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 COMMISSION  
EUROPÉENNE   
Bruxelles, le 22.4.2015  
SWD(2015) 88 final  
  
DOCUMENT DE TRAVAIL DES SERVICES DE LA COMMISSION  
 
RÉSUMÉ DE L'ANALYSE D'IMPACT  
 
accompagnant le document:  
Rapport de la Commission au Parlement européen et au Conseil relatif au régime 
volontaire d'écoconception pour les consoles de jeu  
{COM(2015) 178 final}  
{SWD(2015) 89 final}   
 
2 
 Résumé  
Le «matériel de sonorisation et d’imagerie», qui comprend les consoles de jeu, les 
lecteurs/enregistreurs vidéo et les projecteurs, fait partie des groupes de produits susceptibles 
de faire l’objet de mesures d’écoconception. La directive 2009/125/CE du Parlement 
européen et du Conseil1 établit un cadre permettant à la Commission de fixe r des exigences 
d’écoconception au moyen de règlements ou à l’industrie d’adopter des initiatives 
d’autoréglementation. Les incidences d’éventuelles mesures réglementaires ont été examinées 
conformément aux exigences de la directive, de même que les mesure s qui pourraient être 
prises en vertu de la directive 2010/30/CE sur l’étiquetage énergétique2.  
Par rapport à d’autres règlements en matière d’écoconception, le potentiel d’économie 
d’énergie évalué pour ce groupe de produits est relativement modeste. Il s’élève, dans le cas 
du matériel de sonorisation et d’imagerie, à environ 2,5 TWh par an, l’économie étant chiffrée 
à 215  TWh par an dans le cas du règlement «écoconception» relatif aux dispositifs de 
chauffage décentralisés, et à 16  TWh par an dans celui du règlement «écoconception» relatif 
aux ordinateurs. L’analyse exposée dans le présent rapport est jugée proportionnée par rapport 
aux économies escomptées.  
La présente analyse d’impact examine aussi l’opportunité d’une initiative 
d’autoréglementation de l’industrie au lieu d’un acte réglementaire.  
1. DÉFINITION  DU PROBLÈME  
Les performances environnementales du matériel de sonorisation et d’imagerie pourraient être 
améliorées et les produits économes en énergie ne sont pas encore suffisamment présents sur 
le marché. Par conséquent, l’innovation n’est pas assez encouragée et l es coûts de l’énergie 
pour les utilisateurs de tels appareils sont plus élevés que nécessaire sur le plan économique.  
Il ressort des données disponibles concernant le marché qu’en 2012, approximativement 
50 millions de lecteurs/enregistreurs vidéo, 12  millions de consoles de jeu et 2  millions de 
projecteurs ont été vendus dans l’Union européenne. Au total, ils consomment environ 
8,5 TWh d’électricité par an, un chiffre qui devrait grimper à 13  TWh en 2020. Selon les 
prévisions sur l’évolution de ce marché,  les lecteurs/enregistreurs vidéo et les projecteurs sont 
appelés à disparaître progressivement. Les ventes de ces appareils chutent de jusqu’à 10  % par 
an, un recul qui devrait se poursuivre à mesure que d’autres technologies supplantent de plus 
en plus c es produits.  
                                                            
