davidanugraha/M4-RAG huggingface dataset:
Break文

break文は、プログラミング言語のループ制御構造で用いられる文で、最も内側のfor文、while文、do-while文から脱出する。また、C言語のようなswitch文がある言語では、（ループではないが）switch文から脱出する際にも使用される。
C言語、およびそれに仕様を類似させている言語が備える文のひとつであり、構文としてはキーワードbreakとセミコロンから成る。Perlではlastというキーワードである。
ループ中（またはswitch文）の内部で実行されると、ループ全体（またはswitch文）を打ち切って、次の文へと制御を移す。
C言語において、単純なループからbreak文を使って抜ける例を示す。
この例では、if文の条件式が成立するとbreak文が実行され、このループの直後に制御が移される。
switch文から脱出する例も示す。詳細はswitch文を参照。
最初の例として、内側のループからの抜け出しを示す。
このコードのbreak;は内側のループのみから抜け出す。外側のwhileループは無限ループになる。
次に、多重ループからの抜け出しについて論じる。
C言語では、多重ループから一気に抜ける際にはgoto文を使用することができる。
もしgoto文を使わずにbreak文を使って書くとすれば、一例としては以下のようになり、複雑かつ冗長となる。複雑度の上昇はバグの混入を許す原因ともなる。
ほかにも、関数をそのまま脱出して呼び出し元に制御を返してよいということが前提にあるのであれば、多重ループを脱出するのにreturn文を使うこともできる。
このような場合について、gotoを使うのと同程度に明瞭簡潔に書けるようにするため、次節以降で述べるように、gotoを廃した言語では、ラベル付きbreakなどの「弱められたgoto」と言えるような機能が考案されている。
JavaやJavaScriptはgoto文をサポートしておらず、代わりにラベル指定付きのbreak文を使うことで多重ループから一気に抜けることができる。
PHPではgoto文がバージョン5.3から実装されたが、break文にループを抜ける段数を指定することも可能である。
Goto 문

goto 문은 여러프로그래밍 언어에 등장하는 프로그램의 어느 부분에서행번호나레이블이 있는 다른 부분으로 건너뛸 때(one-way transfer) 사용하는 명령이다. 프로그램의 흐름을 바꾸는 기본적인 명령이며, 다른 흐름제어문도컴파일러가 goto 문과 비슷하게 바꾼다.
goto 문은포트란,알골,코볼,스노볼,베이직,커먼 리스프,C,C++,D,파스칼,펄,PHP7등지에서 사용되며, 특히어셈블리에서 많이 발견된다. 어셈블리어에서는 goto 대신에 BRA(branch에서 유래),JMP, JUMP 등으로 쓰이기도 한다.
그러나 goto 문이 모든고급언어에서 사용 가능한 것은 아니다. 예를 들어,자바와 같은 언어에서 goto는예약어이긴 하지만 아무 기능을 하지 않는다.
고급 언어에서 goto 문은 비판의 대상이 되어 왔는데, goto 문이 과도하게 사용되면 읽고 유지하기 힘든스파게티 코드가 나오기 쉽기 때문이다.구조적 프로그래밍은1960년대와1970년대에 더 두드러졌는데, 많은컴퓨터 과학자들의 결론은 프로그램이 항상 goto 문 대신 일명 ‘구조적’인 흐름 제어문(순환문, if-then-else문)을 사용해야 한다는 것이다.그러나 goto 문의 사용이 종종 나쁜 습관이긴 하지만, 많은 프로그래밍 언어에서 goto 문을 사용하지 않고는 간단히 되지 않는 경우(중첩 순환문을 빠져나갈 때나예외 처리할 때)가 있다고 주장하는 사람들이 있다.
goto 문에 대한 한 가지 유명한 비판은1968년에 쓰여진에츠허르 데이크스트라의 'goto 문의 해로움'이라는 서신에 쓰여있다. 이 서신에서 데이크스트라는 더 높은 수준의 언어에서 goto 문을 제한할 것을 주장했다. 이는 프로그램의 정확성을 분석하고 증명하는 것을(특히 순환문을 포함해서) 어렵게 하기 때문이라고 설명하였다.
도널드 커누스의 'goto 문을 사용한 구조적 프로그래밍'에서는 goto의 적절한 위치를 고찰한다. 일반적으로 이것들은 특정 프로그래밍 구조가 없기 때문이다. 이런 경우들에서 goto 문은 항상 원하는 구조를 에뮬레이트 할 수 있고, 따라서 이것이 프로그래밍의 기본적인 요소의 하나라는 것이다. 다른 해법은매크로를 이용하여 원하는 제어 구조를 만드는 것이다.(리스프와 그 변종이나포스에서는 이렇게 해서 대부분의 일을 할 수 있다.)
제어 흐름

제어 흐름(영어:control flow 또는 flow of control)은 프로그램에서 실행되는 각 구문, 명령어나 함수가 호출되는 순서를 의미한다. 한편 제어흐름(制御흐름)을 알고리즘에 따른 명령문을 처리할 때 관련 장치들이 연속적으로 작동되는 과정으로 정의해본다면 제어문은 주어진 조건의 결괏값에 따라서 프로그램의 수행 순서를 제어하거나 문장들의 수행 횟수를 조정하는 문장을 가리킨다.
제어 흐름을 나타내는 구문, 곧 제어문들의 종류는 각 프로그램 언어마다 다르나, 구문들의 실행 방식에 따라 분류할 수 있다.
인터럽트와 신호는 서브루틴과 유사한 방식으로 프로그램 제어의 흐름을 변경시키는 저수준 메커니즘이다. 그러나 프로그램 내부 제어의 흐름에 의해 실행되기보다는 외부 신호나 이벤트에 대한 반응으로 주로 발생한다.
기계어나 어셈블리 언어에서는 제어 흐름 명령은 주로 프로그램 카운터를 수정하는 방식으로 작동된다. 일부 CPU들의 제어 흐름에 관련된 명령은 조건 또는 무조건 분기 명령에서만 가능하다.
한편에츠허르 데이크스트라는,구조화 이론에서 모든 프로그래밍은순차 실행,조건 분기그리고반복 실행의 3개의 제어문 구문 유형으로 기술될 수 있음을 언급하였다.
조건 분기 구문으로는 'if ~ else ~' 조건문이, 반복 실행 구문으로는 'for (~; ~; ~)' 반복문이 여러 프로그래밍 언어에서 주로 사용되고 있으며. 순차적 실행을 위해서 'main()' 함수 같은 특정 초기 실행 함수가 예약되어 있다.
조건이 참이 될 때까지 블록 안의 구문을 반복 수행한다.
명시된 값에 해당하는 case절로 이동하여 해당하는 구문을 수행한다. 해당되는 case가 없을 때 default절을 수행한다.
조건문을 더 이상 만족하지 않을 때까지 블록 안의 구문을 반복 수행한다.
제어 흐름을 해당 label로 옮긴다.
프로그램에는 위에 나열된 종류의 구문 외에도 제어 흐름과 관련된 많은 구문들이 있다. 또한 프로그램 실행 상의 제어 흐름 또한 무수히 존재한다. 실제로 직접 이러한 프로그램 상의 제어 흐름을 일일이 확인하기는 힘든 일이다. 이러한 소모적인 작업을 대신해 주는 정적 분석 도구들을 사용한다면 사람이 직접 분석을 할 때의 시간 및 노력을 절약할 수 있다.
절차적 프로그래밍

절차적 프로그래밍(節次的 프로그래밍,영어:procedural programming)은절차지향 프로그래밍혹은절차지향적 프로그래밍이라고도 불리는프로그래밍 패러다임의 일종으로서, 때때로명령형 프로그래밍과 동의어로 쓰이기도 하지만, 프로시저 호출의 개념을 바탕으로 하고 있는 프로그래밍 패러다임을 의미하기도 한다. 프로시저는 루틴, 하위프로그램, 서브루틴, 메서드, 함수(수학적 함수와는 다르고함수형 프로그래밍에 있는 함수와는 비슷한 의미이다.)라고도 하는데, 간단히 말하여 수행되어야 할 연속적인 계산 과정을 포함하고 있다. 프로그램의 아무 위치에서나 프로시저를 호출할 수 있는데, 다른 프로시저에서도 호출 가능하고 심지어는 자기 자신에서도 호출 가능하다.
절차적 프로그래밍은 복잡도가 지나치지 않고 유지보수하기 쉽기 때문에 단순한 순차적 프로그래밍이나비구조적 프로그래밍보다 여러 상황에서 장점이 많다. 다음과 같은 것들이 있다:
크고 복잡한 프로그램을 작성할 때모듈성은 꼭 필요하다. 모듈성은 프로시저에 어떤 형태의 입력과 출력이 이루어지는지 명확한 규칙을 정하여 구현할 수 있다. 입력은 주로인수(인자, 매개변수)의 형태로 문법적으로 지정하고, 출력은결과값(반환값)으로 지정한다.
유효범위(스코프)는 프로시저가 모듈성을 잘 지킬 수 있게 해 준다. 이것은 프로시저가 다른 프로시저의 변수에 접근하거나 그 반대의 경우를 막아준다. 명시적인 허가를 하지 않으면 방금전의 자기 자신의 변수에도 접근할 수 없게 된다. 유효 범위는 서로 다른 장소에서 같은 이름의 변수를 사용하여 혼동되는 것을 막아주고, 다른 프로시저의 영역을 침해하는 것을 막아준다.
모듈성이 덜한 프로시저는 빨리 만든 간단한 프로그램에서 사용되기도 하는데 실행환경에서 많은 변수들과 소통하는 경향이 있고, 다른 프로시저가 변수값을 수정할 수 있을지도 모르게 된다. 여러 변수가 프로그램의 다양한 부분들 사이에서 관계가 있다면 이것은 모듈성을 약하게 한다.
더 간단하고, 독립적이고, 다시 사용할 수 있기 때문에 프로시저는프로그램 라이브러리를 포함하여 서로 다른 사람들이나 단체에서 작성한 코드의 조각들을 담을 수 있는 훌륭한 그릇이다.
(모듈과소프트웨어 패키지참조)
현재까지 남아있는 대부분의 절차적 프로그래밍 언어는명령형 프로그래밍언어이기도 한데, 이것은 실행 환경의상태(state)로 명시적인 참조를 하기 때문이다. 이것은변수(프로세서 레지스터에 대응될 수도 있다)로부터 시작해서로고 프로그래밍 언어의 "거북이" 위치 같은 것(화면상의 커서부터 시작해서 방바닥 주변에 있는 장치들까지도)까지 어떤 것이든 될 수 있다.
객체지향 프로그래밍 같이, 일부 명령형 프로그래밍의 형태는 절차적이지 않은 것들도 있다.
좀 더 최근에 나온객체지향 프로그래밍을 통하면 좀 더 세련된 형태의 모듈화를 할 수 있다. 프로시저와 프로시저의 입력과 출력을 다루는 대신에 객체지향 프로그램들은객체를 다룬다. 연산은 객체에게 내부 프로시저 중에 하나(혹은 상속받은 것)를 수행하라고 요청하는 것으로 이루어지며 이런 방법으로 하여 내부 상태를 다룬다.
...
절차적 프로그래밍 언어들은 절차적 프로그래밍 접근 방식을 따름으로써 프로그래머의 작업을 수월하게 한다.알골과 같은 언어가 절차적 프로그래밍 언어의 표준적인 예이다. 그 밖에포트란,PL/I,모듈라-2,에이다, 베이직,C등이 있다.
문 (프로그래밍)

