策略

策略（粵拼：caak3loek6；英文：strategy）係指喺有不確定性嘅情況下，用嚟達到一個或者多個目標嘅高層次計劃，當中目標好多時係「要喺某啲方面打低對手」。
策略相對於戰術（tactics），但兩個概念相輔相成：喺一場一對一嘅對局當中，雙方都有若干個可能採取嘅行動，其中一個行動係一樣戰術（用嚟達到短期目標嘅實質行動），而策略係指其中一方對於「整體嚟講，應該點樣達到目標」嘅宏觀計劃，往往會指定乜嘢時候要用乜嘢戰術；舉例說明，家陣有位玩家玩緊隻射擊遊戲，佢嘅整體計劃係「盡可能喺對手留意唔到嗰陣，移到對手側面進行側擊」，而當佢喺某個時間地點撞到一個對手，佢採取嘅行動係「移去對手側面，進行側擊」－個計劃係佢嘅策略，而個行動就係佢嘅戰術。一套策略會講明行動者大致上有乜戰術可以用，以及呢啲戰術分別要喺乜嘢時候使用。
商學同軍事學等領域上嘅學者有對策略思考嘅課題著墨－即係有關「要點樣制定策略」以及「點樣教人制定策略」等嘅問題，喺管理教育同軍訓上相當受重視。呢啲學者甚至仲諗出咗多個理論框架，講制定策略嘅步驟，務求對策略思考建立更深入嘅了解以及更有效噉教人做策略思考。
有廿一世紀初嘅管理學者主張，策略最主要嘅部份係思考點樣克服挑戰。根據佢嘅見解，理想（能夠有效率噉幫決策者達成目的）嘅策略有一個佢稱之為核心（kernel）嘅結構。一套策略嘅核心有三大組成部份，呢三大部份嘅定義大致如下：
以美國第 35 任總統約翰甘迺迪喺 1962 年 10 月 22 號就古巴導彈危機所發表嘅演講為例：
策略喺商學上係一個大課題：管理學係研究要點帶領商業組織、等自己組織效益最大化嘅學問，所以會有興趣研究「組織嘅決策者要點為組織制定策略」等嘅課題，形成策略管理呢一門學問；市場學旨在研究搵出消費者嘅需求以及點樣令自己嘅產品最有效噉滿足呢啲需求，等自己嘅盈利最大化，所以對營銷策略等嘅課題有相當著墨；經濟學用數學模型研究資源分配，所以經濟學家有數學方法分析要點樣令成本最小化，而呢類有關資源分配嘅問題喺制定策略上相當重要。
以下係比較基本嗰啲營商策略概念：
競爭優勢係策略管理上最基本嘅概念之一，指令到一個競爭者（想像一間公司）成功噉喺競爭當中打低對手（攞到更大嘅市場佔有率）嘅因素。最簡單直接嘅競爭優勢係以（同對手相比）更低嘅成本提供更優質嘅貨品同服務，靠噉嚟吸引買家買自己嘅貨品服務，最後令自己賺取到更大嘅利潤，而要達到呢種競爭優勢又有好多途徑，例如一間公司嘅產品設計工序會決定貨品服務嘅質素，因而會影響間公司嘅競爭優勢。
喺對競爭優勢嘅思考上，競爭優勢嘅可持續性係一個重要嘅問題；一個競爭優勢嘅可持續性係指個競爭優勢有幾容易維持，舉兩個例子說明：
基本競爭策略係由美國著名經濟學家米高波特（Michael Porter）提出嘅一個諗法。根據基本競爭策略，一間公司想要爭取競爭優勢，基本上只有三種策略：
以上呢三種基本競爭策略可以想像成下圖噉嘅樣：
