تاریخچه استودیو Bethesda : بخش اول | سر آغاز

Bethesda Softworksاستودیوهای مطرح بازی سازی در جهان که با ساخت بازی هایی با بودجه AAA و مقیاسی عظیم به شهرت رسیدند، فراز و نشیب های بسیار زیادی را طی کرده اند. از کنسل شدن پروژه های مختلف گرفته تا چالش های سخت پروسه ساخت و رسیدن به ایده‌ای که بتواند در نهایت مخاطبی را جذب کند تا در بازار بازی‌های ویدیویی، حرفی برای گفتن داشته باشد.بتسدا (Bethesda) نیز از این قائده مستثنی نیست و مسیر طولانی‌ای را طی کرده است تا از استدویو 20 نفره‌ای که کارش صرفا به ساخت بازی های ورزشی کوچک محدود میشد، تبدیل به کمپانی عظیمی در ساخت عناوین WRPG (Western Roll Playing Game | نقش آفرینی غربی) شود. در این مقاله نیز تاریخچه این استودیو از ابتدا را توضیح میدهیم.استودیو Bethesda Softworks برای اولین بار در ناحیه ای با همین نام در ایالت Maryland آمریکا توسط Christopher Weaver که به عنوان توسعه دهنده نرم افزار و نویسنده شناخته می‌شود، تأسیس شد. بنیان گذار این استودیو گفت او قصد داشته است با انجام این کار بررسی کند که آیا بازار و پلتفرم رایانه‌های شخصی جایی ثابت و ماندنی برای توسعه بازی های ویدیویی است یا خیر. در ابتدا Weaver استودیو را Softworke نام گذاری کرد ولی به علت استفاده از این اسم در کمپانی‌ای دیگر در ویریجیانا نامش را تغییر داد. هدف اولیه این استودیو کوچک، ساخت عناوینی در ژانر ورزش بود؛ در نتیجه اولین بازی آنها یعنی !Gridiron در سال 1987 برای پلتفرم Atari ST، Commodore Amiga و Commodore 64 منتشر شد (جالب است بدانید این بازی در همان سال برنده جایزه Family Computing Award از مجله‌ای با همین نام شد). این استودیو با خلق اولین بازی شبیه‌ساز ورزشی با محوریت فیزیک، توانست اعتباری برای خود کسب کند. در همین حال که کمپانی Electronic Arts بر روی اولین بازی John Madden Football کار می‌کرد، استودیو کوچک Bethesda را برای کمک به اتمام رساندن مراحل ساخت بازی استخدام و حق توزیع و انتشار ورژن های بعدی !Gridiron را تصاحب کرد. EA در آن زمان به دنبال راهی برای ورود به بازار بازی‌های فوتبالی-ورزشی بود و همین قضیه باعث شد که توجه آنها به اولین ساخته بتسدا جذب شود. سال بعد اتفاقی عجیب افتاد. استودیو Bethesda شکایتی بر علیه Electronic Arts تنظیم و درخواست 7.3 میلیون دلار غرامت کرد! طبق ادعایی که توسط Bethesda مطرح شد، الکترونیک آرتز عرضه بازی !Gridiron را در‌حالیکه از المان هایش به طور مستقیم برای Madden استفاده و آنها را باهم ترکیب می‌کرد، متوقف کرده بود؛ در واقع EA از کد های بازی به طور مستقیم در پروژه خود استفاده می‌کرد.هر‌چند که هیچ‌گاه جزئیات این پرورنده در دسترس عموم قرار نگرفت، اماّ در خارج از دادگاه حل شد.دو سال بعد از حواشی حول محور !Gridiron، در سال 1990، بتسدا به شهر Rockville در همان ایالت (Maryland) نقل مکان کرد. بتسدا در طی این مدت عناوین متنوعی را توسعه داد، مانند سری بازی لایسنس شده Wayne Gretzky hockey که در سال 1988 در آمریکای شمالی برای سه پلتفرم Amiga ، DOS، Atari ST و در سال 1991 برای NES منتشر کرد؛ عنوانی با محوریت ورزش هاکی روی یخ. این بازی موفقیتی به مراتب بهتر از !Gridiron کسب کرد و موفقیتی بزرگ برای این استودیو بود، چرا که موفق به فروش 350,000 نسخه‌ای شد؛ همین قضیه موجب شد تا بتسدا دو دنباله دیگر از این بازی را به ترتیب در سال های 1991 و 1992 روانه بازار کند، با این تفاوت که قسمت سوم تنها برای DOS منتشر شد.Wayne Gretzky Hockeyاما این پایان موفقیت این سری بازی نبود، چرا که در سال 1996 نسخه اول Wayne Gretzky Hockey در بین 150 بازی برتر دنیا از دید مجله Computer Gaming World رتبه بندی شد. دیگر کارهای فرعی بتسدا در آن زمان نشر بازی Damocles و پورت نسخه PC بازی Escape From Singe's Castle بود. از سایر شبیه‌ساز‌های ورزشی ساخته شده توسط این استودیو نیز می‌توان به سری Hockey League Simulator اشاره کرد.