Digimon

Digimon[di.ʒi.mɔn], également présentée sous la marqueDigimon: Digital Monsters, est unefranchise médiatiquejaponaisecréée parAkiyoshi Hongōet distribuée par la sociétéBandai. Celle-ci est initialement lancée en1997en tant que dérivée desTamagotchiset positionne avec levirtual pet DigiMon(25 millions d’unités vendues) une alternative destinée aux jeunes garçons de ces jouets électroniques prisés des années 1990. Elle se décline rapidement avec desséries animéesproduites parToei Animationet diversproduits dérivés—jeux vidéo,mangas,films d'animation,compilations musicales,magazines,jouetsetcartes à jouer, entre autres. Les créatures deDigimonadoptent des esthétiques variées et un style moins rond afin de se démarquer du Tamagotchi et des concurrents présents dans les rayons de jouets.
Elle devient une franchise internationale à succès dans les années 2000avec l'exportation et de la diffusion enAmérique du Nordde la série d'animationDigimon Adventure, lancée et distribuée par la société américaineSaban Entertainment, et qui se répand aux quatre coins du monde devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant lesannées 2000. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface avec un chiffre total de ventes dépassant les23 milliardsdeyens(soit environ200 millionsd'euros) enmars 2002. La franchise connaît un nouvel essor commercial significatif en Amérique du Nord au début desannées 2020en s'imposant comme un marché majeur pour celle-ci. Cette série d'animation en France rassemble jusqu'à75% des audiences sur la chaîne télévisée hertzienneTF1et ducâbleetsatelliteFox Kids.Digimonet ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires de plus de 20 millions d'eurosen novembre 2001. Une relance commerciale de la marque est stimulée en France en 2023 suivant la rediffusion deDigimonsur la plateformeADN, pour la première fois en vingt ans, avec une gamme rétro de jouets inspirés de ces séries en grande distribution.
Digimonest généralement bien accueillie à l'échelle internationale auprès des enfants, bien les critiques de la presse spécialisée concernant son incitation à laconsommationet sa proximité conceptuelle avec la franchise rivalePokémon. Elle chute totalement au Japon — en ventes, audiences et au box-office — en2002, les recettes de la franchiseDigimonproviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et reste populaire à l'étranger jusqu'au milieu des années 2000. La marque au Japon vit de la vente par correspondance de produits éphémères depuis lesannées 2010et decampagnes aux donssur Internet, en conséquence d'une performance globale déficiente et de diverses difficultés. Le concept deDigimonpeine à devenir intergénérationnel et à rester pertinent sur un marché concurrentiel en constante évolution. Progressivement,Digimonse distingue par sa multitude de productions qui ne suivent pas de cohérence globale entre elles, avec autant de succès que d'échecs et en séries d'animation, cela se caractérise en plus d'une dizaine d'itérations indépendantes avec de nouveaux personnages et environnements— les déclinaisonsDigimon Tamers,Digimon FusionetDigimon Appmonconnaissent une diffusion à la télévision en France.
Le poids de la franchiseDigimondans le domaine des jeux vidéo est relativement modeste, avecDigimon World(1999) comme son jeu le plus vendu, totalisant plus de1,3 milliond'exemplaires écoulés dans le monde et certifiéPlatiniumen France. Il est suivi enmai 2019deDigimon Story: Cyber Sleuth(2015), qui totalise plus de 800 000 exemplaires écoulés dans le monde. Enfin,Digimon Survive(2022) cumule500 000 ventesà l'échelle mondiale et se positionne dans les meilleures ventes en France à sa sortie.Digimon World: Next Order(2016) a pour sa part mis plus de huit ans pour atteindre le million d'unités vendues.
Le nomDigimonest issu de lacontractiondu nom japonais de la franchiseデジタルモンスター(Dejitaru Monsutā), qui est unetranscription phonétiquede l'anglais « Digital Monsters ». En français, l'anglicisme informatique« digital» dans le langage courant et répertorié dans leLaroussedepuis 1961, est employé comme synonyme de « numérique ».Digimonest un nom propre avec majuscule, et invariable (un Digimon, le Digimon, des Digimon), comme chaque nom d'une espèce fictionnelle (un Agumon, des Agumon).
L'exportation de la franchise fait le choix, unique par rapport aux autres franchises du genre, de ne pas localiser les noms des créatures, sauf cas spécifiques. En français, ces noms propres, qui entremêlent l'anglais et le japonais, sont principalement prononcés de manière francisée conformément à la norme linguistique en vigueur en France.
Chaque média de la franchise a sa propre continuité, mais tous partagent un cadre et des prémisses similaires, aux thématiques demonstres, et se catégorisent dans les genresanimation,action,aventure,comédie dramatique,fantastique,fantasy, et d'unescience-fictionse voulant futuriste pour la principale cible, les jeunes enfants de 4 à 10 ans.
La plupart des histoires deDigimoncommencent par un enfant ou adolescent humain qui entre en contact avec une créatureDigimon, généralement à la suite d'une entrée inopinée dans un monde parallèle, appelé ledigimonde, ou d'une rencontre avec l'une de ces créatures venue dans le monde des humains. Les protagonistes sont souvent amenés à rejoindre la Terre, et ces scènes se déroulent en majeure partie auJapon. Les productions et les séries animées sont produites pour la promotion de ses produits dérivés tels que les gadgets électroniques, les figurines et lescartes à jouer. Ce ou ces enfants sont alors souvent équipés d'undigivice, une déclinaison du gadgetVirtual pet DigimondeBandai, qui donne à ces héros (dénommés généralement« digisauveurs ») des capacités à leur« partenaire »Digimon (comme celle de se transformer, de se« digivolver ») dans le but de sauver le digimonde et le monde réel de diverses forces obscures.Digimonse détache progressivement de sa structure initiale vers la moitié desannées 2010et présente de nouvelles propositions pour son digimonde ou son digivice (montre connectée,baladeur,...).
La franchise met en avant des créatures, pour la majeure partie d'entre ellesanthropomorphes, appeléesDigimon, et inspirées sans aucune règle par différents éléments comme les animaux ou éléments du monde réel, larobotique, lesdinosaures, lamythologie; ces créatures se composent exclusivement dedonnées informatiqueset vivent dans le digimonde, qui est parallèle aumonde réel, et relié à celui-ci à distance par des portails immatériels ou desconnexions Internet.
Les Digimon ont été dépeints dans de nombreuses continuités différentes, mais le contexte de chacune d'entre elles diffère légèrement. Cela est dû au fait que les interprétations des Digimon diffèrent d'un créateur à l'autre. Dans le premier animé, les Digimon sont décrits comme des créatures qui existent depuis des temps très anciens et qui ont des liens avec les humains. En revanche, dans lesvirtual petet la série d'animationDigimon Tamers, les Digimon sont des entités distinctes qui évoluent par elles-mêmes et sont considérées comme des programmes d'intelligence artificielle dans un digimonde créé par les humains. Dans le jeu vidéoDigimon Survivepar exemple, les Digimon sont considérés comme des bêtes divines par les humains sans avoir initialement de dénomination distincte, jusqu'à ce que leur identité de monstres de données s'impose progressivement au fil des parties. Les Digimon naissent originellement à partir de digi-œufs, puis grandissent en créatures plus puissantes et plus imposantes, de niveaux supérieurs, grâce à un procédé initialement nommé«digivolution»; ce procédé s'effectue habituellement lors d'affrontements entre créatures. Dans la franchise en général, les Digimon ne sont pas différenciés en mâle ou en femelle. Ce bien que plusieurs espèces de Digimon aient une féminité ou une masculinité évidente dans leur nom d'espèce ou leurs caractéristiques annexes, ils restent agenrés.
Comme le processus de croissance desTamagotchi, la digivolution est divisée en plusieurs niveaux après l'éclosion dudigi-œuf: d'abord en cinq étapes principales de développement naturel, puis en six à partir duDigimon Pendulumde 1998. Sauf indication complémentaire, leurs dénominations proviennent de la localisation officiellefrançaisedes cartes de jeu, distribuées depuis 1999 par la branche commerciale Bandai France. Les définitions sont tirées des instructions duvirtual pet Digimon, le produit initial commercialisé depuisjuin1997par Bandai France.
Un Digimon possède six niveaux. Le premier est le niveau« bébé », un nouveau-né qui n'est pas prêt à combattre. Le deuxième est le niveau« entraînement »où le Digimon est prêt au combat, mais est encore jeune. Puis vient le niveau« disciple », où le Digimon mûrit, développe son individualité et devient un peu plus fort. Le quatrième niveau est celui de« champion », la puissance d'attaque du Digimon devient plus forte. Le cinquième est le niveau« ultime », le niveau de croissance maximale du Digimon, uniquement sous certaines conditions. Et enfin, le sixième et dernier, est le niveau« méga », le niveau excède le niveau de croissance maximale, avec une« puissance débridée », dans des conditions encore plus difficiles que pour la forme ultime. Il peut être suivi de niveaux plus ou moins apocryphes selon les médias, tels que le VI+ou le septième niveau,« ultra ».
Le concept des créaturesAppmonest analogue à celui deDigimonet de ses niveaux de digivolution : standard, super, ultime et divin. Les Digimon se digivolventdans des conditions variables : généralement par vieillissement, par récolte de données, par les combats gagnés ou par une aide externe d'un humain. Alors que l'anime présente ces transformations comme conceptuellement cohérente, dans d'autres productions de la franchise, les Digimon se transforment également en fonction de la façon dont ils sont élevés : y compris leur réveil, leur combat, leur entraînement, leur repas et d'autres facteurs. Un Agumon qui a été élevé correctement se digivolvera en un puissant Greymon, tandis qu'un Agumon qui aurait été affamé à mort se transformera en un Numemon faible et répugnant. La digivolution peut être temporaire ou permanente selon les circonstances.
A travers les différentes productions de la franchise, il existe également d'autres types de digivolution, atteints grâce à une aide artificielle : la« surdigivolution »durant laquelle un Digimon de niveau disciple passe directement en sa forme la plus puissante, le niveau méga. L'« hyper-digivolution »durant laquelle un Digimon affilié à un humain peut se transformer en une forme de niveau cuirassé à l'aide d'un artéfact spécial. La« digivolution ADN », quant à elle, permet le mélange de deux Digimon distincts en un Digimon hybride plus puissant. La« bio-émergence »consiste en la fusion entre un Digimon et son partenaire humain. La transformation hybride d'un humain en Digimon des« digivolutions spirituelles »répond, elle, aux lois d'un artéfact. Et la« digi-fusion », est une fusion des parties corporelles et de puissance de deux ou plusieurs Digimon lors des combats.
Chaque Digimon possède untype: virus, donnée et anti-virus. Ces éléments ont un but similaire au jeu dupierre-feuille-ciseaux; dans les jeux de cartes, le type donnée prend l'avantage sur le type anti-virus, qui lui, prend l'avantage sur le type virus, qui à son tour, prend l'avantage du type donnée. Néanmoins, ces types ne jouent aucun rôle important dans l'anime; un Digimon se fait généralement vaincre seulement s'il est moins fort ou s'il possède moins d'expérience que son adversaire.
Les tout premiers éléments historiques au développement de la franchise remontent à 1996, avec l'apparition au Japon desTamagotchi, les précurseurs deDigimon, créés par Akihiro Yokoi, Aki Maita et Takeichi Hongo, employés des sociétés Wiz co. Ltd etBandai, respectivement, qui est suivie d’un succès phénoménal; l'objet qui consiste en un appareil électronique en forme d'œuf, équipé d'un écran LCD basse résolution et de trois boutons est en rupture de stock dès sa sortie. Le même phénomène a lieu dans le reste du monde lors de sa sortie mondiale l’année suivante.
Le Tamagotchi est inventé dans le but d’avoir unanimal de compagniequi peut voyager partout avec soi sans les contraintes d'un animal réel. Avec cette idée, la société Bandai vise au départ uniquement le marché des jeunes filles japonaises. L’achat de l’objet est plus important parmi les classes sociales populaires : employés et ouvriers ; environ un tiers des propriétaires font partie de la classe sociale ouvrière. Les femmes ont plus tendance à passer plus de temps à s’occuper du Tamagotchi avec une durée de vie plus longue, celles-ci seraient plus aptes à acheter desjouetsde ce type d’où la plus grande responsabilité auprès du jouet. Le phénomène engendre, dans le monde entier, plusieurs incidents de dépendanceet une certaine panique morale, avec des enfants qui fondent en larmes et montrent des signes de dépression à la mort de leur animal de compagnie virtuel, ce qui représente la première manifestation d’un effet portant désormais son nom, leTamagotchi Effect. Le Tamagotchi de Bandai est un pionnier du succès instantané, dont la durée a été très brève. Cette retombée en quelques mois s’explique tout d’abord par ce qui a conduit au succès, le phénomène de mode. Les acheteurs de l’objet sont plus séduits par l’innovation et la nouveauté que par l’objet en lui-même ce qui cause une rapide perte d’intérêt pour ce dernier.
Pour redynamiser les ventes au Japon lors du développement de la seconde vague de Tamagotchi, des discussions sont entamées sur la création d'un Tamagotchi à destination des jeunes garçons, et dans cet esprit,« qui peut se battre ». Ainsi, la franchiseDigimonnaît de ce phénomène desanimaux de compagnie virtuelsavec leDigital Monster(デジタルモンスター), le1virtual petDigimondirectement dérivé du Tamagotchi et développé par le même département de Bandaisous un pseudonyme commun,« Akiyoshi Hongo », durant l'année 1996 puis présenté officiellement à la Tokyo Toy Show en mars 1997. Les principaux acteurs du développement de ce gadget sont Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de la société WiZ et Ayumu Horimura de Bandai. Le nom de ce nouveau jouet est dans son développement, successivementBoyGotchi(おとこっち,Otokotchi)en référence au Tamagotchi, puisCapsule Zaurus; le gadget est finalement baptiséDigital Monsterau Japon pour des raisons de compétitivité.
Le premier modèle duDigiMonest déployé sur le marché le26 juin 1997auJapon. Devant les bonnes ventes du premier modèle, il devient question de développer la marque comme une entité distincte avec la production successive de cinq déclinaisons (dites« versions »,Digital Monster Ver. 1àVer. 5) : identiques et dotées des mêmes fonctionnalités, elles contiennent chacune différents monstres avec des digivolutions elles aussi différentes. Le jouet est similaire aux Tamagotchis qui l'ont précédé, à ceci près que ce dérivé introduit la fonction d'interconnexion aux Tamagotchis, qui leur permet de communiquer les uns avec les autres avec la connexion« Clic' n Claque »ouDock 'n Rock(plus tardBattle Connect) en anglais— il s'agit du1animal de compagnie virtuel capable de se battre contre d'autres créatures, de Digimon à Digimon. Bandai introduit cette nouvelle marque peu après la sortie dePocket Monsters: Pokémon(1996), réputé pour son innovation marketing consistant à proposer deux versions d'un même jeu et incitant ainsi certains clients à se procurer les deux versions et avec au cœur du principe, lecâble link, permettant d'interconnecter deuxGame Boy— l'argument duDigiMonétait une interconnexion sans le besoin d'un câble, un petit tour de force à cette période.
Chaque joueur démarre en bas de l'échelle avec une créatureDigimondeniveau bébépossédant un nombre limité d'attaques et de transformations, qu'il doit nourrir et entraîner pour l'aider à grandir et devenir plus fort; lorsque la créature réussit sa séance d'entrainement elle devient plus fort, mais devient plus faible lorsqu'elle échoue. Cependant, une créature ne peut combattre que lorsqu'elle atteint le niveau disciple.
