Ведьмак 3: Дикая Охота

«Ведьма́к 3: Дикая Охота»(пол.Wiedźmin 3: Dziki Gon,англ.The Witcher 3: Wild Hunt) —компьютерная играв жанреaction/RPG, разработанная и изданная польской студиейCD Projekt RED. Изначально игра была выпущена 19 мая 2015 года наWindows,PlayStation 4иXbox One, затем 15 октября 2019 года наNintendo Switch, а 14 декабря 2022 года — наPlayStation 5иXbox Series X/S. Является продолжением игр «Ведьмак» (2007) и «Ведьмак 2: Убийцы королей» (2011). Это третья игра, действие которой происходит влитературной вселеннойкнижной серии «Ведьмак», созданной польским писателемАнджеем Сапковским, а также последняя, которая повествует о приключенияхГеральта из Ривии.
Игра в стилефэнтези, мир которой основан наславянской мифологии, повествует оведьмакеГеральте из Ривии, охотнике на чудовищ, чья приёмная дочьЦиринаходится в опасности, будучи преследуемойДикой Охотой— загадочной потусторонней силой, тайна которой раскрывается по ходу игры.➤Многие детали сюжета отсылают к книгам, написанным Сапковским, но сюжет остаётся связанным с первыми двумя частями и подводит итог трилогии, начатой первой игрой, вышедшей восемью годами ранее. В отличие от предыдущих игр, действие «Ведьмака 3» происходит воткрытом миреи фокусируется на использовании боевых и детективных навыков Геральта для выполнения заказов и изучения окружающей среды. Всё это — часть многоуровневого основного квеста со множеством второстепенных миссий, который может быть пройден с 36 различными концовками.➤Игра была разработана за три с половиной года с бюджетом, близким к бюджетамAAA-игрбольших западных студий. Её создатели хотели подтвердить способность европейских студий разрабатывать качественные ролевые игры, в то время как игра всё дальше и дальше отходит от канонического сюжета литературной саги «Ведьмак», пользующейся большой популярностью в Польше.➤
Игра получила единодушное признание публики и критиков, а также колоссальный коммерческий успех. Она завоевала рекордное количество наград «Игра года» и считается новым эталоном жанра, постоянно используемым игроками и профессионалами индустрии в качестве образца для оценки качества новых action/RPG-игр.➤На 2023 год совокупные продажи «Ведьмака 3» на всех платформах превысили 50 миллионов копий.➤В октябре 2015 года и мае 2016 года были выпущены два дополнения: «Каменные сердца» и «Кровь и вино», а летом 2017 года была запущена видеоигра, полностью посвящённая карточной мини-игре гвинт — «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра».➤
«Ведьмак 3: Дикая Охота» — компьютерная игра от третьего лица в жанре action/RPG. Игрок играет за Геральта из Ривии, охотника на чудовищ, работающего по заказу. В игре существует очень большое количество разных видов чудовищ; при создании этогобестиарияиспользовались мифология разных стран, восточноевропейский фольклор иэзотерика. Помимо бега и боя с применением оружия и заклинаний, Геральт впервые в серии имеет возможность ездить верхом, прыгать, переступать или преодолевать препятствия, подниматься на уступы, плавать и плавно скатываться по склонам.
Его боевой арсенал включает в себя бомбы с различными эффектами, арбалет и два меча, один из которых изготовлен из стали, а другой — из серебра; первый из них наносит больший урон людям и животным, второй — чудовищам. В бою Геральт может выбирать: наносить тяжёлые, но более медленные удары, или использовать более быстрые атаки, но наносить меньший урон; он также может уклоняться от ударов или парировать ответные удары. Оружие и обмундирование изнашивается по мере использования, поэтому его нужно регулярно ремонтировать.
В дополнение к физическим атакам, у Геральта есть пять магических знаков, которые он может применять в бою: Аард, Аксий, Игни, Ирден и Квен. Аард производит телекинетический удар, который выводит врагов из равновесия и отталкивает некоторые препятствия; Аксий вызывает замешательство среди своих жертв, которые больше не могут понять, на чьей они стороне, а вне боевой ситуации может убедить персонажа выполнить определённое действие; Игни вызывает огненный взрыв; Ирден ставит ловушку у ног Геральта, которая может ослабить врагов; Квен облачает Геральта в магический щит, поглощающий урон. Эти магические знаки расходуют выносливость Геральта, которая измеряется индикатором, расположенным рядом споказателями здоровья. Магические способности Геральта могут быть усилены с помощью «мутагенов» — артефактов, вызывающих мутации, которые являются уникальными для ведьмаков и поддерживающими их естественные способности. Показатели здоровья Геральта уменьшаются, когда он получает повреждения, но он может восстановить их с помощью пищи, эликсиров или медитации. На силу повреждений и уровень защиты Геральта влияет носимое им снаряжение. На прохождение основного сюжета игры требуется около 50 часов, второстепенные квесты увеличивают это время до100—120часов.
В течение игры под управлением игрока находится единственный, заранее заданный герой — ведьмакГеральт из Ривии, который путешествует по игровому миру, общается снеигровыми персонажамии выполняет различные задания, в частности, связанные с поиском сокровищ и охотой на чудовищ. В нескольких особо важных с точки зрения сюжета эпизодах игры под управление игрока попадает героиняЦири; в это время игроку недоступны многие элементы геймплея, доступные при игре за Геральта, но у Цири есть уникальные способности, такие кактелепортация.
Геральту часто приходится вступать в бои с разнообразными противниками. Бои более масштабны по сравнению с предыдущими играми серии: Геральт может одновременно сражаться с пятью и более противниками. Механика боя в «Ведьмак 3: Дикая Охота» отличается от предыдущих игр серии и напоминает игрыDark SoulsиBloodborne: от игрока требуется уклоняться от атак противника или парировать удары, атаковать своевременно и точно. Шкала «выносливости» как самого Геральта, так и его противников играет важное значение в бою: действия в бою расходуют «выносливость», и опустошение шкалы делает Геральта неповоротливым и уязвимым, однако то же верно и для его врагов.
Одним из важнейших элементов игровой механики является алхимия. У игрока есть возможность, используя определённые ингредиенты, готовить так называемые «ведьмачьи эликсиры» — зелья, обладающие определённым эффектом, которым Геральт может воспользоваться при их употреблении. Ингредиенты, необходимые для приготовления эликсиров, требуются только один раз, тогда как запасы зелий восполняются при медитации. Эффекты эликсиров разнообразны: ночное видение, усиление способности к регенерации, существенная сила в бою; длительность их действия уменьшена с нескольких минут до нескольких секунд, и теперь они могут быть использованы в бою. Каждое из зелий увеличивает уровень интоксикации, превышение определённого значения которого сказывается на здоровье Геральта. Уровень интоксикации падает с течением игрового времени, а после медитации — обнуляется. Помимо этого, снизить его до нуля позволяет эликсир под названием «белый мёд», который также отменяет действие всех остальных ведьмачьих эликсиров.
У Геральта есть лошадь — кобыла по кличке Плотва, спешащая к своему хозяину, когда тот свистит. В то время как передвигаться на лошади шагом можно бесконечно, время, которое можно провести перемещаясь галопом, ограничивает показатель энергии лошади. Геральт может наносить удары оружием или стрелять стрелами, находясь на лошади, но если враги находятся поблизости, то появится полоса, указывающая на уровень тревоги Плотвы, и если она дойдёт до своего максимума, лошадь скинет Геральта. Помимо этого, можно принимать участие в конных скачках, которые доступны в виде квестов. Наконец, «Ведьмак 3» вводит систему экипировки для лошади Геральта: седло и висящий на нём трофей чудовища могут дать лошади различные бонусы, седельные сумки увеличивают размер инвентаря, а шоры уменьшают скорость заполнения показателя тревоги Плотвы при приближении к врагам.
Была пересмотрена также активность Геральта в бою: он может двигаться во время парирования атак, что больше соответствует духу драки, и уклоняться от ударов, не перемещаясь по слишком большой площади. При нападении на группу врагов искусственный интеллект последних не позволяет им беспорядочно бросаться в ближний бой. Например, некоторые остаются в стороне, оскорбляя Геральта или пытаясь поразить его из лука.
Геральт может мгновенно перейти к медитации, что позволяет пропустить некоторое время и вернуться к игре в определённый момент в цикле игрового дня, так как ход выполнения некоторых квестов меняется в зависимости от времени суток: например,волколакбудет более мощным в ночное время. Когда Геральт выполняет заказ на избавление от чудовища, у него есть возможность узнать больше о нём, читая книги; это может помочь отточить знания Геральта, чтобы эффективно противостоять монстрам. Геральт также может использовать своё ведьмачье чутьё, которое позволяет ему легко отслеживать добычу, изучая окружающую среду. Чутьё Геральта помогает обнаружить предметы, которые можно поместить в инвентарь: они ярко выделяются при применении этого умения. Хотя это может быть сродни «помощи» игроку, несовместимой с игровым миром, чрезмерно развитые инстинкты Геральта объясняются контекстом игровой вселенной, поскольку игрок управляет, по сути, сверхчеловеком. Предметы, найденные в игровом мире или извлечённые из тел врагов, затем могут быть проданы купцам или использованы в рецептах; цены на покупку и продажу товаров и услуг зависят, однако, от экономического положения региона, в котором находится игрок.
