Sparatutto in prima persona

Losparatutto in prima personaosparatutto in soggettiva(abbreviato spesso con la siglaFPS, dall'ingleseFirst-person shooter)è un sottogenere deivideogiochidi tiposparatutto, che in questo caso adottano una visuale in prima persona, ossia il giocatore vede sullo schermo la simulazione di ciò che vedrebbe se si trovasse veramente nei panni del proprio personaggio, con prospettiva tridimensionale. Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.
Genere nato nellaciviltà occidentale, i suoi primordiali precursori vennero creati inizialmente in ambiti di studio universitari e militari. Il genere non è arrivato alla popolarità vera e propria fino ai primianni 1990, conDoom, per poi evolversi in un continuo crescendo che ha visto lo sviluppo di altri titoli del genere che hanno sperimentato diverse modalità di gioco, assieme a nuove tecnologie grafiche, divenendo in quasi due decenni, uno dei generi videoludici più giocati e di più alto impatto nell'immaginario collettivo.
Come lascia intendere il termine stesso, lo sparatutto in prima persona offre algiocatoreun punto di vista che lo pone come protagonista assoluto, permettendogli di osservare con gli occhi delpersonaggio giocanteil mondo circostante e le svariate situazioni.Tuttavia, trattandosi di unvideogioco, uno sparatutto in prima persona non si limita ad imporre una visuale in soggettiva, ma si avvale anche di una "interfaccia di gioco", dettaheads-up displayoppureHUD(come in altri generi videoludici), allo scopo di fornire informazioni al giocatore, oltre che a mostrare solitamente in basso l'arma utilizzata.La struttura dell'HUD è questione di art design, e può variare di gioco in gioco, tuttavia generalmente tende a mostrare il numero dipunti ferita, il contatore di munizioni per l'arma utilizzata, ed un mirino al centro dello schermo in modo da rendere chiaro al giocatore il punto colpito con l'arma.
Nella lunga storia degli FPS, il game design si è evoluto o è cambiato, oppure si è differenziato:generalmente, per esempio, buona parte degli sparatutto fino a prima deglianni 2010, erano soliti tenere in considerazione anche l'utilizzo di una armatura, che permetteva algiocatoredi assorbire una maggiore quantità di danni e di limitare il calo dipunti ferita; allo stesso modo a partire da metàanni 2000sempre più FPS hanno preso la tendenza ad abbandonare la numerazione in punti ferita della salute (che richiedeva l'utilizzo dikit di pronto soccorsoper ripristinarli), favoreggiando un sistema più dinamico che se rileva troppi danni subiti dal giocatore, lo sprona a portarsi dietro un riparo per poi attendere pochi secondi in modo che la salute si rigeneri automaticamente, pena la morte delpersonaggio giocante.
Un altro modo in cui gli FPS sono cambiati nel corso del tempo, risiede per esempio nella modalità di mira adottata: fino a metàanni 2000infatti, la maggior parte degli sparatutto utilizzavano un sistema di mira con punto a schermo, per consentire al giocatore di capire dove l'arma fosse puntata, lasciando la visuale con l'arma in mano al personaggio – salvo l'utilizzo difucile di precisioneomirino telescopico; in controtendenza a questo sempre più FPS hanno iniziato ad adottare un metodo, che può essere usato in modo parallelo a quello più classico, denominatoaim down sight, e che permette di utilizzare gli organi di mira montati direttamente sull'arma, servendosi della spalla e portando gli occhi delpersonaggio giocantea vedere direttamente nell'obiettivo, rendendo questa meccanica più realistica che in passato.
Tra i primi precursori degli sparatutto in prima persona, che comunque non rientrano completamente nel genere stesso, si possono citareMaze WareSpasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà deglianni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, restando invece confinati neimainframedelleuniversitào delloUnited States Army.Mazeveniva giocato utilizzando la reteARPANET, tra ilMassachusetts Institute of Technologye l'Università di Stanford(coprendo un'area di oltre 4000 km), utilizzando dei computerPDP-10; il gioco divenne piuttosto popolare tra i programmatori, ma venne poi vietato poiché l'elaborazione datidi Maze causava deicrash di sistema.
L'altro videogioco,Spasim, era simile a Maze, ma poteva ospitare partite fino anche ad un massimo di 32 giocatori contemporaneamente.Durante glianni 1980, videogiochi sempre più simili ad un FPS iniziarono lentamente ad emergere dall'ambito degli studi universitari, per arrivare al grande pubblico: dapprima, nel1980, il videogioco di simulazione dicarri armatiingrafica vettoriale,Battlezone; poiThe Colony, uscito nel1988suMacintosh 128K, che,  nonostante la sua fama di gioco mal concepito, ebbe comunque un ruolo importante nell'avanzamento dellacomputer grafica.