一般認為，三個基本競爭策略各有優劣：成本領導同產品差異化都唔重視專化落市場嘅某一部份，但前者重視成本，後者重視質素，冇得成本優勢同質素優勢兼得；集中就係想成本優勢同質素優勢兼得，但就要犧牲公司嘅覆蓋面，而一旦集中選擇咗嗰個市場因為外在因素唔增長，就會令間公司喺擴張上受阻（例：足球嘅人氣唔上升，搞到足球用品嘅市場唔增長）。根據米高波特嘅建議，一間公司喺選擇基本競爭策略嗰陣必需要做取捨（睇埋機會成本），最理想係要淨係揀其中一種基本競爭策略，如果唔係就好容易三頭唔到岸。
商業模式係指一間公司有關「要點樣達到自己目的」（正路係賺取高嘅利潤）嘅詳細策略計劃。一個商業模式會講明以下嘅資訊：
...等等。
舉個例說明，想像家陣有個遊戲開發者要諗佢哋嘅商業模式，佢哋要度嘅有以下嘅嘢：
...等等。
軍事戰略泛指一系列俾軍事組織運用嚟達到戰略目的嘅諗頭，即係狹義上嘅兵法。軍事戰略涉及軍事行動嘅計劃同執行、軍隊嘅管理、以及軍事情報嘅控制等等嘅作業。漢字文化圈當中嘅軍事戰略思考源自東周時期軍事家孫子（公元前 544 至 496 年）嘅名著《孫子兵法》，佢喺呢本著作當中提出好多有關軍事戰略嘅諗頭，對成個漢字文化圈嘅軍事傳統都影響深遠。而孫子等一眾人類史當中嘅著名軍事家對打仗作出詳細分析，諗出咗好多現代人都仲用嘅軍事戰略概念。
打仗原則（principles of war）係指一套套教人點樣行軍打仗嘅法則。到咗廿一世紀初，並冇一套全人類統一嘅打仗原則，而係世界各國各有自己嘅軍事傳統。不過有一啲戰略概念係世界各國嘅打仗原則普遍都會考慮嘅：
... 等等。除咗喺打仗嗰陣有用，呢啲打仗原則有好多都可以應用落去軍事以外嘅場合嗰度，例如喺策略管理上都有討論，一間公司嘅管理者可以將市場佔有率想像成領土，思考集中火力相關原則嘅使用同埋喺乜嘢時候要集中火力攻打自己嘅目標市場。
消耗戰係一種軍事戰略，指透過不斷慢慢噉損耗敵人嘅人力同物力，務求令到敵人最後因為人力物力枯竭而崩潰。消耗戰會發生通常都係因為環境嘅問題，搞到進攻非常困難，於是想進攻嗰一方就焗住要用消耗戰策略，喺一個戰略重地積聚大量嘅人力同火力（同時佢嘅敵人無力噉做），慢慢噉磨損敵人嘅人力物力；例子有一戰時期常見嘅塹壕戰－喺一戰嗰陣興喺地下掘條坑，俾啲士兵匿喺入面向敵人開火，呢種做法能夠令自己士兵能夠輕易迴避敵人嘅槍炮攻擊，同時嗰陣未有先進嘅坦克或者戰機能夠有效噉推進，於是就形成一個「交戰雙方都無力進攻，只係一味喺度互相開火同迴避敵人槍炮火，諗住想敵人因為頂唔順壓力而投降」嘅局面。
一般嚟講，消耗戰會損耗自己嘅大量大力物力，如果交戰雙方勢均力敵，噉最後贏嗰一方頂櫳都只會得到皮洛士式勝利（即係慘勝），所以消耗戰俾好多軍事戰略家覺得係下策。事實係，就連遠至公元前嘅孫子都覺得打仗最好係速戰速決，消耗戰呢家嘢可免則免：
焦土政策係另一種出名嘅戰略，指（通常係要撤出一個據點嗰時）要破壞任何對敵軍嚟講有用嘅嘢：例如有一隊軍隊，佢哋知道守緊嗰個據點就快要失守，於是佢哋就大舉噉破壞據點當地有用嘅嘢，包括破壞嗰度基地儲住嘅武器同糧食，以及放火燒嗮當地啲農田同工廠，目的係想敵人就算拿下咗呢個據點，都用唔到呢啲物資－「令到呢個地點變成一片焦土」；呢種策略亦可以由進攻嗰一方使用－例如有隊軍隊攻下咗敵軍一塊地，但遇到敵軍反攻，於是就係臨撤退之前用焦土政策。焦土政策喺廿世紀都仲見得到：一個出名嘅例子發生喺 1991 年嘅波斯灣戰爭，當時以美軍為首嘅同盟軍喺科威特嗰度攻下咗唔少據點，伊拉克嘅軍隊眼見就快失守，於是就一路撤退一路喺科威特國內嘅 605 至 732 個油井放火，務求想美軍用唔到啲油井。