Внутриигровая экономика и система управления инвентарём сложны и тщательно смоделированы. Каждой единице снаряжения присваивается значение, основанное на её защитном потенциале, показателях исцеления или урона. Любой предмет может быть продан по более высокой цене в районе, где он является редким: например, определённый сорт растения в регионе, в котором он не является эндемиком. Так, еда, легко доступная на островах Скеллиге, где уровень жизни выше по сравнению с материком, может принести существенную прибыль, если игрок попытается продать её в голодающем Велене. В случае, если игрок пытается создать несколько копий одного и того же ценного оружия подряд, купцы начинают покупать и продавать предметы только за сумму, слишком далёкую от их истинной стоимости, чтобы игрок не был несбалансированно укомплектован. Износ снаряжения, который иногда заставляет игрока выбирать между отказом от предмета или тратой денег на его ремонт, также призван регулировать доступные в игре деньги. Сбор компонентов не ограничен по количеству наименований, но ограничен по весу, за исключением ингредиентов, необходимых для занятий алхимией, — они могут накапливаться в неограниченных количествах для будущего использования.
В каждом населённом пункте установлены указатели, позволяющие Геральту быстро перемещаться из одной точки на карте в другую, если он захочет отправиться в места, которые уже посетил.
В игре повествование не разделяется на отдельные главы, а представляет собой непрерывный сюжет, более адаптированный к структуре открытого мира. Игра подчёркивает влияние решений игрока на повествование. Выбирая из нескольких вариантов, таких как использование мирного или насильственного пути для выхода из определённых ситуаций, игрок формирует позитивные или негативные последствия своих действий, а также движется к одной из 36 возможных концовок игры, которая будет связана с его выбором на протяжении прохождения. Квесты будут выполняться по мере продвижения игрока: миссия может включать неигрового персонажа (NPC), который даёт указание Геральту найти пропавшего человека, но если Геральт уже встречался и общался с этим человеком, то следующие шаги квеста будут адаптированы и будут учитывать то, что игрок уже сделал. То же самое относится и к получению определённых необходимых для выполнения квеста предметов, таких как квест «Заказ: Лихо у колодца», где Геральту поручается извлечь обручальное кольцо из колодца. В большинстве RPG колодец будет запечатан до начала квеста, чтобы избежать непоследовательности в случае, если игрок попытается попасть туда раньше, но командаCD Projekt REDвместо этого подготовила дополнительные разветвления квеста в случае, если Геральт найдёт кольцо до того, как ему будет дано указание отправиться на его поиски. Во время определённых сюжетных квестов игрок управляет приёмной дочерью Геральта, Цири, имея возможность использовать её умениетелепортироваться. Такие фрагменты обычно краткосрочны и представляют собой либо повествование о том, что происходило с Цири незадолго до событий игры, либо обычное сюжетное действие «в реальном времени», не отличающееся от остального игрового процесса ничем, кроме того, что игра ведётся от лица Цири.
По мере того как игрок исследует карту игры, на ней появляются вопросительные знаки — гнёзда чудовищ, спрятанные сокровища и бандитские лагеря, — которые остаются скрытыми до прибытия Геральта на место. Большинство из них расположены в стороне от проторённых путей и от мест, к которым привязаны основные квесты, что предлагает игроку проявить инициативу и изучить карту целиком. Геральт всегда может найти работу, изучив записки на досках объявлений в населённых пунктах, где жители размещают свои обращения и просьбы.
С течением игровых дней борода Геральта растёт, и её можно подстричь, отправившись в одну из парикмахерских, расположенных в городах.
Кроме того, игрок имеет возможность играть с NPC в гвинт — карточную игру, упомянутую в книжной саге как изначально созданную краснолюдами. По мере того как игрок одерживает победы, он может собрать несколько колод карт, выполненных на основе вселенной «Ведьмака»; заключительная, пятая колода добавляется в дополнении «Кровь и вино». Если карта привязана к квесту, который можно выполнить в ограниченный период времени, игра следит за тем, чтобы эту карту можно было найти. Так, Геральт предупреждает учёного, с которым встречается в прологе в Белом Саду, что того могут ограбить из-за обуви, если он продолжит свой путь; оказавшись в Велене, игрок может найти его труп, висящий на дереве и лишённый обуви, а вещи учёного, включая уникальную карту для гвинта, будут валяться в траве под деревом.
«Ведьмак 3: Дикая Охота» выделяется на фоне предыдущих частей серии и многих других игр того же жанра большими размерами игрового мира: в то время как первые две части предлагали игроку «полуоткрытый» мир, разделённый на небольшие области с чётко определёнными границами, действие «Ведьмака 3» происходит в полностью открытом мире, который игрок может свободно исследовать. Игра позволяет посетить несколько регионовмира «Ведьмака», в том числе две крупнейшие зоны — одна из них представляет город Новиград с окрестностями и«ничейную землю»Велен, другая — состоящий из нескольких островов архипелаг Скеллиге. Окрестности Новиграда занимают около 72 км², Скеллиге — 64 км². В игре также доступны некоторые другие, меньшие по размерам области: деревня Белый Сад, императорский дворец в городе Вызиме и замок ведьмаков Каэр Морхен. Дополнение «Кровь и вино» добавляет в игру ещё одну большую зону — княжество Туссент (пол.иангл.Toussaint), по площади примерно равное всем островам Скеллиге вместе взятым. Открытый мир «Ведьмака 3» намного превосходит по площади миры других выходивших в те же годы крупнобюджетных игр с значительными по размеру игровыми картами, таких какGrand Theft Auto V(81 км²),Far Cry 4(46 км²),Red Dead Redemption(41 км²),The Elder Scrolls V: Skyrim(39 км²) иGrand Theft Auto: San Andreas(36 км²).
Открытый мирпредставляет различные экосистемы, для которых разработчики искали вдохновение в реальных пейзажах, особенно в типичных панорамахСеверной Европы. Руководитель CD Projekt RED Марчин Ивиньский заявлял, что студия «впервые в истории RPG» изображала средневековую сельскую Польшу, в том числе местную архитектуру; такие же здания и сооружения, как в игре, можно увидеть в этнографическом музее, воспроизводящем старинную польскую деревню. При создании зданий разработчики руководствовались историческими трактатами об архитектуре Центральной и Восточной Европы. Созданием интерьеров домов занималисьдизайнеры уровней, которые должны были спроектировать их за две недели; они конкурировали за создание лучшего интерьера, воссоздавая большую часть домашнего убранства (полки, столы с посудой и т. д.). Однако далеко не каждое место качественно детализировано: каждое место создаётся только с учётом его связности сгеймплееми важностью для дизайна уровня.
Растительность воспроизводится в деталях: например, есть растения, характерные для конкретной области рельефа и конкретного освещения. Их появление не случайно и зависит от близости ручья или обрабатываемого поля, что усиливает погружение игрока. Некоторые растения встречаются только под водой или на горных вершинах, точно так же, какгрифонывидны только на большой высоте, анакерынезаметны под лесным покровом. Присутствие и численность чудовищ также варьируется в зависимости от времени суток, поскольку от этого зависит их жизненный цикл. Значительное внимание уделяется такой детали, как составлесной подстилкии травы: он меняется в зависимости от интенсивности солнечного освещения. Детальность проработки видна на рукотворных пейзажах, например, в полях Новиграда с их разрозненными пространствами, или в сельской местности Туссента, где можно увидеть упорядоченные ряды виноградных лоз, а также поляподсолнечника. Туссент особенно близок по стилю ксредиземноморскимрегионам, влияние которых ощущается, в частности, во множествевиноградников,оливковых деревьевиплющана зданиях. В то же время пышная растительность к востоку от Новиграда позволяет некоторым персонажам использовать её в качестве убежища, что перекликается с образом жизни бойцов сопротивления во времяпольского восстания 1863—1864 годов.
«Ведьмак 3: Дикая Охота» завершает историю о ведьмаке Геральте из Ривии, начатую в книгах Анджея Сапковского и двух предыдущих играх — «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Три игровых произведения, однако, представляют собой повествовательную линию, от которой польский автор открещивается: он рассматривает их не как продолжение или альтернативное развитие, а как свободную адаптацию своих книг, утверждая, что он единственный имеет право на определение канона.
Действие игры происходит на Большой земле — фантастическом мире, окружённом параллельными измерениями и безмерными вселенными, в которых бок о бок живут люди, эльфы,краснолюдыи множество видов чудовищ, хотя нелюди (представители любых рас, кроме человеческой) регулярно сталкиваются с гонениями. На момент событий игры Большая земля является свидетелем масштабной войны между Нильфгаардом, государством на юге во главе с императором Эмгыром вар Эмрейсом, и Реданией, государством на севере, которым правит король Радовид V. Главный герой посещает в течение игры множество мест, имеющих различную атмосферу: богатые города Новиград и Оксенфурт; опустошённые просторы «ничейной земли» Велен и болота на её юге; императорскую резиденцию в столице Темерии, Вызиме; архипелаг Скеллиге, имеющий отчётливые черты государстввикингов, и ведьмачью крепость Каэр Морхен.
