دو مهارت مسلط باشید. بیشتر طراحان می‌توانند طراحی بصری و تفکر محصول را از طریق منابع آنلاین، تمرین و ارسال محصولات واقعی به خود بیاموزند.بین موارد ذکر شده، طراحی تعامل چالش‌برانگیزترین مهارت اصلی برای طراحان است.در این مقاله، من پایه و چارچوبی برای یادگیری و بهبود مهارت‌های طراحی تعامل شما ارائه می‌کنم.The difference between UX (user experience) and IxD (interaction design)تعریف هزینه تعاملمفهوم اساسی پشت طراحی تعامل "هزینه تعامل" است که اغلب برای اندازه‌گیری قابلیت استفاده یک محصول استفاده می‌شود. نیلسن نورمن "هزینه‌های تعامل" را به عنوان مجموع تلاش‌های ذهنی و فیزیکی که کاربران باید برای رسیدن به اهداف خود انجام دهند، تعریف می‌کند.به طور کلی، ما می‌خواهیم هزینه‌های تعامل را تا حد امکان پایین نگه داریم. با این حال، این دشوار است، زیرا هرچه موارد استفاده بیشتری را پوشش دهد محصول شما سخت‌تر می‌شود.پشتیبانی از موارد استفاده و عملکرد بیشتر، به معماری اطلاعات (IA) و ناوبری محصول شما پیچیدگی می‌افزاید. مورد استفاده مجموعه‌ای از مراحل است که با هدف کاربر شروع می‌شود و زمانی که آن هدف به دست می‌آید تبدیل به نتیجه می‌شود.یک IA پیچیده‌تر به طور ذاتی تعداد کلیک‌های مورد نیاز برای دستیابی به هدف کاربر را افزایش می‌دهد. به عنوان مثال، یک برنامه ساعت iOS اهداف مورد استفاده از زنگ را به این صورت دارد که: زنگ ساعت را روشن کنید، زنگ هشدار جدیدی ایجاد کنید و زنگ ساعت را ویرایش کنید.The more complex the IA, the more the user has to click to get to their desired screen. Credits: Toptalقانون سرانگشتی بر کاهش هزینه‌های تعامل، در use caseهای اولیه کاربرِ هدف شما تمرکز دارد. هر زمان که یک محصول دارای use caseهای بیش از حد باشد (مثلاً محصولات سازمانی با میلیون‌ها منوی کشویی و ویژگی)، استفاده از آن سخت‌تر می‌شود.هزینه های تعامل فیزیکی و ذهنیاکثر طراحان جوان این تصور غلط را دارند که هزینه تعامل برابر با تعداد کلیک‌های مورد نیاز کاربر برای تکمیل یک کار است.با این حال، بسیار عمیق‌تر از آن است. هزینه‌های تعامل را می‌توان به عنوان هزینه‌های تعامل ذهنی (MIC) و هزینه‌های تعامل فیزیکی (PIC) طبقه‌بندی کرد که در زیر توضیح خواهم داد.ابتدا User Flowهای حیاتی را پیدا کنیدبهترین روش، شناساییِ use caseهای اولیه (یعنی مسیرهای قرمز) و کاهش هزینه‌های تعامل آن‌ها به هزینه موارد استفاده ثانویه و ثالث است.می‌توانید از تجزیه و تحلیل مسیر قرمز (RRA) برای ارزیابی جریان‌های تعامل مورد استفاده برای کاربران اصلی‌تان استفاده کنید.مسیرهای قرمز معمولاً حیاتی هستند، وظایف سرتاسری را با چند مرحله در بر می‌گیرند، اغلب استفاده می‌شوند، برای استفاده با حجم بالا ساخته می‌شوند، بیشترین ارزش را ارائه می‌دهند، معیارهای موفقیت واضحی دارند و با معیارهای محصول مرتبط هستند.You can create an RRA from user interviews or with data if the product is live.به عنوان مثال، در برنامه Uber، مسیر قرمز کاربر درخواست یک ماشین سواری می‌کند، در حالی که مسیر معمولی آن‌ها اضافه کردن یک روش پرداخت است.قانون تسلرطبق قانون بقای پیچیدگی تسلر، همه سیستم‌ها دارای پیچیدگی ذاتی هستند که نمی‌توان آن را حذف یا پنهان کرد.طراحی خوب تضمین می‌کند که بیشتر از بار پیچیدگی بر دوش سیستم است تا کاربر.شما باید با کاهش هزینه‌های تعامل در use caseهای اولیه شروع کنید و بار پیچیدگی را به سمت موارد استفاده کم اهمیت‌تر منتقل کنید.تسلر استدلال کرد که یک طراح و مهندس باید یک هفته بیشتر را صرف کاهش پیچیدگی یک برنامه کند تا اینکه میلیون‌ها کاربر را مجبور به صرف یک دقیقه اضافی کند.مراقب باشید که رابط‌ها را تا حد انتزاع ساده نکنید.