Grim Fandango

Grim Fandangoest unjeu vidéo d’aventuredéveloppé et publié parLucasArtsen1998surMicrosoft Windows. Créé parTim Schafer, il est le premier jeu d’aventure du studio fondé sur lemoteur de jeuGrimEqui permet un affichage des objets et des personnages entrois dimensionsen surimpression sur des décors statiques, modélisés en 3D avant d'être pré-rendus. Le joueur y incarne Manny, un agent de voyage dont le rôle est d’accompagner ses clients dans leur traversée du pays des morts pour rejoindre le neuvième monde. Comme dans les autres jeux d’aventures deLucasArts, le joueur doit interagir avec des objets ou d’autres personnages pour résoudre des énigmes et ainsi progresser dans le jeu. Pour créer l’univers du jeu, Tim Schafer s’est notamment inspiré des croyancesaztèquessur lavie après la mortainsi que desfilms noirscommeAssurance sur la mortouCasablanca.
À sa sortie, le jeu est unanimement salué par la presse spécialisée qui fait entre autres l’éloge de sa réalisation, de son atmosphère et de son humour. Le jeu est ainsi désigné par de nombreuses critiques comme le meilleur jeu d’aventure de l’année et il reste considéré comme un des meilleurs jeux d’aventure de tous les temps. Le jeu est cependant considéré comme un échec commercial et comme une des raisons pour lesquelles LucasArts a arrêté de développer des jeux d’aventures, causant ainsi le déclin du genre.
Le jeu a bénéficié d’une version remastérisée, développée par le nouveau studio de Tim Schafer,Double Fine Productions. Cette dernière inclut notamment des graphismes améliorés, une nouvelle interface et des commentaires audio de ses développeurs. Elle est publiée le27janvier2015surPlayStation 4,PlayStation Vita, Microsoft Windows,OS XetLinuxpuis le5 mai 2015surAndroidetiOS, surNintendo Switchle 1er novembre 2018, et enfin surXbox Onele 29 octobre 2020.
L'intrigue se déroule au pays des morts, dans un monde inspiré de lamythologie aztèque. Les êtres humains qui ont poussé leur dernier souffle se retrouvent tous dans ce monde, en prenant l'apparence desquelettes. Ils voyagent alors quatre années à travers le Pays des Morts (ou8monde) vers le Neuvième Monde, leur destination finale et le pays du repos éternel. Pour ce voyage, ils ne sont pas tous logés à la même enseigne. En fonction de leur vie passée, certaines âmes ont le droit d'utiliser un moyen de transport. D'autres doivent effectuer le voyage à pied et prennent ainsi le risque de s'égarer à jamais. D'autres enfin doivent s'acquitter de travaux d'intérêt général et contribuent à faire fonctionner la société, aidés dans leur tâche par des démons immortels. Le pays des morts s'est modernisé pour ressembler au monde occidental contemporain, avec une très forte nuancehispanique.
La plupart des personnages sont d'aspect squelettique, ou plutôt decalaveras— mot espagnol familier qui désigne les squelettes décoratifs utilisés lors de lafête des mortsmexicaine— inspirés du travail de l'artiste mexicainJosé Guadalupe Posada. Les fleurs transmettent non pas la gaieté, mais plutôt l'horreur car elles sont utilisées comme objet de mort au travers d'armes à feu qui permettent de «germer» les squelettes (de les tuer comme on pourrait le faire à un vivant).
De manière inhabituelle, le jeu combine cette mythologie des Enfers avec l'architecture, le design, les motifs de l’Art décodesannées 1930et une ambiance évoquant lesfilms noirs. La seconde partie du jeu, où Calavera dirige uncasinos'inspire des films deHumphrey BogartcommeLe Faucon maltais,Key Largo, etCasablanca. En effet dans le jeu, l’arnaqueur Chinchilla Charlie (Chowchilla Charlieen VO) apparaît comme uneréminiscencedu personnage de Guillermo Ugarte joué parPeter Lorre. Bogen, le chef corrompu de la police, se réfère au Capitaine Louis Renault joué parClaude Rains. Mise à part cela, Tim Schafer a déclaré que la véritable inspiration provient du filmAssurance sur la mort, dans lequel un homme ordinaire (un vendeur d'assurance, pas un détective) est impliqué dans une intrigue de meurtre.