Ce gadget est appelé « le Digimon» (styliséDigiMon) en dehors d'Asie et est présenté le5 décembre 1997en Amérique du Nord une première fois dans les magasinsToys "R" Us. Le jouetDigimonest officiellement déployé enfévrier 1998dans les grandes enseignes du monde entier, y compris en France. L'objet LCD a une forme évoquant une « cage » avec une chaîne d'attacheet est dans un premier temps décliné en quatre couleurs : marron, gris, bleu et vert fluo. Le marketing est revu par Bandai à l'international pour présenter un univers plus marqué, à commencer par le packaging, mais aussi par une localisation plus distinctive accentuant des caractéristiques engageantes, combatives et futuristes, afin de se démarquer du vocable axé sur le simple élevage de créatures du Tamagotchi et des copies qui apparaissaient alors en masse avec près de quarante concurrents déjà compatibilisés en 1997. À l'origine envirtual pet, ces créatures dedonnées informatiquesn'ont pas de noms, leur dénomination se base alors sur leur aspect comme Dinosaure (Greymon), Dragon (Airdramon), Limace (Numemon) ou Masque Noir (Devimon).
Ces créatures de départ n'ont pour la plupart aucun lien thématique entre elles ; l'équipe derrière conçoit simplement des créatures et choisit quel monstre se transformerait en quoi à la volée. CesDigimonsont créés par le designer japonais Kenji Watanabe, lesDigimonsont alors ronds et aisément lisibles pour le petit écran du jouet LCD; le directeur marketing de Bandai mise sur les dinosaures pour attirer les enfants, et le premier monstre de ce jouet est Tyranomon.
De nombreux lieux comme lesmétroset cours de récréation abritaient ces combats virtuels entre joueurs ; levirtual petest cependant banni de certaines écoles asiatiques car considéré par les professeurs et parents d'élève comme trop bruyant et violent. Le premier modèle deDigiMons'est vendu à un million d'unités en un mois auJaponet a atteint 13 millions d'unités vendus par la suite. À la fin desannées 1990, le produit est exporté et introduit pour la première fois enOccident; le produit enregistre plus d'un million de ventes hors de l'Archipel en mars 2004. En 2005, plus de 24 millions devirtual pet Digimonse sont vendus dans le monde.
Le concept se développe plus fortement dans le contexte du succès planétaire qui suit le jeu vidéoPokémon RougeetBleudeNintendo, qui se vend à plus de six millions d'exemplaires auJaponet qui entraîne l'avènement du phénomène de société connu sous le nom dePokémania, lequel prend de multiples formes — série télévisée, mangas, cartes, produits — en une année, dès le printemps 1997; la compagnieTecmodévoile peu après, en juillet 1997, la série de jeux vidéoMonster Rancherpour laPlayStationet une série animée pourTBS, dont les mécanismes reposent également sur les animaux de compagnie virtuels. La jeune marque de Nintendo s'impose toutefois en termes de popularité.TamagotchietDigiMondisparaissent peu à peu des rayons au profit dePokémondont les produits répondent au goût des consommateurs de la frénésie desTamagotchiet sont relativement bon marché, ainsi qu'abondamment approvisionnés à long terme. La stratégie brusquement dominante dePokémonest sans précédent et prend les observateurs de court, le projetDigiMonn'y était pas préparé et ne présente pas le même degré d'élaboration.
La collaboration entrePokémonet le magazineCoroCoro Comicfait sensation dans l'industrie et, dans la foulée, Bandai désire faire du «DigiMon» un projet multimédia comparable et sollicite, pour des publications publicitaires sur son produit dèsseptembre 1997, l'éditeurShūeisha— une initiative encore« inhabituelle »auprès de ces magazines de prépublication de mangas. Les auteurs des petitesBDlivrent leur propre interprétation de cet univers balbutiant en prenant appui sur lapixellisationdes monstres du1virtual pet et sur les croquis de Kenji Watanabeet dans le même mois, dans le magazineAkamaru Jump, est publié leone shotintituléC'mon Digimon: The Capering Monster Bun.
Le second axe de cette franchise, celui des jeux vidéo, se dessine entre 1996 et 1997 quand Bandai se retrouve en déficit en raison du déclin de certains de ses produits et d'un projet raté avecApple. Une fusion avec la compagnieSegaest alors annoncée, cependant le soudain succès du Tamagotchi fait renoncer Bandai à conclure cet accord. Bien la fusion annulée, les deux entreprises maintiennent leur alliance commerciale et conviennent d'un accord portant sur le développement multimédia de jeux32 bitset des«spin-off»des Tamagotchis ; Bandai négocie pour que la priorité soit accordée auxDigiMonsurSega Saturn. Paraît ainsi, le23septembre1998, le softDigital Monster Ver. S: Digimon Tamersdéveloppé par la sociétéjaponaiseTOSEpour la Sega Saturn, introduisantDigimonet le concept d'animal de compagnie virtuelsurconsole de salon. À cette même période, unCD-ROMau système de jeu similaire, intituléDigiMonet compatible avecWindows 95, est développé par Rapture Technologies.
Dans la foulée des bons résultats enregistrés avec le premier modèle du gadgetDigiMonet de ses déclinaisons, une deuxième gamme du jouet LCD est lancée à l'automne 1998, leDigimon Pendulum, uniquement au Japon et marque la franchise d'une communication plus décalée en télévision et dans les magazines. Celui-ci prend un aspect se voulant plushigh-techet diversgimmickssont étudiés pour permettre aux utilisateurs de prendre une part plus active dans les combats : les digivolutions y sont plus systématiques ; dans sa production, lePendulumrépartit ses Digimon en différents thèmes ou familles (nature, aquatique...), ce qui permet la création de designs plus faciles à différencier les uns des autres. Il introduit une sixième étape de la digivolution, le méga, qui excède le niveau de croissance maximale d'un Tamagotchi. Entre-temps, Bandai tente d'imposer ses créatures dans le paysage des jeux de cartes et les produits dérivés autour du gadgetDigiMon, comme des jouets et des peluches, se multiplient dans les grandes surfaces locales, mais ne rencontrent alors pas le succès prévu au Japon. Ils s'exportent rapidement hors des frontières dès le printemps 1998, où leur lancement se révèle être un échec. Néanmoins, en contraste à sa popularisation progressive, de nombreux articles de presse soulignent une certaine similitude avecPokémon, qui mène à une grande rivalité entre partisans des deux franchises, à une importante concurrence commerciale, et à des divergences dans l'opinion publique générale.
Bandai veut également développer sa franchise de jouets LCD en une production animée. En 1998, le projet débute au début de l'année avec l'objectif de présenterDigimonà laToei Anime Fair, des salons biannuels dédiés à la promotion de nouvelles productions animées du studio Toei Animation. L'idée s'oriente dans un premier temps vers un court-métrage de vingt minutes, bien des éléments existants encore limité autour de Digimon — en septembre 1998, les premières idées communes aboutissent à une proposition de comédie sous une inspiration rétro des années 1960. Cependant, cette idée ne convainc pas Toei Animation qui projette la diffusion du projet au printemps 1999 face à deuxfilms de monstres, dits deKaijū. Les exigences mènent à une production légère avec des combats de monstres.
Notamment visuellement, le développement évolue pour s'aligner avec le style du premiermangadérivé de la franchise,Digimon Adventure V-Tamer 01, qui sera publié à partir de novembre 1998 dans le magazineV Jump, et une stratégie multimédia est adoptée : Le court-métrage est pratiquement finalisé en tant queprojet unique, quand le développement se scinde avec unesérie d'animationpour la télévisionqui émane dans la chaîne de production un mois et demi après la mise en route dudit court métrage.En février-mars 1998, Bandai envoie son dossier au studio Toei Animation pour un dessin-animé en partant d'une proposition semblable au jeu vidéoDigimon World, alors en pré-développement, avant de s'orienter dans une direction différente après discussions. Pour des raisons de cohérence publicitaire, le court métrage et la série animée doivent alors comporter le personnage du manga : Tai Kamiya.
Le court métrage est néanmoins finalisé avant les décisions finales concernant la série télévisée — par exemple, il n'était pas décidé de s'ils parleraient ou non dans la future série télévisée, ou si lesDigimonétaient amis ou ennemis — et est soumis à diverses exigences des exécutifs du projet multimédiaDigimon; il fait l'objet de nombreuses retouches de dernières minutes lorsqu'il est enfin décidé de l'orientation de l'anime TV. Le script du court métrage n'est approuvé qu'au début du mois de novembre 1998 et lesstoryboardsdevaient être bouclés pour le jour de l'an 1999, imposant à l'équipe une véritable pression sur les délais. Il utilise leBoléro de Ravelcomme unique partition, une bande sonore entrée dans ledomaine public au Japondix ans plus tôt. Ce court métrage promotionnel n'avait pas un« budget convenable pour travailler »selon son réalisateur.
Le développement de la série d'animation — vitrine de ce qui se vendait à l'époque — doit suivre les normes de Bandai et de WiZ et représenter les créatures et les produits dérivés qui étaient en cours de développement à ce moment-là. Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de Bandai participent aux premières étapes de la production, Kitagawara décide des créatures à faire apparaître dans ce dessin-animé et conçoit le design du«digivice»ainsi que la conception de ce gadget fictionnel en jouet. Dans ce type de projet, le réalisateurHiroyuki Kakudōn'est pas le seul décisionnaire de l'œuvre, il est engagé en cours de processus en août 1998 par Toei Animation et doit s'adapter pour intégrer ces éléments en fonction des plans de commercialisation des produits. Le gros des éléments, tels que les personnages et leurs acolytes, figurait dans le dossier envoyé par Bandai et est créé par le service de planification de la compagnie de jouets.
Dans un contexte concurrentiel et pour se démarquer des œuvres existantes, Bandai veut inclure au moins cinq humains en personnages principaux dans ce dessin-animé, chacun avec son propre Digimon. L'histoire se déroule dans un monde futuriste proche, surfant sur l'émergence d'Internet à cible du grand public— ungimmickque beaucoup de producteurs ont alors comme marotte pour se relancer. Entre 1999 et 2000, le nombre de personnes utilisant l'internet dans le monde a plus que doublé, passant d'environ 150 millions à 407 millions.
Cette direction cible les enfants japonais sans connaissances des ordinateurs, des mots-clés tels quefile,folder,server,digital— suffisamment« futuristes »pour les plus jeunes de cette période selon l'équipe, sont intégrés. Cependant, ce« jargon inintelligible »et ces concepts d'ordinateurs ne sont pas encore entrés dans les mœurs des gens, à commencer par ceux des membres de l'équipe derrière ce dessin animé. Bandai propose l'intégration de « l'île des Fichiers Binaires » du jeu vidéo, la revisite conceptuellement pour en faire un jouet et rapidement, le concept de terres adjacentes à celles du « monde réel » s'impose, les superviseurs de Toei Animation font en sorte que le contenu soit le plus adapté possible. Le projet doit comporter une variété d'épisodes allant du sérieux au comique.
La production est limitée par le budget de Toei Animation, qui refuse de déléguer des services tels que son nouveau département d'images de synthèse, et celle de la sonorisation est soumise au volume alloué et à l'intégration de titres musicaux: avec le label NEC Interchannel, Toei Animation vise une économie complémentaire avecDigimonqui surfe sur le marché florissant du disque à son plus haut niveau historique en 2000 au Japon, avec la parution et surtout les multiples rééditions deCD, de compilations commerciales (pour Noël, le printemps, les anniversaires) et al.
Au Japon, la principale préoccupation dans le développement de la série d'animationDigimon Adventureest quePokémons'est massivement développé en l'espace d'un an et occupe désormais une place majeure à la télévision, et dans l'imaginaire des enfants.Le réalisateur du court-métrage,Mamoru Hosoda, est l'une des premières personnes à s'amuser de la proximité conceptuelle entreDigimonetPokémonlors de ses échanges avec la productrice du studio — Historiquement, Toei Animation veut avec laToei Anime Fairfaire un pied de nez auxfilms « à la Godzilla » de la concurrence. Au moment de la réalisation de l'anime télévisé, Hosoda suggère de recentrer le développement deDigimondans son ensemble pour faire face au succès dePokémonen télévision, plutôt que de simplement considérer les films pouvant être diffusés face à l'événement Toei Fair.
Digimon Adventuredans sa stratégie exploite les quelques années d'écart avecPokémonpour attirer des jeunes qui ont environ deux ou trois ans de plus que leur cible démographique, soit des enfants ayant commencé avecPokémonet qui peuvent potentiellement basculer versDigimon, en fonction des différences impératives à apporter d'un point de vue à la fois commercial et juridique. La version originale n'attribue pas d'anniversaire ou de groupe sanguin aux personnages humains, les enfants se présentent alors ou sont présentés uniquement par leur année scolaire, à savoir comme des écoliers de la2à la6année du cycle primaire japonais.
Une des priorités est également de créer une identité visuelle distinctive pour les Digimon. Kenji Watanabe, le concepteur des digi-monstres, propose une esthétique prononcée avec de gros contours et de grands yeux, influencée par lesbandes dessinées américainesdu moment — qualifiée de « terrifiante » par certains superviseurs de Toei Animation, l'esthétique prononcée de Palmon en particulier fait impression. Toei perçoit cet aspect délibérément effrayant des Digimon comme « suffisamment grossier pour en être cool », tout en considérant que ce style peut être à la fois un atout et une faiblesse au moment de les montrer à la télévision. L'exigence devient de s'écarter de la tendance de lamignonnerie japonaise, cependant, il n'y a pas de règles strictes pour la conception d'une créatureDigimon, et si nécessaire, de nouveaux monstres sont commandés par l'équipe de production et produits par l'équipe responsable de la planification des jouets. Il est ensuite décidé de leur donner la faculté de parler. Plus de deux cent soixante-dix-neuf digi-monstres seront produits. Le processus est bien plus intense que celui de Pokémon, qui revendique six ans de développement pour ses 151 créatures.
La production de cette série d'animation est confirmée à l'automne 1998. Les parties engagées dans ce projet ne sont pas totalement optimistes et l'équipe de Bandai est incapable de créer le merchandising associé à la série d'animation en moins de six mois, ce qui entraîne des tensions avec le studio producteur Toei Animation. Cette première série est produite dans l'éventualité où elle serait annulée, et pouvait s'achever au bout de 12 ou 13 épisodes. Ainsi, lorsque l'anime commence à être diffusé, il n'y a pas de produits liés à la diffusion dans les rayons, mais des invendus des années antérieures à l'anime.
Au passage de l'an 2000, au plus fort de la popularité deDigimonen termes de ventes (16 milliards de yens), Toei Animation espère que les ventes florissantes de Digimon dépasseraient celles des Pokémon au Japon, sans toutefois parvenir à un tel résultat. Les différentes créations de la marque, élaborées indépendamment les unes des autres, prennent soudainement des proportions massives. Une deuxième saison est lancée et les différentes parties prenantes de la franchise demandent une cohérence entre les différents médias de la marque, y compris les jeux vidéo, et une intégration de personnages de ces derniers dans la série animée; l'universAdventurene se prolonge pas avec une troisième saison devant ce contexte. Alors quePokémonet, plus tardYo-Kai Watch, apparaissent comme de véritables phénomènes au Japon en raison de leurs performances commerciales et de box-office sans précédent, l'engouement pourDigimondans son pays d'origine s'estompe rapidement et la frilosité dans les moyens déployés ne permettent pas un grand essor sur la durée.
