スーパーファミコンのゲームタイトル一覧

スーパーファミコンのゲームタイトル一覧（スーパーファミコンのゲームタイトルいちらん）では、スーパーファミコンおよびSuper Nintendo Entertainment System対応として全世界で発売されたライセンスタイトルを発売順に、および発売されなかったタイトル、非ライセンスタイトルを列記する。追加要素のない廉価版は一覧に含まない。
スーパーファミコンは1988年11月にファミリーコンピュータの後継機として発表され、1989年7月に発売を予定していたものの、半導体不足を理由に延期された。結局、発表から2年後の1990年11月21日に発売され、16ビットのCPUを搭載したゲーム機の中では後発となった。
本体が持つ最大の特徴はゲーム画面の拡大・縮小・回転機能である。これはモード7（英語版）と呼ばれ、この機能により幅広い表現を実現させた一方で、同機能の導入により横スクロールアクションゲームが増えたとの指摘もある。
前述のとおりスーパーファミコンは1990年11月21日に発売され、ローンチタイトルは『スーパーマリオワールド』と『F-ZERO』のみだった。うち前者は『スーパーマリオブラザーズ』の系譜を継ぐ作品として人気を集め、ハード人気をけん引したほか、同作にて初めて登場したヨッシーも人気を集めた。レースゲームである後者は前述のモード7のアピールとしての役割を十全に果たした。それから1か月半の間にサードパーティ製のソフトが7本登場し、やがて人気シリーズの関連作品といった様々なゲームが登場した。
1991年4月26日には、パソコンからの移植である街づくりシミュレーションゲーム『シムシティ』が発売された。移植に際していくつか要素が追加され、その中にはクッパが街を襲う怪獣として登場するものもあった。1991年7月には、ファミリーコンピュータで人気を博していたファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトルである『ファイナルファンタジーIV』が発売された。前評判が高く、発売後も品切れになる店が出てくるほどのヒットを見せ、サードパーティ初のミリオンセラーを達成した。
1992年はヒット作に恵まれ、ライバルであるメガドライブを圧倒した。このうち、アーケードゲームからの移植である『ストリートファイターII』（1992年6月発売）が原作と遜色ない完成度から人気を博し、対戦格闘ゲームブームを加速させた。また、マリオシリーズのキャラクターたちがカートレースで競う『スーパーマリオカート』（1992年8月発売）は、他者の走行を妨害するアイテムといった、最下位からでも逆転できる要素により人気を博し、のちにシリーズ化された。このほかにも、チュンソフトからサウンドノベル第1弾として1992年3月7日に発売された『弟切草』は、テキストと背景画像の表示を中心としつつも、音楽や効果音、さらにはアニメーションによる演出から人気を博し、他社からも同様の作品が発売されるほどの影響を与えた。
1993年も同様にヒット作に恵まれ、うち『スターフォックス』は「特殊チップ」と呼ばれるコプロセッサの一種・スーパーFXチップによって3DCG描写を実現したことで、スーパーファミコン初の3Dシューティングゲームとなった。同時に主人公のフォックス・マクラウドをはじめとするキャラクターたちが擬人化された動物として設定されたほか、ミッション中頻繁に入る通信といったドラマティックな演出が取り入れられた。また、9月19日にスパイク・チュンソフトから発売された『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』は当時日本ではなじみが薄かったローグライクというジャンルを普及させるきっかけを作った。このほかにも、『スーパーマリオコレクション』や『ファイナルファンタジーI・II』といったファミリーコンピュータ用ソフトのリメイクも成功を収めた。
1994年には、女性向け恋愛ゲームの先駆けとなったシミュレーションゲーム『アンジェリーク』（1994年9月23日）などが発売された。チュンソフトのサウンドノベル第2弾『かまいたちの夜』（1994年11月25日）は、推理作家我孫子武丸によるシナリオが評判を呼んだほか、登場人物をシルエットで表記したことにより、多彩な表現を実現した。
1995年に発売された作品のうち、競走馬育成シミュレーション『ダービースタリオンIII』はミリオンセラーとなり、ダービースタリオンシリーズの基本形を作り上げた。また、この年は『クロノ・トリガー』や『ドラゴンクエストVI 幻の大地』、『聖剣伝説3』といったRPGが成功を収めた一方、同ジャンルの『天地創造』が埋もれてしまったと指摘する声もある。
これら以外にも『スーパーヴァリアブル・ジオ』（1995年7月発売）のようにアダルトゲーム（またはアーケード用脱衣麻雀）を家庭用ゲーム機向けに内容を変更して移植した作品、『ラブクエスト』（1995年3月発売）のように下ネタを用いた作品も発売された。また、本体普及率の高さを生かして、味の素から『もと子ちゃんのワンダーキッチン』というソフトが自社製品の購入者向けに提供され、他社からも同様の非売品が配布された。このほかにも、タイアップ広告を採用した作品（例：『ズールのゆめぼうけん』）もあった。
このように多彩なソフトが登場した一方、宣伝不足などで発売当時は知名度を得られなかった作品もあった。また、日本で発売されたタイトルのうち一割以上を占めているとされるアニメや漫画などのキャラクターゲームにおいては、ターゲット層である子どもが遊びにくいものや、原作の内容にそぐわない場面があるものもあった。また、複数機種で展開されている作品の場合、スーパーファミコン版のみ特定の要素が欠落していた例もあった。他方、ROMの容量増大に伴いソフトの価格は上がり、これを契機にタイトルの販売形態に変化が生じた。
サードパーティの一つであるバンダイは、ソフトの価格の問題を解決すべく、周辺機器スーファミターボを生み出した。
