IT    IT 
 
 
 COMMISSIONE  
EUROPEA   
Bruxelles, 22.4.2015  
SWD(2015) 88 final  
  
DOCUMENTO DI LAVORO DEI SERVIZI DELLA COMMISSIONE  
 
SINTESI DELLA VALUTAZIONE D'IMPATTO  
 
che accompagna il documento  
Relazione della Commissione al Parlamento europeo e al Consiglio sul sistema 
volontario di progettazione ecocompatibile concernente le console per videogiochi  
{COM(2015) 178 final}  
{SWD(2015) 89 final}   
 
2 
 Sintesi  
Quello delle "apparecchiature per il trattamento di suoni e immagini" è stato individuato come 
un gruppo di prodotti candidato ad eventuali misure di progettazione ecocompatibile; tale 
gruppo comprende le console per videogiochi, i videolettori/videoregistratori e i proiettori. La 
direttiva 2009/125/CE del Parlamento europeo e del Consiglio sul la progettazione 
ecocompatibile1 stabilisce un quadro di riferimento che consente alla Commissione di fissare 
prescrizioni per la progettazione ecocompatibile mediante l'emanazione di norme o 
all'industria di attuare iniziative di autoregolamentazione. L'i ncidenza di eventuali misure è 
valutata in base alle prescrizioni della direttiva, insieme a quella di eventuali misure 
applicative della direttiva 2010/30/CE concernente l'indicazione del consumo di energia2.  
Rispetto ad altri regolamenti sulla progettaz ione ecocompatibile, il potenziale di risparmio 
energetico di questo gruppo di prodotti è relativamente modesto. Per le apparecchiature per il 
trattamento di suoni e immagini, infatti, il risparmio energetico ammonta a circa 2,5  TWh 
annui, a fronte dei 215  TWh annui del regolamento sulla progettazione ecocompatibile degli 
apparecchi per il riscaldamento d'ambiente e i 16  TWh annui del regolamento sulla 
progettazione ecocompatibile dei computer. L'analisi esposta nella relazione è considerata 
proporzionata a i risparmi previsti.  
La presente valutazione d'impatto esamina anche l'ipotesi di prendere in considerazione, come 
misura alternativa, un'iniziativa di autoregolamentazione dell'industria.  
1. DEFINIZIONE  DEL  PROBLEMA  
Il problema consiste nel fatto che le prestazioni ambientali delle apparecchiature per il 
trattamento di suoni e immagini potrebbero essere migliorate e che la penetrazione nel 
mercato di prodotti efficienti sotto il profilo energetico è inferiore a quella  che potrebbe 
essere. Le conseguenze sono che l'innovazione non è abbastanza stimolata e che i costi 
energetici a carico degli utenti di tali apparecchiature sono superiori a quelli economicamente 
necessari.  
Da una verifica dei dati di mercato disponibili  si è constatato che nel 2012 sono stati venduti 
nell'UE circa 50 milioni di videolettori e videoregistratori, 12 milioni di console per 
videogiochi e 2 milioni di proiettori. Tali apparecchiature consumano complessivamente circa 
8,5 TWh l'anno di elettric ità, che dovrebbero salire a 13  TWh nel 2020. Secondo le previsioni 
di mercato, videolettori/videoregistratori e proiettori sono comunque destinati a scomparire 
gradualmente dal mercato. Le cifre relative alle vendite di videolettori/videoregistratori e 
proiettori mostrano un calo del 10% l'anno, e si tratta di una flessione destinata a continuare, 
visto che questi prodotti sono rimpiazzati sempre più spesso da altre tecnologie.  
                                                            