컴퓨터 프로그래밍에서문(文,영어:Statement)은명령형프로그래밍 언어의 가장 작은 독립 요소이다. 프로그램은 하나 이상의 문이 연결되어 형성된다. 문은식(영어:Expression)과 같은 내부 요소를 포함할 수 있다.
C를 포함한 많은 프로그래밍 언어는 실행 코드와 정의를 포함하는 문과 더불어 문과 정의 사이에 구별을 둔다. 단순 문과 복합 문 사이에 구별을 둘 수 있다. 뒤에 나오는 것은 구성 요소로서의 문을 포함한다.
스파게티 코드

스파게티 코드(spaghetti code)는 컴퓨터 프로그램의소스 코드가 복잡하게 얽힌 모습을스파게티의 면발에 비유한 표현이다. 스파게티 코드는 정상적으로 작동하지만, 사람이 코드를 읽으면서 그 코드의 작동을 파악하기는 어렵다.
스파게티 코드는GOTO 문을 지나치게 많이 사용하거나, 프로그램을 구조적으로 만들지 않는 경우에 만들어지기 쉽다.
다음의 두 베이직 코드는 같은 작동을 한다.
이때 앞쪽의GOTO 문을 사용한 코드에 비해 뒤쪽의 코드는for 문을 사용했고, 작동 방식이 더 직관적이다.
레이블 (컴퓨터 과학)

프로그래밍 언어에서레이블(label)은소스 코드안의 위치를 식별하는 일련의 문자열이다. 대부분의 언어에서 레이블은식별자의 형태를 취하며, 그 다음에구두점이 온다. (예:콜론) 수많은고급 프로그래밍 언어에서 레이블의 목적은GOTO문의 도착지로서 활동하기 위해 존재한다.어셈블리어에서 레이블은 주소 연산이 가능한 모든 위치에 사용할 수 있다. (예:JMP또는MOV명령어)이는파스칼및 파생 언어에서도 마찬가지이다.포트란,베이직등의 일부 언어들은 숫자 레이블을 지원한다.또, 레이블은컴파일된일련의 문들로 향하는 진입점(엔트리 포인트)을 식별하기 위해서도 사용된다. (예:디버그중에)
C에서 레이블은 코드 안의 문을 식별한다. 하나의 문은 여러 레이블이 있을 수 있다. 레이블은 코드의 위치를 가리키며 레이블에 도달한다고 하여 실제 실행에 영향을 미치지 않는다.
함수 레이블은 식별자로 구성되며 그 뒤 콜론이 온다. 이러한 각각의 레이블은 함수의 문을 가리키며 식별자는 해당 함수에서 고유해야 한다. 다른 함수들은 레이블에 동일한 이름을 사용할 수 있다. 레이블 식별자는 자신만의 이름공간을 점유하며 같은 이름의변수와함수를 레이블로 가질 수 있다.
여기서 "error"가 레이블이다.goto문을 사용하면 코드 안의 레이블 문으로 건너뛸 수 있다.goto이후 프로그램 실행은 레이블 뒤의 문으로 계속 이어나간다.
스위치 문에는 두 종류의 레이블을 추가할 수 있다. 케이스 레이블은 키워드case로 이루어지며 그 다음에 정수를 평가하는 식이 따라온다. 기본 레이블은 키워드default로 구성된다. 케이스 레이블은 정수값을 코드 안의 문과 연결하는데 사용된다. 스위치 문에 도달하면 프로그램 실행은 스위치의 괄호 안의 값과 일치하는 값의 케이스 레이블 이후의 문으로 계속 이어나간다. 기본 레이블이 없으면 프로그램 실행은 스위치 문 이후로 계속 이어나간다.
단일switch 문안에서 각 케이스 레이블에 연결된 정수는 고유해야 한다. 기본(default) 문이 있을 수도 없을 수도 있다. 스위치 안에서 레이블의 순서는 제약이 없다. 케이스 레이블 값이 정수에 대해 평가를 요구하는 것은 컴파일러에게 최적화를 위한 더 많은 여지를 주기 위해서이다.
비구조적 프로그래밍

비구조적 프로그래밍은 하나의 연속된 덩어리에 모든 코드를 넣는프로그래밍 패러다임이다. 대비되는 개념으로는구조적 프로그래밍이 있는데, 이는 프로그램의 작업이 (함수나 서브루틴으로 알려진) 더 작은 부분으로 나누어 필요할 때마다 호출하는 것이다. 비구조적 프로그래밍 언어는 코드의 특정부분으로 건너뛰는GOTO문과 같은 흐름 제어문에 의존할 수밖에 없다.
구조화되지 않은 원시 코드는 읽고디버그하기가 매우 어렵고, 구조적인 작성을 지원하는 프로그래밍 언어에서는 추천하지 않는다. 그러나 프로그램 구조는 항상 조건문과 GOTO문을 조합하여 구현할 수 있기 때문에 구조가 모든 언어에서 필요한 것은 아니다.MS-DOS의배치 파일과 같은 많은 스크립트 언어나베이직이나포트란같이 오래된 언어에서는 여전히 사용되기도 한다. GOTO문을 쓰는 것에 수행 속도상의 이점은 없다. (실제로, 컴파일러가 최적화 할 수 있는 것들을 혼란시켜 오히려 불이익이 될 수도 있다.)
어셈블리어는 대체로 비구조적 언어인데, 기본이 되는 기계어 코드가 구조적이지 않기 때문이다. 어셈블리 언어에 있는 유일한 구조는 함수의 시작과 끝 같이 컴파일 도구에서 쓰는 것들이다.
Considered harmful

Considered harmful(сангл.—«считается вредным», «опасным») —фразема, широко используемая в заголовках критических эссе поинформатикеи смежных дисциплинах (существует как минимум 65 таких работ). Вошла в оборот благодаря заметке «Go To Statement Considered Harmful» (сангл.—«О вреде оператораgoto»)Эдсгера Дейкстры, опубликованной в мартовском выпуске журналаCommunications of the ACM1968 года, в которой автор критиковал чрезмерное использованиеоператораgotoвязыках программированиятой эпохи и пропагандировал вместо негоструктурное программирование. Оригинальным заголовком письма, посланного в журнал, было «A Case Against the Goto Statement» (сангл.—«Дело в отношении оператора goto»), но редакторНиклаус Виртизменил заголовок на «Go To Statement Considered Harmful».Дональд Кнутв отношении нового заголовка письма саркастически сказал, что «доктор Гото[Goto] с улыбкой пожаловался, что им всегда пренебрегают».
Критика Фрэнка Рубина по поводу письма Дейкстры была опубликована в мартовском выпуске Communications of the ACM 1987 года под заголовком «„GOTO Considered Harmful“ Considered Harmful» (сангл.—«О вреде „О вреде оператора goto“»). Майский номер журнала того же года вышел с дальнейшими ответами, как «за», так и «против» goto, под заголовком «„«GOTO Considered Harmful» Considered Harmful“ Considered Harmful?» (сангл.—«„О вреде «О вреде оператора goto»“ вреден?»). Ответ самого Дейкстры на эту дискуссию был озаглавлен «On a Somewhat Disappointing Correspondence» (сангл.—«О несколько разочаровывающей переписке»).
Согласно лингвистуМарку Либерману, фраза «considered harmful» являлась журналистским клише и использовалась в заголовках и до статьи Дейкстры. Он цитирует заголовок письма, опубликованного 12 августа 1949 года вThe New York Times: «Rent Control Controversy / Enacting Now of Hasty Legislation Considered Harmful» (сангл.—«Споры о контроле над арендной платой. Вступление в силу поспешно разработанных законов признано вредным»).
В жаргоне программистов встречаются варианты выражения с заменой прилагательного (considered sillyи так далее).
Goto

GOTO是一条可以在许多计算机编程语言中找到的语句。它是英文单词go和to的组合。当执行这条语句的时候，它将控制流程无条件地转到另一条语句（也叫「跳转」）。跳转语句需要指明標記，在不同语言中，標記可以是标识符或行号。在机器码级别，goto是一种分支的形式。
在一些语言中，可以不用显示地使用goto关键字而实现同样的功能，例如break或continue关键字可以跟随一个标识符。SNOBOL语言支持一种语句的后缀形式，可以在本条语句执行完毕后实现无条件跳转。
GOTO语句被大部分高级语言支持，只有很少的高级语言不支持GOTO语句。例如，goto是一个Java语言的保留字，但是不允许使用。
goto语句通常和IF语句一起使用来实现一个条件跳转。
编程语言一般对goto语句跳转的位置加以严格限制。例如，在C中，不允许跳转至另一个函数中的標記位置。Setjmp函数提供了对非本地goto的支持。
以下C++例子中，我們要在二維陣列ar中找尋有沒有100這個數。如果找到，要立即停止搜尋，節省時間。
如果使用break只能跳出目前所在的一個for循環，因此需要使用goto跳出所有循環。
GOTO语句一直是批评和争论的目标，主要的负面影响是使用GOTO语句使程序的可读性变差，甚至成为不可维护的「面条代码」。随着结构化编程在二十世纪六十年代到七十年代变得越来越流行，许多计算机科学家得出结论，即程序应当总是使用被称为「结构化」控制流程的命令，如迴圈以及if-then-else语句来替代GOTO。甚至在今天，许多程序风格编码标准禁止使用GOTO语句。为GOTO语句辩护的人认为，加以限制地使用GOTO语句不会导致低质量的代码，并且声称在许多编程语言中，一些任务如果不使用一条或多条GOTO语句是无法被直接实现的。如有限状态自动机的实现、跳出嵌套循环以及异常处理。
大概最著名的对于GOTO的批评是艾兹格·迪杰斯特拉在1968年的一篇名稱為《GOTO语句有害論》的論文。迪杰斯特拉认为不加限制地使用GOTO语句应当从高级语言中废止，因为它使分析和验证程序正确性（特别是涉及循环）的任务变得复杂。另外一种观点出现在高德纳的Structured Programming with go to Statements中，文章分析了许多常见编程任务，然后发现其中的一些使用GOTO将得到最理想的结构。
这些批评在一些编程语言的设计上起到了效果。虽然Ada语言的设计者在二十世纪七十年代晚期意识到了对于GOTO的批评，这条语句仍旧被包含进去，主要是用来支持自动生成那些goto语句必不可少的代码。但是，作为goto语句目的地的标签必须使用双尖括号括起来（如：<<Start_Again>>），而这个语法在其他语言中都不被使用。这使得检查程序中goto目的地的存在变得容易。goto语句本身使用简单的形式gotoStart_Again;.
有许多不同的语言构成可以看作是goto的变形：
許多語言，如C語言和Java，提供了相關的控制流语句，如break和continue，它們都是有效地被限制的goto語句。它們的作用是無條件跳轉，但是只能夠跳到迴圈塊結束的位置——繼續進入下一迴圈（continue）或者結束迴圈（break）。對於break語句，部分語言允許附加特定參數來控制結束迴圈的範圍，例如PHP允許標記數字參數代表跳出嵌套語句的層數；Java允許在語句块開始前添加<标签名>:，在語句块內以標籤名作為參數代表跳轉到該語句块的結束位置，continue语句同样支持这样的标签跳转，用于跳转到标签所标注的循环语句的循环体语句块的起始。
對於Java而言，雖然goto是作為保留字，但沒有賦予其功能，從而限制goto的使用。
C语言、C++和Java中的switch语句高效地实现了一个多路goto，跳转目标由表达式的值来选择。
结构化编程

