طراحی بازی 101 (قسمت دوم): پیچیدگی در مقابل عمق

خوش اومدین!به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. این مقاله دوم این سری هست و اگر قسمت اول رو از دست دادین، از اینجا میتونین پیداش کنین: https://vrgl.ir/5f5KR امروز قراره راجب یکی از موضوعات بحث برانگیز در طراحی بازی به نام "پیچیدگی" صحبت کنیم. از زمان‌های بسیار دور، بحث راجب این موضوع نقل مجالس تیم های طراحی بازی و گیمر ها بوده و هست.آیا حذف پیچیدگی بازی شما رو از کار میندازه؟ چه زمانی پیچیدگی چیز خوبیه و چه زمانی بده؟ چرا بسیاری از طراحان بازی با پیچیدگی مثل یک Boogeyman رفتار می کنند که باید کشته بشه، زمانیکه بسیاری از بازیکنان عاشقش هستند؟ چیزهای زیادی هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.پیچیدگی چیست؟مثل همه بحث های ادامه دار، این بحث ناشی از یک سوء تفاهم هستش. مثل بسیاری از کلمات در زبان انگلیسی، مردم از لغت "پیچیدگی" برای اشاره به چندین موضوع مختلف استفاده می کنند. به عنوان یک طراح بازی، سه نوع متمایز وجود داره که ما بهشون اهمیت میدیم. این سه نوع عبارتند از پیچیدگی درک کردن، پیچیدگی ردیابی و عمق.چرا این سه نوع؟ چون هر کدام از این ها تجربه خیلی متفاوتی رو برای بازیکن خلق می کنند.پیچیدگی درک کردن - نوع بدپیچیدگی درک کردن به این موضوع اشاره داره که چقدر برای بازیکن مشکل هستش که بفهمه طراح توسط چه چیزی میخواد ارتباط برقرار کنه. مثلا میتونه میزان سختی درک کردن یک قانون باشه، یا مهارت های یک نیرو، یا هدف یک ماموریت، یا یک رابط کاربری یا هر تعداد از چیز های دیگه. به عنوان مثال:از سمت چپ:+ همه کارمندان باید این فرم رو پر کنند.- "انتخاب کارمند برای لغو اقدام مخالف در کاهش گرایش معکوس به عدم توقف کار با شرکت است."+ شما دارین سعی میکنین که ما رو گول بزنین که استعفا بدیم، اینطور نیست؟- بیا از این خودکار استفاده کن.یک لحظه صبر کنید و سعی کنید بفهمید که این فرم دقیقا داره راجب چه چیزی صحبت میکنه. یکم ژیمناستیک ذهنی لازم داره. احتمالا متوجه میشین که دارین چندین بار جمله رو میخونین، سعی میکنین بخش های مشخصی رو جدا کنین و به طورکلی حس میکنین که از نظر ذهنی درحال باز کرده گره ها هستین.این کار بخش قابل توجهی از انرژی ذهنی رو استفاده میکنه و میتونه حس "گم شدن" رو ایجاد کنه. هرچقدر ما انرژی ذهنی بیشتری صرف کنیم تا بفهمیم که طراح بازی چه چیزی رو داره سعی میکنه به ما بگه، کمتر صرف لذت بردن از بازی میکنیم (مخصوصا اگر بازی شما شامل تعداد زیادی از تصمیم های استراتژیک باشه).با اینکه کمیک بالا یک مثال افراطی هستش، اما خیلی دور از اون چیزی نیست که بسیار از بازی ها انجام میدن. بسیاری از بازی ها پر از دستورالعمل های پیچیده، قوانین غیرقابل درک و تعاملات چند مرحله ای هستند. معمولا این ها به اندازه مثال Dilbert جدی نیستن، اما یک تجربه منفی کوچک هنوز هم یک تجربه منفی هستش. ریختن یک قاشق نمک داخل لیوان آب بازیکن ممکنه به اندازه پر کردن تمام لیوان از نمک بد نباشه، اما باز هم یک تجربه ناخوشایند هستش.