1 JO L 285 du 31.10.2009.  
2 JO L 153 du 18.6.2010.  
 
3 
  
Graphique  1: consommation d’électricité dans l’UE pour chaque type de produit en cas de 
statu quo  
Le problème majeur en ce qui concerne les consoles de jeu est l’augmentation de leur 
consommation d’électricité du fait de leurs fonctionnalit és et performances de jeu en rapide 
progression. Le potentiel d’économie d’énergie annuelle est estimé à environ 1,5  TWh par an 
à l’horizon 2020 pour ces appareils.  Le présent rapport vise essentiellement à déterminer si la 
consommation énergétique croissa nte des consoles de jeu pourrait être sensiblement réduite 
grâce à l’application d’un accord volontaire ou s’il y a lieu d’adopter des mesures 
contraignantes en matière d’écoconception ou d’étiquetage énergétique.  
2. OBJECTIFS  
Selon l’étude préparatoire3 et l’analyse d’impact, il existe un potentiel de réduction de la 
consommation électrique du matériel de sonorisation et d’imagerie, réalisable dans de bonnes 
conditions d’économie et d’efficacité, mais ce potentiel n’est pas pleinement exploité 
actuellement . Il s’agit dès lors d’analyser si des mesures en matière d’écoconception ou 
d’étiquetage énergétique, y compris l’autoréglementation, permettraient de contribuer à 
l’accomplissement des objectifs 20/20/20 de la politique énergétique.  
Dans l’esprit des considérants  18 et 19 et conformément à l’article  15, paragraphe  6, de la 
directive sur l’écoconception, il convient de déterminer si l’autoréglementation pourrait être 
l’option à privilégier. En ce qui concerne le matériel de sonorisatio n et d’imagerie remplissant 
les critères d’écoconception, l’objectif général est de remédier aux défaillances du marché et 
de réduire leur consommation d’énergie de manière proportionnée et efficiente, sans 
compromettre leurs fonctionnalités.  
3. OPTIONS  ENVISAGEABLES   
Les mesures législatives et non législatives suivantes ont été examinées:  
– option 1: pas d’action de l’UE (scénario de référence),  
                                                            
3 Voir http://www.ecomultimedia.org/  

 
4 
 – option 2: l’autoréglementation (accord volontaire en vertu de la directive sur 
l’écoconception),  
– option 3:  des mesures d’exécution en matière d’écoconception,  
– option 4: des mesures d’étiquetage énergétique.  
Consoles de jeu  
L’option  1 a été prise en compte dans l’analyse, non seulement à des fins de comparaison, 
mais aussi en tant que véritable scénario envis ageable. Elle suppose la persistance des 
obstacles entravant l’amélioration possible de l’efficacité énergétique des consoles de jeu. 
Même si ces appareils deviennent relativement moins gourmands en électricité, la 
consommation va augmenter, à un rythme to utefois moins soutenu que les performances de 
jeu.  
Option 2: en 2012, trois fabricants de consoles de jeu (Microsoft, Nintendo et Sony) ont saisi 
la Commission d’une proposition complète portant sur les consoles de jeu. Exception faite des 
volets «suivi» et «établissement de rapports», la proposition comportait tous les éléments 
essentiels requis et a par conséquent été considérée comme suffisante pour que cette initiative 
soit évaluée en tant que solution de substitution à un acte d’exécution réglementair e.  
La proposition repose sur une approche simplifiée, les exigences étant définies pour deux 
modes de fonctionnement: le mode «lecture multimédia/diffusion en flux» et le mode 
«navigation». Ces modes peuvent aisément faire l’objet d’essais. Les exigences concernant la 
consommation d’électricité dans ces deux modes de fonctionnement ont été établies à 90  W 
pour 2013 et 70  W pour 2017. La proposition de l’industrie ne porte pas sur le mode de jeu, 
faute d’informations chiffrées sur les performances.  
L’optio n 3 vise à améliorer l’incidence environnementale des consoles de jeu en fixant des 
seuils à ne pas dépasser pour la consommation d’électricité. Elle est fondée sur le concept 
technique de la proposition faite par l’industrie, mais prévoit des plafonds plu s rigoureux. Les 
exigences dans les deux modes de fonctionnement précités sont de 70  W pour 2014 et 50  W 
pour 2017. L’option prévoit d’autres exigences en matière d’«alimentation électrique» et de 
«gestion de la consommation d’électricité». Le modèle ayant  servi à l’analyse de cette option 
n’a pas pris en compte l’amélioration future éventuelle des performances ou des 
fonctionnalités des prochaines générations de consoles de jeu, ces paramètres étant difficiles à 
prévoir.  
Option 4: l’instauration d’un labe l énergétique européen obligatoire permettrait de classer les 
produits en fonction de leur efficacité énergétique, de A à G, à l’horizon 2014. Toutefois, il 
n’existe que trois grands types de produits/modèles, propres à chaque fabricant, qui se 
caractérise nt par une architecture et des performances de jeu très différentes. Par conséquent, 
les différences entre les produits de chaque fabricant sont considérables en ce qui concerne les 
fonctionnalités et la consommation d’électricité, ce qui risquerait de pri ver le système 
d’étiquetage de son efficacité.  
Le tableau ci -après résume les niveaux de consommation énergétique maximale des consoles 
de jeu pour les quatre options susmentionnées:  
 
