Royaumes oubliés

LesRoyaumes oubliés(enanglais:Forgotten Realms) est undécor de campagnepour lejeu de rôle sur tableDonjons et Dragons, et ununivers de fiction, créé par l'auteur et concepteurEd Greenwood. L'action se déroule principalement sur le continent deFéérune(Faerûn), sur la planète Abeir-Toril. Dans ce monde, lamagiejoue un rôle prédominant, comme dans la plupart des décors de campagne deDonjons et Dragons.
Bien qu'étant initialement une campagne personnelle d'Ed Greenwood, détaillée dans une longue série d'articles du magazine américainDragon Magazine, lesRoyaumes oubliésdevinrent bientôt l'univers préféré des joueurs deDonjons et Dragonsdans les années 1990.
La popularité desRoyaumes oubliésfut également nourrie par de nombreux romans (notamment les exploits du célèbre héroselfe noirDrizzt Do'Urdenou de l'archimage Elminster) et de nombreuxjeux de rôle sur ordinateurcommePool of Radiance,Baldur's Gate,Icewind DaleetNeverwinter Nights.
Les Royaumes oubliés font partie des univers defantasyinventés pour le jeu de rôleDonjons et Dragons. Il naît autour de 1966, dans les écrits d'enfance d'Ed Grenwoodqui invente des lieux comme la Côte des Épées et la ville dePadhiverdans ses premières histoires defantasy. Par la suite, quand il découvre les jeux de rôle, Ed Greenwood utilise cet univers pour sa campagne deDonjons et Dragonsavec des lieux comme Eauxprofondes (Waterdeep). Dès 1979, Greenwood publie plusieurs de ses inventions, lieux, créatures, etc. dans le magazine de jeux de rôleDragon. En 1985,TSR, l'éditeur du jeu, change de direction et est désormais dirigé parLorraine Dille Williams. En 1986, Ed Greenwood est contacté par TSR, qui souhaite développer un nouvel univers après celui deGreyhawkdeGary Gygax. La direction de TSR prévient Greenwood :« C'est un univers fourre-tout »(«This is a kitchen sink world»), c'est-à-dire que TSR y transplante parfois du matériel issu d'autres univers ou gammes. Le premier supplément proposant un décor de campagne situé dans les Royaumes oubliés paraît en 1987, accompagné d'un premier roman dérivé. Leur succès donne naissance à une gamme pléthorique.
À cette époque, le jeu de rôle sur table est rentable d'un point de vue éditorial, ce qui encourage les éditeurs à publier de nombreux suppléments. Entre 1987 et 2003 paraissent ainsi plus d'une centaine d'ouvrages consacrés aux Royaumes oubliés, compatibles avec les éditions successives du jeuDonjons & Dragons. Ce rythme très soutenu de publication est nettement ralenti à partir des années 2000 quand le marché du jeu de rôle connaît un passage à vide, ce qui change durablement le format des gammes des jeux de rôle.
Les Royaumes oubliés font l'objet de très nombreux romans dérivés, traduits en France par les éditionsFleuve Noirsur l'initiative deJacques Goimard. Au début, TSR invite les auteurs à ajouter à chaque roman une nouvelle région ou ville aux Royaumes, mais la collection se diversifie rapidement avec des romans qui explorent le passé des Royaumes ou suivent un personnage, un groupe ou une faction dans plusieurs pays. L'écrivainR.A. Salvatoreécrit plus d'une quarantaine de romans et invente notamment le personnage deDrizzt Do'Urden, un elfe noir originaire de cet univers. Le personnage est repris par la suite sur d'autres supports, dont des jeux vidéo. Ed Greenwood lui-même écrit plusieurs romans, dont le premier estElminster : La Jeunesse d'un mage(Elminster : The Making of a Mage) en 1994.
Des jeux vidéo situés dans les Royaumes oubliés paraissent dès les années 1980 avecPool of Radianceen 1988, puis continuent à sortir de manière très régulière.
En 1997, TSR est racheté parWizards of the Coast. L'éditeur passe un partenariat avec le studio de développement de jeux vidéoBioware, qui débouche surBaldur's Gateen 1998, unjeu vidéo de rôleinnovant par son inspiration puisée dans les jeux de stratégie en temps réel commeCommand & Conquer, la liberté d'exploration qu'il offre, sa richesse et sa transposition fidèle des règles du jeu de rôle sur table. Un autre jeu à succès issu du même partenariat estNeverwinter Nights, sorti en 2002, dont le point fort réside moins dans son histoire que dans son éditeur de scénarios permettant de créer des campagnes de jeu vidéo de rôle en ligne.
