سند طراحی بازی (Game Design Document) چیست؟

این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1396/03/29 منتشر کرده ام.یکی از مسائل مهم در بحث بازی سازی که افراد مبتدی و تازه کار با آن مشکل دارند و حوصله اش را ندارند، تدوین “سند طراحی بازی“ یا Game Design Document است. ارزش این سند را کسانی می دانند که بازی شان به خروجی رسیده است و هنگامی که به پشت سرشان نگاه می کنند، می بینند که چه کارهای بسیاری بوده که باید انجام می دادند یا نباید انجام می دانند و اگر از اول، فلان مسئله را مد نظر داشتند، می توانستند از زمان، هزینه و نیروهای خود، بهترین استفاده را ببرند و به خروجی بهتری برسند.سند طراحی بازی که در بحث بازی سازی مختصراً به آن GDD می گویند، توصیفی کلی درباره بازی و کلیه اطلاعات مربوط به آن است. البته بازی سازان، بر سر اینکه چه موضوعاتی با چه چزییاتی باید در این سند آورده شود، هنوز اتفاق نظر ندارند اما بر سر چند موضوع همگی متفق القول هستند. اینکه مخاطب بازی کیست؟ بازی بر روی چه پلتفرم های عرضه خواهد شد؟ ژانر بازی چیست؟ هسته اصلی گیم پلی چیست؟ ظاهر (بصری) بازی چگونه است؟ کاراکترهای بازی چه کسانی هستند و چه ویژگی هایی دارند؟ و داستان بازی چیست؟. هر یک از این اجزا در زیر به صورت جزئی تر بررسی خواهند شد.چشم انداز کلی بازی در این بخش باید خلاصه ای کوتاه یا شرح مختصری از بازی بیاید. تصور کنید که شما با دوست تان سوار آسانسور شده اید و می خواهید در آسانسور برای او کل بازی را توصیف کنید. باید بتوانید بازی را در یک دقیقه یا کمتر توصیف کنید و علاوه بر توصیف کلی بازی، بگویید چرا گیمرها باید بازی شما را بازی کنند و چرا بازی شما ارزش بازی کردن را خواهد داشت.مخاطب هدف بازی سازان حرفه ای همیشه بازی هایشان را برای مخاطبان مشخصی تولید می کنند. شما باید در این بخش به توصیف مخاطبان بازی خود بپردازید. برای مثال، بازی را برای کودکان ساخته اید یا یا نوجوانان و یا جوانان؟ پسرها یا دخترها؟ یا هر دو؟ آیا بازی برای مخاطبان خاص و گیمرهای حرفه ای (Hard-core Gamer) است که چالش های عمیق و سخت را دوست دارند یا مخاطبان معمول (Casual Gamer) بازی ها که می خواهند بخشی از اوقات فراغتشان را بازی می کنند؟پلتفرم آیا بازی برای اجرا در کنسول های بازی طراحی شده است؟ یا دستگاه های همراه مانند موبایل یا تبلت؟ یا تحت وب؟ یک بازی خوب همیشه یک پلتفرم مشخص و خاص را هدف قرار می دهد و طراحان بازی در حین ساخت، به ویژگی های آن پلتفرم خاص توجه ویژه ایدارند. انجام یک بازی اکشن اول شخص ۳D بر روی مرورگر وب کمی سخت است یا اینکه انجام یک بازی روی تلفن همراه لمسی با استفاده از ژوی استیک کمی دور از ذهن به نظر می رسد (البته غیر ممکن نیست).سبک بازی این بخش باید سبک (ژانر) بازی را توصیف کند. ژانر های محبوب عبارت اند از اکشن (action)، ماجرایی (adventure)، ورزشی (sports)، استراتژی (strategy)، معمایی (puzzle)، مسابقه ای (racing)، سکو بازی (platformer) و نقش آفرینی (role-playing). آیا بازی ترکیبی از سبک های مختلف است؟ (به عنوان مثال ترکیب سبک اکشن و سبک ماجرایی که سبک اکشن-ماجرایی را بوجود می آورد یا اینکه یک ترکیب هوشمندانه که قبلا تجربه نشده است). یا شاید هم سبک جدیدی که کاملا بدیع و نوآورانه است!گیم پلی اصلی در این بخش باید به توصیف آنچه که قرار است بازی شود، با جزییات کامل و واضح پرداخته شود. در بیشتر سندهای طراحی بازی، درباره موارد زیر صحبت می شود:· مکانیک های اصلی (Core game mechanics): گیمر (بازیکننده) در بازی چه کارهایی انجام می دهد؟ بهترین توصیف برای مکانیک بازی این است که فعالیت ها یا کارهایی که بازیکن انجام می دهد مانند دویدن، پریدن، مسابقه دادن، شمارش، حل معما و یا کاوشگری توضیح داده شود. آیا بازی تک نفره (Single Player) است یا چند نفره (Multiplayer)؟ مشارکتی (Cooperative) است یا رقابتی (Competitive)؟· اهداف (Goals): گیمر برای دست یابی به چه چیزی در بازی، تلاش می کند؟ برای رسیدن به این هدف، چگونه پیروز می شود (حالت های بُرد)؟ او برای رسیدن به این هدف مجبور به انجام چه کاری است؟ چه موانع یا مانعی دسترسی به این هدف را دشوار می کند؟ گیمر برای رسیدن به این هدف، چگونه شکست می خورد (حالت های باخت)؟ در طول بازی،گیمر باید چه بازخوردی از بازی دریافت کند؟ چگونگی تشویق گیمر اگر کاری را درست انجام داد یا به هدف درون بازی دست یافت؟· اجزاء (Components): چه چیزهایی در بازی وجود دارد؟ برای مثال، دشمنان، آبجکت های درون محیط، قدرت ها، خوردنی ها و … . آن ها چه شکلی هستند؟ چه کاری انجام می دهند؟ تعامل گیمر با آن ها چگونه است؟ طراحی مرحله به شکل است؟· کنترل ها (Controls): گیمر اتفاق های بازی را چگونه کنترل می کند؟ با فشار یک دکمه خاص از کنترلر بازی، چه کاری انجام می شود؟ آیا گیمر می تواند با لمس صفحه، یک جعبه را حرکت دهد؟· تجربه کاربری (User experience): هنگامی که گیمر بازی را شروع می کند، چه اقداماتی می تواند انجام دهد؟ چه چیزهایی بر روی صفحه نمایش می بیند؟ ساختار مرحله های بازی چگونه است؟ گیمر چونه از یک قسمت از بازی به قسمت دیگر می رود؟سبک بصری این بخش باید توصیفی از آنچه که قرار است در بازی دیده و حس شود، گردآوری می شود. بازی در کجا اتفاق می افتد؟ دنیای واقعی؟ یا دنیای فانتزی؟ فضا؟ زیر زمین؟ در گذشته؟ در ینده؟ بازی ۲بعدی یا ۳ بعدی است؟ مباحث هنری بازی چگونه اند و چه حسی را ایجاد می کنند؟ آیا یک محیط واقعی است؟ زیبا و خارق العاده یا چیزی شبیه به آن است؟ رابط کاربری (User Interface) چه بخش هایی دارد و چگونه عمل می کند؟ بسیاری از سند های طراحی بازی شامل اتودها، تصویر سازی ها و گرافیک هایی است که سبک هنری کار را نشان می دهد.شخصیت ها و داستان (در صورت وجود) این بخش باید یک خلاصه کوتاه یا شرح مختصری از داستان بازی بیاید. تصور کنید که شما می خواهید بازی را در حالی که با دوست خود سوار آسانسور شده اید و تنها زمانی که در اختیار دارید، همین مدتی است که با هم در آسانسور هستید. چگونه بازی را در یک دقیقه یا کمتر توصیف می کنید؟ چرا باید بازی شما را بازی کنند؟ چه چیزی باعث سرگرم کنندگی و جذابیت بازی شماست؟نکته پایانیدر بازی سازی حرفه ای، سند طراحی بازی مانند کتاب مقدسی است که اعضای تیم بازی سازی (هنرمندان، برنامه نویسان، طراحان مرحله، آهنگساز ها و …) برای کسب اطلاع و راهنمایی درباره بازی، به آن مراجعه می کنند. این سند باعث می شود که همگی بدانند هدف چیست؟ بازی قرار است چگونه باشد و یک دیدِ واحد، در ذهن اعضای تیم بازی سازی بوجود خواهد آمد.علاوه بر موارد بالا، بازی سازان حرفه ای همیشه قسمتی از سند را به موضوعات مرتبط با مدیریت پروژه نیز اختصاص می دهند. مواردی مانند اعضای تیم و مسئولیت هایشان، تکنولوژی های مورد استفاده، بودجه بندی و هزینه ها، برنامه ریزی و زمانبندی پروژه.-ترجمه و تألیف: محمد مهدی شقایقیمنبع: http://stemchallenge.org