Baldur’s Gate

Baldur’s Gate—компьютерная ролевая игра, разработанная канадской студиейBioWareи выпущеннаяInterplayдляперсональных компьютеровв 1998 году. Эта игра стала первой всерииBaldur's Gate, за ней последовало дополнениеBaldur’s Gate: Tales of the Sword Coastи продолжениеBaldur’s Gate II: Shadows of Amnс дополнениемBaldur’s Gate II: Throne of Bhaal.➤Кроме того, в 2012 году вышла обновлённая версия игры под названиемBaldur’s Gate: Enhanced Edition, а в 2016 году данная версия была дополнена кампаниейSiege of Dragonspear. Она была адаптирована для разных платформ, включая мобильныеiOSиAndroidи приставкиXbox One,PlayStation 4иNintendo Switch➤.
ДействиеBaldur’s Gateпроисходит в вымышленной вселеннойForgotten Realms,➤а в качествеигровой механикииспользуется модифицированная система изнастольной ролевой игрыAdvanced Dungeons & Dragons2-й редакции.➤ВBaldur’s Gateигрок управляет командой искателей приключений, состав которой определяет сам. Группа персонажей под управлением игрока исследует обширный игровой мир, сражается с населяющими его чудовищами и прочими врагами, общается с дружественнымиперсонажами, выполняетзадания, получаетопыти развивается, приобретая новые умения.➤В основе нелинейного сюжета лежит противостояние главного героя и убийцы его приёмного отца.➤
Специально для игры BioWare разработалиигровой движокInfinity Engine, на котором впоследствии были созданыBaldur’s Gate II,Icewind Daleи дополнения к ним, а такжеPlanescape: Torment. Модифицированная версия этого движка также использовалась в переизданииBaldur’s Gate: Enhanced Edition.
Baldur’s Gateполучила высокие оценки от пользователей и критиков. Многие издания признали её «игрой года» или «ролевой игрой года». Согласно распространённому мнению,Baldur’s Gateпомогла жанру компьютерных ролевых игр вернуть утраченную популярность и задала новые стандарты качества для будущих проектов.➤Всего было продано более двух миллионов копий игры.➤
Игра была разработана на основе лицензированных правилнастольной ролевой игрыAdvanced Dungeons & Dragons(AD&D) второй редакции. Описание основных особенностей этой системы, а также ключевые сведения о Побережье Мечей содержались в поставляемом с игрой подробном руководстве пользователя. Игра моделирует все основные механики Dungeons & Dragons (в том числе броскиигральных костей), однако в отличие от предыдущих игр по данной лицензии, разработанныхSSI, этот процесс происходит в фоновом режиме, что избавляет игрока от необходимости вникать в тонкости правил. Точность реализации правил AD&D является довольно высокой. Многие их тонкие аспекты, такие как влияние параметра харизмы лидера команды на реакциюNPC, боевой дух персонажей, факторы скорости оружия и заклинаний, специальные способности класса вора и напряжённость в отношениях между персонажами с разныммировоззрением, оказывают значимое влияние на игровой процесс. Лишь некоторые правила (такие как увеличение числа заклинаний, доступных магам-специалистам, и способности рейнджеров и паладинов) были изменены в интересах игрового баланса. В отличие от многих других игр, использующих систему AD&D, вBaldur’s Gateбольшое значение имеет совместимость мировоззрений членов команды. Злые персонажи и добрые, находясь в одной группе, будут конфликтовать между собой, что может привести к уходу компаньонов или даже битвам между ними.
В игре используется двухмернаяизометрическаяграфика. Игра поддерживает единственноеразрешение экрана640×480 и 16- или 24-битный цвет.Трёхмерные ускорителине требуются и не поддерживаются.Спрайтовыеперсонажи перемещаются по нарисованным вручную детализированным фонам, передающим индивидуальность каждой локации. Управление персонажами осуществляется с использованием интерфейсаpoint-and-click, схожего с используемым встратегиях в реальном времени, с возможностью отдать команду сразу нескольким персонажам, выделив их рамкой, а также задать используемое построение. Основные команды доступны в виде кнопок на главном экране.
Игра начинается с создания главного персонажа. Игрок выбирает его пол, внешность (из числа представленных портретов или на основе специально подготовленного собственного изображения), расу (человек,дворф,эльф,гном,полуросликилиполуэльф),игровой класс(всего доступно 28 вариантов, считая специализированные классы, двойные и мультиклассы), числовые значения характеристик (на основегенератора случайных чисел, но не меньше минимальных для соответствующей расы и класса, с возможностью перераспределения очков между характеристиками), навыки владения оружием,мировоззрение, цвет кожи, одежды и волос, а также голос (помимо готовых вариантов, можно также подключить собственный набор записанных реплик) и имя. Комбинируя возможные варианты выбора, можно создать персонажа, подходящего к определённому стилю игры или обладающего определёнными особенностями. В многопользовательском режиме можно создать несколько персонажей, управляемых одним игроком, что позволяет игроку, не желающему присоединять компаньонов, создать полную команду по своему желанию. Кроме того, присутствует возможность импорта персонажа из предыдущих прохождений, что позволяет начать игру уже опытным и полностью экипированным персонажем(как в режимеNew Game Plusв других играх).
Главный персонаж по умолчанию является лидером команды, его параметры (в первую очередь харизма) определяют реакцию неигровых персонажей и цены в магазинах. Однако лидером можно назначить и другого персонажа: тогда именно он будет вступать в диалоги и совершать действия, и учитываться будут именно его параметры.
Репутация главного персонажа определяет отношение к нему членов команды. Злые персонажи выражают своё неудовольствие при совершении геройских поступков и покинут команду, если репутация станет слишком высокой. Добрые персонажи протестуют против участия в нехороших делах и уходят при слишком низкой репутации. Нейтральные персонажи остаются в команде вне зависимости от её репутации и уживаются с любыми компаньонами. Рейнджеры и паладины могут стать падшими и потерять свои способности, если совершат поступок, негативно влияющий на репутацию.
Ключевым элементом игрового процесса является получениеочков опытаза совершение различных действий (основным из которых является убийство противников) и набор уровней, с которым связывается улучшение навыков. Опыт делится в равных частях между всеми членами команды. Развитие персонажей (в частности, доступность заклинаний и умений) ограничивалось планкой очков опыта — изначально она составляла 89 тысяч, что для большинства классов персонажей соответствовало 7 уровню. Очки опыта получаются командой за выполнение заданий и убийство монстров. Помимо опыта, наградой за выполнение могут быть деньги, магические предметы и повышение репутации, а после победы над противником можно забрать имевшиеся у него предметы, природа которых зависит от вида противника (шкуры у животных, оружие и броня у враждебных гуманоидов). Магические предметы встречаются относительно редко. Они обладают улучшенными свойствами по сравнению с обычными аналогами (что обозначается цифрами от «+1» до «+5»), имеют повышенную стоимость и не ломаются. Некоторые противники могут быть убиты только магическим оружием. Кроме оружия и брони, персонажи могут использовать магические зелья, жезлы и свитки с заклинаниями, а также некоторые активные предметы. В ранее исследованных областях регулярнопоявляютсяновые противники, что позволяет получать дополнительный опыт, деньги и предметы.
Для всех персонажей, как созданных игроком, так и присоединившихся к команде в процессе игры, доступен экран характеристик, на котором детально описаны все его числовые параметры, специальные способности, краткая биография, а также статистические данные (количество побеждённых противников, чаще всего используемые заклинания и т. д.). Каждый персонаж имеет при себе определённые предметы (оружие, броню, магические предметы и зелья и т. п.), которые приобретаются в магазинах, обнаруживаются при исследовании игровых локаций или снимаются с побеждённых врагов. Управление экипировкой персонажа осуществляется на отдельном экране с использованием «куклы», причём надетое на персонажа оружие и броня видны и на основном экране. Число предметов, которые могут находиться в «рюкзаке» у персонажа, ограничено количеством свободных ячеек, а также весом, который он может переносить. Для каждого персонажа доступно определённое число оружия и предметов с «быстрым» доступом, которые можно задействовать или использовать без перехода в специальный экран.
