TwixT (juego)

TwixTes unjuego de tablerode estrategia para dos jugadores, uno de los primeros participantes en la serie de juegos de estantería3Mde la década de 1960. Se convirtió en uno de los juegos más populares y duraderos de la serie. Es unjuego de conexiónen el que los jugadores alternan turnos colocando clavijas y enlaces en un tablero de clavijas en un intento de vincular sus lados opuestos. Las reglas son simples pero la estrategia compleja, por lo que los niños pequeños pueden jugar, pero también atrae a los adultos. El juego ha sido descontinuado excepto en Alemania.
TwixT fue inventado como unjuego de lápiz y papelen 1957 por Alex Randolph, un diseñador de juegos. Cuando Alex fue encargado junto con Sid Sackson por3Men 1961 para comenzar una división de juegos, el juego se emitió como un juego de mesa, uno de los primeros juegos de estantería de 3M.Avalon Hillse hizo cargo de la publicación en 1976 cuando 3M vendió su división de juegos. La empresa matriz de Avalon fue adquirida porHasbroen 1998 y el juego se suspendió. El juego ya no se produce en losEstados Unidos, pero una sucesión de empresas alemanas ha producido el juego desde la década de 1970 bajo licencia de Avalon. TwixT fue preseleccionado para el primerSpiel des Jahresen 1979,​ y fue incluido en elAcademy of Adventure Gaming Arts & Design's Hall of Fame, ajunto con Randolph, en 2011.​
Twixt se juega en un tablero que consta de una cuadrícula de agujeros de 24 × 24 cuadrados (menos cuatro agujeros de esquina). Las piezas de juego son clavijas que encajan los agujeros, y piezas de articulación que unen las clavijas a lo largo de la diagonal de una cuadrícula de 3 x 2 (es decir, el movimiento de uncaballodeajedrez). En la edición 3M, los jugadores son rojos y negros; diferentes conjuntos pueden usar diferentes colores. Las filas de orificios superior e inferior pertenecen al color más claro; las filas más a la izquierda y más a la derecha al color más oscuro
Se ha demostrado que TwixT escompleto para PSPACEpara determinar el valor del juego, mediante una reducción deHex.​ También se ha demostrado que TwixT esNP-completopara determinar si un solo conjunto de vértices puede soportar una ruta de conexión, a través de una reducción de3-satisfacibilidad.​ Estas pruebas son indicativas de una estrategia compleja: el juego no se haresuelto, no se ha descubierto ninguna estrategia ganadora, ni se conoce el resultado del juego con juego perfecto
En la cuadrícula de 24 × 24, las consideraciones tácticas tienden a predominar. La fase de apertura termina rápidamente y el resto del juego se dedica a intentar ejecutar tácticamente el plan. Hex, que tiene un objeto de juego muy similar, puede tener tácticas más predecibles, pero las consideraciones estratégicas son mucho más importantes. En este sentido,Hexse parece más algoque a TwixT, ya que un solo movimiento generalmente es menos comprometido y las consecuencias pueden tardar más en desarrollarse.
Una variante esTwixt PP(papel y lápiz). Las reglas son casi idénticas a las de TwixT estándar, excepto que los enlaces nunca se eliminan y suspropiosenlaces pueden cruzarse entre sí. Un camino ganador puede atravesarlo, pero los enlaces cruzados no están conectados entre sí en la intersección. Las reglas de PP pueden reducir el número de sorteos (ya poco común). Si reduce la complejidad del juego o no, es muy debatible.
Esta diferencia de reglas no hace ninguna diferencia en términos de resultado del juego mejor que el 99% de las veces. Entre esas raras situaciones en las que lo hace, la mayoría de esos casos son en los que un empate según las reglas estándar es unjuego decisivosegún las reglas del PP. El diagrama muestra una posición artificial en una cuadrícula pequeña donde una victoria para las negras según las reglas del PP se convierte en una victoria para las blancas según las reglas estándar.
El hándicap de hilerasse puede utilizar para igualar el juego para jugadores de diferentes puntos fuertes. La desventaja más simple es permitir que el jugador más débil se mueva primero (es decir, eliminar la regla del pastel). Más allá de eso, una dimensión de la cuadrícula se reduce para que el jugador más débil tenga una distancia más corta para abarcar.
El juego se puede jugar encuadrículas de diferentes tamaños. El tablero de 12 × 12 que se muestra aquí conduce a un juego muy corto. En el tablero estándar, las tácticas dominan; Las juntas más grandes introducen consideraciones estratégicas más profundas. Dado que la mayoría de los juegos comerciales utilizan tableros que están hechos de cuatro "cuadrantes" que se enganchan o tienen bisagras, se podría ensamblar una cuadrícula de 36 × 36 a partir de tres juegos estándar del mismo tamaño. En Europa, apareció brevemente una imitación de TwixT llamada "Imuri" que usaba una cuadrícula de 30 × 30. El tablero no tenía agujeros y se trazaron líneas para indicar dónde se podían colocar los enlaces. Esta edición se eliminó de los estantes por infracción de derechos de autor.
La varianteDiagonal TwixT deMark Thompson tiene las mismas reglas que la TwixT estándar, pero las líneas del borde corren en un ángulo de 45 grados con respecto a la cuadrícula.​ La versión de David Bush tiene las líneas fronterizas paralelas a las rutas de enlace. Estas variantes dan como resultado diferentes patrones tácticos.
Los campeonatos mundiales oficiales se llevaron a cabo como parte de la Olimpiada de Deportes Mentales en 1997, 1998 y 1999.​ Desde 2000, TwixT ha tenido un importante torneo internacional como parte del MSO pero no ha habido campeonatos mundiales oficiales. Desde 2011, el evento TwixT en el MSO se ha convertido nuevamente en el Campeonato del Mundo. La lista de ganadores se muestra a continuación:​
Lista de campeones de MSO