Главный герой —Геральт из Ривии— ведьмак, охотник на чудовищ, наделённый необычайными способностями, подвергнутый генетическим мутациям и с детства проходивший интенсивные тренировки. Геральт предлагает свои услуги, полагаясь на способности в слежке, бое и магии. Ему помогают две могущественные чародейки, его возлюбленнаяЙеннифэр из Венгербергаи его подругаТрисс Меригольд, а также бардЛютик, краснолюд Золтан Хивай и наставник Геральта, старый ведьмакВесемир. Несколькими годами ранее приёмная дочь Геральта и Йеннифэр,Цири, биологическая дочь императора Эмгыра вар Эмрейса, исчезла при попытке спастись от Дикой Охоты, загадочных призрачных воинов из другого измерения. Её повторное появление всполошило Большую землю.
После событий второй части бушует война между Нильфгаардской империей и тем, что осталось от Северных королевств. Геральт из Ривии узнаёт, что его пропавшая приёмная дочь Цири впервые была замечена после многих лет блужданий между мирами; но, как сообщается, её преследует Дикая Охота (пол.Dziki Gon,англ.Wild Hunt) — мистический отряд призрачных всадников, предвестник войны, болезней и конца света. Помогая, среди прочих союзников, своей подруге Трисс Меригольд и своей давней возлюбленной Йеннифэр из Венгерберга, Геральт отправляется на поиски Цири.
Первый этап его путешествия начинается в раздираемой войной деревне Белый Сад (пол.Biały Sad,англ.White Orchard), где Геральт останавливается, чтобы встретиться с Йеннифэр. Теперь она работает на императора Нильфгаарда и биологического отца Цири Эмгыра вар Эмрейса, который через Йеннифэр вызывает Геральта в Вызиму (пол.Wyzima,англ.Vizima), чтобы поручить ему найти дочь. В последний раз её видели в бедной болотистой местности Велен (пол.иангл.Velen), во Вроницах, крепости Кровавого Барона, самозваного владыки Велена и по совместительству императорского наместника. Барон, втянутый в семейные проблемы, поначалу отказывается помогать Геральту, однако старая знакомая ведьмака, чародейка Кейра Мец сообщает, что кто-то другой был в Велене, разыскивая Цири, а именно — эльфийский маг по имени Аваллак’х, и теперь только Хозяйки Леса, ведьмы, которые обитают на Кривоуховых топях, смогут рассказать Геральту больше. Три ведьмы рассказывают, что держали Цири под стражей, чтобы доставить её Дикой Охоте, но девушке удалось вырваться. С этим открытием ведьмак возвращается к барону и сообщает о его пропавшей жене Анне, которая теперь служит Хозяйкам; в ответ барон рассказывает, что Цири, с которой он сдружился, отправилась в Новиград (пол.иангл.Novigrad), крупный портовый город, являющийся самым большим городом мира.
Идя по следу Цири, Геральт обнаруживает, что в Новиграде начала орудовать Церковь Вечного Огня — жестокая религиозная организация, которая приступила к «очищению города от грешников». Там он встречает свою бывшую возлюбленную и подругу Трисс Меригольд, скрывающуюся от Церкви. Она рассказывает ему, что с Цири виделся их общий друг Лютик. Геральт спасает барда от нескольких преступных группировок города, перемещаясь между зонами влияния таких бандитов, как Ублюдок Младший, Тесак и Король Нищих; там он встречается со многими персонажами из своих предыдущих приключений: бывшим шпионом — а ныне партизаном — Верноном Роше, его другом-краснолюдом Золтаном, который стал смотрителем корчмы, и скрытным Сигизмундом Дийкстрой, который планирует заговор против самых высоких сфер власти и предлагает Геральту присоединиться к нему, чтобы свергнуть короля Радовида. Лютик рассказывает ведьмаку, что Цири телепортировалась на архипелаг Скеллиге (пол.иангл.Skellige). Прежде чем покинуть материк, Геральт может помочь Трисс и другим чародеям бежать из города — это решение повлияет на концовку. Затем Геральт отправляется на Скеллиге, где воссоединяется с Йеннифэр, чтобы расследовать странный магический взрыв, возможно, связанный с Цири. Архипелаг в смятении, потому что король Бран умер, и вопрос о его преемнике вызывает затруднения; в качестве претендента на трон Геральт может поддержать одного из детей ярла Краха ан Крайта — Хьялмара или Керис, либо никого из них. Местный житель, который помог Цири, найден мёртвым, но Йеннифэр используетнекромантию— запрещённую магическую технику, позволяющую оживить мёртвого человека, и им с Геральтом удаётся отследить путь девушки до деревни Лофотен на острове Хиндарсфьялль, на которую только что напала Дикая Охота. Глава заканчивается, когда двое влюблённых, у которых за это время появляется возможность разжечь вновь или прекратить свою любовную связь, обнаруживают во Вроницах, имении Кровавого Барона, маленькое, хрупкое существо по имени Ума, имеющее гиперболизированно уродливый вид; оно остаётся их последней подсказкой к тому, чтобы найти Цири.
Они везут Уму в крепость ведьмаков Каэр Морхен (пол.иангл.Kaer Morhen), ныне пришедшую в упадок; в ней живёт лишь наставник ведьмаков Весемир. Геральт встречает двух других ведьмаков — Ламберта и Эскеля, которые соглашаются присоединиться к ним в их борьбе против Дикой Охоты. Йеннифэр удаётся снять проклятие с Умы; оказывается, в теле существа был заперт знаменитый Аваллак’х — эльфийский чародей и Знающий Aen Elle — одной из эльфийских подрас, обитающих в других мирах, — который искал Цири. Он рассказывает, что ему удалось встретиться с девушкой, но чтобы спастись от Дикой Охоты после нападения в Лофотене, пришлось телепортировать её на заколдованный Остров Туманов, на который невозможно попасть обычным путём. Геральт отправляется по следу своей приёмной дочери в последний раз; на таинственном острове он находит Цири в состоянии анабиоза, из которого та выходит с помощью артефакта, переданного Геральту Аваллак’хом. Тем временем его союзники собираются в Каэр Морхене, чтобы подготовиться к битве с Дикой Охотой, которая, как им известно, идёт по их следам. После трогательной встречи со своим приёмным отцом Цири рассказывает, что Эредин, король Дикой Охоты, на самом деле пытается завоевать Большую землю, чтобы спастись из своего собственного мира, которому угрожает Белый Хлад — мистическая разрушительная сила, которая поочерёдно уничтожает каждый мир в игровой вселенной, оставляя после себя ледяные пустоши и делая миры непригодными для жизни. Эльфийская пророчица Итлина давным-давно предсказала, как остановить это явление, поэтому Эредин хочет получить в свои руки Цири, чьи исключительные способности обеспечат его выживание. Преследуемые ордой, Геральт и Цири телепортируются обратно в Каэр Морхен, где происходит недолгая встреча с Йеннифэр и Весемиром. Вскоре после этого Дикая Охота прибывает к воротам крепости.
Нападение Дикой Охоты едва удаётся отбить благодаря силам Цири, но Весемир погибает, защищая девушку. Увидев погребальный костёр последнего жителя Каэр Морхена, предвещающий мрачное будущее ведьмаков, Геральт и Цири отправляются на Кривоуховы топи, где мстят за Весемира: Геральт встречает и убивает Имлериха, полководца Эредина, в то время как Цири убивает двух Ведьм с Кривоуховых топей, однако третья сбегает, успев украсть медальон Весемира, который хранила Цири. Чтобы нанести ответный удар Дикой Охоте, Геральт получает в свои руки незаменимый артефакт — Солнечный Камень, Йеннифэр пытается воссоединить Ложу чародеек — на момент игровых событий несуществующую могущественную организацию, в которую входили чародеи всего мира; вместе с Трисс она убеждает Филиппу Эйльхарт и Маргариту Ло-Антиль — одних из самых могущественных чародеек в мире — присоединиться к ним. Что касается Цири, то исследование, проведённое в лаборатории Аваллак’ха, позволяет ей узнать больше о том, какой именно интерес эльфы проявляют к ней, и получить поддержку Ге’эльса, эльфа, некогда преданного Эредину.
На островах Скеллиге начинается последняя битва против Дикой Охоты. Цири и Геральт побеждают последнего полководца Эредина, навигатора и штатного чародея Карантира, Геральт получает неожиданную помощь от войск императора Эмгыра и от Краха ан Крайта, который погибает, пытаясь убить Эредина. Битва Геральта и Эредина заканчивается поражением Короля Дикой Охоты. В агонии тот намекает, что Аваллак’х манипулировал и им, и Геральтом, и судьба Цири находится в его руках. Для того, чтобы покончить с Белым Хладом, у Цири нет иного выбора, кроме как пожертвовать собой и войти в портал древней эльфийской башни на скеллигском острове Ундвик.