 
5 
  Options envisagées  
  1 Pas 
d’action  2 Proposition de 
l’industrie  3 Écoconception  4 Étiquetage énergétique  
Exigences en 
watts  
(≤ W)   Étape 1  
2013  Étape 2  
2017  Étape 1 
2014  Étape 
2 
2017  Classe 
d’étique -
tage Étape 
1 
2014  Étape 
2 
2017  
Mode 
«lecture 
multimédia»  90 70 70 50 A 30 15 
B 40 25 
C 50 35 
Mode 
«navigation»   
90 70 70 50 D 60 45 
E 70 55 
F 80 60 
G 90 70 
Tableau 1: résumé des options concernant les consoles de jeu.  
Lecteurs/enregistreurs vidéo  
Option 1: l’option de référence  est marquée par une nette tendance à la baisse des ventes. Ce 
fléchissement va se poursuivre car l’évolution technologique va dans le sens d’une séparation 
entre le disque dur/optique et le produit et d’une diffusion en continu, ces appareils devenant 
obsolètes.  
L’option 2 a été écartée, étant donné qu’aucune initiative d’autoréglementation n’a été 
proposée par l’industrie.  
Option 3: des mesures envisageables reposant sur des exigences d’écoconception ont été 
élaborées dans le cadre de l’étude préparatoi re en 2010, puis réévaluées à la lumière des 
nouvelles informations techniques et du retour d’information de l’industrie. La version révisée 
de la proposition, plus stricte, est fondée sur les modes de fonctionnement tels que le mode 
lecture, et propose un  calendrier actualisé à compter de 2014.  
L’option 4 a été écartée, l’étiquetage énergétique n’ayant pas été jugé pertinent pour les 
lecteurs/enregistreurs vidéo en raison du niveau relativement faible de leur consommation 
d’énergie et du potentiel d’améli oration limité.  
Projecteurs  
Option 1: en l’absence d’action de l’Union, le scénario de référence se distingue par une nette 
tendance à la baisse des ventes, les produits étant supplantés par les téléviseurs à grand écran.  
L’option 2 a été écartée en ce q ui concerne les projecteurs, étant donné qu’aucune initiative 
d’autoréglementation n’a été proposée par l’industrie.  
L’option 3 repose sur une nouvelle analyse et sur une actualisation des scénarios envisagés 
dans l’étude préparatoire. Les exigences ont ét é définies d’après une évaluation des 
technologies disponibles; elles sont peu contraignantes en matière d’efficacité énergétique.  
Option 4: pour ce qui est des projecteurs, l’étiquetage serait complexe, mais réalisable. Cette 
option repose sur les exigen ces et les hypothèses simplifiées avancées dans l’étude 
préparatoire. Elle devrait se traduire par des améliorations de l’efficacité énergétique à partir 
de 2016.  
 
6 
 Le tableau ci -après présente une vue d’ensemble des options retenues pour l’analyse 
approfond ie, pour les trois types de produits composant le groupe général «matériel de 
sonorisation et d’imagerie».  
 