La plupart des personnages sonthispaniqueset en plus de leur accent prononcé, d'occasionnels mots espagnols sont entremêlés dans les dialogues. La majeure partie des personnagesfument(en grande partie pour l'effet cinématographique).
Manuel Calaveradit Manny — doublé parTony Plana(version originale anglaise) etMario Santini(version française)
Mercedes Colomardite Meche — doublée parMaria Canals(version anglaise) et Nathalie Homs (version française)
Glottis— doublé par Alan Blumenfeld (version anglaise) etChristian Pélissier(version française)
Hector LeMans— doublé par Jim Ward (version anglaise) etMichel Elias(version française)
Salvador Limones— doublé par Sal Lopez (version anglaise) etGérard Surugue(version française)
Manuel Calavera dit Manny est un agent de voyage qui est chargé d'aider ses âmes, après les avoir cherchées habillé enGrande Faucheuse(son habit de travail, et il doit porter en plus des échasses car il est trapu) pour le compte duDépartement des Morts. Le DDM est une compagnie administrative qui aide les nouveaux morts à accéder au pays du repos éternel : plus les âmes ont été exemplaires dans leur vie, plus elles auront droit à un moyen plus facile et rapide pour y accéder, sans avoir à braver les dangers du parcours.
Malgré la bonne volonté qu'il met dans son travail, Manny a du mal à trouver de bons clients et donc des contrats en or afin de pouvoir lui-même gagner le droit d'atteindre le pays du repos éternel… ce qui est peu facilité par son arrogant rival en affaires, Domino Hurley, pistonné par son patron irascible et corrompu, Don Copal. Il ne trouve du réconfort qu'envers la secrétaire de ce dernier, Eva.
Afin de pouvoir augmenter ses chances, Manny prend comme chauffeur un sympathique grosdémonorange, Glottis, qui devient son meilleur ami, et trafique des papiers afin de récupérer un client initialement destiné à Domino : une cliente, Mercedes Colomar dite Meche. Ayant été une femme généreuse et de grand cœur dans sa vie, elle a de quoi constituer une bonne affaire pour Manny, et elle ne le laisse d'ailleurs pas indifférent du côté affectif… Mais Manny découvre que ses dossiers sont déjà trafiqués par la direction, ce qui la destine automatiquement à devoir marcher sans aide à travers le pays. Manny se fait blâmer par la direction l'accusant du trafic et il se fait mettre en garde à vue tandis que Meche disparaît dans la nature…
Manny rencontre Salvador Limones, un ancien militaire révolutionnaire qui le libère et l'invite à rejoindre l'Alliance des Âmes Perdues, organisation secrète qui vise à combattre le DDM et ses administrations, corrompus par l'argent.
Manny décide de l'aider, et de partir ensuite à la recherche de Meche, bravantmafia,gangsters, corruption et dangers dans une aventure qui lui prendra des années et dans des évènements qui décolleront à chaque fois leJour des Morts.
Grim Fandangoest unjeu d'aventureenvue à la troisième personnedans lequel le joueur incarne Manny, un agent de voyage dont le rôle est d’accompagner ses clients dans leur traversée du pays des morts. Il est le premier titre du studio a bénéficier dumoteur de jeuGrimEqui affiche les objets et les personnages entrois dimensionsen  surimpression de décors statiques pré-rendus. Contrairement aux précédents jeux d’aventures développés parLucasArts, fondés sur une interface enpointer-et-cliquer, le joueur contrôle les déplacements et les actions de Manny avec unclavier, unjoystickou unemanette de jeu. Le joueur doit interagir avec des objets ou d’autres personnages pour résoudre des énigmes et ainsi progresser dans l’histoire. Le jeu ne propose pas d’affichage tête haute. Le joueur est en effet informé de l’intérêt d’un objet ou d’un personnage par les mouvements de tête de son personnage, qui se tourne pour les regarder, et non par un message s’affichant à l’écran comme dans les précédents jeux d’aventure du studio. Pour consulter l’inventaire des objets transportés par Manny, il le regarde mettre ou enlever chaque objet de sa veste. Manny peut dialoguer avec les autres personnages du jeu par l’intermédiaire d’arbres de dialogues et ainsi obtenir des informations qui lui permettent de résoudre certaines énigmes ou de progresser dans l’histoire. Comme dans la plupart des jeux d’aventureLucasArts, le joueur ne peut ni mourir, ni se retrouver dans des situations cul-de-sac  à partir desquelles le joueur ne peut plus finir le jeu.
