平台遊戲

平台遊戲（粵拼：ping4toi4jau4hei3；英文：platformer），又譯跳台遊戲，係動作電子遊戲一種，定義上最重要嘅特徵係會要求玩家控制住玩家角色，用各種方法（跳同爬呀噉）喺遊戲虛擬世界嘅平台上面移動同穿過各種障礙物，啲平台上好多時唔平坦而且佈滿敵人同各種機關，令到隻遊戲有咁上下難度。
平台遊戲可以話係最早期嘅電子遊戲類型之一：一般認為，平台遊戲嘅元祖係喺 1981 年由任天堂發行嘅《大金剛》－呢隻遊戲打前嘅遊戲都有用到平台，但《大金剛》係頭一隻畀玩家控制主角跳嘅，而打後嘅平台遊戲都一路有跳嘅機制，呢點被指對平台遊戲嘅設計影響深遠；呢隻遊戲當中嗰兩個核心角色－瑪利奧同大金剛－後嚟都各自成為電子遊戲界嘅經典角色，出咗多部對遊戲設計影響重大嘅作品。
到咗廿一世紀初，平台遊戲依然係其中一種最有影響力嘅電子遊戲類型：1980 年代至 1990 年代係平台遊戲嘅頂峰，據估計喺 1998 年平台遊戲喺電子遊戲市場有成 15% 咁多嘅市場佔有率；後嚟因為射擊遊戲等同樣大受歡迎嘅遊戲類型崛起，平台遊戲嘅市場佔有率跌咗；但呢隻遊戲類型依然持續出到名作，例如Wii嘅《超級瑪利奧銀河》就畀好多人譽為電子遊戲史上最出色嘅作品之一，賣咗超過 1,280 萬份咁多。
有關平台遊戲嘅定義，2022 年嘅不列顛百科全書係噉樣描述electronic platform game（電子平台遊戲）呢隻英文詞嘅：
史上第一隻電子平台遊戲係 1981 年由任天堂發行嘅街機遊戲《大金剛》：喺呢隻街機遊戲裏面，玩家負責控制住主角Jumpman（跳躍男）喺遊戲世界嘅平台度跳嚟跳去，嘗試由關卡最底部行到去關卡最上嗰個平台度（終點），平台上面可以有各種嘅危險機關，例如大金剛會企喺關卡最上嗰個平台，向住跳躍男掟嘢。
《大金剛》廣泛噉畀人覺得係史上首隻平台遊戲，影響深遠：隻遊戲一出就好受歡迎－喺美國，隻遊戲到咗 1982 年 6 月經已賣咗超過六萬部機，賺咗超過一億八千萬文美金咁多，係當代其中一隻最好賣嘅遊戲；打後任天堂仲乘住股勢，開發咗多隻同樣取得成功嘅平台遊戲，跳躍男－後嚟喺《水管孖寶兄弟》當中改咗名叫「瑪利奧」－同埋大金剛打後都大受歡迎，成為咗電子遊戲史上嘅經典角色。
因為噉，平台遊戲廣泛噉畀人認為係電子遊戲史上其中一種最重要嘅遊戲類型。
1980 年代中出現咗一個重要嘅革新：橫向捲軸遊戲。《大金剛》同《水管孖寶兄弟》等嘅作品都用咗所謂嘅無捲軸做法－即係每當一關開始嗰時，隻遊戲顯示一個畫面畀玩家睇，個畫面完全顯示嗮成關，而且個畫面唔會郁，玩家由「關卡開始」至「成功過關」為止都會一路睇住同一個畫面，淨係得玩家角色同啲敵人會郁；橫向捲軸遊戲就唔同，呢啲遊戲入面會有「個虛擬鏡頭跟住主角郁，以主角做畫面中心」噉嘅情況－
南夢宮發行嘅《食鬼世界》（1984 年）同任天堂嘅《孖寶兄弟》（1985 年）都係採用咗橫向捲軸技術嘅出名作品。橫向捲軸被指對平台遊戲界影響深遠：無捲軸平台遊戲嘅關卡，大細上焗住要合乎隻遊戲嘅平台嘅熒光幕，所以唔可以太大；橫向捲軸平台遊戲就唔同，可以有極大或者極長嘅關卡，呢點令到平台遊戲嘅關卡設計多樣化咗好多。事實係喺打後嘅平台遊戲界裏面，橫向捲軸成為咗業界標準咁滯－1980 年代之後出嘅 2D 平台遊戲，大多數都採用咗橫向捲軸或者類似嘅做法。
值得一提嘅係，《孖寶兄弟》係史上其中一隻最好賣嘅電子遊戲，直至 1996 年為止賣咗成超過五千萬件；業界普遍認為，呢隻遊戲係瑪利奧（以至平台遊戲整體）得以進入主流嘅主因，而且瑪利奧咁成功，就引起任天堂繼續開發瑪利奧相關嘅遊戲－形成咗《超級瑪利奧系列》呢個對電子遊戲業影響深遠嘅系列。