Consoles de jeu  Lecteurs/enregistreurs vidéo  Projecteurs  
 Option 1 – Pas d’action 
de l’UE  
 Option 2 – Proposition de 
l’industrie, 
autoréglementation  
 Option 3 – Exigences 
d’écoconception 
contraignantes  
 Option 4 – Étiquetage 
énergétique obligatoire   Option 1 – Pas d’action 
de l’UE  
 Option 3 – Exigences 
d’écoconception 
contraignantes   Option 1 – Pas d’action 
de l’UE  
 Option 3 – Exigences 
d’écoconception 
contraignantes  
 Option 4 – Étiquetage 
énergétique obligatoire  
 
 
Tableau 2: options retenues pour les consoles de jeu, lecteurs/enregistreurs vidéo et 
projecteurs.  
4. ANALYSE  D’IMPACT  
L’objectif majeur de cette section est d’évaluer globalement les économies d’énergie et 
d’émissions de carbone possibles par rapport à d’autres paramètres, notamment les effets 
économiques et sociaux. L’évaluation a été réalisée dans le respect des critère s énoncés à 
l’article  15, paragraphe  5, de la directive sur l’écoconception, en tenant compte des incidences 
sur les fabricants, dont les PME. Il s’agit de trouver un équilibre entre un niveau approprié 
d’exigences et les bénéfices que l’on peut en escompt er pour l’environnement et les 
utilisateurs, d’une part, et la charge potentielle qui serait imposée aux fabricants, d’autre part.  
Puisque la quasi -totalité des lecteurs/enregistreurs vidéo, des projecteurs et des consoles de 
jeu de grande diffusion sont assemblés en Chine, les fabricants de l’UE ne seront pour ainsi 
dire pas concernés par les effets des mesures. Les coûts liés à l’amélioration de la technologie 
et de la production, ainsi qu’à l’adaptation des produits, seront essentiellement à la charge d es 
fabricants établis hors de l’UE.  
Incidences économiques  
Les principales incidences économiques des options retenues sont résumées ci -dessous.  
Consoles de jeu  
L’option  2 (Proposition de l’industrie, autoréglementation) ne devrait pas entraîner de 
surcoûts importants dans la mesure où les fabricants ont déjà mis spontanément en place les 
changements nécessaires dans leurs plans de production.  
Les prescriptions e n matière d’écoconception (option  3) impliquent des modifications des 
produits qui, bien que représentant une part significative des coûts de production unitaires, ne 
causeront très probablement qu’une hausse minime du prix final. Par ailleurs, les 
consomm ateurs pourront faire des économies grâce à des composants moins gourmands en 
électricité. En raison de la forte concurrence entre les trois acteurs mondiaux, aucune 
information n’est disponible en ce qui concerne les futures spécifications. Il est dès lor s très 
difficile d’évaluer avec précision l’incidence sur les acheteurs et sur le prix des consoles.  
 
7 
 L’option 4 (Étiquetage énergétique obligatoire) représenterait des coûts supplémentaires très 
limités pour l’affichage des classes énergétiques au moyen d ’une étiquette, mais ne devrait 
pas entraîner des coûts de production additionnels. Les fabricants ont la possibilité de définir 
le rythme des améliorations de l’efficacité énergétique qu’ils souhaitent mettre en œuvre.  
Lecteurs/enregistreurs vidéo  
Avec la  mise en œuvre de l’option  3 en 2014, les niveaux proposés en vue d’une 
réglementation ne nécessiteraient pas de modification considérable des produits de grande 
diffusion, la marge d’amélioration étant réduite. Les incidences seront minimes, pour un coût 
faible, voire nul.  
Projecteurs  
L’option  3 pourrait causer une hausse des coûts de fabrication, qui serait répercutée sur le prix 
demandé au consommateur afin de couvrir l’amélioration du rendement lumineux et de 
l’efficacité énergétique de l’alimentation.  La conception ne devrait pas être revue de façon 
majeure pour permettre le respect des exigences. Les effets sur les prix sont difficiles à 
prévoir, tant en ce qui concerne l’ampleur de la répercussion des coûts de fabrication sur le 
prix de vente au cons ommateur, que sur le plan de la concurrence entre des projecteurs plus 
chers et les écrans.  
L’option 4 ne devrait pas entraîner de coûts importants dans la chaîne d’approvisionnement.  
Incidences environnementales  
Pour chaque groupe de produits, la consomm ation d’électricité a été analysée et estimée par 
modélisation, le modèle ayant été élaboré avec l’appui d’experts spécialisés dans ces 
différents groupes.  
 