Les deux sériesDigimon Adventureatteignent une audience moyenne de 11%surFuji TV. Les chiffres de la franchise qui déclinent à partir de là, restent cependant inférieurs à ceux de la sériePokémonqui, après plus de trois saisons et 200 épisodes, maintient en moyenne 13% de part d'audience et près de 50% d'enfants chez le diffuseur concurrentTV Tokyo. La franchiseDigimonn'atteint pas ses objectifs.
AuxÉtats-Unis, un an après son lancement,PokémonsurKids' WBne montre aucun signe d'usure. Les dessins animés des chaînes concurrents en souffrent et cela condamne notamment des productions de super-héros telles queBatman,X-Men,Spider-Man,Pokémonfait même de l'ombre au phénomène desPower Rangers. Avant sa diffusion au Japon,Digimonest présenté aux investisseurs internationaux, mais la franchise ne parvient pas à convaincre avec ses lacunes dans sa production et des chiffres de vente très faibles - tant pour la vente de ses produits que pour le jeu vidéoDigimon World(moins de 250 000 exemplaires vendus au Japon).Digimonleur apparaît comme un échec en devenir face à son concurrent plus implanté; le manque de préparation autour dumerchandisinget l'absence d'une stratégie de marque définie surprend notamment, la synergie étant radicalement différente de la manière dont les cartes, l'anime ou le gadget sont représentés.
Bandai présente alorsDigimonau réseau de télévisionFox Kidset àHaim Saban, qui souhaite consacrer plus de ressources à la chaîne. L'une des complications est que, dans son état, le produit de Bandai ne se prête pas à un déploiement qui répondrait aux critères requis par différents pays ; les épisodes sont retravaillés de manière à assurer un certain rythme et à répondre aux normes et pratiques de la télévision. L'une des préoccupations est de ne pas répéter les erreurs commises avec les dessins animés qui ont sombré face àPokémon, en d'autres termes d'être une production de trop sur un marché saturé, et pour donner àDigimonune chance de faire ses preuves, l'équipe veut positionnerDigimonnon pas comme un adversaire de front, mais comme un second raisonnablement solide. La diffusion de la série commence sans grand battage médiatique dès le 14 août 1999, quatre mois après le Japon, dans un renouvellement de la programmation où les séries à faible audience sont décalés ou arrêtés.Digimonest rapidement introduit sur le marché grâce à des partenaires qui ne s'étaient pas encore affiliées àPokémon.
À son arrivée auxÉtats-Unis, la série d'animationDigimonremporte un très fort succès chez les téléspectateurs âgés entre 6 et 11 ans, Fox Kids dépassant ainsi ses chaînes concurrentesABC, Kids' WB, etNickelodeon. AuxÉtats-Unis, plus de 7 000 magasins des chaînes de distribution dans les jouets ou l'alimentairetelles queToys “R” UsouWalmartproposent des articles Digimon à titre d'essai à partir de novembre 1999. Les ventes des jouetsDigimonatteignent 75 millions de dollars de recettes en six semaines. Six mois après son lancement,Digimonest le programme qui réalise la meilleure audience du réseau Fox Kids aux États-Unis. Le succès de cette exportation et de sa diffusion enAmérique du Nord, lancée et distribuée la même année par la sociétéaméricaineSaban Entertainment, amène Bandai à revoir à la hausse son objectif de vente en Amérique de 150 % (soit 100 millions de dollars).
Ce succès non anticipé amène également Bandai à repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial,« Plutôt que d'être un simple engouement de courte durée, nous avons la conviction que leboom Digimonà l'international fera de ces personnages des incontournables destinés à rester en place pendant longtemps ». Elle s'exporte dans plus de soixante pays.PokémonetDigimonrelancent la demande européenne pour les séries japonaises. EnEurope, la sociétéBandailance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour lespays scandinaves, respectivement.
AuBrésil, le réseauTV Globos'offreDigimonpour 800 000 BRL (équivalent à 615 000$en 2022), soit la vente la plus chère de la télévision brésilienne pour un dessin-animé afin de casser les clauses contractuelles imposant une diffusion à partir de septembre, pour contrer leboomPokémonet sauver ses matinées dès les vacances scolaires de juillet 2000 ; la chaîne double ainsi l'audience moyenne de sa case horaire. EnItalie,Rai Italiatente également de rivaliser avec le succès écrasant de Pokémon, diffusé par le groupe concurrentMediasetdepuis janvier 2000 et qui fédère jusqu'à 30% de part de marché,Digimonproposé par la Rai ne dépasse néanmoins pas les 13 % d'audience moyenne. Tout comme au Japon, la série est généralement commandée par le diffuseur en concurrence avec celui du programme Pokémon, à la fois en Asie et dans le reste du monde.
Près de deux après son lancement, l'engouement sur lequel surfaitDigimoncommence à s'estomper ; la plupart des investisseurs autour dePokémonvendaient peu à peu leurs actions à découvert, conscients que cet emballement atteindrait son apogée avant de retomber, et en 2001, ce phénomène de mode était attendu au tournant à travers le monde.
Cette année-là, l'engouement des médias pour la franchiseDigimontout comme pour laPokémaniadécline et aucun jeuPokémonmajeur ne paraît avantjuillet 2003, période à laquelle ce dernier se fait progressivement plus discret. Une concurrence accrue sur ce phénomène s'est installée auprès des distributeurs et des commerçants, de plus en plus désintéressés par le genre.Pokémonconserve néanmoins une figure statutaire en termes de ventes, bénéficiant d'un« renouvellement permanent »de son jeune public et de son concept, mais ne représentera plus un phénomène de société. Un marché entier se renouvelle alors l'année suivante, en 2002.
Au Japon,Digimon TamersetDigimon Frontier(saisons 3 et 4) se heurtent à un accueil compliqué. Ces sériesDigimondeviennent de plus en plus difficiles à vendre à travers le monde. Elles s'exportent dans un nombre de pays de plus en plus réduit par rapport aux premières saisons, principalement dans les pays anglophones, germanophones et hispanophones à travers les réseaux de télévision de Disney.Saban Entertainementse sépare de ses propriétés en 2001 lors de la vente deFox Family WorldwideàWalt Disney Company. La série suivante,Digimon Frontier, est vendue enpackageavec la troisième saison lorsque Disney en a acquis les droits auprès de Saban Entertainment, sécurisant ainsi une distribution en Amérique du Nord et dans certains pays.
Au Japon précisément, Bandai capitalise surDigimonavec une multitude de jeux vidéo pour sa console portableWonderSwan, une machine conçue pour combler les pertes de l'entreprise à la fin desannées 1990devant le succès dePokémon. Enaoût 2002,Digimonsur WonderSwan représente un peu plus de 50 millions de yens (400 000$). Enfévrier 2003, l'arrêt de production de la Wonderswan est annoncé. Cette réponse de Bandai à laGame Boyse solde par un déficit de 1,7 milliard de yens (13,3 millions d'euros) au lieu des 200 millions de bénéfices attendus.
La franchiseDigimonchute totalement au Japon à cette période. Après quatre ans de diffusion ininterrompue,Digimonest contrainte de quitter Fuji Television et de stopper momentanément la production d'animé. À cette période,54% des recettes de la franchiseDigimonproviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et tandis que la franchise s'essouffle totalement au Japon, elle reste populaire aux États-Unis jusqu'au milieu des années 2000et continue à être diffusée à la télévision 21 fois par semaine surABC FamilyetToon Disneyen 2005.
En2004, Bandai annonce un nouveau projet de long-métrage d'animation en 3D, diffusé le3janvier2005sous le titre deDigital Monster X-Evolution. Annoncé comme étant destiné à une sortie cinéma, ce projet se concrétise comme un téléfilm pour la chaîneFuji Television.
Dès 2006, la franchise évolue sur la console portableNintendo DSavec les jeuxDigimon Story, le premier totalise 200 000 unités vendues au Japon au bout de six mois, il comptabilise près de 850 000 unités vendues en dix semaines enAmérique du Nordsous la dénominationDigimon World DS. Après environ trois ans depuis la dernière production, Toei Animation et Bandai tentent d'éloigner leurs produits des histoires récurrentes d'un jeune protagoniste se servant d'un monstre pour se battre, qui sont prédominantes dans les dessins animés pour enfants de ces années, en proposant des jouets plus tendances et un dessin animé moins classique afin de toucher une tranche d'âge relativement plus large; la cinquième saisonDigimon Data Squadsur Fuji Television est cependant un échec.
Avec l'avènement des téléphones portables et autres objets portatifs chez les plus jeunes, lesgadgets de pochecaractérisant la franchiseDigimonapparaissent comme désuets aux alentours du milieu des années 2000. En 2010, après plusieurs années d'échecs et d'accalmie, une sixième saison intituléeDigimon Fusion(Digimon Xros Wars) est annoncée parBandai. Les jouets de cette itération reposent entièrement sur l'élément de transformation de la série. Contrairement auxdigivicedérivés précédents, le « Chargeur Fusion » dispose d'un écran couleur et fait également office delecteur MP3, avec un objectif de ventes de 200 000 unités d'ici fin mars 2011. Cette itération lance également les « Couronnes-Code », une série decartes mémoire SDqui permettent de transférer de nouvelles zones et de nouveaux Digimon dans l'objet.
Comme pour les précédentes saisons, les produits dérivés à l'effigie deDigimon Fusionincluentmanga,jouets,cartes à jouer,accessoires,CD,confiseriesetjeux vidéo. Les principaux canaux de vente sont les magasins de jouets et les rayons de jouets des grands magasins et des grandes surfaceset le marketing joue sur l'hyper-connectivité avec descodes QRapposés sur ces produits, pouvant être lus sur desbornes d'arcades, disponibles dans environ 200 points de vente à travers le pays, permettant aux utilisateurs de jouer les uns contre les autres en magasin. Après les échecs des années passées et des tentatives auprès de différentes cibles d'âges avec ses séries animées et ses jouets, cette production revient à une série d'action-comédie archétypale pour garçons âgés de six à onze ans, avec des protagonistes enfants et préadolescents comme dans la première série animée avec un aspect virtuel revu pour la nouvelle génération.Digimonpasse pour la première fois de Fuji TV, à un nouveau diffuseur,TV Asahinotamment en raison de Toei Animation qui préfère renforcer avec Fuji Television son activité promotionnelle autour deDragon Ball Z Kaidans un contexte défavorable sur les ventes de merchandising et sur les sponsors après la faillite deLehman Brothers.
Après un bon démarrage en taux d'audience au Japon, la première saison connaît ensuite des résultats plus maigres, elle passe d'une visibilité à19h30en semaine, à un horaire à6h30le dimanche. Les reports d'épisodes sont fréquents, et avec le nouvel horaire, un mois entier passe sans qu'un nouvel épisode soit diffusé. Une série distincte, intituléeToki o Kakeru Shōnen Hunter-tachiet troisième arc de la saison, est diffusée du 2 octobre 2011 au25mars2012. En 2013, l'arc est nommé dans la catégorie« Meilleure animation »auxEmmy Kids Awards. Bandai ne lance néanmoins aucun produit autour de cette série distincte et ultime saison.
Au Japon, l'échec de cette sixième itération plonge la franchise dans une phase difficile dont le budget n'est plus suffisant pour poursuivre le développement de nouveaux projets. Le public était plus âgé que le groupe cible attendu, et les jeux de cette itération ont été principalement achetés spontanément par des lycéens et des étudiants, soit en 2010, par des personnes qui suivaient la franchise depuis ses débuts ; ces derniers se sont révélés peu réceptifs aux changements introduits dans le concept. Les jeuxLost EvolutionetSuper Xros Warssur Nintendo DS sont des échecs commerciaux.
En 2016, Toei Animation et Bandai, le fabricant de jouets et de jeux vidéo, souhaitent un projet dans la lignée de leurs produits et en adéquation avec l'air du temps, la marque tente un soft reboot avec le projet cross-médiaDigimon Universe: Appli Monsterscomprenant une gamme cohérente dejouets, de cartes à collectionner, d'un jeu vidéo surNintendo 3DSet d'une série d'animationDigimon AppmonpourTV Tokyo, diffusée en octobre. Celui-ci repose sur un concept de monstres d'applications mobiles, les Appmon, dans une proposition similaire au succès du momentYo-kai Watch. Des« cartesAppmon»aveccodes QRsont développées pour être insérées ou scannées dans le nouveau gadget de la série, dans une gamme d'accessoires annexes. Le département japonais de Bandai félicite le succès queDigimona connu à l'étranger au début des années 2000 et des plans sont officiellement formulés pour permettre un jour à la franchise de se redévelopper en dehors de ses frontières.
En 2015, la franchise rencontre un succès encourageant avec le1OAV deDigimon Adventure tri. (230 millions de yens de recettes), un projet motivé par l'engouement inattendu sur cible généré par le jeuDigimon World Re:Digitizedans le contexte des résultats décevants de l'èreFusionau Japon ;Digimon Tri. vise à attirer cette niche de fans dans la vingtaine dans une proposition plus adolescente. Deux projets d'animation se développent alors autour de la marqueAdventure. D'abord en 2017, celui du long métrageLast Evolution Kizuna, une conclusion à la première saison télévisée pour son vingtième anniversaire ; indépendamment de ce projet, Toei Animation désire le retour deDigimonsur Fuji Television le dimanche matin, un créneau prisé alors occupé par la sérieDragon Ball Super. Ces deux projets se concrétisent en 2020.
Pendant le développement de ces deux projets, la série des six OAVAdventure tri.est violemment accueilli par la critique,« la résonance a été moindre et la concurrence rude sur cet univers »avec un fort affaissement des recettes sur la durée : jusqu'à 130 millions de yens en moins après son premier opus. Les ventes vidéo connaissent une trajectoire similaire. La franchise confirme son essoufflement et ne constitue plus la marque phare qu'elle était à la fin des années 1990 pour certains observateurs du secteur, la Toei présente le projet aux professionnels du secteur plusieurs années de suite, sans toutefois parvenir à le vendre à d'autres marchés.« C’est une tentative de ressusciter une série qui a beaucoup marché à une époque mais qui depuis ne survit plus que grâce à ces jeux »décrit le journalLe Monde. L'approche deLast Evolution Kizunaen tient compte dans son développement et consiste d'une part à renouer avec ce public, en prenant ses distances par rapport à ces OVA, et d'autre part à conquérir un public plus large. Parallèlement, cette période marque aussi le succès de la rediffusion deDigimonen anglais sur les plateformes vidéo commeHulu, ce qui joue un rôle déterminant dans l'exportation de ces productions auxÉtats-Unis; pour Joshua Seth (Tai),« sans le soutien [des fans], les producteurs n'auraient jamais investi du temps, de l'argent ou des ressources pour de nouveauxDigimon»; ce point de vue est rejoint par les fabricants de jeux vidéo, rendant possible l'exportation du titreDigimon Story: Cyber Sleuth(plus de 800.000 ventes provenant principalement du public américain et européen).
