ES Diario Oficial de la Unión Europea L 118/16

DECISIÓN DE LA COMISIÓN

de 11 de diciembre de 2007

relativa a la ayuda estatal C 47/06 (ex N 648/05) — Ventaja fiscal en favor de la creación de videojuegos

[notificada con el número C(2007) 6070]

(El texto en lengua francesa es el único auténtico)

(Texto pertinente a efectos del EEE)

(2008/354/CE)

LA COMISIÓN DE LAS COMUNIDADES EUROPEAS,

Visto el Tratado constitutivo de la Comunidad Europea y, en particular, su artículo 88, apartado 2, párrafo primero,

Visto el Acuerdo sobre el Espacio Económico Europeo y, en particular, su artículo 62, apartado 1, letra a),

Después de haber emplazado a los interesados para que presentaran sus observaciones, de conformidad con los citados artículos (1), y teniendo en cuenta dichas observaciones,

Considerando lo siguiente:

1. PROCEDIMIENTO

(1) El 20 de diciembre de 2005, las autoridades francesas notificaron la presente medida de ayuda.

(2) Por carta de 25 de enero de 2006, la Comisión pidió información suplementaria, que se le suministró por carta de 15 de febrero de 2006.

(3) El 3 de mayo de 2006, la Comisión y las autoridades francesas celebraron una reunión. Tras esta reunión, las autoridades francesas aportaron determinados cambios a esta medida, de los que informaron a la Comisión por carta de 12 de junio de 2006.

(4) Sobre la base de estos cambios, la Comisión pidió información adicional, por carta de 1 de agosto de 2006, a la que las autoridades francesas contestaron, tras solicitar la ampliación del plazo, por carta de 18 de septiembre de 2006.

(5) Por carta de 22 de noviembre de 2006, la Comisión informó a Francia de su decisión de incoar el procedimiento previsto en el artículo 88, apartado 2, del Tratado CE, sobre la ventaja fiscal para la creación de videojuegos.

(6) Francia presentó sus observaciones por carta de 22 de diciembre de 2006, registrada el 3 de enero de 2007.

(7) La decisión de la Comisión de incoar el procedimiento se publicó en el Diario Oficial de la Unión Europea (2). La Comisión invitó a los interesados a presentar sus observaciones sobre la medida en cuestión.

(8) La Comisión recibió observaciones de los siguientes interesados: — TIGA, por carta con fecha de 21 de diciembre de 2006, — EGDF, por carta con fecha de 22 de diciembre de 2006, — GAME, por carta con fecha de 3 de enero de 2007, — ADESE, por carta con fecha de 3 de enero de 2007, — APOM, por carta con fecha de 5 de enero de 2007, — ISFE, por carta con fecha de 5 de enero de 2007, — Ubisoft, por carta con fecha de 8 de enero de 2007.

(9) La Comisión recibió comentarios adicionales mucho después de que expirara el plazo de un mes tras la publicación de la decisión en el Diario Oficial y, por lo tanto, no los ha tenido en cuenta.

(10) Las observaciones presentadas dentro de plazo se transmitieron a Francia por carta de 12 de febrero de 2007.

(11) Por carta de 23 de enero de 2007, y como preparación de una reunión con la Comisión, que se celebró el 29 de enero de 2007, las autoridades francesas informaron a la Comisión de las modificaciones aportadas a la medida notificada.

(12) La Comisión envió algunas preguntas complementarias el 21 de febrero de 2007.

(13) Por carta de 22 de marzo de 2007, las autoridades francesas enviaron sus comentarios sobre las observaciones de los interesados de 12 de febrero de 2007, así como las respuestas a las preguntas enviadas el 21 de febrero de 2007.

(14) Se recibió a los representantes de EGDF y de ISFE los días 13 y 14 de febrero de 2007, respectivamente.

(15) El 31 de julio de 2007 se celebró una reunión entre las autoridades francesas y la Comisión tras la cual las autoridades francesas enviaron tres cartas, el 5 de octubre, el 17 de Octubre y el 7 de noviembre de 2007, por las que se informaba a la Comisión de las distintas modificaciones aportadas a la medida notificada.

2. DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA MEDIDA EN LA FECHA DE INCOACIÓN DEL PROCEDIMIENTO

(16) La medida consiste en un mecanismo de ayuda, en forma de ventaja fiscal, a la creación de videojuegos que tengan una dimensión cultural. En la fecha en que se incoó el procedimiento, el sistema consistía en lo siguiente:

a) Empresas y videojuegos seleccionables

(17) Son empresas seleccionables las que producen videojuegos, es decir, los estudios de desarrollo de videojuegos, tanto independientes como filiales de editores.

(18) Los juegos seleccionables se definen como programas informáticos de ocio puestos a disposición del público, para ordenador o en línea, que incluyen elementos de creación artística y tecnológica. Estos no solo abarcan los videojuegos para ordenador o consola, sino también los juegos móviles, los juegos en línea individuales o para varios jugadores, los programas informáticos educativos o que combinan educación y entretenimiento, y los CD-ROM culturales siempre y cuando estén dotados de suficiente interactividad y creatividad. Se estableció un importe mínimo de 150 000 EUR de costes de desarrollo con el fin de excluir los juegos que no están destinados a una comercialización significativa. Además, para poder acogerse al beneficio de la ventaja fiscal, los videojuegos deben responder a una serie de criterios.

(19) El primer criterio es negativo: quedan excluidos del beneficio de la ventaja fiscal los videojuegos que incluyen secuencias de carácter pornográfico o de gran violencia.

(20) Por otra parte, los videojuegos seleccionables deben tener una dimensión cultural. Para ello, los videojuegos deben ajustarse a uno de los dos siguientes criterios: a) desarrollar una adaptación de una obra preexistente del patrimonio cultural europeo a partir de un guión escrito en francés; b) o «cumplir el criterio de calidad y originalidad del concepto y de contribución a la expresión de la diversidad cultural y la creación europeas en materia de videojuegos»; la apreciación de este criterio incluirá «el examen de la calidad y originalidad del contenido, el guión, la calidad como juego, la navegación, la interactividad y los componentes visuales, sonoros y gráficos».

(21) Se añade, finalmente, un criterio «cultural» europeo referente a la nacionalidad de quienes colaboren en la creación: un baremo de puntos distribuidos por categorías y rúbricas en función de la pertenencia a un Estado miembro de la Unión Europea y que determinará el carácter europeo de los videojuegos y, en consecuencia, la posibilidad de acogerse a la ventaja fiscal. Para el cálculo de este baremo, no solo se tendrán en cuenta los colaboradores directamente contratados por el productor del juego, sino también, en su caso, los que dependan de empresas subcontratadas.

b) Gastos seleccionables

(22) Los gastos seleccionables se definen de forma que correspondan a los gastos de concepción y de creación. Se excluyen, en particular, los gastos de depuración de fallos y de pruebas en fase posterior. Entre los gastos seleccionables se incluyen: a) los gastos de personal (remuneración y cargas sociales) correspondientes: 1) al realizador, al asistente del realizador, al director artístico y al director técnico; 2) a las personas encargadas del guión y de los diálogos, del diseño y de la concepción de los niveles de juego; 3) a las personas encargadas de la programación; 4) a las personas encargadas del grafismo y de la animación; 5) a las personas encargadas del ambiente sonoro; b) las dotaciones para amortización de inmovilizados que no sean inmuebles, destinadas directamente a la creación de videojuegos autorizados; c) los otros gastos de funcionamiento, fijados de forma general en el 75 % de los gastos de personal.