Игра завершается одной из трёх возможных концовок, в зависимости от того, как развивались взаимоотношения Геральта и Цири в ходе сюжета. Эти концовки представляют собой отдельные интерактивные задания, в которых игрок управляет Геральтом так же, как и ранее:
Перед заключительными титрами Лютик, выступающий в качестве рассказчика, сообщает об итогах игры: остался ли Геральт в одиночестве или жил долго и счастливо с Йеннифэр или Трисс (при «плохой» концовке о Геральте не говорится ни слова); кто стал правителем Северных королевств и какова была судьба императора Эмгыра; как новый король Скеллиге — кем бы он ни был — распорядился полученной властью. У отдельных сюжетных линий в игре также есть «мини-концовки», проигрываемые после завершения соответствующих заданий и оформленные в том же духе. В игре предусмотрены 36 различных состояний мира, к которым могут привести действия игрока. После титров игрок может продолжить игру и свободно путешествовать по миру, хотя сюжетные задания и связанные с ними персонажи будут ему недоступны.
После успеха «Ведьмак» (2007) и «Ведьмак 2: Убийцы королей» (2011) как на внутреннем, так и на внешнем рынке, цельюCD Projekt REDстало создание игры, которая бы конкурировала с играми таких крупных студий, какSquare EnixилиBioWare, а также превращение «европейского RPG» в жанр, который пользовался бы таким же уважением, как японские (Final Fantasy,Dragon Quest) или канадско-американские ролевые игры (The Elder Scrolls,Dragon Age). Таким образом, желание создать «Ведьмак 3» у студии появилось очень рано, и первоначальный план состоял в том, чтобы начать разработку третьей части одновременно со второй, в 2008 году, но неудача с портированием на консоли невышедшей игры, получившей названиеThe Witcher: Rise of the White Wolf, на некоторое время ознаменовала конец планам о создании «Ведьмака 3». Летом 2011 года Конрад Томашкевич, который был тестировщиком в команде первой игры и отвечал за квесты во второй, был назначен директором третьей части. Для того чтобы игра выделялась на фоне гигантов жанра, он решил, что особые усилия при разработке должны быть сосредоточены на размере игровой карты и свободе исследования. В CD Projekt Red, однако, эти идеи были встречены с опаской большинством сотрудников, так как студия на тот момент только выходила из длительного периода сверхурочной работы, вызванного разработкой предыдущей игры. Кроме того, у студии до сих пор не было возможности протестировать свою новую игру на актуальных консолях (PlayStation 4иXbox One), что позволило бы обозначить круг возможностей, предоставляемых ими.
В игре используетсяигровой движокREDengine 3, разработанный самой студиейCD Projekt REDспециально для созданиянелинейныхролевых игрс открытым миром. Движок был официально представлен публике 1 февраля 2013 года.
Вскоре после постановки целей были установлены основы будущей игры: игроку снова предлагалось играть за Геральта, а главным антагонистом сталаДикая Охота, мистическая сущность, взятая изскандинавской мифологии; игрок сможет свободно перемещаться между тремя зонами с очень разным микроклиматом: Веленом, бедным, опустошённым войной болотистым регионом, большим и роскошным городом Новиградом и архипелагом Скеллиге, вдохновлённым Скандинавией. Также было решено, что каждый враг, с которым столкнётся игрок, будь то человек, зверь или чудовище, будет иметь заранее определённый уровень, с которым игрок сможет сравнить уровень своего персонажа; однако этот выбор заставил студию сделать повествование более линейным, чтобы избежать попадания новичка на слишком сложные задания с самого начала: манера продвижения основной сюжетной линии отражает этот выбор.
После определения основных принципов студия приступила к непосредственной разработке игры. Команда создателей пришла к соглашению, что в игре не должно быть автоматически сгенерированных во имя наполнения контентом однообразных заданий. Каждое задание тщательно проектировалосьдизайнером уровней, и именно этот новый контент диктовал организацию игрового мира, а не наоборот. Контент был распределён, чтобы заполнить огромный игровой мир, гарантируя, что игрок не сможет перемещаться более 40 секунд без появления в его поле зрения какого-либо события, например, встречи со стадом оленей. Каждый сотрудник студии мог предложить квест, при условии, что он не требует больше возможностей, чем располагает игра, и не включает более пятнадцати строк диалогов. На квесты было наложено ограничение в 250 строк диалогов, что потребовало сделать каждую строку максимально содержательной. Время в пути по игровому миру тщательно измерялось, так как скорость перемещения была слишком низкой на ранних стадиях разработки. В определённый момент поездка на лодке от острова Ард Скеллиг до одного из соседних островов могла занять 25—45 минут.
Разработчики ставили целью создать такую игру, которая бы понравилась сразу двум регионам потребителей с очень разными привычками: с одной стороны, Восточной Европе, где игроки привыкли к «хардкорным» игровым ощущениям и готовы к тщательному изучению игровой механики, прежде чем понять её; и, с другой стороны, США, в которых CD Projekt хотелось добиться большего охвата, где пользователи в большинстве любят простое и практически мгновенное обучение и упрощённыйинтерфейс пользователя.
По словам главного художника по созданию персонажей Павла Мельничука, при разработке трёхмерных моделей персонажей художникиCD Projekt REDиспользовали иные методы, чем во времена работы надпервой игрой серии, когда сначала создавались низкополигональные модели с невысокой детализацией, а затем для них вAdobe Photoshopрисоваликарты нормалей. При работе над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», наоборот, сначала с помощьюZBrushсоздавались детализированные модели персонажей с большим количеством полигонов, что занимало две-три недели работы художника в зависимости от сложности модели. Потом на основе таких детальных моделей создавались низкополигональные модели, используемые в игре. Для главных героев создавались сразу целые модели, тогда как для второстепенных персонажей было создано большое количество отдельных частей — торсов, рук, ног, голов, причёсок и тому подобного, которые комбинировались по мере надобности. Большие мощности компьютеров позволили использовать большее количество вершин и более сложные скелеты для трёхмерных моделей. Для каждого вида чудовищ, с которыми сражается Геральт, отдельно разрабатывались модели, скелеты, анимация и программы поведения. «Ведьмак 3: Дикая Охота» является первой игрой в серии, где присутствуют по-настоящему летающие, то есть свободно передвигающиеся в трёх измерениях противники; в предыдущей игре крылатые враги парили над землёй, просто используя необычную анимацию ходьбы — это не был настоящий полёт.
«Ведьмак 3: Дикая Охота» использует интегрированный инструментарий Nvidia GameWorks компанииNvidiaдля создания некоторых визуальных и физических эффектов, в частности, для изображения реалистичных волос, травы, тканей и шерсти чудовищ, теней от объектов; эти эффекты предназначены для самых высоких настроек графики и могут быть отключены игроком. В свою очередь Nvidia использовала модели из игры для демонстрации своих новых технологий: компания опубликовала видео с моделью волка из «Ведьмака 3», имеющую крайне реалистичный мех из 200 тысяч волос. КомпанияAMD— также производитель графических процессоров и конкурентNvidia— подвергла критике использование GameWorks в игре, назвав сотрудничество Nvidia с CD Projekt RED «нечистой игрой»: применение технологии Nvidia привело к падению производительности игры на компьютерах с графическими процессорами AMD.
Перед выходом игры в игровой прессе развернулся скандал, связанный с ухудшением игры (в частности, качества графики) по сравнению с первыми демонстрациями игры, и в первую очередь на шоуVGXв 2013 году. Релизная версия игры «Ведьмак 3» содержит менее детализированные модели и текстуры, в ней отличаются освещение и другие графические эффекты. Хотя предполагалось, что версия игры для персональных компьютеров будет более графически совершенной, чем версии для консолей, «Ведьмак 3» для PC иPlayStation 4визуально мало отличаются друг от друга, кромечастоты кадров. Один из специалистов по визуальным эффектамCD Projekt RED, Жозе Тейшейра, возражал против использования слова «даунгрейд» и предпочитал называть произошедшее с игрой «оптимизацией». Глава студии Адам Бадовский признавал, что в ранних демонстрациях игры использовалась другая системарендеринга, требовавшая «много динамического освещения»; разработчики выбирали между двумя такими системами и в итоге выбрали ту, которая «давала лучшую картинку и днём, и ночью». Марчин Ивиньский, соосновательCD Projekt RED, в интервью сайтуEurogamerсказал, что показанная наVGXранняя версия игры была собрана специально для выставки, и многие решения, избранные для неё, были в дальнейшем отброшены из-за необходимости создавать огромныйоткрытый мир. Он также сослался намультиплатформенностьигры, признавая, что графика в «Ведьмаке 3» могла быть лучше, если бы разработчики сосредоточились на какой-то одной платформе, и принёс извинения тем игрокам, которые при покупке игры руководствовались показами и трейлерами 2013 года: «Я глубоко сожалею об этом, и мы обсуждаем то, как можно загладить вину».
