مارک سرنی کیست؟

بخش قابل توجه‌ای از موفقیت هر کنسول بستگی به سخت افزار آن دارد. در تاریخ، کنسول‌های مخلتفی بوده‌اند که بدلیل داشتن ایراداتی در سخت افزار خود به مشکلات فراوانی برخورده و گاها به منزله یک شکست برای شرکت سازنده تلقی شده‌اند. یک از این کنسول‌ها PS3 بود که بدلیل سخت افزار پیچیده و گران قیمت خود، سونی را با مشکلات زیادی رو‌به‌رو کرد. پس از آن سونی نیاز داشت تا یک سخت افزار بهتر برای نسل بعدی کنسول‌ها آماده کند، و ماموریت ساخت این سخت افزار به «مارک سرنی» (Mark Cerny) سپرده شد. نابغه‌ای که چندین سال در صنعت گیم فعالیت کرده بود و آشنایی زیادی با آن داشت. نتیجه تلاش سرنی و تیمش به PS4 ختم شد و موفقیت این کنسول آنقدر چشمگیر بود که مدیران سونی طراحی کنسول نسل نهمی خود را هم به وی سپردند. حال بیایید نگاهی به زندگی نامه مارک سرنی و دست آورد‌های او بیاندازیم.مارک سرنی در E3 2013او در 24 آگوست 1964 در شهر بوربنک کالیفرنیا متولد شد و در دانشگاه برکلی کالیفرنیا مشغول به تحصیل شد. زمانی که تنها 17 سال سن داشت یک پیشنهاد شغلی از آتاری که غول صنعت گیم در آن زمان بود دریافت کرد. سرنی برای دنبال کردن علایقش تصمیم به ترک تحصیل گرفت و به تیم آرکید آتاری پیوست. او درسن 19 سالگی عنوان Major Havoc را ساخت و یک سال بعد هم عنوان Marble Madness که یکی از عناوین کلاسیک آتاری می‌باشد را طراحی و برنامه نویسی کرد.مارک سرنی در آتاری - دو عنوان Major Havoc (بالا) و Marble Madness (پایین) که توسط او ساخته شدندعلاقه ی او به سخت افزار از همان سنین پایین مشخص بود، زمانی که او به تنهایی سخت افزار یک دستگاه آرکید را طراحی کرد و ساخت، اما شروع حرفه‌ی او از طراحی و برنامه نویسی بازی‌ها بود. در اواخر دهه‌ی هشتاد، این برنامه نویس و بازی‌ساز جوان که آماده‌ی ماجراجویی بعدی خود بود، به توکیو رفت و به شرکت ژاپنی سگا پیوست. او سه سال در ژاپن زندگی کرد و در طول این مدت به زبان ژاپنی مسلط شد و همسر آینده خود را نیز ملاقات کرد. سگا علاقمند به گسترش کارهایش در آمریکا بود و با بازگشت مارک سرنی به آمریکا در سال 1991، او مسئول تاسیس «موسسه فنی سگا» (Sega Technical Institute) شد. بخشی از سگا که قصد داشت بازیسازان زبده ژاپنی و استعدادهای جدید آمریکایی را درکنار یک دیگر بیاورد. نتیجه‌ی کار آن‌ها عناوینی مانند Sonic The Hedgehog 2 و Comix Zone بود.مارک سرنی در کنار مایکل جکسون در بازدید او از سگااو در سال 1992 سگا را ترک کرد و به استودیوی «کریستال داینامیکس» (Crystal Dynamics) پیوست. در سال 1994 سرنی دوباره به ژاپن سفر کرد و برای اولین بار با «شوهی یوشیدا» (Shuhei Yoshida) که بعدها رئیس استودیوهای جهانی پلی استیشن شد و «کن کوتاراگی» (Ken Kutaragi) خالق پلی استیشن ملاقات کرد. به لطف تلاش‌های او، کریستال داینامیکس اولین استودیوی آمریکایی شد که کیت توسعه نرم افزاری PS1 را بدست آورد. شوهی یوشیدا در خاطرات خود تعریف می‌کرد که تا آن زمان