(23) Las subvenciones públicas que las empresas reciban para gastos que causen derecho a la ventaja fiscal se sustraerán de la base de cálculo de esta.

c) Mecanismo de aplicación de la ventaja fiscal

(24) A esta base de gastos así definida se le aplica el porcentaje de ventaja fiscal, que es igual al 20 % de la base de gastos seleccionables.

(25) Por otra parte, las autoridades francesas se proponen establecer un límite máximo por empresa con el fin de mantener el control del coste fiscal de la medida. En la fase actual del proyecto, las autoridades francesas se proponen fijar este límite máximo en 3 millones EUR. El presupuesto anual provisional para este sistema se calcula en unos 30 millones EUR.

(26) Además, se ha establecido un mecanismo de autorización con el fin de comprobar si se cumplen los criterios de selección de los videojuegos. El mecanismo incluye una evaluación efectuada por un comité de expertos formado por representantes de la Administración francesa y personalidades cualificadas, que no forzosamente deberán pertenecer al mundo de los videojuegos, sino que podrán proceder también de otros sectores culturales. Este grupo de expertos comprobará el carácter seleccionable de la empresa y del juego, la naturaleza de los gastos y el cumplimiento de los criterios culturales mencionados en los considerandos 19, 20 y 21. El comité emitirá un dictamen sobre la base del cual el Ministerio de Cultura y Comunicación francés concederá su autorización.

(27) Las modalidades de pago serán las siguientes: la ventaja fiscal se imputará al impuesto de sociedades adeudado con cargo al primer ejercicio cerrado después de la fecha de autorización provisional que se concede al iniciarse el proyecto y, más adelante, al impuesto de sociedades debido con cargo a cada ejercicio durante el cual los gastos seleccionables se hayan hecho efectivos. La autorización definitiva se concederá en el momento de la entrega del producto al editor. Si no se concede la autorización definitiva en un plazo de 24 meses después de la fecha de concesión de la autorización provisional, la empresa deberá devolver la ventaja fiscal que haya utilizado. Por último, cuando el importe de la ventaja con cargo a un ejercicio sea superior al importe del impuesto debido, el excedente se devolverá a la empresa.

3. RAZONES QUE MOTIVARON LA INCOACIÓN DEL PROCEDIMIENTO

(28) En primer lugar, la Comisión quiso asegurarse, con arreglo a la sentencia Matra/Comisión (3), de que la medida en cuestión no incluía cláusulas contrarias a las disposiciones del Tratado en ámbitos distintos al de las ayudas estatales. En particular, preguntó a las autoridades francesas si las filiales francesas de empresas europeas podrán acogerse a la ventaja fiscal cualquiera que sea su forma jurídica. También se planteó si el hecho de excluir determinados costes de empresas subcontratadas podría considerarse como una discriminación sobre la base de la localización de los gastos.

(29) La Comisión, por otra parte, expresó ciertas dudas en cuanto a la compatibilidad de la medida con el artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE. En primer lugar, puso en duda que la medida tuviese un objetivo claramente cultural. Al tiempo que reconoce que determinados videojuegos pueden considerarse como productos culturales, la Comisión considera dudoso que los criterios de selección aplicados permitan seleccionar, para ser beneficiarios de la ventaja fiscal, exclusivamente a videojuegos que puedan considerarse productos culturales según el artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE.

(30) El primer criterio cultural propuesto por las autoridades francesas para seleccionar los videojuegos que pudieran acogerse a la medida, es que dichos juegos constituyan una adaptación de una obra preexistente del patrimonio cultural europeo, a partir de un guión escrito en francés. Ahora bien, algunos de los ejemplos, facilitados por las autoridades francesas, de videojuegos que supuestamente se ajustarían a este criterio parecen indicar que este puede dar lugar a una interpretación muy amplia y, por consiguiente, no presenta todas las garantías necesarias para asegurar que los videojuegos seleccionados constituyen efectivamente la adaptación de una obra preexistente del patrimonio cultural europeo.

(31) Los videojuegos también son seleccionables si cumplen «el criterio de calidad y originalidad del concepto» y si contribuyen «a la expresión de la diversidad cultural y la creación europeas» en el sector de los videojuegos. También este criterio puede interpretarse de muchas maneras, lo que pudiera permitir considerar seleccionables a videojuegos deportivos y, en particular, de simulación, cuyo contenido cultural es cuestionable.

(32) La Comisión pidió también a las autoridades francesas que aclarasen el criterio encaminado a excluir de la ventaja fiscal a los videojuegos de «gran violencia».

(33) Con el fin de evaluar el grado de selección que permite la prueba de admisibilidad, la Comisión pidió una simulación basada en la producción de los últimos años.

(34) La Comisión expresó, asimismo, ciertas dudas en cuanto al hecho de que la medida se hubiese diseñado para cumplir el objetivo cultural establecido y, en particular, si el efecto incitativo era suficiente, si no existían otros instrumentos más adecuados que la medida y si esta era proporcionada. Sobre este último punto, la Comisión observó que, para que una medida de ayuda sea proporcionada, debe basarse en una definición correcta de los costes subvencionables. Ahora bien, los «otros gastos de funcionamiento» (excepto los gastos de personal y las dotaciones para amortización del inmovilizado material) se fijan globalmente en el 75 % de los gastos de personal. La Comisión expresó ciertas dudas en cuanto al hecho de que esta forma de calcular los «otros gastos de funcionamiento» permitiese determinar los costes realmente asumidos por las empresas seleccionables para la creación de videojuegos.

(35) Por último, la Comisión observó que, al reducir los costes de producción de las empresas de este sector establecidas en Francia, esta ventaja fiscal podía reforzar su posición respecto de sus competidores europeos. Se planteó, por consiguiente, si el falseamiento de la competencia y los efectos en el comercio eran lo bastante limitados como para que el balance global de la ayuda arrojara un resultado positivo.

4. OBSERVACIONES DE LOS INTERESADOS

(36) Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) y EGDF (7) destacan que, en su opinión, los videojuegos son productos culturales. Todas ellas subrayan que el juego en general es una de las tradiciones culturales más antiguas de la humanidad, e insisten en su interacción con otros sectores culturales como el cine, la música y las artes plásticas. Presentan los videojuegos como productos audiovisuales que pueden influir en la imaginación, las ideas, el lenguaje y las referencias culturales de los jugadores, en particular, los de edades comprendidas entre los 15 y los 25 años. Según estos interesados, los videojuegos reflejan el medio cultural en el que han sido creados a través de la utilización de la lengua y el humor, la música, el medio (arquitectura, paisajes, etc.), los personajes (vestuarios, orígenes), y a través del guión, los temas o narraciones abordados, o la facilidad de manejo y ergonomía del juego. GAME, por ejemplo, destaca que los videojuegos alemanes se sitúan con frecuencia en Alemania o en Europa y se basan en narraciones típicamente locales (como Siedler, por ejemplo, un juego de estrategia que se sitúa en el siglo XVI). Las producciones americanas, en cambio, transcurren a menudo en los Estados Unidos y adoptan una estética hollywoodiana. Los juegos japoneses se basan a menudo en mitos nacionales y adoptan el estilo del cómic japonés.