1 GU L 285 del 31.10.2009.  
2 GU L 153 del 18.06.2010.  
 
3 
  
Figura 1: status quo - il consumo energetico dell'UE per ciascuna tipologia di prodotti  
Il problema fondamentale per quanto riguarda le console per videogiochi è il crescente 
consumo energetico di tali prodotti connesso al rapido aumento delle loro funzionalità e 
prestazioni. È stato stimato che il loro potenziale di risparmio ene rgetico annuo sia pari a circa 
1,5 TWh da qui al 2020.  Per la presente relazione, la questione fondamentale è comprendere 
se le tendenze attuali di crescita del consumo energetico delle console per videogiochi 
possano essere ridotte in misura considerevole  per mezzo di un accordo volontario, o se sia 
necessario stabilire misure vincolanti per la progettazione ecocompatibile e l'indicazione del 
consumo di energia di tali dispositivi.  
2. OBIETTIVI  
Lo studio preparatorio3 e quello di valutazione dell'impatto h anno accertato che esiste un 
potenziale di efficienza sotto il profilo dei costi, per la riduzione del consumo energetico delle 
apparecchiature per il trattamento di suoni e immagini, che attualmente non è sfruttato 
appieno. L'obiettivo è pertanto quello d i effettuare un'analisi per comprendere se eventuali 
misure per la progettazione ecocompatibile e l'indicazione del consumo di energia, tra cui 
l'autoregolamentazione, possono contribuire al conseguimento degli obiettivi energetici 
20/20/20.  
Conformemente ai considerando 18 e 19 e all'articolo  15, paragrafo  6, della direttiva sulla 
progettazione ecocompatibile, si dovrebbe valutare se quella dell'autoregolamentazione possa 
essere l'opzione da preferire. Per le apparecchiature per il trattamento di suoni e i mmagini che 
soddisfano i criteri di progettazione ecocompatibile, l'obiettivo generale è di correggere le 
lacune del mercato e di ridurre il consumo energetico in modo proporzionato ed efficiente 
sotto il profilo dei costi senza comprometterne la funzional ità.  
3. OPZIONI   
Sono state prese in considerazione le seguenti misure legislative e non legislative:  
- Opzione 1: nessun intervento a livello di UE (opzione di base)  
- Opzione 2: autoregolamentazione (accordo volontario nell'ambito della direttiva sulla 
progettazione ecocompatibile)  
- Opzione 3: misure attuative in materia di progettazione ecocompatibile  
- Opzione 4: misure per l'indicazione del consumo di energia  
                                                            
3 Cfr. http://www.ecomultimedia.org/  
02.0004.0006.0008.00010.00012.00014.00016.000
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/annoConsumo di energia nell'UE per ciascuna tipologia di prodotti in caso di mantenimento dello 
status quo (GWh/anno)
Videolettori e
videoregistratori
Proiettori
Console per
videogiochi
 
4 
 Console per videogiochi  
L'opzione 1 è inclusa nell'analisi non solo a fini di raffronto, ma anche come opzione valida di 
per sé. Essa implica che continueranno a frapporsi ostacoli alla concretizzazione delle 
potenzialità di miglioramento dell'efficienza energetica delle console per videogiochi. Pur 
diventando le console relativamente più efficie nti, il loro consumo di energia aumenterà, 
anche se in modo meno rapido delle loro prestazioni.  
Opzione 2: tre produttori di console per videogiochi (Microsoft, Nintendo e Sony) hanno 
presentato alla Commissione nel 2012 una proposta globale riguardante l e console per 
videogiochi. Fatta eccezione per gli obblighi in tema di monitoraggio e di notifica, essa 
conteneva tutti gli elementi essenziali ed è stata pertanto considerata sufficiente per essere 
valutata come un'alternativa a una misura attuativa di ca rattere normativo.  
La proposta si basava su un approccio semplificato, con due modalità operative previste: la 
modalità "riproduzione mediale/streaming" e la modalità "navigazione". Queste modalità sono 
anche semplici da controllare. Le prescrizioni relat ive al consumo di elettricità per le modalità 
operative sono 90  W nel 2013 e 70  W nel 2017. La proposta dell'industria non ha preso in 
considerazione la modalità ludica, per mancanza di informazioni sulle prestazioni.  
L'opzione 3 mira a migliorare l'impat to ambientale delle console per videogiochi stabilendo 
limiti massimi vincolanti per il loro consumo energetico. Essa si basa sul principio tecnico 
della proposta dell'industria, ma prevede limiti più severi. Le prescrizioni per le modalità 
operative sono 70 W nel 2014 e 50  W nel 2017. Propone inoltre ulteriori prescrizioni in 
materia di "alimentazione elettrica" e "gestione dell'energia". Per il modello servito per 
l'analisi di questa opzione non è stato preso in considerazione l'eventuale miglioramento 
futuro delle prestazioni o delle funzionalità delle prossime generazioni di console per 
videogiochi, in quanto difficile da prevedere.  
Opzione 4: etichetta UE obbligatoria indicante il consumo di energia al fine di classificare i 
prodotti sulla base della l oro efficienza, con categorie comprese dalla A alla G, entro il 2014. 
Vi sono però solo tre tipologie o modelli principali di prodotti, una per fabbricante, 
caratterizzate da architetture e prestazioni molto diverse tra loro. Ne derivano notevoli 
differenz e in termini di funzionalità e consumo energetico, che possono rendere inefficace 
l'indicazione del consumo di energia.  
La tabella che segue riassume i livelli massimi di consumo energetico delle 4 opzioni relative 
alle console per videogiochi:  
 