Run-and-gun顧名思義係集中於「畀玩家一路前進一路開槍」嘅遊戲。呢啲遊戲同一般嘅平台遊戲類似，主要特點係結合咗射擊遊戲（尤其係清版射擊遊戲）－同典型嘅平台遊戲一樣，玩家要喺遊戲空間入面跑同跳，通常需要由關卡嘅起點行到去終點，不過喺一般嘅平台遊戲裏面，玩家要攻擊虛擬敵人通常要靠近距離攻擊，而喺 run-and-gun 入面，玩家可以使用長距離武器射啲敵人，所以一定程度上會好似射擊遊戲噉，會考玩家開槍嗰陣嘅眼界。
1987 年發行嘅《魂斗羅》同埋 1996 年出嘅《鋼鐵蟲師》都係 run-and-gun 嘅出名作品。例如《鋼鐵蟲師》就係隻好典型嘅 run-and-gun 遊戲，隻遊戲嘅玩家要控制住玩家角色喺遊戲關卡裏面前進，前進途中會一路遇到好多敵人，玩家角色要用手上嘅槍炮射殺敵人（隻遊戲有大量嘅卡通暴力），而且隨住遊戲進展，玩家仲有可能例如由「齋靠行同開槍」變成有得揸住坦克車一路前進一路向敵人發炮，令玩家有股進展感。
一般認為，run-and-gun 唔算係好主流嘅遊戲類型，但由 1990 年代至廿一世紀初都一路有忠實嘅 fan 史支持。
電影式平台遊戲係喺 1980 年代後半橛興起嘅一隻平台遊戲類型，最大嘅特徵係追求真實：呢種類型深受電影嘅影響，務求達致順暢、令啲角色望落有生命噉嘅郁動同埋真實嘅遊戲物理；一般認為，世上第一隻電影式平台遊戲係 1989 年嘅《波斯王子》，呢隻遊戲－
上述嘅特點令隻遊戲同例如《孖寶兄弟》比起嚟望落真實好多－呢點喺當時嘅電子遊戲業係一種革命性嘅創新。喺電子遊戲業界，電影式平台遊戲並唔算係好大路嘅遊戲類型，但一路都有忠實嘅 fan 史支持，當中《波斯王子》打後仲成為咗一個系列，到咗 2020 年代都仲有出作品。
銀河城遊戲結合咗動作冒險遊戲同平台遊戲，個名嚟自《銀河戰士系列》同《惡魔城系列》，因為銀河城遊戲係喺 1980 年代後半橛同 1990 年代上半橛由呢兩個系列帶起嘅。一隻典型嘅銀河城遊戲會－
因為上述嘅機制特性，隻遊戲就形成咗玩家「可以探索嘅地帶愈嚟愈廣闊」同埋「因為要重複噉返去經已探索過嗰啲地帶，而對呢啲地帶愈嚟愈熟」嘅情況，畀玩家有一股「自己係噉進展緊」嘅感覺（雖然正路嚟講，玩家角色唔會好似RPG噉樣升呢）。
銀河城遊戲到咗廿一世紀初都仲一路有出新作，出名例子可以睇吓《空洞騎士》呢隻 2017 年獨立遊戲。
喺 1996 年，電子遊戲界發生咗件大事－《孖寶兄弟 64》問世。呢隻遊戲廣泛噉畀電子遊戲設計同製作方面嘅工作者視為一件大創新，因為隻遊戲用咗好有探索性嘅設計，畀玩家對於「要以咩次序過關」有巨大自由度，創始咗搜集拉松（睇下面）呢種平台遊戲設計風格；除此之外，隻遊戲仲被指係電子遊戲史上第一隻取得重大成功嘅3D平台遊戲，吸引咗好多平台遊戲嘅設計師同製作師仿傚，所以隻遊戲對打後啲平台遊戲嘅設計產生咗龐大嘅影響。
搜集拉松係平台遊戲嘅一個子類型，指集中於「搜集」嘅平台遊戲，個名嚟自
嘅結合。一隻搜集拉松嘅核心特徵如下：
一般認為，搜集拉松係由 1996 年嘅《孖寶兄弟 64》確立嘅，而除咗《孖寶兄弟 64》之外，搜集拉松嘅出名例子仲有
係噉跑遊戲呢隻類型早喺 1980 年代已經存在，但要去到 2000 年代先開始盛行。呢隻遊戲類型最大特徵係：
－即係話玩家角色會「係噉跑」。呢啲遊戲傾向會比較要求玩家反應快，會（例如）要求玩家一見到障礙物出現就喺 1 秒內畀反應撳掣，令玩家角色起跳或者以第啲方式避開障礙物－如果玩家角色唔跳，就會一嘢撞落嚿障礙物度受傷，生命值扣到咁上下玩家角色就會死。部份嘅係噉跑遊戲仲會配合埋程序生成技術，教隻遊戲自動噉產生關卡畀玩家跑。