(37) Estos mismos interesados opinan que el impacto de la medida en el comercio y en la competencia será limitado, y que no supone un verdadero riesgo para sus industrias nacionales, en particular, la alemana y la británica. EGDF destaca, en particular, que la medida tal como se notificó, es decir, permitir financiar como máximo el 20 % de entre 15 y 30 proyectos en dos años, solo producirá un falseamiento limitado, en la medida en que cada año se comercializan 1 500 videojuegos en cada Estado miembro. TIGA observa, además, que el principal falseamiento de la competencia procede de terceros países y, en particular, de Canadá cuyas autoridades ejercen una política de ayuda a su industria de videojuegos mucho más activa. Algunos interesados destacan también que esta medida podría estimular la producción de videojuegos en el conjunto de la Unión Europea. GAME comparte esta opinión, pero siempre y cuando los costes de subcontratación puedan incluirse entre los costes subvencionables: en el caso contrario, se incitaría a las empresas beneficiarias a internalizar sus costes en lugar de recurrir a la subcontratación.

(38) ISFE (8), que representa a los editores de videojuegos (en particular Sony, Microsoft, Nintendo y Vivendi), al contrario, estima que los videojuegos no debieran considerarse como productos culturales, sino sencillamente como productos interactivos de entretenimiento. El espectador de una película contempla la obra en silencio, mientras que la actividad esencial de un jugador consiste en una participación personalizada e interactiva con el juego en la que la historia que narra no tiene verdadera importancia. A diferencia de las películas, los videojuegos no aspiran a transmitir ideas o mensajes culturales. Al contrario, su valor esencial reside en la facilidad de manejo y ergonomía, y en la interacción con el jugador o jugadores. ISFE destaca que los videojuegos deben considerarse como programas informáticos y no como productos audiovisuales. ISFE niega también que los gastos supuestamente artísticos puedan representar más del 50 % de los gastos de concepción de un videojuego. Según ISFE, al contrario, son mayoritarios los gastos de software, claramente vinculados a la calidad como juego, que representan hasta el 70 % de los costes de producción. Según ISFE, esta ventaja fiscal revela cierta ignorancia por parte de las autoridades francesas de la verdadera naturaleza de los videojuegos.

(39) ISFE tampoco excluye que, al reducir los costes de producción de un grupo de productores de videojuegos en Francia, la medida pueda tener efectos negativos en la competencia y fomente el desplazamiento de las inversiones de otros Estados miembros hacia dicho país. ISFE opina también que esta ventaja fiscal fomentará la producción de videojuegos que no corresponden a la demanda del mercado, y evoca el riesgo de que se produzca un fenómeno de subvenciones cruzadas, lo que permitiría a los productores utilizar la ayuda obtenida a favor de juegos «culturales» para financiar la producción de juegos puramente comerciales. ISFE aprueba, sin embargo, el principio de una ayuda a los videojuegos en Francia, pero destaca que el Marco comunitario sobre ayudas estatales de investigación y desarrollo e innovación constituiría una base jurídica más adecuada para dicha ayuda (9).

(40) Los comentarios de ADESE (10) son similares. ADESE estima que los videojuegos deben considerarse esencialmente como programas de ordenador, no como productos audiovisuales, y que los costes de producción de un videojuego son principalmente de carácter tecnológico y no artístico, y que por este motivo serían más apropiadas las ayudas de investigación y desarrollo. ADESE observa también que la medida podría tener efectos negativos para la competencia y el comercio entre Estados miembros y, en particular, para la industria española. Por último, ADESE destaca el riesgo de una evaluación subjetiva por parte del comité de expertos encargado de aplicar los criterios de selección, que pudiera ser fuente de discriminaciones.

5. PRECISIONES Y MODIFICACIONES APORTADAS POR LAS AUTORIDADES FRANCESAS TRAS LA INCOACIÓN DEL PROCEDIMIENTO

(41) Tras la incoación del procedimiento y los contactos con la Comisión, las autoridades francesas aportaron algunas precisiones y modificaciones al proyecto de ventaja fiscal.

(42) Confirmaron que las filiales estables de empresas europeas establecidas en Francia también podrían acogerse a la ventaja fiscal cualquiera que fuese su forma jurídica.

(43) Por lo que se refiere al criterio encaminado a excluir los juegos de «gran violencia» del beneficio de la ventaja fiscal, las autoridades francesas explicaron que la comisión de expertos encargada de determinar los juegos seleccionables se basará exclusivamente en el sistema paneuropeo de clasificación existente: el sistema PEGI (11), que especifica con todo detalle las situaciones de violencia y, en particular, de gran violencia (videojuegos clasificados «18+»). Todos los juegos clasificados «18+» según el sistema PEGI se excluirán del beneficio de la ventaja fiscal.

(44) Por otra parte, las autoridades francesas modificaron radicalmente la prueba de selección. Si bien para poder acogerse a la ventaja fiscal un juego deberá seguir teniendo un coste de desarrollo superior a 150 000 EUR y no incluir secuencias pornográficas o de gran violencia, se han introducido profundas modificaciones:

(45) En adelante, en la realización del juego deberán haber participado sobre todo autores y creativos europeos.

(46) En adelante, el juego deberá obtener también un mínimo de 14 puntos (de 22) sobre la base de los siguientes criterios: Criterios Número de puntos 1. Patrimonio Máx. 4 puntos El juego es una adaptación de una obra reconocida del patrimonio histórico, artístico o científico europeo o bien 4 puntos El juego se inspira en una película, una obra audiovisual, una obra literaria o artística, o en un cómic europeo. 2 puntos 2. Creación original Máx. 2 puntos El juego es una creación original (originalidad del guión/creatividad del universo gráfico y sonoro). Entre 0 y 2 puntos 3. Contenido cultural Máx. 8 puntos El juego se basa en una narración. 3 puntos Los gastos artísticos (12) representan más del 50 % del presupuesto de producción. 2 puntos La versión original de la biblia del juego se ha escrito en francés. 1 punto En sus versiones originales el juego se edita, como mínimo, en tres lenguas oficiales en vigor en la Unión Europea. 1 punto El juego aborda una problemática política, social o cultural pertinente para los ciudadanos europeos o refleja valores específicos de las sociedades europeas. 1 punto 4. Localización europea de los gastos y nacionalidad de las personas que colaboran en la creación Máx. 5 puntos Como mínimo el 80 % de los gastos de creación se realizan en el territorio de la Unión Europea. 1 punto Intervienen en el juego creativos europeos. Entre 0 y 4 puntos 5. Innovación editorial y tecnológica Máx. 3 puntos El juego incluye entre una y tres innovaciones en alguno de los seis ámbitos siguientes: interfaz hombre/máquina, contenido generado por los usuarios, inteligencia artificial, realización gráfica, interactividad y funcionalidades para jugadores múltiples, y estructura narrativa. Entre 0 y 3 puntos Número máximo de puntos disponibles 22 puntos

(47) Como se requería en la decisión de incoar el procedimiento, las autoridades francesas llevaron a cabo simulaciones a partir de los videojuegos producidos en Francia en 2005-2006. Así, sobre la base de los criterios descritos en la decisión de incoar el procedimiento, la simulación indica que el 49 % de los juegos hubiesen resultado ser seleccionables. Pero sobre la base de los nuevos criterios mencionados en el considerando 46, solo el 31 % de los videojuegos lo hubiesen sido.

