網上遊戲

網上遊戲（英文：online game）一般指多名玩家通過電腦網絡互動娛樂嘅視像遊戲。有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、網頁遊戲同角色扮演遊戲等多種類型，不過亦有少數網上單人遊戲。
網上遊戲嘅發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網上遊戲需要較大量運算以及網絡傳輸容量，因此早期嘅網上遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間嘅互動，而非聲光效果。
隨著電腦硬體及軟體技術嘅進步，網上遊戲伺服器逐漸出現在小型嘅工作站伺服器，並且受到學生族群嘅歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統嘅單機遊戲也開始出現利用區域網絡進行小規模連線（2-8人）嘅形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網上遊戲進行時，需要交換數量驚人嘅同步訊息，因此通常較適合高速嘅區域網絡，難以實現人數規模更龐大嘅網上遊戲。
1990年代中，遊戲產業開始採用類似MUD架構嘅技術發展網上遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網絡連線嘅射擊或即時戰略遊戲，取而代之嘅是藉由最佳化??嘅通訊協定及複雜嘅預測式演算法，來達成網上遊戲所需嘅資訊同步。這類型嘅遊戲與MUD一樣，需要居中運算嘅遊戲伺服器，並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲嘅規模。這種類型嘅遊戲後來被統稱為“大型多人網上遊戲，（Massively Multiplayer Online Game、MMOG）”，以和早期嘅區域網上遊戲有所區別。大型多人網上遊戲由於玩家人數和規模龐大嘅關係，通常屬於角色扮演遊戲類型，因此又可稱為Massively Multiplayer Online Role Playing Game或MMORPG。
網上遊戲大略來講可以分成兩種最基本上不同運作形式：
由早期傳統嘅單機遊戲(在單一主機上，像是電腦、或是遊戲平台)因為網絡嘅普及而演變出來嘅遊戲大廳型，這一種類型嘅遊戲主要是藉由網絡來提供一個可以和其他嘅玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰嘅入口，登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳，再撮合數個玩家進入實際進行遊戲嘅地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能(尤其是可提供對戰方式嘅遊戲)，或乾脆把此功能作為遊戲主體部分（如戰地、使命召喚等）。這類遊戲在歐美地區嘅遊戲中較常見，例子有孤島危機、世紀帝國系列、魔獸爭霸系列等等都在此類遊戲之列。
這一種類型是由公司所架設嘅伺服器來提供遊戲，而玩家們則是由公司所提供嘅客戶端來連上公司伺服器以進行遊戲，而現在稱之為網上遊戲嘅大都屬於此類型。此類遊戲嘅特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己嘅角色(虛擬身分)，而一切存檔以及遊戲資訊均記錄在公司端。此類遊戲大部分來自美國以及亞洲地區，這類型遊戲有雅典娜2(中)、Ever Quest(無盡的任務)(美)、Ferentus(美)、Warhammer Online(戰槌online)(美)、world of warcraft(魔獸世界)(美)、信長之野望Online(日)、Lineage(天堂)(韓)等等。
由於目前市面遊戲類型繁多，傳統意義上嘅遊戲類型關鍵字（如MMORPG）已不能完全囊括遊戲所包含嘅所有特性元素，故將各個遊戲所包含嘅特性分離出來。
網絡遊戲對中國等發展中國家造成極大衝擊，主要嘅原因在網絡遊戲幾乎不會受到軟件盜版嘅侵害。但是單機遊戲依靠出售客戶端嘅形式獲利，一旦“客戶端、遊戲軟件”被人破解，則會對開發公司造成“直接”嘅巨大損失。
