Interfaz gráfica de usuario

Lainterfaz gráfica de usuario, conocida también comoGUI(del inglésgraphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
Diseñar la composición visual y el comportamiento temporal de una GUI es una parte importante de la programación deaplicacionesen el campo de laInteracción persona-ordenador. Su objetivo es mejorar la eficiencia y la facilidad de uso del diseño lógico subyacente de unprogramaalmacenado, una disciplina de diseño llamadausabilidad. Varios métodos dediseño centrado en el usuariose utilizan para garantizar que el lenguaje visual introducido en el diseño se adapta bien a las tareas.
Las características visibles de la interfaz gráfica de una aplicación a veces se llamancromooGUI.​​​ Normalmente, los usuarios interactúan con la información mediante la manipulación visual dewidgetsque permitan interacciones adecuadas al tipo de datos que tienen. Los widgets de una interfaz bien diseñada se seleccionan para apoyar las acciones necesarias para alcanzar los objetivos de los usuarios. UnModelo-Vista-Controladorpermite estructuras flexibles en las que la interfaz es independiente e indirectamente vinculada a las funciones de la aplicación, de modo que la GUI puede personalizarse fácilmente. Esto permite a los usuarios seleccionar o diseñar otrosskinsa voluntad y facilita el trabajo del diseñador para cambiar la interfaz a medida que evolucionan las necesidades del usuario. Un buen diseño de la interfaz de usuario se relaciona más con los usuarios y menos con la arquitectura del sistema.
Los widgets grandes, como lasventanas, normalmente proporcionan un marco o contenedor para el contenido principal de la presentación, como una página web, un mensaje de correo electrónico o un dibujo. Los más pequeños suelen actuar como una herramienta de entrada del usuario.
Se puede diseñar una GUI para los requisitos de unmercado verticalcomo interfaces gráficas de usuario específicas de la aplicación. Algunos ejemplos incluyencajeros automáticos(ATM), pantallas depuntos de venta(POS) en restaurantes,​ sistemas deautopagoutilizados en tiendas minoristas, para billetes de avión y facturación automática, quioscos de información en un espacio público, como una estación de tren o un museo, y monitores o pantallas de control en una aplicación industrial incrustada que utilizan unsistema operativo de tiempo real(RTOS).
Losteléfonos móvilesy los sistemas de videojuegos portátiles también utilizan el GUI de pantalla táctil específicas de aplicaciones. Los automóviles más novedosos utilizan el GUI en sus sistemas de navegación y centros multimedia, o combinaciones de centros multimedia de navegación.
Los investigadores del Stanford Research Institute liderados porDouglas Engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernada por un ratón, que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico por los investigadores delXerox PARCen la ciudad estadounidense dePalo Alto. El entorno se denominóPARC User Interfacey en él se definieron los conceptos deventanas,casilla de verificación,botones de radio,menúsy puntero del ratón. La interfaz fue implementada comercialmente en el computadorXerox Star 8010.
ElXerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue una de las primeras computadoras personales, así como el primero que utilizó lametáfora de escritorioy una interfaz gráfica de usuario.
La estación de trabajoXerox Star, conocida oficialmente como el8010 Star Information System(Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida porXeroxCorporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y correo electrónico.
Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo deAppleencabezado porJef Raskinse concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16 bits, que se verá plasmado en elApple Lisaen 1983. Ese sistema gráfico es portado al sucesor delApple II, elApple II GS. Un segundo equipo trabaja en elApple Macintoshque verá la luz en 1984 con una versión mejorada del entorno gráfico del Lisa ("pretendimos hacer una computadora tan simple de manejar como una tostadora"). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo elsistema operativosufra cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los problemas de otras plataformas.
Workbenches el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica delAmigaOS, el sistema operativo delCommodore Amigalanzado en 1985. A diferencia de los sistemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea solo rivalizado por la interfazX Window Systemde los diferentes sabores deUnix. La frase más repetida por unamigueroes: «para masacrar marcianos, formatear un disquete y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin colgarse, necesitas un386con disco duro, 16 MB de RAM yOS/2; unAmiga 500condisquetey solo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo eso». Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a solamente la plataforma Amiga.
Para elCommodore 64y su sucesor elCommodore 128se desarrolló el entorno gráficoGEOSen 1986. Este entorno se portó alIBM PC, fue utilizado en variasPDAyNokialo usó como base de su actual sistema operativo.