(48) Por lo que se refiere a la cuestión de la definición de los costes subvencionables, por una parte, al especificar que los costes de subcontratación podían incluirse en los costes subvencionables con un límite de 1 millón EUR por proyecto, las autoridades francesas permiten a las empresas subcontratadas acogerse a la ventaja fiscal. Por otra parte, aceptan no fijar los «otros gastos de funcionamiento» (es decir, excepto gastos de personal y dotaciones para amortizaciones) globalmente en el 75 % de los gastos de personal, sino tener en cuenta exclusivamente los gastos de funcionamiento efectivamente imputables a la creación de videojuegos seleccionables.

(49) Por último, las autoridades francesas se comprometen a proceder a una nueva notificación de este sistema en un plazo máximo de cuatro años a partir de su fecha de entrada en vigor.

6. EVALUACIÓN DE LA MEDIDA

6.1. Calificación de ayuda estatal

(50) El artículo 87, apartado 1, del Tratado CE, dispone: «Salvo que el presente Tratado disponga otra cosa, serán incompatibles con el mercado común, en la medida en que afecten a los intercambios comerciales entre Estados miembros, las ayudas otorgadas por los Estados o mediante fondos estatales, bajo cualquier forma, que falseen o amenacen falsear la competencia, favoreciendo a determinadas empresas o producciones».

(51) La medida contemplada por la presente Decisión consiste en una ventaja fiscal en forma de reducción de impuestos deducible del impuesto de sociedades normalmente debido por los beneficiarios. Por consiguiente, el carácter de recurso estatal de esta medida no deja lugar a dudas.

(52) La medida está destinada a reducir los costes de producción de las empresas beneficiarias y constituye claramente una ventaja que, además, es selectiva en la medida en que solamente el sector de producción de videojuegos puede beneficiarse de ella. La medida constituye, por lo tanto, una ventaja selectiva que podría falsear la competencia según el artículo 87, apartado 1, del Tratado CE.

(53) Por otra parte, según la información sobre las cuotas de mercado suministrada por las autoridades francesas, que solo están disponibles para los editores de videojuegos, los tres grandes editores franceses de videojuegos, es decir Ubisoft, Atari y VUGames representaban respectivamente el 6,4 %, el 3,5 % y el 4,4 % de las cuotas de mercado de los editores de videojuegos en 2005 en el conjunto formado por el Reino Unido, Alemania, Francia, España e Italia. Los estudios de producción establecidos en Francia, destinatarios de la medida, no representan más que una proporción limitada del volumen de negocios de estos editores (el 25 % para Ubisoft, el 10 % para Atari y el 2 % para VUGames). No por ello dejan de representar una proporción no desdeñable de la cuota de mercado de estos editores en los mencionados cinco países europeos. Es evidente que la medida tiene un impacto en el comercio intracomunitario.

(54) Habida cuenta de lo que precede, procede concluir que la medida en cuestión constituye una ayuda estatal con arreglo al Tratado.

6.2. Legalidad de las ayudas

(55) El 31 de enero de 2007, con motivo del debate en torno al proyecto de ley sobre la modernización de la difusión televisiva y la televisión del futuro, el Parlamento francés adoptó el proyecto de artículo por el que se instaura la ventaja fiscal notificada a la Comisión y sobre la base de la cual esta incoó el procedimiento de investigación. Esta Ley se publicó en el Journal Officiel de la République Française (Boletín oficial de la República Francesa) de 7 de marzo de 2007. No obstante, las autoridades francesas confirmaron que los decretos de aplicación no se adoptarían antes de la decisión final de la Comisión.

(56) Por consiguiente, la Comisión puede concluir que la medida de ayuda no se aplicó y que, por lo tanto, las autoridades francesas respetaron sus obligaciones con arreglo al artículo 88, apartado 3, del Tratado CE.

(57) Por otra parte, las autoridades francesas se comprometieron a enmendar esta Ley y los proyectos de decreto de aplicación para introducir en ellos las modificaciones indicadas en la sección 5.

6.3. Compatibilidad de la ayuda con el mercado común

(58) En primer lugar, y en aplicación del principio establecido por el Tribunal de Justicia en la sentencia Matra (13), la Comisión debe asegurarse de que las condiciones de acceso a la ventaja fiscal no contienen cláusulas contrarias a las disposiciones del Tratado CE en otros ámbitos que en el de las ayudas estatales y, en particular, que no incluyen ninguna discriminación por razones de nacionalidad.

(59) Sobre este aspecto, conviene señalar que la medida no contiene ninguna restricción en cuanto a la nacionalidad del personal empleado o la localización de los gastos seleccionables. Las autoridades francesas incluyeron los gastos de subcontratación en los costes seleccionables, con un límite de 1 millón EUR, y confirmaron que, tanto si la empresa subcontratada estaba establecida en Francia como si lo estaba en otro Estado miembro, dichos gastos serían subvencionables.

(60) Como confirmaron las autoridades francesas en sus comentarios a raíz de la decisión de incoar el procedimiento, las empresas de producción de videojuegos establecidas en Francia, incluidas las filiales estables de empresas europeas establecidas en Francia, pueden acogerse a la medida. La Comisión considera que, habida cuenta de las normas tributarias francesas, el hecho de limitar el beneficio de la ventaja fiscal a las empresas que así se definen es inherente a las condiciones de sujeción al impuesto de sociedades en Francia y, por lo tanto, se justifica por el carácter fiscal de la medida de ayuda.

(61) Por consiguiente, la Comisión puede concluir que la medida de ayuda no incluye ninguna infracción a las disposiciones del Tratado CE en ámbitos distintos del de las ayudas estatales.

(62) En segundo lugar, por lo que se refiere a la cuestión de la compatibilidad de la medida con las normas comunitarias en materia de ayudas estatales, la Comisión observa que las autoridades francesas notificaron la medida sobre la base del artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE. Como indicó la Comisión en su decisión de incoar el procedimiento, procede analizar la compatibilidad de la medida con este artículo sobre la base de las siguientes preguntas: 1) ¿Es el objetivo real de la medida la promoción de la cultura? 2) ¿Se concibió la medida para alcanzar el objetivo cultural? En particular: a) ¿Constituye un instrumento adaptado o existen otros instrumentos más adecuados? b) ¿Tiene un efecto incentivador suficiente? c) ¿Es proporcionada? ¿Podría obtenerse el mismo resultado con menos ayuda? 3) ¿Son lo bastante limitados el falseamiento de la competencia y los efectos en el comercio como para que el balance global de la ayuda sea positivo?

(63) Sobre la cuestión general de si los videojuegos pueden considerarse como productos culturales, la Comisión observa que la UNESCO reconoce a la industria de videojuegos el carácter de industria cultural, así como su papel en materia de diversidad cultural (14). También toma nota de los argumentos formulados por algunos interesados y por las autoridades francesas, en particular, los que sostienen que los videojuegos pueden ser portadores de imágenes, valores y temas que reflejan el medio cultural en los que han sido creados, y que pueden influir en las opiniones y referencias culturales de los usuarios y, en particular, en las de la juventud. En este contexto, la Comisión observa también que la UNESCO ha adoptado un Convenio sobre la Protección y Promoción de la Diversidad de las Expresiones Culturales (15). Además, la Comisión toma nota de la creciente difusión de los videojuegos entre las diversas clases de edad y categorías socioprofesionales, así como entre ambos sexos.

