6 اشتباه در ایجاد اقتصاد درونی در بازی های ویدیویی

شش اشتباه در ایجاد اقتصاد درونی در بازی های ویدیوییتا به حال به دلیل شکست یا موفقیت بازی های ویدیویی فکر کرده اید؟ چرا بعضی از بازی ها درآمد بهتری دارند؟ و چرا در بعضی از بازی ها کاربران پول بیشتری خرج می کنند؟در این مقاله ما 6 اشتباه مهم توسعه دهندگان و طراحان بازی را در ایجاد و به کارگیری اقتصاد درونی در بازی های ویدیوی که باعث شکست یا موفقیت آن ها می شود را شرح می دهیم.اشتباه 1: نداشتن اقتصاد داخل بازیسکه های درون بازی یا به عبارت دیگر اقتصاد مجازی داخل بازی حدود 90 درصد از درآمد بازی های موبایل و 85 درصد درآمد اپلیکیشن های موبایل را تامین می کند. در اینجا ما به طور خاص در مورد فروش سکه به بازیکنان داخل بازی از طریق پرداخت درون برنامه ای صحبت می کنیم. مهم ترین مشخصه تعریف اقتصاد درونی یک بازی، قراردادن سکه در داخل بازی است. در اینجا فروش مراحل یا بازکردن قفل قابلیت های بازی شامل اقتصاد درونی بازی نمی شود.مهمترین مشخصه بازی های موفق این است که در این بازی ها بازیکنان زمان زیادی را در بخش فروشگاه بازی می گذرانند.اشتباه 2: تمرکز روی فروشاولین فکری که یک بازی ساز در مورد اقتصاد درونی بازی ها می کند این است که "چه چیزی در بازی بفروشم؟". این سوال مهم است اما به اندازه اهمیت نحوه به دست آوردن سکه توسط بازیکن نیست.باید به این بیندیشیم که چگونه تجربه به دست آوردن سکه را متفاوت، چالش برانگیز و سرگرم کننده کنیم؟ چالش های به دست آوردن سکه می تواند بازی را بیشتر سرگرم کننده کند. به طور کلی دو دلیل عمده در خرید کلا های مجازی در داخل بازی وجود دارد:· دلیل اول این است که کاربر از قبل سکه دارد و دنبال راهی است تا آن را خرج کند.· و دومین دلیل، بازیکن دنبال راهی یا ابزاری است تا سکه بیشتری به دست آورد.هر دو دلیل بر روی به دست آوردن تمرکز دارند بنابراین اینجا نقطه ای است که شما نیز باید روی آن تمرکز کنید.اشتباه 3: موجودی = صفربیشتر مردم فکر می کنند که صفر جایی است که همه چیز شروع می شود. در مدرسه ما معتقد بودیم صفر شروع همه اعداد است و در کلاس های برنامه نویسی اغلب توصیه می شود که در ساخت متغیر ها عدد صفر برای پیشفرض قرار گیرد. اما در طراحی بازی قوانین کاملا متفاوت هستند. بسیاری از بازی های موفق موجودی سکه بازیکن را مقداری مثبت در نظر می گیرند. بعضی از بازی ها یک برنامه وفاداری(جایزه به ازای هر روز بازگشت به بازی) ایجاد می کنند در حالی که بعضی دیگر بخش امتیاز خوشامد گویی (دریافت سکه در شروع) به بازیکن سکه می دهند. روش رایج دیگر در بازی های با راهنما این است که به بازیکن مقداری سکه داده می شود و سپس بازیکن مجبور می شود تا آنرا خرج کند.دلیل استفاده از چنین روش هایی واضح است. اگر بخواهیم کاربر زمان بیشتری را در فروشگاه بازی بگذراند باید راه فروشگاه را به آنها نشان دهیم و مطمئن شویم آنها به دفعات وارد آن می شوند.