Около 500 актёров озвучивания были привлечены для дубляжа семи локализаций игры на разных языках (включая аутентичную для каждой локализации интерпретацию песни «Wolven Storm», исполняемую персонажем Присциллой). Всего существует пятнадцать локализаций, в том числе семь изначальных (польская, английская, французская, немецкая, русская, японская и бразильская португальская)и восемь добавленных в издании «Игра года» (испанская, южноамериканская испанская, корейская, китайская, чешская, венгерская, арабская и турецкая). При создании китайской и японской локализаций был задействован ограниченный штат актёров, поэтому многие из них озвучивают не только основных персонажей, но и фоновых, таких как городские нищие. Также к озвучке под присмотром родителей привлекались актёры-дети, в связи с чем всегда был риск, что взрослые внезапно прервут сеанс дубляжа, чтобы дети не были шокированы текстом, который они озвучивают. Ещё 15 000 строк диалогов были написаны и озвучены, чтобы оживить неигровых персонажей — сделать так, чтобы они могли говорить, даже когда Геральт не общается с ними.
Привнесение акцента в речь персонажей было тщательно обдуманным решением и учитывает ходы, совершённые в двух предыдущих играх. Таким образом, речи умных, хитрых, коварных сверхъестественных существ, таких как Ведьмы с Кривоуховых топей, придаётсяваллийскийакцент. Жители Новиграда, крупнейшего города в игровой и литературной вселенной, своего рода «плавильного котла», говорят слондонскимакцентом. Поскольку жителям Каэдвена в «Ведьмак 2: Убийцы королей» уже был данюжноирландскийговор, основой для акцента Скеллиге послужил говорсевероирландскихактёровЛиама НисонаиДжеймса Несбитта. Для княжества Туссент, поскольку основные европейские акценты английского, итальянского, французского, немецкого и испанского языков уже были пародированы ранее, был выбрандатский язык.
Среди выдающихся актёров, привлечённых к работе по озвучиванию игры, был киноактёрЧарльз Дэнс, известный своим изображением строгих и властных персонажей, таких как Тайвин Ланнистер из «Игры престолов». В англоязычной версии игры он озвучил нильфгаардского императора Эмгыра вар Эмрейса. ИрландецАллен Лич, прославившийся своей ролью идеалиста и требовательного слуги в «Аббатстве Даунтон», в той же версии озвучивал островитянина Хьялмара ан Крайта.
В «Ведьмаке 3» содержится более 2,5 часовкат-сцени более 35 часов диалогов. В связи с высокой стоимостью создания кат-сцен, которые не подлежат многократному использованию и сугубо узкоспециализированы для одного момента игры (вследствие чего требуют от актёров изображения чётко определённых движений), особое внимание уделялось созданию интерактивных диалогов. Эти диалоги, во время которых игрок определяет продолжение разговора, используют уже созданные шаблоны, не нарушая повествования. Программное обеспечение, используемое на этапепостпроизводства, позволяет изменять диалоговую вставку: растягивать её по длине или ускорять мимику и жесты, предварительно записанные актёрами. Таким образом, на этапе производства были созданы и впоследствии использовались 2400 анимаций, основанных на выражении типичных эмоций и использовании типичных жестов. Такое управление диалогами позволяет синхронизировать дубляж и анимацию персонажей во всех версиях локализации, поскольку продолжительность и время начала каждой анимации связано со звуком, который их сопровождает.
Большую часть времени «камера» управляется вручную, особенно в сценах, где она просто следует за движущимися объектами, но в сценах, где персонажи находятся в неподвижном состоянии, ею управляет программа. На основе звуковых файлов она может выполнить «съёмку» под разным углом в диапазоне 180 градусов. Однако во вступительной сцене с Геральтом и Йеннифэр в Каэр Морхене монтажёры тщательно стараются показать человеческую сторону Геральта: когда он принимает ванну, «камера» не поворачивается вокруг него по классическим правилам, а помещается между его ног, чтобы показать уязвимость.
По словам Марчина Ивиньского, «Ведьмак 3» — первая компьютерная игра, изображающая сельскуюПольшу в средневековье. В неё включены образцы исторического наследия, собранного польскими разработчиками: региональный фольклор, народные сказки, а также отпечатокВторой мировой войнынаВаршаве, где находится главная студияCD Projekt. Наряду с такими украинскими играми, как «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) иMetro 2033(2010) или мрачной антиутопиейPapers, Please(2013), «Ведьмак 3» смотрит на несчастья жизни через мрачную, пессимистичную, но откровенную призму. «Ведьмак 3» — смесь традиционного и современного; произведение, демонстрирующее новый, более модернистский подход к миру.
В отличие от американских и японских RPG, моральный выбор, с которым сталкивается игрок по ходу прохождения, редко вознаграждается и не предполагает чёткого различия между добром и злом, как и в произведениях Сапковского. Например, сцена в корчме в прологе изображает солдат, раздражающих посетителей; если Геральт решит вмешаться и уничтожить злоумышленников, в игровой системе, похожей наSkyrim, гражданские лица, вероятно, положительно отреагировали бы на его действия, и, возможно, даже восхваляли бы его, как героя. Однако в «Ведьмаке 3» свидетели считают эту реакцию отвратительной и достойной «чудовища», которым они считают Геральта. Кроме того, большая часть второстепенных квестов демонстрирует людские пороки или имеет трагическую концовку. Один из них предлагает, например, принести женщине от мужа чёрную жемчужину; в более классических играх конец мог бы быть счастливым, и квест окончился бы воссоединением двух влюблённых; в «Ведьмаке 3» игрок, однако, обнаруживает, что женщина страдает старческим слабоумием, и что этот подарок на самом деле был лишь отчаянной попыткой мужа проверить, узнает ли она его.
Война и конфликты пронизывают каждый уголок игрового мира, будь то опустошённая ничейная земля Велен, охота на магов в Новиграде или проблемы престолонаследия на Скеллиге. На обочинах дорог ютятся лагеря беженцев, пейзаж усеян массовыми захоронениями, на деревьях висят тела и установлены знаки, сообщающие о дезертирстве или мародёрстве, за которые виновные понесли наказание. Эти фрагменты жизни существуют вне квестов и могут быть обнаружены только при блуждании в заброшенных местах, и они иногда выглядят лучше, чем деревни, которые до сих пор заселены. Но «Ведьмак 3» показывает новую и более достоверную точку зрения, чем большинство видеоигр, которые имеют тенденцию превращать войну в развлечение: здесь, например, многие солдаты, встречающиеся на пути Геральта, определяют войну как «скуку и ожидание, прерываемые несколькими мгновениями яростного безумия».
Редко когда ситуация представлена односторонне. Один из фрагментов игры делает Геральта свидетелем встречи между крестьянином и нильфгаардским офицером, который приходит получить рожь: солдат показывает свои мозолистые руки как знак собственного опыта работы в полях и выказывает сострадание к сельской жизни и щедрости, принимая меньше, чем крестьянин хотел бы дать. В конце концов, однако, именно крестьянин попытается обмануть, поставляя в полк только гнилое зерно, за что его будут бичевать. В целом, в игре жители Северных королевств изображаются как люди, которые просто стремятся продолжать жить, несмотря на войну: гражданские лица следуют своим обычаям, подчиняясь действующей власти, в то время как солдаты пытаются поддерживать порядок и настаивают на выполнении тех же административных обязанностей, что и в мирное время.
Разработчики, создавая игру, вдохновлялись фольклором — как общеевропейским, так и специфично польским. В дополнение к существам, которые довольно распространены вфэнтези, — таким какдраконыиливампиры— бестиарий игры также включает в себя множество фигур из мифологии Восточной и Северной Европы:полуденницы,лешие, альпы, поронцы,суккубыи «моровые девы» (вдохновлённые Пестой, скандинавским олицетворениемчумы); сама вынесенная в заглавие игрыДикая Охотатоже является изначально фольклорным образом. Изображение мифологических персонажей временами отходит от классических образов: хотя в немецком фольклоре альпы — духисонного паралича, давящие на грудь спящим, — мужского пола, в игре они выглядят как обнажённые женщины; полуденницы в игре напоминают разложившиеся трупы. Один из квестов описывает «Дяды» — праздник, сходный с традиционным для Польши, Литвы и Белоруссии обрядом поминовения умерших, имеющим языческие корни; его изображение в игре связывает «Ведьмак 3» и с классической для польской литературы поэмойАдама Мицкевича«Дзяды», особенно второй её частью, где обряд изображается фантастическим образом — как призывание привидений.
Последние несколько месяцев разработки были посвящены «шлифовке» игры. Выполнив свои основные задачи, команда была меньше занята и сосредоточилась на перепроверке текстовых фрагментов и общей согласованности и соответствия названий объектам. Они должны были закончить сюжетную линию и квесты за шесть месяцев до выхода игры, чтобы дать актёрам достаточно времени на запись диалогов, а монтажёрам — на их внутриигровую реализацию и синхронизацию. Однако за это время некоторые задания поменялись настолько, что диалоги, которые должны были быть записаны, больше не подходили.
В то же время члены команды по звукозаписи, монтажёры, тестировщики имели на финальном этапе разработки свои цели. Беспрецедентный объём игры и широкий спектр сюжетных развилок затрудняли обнаружение проблем; некоторые ошибки проявлялись только при выполнении специфических непредсказуемых условий, таких как цепочка определённых действий при разговоре с определённымNPC, или переход порога определённого дома после спешивания с лошади. Последним шагом перед распространением игры являлась проверка двенадцатиSKUигры (различных изданий, доступных на каждой из платформ).