Для заклинаний применяется стандартная для AD&D «вэнсовская» система: перед тем, как произнести известное ему заклинание, персонаж должен «запомнить» его и отдохнуть. Для того, чтобы получить новое заклинание, маг должен переписать свиток с ним в свою книгу заклинаний. На повышенных уровнях сложности это не всегда оканчивается успехом. Свиток также может быть использован как одноразовый предмет. Жрецы и друиды получают заклинания от богов, и при получении возможности использовать заклинания определённого уровня все они становятся доступны. Однако и жрецы должны заранее «запоминать» заклинания. Маги-специалисты при повышении уровня получают больше доступных заклинаний, однако не могут применять заклинания противоположной школы. Заклинания жрецов и друидов также делятся на сферы. Их доступность определяется классом персонажа, его мировоззрением и верой.
Произнесение заклинаний занимает определённое время (как правило, более продолжительное для более мощных заклинаний) и может быть прервано нанесением урона магу. Всего доступно более ста заклинаний (с первого по пятый уровень), описанных в книгах правил AD&D, многие из которых впервые были реализованы в компьютерной игре. Эффекты заклинаний могут включать прямое причинение ущерба, ухудшение характеристик врагов («дебафф») или вывод их из боя, исцеление дружественных персонажей, защиту их от негативных воздействий либо повышение их характеристик («бафф»), а также призыв союзников. Негативное магическое воздействие уменьшается или полностью нейтрализуется, если его адресат успешно совершит «спасбросок» — значение случайного числа, соответствующего результату броска 20-гранной игральной кости, превысит порог из характеристик персонажа для данного вида воздействия.
В начале игры воины более полезны в команде, чем маги, легко побеждая грубой силой. Однако по мере того, как команда набирает уровни и сталкивается с более сильными противниками, воины становятся уязвимыми для заклинаний и специальных умений врага, а маги получают мощные заклинания, позволяющие получить превосходство надо противником. Некоторые заклинания, не слишком полезные сами по себе, приобретают разрушительную силу в комбинации с другими заклинаниями.
Важной составляющей игрового процесса является исследование игрового мира. В игре используетсятуман войны: области, которые ещё не посещались персонажами, закрашены чёрным, а находящиеся вне поля их зрения затемнены. Исследованные области отображаются на карте текущей области, а также на карте мира. Важные события, диалоги и полученные задания заносятся в журнал. Любую локацию можно покинуть, подойдя к её краю. Выбрав пункт назначения на открывшейся глобальной карте, можно вернуться в любое из ранее посещённых мест либо перейти в смежную неисследованную область. В пути на героев могут напасть бандиты или монстры, что влечёт переход в режим боя. Кроме того, путь могут преграждать закрытые двери и ловушки, которые можно открыть или разрядить, например, используя навыки вора. В любой момент, если поблизости нет врагов, можносохранить игру, однако при загрузке игры в текущей локации могут появиться новые монстры. При переходе из одной локации в другую происходит автосохранение.
В городах и других локациях игры присутствует множествоNPC. С большинством из них можно поговорить, что может привести к получению задания или необходимой для развития главной сюжетной линии информации. Жрецы в храмах могут лечить персонажей и снимать негативные состояния, такие как проклятья или болезни, а также воскрешать погибших компаньонов (в отличие от правил AD&D, независимо от расы и числа предыдущих воскрешений). Также там можно сделать пожертвования, повышающие репутацию. В магазинах, тавернах, храмах и мастерских можно опознавать магические предметы, продавать и покупать снаряжение. Используя воровские навыки, можно также взламывать сундуки и похищать предметы у неигровых персонажей и из магазинов.
Передвижение персонажей, бои и совершение действий вBaldur’s Gateпроисходят вреальном времени. Игровой раунд (промежуток времени, в течение которого все могут совершить хотя бы одно действие) имеет продолжительность 6 секунд(то есть сокращён в 10 раз по сравнению со стандартными правилами AD&D второй редакции). Десять раундов (1 минута реального времени) образуют ход (англ.turn). Час игрового времени соответствует примерно 5 минутам реального. Сутки в игровом мире, как и в нашем, имеют продолжительность 24 часа. Смена дня и ночи оказывает ограниченное влияние на игровой процесс: ночью закрыты магазины, а также увеличен шанс встречи с командой бродячих монстров. Персонажи должны время от времени отдыхать (обычно для этого требуется не менее 8 часов), чтобы восстановить силы, однако обеспечивать их едой и питьём не требуется. При отдыхе в небезопасном месте возможно внезапное нападение монстров. Безопасно отдыхать можно в гостиницах и некоторых других областях.
В игре используется механизм управляемой паузы, во время которой можно раздать персонажам приказы (например, сменить оружие ближнего боя налукили использовать зелье исцеления) без спешки, а затем, сняв игру с паузы, наблюдать за их выполнением. Режим паузы в зависимости от настроек может включаться и автоматически при определённых условиях (например, смерть атакуемой цели, гибель персонажа, окончание раунда и т. д.). Однако игрок может и не использовать паузу и даже перепоручить управление персонажами во время боя компьютеру.
Для определения успешности атаки оружием используется система, основанная на параметре класса брони (AC). Он зависит от индивидуальных особенностей персонажа или существа, используемой брони и других предметов, наличия магической защиты. У каждого персонажа или существа также есть параметр THAC0, который определяется используемым оружием, боевыми навыками и классом персонажа. Он соответствует минимальному результату броска 20-гранной игральной кости, который необходим для попадания по противнику с классом брони 0. Если класс брони не равен 0, минимальный результат броска вычисляется путём вычитания значения класса брони из THAC0. Чем меньше THAC0 атакующего или чем больше AC противника, тем выше вероятность успешной атаки.
Наносимые повреждения определяются характеристиками оружия (его базовым показателем урона, записываемым в традиционной для AD&D системеxdy— как случайное число, определяемое броскомxигральных костей сyгранями, и магическими улучшениями), а также модификаторами, зависящими от характеристик персонажа и его навыков.
Тактика игры основана на командном взаимодействии и разделении выполняемых функций между персонажами различных классов. Хорошо вооружённые и защищённые воины используются в качестве «танков», связывая противника в ближнем бою и защищая более слабых персонажей, которые используют магию, свои умения или оружие дальнего боя. Жрецы и друиды выполняют роль поддержки, применяя заклинания лечения. Вор выполняет вспомогательную роль. В бою он может скрыто перемещаться, открывая местоположение противников и делая их уязвимыми для магических атак, наносить «удары в спину» с многократно увеличенным уроном. Персонажи с двойным классом и мультиклассом более универсальны, однако развивают свои навыки намного медленнее.
Поведениеискусственного интеллектаподдавалось тонкой настройке: с игрой поставлялсякомпиляторсценариев, позволявший программировать сложныеалгоритмыповедения персонажей. Возможность тонкого контроля действий давала широкий простор для выбора тактики. В частности, и игрок, и компьютерные противники могут в реальном времени реагировать на действия оппонента и атаковать персонажа, который занят совершением определённого действия и потому уязвим (например, мага, произносящего заклинание). Сценарии используются и для искусственного интеллекта противников: у монстров, нападающих стаями, есть вожаки, убийство которых уменьшает боевой дух рядовых членов стаи, а вражеские маги используют заклинания, направленные на противодействие конкретным действиям игрока. Однако в целом большинство противников использует достаточно прямолинейную тактику, зависящую от доступной им магии и их снаряжения.