سونی هیچ کیت توسعه‌ای برای سازندگان غیر ژاپنی نفرستاده بود و یکی از دلایل آن این بود که متن قرارداد دریافت کیت توسعه تنها به زبان ژاپنی موجود بود! یک روز مارک سرنی که زبان ژاپنی را بصورت روان صحبت می‌کرد در دفتر او حاضر شد، قراردادها را تحویل گرفت و فردای آن روز آن‌ها را بصورت امضا شده به یوشیدا بازگرداند. مارک سرنی بعدا اقرار کرد که در آن زمان هیچ اجازه‌ای برای امضا کردن آن قراردادها نداشته، اما درهرصورت آن‌ها را امضا کرده بود تا یک کیت توسعه دریافت کند! کیت توسعه‌ای که هیچگاه توسط وی استفاده نشد چرا که او بلافاصله توسط شرکت «یونیورسال» (Universal) استخدام شد تا رهبری بخش سرگرمی‌های این شرکت را برعهده بگیرد.عنوان Spyro The Dragon یکی از بزرگترین بازی هایی بود که زیر نظر مارک سرنی ساخته شد.او با بودجه زیادی که از یونیورسال دریافت کرده بود دست بکار شد و با یک استودیوی سه نفره و یک استارت آپ دو نفره که هیچ سابقه‌ای درساخت بازی نداشتند قرارداد بست. آن استودیو سه نفره «ناتی داگ» (Naughty Dog) بود و آن استارآپ دو نفره «اینسامنیاک گیمز» (Insomniac Games)! نتیجه کار با این استودیو‌ها به دو عنوان موفق Crash Bandicoot و Spyro The Dragon انجامید. بعد از اینکه قرارداد این دو استودیو با یونیورسال پایان یافت، آن‌ها بصورت مستقیم با سونی همکاری کردند و هردو در انتها بخشی از خانواده‌ی پلی استیشن شدند. مارک سرنی که دوست داشت به کار با این تیم‌ها ادامه بدهد، از یونیورسال خارج شد و در سال 1998 شرکت مشاوره‌ی «سرنی گیمز» (Cerny Games) را بصورت مستقل تاسیس کرد. هدف او از تاسیس این شرکت مشاوره دادن به استودیوهای بازی سازی و راهنمایی آنان بود. در سال 1999 هنگامی که نمونه‌های اولیه کنسول PS2 آماده شده بودند، شوهی یوشیدا که در آن زمان یکی از مدیران اجرایی پلی استیشن بود، مارک سرنی را به تیم توکیوی سونی دعوت کرد تا بر روی یک موتور گرافیکی برای PS2 کار کند. یوشیدا قصد داشت با کمک مارک سرنی از شروع موفق استودیوهای ناتی داگ و اینسامنیاک گیمز برروی PS2 مطمئن شود. مارک سرنی این پیشنهاد را پذیرفت و پس از آن در ساخت چندین عنوان مختلف با استودیوهای مختلف سونی همکاری کرد.مارک سرنی و همکاری دیرینه‌ی او با ناتی داگپیش از عرضه‌ی PS3، کن کوتاراگی اعلام کرده بود که این آخرین پلی استیشنی است که زیر نظر او ساخته خواهد شد. پس از عرضه‌ی PS3 و مشکلاتی که برای سازندگان و سونی ایجاد کرد، این شرکت به دنبال معمار جدیدی برای کنسول بعدی خود بود. مارک سرنی کل تعطیلات نوامبر سال 2007 را به مطالعه و بررسی معماری x86 گذراند، از پیدایش این معماری در دهه‌ی هفتاد تا پیشرفت‌های اخیر آن، و در همین دوران بود که او متوجه‌ی علاقه‌ی خود به طراحی سخت افزار شد. او کل تعطیلات خود را صرف مطالعه و بررسی معماری‌های مختلف برای طراحی کنسولی کرده بود که هیچ وظیفه‌ای در قبالش نداشت. این علاقه بود که مارک سرنی را به این سمت کشانده بود و او باور داشت که با بیش از دو دهه حضور در صنعت گیم، اگر کسی لایق طراحی کنسول بعدی سونی باشد‌، آن فرد خود اوست.