結構化程式設計（英語：Structured programming），一種編程典範。它採用子程序、块结构、for迴圈以及while迴圈等結構，來取代傳統的goto。希望藉此來改善计算机程序的明晰性、品質以及開發時間，並且避免寫出麵條式代碼。
結構化程式設計在1960年代開始發展，科拉多·伯姆（英语：Corrado Böhm）及朱塞佩·賈可皮尼（Giuseppe Jacopini）於1966年5月在《Communications of the ACM》期刊發表論文，說明任何一個有goto指令的程式，可以改為完全不使用goto指令的程式，後來艾兹赫尔·戴克斯特拉在1968年也提出著名的論文《GOTO陳述有害論》（Go To Statement Considered Harmful），因此結構化程式設計開始盛行，此概念理論上可以由結構化程式理論所證明，而在實務上，當時也有像ALGOL一樣，有豐富控制結構的程式語言來實現結構化程式設計。
結構化的程式是以一些簡單、有層次的程式流程架構所組成，可分為循序（sequence）、選擇（selection）及重複（repetition）。
若一個程式語言的語法允許用成對的關鍵字包圍一段程式，形成一個結構，這種程式語言稱為有「塊結構」，這類的結構包括用ALGOL 68的if..fi包圍的程式，或是在PL/I中用BEGIN..END包圍的一段程式，或是在C語言中用大括號{...}包圍的一段程式。
用任何語言都可以進行結構化程式設計，不過一般較常使用过程式的程式語言。早期的結構化程式語言包括ALGOL、Pascal、PL/I及Ada，不過後來大部份的程序式程式語言都鼓勵使用結構化程式設計，有時也會特意的省去一些特性（例如不支援goto指令）使得非結構化的程式設計更加困難。
結構化程式理論可做為结构化编程的理論基礎，結構化程式理論中提到利用循序、選擇及重複這三種組合程式的方式，可以表示所有可计算函数。上述的三種結構已足以表示CPU中的指令周期，也可以表示圖靈機的運作，以此觀點來看，處理器所執行的指令可視為是某種「結構化程式」，雖然整個程式可能不是一個結構化程式。一般都認為結構化程式理論是歸功於伯姆和賈可皮尼於1966年發表的論文，其中一個原因可能是戴克斯特拉引用過此論文。結構化程式理論未提及如何撰寫結構化程式，也沒有提到結構化程式的分析，後來1960至1970年代時，戴克斯特拉、羅伯特·弗洛伊德、東尼·霍爾等計算機科學家在此領域有許多的貢獻。
结构化编程中一項重要的原則是減少甚至禁止goto指令的使用，不過不是所有計算機科學家都贊成禁止使用goto指令。高德納贊成程式設計時需考慮可讀性，但他不贊成禁用goto指令。在其1974年發表的論文《使用goto指令的結構化編程》（Structured Programming with Goto Statements）中，他提出了一些程式，使用goto指令可以使得程式更清楚而有效率，也不會犧牲程式的可讀性。高德納提出了一個較鬆的結構限制要求：將程式以流程圖表示，前進的分支在流程圖的左側，倒退的分支在流程圖的右側，所有分支均不得交叉。
结构化编程在1970年有很大的進展，IBM的研究員哈倫·米爾斯（英语：Harlan Mills）將结构化编程應用在紐約時報研究檔案索引系統的開發，此計劃相當成功，因此許多公司開始使用结构化编程，不過戴克斯特拉評論米爾斯使用的方式和一些已發表論文中的方式不同。
到1987年時在計算機科學領域仍有針對结构化编程的爭論，弗蘭克·魯賓發表了一篇論文《「goto有害論」是有害的》（"GOTO considered harmful" considered harmful），引發許多的反對，戴克斯特拉本人也批評魯賓及其追隨者的論點。
在二十世紀末時絕大多數的計算機科學學者均已同意使用結構化程式設計的好處，原來缺乏程式結構的高階程式語言（如FORTRAN、COBOL及BASIC）也都已加入此特性。
子程式很少會有一個以上的進入點，相對的，有時子程式會有一個以上的結束點，表示剩下的程式不需執行，或因為一些原因，造成無法執行後續的程式。
以下是是一個由檔案中讀取資料並處理的程式範例：
其中「stop and inform」的步驟可以利用多種方式達成，包括產生一個異常（exception）、利用return指令回到上一層的程式、使用配合標記的break指令，或是使用goto。當子程式有二個結束點時，就違背了戴克斯特拉的结构化编程原則。但此情形下若強制要撰寫只有一個結束點的子程式又相當麻煩，而且若有幾個不同的錯誤處理，錯誤產生後有不同的清除方式，單一結束點的程式會相當難以閱讀及理解，甚至比未結構化使用goto的程式相當。
許多程式語言就提供了在结构化编程中產生多個結束點的方式。C語言允許使用continue、break及return指令來產生結構的多個結束點，C++還可以用throw產生異常，在結構外再用catch進行異常的處理，有些語言則有配合標記的break指令（類似一般的break指令，但可以跳出不只一層的結構）。
有些程式（例如語法分析器或是處理通訊協定的程式）有許多的狀態（英语：state (computer science)），因此程式進行的過程會在各狀態中切換，此架構不容易簡化成基本的控制結構。可以將此架構各狀態下的程式分別獨立為子程序，再用一個變數表示目前的狀態，（可參考trampoline（英语：trampoline (computers)）），另一種作法是用goto的方式切換到新狀態對應的程式。
Linux Kernel的代碼風格指南，在退出函數的某些情況會使用goto，有以下四點理由：
後藤真希

後藤真希（日语：後藤 真希／ごとう まき，1985年9月23日—），東京都出身。日本流行音樂女歌手，所屬唱片公司為日本艾迴公司旗下的rhythm zone。為偶像組合早安少女組的原成員。
音樂製作人淳君曾評價後藤真希擁有穩定的歌唱技巧和優良的自我表現能力，外形和歌唱實力均不同於眾，期待度很高。淳君選拔早安少女組。3期生時，以「十年一遇的人才」為由選後藤為成員（原定兩位名額）。
家中有兩個姐姐和一個弟弟，弟弟是前歌唱團體EE JUMP（日语：EE JUMP）成員後藤祐樹（日语：後藤祐樹），現為千葉縣八街市議會議員。
雅虎搜尋行銷

雅虎關鍵字廣告（前稱『雅虎搜尋行銷』），是雅虎推出的關鍵字廣告服務，讓廣告主可以在搜尋引擎在對網站搜尋者提供搜尋結果時顯示廣告。關鍵字廣告的特色在於能夠透過搜尋者在搜尋的時候所使用的關鍵字提供特定文字式廣告，並且以點閱計費（Pay-per-click）對廣告主進行收費；個別關鍵字的廣告刊登價格以自由競標的方式決定。雅虎在收購Overture Services, Inc.（前稱Goto.com）後開始提供關鍵字廣告服務。
Goto.com是Idealab的分支，是全球第一家成功提供立即付費立即上線的廣告服務。
1998年2月，GoTo開始使用競標的模式讓廣告主對自己希望取得顯示於搜尋結果的廣告位置進行競標。搜尋者每次點閱廣告就會按照當時的競標價格對廣告主進行收費。
2001年10月8日，Goto.com, Inc.正式更改名字為Overture Services, Inc.。透過合作，Overture在MSN及雅虎每天無數的搜尋結果上顯示廣告。這些合作證明了這個營運模式非常成功。根據2002年10月9日CNET News.com的報導，在2002年第三季的業績裡面，估計Overture為雅虎貢獻了2千5百萬美元的收入。
這些成功的例子讓Overture收購AltaVista及AlltheWeb兩個搜尋引擎網站。
2003年，雅虎正式以17億美元收購Overture。當時雅虎是Overture最大的客戶。雅虎在收購後陸續在全球各地以雅虎取代Overture的品牌。
早期台灣以Overture（香港商序曲股份有限公司）的名義提供關鍵字廣告服務。雅虎收購Overture後，台灣雅虎奇摩也跟隨雅虎全球的腳步，將品牌從Overture改變為雅虎搜尋行銷。
雅虎奇摩從西元2004年開始積極推廣搜尋行銷服務，至2006年5月成長為1萬個用戶；Yahoo!奇摩搜尋行銷於西元2005年的營業額對外公布為4億新台幣，2006年進一步增加為10億新台幣。
雅虎奇摩的用戶除可以線上直接加入外，用戶還可以透過雅虎奇摩授權的經銷商取得關鍵字廣告服務。
2007年下半年，品牌從『雅虎搜尋行銷』再改為『雅虎關鍵字廣告』。
GoTo望遠鏡