Baldur’s Gateдопускала возможность одновременной игры нескольких игроков с использованием протоколовIPX,TCP/IPипоследовательный интерфейс. Доступен был такжеклиентигрового сервисаSegaSoftHeat.net, а также игра через интернет с использованиемGameSpy.
Многопользовательский режим ориентирован исключительно насовместное прохождениеигры. Успех команды зависит от согласованности совместных действий игроков. В состав команды может входить до 6 персонажей (включая главного героя), управляемых игроками. Хотя сюжет игры при этом не изменяется и всё также центрируется на основном персонаже, у других игроков имеется определённая свобода действий. При этом все персонажи должны присутствовать в одной игровой области и могут покинуть её только вместе. Кроме того, при переходе в режим диалога или покупки предметов в магазине все игроки, кроме инициировавшего данный переход, вынуждены ждать завершения взаимодействия. «Хозяин» игровой сессии определяет, какие функции (управление определённым персонажем, использование паузы, денежные расходы, участие в разговоре сNPC) доступны каждому из игроков.
Действие игры происходит в наиболее проработанной в рамках второй редакцииAD&Dигровой вселеннойForgotten Realms(сангл.—«Забытые Королевства»), в регионеПобережья Мечей(англ.Sword Coast), от города Врата Балдура на севере до Нашкеля на юге. Подробное описание этой области содержится в изданнойTSRв 1994 году книгеVolo’s Guide to The Sword Coast, адаптированные отрывки из которой были включены в руководство игры (разделVolo’s Guide to Baldur’s Gate).
В ходе игры главный герой и его команда посещают следующие основные поселения:
Многие игровые локации,персонажи, а также практически все монстры, заклинания имагические предметынапрямую заимствованы из основных книг AD&D и сопутствующих источников.
Сюжет игры тесно связан с вышедшей в 1989 годукнижной серией «Аватары», написаннойСкоттом ЧинчиномиТроем Деннингом, в которой трое тёмных боговФейруна— Бейн, Баал и Миркул — украли у верховного бога Ао Скрижали Судьбы. За это преступление они вместе с остальными богами были отправлены на землю в смертных телах. Это событие обернулось для вселеннойForgotten Realmsглобальной катастрофой, а Бейн, Баал и Миркул были уничтожены.
Бог убийц Баал, предвидя свою смерть, создал себе потомков от смертных женщин. Его отпрыски не знали, что кровь мёртвого тёмного бога течёт в их жилах и что эта кровь может позволить одному из них взойти на трон отца и стать новым богом. Один из детей Баала по имени Саревок узнаёт о своём происхождении и начинает устранять других наследников Баала, чтобы остаться единственным и стать богом. Одним из тех, кого он пытается убить, оказывается и главный герой.
Протагонист— сирота, живущий в укреплённой монашеской общине Кэндлкип со своим приёмным отцом Горионом. В прологе он выполняет мелкие поручения, собираясь в путешествие, о цели которого ему не сообщают (эта часть игры выполняет рольобучения игрока). Однако вскоре после начала пути происходит нападение, и Горион ценой собственной жизни спасает героя от Саревока и его сообщников. Оставшись наедине с враждебным миром, протагонист должен найти союзников, победить охотящихся за ним наёмных убийц и раскрыть тайну собственного происхождения.
Найдя компаньонов, он расследует причины беспорядков в регионе, включающих таинственное ухудшение свойств железа, добываемого в местных шахтах, вызвавшее рост цен на железные предметы, появление многочисленных групп бандитов, грабящих караваны, везущие золото и железо, из-за которых передвижение по дорогам стало небезопасно, и перспективы серьёзного военного конфликта между городом-государством Врата Балдура и находящимся на юге Амном. Постепенно он открывает крупный заговор, во главе которого стоят организация под названием «Железный Трон» и главный антагонист игры — Саревок, стремящийся к власти. Для достижения своих целей последний используетдоппельгангеров— существ, способных принимать облик любого человека. Надеясь устранить героя и вывести его из игры, Саревок организует убийство лидеров «Железного Трона», вину за которое возлагают на персонажа игрока. Однако при помощи старых друзей ему удаётся освободиться и вернуться во Врата Балдура как раз вовремя для того, чтобы нарушить планы Саревока, который хочет стать одним из правителей города и развязать войну с Амном. Помимо этого, по ходу игры через серию видений герой раскрывает секрет своего происхождения от мёртвого бога и постепенно получает ряд сверхъестественных способностей, состав которых зависит от егомировоззрения. Игра завершается сражением с Саревоком и его ближайшими подручными, победа в котором разрушает злодейские планы по обретению божественной сущности и развязыванию кровопролитных войн.
Хотя игра поделена на семь глав, каждая из которых обозначает определённую логическую часть сюжета, завершающуюся выполнением определённого ключевогозадания, практически всегда присутствует возможность выбора пути прохождения, в особенности побочных заданий. Возможно свободное изучение карты мира, но есть некоторые места (в частности, сам город Врата Балдура), которые недоступны, пока не будет достигнута определённая глава.
Предлагаемые игрой побочные задания весьма разнообразны — от простыхквестов на доставкудо сложных заданий сморальным выбороми несколькими вариантами разрешения, способными повлиять на репутацию персонажа (от которой зависят реакция на негоNPCи цены в магазинах) и дальнейшие события. При выборе путей решения встающих перед ним проблем игрок может довольно значительно отклониться отархетипа«героя», однако полноценный отыгрыш персонажа-«злодея» значительно ограничен рамками основного сюжета, не допускающими существенных вариаций. Полное прохождение игры с выполнением большинства побочных заданий занимает около 120—150 часов.
Ключевым дизайнерским решением, отличавшим игру от классических компьютерных реализацийD&DсерииGold Box, является возможность создать только одного персонажа игрока, играющего основную роль в сюжете, — его смерть означает конец игры. Однако по ходу игры можно встретить и присоединить ещё до 5 персонажей, имеющих различные умения и обладающих уникальными личностными особенностями, влияющими на развитие сюжета. Выбор компаньонов оказывает значительное влияние на игровой процесс. Присутствующие в команде герои реагируют репликами и действиями на определённые события, в которых принимают участие, а также разговаривают между собой.
Всего в игре имеется более двух десятков персонажей, из которых игрок может сформировать свою команду искателей приключений, исходя из таких соображений, какмировоззрениеглавного героя, репутация группы, наличие в ней определённых персонажей и его собственные предпочтения. При этом потенциальные компаньоны имеют собственное мировоззрение и цели, расхождение которых с действиями игрока может вызвать конфликт, который разрешается различными способами, вплоть до боя насмерть. Состав команды может меняться по ходу игры, при этом присоединившийся персонаж получает уровень, соответствующий среднему уровню команды.
В игре присутствуют следующие основные персонажи, управляемые игроком:
Прообразы большинства этих персонажей появились внастольных игровых кампанияхDungeons & Dragons, «мастером подземелья» в которых был Джеймс Олин. Так, Минск и его хомяк Бу основаны на персонаже Кэмерона Тофера (помощник продюсера и ведущий программистMDK2) — психически нестабильном рейнджере изсеттингаDark Sun, которому было дано имя по названию одного из городов, основываемыхрусскимив игреCivilization. Прообразом злодея Саревока также был один из персонажей кампании в мире Dark Sun — гладиатор, старший брат Минска, который часто становился целью враждебных заклинаний, заставлявших его атаковать своих же союзников. Однако все персонажи претерпели трансформации, прежде чем быть включёнными в игру, исходя из потребностей дизайнеров. Иногда эти трансформации были весьма значительными: так, Ксан, прообразом которого был воин-гитзераи, обладавший сопротивлением к магии и сокрушавший врагов двумякатанами(персонаж продюсера Бена Смедстеда), превратился в физически слабого мага, хотя должен был бытьэльфийскимвоином: оказалось, что среди персонажей не хватает магов, и лишь у Ксана написанные для него диалоговые реплики были достаточно нейтральны по отношению кклассу, чтобы не потребовалось внесения существенных изменений. Многие портреты персонажей, используемые в игре, были основаны на внешности разработчиков из BioWare: так, образ паладина Аянтиса основан на внешностиРея Музики, а портрет лучника Корана списан с Грега Зещука.