La svolta, però, che il genere stava aspettando per stabilire se stesso e le sue future incarnazioni, arrivò solo neglianni 1990, partorita dalle menti diJohn Carmack,John RomeroeTom Hall, che nel1991avevano fondato laid Software.Durante questo stesso annoidrealizzò due videogiochi perMS-DOS, non propriamente sparatutto in prima persona ma che ormai avevano tratti quasi caratteristici del genere, ovveroHovertank 3DeCatacomb 3-Dche furono comunque di importanza cruciale per la creazione di quello che viene considerato tutt'oggi il primo vero sparatutto in prima persona:Wolfenstein 3D, pubblicato nel1992.
Concepito dal genio diJohn Carmack, ilWolfenstein 3D enginegarantiva un'esecuzione dello sparatutto veloce anche su sistemi poco performanti, con unacurva di apprendimentopiuttosto rapida, che ne consentirono un successo elevato.Oltre a questo, al suo buon risultato, contribuirono l'ambientazione durante laseconda guerra mondiale, l'alto tasso di violenza, la possibilità di sconfiggere unAdolf Hitlercibernetico e la distribuzione del gioco tramiteshareware.Sebbene Wolfenstein 3D avesse stabilito gli FPS come un genere a sé stante, non sarebbe spettato però a quest'ultimo l'onere di consacrare il nuovo tipo di videogioco emerso. I ragazzi diid Softwareben presto iniziarono a lavorare su un nuovo sparatutto, aiutati anche dall'autore di giochiSandy Petersene concepirono nel giro di un solo annoDoom. Pubblicato anch'esso tramiteshareware,Doomfu in grado di riscrivere per sempre la storia del suo genere: sorretto dalDoom Engine, il nuovo sparatutto in prima personaidfu uno dei maggiori successi dellastoria dei videogiochi, con oltre 10 milioni di videogiocatori raggiunti in pochi mesi;tanto alta fu la sua diffusione, e la sua capacità di stabilirsi come punto di riferimento, che per diversi anni tutti gli altri FPS realizzati sarebbero stati chiamati "Doom clones" (cloni di Doom).Il gioco portò per la prima volta il genere degli sparatutto in prima persona anche all'attenzione dell'opinione pubblica, venendo additato spesso da gruppi politici conservatori come un gioco controverso e violento.
Nulla impedì però adid Softwaredi imporsi, insieme al suoDoom, come punto centrale di un nuovo genere ormai sulla cresta dell'onda e, nel1994, pubblicarono un nuovo capitolo del gioco –Doom II: Hell on Earth. Con alcune aggiunte alla formula che aveva consacrato il capitolo precedente, ancheDoom IInon ebbe molto da attendere prima di diventare un grande successo, mentre nel frattempo sempre più appassionati si dedicavano alle attività dimoddingespeedrun, rimanendo sempre più coinvolti nella vita del gioco stesso.
Il successo di questo nuovo genere videoludico non avrebbe potuto appartenere ad id Software soltanto. A partire dalla seconda metà deglianni 1990, sempre piùsoftware house, emergenti e non, iniziarono ad esplorare la struttura di Doom, dell'FPS stesso, cercando di emularla, rielaborarla se non addirittura perfezionarla.Alcuni di questi nuovi FPS, comeHereticedHexendiRaven Software, basati su tematichefantasy, sfruttavano ilDoom Enginestesso data la sua velocità dielaborazione dati, la sua versatilità e semplicità; altri comeMarathondiBungie Studios, invece, sfruttarono gli stessi principi ma proposero comunque tecnologia egameplaydiversificati.Tra questi, però, lo sparatutto in prima persona che riuscì effettivamente ad aggiungere nuovi elementi di gioco fuDuke Nukem 3Ddi3D Realms, pubblicato nel1996. Sorretto da un efficace motore grafico, ilBuild Enginesviluppato daKen Silverman, inDuke Nukem 3Derano presenti novità come l'uso dijet pack, una elevata interattività ambientale, e un protagonista (Duke Nukem) dotato di personalità ben definita.
I principali sparatutto di quella epoca,Duke Nukem 3Dcompreso, possedevano motori grafici basati su mappebidimensionaliche poi venivano trasformate per dare l'illusione di ottenere un ambiente tridimensionale.Anche grazie alla maturità raggiunta dalle nuove schede grafiche, in particolare la3dfxVoodoo 1, simbolo di quel tempo, John Carmack concepì ilQuake engine, motore grafico del nuovo sparatutto id Software, ovveroQuake.Per le caratteristiche del suo gameplay, evoluto da quello diDoom, sancì la popolarità deglisport elettronici(e-sports), ovveroLAN partymultigiocatoredove i videogiocatori potevano sfidarsi ed affinare le proprie abilità indeathmatch, trionfando sugli altri avversari.