Graphique 2: évolution de la consommation d’électricité annuelle – consoles de jeu  
La consommatio n annuelle d’électricité des consoles de jeu a été estimée à environ 4,6  TWh 
en 2010 dans l’UE -27 et devrait, selon les prévisions, atteindre 11  TWh par an en 2020 (en 

 
8 
 cas de statu quo). Le graphique  2 montre que la consommation d’énergie augmente de 
maniè re uniforme pour toutes les options. D’ici à 2020, l’économie réalisable, toutes options 
confondues, est du même ordre, avec un très faible avantage pour l’option «écoconception». 
À l’horizon 2025, les deux options prévoyant une réglementation contraignant e permettraient 
de réaliser des économies d’énergie de 16  %, c’est -à-dire plus ou moins le double de la 
réduction envisageable avec la proposition de l’industrie, qui représenterait une économie de 
8 %. 
Lecteurs/enregistreurs vidéo  
La consommation d’électr icité en cas de statu quo pour les lecteurs/enregistreurs vidéo est 
illustrée plus haut au graphique  1. Selon les prévisions, elle devrait chuter de manière 
constante pour devenir quasi nulle à l’horizon 2025. L’option  3 (exigences contraignantes 
d’écoconc eption) permettrait d’accélérer cette baisse de la consommation, des réductions plus 
marquées étant envisagées déjà en 2015 et 2016, pour ensuite retrouver le rythme de 
l’évolution estimée pour le scénario de base à long terme.  
Projecteurs  
Selon les résultats de la modélisation, la consommation d’électricité des projecteurs connaîtra 
un fléchissement similaire à celui des lecteurs/enregistreurs vidéo. Les options de 
réglementation n’auraient pas d’effets significatifs et ne se traduiraient pas par un recul plus 
important de la consommation.  
Incidences sociales  
Pour toutes les options évaluées, le risque de pertes d’emplois devrait être très faible. Dans le 
cas des mesures de réglementation, l’approche par étapes et les calendriers envisagés 
permettron t aux fabricants de s’adapter aux exigences d’écoconception en temps utile.  
Dans l’UE, seul un petit nombre de PME est indirectement concerné, par exemple pour le 
développement de logiciels de jeux, pour certains lecteurs/enregistreurs vidéo haut de gamme 
ou pour l’importation et le commerce de détail; les effets sur ces entrepris es seront minimes.  
Les prix ne devraient pas évoluer dans une mesure mettant ces produits hors de portée des 
consommateurs, en particulier pour ce qui est des marchés en déclin tels que celui des 
projecteurs et des lecteurs vidéo.  
Autres incidences  
La ver sion intégrale du rapport d’analyse d’impact présente plus en détail d’autres coûts 
économiques et sociaux. En résumé, ces effets devraient être négligeables dans l’UE.  
 
