سخنرانی در بازی ها

هر رسانه ای برای خودش حرفی برای گفتن دارد تا به مخاطب بگوید؛ به عبارت دیگر هر رسانه ای در حدّ اندازه خودش برای مخاطبش سخنرانی میکند و میگوید چی خوب است و چی بد؛ اما اینکه چگونه حرف خود را به مخاطب میگوید مهم است. اگر رسانه، پیام یا به عبارت دیگر آن سخنرانی که میخواهد برای مخاطب بکند را درست بیان نکند نه تنها مخاطب پیام را نمی پذیرد، بلکه ممکن است عکس چیزی که رسانه میخواهد به او بگوید را دریافت کند.اگر شما بخواهید در کتاب پیامی را به مخاطب برسانید، باید آن را بطور کامل توضیح دهید, چندین صفحه بنویسید و مطلب را کاملاً پخته تحویل مخاطب دهید، چرا که در اینجا مخاطب هوشیار است، خود آگاه او فعّال است و زمان زیادی برای استفاده از رسانه شما میگذارد. و اگر بخواهید همان پیام را در یک محتوای سینمایی به مخاطب برسانید، بیشتر باید مخاطب را سرگرم کنید تا اینکه به توضیح دادن پیامتان بپردازید، چرا که در اینجا مخاطب میخواهد کمی سرگرم شود و چشم و گوش و اندازه ای از هوشش مشغول هستند و این باعث میشود تا دریچه ناخود آگاه او تا حدّ زیادی باز شود. امّا در بازی فقط کافی است تا یک کلمه یا یک اشاره کوچک از پیام خود نشان دهید تا مخاطب تمام و کمال آن را بپذیرد، چرا که در اینجا چشم و گوش و تمام هوش او مشغول هستند و مخاطب حتّی نمیتواند یک لحظه سرش را برگرداند پس دریچه ناخود آگاه او کاملاً باز و در اختیار شما است.بازی ها برای سخنرانی کردن معمولاً از دو روش استفاده میکنند:دقیقه ی نَوَداین روش در بازی های تکنفره استفاده میشود و اینگونه است که مخاطب در طول بازی فقط سرگرم میشود و تفریح میکند و در آخر بازی یا همان دقیقه ی نَوَد، بازی در یک بازه زمانی کوتاه پیامش را به مخاطب نشان میدهد.برای مثال، وقتی که بازی پورتال 2 (Portal) را بازی میکنید، از ابتدا تا سکانس آخر بازی فقط لذت میبرید، بازی تقریباً هیچ حرفی نمیزند و یا سخنرانی برای شما نمیکند؛ امّا در سکانس آخر بازی وقتی به ماه میروید، پرچم آمریکا و باقی مانده ی پروژه ی آپولو را می بینید. https://www.aparat.com/v/cb7g8 در اینجا فقط همان چند ثانیه ی مشاهده بقایای پروژه ی آپولو، سخنرانی و پیام بازی است و نه چیز دیگر، امّا تاثیر همان چند ثانیه بر روی ذهن مخاطب بیشتر از خواندن 10 کتاب درمورد پروژه ی آپولو است؛ چرا که دریچه ی ناخود آگاه مخاطب کاملا باز است و میتوان هر تفکّری را در ذهن مخاطب خلق و یا نابود کرد.مثالی دیگر از سخنرانی در بازی را میتوان در بازی ندای وظیفه: جنگ های مدرن 2 (Call of Duty : Modern Warfare 2 ) مشاهده کرد.قبل از همه چیز این را در نظر بگیرید که سازنده ی این بازی، شرکت آمریکاییِ اینفینیتی وارد (Infinity Ward) استبخش داستانی این بازی درمورد جنگ جهانی سوم است، و این جنگ از جایی شروع میشود که یک ارتشیِ روسی به نام ماکاروو (Makarov) یک حمله تروریستی به یکی از فرودگاه های موسکو را به گردن آمریکایی ها می اندازد و باعث میشود تا روسیه به آمریکا حمله کند. در این حین یک ژنرال آمریکایی به نام شفرد (Shepherd) از چند سرباز انگلیسی، گروهی با نام Task Force 141 تشکیل میدهد که مأموریتشان کشتن ماکاروو است و شما هم اکثر داستان بازی را از نگاه یکی از سربازان این گروه میبینید.امّا موضوع از آن موقعی جالب میشود که در جایی از بازی، شفرد برای به دست آوردن اطلاعات محرمانه از روسی ها به افراد Task Force 141 خیانت میکند و حتّی تعدادی از آنها را میکشد، و بعدا معلوم میشود که او در وقوع پیوستن جنگ جهانی سوم با ماکاروو هم دست بوده است، و در اینجا مأموریت شما این میشود که شفرد را بکشید؛ به عبارت دیگر شفرد که یک آمریکایی است تبدیل به شخصیت منفی بازی میشود و این در حالی است که شرکت سازنده بازی یعنی اینفینیتی وارد (Infinity Ward) یک شرکت آمریکایی است! منطقاً این یک کار احمقانه ای است که شما در بازی که میسازید کشور خود تان را در سمت بد نشان دهید.ولی در واقع قضیه چیز دیگری است؛ در بخش پایانی بازی، شفرد چند جمله حرف میزند که میتوان نتیجه گرفت این بازی میخواهد چه پیامی را به مخاطب برساند. https://www.aparat.com/v/FR56f پنج سال پیش، من 30،000 نفر از افرادم رو در یک چشم به هم زدن از دست دادم و جهان فقط نشست و نگاه کرد. فردا دیگر کمبود داوطلبان(سرباز) و میهن پرستان وجود نخواهد داشتفی الواقع در این بازی، شفرد دلیل خیانت کردن و به راه انداختن جنگ جهانی توسط خودش را مظلومیت آمریکا بیان میکند(هزاران سرباز آمریکایی کشته شدند امّا کَکِ هیچ کس نگزید)، یعنی شرکت اینفینیتی وارد با این کارش نه تنها آمریکا را بد نشان نداده، بلکه آن را مظلوم هم خطاب کرده!یعنی تمام سخنرانی و پیام اصلی این بازی فقط و فقط همین دو خط جمله هست و نه چیز دیگر.سخنرانی با سکوتامّا بازی ها روش دیگری را نیز برای سخنرانی کردن استفاده میکنند؛ چرا که گاهی اوقات مخاطب بازی حتّی فرصت شنیدن یک خط جمله را هم ندارد. در این روش پیام بصورت زمینه ای و در خفا است و بطور مستقیم دیده و یا شنیده نمیشود. این روش هم در بازی های تکنفره و هم چندنفره استفاده میشود.برای مثال در بازی اوورواچ (Overwatch) نقشه های مختلف از کشور های مختلف وجود دارد؛ یکی از این نقشه ها هالیوود (Holly Wood) است، فضای این نقشه فضای شادی است، رنگ های استفاده شده در داخل این نقشه رنگ های روشن هستند، آسمان صاف و آبی است و خلاصه همه چیز عالی است؛ امّا نقشه ای دیگر با نام صنایع ولسکایا (Volskaya Industries) که در روسیه قرار دارد، فضای خفگان شکلی دارد، ربات های غول پیکر دور تا دور شهر را گرفته اند، همه جا سرد و تاریک است، آسمان خاکستری و ابری است و رنگ های استفاده شده در نقشه هم بیجان هستند. در اینجا بازیکن به هیچ کدام از این نکات توجّه نمیکند، چرا که مشغول بازی کردن است؛ امّا ناخود آگاه او تمامی این نکات را دریافت میکند. https://www.aparat.com/v/JSA8H مثالی دیگر از سخنرانی پنهان را میتوان در بازی آگاریو (agar.io) دید. در نگاه اوّل به نظر نمیرسد که این بازی کوچک پیامی را درون خودش داشته باشد، امّا همانطور که گفتم بازی یک رسانه است، رسانه هم پیامی را با خود به دوش میکشد؛ آگاریو هم یک بازی است.