Cuphead

Cuphead(prononcé :/ˈkʌp.hɛd/) est unjeu vidéoindépendantde typesshoot 'em up,beat them all, et deplates-formesdéveloppé et publié par le Studio MDHR, fondé par les frèrescanadiensChad et Jared Moldenhauer. Le développement débute en 2010 et le jeu sort le29 septembre 2017surMicrosoft WindowsetXbox One, puis enavril 2019surNintendo Switchet enjuillet 2020surPlayStation 4.
DansCuphead, le joueur incarne une tasseanthropomorphiquenomméeCuphead— ainsi que son frèreMugman, enskinalternatif, ou lorsqu'un deuxième joueur se joint à la partie — devant affronter un certain nombre de niveaux de plates-formes et de combats debossafin d'éviter de perdre son âme contre leDiableaprès la perte d'unpari avec lui. Le jeu est initialement composé de trois mondes avant une séquence finale dans le casino du Diable pour un potentiel combat final. Il est ensuite complété par une extension encontenu téléchargeableintituléeThe Delicious Last Coursesortie le 30juin 2022. Le style du jeu s'inspire très fortement de l'ère du jazzainsi que de la technique d'animation diterubber hosede l'âge d'or de l'animation américaine, et notamment des œuvres de studios des années 1930 comme lesFleischer StudiosetWalt Disney Animation Studios.
L'œuvre est très bien reçue par la critique et est louée pour sesmécaniques de jeu, sonlevel design, sa musique — composée par Kris Maddigan et enregistrée par unorchestre de jazz— ainsi que sa direction artistique. Sa grande difficulté est également souvent relevée, de façon parfois plus mitigée. Il est considéré par la presse spécialisée comme l'un des meilleurs jeux de 2017, étant notamment le jeu le plus récompensé auxGame Awards 2017— avec trois catégories remportées dont celle du meilleur jeu indépendant — ou encore triplement primé auxDICE Awards2018. Il s'agit en outre d'un succès commercial, le jeu s'étant écoulé à plus de six millions d'exemplaires enjuillet 2020, et d'une licence populaire ayant par exemple donné lieu à la création d'unesérie d'animationdérivée,Le Cuphead Show !(2022), diffusée surNetflix.
LegameplaydeCupheadest centré sur un enchaînement de combats debossenshoot 'em up(plus précisément enrun and gun), entrecoupés de niveaux deplates-formesde typebeat them all. Le jeu contient trois mondes comprenant une dizaine de niveaux pour chacun, avant une séquence finale dans lecasinodu Diable. Chaque combat peut être joué dans un mode de difficulté simple, normal et expert (à l'exception des deux derniers, qui n'ont pas de mode simple). Les vaincre tous en mode normal est nécessaire pour terminer le jeu ; par ailleurs, vaincre un boss dans ce mode permet de débloquer le niveau en mode expert.
La plupart des combats de boss se déroulent à terre, où le joueur inflige des dégâts à l'aide de« tirs d'énergie »provenant de l'index de son personnage, bien que certains autres permettent au joueur de piloter unavionet se jouent alors comme unshoot 'em upàdéfilement horizontal.Cupheaddispose d'unmode coopératiflocal à deux joueurs, dans lequel l'un ou l'autre personnage peut revenir au jeu après avoir été tué si l'autre effectue une« parade »— une mécanique de jeu impliquant un autre bouton que celui utilisé pour attaquer — sur son âme avant qu'elle ne sorte de l'écran. Le frère de Cuphead, Mugman, agit comme un skin alternatif en mode solo et comme le partenaire coopératif potentiel en partie à deux joueurs. Lecontenu téléchargeableintituléThe Delicious Last Coursepermet aussi d'incarner un troisième personnage,MChalice, qui remplaceCupheadouMugmanen équipant un objet particulier. Elle possède une gamme unique de mouvements, incluant notamment un double saut ou une roulade la rendant invincible.
Le jeu comprend des éléments dejeu vidéo de rôle, comme le choix de l'équipement par le joueur et une séquence deniveauxpouvant s'enchaîner différemment entre deux parties. Les personnages ont un nombre deviesinfini, conservant tout leur équipement entre les morts et conférant au jeu une dimensiondie and retry. Des armes équipables et des capacités spéciales appelées« charmes »peuvent être achetées auprès du Bazar deM.Couenne, une boutique en jeu, en utilisant des pièces trouvées dans les niveaux ou grâce à des secrets cachés dans lacarte du monde.
Les personnages joueurs sont encouragés à réaliser des« parades »sur les objets marqués en rose pour obtenir divers effets, le plus important d'entre eux étant d'augmenter une jauge de« Super »afin d'utiliser des attaques plus puissantes. La jauge est représentée par une rangée de cinqcartes à jouerqui doivent toutes être remplies pour utiliser l'une des trois attaques les plus puissantes (« Super Arts ») de l'inventaire du joueur. Une frappe moins puissante peut être exécutée au prix d'une carte, sa forme particulière étant déterminée par l'arme actuellement équipée. Les Super Arts sont gagnés dans des mini-jeux dans desmausoléesau sein de chacun des trois premiers mondes, le joueur devant parer un groupe de fantômes pour les empêcher d'atteindre une urne située au centre de l'écran.
Après avoir terminé un niveau, le ou les joueurs sont classés avec une note reposant sur leurs performances, prenant en compte des facteurs tels que le temps pris pour terminer le niveau, les dégâts évités et le nombre d'attaques parées.