В сохранении, которое прилагается к дополнениюTales of the Sword Coast, отряд искателей приключений состоит из человека-воина по имени Абдель (главный герой), Имоен, Минска, Джахейры, Виконии и Эдвина. Однако вBaldur’s Gate II: Shadows of Amnначальными спутниками главного героя являются Имоен, Минск, Джахейра, Кхалид и Динахейр, при этом последние двое погибают уже в самом начале игры.
Саундтрек игры был создан немецким композиторомМихаэлем Хенигом, который также написал музыку для второй части игры. В 1999 годукомпакт-дискс музыкой изBaldur’s Gateи дополненияTales of the Sword Coastприлагался к сборнику-переизданиюBaldur’s Gate: The Original Saga, включавшему оригинальную игру и дополнение. В основном саундтрек состоит из эпических оркестровых композиций.
В обзорах игры указывалось на высокое качество музыкального оформления.
КомпанияBioWareначала работу над своим первым проектом,симулятором боевого роботаShattered Steelв 1995 году. Планировалось, что игра будет изданаInterplay. Параллельно в том же году была начата работа над ещё одним проектом, рабочим названием которого былоBattleground Infinity. По первоначальному замыслу создателей, это должна была бытьMMOс видом сверху вфэнтези-вселенной, в центре сюжета которой находилась война богов из разныхпантеонов(скандинавского, египетского, греческого и римского) в ходеРагнарёка—конца светаизскандинавской мифологии. Игрок должен был выбрать пантеон, мир и создать персонажа, который отвоюет себе место среди богов, сражаясьпротив других игроков. Основные элементы, на которые авторы собирались делать упор, — это исследование большого мира, сражения, в которых необходимо было планировать и подбирать верную тактику, яркие персонажи с собственными личностями и развитие героев по мере прохождения игры. Источниками вдохновения для разработчиков служили игры серииUltima,Jagged Alliance,Realms of Arkania, а также стратегииCommand & ConquerиWarcraft. Отдельно разработчики отмечали влияние своей любимойRPGдля компьютераApple IIWasteland, из которой была заимствована идея включить в игру несколько путей, ведущих к достижению цели.
Решение разрабатыватькомпьютерную ролевую игрубыло довольно смелым: жанр западных CRPG считался мёртвым. Большая часть успешных ролевых проектов в этот период выпускаласьяпонскимиразработчиками, причём на приставках, а не на компьютерах. Для того, чтобы привлечь внимание издателей, компании был нужен прототип, который бы произвёл хорошее впечатление.
Техническим ядром разрабатываемой игры стал движокInfinity Engine, который создавался с нуля с использованием нового APIDirectX(на момент начала разработки — версии 3.0). Для упрощенияотладкив игру была включена поддержкасценарного языка программированияLua. Для создания трёхмерных графических объектов использовался инструментарий3D Studio. На этом этапе разработка практически полностью велась в подвале дома Грега Зещука. Однако в январе 1996 компания переехала в небольшой арендованный офис и для работы над игрой был нанят первый официальный сотрудник BioWare — программист Скотт Грейг. В ходе экспериментов сSDKDirectXГрейг нашёл способ использовать в качестве фона для действия игры не набортайлов, а нарисованное вPhotoshopрастровое изображениевысокого разрешения, которое отображалось в полноэкранном режиме и могло прокручиваться. Это открывало возможности создания детализированных фонов, по которым могли передвигаться персонажи. Однако это означало, что для игры потребуется несколько компакт-дисков, на которых будет храниться графика, о чём Грейг сообщил Рэю Музыке. Услышав, что получится обойтись 4-5 дисками, Музыка одобрил дальнейшую работу в этом направлении.
Уже в январе 1996 года была готова техническаядемоверсияBattleground Infinity. Сюжетная часть не была проработана вовсе, зато в полной мере демонстрировались графические возможности движка. Демоверсия была разослана нескольким издателям (в частности,Sir-TechиWestwood) и привлекла внимание продюсераInterplayФергюса Уркхарта, который в это время работал совместно с BioWare над их первой игрой и был недавно назначен главой подразделения, занимавшегося разработкой ролевых игр по лицензии отTSR(позже получившего названиеBlack Isle Studios). По мере того, как работа над Shattered Steel перешла на завершающий этап, Уркхарт с Зещуком и Реем Музикой встретились для обсуждения дальнейших перспектив. Хотя изначально в Interplay скептически отнеслись к новому проекту BioWare, Уркхарт показал демоBattleground Infinityвице-президенту Триш Райт и генеральному директоруБрайану Фарго, которые решили, что лицензия Interplay на системуAdvanced Dungeons & Dragons(AD&D) как нельзя лучше подходит дляролевой игрыс элементамистратегии в реальном времени. В итоге было принято решение переместить действие игры во вселеннуюForgotten Realmsи создать более простую однопользовательскую ролевую, а не многопользовательскую онлайн-игру. Продюсером игры от Interplay стал Крис Паркер. Со сменой концепции пришлось изменить и название проекта: предлагались вариантыBloodlineиIron Throne(что вызывало у Трента Остератуалетныеассоциации), однако в итоге Уркхарт предложил названиеBaldur’s Gate, под которым игра в конечном счёте и вышла.
Команда, которая занималась разработкой игры, состояла в основном из людей, не имевших за плечами ни одного выпущенного игрового проекта. Несмотря на то, что некоторые разработчики имели домашние хобби-проекты и увлекалисьдемосценой, многие программисты, в частности Марк Дарра, отвечавший за игровой процесс, боевой движок и диалоговую систему, едва успели окончить школу, иBaldur’s Gateстал для них первым серьёзным проектом. Основатель BioWare Рей Музика выступал в качестве продюсера, Джеймс Олин был назначен ведущим разработчиком, Джон Галлахер — главным художником. Эта команда разнопрофильных специалистов составляла ядро проекта и принимала ключевые решения о его дизайне. В качестве писателя-сценариста был нанят Лукас Кристьянсон — хотя он до этого не зарабатывал профессиональным литературным трудом, он имел университетское образование по английскому языку и впечатлил продюсера BioWare Бена Смедстада своей «гик-коллекцией». Как отмечал Олин, «магия BioWare», позволявшая достигать успеха, в тот период заключалась в том, что руководство находило правильных людей для решения задач и давало им максимальные полномочия для решения проблемы. Одним из художников проекта стал кандидат, которого приняли на работу, посмотрев на нарисованный им на салфетке рисунок. Позже он стал арт-директором Bioware Montreal. Команда работала в тесном взаимодействии: любой её член интересовался не только своей сферой работы, но и вникал в дела других, что давало возможность всем внести свой вклад в любой аспект игры.