Le développement deGrim Fandangoest supervisé parTim Schafer, concepteur deDay of the Tentacleet créateur deFull Throttle,PsychonautsetBrütal Legend. Bien qu’il ait l’idée de créer un jeu ayant pour thème lejour des mortsbien avant, il ne commence à travailler sur le jeu qu’en juin1995après avoir terminéFull Throttle. L’objectif deLucasArtsest alors de revitaliser le genre dujeu d’aventure graphique, en déclin depuis1994. D’après Schafer, le budget du jeu s’élève à trois millions de dollars. C’est le premier jeu d’aventure développé par LucasArts depuisLabyrinth: The Computer Gameà ne pas utiliser lemoteur de jeuSCUMM. À la place, le studio se fonde sur le moteurSithutilisé dansJedi Knight: Dark Forces IIpour concevoir un nouveau moteur de jeu qu’ils baptisentGrimE. Celui-ci est programmé enLuadu fait de l’intérêt que porte à l’époque l’un des programmeurs de LucasArts, Bret Mogilefsky, pour ce langage. Le succès du jeu a d’ailleurs conduit d’autres développeurs à l’imiter, pour notamment développer des jeux commeEscape from Monkey IslandouBaldur's Gate.
Grim Fandangomélange des décors pré-rendus statiques avec des personnages et des objets entrois dimensions. Cette orientation est notamment choisie à cause de l’aspect intéressant des calacas rendues en 3D. Plus de 90 ensembles et 50 personnages sont ainsi créés et rendus pour le jeu, le personnage de Manny étant à lui seul composé de 250 polygones. Plutôt que de dessiner les arrière-plans comme pour un jeu d’aventure en deux dimensions, les développeurs ont créé des modèles 3D des décors afin de pouvoir donner un angle plus pratique ou plus dramatique à une scène en re-rendant simplement ce modèle. L’équipe a également adapté le moteur pour permettre à la tête de Manny de bouger de manière indépendante de son corps pour prévenir le joueur lorsqu’un objet intéressant se trouve à côté. Le moteur les a également aidés à synchroniser les dialogues avec les mouvements des personnages. En plus de cela, des scènes cinématiques enfull motion videosont intégrées au jeu afin de faire avancer l’histoire. Celles-ci utilisent des personnages et des décors similaires à ceux du jeu afin que le joueur ne puisse pas faire la différence entre les cinématiques et les phases de jeu.
Le jeu combine des éléments relevant des croyancesaztèquessur la vie après la mort et l’autre monde avec des motifs de conceptionsArt décoet un scénario rappelant lesfilms noirs. L’inspiration Aztèque est principalement due à la fascination de Schafer pour lefolklore, qui débute alors qu’il prend des cours d’anthropologie à l’université de Californie à Berkeley. Lors d’une conversation avec le folkloristeAlan Dundes, il reconnaît que le voyage de quatre ans d’une âme dans l’autre monde pourrait faire l’objet d’un jeu d’aventure. Après s’être fixé sur ce thème, Schafer se demande quel personnage les joueurs souhaiteraient incarner dans le contexte du jour des morts. Il imagine alors un personnage allant chercher les gens dans le monde des vivants pour les ramener dans celui des morts, comme si c’était un simple chauffeur de taxi. De cette idée découle le personnage de Manny, dont le travail est en apparence glamour mais qui est en réalité très banal. Il s’inspire également du folklore mexicain, notamment de la façon dont les morts sont enterrés avec deux sacs d’or cachés à deux endroits différents afin que les esprits ne puissent les trouver en même temps. À partir de cette idée de vol dans l’au-delà, il imagine un monde des morts où rôdent des criminels, ce qui donne son ambiance de film noir au jeu. Il décide de découper le scénario du jeu en quatre parties, correspondant à quatre années, afin de diviser le jeu en quatre sections indépendantes. Chaque année est ensuite divisée en plusieurs branches d’énigmes, se succédant de manière non-linéaire, que le joueur doit résoudre pour progresser jusqu’à l’année suivante.