Le long métrageLast Evolution Kizunasort enfévrier 2020au Japon, dans le contexte croissant de lapandémie de Covid-19avec un marché japonais qui se retrouve moins disputé et qui présente des difficultés moins radicales que d'autres pays touchés par cette crise sanitaire, il tire profit de la vague que suscite la réouverture des salles de cinéma liée à la pandémie dans différentes régions d'Asieavec une prédominance en Chine, en devenant le film étranger (non américain) de2020le plus lucratif du box-office généralchinoiset en totalisant 24,2 millions de dollars de recettes mondiales en2020.Last Evolution Kizunaconnaît un succès fortement plus modéré hors des frontières asiatiques avec moins de 40 000 entrées en Europe; prévu initialement en Amérique du Nord, la sortie est annulée en raison de la pandémie et de son impact sur les cinémas. Ce long métrage passe inaperçu auprès des critiques de cinéma, il reçoit des retours majoritairement positives de la part d'une presse depop culture, notamment nord-américaine ; la presse européenne cinéphile et plus générale est cependant plus rude.
Bandai ambitionne à terme une nouvelle expansion de la marque à l'étrangeravec pour cible les fans de la première heure, mais aussi la nouvelle génération d'enfants et les amateurs d'anime en général. Le reboot de la marque réunit sous une même structure créative un nouvel anime, un nouveau jeu de cartes et des jouets. Néanmoins les acteurs du marché restent frileux à l'égard de cette franchise : depuis plusieurs années, la Toei Animation rencontre des difficultés dans sa demande de proposer à nouveauDigimonsurFuji Televisiondans son créneau horaire historique, et l'une des attentes relatives à une éventuelle exportation internationale est de réaliser un nombre raisonnable de ventes au Japon.Digimonfait son retour à cette période sur Fuji Television deux mois après le filmLast Evolution Kizunaavec unreboot homonyme de la première saison.
Si la sérieDigimon Adventure:ne connaît pas un accueil favorable de la critique et du public de Crunchyroll, géant mondial dustreaming, sur son approche stylistique et de sa violence, elle redynamise l'activité commerciale de la franchise avec une hausse significative des ventes desproduits dérivésparticulièrement enAmérique du Nordet en dehors du Japon et qui est synonyme d'essor général de la marque — dont deDigimon Card Game, la relance descartes à jouer dérivéesauprès d'un large public américain en2021. Enseptembre 2021, le reboot télévisuelDigimon Adventure:prend fin et est suivi, pour la première fois depuis 2002 au Japon, d'une nouvelle série :Digimon Ghost Game.
AuJapon, la série d'animationDigimon Ghost Games'achève le26 mars 2023et la franchiseDigimonn'est pas reconduite avec une nouvelle production télévisée après trois ans de diffusion. Avec un marché de l'animation japonaise plus développé qu'auparavant et fortement plus concurrentiel, les audiences de ce retour sont restreintes avec un parcours qui ne fédère pas suffisamment en moyenne surFuji Television. Le merchandising général deDigimon, et de ses premiers personnages, ne parvient pas à séduire les jeunes générations en ce début de décennie. Cette relance est un échec auprès des enfants, le groupe cible commercial visé.
Enmars 2021, Bandai lance au Japon leVital Bracelet Digital Monster, une nouvelle gamme du jouet LCDDigimonsous forme demontre de sport connectée: la progression de l'utilisateur permet celle d'une trentaine de créatures connectées via des« cartes DIM »(pourDigimon Identified Memory). Contrairement aux gadgets électroniquesDigiMonet aux Tamagotchis, il n'implique pas la responsabilité de nourrir et de nettoyer sa créature virtuelle. Les ventes au Japon duVital Braceletse font auprès d'une bulle de fans, le public ne manifestant que peu d'intérêt pour ce type de produit. Bandai ne se positionne pas à terme dans les rayons jouets au Japon et traite ses produitsDigimoncomme des produits de collection, les rendant officiellement disponibles par l'intermédiaire de leur serviceBandai Premium, mais laissant aux importateurs le soin de les revendre en quantités limitées aux clients étrangers.Ghost Gameest remplacé par l'animeRun For Money: The Great Mission, de la Toei Animation, qui fait également la promotion duVital Bracelet. En juillet 2022, le gadget est lancé en Amérique du Nord sous la marqueVital Heroet vendu exclusivement dans les magasinsWalmart; le statuquo commercial au Japon sur cette franchise freine néanmoins une exploitation internationale plus importante.
La franchise se tourne vers des projets de moindre envergure comme lewebnovelDigimon Seekerspublié sur le site internet de la franchise en japonais, chinois et en anglais dès le3 avril 2023, pour assurer la promotion de divers produits dérivés et du gadgetVital Bracelet. Le mangaDigimon Dreamers, publié à l'origine dans le bimensuelSaikyō Jumpde Shueisha, passe à une publication exclusivement en ligne sur le site officiel de la franchise. Il est suivi d'un autre manga l'année suivante,Digimon Liberator, centré sur la promotion du jeu de cartes de la franchise alors en perte de vitesse au Japon et est uniquement publié sur Internet. Les concepteurs de Bandai se détachent deDigimonavec le nouveau modèle de leur montre connectéeVital Bracelet BE, alors propriété exclusive deDigimon, pour en faire un appareil mettant en vedette des personnages d'autres franchises commeMy Hero AcademiaouDemon Slayerau début de l'année 2023. Dans la foulée, Kazumasa Habu est démis de ses fonctions de producteur des jeux vidéoDigimonaprès treize années de collaboration, à la suite d'une restructuration chez Bandai Namco; cette décision fait suite aux quatre années de reports et de retards sur les projetsDigimon Survive(qui ne se vend qu'à 43 000 unités au Japon) et d'un nouveauDigimon Storyencore en développement après sept années. LeVital Braceletdisparaît définitivement à l'automne 2024. Alors qu'elle reste populaire hors de ses frontières, cette franchise ne vend plus dans son pays d'origine. En 2021, la marque est également entachée par les théories conspirationnistes de l'un de ses auteurs.
Du côté desÉtats-Unis,Digimon Card Games'impose comme l'un des jeux de cartes les plus actifs de ces dernières années.Digimon, le filmdeSaban Entertainement(2000) reste le projet cinématographique le plus rentable et le plus populaire de la franchise auprès du grand public enjuillet 2023, et les bonnes relations nouées avec les fans se sont traduites par une toute première sortie en Blu-ray parDiscotek. L'éditeur américainShout! Studioset Toei Animation se réjouissent du succès que leur catalogue Digimon rencontre depuis près d'une décennie auprès des fans et des familles aux États-Unis:Last Evolution Kizunarencontre un franc succès et se place en troisième position des ventes nationales avec plus de 30.000 copiesBlu-rayvendues en une semaine (95 % de part de marché). Cette forte popularité deDigimoncontribue au démarrage en force du jeu vidéoDigimon Surviveaux États-Unis après son échec au Japon et bien une mise en circulation discrète, ceroman vidéoludiques'écoule à plus de 500 000 exemplaires dans le mondesurconsolesdehuitième générationet surPC, soit un résultat positif pour l'éditeur. L'exportation doublée de la sérieDigimon Adventure 2020en dehors de l'Asie se concrétise en anglais pour une diffusion sur leMicrosoft Storele14 avril 2023, plus d'un an après son annonceet sur la plateformeHuluen période estivale.
Le long-métrageDigimon Adventure 02: The Beginningsort dans les salles de cinéma au Japon le27 octobre 2023. Le succès est néanmoins bien moindre que celui de son prédécesseur ; au Japon, le film quitte le top 10 du box office général en deuxième semaine d'exploitation. Toei Animation joue la carte de l'immédiateté avec des sorties quasi-simultanées en Asie, en Amérique et dans les pays anglophones, l'Espagne et l'Allemagne. Le film a un parcours commercial confidentiel et s'est surtout distingué dans les ventes américaines de Blu-ray.Digimonconfirme ses fortes performances en dehors du Japon comme principale source de profit, dans le rendement de ses anciennes productions audiovisuelles et dans les droits de merchandising liés au studio Toei. Début 2025, la Toei Animation lance l'opération « Beyond » à partir d'un clip vidéo animé avec comme objectif de financer parcrowdfundingune campagne publicitaire pour la marque à Tokyo, en échange de contreparties échelonnées entre une vingtaine d'euros à plus de 1500 euros (3 500 yens à 250 000 yens).
Le24 mars 2000,Fox Kids Europeacquiert les droits exclusifs deDigimonauprès de Toei Animation pour notamment le Royaume-Uni et la France. En France, la série d'animationDigimona su s'imposer dans un paysage audiovisuel où l'animation nippone avait totalement disparu depuis 1999. Initialement, la chaîne télévisée hertzienneTF1ne veut initialement plus d'animeet de dessins animés violents sur son antenne et souhaite, avecTF! Jeunesse(1997), se démarquer des annéesDorothée— dont les programmes étaient souvent accusés, par plusieurs instances, d'être ultra-violents ; cette nouvelle émission fait alors place aux productionsfeel-good, portées par des programmes majoritairement européenset rencontre un succès immédiat. Néanmoins, le succès médiatique de la «Pokémania» émerge en période deNoël1999 en Franceet TF1 révise son jugement en diffusant lasérie japonaise animéePokémonen janvier 2000, où le bloc atteint alors son apogée en audience.
En septembre 2000,Digimonest la2série japonaise qui intègreTF! Jeunessegrâce à ce phénomèneet rassemble les trois quarts de l'audience télévisuellele samedi matin avec un volume horaire de plus de dix heures en 2000, le dessin-animéDigimonconnaît le plus fort taux de croissance en 2001 sur la première chaîne d'Europe, avec un volume horaire de plus de quarante-deux heures pour 115 diffusions en une année; un niveau horaire atteint comparable à celui observé en 1996 avant la disparition duClub Dorothéepour de l'animation japonaise. SurFox Kids France,Digimonpasse jusqu'à trois fois par jouret ponctuellement, plusieurs épisodes sont diffusés successivement avec une rediffusion de ces blocs le lendemain matin.
Cette série d'animation en France rassemble70% à75% des audiences sur la chaîne télévisée hertzienneTF1et ducâbleetsatelliteFox Kidsdès septembre 2000.Digimonest le troisième dessin animé le plus suivi sur TF1 en 2001, avec une audience moyenne fédérée de 74,1% (17 millions de téléspectateurs en une année). Pour la période 2000-2001, le magazineAnimelandnommeDonald Reignouxseptième meilleur comédien de doublage de l'année lors du8Anime Grand Prix français, organisé sur la base de 1 700 bulletins de vote mentionnant notamment sa prestation en tant queTai KamiyadansDigimon.Le Mondeparle rétrospectivement d'un « dessin animé cher au cœur des enfants des années 1990 » avec un générique français deClaude Valloisaux paroles naïves mais identifiables par la plupart des enfants qui succèdent à la « génération Club Dorothée ». En novembre 2001, le chiffre d'affaires deDigimonen France s'élève à plus de 130 millions defrancs(20 millions d'euros).
Des sociétés commeKellogg's,Bonux,Candia,Chupa Chups,Lutti,Oasis,La vache qui ritou lesgoûters LUexploitent la popularité de la série en achetant la licence pour en faire usage dans leurs produits ; Magicbox,Majorette,Lansay,Ravensburger,Pogs, Joustra, Gallimardou encorePaniniproposent également leurs jouets. Enjuillet 2001, la sociétéMcDonald's Francepropose des jouetsDigimondans ses menusHappy Meal.
Le Digivice est mis en vente en France enoctobre 2000, avant d'être rapidement épuisé jusqu'à son réapprovisionnement au début de l'année 2001. Les figurines transformable et les peluches de Digimon remportent également leur succès en France, mettant en difficulté les valeurs sûres du marché à cette période, dixitLe Monde, commeAction Man« que ses promoteurs ont dû relancer à grand renfort de publicité ». Par la suite, les digivice « D-3 »sont commercialisés en cinq versions par Bandai, dès la rentrée 2001 en France avec d'autres jouets dérivés de cette2série d'animation. Le Digivice « D-Power » est lancé à la rentrée 2002 en France; à cette période, alors que les ventes commencent à se tasser, les figurines transformables continuent à obtenir de très bons résultats sur la durée en Franceet plusieurs produits dérivés accompagnent les années de rediffusions de la franchise (publications de magazines, BD, jeux vidéo).
Le jeu de cartesDigimonconnaît également son succès dans les cours de récréation françaises. Face à la demande, la production française d'Upper Deckprend une longueur d'avance à la fin de l'année 2000 et met en circulation les« cartesBooster 3»en France dans une même continuité graphique que les précédentes cartes en circulation, les faisant ainsi devenir une spécificité française : Au même moment, Bandai reprend la production outre-Atlantique avec le« Booster 3 »après avoir cessé sa collaboration avecUpper Deck, dans un style graphique résolument différent — que la France connaîtra avec les cartes de l'extension 4 et duMega Pack.
Les trois premières saisons (Digimon Tamerset les deux premières sériesAdventure) sont multi rediffusées pendant près d'une décennie jusqu'au tournant des années 2000 sur les antennes des chaines du câble Fox Kids,Jetixet deTfou TV. Les cassettes vidéo et DVD sont éditées parTF1 Vidéodès 2001et commencent à être rééditées en de nombreux DVD, unitaires et en coffrets, parLCJ Éditionsau milieu des années 2000 jusqu'en 2011.
En juillet 2012, Toei Animation Europe annonce la diffusion de la sixième saison enItaliesous le titreDigimon Fusion Battlespour une diffusion à partir dujuin 2013surRai 2, l'adaptation produite à partir de la version originale est déprogrammée en catastrophe enaoût 2013. Ensuite, le projet d'exportation de la sixième saison devient international et est dirigée parSaban Brandspour la première fois en treize ansaprès avoir acquis les droits de la franchise le25 septembre 2012,Digimon Fusionest présenté en octobre àCannespour vendre ce produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs. La série est diffusée sur les chaînesCWetNickelodeonenseptembre2013, dans les dernières années des dessins animés du samedi matin aux États-Unis, le public enfants représentant une part de plus en plus faible de l'audience télévisée américaine. L'ayant droit international mise également sur une diffusion VOD sur la plateformeNetflix.
EnFrance,Digimon Fusionest acquis par le groupeLagardèreen décembre 2014 pour une diffusion sur la chaîne jeunesse ducâbleCanal Jà partir dejanvier2015et devient, avec plus de 1 700 diffusions, une marque phare et multi diffusée du diffuseur (contre 150 pourSailor Moon Crystalet 990 pourSaint Seiya Omega, les deux autres événementsanimésde la chaîne). Il s'agit de la première saisonDigimondiffusée en français en l'espace de dix ans depuis la troisième saisonDigimon Tamersen 2002, elle retrouve une adaptation qui adopte le ton des trois premières saisons et qui est composée de certains doubleurs historiques de la franchise.Saban Capital Groupredistribue la plupart des propriétés de Saban Brands en 2018 et ferme la division en juillet de la même année— la série quitte les plateformes Netflix etGulliMaxaprès cinq ans de diffusion, en décembre 2019.
Enoctobre 2016, Toei Animation présente la série d'animationDigimon AppmonàCannespour vendre son produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs. En 2017, le groupeTurneren acquiert les droits pour une exploitation sur les territoires francophoneset présente également cette production qui ne connaît pas de version retravaillée pour le marché international à plus de quarante pays, dont leRoyaume-Uni, l'Espagneet l'Allemagne; le client français est, avec le Portugal, l'unique vente en Occident. En France, elle est la1sérieDigimondirectement produite de la version japonaise par Toei Animation Europe. Cette série est diffusée surBoing, lequel a initié le succès en France deYo-kai Watchchez les 4-12 ans, la série est alors visible comme produit d'appel dans diverses campagnes promotionnelles et publicités télévisées sur différentes chaînes autour de Boing et de sa case horaire commune avec Yo-kai Watch etYu-Gi-Oh! Arc-V(Chasse aux monstres) en fin d'année.Appmonest retirée de sa diffusion quotidienne en France après trente-neuf épisodes et disparaît de l'antenne de la chaîne jeunesse privée un mois après sa conclusion, cette série animée est déstockée deux ans plus tard dans une diffusion nocturne à raison de quatre épisodes, du31 août 2020au3 janvier 2021, à2h35chaque nuit. Aucune gamme de jouets n'est développée en dehors de l'Asie.