СоздателиBaldur’s Gateстремились максимально точно реализовать правила настольной игры в своём проекте, сделав это своей основной задачей. Джеймс Олин имел значительный опыт игры в настольную AD&Dи в ходе разработки изучил все источники, связанные с сеттингомForgotten Realms, вплоть до коротких рассказов. Местом действия его настольных игр был регионПобережья Мечей, поэтому именно он был выбран в качестве места действия игры. Город Врата Балдура, давший название игре, был мало описан в игровых руководствах и художественных книгах по вселенной Forgotten Realms, поэтому разработчики могли свободно строить вокруг него эпический сюжет, не упираясь в жёсткие рамки канона. В то же время наиболее известные персонажи, такие какДриззт До’УрдениЭльминстер, эпизодически появлялись в игре, чтобы порадовать игроков, знакомых с сеттингом, — однако каждое такое появление должно было согласовываться сWizards of the Coast.
Для того, чтобы обеспечить точное соответствие исходному материалу, разработчиков консультировал основной автор Forgotten RealmsЭд Гринвуд. Кроме того, разработчики посредствоминтернет-форумовподдерживали связь с любителями ролевых игр, что давало сообществу игроков возможность оказать влияние на разработку. В то же время разработчики не стремились создавать «серьёзное фэнтези для серьёзных людей»: их видение было ближе к симуляции опыта ролевой игры за кухонным столом, чем к реалистичному изображению средневекового мира.
Основная сценарная работа легла на плечи Лукаса Кристьянсона — он написал около 70% игровых текстов, общий объём которых насчитывал примерно 800 тысяч слов. Концепции персонажей разрабатывал Олин, однако зачастую это были лишь общие идеи, которые приходилось детализировать Кристьянсону. Так, по словам Кристьянсона, персонаж рейнджераМинскаизначально характеризовался просто как «парень с травмой головы и хомяком». В своей работе Лукас делал акцент на «контролируемый хаос партии с разными личностями» персонажей, которые конфликтуют между собой или следуют сюжетной линии. Именно это, по его мнению, позволяло передать дух настольной игры с группой друзей в компьютерной однопользовательской игре. Кристьянсон, основываясь на своём опыте игр в настольное D&D, стремился создать персонажей, разнообразных в том числе по расе и гендеру, поскольку это позволяло каждому персонажу внести свой набор странностей.
Боевая система с управляемой паузой стала результатом компромисса между Реем Музикой, который хотел дать игрокам возможность тщательно продумывать свои действия, как в настольных играх и классических компьютерных RPG серииGold Box, и Джеймсом Олином, который настаивал на применении управления в реальном времени, хорошо показавшего себя в таких играх, какWarcraftиDiablo. Итоговый вариант управления стал результатомитеративного процесса разработкии тестирования и оказался не похож ни на пошаговые игры, такие какFallout, ни на работавшие в реальном времени игрыBlizzard. Возможность продумать комплексный план действий, наблюдать за его исполнением и вносить корректировки в случае, если что-то идёт не так, добавила глубины игровому процессу без значительного усложнения программного кода и обеспечила бо́льшую сбалансированность игрового процесса.
Негативным аспектом разработки игры по лицензии AD&D стала необходимость следовать установкам правообладателя, в том числе этического характера. Это ограничивало разработчиков в возможностях по развитию сюжетной линии, подходящей для злых персонажей. Основная сюжетная линия в итоге оказалась ориентированной на добрых и нейтральных персонажей, а выбор «злого» пути во многих случаях оказался сведён к простой жадности.
НаBaldur’s Gateвозлагались большие ожидания, связанные с обещаниями разработчиков обеспечить сочетание игрового процесса старой школы компьютерных ролевых игр с современными графическими технологиями. Хотя демо-версияBattlegrounds: Infinityи впечатлила издателя своей технической основой, Скотту Грейгу предстояло ещё немало работы, в том числе над инструментами, облегчающими работу художников и дизайнеров. Одним из ключевых компонентов, во многом определившим облик будущей игры, стал редактор диалогов, позволяющий создавать разветвлённые сценарии взаимодействия с NPC. Разработка игрового движка основывалась на опыте Уркхарта и Паркера, которые при разработкеFalloutстолкнулись с проблемами, которые создавало отсутствие стандартизированного инструментария. По их совету, программисты BioWare работали над специализированными редакторами игровых предметов, персонажей и областей, которые позволяли создавать файлы данных унифицированных форматов. Создание универсального игрового движка было одним из приоритетов руководителей BioWare, которые хотели лицензировать его сторонним разработчикам. Кроме того, уже на ранних этапах разработки было решено, что игра будет охватывать лишь начальный этап «карьеры» персонажа игрока, которую, в случае успеха игры, планировалось развивать в регулярно выпускаемых дополнениях.
Значительных ресурсов потребовала работа над игровой графикой. Подготовкойконцепт-артовзанимался художник Джон Галлахер, создававший детально проработанные рисунки визометрической перспективе, которая использовалась игрой. Общая карта представленной в игре части Побережья Мечей была разделена на участки, после чего для каждого из них был нарисован уникальный задний фон. Игра использовалапререндерингигровых областей: сложные комбинации фонов и трёхмерных элементов с динамическим освещением не могли отображаться компьютерами того времени, и требовалось сперва подготовить двухмерное статическое изображение задника, поверх которого отрисовывались движущиеся персонажи. Такой подход вызывал трудности, которые приходилось преодолевать команде: так, из-за того, что художники, работавшие над объектами и персонажами не согласовали размер графических ресурсов, в один момент кусты оказались такого же масштаба, что и персонажи, что потребовало переделки сотен уже отрисованных элементов.
Особенно сложным было создание главного города Врата Балдура. Он должен был быть достаточно реалистичным, похожим на городасредневековой Англии, и обеспечивать достаточный простор для игрока, решившего исследовать каждый его закоулок. Город состоял из девяти игровых областей, каждая с отдельной версией фона для дневного и ночного времени суток, с открытыми и закрытыми дверями. Общее число фонов, таким образом, составило 36. Если объединить все эти области в одно изображение, его размеры составили бы 23040×17280пикселей(примерно 0,4 гигапикселя). Стена, окружавшая город, состояла из 215 объектов с 30 различнымитекстурами, а внутри неё находилось множество уникальных зданий, большинство из которых включало 3—4 этажа специально создаваемых интерьеров. Для создания образа процветающего и активно живущего своей жизнью города добавлялись дополнительные объекты, такие как бочки, ящики, тележки и фонари. Общее число объектов в одной области достигало 800—1000. Число источников света в ночных версиях областей, размещавшихся в дверных проёмах, окнах, на стенах зданий и фонарях, достигало 300.
Визуализация таких масштабных игровых областей требовала крайне значительных (на тот момент) вычислительных ресурсов: на компьютерах с двумя процессорамиPentium Proс частотой 180 МГц и 256 мегабайтами памяти одна область обсчитывалась от 22 до 40 часов, требуя до гигабайтавиртуальной памяти. Для эффективной работы над ресурсами игры потребовалось создание новых способов визуализации, позволяющих задействоватькластериз нескольких компьютеров. Окончательный размер фонового изображения игровой области составлял до 4000×3000 пикселей. Обеспечить производительность при обработке таких объёмов данных помогли навыки Скотта Грейга, связанные с программированиембаз данных.
Именно графические файлы занимают большую часть места на дисках с игрой. Игра была выпущена на пятикомпакт-дисках— весьма значительный и фактически беспрецедентный для ролевой игры того периода объём контента. Определённую долю этого объёма занимают озвученные реплики персонажей, запись которых потребовала 6,5 дней студийного времени.
Эксперименты с новыми возможностями технологий и эпический размах событий игры значительно усложнили и удлинили разработку. Изначально в BioWare рассчитывали выпустить игру в 1996 году, затем, когда проект взяла под крыло компания Interplay, в официальном пресс-релизе датой выхода игры назывался февраль 1997 года. Позже игра переносилась ещё несколько раз — на сентябрь 1997 года, лето 1998 года и, наконец, на рождественские праздники 1998 года. Даже после многочисленных отсрочек разработчики не успели реализовать многие свои идеи из-за необходимости одновременно работать над движком и созданием игрового контента, им пришлось упростить некоторые зоны и элементы игрового дизайна.