پیچیدگی ردیابی - نوع بد دیگرپیچیدگی ردیابی به ردیابی چند چیز به صورت همزمان توسط ذهن گفته میشه. بیاین آزمایش کنیم. من یک لیست از 10 تا اسم رو درست میکنم، و ازتون میخام در حین خواندن ادامه این بخش، همشون رو به خاطر بسپارین. این هم از اسامی، " الکس، جیسون، کیت، مایکل، وندی، چارلوت، وان، استیو، الیزابت، جوردن" همشون رو به خاطر سپردین؟فرآیند تلاش برای به خاطر سپردن همه این اسامی توی ذهنتون، احتمالا باعث فشار روانی شما میشه. احتمالا تمرکز روی این متن رو سخت تر میکنه چون شما اون رو میخونین، و این متن بخش فان قضیه است. داریم راجب طراحی بازی حرف میزنیم! با درخواست کردن از شما برای به خاطر سپردن این اسامی هنگام خواندن این متن، دارم تجربه شما رو کاهش میدم. الان میخواین برگردین بالا که دوباره همه اسامی رو چک کنین؟ اگر میخواین چنین کاری بکنین، اینطوری جریانتون قطع میشه.آیا بیخیال شدین و تصمیم گرفتین به خواندن ادامه بدین؟ این یعنی به مغز شما بیش از حد فشار وارد شده، که یعنی به عنوان نویسنده این مقاله مقصر من هستم. شما تصمیم گرفتین از انجام این کار صرف نظر کنین چون فشار ذهنی ردیابی تمام اون اسامی لذت دلیل اصلی اومدن شما به اینجا رو از بین برده. آیا برای به خاطر سپردن اون اسامی قبل از خوندن متن، چند دقیقه ای زمان صرف کردین؟ اگر اینطوره، احتمالا شما جزء اقلیت ها هستین و تنظیم کردن کلی مقاله رو خراب میکنین. همه این چیز ها تاثیر منفی روی تجربه خواننده دارن.به هرحال، بیخیال به خاطر سپردن اون اسامی بشین، البته اگر تا الان نشدین. مگر اینکه شما فردی باشین که از اینجور بازی های به خاطر سپردن (memory games) خوشتون میاد، که این فرآیند احتمالا شبیه به یک فشار ذهنی باشه. اضافه کردن کمی فشار ذهنی بوسیله حفظ کردن چند چیز به صورت همزمان به هدف طراحی من کمکی نمیکنه مگر اینکه هدف طراحی من به طور خاص خلق کردن این تجربه باشه.در اکثر پروژه ها، شما از وادار کردن بازیکن ها به ردیابی ذهنی چیزها تا جای ممکن خودداری می کنین. هرباری که شما یک افکت رو در بازی خودتون درنظر میگیرین، مثلا " هر زمان یک موجود کنار دریاچه بازی کند، یک زندگی به دست می آورد " گیم پلی بازی ممکنه عالی باشه، اما هزینه پیچیدگی ردیابی افزایش پیدا میکنه. هر یک از مکانیک های ممکنه ارزش پیچیدگی ردیابی خودشون رو داشته باشن، اما وقتی همه باهم جمع بشن، ممکنه به مغز بازیکنان شما فشار بیارن.عمق - نوع خوب (در اکثر موارد)پیچیدگی درک کردن یعنی اینکه چقدر مشکل هست فهمیدن و درک کردن اینکه همه چیز چطور کار میکنه. پیچیدگی ردیابی یعنی ردیابی چیزهایی که در جریان هستند و تغییر می کنند چقدر سخت هستش. بعد از فهمیدن این دو مورد، عمق به ما نشان میده که پیدا کردن بهترین حرکت ممکن چقدر مشکل هستش.معمولا وقتی صحبت از بازی های استراتژیک میشه ما کلمه عمق رو میشنویم، اما عمق در هر زمانیکه بازیکن بخواد تصمیم بگیر که چیکار میخواد بکنه وجود داره. مثلا موقع ساخت شخصیت در بازی های RPG، یا کنترل نقشه در بازی های FPS، یا تاخت و تاز در بازی های MMO، یا ساخت آیتم ها در بازی های MOBA و ... .