(64) Todo parece indicar que, como destaca ISFE, el objeto principal de los videojuegos es proporcionar un entretenimiento interactivo. Lo cual, no obstante, no impide que algunos videojuegos puedan tener también una dimensión cultural, como es el caso de determinadas formas teatrales en las que también hay interacción con el público. Del mismo modo, el hecho de que los videojuegos puedan considerarse más como programas informáticos que como productos audiovisuales no afecta en modo alguno el hecho de que algunos de ellos puedan considerarse también como productos culturales en virtud del artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE. Por consiguiente, procede concluir que determinados videojuegos pueden ser productos culturales (16). Lo que, por otra parte, se reconoció explícitamente en la decisión de incoar el procedimiento (17).

(65) La Comisión observa, asimismo, que la excepción en virtud del artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE, igual que cualquier excepción a la norma general enunciada en el artículo 87, apartado 1, debe interpretarse de forma restrictiva. Así, en los sectores de producción de obras cinematográficas y audiovisuales, la Comunicación de la Comisión al Consejo, al Parlamento Europeo, al Comité Económico y Social y al Comité de las Regiones sobre determinados aspectos jurídicos vinculados a las obras cinematográficas y a otras producciones del sector audiovisual establece que, para que esta excepción sea aplicable, «Cada Estado miembro debe velar por que el contenido de la producción subvencionada pueda clasificarse como cultural según criterios nacionales verificables (de acuerdo con la aplicación del principio de subsidiariedad)» (18).

(66) Este principio debe aplicarse en este caso y, por lo tanto, procede comprobar si las autoridades francesas han elaborado criterios nacionales verificables que permitan garantizar que los videojuegos seleccionables para la ventaja fiscal tienen un contenido cultural. La Comisión procedió a incoar el procedimiento de investigación sobre esta ventaja fiscal precisamente porque albergaba dudas sobre los criterios inicialmente impuestos por las autoridades francesas.

(67) Por consiguiente, conviene analizar la nueva prueba de selección con el fin de comprobar si se ajusta al principio enunciado en el considerando 65.

(68) Para ser seleccionable, un videojuego debe obtener al menos14 puntos sobre 22. Según el razonamiento aplicado por la Comisión en su Decisión de 22 de noviembre de 2006 sobre la ayuda estatal N 461/05 (en adelante, «la Decisión UK Film Tax Incentive») (19), entre los distintos criterios que constituyen la prueba de selección hay que identificar los que pueden considerarse pertinentes para evaluar el contenido cultural de los videojuegos y asegurarse de que el número de puntos atribuido a dichos criterios es suficiente para garantizar que el contenido de los videojuegos seleccionables pueda considerarse cultural en virtud del artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE.

(69) La primera parte de la prueba incluye dos criterios relativos al patrimonio y cabe considerar que tiene un contenido cultural. Así ocurre también, con toda claridad, en el caso del criterio por el que se conceden cuatro puntos si el juego es una adaptación de una obra reconocida del patrimonio histórico, artístico o científico europeo. El criterio que atribuye dos puntos si el juego se inspira en una película, una obra audiovisual, una obra literaria o artística, o un cómic europeo conlleva un contenido cultural menor, puesto que depende del nivel cultural de la obra en la que se inspira el videojuego. No obstante, esto se refleja en el número más reducido de puntos disponibles para dicho criterio que, por lo tanto, es proporcionado y puede aceptarse.

(70) La segunda parte de la prueba permite asignar hasta dos puntos en función del carácter original del videojuego. Se tienen en cuenta la originalidad del guión y la creatividad del universo gráfico y sonoro. Todo parece indicar que la creatividad de los productos audiovisuales se considera, en general, como un elemento importante de los productos con un contenido cultural. Además, la creatividad es un elemento esencial de la definición de las expresiones culturales de la Convención de la UNESCO sobre la Protección y Promoción de la Diversidad de las Expresiones Culturales (20). Además, el Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (Consejo superior francés de la propiedad literaria y artística) recomienda aplicar el criterio de «creación original» para distinguir una obra multimedios de un programa informático (21). Por último, la simulación a la que procedieron las autoridades francesas muestra, por otra parte, que se trata de un criterio realmente selectivo, puesto que solo 13 videojuegos de los 74 producidos en Francia en 2005 y 2006 obtienen entre 1 y 2 puntos. Este hecho constituye un indicio de la efectividad de este criterio para alcanzar el objetivo cultural que se persigue.

(71) La tercera parte de la prueba se refiere al «contenido cultural». El criterio por el que se asignan tres puntos a los videojuegos basados en una narración puede considerarse cultural: implica que el videojuego esté basado en un guión y una historia, lo que excluye los juegos de simulación propiamente dicha (de deporte o combates, por ejemplo) cuyo carácter cultural sería cuestionable. Esta circunstancia permite privilegiar los videojuegos más parecidos a películas, cuyo contenido cultural parece por lo tanto más evidente.

(72) El criterio por el que se asignan dos puntos a los videojuegos en los que el 50 % del presupuesto de producción se haya dedicado al gasto artístico también puede considerarse como un criterio cultural pertinente: indica, en efecto, la especial importancia que en la fase de producción del videojuego se ha concedido al diseño, al guión, al diálogo y a la música, que constituyen elementos esenciales para decidir que, en conjunto, un videojuego tiene un contenido cultural. Por lo tanto, este criterio permite privilegiar estos juegos con relación a otros más técnicos, como los juegos de deportes o de simulación propiamente dicha, cuyo aspecto cultural es menos evidente. Por otra parte, la Convención de la UNESCO sobre la Protección y Promoción de la Diversidad de las Expresiones Culturales se refiere también a la dimensión artística para definir el contenido cultural (22).

(73) ISFE puso en duda el hecho de que el 50 % de los gastos de producción de un juego puedan ser de carácter artístico y destacó que, en general, los gastos de software representaran el 70 % de los costes de producción. Este argumento no cuestiona la validez del criterio sino que, al contrario, parece reforzarlo en la medida en que parece confirmar que la prueba permite seleccionar con mayor rigor los videojuegos.

(74) En cualquier caso, la Comisión observa que la diferencia entre las cifras suministradas por ISFE y la afirmación de las autoridades francesas de que algunos juegos pueden caracterizarse por un importe del gasto artístico superior al 50 % del coste de producción, puede explicarse en función de los tipos de gasto que se tomen en consideración. Los gastos seleccionables para la ventaja fiscal solo corresponden a gastos de concepción y de creación. No incluyen los gastos de producción y, por ejemplo, se excluyen los gastos de depuración de fallos y de pruebas en fase posterior, lo que pudiera tener por efecto aumentar la proporción del gasto artístico.

(75) Por otro lado, conviene destacar que las autoridades francesas suministraron ejemplos concretos de presupuestos detallados de producción de videojuegos que demostraban claramente que el gasto artístico puede ser mayoritario. Además, corroboran este extremo los comentarios de algunos interesados, entre los cuales figura APOM, la cual destaca que, en la actualidad, los elementos creativos de un videojuego son preponderantes y sustanciales de las obras, mientras que los elementos tecnológicos e informáticos no son más que herramientas al servicio de estos elementos creativos y, en general, no constituyen más que una parte limitada del precio de coste. La Comisión observa, por último, que los gastos de software pueden variar según los ciclos de consola y que pueden efectivamente ser más elevados al principio del ciclo.