Sur l'Île AquarelleviventCupheadet son frèreMugman— prenant tous deux l'apparence detassesanthropomorphes—, deux enfants grandissant sous l'œil vigilant du Sage Samovar. Malgré ses avertissements, les frères s'éloignent de la maison et pénètrent dans lecasinoduDiableoù ils commencent à jouer aucraps.
Alors qu'ils enchaînent les victoires, le Diable en personne apparaît et leur propose unpacte: siCupheadetMugmanpeuvent gagner un lancer de plus, ils recevront toutes les richesses du casino ; s'ils perdent, ils devront lui donner leurs âmes. Ayant perdu, ils implorent la grâce du Diable et celui-ci consent à passer un nouveau marché : si les deux frères parviennent à récupérer les« contrats d'âme »de ses débiteurs en fuite et à les lui rendre avant le lendemain, il les épargnera. Les deux frères retournent voir le Sage Samovar qui leur donne, pour les aider dans leur quête, une potion leur octroyant la capacité de tirer des explosions d'énergie depuis leurs doigts. Il les avertit également que les débiteurs ne vont probablement pas remettre facilement leurs contrats d'âme.
Les frères voyagent autour de l'Île Aquarelle, combattant les débiteurs — lesbossdu jeu — afin d'obtenir leurs contrats. A chaque péage entre deux secteurs de l'île, le bras droit du diable, undéanthropomorphe du nom de Roi Dédé, contrôle la véracité des dettes ramassées. Alors qu'ils entrent dans le deuxième secteur de l'île, le Sage fait remarquer aux deux enfants qu'ils deviennent de plus en plus forts et les exhorte à faire face au Diable dès qu'ils le rencontreront à nouveau. Une fois ce secteur terminé, le Roi Dédé informe le Diable que les protagonistes avancent dangereusement vers leur casino, mais rassuré par ce dernier, il fait ensuite le pari qu'ils n'arriveront jamais jusque-là.
Une fois toutes les âmes récupérées,CupheadetMugmanretournent au casino. Toutefois, le Roi Dédé leur barre la route, frustré d'avoir perdu son pari avec le Diable, et les oblige à combattre plusieurs de ses hommes de main ; les deux enfants affrontent directement le Roi Dédé à l'issue de ces échauffourées. Sortant victorieux de ce combat,CupheadetMugmanse dirigent vers le bureau du Diable à l'arrière du casino. Ce dernier, impressionné par les talents au combat des deux frères, leur propose de travailler pour lui : le joueur doit finalement choisir de donner ou non les contrats. Si le joueur donne les contrats, le Diable transforme les frères en ses laquais démoniaques et la partie se termine avec un décor infernal en arrière-plan où l'on peut entendre unrire machiavélique; sinon, il devient furieux contre eux de ne pas avoir tenu leur part du marché et les attaque. Après avoir triomphé du Diable, Cuphead et Mugman détruisent les contrats pour libérer les âmes et rentrent chez eux. Apprenant qu'ils n'ont plus rien à craindre du Diable, les anciens débiteurs honorent finalement les deux frères pour leurs actions héroïques.
Après avoir libéré un esprit féminin connu comme étant le Calice légendairede l'un des mausolées du jeu principal,CupheadetMugmanreçoivent une convocation de sa part pour visiter une quatrième île lointaine. Une fois arrivés, il leur fait la démonstration d'un biscuit astralqui lui permet d'échanger sa place avec le frère qui le mange, le transformant en fantôme et la ramenant temporairement à la vie sous le nom deMCalice. L'inventeur du biscuit, le chef Lasalière, dévoile sa recette d'un dessert spécial dénommé« Abracadacquoise »qui a le pouvoir de donner àMCalice son propre corps de façon permanente. Le chef note que les ingrédients nécessaires sont détenus par plusieurs habitants antagonistes de l'île, et les frères entreprennent de les récupérer par la force avec l'aide deMCalice.
Lorsqu'ils reviennent à la boulangerie avec les ingrédients, le chef Lasalière révèle qu'il a en réalité l'intention de cuire une âme vivante dans l'Abracadacquoise et de l'utiliser pour conquérir le plan astral. À cette fin, il a capturé l'âme d'un protagoniste, qui peut être n'importe quel personnage qui n'est pas en jeu lorsqu'il atteint la boulangerie. Les deux autres engagent ainsi un combat contre le chef Lasalière et le vainquent, ce qui entraîne la destruction de la boulangerie et ne laisse aucun moyen de terminer l'Abracadacquoise. Ne voulant pas laisser quelqu'un d'autre abandonner son âme à son profit,MCalice décide de rester un fantôme et de continuer à chercher un moyen de revenir à la vie, tout en proposant d'aiderCupheadetMugmansi nécessaire grâce au biscuit astral. Dans l'épilogue, le chef Lasalière est arrêté pour ses crimes et condamné à des travaux d'intérêt général pour les antagonistes rencontrés durant le DLC, au cours desquels il se rend compte de son erreur, reconstruit sa boulangerie et répare ses actes.