Con una idea tecnologica ormai tutta nuova di concepire i videogiochi, in molti furono costretti a seguire l'esempio diQuake, dovendosi adattare, pena il restare indietro a livello tecnico.Mentre id Software pubblicava, nel1997,Quake II, un secondo capitolo che cercava di incentrarsi maggiormente sulla trama oltre che sul gameplay e migliorato grazie al motoreid Tech 2, lo studioEpic Gamessi sarebbe fatto avanti nel tempo per divenire uno dei principali concorrenti dellasoftware housedi Carmack, pubblicando nel1998Unreal, che si sarebbe rivelato un ottimo successo e che avrebbe stabilito l'egemonia del motore graficoUnreal Engine.
Alla fine del 1998 uscìHalf-Life, ulteriore passo avanti nell'evoluzione del genere.Concepito daValve Corporation, sotto la guida diGabe Newell, possedeva una struttura degli ambienti non più atipica ma attuale e realistica, una trama complessa, armi dotate di unaretroazionedei colpi efficace e un utilizzo di alcune di queste, come ilmissile a guida infrarossa, inedite rispetto ai concorrenti.Il gioco venne acclamato da pubblico e critica, vendendo nel giro di un decennio oltre 9 milioni di copie.
Nel frattempoid SoftwareeEpic Gamesavrebbero continuato a sfidarsi quasi esclusivamente con ilmultigiocatore, realizzando rispettivamenteQuake III ArenaeUnreal Tournamentnel1999.Entrambi i due titoli catalizzarono il sottogenere dettoFPS Arena, e resero popolari tecniche come ilrocket jumpo ilbunny hopping.Uno dei primi giochi a subire influenze daHalf-LifefuSystem Shock 2, concepito daIrrational GameseLooking Glass Studios; questo titolo riusciva nel fondere efficacemente lo sparatutto con il genereaction RPG, ispirandosi a tematichesurvival horrorecyberpunk, che ne garantivano una notevole atmosfera e difficoltà.Nonostante le vendite non furono particolarmente elevate,System Shock 2ha comunque generato un gran numero di appassionati ed è riconosciuto tra gli FPS più avanzati e acclamati dellastoria dei videogiochi.
Sebbene il genere fosse nato, cresciuto ed evoluto supersonal computer, alcune sperimentazioni non mancarono anche suconsole: perNintendo 64,RarerealizzòGoldenEye 007, importante soprattutto per la sua componentemultigiocatoreoffline a 4 partecipanti; dall'altra partePlayStationpoté contare suMedal of Honor, sparatutto ambientato durante laseconda guerra mondialescritto daSteven Spielberg.
All'inizio deglianni 2000, nuovi protagonisti avrebbero esteso il sempre più ampio parco titoli degli sparatutto in prima persona. Il mese di giugno vide la pubblicazione di un altro ibrido fps/rpg, realizzato negli studi diIon Stormsotto la guida delgame directorWarren Spector, ovveroDeus Ex.Sostenuto dall'Unreal Engine, e dotato di una ambientazione a temacyberpunk, riuscì a fondere al gameplay anche elementistealth.Nello stesso anno si inserì, nel mondo delmultigiocatore, un nuovo rivale perQuakeedUnreal Tournament: nato originariamente come unamoddi Half-Life,Counter-Strikeguadagnò a poco a poco sempre più successo, proponendo una visione più centralizzata sulla collaborazione di squadra piuttosto che sull'individualismo, riuscendo a crescere in popolarità tanto che venne acquistato da Valve e commercializzato da quest'ultima.
In questo periodo vennero pubblicati alcuni titoli particolarmente importanti su console. Tra gli altriPerfect Dark, altro FPS concepito dallaRare,Metroid PrimeperGamecubeeHalo: Combat EvolvedperXbox, "killer application" per la consoleMicrosoftprogrammato daBungie Studios.Halodiventerà capostipite di una delle serie più fortunate del suo tempo, rimanendo iconico, assieme al protagonistaMaster Chief, ed impresso nell'immaginario collettivodi molti appassionati, sia per la modalitàgiocatore singoloche per la strutturata modalitàmultigiocatore.
