طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی

صحنه ای از بازی anthemهمینطور که از تیتر مطلب پیداست ما می خواهیم در رابطه با کارکرد معماری در بازی های ویدیویی صحبت کنیم اما قبل از هر چیز می خوام موسیقی یک بازی را برای شما بگذارم که در زمینه های مختلف حرف برای گفتن داره و یکی از این زمینه ها دیدگاه های معمارانه هست که در مراحل این بازی پهان هست. آن بازی چیزی نیست جزء بازی افسانه ی زلدا ماسک ماژورا (The Legend Of Zelda Majora's Mask). https://soundcloud.com/anderouspi/deku-palace-the-legend-of-zelda-majoras-mask قبل از هر چیز من می خوام توصیفی از معماری به زبان معمار سبک پست مدرن چارلز مور مطرح کنم که فکر می کنم می تونه به بحث ما کمک کنه. چارلز مور می گه که: ما مکان هایی را می سازیم که نشان دهنده ی تجارب قابل لمس ما هستند، در حالی که خود این تجارب به واسطه ی مکان هایی که پیش از این ساخته ایم به وجود آمده اند.خوب این جلمه چه ربطی داره به طراحی بازی؟نمی دونم در مطالب قبلی این را گفتم یانه! اما یک طراح بازی خوب کسی هست که اطلاعات کلی ای از هنرهای دیگه داشته باشه. یعنی این که هرچه بیشتر در زمینه های مختلف هنری و حتی علمی اطلاع داشته باشه اما روی یکی از آنها تمرکز کنه، طراح بهتری هست. یکی از چیزهایی هم که طراح های بازی زیاد با آن سر و کار دارن مفهوم معماری در بازی های ویدیویی هست. برمی گردیم به نقل قول اول مطلب و آن را برای استفاده در بازی های ویدیویی باز تعریف می کنیم:طراح بازی فضاهایی را در بازی می سازد که نشان دهنده ی تجارب قابل لمس او در زندگی شخصی است که به واسطه ی حضور او در مکان های مختلف به آن دست یافته است.اگه بخواهم این مطلب را ساده تر بیان کنم می شه گفت که یک طراح بازی وقتی از خودش این سوال را می پرسه که بازیباز هنگام بازی کردن بازی ای که من طراحی کردم چه حسی خواهد داشت برای جواب به این سوال و سوال های دیگر از تجربه ی شخصی خودش استفاده می کنه و بعد آن را مورد تست بازیبازهای مختلف می گذاره تا بتونه از تجربه ی آنها هم در طراحی بازی استفاده کنه. اینجا موضوع سر این هست که چه چیزی برای طراحی بازی (در این مطلب از نظر معماری) خوب هست. مثلا بازیساز وقتی سوال هایی مثل اینکه چی کار کنم بازیباز در مراحلی که من طراحی کردم گم نشه را از خودش می پرسه یا اینکه وقتی از خودش می پرسه که چه کاری انجام بدم تا بازیباز هدف مرحله را متوجه بشه و هزاران سوال دیگه معمولاً به صورت ناخودآگاه داره از تجارب شخصی برای این کار استفاده می کنه. اگه بخواهم توضیح بدم مطلب طولانی تر می شه اما می تونم همین را بگم که به کاربرد الگوها در کتابخانه ذهن مربوط می شه که در ان ذهن انسان دنبال پاسخ ها و الگوهایی برای طراحی بازی می گرده. برای مطالعه بیشتر می تونید به مطلب قبلیم که در رابطه با کتابخانه ی ذهن در آن نوشتم مراجعه کنید. https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%D8%AC%D9%87-%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%DB%8C%DA%A9-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%DA%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-vwmct0pgaeoe که می تونه با مطالعه علم معماری خیلی بهتر و سریع تر به این سوال ها جواب بده برای اینکه این سوال ها برای معماران مطرح دنیا حتی قبل و هنگام تولد صنعت بازی های ویدیویی به وجود آمده و سعی کردند که به آن پاسخ بدهند و مطالب کمی هم در این زمینه وجود نداره. به عنوان مثال سبک طراحی معماری بازی shovel knight سبک معماری قرون وسطی هست یا سبک معماری بازی Metroid سبک سای فای یا سایپربانک هست.بازی shovel knightبازی Metroid بازی هایی مثل دارک سولز هم مشخصا از سبک معماری گوتیک پیروی می کند و بازی مانند بایوشاک بی کران سبک معماری نئوکلاسیک دارد و در دهه ی 1910 رخ می دهد.بازی دارک سولزبازی بایوشاک: بی نهایتدر پایان این قسمت پیشنهاد می کنم مطلب زیرا که در رابطه با معماری و بازی های ویدیویی است مطالعه کنید. https://www.arel.ir/fa/News-View-6907.html در قسمت بعدی ما در رابطه با کاربرد معماری در طراحی مرحله و مفهوم سیرکولاسیون در معماری خواهیم نوشت و رابطه ی آن به بازی های ویدیویی را بررسی خواهیم کرد.مطالب دیگر مستقل بازی: https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty https://virgool.io/GameWorld/%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84-%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-%D8%AA%D9%88-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D9%87%D8%B3%D8%AA%DB%8C-qw7ddtjefm0y https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq