微觀經濟學

微觀經濟學（英文：microeconomics）係經濟學嘅一個分支，研究經濟體當中最基本嗰啲組成單元（個體）嘅行爲以及呢啲行為會點樣主宰資源分配。喺最基本上，微觀經濟學考慮嘅係個體嘅誘因（incentive），將啲個體想像成一個個各自有自己目的，想要追求滿足自己需要同慾望（想令自己攞到嘅效益盡可能有咁大得咁大）、大致理性嘅決策者，而呢啲決策者嘅行動同互動就會引起各種嘅經濟現象。
舉個具體例子說明，一間公司會嘗試攞「對呢件貨嘅需求有幾大」嘅資訊（可以睇供應同需求），並且按照呢啲資訊作出生產（例如生產嘅量唔會大得滯，費事搞到啲貨賣唔嗮）；生產完之後，啲消費者又會做大致理性嘅決策，嘗試對比同類嘅貨（例：牌子 A 嘅衫同牌子 B 嘅衫都可以滿足「要著衫」嘅需要），並且按照呢啲資訊嚟買能夠令自己得益最大嘅貨；如是者，個經濟體入面就形成咗生產同消費嘅現象。
微觀經濟學可以話係同宏觀經濟學（Macroeconomics）相對，兩者形成經濟學兩大子領域。宏觀經濟學關注經濟活動嘅整體，會研究社會層面嘅經濟現象，例如係經濟增長、通貨膨脹同失業呀噉。微觀經濟學上嘅研究對宏觀經濟學相當有用－宏觀層面嘅現象好多時都係由微觀層面嘅現象結合（aggregate）而成嘅，例如經濟增長噉，當一個經濟體嗰啲個體生產多咗消費多咗嗰陣，個經濟體啲經濟指標（例如GDP）就會出現變動反映呢啲變化，所以 GDP 等嘅好多宏觀層面現象查實都係源於一大柞個體層面嘅行為。
喺 19 世紀至廿世紀初嘅新古典經濟學（neoclassical economics）時期，微觀經濟學一般都假設人類係（最少大致上）理性嘅決策者：當時啲經濟學家好落力想令經濟學盡可能貼近自然科學，想經濟學有咁精確得咁精確，可以好似物理學等嘅領域噉，吓吓用相對簡單嘅數學模型描述研究緊嘅現象；佢哋提出經濟人（homo economicus）嘅概念－認為人基本上係理性（rational）嘅，會
所以佢哋認為假設人類係理性嘅理論能夠大致上準確噉描述現實－而噉樣嘅理論模型能夠用相對簡單嘅數學式描述；於是學界就出咗一柞以「人類係理性嘅」為前提、高度抽象化嘅經濟理論。
喺廿世紀後半橛開始，微觀經濟學又開始咗改為使用有限理性（bounded rationality）嘅假設，指人類可以係理性嘅決策者，但佢哋喺運算能力、資訊、時間同記憶等嘅因素上受到限制，所以好多時都唔能夠做完全理性嘅決策。例如假想有個人，佢想用手頭上嘅錢最大噉滿足自己嘅慾望，
總括嚟講，以有限理性作為假設嘅微觀經濟學研究嘗試建基於假設咗「人類係理性」嘅古典經濟理論，跟住喺呢啲理論模型之上加入對「人類所面對嘅限制」嘅考量，務求創造出更加準確噉描述人類決策嘅理論模型。
喺微觀經濟學入面，生產（production）係一個由輸入去輸出嘅過程：喺生產嘅過程當中，做生產嘅人會用某啲輸入（生產因素，包括原材料、精神、同時間等）製造出一啲可以滿足某啲人嘅慾望嘅貨品或者服務，從而創造經濟價值（economic value）；例如一個喺廣東菜餐廳入面炒緊餸嘅廚師噉樣，佢會花費一啲原材料－生嘅菜同肉等等嘅食材－同埋用自己嘅精神時間，煮出一碟碟可以滿足啲食客（想食靚餸）嘅慾望嘅產品；生產嘅過程又可以係整一啲服務，例如係一個髮型師噉，佢會用一啲架生－飛髮嘅用具－同埋自己嘅精神時間幫啲客人飛髮，啲客人唔會得到任何貨品，但係個髮型師做嘅服務滿足到佢哋（想自己啲頭髮靚）嘅慾望；有陣時，一個生產過程會涉及大量嘅人力物力，而且同時滿足好多人嘅慾望，例如係起路噉，包括工程師同建築工人在內嘅大量人員會用各種原材料－好似水泥同鋼筋呀噉－同大柞架生，再加自己嘅精神時間去整一個產品－一條人同車行得嘅路－出嚟，滿足周圍嘅市民（想要有條路可以行）嘅慾望。