Importante ritorno dell'inizio del decennio fu anche quello di Wolfenstein, conReturn to Castle Wolfenstein, che riconobbe un certo successo soprattutto grazie alla modalitàmultigiocatoredenominataWolfenstein: Enemy Territory.Gli anni successivi furono molto importanti proprio per questa modalità di gioco, con la pubblicazione del primo capitolo della serieBattlefield, ovveroBattlefield 1942, creato dagli svedesiDICE, mentreEpic GamesrealizzeràUnreal Tournament 2003eUnreal Tournament 2004basati sul sempre più utilizzato motore grafico Unreal Engine versione 2.A suo modo anche l'id Tech 3, di id Software, trovò applicazioni sull'FPSStar Trek: Elite Force II, ma soprattutto sul nuovo titolo ambientato durante laseconda guerra mondiale, e che diventerà poi protagonista negli anni successivi,Call of Duty, pubblicato nel2003.
Nel2004, allontanandosi dal centralità delmultigiocatore,id Softwaredecise di creare un nuovo capitolo diDoom, e il punto di riferimento in questo caso sarebbe stato proprio il primoHalf-Life.Con questo cambio di formula,Doom 3, sorretto dall'allora nuovo ed avanzatoid Tech 4, si presentò come un fps a temasurvival horror, che abbandonava la frenesia dei predecessori, per concentrarsi su un ritmo più pacato e ragionato, con una trama intensa e approfondita; fu destinato a far discutere molto i fan della serie, tra chi seppe apprezzarlo e chi lo criticò aspramente, sebbene venne accolto da ottime venditee un buon responso.Importante protagonista di quell'anno fu ancheHalo 2, che riaffermò il successo del suo predecessore, riuscendo ad incassare oltre 100 milioni di dollari in un giorno;mentre sulla scena fece anche il suo ingresso la tedescaCrytek, conFar Cry, gioco dotato di un notevolemotore grafico, ilCryEngine, realizzato dalla stessa software house.
Alla fine del2004, dopo sei anni di gestazione, dagli studi di Valve Corporation venne pubblicatoHalf-Life 2.Basandosi su quello che ormai, proprio grazie al primoHalf-Life, gli FPS erano diventati e stavano diventando,Half-Life 2venne progettato con un utilizzo avanzato della fisica di gioco (grazie alla quale fu possibile aggiungere anche elementi puzzle), una curataintelligenza artificialee un uso di spazi molto aperti in cui i giocatori potevano effettivamente utilizzare l'ambiente come arma e muoversi liberamente.Tutto questo, unito alla trama, ai personaggi e al motore graficoSource Engine, fecero in modo cheHalf-Life 2si trasformasse in un vero e propriofenomeno di Internete dellacultura digitale, tanto che gli appassionati mitizzarono nel tempo la figura del carismatico e silente protagonista,Gordon Freemane quella del suo ideatore, Gabe Newell.Il gioco vendette oltre 6 milioni e mezzo di copie in 4 anni.
Altri titoli di un certo successo furonoF.E.A.R., diMonolith Productions, apprezzato per la sua componente d'atmosferasurvival horror, e la simulazione di squadra poliziesca realizzata dagliIrrational Games,SWAT 4.Gli svedesiDICEconcepirono il rinomatoBattlefield 2, tra gli FPSmultigiocatoresimulativi più riusciti e giocati del suo tempo.A seguire venne pubblicato anche l'originale sparatutto fantascientificoPrey, basato su un particolare uso della gravità, e funzionante grazie all'id Tech 4.
Il2007si aprì con la pubblicazione dello sparatutto fantascientificoCrysis, realizzato da Crytek e sorretto da un motore grafico particolarmente avanzato, ilCryEngine, tanto da essere utilizzato a lungo comebenchmarkper schede video.Crysisottenne ottimo successo di critica e pubblico, che ne apprezzò il gameplay impostato su un ampio utilizzo di spazi aperti, della fisica, e di una tuta militare che consentiva di far divenire il giocatore stesso un'arma, grazie a capacità come superforza, supervelocità ed un dispositivo di occultamento.
Un altro protagonista importante di quell'anno fuBioShock, realizzato daKen Levinee gliIrrational Games. Seguito spirituale diSystem Shock 2,BioShockriuscì nel compito di conciliare atmosfera, grafica e trama con uno stile di gioco da FPS puro fuso con meccaniche da action RPG, rivelandosi tra i giochi più acclamati del suo periodo e degli anni a seguire.Discorso analogo può essere fatto conPortal: originariamente contenuto nella raccoltaThe Orange Box, sviluppato da Valve come un esperimento per fondere gli FPS con il genere deirompicapo,Portalsi rivelò una sorpresa che raccolse molti consensi e un gran numero di appassionati, grazie al particolare gameplay che ruota intorno all'utilizzo di una pistola denominataportal gun, che consente di risolvere enigmi creando portali di trasferimento e giochi di fisica grazie allalegge di conservazione della quantità di moto.Inizialmente uscito anche esso nella Orange Box,Team Fortress 2segnò un altro importante passo nelmultigiocatorea squadre introdotto da Valve, e con un successo notevole.