"GoTo望遠鏡"在業餘天文學中是指望遠鏡架台內安裝入相關軟體，可以接受指令自動指向使用者所選擇天體的光學望遠鏡。GoTo架台的兩個軸都裝有驅動馬達，可以透過微處理器－以積體電路為基礎的控制器或個人電腦來操作。這允許使用者可以輸入命令，以天體的赤經和赤緯值，或是以預先儲存的資料，包括梅西爾目錄、NGC 目錄和太陽系主要的天體（太陽、月球和行星），讓望遠鏡指向目標。
像一個標準的赤道儀架台，GoTo赤道儀架台驅動赤經軸來追蹤夜空中的天體。由於GoTo技術下的架台，兩個軸都由電腦來控制，因此使得經緯儀架台追蹤天體的機制也可以簡化。
GoTo架台再使用前要先預調整。在他第一次開機使用時，會先要求輸入使用者的地理座標、日期和時間（也可以透過GPS與望遠鏡的聯結，或者甚至望遠鏡本身的控制器就有內建真實時間的時鐘）。
經緯儀GoTo架台的調整需要有已知的恆星做為"校準星"，使用者需要將它調整至位於目鏡的視野中心。從輸入的時間、位置和恆星的高度和方位，望遠鏡的架台可以知道它,在整個天空中的指向，然後可以找到任何一個天體。
為了精確的目的，第二顆校準星要近可能的離第一顆遠一點，
如果可能的話要接近想要觀測的天體。這是因為架台與地面可能不是水平的，這將導致望遠鏡能準確對準第一顆校準星附近的天體，但是對天空另一側天體的準確度就欠缺了。
使用兩顆校準星的另一個原因是使用者錄入的時間和位置資料可能不是很準確。例如，在位度上1度的不準確度，或是在時間上4分鐘的不準確度，都會使望遠鏡指向的位置與觀測者的目標相距1度。
當使用者從架台的資料內選擇一個天體時，會從該天體的赤經和赤緯計算得到方位和高度，然後架台將移動望遠鏡致該高度和方位，並且追蹤這個天體，所以儘管地球在自轉，它將依然仍在視野內。移動至該位置的動作被稱為迴轉。
對赤道儀的GoTo望遠鏡架台，使用者必須用手對準天球的北極點或南極點。假設使用者在做準確的調整，利用架台指向一顆明亮的恆星，並要求使用者調整至目鏡的中心。由於恆星正確的赤經和赤緯是已經知道的，因此使用者認為的極點和真實的天球極點之間的距離可以粗略的推斷出來。使用另一顆校準星可以進一步提高調整的準確度。
在校準好之後，望遠鏡的架台將知道它相對於夜空的指向，並且可以指向任何的赤經和赤緯座標。
當使用者選擇一個天體來觀看，架台的軟體查看該天體的赤經和赤緯，並迴轉（移動）到這個座標位置上。若要追蹤這個天體，只要轉動赤經軸，就可以消除地球的自轉，讓它停留在目鏡的視野內。
Goto

Goto（源自英文go to，可以借入粵語做粵拼：gou1tu6）係最原始嗰種控制流程。通常用法係放「goto」喺一個標記前面，意思係叫部電腦喺嚟到呢個位嗰陣跳去個標記所標示嗰個位置，當中「goto」使唔使大細階就視乎程式語言而定：
結構化程式定理

結構化程式定理（structured program theorem）係喺 1966 年出嘅一條定理，革新咗程式編寫呢個領域。根據呢條定理，是但搵個用咗 goto 嘅程式，呢個程式都可以轉化做一個冇任何 goto 喺入面、而且功能上完全一樣嘅程式，後者當中衹係需要有條件運算式同迴圈。打後仲有學者指出，查實就連條件運算式都唔係必要嘅。呢條定理表示咗，任何一個（當時相對普遍嘅）有 goto 嘅程式都可以變做冇 goto 而唔喪失功能－為結構化編程奠咗基。
結構化程式定理一個簡化版嘅證明如下：想像有一段用咗若干個 goto 嘅碼，而佢啲 goto 冚唪唥都指咗向正確位置。當Si{\displaystyle S_{i}}做第i{\displaystyle i}句陳述式，整一個變數l{\displaystyle l}代表現時位置，將成段碼搵個 while 迴圈包住：
然後再跟以下規則改寫段碼：
做咗呢三個步驟之後，得出嗰段碼喺功能上會同原本嗰段一樣，但冇嗮啲 goto －變咗一段更加易用又不失原有功能嘅源碼。
C (程式語言)

C程式語言係一隻電腦程式語言，通常淨係叫C。佢係丹尼士列奇（Dennis Ritchie）響1970年代作畀Unix操作系統用嘅。因為佢兼具高低階語言特徵，所以用途廣泛：由底層操作系統到上層唔同軟件，都可以用C嚟寫。
C語言設計目標係提供一種能以簡易嘅方式編譯、處理低階記憶體、產生最少嘅機械碼同啲唔需要任何執行環境支援就行到嘅程式語言。縱使C語言有咗好多低階處理嘅功能，但喼住良好跨平台嘅特性，以一個標準規格寫出嘅C語言程式可以喺第啲電腦平台上進行編譯，甚至有埋啲嵌入式處理器同埋超級電腦嘅作業平台。
下面係一個輸出設備（stdout）印串字 "Hello, world!" 出嚟嘅簡單程式，通常係初學程式語言嗰陣嘅第一個程式：
C語言由函數同變量組成，函數就似係Fortran入面嘅子程序同函數。
C嘅程序從main開始行。main()函数會調用同控制第啲函數嚟做嘢，例如上面嘅printf。程式員可以自己寫函數，或從庫中調用函數。喺上面嘅return 0;令到main()畀返個值去調用程序嘅殼層，表明程序成功行完。
一個C語言嘅函數由返回值、函數名、參數列表同函數體組成。函數體嘅語法同啲複合句一樣。
C語言複合句嘅格式係：
複合句可以令幾句語句喺文法上變成個語句。
有時複合句係必須嘅，唔用就會產生錯誤。好似用循環語句，萬一有幾句嘢，最好用返括號將佢哋合併做句複合語句。冇複合語句，系統就齋睇第一個分號前嘅內容做成個循環體。
需要注意嘅係，部分C編譯器並唔撐喺任意位置度用複合句。
C語言有兩種條件句形式，分别係if同switch。
If 嘅格式係噉：
算術式嘅值如果唔係零就代表條件係真；如果條件係假嘅，程式會跳過if度嘅語句，直接行之後嘅語句。但係如果if後面有else而條件係假嘅話，程式會跳去else度執行。if同else後面嗰句可以係第個if語句。有呢種套疊式嘅結構先有更複雜嘅邏輯控制流程。喺一般情況下，else實同最近嘅if成啤，所以會成日用啲括弧{}越過呢個限制。比較下面兩種情況：
要注意依度嘅縮進同換行齋係方便啲嚟讀。編譯器唔識依啲縮進層級估個 if 同 else 對應嘅關係。
switch通常用响對幾種有明確值嘅條件。佢要求嘅條件值通常係整數或者字元。同switch搭配嘅條件轉移係case。控制程式會跳到滿足條件嘅case一直向下執行，直到語句完曬或者撞到break。通常用到default將第啲例外嘅情況包埋。如果switch語句入面有唔成立嘅條件，控制程式會跳去default行；冇咗default，就會直接行下句語句。switch係可以嵌套嘅。
If句式可以省略成噉：
C語言有三種循環句：
喺while同for入面，語句不斷行直到判斷式嘅值係零。喺do...while語句入面，循環仲會先行一次。呢三種循環結構可以互相轉化：
如果語句冇用continue語句，就相當於
當循環條件一直係真嗰陣，就會產生無窮迴圈。
跳轉句包括四種：goto、continue、break同return。
goto語句係無條件轉移句，標記一定要喺當前函數嘅定義，要用標記:嘅格式定義。程式會跳到去標記度繼續執行。由於goto難讀啲，所以對新手嚟講係少用啲。GCC編譯器拓展撐對指針goto同埋宏內嘅goto，一定程度上增強咗goto嘅可讀性。
continue語句用喺迴圈句入面，作用係完哂前一輪嘅迴圈，即刻開始下一輪迴圈。
break語句用喺迴圈句定switch入面，作用係完咗當前迴圈，跳出循環體外繼續行。但係break跳得一層迴圈。要跳出多重迴圈嗰陣，可以用goto令至程式更為簡潔。
當一個函數行完，要俾返回值嗰陣用return。return可以係個運算式或變數。如果return後面冇值就會乜都唔俾。
條件陳述式

條件陳述式（英文：conditional statement；if... then...）係絕大多數程式語言都會有嘅一種陳述式，功能係視乎情況決定係咪要做某啲運算同採取某啲行動：一個條件陳述式會掕住一柞碼同一句佢要評估嘅條件，當個電腦程式行到個條件陳述式嗰時，如果個條件係真，個程式就會行條件陳述式掕住嗰柞碼（if 「個條件係真」 then 「行個條件陳述式掕住嘅碼」），否則個程式就唔會行嗰柞碼。
條件陳述式典型嘅形態有以下呢啲：
比較少見嘅條件陳述式玩法有：
後藤仁

後藤仁（平假名：ごとう　じん，羅馬字：Goto Jin，1968年6月18號—）係日本畫家（亞細亞・亞洲的美人畫）、繪本畫家，師承村上隆同後藤純男。佢鍾意中國文化，到過中國好多次。佢讀過東京藝術大學（日本國）。東京藝術大學　設計部　講師。東京造形大學　繪本講師。
Dart

Dart（英文讀音：[dɑrt]）係一種適用喺全球資訊網嘅開放原始碼程式語言，由Google主導開發，喺2011年10月公開。佢嘅開發團隊係由Google Chrome瀏覽器V8引擎團隊嘅領導者拉爾斯·巴克（英文：Lars Bak (computer programmer)）主持，目標係成為下一代結構化網頁嘅開發語言。
類似JavaScript，Dart亦係一種物件導向語言，但佢係採用類別為基嘅程式設計。佢只允許單一繼承，語法風格接近C語言。
2011年Google喺丹麥奧胡斯（Aarhus）舉行嘅「GOTO國際軟體開發大會」預告會出嘅新網頁程式語言Dart，喺一種以類別做基礎嘅程式設計語言（class-based programming language），喺所有瀏覽器都可以有高效能嘅執行效率。2011年10月10號Google宣布推出Dart嘅預覽版。
Google喺dartlang.org公佈Dart開發工具同原始碼範例等嘅內容，同時提供埋相關虛擬機器平台。目前Dart有兩種方式執行：一係喺原生嘅虛擬機器上，二係將Dart程式碼轉做Javascript，直接喺Javascript引擎上執行。
ECMA已經成立咗技術委員會TC52展開標準化Dart嘅工作，同時因為Dart可以被編譯成標準嘅JavaScript，佢可以有效咁喺所有現代瀏覽器上面運行。2014年7月，ECMA嘅第107次全體大會通過咗第一版Dart語言規範。
Hello World例子：
計費氏數列次目函數：
匿名函數例子：
Google 已經為 Android、iOS 同埋 Windows 上嘅原生應用程式開發引入咗Flutter。Flutter係一個移動應用程式SDK，包含框架、小部件同埋工具，佢為開發人員提供咗一種構建同埋部署移動應用程式嘅方法，用Dart編寫。Flutter可以同Firebase或者其他移動應用 SDK配合用，仲係開源嘅添。
錀