報酬遞減（diminishing returns）係生產過程當中嘅一種現象。根據邊際報酬遞減定律（law of diminishing marginal returns），假設第啲因素不變，係噉提高某一個生產因素嘅量普遍會引致整體產量嘅提升，但邊際報酬（marginal return / marginal product；指報酬上升嘅率，設報酬做r{\displaystyle r}，生產因素嘅量做F{\displaystyle F}，邊際報酬由Δr/ΔF{\displaystyle {\Delta r}/{\Delta F}}反映）會係噉跌，即係話如果將「產量」（Y 軸）同「生產因素 A 嘅量」（X 軸）畫幅圖，假設第啲生產因素不變，條線嘅斜率會隨住生產因素 A 嘅量上升愈嚟愈負：
舉個例子說明：一間建築公司家吓要起一棟建築物，個地盤嗰度有一定量嘅器械、材料、同工人等嘅生產因素；假想而家間建築公司個老細增加工人嘅數量，但其他生產因素（器械同材料）嘅量保持不變；根據邊際報酬遞減定律，佢呢個做法會引致建築效率提升，但隨住工人數量增加，就會搞到（例如）啲器械唔夠用，所以就算再加多啲工人都冇咁幫到手提升生產效率－工人數量愈多，再增加工人所引致嘅建築效率提升幅度就會變得愈嚟愈細，請新工人變得愈得愈唔著數。邊際報酬遞減定律說明咗，喺生產嘅過程當中唔可以係噉增加某一個生產因素嘅量，而要整體噉考慮成個生產過程當中嘅所有因素。
生產必然會涉及機會成本（opportunity cost），即係話喺生產嘅過程當中做生產嘅人放棄咗冇用啲資源去做第啲嘢，而做一次生產嘅機會成本就係「做佢而放棄咗嘅選擇當中最有價值嗰個」。例如如果班工程師同建築工人用咗啲材料喺澳門嗰度起咗條路，佢哋就冇得用嗰啲材料喺珠海或者香港嗰度起路，而呢啲如果冇起澳門嗰條路就有得起嘅路當中最有價值嗰條就係「用啲材料喺澳門起路」嘅機會成本。機會成本唔淨只包含錢同財物：例如一個麵包師傅可以用揀用佢一個上晝嘅時間焗菠蘿包，又可以揀用嗰個上晝打PSP，又可以揀用嗰個上晝寫返篇有關菠蘿包嘅維基百科文。如果佢揀咗用個上晝寫維基文，噉佢就放棄咗用啲時間焗菠蘿包或者打 PSP，而佢做呢個選擇嘅機會成本就係另外兩個選擇當中比較有價值嗰個－喺呢個例子入面，所涉及嘅資源就係時間。
機會成本係稀缺性嘅必然結果：可用嘅資源係稀缺嘅，所以做決策嘅人喺消耗佢資源做生產嘅時候要做取捨，如果佢決定咗用資源做其中一樣嘢，噉佢就冇得做其他嗰啲嘢，而其他嘢當中最有價值嗰樣就係機會成本。對機會成本嘅分析係經濟學上嘅重要一環，如果一個選擇嘅機會成本高過另一個嘅（假設所有選擇嘅價值都可以用某啲數值量度），後者會係一個比較有效率嘅資源運用方法－揀佢所放棄嘅價值會比較少。
生產可能性曲線（production-possibility frontier，簡稱「PPF」）係一種用嚟表達稀缺性、成本、同效率嘅圖。假想而家有間好簡單嘅工廠，佢淨係曉生產「槍」（gun）同「牛油」（butter）兩種貨品，佢幅 PPF 條Y 軸係「生產嘅槍嘅量」，而X 軸係「生產嘅牛油嘅量」。呢間工廠手頭上嘅資源係有限嘅，如果佢想生產多啲槍，佢就要生產少啲牛油－即係話兩個量之間嘅關係必然係負，條線所包含嘅面積必然係有限嘅。喺 B、D、同 C 呢三點嗰度，間工廠都係用嗮全力去生產，喺 A 嗰點，間工廠冇用嗮全力生產，而 X 嗰點係間工廠冇能力達到嘅一個狀態。