Il gioco più importante di quell'anno fuCall of Duty 4: Modern Warfare: retto da una solida modalità giocatore singolo,Modern Warfarefu però rivoluzionario nelmultigiocatore, portando elementiaction RPG, progressione a livelli e classi di combattimento nel gameplay. Questi elementi garantirono al gioco un enorme successo commerciale, che arrivò a vendere 7 milioni di copie in pochi mesi.Il suo modello multigiocatore fu di tale impatto da influenzare anche quello di altri titoli a venire.Con questo capitolo diCall of Dutysi sarebbe aperta una parentesi nel mercato videoludico e nelle discussioni di appassionati. Molti criticaronoActivisiondi aver eccessivamente lucrato sulla serie, sfruttandone il successo, e di produrre un capitolo del gioco all'anno, semplicemente modificandone il nome, senza apportare cambiamenti significativi nella tecnologia e nel gameplay.Altre critiche arrivarono dagli esperti di settore che accusarono i produttori di aver eccessivamente semplificato la propria formula, e di non premiare le reali abilità dei videogiocatori;a questo aggiungendo il fatto di aver monopolizzato il mercato FPS e indirettamente "corrotto" il gameplay degli FPS classici, per necessità di successo commerciale.Di capitolo in capitolo, continui cali di vendite e un basso responso critico sembrano aver effettivamente messo in crisi un decennio di certezze raccolte dalla serie.
Il2008vide il ritorno di Far Cry, conFar Cry 2, gioco ambientato inAfricae che fece dell'interattività ambientale, grafica e longevità i suoi punti di forza.Di più impatto fu però il seguito,Far Cry 3, che riuscì ad imprimersi nell'immaginario collettivodi quel tempo grazie non solo al vasto e profondogameplay, ma anche per la forte trama e per l'antagonista.
Valve Corporation pubblicò un ulteriore FPS multigiocatore di grande successo,Left 4 Dead, ambientato durante una apocalissezombieed orientato alla cooperazione per la sopravvivenza.Un altro debutto di successo sarebbe spettato aBorderlands, FPS orientato alla cooperazionemultigiocatorema con elementi fortemente action RPG, e dotato della sua particolareanimazione cel-shaded.IDICErealizzarono l'atipicoMirror's Edge, videogioco in prima persona con ungameplaybasato prettamente sulla trama, ilparkoure ilcombattimento corpo a corpo, dove l'utilizzo delle armi era opzionale e spesso non incentivato.La stessa software house realizzò anche altri capitoli della serieBattlefield, comeBattlefield 1ambientato durante laprima guerra mondiale, dimostrandosi un successo inaspettato..
Realizzato da alcuni ex-membri diInfinity Ward, un particolare FPSmultigiocatoredeglianni 2010si dimostròTitanfall, che univa ad una elevata interazione ambientale, l'utilizzo dimechada combattimento.Titanfall 2, si sarebbe dimostrato un seguito a suo modo unico, grazie all'aggiunta di una trama ben congegnata e ad un miglioramento delle meccaniche, rendendolo uno degli FPS più eterogenei dei suoi anni.
Non sono mancati neppure FPS con elementi più classici comeHard Reset, sparatutto a tematica cyberpunk, e ilremakediShadow Warriornel2013. Il ritorno di vecchie saghe si è catalizzato anche nell'uscita diDeus Ex: Human Revolution, FPS che ha raccolto l'eredita dei lavori diWarren Spector, proponendo ungameplayorientato allo stealth e agliaction RPG, dimostrando la formula ancora efficace e di buon risultato.Anche Wolfenstein ha potuto mostrarsi in una sua nuova incarnazione conWolfenstein: The New Order, FPS con una trama ispirata a quella del romanzoLa svastica sul sole, e dotato di un gameplay che lascia spazio a meccaniche classiche oltre che moderne.Un altro importante ritorno è stato quello diDoom: riprendendo il suo nome originale infatti, il gioco si è allontanato dalle atmosfere lente esurvival horrordiDoom 3per riproporre la visione più frenetica dei primi due capitoli deglianni 1990, riuscendo nel classificarsi un successo di pubblico e critica, oltre che di vendite, con oltre un milione di copie vendute in pochi mesi.