9 
 5. COMPARAISON  DES  OPTIONS  
Le tableau suivant résume les économies estimées d’électric ité et d’émissions de carbone qui 
pourraient être réalisées grâce aux options retenues par rapport au scénario de statu quo.  
Tableau – Économies annuelles d’électricité et d’émissions de carbone (Mt CO 2) 
par rapport au scénario de statu quo  
 2020  2025  
 Économies 
d’électricité 
(en GWh/an)  Économies 
d’émissions 
de carbone 
(Mt éq. 
CO 2/an)4 Économies 
d’électricité 
(en GWh/an)  Économies 
d’émissions 
de carbone 
(Mt éq. 
CO 2/an) 
Consoles de jeu  
Option n°  2 – Proposition 
de l’industrie  1 020 0,408  1 122 0,449  
Option n°  3 – Exigences 
d’écoconception 
contraignantes 
(règlement)  1 461 0,584  2 395 0,958  
Option 4 – Étiquetage 
énergétique obligatoire  1 115 0,446  2 124 0,849  
Lecteurs/enregistreurs vidéo  
Option n°  3 – Exigences 
d’écoconception 
contraignantes 
(règlement)  360 0,145  50 0,020  
Projecteurs  
Option n°  2 – Exigences 
d’écoconception 
contraignantes 
(règlement)  6 0,002  2 0,001  
Option 3 – Étiquetage 
énergétique obligatoire  62 0,025  23 0,009  
Tableau 3: résumé des incidences annuelles chiffrées, en 2020 et 2025.  
Il ressort du tableau  3 que les consoles de jeu présentent un potentiel d’économies nettement 
supérieur à celui des deux autres groupes de produits.  
5.1. Consoles de jeu  
L’option réglementaire au moyen de mesures d’écoconception (option  3) permettrait, à long 
terme (à l’horizon 2025), de réaliser les économies les plus importantes (2,4  TWh par an) et 
est donc la plus avantageuse sur le plan environnemental; c’est en revanc he celle qui aurait les 
répercussions économiques et sociales les plus substantielles. L’option de l’étiquetage 
énergétique (option  4) aurait des effets similaires à ceux de l’option «écoconception», mais 
serait légèrement moins efficace en matière d’avant ages pour l’environnement et d’économies 
d’énergie (2,1  TWh par an). L’option d’autoréglementation (option  2) présente les plus faibles 
incidences économiques et sociales, mais ne permettrait d’économiser à long terme que 
                                                            
4 Hypothèse: 0,4  kg CO 2/kWh d’après la méthode MEErP.  
 
10 
 1,1 TWh par an, un résultat à mi -chemin entre ceux du statu quo et des options 
réglementaires.  
Par contre, l’option  2 présente l’avantage de produire déjà des effets à court et moyen terme. 
L’économie annuelle de 1  TWh réalisable grâce à l’option  2 représenterait à peu près 
200 millions d ’euros de coûts énergétiques en moins pour les consommateurs. La grande 
rapidité des progrès technologiques et de l’évolution du marché pour ces appareils 
électroniques donne à penser qu’il serait plus fiable de se référer aux prévisions à moyen 
terme plut ôt qu’aux estimations à long terme.  
5.2. Lecteurs/enregistreurs vidéo  
L’option contraignante «écoconception» permettrait de réaliser des économies 
supplémentaires par rapport à l’option de statu quo, le potentiel global d’économies étant 
néanmoins très l imité. L’option privilégiée pour ce groupe de produits est par conséquent 
l’option  1 («pas d’action»).  
5.3. Projecteurs  
L’analyse montre que, quelle que soit l’option envisagée, les avantages pour l’environnement 
sont maigres, un argument qui plaide en faveur du scénario de référence. L’option privilégiée 
pour ce groupe de produits est par conséquent l’option  1 («pas d’action»).  
6. CONCLUSIONS  
En ce qui concerne les consoles de jeu, l’autoréglementation (option  2) est privilégiée. Elle 
présente le plus d ’avantages et le meilleur rapport coût -bénéfice, et permettrait de réaliser des 
améliorations optimales de l’efficacité énergétique. Elle contribuera à assurer la transition 
déjà amorcée vers une plus grande efficacité énergétique. Dans ce secteur dynamiqu e, 
l’option  2 représente des économies quasi comparables aux solutions de réglementation 
contraignante, que ce soit par des exigences d’écoconception ou par l’étiquetage énergétique; 
elle est plus souple et permet une actualisation plus rapide des objectif s, pour une charge 
administrative moindre. L’option d’autoréglementation permettra une économie d’énergie 
annuelle de 1  TWh, contribuant ainsi à la réalisation des objectifs  20/20/20.  
L’initiative d’autoréglementation proposée par les fabricants de console s de jeu a finalement 
été révisée en novembre 2014, à la satisfaction de l’ensemble des services de la Commission. 
Il est préconisé que la proposition, et notamment le système de suivi, fasse l’objet d’un 
réexamen à la fin de l’année 2017.