SV Europeiska unionens officiella tidning L 118/16

KOMMISSIONENS BESLUT

av den 11 december 2007

om statligt stöd C 47/06 (f.d. N 648/05) – Skatteavdrag vid utveckling av videospel

[delgivet med nr K(2007) 6070]

(Endast den franska texten är giltig)

(Text av betydelse för EES)

(2008/354/EG)

EUROPEISKA GEMENSKAPERNAS KOMMISSION HAR ANTAGIT DETTA BESLUT

med beaktande av fördraget om upprättandet av Europeiska gemenskapen, särskilt artikel 88.2 första stycket,

med beaktande av avtalet om Europeiska ekonomiska samarbetsområdet, särskilt artikel 62.1 a,

efter att i enlighet med nämnda artiklar ha gett berörda parter tillfälle att yttra sig (1) och med beaktande av dessa synpunkter, och

av följande skäl:

1. FÖRFARANDE

(1) Den 20 december 2005 anmälde de franska myndigheterna denna stödåtgärd.

(2) Kommissionen begärde genom en skrivelse av den 25 januari 2006 kompletterande upplysningar. Dessa överlämnades genom en skrivelse av den 15 februari 2006.

(3) Den 3 maj 2006 hölls ett möte mellan kommissionen och de franska myndigheterna. Efter detta möte gjorde de franska myndigheterna förändringar i stödåtgärden och informerade kommissionen om dessa ändringar genom en skrivelse av den 12 juni 2006.

(4) Med anledning av dessa ändringar begärde kommissionen i en skrivelse av den 1 augusti 2006 kompletterande upplysningar. De franska myndigheterna ansökte om en förlängd tidsfrist för sitt svar på denna begäran och överlämnade de begärda upplysningarna genom en skrivelse av den 18 september 2006.

(5) Genom en skrivelse av den 22 november 2006 underrättade kommissionen Frankrike om sitt beslut att inleda det förfarande som anges i artikel 88.2 i fördraget avseende skatteavdraget för att främja utvecklingen av videospel.

(6) Frankrike överlämnade sina synpunkter genom en skrivelse av den 22 december 2006, registrerad den 3 januari 2007.

(7) Kommissionens beslut att inleda förfarandet har offentliggjorts i Europeiska unionens officiella tidning (2). Kommissionen uppmanade berörda parter att inkomma med synpunkter på den aktuella åtgärden.

(8) Kommissionen mottog synpunkter från följande berörda parter: — TIGA, genom en skrivelse av den 21 december 2006 — EGDF, genom en skrivelse av den 22 december 2006 — GAME, genom en skrivelse av den 3 januari 2007 — ADESE, genom en skrivelse av den 3 januari 2007 — APOM, genom en skrivelse av den 5 januari 2007 — ISFE, genom en skrivelse av den 5 januari 2007 — Ubisoft, genom en skrivelse av den 8 januari 2007.

(9) Kommissionen mottog ytterligare synpunkter, i huvudsak efter utgången av tidsfristen på en månad efter beslutets offentliggörande i Europeiska unionens officiella tidning, vilka den alltså inte har beaktat.

(10) Frankrike inlämnade synpunkter före tidsfristens utgång genom en skrivelse av den 12 februari 2007.

(11) De franska myndigheterna underrättade kommissionen om ändringar i den anmälda åtgärden genom en skrivelse av den 23 januari 2007 inför ett möte med kommissionen den 29 januari 2007.

(12) Kommissionen ställde kompletterande frågor den 21 februari 2007.

(13) De franska myndigheterna överlämnade genom en skrivelse av den 22 mars 2007 sina kommentarer till de synpunkter från de berörda parterna som översändes den 12 februari 2007 och sina svar på frågorna av den 21 februari 2007.

(14) Möten ägde rum med företrädare för EGDF och ISFE den 13 respektive den 14 februari 2007.

(15) Den 31 juli 2007 hölls ett möte mellan de franska myndigheterna och kommissionen. Efter detta möte översände de franska myndigheterna tre skrivelser av den 5 oktober, den 17 oktober och den 7 november 2007 och underrättade kommissionen om ändringar i den anmälda åtgärden.

2. DETALJERAD BESKRIVNING AV ÅTGÄRDEN VID TIDPUNKTEN FÖR INLEDANDET AV FÖRFARANDET

(16) Åtgärden är en stödmekanism i form av ett skatteavdrag för utveckling av videospel med en kulturell dimension. Vid tidpunkten för inledandet av förfarandet var åtgärden utformad enligt följande:

a) Stödberättigade företag och videospel

(17) Företag som utvecklar videospel, dvs. utvecklingsstudior, oberoende utgivare eller dotterbolag till utgivare är stödberättigade.

(18) Stödberättigande spel är sådana som består av programvara för rekreation som allmänheten får tillgång till via fysiska medier eller via Internet och som omfattar konstnärlig och teknisk utveckling. Detta omfattar inte enbart videospel avsedda för pc eller spelkonsoler utan även mobila spel, onlinespel för en eller flera spelare, utbildningsspel eller lekotek och den kulturella cd-romskivan, om interaktiviteten och kreativiteten är tillräckligt stor. Ett lägsta belopp på 150 000 euro i utvecklingskostnader har fastställts för att utesluta spel som inte är avsedda att saluföras i någon betydande omfattning. Dessutom måste videospelen uppfylla ett visst antal villkor för att berättiga till skatteavdraget.

(19) Det första kriteriet är negativt: Videospel som innehåller pornografiska eller mycket våldsamma inslag är uteslutna från möjligheten till skatteavdrag.

(20) För att vara stödberättigande måste videospelen dessutom ha en kulturell dimension. Detta innebär att spelen ska uppfylla något av de två följande villkoren: a) Spelet är en adaptation av ett befintligt verk som tillhör det europeiska kulturarvet med utgångspunkt i ett scenario som är skrivet på franska. b) Spelet uppfyller ”ett av konceptets villkor för kvalitet och originalitet och bidrar till uttrycket av den kulturella mångfalden och utvecklingen av europeiska videospel”. I bedömningen av detta villkor ingår ”en granskning av kvaliteten och originaliteten i innehåll, scenario, spelbarhet, navigering, interaktivitet, samt visuella delar, ljud och grafik”.

(21) Dessutom finns ett ”kulturellt” europeiskt kriterium i fråga om medarbetarnas nationalitet: För att fastställa om ett videospel är europeiskt och därmed omfattas av möjligheten till skatteavdrag upprättas en poängtabell uppdelad i kategorier där poäng fördelas per post beroende på medborgarskap i en EU-medlemsstat. Vid poängberäkningen tas hänsyn inte bara till medarbetare som är direkt anställda av spelproducenten utan även till anställda hos eventuella underleverantörer.

b) Stödberättigande kostnader

(22) Stödberättigande kostnader är definierade så att de motsvarar utformnings- och utvecklingskostnaderna. Kostnader för felsökning och tester är inte stödberättigande. Kostnaderna omfattar a) personalkostnader (löner och sociala avgifter) för 1. producent, assisterande producent, konstnärlig ledare, tekniskt ansvarig, 2. personer som arbetar med scenarier, dialog, design och utformning av spelnivåer, 3. personer med programmeringsuppgifter, 4. personer som arbetar med grafik och animation, 5. personer som arbetar med ljudmiljön, b) avsättningar för avskrivningar av anläggningstillgångar, utom fast egendom, som används direkt i utvecklingen av godkända videospel, c) övriga driftskostnader som beräknas schablonmässigt till 75 % av personalkostnaderna.