Cupheadest le premier jeu du Studio MDHR, un studio dedéveloppement de jeu vidéoindépendantcanadiencomposé des frères Chad et Jared Moldenhauer.« MDHR »est d'ailleurs une contraction de leur nom de famille. Marija Moldenhauer, la femme de Chad, rejoint également l'équipe en 2013 en tant que productrice et participe à l'encrage. Avant que le nomCupheadne soit retenu, le titre de travail est« Turbo Super Mega »en hommage aux jeux des années 1990 avec des noms contenant de nombreux adjectifs hyperboliques. Le jeu utilise lemoteur de jeuUnityet son développement commence en 2010, bien qu'il s'accélère en 2013 lorsque les frères décident de passer leurs emplois à mi-temps pour consacrer plus de temps àCuphead. Le développement se déroule principalement dans les maisons de Chad et Jared Moldenhauer, respectivement àOakville(Ontario) etRegina(Saskatchewan). Les autres membres de l'équipe travaillent dans différentes villes d'Amérique du Nord, telles queSan Francisco,Los AngelesouToronto.
Parmi les autres membres du projet, un travail supplémentaire sur l'animation est fourni par Jake Clarke et sur la programmation par Eric Billingsley et Tony Coculuzzi. Au cours du projet, leur studio embauche pour les aider un développeur roumain (Cosmin Chivulescu), un animateur deBrooklyn(Smo) et un musicien de jazz ontarien (Kristofer Maddigan), le plus souvent parce qu'ils s'étaient déjà liés d'amitié avant le développement. Au total, l'équipe compte jusqu'à quatorze membre en 2016 après que Studio MHDR ait reçu un soutien financier deMicrosoftà la suite d'unteasertrès remarqué et diffusé à l'Electronic Entertainment Expo.
La mise en œuvre et la conception visuelle du jeu, combinées au nombre limité de personnes disponibles pour travailler sur le jeu, se sont avérées être le plus grand défi du Studio MDHR. Les frères Moldenhauers mettent par exemple leurs deux maisons respectives soushypothèqueafin de pouvoir se financer.
Les Moldenhauer visionnent de nombreux cartoons des années 1930 pendant leur enfance, ce que Chad Moldenhauer décrit comme un hasard grâce à des cadeaux et des compilationsVHS. Ils évoquent aussi avoir créé de nombreuxjeux de sociétéoude rôlesimilaires àDonjons et Dragons.
Parmi les autres frères et sœurs dans leur maison d'enfance à Regina, les deux partagent très tôt le mêmegoût esthétiqueet intérêt pour le jeu vidéo ; ils commencent à programmer enQBASICet avec laNet YarozedeSony. Chad conçoit par exemple au lycée un jeu vidéo simpliste appeléGrandma Pickinsde collecte debaiespour faire des tartes. Inspirés par desrun and gundes années 1990 commeContra III:The Alien WarsouMega Man, ils s'essaient vers 2000 au développement de deux jeux :Omega ResponseetNinja Stars. Ceux-ci sont dans le style deCuphead, mais les frères abandonnent finalement rapidement après avoir manqué d'outils pour pouvoir continuer. Ils décident de reprendre le développement à la suite du succès du jeu vidéo indépendantSuper Meat Boy, sorti en2010.
Les frères Moldenhauer disent s'être inspirés des dessins animés des premiers jours de l'âge d'or de l'animation américaine, notamment des créations adoptant un stylerubber hosedeFleischer StudiosetWalt Disney Animation Studios, ainsi que du travail des animateursUb Iwerks,Grim NatwicketWillard Bowsky. De façon caractéristique, les membres des personnages sont généralement des courbes simples et fluides, sansarticulation, qui peuvent s'étendre ou se contracter afin de signifier une force ou un mouvement. Ces références sont rendues publiques dès le trailer de l'E3 2015, où labande-annonceest conclue par un message déclarant que le jeu arriverait en« 1936 (plus quatre-vingt ans) », puis dans le jeu lui-même où chaque niveau débute par un écran titre avec un fauxcopyrightdatant de 1930.
Pour illustrer cette inspiration, Chad Moldenhauer surnomme notamment Fleischer Studios« lePôle Nord magnétiquede son style artistique »et il confie avoir particulièrement cherché à imiter leurs éléments« subversifs et surréalistes ». Ils s'intéressent directement à l'anthropomorphisationd'objets inanimés, ce qui était très courant dans l'animation des années 1930. D'après Marija Moldenhauer, les deux plus grandes inspirations sont les dessins animésBimbo's Initiation(1931) etSwing You Sinners!(1930), qu'ils auraient regardé« des heures et des heures ».
Le personnage qui deviendraCupheadprovient d'un film d'animation depropagandejaponaise de 1936 montrant un personnage avec une tasse à thé en guise de tête. Avant de le choisir comme personnage principal, les deux frères produisent les dessins d'environ150 personnagesdifférents dont unkappaavec unhaut-de-formeou encore des personnages avec une assiette ou une fourchette comme tête. Certains personnages de leur projet avortéNinja Starssont aussi réutilisés. Le fait que le mug avec une paille ait une forme immédiatement reconnaissable les convainc finalement de continuer avec ce design.
Le style d'animation fluide durubber hosea aussi un impact sur legame design, les attaques deCupheadétant créées afin de pouvoir lui faire prendre des poses mettant au mieux en valeur sa flexibilité. Pour les séquences en avion, ils s'inspirent de dessins animés deMickey Mouseou dePopeyeen avion, ainsi que desshoot 'em upsThunder ForceetMUSHA. L'esprit qui s'échappe lors de la défaite deCupheaddérive quant à lui du fantôme bleuté dans la série de jeuxAlex Kidd. Les couleurs principales de Cuphead, rouge, et Mugman, bleu, sont choisies car facilement identifiables en tant quecouleurs primaireset sont aussi des références aux joueurs un et deux dansContra. Les anses deCupheadetMugmansont similaires aux oreilles de Mickey Mouse, avec une forme proche et toujours orientées afin de donner une silhouette caractéristique au personnage.