錀（粵拼：Leon4，Roentgenium）係一種人工合成嘅放射性化學元素，化學符號係Rg，原子序數係111。錀屬於超重元素、超鈾元素、超錒元素。現時所發現嘅最穩定同位素嘅半衰期大概10分鐘，之後衰變成為第109號元素䥑。第111號元素係過渡金屬11族嘅成員，所以佢嘅化學性質預計同金、銀、銅等11族金屬類似，會係銀白色或金黃色嘅固體金屬。
錀係由德國達姆施塔特嘅重離子研究所（Gesellschaft für Schwerionenforschung，GSI），1994年12月8號喺線性加速器內利用鎳-64轟擊鉍-209而合成嘅。呢次實驗成功產生咗三粒錀-272原子，並迅速衰變成其他元素。
2001年，IUPAC/ IUPAP聯合工作小組（JWP）嘅結論係冇足夠證據證明當時確實發現咗錀。GSI嘅小組喺2002年重複實驗並再檢測三個原子。喺佢哋2003年嘅報告，聯合工作方案嘅決定，應該承認GSI團隊發現呢隻元素。
2004年11月1號被命名為Roentgenium（Rg），呢個名係為咗紀念1895年發現X射線嘅科學家倫琴。原稱「Unununium」，亦即係「1-1-1-ium」，係根據IUPAC嘅而命名。
以下列出各種可以用嚟產生原子序為111嘅目標、發射體組合。
第一次合成錀嘅實驗由杜布納團隊喺1986年用呢種冷核聚變反應。冇原子被確定可分配到錀，截面限制喺4PB。其後GSI嘅團隊用咗升級後嘅設施進行實驗，成功發現3粒Rg原子。另有3粒原子喺2000年被合成。錀嘅發現喺2003年被證實，當時日本理化學研究所測定咗14個Rg原子嘅衰變喺測量過程中嘅1N激發能。
2004年，佢哋嘅研究嘅一部分奇數-Z投射喺冷聚變反應，勞倫斯伯克利國家實驗室喺呢個新嘅反應檢測到Rg嘅單個原子。
錀同位素亦喺更重元素嘅衰變產物被觀察到。
Rg嘅兩個原子已經喺衰變鏈嘅起點Uut被觀察到。呢兩件事得到嘅衰變數據有所出入。此外，呢兩個整個衰變鏈似乎有唔同。咁表明，Rg存在核異構體，但需要進一步研究。
直接合成Rg嗰時已提供咗4個衰變可以量，11.37，11.03，10.82同10.40MeV。喺GSI測得嘅半衰期為1.6毫秒，同時從日本理化學研究所得到嘅數據顯示半衰期大概係3.8毫秒。數據有衝突可能係由於核異構體，但目前嘅數據唔足以作出任何結論。
以下列出直接合成錀嘅聚變核反應嘅截面同激發能量。粗體數據代表從激發函數算出嘅最大值。+代表觀測到嘅出口通道。
穩定嘅11族元素銅、銀、金都有外層電子排布nd(n+1)s。對於佢哋每一個元素，第一激發態嘅原子有外層電子排布nd(n+1)s。由於d電子之間嘅自旋-軌道作用，呢種狀態被分為一對能量水準。對於銅，唔同嘅能源之間嘅基態同最低激發態令銅呈現紅棕色。對於銀，由於能量差距擴大，令佢呈銀色。然而，隨住原子序嘅增加，相對論效應令激發級別穩定嘅金嘅能隙減小再次呈金黃色。對於錀，計算表明，6d7s水準穩定到佢成為基態嘅程度。由此產生嘅能量差之間嘅新嘅基態同第一激發態係相似，銀和同錀預計會係銀色嘅外觀。
錀預計會係第九個6D系列過渡金屬成員同埋喺週期表中最重嘅11族（IB）成員，位於銅、銀同金嘅下面。每個11族成員表現出唔同嘅穩定狀態。銅形成穩定嘅+2狀態，而白銀就主要形成銀（I），金就主要形成金（III）。銅（I）同銀（II）就比較少見。因此，預計錀主要會形成穩定嘅+3狀態。由於相對論效應，黃金亦形成咗-1穩定狀態，錀可能都會係咁。
呢族較重嘅成員對化學反應呈惰性。銀同金都係對氧氣呈惰性，但可以同鹵素發生反應。此外，銀亦可以同硫同埋硫化氫發生反應，同金、銀相比，佢嘅反應活性明顯較高。錀預計比黃金更貴重，可以預計佢會對氧同鹵素呈惰性。而最有可能嘅反應係同氟形成氟化物RgF3。
鉨

鉨（粵拼：Nai5，Nh）係原子序113嘅化學元素。
佢係13 (IIIA)族最重嘅元素，但至今都重未有足夠穩定嘅同位素可以用喺實驗當中，以證明佢嘅特性同嗰族嘅相符。Nh喺2003年第一次被發現喺Uup嘅衰變產物中，並喺2004年直接被合成。至今只有14個原子被成功製造。其中壽命最長嘅同位素係Nh，半衰期大概20秒，因此有可能對佢進行化學實驗。
2003年8月，Uut首次喺Uup嘅衰變產物中被探測到。2004年2月1號，一個由俄羅斯杜布納聯合核研究所同美國勞倫斯利福摩爾國家實驗室科學家組成嘅小組發表咗呢一項發現。
2004年7月23號，日本理化學研究所用Bi同Zn之間嘅冷聚變反應後，探測到一個Uut原子。佢哋喺2004年9月28號發表呢次發現。
佢哋嘅實驗結果喺2004年得到證實，中國近代物理研究所探測到Bh嘅衰變特性同日本理研所探測嘅衰變活動特性相同（睇𨨏）。
理研小組喺2005年4月2號又合成咗一個Uut原子，衰變數據同第一次嘅唔同，但咁可能係因為產生咗穩定核異構體。
美俄合作小組通過喺衰變產物Db上進行化學實驗進一步證實咗Uut嘅發現。Uut嘅α衰變鏈半衰期同實驗數據相符。
Ununtrium（Uut）係國際純粹與應用化學聯合會（IUPAC）嘅臨時系統命名。研究科學家通常稱之為「元素113」（或E113）。
杜布納小組嘅Dmitriev同理研小組嘅Morita分別對命名Uut進行咗提議。國際純粹與應用化學聯合會（IUPAC）同國際純粹與應用物理聯合會（IUPAP）嘅聯合工作小組會決定邊一方有權進行命名。2011年，IUPAC審核咗兩方進行過嘅實驗，並認為實驗並未符合「發現元素」嘅標準。
以下係被提議使用嘅名：
2015年除夕，日本理研小組被IUPAC認定發現到呢個元素，攞到新元素嘅命名權。外界一般預測呢個元素會被命名為Japonium，符號係Jp，同日本（Japan）嘅英文簡寫一樣。呢個發現係日本第一次，亦係全亞洲第一次嘅新元素發現。
2016年11月個名正式被確認為Nihonium（Nh）。
下表列出各種可以用嚟產生原子序為113嘅目標、發射體組合。
德國重離子研究所小組喺1998年首次嘗試合成Uut，用咗以上嘅冷聚變反應。喺兩次實驗中，佢哋都冇發現任何原子，計算出嘅截面為900fb。佢哋喺2003年重複進行實驗，並將截面下降至400 fb。2003年尾，日本理研小組利用充氣反沖核分離器進行咗以上反應，截面達到140 fb。2003年12月至2004年8月，佢哋進行咗長達8個月嘅輻照，並將敏感度提高到51 fb。呢個時候佢哋探測到一個Uut原子。喺2005年，佢哋重複幾次進行實驗，並再發現一個原子。經過計算，兩個原子嘅截面為係記錄以來最低嘅31 fb。2006年重複嘅實驗中並未發現更多嘅原子。咁令目前嘅產量值只有23 fb。
2006年6月，美俄合作小組通過Np同Ca間嘅「暖」聚變反應直接合成Uut。實驗中發現咗兩個Uut原子，截面為900 fb。
Uuh亦喺Uup同Uus嘅衰變中被探測到。
以下列出直接合成Nh嘅聚變核反應嘅截面同激發能量。粗體數據代表從激發函數算出嘅最大值。+代表觀測到嘅出口通道。
下表列出各種目標-發射體組合，並畀出最高嘅預計產量。
DNS = 雙核系統； σ = 截面
Nh預計會係7p系第1個元素，並係元素週期表中13 (IIIA)族最重嘅成員，位於鉈之下。呢一族嘅氧化態為+III，但由於7s軌域嘅相對論性穩定性造成嘅惰性電子對效應，鉈只可以形成穩定嘅+I態，電離電勢更高，亦更難形成化學鍵。
Nh嘅化學特性可以從鉈嘅特性推算出來。因此，佢應該會形成Nh2O、NhF、NhCl、NhBr同NhI。但如果可以達到+III態，佢應該只可以形成Nh2O3同NhF3。7p軌域嘅自旋—軌道分離可能會令−1態較穩定，類似Au(−1)（金化物）。
Hirooki Goto

Hirooki Gotō(後藤洋央紀,Gotō Hirooki)​​ (25 de junio de 1979) es unluchador profesionaljaponés. Actual integrante deNew Japan Pro-Wrestling, destaca por su trayectoria tanto en la categoría de peso pesado como en la depeso crucero, habiendo debutado en esta última para posteriormente ascender en la escala de peso en 2006.
Hirooki practicólucha amateurdurante la escuela secundaria, en la que fue compañero de clase deKatsuyori Shibata. En abril de 2001, después de graduarse de la universidad Kukoshikan, Goto se presentó a los exámenes de admisión deNew Japan Pro-Wrestlingy pasó las pruebas, pero sufrió una lesión de hombro y se vio obligado a abandonar la empresa antes de comenzar. Hirooki tuvo que pasar un largo período de rehabilitación, compartiendo casa con Shibata (quien por entonces ya era miembro de New Japan) y trabajando con patrocinadores vinculados a NJPW durante el año siguiente, hasta que en noviembre de 2002 volvió a presentarse al examen y al fin consiguió entrar en la compañía.
En 2009, Goto entró a formar parte de la asociación deaikidoYoshinkan, la cual compagina con su trabajo en los cuadriláteros. También entrenó enartes marciales mixtasconJosh Barnett, pero a diferencia de varios de sus compañeros de dojo, no ha competido profesionalmente en las MMA.
Katsuyori Shibata

Katsuyori Shibata(柴田勝頼,Shibata Katsuyori)​​ (Kuwana,Miel; 17 de noviembre de 1979) es unartista marcial mixtoyluchador profesionaljaponés, que esta trabajando actualmente enNew Japan Pro-Wrestlingcomo entrenador y en ocasiones como luchador enAll Elite Wrestling(AEW) yRing of Honor(ROH). Destaca por su estilo de luchastiffy realista.
Shibata ha sido una vezcampeón mundialal serCampeón Peso Pesado Británico de la RPW. También fue tres vecesCampeón de Peso Abierto NEVER, una vezCampeón en Parejas de la IWGPconHirooki Goto, una vezCampeón Puro de ROHy también fue ganador de laNew Japan Cupen 2017.
Hijo del veterano luchadorKatsuhisa Shibata, el joven Katsuyori comenzó a entrenar enlucha amateuren la escuela secundaria, donde fue compañero de clase deHirooki Goto, y en 1997 ya competía a nivel nacional, contando con una victoria sobre su futuro rivalShinsuke Nakamuraen la categoría de 81kg del campeonato de Japón. En 1998, después de graduarse de launiversidad de Fukuoka, Katsuyori fue admitido enNew Japan Pro-Wrestling.
Castle Attack