Enaoût 2018, Bandai Namco Europe annonce que le jeu vidéo événementDigimon Survivesera commercialisé en France avec une traduction française à sa sortie, en alignement avec les ambitions européennes de Toei Animation pour ses animes. En 2020, la relance en France est officiellement actée.Digimon Adventure: (2020), la nouvelle adaptation télévisée des aventures de Tai est proposée ensimulcastsurAnime Digital Network,Crunchyroll, et ce simulcast connaît une exposition à la télévision spécifiquement en France sur la chaîneJ-One. La France affiche de fortes ambitions en proposant la réexploitation en vidéoà la demandesur ADN des trois premières saisons en version française et d'un inédit, les six OAVAdventure tri.(2015-2018), en version originale à partir defévrier2020. Une dizaine de productions suivent et sont ainsi ajoutées à ces catalogues en version originale sous-titrée, représentant l'ensemble des productions animéesDigmonqui puissent être proposées à l'exclusion des films et des deux dernières séries animées diffusées sur les chaînes jeunesse françaises.
Dans la continuité de la redistribution des droits à Toei France depuisDigimon Appmon, ces nouvelles diffusions se caractérisent par leur littéralité (génériques japonais sur la version française, version japonaise sous-titrée sans terminologie française, doublages plus conventionnels), sans tenir compte des particularités locales de la franchise ou des adaptations qui peuvent être nécessaires. Dans ce contexte, la sortie francophone deDigimon Adventure: Last Evolution Kizunaest annoncée le 24 août 2020 et la France est le premier pays à diffuser le film sur l'ensemble de son territoire après l'Asie. Pendant trois grandes journées d'exploitation « événementielle » du24 septembre 2020au27septembre2020, le film est projeté dans 160 salles avec une à deux séances par cinéma, par le distributeurCGR Events.
Bien lapandémie de Covid-19et des régions non-couvertes par cette exploitation, le film enregistre en trois jours des chiffres de fréquentation supérieurs à ceux de l'Italie et du Portugal en première semaine (près de 4 000 entrées), un bilan positif pour le distributeur entre deuxconfinementsoù le déficit des entrées était de moins 70%. Le film fait l'objet de quelques projections supplémentaires dans l'Hexagone.
La communication deLast Evolution Kizunasuit la dynamique en vigueur de la marque avec une bande-annonce déployée principalement en japonais accompagnée du générique japonaisButter-Fly. Le22septembre2020, uneavant-premières'organise au cinéma duGrand Rexde Paris (en version originale sous-titrée)avec distribution decadeauxdevant un parterre de « dizaines d'influenceurs», incluant des blogueurs et des sites mineurs d'une sphère « manga » qui publient des avis dithyrambiques autour du film. L'événement est en présence de l'animatriceKayaneet de Ryuji Kochi, président européen deToei Animation. La stratégie de cetype de sortie exceptionnelvise aussi à évaluer, sur une courte période, la relation de confiance qui peut s'établir avec unecommunauté de fansidentifiée ; celui-ci permet une distribution du film sur d'autres supports dans des délais plus réduits que ceux imposés par lachronologie des médiassur une vraie diffusion. Cependant, cette catégorie de fans ne donne vraisemblablement pas une image favorable dans cette optique d'exploitation commerciale, et le film est également affecté par le téléchargement illégal le mois précédant sa sortie française.
Lors de sa diffusion nationale, quelques jours plus tard, cette sortie divise le public français et ne rencontre pas les faveurs de son cœur de cible. Le doublage deLast Evolution Kizunane maintient ni une continuité avec les séries d'origine ni une cohérence vocale pour le public visé: « ceux qui ont grandi avec Digimon». Une approche à contre-courant de celle adoptée par la plupart des pays qui ont exploité la production par la suite. En l'espace de quelques semaines, l'éditeur Toei Animation prend la décision radicale de ne pas exploiterLast Evolution Kizunani cette première adaptation sur d'autres supports — en DVD ou en vidéo à la demande. Ballon d'essai pour le territoire, ce lancement échoue à convaincre les investisseurs. Dans le prolongement de la sortie en salles, dusimulcastet de la distribution VOD,Crunchyrollpropose la version japonaise dite« intégrale »des deux premières saisons avec des sous-titres français le 21 janvier 2021, gratuitement en accès libre pendant plus d'une année. En 2021, le simulcast se poursuit avec une nouvelle production,Digimon Ghost Game, qui est valorisée par plusieurs partenaires d'ADN. La chaîne spécialiséeJ-Onediffuse ces deux séries,Digimon Adventure: (2020)etDigimon Ghost Game, non adaptées aux normes jeunesse de la télévision française, avec unesignalétique d'avertissement. Il en sera de même sur la plateforme ADN en avril 2022 pourGhost Game, après quelques mois de diffusion.
Malgré les attentes élevées et ciblées par cette initiative de relance plus puriste envers la proposition japonaise, en rupture avec ce qui avait été proposé jusqu'à présent dans le pays, l'engouement n'est manifestement pas au rendez-vous. Dans un cas comme dans l'autre, ces diffusions ne semblent pas avoir un grand effet sur l'audience des plateformes et des chaînes spécialisées. Trois années confidentielles se succèdent sur le territoire et la diffusion de ces nouveautés s'achève en mars 2023 dans l'indifférence, et au plus bas sur ADN. En parallèle, avec une activité reprenant à la hausse aux États-Unis, la division française de Toei Europe perd la main sur les nouveautés de la franchise après le faible écho deDigimon Appmon(2017) et deLast Evolution Kizuna(2020), exploités successivement en France après l'Asie.
Cette période Toei France est marquée consécutivement par une série d'annulations ; sept ans après l'attribution des droits à Toei France, la franchise est commercialement morte.
En 2021, le lancement de plusieurs jouets et gadgetsDigimoncensés apparaître sur le marché en France est annulé. En 2022, après quatre années d'attente, la branche commerciale Bandai Namco France choisit arbitrairement de ne pas produire l'édition physique du jeu vidéoDigimon Survive, un projet initialement présenté avec la promotion du filmLast Evolution Kizuna(2020). Avec ce long-métrage au placard et en l'absence de confiance sur l'indicateur cible, le jeu n'est sorti que dans un certain anonymat à la surprise des fans. Ces décisions concernant ces deux produits événements impliquent uniquement la France. Le soft entièrement traduit, localisé et teinté d'un style « anime » parvient à se hisser11des ventes françaises duNintendo eShopet14sur la plateformeSteamen première semaine. Levisual novel, commercialisé à une cinquantaine d'euros, se classe également11en Belgique la semaine suivant sa commercialisation sur Steam. Il déçoit cependant ce public français spontané et la critique à sa sortie, principalement en raison de sa composante à dominante narrative jugée creuse et trop littéraire dans ses textes.
À l'été 2022, le catalogue des3séries animées en version française, distribué à l'origine pour promouvoirLast Evolution Kizuna, est reconduit sur ADN et est acquis parPluto TV(Paramount)sur lequel son canal dédié prend son essor en quelques mois. En automne 2022,Bandai Francemise sur un nouveau produit d'appel déployé en grande distribution, unvirtual pet « rétro »(le« Digimon X ») comparable aux modèles du gadget lancés en France vingt-cinq ans plus tôt. Enoctobre 2022, le journalOuest-Francefait état de six années de nouvelles sortiesDigimonen France,« aussi irrégulières que discrètes».
Lacouverture médiatiquede cette période, pourtant élogieuse de la part d'une sphère« anime »de la presse, est très réduite et unilatérale, notamment en ce qui concerne son hostilité envers toute démarche de localisation et toute adresse à un large public sur les anciennes et nouvelles propositions; la pressevidéoludiquecomme la presse en général soulignent, elles, le manque d'identité de ces traductions à l'occasion de la sortie deDigimon Surviveet décrivent un positionnement moins affirmé que dans les1années de la marque en France.
Enjanvier 2023, la version française deDigimonest l'un des programmes jeunesse les plus regardés du catalogue d'ADN; après trois ans d'indécision et une mise sur le marché avortée, la branche française deBandairelance la marqueDigimon: Digital Monstersavec une gamme de jouets articulés en grande distribution, dérivée de ces premières séries : lesAnime Heroes. Divers produits dérivés officiels font également leur apparition dans les rayons des supermarchés et des boutiques spécialisées. ADN publie à intervalles variables les anciennes séries restées inédites en France dans une proposition plus complémentaire avec le catalogue français et se fait le relais des quelques actualités liées à la franchise au Japon. Une presse manga rapporte un silence des professionnels à leur encontre, décrivant une« omerta »qui perdure autour deLast Evolution Kizuna; le détenteur de la licence déploie néanmoins lemerchandisingofficiel du film avec les personnages du dessin-animé dans les grandes surfaces françaises à partir du début de l'année 2023, bien que l'élément principal de ces produits soit purement et simplement absent de ce marché.
Une commercialisation physique est également retentée en France avec la réédition du jeuDigimon World: Next Order, le22 février 2023, contrairement àDigimon Survivequi l'a précédé quelques mois plus tôt, avec des précommandes dans certaines enseignes. Le fabricantFunkolance sa collectionDigimonà la rentrée 2023 pour la première fois dans les grandes surfaces françaises, les figurines FunkoPopde la première salve (2018) n'ayant pas été commercialisées en France, celles de Patamon et Gomamon du dessin-animé ouvrent donc cette distribution.
En 2024, le service devidéo à la demandeADNcontinue de porter la franchise en la mettant à l'honneur dans sa communication, dans son logo et sur la plateforme principaleaprès quatre ans de diffusion et fort d'un pari en dehors des stratégies en vigueur ; en septembre 2020, ADN organise lemarathon spécial Digimon, un événement de vingt-trois heures ininterrompuessur la plateformeTwitchdestiné à la diffusion des 54 épisodes de la première saisonDigimonen version française, du19jusqu'au20septembre2020, ce « Marathonmon » est un succès en rassemblant près de 400 000 spectateurs uniques. Fin 2024,Digimonest valorisé dans un esprit nostalgique lors de laParis Games WeekavecGame One(du groupe des diffuseurs J-One et Pluto TV)et est également acquis par la plateforme belge de laRTBF,Auvio, depuis décembre 2024 avec comme partenaire ADN. En février 2025, Bandai confirme le premier jeuDigimon Storytraduit en français avecTime Stranger.
Les épisodes, toutes saisons confondues, sont produits et réalisés aux studios de Toei Animation. En 2012, la sociétéaméricaineSaban Brandsacquiert les droits internationaux deDigimon, à l'exception du Japon; une entreprise fermée le2 juillet 2018. À la suite de la redistribution de leurs propriétés, c'estToei Animationqui distribueDigimonnotamment en France.
Chaque série comporte environ une cinquantaine d'épisodes. Un épisode classique se déroule ainsi : un des digisauveurs se retrouve confronté à un problème (généralement personnifié par le monstre de l'épisode ou l'ennemi de l'arc, et ses caractéristiques propres), mais grâce à ses qualités (ou parfois malgré ses défauts), il vient à bout de ce défi ce qui lui permet de faire digivolver son monstre et de battre l'ennemi. Certains éléments sont ajoutés plus tard dans la série (digivolutions uniques pour les deux protagonistes masculins, accessoires, un nouveau héros, etc.), tandis que d'autres sont parfois oubliés pendant un certain temps avant d'être repris, ce qui autorise une grande diversification bien que l'idée de base reste toujours la même : la lutte entre le bien et le mal. Un méchant peut se révéler moins méchant que prévu, certains personnages peuvent après une prise de conscience, changer de camp, et certaines intrigues sont parfois prétextes à un développement scénaristique relativement plus complexe. La problématique d'un besoin de création constant pour lemerchandising, tenant compte des contraintes techniques imposées et budgétaires par leur transposition en jouets et figurines transformable, influence fortement la conception de ces personnages, ainsi que leurs apparitions — ou non — dans l'anime, à l'image de la« méga-digivolution », un stade de transformation que seuls les robotiques WarGreymon et MetalGarurumon atteignent dans la première série.
En2022, la série recense un total de dix saisons qui regroupent chronologiquementDigimon Adventure,Digimon Adventure 02,Digimon Tamers,Digimon Frontier,Digimon Data Squad,Digimon Fusion,Digimon Adventure tri.,Digimon Appmon,Digimon Adventure:etDigimon Ghost Game.
Les voix d'Agumon et de Tai, les personnages principaux, sont présélectionnées avant les auditions afin de donner un point de départ aux producteurs et de faciliter le casting du reste de la distribution; en raison de la base peu développée de la franchise et du grand nombre de personnages, il est impossible pour le réalisateur d'expliquer à chaque comédien son rôle, seule une personnalité de base est indiquée lors de l'audition puisqu'il était probable que ces personnalités changent radicalement en fonction de l'évolution de l'intrigue, et demande à entendre toutes sortes d'interprétations; dans cette série, la « bizarrerie » est embrassée et les interprétations sont laissées libres aux comédiens, qui jouent en fonction de l'image qu'ils découvrent et de l'apparence des Digimon et des nombreuses digivolutions parfois étonnantes de ce dessin-animé (cactus, robots, formes plus masculines pour un Digimon alors perçu comme féminin par les doubleurs); des accents sont improvisés et encouragés par le réalisateur, et certains comédiens de doublage doublent plusieurs personnages et parfois même leurs partenaires.
Les équipes de Toei Animation n'ont aucune idée de ce qu'étaient concrètement un Digimon et de l'intérêt de chaquegimmickcomme la digivolution, et les interrogations des doubleurs ne reçoivent à l'époque aucune réponse satisfaisante de la part du réalisateur Hiroyuki Kakudō. Pour contrer le principe de l'évolution des monstres son concurrentPokémon, la digivolution telle qu'elle est représentée dans l'anime n'est pas permanente et peut prendre des aspects radicalement différentes pour un seul monstre; du point de vue du dessin et de la mise en scène, il est également délicat de faire se promener en permanence un monstre en forme évoluée comme dans la logique du jouet, et bien que Wiz et Bandai s'y opposent, cette caractéristique particulière du programme dans les négociations conduit à l'élaboration de figurines transformable avec la condition que l'anime expose à la fois une forme de base et une forme transformée. La possibilité deséquences prêtes à être réutiliséespour maximiser la rentabilité est retenue dans les discussions, celles-ci sont insérées et répétées dans chaque épisode, notamment pour les transformations de Digimon.
Les concepteurs de la Toei Animation et Bandai recourent à des ressorts et stratégies commerciales éprouvés dans leurs productions se destinant principalement aux jeunes garçons, tout en cherchant à doubler leurs ventes par rapport à leurs concurrents en proposant des protagonistes féminins dans cette série, espérant ainsi attirer aussi les filles en mettant l'accent sur le travail d'équipe plutôt que sur les combats. Les positions dominantes sont reprises par des figures masculines, avec dans cette première série Tai et Agumon en tête dans la configuration, tandis que les filles incarnent des positions secondaires dans lesquelles ressortent des propriétés classiquement associées au sexe féminin comme l'amour ou l'innocence; dans les premiers produitsDigimonet le1jeu vidéo, les disparités de genre entre lesDigimonn'étaient pas présentes — avec la série animée et le fait que ces créatures soient désormais douées de parole, et de fait, susceptibles d'être perçues comme masculines ou féminines, une accentuation sur les rôles de genre se fait observée sur les différentes productions qui en découlent.