現實世界嘅 PPF 實係一條斜率成負數嘅線，而呢一點起於稀缺性嘅問題：如果有能力，間工廠會有咁多生產咁多，但係因為稀缺性嘅問題，佢手頭上嘅資源唔夠滿足佢「有咁多生產咁多」嘅慾望，所以間工廠嘅管理人就要做取捨－如果佢用嗮全力嘅話，佢只能夠一係生產多啲槍，一係生產多啲牛油，冇得話兩者兼得。
間工廠喺 PPF 所處嘅位置反映佢嘅效率（efficiency）嘅一部份：如果佢產量係喺 A 嘅話，噉就表示佢仲有能力同時生產更多嘅槍同生產更多嘅牛油，反映咗佢冇用全力，處於一個冇效率嘅狀態（而原因可能係因為太多工人偷懶，或者工人唔識善用啲機械等等）。另一方面，就算間工廠處於 B、D、或者 C（用嗮全力生產），都唔一定等如佢效率好好，例如如果佢出盡全力生產咗 100 支槍同 100 嚿牛油，但係啲客想要嘅係 80 枝槍同 120 嚿牛油嘅話，佢就達唔到理想嘅柏里圖最適（Pareto optimality）狀態－即係做唔到有效率噉滿足啲客嘅慾望。「點樣提升效率」喺經濟學上係一個好緊要嘅課題，例如喺經濟衰退嗰陣嘅高失業率令到好多人力都冇做生產，係一種冇效率嘅狀態，亦都係一種好受關注嘅現象。
一間公司（firm）係指一班共同一齊進行生產嘅人：喺現實世界嘅市場入面，好難吓吓都要啲有份生產嘅人個個各自獨立噉開舖頭向買家賣自己嘅貨品服務，所以喺供應嗰邊，好多時會有多個人員集合埋一齊成立一啲合作生產同賣貨品服務嘅組織－呢啲組織就係所謂嘅公司。英國經濟學家羅勞·哥斯（Ronald Coase）指出，公司嘅存在源於人喺一間公司裏面一齊做生產嘅成本低過自己直接喺市場上做生產一大截－對於一個個人嚟講，公司結合咗員工同埋資本，加入一間公司可以達到自己獨立開舖頭達唔到嘅規模經濟（economies of scale），所以就令啲人有誘因結合埋一齊，組成公司。
公司可以有好多種型態，包括咗：
...呀噉。
管理學（management）係一個商學領域，興將微觀經濟學上面嘅分析方法應用落去公司裏面或者公司團隊裏面嘅決策，會由統計學以及電腦編程等嘅角度，分析一間公司要點先可以喺唔完全有嗮所需嘅資訊又有不確定性嘅情況之下，有效噉運用自己手上嘅（有限）資源嚟將自己嘅利益最大化。
喺做咗生產之後，一個人手上會賺取咗一啲資源，跟住佢有兩大選擇：佢可以即刻用咗呢啲資源佢，即時噉滿足自己嘅慾望；佢又可以投放啲資源去做唔能夠即時滿足慾望、但能夠喺將來引起更大得益嘅活動；舉個例說明，想像家吓有個人做生產過程，得到一個蘋果，佢可以即刻食咗，滿足自己對嘢食嘅慾望，但佢又可以攞個果實去種，將來種樖蘋果樹出嚟，等自己將來多啲蘋果食－要喺「即時滿足慾望」同埋「追求將來更大噉滿足慾望」之間二揀一，前者就係經濟學廣義上嘅消費（consumption），後者就係廣義上嘅投資（investment）。
喺行為經濟學（behavioral economics）上，消費同投資可以用延遲折扣（delay discounting）嘅概念嚟思考：延遲折扣係指一樣事物主觀上嘅效益會隨住「得到樣嘢要等嘅時間」而下降；想像一個實驗：擺一隻老鼠喺個籠入面，個籠入面有兩個掣，撳第一個掣會即刻得到一粒嘢食，而撳第二個掣會喺 5 分鐘之後得到一粒一樣嘅嘢食（兩個掣喺撳咗一嘢之後 5 分鐘之內唔會有反應）；實驗結果通常係，隻老鼠肚餓嗰陣會走去撳第一個掣，但會對第二個掣不聞不問；另一方面，如果更改兩個掣嘅結構，變成撳第二個掣會喺 5 分鐘之後得到一嚿大嚿啲嘅嘢食嘅話，隻老鼠就比較有可能會對第二個掣有興趣－即係話喺隻老鼠心目中，一嚿嘢食嘅效用u{\displaystyle u}會隨住「得到佢要等嘅時間」（D{\displaystyle D}）而下降（不過「D{\displaystyle D}同u{\displaystyle u}之間嗰個函數呈乜形狀」係一個受爭議嘅課題）。