En ce qui concerne les personnages secondaires, le Sage Samovar est créé afin de constituer une opposition claire avec le Diable. Les Moldenhauer font le choix d'une vaisselle indiquant son grand âge : unebouilloired'une couleur verte délavée et avec une moustache fêlée. De même, la maison de Samovar est dessinée afin d'être en opposition nette avec le casino du Diable : là où ce dernier est brillant et rectangulaire, la maison est simple et arrondie. Dans le décor, une référence est notamment faite àCranky Kong, personnage de la sérieDonkey Kong Country, avec sachaise à basculecaractéristique.MChalice est initialement imaginée comme un guerrier en armes avant que l'équipe créative ne se rabattre sur uncalicebienveillant. Quant à M. Couenne, il est inspiré des vendeurs ambulants douteux récurrents dans le monde du jeu vidéo, les créateurs citant qu'il s'agit d'un mélange entre le vendeur deWonder BoyIIIet les cochons dans le dessin animéBe Up to Date(1938) de la sérieBetty Boop. Les objets de son bazar sont despotions, après qu'un gag visuel ait montréCupheadrenversant dans sa tête une cruche marquée de3 croix de saint André accolées ensemble, sur l'une des premières bandes-annonces du jeu, choix visuel qui est ensuite conservé.
Pour les antagonistes, chaquebossest le fruit de la réunion d'une multitudes d'inspirations cinématographiques et vidéoludiques décrites dans l'ouvrageThe Art of Cupheaddes frères Moldenhauer. Les deux principaux, le Roi Dédé et le Diable sont : pour le premier, un« amalgame amoureux d'un gangster deDick Tracy, deCab Calloway, et deClark Gable, en passant par l'ennemi vaudevillesque deBatmanleJoker»; et pour le second, un mélange des représentations du diable dans les dessins animés de la série Betty BoopHell's Bells(1929) etRed Hot Mamma(1934) ainsi que du DisneyThe China Shop(1934).
Les techniques d'animation deCupheadsont similaires à celles utilisées par les cartoons visionnés par les frères Moldenhauer, ceux-ci cherchant à utiliser des procédés d'enregistrementvintagecorrespondant à l'époque les inspirant. Chad Moldenhauer, qui a auparavant travaillé dans la conception graphique, dessine lui-même les animations et peint lesarrière-plansavec desaquarelles, en les colorisant ensuite avecAdobe Photoshop. Selon Andrew Wester,« la seule partie du processus qui est numérique est la colorisation ». Les frères Moldenhauer estiment à25 minutesle temps nécessaires à dessiner et éditer un seul écran degameplay, tandis que le nombre total d'écrans dans le jeu fini est d'environ 50 000. S'ils prévoyaient à l'origine de ne créer que sept ou huitbosses, pour environ 15 000 images, c'est le soutien financier deMicrosoftqui leur permet d'envisager un jeu complet. Ceci constitue par ailleurs un record du monde reconnu par leLivre Guinness des recordsdu nombre de dessins réalisés pour le développement d'un jeu vidéo.
La fréquence d'imagesdugameplayest de 60images par secondetandis que l'animation tourne à 24 images par seconde, ce qui est la norme dans les films d'animation américains; cela implique de devoir réaliser des boucles sur les24 imagesdessinées afin de correspondre aux standards d'images par seconde des jeux vidéos modernes. Chad Moldenhauer voit les imperfections humaines délibérément incluses dans leur conception artistique comme une réaction au perfectionnisme dupixel artmoderne.
Jared Moldenhauer travaille sur d'autres aspects du jeu et les deux frères discustent ensemble de la conception dugameplay. Les Moldenhauer évoquentCupheadcomme ayant un noyau de«jeu rétro»difficile en raison de son accent sur legameplayplutôt que sur l'intrigue.
Kill Screendécrit notamment les développeurs comme« obsédés »par les fondamentaux du run-and-gun en ce qui concerne les animations, les glitchs et leshitbox. Ils apportent plusieurs révisions à de nombreux éléments degameplay, y compris la sensation aux bords des plates-formes et la durée pendant laquelle lahitboxdes joueurs est désactivée après avoir subi des dégâts. Ils prévoient plusieursniveaux de difficultéet choisissent d'abandonner un complot typiquedemoiselle en détressepour un scénario oùCupheadse crée perpétuellement des problèmes, bien que le scénario ne soit en réalité qu'un prétexte augameplay.
Les développeurs travaillent notamment sur lespatternsdans les combats proposés afin qu'ils soient difficiles tout en restant justes. L'objectif est que le joueur apprenne à connaître le boss et qu'il ressente une satisfaction lorsqu'il arrive enfin à en venir à bout:
— Jared Moldenhauer
Un des objectifs des développeurs est aussi de dépasser le record du monde dans leLivre Guinness des recordsdu nombre de combats debossesdans un seul jeu d'action en dépassant les 30, contre 25 dansAlien Soldier. Celui-ci leur est finalement accordé en septembre 2017 avec un nombre total debossesreconnu de 36.