На довольно позднем этапе разработки, уже в 1998 году, Паркер и Уркхарт потребовали от BioWare добавить в игру многопользовательский режим. Эта задача была успешно решена, несмотря на то, что разработчики никогда не занимались созданием онлайн-игр, хотя и потребовала дополнительного финансирования. Из-за недостаточного опыта разработчиков многие проблемы приходилось решатьметодом «грубой силы». По оценкам Рея Музики, трудоёмкость разработки составила 90человеко-лет. Под конец разработки команда разрослась до 60 человек (что для того периода было довольно много).
За несколько месяцев до выпуска игры тестировщики из Interplay сообщили, что многие игровые области ощущаются как пустые. Разработчикам пришлось в спешном порядке добавлять новые квесты, предметы и персонажей. Разработка и тестирование велись в режиме «кранча»: продолжительность рабочего дня превышала 12—14 часов, и некоторые сотрудники BioWare даже не уходили домой, чтобы поспать. Чтобы выплачивать зарплату разработчикам, Музика и Зещук были также вынуждены продолжать заниматься медицинской практикой.
Interplayне ожидала, чтоBaldur’s Gateбудет продаваться хорошо, и потому не считала нужным вкладывать значительные ресурсы в маркетинг проекта. Изначально даже не планировался запусквеб-сайтадля нового проекта — он был создан только по личной инициативе Криса Паркера, который сам подготовил вDreamweaverполноценный дизайн на основе присланной из BioWare графики. Одним из каналов маркетинга стала активность сотрудников BioWare вUsenetи нафорумах, посвящённых D&D, где они отвечали на вопросы и сообщали новости о разработке. Это породило интерес к игре у целевой аудитории, вылившийся впоследствии в стимулирование спроса благодаря «сарафанному радио».
Игра«ушла на золото»17 декабря 1998 года и официально вышла 21 декабря. Результатом напряжённой работы стал качественный продукт, заслуживший одобрение критиков и любовь игроков. ВокругBaldur’s Gateсформировалось устойчивое сообщество, занимающееся выпуском улучшений и пользовательских дополнений. По мнению разработчиков и журналистов, выход игры вдохнул новую жизнь в жанр «западных» ролевых игр, который издатели считали «нишевым», не способным приносить существенный доход и потому непривлекательным с точки зрения финансирования разработки новых проектов. Вопреки скептицизму издателя, спрос на игру был высоким. В первые дни после начала продаж практически все копии, оказавшиеся на полках магазинов, были раскуплены, и желающие приобрести новинку испытывали затруднения, пока поставки не были налажены. С коммерческой точки зрения игра оказалась успешной.
В первые две недели после выпуска было продано 175 тысяч копий игры по всему миру, и она вышла на первую позицию в чартах продаж в Великобритании, Германии, Канаде, США и Франции по итогам периода новогодних праздников. К февралю 1999 года число проданных копий достигло 500 тысяч, к июню — 700 тысяч, а к ноябрю — 1 миллиона, что на тот момент было рекордным показателем для игр данного жанра. На 2001 год продажи достигли показателя 1,5 миллиона копий, а окончательный итог в 2003 году составил 2,2 миллиона.
В США в 1998 году была продана 55 071 копия, а в 1999 — 356 448 копий, что поставило игру на девятое место в списке бестселлеров 1999 года. По валовому доходу игра вышла на седьмое место по стране с выручкой от продаж, составившей 15,7 миллиона долларов. К августу 2000 года было продано более 500 тысяч копий. ВПольшеBaldur’s Gate, локализация которой была одним из первых проектов молодой командыCD Projekt, была продана тиражом 18 тысяч копий, что было весьма значительным показателем для польского рынка, наполненного в тот моментнелицензионной продукцией.
Практически сразу BioWare начала разработку дополнения под названиемTales of the Sword Coast. В нём они хотели сделать акцент на традиционном для настольных ролевых игр исследовании «подземелий», которые упомянуты в первом слове названия ролевой системыDungeons& Dragons. Выпуск дополнения состоялся 5 мая 1999 года, через четыре с небольшим месяца после начала продаж основной игры. В нём присутствуют четыре новых побочных задания, новые области, доступные для исследования, заклинания, предметы экипировки, а также небольшие улучшения игрового процесса и интерфейса. ПродажиTales of the Sword Coastбыли довольно хорошими: оно дебютировало на первой позиции чарта продаж компьютерных игрPC Dataза период со 2 по 8 мая 1999 года, оставив за собой это место и на следующей неделе. Всего к концу 2003 года было продано более 600 тысяч копий пакета дополнений.
Дополнение было благосклонно воспринято критикой, хотя определённо и не дотягивало до полноценного продолжения игры. Оно было номинантом наград «Дополнение года» (1999) отComputer Games Strategy Plusи «Лучший пакет дополнения» отGameSpot, но уступило первую из этих наград дополнениюHeroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade, а вторую —Half-Life: Opposing Force.
В 2000 годуBaldur’s Gateбыла выпущена для компьютеров Apple под управлениемMac OS. Также планировалось выпуститьBaldur’s Gateна игровых консолях. Версия для приставкиSony Playstationразрабатывалась Runecraft. Несмотря на довольно значительный объём проделанной работы (игру можно было пройти от начала до конца), в связи с затянувшимися сроками разработки и окончанием жизненного цикла приставки выпуск, намеченный на весну 2000 года, был отменён.Образы дисков, содержащие незавершённую игру, позднее стали доступны в интернете. Предполагалось также, что игра будет портирована на приставкуSega Dreamcastс поддержкой многопользовательского режимаSegaNet, однако в конце 2000 года разработка была отменена без объяснения причин.
Игра многократно переиздавалась в составе сборников и компиляций.Baldur’s Gateбыла повторно выпущена в 2000 году вместе сTales of Sword Coastпод названиемBaldur’s Gate Double Pack, а также в 2002 году в составе трёхдискового сборникаBaldur’s Gate: The Original Saga. Кроме того, в 2002 годуBaldur’s Gateвместе с дополнением, а также играмиIcewind Dale,Icewind Dale: Heart of WinterиPlanescape: Tormentбыла выпущена в составеBlack Isle Compilation. Этот сборник был повторно издан в 2004 году, когда в него вошла такжеIcewind Dale II. В последующие годы все игры серии Baldur’s Gate для компьютеров были выпущеныAtariкакBaldur’s Gate 4 in 1 Boxset.
Цифровой релизBaldur’s Gateи дополнения состоялся в сервисе цифровой дистрибуцииGOG23 сентября 2010 года. Игра также продавалась в интернет-магазине GameStop App в составеD&D Anthology: The Master Collection, включавшей дополнениеBaldur's Gate: Tales of the Sword Coastи другие игры (Baldur's Gate II: Shadows of Amn,Baldur's Gate II: Throne of Bhaal,Icewind Dale,Icewind Dale: Heart of Winter,Icewind Dale: Trials of the Luremaster,Icewind Dale II,Planescape: TormentиThe Temple of Elemental Evil).