(76) Por los motivos que preceden, el criterio basado en la proporción del gasto artístico en el presupuesto parece, en este caso concreto, un criterio pertinente para evaluar el contenido cultural de los videojuegos.

(77) También es pertinente el criterio por el que se asigna un punto si el juego aborda una problemática política, social o cultural que pueda interesar al ciudadano europeo o refleje valores específicos de las sociedades europeas, en la medida en que dicha problemática o dichos valores sean la expresión de identidades culturales europeas.

(78) En cuanto a los dos criterios lingüísticos (versión original de la biblia del juego en francés y versión original del juego editada en, por lo menos, tres lenguas de la Unión Europea, una de las cuales tiene que ser el francés), a los que se asignan en total dos puntos, en primer lugar procede observar que estos criterios casi siempre figuran entre los que cumplen los juegos incluidos en la simulación presentada por las autoridades francesas y que, por ello, son relativamente poco discriminatorios. En segundo lugar, pueden emitirse ciertas reservas en cuanto a si son verdaderamente pertinentes para evaluar el contenido cultural de un videojuego. En efecto, sin poner en duda en modo alguno la importancia fundamental de la lengua desde el punto de vista cultural, parece que esta tenga un papel menos esencial por cuanto se refiere al carácter cultural de un videojuego que en el caso, por ejemplo, de una película o de un libro. En efecto, parece posible cambiar la lengua de un videojuego sin por ello afectar la integridad de la obra, lo que no es el caso cuando se dobla una película o se traduce un libro.

(79) La cuarta parte de la prueba de selección incluye criterios relacionados con la localización del gasto y la nacionalidad de las personas que colaboran en la creación. Aunque la contribución de creadores europeos pueda incidir indirectamente en el carácter cultural europeo de un videojuego, no es menos cierto que estos criterios de localización y nacionalidad no están directamente vinculados al contenido cultural de los videojuegos seleccionables, habida cuenta de las características inherentes al sector de los videojuegos. En su Decisión «UK Film Tax Incentive», la Comisión llegó a las mismas conclusiones sobre unos criterios similares aplicados por las autoridades británicas en el marco de un dispositivo de ventaja fiscal.

(80) La quinta parte de la prueba incluye criterios relacionados con la innovación en el sector de la edición y en el tecnológico. Dichos criterios remiten más directamente a los componentes software de los videojuegos, cuyo carácter no cultural destaca, por otra parte, ISFE. Este argumento puede aceptarse y no procede considerar que dichos criterios sean pertinentes para evaluar el contenido cultural de los videojuegos seleccionables.

(81) Por consiguiente, parece que 14 puntos sobre un máximo de 22 (12 si no se tienen en cuenta los criterios lingüísticos), se asignan a criterios que razonablemente pueden considerarse destinados a promover la cultura según el artículo 87, apartado 3, letra d) del Tratado CE. Esto representa, por lo tanto, más de la mitad de los puntos disponibles. La Comisión, además, ha previsto la situación hipotética extrema, es decir, aquella en que un juego podría obtener el número máximo de puntos asignados por criterios no pertinentes desde el punto de vista cultural y por los criterios lingüísticos. Un juego de estas características obtendría 10 puntos. Debería obtener, además, cuatro puntos sobre la base de los criterios pertinentes desde el punto de vista cultural para superar el umbral de los 14 puntos necesarios para ser seleccionable. Por otra parte, esta «situación hipotética extrema» se produce rara vez: de los 74 videojuegos que figuran en la simulación suministrada por las autoridades francesas, solo siete corresponden a esta situación. Seis de estos juegos son seleccionables, pero todos obtuvieron más de cuatro puntos entre los criterios pertinentes desde el punto de vista cultural (seis, si también se tienen en cuenta los criterios lingüísticos).

(82) Además, la Comisión observa que esta nueva prueba de selección basada en un conjunto de criterios concretos permite reducir el riesgo de que el Comité de expertos sea demasiado subjetivo en la evaluación de los videojuegos.

(83) Por último, la Comisión observa que la nueva prueba de selección propuesta por las autoridades francesas es más restrictiva que la prueba que se notificó inicialmente. Así, sobre la base de los criterios descritos en la decisión de incoar el procedimiento, las simulaciones suministradas por las autoridades francesas muestran que el 49 % de los videojuegos producidos en Francia en 2005-2006 hubiesen resultado ser seleccionables, contra el 31 % sobre la base de la prueba actual. Como destacó la Comisión en su decisión de incoar el procedimiento, «si la medida diera lugar a que se apoyase la producción de una proporción considerable de videojuegos, podría deducirse que se ha desviado de su objetivo reconocido de promoción de la cultura y que tiene principalmente un objetivo industrial (23)». Vistas las características inherentes al sector específico de los videojuegos, el hecho de que se seleccione a cerca del 30 % de los juegos indica que la medida no tiene un simple objetivo industrial de apoyo a un sector específico.

(84) La Comisión puede concluir, por lo tanto, que las autoridades francesas elaboraron criterios nacionales verificables que permiten garantizar que el contenido de los videojuegos seleccionables para la ventaja fiscal es verdaderamente cultural y que la medida de ayuda cumple, por consiguiente, un objetivo real de promoción de la cultura.

(85) La Comisión debe asegurarse de que la medida es apropiada, de que tiene un efecto incentivador suficiente y de que es proporcionada.

(86) Por lo que se refiere al primer punto, las autoridades francesas explicaron que, en su opinión, la ventaja fiscal es el instrumento idóneo para cumplir el objetivo perseguido. Las autoridades francesas consideraron la posibilidad de notificar esta medida sobre la base del Marco comunitario de ayudas estatales de investigación y desarrollo e innovación, que por otra parte ISFE sugiere, pero no retuvieron esta opción, en particular porque esta base jurídica no permitía vincular la intervención al contenido cultural de los videojuegos seleccionables, ni garantizar cierta diversidad de la oferta de videojuegos. Este marco tampoco hubiese permitido conceder el mismo grado de ayuda que la ventaja fiscal. La Comisión reconoce que, tal como se ha concebido, esta ventaja fiscal permite efectivamente dirigir la ayuda pública a los juegos con un contenido cultural y que por este motivo parece ser el instrumento idóneo para alcanzar el objetivo cultural que con ella se persigue. Por otra parte, la Comisión destaca que en decisiones anteriores (24) ya concluyó, para los efectos del artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE, que determinadas medidas en forma de ventaja fiscal eran compatibles.

(87) El análisis del mercado de los videojuegos puede caracterizarse por una tendencia a la concentración de la oferta, que parece ejercerse en detrimento de los estudios de producción independientes y, por consiguiente, de la diversidad de la oferta (25). El mercado de los videojuegos es en gran medida un mercado mundial, en el que los juegos de consola representan dos terceras partes de las ventas. Los productores de consolas de videojuegos dominan en gran medida este mercado e imponen a los productores de videojuegos un sistema de autorizaciones y licencias que representan hasta el 20 % del precio final del juego.

(88) Además, el mercado se caracteriza por la fragmentación de las normas técnicas y una interoperatividad inexistente. La demanda se caracteriza por la renovación y la eliminación periódica, cada seis años por término medio, de los equipos de videojuegos (consolas y PC) familiares.