19 мая 2015 года «Ведьмак 3» вышел наWindows,PlayStation 4иXbox One. 15 октября 2019 года был выпущен порт игры наNintendo Switch. 4 сентября 2020 года было официально объявлено, что игра появится и на игровых консолях девятого поколения; выход состоялся 14 декабря 2022 года. НаPlayStation 5иXbox Series X/Sигра получила ряд визуальных и технических улучшений, таких как ускорение внутриигровых загрузок, а также была переработана с использованием современных приёмов создания графики, таких кактрассировка лучей. Аналогичное обновление состоялось и для ПК.
В ноябре 2014 годаCD Projekt REDобъявила о намерении выпустить 16 небольших бесплатныхскачиваемых дополненийк игре. Все купившие игру, независимо от платформы и вида издания, получали возможность их загрузить. Перед выходом игры Михаль Платков-Гилевский, руководитель отдела маркетинга и рекламы в CD Projekt RED, заявлял, что каждое скачиваемое дополнение — это «одна тысячная целой игры», и компания таким образом хочет показать свою любовь и заботу об игроках, купивших игру. Марчин Ивиньский заявлял, что выпуск бесплатных дополнений должен быть нормой для индустрии, а не исключением, и выражал надежду, что и другие компании последуют примеру CD Projekt RED.
Бесплатные дополнения выпускались почти каждую неделю с мая по август 2015 года: в их число входили отдельные предметы вроде доспехов и арбалетов, побочные задания и альтернативный внешний вид главных персонажей. Режим игры «Новая игра плюс», добавленный в последнем из этих дополнений, позволяет вновь пройти игру со всеми умениями и предметами, полученными в первом прохождении. При этом враги в этом режиме намного сильнее, чем в обычном, а уровень Геральта автоматически поднимается до 30-го. Независимо от уровня игрок также получает бесплатный пузырёк зелья очищения, позволяющий сбросить все навыки и перераспределить очки по-другому.
В апреле 2015 года были анонсированы два крупных платных DLC. Оба дополнения первоначально разрабатывались небольшим подразделениемCD Projekt REDвКракове, основанным в 2013 году. Позже к разработке была подключена основная варшавская студия. Марчин Ивиньский, ранее высказывавшийся против типичной для современной игровой индустрии практики выпуска платных DLC, выступил в защиту этих дополнений, заявив, что компания хочет вернуть схему прошлых лет, когда выпускавшиеся на дисках дополнения обогащали игру значимым контентом. Он призвал игроков не покупать дополнения, если у них есть сомнения. В совокупности эти два платных дополнения превышают по длине всю игру «Ведьмак 2: Убийцы Королей», вплетая в игровую вселенную сравнительно небольшие (по сравнению с основной игрой), но самостоятельные сюжетные линии, не связанные с главной ветвью сценария.
«Каменные сердца» — первое платное дополнение к игре — было выпущено 13 октября 2015 годаи предоставляет небольшое расширение карты вокруг сельской местности Новиграда, сопровождаемое несколькими небольшими миссиями, но прежде всего долгими поисками, которые начинаются в каналах под Оксенфуртом и повествуют о том, как Геральт пересекается с загадочнымГюнтером о’Димом, также известным как «Господин Зеркало», которого он уже встречал в прологе основной игры в корчме в Белом Саду.
Последовавшее за «Каменными сердцами» дополнение «Кровь и вино» вышло в свет 31 мая 2016 года. Оно открывает доступ к совершенно новому региону, княжеству Туссент. Новая главная цель — распутать длинный клубок, тянущийся от таинственных убийств княжеских рыцарей.
Вместе с игрой был выпущен официальныйсаундтрекк ней, скомпонованный из всех звучащих во время игры композиций. Он был очень хорошо воспринят критиками и отличается активным использованием славянского народного пения, в том числе женского, особенно в темах, сопровождающих бои. Саундтрек был записан воФранкфурте-на-ОдереБранденбургским государственным оркестромпод руководством Бернда Руфа. Звуки боя, пушек, стрел, войск, марширующих в доспехах, и кузнецов за работой не были найдены в аудиобиблиотеках и поэтому были записаны во время реконструкцииГрюнвальдской битвы. Чтобы отразить эхо и приглушённые шумы от солдат в шлемах, диалоги записывались с помощью размещения наушников на микрофоне, без попыток замаскировать звукэквалайзерами. Более резкие звуки, такие как звуки меча, вынимаемого из ножен, гравия или ткани одежды, трущейся на ходу, записывались в студии. Окружающие звуки, которые сопровождают Геральта, когда он едет на Плотве или пересекает реку, варьируют в зависимости от погоды и ослабляются, например, если бушует шторм или дует ветер. Команда звукозаписи стремилась передать «брутальный, грубый и способный взбудоражить всю семью» тон игры.
НаGame Developers Conference2016Марчин Пшибыловичи независимый композитор Миколай Строиньский объявили о создании музыки к игре, способной передать её связь с прошлыми играми серии. Чтобы переосмыслить музыкальный стиль игры, композиторы пытались выразить саундтреком связь со славянским фольклором, зрелость и нравственную амбивалентность сюжета, эпический характер повествования.
На этапепредпроизводствакоманда выделила три основных музыкальных настроения: мелодии славянской, шотландской и ирландской народной музыки; мелодии, звучащие более современно и знакомо для ушей опытных слушателей, знакомых с художественными произведениями средневековой тематики; а также мелодии и лейтмотивы для иллюстрации настроения или кат-сцен. Была разработана собственная адаптируемая музыкальная система; в процессе работы отказались от использования аудиобиблиотекиFMODв пользу интерактивной аудиосистемыWwise. Затем были написаны тематические мелодии. Игра продолжает традицию серии использовать главную мелодию, наряду с первой частью с её «Main Theme» (сангл.—«Главная тема») и второй частью с её «Lodge of Sorceresses» (сангл.—«Ложа чародеек») и «Assassins of Kings» (сангл.—«Убийцы королей»). Однако теперь в игре гораздо больше тематических мелодий, связанных со значимыми персонажами и игровыми событиями: темы Эредина и Дикой Охоты, Эмгыра, Цири, Кровавого Барона, Ведьм с Кривоуховых топей, охотников на колдуний, эльфов и возлюбленных Геральта.
Композиторы обратились за помощью к нескольким музыкантам, специализирующимся на славянской музыке, в том числе к группеPercival Schuttenbach. Разница в происхождении между композиторами CD Projekt, получившими образование в области классической музыки, и самоучками Percival, однако, привела к напряжению в начале их сотрудничества: не все из них владели одинаковой терминологией, что привело к потере времени и денег. Пшибылович, в конце концов, отказался от тщательной подготовительной работы и пригласил музыкантов наджем-сейшен, который, в конце концов, помог им включиться в процесс и позволил создать качественный музыкальный контент. Были привлечены и другие независимые музыканты — Роберт Яновский и Амир Ягмау в качестве мульти-инструменталистов, Эндрю Даклс в качестве солиста-альта и Дженни Тамакацу на скрипке.
Инструменты самого разнообразного происхождения, далеко не ограниченные славянским миром, издают самые узнаваемые звуки в палитре «Ведьмака 3»: так, турецкийсаз— главныйструнный щипковый инструмент, а ближневосточнаякаманчепридаёт напряжённость некоторым обычным темам. Инструменты делались самими композиторами с использованием средневековой иконографии и максимально качественных материалов. В частности, типичная для Восточной Европыколёсная лира, изготовленная на заказ, имела семь струн вместо трёх, что придавало ей более широкий, «демонический» диапазон.Гусли, типичные для России и Украины, были спроектированы на основе археологической находкиXII века, найденной в польском городеГданьске. Другими использовавшимися инструментами былиирландская волынка, яйлы,гайчак,бузуки,лютня,дульцимер, средневековыефлейтыи оловянныевистлы, электрические и акустическиевиолончелиискрипкасоло.
Сеансы звукозаписи были распределены междуВаршавой, где находились Пшибылович и Percival, иЛос-Анджелесом, где жил Миколай Строиньский. Два менеджера проекта работали по очереди, несмотря на разницу во времени, чтобы писать музыку самостоятельно. «Ведьмак 3» был тогда на «функциональной» стадии, что позволило предоставить внештатным художникам ряд источников вдохновения, начиная с демонстрации геймплея и концепт-артов. Композиторы должны были учитывать особый тон инструментов, наложенный на них эпохой, в которой они были задуманы, чтобы передать исторический отпечаток. Таким образом, подавляющее большинство мелодий было написано вре миноре, несколько мелодий всоль миноре, а разнообразие мелодий достигалось изменениемритма. Инструментам была дана свобода в их выразительности, таким образом, произошёл отказ от использования крупных оркестровых композиций в пользусольных мелодий. Проведение джем-сейшенов и импровизаций также позволило получить неожиданные, но приятные на слух музыкальные фрагменты — некоторые из них стали звучать в корчмах или служить фоновой музыкой для мини-игры гвинт.