 Opzioni  
  1 
Nessu
na 
misur
a 2 Proposta 
dell'industria  3 Progettazione 
ecocompatibile  4 Indicazione del 
consumo di energia  
Prescrizioni in 
Watt (≤W)   
Livello 1  
2013  Livello 
2  
2017  Livello 1 
2014  Livello 
2 2017  Class
e di 
etiche
ttatura  Livell
o 1 
2014  Livell
o 2 
2017  
Modalità 90 70 70 50 A 30 15 
B 40 25 
 
5 
 riproduzione 
mediale  C 50 35 
Modalità 
navigazione   
90 70 70 50 D 60 45 
E 70 55 
F 80 60 
G 90 70 
Tabella 1: sintesi - opzioni relative alle console per videogiochi  
Videolettori/videoregistratori  
Opzione 1: l'opzione di base deve essere esaminata tenendo conto della netta tendenza al 
ribasso delle vendite. Questa tendenza proseguirà, in quanto l'evoluzione tecnologica va nel 
senso di una separazione tra il disco rigi do/lettore ottico e il prodotto e verso la diffusione in 
streaming, per cui tali prodotti non saranno più necessari.  
L'opzione 2 è stata scartata, in quanto l'industria non ha avanzato iniziative di 
autoregolamentazione.  
Opzione 3: nello studio preparato rio del 2010 sono state messe a punto opzioni strategiche 
con prescrizioni relative alla progettazione ecocompatibile, riesaminate alla luce di nuove 
informazioni tecniche e delle risposte dell'industria. La nuova e più stringente proposta si basa 
su modal ità operative come quella on -play e prevede un calendario aggiornato a partire dal 
2014.  
L'opzione 4 è stata scartata, in quanto l'indicazione del consumo di energia per i 
videolettori/videoregistratori non è stata ritenuta pertinente, a causa del loro co nsumo di 
energia relativamente modesto e dello scarso potenziale di miglioramento.  
Proiettori  
Opzione 1: senza misure dell'UE, lo scenario di base è caratterizzato da una netta tendenza al 
ribasso delle vendite, poiché i prodotti sono progressivamente rimpiazzati dai televisori a 
grande schermo.  
L'opzione 2 è stata scartata per i proiettori, in quanto l'indu stria non ha proposto iniziative di 
questo tipo.  
L'opzione 3 è basata su scenari dello studio preparatorio riesaminati e aggiornati. Le 
prescrizioni si fondano su una valutazione della tecnologia disponibile e prevedono requisiti 
di efficienza non molto se veri.  
Opzione 4: per quanto concerne i proiettori, indicarne il consumo di energia mediante 
apposita etichetta sarebbe operazione complessa ma fattibile. Questa opzione si basa sulle 
prescrizioni e sulle ipotesi semplificate proposte nello studio preparat orio. Si tradurrebbe in 
miglioramenti in termini di efficienza a partire dal 2016.  
La tabella che segue presenta una sintesi delle opzioni selezionate per l'analisi approfondita di 
tutte e tre le tipologie di prodotti del gruppo delle "apparecchiature per il trattamento di suoni 
e immagini".  
 
Console per videogiochi  Videolettori/videoregistratori  Proiettori  
 Opzione 1 - nessun 
intervento a livello di UE  
 Opzione 2 - proposta  Opzione 1 - nessun 
intervento a livello di UE  
 Opzione 3 - misure  Opzione 1 - nessun 
intervento a livello di UE  
 Opzione 3 - misure 
 
6 
 dell'industria - 
autoregolamentazione  
 Opzione 3 - misure 
vincolanti per la 
progetta zione 
ecocompatibile  
 Opzione 4 - misure 
vincolanti per 
l'indicazione del 
consumo di energia  vincolanti per la 
progettazione 
ecocompatibile  vincolanti per la 
progettazione 
ecocompatibile  
 Opzione 4 - misure 
vincolanti per 
l'indicazione del 
consumo di energia  
 
