Civilization IV: Beyond the Sword

Civilization IV: Beyond the Swordest la deuxième extension deCivilization IV, sortie en juillet 2007. Ce jeu fait partie de la sérieCivilization. Il n'est pas nécessaire d'acheter la première extension de Civilization IVWarlordscar celle-ci inclut aussi toutes les nouveautés deWarlords.
Lessociétés commerciales, qui arrivent tard dans le jeu, sont semblables aux religions : elles se diffusent à travers le monde. Le joueur peut fonder des sociétés commerciales (dès la découverte de la technologie Société commerciale, mais chaque société commerciale demande une technologie particulière) qui consomme des ressources mais qui, en échange, apporte des avantages aux villes qui les accueillent. Elles peuvent ainsi fournir plus de ressources, de commerce, de production ou encore de nourriture. Cependant, les villes qui accueillent les sociétés commerciales doivent payer une taxe d'entretien.
Une société commerciale ne peut être fondée que dans une ville qui a la ressource nécessaire pour la faire fonctionner.
Les personnages illustres auront désormais la capacité de créer dans une ville le siège social d'une société commerciale, comme le font les prophètes illustres pour les merveilles dans une ville sainte. La ville qui accueille le siège social d'une société commerciale gagne de l'argent de la part de toutes les villes qui accueillent cette même société.
Le joueur peut aussi bloquer une société commerciale étrangère en adoptant la doctrineMercantilisme, et bloquer ses propres sociétés commerciales en adoptant la doctrine Nationalisation.
Les sept sociétés commerciales que peut créer le joueur :
L'espionnage prend plus d'importance, comparable à celle du commerce, de la recherche ou encore de la culture (il y a un nouvel écran spécialement pour l'espionnage, comme pour les finances et les conditions de victoires). Désormais, le joueur peut consacrer une partie de son revenu pour l'espionnage, comme on pouvait déjà le faire pour la recherche et la culture. Au fur et à mesure de la partie, le joueur gagne des points pour effectuer de l'espionnage passif ou des missions d'espionnage.
Des Espions Illustres peuvent désormais naître dans les villes. Ils peuvent déclencher un âge d'or, construire un bâtiment unique (Scotland Yard) ou effectuer une super-mission, qui donnera un avantage significatif au joueur en points d'espionnage (un peu similaire aux marchands illustres). Ces Espions Illustres ont la capacité d'être invisibles à toutes les unités, y compris des espions ennemis.
L'espionnage est disponible plus tôt dans le jeu grâce à une unité d'espion ressemblant à un ninja.
Voici les nouvelles missions enrichissant le système d'espionnage :
Missions passives
Missions actives
Lacourse à l'espacedemande des choix plus stricts pour gagner par cette voie. Lavictoire à l'espaceest entièrement remaniée avec cette extension. Il ne suffit plus au joueur d'achever les composants de son vaisseau, mais d'atteindre en premierAlpha Centauri. Ainsi, un joueur qui a achevé son vaisseau bien après son adversaire mais qui a de plus puissants moteurs gagnera la victoire à l'espace, ce qui reprend ainsi le principe de lacourse à l'espacedeCivilization I et IIplutôt que deCivilization III.
Elle aussi remaniée, elle est réalisable plus tôt dans le jeu grâce à la nouvelle merveille du Palais Apostolique, ou palais du pape, des siècles avant l'ONU. Le Palais Apostolique est attaché à lareligion d'Étatde celui qui l'a construit, et peut être bâti dès la découverte de la technologie Théologie.
Une fois le bâtiment construit, des élections ont lieu pour choisir qui sera le représentant de la religion du palais (le joueur ayant construit le palais est automatiquement éligible). Le joueur élu obtiendra le droit de proposer des résolutions, décréter des guerres saintes, imposer un embargo commercial ou la paix par exemple. Tout chef d'État dont la civilisation comporte au moins une ville croyant en la religion du Palais peut voter les résolutions. La victoire diplomatique nécessite que toutes les civilisations présentes dans la partie aient au moins une ville croyant en la religion du palais.
Le Palais Apostolique devient obsolète dès que son propriétaire découvre la technologie Mass média.
Un joueur peut désormais commencer le jeu tard dans la partie. Pour ce faire, il achète des villes, des unités, des technologies ou encore du champ de vision. Ce que le joueur n'a pas dépensé à ce moment sera ajouté à son trésor au début de la partie. Ce système est valable pour la partie solo comme pour le multijoueur.