در این بازی هر بازیکن هدایت یک دایره را بر عهده دارد و باید تلاش کند تا آن دایره را بزرگتر کند. در ابتدا بازیکنان میتوانند از نقاط رنگی کوچکی در سطح زمین هستند استفاده کرده و دایره خود را بزرگ تر کنند؛ و اگر بازیکنی بتواند تا حدّ قابل توجّهی دایره خود را بزرگتر کند، میتواند دایره های کوچک دیگر بازیکنان را تصاحب کند و از آنها برای بزرگتر کردن دایره خود استفاده کند. یعنی هرکس که قدرت بیشتری داشته باشد میتواند ضعیفتر از خودش را از بین ببرد و منابع او را مال خود کند.فی الواقع این بازی دارد نظام سرمایه داری (Capitalism) را ترویج میکند، نظامی که در آن هرکس که بزرگتر باشد کوچکتر را مال خودش میکند. https://www.aparat.com/v/Pqhw3 بازی را فدای سخنرانی نکیندزمانی که در بازی ها سخنرانی میکنید باید این مسئله را در نظر بگیرید که بازی را فدای سخنرانی نکنید؛ برای مثال زمانی که آمریکایی ها بازی میسازند، هیچگاه نمی آیند گروه آمریکایی ها را قدرتمند و روسی ها را ضعیف کنند؛ شرایط بازی باید متعادل باشد؛ میزان قدرت و دسترسی بازیکن دربرابر حریفش باید متعادل باشد، و اگر نه ساختار بازی و گیم پلی آن خراب میشود.بازی رینبو سیکس سیج (Rainbow Six Siege) مثال مناسبی برای این مسئله هست؛ این بازی دارای شخصیت های مختلف از کشور های مختلف است. زمانی که این بازی در سال 2015 عرضه شد چند تا از شخصیت های بازی روسی بودند؛ و اینجا بود که سازندگان این بازی، بازی را فدای سخنرانی کردند؛ آنها این شخصیت ها را طوری طرّاحی کردند که زیاد کاربرد نداشتند. بعداً که رینبو سیکس معروف و محبوب شد، سازنده ها فهمیدند که چه اشتباهی کردند و بعد از آن تلاش کردند تا ویژگی های این چند شخصیت را متعادل و کاربردی کنند امّا بعد از پنج سال هنوز نتوانستند تمامی این شخصیت های روسی را متعادل سازند.محور X: میزان استفاده | محور Y: میزان بُردیکی از دلایل رشد نکردن صنعت بازی سازی در ایران همین است که بازی را فدای سخنرانی میکنند.بسیاری از بازی های ایرانی بیشتر شبیه به کتاب اخلاق هستند تا بازی؛ برای مثال در یک بازی ایرانی که برای کوکان ساخته شده هدف این است که اتاق را مرتّب کنید، به مادرتان کمک کنید، آشپزی کنید، درس بخوانید و خلاصه هر وظیفه ای که بعنوان یک کودک باید در زندگی انجام دهید؛ این دیگر بازی نیست، کتاب روش زندگی است، و انسان بازی میکند تا از زندگی و مسئولیت ها و وظایفش بیرون بیاید و چیز متفاوتی را تجربه کند. و یا مثلا در بازی مبارزه در خلیج عدن اگر چه بازی محتوای گیم پلی قوی نداشت امّا میتوانست در سکانس آخر بازی پیام قابل توجّهی را به مخاطب انتقال دهد.در سینما میگویند کسی که کار را بصورت تئوری بداند منتقد فیلم است و کسی که بصورت عملی بداند سازنده فیلم. بصورت رسمی بازی سازی نکرده ام امّا میدانم که چقدر بازی سازی سخت و طاقت فرسا است؛ بنابر این من دست تک تک بازی سازان ایرانی را میبوسم که در این شرایط بازی سازی کرده و میکنند، امّا این یک ایراد است که ما بیاییم و بازی و گیم پلی آن را فدای سخنرانی و پیامی که میخواهیم به مخاطب برسانیم، بکنیم.