کن کوتاراگی که او را «پدر پلی استیشن» نیز می نامند.او این ایده را نزد دوست خود شوهی یوشیدا که در آن زمان رئیس استودیوهای جهانی پلی استیشن بود برد و با واکنش مثبت او رو به رو شد. پس از آن در کمال تعجب مدیران سونی هم با این تصمیم موافقت کردند و مارک سرنی به عنوان معمار و طراح ارشد PS4 انتخاب شد. با وجود این مسئولیت مهم او هنوز کارمند رسمی سونی نشده بود، هرچند همین موضوع باعث راحت‌تر شدن کار او شد چرا که دیگر نیازی نبود تا کارهای فرعی مانند بررسی بودجه، مدیریت کردن کارکنان و... را انجام دهد و می‌توانست با خیال آسوده تنها بر روی طراحی و ساخت کنسول تمرکز کند. جالب است بدانید مارک سرنی اولین فرد غیر ژاپنی بود که وظیفه‌ی ساخت کنسول سونی برعهده‌اش قرار گرفته ‌بود.مارک سرنی درکنار شوهی یوشیداساخت PS4 از سال 2008 شروع شد. سونی می‌خواست که از اشتباهات نسل هفتم درس عبرت بگیرد و کنسولی طراحی کند که کار با آن برای بازیسازان راحت است، به همین دلیل مارک سرنی سعی کرد که دو بخش سخت افزار و تولید محتوای پلی استیشن که در نسل‌های گذشته کمتر با یکدیگر همکاری داشتند را به هم نزدیک‌تر کند. نتیجه کار و تلاش سرنی و تیم مهندسان سونی به کنسول موفق ‌PS4 ختم شد که تاکنون بیش از 116 میلیون دستگاه فروش داشته و جزو یکی از پرفروش‌ترین کنسول‌های خانگی تاریخ است. این موفقیت باعث شد تا مارک سرنی برای طراحی و ساخت کنسول نسل نهمی سونی یعنی PS5 نیز انتخاب شود. او در حین طراحی PS5 بر روی عناوین مختلفی مانند Knack, Marvel Spider-man و Death Standing هم کارکرد.بخشی از تیم مهندسی سونیدر تاریخ 18 مارس 2020، سونی کنفرانس The Road To PS5 را برگزار کرد که در طی آن، مارک سرنی جزئیات سخت افزاری PS5 را بطور کامل توضیح داد. کنسولی قدرتمند که با همکاری بازیسازان و با توجه به خواسته‌های آنان ساخته شده بود. PS5 در تاریخ 12 نوامبر در آمریکای شمالی، ژاپن، استرالیا، نیوزیلند، کره جنوبی و یک هفته بعد در دیگر نقاط جهان عرضه شد. با وجود مشکلات مختلفی که در ساخت و عرضه‌ی کنسول‌های نسل نهم بدلیل شیوع ویروس کرونا به وجوده آمد، کنسول PS5 شروع چشم گیری داشت و سونی در عرض تنها هشت ماه موفق به فروش ده میلیون PS5 شده‌.مارک سرنی در مراسم The Road to PS5مارک سرنی جایزه ویژه‌ی CEDEC در ژاپن را نیز دریافت کرد تا نامش به عنوان اولین فرد غیر ژاپنی به لیست بزرگانی همچون کِن کوتاراگی، «شیگرو میاموتو» (Shigeru Miyamoto) و «ماساهیرو ساکورای» (Masahiro Sakurai) که پیش از این موفق به دریافت این جایزه شده‌اند بپیوندد.بدون شک مارک سرنی یکی از نوابغ صنعت گیم است که نقش بزرگی دررشد آن داشته‌است و بخش زیادی از موفقیت‌های سونی نیز به لطف تلاش‌های او رقم خورده‌است. حال باید دید ماجراجویی بعدی این مرد با تجربه و نتیجه‌ی آن چه خواهد بود.نکته: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.