(89) Por consiguiente, la industria de videojuegos se encuentra constantemente en fase de arranque, con ciclos de producción muy cortos e inversiones muy elevadas. Por otra parte, la amortización de los costes de producción puede hacerse principalmente en el mercado de la edición y no, por ejemplo, como es el caso de los costes de producción de las películas que también pueden amortizarse mediante los derechos de retransmisión televisiva o las ventas de DVD.

(90) En este contexto, según la información proporcionada, la industria francesa de videojuegos se caracteriza, en general, por el tamaño reducido de los estudios de producción (menos de 200 empleados), que no disponen de capacidades financieras suficientes y, por lo tanto, dependen de los editores para financiar el desarrollo de sus productos. El sistema de remuneración por los editores de los estudios de desarrollo depende de las ventas, una vez cubiertos los costes de producción adelantados por los editores. Las autoridades francesas destacaron que el número de videojuegos «culturales» que hubiesen podido superar la prueba de selección para la obtención de la ventaja fiscal está en declive constante desde el año 2000. Destacan, en particular y a modo de ejemplo, que cada vez hay menos videojuegos que se desarrollan en un contexto histórico (Versalles, Pompeya o Egipto) desde que desapareció Cryo Interactive, una empresa de producción especializada en este tipo de videojuego.

(91) Una ventaja fiscal basada en los criterios que se describen en la sección 5 de la presente Decisión debería estimular la producción de videojuegos de contenido cultural, en relación con los juegos que solo son de entretenimiento, al reducir los costes de producción de los primeros. Por lo tanto, cabe concluir que la medida podría ejercer un efecto incentivador suficiente, en relación con su objetivo.

(92) La Comisión observa que la intensidad de la ayuda es solo del 20 %, lo que es relativamente poco en comparación con las intensidades de ayuda generalmente autorizadas en el ámbito cultural. Así, la intensidad normalmente autorizada en el sector cinematográfico o en la producción audiovisual es del 50 %.

(93) Por otra parte, la Comisión observa que ahora la base de los costes subvencionables es correcta y se ha definido específicamente: solo se tendrán en cuenta los gastos de funcionamiento, sin incluir gastos de personal ni dotaciones para amortización del inmovilizado material, que el beneficiario de la ayuda asume efectivamente. En efecto, este tipo de gasto ya no se establece a tanto alzado en el 75 % de los gastos de personal.

(94) Por lo que conviene concluir que la medida también es proporcionada. Además, como solo se tendrán en cuenta los costes reales de producción de los juegos subvencionables, el temor expresado por ISFE en cuanto al riesgo de que se produzcan subvenciones cruzadas entre juegos culturales y juegos comerciales ha dejado de ser pertinente.

(95) Sobre la base de las cifras suministradas por las autoridades francesas, todo parece indicar que los principales competidores en el mercado de los videojuegos son japoneses o norteamericanos. Así, las cuotas de mercado de los editores europeos en 2005 en los principales mercados europeos no superan nunca el 20 % y, por término medio, alcanzan el 18 %, como muestra el siguiente cuadro:

(96) Corrobora estas cifras la lista de los 50 videojuegos más vendidos en Francia en 2006, proporcionada por ISFE: 21 de ellos han sido editados por empresas japonesas, 19 por empresas americanas y 10 por empresas europeas. También las confirma la clasificación de las empresas de videojuegos por volumen de negocios, establecida por el Observatorio Audiovisual Europeo en 2003, la cual indica que las cuatro primeras empresas son japonesas y americanas.

(97) Las cuotas de mercado de los editores franceses, beneficiarios indirectos de la ventaja fiscal en la medida en que editan los videojuegos producidos por empresas seleccionables para la obtención de la ventaja fiscal, son lógicamente más reducidas: en 2005, los tres principales editores franceses, Ubisoft, Atari y VU Games representaban, respectivamente, el 6,4 %, el 3,5 % y el 4,4 % del mercado de edición de videojuegos que constituyen los cinco Estados miembros mencionados en el gráfico del considerando (95). Además, los estudios de producción de esos editores establecidos en Francia solo representan una proporción muy reducida de sus cuotas de mercado: el 25 % para Ubisoft (es decir, el 1,6 % del mercado constituido por estos cinco Estados miembros), el 10 % para Atari (es decir, el 0,35 %) y el 2 % para VU Games (una parte insignificante).

(98) Además, conviene destacar que solo se subvencionará una proporción relativamente reducida de los videojuegos producidos en Francia: la simulación referente a los videojuegos producidos en Francia en 2005-2006, muestra que, en principio, solo el 30 % podrían acogerse al beneficio de la ventaja fiscal.

(99) Conviene, asimismo, mencionar que las asociaciones de productores de videojuegos que formularon observaciones tras la incoación del procedimiento, como TIGA, GAME, APOM y EGDF, también destacaron el escaso impacto de la medida en sus propias industrias nacionales. EGDF, por ejemplo, que representa a 500 estudios de producción en diez Estados miembros, destacó, en particular, que la medida tal como se notificó, es decir, que permita financiar el 20 %, como máximo, de entre 15 y 30 proyectos en dos años, solo provocará un falseamiento limitado, en la medida en que cada año se comercializan 1 500 videojuegos. Estos comentarios son tanto más significativos cuanto que se emitieron sobre la base del proyecto descrito en la decisión de incoar el procedimiento, cuyo ámbito de aplicación se ha reducido después.

(100) La medida hubiese podido ejercer un efecto, identificado por GAME, potencialmente negativo en el comercio dado que, en la propuesta inicial de Francia, los costes de subcontratación no se tenían en cuenta en los costes subvencionables. Este extremo hubiese incitado a las empresas beneficiarias a internalizar sus costes en lugar de recurrir a la subcontratación, que es una práctica habitual en este sector. En particular, la internalización hubiese podido hacerse en detrimento de empresas establecidas en otros Estados miembros y, por consiguiente, en detrimento del comercio intracomunitario. No obstante, la Comisión considera que este efecto negativo puede descartarse en la medida en que las autoridades francesas aceptaron incluir los gastos de subcontratación en los costes subvencionables, con un límite de 1 millón EUR por proyecto.

(101) La Comisión considera que este límite, justificado por razones presupuestarias, es aceptable en este caso concreto en la medida en que, en la práctica, no podría afectar a la mayoría de los videojuegos producidos en Francia. En efecto, según la información suministrada por las autoridades francesas, de los 74 videojuegos que figuran en su simulación, 64 tenían un presupuesto de producción inferior a 2 millones EUR, ocho tenían un presupuesto que variaba entre 2 y 5 millones EUR, y dos tenían un presupuesto de producción superior a 5 millones EUR. Habida cuenta de este nivel medio de presupuesto de producción, un límite máximo de 1 millón EUR de gastos de subcontratación no parece que pueda constituir un obstáculo significativo a la subcontratación. En función de la evolución en Francia de los presupuestos de producción de videojuegos, la Comisión se reserva el derecho de reconsiderar el nivel de este límite máximo cuando, a los cuatro años de su aplicación, esta medida de ayuda vuelva a notificarse con arreglo al compromiso contraído por las autoridades francesas.

(102) Además, la Comisión considera que el impacto de la ventaja fiscal en la competencia será tanto más limitado cuanto que el de videojuegos es un mercado importante, aproximadamente 21 000 millones de dólares estadounidenses en 2003, que registra un crecimiento elevado a largo plazo, estimado en el 13 % anual, y en el que los precios son relativamente estables.