(23) Om företaget tar emot statliga subventioner för kostnader som berättigar till skatteavdrag ska beräkningsunderlaget för skatteavdraget sänkas i motsvarande grad.

c) Tillämpningsmekanism för skatteavdraget

(24) Underlaget för skatteavdraget utgörs av de kostnader som fastställs ovan. Skatteavdraget uppgår till 20 % av de stödberättigande kostnaderna.

(25) Dessutom föreslår de franska myndigheterna att ett tak ska inrättas för varje företag för att begränsa skatteutgifterna för åtgärden. I förslagets nuvarande utformning föreslår de franska myndigheterna ett tak på 3 miljoner euro. Den preliminära årliga budgeten för denna åtgärd beräknas till omkring 30 miljoner euro.

(26) För övrigt har ett system för godkännande inrättats för att kontrollera att urvalsvillkoren för videospelen uppfylls. I systemet ingår en utvärdering av en expertkommitté som består av företrädare för de franska myndigheterna och kvalificerade personer som inte nödvändigtvis måste tillhöra videospelsvärlden utan även kan företräda andra kulturformer. Expertgruppen ska kontrollera att företaget och spelet är stödberättigade, kontrollera kostnadskategorierna samt kontrollera att de kulturvillkor som anges i skälen 19, 20 och 21 uppfylls. Kommittén ska utfärda ett yttrande som ska ligga till grund för godkännandet från ministeriet för kultur och kommunikation.

(27) Utbetalningsbestämmelser: Skatteavdraget ska göras från den bolagsskatt som företaget ska betala för det första avslutade budgetåret från och med dagen för det preliminära godkännandet inför starten av projektet och därefter ska avdraget göras från den bolagsskatt som företaget ska betala för varje budgetår under vilket stödberättigande kostnader uppstår. Det slutliga godkännandet ska utfärdas när utgivaren har levererat. Om det slutliga godkännandet inte har beviljats inom 24 månader från och med det preliminära godkännandet måste företaget återföra det skatteavdrag som det har utnyttjat. När beloppet för nedsättning av skatten för ett budgetår överskrider den totala bolagsskatten ska överskottet återbetalas till företaget.

3. SKÄL TILL ATT FÖRFARANDET INLETTS

(28) För det första ville kommissionen förvissa sig om att den princip som fastställs genom målet Matra mot kommissionen (3) och som innebär att åtgärden inte får innehålla bestämmelser som strider mot EG-fördraget inom andra områden än statligt stöd efterlevs. Framför allt frågade kommissionen de franska myndigheterna om europeiska bolags fasta driftställen i Frankrike skulle kunna utnyttja skatteavdraget oavsett vilken juridisk utformning de hade. Kommissionen undrade också om uteslutningen av kostnader för underleverantörer inte kunde betraktas som diskriminering på grundval av kostnadernas lokalisering.

(29) Dessutom uttryckte kommissionen tvivel på att åtgärden var förenlig med artikel 87.3 d i EG-fördraget. Kommissionen tvivlade framför allt på att åtgärden i fråga hade ett tydligt kulturellt mål. Samtidigt som kommissionen erkände att vissa videospel kunde betraktas som kulturella produkter var kommissionen osäker på om de urvalsvillkor som användes gjorde det möjligt att endast välja ut sådana spel som kunde betraktas som kulturella produkter i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget för att omfattas av möjligheten till skatteavdrag.

(30) Det första kulturella kriterium som föreslogs av de franska myndigheterna för att välja ut stödberättigade videospel var att dessa spel skulle vara en adaptation av ett befintligt verk inom det europeiska kulturarvet och utgå från ett scenario skrivet på franska. Men vissa av de exempel som de franska myndigheterna gav på videospel som uppfyllde detta kriterium tydde på att detta kriterium skulle kunna tolkas mycket brett och inte ge de garantier som krävs för att de utvalda videospelen verkligen var en adaptation av ett befintligt verk inom det europeiska kulturarvet.

(31) Videospelen är också stödberättigade om de uppfyller ”ett av konceptets villkor för kvalitet och originalitet och bidrar till uttrycket av den kulturella mångfalden och utvecklingen av europeiska videospel”. Även detta kriterium kan bli föremål för en mycket vid tolkning och skulle kunna innebära att idrottsspel och/eller simuleringar där det kulturella innehållet inte är tydligt framträdande också betraktas som stödberättigande.

(32) Kommissionen uppmanade också de franska myndigheterna att förtydliga kriteriet för att utesluta ”mycket våldsamma” videospel från möjligheten att göra skatteavdrag.

(33) För att bedöma vilken urvalsnivå som testet av huruvida ett spel är stödberättigande leder till begärde kommissionen att en simulering skulle göras med utgångspunkt i de senaste årens produktion.

(34) Kommissionen uttryckte också tvivel på om åtgärdens utformning gör det möjligt att uppfylla det fastställda kulturella målet och framför allt på om den är tillräckligt stimulerande, om det inte finns andra lämpligare instrument, och om åtgärden är proportionerlig. Vad gäller det senare har kommissionen påpekat att för att vara proportionerlig måste en stödåtgärd bygga på en korrekt definition av stödberättigande kostnader. ”Övriga driftskostnader” (vid sidan av personalkostnader och avsättningar för avskrivningar av anläggningstillgångar) fastställs emellertid schablonmässigt till 75 % av personalkostnaderna. Kommissionen uttryckte tvivel på om metoden för att beräkna ”övriga driftskostnader” gjorde det möjligt att fastställa de stödberättigade företagens verkliga kostnader för att utveckla videospel.

(35) Slutligen konstaterade kommissionen att i och med att utvecklingskostnaderna minskade för företag som var etablerade inom denna bransch i Frankrike, riskerade detta skatteavdrag att stärka dessa företags ställning i förhållande till deras europeiska konkurrenter. Kommissionen undrade därför om snedvridningen av konkurrensen och effekterna på handeln var tillräckligt begränsade och om effekterna av stödet i stort var positiva.

4. SYNPUNKTER FRÅN BERÖRDA PARTER

(36) Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) och EGDF (7) betonade att de betraktar videospel som kulturella produkter. De underströk att spel rent generellt är en av mänsklighetens äldsta kulturella traditioner och att spelen samverkar med andra kulturella områden som film, musik och plastik. De beskrev videospelen som audiovisuella produkter som kan stimulera spelarnas fantasi, tankeförmåga, språk och kulturella referenser, framför allt för ungdomar i åldern 15–25 år. De ansåg att videospel avspeglar den kulturella miljö där de skapas genom språk och humor, musik, miljö (bl.a. arkitektur och landskap), karaktärer (kläder, ursprung), scenario, teman eller historier som behandlas, eller spelbarheten. GAME underströk t.ex. att de tyska videospelen ofta utspelar sig i Tyskland eller Europa och bygger på typiska lokala historier (t.ex. Siedler som är ett strategiskt spel som utspelar sig under 1500-talet). Amerikanska produktioner utspelar sig däremot ofta i Förenta staterna och har en hollywoodbaserad estetik. Japanska spel bygger ofta på nationella myter och på stilen i japanska tecknade serier.