زمانی که سیستم تا حد ممکن پیچیدگی ذاتی را مدیریت کرده است، باید بقیه پیچیدگی را از use caseهای اولیه به موارد استفاده ثانویه و ثالث تغییر دهید.به همین دلیل اکثر محصولات دیجیتال تنظیمات پیچیده‌ای دارند. در بیشتر موارد، تنظیمات معمولاً use caseهای سوم هستند و بسیار به ندرت استفاده می‌شوند.تصور کنید که همیشه صفحه تنظیمات را به جای صفحه اصلی می‌دیدید و لازم بود چندین بار کلیک کنید تا به صفحه مورد نیاز خود برسید. احتمالاً از این هزینه‌های تعامل غیر منطقی ناامید خواهید شد.هزینه‌های تعامل ذهنی (MIC)هزینه‌های تعامل ذهنی (MIC) اغلب توسط طراحان جوان که فقط به هزینه‌های تعامل فیزیکی (PIC) توجه می‌کنند نادیده گرفته می شود.هزینه‌های تعاملی معمولی که ممکن است در محصولات با قابلیت استفاده ضعیف متوجه شده باشید شامل ناوبری پیچیده، دستورالعمل‌های متراکم، مدل‌های ذهنی غیر متعارف و الگوهای تعامل و غیره است.توجه و حافظهدو جزء مهم MIC توجه و حافظه هستند.هنگامی که یک کار برای تکمیل نیاز به توجه یا حافظه بیش از حد دارد، MIC نسبتاً بالایی خواهد داشت و در نتیجه قابلیت استفاده کاهش می‌یابد.برخی از عناصر رایج که هزینه‌های توجه را افزایش می‌دهند یا توجه را منحرف می‌کنند عبارتند از بنرهای پاپ‌آپ، مدل‌ها، تصاویر جذاب و حرکت غیرمرتبط با کار فعلی کاربر. کاربران به راحتی منحرف می‌شوند. وقتی کاربران سعی می‌کنند کاری را انجام دهند، مطمئن شوید که توجه آن‌ها را به جای دیگری جلب نمی‌کنید.ارزیابی توجهاگر می خواهید میزان توجه MIC را ارزیابی کنید، یک مطالعه ردیابی چشمی (ETS) را در نظر بگیرید. شما می‌توانید از ETS نه تنها برای استنباط اینکه کاربران به کجا نگاه می‌کنند بلکه به آنچه فکر می‌کنند، استفاده کنید.An example of an ETS.ردیابی چشم (ETS) به طور خاص دو حرکت چشم مرتبط را بررسی می‌کند: "تثبیت" و "Saccade ".تثبیت زمانی اتفاق می‌افتد که مردمک‌های کاربر به اندازه کافی روی یک عنصر رابط درنگ می‌کنند تا آن را پردازش کنند.Saccade زمانی اتفاق می‌افتد که چشم در حال حرکت است - بین نواحی مختلف در رابط شما حرکت می‌کند.اگر ETS شما بسیاری از حرکات ساکادیک بی‌ربط را نشان می‌دهد، احتمالاً به دلیل وجود رابطی است که حواس کاربر را پرت می‌کند! نتایج ETS شما می‌تواند به شما کمک کند بفهمید که آیا کاربران عناصر حیاتی را در رابط از دست داده‌اند، چه چیزی باعث حواس‌پرتی و چه چیزی غیرضروری است.حافظه کاریطبقه‌بندی گسترده‌ای برای انواع مختلف حافظه وجود دارد.برای اهداف ما به عنوان یک طراح، حافظه‌ کاری (بخشی از حافظه کوتاه مدت) مرتبط‌ترین است. کوتاه‌ترین نوع حافظه به عنوان حافظه‌ کاری شناخته می‌شود که معمولاً در طول یک کار فقط چند ثانیه دوام می‌آورد.به عبارت دیگر، حافظه فعال ما مسئول اطلاعاتی است که می‌توانیم در سر خود نگه داریم، در حالی که با سایر فرآیندهای شناختی درگیر هستیم.قانون میلر بیان می‌کند که یک فرد معمولی می‌تواند هر بار فقط 5 تا 11 مورد را در حافظه کاری خود نگه دارد. حافظه کاری مورد نیاز برای تکمیل یک کار در محصول شما متناسب با بار MIC است که بر کاربران خود تحمیل می‌کنید.در هیچ نقطه‌ای، محصول شما نباید کاربر را ملزم کند که هر لحظه بیش از هفت مورد را در حافظه کاری خود نگه دارد.در سناریوهای نادری که از کاربر می‌خواهید بیش از 11 مورد را در حافظه خود نگه دارد، برای کاهش بار ذهنی خود از «تکه کردن» استفاده کنید. قطعه‌بندی زمانی است که تکه‌های مجزا از مجموعه اطلاعات شکسته شده، و سپس به یک کل معنادار گروه‌بندی می‌شوند.به عنوان مثال، ما شماره تلفن‌ها را به عنوان XXX-XXXX به یاد می‌آوریم تا XXXXXXX. به خاطر سپردن عدد در دو تکه آسان‌تر است تا یک سری از هفت واحد مجزا.