Lecourt-métrage d'animationsort le samedi6mars1999à l'occasion de l'évènement'99 Spring Toei Anime Fairpour promouvoir la diffusion le7mars1999de lasérie d'animation téléviséeDigimon, sur la chaîne japonaiseFuji Televisionle lendemain matin, avec sa première saison homonyme,Digimon Adventureet qui contribue principalement à la popularité de la franchiseDigimon.
La toute première saison de la franchise est initialement diffusée à latélévision japonaisejusqu'au26mars2000, et est composée d'un total decinquante-quatre épisodes.Digimon Adventurerelate les aventures des digisauveurs :Tai et Agumon,Matt et Gabumon,Sora et Biyomon,Izzy et Tentomon,Mimi et Palmon,Joe et Gomamon, etT.K. et Patamon, transportés dans ledigimondepour combattre diverses forces maléfiques — allant du Digimon maléfiqueDevimonjusqu'à un groupe de puissantsantagonistesappelésMaîtres de l'ombre.
Elle intronise par la suite un huitième enfant,Kari, la petite sœur de Tai, accompagnée de sa partenaireGatomon. Bandai suggère la production des« symboles », des jouets que l'on peut accrocher autour du cou comme des pendentifs, et qui sont également introduits dans l'histoire. Les jouets de la série animée sont officiellement lancés sur le marché à cette période, en juillet 1999,« Avec huit types de peluches, de jouets électroniques et d'autres jouets associés aux huit monstres de chacun des huit personnages principaux, on obtient une cinquantaine de types de produitsDigimonqui peuvent être placés en rayon »dès le lancement, décrit un détaillant coréen à propos de cette stratégie conçue pour cibler les enfants des écoles maternelles et primaires.
Bien que les ventes de jouets ne répondent pas encore pleinement aux attentes, un projet de deuxième saison est envisagé dès septembre 1999. Le réalisateur Hiroyuki Kakudō souhaite néanmoins se libérer des contraintes de la première saison et écrire une histoire plus légère. Cette continuité directe intituléeDigimon Adventure 02est initialement diffusée auJapondu2avril2000au22mars2001sur la chaîneFuji Television. Cette seconde saison, de nouveau produite par Bandai et la même équipe, est composée d'un total decinquante épisodes. Il prend place trois ans après les événements de la première saisonavec une nouvelle génération de digisauveurs — composée deDavis et Veemon,Yolei et Hawkmon,Cody et Armadillomon,T.K. et PatamonetKari et Gatomon— sont destinés à sauver une nouvelle fois ledigimondede diversantagonistesdont l'Empereur des Digimonavec son partenaireWormmon, etMaloMyotismon. Elle emploie des éléments similaires à la précédente saison tels que les aller-retours entre digimonde etmonde réelet les altercations humoristiques entre personnages, notamment. Cependant, la production est marquée par des conflits internes sur la direction à suivre.
Après la fin de la deuxième saison deDigimon, la franchise est conduit à assumer des visions, et des univers multiples. Une troisième saison, intituléeDigimon Tamers, est initialement diffusée auJaponen un total decinquante et un épisodes, du1avril2001au31mars2002sur la chaîneFuji Television. La saison marque une grande différence de concepts stylistiques et scénaristiques par rapport aux deux précédentes saisons. DansDigimon Tamers, les personnages perçoivent «Digimon» comme unefranchise commercialeà succès représentée par de nombreux produits dérivés dont lescartes à joueret lesD-arc, principalement.
La saison intronise de nombreux nouveaux protagonistes humains et Digimon, les principaux étantTakato et Guilmon,Rika et Renamon, etHenry avec Terriermon.Digimon Tamersn'est en aucun cas liée aux événements des deux précédentes saisons, et l'action se déroule principalement dans lemonde réel. Les protagonistes se confrontent d'abord à une organisation gouvernementale secrète de lutte anti-Digimon, appelée Hypnos, avant de parvenir plus tard à accéder audigimondedans lequel ils y rencontrent lesDigimon souverainset découvrent l'existence d'unvirus informatique d'éradication.
En raison de ses différences avec les deux premières séries, cette itération avec un univers distinct connaît un accueil mitigé des premiers spectateurs et la franchiseDigimonfait face une érosion de popularité à partir de cette période, la production doit être accélérée et le développement d'une nouvelle série est commandé en parallèle. Cette saison signe un1arrêt de l'adaptation francophone, du fait qu'elle ne fidélise vraisemblablement pas le public des premières saisons en France après un premier mois de diffusion sur Fox Kids.
En 2002, la série d'animationDigimon Frontierest produite en pressentant que cette4saison pourrait être la dernière, Toei Animation commandée en marge de la diffusion deDigimon Tamerset annonce la production de cette quatrième sérieDigimonen février 2002, pour un lancement planifié pour le mois d'avril, soit dans la foulée de la troisième saisonTamers.Digimon Frontierest initialement diffusée du7avril2002au30mars2003sur la chaîneFuji Televisionen un totalcinquante épisodes. Elle est produite par Fuji TV et Yomiko Advertising. Le scénario donne la capacité de setransformeren Digimon à six nouveaux digisauveurs humains d'âges différents — Takuya, Koji, Junpei, Izumi, Tomoki et, plus tard, Koichi —, accompagnés de leurs deux guides Bokomon et Neamon, afin de combattre diverses menaces dont l'antagonisteCherubimon.
Elle revient à des bases scénaristiques d'enfants embarquant pour ledigimonde, cette saison enregistre néanmoins des taux d'audiences et des ventes desmerchandisingtrès faibles. Le court-métrage de l'itération réalise un fiasco aubox-officejaponais. Il faudra près de vingt ans avant que la conclusion d'une sérieDigimonne soit suivie du début d'une autre. La production de la première gamme du jeu de cartes cesse en 2001 et une nouvelle itération appeléeDigimon D-Tectorest commercialisée aux Etats-Unis.
En2005, Bandai espère relancer lesvirtual pet Digimonaprès des années de vaches maigres pour cette branche de la marqueet d'élargir l'éventail des joueurs potentiels ciblés par sa relance — des lycéens aux étudiants qui auraient pu jouer au gadget original lorsqu'ils étaient au collège ou au lycée — avec le modèleDigimon Minien 2005, et il était prévu que celui-ci se vende à 1 million d'unités d'ici mars 2006. Cette relance commerciale au Japon est un échec, entraînant la stagnation des gadgets et des cartes de jeu de la marque pendant plusieurs années.
L'année 2006 marque un nouveau lancement commercial deDigimonau Japon après trois années d'accalmie. La sociétéToei Animationdécide de lancer une nouvelle saison,Digimon Data Squad, qui se devait d'être nettement différente avec l'idée d'attirer un public relativement plus âgé et plus large, ainsi que de tenter de plaire à une audience féminine; les producteurs décident de prendre une orientation scénaristique et graphique qui diffère très radicalement de ses prédécesseurs, après les ratés des deux séries précédentes, et d'y inclureAgumon, leDigimon emblématiqueconnu des premiers adeptes de la série.
Digimon Data Squadest initialement diffusée du2avril2006au25mars2007sur la chaîneFuji Televisionen un total de quarante-huit épisodes. Elle se concentre principalement sur un adolescent nomméMasaru, et de son partenaire Digimon,Agumon, employés de la DATS (Digital Accident Tactical Squad), une organisation spécialement conçue dans le but d'arrêter toute menace en provenance dudigimondesur Terre, accompagnés de deux autres membres nommésThomaetYoshino, et de leurs partenaires Lalamon et Gaomon. Un quatrième et plus jeune membre du groupe, Ikuto et son partenaire Falcomon, les rejoint par la suite.
Cette saison est néanmoins considérée comme un échec. Par rapport aux séries précédentes, elle est moins présente dans les magazines et le développement des jouets et des produits dérivés a été moins important ; il n'existe pas d'intégrale DVD, la série n'est disponible que sur dix-sept DVD unitaires au Japon. Pour le scénariste, cette rupture stylistique était prématurée, la franchise parvenant difficilement à devenir intergénérationnelle. Comme la précédente série, le manque de succès signifie qu'un nouvel anime ne serait pas réalisé à la suite. La diffusion d'une nouvelle sérieDigimonsur l'antenne de Fuji Television ne se réalise qu'en2020, avec un reboot de la première génération deDigimon. À cette période, le développement d'un jeu vidéoDigimonpour la consoleNintendo Wiiest avorté.
Après plusieurs années d'accalmie, une sixième saison, intituléeDigimon Fusion(Digimon Xros Wars) est annoncée en2010parBandai. Elle est initialement diffusée du6juillet2010au25septembre2011en un total decinquante-quatre épisodes, sur la chaîneTV Asahiprès de cinq ans après la diffusion de la cinquième saison. Revenant dans un style« rétro »similaire aux quatre premières saisons, le premier arc de cette saison suit les aventures de Mikey Kudo, un jeune garçon sportif et insouciant, et des « Combattants Fusion », accompagnés d'un groupuscule deDigimonayant la capacité de fusionner ensemble pour tenter de restaurer l'ordre dans undigimondefragmenté par l'antagoniste et son armée, le Lord Bagra.
Pour le15anniversaire de la première saison d'animation deDigimon, sixOAVdérivée paraissent au Japon avecDigimon Adventure tri.. Le premier épisode, intituléRetrouvailles, est sorti le21novembre2015et le dernier,Notre avenir, le5mai2018. Ces OAV sont une suite mettant en scène les principaux protagonistes, désormais âgés de dix-sept ans et fréquentant le lycée.  Il est dirigé par Keitaro Motonaga, écrit par Yuuko Kakihara et avec un chara-design d'Atsuya Uki. Plus adolescent dans sonmarketinget ses histoires, il présente un style graphique avec des physionomies plus réalistes et verse dans une objectification davantage décomplexée de ses personnages.
Ces productions sont distribuées en sortie limitée pendant trois semaines dans une dizaine de mini-cinémas à travers le territoire, en tirage limitéBlu-rayet en achat digitalet à la fois, diffusées simultanément en dehors du Japon — à l'exception de la France, de l'Allemagne, de l'Italie et du Royaume-Uni — en version originale sous-titrée le jour même de leur sortie japonaise nationale, par la plateforme Crunchyroll, sous un format épisodique en quatre ou cinq épisodes chacun; ce découpage inscritAdventure tri.comme étant la septième itération de la franchise. Au Japon, une économie subsidiaire se fait avec des ventes limitées degoodieset des événements éphémères, dont dix représentations d'une pièce de théâtre jouée en août 2017.
Ces OAV sont localisés avec un doublage anglais et allemand, à des fins événementielles ou d'exploitationdirect-to-video, et aux États-Unis ce retour deDigimonavecTri. est testé une première fois lors d'un événement d'une nuit en version originale sous-titrée. Le président de Toei Animation, Masayuki Endo avec l'éditeurShout! Factory, misent ensuite sur un déploiement stratégique avec de légères différences avec la direction et le marketing japonais : le projet garde le lien avec le doublage original deSaban Entertainementet réunit notamment une partie des comédiens de doublage établis de la série télévisée, pour permettre à une génération de téléspectateurs de renouer avec la franchise. Il est choisi est de relancer cette dynamique sur une cible plus intergénérationnelle et familiale qu'au Japon. Le succès et la loyauté manifeste des fans, ainsi qu'un degré de bienveillance dans les relations, renforce la confiance des décisionnaires pour de nouveaux projets à long terme sur ce marché.
La question de la cyber révolution et des gadgets de poche — qui a marqué les débuts de la marque — tombe en désuétudeet un projet en adéquation avec l'époqueest lancé, avec comme mot d'ordre dedé-digimonifier(脱・デジモン)les dessins-animés dérivés de la franchise, un soft reboot avec pour objectif de plaire aux enfants et aux parents qui étaient autrefois fans deDigimon. En 2016, ce projet multimédia est lancé avec la série d'animationDigimon Appmon. Celui-ci repose sur un concept de monstres d'applications mobiles. Le développement d'objets accessoires exploré avec la précédente itération est repris.
Cette huitième saisonest initialement diffusée en cinquante-deux épisodes sur les chaînes du réseauTV Tokyodu1octobre 2016au30 septembre 2017. Elle est produite par les sociétésBandai,Bandai Namco EntertainmentetToei Animation.Digimon Appmonsuit les aventures desAppli Drivers, trois écoliers — Haru, Eri et Astra — confrontés à divers phénomènes insolites, par des créatures infectées par un virus propagé par l'antagoniste,Léviathan. Le thème et les origines descréatures fictionnelles Appmontournent autour de lasingularité technologiqueet de l'intelligence artificielle, et des dangers de la technologie lorsqu'elle est mal utilisée.
Cette neuvième saison, intituléeDigimon Adventure: (2020), est initialement diffusée en soixante-sept épisodes du5 avril 2020au26 septembre 2021surFuji Television. Ce reboot de la première génération deDigimonavec Tai, Agumon et les premiers digisauveursinitie la franchise pour la première fois à une diffusion mondiale ensimulcastdans une multitude de pays.Digimon Adventure: (2020)suit les digisauveurs dans de nouvelles aventures contre Millenniummon et des antagonistes qui infectent les réseaux de communication des humains.
La dixième itération,Digimon Ghost Game, implique ses héros dans différentes affaires horrifiqueset est diffusée du3 octobre 2021au26 mars 2023surFuji Televisionsur le même créneau horaire que son prédecesseur. L'équipe d'auteurs de cette production tente de s'adapter aux conséquences des nouveaux médias, aux normes et à l'attention des enfants d'aujourd'hui, en la concevant pour un format épisodique. Lesimulcastmondial continue également sur Crunchyroll.
Hors desfrontières japonaises, la série est diffusée à l'international, à commencer par lecontinent asiatiqueet des pays tels queHong Kong,Taïwan, lesPhilippines,Singapour, l'Indonésieet laCorée du Sud. EnInde, ce sont des chaînes de télévision telles queCartoon Network, etSpacetoon Kids TVqui diffusent la série. Aux Philippines, la série est diffusée surCartoon NetworketABS-CBN Amazing Morning. EnOcéanie, la série est diffusée enAustraliesur les chaînesNetwork 10et Go.
Sur lecontinent nord-américain, plus précisément auxÉtats-Unis, la première saison est initialement diffusée le14août1999sur le réseauFox. Adaptée et éditée parSaban Entertainmentpour l'audience américaine, la série, toutes saisons confondues, est diffusée sur de nombreuses chaînes télévisées dontFox Kids,UPN,ABC Family,Jetix,Toon Disney/Disney XD,Cartoon Network,Nicktoons, etCW Television Network. AuCanada, la version américaine éditée par Saban est diffusée surYTVetFamily Channel; dans laprovincedeQuébec, seules les deux premières saisons ont été diffusées surTélétoon.
Sur lecontinent sud-américain, la série est diffusée en globalité par la chaîne téléviséeCartoon Network, qui acquiert les droits de diffusion pourDigimon Fusionen 2014. AuBrésil, la série est diffusée surRedeTV!,TV Globo,Disney XD, TV Kids, et Fox Kids. Dans les payshispanophonesdu continent, la série est diffusée sur des chaînes télévisées telles que Fox Kids auMexique,TelevenauVenezuela, Televicentro auHonduras,EcuavisaenÉquateur, etCaracol TelevisiónenColombie.