После того, как музыкальный контент был записан, композиторы сосредоточились на том, чтобы соотнести конкретную мелодию с определённым настроением или важным местом в игре, стараясь не жертвовать художественной ценностью музыки во имя качества её исполнения. Весь процесс записи и адаптирования занял шесть месяцев. Прототип саундтрека был произведён с помощью программиста по аудио и старшего квестового дизайнера CD Projekt, но все работы по внедрению его в игру выполнил Пшибылович.
Кроме этих альбомов есть несколькосинглов, таких как песня «Lullaby of Woe», сочинённая Марчином Пшибыловичем и включённая в один из трейлеров к дополнению «Кровь и вино», и «Wolven Storm» (известная как «Песня Присциллы»), также созданная Пшибыловичем.
Около тридцати музыкальных наименований из основной игры и двух дополнений были исполнены в 2016 году на Film Music Festival вКраковеперед большим экраном с изображениями из игры; затем запись концерта была выложена в Интернете и распространена наGOG.com.
В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» присутствует множество отсылок к популярной культуре. На одном из островов на Скеллиге можно посетить обветшалый замок, в одной из камер которого лежит труп, имеющий сильное сходство сТирионом Ланнистеромиз «Игры престолов» в исполненииПитера Динклэйджа. В Велене при входе в зловещую пещеру можно увидеть, как кролик резвится среди скелетов и черепов, что является отсылкой на образ «кролика-убийцы» из фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль». Также присутствует отсылка на плачущих ангелов из телевизионного сериала «Доктор Кто» (эпизод «Не моргай»): в Велене можно найти часовню, у входа в которую стоят две статуи ангелов, разворачивающиеся к игроку, когда тот поворачивается к ним спиной. Присутствуют отсылки на: «Убить Билла. Фильм 1» (один из мастеров кузнечного дела в игре носит фамилию Хаттори, как и персонаж, который куёт меч героини фильма), фильм «Солярис» иодноимённый романпольского писателяСтанислава Лема(в одном из миров, которые Геральт исследует вместе с Аваллак’хом, они обнаруживают пустынные просторы, когда-то занятые разумным морем), главногосуперзлодеявселеннойDC ComicsДжокера(ведьмак по имени Лето упоминает некоего человека, чьи методы пыток и изуродованное лицо напоминают о Джокере), в некоторых диалогах используются узнаваемые строки или выражения из «Криминального чтива», «Бойцовского клуба», «Большого куша» и песниМадонны«Material Girl». Помимо этого, встречаются отсылки к легендам. Например, воды Скеллиге скрываюткорабль-призрак, который появляется только в определённые часы ночи на несколько секунд, вылетая из воды, а затем возвращаясь в неё.
Нет недостатка и в отсылках к самой CD Projekt Red. Один из квестов на Скеллиге приводит Геральта к тому, что он оказывается запертым в башне за порталом. Чародей, который помогает ему выбраться, просит его найти фолиант под названием «Глобальное отмыкание Готфрида» (GOG), чтобы противостоять системе безопасности под названием «Дефенсивный регулятор магии» (DRM). Сокращённое название фолианта отсылает к игровому порталу GOG.com, а название системы безопасности — к сокращению от английского «digital rights management», что означает «технические средства защиты авторских прав»; при прочтении книги получается ироничное утверждение о возможности GOG отключить или обойти DRM.
Игра получила преимущественно положительные отзывы. Критики зачастую хвалили сюжет, проработанную систему развития персонажа, дизайн игровых противников, игровой мир. В то же время смешанное восприятие вызвала система боя: были как рецензенты, которые остались ею довольны, так и те, кому она по разным причинам не понравилась; к слабостям игры довольно часто также относили управление. Некоторые из рецензентов заметили, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» перекликается слитературной сагойзначительно больше, чем две предыдущие части игровой трилогии.
Рядовыми пользователями игра была встречена положительно. На сайте-агрегатореMetacriticбалл еёПК-версиисоставил 93 из 100, а наGameRankings— около 92 %.
Кевин Ванорд с порталаGameSpotдал игре 10 из 10 баллов, таким образом, «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала девятой в истории сайта игрой с максимальной оценкой. Рецензент отметил сюжет, дизайн врагов и развитие персонажа. Ему понравилось богатство контента, большие возможности подбора брони и оружия, система алхимии, влияние решений героя на течение игры, хорошо проработанный открытый мир. Бой, по мнению Ванорда, стал приятнее и проще по сравнению с «Ведьмак 2: Убийцы королей». Он подытожил обзор, написав, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» — одна из лучших ролевых игр, созданных когда-либо. Даниэль Бладуорт с сайтаGameTrailersоценил игру на 9,8 из 10 баллов. Ему тоже понравился дизайн врагов. Он похвалил подробный и «взрослый» сюжет, пересекающийся с литературной сагой сильнее, чем сюжет двух предыдущих игр. Лестных слов помимо этого удостоились система боёв, окружающая среда, осмысленные миссии, чувство связности игрового мира. Бладуорт отдельно похвалил такие детали, как жесты, громкость разговоров и лицевую анимацию. По его мнению, «Ведьмак 3» — «продуманное, разностороннее, нередко вызывающее трепет приключение».
Винс Инженито изIGNдал игре оценку 9,3 из 10 баллов, похвалив аутентичную окружающую среду, наличие динамичного цикла «день — ночь», озвучку, качественные диалоги, интересных персонажей, возможность комплексного развития главного героя, разнообразие снаряжения и гибкую систему навыков. Не понравилось ему обилие квестов типа «подай-принеси», чрезмерная длительность и относительная слабость сюжета. Тем не менее, Инженито написал: «„Ведьмак 3“ на высоком уровне завершает историю Геральта».
Кимберли Уоллес изGame Informerназвала игру самой амбициозной и доступной для понимания в серии. Она отметила разнообразие игрового мира и ландшафта, интригующее повествование, улучшенный интерфейс, неожиданные развязки в второстепенных квестах, увлекательную систему боя, требующую продумывания стратегии. Уоллес раскритиковала такие нюансы игры, как длинные загрузки, ограниченную прочность оружия и возможность быстрого перемещения, по итогу оценив её на 9,75 из 10 баллов. С другой стороны, Крис Картер изDestructoid, хоть и назвал бой интенсивным, но отметил недостаток стратегии в нём. Он раскритиковал однообразность игры, некоторые баги и проблемы с частотой кадров и поставил ей оценку 8 из 10. Том Сеньор с порталаGamesRadarпоставил игре 4 из 5 баллов. Он тоже отметил баги, которые существенно мешают в бою и во время кат-сцен, и назвал бой «непоследовательным и разочаровывающим».
Артур Гьес с веб-сайтаPolygonоценил игру на 8 из 10. Ему в игре не понравились насилие, направленное на женщин, и чрезмерная сексуальность женских персонажей. Помимо этого, обозреватель раскритиковал отсутствие в игре людей с небелым цветом кожи.
В российской игровой прессе «Ведьмак 3: Дикая Охота» удостоилась столь же тёплого приёма, что и за рубежом. В частности, Денис Щенников из3DNewsназвал эту игру самой лучшей не только во всей игровой трилогии, но и во всём жанре на тот момент. Критик особо похвалил игровой мир, сюжет, в частности, интересные сюжетные развилки, в том числе во второстепенных квестах. Как недостатки игры он отметил неудобный инвентарь, неотзывчивое управление и графику, которая в самой игре оказалась хуже, чем в различных трейлерах, предшествовавших её выпуску. Помимо этого, незначительным недочётом он посчитал то, что игра может быть поначалу не очень понятна тем, кто не читал книжную серию. Несмотря на все выделенные им недостатки, Щенников поставил игре 10 из 10.
Российский филиалIGNтакже оценил игру в 10 из 10. Издательство похвалило сюжет игры, проработанность игрового мира, интересные квесты, музыкальное сопровождение инеигровых персонажей. В качестве основного недостатка обозревателем была отмечена слабость управления.
Издательство «Игромания» высоко оценило игру, поставив ей 9 из 10. Журналист назвал Геральта «идеальным героем», отметил проработанный открытый мир, саундтрек и интересные побочные квесты. К недостаткам были отнесены слабость интерфейса и управления, однообразность некоторых боёв, а также существенное количество багов.
Вышедший в 2019 году порт наNintendo Switchбыл оценён как обозревателями, так и пользователями далеко не так однозначно положительно, как остальные версии. В частности, на порталеMetacriticего средний балл составил 85 из 100— заметно ниже по сравнению с 91 из 100 у версии наXbox One, 92 из 100 у версии наPlayStation 4и 93 из 100 у ПК-версии. Главной проблемой порта критики зачастую называли графику. Её низкое качество было обусловлено тем, что в связи с куда более ограниченными по сравнению с другими устройствами возможностями Nintendo Switch, разработчикам пришлось сжать её объём примерно в 2 раза, а также серьёзно понизить качество текстур.
Патч для консолей нового поколения, вышедший в конце 2022 года, вызвал ряд нареканий. Так, обозревательRiot PixelsОлег Зайцев по итогам года хотя и признал, что возможность «погонять Плотву в 4K при 60 кадрах/с на консолях» привлекла его больше других релизов 2022 года, но все-таки посетовал на множество технических проблем обновленной версии игры, среди которых баги, микрофризы, проблемы с сохранениями на консолях Xbox Series, новые проблемы по технической части русской локализации в результате исправлений ошибок оригинальной локализации 2015 года.