(37) Samma berörda parter ansåg att åtgärdens effekter på handeln och konkurrensen skulle vara begränsade och att den inte utgjorde någon verklig risk för deras nationella industri – framför allt den tyska och brittiska. EGDF underströk framför allt att åtgärden i den anmälda utformningen, som skulle finansiera upp till 20 % av 15–30 projekt på två år, endast skulle medföra en begränsad snedvridning av konkurrensen eftersom 1 500 videospel släpptes ut på marknaden årligen i varje medlemsstat. TIGA konstaterade för övrigt att den största snedvridningen av konkurrensen kom från tredjeländer, framför allt Kanada, där myndigheterna bedriver en mer aktiv politik för att stödja videospelsindustrin. Vissa berörda parter underströk också att den här åtgärden skulle kunna stimulera videospelsproduktionen i EG som helhet. GAME höll med om detta, under förutsättning att kostnader för underleverantörer också kan räknas med bland de stödberättigande kostnaderna: annars skulle de stödberättigade företagen uppmuntras att förlägga sina kostnader internt i stället för att använda underleverantörer.

(38) ISFE (8) som företräder videospelsutgivarna (bl.a. Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi) ansåg å andra sidan att videospel inte kunde betraktas som kulturella produkter utan enbart som interaktiva underhållningsprodukter. Medan en person som tittar på en film kan reflektera över verket i tysthet deltar en spelare i första hand personligt och interaktivt i spelet och den historia som berättas i spelet har egentligen ingen större betydelse. Till skillnad från film syftar videospel inte till att förmedla idéer eller kulturella budskap. Deras främsta värde ligger i stället i spelbarheten eller samspelet med spelaren eller spelarna. ISFE betonade att videospel måste betraktas som dataprogram och inte som audiovisuella produkter. ISFE ifrågasatte också att konstnärliga kostnader skulle utgöra mer än 50 % av utvecklingskostnaderna för ett videospel. Enligt ISFE är det i stället kostnaderna för programvaran – som har tydlig koppling till spelbarheten – som är störst och som kan utgöra upp till 70 % av produktionskostnaderna. ISFE ansåg att skatteavdraget var ett bevis på att de franska myndigheterna hade missuppfattat videospelens verkliga karaktär.

(39) ISFE uteslöt inte heller att åtgärden skulle kunna ha negativa effekter på konkurrensen eftersom den skulle minska produktionskostnaderna för en grupp av videospelsproducenter i Frankrike och uppmuntra till att investeringar i andra medlemsstater flyttades till Frankrike. ISFE ansåg också att skatteavdraget skulle stimulera en produktion av videospel som inte motsvarade marknadens behov och tog upp att det fanns en risk för ökade subventioner som gjorde det möjligt för producenterna att utnyttja stödet för de ”kulturella” spelen för att finansiera produktionen av rent kommersiella spel. ISFE ställde sig ändå bakom principen om stöd till videospel i Frankrike, men betonade att gemenskapens ramverk för statligt stöd till forskning, utveckling och innovation hade varit en lämpligare rättslig grund (9).

(40) ADESE (10) kom med liknande synpunkter. ADESE ansåg att videospel främst bör betraktas som dataprogram och inte som audiovisuella produkter, att kostnaderna för att utveckla ett videospel framför allt är tekniska, inte konstnärliga, och att det därför skulle vara lämpligare att ge FoU-stöd. ADESE påpekade också att åtgärden skulle kunna inverka negativt på konkurrensen och handeln mellan medlemsstater och framför allt på den spanska industrin. Slutlig betonade ADESE risken för en subjektiv bedömning av den expertkommitté som har till uppgift att tillämpa urvalskriterierna, något som skulle kunna leda till diskriminering.

5. FÖRTYDLIGANDEN OCH ÄNDRINGAR FRÅN DE FRANSKA MYNDIGHETERNA EFTER DET ATT FÖRFARANDET INLETTS

(41) Efter det att förfarandet hade inletts och kontakter tagits med kommissionen lämnade de franska myndigheterna in ett antal svar och förändringar i förslaget till skatteavdrag.

(42) De bekräftade att europeiska företags fasta franska driftsställen också kunde utnyttja möjligheten till skatteavdrag, oavsett deras juridiska form.

(43) I fråga om kriteriet för att utesluta ”mycket våldsamma” videospel från möjligheten till skatteavdrag förklarade de franska myndigheterna också att den expertkommitté som avgjorde om spelen var stödberättigade skulle utgå från det enda befintliga europeiska klassificeringssystemet: PEGI-systemet (11) som ingående klassificerar våldsinslag och framför allt mycket våldsamma inslag (videospel med åldersgräns ”18+”). Alla spel som klassas som ”18+” enligt PEGI-systemet ska uteslutas från möjligheten till skatteavdrag.

(44) Dessutom har de franska myndigheterna gjort stora förändringar i urvalstestet. För att kunna utnyttja skatteavdraget måste utvecklingskostnaderna för ett spel fortfarande vara högre än 150 000 euro och spelet får inte innehålla pornografiska eller mycket våldsamma inslag, men dessutom har andra viktiga ändringar gjorts:

(45) Spelet ska i huvudsak utvecklas i samarbete med europeiska författare och medarbetare.

(46) Spelet måste också få minst 14 poäng (av 22) för de kriterier som anges i tabellen nedan: Kriterium Antal poäng 1. Kulturarv Högst 4 poäng Spelet är en adaptation av ett erkänt verk inom det europeiska historiska, konstnärliga och vetenskapliga kulturarvet ELLER 4 poäng Spelet är inspirerat av en film, ett audiovisuellt verk, ett litterärt eller konstnärligt verk eller en tecknad serie från Europa. 2 poäng 2. Originalitet Högst 2 poäng Spelet är ett originellt verk (originalitet i fråga om scenario/kreativitet i den grafiska eller ljudmässiga utformningen) 0–2 poäng 3. Kulturellt innehåll Högst 8 poäng Spelet bygger på en handling. 3 poäng De konstnärliga utgifterna (12) utgör mer än 50 % av produktionsbudgeten. 2 poäng Originalversionen av spelbibeln är skriven på franska. 1 poäng Spelet ges ut i originalversion på minst tre giltiga officiella språk i EU. 1 poäng Spelet behandlar politiska, sociala eller kulturella problem som är relevanta för EU-medborgarna och/eller avspeglar de europeiska samhällenas värderingar. 1 poäng 4. Placering av utgifter i Europa, samt utvecklingsmedarbetarnas nationalitet Högst 5 poäng Minst 80 % av utgifterna uppstår inom EU:s territorium. 1 poäng Spelat utvecklas av europeiska medarbetare. 0–4 poäng 5. Redigeringsmässig eller teknisk innovation Högst 3 poäng Spelet innehåller en till tre innovationer inom de följande sex områdena: Gränssnitt hem/maskin, innehåll som skapas av användarna, artificiell intelligens, återgivning, interaktivitet och funktioner för flera spelare, handlingsstruktur. 0–3 poäng Högsta antal poäng 22 poäng

(47) Eftersom detta krävdes i beslutet om att inleda förfarandet gjorde de franska myndigheterna en simulering med utgångspunkt i de videospel som producerades i Frankrike 2005 och 2006. När de kriterier som beskrivs i beslutet om att inleda förfarandet tillämpades resulterade simuleringen i att 49 % av spelen skulle ha berättigat till skatteavdraget. Med tillämpning av de nya kriterier som beskrivs i skäl 46 skulle 31 % av spelen ha berättigat till skatteavdraget.