(103) Por último, la Comisión observa que dos de los interesados alegaron los efectos potencialmente negativos de la medida tanto en el comercio como en la competencia. ISFE indicó que la medida podía dar lugar a una transferencia de las inversiones hacia Francia y ADESE destacó el efecto potencialmente negativo de la medida para la industria española en particular. Sin embargo, estos interesados no suministraron ningún dato cuantificado o explicación detallada que permitan a la Comisión valorar este peligro potencial. Además, la Comisión observa que ISFE y ADESE representan a los editores y distribuidores de videojuegos. Ahora bien, como ya se ha explicado en el considerando 37, las asociaciones de productores, que representan a los competidores directos de los posibles beneficiarios de la ayuda, concluyeron que podía excluirse este peligro para la competencia. La Comisión considera, por otra parte, que los estudios de desarrollo de videojuegos beneficiarios de la ventaja fiscal no están en posición de ejercer un poder de mercado frente a los editores, como se indica en el considerando (90). Por otra parte, Ubisoft, uno de los principales editores franceses, destacó en sus comentarios el aspecto también beneficioso de la ayuda que, al reducir los costes de producción de los videojuegos permite a la vez reducir los riesgos financieros de los editores y desarrollar la oferta europea.

(104) La Comisión considera, además, que la ventaja fiscal no alcanza proporciones suficientes para dar lugar a que se modifiquen las decisiones de localización de las inversiones de los industriales, habida cuenta de los otros parámetros que influyen en estas decisiones, en particular las condiciones de empleo y de remuneración. En cuanto a los efectos de la medida en la industria española en particular, sobre la base del gráfico que figura en el considerando 95 la Comisión observa, por otro lado, que España es precisamente el país en el que la cuota de mercado de los editores europeos es más reducida. Al contrario de lo que declara ADESE, y a falta de datos más precisos por parte de esta, cabe considerar que esta medida de ayuda no debiera tener un impacto mayor en España que en los demás Estados.

(105) Habida cuenta de las consideraciones que preceden, la Comisión estima que la ayuda no tendrá por efecto reforzar el poder de mercado de las empresas beneficiarias, ni poner barreras a los incentivos dinámicos de los agentes del mercado, sino que, al contrario, aumentará la variedad de la oferta en el mercado. Procede, por lo tanto, concluir que las alteraciones de las condiciones de competencia y los efectos en el comercio son limitados, de modo que el balance global de la ayuda es positivo. La ventaja fiscal para la creación de videojuegos es, por lo tanto, compatible con el mercado común, sobre la base del artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE.

HA ADOPTADO LA PRESENTE DECISIÓN:

Artículo 1

La medida que Francia tiene previsto ejecutar, por la que establece una ventaja fiscal en favor de la creación de videojuegos, es compatible con el mercado común con arreglo a lo dispuesto en el artículo 87, apartado 3, letra d), del Tratado CE.

Artículo 2

El destinatario de la presente Decisión será la República Francesa.

Hecho en Bruselas, el 11 de diciembre de 2007. Por la Comisión Neelie KROES Miembro de la Comisión

(1) DO C 297 de 7.12.2006, p. 19.

(2) Véase la nota a pie de página 1.

(3) Sentencia del Tribunal de Justicia de 15 de junio de 1993 en el asunto C-225/91, Matra/Comisión (Rec. 1993, p. I-3203), apartado 41.

(4) «Trade association representing the business and commercial interests of games developers» (Asociación profesional que representa los intereses económicos y comerciales de los productores de videojuegos del Reino Unido y Europa).

(5) «Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V.» (Asociación federal de productores de videojuegos de Alemania).

(6) Asociación de productores de obras multimedios.

(7) «European Games Developer Federation» (Federación europea de productores de videojuegos).

(8) «Interactive Software Federation of Europe» (Federación europea del software interactivo).

(9) DO C 323 de 30.12.2006, p. 1.

(10) Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.

(11) Lanzado en 2003 por el ISFE, PEGI («Pan-European Game Information»), es un sistema de clasificación de videojuegos creado para unificar los sistemas nacionales europeos. Recibió la aprobación de la Comisión Europea.

(12) Los gastos seleccionables para la ventaja fiscal corresponden a gastos de concepción y creación. Los gastos artísticos incluyen los gastos de personal (remuneraciones y cargas sociales), correspondientes al realizador, al asistente del realizador, al director artístico, a las personas encargadas del guión, de la animación y del ambiente sonoro. Los gastos artísticos no incluyen los gastos de personal correspondientes a las personas encargadas de la programación, las dotaciones para amortización del inmovilizado material destinadas directamente a la creación de videojuegos ni los demás gastos de funcionamiento.

(13) Véase la nota a pie de página 3.

(14) Véase el sitio de la UNESCO y, en particular, las páginas sobre las industrias culturales y el reto para el futuro de la cultura: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID =2461&URL_DO = DO_TOPIC&URL_SECTION = 201.html

(15) Convención adoptada en la Conferencia General de la UNESCO celebrada el 20 de octubre de 2005 e introducida en el Derecho comunitario mediante la Decisión 2006/515/CE del Consejo, de 18 de mayo de 2006, relativa a la celebración de la Convención sobre la Protección y Promoción de la Diversidad de las Expresiones Culturales (DO L 201 de 25.7.2006, p. 15), cuyo texto se reproduce en el anexo 1 bis de la Decisión.

(16) Esta conclusión no prejuzga en modo alguno la clasificación o calificación de los videojuegos según normas nacionales o internacionales.

(17) Considerando 39.

(18) COM(2001) 534 final (DO C 43 de 16.2.2002, p. 6).

(19) DO C 9 de 13.1.2007, p. 1.

(20) Artículo 4, apartado 3: «Las “expresiones culturales” son las expresiones resultantes de la creatividad de personas, grupos y sociedades, que poseen un contenido cultural».

(21) Estudio del Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique francés (Comisión sobre los aspectos jurídicos de las obras multimedios) de 26 de mayo de 2005: «Le régime juridique des œuvres multimédia: Droits des auteurs et sécurité juridique des investisseurs» (Régimen jurídico de las obras multimedios: derechos de autor y seguridad jurídica de los inversores).

(22) Según el artículo 4, apartado 2, «El “contenido cultural” se refiere al sentido simbólico, la dimensión artística y los valores culturales que emanan de las identidades culturales o las expresan».

(23) Considerando 41.

(24) Véase, por ejemplo, la Decisión de 16 de mayo de 2006 en el asunto N 45/2006, Crédit d’impôt en faveur de la production phonographique (DO C 293 de 2.12.2006, p. 6) y la Decisión de 22 de marzo de 2006 en los asuntos NN 84/2004 y N 95/2004, Régimes d’aide au cinéma et à l’audiovisuel (DO C 305 de 14.12.2006, p. 24).

(25) Fuentes: Digital Broadband content — the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, publicado el 12 de mayo de 2005; Informe del Sr. Fries a la atención del Sr. Francis Mer, Ministro francés de Economía, Finanzas e Industria, y de la Sra. Nicole Fontaine, Ministra delegada de Industria francesa: Propositions pour développer l’industrie du jeu vidéo en France (Propuestas para desarrollar la industria de videojuegos en Francia, de 22 de diciembre de 2003).