28 ноября 2012 года компанииBeamdog, Overhaul Games иAtariвыпустили улучшенное переиздание игры. ВBaldur’s Gate: Enhanced Editionвошла не только оригинальная игра, но и дополнениеTales of the Sword Coast. Игра основана на доработанном Infinity Engine. Интерфейс был перерисован и адаптирован под современные игровые платформы, однако графические улучшения оказались невозможными из-за того, что не сохранились исходные материалы (3D-модели и анимации). Были добавлены новые персонажи и задания, а также выпущены порты игры дляLinuxиmacOS. 7 декабря 2012 года адаптированная дляпланшетных компьютеровверсия игры была выпущена дляiOS, а 17 апреля 2014 года и наAndroid. 15 октября 2019 года были также выпущены версии для игровых приставокXbox One,PlayStation 4иNintendo Switch.
31 марта 2016 года Beamdog выпустила дополнение для данного переиздания — кампаниюBaldur's Gate: Siege of Dragonspear, сюжет которой заполнял пробел между событиями первой и второй частейBaldur’s Gate. Тем самым была сделана заявка на своеобразный рекорд — выпуск официального дополнения к игре спустя почти 18 лет после её выхода в свет.
Игроки и критики возлагали большие ожидания наBaldur’s Gate. Для фанатов классических ролевых игр она была первым за несколько лет качественным проектом, использующим систему AD&D, в то время считавшуюся наиболее влиятельной. Интерес ещё одной части игроков вызывало использование передовых технологий, таких как детальнаяполноцветнаяграфика, поддержкатрёхмерного звукаи многопользовательской игры через локальную сеть и интернет.
Ожидания оказались оправданы. Игра была одинаково хорошо принята как игроками, так и критиками. Многие издания назвалиBaldur’s Gateлучшей ролевой игрой года, некоторые присудили ей звание лучшей игры года вне зависимости от жанра. Американское изданиеPC Gamerнаписало, чтоBaldur’s Gate— «игра мечты» для любого поклонника жанра ролевых игр и может приобщить к этому жанру новых игроков. Обозреватель журнала писал, чтоBaldur’s Gateпревосходит все существовавшие на момент выхода ролевые игры и задаёт новый стандарт для будущих проектов. СайтIGNотметил, что из всех компьютерных игр вBaldur’s Gateна момент её выхода была лучшая реализация правил D&D, а сама игра стала «лучшим, что случалось в жанре ролевых игр за долгое время», и задала новый стандарт качества для жанра. Обозреватель рекомендовалBaldur’s Gateвсем поклонникамфэнтези, ролевых и приключенческих игр. Аналогичные выводы делались и сайтомGameSpy, где указывалось, чтоBaldur’s Gateвозродила жанр компьютерных ролевых игр и позволила фанатам D&D простить Interplay за неудачную игруDescent to Undermountain, вышедшую ранее. Спустя 12 лет после выпускаBaldur’s Gateжурнал «PC Игры» назвал её «самой, наверное, важной компьютерной D&D игрой в истории».
Достоинством игры, отмеченным критиками, стала точная передача правил AD&D, которая в то же время не перегружает неопытных игроков необходимостью вникать в сложные правила, ненужные им детали и численные показатели бросков игральной кости. При этом, как писалComputer Gaming World, выгодным отличием от многих аналогов стало присутствие начальных обучающихквестов, помогающих игроку освоиться с интерфейсом и игровыми механиками. Критики отмечали, чтоBaldur’s Gateвпервые смогла перенести в компьютерный формат такие типичные для настольных игр особенности и детали, как реакция второстепенных персонажей на действия игрока, возможность выбора вариантов действий и реплик в диалогах, отражающих мировоззрение персонажа, учёт взаимного расположения персонажей в пространстве в ходе сражений, влияние мировоззрения и атрибутов персонажей на их взаимоотношения и тому подобное. Однако уже тогда обозреватели некоторых изданий (например,GameSpotи «Страны игр») отмечали, что правила AD&D, которым была вынуждена следовать BioWare, содержат множество архаичных положений, таких как фиксируемые в начале игры значения характеристик персонажа, система повреждений, основанная исключительно на очках здоровья, негибкая «вэнсовская» система заклинаний, и являются неидеальным вариантом для компьютерной ролевой игры. В ретроспективном обзоре журнала «PC Игры» указывалось на высокую сложность игры, связанную с высокой ролью случайных факторов на начальном этапе и необходимостью освоения механик Dungeons & Dragons.
Вызвавшие изначально сомнения у опытных игроков решение отказаться от пошаговой организации игрового процесса и переход к действию в реальном временив итоге позволили объединить динамизм стратегий в реальном времени с тактической глубиной, типичной для ролевых игр на основе AD&D (в частности, серииGold Box). Такая гибридная модель боя была воспринята критикой и игроками крайне позитивно и стала центральной во всей серии игр, основанных на Infinity Engine.
Мэтт Бартон отметил сложный и комплексный характер сюжета игры, правдоподобно рассказывающего о политических интригах и избегающего типичных для компьютерных ролевых игр чёрно-белых моральных стереотипов. В то же время обозревательGameSpotподверг критике способ подачи сюжета, не предполагающий сложного взаимодействия с NPC и основанный на текстовых вставках, показываемых при переходе из главы в главу: в сочетании с частыми боями, по его мнению, это делало игру больше похожей наhack and slash, чем на сюжетную RPG.
Как несомненное достоинство игры, ставшее важной составляющей её успеха, критики отметили выполненную на высоком уровне проработку личности и историй второстепенных персонажей. В рецензии журнала «Игромания» указывалось на наличие у игры собственной атмосферы, создаваемой за счёт детализации окружения и разнообразия доступных для исследования мест, наличия предыстории у персонажей и магических предметов, развития сюжетной линии и возможности встретиться (и помериться силами) с известными персонажами Forgotten RealmsОбозревателямиGameSpotиMaximum PCотмечалась высокаяреиграбельность, связанная как с разнообразием побочных заданий, так и с возможностью увидеть взаимодействие различных потенциальных компаньонов.
Во многих отзывах критиков похвал было удостоено и техническое исполнение игры: графическое решение с вручную проработанными уникальными фонами игровых локаций, передача перепадов высоты (обрывов и водопадов), отображение используемых персонажами предметов, эффекты заклинаний, смена дня и ночи, погодные эффекты. В то же время отмечались и отдельные недостатки: так, вMaximum PCговорилось о контрасте между пикселизованными изображениями персонажей и скудной детализацией и недостаточным разнообразием рисованных фонов, «Навигатор игрового мира» писал про «дёрганость» анимации, а вGameSpotуказывалось на использование фиксированного разрешения 640×480, не позволяющего чётко передать мелкие детали, а также отсутствие эффектов динамического освещения, не позволившее включить в игру моделирование источников света, таких как факелы или заклинания. Кроме того, это издание описывало также и некоторые недоработки, связанные с интерфейсом пользователя: например, отсутствие возможности создавать собственные маркеры на карте, а также сложности с поиском нужной информации в журнале персонажа. В числе других мелких, но раздражающих игрока недоработок «Игромания» называла отсутствие возможности автоматически использовать лечащие заклинания при отдыхе, необходимость вручную объединять однотипные предметы в рюкзаке персонажей, аComputer Gaming World— то, что персонажи после долгих путешествий с использованием глобальной карты приходят в пункт назначения уставшими, хотя логичнее было бы включить во время перемещения задержки для отдыха.
При рассмотрении звукового оформления критиками отмечалась поддержка эффектовEAX3D, таких как эхо от озвученных реплик персонажей в пещерах и объёмное звучание грома. Обозреватели журналаGame.EXEотметили, что умело использованные звуковые эффекты выступают полноценным каналом, позволяющим игроку получить информацию о ходе сражения, даже не глядя на происходящее на экране. Было отмечено и динамическое музыкальное оформление, подстраивающееся под игровую ситуацию. Похвалы обозревателей, в частности журнала «Навигатор игрового мира», заслужили и другие составляющие звукового оформления, такие как звуки окружающего мира и речь персонажей.