(48) När det gäller frågan om definitionen av de stödberättigande kostnaderna såg de franska myndigheterna till att skatteavdraget skulle vara tillgängligt för underleverantörer genom att ange att kostnader för underleverantörer kunde ingå i de stödberättigande kostnaderna upp till 1 miljon euro per projekt. Dessutom gick de med på att inte längre fastställa ”övriga driftskostnader” (dvs. utöver personalkostnader och avsättningar för avskrivningar) schablonmässigt till 75 % av personalkostnaderna och att inte ta hänsyn till driftskostnader som direkt kunde hänföras till utveckling av stödberättigande videspel.

(49) Slutligen åtog sig de franska myndigheterna att utarbeta en ny anmälan av denna åtgärd inom högst fyra år från och med dagen för dess ikraftträdande.

6. BEDÖMNING AV ÅTGÄRDERNA

6.1 Fastställande av statligt stöd

(50) I artikel 87.1 i EG-fördraget föreskrivs följande. ”Om inte annat föreskrivs i detta fördrag, är stöd som ges av en medlemsstat eller med hjälp av statliga medel, av vilket slag det än är, som snedvrider eller hotar att snedvrida konkurrensen genom att gynna vissa företag eller viss produktion, oförenligt med den gemensamma marknaden i den utsträckning det påverkar handeln mellan medlemsstaterna.”

(51) Det här beslutet gäller en åtgärd som består i ett skatteavdrag som ska göras från den bolagsskatt som stödmottagaren normalt ska betala. Det råder alltså inga tvivel om att åtgärden omfattar statliga medel.

(52) Syftet med denna åtgärd är att minska produktionskostnaderna för de bidragsberättigade företagen och ger en tydlig fördel som dessutom är selektiv eftersom det endast är videospelsproduktionssektorn som kan komma i fråga för åtgärden. Denna åtgärd ger alltså särskilda fördelar som kan snedvrida konkurrensen i enlighet med artikel 87.1 i EG-fördraget.

(53) Enligt de uppgifter om marknadsandelar som de franska myndigheterna har lämnat in och som endast finns tillgängliga i fråga om videospelsutgivare hade de tre stora franska videospelsutgivarna, dvs. Ubisoft, Atari och VUGames 6,4 %, 3,5 % respektive 4,4 % av marknaden för videospel 2005. Marknaden utgörs av Förenade kungariket, Tyskland, Frankrike, Spanien och Italien. De bolag som är etablerade i Frankrike och som denna åtgärd riktar sig till står endast för en begränsad andel av dessa utgivares omsättning (25 % för Ubisoft, 10 % för Atari och 2 % för VUGames). De utgör ändå en icke försumbar andel av marknaden för dessa utgivare i de fem medlemsstater som anges ovan. Åtgärden har en uppenbar inverkan på handeln inom gemenskapen.

(54) Med anledning av ovanstående skäl bör åtgärden i fråga betraktas som statligt stöd i enlighet med EG-fördraget.

6.2 Stödets laglighet

(55) Den 31 januari 2007 antog det franska parlamentet i samband med en debatt om förslaget till lag om modernisering av TV-utsändningar och framtidens television ett förslag till artikel om inrättande av skatteavdraget, som anmäldes till kommissionen och som låg till grund för kommissionens beslut om att inleda undersökningsförfarandet. Denna lagtext offentliggjordes i den officiella tidningen den 7 mars 2007. De franska myndigheterna bekräftade emellertid att tillämpningsdekreten inte hade antagits innan kommissionen fattat sitt slutliga beslut.

(56) Kommissionen konstaterar därför att stödåtgärden inte har genomförts och att de franska myndigheterna har respekterat sina skyldigheter i enlighet med artikel 88.3 i EG-fördraget.

(57) Dessutom har de franska myndigheterna åtagit sig att ändra lagtexten och tillämpningsdekreten för att införliva de ändringar som anges i avsnitt 5.

6.3 Stödets förenlighet med den gemensamma marknaden

(58) I enlighet med den princip som fastställs av EG-domstolen i Matra-målet (13) ska kommissionen i första hand förvissa sig om att villkoren för att få tillgång till skatteavdraget inte innehåller klausuler som strider mot EG-fördraget inom andra områden än vad gäller statligt stöd och att de framför allt inte innebär diskriminering på grund av nationalitet.

(59) Här bör det påpekas att åtgärden inte omfattar några begränsningar i fråga om nationaliteten hos anställda eller lokaliseringen av stödberättigande kostnader. De franska myndigheterna har infört kostnader för underleverantörer som stödberättigande kostnader upp till 1 miljon euro och har bekräftat att dessa kostnader är stödberättigande om underleverantören är etablerad i Frankrike eller i en annan medlemsstat.

(60) Åtgärden är öppen för företag som producerar videospel och som är etablerade i Frankrike, även för europeiska bolags fasta driftsställen i Frankrike, vilket bekräftas av de franska myndigheterna i deras synpunkter på beslutet om att inleda ett förfarande. Kommissionen anser att skatteavdragets begränsning till att gälla de företag som definieras på detta sätt är en följd av de franska reglerna om skatteplikt i Frankrike i fråga om bolagsskatt och därmed är berättigad på grund av stödåtgärdens skattemässiga utformning.

(61) Kommissionen konstaterar alltså att stödåtgärden inte innebär någon överträdelse av EG-fördraget i fråga om andra områden än statligt stöd.

(62) När det gäller åtgärdens förenlighet med gemenskapsbestämmelserna för statligt stöd konstaterar kommissionen att de franska myndigheterna anmälde åtgärden i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget. Precis som kommissionen angav i sitt beslut om att inleda förfarandet måste åtgärdens förenlighet med den artikeln analyseras med utgångspunkt i följande frågor: 1. Är åtgärdens syfte verkligen att främja kulturen? 2. Är åtgärden utformad på ett sådant sätt att det kulturella målet kan uppfyllas? Framför allt måste följande frågor besvaras: a) Är åtgärden ett lämpligt instrument eller finns det andra, mer ändamålsenliga instrument? b) Är åtgärden tillräckligt stimulerande? c) Är åtgärden proportionerlig? Går det att uppnå samma resultat med mindre stöd? 3. Är snedvridningen av konkurrensen och inverkan på handeln begränsad, så att stödets effekt som helhet är positivt?