فعلا بیاین راجب بازی های استراتژیک صحبت کنیم، چون فیل داخل اتاق هستند. طراح ها ممکنه بپذیرند که بازی های Flower و Dance Dance Revolution عمق زیادی نیاز ندارن، و این بازی ها با محدود کردن کلی پیچیدگی مشکلی ندارن و بازی های خوبی هستند. در مقابل، بازی های استراتژیک سر اینکه چقدر تصمیم هاشون درگیر کننده هست میمیرن و زنده میشن. آیا حذف کردن پیچیدگی از یک بازی استراتژیک چیز بدی نیست؟دقیقا اینجاست که تعاریف ما به کمک ما میان. به محض اینکه شما بدونین چه فاکتور هایی در یک تصمیم گیری دخیل هستند (پیچیدگی ردیابی) و گزینه های خودتون رو درک کنین (پیچیدگی درک کردن)، بالاخره شروع به ارزیابی این عوامل میکنین و سعی میکنین درست بازی کنین. این قسمت بازی سرگرم کننده است.بحث و جدال از اینجاست. آدم هایی که ادعا می کنند خواستار پیچیدگی بیشتری هستند، و در مقابل مخالف "گنگ کردن بازی" هستند، معمولا از عمق دفاع می کنند. افرادی که مخالف این موضوع هستند، معمولا سعی می کنند پیچیدگی ردیابی و درک کردن رو کاهش بدن. در اینجا واقعا اختلاف نظری وجود نداره.متاسفانه بسیاری از آدم ها این سه جنبه رو به عنوان یک مفهوم واحد "کاهش پیچیدگی" در نظر می گیرن. بازیکنانی که به "عمق" فکر میکنن، طبیعتا نمی خوان ببینند که عمق کاهش پیدا کرده. آدم هایی که راجب پیچیدگی درک و ردیابی فکر می کنند، طبیعتا می خوان پیچیدگی ردیابی و درک رو کاهش بدن.چجوری این رو حل کنیم؟نقطه مهمپیچیدگی درک وپیچیدگی ردیابی تقریبا همیشه بد هستند. این دو نوع پیچیدگی برای بازیکن تجربه منفی خلق می کنند که بازیکن ها رو از قسمت های جالب و سرگرم کننده بازی دور می کنه. متاسفانه خلاص شدن از شر اونها بطور کامل امکان پذیر نیست. شطرنج نیاز به یکسری قوانین داره (پیچیدگی درک)، و قطعات اون باید فضاهای دیگه در صفحه بازی رو تهدید کنه (پیچیدگی ردیابی). شما باید بعضی از این جنبه های منفی رو در بازی خودتون قرار بدین.پیچیدگی برای طراحی بازی شما مثل یک بودجه هستش. همیشه میخواین هزینه های اضافی رو کم کنید و به دنبال راهی برای بدست آوردن نتیجه بهینه تر هستین. یک بازی ایده آل در حین ایجاد پیچیدگی درک و پیچیدگی ردیابی، اهداف طراحی خود را برآورده می کند.ابزار طراحی - یک تساوی شکن (A Tie Breaker)این موضوع من رو به سوی یک ابزار مفید حرکت داد. آخرین بار در مورد این موضوع صحبت کردیم که چجوری یک هدف طراحی واضح بیان شده می تونه به شما کمک کنه که تصمیم بگیرید کدام انتخاب طراحی برای بازی شما بهتر هستش. به هرحال، گاهی اوقات داخل موقعیت هایی قرار میگیرین که مطمئن نیستین واقعا کدوم انتخاب در حمایت کردن هدفتون بهتر عمل میکنه.وقتی من توی چنین موقعیت هایی گیر میکنم، از تساوی شکن زیر استفاده میکنم.اول از خودتون بپرسین، "کدام یکی از این انتخاب ها، پیچیدگی درک و یا پیچدگی ردیابی کمتری برای بازیکن بوجود میاره؟". تا زمانیکه مطمئن نیستین که کدام گزینه حمایت بهتری از هدفتون میکنه، گزینه ای رو انتخاب کنین که عوارض جانبی مضر کمتری رو ایجاد میکنه.