延遲折扣指緊嘅就係呢樣嘢－喺一個人心目中，一樣嘢嘅有利度會因為「延遲」而打「折扣」，而當一個人得到資源，佢就要選擇即時消費或者用件資源做投資以求未來得到更大利益（但呢個利益嘅主觀價值會因為延遲折扣而打咗折）－反映咗延遲折扣。行為經濟學對延遲折扣嘅思考幫到手做某啲有關消費同投資嘅政策制定。
理論同實證經濟研究表示咗，要達到高嘅效率，其中一種最好嘅做法係分工（division of labor）。考慮返上面嗰個生產槍同牛油嘅工廠嘅例子說明，想像家吓嗰間廠隔籬開咗另一間都係生產槍同牛油嘅廠，但係兩間廠條 PPF 嘅斜率唔同：如果 A 廠要生產多 10 嚿牛油就要放棄生產少 10 支槍，而 B 廠（例如因為啲工人嘅專長同 A 廠嘅唔同）要生產多 10 嚿牛油就需要放棄生產成 50 支槍－喺呢個情況下，B 廠生產牛油嘅機會成本會大過 A 廠嘅好多，所以 B 廠比起 A 廠會更加有誘因集中於生產槍；同時，A 廠相比之下會比較有誘因集中去生產牛油。即係話 A 廠喺生產牛油上有比較優勢（comparative advantage），而 B 廠就喺生產槍上有比較優勢。而如果 A 廠同 B 廠開始各自集中生產自己叻生產嘅貨品，就形成咗一個分工嘅局勢。
雖然呢個例子就噉望落好似係 A 廠比較叻做生產噉，但係 B 廠依然可能係有絕對優勢（absolute advantage）嘅。舉個例子說明，如果兩間廠都用嗮全力生產牛油嘅話，（可能）A 廠會生產到 500 嚿牛油，而 B 廠會生產到 1,000 嚿牛油，但係喺全力生產牛油嘅過程當中，A 廠只係放棄咗 500 支槍，而 B 廠就會放棄咗成 5,000 支槍－B 廠集中生產牛油嘅機會成本高 A 廠嘅一大截，所以 B 廠雖然喺生產兩樣貨品上都叻過 A 廠，但佢依然比較有誘因集中生產槍。
人同人之間有專業知識同技能上嘅差異，所以每個人專長生產嘅嘢都唔同－一個經濟體就有咗分工嘅現象。
分工同比較優勢係貿易（trade）嘅起源：人同人之間以至國家同國家之間喺「擅長生產乜嘢」呢一點上都有差異：例如假想而家有兩個人，A 君比較叻煮嘢食，B 君比較叻整電腦，A 君會比較有誘因去開餐廳，而 B 君會比較有誘因去搵份做電腦技術員嘅工，B 君冇 A 君咁肯花時間煮嘢食，所以日日晏晝都去幫襯 A 君間餐廳，將佢做技術員賺到嘅錢俾 A 君嚟換取嘢食－兩個人之間形成咗一種互利嘅貿易關係；呢種現象喺國與國之間都會睇到，例如俄羅斯嘅國土石油含量多過日本嘅好多，所以比起日本更加有誘因發展石油產業，而當日本想要用石油嗰陣，就可能會問俄羅斯攞，但俄羅斯（定係是但一個產油國）正路唔會免費送石油俾日本，所以日本要搵返啲有價值嘅嘢（最直接嘅係錢）送俾俄羅斯，等俄羅斯有誘因俾石油佢－國際貿易就形成咗。
世界嘅唔同地區之間年年都有大量貿易發生緊－地理同文化等方面嘅差異令到唔同地區擅長生產唔同嘅貨品同服務。