(63) När det gäller den övergripande frågan om huruvida videospel kan betraktas som kulturella produkter konstaterar kommissionen att Unesco erkänner videospelsbranschens kulturella karaktär, liksom dess betydelse för den kulturella mångfalden (14). Kommissionen har också tagit del av de argument som vissa tredje parter och de franska myndigheterna har fört fram, nämligen att videospel kan förmedla bilder, värderingar och teman som avspeglar den kulturella miljö där de utvecklas och kan ha ett inflytande på användarnas tankesätt och kulturella referenser, framför allt på de yngre åldersgrupperna. Kommissionen konstaterar också i sammanhanget att Unesco har antagit en konvention om främjande av och skydd för mångfalden av kulturella uttryck (15). Dessutom noterar kommissionen att videospel får en allt större spridning i olika åldersgrupper, sociala grupper och yrkeskategorier och även bland kvinnor och män.

(64) Det verkar som om videospelens främsta syfte är att ge interaktiv underhållning, vilket påpekas av ISFE. Detta hindrar emellertid inte att vissa videospel också kan ha en kulturell dimension, så som är fallet med vissa teaterformer där det också förekommer samspel med publiken. Det faktum att videospel kan betraktas som programvaror snarare än audiovisuella produkter utesluter inte heller att vissa spel också kan betraktas som kulturella produkter i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget. Vissa videospel kan alltså vara kulturella produkter (16). Detta erkändes för övrigt tydligt i beslutet om att inleda förfarandet (17).

(65) Kommissionen konstaterar också att den möjlighet till undantag som medges genom artikel 87.3 d måste tolkas restriktivt, precis som alla undantag till den generella regel som fastställs i artikel 87.1. För att detta undantag ska tillämpas för sektorerna för produktion av biofilm och audiovisuella verk fastställs därför i kommissionens meddelande till rådet, Europaparlamentet, Ekonomiska och sociala kommittén och Regionkommittén om vissa rättsliga aspekter på biofilm och annan audiovisuell produktion att ”[v]arje medlemsstat måste säkerställa att innehållet i den produktion som beviljas stöd är kulturellt i enlighet med kontrollerbara nationella kriterier (enligt tillämpning av subsidiaritetsprincipen)” (18).

(66) Denna princip bör tillämpas i det här fallet och det måste kontrolleras att de franska myndigheterna har utarbetat nationella principer som går att kontrollera och som gör det möjligt att garantera att videospel som är berättigade till skatteavdraget har ett kulturellt innehåll. Det var för att kommissionen tvivlade på att de villkor som de franska myndigheterna ursprungligen tillämpade uppfyllde dessa krav som den inledde undersökningsförfarandet i fråga om detta skatteavdrag.

(67) Det nya urvalstestet bör analyseras för att kontrollera om det uppfyller kravet i skäl 65.

(68) För att berättiga till stöd måste ett videospel få minst 14 poäng av 22. I enlighet med kommissionens resonemang i sitt beslut av den 22 november 2006 om statligt stöd N 461/2005 (i fortsättningen kallat ”UK Film Tax Incentive”) (19), måste man identifiera vilka av de olika kriterierna i urvalstestet som är relevanta för att bedöma det kulturella innehållet i videospelen och säkerställa att det antal poäng som tilldelas för dessa kriterier är tillräckliga för att garantera att innehållet i stödberättigande videospel kan betraktas som kulturellt i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget.

(69) Den första delen av testet innehåller två kriterier i fråga om kulturarv och kan betraktas som relevant för det kulturella innehållet. Detta är uppenbart fallet för det kriterium som ger 4 poäng när spelet är en adaptation av ett erkänt verk inom det europeiska historiska, konstnärliga och vetenskapliga kulturarvet. Det kriterium som ger 2 poäng när spelet är inspirerat av en film, ett audiovisuellt, litterärt eller konstnärligt verk eller en europeisk tecknad serie har ett mindre starkt kulturellt innehåll eftersom det är beroende av den kulturella nivån på det verk som inspirerat videospelet. Detta avspeglas dock i att detta kriterium ger färre poäng och alltså är proportionerligt. Detta kriterium kan alltså vara kvar.

(70) Den andra delen av testet kan ge upp till 2 poäng för originalitet. Här tas hänsyn till originaliteten i scenario och kreativiteten i fråga om den grafiska och ljudmässiga utformningen. Kreativitet i audiovisuella produkter tycks i allmänhet betraktas som en viktig del av kulturella produkter. Dessutom är kreativitet ett avgörande inslag i definitionen av kulturella uttryck i Unescos konvention om främjande av och skydd för mångfalden av kulturella uttryck (20). För övrigt rekommenderar det franska rådet för litterära och konstnärliga rättigheter (Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique) att kriteriet ”originellt verk” ska användas för att skilja ett multimedieverk från ett dataprogram (21). Slutligen visade de franska myndigheternas simulering att detta kriterium verkligen är selektivt, eftersom endast 13 videospel av de 74 produkterna i Frankrike 2005 och 2006 fick 1–2 poäng. Detta visar att kriteriet är effektivt när det gäller att uppfylla det kulturella målet.

(71) Den tredje delen av testet kallas ”kulturellt innehåll”. Kriteriet som ger 3 poäng till videospel som bygger på en berättelse kan betraktas som kulturellt: det innebär att videospelet ska bygga på ett scenario och en historia, vilket utesluter rena simuleringsspel (idrott eller strider, t.ex.) där det kulturella innehållet kan ifrågasättas. Detta gör det möjligt att gynna videospel som mera liknar film och där det kulturella innehållet är mer uppenbart.

(72) Det kriterium som ger 2 poäng till videospel där 50 % av produktionsbudgeten går till konstnärliga kostnader kan också betraktas som ett relevant kulturellt kriterium: detta visar att videospelsproduktionen lägger särskild vikt vid design, scenario, dialog och musik, som är viktiga inslag för att avgöra att ett videospel som helhet har ett kulturellt innehåll. Detta kriterium gör det alltså möjligt att gynna dessa spel jämfört med spel som är mer tekniska, t.ex. idrottsspel eller rena simuleringsspel där det kulturella innehållet inte är lika framträdande. I Unescos konvention om främjande av och skydd för mångfalden av kulturella uttryck hänvisas också till den konstnärliga aspekten för att definiera ett kulturellt innehåll (22).

(73) ISFE ifrågasatte att 50 % av produktionskostnaderna skulle kunna bestå av konstnärliga kostnader och underströk att programvarukostnader i allmänhet utgör 70 % av produktionskostnaderna. Detta argument påverkar inte giltigheten i detta kriterium, utan stärker det snarare, eftersom det bekräftar att kriteriet gör det möjligt att göra ett strängare urval av videospel.

(74) Kommissionen noterar emellertid att skillnaden i de siffror som ISFE har lämnat och de franska myndigheternas påstående att vissa spel utmärks av att de har konstnärliga kostnader som utgör mer än 50 % av produktionskostnaderna kan förklaras genom de olika kostnadstyper som tas med i beräkningen. Kostnader som berättigar till skatteavdrag motsvarar alltså enbart utformnings- och utvecklingskostnaderna. De tar inte hänsyn till de totala produktionskostnaderna och utesluter t.ex. kostnader för felsökning och tester, vilket kan innebära att de konstnärliga kostnadernas andel ökar.