L'éditeur lance en 2013 une série d'événements cataclysmiques au sein de l'univers intitulé la Fracture (en anglaisThe Sundering) qui fait l'objet d'une série de romans, de bandes dessinées, d'événements dans les boutiques de jeux et d'une campagne pourDonjons et Dragons.
Une extension dujeu de cartes à collectionnerMagic : l'Assembléesituée dans les Royaumes oubliés sort en 2021. À ce moment, Wizards of the Coast possède à la foisDonjons et dragonsetMagic : l'Assembléedepuis 23 ans, mais c'est la première fois qu'une extension deMagicréalise un cross-over avecDonjons et dragonset plus généralement avec un autre univers de franchise.
Un film dérivé,Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs, situé dans les Royaumes oubliés, sort en 2023.
L'univers des Royaumes oubliés brasse des références auMoyen Âgeeuropéen mais aussi à de nombreuses autres cultures. Il s'en dégage cependant une ambiance générale que des rôlistes qualifient facilement de « médiévale » en raison de son niveau technologique et du fait qu'on peut y jouer des chevaliers, tout en étant conscients qu'il ne s'agit pas d'un reflet d'une époque réelle mais d'un mélange entre toutes sortes d'époques et de cultures.
Le développement créatif des Royaumes oubliés se fait selon un principe d'horizontalité entre les différentes fictions et jeux qui le composent : tout fait partie du canon (au contraire d'univers comme celui deStar Warsoù de nombreuses œuvres dérivées ont un statut inférieur). Cependant, il peut y avoir des contradictions de détail car l'éditeur ne recherche pas une continuité absolue entre les différentes œuvres.
Les Royaumes oubliés sont situés sur la planète Abeir-Toril. Elle est constituée des continents deFéérune, Kara-Tur, Zakhara et Maztica, ainsi que d'autres continents plus petits encore non-explorés. Cependant, la plupart des publications liées aux Royaumes oubliés concernent Féérune. Certaines régions d'Abeir-Toril reprennent une vision particulière dumédiéval-fantastiqueou sont dérivées d'une région existante du monde réel. C'est probablement l'une des raisons expliquant le succès des Royaumes oubliés, chaque joueur pouvant y retrouver la vision qu'il se fait du jeu de rôle.
Par exemple le Mitan, région la plus connue des joueurs, est comparable à l'Europe duMoyen Âge. Les légendes persanes sont reprises par le Calimshan et Zakhara, avec des paysages souvent désertiques et chauds. L'Égypte antiquea inspiré l'empire de Mulhorande, l'Asiea son homologue en le continent de Kara-Tur, l'Afrique équatorialea inspiré la jungle de Chult, et Maztica exploite les ressources et le peuple nouveau des débuts de l'Amérique.
Les Royaumes oubliés ne sont cependant pas une copie du monde réel. On peut retrouver les bases de l'inspiration des concepteurs mais Abeir-Toril est un monde vivant, avec ses légendes propres et ses aventures en perpétuelle évolution grâce notamment aux joueurs et aux romans liés (éditionsFleuve NoirpuisMiladypour les versions françaises).
L'univers des Royaumes oubliés, généralement appelé Multivers, est composé de plusieursplans d'existence, sortes de mondes parallèles ayant chacun leurs propres règles et thème (le feu, l'eau, l'ombre, etc.). Pour passer d'un plan à l'autre, il faut avoir recours à la magie. Alors qu'Abeir-Toril est sur leplan matériel, ou plan primaire, certaines aventures peuvent se dérouler dans d'autres plans d'existence. Des visiteurs d'autres plans sont d'ailleurs couramment utilisés comme éléments de l'intrigue dans les Royaumes oubliés. À noter que dans leurs deux premières versions, les Royaumes oubliés partageaient unecosmologiespécifique avec les autres cadres de campagne, celle de laGrande Roueet de sesplans extérieurs; cependant, en 2001, une restructuration aboutit à une cosmologie spécifique aux Royaumes oubliés pour la3édition.
Les Royaumes oubliés ont unpanthéonpolythéiste. Lesdieuxfont partie intégrante du monde : ils interagissent avec les mortels, répondent aux prières et ont chacun leurs objectifs. Ce sont des personnages épiques, et ils forment une classe à part entière. Certains mortels ont d'ailleurs été élevés au rang de dieu dans l'histoire des Royaumes oubliés. Ils ont de nombreux serviteurs sur le plan matériel sous forme d'adorateurs, prêtres, paladins, avatars et autres Élus.
