動作遊戲

動作遊戲（粵拼：dung6zok3jau4hei3；英文：action game）係種電子遊戲類型，遊戲講求玩家動作反應同埋手眼協調，通常用唔同關卡，最尾要「打大佬」先至過到關。
動作遊戲強調考驗玩家嘅手眼協調同反應：喺一隻動作遊戲裏面，每個玩家會控制一個角色（玩家角色），遊戲要求玩家控制住個角色，喺一個特定嘅空間（虛擬世界）裏面移動同做某啲特定嘅工作，「特定嘅工作」包括殺死啲怪獸、搵物件以及避開障礙物呀噉。個遊戲程式要做以下嘅工作：
個程式會一路做以上嘅工作，做到某啲條件達到咗（遊戲結束）為止。動作遊戲往往要求玩家個腦進行快速嘅思考，例如一隻PvP嘅射擊遊戲，玩家要無時無刻留意住隊友同敵人嘅位置，並且係噉作出「好唔好對呢個呢個敵人作出側擊」等嘅判斷，而事實係有研究指，喺咁多種遊戲類型當中，動作遊戲係最有助幫玩家保持認知能力（免受衰老影響）嘅。
動作遊戲可以分做好多子類型。
射擊遊戲（shooter game）係動作遊戲嘅一種，源於 1970 年代上半橛，強調玩家控制自己嘅角色用手持嘅長距離武器打低對手，好多時仲會俾玩家配備一啲投擲性嘅爆炸品（好似係手榴彈噉）同埋具有一定嘅近身格鬥能力。同格鬥遊戲比起上嚟，射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大（等玩家焗住要用長距離武器，而唔係用近身格鬥）。有好多其他類型嘅動作遊戲會同時俾人歸類做射擊遊戲，例如係《食雞》（PUBG）噉，《食雞》為玩家提供嘅武器當中包括咗大量嘅槍炮等嘅長距離武器，既係大逃殺遊戲又係射擊遊戲。射擊遊戲仲有好多個子類別：
自從 1990 年代開始，射擊遊戲（尤其係第一身射擊遊戲）就取得咗相當大嘅成功，佔咗電子遊戲營業額當中相當大嘅一橛。例如到咗 2015 年，《使命召喚系列》（最成功嘅射擊遊戲系列之一）成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多。
平台遊戲（platform game，或者 platformer）玩法係要玩家用各種方式喺懸浮嘅平台（platform）上面移動（好多時係用到跳嘅方式）同穿過各種障礙物，啲平台好多時崎嶇不平而且佈滿敵人同各種機關，而跌出平台外面好多時會搞到玩家角色死亡，而平台遊戲仲有得按「可能嘅郁動方向有幾多個」再細分做二維（2D；得 4 個可能移動方向）同三維（3D；有 6 個可能移動方向）兩大種。順帶一提，平台遊戲通常都會用唔真實嘅遊戲物理：玩家角色通常跳起嘅高度會係佢自己身高嘅成幾倍咁多，而且能夠喺半空改變自己嘅移動方向，例如係好出名嘅任天堂遊戲角色瑪利奧（Mario；日文：マリオ）就係噉樣。
平台遊戲係其中一種最早期出現嘅遊戲類型，早喺 1980 年代經已存在。一般認為，1981 年嘅《大金剛》（Donkey Kong）係史上第一隻可以算係平台遊戲嘅遊戲，而打後少少喺 1985 年出嘅紅白機遊戲《孖寶兄弟》（Super Mario Bros.）賣出咗成超過 4,000 萬份，係電子遊戲史上最好賣嘅遊戲之一。
直至 2020 年代為止，比較出名嘅平台遊戲作品有《超級瑪利奧系列》（Super Mario）、《超音鼠系列》（Sonic the Hedgehog）、《古惑狼系列》（Crash Bandicoot）、《寶貝龍 Spyro the Dragon》（Spyro the Dragon）同《風之少年系列》（Klonoa）等等，亦都可以睇吓《糖豆人：終極淘汰賽》（Fall Guys: Ultimate Knockout）呢隻有大逃殺遊戲成份嘅平台遊戲。當中《風之少年系列》係所謂嘅2.5D平台遊戲，呢個系列嘅遊戲主角古羅亞（Klonoa）嘅可能移動方向得上下前後 4 個（實際上係二維），但古羅亞條路嘅背景會有三維嘅圖像。
格鬥遊戲（fighting game）要求玩家控制自己用嘅角色，同（由電腦或者第啲玩家控制嘅）對手進行近身格鬥，一般會有以下嘅特徵：
早喺 1970 年代後半橛經已有包含格鬥成份嘅遊戲，而 1984 年嘅街機遊戲《空手道》（Karate Champ）一般都俾人指係史上第一隻格鬥遊戲。出名嘅格鬥遊戲例子包括咗《街頭霸王系列》（Street Fighter）、《真人快打系列》（Mortal Kombat）、《任天堂明星大亂鬥系列》（Super Smash Bros.）同埋《力石戰士》（Power Stone）呀噉，而呢種遊戲類型仲有以下嘅子類型：