GEM (Graphical Environment Manager) es un GUI diseñado por Digital Research en 1985 para ejecutarse sobre variossistemas operativosde línea de comandos delIBM PCy compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOScomo sobre CP/M 86. Su máxima popularidad en el PC llega de la mano delAmstrad PC1512y delAmstrad PC1640, los clónicos que rompieron enEuropala barrera del precio popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a oficinas. Aunque se incorpora en su primera generación de portátiles y en elSinclair PC200, será sustituido en la siguiente generación de PCs Amstrad porMicrosoft Windows2.xx. En el PC vivirá una segunda juventud al venir de serie conDR-DOScomo TaskMax.
Pero será en losAtari STy sucesores donde se convertirá en el entorno gráfico oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una alternativa barata al MAC en autoedición, como por hacerse con el nicho de mercado de la música profesional.
En 1982,Applehabía comenzado como una microempresa formada por dos empleados,Steve JobsySteve Wozniak, y había crecido hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares. En 1983, ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor queIBM.
En 1985,Microsoftsaca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para computadoras PC IBM compatibles, con muchos parecidos alMac OS. La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación decopyright.
En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de lascomputadoras personalescon entorno gráfico con su modeloIBM Personal System/2(PS/2), aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado elOS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple. El OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft.
La aparición de computadoras IBM clónicas hizo que el sistema Windows se popularizara, lo que restó mercado a Apple. Esta se recuperó a finales de 1990 lanzando nuevos productos.
Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc., anunció que estaba desarrollando una computadora compatible con el Macintosh.
En 1991,John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a terceros. Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear unajoint venturepara desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft.
Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el mundo, dejando a Apple en un segundo lugar.
Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en juegos de computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en lainterfaz de enfoque del usuarioo ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como «2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión».
Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como lasGUI de uso específico. Un ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiarpantalla táctilotouchscreen(pantalla que al ser tocada efectúa los comandos delratónen el software). Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado porGene Mosheren la computadora del ST deAtarien 1986, el uso que él específicó en las GUI de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial e innovadora en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor.
Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean unsistema operativo de tiempo real(RTOS). Losteléfonos móvilesy los sistemas o consolas de juego también emplean las pantallas táctiles. Además ladomóticano es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.
LasNUInaturales son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de estos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.
Se trata de programas capaces de identificar e interpretar el habla. El ejemplo más claro que tenemos es el reciente auge de las inteligencias artificiales, como Siri, que se controlan por medio de la voz.
Se utiliza principalmente en el ámbito de la programación de sistemas operativos y es la evolución de la interfaz de línea de comando primitiva que usaban los primeros programas de computadora.
O también llamada tecnología BCI (Brain-Computer Interface). Es el tipo de interfaz más innovadora que existe hasta el momento, y aunque aún no cuenta con muchas aplicaciones cotidianas, se está utilizando para controlar prótesis biónicas y dar instrucciones sencillas a un software por medio de las ondas cerebrales.
Es habitual poder cambiar el idioma de la interfaz de usuario.​
Muchos entornos y juegos utilizan los métodos de losgráficos 3Dpara proyectar objetos en 3D de la interfaz gráfica de usuario en la pantalla. El uso de gráficos 3D se ha vuelto cada vez más común en los principales sistemas operativos (por ejemplo,Windows Aero, yAqua(MacOS)) para crear interfaces atractivas, denominadas eye candy, o con fines funcionales que sólo son posibles utilizando las tres dimensiones. Por ejemplo, el cambio de usuario se representa girando un cubo con caras que representan el espacio de trabajo de cada usuario, y la gestión de ventanas se representa mediante un mecanismo de volteo al estilo deRolodexenWindows Vista(véaseWindows Flip 3D). En ambos casos, el sistema operativo transforma las ventanas sobre la marcha mientras sigue actualizando el contenido de las mismas.
La interfaz de usuario con zoom (Zooming user interface en inglés, ZUI) es una tecnología relacionada que promete ofrecer las ventajas de representación de los entornos 3D sin sus inconvenientes de usabilidad de problemas de orientación y objetos ocultos. En 2006, Hillcrest Labs presentó la primera ZUI para televisión.​ Otras innovaciones incluyen elProyecto Looking Glassde Sun,Metisse, que era similar al Proyecto Looking Glass,​BumpTop, en el que los usuarios pueden manipular documentos y ventanas con movimiento realista y física como si fueran documentos físicos, Croquet OS, que está construido para la colaboración, y compositing window managers comoEnlightenmentyCompiz.  Larealidad aumentaday larealidad virtualtambién hacen uso de elementos de interfaz gráfica de usuario en 3D.​