Au-dessus de tous ces dieux se trouve une entité nommée Ao. Celui-ci n'approuve pas les adorateurs et préfère se tenir à distance des mortels. Il est responsable du Temps des troubles, ou Guerre des dieux, comme décrit dans La Trilogie des Avatars, série de livres dédiée aux Royaumes oubliés. Il a banni pendant quelque temps les dieux, qui se mêlèrent aux mortels, ce qui provoqua l'ascension de plus d'un dieu dont Cyric (dieu du meurtre, de la tricherie, des illusions, des désastres, des mensonges et des intrigues) et la magicienneMinuit, qui changea de nom pour Mystra (déesse de la magie), mais également la mort de certains, tels Baine et Myrkul.
Les prêtres et leurs dérivés (paladins, moines, etc.) sont de pieux serviteurs qui vénèrent et reçoivent des pouvoirs d'un dieu en particulier. Regroupés au sein de puissantes Églises ou de petits groupuscules secrets, ils opèrent selon l'alignementde leur divinité tutélaire. Les plus puissants de ces serviteurs sont les Élus, des adorateurs mortels ayant reçu une partie des pouvoirs de leur dieu et faisant office de représentant de celui-ci sur le plan matériel. Le plus connu des Élus est probablement Elminster de Valombre, un célèbre sage et magicien des Royaumes, Élu de la déesse de la magie Mystra.
L'histoire des différentes nations qui composent Abeir-Toril est riche en événements. De nombreux royaumes se sont élevés et ont disparu, certains n'ayant laissé qu'une faible trace, d'autres ayant marqué leur époque et continuant à vivre dans les souvenirs des habitants actuels sous forme de légendes. Des bardes et des ménestrels racontent ces drames et l'histoire des héros qui ont marqué ces époques, dont certains, tel le mage Elminster, sont toujours bien en vie et prêts à accomplir de nouveaux exploits.
PourAdvanced Dungeons & Dragons(1édition) :
PourAdvanced Dungeons & Dragons,2édition etAdvanced Dungeons & Dragons, « édition 2.5 » :
PourDungeons & Dragons,3édition etDungeons & Dragons, édition 3.5 :
PourDungeons & Dragons,4édition :
À partir de 1994, la maison d'éditionFleuve noira publié en français des traductions abrégéesdes romans de la série des Royaumes oubliés. Le dernier volume édité,Resurrection, portant le numéro 84, a été publié enmai 2007.
La série a été reprise enjuin 2008par un nouvel éditeur,Milady, un nouveau label des éditionsBragelonne.
Plusieurs "beaux livres" tels que des recueils d'illustrations et des guides de l'univers sont publiés.
De nombreux livres de campagnes et autres accessoires de jeu de rôle décrivant l'univers des Royaumes oubliés ont été publiés parTSRpuis parWizards of the Coast.
Aventures dans les Royaumes oubliés, une extension dujeu de cartes à collectionnerMagic : l'Assembléesituée dans les Royaumes oubliés, sort en 2021.
P. J. Clements remarque en 2019 que, bien que les Royaumes oubliés ne soient pas l'univers officiel des livres de base du jeuDonjons et dragons, ils en sont plus ou moins l'univers-phare, car ils ont fait l'objet des suppléments les plus nombreux et accueillent la grande majorité des œuvres, jeux et produits dérivés deD&D; ils sont également l'univers dont les romans dérivés se sont le mieux vendus.
En 2023, les Royaumes oubliés sont souvent cités comme l'un des univers les plus célèbres et les plus appréciés deDonjons et dragons. Un article de Den of Geek en 2023 estime que le succès durable de l'univers est dû à des personnages mémorables comme le mage Elminster, l'elfe noirDrizzt Do'UrdenouDémogorgon, sa flexbilité qui le rend adaptable à de nombreux thèmes et genres d'aventures, la multiplicité des personnages jouables et les publications adaptées fournissant des portes d'entrée pour le découvrir sans être noyé sous les détails.GamesRadar+remarque qu'« il y a plein d'idées uniques quand on gratte sous la surface, mais en général, c'est du classique. Ce qui veut dire que vous pouvez cocher les elfes, les orques, les magiciens et le reste sur votre bingo ».