Retransmisión de videojuegos en directo

Laretransmisión de videojuegos en directoa través de internet (en ingléslive streamo simplementestream) es una práctica que se popularizó a mediados de la década de 2010 en sitios comoTwitch.tvy más tarde,Youtube. En 2014, las retransmisiones de Twitch tuvieron más tráfico que el servicio en línea deHBO. Las personas quiénes retransmiten unvideojuegoen directo, ya sea por afición o profesión, se les conoce como "streamers". Losstreamersprofesionales a menudo combinan un nivel de juego de alto y un comentario entretenido, y ganan ingresos de patrocinadores, suscripciones, y donaciones. Losstreamersaficionados pasan largas horas compitiendo por audiencia.
La práctica deretransmitirlos videojuegos se popularizó a mediados de la década de 2010 en páginas comoTwitch. En 2014, los directos en Twitch tuvieron más tráfico (visitas) que el servicio en línea deHBOy finalmente aceleró la clausura deJustin.tv, la cual Twitch originalmente había retrasado. En 2015, Youtube lanzó Youtube Gaming, una subpágina y aplicación orientada a los videojuegos que pretende competir conTwitch.​ Otros sitios web que están orientados a la retransmisión en directo de videojuegos sonMixer, el cual está pertenece a Microsoft, Smashcast.tv, que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv, y la surcoreana afreecaTV.
Losstreamersy espectadores se registran en cuentas gratis con un servicio qué les deja interaccionar entre ellos y suscribirse, o "seguir", astreamersespecíficos. Las videoconsolas, como  laPlayStation 4y laXbox One, tienen incorporados modos de retransmisión e integración opcional de cámara. Los ordenadores personales usan programas o softwre comoOpen Broadcaster Software(OBS) oXSplitpara subir transmisiones en directo a los servidores de Twitch.
Construir una audiencia, aconsejaCNET, es más difícil que instalar el software. Entre otros consejos, losstreamersrecomiendan seleccionar un juego popular, el cual es más probable que les interese a los espectadores que un título raro sin seguidores. Títulos populares en la década del 2010 sonleague of legends,Dota 2, juegos de disparo en primera persona comoCounter-Strike: Global Offensive, y juegos de cartas comoHearthstone.Los espectadores están más interesados en jugadores que juegan y entretienen bien, haciendo chistes, referencias a la cultura de pop, y comentando acontecimientos de actualidad en vez de los repetitivos "gameplays". Losstreamersrecomiendan mantener un horario para que los espectadores sepan cuándo verles, la autopromoción en redes sociales, y concursos o sorteos para crecer en número de seguidores.
Losstreamersprofesionales a menudo combinan partidas con una alta experiencia o un manejo diestro del juego y con un comentario entretenido. Pueden vivir de los ingresos que generan lassuscripcionesde los espectadores, y de donaciones, así como anuncios de la plataforma y patrocinios de organizaciones deeSports.​ En octubre de 2017 un informe de SuperData Research estimó que hay más personas suscritas a canales de transmisión de vídeo y vídeos del estilo "Let's Play" (Let's play es un formato de contenido de vídeos) en Youtube y Twitch.tv que todos los deHBO,Netflix,ESPN, yHulu, combinados.​
Losstreamerscorren el riesgo de ser víctima deacoso, como otros personajes públicos. Por ejemplo, un espectador adolescente apareció sin invitación en la casa de unstreamery pidió vivir con él después de haber ahorrado para un vuelo transcontinental de ida. Otro riesgo para losstreamerses elswatting, donde alguien hace un falso informe para policía de seria actividad criminal en la residencia delstreamer, resultando en una redada policial, el cual es a menudo capturado en vivo por el servicio streaming.​ Tal actividad puede crear riesgo serio alstreamer, e incluso ha resultado en muertes. En diciembre de 2017, los agentes policiales deWichitamataron a un hombre llamado Andrew Finch en su casa deKansasen un informado swatting. Basado en una serie decapturas de pantallapublicadas enTwitter, "The Wichita Eagle" sugiere que Finch era el víctima malintencionada del swatting después de que dos jugadores deCall of Dutyen su mismo equipo tuvieran una discusión sobre una apuesta de 1,50$ estadounidenses. Aquel mismo mes, elLAPDarrestó al "swatter" en serie Tyler Raj Barriss de 25 años, conocido en línea como "SWAuTistic" y "GoredTutor36", en conexión con el incidente.​​​​
Otro de los riesgos es elstream sniping, en la cual los jugadores aprovechan el visionado en directo de la partida para conseguir ventaja táctica o acosar alstreamer.
La retransmisión en vivo de videojuegos tiene muchos de los mismos asuntos legales que vídeos "Let's Play" pueden tener. En primer lugar, tales vídeos pueden ser considerados una vulneración de copyright, aun así está argumentado para ser protegido por las defensas deluso justo.
Nintendogeneralmente ha tomado una fuerte postura comparado a otros editores para dejar sus juegos para ser retransmitidos o grabados. Inicialmente, han utilizado el sistema Content ID de Youtube para registrar sus juegos y así poder generar ingresos de anuncios con retransmisiones y "Let's Play" videos de videojuegos de Nintendo.​ Aproximadamente por 2014, Nintendo creó su "Programa de Creadores del Nintendo", el cual permite a los jugadores que producen directos en vivo y vídeos "Let's Play" de juegos de Nintendo que inicien sesión al programa para recibir alguna monetización de estos vídeos a través de Youtube.​​ Aun así, en septiembre de 2017, Nintendo cambió el programa específicamente impidiendo a los afiliados usar videojuegos de Nintendo para sus directos, monetizados o no, aun así, las cuentas no afiliadas, y los vídeos "Let's Play" con comentario, quedan afectados.​
La reproducción de música con derechos de autor sin permiso apropiado puede causar que los directos archivados sean eliminados o silenciados, o que losstreamerssean suspendidos, debido a quejas bajo leyes como la Ley de Limitación de Responsabilidad porInfracción de Derechos de Autoren línea de losEstados Unidos, o la coincidencia automatizada de contenido. Más de 10streamersde Twitch famosos, incluyendoFélix "xQc" LengyelyZachary "Sneaky" Scuderi, fueron suspendidos durante 24 horas el 22 de junio de 2018, presuntamente por reproducir una canción deJuice WRLD. Algunos de las suspensiones fueron retiradas, y el sello discográfico del artistaInterscopereclamó que la suspensión fue accidental.​​