دوم اینکه، اگر هر دو انتخاب میزان سادگی برابری برای بازیکن دارن، از خودتون بپرسین "کدام یک از این انتخاب ها برای توسعه دهنده راحت تر هستند؟" وقتی سایر موارد برابر هستند، گزینه ای رو انتخاب کنین که کار کمتری برای شما به همراه خواهد داشت. میتونین از اون وقت و انرژی صرفه جویی شده برای بهبود بازی از راه های دیگه استفاده کنین.همچنین ممکنه در موقعیت هایی قرار بگیرید که مطمئن نیستین اضافه کردن چیزی به بازی توجیه کننده پیچیدگی درک یا ردیابی همراه اون هستش. در چنین موقعیت هایی همیشه گزینه ای رو انتخاب کنین که پیچیدگی کمتری داشته باشه.چندین علت برای این انتخاب وجود داره:زمانیکه اشتباه تشخیص دادن راجب مقدار سرگرم کننده بودن چیزی کار راحتیه، کاملا مطمئن هستین که پیچیدگی کمتر چیز خوبیه.اگر لازم باشه اضافه کردن پیچیدگی خیلی کار راحت تری هستش تا اینکه بخواین بعدا حذفش کنین.خیلی بهتره که بازی رو با پیچیدگی کمتر تست کنین تا بفهمین هنوز به اهداف طراحی تون رسیدین یا نه. زمانی که دارین با یک ورژن پیچیده کار میکنین، خیلی سخته که تصور کنین ورژن با پیچیدگی کمتر چجوری کار میکنه. می دونین که بازی شما خیلی خوب هستش. اگر فکر میکنین که سطح درستی از پیچیدگی رو داره، احتمالا برای بازیکن باید خیلی پیچیده تر باشه. آزمایش Tappers and Listeners نشون میده که تنظیم کردن دانش قبلی شما چقدر سخت هستش.باید تعصب داشته باشین و ایده های خودتون رو در بازی نگه دارین. انسان به طور طبیعی از "از دست دادن" متنفر هستش و حذف کردن ایده های جالب کار بسیار سختی هست. اگر 100% مطمئن نیستین که یک ویژگی ارزش پیچیدگیش رو داره، این تعصب اطمینان میده که قطعا اینطوری نیست.ممکنه به صورت جدی نگران این باشین که بازی به اندازه کافی عمیق نخواهد بود تا اهداف طراحی شما رو بدون اضافه کردن پیچیدگی اجرا کنه. این نگرانی درستی هستش و باید وجود داشته باشه. با این وجود هنوز هم هر بار که نگران این موضوع بودم، در نهایت سعی کردم یک نسخه با پیچیدگی کمتری رو تجربه کنم؛ فکر میکنم که این بازی هنوز بیش از عمق کافی برای اهداف طراحی خودش داره. حتی یک بار هم نشده که پیچیدگی رو دوباره اضافه کنم.جمع بندیاگر گیم پلی بازی شما یک نوار آبنبات باشه، پیچیدگی درک و پیچیدگی ردیابی بسته بندی اون هستش. نوار آبنبات به بسته بندی نیاز داره. اگر بسته بندی نداشته باشه، خیلی غیر بهداشتی خواهد بود. در عین حال، میخواین بسته بندی های شما سبک و ساده باشه، مطمئن میشین که آبنبات به راحتی در دسترس هستش. تصور کنین اگر آبنبات ها رو در نوعی از بسته بندی پلاستیکی تقریبا غیر قابل تخریب قرار بدن که قطعات الکترونیکی رو داخل اونها میزارن.اینکار رو با بازیتون نکنین. شما بهتر از این حرفا هستین.دفعه بعد میبینمتون.منبع اصلی مقاله: Design 101: Complexity vs. Depthاین دومین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.لیست سری مقالات طراحی بازی 101:اهداف طراحیپیچیدگی در مقابل عمق (همین مقاله)ساختار سرگرمیهماهنگی احساسینقش رندومبالانس کردن بازی هاپلی تست کردن بازی ها