Предметом критики стали наличие в релизной версии игрыбагов, недостатки в алгоритмепоиска путии низкийИИврагов. Изначально также возникали проблемы совместимости со многимиграфическими адаптерамии проблемы с производительностью. Эти недостатки были исправленыпатчамии отсутствуют в переизданиях игры. Кроме того, отмечалось, что некоторые задания довольно скучны. Смешанные оценки получил многопользовательский режим:IGNотмечалась меньшая стабильность игры, а также сильная зависимость результата от состава и сплочённости команды игроков. Кроме того,GameSpotписал, что в этом режиме заметным становится неравенство между главным персонажем, вокруг которого закручивается сюжет, и остальными, которым отводится вспомогательная роль. В качестве ещё одного недостатка обозревательGame.EXEупомянул то, что все игроки вынуждены бездействовать, пока один из них разговаривает с NPC. Всё же поддержка режима с несколькими игроками, несмотря на неполную проработку и наличие ошибок, положительно повлияла на способностьBaldur’s Gateконкурировать с ближайшим соперникомDiablo, содержавшим чрезвычайно успешный многопользовательский режимBattle.net.
На общем фоне положительных отзывов выделялась опубликованная в апреле 1999 года критическая статья в журналеComputer Gaming World. Постоянный автор раздела приключенческих и ролевых игр, известная лишь под псевдонимомСкорпия(англ.Scorpia), заработала себе репутацию непримиримого критика своими жёсткими рецензиями. В этом тоне выдержан и обзорBaldur’s Gate. О гибридной системе боя было сказано, что использование паузы разрывает действие и делает игровой процесс дёрганым, а в реальном времени невозможно чётко управлять шестью персонажами одновременно. Сюжет она описала как имеющий интересную завязку, но приобретающий механический характер движения из точки в точку ближе к концу. Исследование побочных областей и выполнение второстепенных заданий было охарактеризовано как «нудное», особенно с учётом того, что прямое следование основной сюжетной линии без отвлечений приводило к тому, что управляемые игроком персонажи оказывались недостаточно сильны, чтобы победить противников. Сами побочные задания были оценены как «муторные», а диалоги с персонажами — как зачастую ужасные. Названы и более мелкие недостатки, такие как отсутствие компаньона-мага с добрым или нейтральным мировоззрением, способного использовать все основные заклинания, плохой искусственный интеллект NPC и даже слишком частое, по мнению Scorpia, выпадение небольших значений в результате бросков кубиков, затягивающее бой. При этом крайне высоко был оценён потенциал многопользовательского режима игры, в котором каждый игрок управляет своим персонажем, а однопользовательский режим рекомендовалось рассматривать лишь как возможность ознакомиться с игрой и подготовить персонажа для игры с друзьями. Редколлегия журнала оценила игру совсем иначе, признав её в том же выпуске лучшей компьютерной ролевой игрой 1998 года. Вскоре после этого журнал прекратил сотрудничество со Скорпией.
Помимо упомянутой выше,Baldur’s Gateполучила и другие премии и награды — в общей сложности 6 наград «Игра года» и 12 «Ролевая игра года». В частности, лучшей компьютерной ролевой игрой года её призналиАкадемия интерактивных искусств и наук,Академия приключенческих игр,Game Developers Conference, изданияComputer Games Strategy Plus,IGN,RPG Vault,CNET Gamecenter,The Adrenaline Vault,PC Gamer USиGameSpot, а также российское изданиеGame.EXE.IGN,Computer Games Magazine,Games Domain,CNET GamecenterиRPG VaultприсвоилиBaldur’s Gateобщую награду «Игра года».
По словам продюсера Бена Смедстада, очень хорошие продажи первой части сделали выпуск продолжения практически неизбежным, и его разработка началась в январе 1999 года, а официальный анонс состоялся в ноябре 1999 года. Получившая названиеBaldur’s Gate II: Shadows of Amnигра была выпущена в 2000 году. Вторая часть продолжала сюжетBaldur’s Gateи использовала тот же, хотя и немного доработанный, игровой движок и правила второй редакции AD&D.Baldur’s Gate II, получившая большое число наград и восторженные отзывы игроков и критиков, считается одной из лучшихкомпьютерных ролевых игр. В 2002 году было издано дополнениеBaldur’s Gate II: Throne of Bhaal, завершавшее сюжетную линию, начатую вBaldur’s Gate.
Планировался и выпуск третьей части серии, уже не объединённой с предыдущими общим сюжетом, однако после того, какBaldur’s Gate III: The Black Hound, разрабатываемаяBlack Isle Studios, в 2003 году была отменена, выход новой «номерной» частисерииBaldur's Gateоказался отложен на неопределённый срок. ВновьBaldur’s Gate IIIбыла анонсирована лишь в 2019 году. Разработчиком стала компанияLarian Studios. 6 октября 2020 года эта игра была выпущена в раннем доступе, а окончательный релиз состоялся 3 августа 2023 года.
Baldur's Gate стала первым элементом одноимённой медиафраншизы.Новеллизациясобытий игры была осуществленаФилипом Этансом. Первая книга серииForgotten Realms: Baldur’s Gateбыла опубликована в июле 1999 года. В октябре 1999 года она попала в список бестселлеров журналаLocusв категории книг по игровым вселенным. В то же время критиками данное произведение было оценено негативно ввиду неточной передачи событий игры и характеров персонажей, которая сочеталась с невысокими литературными качествами текста. По воспоминаниям самого Этанса, он практически не контактировал с разработчиками игры. Ему были предоставлены таблицаExcelс описаниями персонажей и блок-схема развития сюжета (которая соответствовала достаточно раннему этапу разработки игры). Всё общение автора с разработчиками происходило через контакты вInterplay. Хотя Этанс рассчитывал, что предоставленный им издателю черновой вариант книги будет скорректирован редакторами и разработчиками, последние так и не предложили никаких поправок. Первуюбета-версиюигры писатель получил, только когда книга уже ушла в печать, и негативная реакция читателей стала для него в какой-то мере ожидаемой.
Кроме того, были выпущены имевшие самостоятельный сюжет игрыBaldur’s Gate: Dark Alliance(2001) иBaldur’s Gate: Dark Alliance II(2004) в жанрахhack and slashиaction/RPG, а также играBaldur’s Gateдля мобильных телефонов в жанреaction/RPG.
Истории персонажейBaldur's Gateполучили дальнейшее развитие в официальном приключенииMurder in Baldur’s Gate, выпущенномWizards of the Coastв 2013 году, а также в серии комиксовLegends of Baldur’s Gate, выпущенной издательствомIDW Publishingв 2014—2015 годах и её продолженияхShadows of the VampireиFrost Giant’s Fury.
Хотя BioWare не выпускала инструментарий для созданияпользовательских модификаций, сообществом пользователей были разработаны просмотрщики и редакторы игровых файлов. Одной из наиболее популярных модификаций является модBaldur’s Gate TuTu, позволяющий перенести игровой контентBaldur’s Gateна новую версию Infinity Engine, на которой основано продолжениеBaldur’s Gate II, в результате чего улучшается графика и появляется доступ к новым классам и способностям персонажей. Похожая модификацияBaldur’s Gate Trilogyобъединяет обе части игры вместе с их дополнениями в единую большую игру на движкеShadows of Amn.
В 2013 году небольшой командой разработчиков во главе с гейм-дизайнером Дрю Рехнером (работавшим вTimeGate Studios) была завершена начатая в ноябре 2006 года многолетняя работа по переносуBaldur’s Gateна движок игрыNeverwinter Nights 2. Неофициальная модификацияBaldur’s Gate Reloadedдоступна для бесплатной загрузки на сайте Nexus Mods.