(75) Dessutom bör det påpekas att de franska myndigheterna har lämnat specifika exempel med detaljerade budgetar för videospelsproduktioner som tydligt visar att de konstnärliga kostnaderna kan utgöra den största andelen. Detta bekräftas också av synpunkterna från vissa tredje parter, t.ex. APOM, som understryker att de kreativa delarna i ett videospel i dag är dominerande och viktiga delar av verken, att de tekniska och programvarumässiga delarna endast är verktyg för skapandet och i genomsnitt endast utgör en begränsad andel av självkostnadspriset. Kommissionen konstaterar slutligen att de s.k. programvarukostnaderna kan variera beroende på de olika spelkonsolernas livscykler och att de kan vara högre i början av livscykeln.

(76) Av de anledningar som beskrivs ovan kan kriteriet som bygger på de konstnärliga kostnadernas andel av budgeten i det här fallet betraktas som relevant för att bedöma ett videospels kulturella innehåll.

(77) Kriteriet som kan ge 1 poäng om ett spel handlar politiska, sociala eller kulturella problemställningar som är relevanta för EU-medborgarna och/eller avspeglar de europeiska samhällenas särskilda värderingar är också relevant i den utsträckning dessa problemställningar är ett uttryck för de kulturella identiteterna i EU.

(78) När det gäller de båda språkliga kriterierna (spelbibelns originalversion på franska, och originalversionen av spelet utgiven på minst tre EU-språk, inklusive franska), som kan ge högst två poäng, måste det först och främst påpekas att dessa kriterier nästan alltid uppfylldes av de spel som ingick i den simulering som de franska myndigheterna gjorde och att de i detta sammanhang alltså är förhållandevis lite diskriminerande. För det andra går det att göra vissa reservationer i fråga om deras relevans när det gäller att bedöma ett videospels kulturella innehåll. Utan att på något sätt ifrågasätta språkets grundläggande kulturella betydelse verkar det som om detta är mindre viktigt för ett videospels kulturella egenskaper än t.ex. för film eller böcker. Det tycks i själva verket vara möjligt att ändra språket i ett videospel utan att påverka verkets integritet, vilket inte är fallet när det gäller dubbning av en film eller översättning av en bok.

(79) Den fjärde delen av testet omfattar kriterier som handlar om kostnadernas lokalisering och medarbetarnas nationalitet. Även om europeiska upphovsmän indirekt kan ha betydelse för ett videospels europeiska kulturella karaktär har dessa lokaliserings- och nationalitetskriterier ingen direkt koppling till det kulturella innehållet i de stödberättigande videospelen med hänsyn till videospelssektorns särskilda egenskaper. Kommissionen drog samma slutsatser i sitt beslut ”UK Film Tax Incentive” i fråga om liknande kriterier som tillämpades av de brittiska myndigheterna i samband med en bestämmelse om skatteavdrag.

(80) Den femte delen av testet omfattar kriterier som har att göra med redaktionella och tekniska innovationer. Detta är mer direkt kopplat till de programvarumässiga komponenterna i videospel, vilket ISFE för övrigt betonar inte är en kulturell egenskap. Detta argument är giltigt och dessa kriterier bör inte betraktas som relevanta för att bedöma stödberättigande videospels kulturella innehåll.

(81) Det går alltså att dra slutsatsen att 14 poäng av högst 22 (12 om de språkliga kriterierna inte tas med) gäller kriterier som rimligen kan anses syfta till att främja kulturen i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget. Detta utgör alltså mer än hälften av antalet möjliga poäng. Kommissionen har också tagit hänsyn till ett potentiellt extremfall där ett spel får högsta möjliga poäng för de kriterier som kan anses vara icke-relevanta ur kulturell synvinkel samt för de språkliga kriterierna. Ett sådant spel skulle få 10 poäng. Det måste alltså ändå få 4 poäng för kriterier som är relevanta ur kulturell synvinkel för att uppnå de 14 poäng som krävs för att vara stödberättigande. Dessutom verkar detta ”hypotetiska extremfall” vara sällsynt: av de 74 videospel som ingick i de franska myndigheternas simulering var det bara sju som motsvarade denna situation. Sex av dessa spel var stödberättigande men de hade samtliga fått mer än 4 poäng för kriterier som är relevanta ur kulturell synvinkel (6 poäng om man räknar med de språkliga kriterierna).

(82) Dessutom konstaterar kommissionen att det nya urvalstestet som bygger på en samling specifika kriterier minskar risken för subjektivitet i expertkommitténs bedömning av videospelen.

(83) Slutligen anser kommissionen att det nya urvalstest som de franska myndigheterna föreslår är mer restriktivt än det test som anmäldes först. På grundval av de kriterier som beskrivs i beslutet om att inleda ett förfarande visade de franska myndigheternas simulering att 49 % av de videospel som producerades i Frankrike under 2005 och 2006 skulle ha varit stödberättigande, jämför med 31 % på grundval av det nuvarande testet. Kommissionen betonade i sitt beslut om att inleda förfarandet att ”om åtgärden skulle leda till att en stor andel av videospelsproduktionen fick stöd skulle detta kunna tyda på att det påstådda syftet att främja kulturen har övergivits och att åtgärden alltså kan ha ett industriellt mål” (23). Med hänsyn till de specifika egenskaperna för videospelssektorn och med tanke på att nästan 30 % av spelen skulle bli utvalda förefaller åtgärden inte ha ett rent industriellt mål att stödja en viss sektor.

(84) Det går alltså att dra slutsatsen att de franska myndigheterna har utarbetat kontrollerbara nationella kriterier som gör det möjligt att garantera att innehållet i de videospel som berättigar till skatteavdraget verkligen är kulturellt och att stödåtgärden uppfyller ett verkligt mål för att främja kulturen.

(85) Kommissionen måste förvissa sig om att åtgärden är ändamålsenlig, att den har en tillräckligt stimulerande inverkan och att den är proportionerlig.

(86) När det gäller den första punkten har de franska myndigheterna förklarat att de anser att skatteavdraget är det mest ändamålsenliga instrumentet för att uppfylla det aktuella målet. De franska myndigheterna övervägde möjligheten att anmäla denna åtgärd på grundval av gemenskapslagstiftningen för statligt stöd till forskning, utveckling och innovation – vilket ISFE föreslagit – men förkastade den tanken framför allt med hänsyn till att det med denna rättsliga grund inte var möjligt att knyta åtgärden till de stödberättigande videospelens kulturella innehåll och garantera en viss mångfald i utbudet av videospel. Med denna rättsliga grund skulle det heller inte ha gått att ge samma stödnivå som med skatteavdraget. Kommissionen erkänner att skatteavdraget i sin nuvarande utformning gör det möjligt att effektivt styra det offentliga stödet till videospel med ett kulturellt innehåll och att det därför verkar vara ett ändamålsenligt verktyg för att uppnå det kulturella målet. Kommissionen påpekar för övrigt att den redan har beslutat om förenligheten med artikel 87.3 d i EG-fördraget i fråga om åtgärder i form av skatteavdrag i tidigare beslut (24).

(87) Vid en analys av marknaden för videospel framgår en tendens till koncentration av utbudet vilket missgynnar oberoende producenter och därmed missgynnar mångfalden i utbudet (25). Marknaden för videospel är i hög grad global och spel för spelkonsoler utgör två tredjedelar av försäljningen. Marknaden domineras i stor utsträckning av spelkonsolproducenter som tillämpar ett system för tillstånd och licenser för videospelsproducenterna och som utgör upp till 20 % av slutpriset för spelet.