Puisque le jeu contient de nombreux dialogues et que Schafer apprécie la façon dont les gens parlent dans les films des années 1930 et 1940, il décide de donner au jeu une ambiance qui rappelle cette époque. Pour cela, il s’inspire des nouvelles écrites parRaymond ChandleretDashiell Hammett. Il s’inspire également de plusieurs films noirs, notamment du filmAssurance sur la mortdans lequel un banal et faible assureur se retrouve impliqué dans une histoire de meurtre. Le design du jeu et le début du scénario sont façonnés d’après des films commeChinatownetGlengarry. Plusieurs scènes du jeu sont directement inspirées par des films de genre commeLe Faucon maltais,Le Troisième Homme,Key Largoet en particulierCasablanca, deux des personnages du deuxième acte ayant pour modèle les personnages joués parPeter LorreetClaude Rainsdans le film. Le principal antagoniste du jeu, Hector LeMans, est lui conçu pour ressembler à Signor Ferrari, joué parSydney Greenstreet, toujours dansCasablanca.
Les influences des concepteurs pour l’aspect visuel du jeu sont très diverses. Ainsi, les personnages« squelettes »s’inspirent des calacas utilisées lors des festivités du Jour des morts au Mexique. De leur côté, les décors vont du gratte-ciel Art déco à un temple Aztèque. Pour la création des calacas, l’équipe fait appel à Peter Chan, un des artistes de LucasArts. Pour la conception deshot rodet des personnages démoniaques comme Glottis, les artistes ont notamment été influencés par les œuvres deEd Roth.
Le jeu est initialement baptiséDeeds of the Deadpar Tim Schafer qui souhaite au départ faire de Manny un agent immobilier du monde des morts. D’autres titres sont ensuite envisagés, commeThe Long SiestaetDirt Napavant qu’il se décide sur le titreGrim Fandango.
Le jeu bénéficie d’un casting varié, incluant notamment des acteurs et actrices Latinos pour les textes en argot espagnol. Manny est ainsi interprété parTony Plana, Meche parMaría Canals, Glottis parAlan Blumenfeldet Hector parJim Ward. D’après Schafer, le fait que l’espagnol soit la langue maternelle de Tony Plana lui a permis de suggérer des améliorations aux dialogues afin de rendre plus naturelles les conversations dans cette langue.
La musique du jeu mélange des morceaux orchestraux, avec de lamusique folksud-américaine, dujazz, duswinget dubig band. Elle est composée parPeter McConnellqui s’inspire notamment des musiciensDuke EllingtonetBenny Goodmanainsi que des compositeurs de musiques de filmMax SteineretAdolph Deutsch. Pour enregistrer la bande originale, il fait appel à des musiciens de sa connaissance et approche des groupes du quartierMission DistrictdeSan Francisco, dont notamment un groupe demariachi. Labande originaledu jeu est publiée sur CD en 1998.
La sortie du jeu est initialement prévue pour le premier semestre 1998 mais elle est finalement reportée. Le jeu est donc publié le30octobre1998, soit le vendredi précédent le2 novembre, ce qui correspond aujour des morts. Malgré ce délai supplémentaire, l’équipe n’a pas le temps d’inclure tout le contenu prévu dans le jeu et doit donc mettre de côté certaines énigmes et personnages, incluant notamment une énigme en cinq étapes conçue comme lepoint culminantdu jeu dans laquelle le héros affronte  Hector LeMans à la fin de l’aventure. D’après Tim Schafer, une ou deux années supplémentaires auraient été nécessaires pour inclure tout ce qu’ils avaient imaginé pour le jeu.
Une version remastérisée deGrim Fandangoest annoncée en juin2014lors de l’Electronic Entertainment Expo. Celle-ci est publiée le27janvier2015surPlayStation 4,PlayStation Vita,Microsoft Windows,Mac OS XetLinux. Cette nouvelle version est ensuite publiée surAndroidetiOSle5 mai 2015. Une version Nintendo Switch est disponible le1novembre 2018.
À sa sortie,Grim Fandangoa reçu un accueil quasi uniformément positif. Ron Dulin deGameSpoten a félicité l'écriture, l'humour, les situations et les personnages, sans fabrication à l'excès aidant à construire un univers crédible; Steve Hill dePC Zonea souligné la qualité de la production dans l'ensemble, les personnages, la musique et l'atmosphère soulignant que ces ingrédients pourraient en faire un très bon film; Trent C. Ward deIGNfinit sa revue en affirmant queGrim Fandangoest de loin, le meilleur jeu d'aventure sorti
D'un autre côté, Circe de la revueWomenGamers, bien qu'ayant apprécié la créativité du scénario et l'atmosphère mexicaine, a trouvé l'interface maladroite de par la restriction des actions disponibles, critique également exprimée par Ron Dulin et Trent C. Ward, à un degré moindre.