 
Tabella 2: opzioni selezionate: console per videogiochi, videolettori/videoregistratori e 
proiettori  
4. ANALISI  DELL'IMPATTO  
L'obiettivo generale della presente sezione è di valutare i risparmi globali di energia e di 
emissioni di carbonio rispetto ad altri parametri, quali le ripercussioni economiche e sociali. 
La valutazione è eseguita in linea con i criteri di cui all'articolo  15, paragrafo  5, della direttiva 
sulla progettazione ecocompatibile, tenendo conto delle ripercussioni sui produttori, comprese 
le PMI. Si mira a trovare un equilibrio tra i benefici che ragionevolmente possono essere 
conseguiti per l'ambiente  e per l'utente, da un lato, e dall'altro lato i potenziali oneri per i 
produttori.  
Poiché la quasi totalità dei videolettori/videoregistratori, dei proiettori e delle console per 
videogiochi di largo consumo è assemblata in Cina, per i produttori dell'UE  non ci saranno in 
pratica ripercussioni. I costi connessi al miglioramento della tecnologia e della produzione, 
oltre che alla riprogettazione, saranno principalmente a carico di produttori di paesi che non 
fanno parte dell'UE.  
Ripercussioni economiche  
Le ripercussioni economiche più importanti delle opzioni selezionate sono riassunte qui di 
seguito.  
Console per videogiochi  
L'opzione 2 (proposta dell'industria: autoregolamentazione) non dovrebbe comportare costi 
aggiuntivi rilevanti, dal momento che i produttori stessi hanno già eseguito le modifiche 
necessarie nei loro piani di produzione.  
L'opzione 3 (prescrizioni vincolan ti per la progettazione ecocompatibile) impone di 
modificare i prodotti; tali modifiche possono rappresentare una parte rilevante dei costi di 
produzione per unità, ma molto probabilmente faranno aumentare soltanto di poco il prezzo 
finale. D'altro canto i  consumatori possono risparmiare energia grazie alla maggiore efficienza 
di certi componenti. A causa della forte concorrenza tra i tre produttori globali, non sono 
disponibili informazioni relative alle caratteristiche future dei prodotti. Di conseguenza è 
molto difficile prevedere con precisione gli effetti sugli acquirenti e sull'accessibilità 
economica delle console.  
L'opzione 4 (misure vincolanti per l'indicazione del consumo di energia) comporterebbe costi 
aggiuntivi marginali, dovuti all'etichetta d a applicare indicante la classe energetica del 
prodotto, e non modificherebbe i costi di produzione. I produttori hanno la possibilità di 
stabilire la cadenza dei miglioramenti dell'efficienza energetica che desiderano apportare.  
Videolettori/videoregistra tori 
 
7 
 Attuando l'opzione 3 nel 2014, i limiti proposti per una misura normativa non 
comporterebbero modifiche sostanziali a prodotti di largo consumo, poiché vi è poco margine 
di miglioramento. Gli effetti sarebbero minimi, così come i costi, che sarebbero bassi  o nulli.  
Proiettori  
L'opzione 3 potrebbe comportare un aumento dei costi di produzione, con un conseguente 
aumento del prezzo del prodotto al consumatore, come risposta all'aumento dell'efficienza dei 
componenti e della resa luminosa. Per adempiere alle prescrizioni non sarebbero necessarie 
modifiche significative a livello di progettazione. L'accessibilità economica è difficile da 
prevedere, sia perché non si sa in quale misura i costi di fabbricazione potrebbero essere 
trasferiti ai consumatori, sia per  la concorrenza dei più costosi proiettori con schermo.  
L'opzione 4 non dovrebbe comportare costi significativi per la catena di approvvigionamento.  
Ripercussioni ambientali  
Il consumo di energia elettrica è stato analizzato e stimato per ciascun gruppo d i prodotti per 
mezzo di un esercizio di modellazione. Per l'elaborazione del modello ci si è avvalsi della 
consulenza di tecnici esperti dei vari gruppi di prodotti in questione.  
 