Tout comme les barbares le font sur la terre ferme, des pirates écument les mers et viennent attaquer les ressources maritimes, les villes côtières, ainsi que les flottes et les expéditions maritimes. Ces pirates n'ayant pas d'identité nationale pourront, en échange d'un peu d'argent, être à votre service, comme ils pourront être au service des autres. Les pirates peuvent alors attaquer les navires d'une civilisation qui est amie avec vous, sans que cette dernière ne vous suspecte.
L'expansion devient plus difficile avecBeyond the Swordà cause de charges d'entretien plus élevées. Une charge d'entretien supplémentaire s'impose aux villes du joueur qui ne sont pas sur le même continent que la capitale, ce qui est contraignant pour le joueur qui pense à créer un mini-empire sur un autre continent.
Pour ne pas perdre trop d'argent dans l'entretien des villes outre-mer, le joueur peut créer une colonie outre-mer indépendante, qui deviendra une civilisation avec son propre chef. Cette civilisation « fille » deviendra automatiquement vassale de la civilisation dont elle est issue.
La civilisation « mère » a toujours accès aux ressources de la civilisation « fille » (10 points de bonus). Cette dernière doit payer untribut, et a d'excellents rapports avec sa civilisation « mère ». Mais tout doit être fait pour maintenir cet excellent rapport amical sinon les relations pourraient être rompues. Dans le cas suivant, la civilisation fille serait indépendante et pourrait même se montrer hostile.
Le joueur doit donc bien mesurer ses choix.
Dix nouvelles civilisations viennent s'ajouter :
Il y a six nouveaux leaders pour les civilisations existantes :
Onze nouveaux scénarios :
L'extension apporte de nouvelles options de jeu. Le joueur peut maintenant combiner n'importe quel leader à n'importe quelle civilisation, ce qui permet de se poser la question « et si… ? ».
Le joueur peut également restreindre le commerce de technologie grâce à une nouvelle option.
De plus, lorsqu'un joueur fonde une religion, il peut choisir laquelle il va fonder, de sorte que ça ne soit pas toujours les mêmes religions qui dominent le jeu.
De nouvelles technologies s'ajoutent à celles déjà existantes :
Cinq nouvelles merveilles s'ajoutent au jeu :
Deux nouvelles merveilles nationales apparaissent pourBeyond the Sword:
Vingt-cinq nouvelles unités viennent s'ajouter :
Il y a dix nouvelles unités uniques :
Dix-huit nouveaux bâtiments viennent s'additionner au jeu :
Il y a dix nouveaux bâtiments uniques :
Plus de cent événements aléatoires sont susceptibles de ponctuer la partie du joueur, auxquels il est possible de réagir de plusieurs façons toutes intéressantes suivant la situation de votre empire. Les événements de manière générale se divisent en deux groupes : les négatifs et les positifs.
Les événements négatifs sont les plus fréquents, qu'ils soient liés à une catastrophe naturelle, un accident ou un mariage politique raté, les effets sont divers et variés mais peuvent souvent (mais pas toujours !) être atténués voire annulés moyennant or ou parfois espionnage, recherche...
Les événements positifs fonctionnent dans le sens inverse, les bonus qu'ils peuvent conférer, telle que de la culture supplémentaire grâce à un jeune et brillant artiste, peuvent être multiplié grâce à un investissement d'or principalement, dans l'exemple de l'artiste, un contrat national peut lui être proposé conférant un puissant bonus de culture dans toutes vos villes, solutions chère mais très utile.
Si la plupart des événements ont peu de conditions particulières, certains sont liés à vos doctrines nationales, par exemple si votre gouvernement est une monarchie, il arrive que la succession compromise d'un monarque décédé engendre un conflit interne, contrairement aux apparences, cet événement est bénéfique puisque suivant qui vous soutenez un personnage illustre apparaîtra dans votre capitale. D'autres événements du même genre seront en revanche des malus, tel que la création d'une radio illégale diffusant de la propagande anti-gouvernementale qui jette le trouble dans votre pays.
En bref les événements aléatoire sont un bon point pour le jeu car, nombreux et interactifs, il rende le jeu plus vivant et il faudra aux joueurs un nombre important de parties, jouées différemment pour connaitre toutes les possibilités.
De nouvelles promotions viendront enrichir le combat :
Voici quelques-uns des nombreux décrets que pourra soumettre au vote le chef du Palais Apostolique, auxquels les votants répondront par non, oui, jamais ou s'abstient :
Les forts (qui ne servaient pas à grand chose dans l'édition de base deCivilization IV) ont pris une importance considérable, en prenant des fonctionnalités importantes pour la guerre :
De nombreuses améliorations et petits ajouts sont inclus dansBeyond the Sword: