در مورد Driver و آنچه می‌شود

به بهانه انتشار نسخه بازسازی شده‌ی سه‌گانه Grand Theft Auto یا همون GTA، سراغ داستانی از دنیای گیم رفتم که بی ربط به این ماجرا و دغدغه‌های امروز خودم نیست.GTA definitive editionاواسط سال ۱۹۹۹ یک بازی منتشر شد که در همون سال هم به شدت موفق شد. این بازی توی یک ماه اول بعد از انتشار رسید به یک میلیون نسخه فروش و بعد از اون هم با رشد سریعی که داشت، تبدیل به یکی از آثار موفق شد و استودیوی سازنده رو هم با خودش به نقطه‌های اوج رسوند. بازی Driver ساخته شده توسط Reflections Interactive و منتشر شده توسط GT Interactive Software با جذابیت‌های خاص خودش نظیر یک جهان بزرگ برای رانندگی، هیجان رانندگی در نیویورک و... تبدیل شد به یک موفقیت بزرگ در بازار جهانی. تا جایی که جایزه بهترین بازی ریسینگ سال (Best Racing Game) رو در E3 Game Critics Awards در همون سال برنده شد.‌ Driver - ۱۹۹۹ انتشار در اواسط سال استودیو Reflectionsهمه چیز خوب پیش می‌رفت. طوری که در چند سال بعد، چندین نسخه مختلف از این بازی برای PC، کنسول‌های مختلف و موبایل تولید و منتشر شد. Driver 2 در سال ۲۰۰۰، Driver 3 در سال ۲۰۰۴ و... . اون سالها یعنی شروع قرن بیست و یکم، دوران عطف و مهمی در صنعت گیم بود و اتفاق‌هایی که طی دو سه سال رقم خورد، تا ده‌ها سال پس از اون هم هنوز تاثیراتش رو میشه دید. «زمان» فاکتور مهمی بود که شاید برای استودیو Reflections، کمتر از سرگرم شدن با موفقیت‌های بازی جدیدشون اهمیت پیدا کرده بود. این یادداشت، در اهمیت زمان و رنجی که برای پیشرفت می‌بریم نوشته شده است.Driver 2 - انتشار در اواخر سال ۲۰۰۰موفقیت‌های استودیو Reflections در نسخه‌های یک و دو این بازی، منتهی شد به ساخت نسخه سوم این بازی. اما در این میان، بین موفقیت نسخه‌های یک و دو Driver و شکست نسخه سوم یعنی DRIV3R فاصله زیادی بود. این فاصله زیاد دلیل مهمی داشت. بازار با یک محصول مشابه ولی قوی‌تر مواجه شده بود به اسم Grand Theft Auto III یا همون GTA 3، اولین نسخه از سری بازی‌های GTA که سه‌بعدی بود... GTA III - انتشار در اواخر سال ۲۰۰۱این بازی همه‌ی کارها رو تموم کرده بود. کاراکترها از ماشین پیاده می‌شدن، جهان بازی بزرگ و زیبا بود، داستانی جذاب داشت و شخصیت پردازی‌هایی که داشت دنیای بازی رو باورپذیر کرده بود. در عین حال که استودیو Reflections هم به فناوری ساخت یک چنین محصولی می‌تونست دست پیدا کنه و حتی زودتر شروع کرده بود، یک تیم جوان و پرانگیزه از چند سال پیش، با حمایت و تجربه یک هلدینگ بزرگتر به اسم Take-Two Interactive داشت برای ساختن محصولی که بهش اعتقاد داشت تلاش می‌کرد: Rockstar Games.GTA III - انتشار در اواخر سال ۲۰۰۱ تلاش رفلکشن برای رسیدن به GTA با انتشار بازی Driver 3 کافی نبود. گیمرها عاشق دنیای جدیدی شده بودند که یک شرکت بزرگ آمریکایی ارایه کرده بود، دنیایی که توش خشونت بود، خون ریزی بود، جنایت بود و دنیای جذابی که رویای آمریکایی در موردش قول داده بود رو به بهترین شکل مسخره می‌کرد. همه چیز کامل بود، حتی فلسفه! استودیو Reflections زمان رو از دست داده بود، ولی هنوز می‌تونست سمت ایده‌های جدیدی بره. هنوز فرصت داشت که باگ‌ها و حس ناقصی که Driver3 منتقل میکرد رو درست کنه و برگرده. تلاش هم کرد‍، ولی با جدا شدن تعدادی از افراد کلیدی استودیو مثل مارتین ادموندسون، که از موسسین استودیو بود، درگیر حاشیه هم شده بود. جالبتر اینجاست که از نظر توان مالی و قدرت، استودیو Reflections هم قدیمی‌تر بود و هم ثروتمندتر از رقیب‌های خودش...Driver 3 - انتشار نیمه سال ۲۰۰۴بازخورد های Driver 3 نا امید کننده بود و همزمانی انتشار اون با بازیهای GTA Vice city , San anderias هیچ شانسی رو برای موفقیت بهش نداد. در حدی که بازی GTA San Anderias به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل شده و خب، حقش بود! در دنیای اون روزها، محصول جدید