Castle Attackfue un evento delucha libre profesionalproducido por la empresaNew Japan Pro-Wrestling(NJPW), que tuvo lugar el 27 y 28 de febrero de 2021 desde elOsaka-jō Hallen la ciudad deOsaka,Japón.​​
El 25 de diciembre de 2020, fue anunciado un nuevo evento que tendría lugar en la ciudad deOsaka, cuyo nombre está relacionado con elCastillo de Osaka.​
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW Anniversary Event

NJPW Anniversary Eventes un evento anual depago por visiónproducido por la empresa de lucha libre profesionalNew Japan Pro-Wrestling(NJPW), donde se celebra elaniversariodel primer evento realizado por NJPW el 6 de marzo de 1972,​ acontecimiento que es conocido enJapóncomo el "alzamiento de la bandera".​ El evento se ha llevado a cabo anualmente desde su creación el año 2012, a excepción de los años 2015 y 2016 cuando el día 6 de marzo se celebró como parte de laNew Japan Cupen su primer día de torneo,​​ mientras que en 2020 el evento tuvo que ser cancelado como medida de precaución ante laepidemia de enfermedad por coronavirus de 2019-2020.​
En sus primeras dos ediciones se llevó a cabo los primeros días de marzo desde elPabellón Korakuen. Actualmente, desde 2014, se realiza el 6 de marzo desde el Ota City General Gymnasium, lugar donde se llevó a cabo el primer evento de NJPW y que corresponde al motivo de celebración.​
NJPW 40th Anniversary Eventtuvo lugar el 4 de marzo de 2012 desde elKorakuen HallenTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 41th Anniversary Eventtuvo lugar el 3 de marzo de 2013 desde elKorakuen HallenTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 42th Anniversary Eventtuvo lugar el 6 de marzo de 2014 desde el Ota City General Gymnasium enTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 45th Anniversary Eventtuvo lugar el 6 de marzo de 2017 desde el Ota City General Gymnasium enTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 46th Anniversary Eventtuvo lugar el 6 de marzo de 2018 desde el Ota City General Gymnasium enTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 47th Anniversary Eventtuvo lugar el 6 de marzo de 2019 desde el Ota City General Gymnasium enTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 49th Anniversary Eventtuvo lugar el 4 de marzo de 2021 desde elNippon BudokanenTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 50th Anniversary Eventtuvo lugar el 1 de marzo de 2022 desde elNippon BudokanenTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 51th Anniversary Eventtuvo lugar el 6 de marzo de 2023 desde el Ota City General Gymnasium enTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
NJPW 52th Anniversary Eventtuvo lugar el 6 de marzo de 2024 desde el Ota City General Gymnasium enTokio,Japón.
En paréntesis se indica el tiempo de cada combate:
Wrestling Dontaku (2015)

Wrestling Dontaku 2015fue la decimosegunda edición deWrestling Dontaku, un eventopago por visióndelucha libre profesionalproducido porNew Japan Pro-Wrestling. Tuvo lugar el 3 de mayo de 2015 desde elFukuoka Kokusai CenterenFukuoka, Japón.
Esta fue la séptima edición consecutiva del evento en ser realizada en el Fukuoka Kokusai Center, y la decimosegunda en realizarse en la ciudad deFukuoka, Japón.
Wrestling Dontaku 2015fue la principal sorpresa deShinsuke Nakamurapara defender elCampeonato Intercontinental de la IWGPcontraHirooki Goto.​​​ Después de no poder ganar laNew Japan Cupde 2015 y ganarse una oportunidad en elCampeonato Peso Pesado de la IWGP, Goto anunció que estaba cambiando su objetivo y que ahora iría para el Campeonato Intercontinental IWGP. Inicialmente, Nakamura no tomó en serio el desafío de Goto, pero esto cambió el 5 de abril enInvasion Attack, cuando Goto lo colocó en una pelea por equipos de seis hombres, que luego lo desafió públicamente a un combate por el título. Fue oficializado al día siguiente. Goto perdió el título a Nakamura en julio de 2012. Antes de la pelea por el título, Goto anunció su objetivo era ganar por primera vez elCampeonato Intercontinental de la IWGPy luego unificarlo con elCampeonato Peso Pesado de la IWGP.
El evento semi-principal de la serie acumulado el número de julio en el eventoDominion 7.5 in Osaka-jo HallelCampeonato Peso Pesado de la IWGP, el evento principal entreA.J. StylesyKazuchika Okadacon los estilos de trabajo en equipo conBullet Clubde cuadraYujiro Takahashipara asumir a Okada y su stableCHAOSYoshi-Hashi.
Wrestling Dontaku 2015también contó con dos luchas más por el título, disputados por los títulos de peso pesado junior de NJPW. Primero, los campeones Roppongi Vice (Beretta y Rocky Romero), que ganaron elCampeonato Peso Pesado en Parejas de la IWGPenInvasion Attack, debían hacer su primera defensa del título contra los campeones contraThe Young Bucks(Matt Jackson y Nick Jackson) y los excampeonesreDRagon(Bobby FishyKyle O'Reilly). Mientras tanto,Kenny Omegaestaba programado para defender elCampeonato Peso Pesado Junior de la IWGPcontraAlex Shelley. Este combate fue el resultado de los eventos que tuvieron lugar enInvasion Attack, donde, después de defender con éxito su título contraMáscara Dorada, Omega nominó a Shelley como su próximo rival.​
Nekketsu

Nekketsu(熱血,littéralement « sang chaud »)désigne uncanevaset un procédé narratif employé principalement dans lesmangasshōnenetshōsetsu(romans).Osamu Tezukaest crédité pour avoir créé le genre, au travers de son mangaLa Nouvelle Île au trésor.
L'ancien rédacteur en chef duWeekly Shōnen JumpHiroki Gotô décrit lenekketsucomme un défi à relever pour lemangaka. Celui-ci doit rendre intéressante la remise en question de son héros à travers la narration. Un mangaka maîtrisant lenekketsudoit être habile afin de narrer efficacement les moyens par lesquels les personnages vont apprendre de leurs défaites, identifier et dépasser leurs faiblesses.
Certaines caractéristiques dunekketsusont récurrentes:
Honnêteté (justice), esprit de groupe (amitié) et dévouement à l'intérêt général (volonté de vaincre) sont les principales valeurs véhiculées par ces mangas.
On peut décrire le style comme levoyage initiatiquequi révèle latranscendancedu statut du personnage principal de « plutôt banal dans l'univers dans lequel il vit » vers l’« égal d'un dieu ». Cette trame progressive est particulièrement propice au jeu vidéo, et constitue donc la base d'un très grand nombre de scénarios de jeux vidéo japonais (notamment RPG), comme lesFinal Fantasy.
Son Gokū, le héros deDragon Ball, est un exemple typique de personnage ayant ces caractéristiques.
On peut également citer :
Lenekketsuinclut à la fois des mangas liés au sport (commeCaptain Tsubasa) et des mangas fantastiques (commeDragon Ball). En effet, ce sous-genre dushōnenmanga se définit moins par un contexte que par une structure narrative, définie ci-dessus. Historiquement, les mangasnekketsudécoulent des mangas éducatifs des années 1920 destinés à édifier les jeunes garçons par des exemples de courage et d'héroïsme, dans des histoires essentiellement guerrières et patriotiques. C'est après la Seconde Guerre Mondiale que ces histoires ont été rattachées à la notion d'effort sportif (le nationalisme étant disqualifié par l'occupant américain), donnant naissance au manga sportif ousupokon, puis à des histoires de samouraïs (jidaigeki) progressivement teintées de fantastique, ou encore de science-fiction. Cependant, les valeurs de l'effort, du dépassement de soi, de la camaraderie et du sacrifice demeurent identiquement présentes dans toutes les œuvres issues de ce mouvement, quoi qu'il en soit de leurs différences superficielles.
Field of Honor (2015)

L'édition 2015 deField of Honorest une manifestation de catch enpay-per-view(PPV), produite par la fédération américaineRing of Honor(ROH), disponible en ligne et sur le site de partages vidéoUstream. Le PPV se déroulera le 22 août 2015 auMCU ParkàBrooklyn, dans l'état deNew York. Il s'agit de la2édition deField of Honorde l'histoire de la ROH.
Les spectacles de laRing of Honorenpaiement à la séancese composent de matchs aux résultats prédéterminés par les scénaristes de la ROH. Ces rencontres sont justifiées par desstorylines- une rivalité avec un catcheur, la plupart du temps - ou par des qualifications survenues au cours de shows précédant l'évènement. Tous les catcheurs possèdent ungimmick, c'est-à-dire qu'ils incarnent un personnageface(gentil) ouheel(méchant), qui évolue au fil des rencontres. Unpay-per-viewcommeField of Honorest donc un événement tournant pour les différentesstorylinesen cours.
ABest in the World 2015,Roderick Strongdevient challenger pour leROH World Championshipaprès avoir battuMichael ElginetMoose. Il affronteJay Lethalpour le titre mondial lors deDeath Before Dishonor XIIImais le match se termine en égalité. Le 6 juillet, la fédération annonce le retour deKazuchika Okada, l'actuelchampion poids-lourd IWGP, qui n'était pas apparu depuisGlobal Wars (2015)et fera face à Roderick Strong.
La fédération annonce le 6 juillet que les Killer Elite Squad (David Hart SmithetLance Hoyt) effectueront leurs débuts enpay-per-viewcontre War Machine (HansonetRaymond Rowe), après un premier affrontement lors d'un épisode deRing of Honor Wrestlingentre ces deux équipes qui s'était terminé en double disqualification.
Michael ElginetHirooki Gotoparticipent tous deux au tournoiG1 Climax, au sein de laNew Japan Pro Wrestling. Le 7 août, il est annoncé que les deux hommes s'affronteront dans un match où letitre intercontinental IWGP, détenu par Hirooki Goto, ne serait pas mis en jeu.
Fin juillet, la fédération annonce queJay LethalaffronteraBobby Fishpour letitre de la télévision de la ROHetKyle O'Reillypour letitre mondial de la ROHlors deAll Star Extravaganza VII.
Shōnen

Leshōnenmanga(少年漫画,litt.« bande dessinée pour jeune garçon »)est une ligne éditoriale demangaqui vise un public composé d'adolescents masculins, allant des dernières années de l'école primaire (environ 10-12 ans) jusqu'aux lycéens (environ 15-18 ans). Il est souvent opposé aushōjomanga(少女漫画)qui se veut être une ligne éditoriale pour un public féminin du même âge.
La ligne éditorialeshōnenest la plus populaire et la plus vendue.
Leshōnenn'est pas à proprement parler un type : le terme désigne plutôt la cible éditoriale du manga. Le caractèrekanji少年 (shōnen) signifie littéralement « garçon » ou « jeunesse », et le caractère 漫画 (manga) signifie « bande dessinée » ; ainsi, la phrase complète signifie « bande dessinée de jeunes », ou simplement « bande dessinée de garçons ». Ainsi, un manga est considéré comme unshōnens'il estpré-publiéau Japon dans un magazine dont la cible première est composée d'adolescents ou de jeunes de genre masculin, tel queWeekly Shōnen Jump.
Le termeshōnenest souvent utilisé par abus de langage pour parler dunekketsu, l'un des procédés narratifs les plus populaires au monde, qui englobe des œuvres aussi célèbres queDragon BallouSaint Seiyamais aussi des mangas de sport commeOlive et Tom; les thèmes récurrents en sont« la quête initiatique des personnages principaux, englobant des valeurs comme l'amitié, le goût de l'effort, l'esprit de groupe et le dépassement de soi». Lenekketsuest à distinguer des autres sous-genres dushōnen, comme ceux de« Méchas »(robots géants pilotés par des héros) inspirés par des séries commeGoldorak, et qu'on retrouve aujourd'hui dans des œuvres commeGundam SEEDouFull Metal Panic!.
On trouve aussi le sous-genregakuen, qui désigne les mangas se déroulant en milieu scolaire (Great Teacher Onizuka,Gakuen Heaven). Un autre sous-genre populaire est lepantsu(parfois aussi appelé«harem»), genre comique dans lequel un garçon maladroit passe par des aventures rocambolesques pour séduire une jeune fille à l'origine inaccessible (Love Hina,AI non-stop!,Ichigo 100%,Maison Ikkokuou encoreNegima!). Quand le contenu est clairement sexuel, on parle deecchiethentais'il s'agit de pornographie.
Quelquesmangakadeshōnenmanga:
LeShōnense définit par rapport à d'autres cible éditoriale destinés à d'autres magazines :
Wrestling Dontaku 2015

L’édition 2015 deWrestling Dontakuest une manifestation decatchtélédiffusée et visible enpaiement à la séanceou enstreamingpayant viaUstreamou surNew Japan Pro Wrestling World(en). L'événement, produit par laNew Japan Pro Wrestling(NJPW), a eu lieu le3 mai 2015au Fukuoka Kokusai Center àFukuoka, dans la région deKyūshū. Il s'agit de la douzième édition deWrestling Dontakuet est le sixièmepay-per-viewde laNJPWen2015.
Les spectacles de laNew Japan Pro Wrestlingenpaiement à la séancesont constitués de matchs aux résultats prédéterminés par les scénaristes de la NJPW. Ces rencontres sont justifiées par desstorylines— une rivalité avec un catcheur, la plupart du temps — ou par des qualifications survenues dans les shows précédents. Tous les catcheurs possèdent unegimmick, c'est-à-dire qu'ils incarnent un personnagegentilouméchant, qui évolue au fil des rencontres. Unpay-per-viewcommeWrestling Dontakuest donc un événement tournant pour les différentesstorylinesen cours.
Après avoir rivé les épaules deShinsuke Nakamuralors deInvasion Attack 2015le5 avrildans unSix Man Tag Team matchet après avoir défié celui-ci après la confrontation,Hirooki Gotoobtient légitimement un match de championnat pour leIWGP Intercontinental Championshiple jour suivant. Hirooki Goto affirme ensuite vouloir conquérir le titre intercontinental et de l'unifier avec letitre poids-lourd IWGP.
The New Beginning in Osaka 2016

L’édition 2016 deThe New Beginningest une manifestation decatchtélédiffusée et visible enpaiement à la séance, surSKY PerfecTV!ou enstreamingpayant viaUstreamou surNew Japan Pro Wrestling World(en). L'événement, produit par laNew Japan Pro Wrestling(NJPW), a eu lieu le11 févrierà l'Edion Arena OsakaàOsaka, dans la région duKansai. Il s'agit de la neuvième édition deThe New Beginninget la quatrième se déroulant à Osaka.
Les spectacles de laNew Japan Pro Wrestlingenpaiement à la séancesont constitués de matchs aux résultats prédéterminés par les scénaristes de la NJPW. Ces rencontres sont justifiées par desstorylines— une rivalité avec un catcheur, la plupart du temps — ou par des qualifications survenues dans les shows précédents. Tous les catcheurs possèdent ungimmick, c'est-à-dire qu'ils incarnent un personnagegentilouméchant, qui évolue au fil des rencontres. Unpay-per-viewcommeThe New Beginningest donc un événement tournant pour les différentesstorylinesen cours.
Lors deWrestle Kingdom 10,Kazuchika Okadaconserve sontitre poids-lourd IWGPen battant le vainqueur duG1 ClimaxHiroshi Tanahashi. Deux jours plus tard,Hirooki Gotoattaque Okada lors d'une conférence de presse, les conduisant ainsi à un match entre les deux catcheurs.
IWGP World Heavyweight Championship

L'IWGP World Heavyweight Championship(世界ヘビー級王座), è il massimotitolodi proprietà dellaNew Japan Pro-Wrestling.
Il titolo nasce dall'unificazione del vecchioIWGP Heavyweight Championshipcon l'IWGP Intercontinental Championship. I due titoli sono stati vinti daTetsuya NaitoduranteWrestle Kingdom 14e da allora sono sempre stati difesi insieme fino a quando, il 28 febbraio 2021 a Castle Attack,Kōta Ibushi, detentore di entrambe le cinture, ha sconfitto proprio Naito mantenendo il titolo intercontinentale. Il giorno dopo la NJPW ha deciso di unificare le cinture acconsentendo alle richieste di Ibushi,creando un unico titolo che portasse avanti la storia delle due cinture più importanti della federazione. Ibushi è stato ufficialmente riconosciuto come primo campione dopo aver mantenuto le due cinture separatamente un'ultima volta contro El Desperado durante il 49º anniversario della federazione.
Il design del titolo include in sé tutte le precedenti versioni del titolo Heavyweight e del titolo intercontinentale. Presenta infatti nella sua metà superiore un disegno circolare (a rappresentare laversione originaledel titolo dei pesi massimi) incorporato nella forma a corona in richiamo alla seconda versione del titolo. Nel piatto centrale ci sono richiami sia alla terza versione del titolo (nelle ali laterali) e della quarta (il simbolo del leone). I piatti laterali invece sono in onore del titolo intercontinentale. Sempre nel piatto centrale sono presenti diversi simboli: a incorniciare il leone (che rappresenta il Sole sopra la Terra) sono presenti due ali che fanno anche da elsa alla spada che trafigge il globo sottostante, infine sono presenti cinque gemme a rappresentare i cinque continenti, posizionate a formare i denti del leone che regge il mondo fra le sue fauci.
Personale della New Japan Pro-Wrestling

LaNew Japan Pro-Wrestlingè una federazione diwrestlinggiapponese. Per essa lavorano atleti, personalità dirigenziali e dietro le quinte.
La New Japan Pro-Wrestling possiede la federazione tutta al femminileWorld Wonder Ring Stardom, inoltre fa parte del progetto United Japan Pro Wrestling, un'associazione di cui fanno parte molte altre federazioni del Giappone: fra esse si contano laPro Wrestling Noah,Dragon Gate,DDT Pro-Wrestling,Big Japan Pro Wrestlinge laAll Japan Pro Wrestling.
All'estero invece intrattiene relazioni di partenariato con la federazione messicanaConsejo Mundial de Lucha Libre, la britannicaRevolution Pro Wrestling, e le promotion americaneMajor League Wrestling,All Elite WrestlingeRing of Honor.
La New Japan inoltre produce gli showStrongnegliStati Uniti d'AmericaeTamashiiinAustralia.
NEW JAPAN CUP

NEW JAPAN CUP（ニュー・ジャパン・カップ）は、新日本プロレスが主催しているヘビー級選手によるトーナメント戦。
2005年に第1回大会が開催された。以降、4月中旬頃に開催されていたが、第3回以降は3月上旬に開催され、近年では3月中旬～下旬での開催が主流となっている。開催優勝賞金は500万円。初開催となった2005年は大阪府立体育会館第1競技場で決勝戦が行われた。2008年から2011年までは尼崎市記念公園総合体育館に固定されたが、2012年からは2年続けて後楽園ホールに戻る事となった。再び2014年は尼崎に決勝戦の舞台が戻ったが、2015年は初の中国地方進出となる広島サンプラザホールで開催。続く2016年にも初進出となる東北地方の新青森県総合運動公園マエダアリーナ、2017年からは3年連続で新潟・アオーレ長岡で開催されている。2020年もアオーレ長岡での開催が発表されていたが、新型コロナウィルスの影響で大会が中止となり、7月に大阪城ホールで開催された。基本的には出場選手数は14から16人までで、第2回以降からはシード枠も設置されており、この場合、前年度優勝者がエントリーする。新日本プロレス所属選手が中心となるが、他団体選手も出場している。大会形式はトーナメント戦のみの時間無制限方式となっている。
本大会にはIWGPヘビー級王者はエントリーせず、第2回からは優勝者にIWGPヘビー級王座への挑戦権が与えられる様になった。2014年大会からはIWGPインターコンチネンタル王者もエントリーせず、優勝者はIWGPヘビー級王座もしくはIWGPインターコンチネンタル王座のどちらに挑戦するか選択できるようになり、2015年以降はNEVER無差別級王座も選択対象に加わった。この選択制が導入されていた2014年から2018年までの間にIWGPヘビー級王座以外を選択した優勝者は、2014年大会優勝の中邑真輔のみである。
2019年は優勝者がIWGPヘビー級王座に挑戦を行う旨が開幕前の時点で告知され、挑戦権はIWGPヘビー級王座に一本化された。これに伴って選択制は廃止となり、IWGPインターコンチネンタル王者とNEVER無差別級王者も公式戦にエントリーされた。2021年以降は、挑戦権の対象がIWGP世界ヘビー級王座になっている。
（2024年現在）
2020年8月、アメリカ合衆国版ニュージャパンカップとして、「NEW JAPAN CUP 2020 in the USA」を開催する事が発表された。本大会は無観客試合、8選手によるトーナメントで行われ、全試合が新日本プロレスワールドの番組NJPW STRONGで配信された。また、優勝者にはIWGP USヘビー級王者であるジョン・モクスリーへの挑戦権が与えられた。
2021年は3月6日に新シリーズ「Road to STRONG STYLE EVOLVED」に予選試合をスタートさせ4月3日から「NEW JAPAN CUP in the USA 2021」を開催。また、優勝者にはトロフィーとともに、新設されるSTRONG無差別級王座が与えられた。
NEVER無差別級6人タッグ王座

NEVER無差別級6人タッグ王座（ネバーむさべつきゅう6にんタッグおうざ）は、新日本プロレスが管理、NEVERが認定している王座。
2015年12月21日に設立が発表。2016年1月4日の東京ドーム大会で、初代王座決定戦が行われた。試合は基本的には3vs3の6人タッグマッチで行われるが、勝ち残り形式のガントレットマッチも行われる。
CHAOS (プロレス)