潛行遊戲（stealth game）係動作遊戲一種，獨特之處係強調要隱蔽：喺呢啲遊戲入面，玩家力量上遠遠唔夠敵人嚟，即係喺武器嘅火力或者人數上弱過敵人好多，正面同敵人駁火喺絕大多數情況下都唔會有好結果；不過隱蔽遊戲會玩家提供一啲隱蔽嘅能力－玩家角色喺匿埋、隱身同埋喬裝等嘅能力上會遠超敵人。隻遊戲嘅玩家喺任何一個時間點都會身處以下三個狀態其中一種：「隱藏」、「可疑」同「俾人發現咗」：一般嚟講，一關開始嗰陣，玩家會處於隱藏狀態，敵人唔會作出攻擊；當玩家俾敵人睇到佢做（過關必要嘅）可疑嘢嗰時，會進入可疑狀態，喺可疑狀態下，敵人會周圍望或者走去檢查玩家啱啱搞過嘅嘢（警戒）；而如果玩家做唔到及時匿返埋，就會進入俾人發現咗嘅狀態－敵人會開始攻擊，而就算玩家能夠及時匿返埋，敵人都會進入咗高度警戒狀態，令到及後嘅行動更加難。於是成隻遊戲嘅重點在於考驗玩家運用隱蔽能力避開敵人，並且達成某啲任務目標。喺潛行遊戲當中，玩家通常都係扮演賊仔、刺客同忍者等出名擅長做鬼祟嘢嘅角色。
例如係喺《Hitman 系列》當中，玩家扮演嘅係身為職業殺手嘅主角殺手 47，47 專長嘅嘢係暗殺，佢出戰嗰陣通常會為求低調而淨係配備滅聲手槍等又輕又靜又易收埋嘅武器，同時保護佢嘅暗殺目標嘅守衛唔單只人數多，而且好多時係閒閒地揸散彈槍同自動步槍嘅，不過 47 有高超嘅移動同隱蔽能力，曉擒牆、撩鎖、喬裝同埋趁冇人望到無聲無息噉扑暈敵人，所以對於 Hitman 系列嘅玩家嚟講，正面同敵人打鬥喺多數情況下都屬下策，成隻遊戲設計到迫使玩家改為依賴「鬼祟噉行動」嚟達到目標。
一般認為，第一隻算係成功到打得入主流市場嘅潛行遊戲係第一部作品喺 1987 年出嘅《合金裝備系列》（Metal Gear）。而除咗《合金裝備系列》之外，潛行遊戲嘅出名例子仲有《Hitman 系列》同《刺客教條系列》（Assassin's Creed）等等嘅作品。
生存遊戲（survival game）係動作遊戲一種，起源於 1990 年代上半橛。生存遊戲通常（但唔一定）會用開放世界，特徵係強調生存：呢啲遊戲會將玩家置身喺一個危險四伏嘅世界當中，要求佢哋喺個世界裏面採集資源並且盡力噉生存落去或者達到某啲任務目的，當中重點係「遊戲機制當中有主動噉威脅玩家生存嘅嘢，令玩家要係噉求存」，例如遊戲有個饑餓指數，反映個玩家角色「有幾肚餓」，饑餓指數一開始嗰陣係 0，會隨時間上升（一路威脅住玩家生存），一旦饑餓指數到咗最大值玩家角色就會「餓死」（GAME OVER）。最基本嘅生存遊戲例子有《無人深空》（No Man's Sky）。
節奏遊戲（rhythm game / rhythm action）係一種考玩家節奏感嘅遊戲。喺最廣義上，一隻節奏遊戲做嘅通常係播一啲音樂或者最少有拍子，要求玩家喺適當嘅時間俾適當嘅反應，簡單例子有每吓拍子都要撳一個掣，然後隻遊戲就會按照玩家嘅節奏感－即係能唔能夠喺準確嘅時間點撳掣－嚟評分，並且按玩家嘅得分給予獎勵，例如係玩家要攞到最少若干分先至有得玩下一關，等玩家有意慾盡力提升自己嘅得分；亦都有遊戲會要求玩家能夠俾正確嘅音高輸入，即係例如有個虛擬嘅鍵盤樂器（鋼琴等），玩家唔淨只要喺適當嘅時間點撳掣，仲要係有幾個掣可以撳，要撳啱個掣先至有分。而雖然話節奏遊戲主要考節奏感等同聽覺有關嘅能力，呢啲遊戲正路依然會用視覺嘅方式嚟呈現啲嘢俾玩家睇，例如廿一世紀嘅節奏遊戲多數都會有一條音符通道（note highway）俾玩家望實，每當有個音符通過條音符通道嗰陣，玩家都要撳相應嗰個掣，撳啱先有分。除此之外，唔少節奏遊戲仲會喺畫面嗰度加入啲得意或者有型嘅虛擬角色，要呢啲角色對玩家嘅表現俾反應，例如玩家表現唔好嗰時畫面入面個角色就耍手擰頭，作為遊戲俾玩家嘅一種回輸。
到咗廿一世紀初，節奏遊戲喺商業上經已取得相當嘅成功，好似《太鼓之達人》就係一隻出名嘅節奏遊戲，喺好多唔同嘅平台上面出過，包括街機、NDS、PlayStation 2、Wii同埋手機呀噉。除咗商業上嘅成功之外，節奏遊戲仲吸引咗教育界嘅注意，有遊戲設計方面嘅專家喺度諗緊用節奏遊戲做音樂教育嘅一部份。