La partition de Kristofer Maddigan se compose de cinquante et un morceaux interprétés par des musiciens dejazzet debig band. Ils ont notamment cherché à concevoir la musique comme s'ils étaient en 1930. La bande son est ainsi enregistrée en direct par un orchestre de treize instruments et accompagnés d'autres musiciens, dont un danseur declaquettes. Les plus grandes inspirations citées par Kristofer Maddigan sontDuke EllingtonetScott Joplin. Il évoque égalementCab Calloway, notamment en tant qu'inspiration du personnage de Roi Dédé avec le célèbre standardMinnie the Moocher— le dessin animé deBetty BoopMinnie the Moocher, avec la voix de Cab Calloway, sert aussi d'inspiration générale pourCuphead.
Un album, titréSelected Tunes from Cuphead, est tiré de la bande son du jeu. Dans la semaine du 14 septembre 2019, celui-ci arrive en tête du classementJazz AlbumsBillboard, ce qui constitue une première pour une bande son de jeu vidéo. En hommage à l'esthétique vintage du jeu, plusieurs éditions envinylesde l'album sont publiées.
En octobre 2013, le Studio MHDR publie surYoutubela première bande annonce pourCuphead, annonçant la direction artistique inspirée des années 1930 et que le jeu devrait sortir en 2014. Ils sont contactés parMicrosoftvers Noël 2013 afin de faire apparaître le jeu surXbox One.
Bien que le jeu soit présenté lors de l'événement de presse Xbox de l'Electronic Entertainment Expo2014, il n'est alors pas disponible à l'essai et les développeurs estiment le jeu comme« terminé à 40 % ». Il est aussi, à l'époque, prévu qu'il soit étendu via despacks d'extensionavec 10 à 15 nouveauxbosschacun. Ben Kuchera dePolygoncommente déjà queCupheadest l'une des cinq révélations les plus intéressantes lors de la conférence de presse Microsoft de l'E3en 2014, même s'il en sait alors peu sur le jeu en dehors de son esthétique. De nombreuses personnes consistuent déjà unefanbasebien avant la sortie. Le jeu connaît de plus une forte médiatisation avant sa commercialisation, remportant par exemple le prixIGNdu meilleur jeu Xbox One à l'E3 en 2015 ou celui du« Meilleur jeu indépendant »auxGamescom2015 Awards. Il est aussi nommé dans la catégorie« Meilleur jeu indépendant »auxGame Critics Awardsde l'E3 2016.
La date de sortie du jeu est repoussée à de multiples reprises de 2014 à 2017. Après avoir fixé pour de bon la date de sortie, l'équipe réalise uncrunchde quatre à cinq mois pour finir le jeu dans les temps.
Cupheadsort finalement le 29 septembre 2017 pourMicrosoft WindowsetXbox One, et il prend en chargeXbox Network. Un portage deCupheadpourmacOSsort le 19 octobre 2018 et est annoncé avec un court métrage d'animation intituléCrisp Apples. La version pour laNintendo Switchsort le 18 avril 2019, après que Microsoft ait incité l'équipe de développement à réaliser ceportage. La version pourPlayStation 4sort le 28 juillet 2020.
En juin 2019, un portage pour lesystème d'exploitationLinuxdeTesla Inc.pour certaines de ses voitures est annoncé par le PDG de la firme,Elon Musk, qui exprime alors son appréciation pour le jeu. Il est rendu disponible en septembre 2019 dans le cadre de la version 10 du logiciel de Tesla, bien que seul le premier niveau du jeu ne soit jouable.
Lecontenu téléchargeabledu jeu, intituléThe Delicious Last Courseet sorti le30 juin 2022, comprend une nouvelle île, de nouvelles rencontres de boss et un troisième personnage jouable :MChalice. Il est révélé àl'E3 2018pour une sortie initialement prévue en 2019. Cependant, le nouveau contenu est d'abord repoussé en 2020 pour éviter de mettre trop de pression et de réaliser un nouveaucrunchsur l'équipe de développement, puis de nouveau en raison de lapandémie de COVID-19.
Une version physique du jeu, alors qu'il n'était auparavant qu'uniquement disponible de façon dématéralisiée, est rendue disponible sur toutes les consoles le 6 décembre 2022. Après la sortie de l'extension, le studio MDHR annonce conceptualiser son prochain jeu, qui ne sera pas une suite dans l'univers deCuphead.
En un week-end,Cupheadpasse la barre des 100 000 exemplaires vendus puis celle des 300 000 en une semaine. Au cours des deux premières semaines de sortie, soit le14 octobre 2017, plus d'un million d'exemplaires deCupheadsont vendus dans le monde.
Le 20 décembre 2017, la barre des deux millions d'exemplaires vendus est franchie. Les ventes atteignent plus de quatre millions en juillet 2019, et cinq millions à son deuxième anniversaire de sortie. Au moment de sa sortie sur PlayStation 4 en juillet 2020, les développeurs annoncent que le jeu a dépassé les six millions de ventes.
L'extensionThe Delicious Last Course, sortie le30 juin 2022, accumule un million de ventes dans les deux semaines suivant sa publication.
Selon l'agrégateur de critiquesMetacritic,Cupheadreçoit des critiques« généralement favorables », allant de 86 à 88 sur 100 pour les différents support du jeu.