یکی دیگر از عوامل مرتبط با توجه و حافظه «قانون هیک» است. این قانون می‌گوید: «زمان لازم برای تصمیم‌گیری با تعداد و پیچیدگی انتخاب‌ها افزایش می‌یابد.The more choices there are, the longer it takes the user to make a decision.از تحت فشار قرار دادن کاربران با انتخاب‌های بیش از حد خودداری کنید و در صورت امکان بهترین گزینه را برای آن‌ها برجسته کنید. وظایف پیچیده را به مراحل کوچک‌تر تقسیم کنید، به عنوان مثال، در صورت لزوم از افشای تدریجی استفاده کنید.هزینه های تعامل فیزیکی (PIC)من به جزئیات زیادی در مورد PIC ها نمی‌پردازم زیرا اکثر طراحان آن‌ها را به خوبی درک می‌کنند.فاکتورهای رایج PIC عبارتند از رسیدن به فاصله و عرض هدف (قانون فیت)، تعداد ورودی‌های کاربر و اقدامات لازم برای تکمیل یک کار و غیره.قانون فیت بیان می‌کند که زمان برخورد به یک هدف (به عنوان مثال، کلیک کردن روی یک دکمه) تابعی از فاصله از دستگاه ورودی شما و عرض فریم هدف است.به عنوان مثال، اگر مکان‌نمای ماوس شما دور باشد و دکمه کوچک باشد، کلیک کردن روی دکمه‌ای روی دسک‌تاپ بسیار بیشتر طول می‌کشد.دام های رایج برای پیشگیریبه گفته گروه نورمن نیلسن، برخی از رایج‌ترین جنبه‌های یک محصول که منجر به افزایش هزینه‌های تعامل می‌شود، شامل موارد زیر است:خواندن و پیمایش زیادجستجو برای یافتن اطلاعات مربوط به کاربردرک اطلاعات ارائه شده به کاربرورودی‌های فیزیکی کاربربارگیری صفحه و زمان انتظارسوئیچ‌های توجهبار حافظههزینه‌های تعامل موقعیتیمشکلات ذکر شده در بالا ممکن است بسته به کاربر کم و بیش حیاتی باشد. به عنوان مثال، کاربران کم‌بینا خواندن را چالش برانگیزتر از یک کاربر معمولی می‌دانند.Sourceکاربرانی که دارای اختلالات حرکتی هستند ممکن است کلیک کردن را بسیار سخت‌تر از خواندن پیدا کنند. حتی نوع دستگاه کاربر نیز می‌تواند نقش مهمی ایفا کند. به عنوان مثال، بارگذاری صفحه در یک دستگاه تلفن همراه ، اگر پوشش سلولی کند باشد ممکن است برای همیشه طول بکشد.مسیرهای تعامل و انگیزهدر برخی شرایط، چندین مسیر ممکن وجود دارد که کاربر می‌تواند برای رسیدن به هدف خود طی کند. کاربران بر اساس مفهوم "مطلوب مورد انتظار" تصمیم می‌گیرند که کدام مسیر را طی کنند. به عنوان مثال مطلوبیت مورد انتظار = منافع مورد انتظار - هزینه‌های متقابل مورد انتظار تعریف شده است.به عبارت دیگر، کاربران مزایا و هزینه‌های هر عمل را می‌سنجند و مسیری را انتخاب می‌کنند که بهترین توازن منافع در مقابل هزینه‌ها را داشته باشد.کاربران به سمت مسیری جذب خواهند شد که کمترین هزینه تعامل تخمینی را دارد. حتی اگر مسیری کم‌هزینه وجود داشته باشد، اگر آن مسیر نامشهود یا ناآشنا باشد، به دلیل MIC پایین‌تر، مسیری را که بیشتر با آن آشنا هستند انتخاب می‌کنند.کاربرانی که انگیزه بالایی دارند (مثلاً به دلیل تلاش‌های بازاریابی یا برندسازی شما) احتمالاً هزینه‌های تعامل بالایی را برای تکمیل هدف خود متحمل می‌شوند. برای مثال، اگر وب‌سایت اپل هزینه‌های تعامل بالایی داشته باشد، کاربران ممکن است همچنان انگیزه کافی برای تکمیل وظایف خود داشته باشند.Apple is the world’s most valuable brand for a reason.نتیجه‌گیریهزینه تعامل یک مجموعه مهارت حیاتی برای هر طراح محصول مدرن است. من شما را تشویق می‌کنم که از ملاحظات طراحی تعامل سطحی فراتر بروید و در فاکتورهای متعدد PIC و MIC عمیق‌تر شوید.البته، ما باید تلاش کنیم تا هزینه‌های تعامل را تا حد امکان کاهش دهیم، اما وقتی فشار وارد می‌شود، باید معاوضه‌هایی انجام دهیم تا مطمئن شویم use caseهای اولیه کمترین اصطکاک را دارند.اولین قدم عالی این است که یک مدل ذهنی از قوانین، چارچوب‌ها و تست‌ها ایجاد کنید تا هزینه‌های تعامل طراحی خود را ارزیابی کنید.