例如 1999 年嘅著名廣告遊戲《百事超人》，就畀人指係係噉跑遊戲嘅一隻早期作品：喺（例如）都係 1990 年代後半出嘅《孖寶兄弟 64》當中，玩家可以控制瑪利奧自由噉郁，向前後左右上下 6 個方向郁，而如果瑪利奧企喺平地上面同時玩家乜掣都唔撳，瑪利奧就會一路企定定唔郁；喺《百事超人》裏面就唔同，無論玩家撳唔撳掣都好，主角百事超人都會一路係噉向前跑，百事超人喺關卡入面會遇到各種危險嘅嘢，例如係各種障礙物（百事超人全速撞落去會受傷）或者地面嘅窿（百事超人跌落去會受傷）呀噉，玩家要做嘅係控制百事超人左右郁動同埋跳躍，令百事超人避開嗮啲危險嘢，最後安全抵達關卡終點。
係噉跑遊戲到咗 2000 年代中後進入全盛。有業界人士指，噉係因為手機遊戲嘅崛起：手機遊戲顧名思義係喺智能手機度玩嘅遊戲，手機細細部而且唔會掕住個手掣，表示呢啲遊戲唔可以有好多掣畀玩家撳，所以操作方式唔可以太複雜，於是有好多製作者就索性唔使玩家控制主角前後郁，淨係要玩家控制左右閃避同跳躍嚟避開障礙物，形成「係噉跑」嘅情況。例子可以睇吓 2011 年出嘅《Temple Run》同相關嘅作品。
平台遊戲常用嘅機制有以下呢啲：
平台）：平台遊戲最大特徵，就係遊戲世界有一大拃表面畀玩家喺上面郁動；啲平台仲可以有好多唔同花款，例如有啲靜止有啲識（打橫或者上下）郁；平台多樣化令隻遊戲有返咁上下挑戰性－隨住玩家過關，平台嘅花款同組合會愈嚟愈複雜多變，玩家要一路玩一路學點樣應付打前未見過嘅平台，有「自己進步緊」噉嘅感覺。
平台可以有嘅花款包括：
... 呀噉。
平台遊戲最重心嘅嘢就係玩家角色要郁動，仲會要求玩家跑同跳嗰陣要有技巧，唔似得（例如）射擊遊戲噉集中於要玩家射擊，又唔似得（例如）格鬥遊戲噉集中於要玩家近身格鬥。
喺 1985 年《孖寶兄弟》同 1989 年《波斯王子》等嘅 2D 平台遊戲當中，玩家角色可以沿兩條軸郁動－能夠向上下左右四個方向郁動；而喺《孖寶兄弟 64》等嘅 3D 平台遊戲當中，玩家角色可以沿三條軸郁動－能夠向上下左右前後六個方向郁動（6DOF）。
... 呀噉。亦都可以睇吓電子遊戲詞彙表入面講角色移動嗰部份。
解謎平台遊戲可以算係平台遊戲嘅一種子類型，結合咗平台遊戲同解謎電子遊戲，畀人指係一場「矛盾」：傳統上，平台遊戲畀人歸類做動作遊戲，傾向考玩家嘅反應，玩家要例如响一塊識郁嘅平台郁到去某個位嗰陣，及時撳掣令玩家角色跳上去；相比之下，解謎平台遊戲就一般畀人覺得係「要停低慢慢諗」嘅；不過有唔少遊戲會結合呢兩隻遊戲類型，形成所謂嘅解謎平台遊戲，而且不乏成功之作。
例如《Portal》（粵拼：pot1tou2）呢個系列嘅作品就好出名：《Portal 系列》首作出喺 2007 年，出咗冇耐就取得咗大成功，喺跟住嗰年內攞咗多個電子遊戲獎項，仲吸引咗啲 fan 史整關於隻遊戲嘅網絡 meme，廣泛噉畀人認為 3D 解謎平台遊戲第一隻成功作品；一隻《Portal》遊戲會有若干關，而喺一個典型嘅《Portal》關卡裏面，
如是者，玩家通常會出現「望勻關卡嘅環境，諗一輪，先至諗到要點樣解決條問題」（解謎）噉嘅體驗。
除咗《Portal》之外，《風之少年系列》嘅作品亦都成日畀人描述做「解謎平台遊戲」。
吉祥物平台遊戲係有關平台遊戲嘅一個概念：電子遊戲界有好多出名角色－無論動作遊戲、戰略遊戲以至模擬遊戲都有具代表性嘅角色，不過平台遊戲就零舍出名在有吉祥物平台遊戲呢家嘢；一隻典型嘅吉祥物平台遊戲會以一個卡通化、有明顯個性嘅角色做玩家角色－呢個角色會做隻遊戲（以至出隻遊戲嗰間公司）嘅「吉祥物」；呢位主角會具有特殊異能，而且成隻遊戲會設計到靠佢嘅異能提供獨特嘅體驗。
好似係世嘉嘅超音鼠噉，超音鼠最大特徵就係速度快，能夠以快過瑪利奧同大金剛好多嘅速度奔馳－主角有與眾不同嘅特徵；而有超音鼠相關遊戲嘅開發者喺 2017 年受訪嗰陣透露，佢哋設計超音鼠相關遊戲嘅關卡嗰時，成日會花好多心機設計（例如）啲斜坡，想畀玩家多機會靠住喺斜坡度向下衝嚟加速－隻遊戲嘅關卡設計配合主角嘅特徵。
吉祥物平台遊戲喺電子遊戲史上經過唔少上落：