بعد از کار کردن روی پروژه های گوناگون، بتسدا تصمیم به ساخت دومین سری بازی لایسنس شده خود گرفت که براساس فیلم Terminator بود. در آن زمان، فیلم Terminator و دنباله‌اش (Judgement Day) با دست پیدا کردن به محبوبیتی قابل توجه، فرصتی برای توسعه بازی های اقتباسی از این مجموعه ایجاد کردند؛ این‌ اتفاق موجب ساخته شدن اقتباسی از این مجموعه توسط بتسدا و توسعه دست کم چهار نسخه دیگر در دهه 90 میلادی با نمای اول شخص شد. نسخه اول این سری با نام The Terminator به تهیه کنندگی خود شخص Christopher Weaver در سال 1991 ساخته و عرضه شد. بازی The Terminator در فضایی با حالتی سه بعدی مانند و نقشه‌ای کوچک جریان داشت و هنوز در آن زمان ژانر شوتر اول شخص FPS چندان محبوب و تکامل یافته نبود؛ بازی تجربه ای اول شخص با سیستم تیرندازی به شدت ساده را اراِئه می‌داد، آن‌هم در زمانی که تمام نسخه های Terminator تنها به ژانر Side Scroller بسنده می‌شد. طبق گفته مجله Computer Gaming World ، بازی عنوانی وفادار به سری فیلم ترمیناتور و در حد انتظارات توصیف شده بود. محبوبیت ترمیناتور باعث شد که بازی در زمان عرضه در جدول‌های مختلف صدرنشین شود. نسخه بعدی این بازی که با پسوند 2029 یک سال بعد منتشر شد، دارای سیستمی متفاوت تر بود؛ به این شکل که هر بخشی از بدن شما قابلیت آسیب دیدن داشت و در سیستم تیراندازی نیز مقداری تغییرات ایجاد شد، به این شکل که حالت هدفگیری ثابت از بین رفته بود؛ قطب نمای گوشه صفحه نیز جای خود را به نقشه‌ای برای شناسایی مختصات دشمنان داد. نکته دیگر در گیم پلی، استفاده از ایده رابط کاربری (User Interface) زیر صفحه و نحوه شوتینگ بازی بود؛ (طبق گفته Weaver، استودیو id Software این ایده را در بازی خود به صورت بهتر پیاده سازی کرد!) کات‌سین‌های دو بعدی نیز برای روایت داستان اضافه شده بودند.کاور نسخه Deluxe بازی The Terminator 2029تصویری از گیم پلی درون بازیبه طور کلی بتسدا سعی در ارائه اثری اکشن در جهان ترمیناتور را داشت و گویا تا حدودی در این زمینه موفق شده بود؛ با وجود اشاره به نکات مثبت در بازی، اما برخی رسانه ها از Terminator 2029 به عنوان اثری متوسط و با مشکلاتی قابل توجه در گیم پلی و ساختار بازی یاد کردند؛ به عنوان مثال وبسایت PC Gamer در سال 1996 نوشت که بازی در اکثر اوقات بسیار سخت است و از کنترل گیج کننده و ضعیف موس و کیبورد گله کرد. اطلاعات دقیقی از فروش این عنوان در دسترس نیست اما به گفته خود شخص Weaver بازی فروش فوق العاده‌ای نداشته است، شاید در حدی که بتوان برایش یک دنباله ساخت.بازی بعدی از این سری Terminator Rampage بود که در سال 1993منتشر شد. بازی باری دیگر دچار تغییرات قابل توجهی شد. از نحوه تکان دادن دوربین گرفته تا سیستم تیر‌اندازی و طراحی محیط ها. بازی حتی تاثیراتی در ساخت اولین نسخه DOOM داشت. چگونگی ساخت این بازی نظر استودیو id Software را جلب کرده بود. بازی بالاخره موفق به فروش 30000 نسخه در هفته اول فروش شد. The Terminator: Future Shock و به دنبالش اکسپنشن Skynet سعی در دنبال کردن ایده‌ای مشابه عناوین قبلی این استودیو داشتند و در این بین، بازی های کوچکی نیز عرضه می‌کردند. شاید سال‌های نخست بتسدا چندان جذاب و یا دارای نکات جالب در آن حد و اندازه نبوده باشد، اما در مقاله بعدی به چگونگی خلق بزرگترین IP این استودیو با استفاده از موتور بازی Terminator خواهیم پرداخت.