焦土政策呢家嘢就連喺商界都見得到：管理學上亦有所謂嘅焦土政策，主要旨在透過降低自己公司嘅吸引力嚟防止間公司俾人收購；常用嘅戰術包括賣走間公司嘅某啲資產、增加間公司嘅債同進行第啲會損害間公司嘅活動，而喺極端嘅情況下，商業上嘅焦土政策仲可能會搞冧自己間公司，成為所謂嘅「自殺藥丸」。
策略思考係指運用知識同手上資訊諗一套策略出嚟嘅認知過程。加拿大管理學者亨利·明茨伯格（Henry Mintzberg）認為，策略思考嘅重點在於「搜集相關嘅資訊（有啲乜嘢可能選擇、每個選擇嘅回報係點... 等等），然後作出決定」，當中資訊來源包括市場研究等嘅數據同個人經驗。例如佢喺 1994 年就撰文噉樣講：
類似嘅諗法－策略思考主要係睇數據同整合數據－喺軍事戰略界都有人認同。例如廿世紀上半嘅法國將軍兼軍事戰略家安德烈·博福（André Beaufre）就噉講：
策略計劃係指一啲諗策略並且實行策略嘅系統化方法。管理學等嘅領域有好多策略計劃思考框架，一套噉嘅思考框架好多時係由學者進行研究之後諗出嚟嘅形式化程序，旨在教管理者等嘅人制定策略主要需要考慮乜嘢因素、要點樣分析手上嘅數據、仲有係分析過後要點樣執行套策略呀噉。
策略計劃工具好多時係教人制定策略嗰陣要考慮啲乜嘢因素。例如強弱危機分析（SWOT）就係策略管理上常用嘅一種策略思考方法。根據強弱危機分析嘅諗頭，幫一間公司制定策略重點要分析四方面嘅嘢：
強弱危機分析呢四大因素淨係提供咗有關「策略要點制定」嘅大方向：喺睇完呢四大因素之後，管理者仲要做多項工序－例如係諗吓有邊啲量度得到嘅變數可以攞嚟衡量強項同弱項，以及係實際做數據搜集呀噉。
策略計劃工具可以係教人點樣由數據嗰度得出要用嘅策略。例如BCG 矩陣就係策略管理上一種用嚟分析數據嘅工具。要用 BCG 矩陣，分析者要搜集有關自己公司每件產品嘅市場佔有率同增長率嘅數據，然後用呢啲數據畫出一個 BCG 矩陣；一個 BCG 矩陣有兩條軸，打橫嗰條代表市場佔有率（愈左表示愈高），打戙嗰條代表增長率（愈上表示愈高），每一點代表間公司其中一件產品。靠住呢個矩陣，管理者可以將間公司啲產品分做四種，並且制定跟住落嚟要採取嘅策略：
戰略遊戲係一種遊戲類型，指重視策略計劃嘅遊戲，出名嘅作品有《星際爭霸系列》、《終極動員令系列》同埋《文明帝國系列》等等。一隻典型嘅戰略遊戲會有一個虛擬世界，玩家會鳥瞰式噉由上面睇到個虛擬世界嘅情況，然後指揮一大柞嘅個體作戰（呢啲個體可以有一定程度嘅人工智能），作出有計劃有組織嘅行動。喺美術上，呢啲遊戲通常會將玩家描繪成將軍等嘅軍事領袖，而玩家所指揮嘅個體就係士兵，成隻遊戲模擬緊打仗。因為隻遊戲模擬打仗，所以自然會用到軍事戰略上嘅概念。
喺設計上，戰略遊戲通常會有以下呢啲機制：
到咗廿一世紀，隨住遊戲製作相關技術成熟，有唔少戰略遊戲嘅設計都達到高度精緻，例如啲遊戲人工智能會用到日益先進嘅人工智能技術，會要求玩家使用現實軍事上都會用嘅戰略。因為噉，甚至有軍界人士主張可以用呢啲遊戲做軍事教育嘅一部份。