Figura 2: evoluzione del consumo energetico annuo - console per videogioch i 
Si stima che nell'UE -27 il consumo annuo di energia elettrica delle console per videogiochi 
sia stato pari nel 2010 a circa 4,6  TWh e che dovrebbe salire a 11  TWh annui nel 2020 (in 
caso di mantenimento dello status quo). Dalla figura 2 si ricava che il consumo di energia 
aumenta in modo uniforme per tutte le opzioni. Il risparmio ottenibile da qui al 2020 è simile 
per tutte le opzioni di intervento, con una leggera prevalenza dell'opzione della progettazione 
ecocompatibile. Entro il 2025, con le due opzi oni normative vincolanti si conseguirebbe un 
risparmio energetico del 16%, pari all'incirca al doppio del risparmio che si otterrebbe 
seguendo la proposta dell'industria del settore (8%).  
Videolettori/videoregistratori  
02.0004.0006.0008.00010.00012.00014.00016.000
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/annoConsumo di energia delle console per videogiochi (GWh/anno)
Mantenimento dello
status quo
Proposta dell'industria
Etichettatura
Misure vincolanti di
progettazione
ecocompatibile
 
8 
 Il consumo di elettricità che si avre bbe per i videolettori e i videoregistratori mantenendo lo 
status quo lo si è già indicato (cfr.  figura  1). Esso dovrebbe diminuire in maniera costante, 
fino ad arrivare a un valore prossimo allo zero nel 2025. Applicando misure vincolanti di 
progettazione  ecocompatibile (opzione  3) si avrebbe un calo più marcato del consumo 
energetico già nel 2015 e nel 2016, tuttavia nel lungo periodo la curva discendente si 
appiattirebbe avvicinandosi alla curva di base.  
Proiettori  
In base alle previsioni di modellizzaz ione, il consumo di elettricità dei proiettori dovrebbe 
diminuire in modo analogo a quello dei videolettori e dei videoregistratori. Eventuali opzioni 
normative non avrebbero effetti significativi e non modificherebbero la curva di decremento 
costante del consumo di energia.  
Ripercussioni sociali  
Per tutte le opzioni valutate, il rischio di perdite di posti di lavoro dovrebbe essere molto 
contenuto. Nel caso delle misure normative, un approccio per tappe e in più fasi consentirà ai 
produttori di adeguarsi per tempo alle prescrizioni relative alla progettazione ecocompatibile.  
Nell'UE sono poche le PMI indirettamente coinvolte, impegnate ad esempio nello sviluppo di 
software per giochi e per alcuni videolettori/videoregistratori di alta gamma o 
nell'importa zione e la vendita al dettaglio, e gli effetti su di esse saranno irrilevanti.  
I prezzi non dovrebbero cambiare in misura tale da influire negativamente sull'accessibilità 
economica, in particolare nei segmenti di mercato in declino come quelli dei proiet tori e dei 
videolettori.  
Altre ripercussioni  
La versione integrale della relazione sulla valutazione d'impatto valuta in modo più 
approfondito i costi economici e le ripercussioni sociali. Nel complesso, si ritiene che 
all'interno dell'UE le ripercussioni saranno marginali.  
5. CONFRONTO  FRA  LE OPZIONI  
La tabella che segue riassume il risparmio di energia elettrica e di emissioni di carbonio che ci 
si può attendere in base alle opzioni selezionate rispetto a uno scenario immutato.  
Tabella - risparmio annuo di energia elettrica e di emissioni di carbonio (Mt CO2) 
rispetto ai consumi previsti in caso di mantenimento dello status quo:  
 2020  2025  
 Risparmio 
di energia 
elettrica 
(GWh/a)  Risparmio di 
emissioni di 
carbonio 
(Mt CO2 
eq/a)4 Risparmio 
di energia 
elettrica 
(GWh/a)  Risparmio 
di emissioni 
di carbonio 
(Mt CO2 
eq/a)  
Console per videogiochi  
Opzione 2 - proposta 
dell'industria  1.020  0,408  1.122  0,449  
Opzione 3 - prescrizioni 
vincolanti per la 
progettazione 
ecocompatibile 1.461  0,584  2.395  0,958  
                                                            