اشتباه 4 : استفاده از کالایی که همیشه باقی می مانندپیشنهاد دادن کالایی که برای همیشه باقی می ماند، یکی دیگر از اشتباهات مهم در طراحی اقتصاد درونی بازی ها است. این اشتباه بسیار رایج است به طوری که بعضی از بازی ها در ابتدا این کالا را به بازیکن می دهند. در دنیای واقعی، تقریبا هیچ چیز همیشه باقی نمی ماند اما در دنیای دیجیتال، هر شی باید تا زمانی بماند که خلاف آن گفته شود.حدس بزنید اگر کاربر یک کالایی که برای همیشه باقی می ماند را بخرد چه اتفاقی می افتد؟ بازیکن دیگر هیچ دلیلی برای خرید مجدد آن ندارد. به علاوه در ساخت کالا های مجازی محدودیت وجود ندارد که مجبور شویم آن را برای همیشه ماندگار کنیم. کالا های مجازی در دست بازیکن باید باشند یا نباشند راه میانه ای وجود ندارد. در مقایسه با کالا هایی که به طور طبیعی مصرف و یا اجاره می شوند می توانید برای کالا هایی که همیشه ماندگار هستند پارامتر های تعداد و زمان را در نظر بگیرید.اشتباه 5: داشتن یک واحد پول مجازیداشتن یک واحد پول مجازی مانند سکه و تکیه به آن ظاهرا یک انتخاب طبیعی است اما با تجزیه تحلیل بازی های موفق در می یابیم که اغلب آن ها حداقل دو واحد پول مجازی دارند. داشتن یک واحد پول مجازی در بازی به این معنا است که بازیکن می تواند با دریافت سکه همان کالا هایی که کاربران پول واقعی میخرند را به دست آورد. این مسئله برای بازی هایی که خواهان درآمد زایی از طریق اقتصاد درونی بازی هستند مشکل بسیار جدی است.اگر شما واقعا خواستار استفاده سختگیرانه از قدرت اقتصاد درون بازی برای درآمدزایی هستید. استفاده از یک واحد پول مجازی کافی نیست. به جای آن باید حداقل دو تا سه واحد پول در بازی خود قرار دهید تا طراح بازی انعطاف پذیری بیشتری در به کار گیری از آن داشته باشد. به کار گیری 3 واحد پول در بازی نه تنها به طراح بازی کنترل بیشتری می دهد بلکه بازی را برای بازیکنان نیز سرگرم کننده تر می کند.اشتباه 6: ساخت یک فروشگاه خسته کنندهفروشگاه های ایستا و بدون هیچ محیط گرافیکی خسته کننده هستند. به علاوه یک فروشگاه چطور می تواند جذاب باشد اگر همه محصولات داخل آن همیشه و برای همه در دسترس هستند؟بیایید امیدوار باشیم که اقتصاد درونی که برای بازی طراحی کرده اید به خوبی کاربران را به فروشگاه منتقل می کند و آنها را برای مدتی در آنجا نگه می دارد. با این اوصاف آیا نباید مقداری زمان را برای بهبود فروشگاه و تبدیل آن به یک فضای جالبتر سرمایه گذاری کرد؟ در داخل جریان یک بازی همه چیز با کالا های جدید شروع می شود که با پیشرفت جریان بازی برتعداد و کیفیت آنها افزوده می شود. در کنار این نوع کالا ها، کالا هایی نیز وجود دارند که وجود آنها به سایر کالا های دیگر وابسته است، مانند یک موتور خودرو که فقط برای یک نوع خودرو مناسب است یا شمشیری که 10 واحد خسارت وارد می کند و ده سطح بالاتر همان شمشیر 50 واحدفروش این دست کالا ها در فروشگاه می تواند به جذابیت فروشگاه بیفزاید.امیدواریم توانسته باشم در جهت بهبود مدل اقتصاد درون برنامه ای اپ و یا بازیتان کمکی کرده باشم. نظرات و ایده های خود را در این زمینه در اینجا با من به اشتراک بگذارید.