CHAOS（ケイオス）は、新日本プロレスのユニット。以前はヒールユニットだったが、近年はベビーフェイスのユニットとして新日本本隊と共に活動している。
2009年4月5日、新日本プロレスの両国国技館大会で行われた真壁刀義vs中邑真輔の試合中に矢野通が乱入、同団体のヒールユニットでもあるG・B・Hに所属していた真壁と矢野だったが、矢野が真壁をイスで襲撃して中邑の勝利をアシスト。矢野はG・B・Hを離反し、中邑と結託した。
その後、本間朋晃を除いたG・B・Hのメンバーが次々と矢野派へ移行、団体内でG・B・Hが両派に分かれた。4月23日、中邑と矢野が新軍団CHAOS（ケイオス）の結成を発表、矢野ならびに矢野派のメンバー（飯塚高史、石井智宏、邪道、外道、カール・アンダーソン、ジャイアント・バーナードら）は事実上G・B・Hを離脱した。中邑は当時、RISEで活動していたが、やはり事実上の離脱という形になっている。（後にRISEは自然消滅した。）
上記の通り、CHAOSはG・B・Hの後継として結成されたユニットである。メンバーは新日本正規軍（以下「本隊」と表記）と対抗する立場に居るという共通点こそあるものの、正統派のスタイルで戦うレスラーとバックステージでの襲撃も辞さない凶悪ヒールレスラーが混在し、各人が自由に活動する文字通りのCHAOS（混沌）ユニットであった。
ヒール色の強かった時代の特徴として、リーダーの中邑や他のメンバーの意見の有無関係なく足手まといや不要と見なされたメンバーは、その場にいるメンバーに追放されるという事があった。内藤哲也やカール・アンダーソンはこれに該当して追放されている。しかし、ヒデオ・サイトーの場合は、ヒデオの余りにも自由奔放すぎる行動に矢野を始めとするCHAOSメンバーに「バカに付き合ってられない」という理由で半年足らずで追放されたという例外も存在する。その一方で、メンバーのブログやツイッターでは一同で酒宴に興じる様子が度々公開され、仲の良さがうかがえた。
CHAOSは、結成初期こそ観客からはブーイングの嵐を浴びていたが、コミカルな反則殺法やムーブ、白熱した好ファイトを見せるようになるとブーイングは消え失せていった。更に、鈴木軍やBULLET CLUBといった新たなヒール軍団の台頭に対して積極的に迎撃し始めるといったアンチヒーロー的な人気を得るようになる。
2012年には、海外遠征から凱旋帰国したオカダ・カズチカが加入すると、IWGPヘビー級王座の初挑戦での戴冠やG1 CLIMAXの初出場初優勝といった実績を残す。これにより、オカダは中邑と共にCHAOSの2枚看板として頭角を現すようになった。結成当初のメンバーである石井智宏も、2013年頃からG1などで好勝負を連発したり、NEVER無差別級王座を奪取したりと独自の路線で存在感を上げるようになる。
一方で、ヒール色の強い飯塚高史や高橋裕二郎（飯塚は鈴木軍、裕二郎はBULLET CLUBに加入） といったメンバーが2014年に脱退している。同じくヒール色の強いメンバーであった矢野は、徐々にコミカル系のキャラクターに転向していった為、ユニットとしてのヒール色は更に薄れていった。
この頃から桜庭和志を始めとした明確なヒール転向をしないままCHAOSへ加入するメンバーが現れるようになり、2016年には後藤洋央紀やウィル・オスプレイ、2017年には海外遠征から凱旋した田中翔・小松洋平がベビーフェイスの立場を維持したままCHAOSに加入した。
このように、近年のCHAOSはベビーフェイス寄りの立場を取るユニットとなったが、CHAOSは名目上はあくまでも「反体制側のユニット」とされ、本隊とは敵対する形のアングルが長らく組まれていた。
2018年1月、海外遠征から帰国してヒールに転向していたジェイ・ホワイトがオカダの勧誘に応じて加入するが、ベビーフェイス化していたCHAOSに馴染むことが出来ずに孤立。9月にはホワイトと外道が結託してオカダを裏切り襲撃する事件を起こし、10月にはこれに邪道が追従して3人でBULLET CLUBに加入した。この一連の事件に際して、本隊の棚橋弘至とオカダとの間に対BULLET CLUB戦線と言う点での利害の一致が生じ、11月開幕のWORLD TAG LEAGUEシリーズより、オカダと棚橋を始めとした本隊メンバーとCHAOSメンバーとの共闘タッグが限定的ながら組まれるようになった。また、12月にはかつて抗争を繰り広げたロッキー・ロメロとタイガーマスクが試合後に握手を交わす場面や、矢野がバッドラック・ファレのバッドラックフォールを喰らう寸前で解説席にいた真壁が救出するなど本隊との融和ムードが更に進展した。
2019年になると、本隊との共闘タッグが本格的に組まれるようになり、タグチジャパンとの共闘という形で旧G・B・H時代の真壁・矢野タッグが再び組まれた他、1月30日にはオカダが棚橋に対して正式な共闘を持ちかけて握手を交わした。これに伴い、CHAOSと本隊は正式な共闘関係となった。
主にフリー・他団体からの参戦選手で新日本プロレスへの参戦が途絶えた、あるいは引退した為に自然離脱した者を列挙する。
G1 CLIMAX

G1 CLIMAX（ジーワン・クライマックス）は、新日本プロレスが主催しているヘビー級選手によるリーグ戦。最大級の大会で「真夏の祭典（まなつのさいてん）」として全国的に知られている。
新日本プロレスにおいては、歴代のリーグ戦として1978年からのMSGシリーズ→IWGPリーグ戦が行われていたが、IWGPが新日本の旗艦タイトルとなった1988年以後、大規模なリーグ戦形式のサーキットが行われてこなかった。
発案者は当時社長だった坂口征二で、「G1」は競馬ファンとしても知られる坂口が競馬のGIレースから取って名づけている。当時新日本のリングアナウンサーだった田中ケロは後にTwitterで、自身がG1と名付け、クライマックスを付けたのは先輩リングアナだった倍賞鉄夫であることを証言している。
1991年に第1回大会が開催され、毎年8月上旬頃に開催されている（2014年以降は7月中旬から開催）。当初こそ数日間の開催であったが近年では大会期間が約4週間程と長くなっており、業界の現状から「プロレス界で最も長く過酷なリーグ戦」との呼び声も高い。試合会場は愛知県体育館、大阪府立体育会館など、普段ビッグマッチでも使用する大中規模会場が選ばれ、優勝決定戦には国技館を使用するのが恒例となっている。ただし、2014年には、西武ドームでの優勝決定戦となった。また2018年と19年は国技館が改修工事のため日本武道館で開催。また2019年はアメリカ・ダラスで開幕戦を行った。なお、1993年から1998年までは国技館だけで行われた。
基本的にはヘビー級、ジュニアヘビー級を問わず、新日本プロレス最強の選手を決定する大会だが、外国人選手や他団体の選手が参加することもある。
大会形式には以下の3通りがあり、年によって方式が異なる。
最高得点者が同点だった場合は進出者決定戦、リーグ戦での直接対決により順位、決勝進出者を決めるなどで対応している。以下に主な例外を挙げる。
優勝者には表彰状、優勝旗、トロフィーが授与される。また、優勝者がIWGPヘビー級王者やIWGP世界ヘビー級王者ではない場合、大会終了後に王座挑戦を表明することが慣例となっている（2012年〜2022年は王座挑戦の意思を示した上で、後述する「挑戦権利証」が渡される）。王者として優勝したのは、武藤敬司と佐々木健介の2人だけで、武藤はグレート・ムタ（1997年）、健介はパワー・ウォリアー（1994年）として出場経験がある。
G1とチャンピオン・カーニバルの両方を制したのは、武藤（2002年、2004年、2007年）、小島（2003年）、健介（2005年）、永田（2011年）の4人である。永田は2013年にノアのグローバル・リーグ戦も制しており、現時点で唯一メジャー3団体のヘビー級リーグ戦を全て制している。
正式大会名は2010年が「Powered byHEIWA」、2011年が「ブシロードPresents」、2012年から2016年は「バディファイトPresents」、2017年「ローソンチケットPresents」、2018年「戦国炎舞 - KIZNAPresents」、2019年「HEIWA Presents 」、2020年「レックPresents 」、2022年「新日本プロレスSTRONG SPIRITSPresents」、2023年、2024年度は「ヤマダインフラテクノスPresents」と冠スポンサー名が頭につく。
（2024年現在）
2012年から毎年G1の優勝者には翌年1月4日に開催される東京ドーム大会「WRESTLE KINGDOM」のメインイベント（IWGPヘビー級選手権試合）での挑戦権利証が『挑戦者記入欄を無記入とした状態』で贈呈されることとなった。
権利証を贈呈されたG1優勝者には残りの半年間、その権利証を狙う挑戦者を相手に防衛戦となる挑戦権利証争奪戦を課せられることとなり、「勝利すれば権利証保持者のまま次の挑戦権利証争奪戦に、敗北すれば挑戦権は移動」の繰り返しを行い、年末のビッグイベント終了時に権利証の挑戦者欄に権利証保持者の名前が記入され、「東京ドーム大会のメインイベントの挑戦者」として正式に選ばれることとなる。なお2019年までは権利証保持者が挑戦権利証争奪戦に敗北して挑戦権が移動した例は一度もなかったが、2020年に飯伏幸太がジェイ・ホワイトに敗れ初の挑戦権移動となった。「WRESTLE KINGDOM」で権利証保持者が王座に挑戦する前に王座が移動した例は、2014年と2020年の2例。また、2018年までは権利証保持者が「WRESTLE KINGDOM」で勝利した事がなかったが、2018年優勝の棚橋弘至が翌年の「WRESTLE KINGDOM」でケニー・オメガから勝利し、このジンクスは破られた。
2022年に優勝したオカダ・カズチカは、従来の挑戦権利証争奪戦を行わず、直接「WRESTLE KINGDOM」でのIWGP世界ヘビー級王座挑戦を求めた。これが認められたため、以降の権利証制度は廃止された。
2023年に優勝した内藤哲也は、新日本プロレスから翌年の「WRESTLE KINGDOM」でのIWGP世界ヘビー級王座挑戦の正式なアナウンスが行われないことに対してしびれを切らし権利証を自作、9月24日にG1の雪辱戦として行われるジェフ・コブとのスペシャルシングルマッチで敗れた場合、「WRESTLE KINGDOM」での挑戦権をコブに譲ることを示唆した。優勝から1か月以上経った9月19日に内藤の王座挑戦が正式に発表されたが、これに内藤は不満を露わにし、コブに敗れた場合、挑戦を辞退して挑戦権をコブに譲ることを明言し、コブも同調した。その後、内藤が敗れた場合は挑戦者がコブに変更されることを新日本プロレスが発表し、内藤対コブのスペシャルシングルマッチは事実上の挑戦権利証争奪戦となった。試合は内藤が勝利し、「WRESTLE KINGDOM」での王座挑戦を確実にしている。