По словам руководителя CD Projekt RED Адама Кичиньского, ещё до официального выпуска по системе предзаказа было продано 1,5 млн копий игры, что больше, чем продажипервой игры сериив течение целого года после выпуска. В июне 2015 года сооснователь компании Марчин Ивиньский сообщил, что продажи игры спустя две недели после выпуска превысили 4 млн копий. В конце августа 2015 года в отчёте компании CD Projekt Red было опубликовано точное количество копий игры, проданных с 19 мая по 30 июня — 6 014 576, и было сообщено, что продажи игры за первые шесть недель после выпуска составили 512 млнпольских злотых($137 млн). Из этих продаж около 30 % пришлось на версию дляперсональных компьютеров, остальное — на версии для консолей; при этом продажи цифровых копий игры через сетицифровой дистрибуциихотя и составили лишь 25 % от числа проданных копий, но принесли издателю половину всей выручки. Параллельно со стандартным изданием выпускалось коллекционное издание, содержавшее базовую игру, а также 200-страничныйграфический альбом, руководство по игре, «справочник ведьмака», диск с официальнымсаундтреком, набор наклеек, карту игрового мира, фигурку Геральта, сражающегося с грифоном, и копию ведьмачьего медальона Геральта. На июль 2016 года было продано около 10 миллионов копий игры — столько же, сколько обеих предыдущих игр серии вместе взятых, из них 2 миллиона черезSteam. Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервисаSteam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет&&&&&&&&05479626.&&&&&05 479 626 человек. Выход телесериала «Ведьмак» отNetflixподстегнул интерес публики к игре: в декабре 2019 года её продажи увеличились на 554 % по сравнению с декабрём предыдущего года, а количество одновременно играющих в «Ведьмака 3» игроков вSteamпревысило 94 тысячи — больше, чем в день выхода игры в 2015 году. На 2020 год суммарные продажи игры для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch достигли 28,3 млн копий, 43 % всех продаж приходились на ПК-версию. В 2022 году игра миновала отметку в 40 миллионов копий, а в 2023 году — 50 миллионов. По версииIGN, она вошла по этому показателю в десятку самых продаваемых игр в истории.
Ещё до выхода игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» собирала разнообразные звания и награды на выставках, таких какE3иGamescom, мероприятиях и в различных изданиях — к моменту выпуска таких наград было собрано около 200. «Ведьмак 3: Дикая Охота» выиграла несколько премий на E3 2013 и E3 2014, дважды стала «лучшей ролевой игрой» в опросе Best of E3 Awards, проводимом IGN. В 2013 и 2014 годах игра получила награду «Выбор публики на E3» от IGN и аналогичную награду от GameSpot, а также награду «Самая ожидаемая игра» (Most Anticipated Game) на церемонии The Game Awards 2014и «Самая ожидаемая игра» (Most Wanted) на церемонияхGolden Joystick Awards2013и 2014 годов. На Game Awards 2014 в Лас-Вегасе «Ведьмак 3: Дикая Охота» выиграл в номинации «Самая ожидаемая игра».
Среди полученных игрой и её разработчиками премий в области компьютерных игр особо престижными являютсяGolden Joystick Awards,The Game Awards,D.I.C.E. Awards,Game Developers Choice AwardsиSXSW. «Ведьмак 3: Дикая Охота» оказывалась победительницей во многих категориях — игровой дизайн, визуальный дизайн, звуковой дизайн и тому подобных. Она была удостоена звания лучшей игры 2015 года отIGN,GameSpot,Game Informer, российского издательства «Игромания»и многих других изданий. Игра получила премииGolden Joystick Awardsв номинациях «Лучший сценарий», «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший игровой момент». На церемонии The Game Awards 2015 игра стала победителем в номинациях «Игра года» и «Лучшая ролевая игра года», а студияCD Projekt REDбыла признана разработчиком года. На церемонии вручения D.I.C.E. Awards игра получила премии в номинациях «Выдающееся достижение в игровом дизайне», «Выдающееся техническое достижение» и «Выдающееся достижение в повествовании»; на 16-й ежегодной церемонии вручения премийGame Developers Choice Awardsигра была награждена в номинациях «Игра года» и «Лучшие технологии». Голосование в рамках ежегодной церемонии Global Game Awards 2015, в котором более 6 миллионов игроков выбирали лучшие игры года в разных номинациях, принесло «Ведьмак 3: Дикая Охота» награды в номинациях «Игра года», «Открытый мир», «Лучший звук», «Лучший сюжет». В общей сложности на 2016 год игра получила свыше 800 наград, включая более 250 званий «Игра года».
Колоссальный успех как третьей части, так и всей игровой серии, стал неожиданным для автора книгАнджея Сапковского. Сапковский говорил в интервью, что не интересуется компьютерными играми и вообще с детства ни во что не играл, «кроме бриджа и покера». После подписания контракта сCD Projektу автора книг сложились очень непростые отношения со студией. Он никогда не посещал офисов CD Projekt RED, игнорировал любые просьбы о консультации, не отвечал ни на какие вопросы, считая, что он ничем им не обязан, и что только его популярность в Польше может помочь продвижению игр. Тем не менее, по мере выхода игр серии начался всплеск популярности литературной саги. Издательства стали активно выпускать книги Сапковского за рубежом, стараясь воспользоваться популярностью игры и так или иначе показать на связь с игровой серией: например, обложки английских изданий книг явно копировали образы персонажей из игр. Сапковскому доводилось сталкиваться с читателями, которые думали, что он пишет книги, основанные на играх. Это вызывало у него большую ярость.
В 2002 году в переговорах о продаже прав на создание игр по книгам студия CD Projekt RED предлагала Сапковскому процент от прибыли от будущих игр, но он отказался, настояв на единовременной выплате. По собственным воспоминаниям, он был «настолько глуп», что вообще не верил, что игры принесут какую-либо прибыль. По словам писателя, студия принесла ему «большой мешок денег», и это было всё, что ему нужно от адаптации. Однако данная выплата не была значительной суммой: бывший глава CD Projekt RED Себастьян Зелинский сообщал, что Сапковский получил от студии 35 тысячпольских злотых, или около 8200 евро.
В октябре 2018 года прессе стало известно, что Сапковский потребовал от CD Projekt 60 млнпольских злотыхв соответствии со статьёй 44 польского закона об авторских правах, позволяющей авторам получать дополнительное вознаграждение в случае «разительной диспропорции» между стоимостью авторских прав и принесёнными ими доходами. К этому времени CD Projekt получила от продаж игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» более миллиарда злотых, и Сапковский через своих юристов заявлял требование на 6 % от этой суммы. В феврале 2019 года несколько источников сообщило о том, что было достигнуто мировое соглашение: студия CD Projekt уплатила писателю дополнительное вознаграждение; его размеры не разглашались, но оно было ниже первоначально запрошенной суммы.
Гвинт — мини-игра сколлекционными картами— не входил в первоначальные планы разработки игры, это был всего лишь побочный проект двух дизайнеров, которым они занимались в своё свободное время. Тем не менее, в «Ведьмаке 3» гвинт оказался настолько популярен среди игроков, что даже спустя месяцы после выхода игры студия получала массу электронных писем о гвинте. Дамьен Монье, один из двух дизайнеров-создателей гвинта, показал эти письма руководству и получил добро на создание отдельной игры.
Официально эта игра была анонсирована в июне 2016 года на выставкеE3. Было объявлено, что она выйдет наПК,PlayStation 4иXbox One, с привлечением тех же актёров озвучивания, что и в «Ведьмак 3: Дикая Охота». Официальный релиз многопользовательской онлайн-версии гвинта состоялся летом 2017 года под названием «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра». Для «Гвинта» разрабатывался и однопользовательский режим с собственным сюжетом и заданиями для игрока — в конечном счёте он был выпущен в 2018 году как отдельная игра «Кровная вражда: Ведьмак. Истории».
Международный успех игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» возродил идею по созданию телесериала на основе книг. В октябре 2014 года такой концепт получил грант от Польского института кинематографии. Студия Platige Image, уже производившая трейлеры к играм CD Projekt Red, взяла на себя инициативу в совместном сNetflixпроизводстве сериала. Однако на этом его связь с играми польской студии заканчивается, так как сериал направлен на адаптацию литературной саги и не имеет никакой задокументированной связи с играми.
В июле 2021 года руководство CD Projekt RED объявило, что студия собирается выпустить обновление к игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», которое будет включать в себя несколько небольших бесплатных расширений, представляющих новый контент, относящийся к сериалу от Netflix.
CD Projekt заявила, что следующая игра в новой трилогии под кодовым названиемPolaris, также известная как «Ведьмак 4», является крупнейшим проектом студии, как по количеству сотрудников — более 400 человек, так и по масштабам разработки. Производство началось во второй половине 2024 годаи 13 декабря того же года игра была официально анонсирована.