また、ライバル機種がROMカートリッジよりも安価なCD-ROMを採用していたことから、任天堂もソニーと共同でCD-ROMを採用した周辺機器を開発していたが、これは頓挫した。スーパーファミコン後期には、任天堂が周辺機器・サテラビューを通じてBSアナログ放送波によるデータ通信を実現したものの、当時の日本においては衛星放送を見られる家庭が少ないなど、様々な理由から普及には至らなかった。また、1995年にはサードパーティのカタパルト・エンタテインメントから電話回線による通信対戦ができるXBANDが発売された。これはプリペイドカードによる支払いが採用され、プレイ単位での課金だったことに加え、電話代は従量制だったため、遊ぶ時間が長引くほど高額な電話代が請求されることもあった。また、専用モデムの通信速度が2.4kbpsと遅いことも問題視された。利用者を引き付けることができず、サービス開始から1年半足らずで終了となった。
1996年には次世代機NINTENDO 64を発売したもののソフト開発の難しさが災いしてラインナップ不足に陥った。一方、スーパーファミコンにおいては、スクウェアとの共同制作である『スーパーマリオRPG』や、『スーパードンキーコング3』など話題作が登場した。8月に発売された『牧場物語』は牧場シミュレーションの開拓者となった。とはいえ、世に送り出されたタイトルは前年の半分以下にとどまった。また、1997年12月には、スクウェアが出資したデジキューブによる「ゲームキオスク」構想に対抗するため、コンビニエンスストア向けのソフト書き換えサービス・ニンテンドウパワーを展開したものの、スーパーファミコンの市場そのものが衰退していたため、次第に縮小していった。書き換えではないパッケージタイトルは1998年の『星のカービィ3』と『ロックマン&フォルテ』を以て終売となった。以降はニンテンドウパワー書き換え対応作品の販売が中心となり、2000年の『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』が最後の書き換え対応作品となった
北米においては、セガのジェネシスことメガドライブと熾烈な戦いを繰り広げていた。また、人気作の中には『Killer Instinct』のように日本で発売されていない作品もあったほか、『スターフォックス』や『アラジン』のように日本よりも国外での人気が高い作品もあった。一方、北米では技術の向上によって過激な作品が出てきたことが問題視され、任天堂は他のゲーム会社とともに1993年にアメリカ合衆国上院で開かれた公聴会（英語版）に呼び出された。公聴会と並行して、任天堂とセガはアメリカ政府から表現の自由を守る観点からゲーム業界による自主規制を敷くことを決め、1994年に業界団体インタラクティブ・デジタルソフトウェア協会（IDSA）を立ち上げ、最終的にレイティング機関・エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会の設立につなげた。他方、欧米向けにマリオをあしらった教育ゲームも出されたが、消費者からの受けは今一つだった。また、『す〜ぱ〜ぷよぷよ』（1993年12月10日）のように日本国外へ輸出される際に内容が差し替えられたものもあった。その後、北米におけるスーパーファミコンの市場縮小に伴い、1998年発売の"w:Frogger"を以てソフトの供給を終了した。
他方、欧州では日本製のRPGの大半が発売されておらず、翻訳が必要だったことが原因ではないかとみる向きもある。
2000年まで発売されたタイトルは、PnP機・ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンへの収録や、プロジェクトEGGやスーパーファミコン Nintendo Switch Onlineといったダウンロード販売サービスを通じて様々な機種へと展開された。また、日本未発売タイトルもオムニバス作品への収録（例：『ブリザード・アーケードコレクション』）などを通じて、日本のユーザーの手に届くようになった。これらのソフトが移植される際は、オリジナル版から仕様または内容が一部追加・変更される場合もあった。他方、『カービィのきらきらきっず』のように日本国内のみで発売された作品の中には、非公式の英訳パッチが作られた例もあった。
本節の「発売されたタイトル一覧表」には合計で「1756」のゲームタイトルを発売日・発売元とともに列記している。また「地域ごとの発売年一覧表」には1990年から2000年に発売されたゲームタイトル数を地域および年に分けて列記している。なお任天堂の「発売ソフトタイトル数推移表」によると、合計タイトル数は日本が1,398、北米が719、その他が544であり、差があることに注意されたい。
特記がない限り、カートリッジである。
任天堂は1991年ごろにフランチャイズ形式の「任天堂エンターテイメント」を設立し、加盟店には新作や人気作を優先的に供給することで、当時問題視されていたソフトの抱き合わせ販売や極端な値引きの防止につなげた。また、同時期にソフト評価団体「スーパーマリオクラブ」も設立されており、こちらは仕入れ業者やメディアにとっての情報源であると同時に、粗悪品の排除という役割もあった。なお、前世代機ファミリーコンピュータの時と同様、ハードの製造元が倫理審査を担う仕組みがとられていた。。
とはいえ、任天堂から許諾を得ずにソフトを作る者もおり、例えば『SM調教師瞳』は売れ残りの別作品の基盤を入れ替えて制作された。このシリーズはゲーム雑誌での通販や秋葉原のショップで販売されるなど、それなりの知名度を有していた。この当時アダルトゲームを遊ぶのに必要なパソコンはまだ高価だったため、このような非公認のスーパーファミコン用ソフトの需要があったと見る向きもある。その後、ゲームの開発に求められる技量が高くなるにつれ、このような非公認のソフトは減っていった。
日本国外でも同じことを考える者はおり、たとえば『実況ワールドサッカー2 FIGHTING ELEVEN』の場合、南米では「Futbol Argentino '96」といった題名の海賊版が少なくとも10種類は出回っていたとされている。なお、ソフトメーカーの中には、何らかの海賊版対策を取っていたところもあった。