La presse française a fait un très bon accueil au jeu, le magazineJoysticksouligne que le jeu possède « une vraie bande son qui pose l'ambiance », et des « doublages français […] irréprochables » et lui accorde une note de design de 93 % ; mais lui reproche sa « difficulté [qui] dessine des dos d'âne chaotiques » rendant la progression difficile dès le début du jeu.
En dépit des bonnes critiques,Grim Fandangone s'est pas vendu aussi bien que d'autres jeux aventures plus anciens, ce qui a conduit à le regarder comme l'achèvement du genreaventure. Les pessimistes lui attribuent ainsi, par le fait qu'en dépit de sa grande qualité et des récompenses gagnées — incluant le jeu de l'année 1998 par GameSpot devant le jeu de stratégie en temps réelStarCraftet le jeu de tir à la première personneHalf-Life— il ne s'est pas bien vendu, d'avoir terni l'image de la demande existante pour les jeux d'aventure au cours des années suivantes.
À sa sortie en1998,Grim Fandangoest récompensé à de nombreuses reprises par la presse spécialisée qui le désigne généralement comme le meilleurjeu d’aventurede l’année. C’est notamment le cas des magazinesPC GameretComputer Gaming Worldainsi que des sites webIGNetGameSpot. La rédaction de ce dernier lui décerne également les titres de meilleur jeu de l’E3 1998, de meilleur jeu PC de l’année, de meilleur conception artistiqueet de la meilleurebande originale. L’année suivante, en1999, il remporte également le titre de meilleur jeu d’aventure sur PC décerné par l’Academy of Interactive Arts & Sciences. La rédaction du siteGameSpotsalue à nouveau sa bande originale en l’incluant dans son classement des dix meilleures musiques de jeu vidéo et il obtient la dixième place dans le classement des meilleures fins de jeu vidéo des lecteurs du site.
La presse spécialisée continue ensuite de saluer le jeu qui est, depuis sa sortie, régulièrement cité dans des classements de jeux vidéo. En2003, le siteGameSpotlui consacre ainsi un article dans sa série sur les meilleurs jeux de tous les temps. En2004, c’est au tour du siteGameSpyde l’introduire dans sontemple de la renommée. La même année, la rédaction du siteAdventure Gamersle place en septième position de leur classement des meilleurs jeux d’aventures de tous les temps. Le jeu apparaît également à plusieurs reprises dans le classement publié chaque année par le site IGN, dans lequel il se place à la50en2005et à la36place en2007. Il apparait également dans les classements des 25 meilleurs jeux PC publiés par le même site en 2007 puis en2009. Enfin, en2011, il prend la première place du classement des cent meilleurs jeux d’aventure de tous les temps publié par le siteAdventure Gamers.
Bien qu’il soit salué par la presse spécialisée, le succès commercial n’est pas au rendez-vous. Si les premières estimations suggèrent qu’il se vend bien au cours de l’été 1998, le jeu ne dépasse pas les 500 000 exemplaires vendus dans le monde. Il est donc généralement considéré comme un échec commercial même si d’aprèsLucasArts, il atteint les objectifs fixé par le studio auxÉtats-Uniset les dépasse dans le reste du monde. D’après Tim Schafer, le jeu est d’ailleurs rentable malgré des ventes relativement faibles.
Un nouveau jeu d’aventure,Escape from Monkey Island, est publié parLucasArtsen2000mais le studio annule les suites deSam and Max Hit the Roadet  deFull Throttle. Il justifie cette décision en expliquant qu’après une étude méticuleuse des réalités du marché et compte tenu de la situation économique, il considère que ce n’est pas le moment de publier unjeu d’aventuresurPC. Après ces annulations,LucasArtslicencie la plupart des développeurs ayant travaillé sur leurs jeux d’aventureet en2006, le studio annonce qu’il ne prévoit pas de créer de nouveaux jeux d’aventure avant au moins dix ans. Après leur départ, les développeurs licenciés créent le studioTelltale Gamesen juin2004afin de continuer à réaliser les jeux d’aventures queLucasArtsne souhaite plus produire. Ils récupèrent notamment les droits de la franchiseSam and Maxen2005, dont ils tirent un nouveau jeu d’aventure enpointer-et-cliquer, baptiséeSam and Max : Sauvez le monde, qu’ils publient sous forme d’épisodes.