(88) Dessutom präglas marknaden av fragmentiserade tekniska standarder och brist på kompatibilitet. Efterfrågan präglas av en regelbunden uppdatering och avveckling av hemvideospelsutrustning (konsoler och persondatorer) som sker ungefär vart sjätte år.

(89) Videospelsindustrin befinner sig alltså i ständig rörelse med mycket korta produktionscykler och stora investeringar. Avskrivningen av produktionskostnaderna kan dessutom i huvudsak endast göras på utgivningsmarknaden, till skillnad från exempelvis kostnaderna för filmproduktioner som också kan skrivas av genom TV-rättigheter och eller försäljning av dvd-filmer.

(90) Enligt de uppgifter som har lämnats präglas den franska videospelsindustrin i detta sammanhang av små produktionsbolag (mindre än 200 anställda) som inte har tillräcklig finansiell kapacitet och därför är beroende av utgivarna för att finansiera sin utveckling. Utgivarnas system för att betala utvecklingsbolagen bygger på försäljningen efter det att utgivarnas produktionskostnader har täckts. De franska myndigheterna har därför betonat att det antal ”kulturella” videospel som skulle ha kunnat klara urvalstestet för skatteavdraget ständigt har minskat sedan 2000. Som exempel lyfter de bl.a. fram att antalet spel med historisk bakgrund (Versailles, Pompeji, Egypten) har blivit allt färre sedan det produktionsbolag som var specialiserat på denna videospelsgenre, Cryo Interactive, försvann.

(91) Ett skatteavdrag som bygger på de kriterier som beskrivs i avsnitt 5 i detta beslut skulle gynna produktionen av videospel med ett kulturellt innehåll i förhållande till spel som enbart är underhållande, genom att minska produktionskostnaderna för de förra. Det går alltså att dra slutsatsen att åtgärdens stimulanseffekt kommer att vara tillräckligt stor i förhållande till målet.

(92) Kommissionen konstaterar att stödnivån endast är 20 %, vilket är förhållandevis lågt jämfört med de stödnivåer som i allmänhet tillåts inom kulturområdet. Vanligtvis godkänns stödnivåer på 50 % i fråga om biofilmer och audiovisuell produktion.

(93) Kommissionen konstaterar för övrigt att de stödberättigande kostnaderna som helhet definieras korrekt och noggrant: det är endast stödmottagarens faktiska driftskostnader utöver personalkostnader och avsättningar för avskrivningar av anläggningstillgångar som tas med i beräkningen. Denna typ av kostnader fastställs inte längre schablonmässigt till 75 % av personalkostnaderna.

(94) Det går alltså att dra slutsatsen att åtgärden är proportionerlig. Eftersom endast de faktiska kostnaderna för produktionen av stödberättigande spel tas med i beräkningen finns det inte längre någon grund för den oro som ISFE har gett uttryck för i fråga om risken för ökade subventioner mellan kulturella spel och kommersiella spel.

(95) Med utgångspunkt i sifferuppgifterna från de franska myndigheterna verkar det som om de viktigaste konkurrenterna på videospelsmarknaden är japanska eller nordamerikanska. De europeiska utgivarnas marknadsandelar 2005 på de största europeiska marknaderna var alltså aldrig större än 20 % och låg i genomsnitt på 18 %, vilket framgår av diagrammet nedan:

(96) Dessa siffror bekräftas av förteckningen från ISFE över de 50 mest sålda videospelen i Frankrike 2006: 21 är utgivna av japanska företag, 19 av amerikanska och 10 av europeiska företag. De bekräftas även av den klassificering av videospelsföretag efter omsättning som Europeiska audiovisuella observationsorganet upprättade 2003 och som visar att de fyra största företagen är japanska och amerikanska.

(97) Marknadsandelarna för de franska utgivarna som indirekt gynnas av skatteavdraget i den mån de ger ut videospel som har producerats av bolag som är berättigade till skatteavdraget är alltså ännu mindre. Under 2005 hade de tre största franska utgivarna, Ubisoft, Atari och VUGames 6,4 %, 3,5 % respektive 4,4 % av den utgivningsmarknad för videospel som består av de fem medlemsstater som anges i diagrammet i skäl 95. De bolag som arbetar för dessa utgivare och som är etablerade i Frankrike står dessutom endast för en liten andel av dessa utgivares marknadsandel: 25 % för Ubisoft (dvs. 1,6 % av den marknad som utgörs av de fem medlemsstaterna), 10 % för Atari (dvs. 0,35 %) och 2 % för VUGames (försumbar andel).

(98) Dessutom måste det betonas att en förhållandevis liten andel av de videospel som produceras i Frankrike kommer att få stöd: simuleringen med de videospel som producerades i Frankrike 2005 och 2006 visar att endast 30 % av dem i princip skulle ha varit berättigade att utnyttja skatteavdraget.

(99) Dessutom bör det påpekas att de sammanslutningar av videoproducenter som lämnade synpunkter efter det att förfarandet inleddes, t.ex. TIGA, GAME, APOM och EGDF, även de underströk att åtgärden hade liten inverkan på deras nationella industrier. EGDF, som företräder 500 bolag i tio medlemsstater, underströk framför allt att åtgärden i den anmälda utformningen, som skulle finansiera upp till 20 % av kostnaderna för 15–30 projekt på två år, endast skulle medföra en begränsad snedvridning av konkurrensen eftersom 1 500 videospel släpptes ut på marknaden årligen. Dessa synpunkter är desto mer relevanta eftersom de utarbetades med utgångspunkt i det förslag som beskrevs i beslutet att inleda förfarandet och att tillämpningsområdet har minskat jämför det med detta.

(100) Åtgärden skulle ha kunnat inverka negativ på handeln enligt GAME i och med att kostnaderna för underleverantörer inte togs med i beräkningen av de stödberättigande kostnaderna i Frankrikes ursprungliga förslag. Detta skulle ha lockat stödmottagarna att förlägga kostnaderna internt i stället för att anlita underleverantörer vilket är den normala metoden inom sektorn. Detta hade framför allt kunnat missgynna företag i andra medlemsstater och därmed skadat handeln inom gemenskapen. Denna negativa effekt har emellertid undanröjts i och med att de franska myndigheterna har gått med på att ta med kostnader för underleverantörer i de stödberättigande kostnaderna upp till 1 miljon euro per projekt.

(101) Kommissionen anser att denna gräns, som motiveras av budgetskäl, är acceptabel i detta specifika fall i och med att denna åtgärd i praktiken inte kommer att få någon större effekt för majoriteten av videospel som produceras i Frankrike. Enligt uppgifter från de franska myndigheterna hade 64 av de videospel som ingick i deras simulering en produktionsbudget som var lägre än 2 miljoner euro, åtta hade en budget på mellan två och fem miljoner euro, och två hade en produktionsbudget som överskred fem miljoner euro. Med hänsyn till produktionsbudgetarnas genomsnittliga nivå verkar en gräns på en miljon euro för kostnader för underleverantörer inte utgöra något betydande hinder för att anlita underleverantörer. Beroende på utvecklingen av produktionsbudgetarna för videospelsproduktion i Frankrike förbehåller kommissionen sig rätten att se över denna gräns när denna stödåtgärd anmäls på nytt fyra år efter införandet i enlighet med de franska myndigheternas åtagande.

(102) För övrigt anser kommissionen att skatteavdragets inverkan på konkurrensen kommer att begränsas ytterligare av att marknaden för videospel är så stor – omkring 21 miljarder amerikanska dollar under 2003 – och har haft en kraftig tillväxt under lång tid – uppskattad till 13 % per år – där priserna är förhållandevis stabila.

(103) Slutligen konstaterar kommissionen att två av de tredje parterna påpekade åtgärdens potentiella negativa inverkan på handeln och konkurrensen. ISFE angav att åtgärden riskerade att innebära att investeringar överfördes till Frankrike och ADESE betonade åtgärdens potentiella negativa effekt för framför allt den spanska industrin. Dessa tredje parter lämnade dock inte några sifferuppgifter eller detaljerade förklaringar som gjorde det möjligt för kommissionen att bedöma denna potentiella risk. Dessutom konstaterar kommissionen att ISFE och ADESE företräder utgivare och distributörer av videospel. Producentsammanslutningarna – som företräder direkta konkurrenter till de potentiella stödmottagarna – drog i stället slutsatsen att en sådan risk för konkurrensen kunde uteslutas, vilket förklaras i skäl 37. Kommissionen anser för övrigt att de utvecklingsbolag som kan utnyttja skatteavdraget inte kan utöva något inflytande på utgivarmarknaden, precis som anges i skäl 90. I sina synpunkter understryker Ubisoft, en av de största franska utgivarna, för övrigt att stödet också är gynnsamt eftersom det bidrar till att minska utgivarnas finansiella risk genom att kostnaderna för att producera videospel och utveckla ett europeiskt utbud minskar.

(104) Kommissionen anser dessutom att skatteavdraget inte tar sådana proportioner att det kan påverka företagens investeringsbeslut, med hänsyn till att dessa beslut påverkas av andra faktorer, bl.a. i fråga om anställnings- och lönevillkor. När det gäller åtgärdens effekt just på den spanska industrin konstaterar kommissionen för övrigt att de europeiska utgivarnas andel av marknaden är lägst i Spanien, att döma av diagrammet i skäl 95. I motsats till vad ADESE hävdar, och i brist på närmare uppgifter från ADESE, går det att dra slutsatsen att denna stödåtgärd inte kommer att påverka Spanien i högre grad än andra medlemsstater.

(105) Mot bakgrund av detta anser kommissionen att stödet inte kommer att stärka stödmottagarnas inflytande på marknaden eller hindra den dynamiska stimulansen av marknadsaktörerna, utan tvärtom förbättra variationen i utbudet på marknaden. Det går alltså att dra slutsatsen att snedvridningen av konkurrensen och inverkan på handeln är begränsad, och att stödets effekt som helhet är positivt. Skatteavdraget för utveckling av videospel är alltså förenligt med den gemensamma marknaden i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget.

HÄRIGENOM FÖRESKRIVS FÖLJANDE.

Artikel 1

Frankrikes beslut om att inrätta ett skatteavdrag för utveckling av videospel är förenligt med den gemensamma marknaden i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget.

Artikel 2

Detta beslut riktar sig till Republiken Frankrike.

Utfärdat i Bryssel den 11 december 2007. På kommissionens vägnar Neelie KROES Ledamot av kommissionen

(1) EUT C 297, 7.12.2006, s.19.

(2) Se fotnot 1.

(3) Domstolens dom av den 15 juni 1993, Matra mot kommissionen, (C-225/91, REG 1993, s. I-3203, svensk specialutgåva, volym 14, s. 213, punkt 23).

(4) Trade association representing the business and commercial interests of games developers (branschsammanslutning som representerar de ekonomiska och kommersiella intressena för videospelsproducenter i Förenade kungariket och i Europa).

(5) Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. (förbund för videospelsutvecklare i Tyskland).

(6) Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia (sammanslutning av producenter av multimediaverk).

(7) European Games Developer Federation (europeiska federationen för videospelsproducenter).

(8) Interactive Software Federation of Europe (europeiska federationen för interaktiva program).

(9) EUT C 323, 30.12.2006, s. 1.

(10) Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (spansk sammanslutning av distributörer och utgivare av underhållningsprogramvara).

(11) PEGI (Pan-European Game Information) lanserades 2003 och är ett videospelsklassificeringssystem som har skapats för att göra de nationella europeiska systemen mer enhetliga. Det har fått stöd av Europeiska kommissionen.

(12) Kostnader som berättigar till skatteavdrag motsvarar utformnings- och utvecklingskostnaderna. Konstnärliga kostnader omfattar personalkostnader (lön och sociala avgifter) för producent, assisterande producent, konstnärlig ledare, personal med ansvar för scenario, animation och ljudmiljö. De konstnärliga kostnaderna omfattar inte personalkostnader för programmeringspersonal, anslag till amorteringar på anläggningstillgångar som används direkt i utvecklingen av videospel, övriga driftskostnader.

(13) Mål Matra mot kommissionen, se fotnot 3.

(14) Se OECD:s webbplats, framför allt sidorna om kulturindustri och dess betydelse för kulturen: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

(15) Konventionen antogs av Unescos generalkonferens den 20 oktober 2005 och införlivades i gemenskapslagstiftningen genom rådets beslut 2006/515/EG av den 18 maj 2006 om ingående av konventionen om skydd för och främjande av mångfalden av kulturyttringar (EUT L 201, 25.7.2006, s. 15) (texten till konventionen går att läsa på följande webbadress: http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf).

(16) Denna slutsats påverkar inte klassificeringen eller bedömningen av videospel till följd av nationella eller internationella normer.

(17) Skäl 39.

(18) KOM(2001) 234 slutlig (EUT C 43, 16.2.2002, s. 6).

(19) EUT C 9, 13.1.2007, s. 1.

(20) Artikel 4.3: ”kulturyttringar: yttringar som är resultatet av individers, gruppers eller samhällens skapande och som har ett kulturellt innehåll.”

(21) Undersökning från Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique français (kommitté för rättsliga aspekter på multimedieverk) av den 26 maj 2005:” Le régime juridique des œuvres multimédia: Droits des auteurs et sécurité juridique des investisseurs”.

(22) Enligt artikel 4.2 är ”kulturellt innehåll: den symboliska betydelsen, den konstnärliga dimensionen och de kulturella värden som har sitt ursprung i kulturella identiteter eller som uttrycker dessa”.

(23) Skäl 41.

(24) Se till exempel beslutet av den 16 maj 2006 i ärende nr N 45/2006 – Crédit d’impôt à la production phonographique (EUT C 293, 2.12.2006, s. 6) och beslutet av den 22 mars 2006 i ärendena nr NN 84/2004 och N 95/2005 – Régimes d’aides au cinéma et à l’audiovisuel (EUT C 159, 30.6.2005, s. 24).

(25) Källa: Digital Broadband content – the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, offentliggjord den 12 maj 2005; rapport från M. Fries till Francis Mer, ekonomi-, finans- och näringslivsminister, och till Nicole Fontaine, biträdande näringslivsminister. – Propositions pour développer l’industrie du jeu vidéo en France (22 december 2003).