錢（money）係一樣源於貿易嘅需要而有嘅發明。攞返上面 A 君同 B 君嘅例子說明，B 君想食 A 君煮嘅飯餸，但 A 君要生活，唔可以吓吓都免費幫人煮飯餸，所以 B 君又要俾返啲有價值嘅嘢 A 君嚟換取飯餸。喺呢個情況下，B 君可以用以物易物（barter）嘅方法，例如係送啲電腦零件俾 A 君嚟換取飯餸。之但係，如果 A 君唔需要電腦零件嘅話，噉 B 君就會冇價值俾得到 A 君－單交易做唔成。而家想像有一樣嘢 X，佢係普遍有價值嘅，可以攞嚟換做任何嘅貨品或者服務都得，噉單交易就做得成－B 君可以俾某個量嘅 X 俾 A 君，等 A 君打後有得用佢開餐廳所賺返嚟嘅 X 去換取佢自己想要嘅嘢－而 X 就係錢。錢呢樣發明對於經濟嚟講好緊要，佢令到做起貿易上嚟簡單方便好多，而且仲扮演咗量度貨品服務嘅價值、令到人有得儲蓄、同容許延期付款等嘅多種功能。
廿一世紀世界嘅各個經濟體都會有喺自己內部流通嘅貨幣（currency），等佢內部嘅人有得做交易。
喺經濟學上，一個政府應該點樣管理自己內部嘅貨幣係一個好緊要嘅課題。好似係通脹（指個經濟體內貨品服務嘅價格持續上脹）等嘅現象可以對民生造成巨大嘅衝擊。一個好經典嘅例子係津巴布韋元（Zimbabwean dollar）：津巴布韋元曾經係非洲南部國家津巴布韋（Zimbabwe）嘅貨幣，但因為政府管理不善，搞到津巴布韋國內由 1990 年代尾開始就有極嚴重嘅通脹，啲錢變到愈嚟愈冇價值，而啲貨品同服務嘅價錢係噉升，搞到政府要係噉印大啲面額嘅銀紙，打後仲出咗驚世嘅面額 100 萬億文嘅銀紙。最後喺 2009 年 4 月，津巴布韋政府索性停用津巴布韋元改用美元做貨幣，單嘢先至收到科。自從嗰陣之後，津巴布韋元喺經濟學界間唔中就俾人攞嚟做「失敗貨幣」嘅例子。
當買家攞住啲錢，而賣家攞住佢哋覺得買家會有興趣買嘅貨品服務，雙方都準備好要做交易嗰陣，佢哋就需要喺某啲地方嗰度互相交流同埋做交易上嘅決定－呢啲空間就係所謂嘅市場（market）。市場可以係一啲實際上存在，睇得到摸得到嘅地方（好似係俾人買餸嘅街市噉），又可以係淨係存在喺互聯網當中嘅電子空間（好似係網上購物網站噉）。市場係買家同賣家溝通嘅主要媒介，亦都負責幫手俾雙方決定貨品服務嘅價格－買家同賣家會喺市場嘅空間當中接觸同交流，並且向對方傳達（例如）「呢件貨喺呢個價格我會買幾多幾多」等嘅資訊。
市場好多時都會受外界因素干預。理論上，如果一個市場係一個自由市場（free market；指淨係受消費者主導，唔受政府或者第啲權威干涉嘅市場），噉佢裏面嘅每件貨品同服務嘅價格遲早都會去到均衡嘅水平－即係價錢啱啱好令買家肯買嘅量同賣家肯生產嘅量一樣，令價格冇誘因改變。不過實際上，現實世界嘅市場會因為好多因素而去唔到均衡狀態，例如係政府可能會用稅等嘅措施人工噉令某啲貨品服務價格提升，雖然好多人都主張完全自由嘅市場先係好嘅，但係呢啲干預查實對民生嚟講好多時都係必要嘅：舉個例子說明，好多先進國家同地區（包括香港）嘅政府都會補貼內部嘅醫療服務，等啲老百姓有得用平啲嘅價錢（甚至乎係唔使俾錢）睇醫生；如果呢啲政府唔噉樣做，而係由得啲醫療服務嘅價格由自由市場話事嘅話，啲醫療服務就好可能會貴好多－會搞到好多老百姓嘅健康冇咗基本保障。
市場可以分做好多種唔同嘅市場結構（market structure）：
市場失靈（market failure）指一啲可能令個市場達唔到理想狀態嘅情況，包括咗以下呢啲：
喺一個市場入面，是但搵一樣俾人買賣緊嘅貨品或者服務，佢會至少有兩個屬性：價格（price）同埋數量（quantity）。而供應同需求（supply and demand）嘅理論就解釋價格同數量之間嘅啦掕。喺微觀經濟學上，呢個理論能夠預測喺一個有完全競爭（perfect competition；指冇任何一個買家或者賣家大到有能力獨力掌控啲貨品服務嘅價格）嘅市場下嘅貨品同服務嘅價格。
