STEAM w praktyce z nowymi technologiami

Nowe technologie w edukacji STEAM-owej

Pierwsza część spotkania rozpoczęła się od omówienia kolejnych kroków realizacji STEAM-owego projektu pod kątem integracji treści, zaangażowania uczniów i efektywnego sposobu nauczania rozwijającego kompetencje XXI wieku. Następnie uczestnicy spotkania zastanawiali się nad możliwościami wykorzystania nowoczesnych technologii na różnych etapach realizacji projektu. Ich uwaga skupiła się również na celu wykorzystania technologii w edukacji STEAM i wynikających z tego korzyściach.

Techniki i metody nauczania w edukacji STEAM-owej

Kolejna część spotkania dotyczyła metod nauczania w edukacji STEAM-owej, które angażują i uwzględniają potrzeby uczniów, umożliwiają interdyscyplinarne podejście, wyzwalają kreatywność i innowacyjność, rozwijają krytyczne myślenie oraz doskonalą umiejętność współpracy i samodzielność. Uczestnicy warsztatów praktycznie poznali dwie metody pozwalające w kreatywny sposób generować pomysły rozwiązania problemu i wybrać najlepszy z zaproponowanych. Pierwszą metodą była technika 635 zwana również pisaną burzą mózgów. Zastosowanie techniki 635 w projektach STEAM znacząco zwiększa efektywność pracy zespołowej, wspiera kreatywność i zaangażowanie wszystkich uczestników. Dzięki jej prostocie i elastyczności, jest to doskonałe narzędzie do rozwijania innowacyjnych pomysłów w interdyscyplinarnym środowisku edukacyjnym. Na zakończenie tej części warsztatów nauczyciele pracowali metodą SCAMPER starając się ulepszyć buty i nadać im unikatowe zastosowanie. Metoda SCAMPER jest narzędziem, które wspiera kreatywność, współpracę i innowacyjność. Dzięki niej uczniowie rozwijają krytyczne myślenie i umiejętność rozwiązywania problemów.

Eksperymentowanie z nowymi technologiami

Podczas ostatniej części spotkania zwrócono uwagę na eksperymentowanie i prototypowanie z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Uczestnicy spotkania mieli do dyspozycji dziewięć stanowisk z różnymi wyzwaniami. Rozwiązanie każdego problemu wymagało zastosowania nowoczesnych technologii. Nauczyciele „podróżowali” w kosmosie, budowali kosmiczne instrumenty, projektowali wirtualny bęben i owocowe pianino, ożywiali rysunki, projektowali czujniki parkowania, programowali Ozoboty i Photona, tworzyli rysunki 3D, „zaglądali” do wnętrza człowieka i wnętrza Ziemi korzystając z rozszerzonej rzeczywistości. Zmierzenie się z technologicznymi wyzwaniami pozwoliło nauczycielom zrozumieć, że technologie w edukacji STEAM nie tylko wzbogacają proces nauczania, ale także przygotowują uczniów do przyszłych wyzwań, rozwijając ich umiejętności techniczne, kreatywność oraz zdolności interpersonalne.

Integracja i współpraca

Zajęcia były angażujące i inspirujące, pobudzające do kreatywności. Podczas realizacji kolejnych wyzwań nauczycieli nie opuszczało poczucie humoru, a praca w różnorodnych zespołach zadaniowych przyczyniła się do integracji grupy i doskonalenia umiejętności współpracy.