EnEurope, la sociétéBandailance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour lespays scandinaves, respectivement. AuRoyaume-Uni, la série est diffusée sur quelques chaînes dont Fox Kids, KIX, etITV. EnEspagne, ce sont les chaînesTVE, Fox Kids,FDF,Boing, et Disney XDqui diffusent la série. AuPortugal, les saisons sont diffusées surTVI,SIC, etCanal Pandaou Panda Biggs. EnItalie, elle est diffusée sur la chaîne téléviséeRai 2. EnAllemagne, la série est diffusée depuis sa première parution en2000sur la chaîne téléviséeRTL2. AuxPays-Bas, elle est diffusée sur Fox Kids. EnNorvègeet enSuède, ce sont les versionsnorvégienneetsuédoisede TV3 qui diffusent pour la première fois la série dans ces pays. EnPologne, elle est diffusée surTV4, Fox Kids, Jetix, et TV6. AuMoyen-Orient, la série est doublée enarabe, éditée au studiosyrienVenus Production, renomméeDigital Heroes, puis diffusée dans le continent sur la chaîne téléviséeSpacetoon.
EnFrance,Digimonest diffusée dèsseptembre2000surFox KidsetTF1dans le bloc de programmesTF! Jeunesse; trois saisons sont diffuséesFox Kids,Jetix, ainsi que surTfou TV. Dès 2015,Digimon Fusionest diffusée sur la chaîne privéeCanal J. D'octobre2017àmai 2018,Digimon Appmonest diffusée sur la chaîne privéeBoinget en disparaît peu après cette diffusion initiale ; cette exploitation se limite à la France et au Portugal.
Lesjeux vidéoDigimon, originaux ou dérivés des séries d'animation, se déclinent en une grande variété de genres incluantaction,aventure,combat,course,cartes,jeux interactifs sur PC,plateformes,RPG,simulation,simulation de vie, de romanou encore de lastratégie.
Évoluant principalement surPlayStation, la franchise est d'abord introduite surSega SaturnavecDigital Monster Ver. S: Digimon Tamers(1998) puis a évolué surWonderSwanexclusivement au Japon, avant de s'étendre pendant un temps sur les consoles Nintendo. On trouve la série dejeux de rôleDigimon Worldou encore la sérieDigimon Story(2006), qui connaissent toutes deux de nombreuses suites et reboots. Il y a aussiDigimon Rumble Arena,Digimon Battle SpiritetDigimon All-Star Rumble, des jeux de combat dans la veine desSuper Smash Bros.sur consoles de salon ou de poche. Ainsi que plusieursjeux mobilescommeDigimon Linkzsuivi parDigimon ReArise, une adaptation homonyme à la1série animéeou encore unMMORPGgratuit,Digimon RPG(2002), inspiré de la troisième saisonDigimon Tamers.
À partir deDigimon Story : Cyber Sleuth(2016) et duroman vidéoludiqueDigimon Survive(2022), les éditions des jeux couvrent toutes les plateformes des consoles de leur génération.
Surconsole PlayStation, Bandai riposte le28janvier1999avec le jeu vidéo intituléDigimon World, unjeu de rôleen exploration semi-ouverte. Avec un total de 246 862 exemplaires vendus au Japon en 2000, les partenaires commerciaux nippons évoquent une commercialisation à perte.Digimon Worldest un« flop »comparé aux six millions dePokémonou aux 600 000 exemplaires vendus au Japon deMonster Rancher.
Digimon Worldest par la suite commercialisé enjuillet 2000enAmérique du Nordet, après plusieurs mois de reports, le5juillet2001sur lecontinent européenet en France, en raison de la localisation complexe, explique Ralph Frefat, chef de produit chez l'éditeur européenInfogrames. Bandai compte sur un positionnement plus convaincant lors de son lancement aux États-Uniset mène une vaste campagne promotionnelle pour faire face à la concurrence dePokémon;Worldse vend à un nombre suffisant sur le marché nord-américain pour être certifiéGreatest HitsetPlatinium(500 000 au cours des six premiers mois de commercialisation) pour son édition anglaise européenne et françaiseen totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde. Le jeu est développé avant la sortie duDigimon Pendulum, et apporte plusieurs éléments comme l'île des Fichiers Binaires en toile de fond. Ce premierDigimon Worldest développé pour promouvoir la simulation d'élevage du gadgetvirtual petde la franchise, avec des monstres se caractérisent par des cris d'animaux ou des grognements.
Digimon Worldest accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui la compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchisePokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux inconditionnels de la franchiseDigimon. En2000, Bandai sort au Japon puis en Amérique du Nord un deuxième opus de cette marquesur PlayStation intituléDigimon World 2, un jeu qui est inédit en Europeet qui ne reprend pas lesystème de jeude son prédécesseur et est davantage unjeu vidéo de rôleplus traditionnel; après le lancement des dessins-animés, il apparaît difficile de répéter le système de jeu initial et les trois jeuxWorldsuivants sont conçus pour être plus faciles à développer. Le troisième et dernier opus de la série de jeuxWorldpour la PlayStation sort en 2002 en fin de vie de la console,Digimon World 2003, avec encore une nouvelle orientation.
Dans lesannées 1990et au début desannées 2000, Bandai tente de conquérir le marché du jeu vidéo, notamment en rivalisant avec la Game Boy deNintendo, ainsi qu'avec la franchisePokémon. La réponse de Bandai au monopole de Nintendo sur les consoles portables est laWonderSwan, une console monochrome plus abordable que sa concurrente. Elle est commercialisée quatre mois après la sortie de laGame Boy Color, le 4 mars 1999, juste avant les vacances scolaires de printemps.
La console est conçue en 1998 pour combler les pertes de l'entreprise, etDigimonest au premier plan parmi les jeux annoncés lors du lancement de la console, avec des bundles vendant la console avec des jeux tels queDigimon Adventure : Anode TameretCathode Tamer, qui, à l'instar desPokémon, sont deux versions distinctes d'un même jeu; les ventes combinées en font le troisième jeu le plus vendu sur cette console avec 212 466 unités, derrière les portages desFinal Fantasysur cette console.
Pour faire face àPokémon, Bandai capitalise surDigimonavec une variété de jeux sur WonderSwan et développe une dynamique avec les gadgetsDigiMon. LeDigimon Connectorpermet, par exemple, de connecter les petits gadgets à la WonderSwan. À l'image dePocket Monsters Stadium(1998), la Wonderswan se connecte à la premièrePlayStationavec la WonderWave, un communicateur issu d’un partenariat avec Sony, permettant d'envoyer des données via laPocketStationet ainsi, d'échanger entre les deux consoles avec des jeux commeDigimon World 2ouPocket Digimon World. La WonderWave est proposée dans des packs qui associait l'accessoire à des jeux commeDigital Partner, Tag Tamers(34 142 exemplaires vendus trois semaines après parution) ouD1 Tamers(14 459 exemplaires une journée après parution en 2000). Un autre adaptateur portable fourni avec le jeuDigital Monster Ver. WonderSwanpermet de mémoriser la progression des jouets LCD, ce qui est particulièrement utile dans le jeuDigital Partneret son mode Grand Prix.
Enaoût 2002,Digimonsur WonderSwan représente un peu plus de 50 millions de yens (400 000$). Enfévrier 2003, l'arrêt de production de la Wonderswan est annoncé. Cette réponse de Bandai à la Game Boy au Japon se solde par un déficit de 1,7 milliard de yens (13,3 millions d'euros) au lieu des 200 millions de bénéfices attendus.
Le jeu vidéo decombatDigimon Rumble Arenaest distribué à cette période, qui reprend le concept deSuper Smash Bros.édité surNintendo 64en1999et se veut être plus accessible et moins rebutant qu'un jeu commeDigimon World. Il entre enAmérique du Nord, dans la gammeGreatest Hits, en2003. Selon les estimations du site webVG Chartz, le28 septembre 2013,Digimon Rumble Arenacompte approximativement 200 000 exemplaires vendus dans le monde, l'Amérique du Nord représentant une part plus importante avec 55,6 % des ventes, suivie de l'Europe avec 37,8 %. Il est suivi d'un deuxième volet, intituléDigimon Rumble Arena 2, publié deux ou trois années plus tard surconsolesPlayStation 2,GameCubeetXbox. Enmars 2001, 1 million de jeux vidéo Digimon se vendent dans le monde, dont 400 000 au Japon.
Pendant la périodeDigimon Xros Wars(2010), dans une démarche pressante visant à relancer les ventes de la franchise au Japon,Bandairelance unDigimon Worldà destination de ce public plus vieillissant sur console portablePlayStation PortableavecDigimon World Re:Digitize, commercialisé en 2012et qui reprend les principes du premier jeu original initialement sorti en1999surconsolePlayStation; la franchiseDigimonse trouve dans une situation financière si délicate que l'équipe de développement ne dispose d'aucun budget de développement et doit alors largement puiser dans les ressources deDigimon World Data Squad, un jeu sorti sur PlayStation 2 en 2006. À cette époque, aucun document ou matériel du premierDigimon Worldn'est disponible. Malgré les problèmes financiers et les critiques concernant les faiblesses du jeu,Re:Digitizerencontre un relatif succès commercial; la version améliorée adaptée pour laNintendo 3DS, une console particulièrement appréciée par les jeunes, est commercialisée sous le nomDigimon World Re:Digitize Decodele 27 juin 2013.Re: Digitizese vend à environ 85 000 unités pendant sa semaine de sortie, pour atteindre un total de 153 980 unitéset son portage sur 3DS écoule environ 35 000 unités pendant sa première semaine, pour atteindre un total de plus de 70 000 unités.
En 2011, la franchise fait également son entrée dans le monde des jeux mobiles de loterie gacha avecDigimon Collectors, qui dépasse largement alors les attentes en termes de rentabilité. En 2012, l'applicationdecartes à jouerpouriPhone,Digimon Crusadersest lancé. Un second jeu sur PSP,Digimon Adventure, est commercialisé le13janvier2013et retrace les épisodes de la première saison homonyme. En 2013,Digimonrecense plus d'une centaine de distributeurs à travers le monde. En Europe, la franchise s'installe sur mobiles avec les jeux deloterie gachaDigimon Linkz(2017)etDigimon ReArise(2019).
En 2015,Digimon Story: Cyber Sleuthsort surPlayStation Vitaau Japon et est le cinquième volet de la sérieDigimon Story, il se vend à 76 760 unités en première semaine sur la console portable de Sony. C'est le premier jeu de la série à sortir en Europe. Lors de son développement, les distributeurs étrangers ne sont initialement pas ouverts à l'idée de localiser ce jeuDigimon, pour des raisons de popularité, des pétitions permettent néanmoins une distribution avec une traduction anglaise sur PlayStation 4. En 2017, sa suite,Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory, déçoit avec un peu plus de20 000 unitésvendues en première semaine au Japon sur Playstation 4 et sur Playstation Vita. Enjuillet 2019, un portage de ces deux jeux surNintendo Switchet PC sort le 18 octobre 2019, sous le nom deDigimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition. En octobre de cette période, Bandai Namco annonce que la sérieCyber Sleuthdépasse les 1,5 million de ventes, en tirage physique et en achat digital.
Enmars 2016,Digimon World: Next Ordersort auJaponsurPlayStation Vitaavec ungameplaysimilaire à celui deDigimon World,Re:Digitize, etDecode, à ceci près que le joueur possède un second partenaireDigimonà nourrir et à élever. Un portage pour console de salon sur PlayStation 4 sort à l'international dont en France le27 janvier 2017après des années d’absence de la marque en Europe, en édition physique et en achat digital avec un doublage anglais intégrale et notamment, une traduction française. Une réédition du jeuDigimon World: Next Ordersuit le22 février 2023sur PC et surNintendo Switch.
Après la parution duvirtual pet, la franchise s'établit sous forme de nombreuxjouetset produits dérivés à la fin desannées 1990ciblant principalement un public enfant, incluantjeux vidéo,jouets,mangas,films d'animation,cassettes vidéo,DVD,singles,compilations musicales,magazines,comics,vêtements,chaussures,peluches,figurines,cartes à jouer, ballons de sportetapplications mobiles.
En 2024, la franchise compte un total de vingt-et-un films, qu'il s'agisse decourtsoulongs métrages, sortis aucinémaou diffusés à la télévisionjaponaise. Les premiers métragesDigimonsont produits et distribués pour laToei Anime Fair, des événements auJapondestinés aux enfants consistant en un double ou triple programme decourts métragesd'animation pendant deux semaines afin de promouvoir les animés Toei du moment, produits par différentes entités et avec diverses considérations liées à la promotion des jouets. Comme le premier court métrage,Digimon Adventure, qui sort le6 mars 1999pour l'événement'99 Spring Toei Anime Fairafin de promouvoir la série télévisée homonyme diffusée le lendemain matin.
Le deuxième court métrage promotionnel,Bokura no Uō Gēmu!sort le4 mars 2000pour leToei Animation Spring 2000, avec une« histoire simple, accessible aux enfants, où il suffit de se laisser porter ». Ce court-métrage est rétrospectivement considéré comme le« prototype »des futurslongs métragesplus sophistiqués du réalisateur, qui quitte alors définitivement la Toei Animation :Summer Wars(2009) etBelle(2021), réalisés sans l’influence d'un studio et des investisseurs. Il est suivi deChōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimentalen juillet, centré sur les héros de la deuxième saison et commandé au réalisateur Shigeyasu Yamauchi ;Toei Animationrejette un scénario considéré comme sinistre et manquant d'action pour l'événement estivalToei Animation Summer 2000, une dizaine de propositions de remplacement sont rapidement élaborées; le film ne reçoit pas l'accueil escompté des fans et des critiques.
Quatre autrescourts-métragesdérivés sont sortis au Japon entre 2001 et 2002, marquant ensuite la fin de ces diffusions promotionnelles en raison du manque de succès pour Toei Animation. HorsToei Fairet films de présentation, la première exploitation cinématographique de la franchise est internationale avecDigimon, le filmen 2000. Entre 2005 et 2009,Digimonse frotte sporadiquement à des films d'animation en 3D, commeDigital Monster X-Evolution, un hors-série réalisé aux studiosImagi Animationpour la chaîneFuji Televisionle3janvier2005. Deux autres courts-métrages en3D stéréoscopiquesont diffusés lors du Tobidasu 3D! Toei Animation Festival.
Entre 2015 et 2018, sixOAVDigimon Adventure tri.sortent au Japon avec une distribution limitée à dix copies et simultanément disponibles en VOD. À l'occasion du20anniversaire de la franchise, le filmDigimon Adventure: Last Evolution Kizuna, ultime volet de l'histoire de la1série animée, sort le 21 février 2020auJaponet est le second film à bénéficier d'une exploitation exclusive au cinéma, suivie de sorties en salles à l'international. La suite directe,Digimon Adventure 02: The Beginning, sort en 2023.