استودیو Reflections در بهترین حالت، یک بازی متوسط با کنترل سخت و خشک بود و این برای استودیو و برنامه‌هایی که داشت کافی نبود.Grand Theft Auto: Vice City - انتشار در سال ۲۰۰۲Grand Theft Auto: San Andreas - انتشار در سال ۲۰۰۴استودیو Reflections هر چی تلاش کرد دیگه نتونست بازی باخته به راکستار رو برگردونه و تلاشهایی که کرد بیشتر باعث نابودی بیشتر سری دایور شد. در سال ۲۰۱۱ Driver: San Francisco رو منتشر کرد. اما همیشه چند پله عقب تر بود. در زمان موازی در سال ۲۰۰۸ بازی GTA IV منتشر شد که خیلی بزرگ بود و دو سال بعدش هم در سال ۲۰۱۳ سوپر بازی GTA V منتشر شد! کار دیگه تموم شده بود... ولی این پایان کار استودیو نیست.Driver: San Francisco - انتشار در سال ۲۰۱۱ Grand Theft Auto IV - انتشار در سال ۲۰۰۸خریده شدن استودیو Reflections توسط Ubisoft در سال ۲۰۰۶ با قیمتی حدود ۲۶ میلیون دلار، مسیر جدید رو برای اونها ایجاد کرد. یوبی‌سافت همیشه برای بازی‌های جهان‌باز ایده‌هایی داشت و استودیو Reflections می‌تونست به اونها برای رسیدن به این محصولات خیلی کمک کنه. ساخته شدن Watch Dogs یکی از خروجی‌های این خرید جدید یوبی‌سافت بود. یوبی‌سافت خیلی دوست داشت که بتونه رقابت کنه. ولی چیزی که در نهایت در بازار منتشر شد، به دلیل بزرگنمایی‌ها و بازارگرمی‌هایی که یوبی‌سافت کرده بود، باعث شد که این شرکت به دروغ‌گویی در پیش‌نمایش بازی‌ها متهم بشه. حتی در خبر زیر، به روشنی عنوان شده که Watch Dogs بر روی یک بازی Driver جدید ساخته شد. https://www.pcgamer.com/watch-dogs-was-a-driver-game-until-ubisoft-decided-it-wanted-its-own-gta-instead/ جدا از بازخورد‌هایی که استودیو Reflections که حالا اسمش شده استودیو Ubisoft Reflections از این بازی گرفت، یک اتفاق جدید و مثبت هم باعث شده که اونها در بازی و رقابت باقی بمونن: ورود یوبی سافت به رقابت با راکستار برای ساخت بازی‌هایی مشابه GTA با ایده‌های متفاوت و تم‌های جدید. دفتر Ubisoft Reflectionsهمزمان که راکستار بازی پرافتخار GTA V رو در سال ۲۰۱۳ داد، یوبی سافت با خرید و همکاری رفلکشن، واچ داگز رو در سال ۲۰۱۴ داد بیرون که خب، با اینکه به شدت پیشرفت کرده بود، بازخورد بهتری داشت و قطعا هنوز رقیب جدی‌ای برای راکستار نبود. راکستار با انتشار GTA V اومده بود تا برای همیشه به این رقابت پایان بده! یک بازی بزرگ، آنلاین، توسعه‌پذیر، پر از جزییات و یک شاهکار فنی و هنری!GTA V - انتشار در سال ۲۰۱۳Watch Dogs - انتشار در سال ۲۰۱۴ استفاده از توان فنی رفلکشن در بسیاری از محصولات بلند پروازانه یوبی سافت که مخصوصا جهان باز هستند. مثل Ghost Recon Wildlands و Watch Dogs 2 و The Division و The Division 2 و Watch Dogs: Legion اونها تبدیل کرد به یکی از مهمترین بخش‌های این کمپانی فرانسوی.البته این توان فنی دیگه در خدمت یک مجموعه بزرگتر از یک شرکت چندملیتی خیلی بزرگ قرار گرفته بود و دیگه به اندازه روزهای اولی که ساخت Driver رو شروع کرده بودند، اصیل نبود. https://www.polygon.com/2014/2/7/5390010/the-division-co-developed-ubisoft-reflections-massive Ghost Recon Wildlands - انتشار در سال ۲۰۱۷Watch Dogs: Legion - انتشار در سال ۲۰۲۰Watch Dogs: Legion - انتشار در سال ۲۰۲۰The Division 2 - انتشار در سال ۲۰۱۹از دست دادن فرصت برای ورود به بازار، وجود مشکلات فنی، مشکلات تصمیم گیری در شرکت، جدا شدن اعضای کلیدی استودیو و... همه باعث شدن که رفلکشن به جایگاه فعلی برسه و با تولید بازی‌های بلند پروازانه و جهان باز آنلاین توسط یوبی سافت، مسیر بقا و رشدش رو در یک جاده دیگه ادامه بده. جایگاهی که همین الان هم آرزوی خیلی از فعالان حوزه گیمه ولی...پایان این یادداشت رو با این جمله به پایان می‌رسونیم و نتیجه‌گیری و برداشت رو به خودتون واگذار می کنم:اگر رویاهای خودمون رو نسازیم، باید برای رسیدن به رویاهای دیگران، کمک‌شون کنیم. پایان