Sa difficulté est un des points les plus souvent relevés par les médias. Brett Makedonski deDestructoidapprécie par exemple la difficulté élevée, jugeant le jeu« ardu mais juste ». Reposant sur la reconnaissance« exhaustive »despatternsd'obstacles et de projectiles ennemis, il déclare qu'il s'agit plutôt de mémoire musculaire que de temps de réaction. Il estime que la structuration du jeu autour des combats debossest bien exécutée et que chaque rencontre a des caractéristiques« différentes, spéciales et mémorables ». Louant l'esthétique des années 1930 comme cohérente, il trouve que la bande-sonjazzest« tout aussi fabuleuse ». Toutefois, il note que les axes de tir limités à huit directions rendent les contrôles« maladroits et gênants »et le poussent à mettre 9,5/10 et non la note maximale. Bien que mort près de deux cents fois au cours de sa partie, Ray Carsillo deElectronic Gaming Monthlyne se dit pas frustré par la difficulté, mais estime qu'elle est plutôt motivante. Il loue les« magnifiques »visuels dessinés à la main, surpassés uniquement par legameplayqui va« au-delà de la reconnaissance despatterns». Peter Brown deGameSpotestime que combattre des ennemis offre une expérience considérablement enrichissante. L'esthétique inspirée des dessins animés lui paraît charmante, infusant« couleur et expression »au jeu. Il apprécie la rapidité des temps de chargement qui épargne au joueur la frustration lors des fréquentsessais puis erreurs. Il note cependant qu'il est difficile de distinguer si les progrès viennent de ceux de l'équipement acheté en jeu ou bien du joueur directement.
Lucas Sullivan deGamesRadar+écrit queCuphead« se tient parmi les meilleursshoot'em upen deux dimensions de tous les temps », qu’il reste non frustrant et récompense les joueurs« au décuple ». Il qualifie l'animation d'adorable, avec une richesse de détails dans les décors à l'aquarellequi fonctionne bien avec legameplay; il donne ainsi au jeu la note maximale de 5/5. Ben Pack deGiant Bombfait remarquer que jouer àCupheadlui procure l'une de ses expériences de jeu les plus agréables, citant la combinaison d'unjeu de plates-formes« brutal »et d'un style artistique« exceptionnellement bien réalisé ». Joe Skrebels d'IGNdéclare que chaque scène est un« chef-d'œuvre »et que le rendu sonore, est en« correspondance idéale »avec l'esthétique. Il qualifie les phases debossen plates-formes comme la partie la plus imaginative, et l'absence d'une barre explicite de la santé de l'ennemi comme la caractéristique« la plus intelligente et la plus diabolique ». Toutefois, il estime que les phases derun and gunmanquent d'inventivité et il critique le« système de parade »ainsi que le schéma de contrôles. Chris Schilling dePC Gamerapprécie quant à lui les commandes qu'il juge fiables avec des contrôles« agiles et réactifs ». Il explique que certains éléments aléatoires en jeu impliquent qu'il est« impossible de simplement apprendre des modèles par cœur et de compter entièrement sur la mémoire musculaire ». Chris Plante dePolygondéclare que le jeu éduque le joueur à la stratégie par essais et erreurs. Il apprécie le système de parade« crucial »et« relativement indulgent », plus que les différentes attaques. Il se plaint néanmoins que lesbossesfinaux diminuent les plus grandes fonctionnalités du jeu et que la difficulté« va finalement trop loin ». Colm Ahern deVideoGamer.comécrit que«Cupheadsurpassera la plupart des jeux en termes d'illustrations et de son », et que« vaincre cebossque vous considériez autrefois comme imbattable est un sentiment glorieux ». Il critique toutefois aussi les derniersbossesdu jeu, affirmant que le défi est« un peu trop grand ».
Quant à la presse francophone, elle reçoit relativement positivement le jeu.Jeuxvideo.cometGamekultnotent respectivementCuphead17/20et 7/10, tandis queGameblogetCanard PClui attribuent tous deux 9/10. Carnbee, pourJeuxvideo.com, loue la« superbe direction artistique qui fait que le titre est reconnaissable au milieu de centaines d’autres »mais souligne qu’en conséquence« la lisibilité de l’action n’est pas tout le temps optimale […], la faute à des éléments graphiques très détaillés baignant dans des tableaux légèrement surchargés ». Boulapoire, deGamekult, parle de« tour de force »mais explique sa note relativement moyenne pour« des raisons de lisibilité entachée, depatternsqui ne s'imbriquent pas toujours bien ou deframesde répit parfois trop chiches pour le commun des mortels ». Contrairement à eux, Thomas Pillon deGameblogcritique moins les soucis de lisibilité et résumeCupheadcomme destiné aux« joueurs à la recherche d'un challenge corsé [qui] prendront sans l'ombre d'un doute un pied monumental ». De même, Pipomantis deCanardPCévoque« différentes attaques, toujours lisibles et esquivables »même si« jouer à deux s'avère plus difficile que seul »et conclut que s’« il a ses petits défauts, certes, ils sont de ceux qui disparaissent quand on réalise que l'on est amoureux ». La presse généraliste se concentre quant à elle notamment sur l'esthétique graphique du jeu ; ainsi,Les Inrockuptiblesparlent d'un« superbeartbook»tandis queTéléramaévoque unedirection artistique« hors du commun ».
La bonne réception deCupheadpar la presse est suivie par son apparition dans de nombreuses listes concernant les meilleurs jeux de l'année 2017. Par exemple,EGMplaceCupheadau deuxième rang sur sa liste,Entertainment Weeklycinquième,GamesRadar+neuvièmeetPolygonquatorzième. Le magazineGame Informerlui décerne les prix de la« Meilleure exclusivité Microsoft »et des« Meilleursbosses»,Destructoidle récompense« Meilleur jeu Xbox One », IGN fait de même pour« Meilleur jeu Xbox One »mais le prime aussi en tant que« Meilleure direction artistique », tandis que chezGiant Bomb, il remporte les catégories« Plus beau jeu »et« Meilleur style ».