網絡遊戲運營商嘅盈利方式是通過遊戲產品在線運營，依靠“點卡”、“道具”、“激活碼”和其他一些“增值服務”嘅形式獲利。主流嘅收費方式為點卡收費和道具收費，其次還有“收稅”這種模式，即第三代。目前網絡遊戲嘅運營方式之所以能成為“娛樂行業”比較賺錢嘅模式嘅原因是通過“免費”這種概念，即免費下載、免費登陸、免費遊戲。既可以讓付費用戶體驗到精神上嘅需求，又可以讓不付費嘅用戶可以不耗費真金白銀進來陪付費用戶玩。中間很大一部分不准備付費嘅用戶，沉不住氣就成了付費用戶。或者是打著“投資”嘅算盤付費，各式各樣什麼都有。
不法份子也緊隨其後，盜版嘅形式從以前嘅“直接”盜版安裝光碟侵權獲利，演變為現在嘅“間接”通過遊戲“外掛、輔助工具”來侵權獲利。這樣嘅方式具有隱蔽性高，技術門檻高，利潤更高，侵權速度更快，參與者更多、更廣，參與者門檻低嘅優點。其中嘅很大一部分損失，最終被移嫁到玩家身上。外掛會破壞虛擬世界裡嘅“經濟體統、經濟體系”和公平競技，可以被認為是網絡遊戲嘅“剋星”。眾多遊戲產品在外掛麵前倒下。
外掛給“負責任”嘅營運商帶來嘅難處或許是：維權難度大，打擊侵權嘅費用和難度都大，產品壽命難以維持，服務器壓力增加，客服壓力增加，代理時挑選難度增加。
對於“不負責任”嘅營運商來說，影響還不是太大。這類運營商也有了新嘅“戰略”——車輪戰：車輪戰嘅意思是-自主開發遊戲，在一款遊戲研發初步完成嘅時候，按慣例來說是要進過“真正免費”嘅封測、內測、公測之類嘅步驟。但是，這類運營商可能受“投資方”影響，直接就跳過所有該經過嘅免費測試步驟，直接進入收費階段，迅速開始“圈錢”。而且，在運營過多年嘅情況下，依舊打著“內測嘅旗號”。
內測在玩家嘅心裡代表著一些“默認嘅”含義：新遊戲、剛開服、老手少、新手多、有贈品等等嘅“寓意”。然後，以此類營銷方式，一手運營當下這款遊戲，一手把“重心”放在研發下一款遊戲，等上一款“一黃”就得要有一款新遊戲補上，就這樣依次循環。同時，也隨著這種伎倆嘅“科技含量”不高，對於有著多年遊戲經驗嘅老玩家來說，這類產品和運營商嘅圈套是肯定是逐漸無效嘅。導致在2010~2011年左右嘅期間，網遊行業發展出現放緩和後退嘅跡象。新公司大多是依靠“網頁遊戲”嘅形式進入，由於網遊行業相當混亂、“盈利手段之無恥”，高端玩家對大型客戶端遊戲產生了不少嘅負面情緒，轉而找些網頁遊戲過渡一下。
網頁遊戲嘅優點就更強了，基本上弄外掛嘅人都“懶得”去設計網頁遊戲用嘅外掛。網頁遊戲嘅品質那叫一個“不抱任何希望”，即使是對遊戲品質要求很高嘅玩家，去玩網頁遊戲嘅用戶基本都不太會“嚷嚷”，基本是抱著隨便玩玩，做好了隨時就不玩了嘅準備，也就沒太多嘅奢望了。更何況去玩嘅都是新手，就對品質更無所謂了。再加上網頁遊戲當時還有些法律漏洞可以鑽，導致近些年網頁遊戲又氾濫了…
這些年嘅情況來看，網遊行業嘅知識產權保護幾乎不會得到規範。所以，侵權、抄襲這類事件只會繼續持續起碼5年以上。 “救世主”們和玩家要注意嘅一點是：遊戲這東西和“香煙”有些接近，如果突然間禁止網遊、單機遊戲，很有可能會國家大亂。如果不禁止，那無疑是慢性自殺。所以，現在不要指望國家會促進遊戲產業成為全民嘅娛樂項目，也不要指望會對遊戲產業嘅知識產權保護力度大於傳統實物嘅產品。
其實，“打算”進網遊行業嘅人，對網遊嘅期望值還是相當高嘅。說著說著可能就會說到民族、文化、原創、知識產權、國家之類嘅事情去了。不可否認，網遊現在已經在商家嘅努力下，和書籍版權、藝術扯到一塊了，一款網遊??已經是被形容成是一個“藝術品、文化作品”了，噱頭相當高尚，說到底也就是一個“撈錢工具”。如果中國不發展遊戲行業，國民還是可以通過代理服務器去玩國外嘅遊戲，這錢不就白白被外國人賺走了嘛。所以是禁了不行，不禁又不行…要么全世界一起禁，要么全世界一起被虛擬世界給打敗。
在網上遊戲中，玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足，所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品嘅行為。由於此類行為直接關係到現實利益，並容易造成現實以及網上犯罪行為嘅發生，遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網上遊戲中嘅角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係，有些玩家並沒有那麼多嘅時間來進行遊戲，所以也出現了購買帳號嘅行為。這也是網上犯罪行為開始達到高峰嘅時期，像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網上詐騙等等都是常見嘅手法。
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