喺一個市場之下，對一件貨品服務嘅需求（demand）指需求量（quantity demanded；買家有能力同肯買嘅量）同價格之間嘅關係。例如有件貨品服務，佢價格喺 10 文嗰陣啲買家總共會買 100 件，價格喺 9 文嗰陣啲買家總共會買 110 件... 等等嘅話，佢嗰條需求曲線（demand curve）就會係一條穿過（10 文，100 件）同（9 文，110 件）呢兩個點嘅線（唔一定係直線），而呢條曲線所表達嘅嗰段關係就係個需求。需求理論將個體消費者描述為理性嘅決策者，假設佢哋會嘗試用自己手上嘅有限資源（即係佢哋嘅收入）最大噉滿足自己嘅慾望－用行話講嘅話，就係喺有限嘅資源下將自身嘅效用（utility）最大化。
需求定律（law of demand）宣稱，是但搵個市場同是但一件貨品服務，假設第啲因素不變，佢價格同買家會買嘅量之間會形成負關係（條線嘅斜率s{\displaystyle s}係負數）－價格愈高買家就會買得愈少，而價格愈低買家就會買得愈多。呢條定律係稀缺性嘅必然結果：價格係啲買家每買一件就要付出嘅資源量，所以一件貨品服務嘅價格乘需求量（買家有能力又肯買嘅量）反映買家有能力付出幾多資源嚟買件貨品服務，但錢係一樣有限嘅資源，所以價格P{\displaystyle P}同需求量Q{\displaystyle Q}乘埋出嗰個數（P×Q{\displaystyle P\times Q}）一定係一個有限嘅數值；如果條需求曲線係由頭到尾都打橫（s=0{\displaystyle s=0}）、打直（s=∞{\displaystyle s=\infty }）或者成正斜率（s>0{\displaystyle s>0}）嘅話，就會出現價格同需求量乘埋個數可以係無限大嘅情況，所以如果錢有稀缺性，噉需求曲線只可以係一條斜率係負數嘅線。
某啲外界因素可以改變一個需求：收入可以影響需求－如果啲買家嘅收入突然間普遍升嘅話，噉通常會引致條需求曲線向右移（買家無論價格幾高都買多咗嘢），而相反，如果啲買家收入突然普遍跌嘅話，噉通常會引致條需求曲線向左移（買家無論價格幾高都買少咗嘢）；替代品（substitute）嘅價格都可以改變需求，例如如果家吓SONY提高佢啲商品嘅價格，搞到由佢生產嘅PS4遊戲機價格上升，噉啲買家對任天堂 Switch（由任天堂出嘅遊戲機）嘅需求會提升（條需求曲線向右移）－PS4 價格上升令少咗人買 PS4，而任天堂 Switch 同 PS4 一樣，可以滿足啲人打機嘅慾望（係 PS4 嘅替代品），所以就算任天堂 Switch 嘅價格唔變都好，啲人都會買多咗。
喺現實應用當中，經濟學家會用各式各樣嘅方法嚟做需求預測（demand forecasting）：喺最簡單嗰種情況下，佢哋可以做個問卷調查，派問卷俾啲消費者，問佢哋「如果件貨品服務係呢個價錢，你會買幾多件」等嘅問題，再將消費者嘅答覆畫成圖表（Y 軸係價格，X 軸係需求量），跟住做個迴歸分析（regression analysis；簡單啲講就係一種分析方法，能夠靠手上數據畫出反映兩個變數之間嘅關係嗰條線），結果會得出一條估計嘅需求曲線。需求預測嘅技術喺營銷策略上好有用，可以幫到企業家知道喺每個價格件貨品服務會賣到幾多件，並且靠噉估計件貨品服務要設喺乜嘢價格先可以令利潤最大化。