En juin 2022 sort l'extensionThe Delicious Last Courseet celle-ci est notée indépendamment par la critique. Mitchell Saltzman pourIGNlui donne la note de 9/10, commentant notamment que les nouveaux bosses demanderont au joueur expérimenté« seulement quelques heures, mais la qualité de ces heures dépasse grandement leur quantité ». Chris Carter, deDestructoid, lui attribue la même note et va dans le même sens en commentant que l'extension plaira aux joueurs qui ont déjà apprécié le jeu principal et que les bosses additionnels ont une difficulté similaire à ce qui pouvait se trouver vers la fin du jeu. Pour Jon Bailes, dePC Gamer, l'extension est dans la continuité du jeu en termes de qualité mais qu'il s'agit d'une« une occasion manquée de ne pas développer les rencontres de bosses par davantage de contexte et d'esquisser des arcs narratifs à travers les batailles elles-mêmes »; il lui donne en conséquence la note de 78/100. Carnbee deJeuxvideo.comattribue un 16/20 en louant la direction artistique et la finition du DLC, mais critique néanmoins la trop courte durée de vie. La note maximale de 5/5 reste attribuée parThe Guardianet Elysia Hughes, celle-ci concluant qu'il n'y a pas« un seul aspect deThe Delicious Last Coursequi semble être insuffisamment cuit ».
Après une bonne réception critique,Cupheadreçoit un certain nombre de récompenses dans des cérémonies spécialisées. En 2017, il remporte notamment les catégories« Meilleur design visuel »et« Meilleur jeu Xbox »auxGolden Joystick Awardstandis qu'il est le jeu le plus primé —ex aequoavecThe Legend of Zelda: Breath of the WildetHellblade: Senua's Sacrifice— auxGame Awards 2017avec trois victoires :« Meilleure direction artistique »,« Meilleur jeu indépendant »et« Meilleur premier jeu indépendant ».
En 2018, il est triple lauréat auxDICE Awards—« Meilleure animation »,« Meilleure direction artistique »et« Meilleure musique »— en plus d'une nomination en tant quejeu vidéo de l'année, puis double lauréat auxSXSW Gaming Awards—« Meilleure animation »et« Meilleure direction artistique »—et auxGame Developers Choice Awards—« Meilleur premier jeu »et« Meilleure réalisation artistique ».
En 2022, le DLCThe Delicious Last Courseremporte le prix de la« Meilleure extension »auxGolden Joystick Awards.
L'écrivain Yussef Cole écrit un essai intitulé«Cupheadet le spectre raciste de l'animation de Fleischer Studios »(enanglais:Cuphead and the Racist Spectre of Fleischer Animation), affirmant qu'en utilisant le style d'animation proche de celui deFleischer Studios, le Studio MDHR évoque également le« sectarisme et les préjugés »qui ont eu une forte influence sur ce style d'animation précoce. Selon l'auteur, le Studio MDHR a aussi ignoré le contexte et l'histoire de l'esthétique qu'il a« si fidèlement »reproduit, impliquant qu'une grande partie des images qu'ils ont tirées du style Fleischer porte des stéréotypes raciaux desannées 1930 à Harlemet desminstrel shows. David McGowan note d'autres exemples de stéréotypes racistes de l'époque qui sont retranscrits dans le jeu, tels les caractéristiques faciales exagérées — communément retrouvées dans des caricaturesantisémites— de différents ennemis dans le niveauTreetop Troubleou encore l'apparence d'un génie arabe, Djimmi, dans le niveauPyramid Peril.
Avant la sortie du jeu, Chad et Jared Moldenhauer déclarent qu'ils souhaitent créer un style d'animation qui rappelle les dessins animés des années 1930 sans avoir de liens avec le racisme de l'époque. Maja Moldenhauer dit par ailleurs en 2017 qu'ils ne voulaient des Fleischers que le style d'animation et les visuels, et qu'ils ne connaissent rien d'autre de l'époque. Dave Wasson témoigne toutefois en 2022 àPolygonêtre conscient du caractère raciste et sexiste de la représentation de nombreux personnages de l'époque, mais que l'équipe a tenté grâce à de multiples discussions d'éviter les clichés potentiellement choquants.
En réponse à l'essai de Cole, Brandon Orselli deNiche Gamerdéfend le jeu comme un hommage à ce style artistique, écrivant que son rôle n'est pas la narration, du moins pas plus loin qu'une histoire enfantine afin de justifier legameplay.
Selon David McGowan,Cupheadne s'inspire pas uniquement des dessins animés des 1930 mais en réalité de plusieurs genres passés, de sorte que le jeu ne rend pas hommage à un studio en particulier mais plutôt à différents styles d'animations qui ont depuis été éclipsés, notamment parDisney Studiosau milieu des années 1930. L'auteur estime par ailleurs queCupheadn'est pas uniquement nostalgique dans son style esthétique mais aussi dans legameplayqu'il décide de proposer, celui-ci rendant hommage au genre durun and gunqui était notamment populaire lors des débuts du jeu vidéo, grâce à des titres commeContra(ouProbotector, 1987) ouMetal Slug(1996). La grande difficulté du titre provient d'ailleurs en partie de là, les combats de boss de cette époque reposant notamment sur la mémorisation depatternscomplexes chez l'ennemi.