4 Ipotesi: 0,4 kg CO2/kWh seguendo la metodologia MEErP.  
 
9 
 (regolamento)  
Opzione 4 - misure 
vincolanti per l'indicazione 
del consumo di energia  1.115  0,446  2.124  0,849  
Videolettori/videoregistratori  
Opzione 3 - prescrizioni 
vincolanti per la 
progettazione 
ecocompatibile 
(regolamento)  360 0,145  50 0,020  
Proiettori  
Opzione 2 - prescrizioni 
vincolanti per la 
progettazione 
ecocompatibile 
(regolamento)  6 0,002  2 0,001  
Opzione 3 - misure 
vincolanti per l'indicazione 
del consumo di energia  62 0,025  23 0,009  
Tabella 3: sintesi degli effetti annui quantificati  - 2020 e 2025  
Dalla tabella 3 si evince che il potenziale di risparmio delle console per videogiochi è molto 
maggiore di quello degli altri due gruppi di prodotti.  
5.1. Console per videogiochi  
Attuando l'opzione normativa delle misure di progettazione ecocompatibile (opzione 3) si 
otterrebbero nel lungo periodo, vale a dire da qui al 2025, i maggiori risparmi (2,4  TWh 
l'anno) e di conseguenza anche i maggiori benefici per l'ambiente; d'altro can to, però, le 
ripercussioni economiche e sociali di tale opzione sarebbero anche le più rilevanti. Gli esiti 
dell'opzione dell'indicazione del consumo di energia (opzione 4) sarebbero simili a quelli 
dell'opzione della progettazione ecocompatibile, con la d ifferenza che l'efficacia sarebbe 
leggermente minore dal punto di vista delle ripercussioni sull'ambiente e del risparmio 
energetico (2,1  TWh annui). L'opzione dell'autoregolamentazione (opzione 2) avrebbe 
l'impatto economico e sociale minore, ma a lungo t ermine porterebbe a risparmiare soli 
1,1 TWh l'anno, per cui i suoi effetti vanno a situarsi fra quelli del mantenimento dello status 
quo e quelli delle opzioni normative.  
L'opzione 2 presenta tuttavia il pregio di essere efficace già a breve e medio term ine. Con 
l'opzione 2 si avrebbe un risparmio annuo di elettricità di 1  TWh, traducibile in un risparmio 
di circa 200 milioni di euro nella bolletta elettrica dei consumatori. Il fatto che le tecnologie e 
il mercato di tali apparecchiature elettroniche si e volvano e mutino molto rapidamente fa 
ritenere più affidabili le previsioni riferite a un orizzonte temporale di medio periodo piuttosto 
che a uno di lungo periodo.  
5.2. Videolettori/videoregistratori  
Con l'opzione che prevede misure vincolanti di proget tazione ecocompatibile si 
realizzerebbero più risparmi rispetto alla scelta del mantenimento dello status quo, tuttavia il 
potenziale di risparmio complessivo è molto basso. L'opzione preferita per questo gruppo di 
prodotti è pertanto l'opzione  1, "nessuna  misura".  
 
10 
 5.3. Proiettori  
Dall'analisi emerge che i benefici ambientali derivanti dall'attuazione di una qualsiasi delle 
opzioni sarebbero scarsi, per cui non si scorgono motivi validi per svolgere iniziative che 
modifichino lo scenario di base. L'opzione  preferita è pertanto l'opzione  1, "nessuna misura".  
6. CONCLUSIONI  
Nel caso delle console per videogiochi, l'opzione privilegiata è quella 
dell'autoregolamentazione (opzione 2). Essa arreca i vantaggi maggiori, offre il miglior 
rapporto tra costi e benefi ci e permette di conseguire i miglioramenti più significativi per 
quanto riguarda l'efficienza energetica. Si pone inoltre in continuità con l'attuale tendenza 
positiva verso una maggiore efficienza energetica. In questo settore dinamico, l'opzione 2 
gener a risparmi quasi paragonabili a quelli ottenibili per mezzo di misure vincolanti di 
progettazione ecocompatibile o di indicazione del consumo di energia, consente un 
aggiornamento più rapido degli obiettivi e presenta i minori oneri amministrativi. L'opzio ne 
dell'autoregolamentazione permetterebbe di contribuire, con un risparmio energetico annuo di 
1 TWh, al raggiungimento dell'obiettivo del 20/20/20.  
L'iniziativa di autoregolamentazione proposta dai produttori di console per videogiochi è stata 
infine riv ista nel novembre  2014 per la soddisfazione di tutti i servizi della Commissione. Si 
consiglia di riesaminare la proposta, e in particolare il sistema di monitoraggio, entro la fine 
del 2017.