供應（supply）係指件貨品服務嘅價格同供應量（quantity supplied；指賣家肯整嚟賣嘅量）之間嘅關係。例如假想一件貨，佢價格喺 10 文嗰陣啲生產商總共會生產 100 件，價格喺 9 文嗰陣啲生產商總共會生產 90 件... 等等嘅話，噉呢個價格同供應量之間嘅關係就係件貨嘅供應。對生產者嚟講，佢哋賣一樣貨品服務嘅所得等如件貨品服務嘅價格乘以所賣嘅量，所以一般嚟講，如果假設生產者係理性噉想自己嘅所得最大化嘅話，佢哋會嘗試生產同供應令到佢哋利潤最大化嘅貨品服務，而噉通常就示，假設第啲因素（例如生產成本）不變，一件貨品服務嘅價格愈高，啲生產者賣佢就愈會賺到錢，就愈會肯生產佢－是但搵條供應曲線（supply curve）嚟睇，佢嘅斜率都會係正數，呢條就係所謂嘅供應定律（law of supply）。
同需求同一道理，外在嘅因素可以影響一個供應：例如如果生產科技上有突破或者工人嘅人工跌，令一件貨嘅生產成本下降嘅話，噉通常條供應曲線會向右移（就算價錢不變，啲生產商都會生產多咗）；而如果工人嘅人工升，搞到生產成本上升嘅話，噉通常條供應曲線會向左移（就算價錢不變，啲生產商都會生產少咗）。
市場均衡（market equilibrium）係指供應量同需求量相等嘅一種狀態，即係喺幅供應需求圖入面供應曲線同需求曲線相交嗰一點。
喺短缺發生嗰陣，通常啲買家就會爭貨，鬥俾高價錢買－就會推高個價，而喺盈餘發生嗰陣，啲賣家就要賤買手上嘅存貨－就會撳低個價。所以供應同需求理論亦都預測咗，長遠嚟講，任何一個貨品服務如果外在因素不變，佢個價格係會慢慢噉趨向均衡狀態，令到個供應量同需求量最後變成相等嘅，而當有某啲外在因素改變搞到成條供應曲線或者成條需求曲線有所改變嗰陣，個均衡價格會跟住變。
彈性（elasticity）喺經濟學上係需求同供應可以有嘅一種屬性，指需求量同供應量對價格改變幾有反應。需求同供應彈性可以用以下呢條式計：
當中P{\displaystyle P}係件貨品服務嘅價格，Q{\displaystyle Q}係件貨品服務嘅需求量（如果考慮緊嘅係需求）或者供應量（如果考慮緊嘅係供應），而d{\displaystyle \mathrm {d} }係指導數－簡單啲講就係變率。
舉個例說明，假想家陣有兩件貨品，X 同 Y，兩個條需求曲線都成直線，X 嗰條斜率高啲（需求彈性低啲），噉嘅話如果兩件貨品嘅價格同時上升 1 文，對 X 嘅需求量嘅跌幅會細過對 Y 嘅需求量嘅。即係話 X 嘅需求量對價格改變反應冇咁大－就算 X 價格變，消費者買嘅數量都冇變得咁明顯。X 需求彈性低啲可以係因為好多原因：例如可能 X 係一樣好似鹽同糖噉嘅生活必需品，所以就算 X 平咗，消費者都唔會太有動力買多啲，而 X 就算貴咗，好多消費者都仲係要焗住買咁多；Y 就可能係一啲好似魚子醬噉嘅奢侈品，Y 對消費者嚟講唔係生活必需嘅，所以佢價格一升，消費者可以索性唔買，但 Y 一平，就會好多消費者想買。
喺經濟學嘅分析上，當人嘗試將自己利益最大化嗰陣，過程當中往往有啲不確定性（uncertainty）喺度：一個人喺揀股票買嗰時，佢或多或少都會有啲唔肯定隻股票係咪真係會升；一個家庭喺選擇自己點使自己啲錢嗰陣，要考慮未來嘅收入可能會因為人工上落而有變動（所以要儲定啲錢以備不時之需）。而成個通訊行業嘅存在就係建基於不確定性嘅。
某啲市場組織嘅存在可能會引致不確定性，因而降低市場效率。例如美國經濟學家佐治·阿卡諾夫（George Akerlof）曾經做過分析，用二手車市場做例子：佢指出好多時啲買家都唔係好識睇車，所以唔知道一架二手車真正嘅價值係幾多（有不確定性），而啲賣家相比之下通常都好熟車方面嘅嘢嘅－即係話有一個資訊不對稱嘅情況；喺呢個情況下，啲賣家好多時會利用呢一點嚟呃呃氹氹啲買家，等佢哋用過高嘅價格買一啲實際上唔值咁多錢嘅二手車，搞到個市場入面嘅錢唔能夠完全有效率噉俾人使用。同類嘅情況喺保險業嗰度都有發生。