Par ailleurs, David McGowan relève plusieurs similitudes entres des niveaux deCupheadet des dessins animés des studios Fleischer. C'est par exemple le cas du niveauRuse of an OozeetSwing You Sinners!(1930), du niveauAll Bets are Offet deBimbo's Initiation(1931), ou du niveauAviary ActionetPopeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor(1936). Des codes généraux de l'animationrubber hosesont aussi repris, tels que des lesphylactères(bulles) ou lesnotes de musiquepouvant être maniés par les personnages dans les dessins animésFélix le Chat. Le format du jeu en lui-même s'approche de l'expérience de visionage répétitifs de dessins animésVHSchez les enfants, les niveaux étant relativement courts et nécessitant d'être rejoués en boucle afin de les maîtriser en raison de leur difficulté. Le succès du jeu crée d'ailleurs un intérêt médiatique pour l'esthétique des anciens dessins animés et le visionnage de VHS.
Toutefois,Cupheadn'utilise pas toujours de façon précise le style de l'époque et réalise parfois desanachronismes. En cela, il s'approche plutôt du concept de« film nostalgique »théorisé par le critiqueFredric Jameson, où sont surtout présentés desstéréotypesafin de créer une forme denostalgie.
En août 2017, le journaliste américain spécialisé dans les jeux vidéoDean Takahashipublie une vidéo de sa découverte du jeu, où il confie lui-même« être nul »et avoir des difficultés dès letutoriel. Le journaliste devient ensuite le centre de polémiques dans le sillage duGamergateau sujet du niveau de « performance » médiocre de certains journalistes de jeu vidéo et de leur illégitimité à donner un avis éclairé. Ces critiques contre la presse vidéoludique sont ensuite reprises par de grandes voix d'Internetcomme le vidéastePewDiePie, ce qui est en retour mal reçu par la presse car ses critiques en vidéo sont souvent hors contexte.
Des observateurs voient dans ce sentiment à l'égard des journalistes et contre les « mauvais » joueurs une forme d'élitisme, incarnée parCuphead. Elle se place dans la continuité de l'opposition entre les adeptes decasual gameset les« pro gamers », ces derniers méprisant les premiers et préfèrant des jeux plus ardus incarnés par exemple avec la série desDark Souls.
En raison de son grand nombre debosseset de sa difficulté,Cupheadest devenu un objet d'analyse de recherches.
Par exemple, Andrew Wood et Adam Summerville utilisent des images en jeu des combats debosses, une compilation de leurs types d'attaques ainsi que des réactions des joueurs afin de construire une«ontologiedushoot 'em up». Ils en concluent qu'il est possible de catégoriser les types d'attaque des bosses afin de pouvoir en déduire la satisfaction du joueur lorsqu'il les affrontera.
Craig G. Anderson utilise quant à lui le jeu pour analyser la résilience des joueurs face à un niveau difficile, mais aussi dans un contexte de vie plus général, en fonction de leur personnalité. Il montre notamment que les personnalités plus orientées sur la maîtrise d'un sujet s'avèrent plus résilientes face à un niveau deCupheadet auront moins tendance à abandonner lorsque confrontés à l'échec.
Un costume de combattantMiiCupheadest ajouté aujeu de combatsurNintendo SwitchSuper Smash Bros. Ultimatepar uncontenu téléchargeableen janvier 2020. Un nouveau niveau inspiré d'un desbossdeCuphead,Floral Fury, est aussi inclus. Finalement, quatre« esprits »sur le thème deCupheadsont ajoutés àUltimateen février 2020.
King Features Syndicatedétient les droits de licence sur les marchandises et les accessoires assortis. Unartbookofficiel enanglaisThe Art of Cupheadest publié chez l'éditeurDark Horse Booksen mars 2020 afin de détailler la direction artistique du jeu. Une version enfrançaisest publiée simultanément auxéditions Pix'n Love, ainsi qu'une édition« Deluxe »à tirage limité. Des droits sont également vendus à l'entrepriseFunkoafin de réaliser des figurines à l'effigie deCupheadou deMugman.
Une série debande dessinéederivée, écrite par Zack Keller et dessinée par Shawn Dickinson, est éditée parDark Horse Comics. Elle comporte deux volumes :Cuphead Volume 1: Comic Capers & Curios(2020)ainsi queCuphead Volume 2: Cartoon Chronicles & Calamities(2021).
En septembre 2020, la chaîne derestauration rapideArby'sajoute des jouets et desmaquettes en papieren édition limitée inspirés de certains personnages du jeu à son menu pour enfants.
Unjeu de société,Cuphead: Fast Rolling Dice Game, sort en 2021 accompagné d'une application pour iOS etAndroidqui joue de la musique et calcule le score.
Le8 juillet 2019,Netflixannonce vouloir adapter le jeu endessin animé. La société de productionKing Featuresest alors désignée pour l'animer. Le co-créateur deCupheadChad Moldenhauer promet que chaque image sera dessinée à la main. Toutefois, la série n'utilise pas de méthodes d'animation avec chaque image dessinée sur aquarelle comme en jeu mais plutôt une animation numérique, pour éviter que cela ne prenne trop de temps.
Chad et Jared Moldenhauer sont producteurs exécutifs aux côtés deCJ KettlerdeKing Features Syndicate. Les acteursWayne Brady, Tru Valentino et Frank T. Todaro assurent ledoublagedes personnages principaux. La série sort finalement le 18 février 2022 sur Netflix, avec12 épisodesde11 minutesenviron. Une deuxième saison sort le 19 août 2022, avec13 épisodessupplémentaires, suivie par une troisième saison le 18 novembre 2022.
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