En juin 2000, la productrice de Toei Animation se réjouit dans la presse japonaise de la popularité deDigimonaux États-Unis et souhaite tenter une exploitation cinématographique sur ce marché. Le studio n'avait produit que des courts métrages pour une présentation pendant deux semaines pour laToei Anime Fair— un épisode pilote,Bokura no Uō Gēmu!etChōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental— respectivement de 20, 40 et 60 minutes et ne projette alors pas de produire un long métrage de plus grande envergure pour sa franchise(jusqu'àLast Evolution, vingt ans plus tard). Certains observateurs spéculent le souhait de la Fox de proposer également un long métrage pourDigimon. En juillet 2000, Toei Animation essuie les premières critiques et l'échec du troisième film au Japon. Pour coller à une durée d'unlong métragede85 minutes, la production rassemble les trois courts métrages indépendants en un seul récit homogène dans le ton, les dialogues et l'intrigue. Au cours de discussions entre Saban, Fox Family, 20th Century Fox, Toei Animation et le fabricant de jouets Bandai, l'obligation d'utiliser les trois films était établie, le troisième volet pouvant toutefois être considérablement réduit.
Le6octobre2000,Digimon, le filmest distribué dans 1 700 salles de cinéma aux États-Unis par20th Century Fox, ce long métrageaméricano-japonaissort en France le4 avril 2001d'une distribution UFD. Le film a été un succès aubox-office, en rapportant plus de 16 millions de dollars dans le monde pour un budget de production de5 millions de dollars. EnFrance, il devient le8film d'animation japonais à licence dans le box office français.Digimon, le filmest accueilli plus positivement des fans et du public que des critiques, et a depuis acquis un petit statut defilm culte.
Au Japon et en Amérique du Nord, la série animéeDigimon Adventureet des premières saisons paraissent encassettes vidéoet enDVDdès 1999. EnFrance, les premières séries de cassettes vidéo et DVD éditées parTF1 Vidéoparaissent dès 2001, et avec de nombreux DVD unitaires et coffrets des trois premières saisons édités parLCJ Éditionsde 2007 jusqu'au tournant des années 2010.
Au début des années 2010, en plus de la version doublée qui trouve rapidement un nouvel essor sur les plateformes nord-américaine, les versions originales sous-titrées en anglais sont brièvement proposées sur Hulu,Netflix, FUNimation,Crunchyroll,Amazonou encoreDirect2Drive. Plusieurs rééditions DVD de la série en anglais se sont succédé dans les pays anglophones à partir de 2013. Leur succès sur ce marché conduit à la production et à la réédition de la série en haute définition par l'éditeur Discotek.
EnFrance,Digimonintègre pour la première fois les catalogues à la demande avec sa sixième itérationDigimon Fusion, sur la plateformeNetflixenmars 2015et deGulliMaxenfévrier 2015. En 2017,Digimon Appmonest à retrouver sur le service de vidéo à la demandeBoing Replay. Les trois premières saisons intègrent le catalogue de la plateformeAnime Digital Network, dèsfévrier2020en version françaiseet les deux premières, deCrunchyrollenVOSTFrdèsjanvier2021.La première saison françaisefait l'objet d'une diffusion de vingt-trois heures ininterrompues sur la plateformeTwitch, du19 septembrejusqu'au20septembre2020par l'agence de communication EveryOne avecADN. ADN distribueDigimon Data Squad(2006) pour coïncider avec la sortie deDigimon Survive(2022), et en 2024 avecDigimon Frontier(2002).
Dès 2020,Digimonest pour la première fois diffusée ensimulcastà échelle mondialeavecDigimon Adventure:etDigimon Ghost Gameà travers la plateformeCrunchyrollen France et en Europe, ainsi qu'enAmérique du Nord, enAmérique centrale, enAmérique du Sud, auxCaraïbes, enAustralie, enNouvelle-Zélande, en zonesMENAetCEIet enAfrique du Sudavec des sous-titresanglais,espagnol,français,portugais,arabe,italien,allemandetrusse. En France, ces deux séries sont également dans une dynamique françaisesur la plateformeAnime Digital Networket diffusées à la télévision surJ-One; lerebooten version originale est diffusée surADN TV+, un canal linéaire proposé sur les télévisions connectées et différents services, dèsmars 2022. Les trois premières saisons sont diffusées en français surPluto TV, dans un canal dédié, dèsjuin 2022.Digimonintègre également le catalogue dePrime Video(via ADN) le30 janvier 2023.
La franchiseDigimonintronise sa première série decartes à jouer et à collectionnerauJaponen 1999. Cette première série de cartes est publiée sous le nom deDigital Monster Card Game, puis importée à l'international sous le nom deDigi-Battle Card GameouCartes à jouer Digimonen français.
Digimondoit une part de sa popularité à ces cartes à jouer qui s'avèrent être les mieux vendues dans les marchés japonais et américains au début desannées 2000, principalement ciblées par les enfants âgés entre 7 et12 ans. À cette période, des jeux vidéo tels queDigimon World 2etson successeur, font d'ailleurs la promotion de ces cartes. AuxÉtats-Unis, les figurines et cartesDigimonse vendent significativement en 1999. EnOccident, la première saisonDigimon Adventurefait la promotion de multiples produits dérivés dont les cartes de la franchise. Les cartesDigimonsont également présentes dans une bonne partie desjeux vidéoet des séries d'animation de la franchise.
Durant l'année 1999, lescartes à jouerDigimonsont censées être lancées enAmérique du Nord, cependant l'éditeur Bandai privilégie une approche« tout à l'anglais »qui ne répond pas aux exigences del'article 54 de la charte de la langue française, interdisant auQuébecles jeux qui nécessitent l'utilisation d'une langue autre que le français dans son fonctionnement, ce qui entraîne le bannissement commercial du jeu dans la province. À ce moment-là, il n'était pas encore certain queDigimon, ou mêmePokémon, s'exporterait et s'établirait en France. Une version française des cartesDigimonest néanmoins produite dans le courant de l'année 1999et le jeu est finalement mis sur le marché en février 2000.
La franchise s'essouffle au Japon vers 2002 et échoue sa relance commerciale vers 2005, ce qui entraîne la stagnation de ce volet de la marque pendant plusieurs années.
Après plusieurs années d'accalmie, le jeu decartes à jouerDigimonest relancé dans une nouvelle itération,Digimon Card Game, le24 avril 2020au Japon et le12 février 2021en Occident. Profitant du lancement d'unrebootdela1génération animéeDigimon, Bandai lance sur le marché six premiers starters et deux extensions de cette nouvelle itération, aux effigies du reboot. Le jeuDigimon Card Gameest en rupture de stock dès sa sortie internationale enfévrier 2021et enregistre endécembre 2021, quatre fois plus de ventes en Amérique du Nord et enEuropequ'au Japon. Le groupe cible commercial principalement visé reste les enfants, ce sont plutôt des adultes nostalgiques qui se manifestent dans la vente de ces produits. En France, ces cartes sont introduites en anglais parAbysse Corpdans une poignée de détaillants spécialiséset connaissent une distribution dans le magazineManiak!comme cadeaux promotionnels vers 2022.
Kōji Wadaétait le premier chanteur des génériques originaux de l'anime. Il mettra, néanmoins, sa carrière en suspens pendant deux ans, de 2011 à 2013, à la suite de complications liées à un cancer. Il fait paraître, le23avril1999, le générique de début de la première saison, intituléButter-Fly, sous forme de single commercial.Ayumi Miyazakiet la chanteuseAi Maedasont également à l'origine de nombreuses chansons issues de l'anime. Le24mars2000, un album en édition limitée recensant les meilleurs hits musicaux de la série, intituléDigimon Adventure: Best Hit Parade, est commercialisé au Japon et distribué par lelabel discographiqueKing Records. À partir de 2006, puis définitivement en 2016, différents groupes et artistes leur succèdent.
Paul Gordon et Jasan Radford sont les premiers interprètes de la version occidentale deDigimon.Claude Valloisest l'interprète français. La bande originale deDigimon, le filmest commercialisée le 19 septembre 2000, et bien accueillie parAllMusic, avec une note de trois étoiles sur cinq, et présentant« un surprenant mélange de chansons rock modernes, dontThe Impression That I GetdeThe Mighty Mighty Bosstones[...]The Rockafeller SkankdeFatboy Slim, et [...]AllstardeSmash Mouth. La version deKids in AmericadeLen,One WeekdesBarenaked Ladies, etAll my Best Friends are MetalheadsdeLess Than Jakefont également partie des points forts de cette collection ska-punk-pop buzz. »
Le1janvier2010paraît le double-albumDigimon History 1999-2006 All The Best, composé d'intros, d'outros, et des musiques originales des cinq premières saisons, pour célébrer la dixième année de la série d'animation. En 2010, à l'occasion de la diffusion deDigimon Fusion, desCD maxitels queWe Are Xros Heart!etDigimon Xros Wars Insert Song: Evolution and Digixrossont commercialisés.
En janvier 1999, leWashington Postclasse Pokémon parmi les tendances en vogue, tandis que les gadgets virtuels du Tamagotchi sont relégués en opposition au rang des dépassés. Le film et la série d'animation sont tous deux conçus pour promouvoir différents produits dérivés, et relancer les ventes du jouet LCD, ici décliné et commercialisé dans une nouvelle gamme de produits appelée «Digivice»lancée entre fin juin etjuillet 1999au Japon. Ces premiers digivices présentent les Digimon vedettes de la première saison animée. Sept mois après le début de la série d'animation, l'objet dérivé est considéré comme un succès commercial. La caractéristique du Digivice est qu'il n'a pas besoin d'être nourri ou nettoyé, il est équipé d'unpodomètrequi fait progresser le jeu — dans le même principe novateur que lePokémon Pikachu(1998) de Nintendo, qui était l'une des nombreuses imitations du Tamagotchi mais également une réponse aux polémiques de dépendance des gadgets de Bandai. Le digivice comprend des niveaux avec des ennemis et desbossbasés sur les personnages des animes correspondants et ces gadgets peuvent être laissés à la maison toute la journée sans inquiétude et ne nécessitent pas l'attention constante exigée par les Tamagotchis ou les virtual petsDigimonde cette époque; les gadgetsDigiMonoriginaux étaient compatibles avec les modèles les plus récents du Digivice et pouvaient engager des combats, même si les graphismes différaient entre les deux systèmes.
La franchiseDigimoncompte des mangas (en sériesou enone shotpromotionnel), publiés dès l'été 1997 par les magazines pour enfants de laShūeishaou vendus avec un produit et qui incluent par ordre d'apparition :C'mon Digimon,Digimon Adventure V-Tamer 01,Digimon Chronicle,Digimon Next,Digimon Xros Wars,Digimon World Re:Digitize,Digimon World Re:Digitize Decode,Digimon Story: Cyber Sleuth,Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory,Digimon Chronicle X,Digimon Appmon,Appmon Gakuen,Digimon Dreamers,Digimon SeekersetDigimon Liberator. Hormis les mangas, desnouvelles, livres commémoratifs,guides touristiques, etalbums illustrés, ont également été publiés au Japon.
Hors des frontières japonaises, les quatre premières saisons de la série animée sont adaptées en manhua par l'auteurchinoisYuen Wong Yu, celui-ci distribué aux États-Unis par la maison d'éditionTokyopopen partenariat avecDisney Publishing Worldwideà partir de fin 2002. En Amérique du Nord, uncomic-bookest publié en treize exemplaires parDark Horse Comics, adapté de la sagaDevimonde la série d'animation. À cette période, les deux premiers tomes du manga japonaisV-Tamerparaissent enAllemagne, enItalieet enEspagneavant leur annulation. En Europe,Panini Comicsaborde ensuiteDigimonde différentes manières selon les pays et l'actualité du petit écran : en Allemagne, Marc Hillefeld et Comicon reprennent la continuité du comic-book avec une adaptation de la deuxième saison, tandis qu'au Royaume-Uni, les numéros deDark Horsesont réimprimés avant de localiser la production allemande, tout en apportant leurs chapitres dès la rentrée 2001.
En France, cette série de bande-dessinée des3saisons est publiée en quarante-six numéros dans les pages dumagazine mensuelDigimon, édité par Dino Entertainment, puis parPanini Comics France, entre octobre 2000 et juillet 2004, à laquelle se succèdent plusieurs albums cartonnés. La France connaît également l'importation par Dino Panini des cinq tomes de l'anime comicDigimon Anime Mangade Soft Bankdès le mois de mai 2001, dont les derniers tomes poursuivent l'arcEtemonen bande-dessinée.
En contraste à sa popularisation progressive dans la vague du phénomène inédit de laPokémania, de nombreux articles de presse soulignent une certaine similitude avecPokémondès sa sortie initiale en virtual pet et de la série animée qui suit plus tardivement, ce qui mène à une grande rivalité entre partisans des deux franchises présentant des protagonistes enfants combattant aux côtés de monstres, à une importante concurrence commerciale, ainsi qu'à des divergences dans l'opinion publique au Japon comme à l'international.
Décrit comme« l'autre « mon » »par Juan Castro, rédacteur au siteIGN, celui-ci souligne le succès incomparable dePokémoncomparé àDigimon, malgré un public déjà bien large pour ce dernier. Son collègue, Lucas M. Thomas, explique que la« compétition et la comparaison constante »entre ces deux séries« reposent sur la complexité du mécanisme de l'évolutioncomparé à celle de ladigivolution. »Certaines similitudes conceptuelles et stylistiques entre les deux franchises seraient d'ailleurs notées par certains sites tels queGameSpot.
Digimondevient un phénomène sociétal et culturel chez un public majoritairement jeune, et se popularise en grande partie grâce à la diffusion de lapremière saisonadaptée dans plus d'une soixantaine de pays.Digimonse classe d'ailleurs à la35place des recherches effectuées surLycosen 2000. Néanmoins, le siteCommon Sense Mediaaccueille la série avec deux étoiles sur cinq, dont les points négatifs concernent la violence et l'incitation à laconsommation, des incidents de dépendance ou de violences autour de la franchise sont alors déplorés, et ses produits sont parfois bannis de certaines écoles asiatiques selon l'avis des professeurs et parents.
Dans la série d’animation, les éléments comme la petite pointe deviolence, des éléments visuels explicites tels que la nuditéou les aspects relatifs à la consommationsont censurés ou supprimés pour s'adapter aux normes, pratiques ou sensibilités de la télévision jeunesse américaine et de certains pays européens, dont la France.
La popularité deDigimonenEuropeest forte en2001, d'après le siteYahoo!, la policeitalienneaurait mis la main sur un grand nombre de jouetsPokémon,DigimonetDragon Ballde contrefaçon, ils auraient été illégalement importés deChine, ce problème des contrefaçons est également soulevé auRoyaume-Unioù une production locale autour deDigimonest découverte et représente une préoccupation pour le détenteur des droits lors de la rentrée scolaire de 2002.
Il existe de nombreuxjeux vidéoDigimon, leurgameplayet leur conception ont souvent été comparés par la presse spécialisée à d'autres jeux vidéo tels queSuper Smash Bros.,Final Fantasy Crystal Chronicles,PersonaetPokémon. Ces titres ont du mal à se forger une popularité auprès des joueurs.
En2005, l'anime est classé54dans le top 100 des animes diffusés surTV Asahi. La chansonButter-FlydeKōji Wadaatteint la troisième place du« top 100 des meilleurs openings d'anime de tous les temps »sur 2channel en 2007.
La sixième saison,Digimon Fusion, est nommée5anime le plus attendu des japonais durant l'été 2010 d'après le centre de recherche japonais MMD. En 2013, le second arc narratif de cette saison, intituléDigimon Xros Wars: Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi, est nommé dans la catégorie« Meilleure animation »aux Emmy Kids Awards, mais perd face à lasérie d'animationbritanniqueLe Monde incroyable de Gumball.