資訊經濟學（information economics）專門研究資訊喺經濟過程當中所扮演嘅角色－資訊係不確定性嘅相對，一個人手頭上有愈多資訊，佢嘅決策就愈少不確定性喺入面。資訊經濟學喺保險、合約、機制設計、同貨幣經濟學等嘅領域上都有應用價值。
成本效益分析（cost-benefit analysis，簡稱「CBA」）係經濟學理論嘅一種常見應用，指一個人或者組織做決策嗰陣有系統性噉考慮嗮所有可能方案，並且逐個逐個方案諗吓個方案嘅利弊，最後按照分析結果決定到底應該採取邊個方案。運用經濟學嚟做成本效益分析嘅過程大致上如下：
舉個簡單嘅例子說明：家陣有一間工廠嘅老細，佢喺度諗緊好唔好買機械人返嚟幫手做嘢（方案）。按照佢對機械人學同工業生產等領域嘅知識，佢知道每部機械人可以做相當於 5 個人類工人嘅嘢，並且作出以下嘅分析（搜捕數據，再按照數據同相關知識，估計每個方案嘅得失）：間廠目前有 20 個工人，每個工人嘅人工係 20,000 文一個月，所以每個月間廠要使 400,000 文喺請工人嗰度，而如果唔使諗通脹或者人工上漲等嘅現象嘅話，間廠喺未來 10 年要使大約 48,000,000 文嚟請工人（方案 1 嘅得失）；相比之下，如果間廠要全面自動化，就要買 4 部機械人，買一部機械人要使 1,000,000 文，呢個價錢包括埋維修嘅費用，而且用機械人嘅話，佢間廠要請個機械人專家幫手，而個機械人專家每個月嘅人工係 50,000 文，請佢請足 10 年就要使 6,000,000 文，所以將間廠全面自動化嘅成本 = 4,000,000 文 + 6,000,000 文 = 10,000,000 文（方案 2 嘅得失）。假如全面自動化同用工人所得嘅營業額一樣嘅話，噉對個老細嚟講，佢會比較有誘因選擇全面自動化（選擇對自己最有利嘅方案）。
博弈論（game theory）係經濟學常用嘅一種數學理論，專門研究曉做決策嘅個體點樣喺策略上互動：博弈論提供咗一個數學基礎俾工業組織，等佢哋可以用數學模型模擬公司點樣做決策嘗試令自己嘅利益最大化，做買賣、同員工傾人工、講數、同設計合約等嘅過程都可以用博弈論嚟模擬。
舉個簡單嘅例子說明，想像家吓有兩間公司，叫公司 1（firm 1）同公司 2（firm 2），喺度鬥爭一個市場嘅買家，每間公司都有兩個選擇，一係揀「進入市場」（entry，簡稱「E」），一係揀「遲啲先進入市場」（delay entry，簡稱「DE」）。喺呢個個案之下，如果兩間同時進入市場嘅話，佢哋都會各自損失 4,000,000 文嘅盈利；而如果公司 1 而家進入市場，而公司 2 揀遲啲先入，噉公司 1 會得到 6,000,000 文嘅盈利，而公司 2 乜嘢都得唔到；淨低嘅情況可以睇圖 1。喺呢個形勢之下，對於公司 1 嚟講，揀 DE 嘅話實蝕，相比之下，佢揀 E 嘅話至少會蝕少啲，甚至有機會賺（如果公司 2 揀 DE 嘅話），同時，就算公司 2 知道呢點，佢可能都會因為唔想蝕 4,000,000 而焗住揀 DE。如果係噉，最後結果會係公司 1 賺 6,000,000，而公司 2 冇得益冇損失。有咗呢個模型模擬兩個公司之間嘅交鋒，一個經濟學家跟手可以模擬（例如）成個經濟體內部嘅眾公司彼此之間嘅交鋒，再睇吓（假設啲公司冚唪唥都係會揀令自己盈利最大化嘅選擇）佢哋最後邊個會係贏家。
同樣嘅數學模型仲有得攞嚟模擬個人層面或者國家層面嘅博弈。