Doom

Doom(scrittoDOOMin caratteri maiuscoli sulla documentazione ufficiale)è unvideogiococreato daid Softwaree pubblicato nel1993perPC, e successivamente per diverseconsole. Insieme aWolfenstein 3D, è ritenuto uno degli esempi più influenti del generesparatutto in prima persona.
Combinando un innovativo uso della grafica3D, uno stile di gioco semplice e veloce e un elevato tasso di violenza, in breve tempo diventò molto popolare,tanto che per diversi anni dopo la sua pubblicazione questo genere di giochi veniva normalmente chiamato "allaDoom" (oDoom clonein lingua inglese).
Nel1997è stato stimato che la versioneshareware(che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.
Doomha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per ilsistema operativoMS-DOS, è stato convertito perWindows 95in occasione del lancio delleDirectXdiMicrosoft, oltre che sulla maggior parte delleconsoledisponibili. Diversi sono anche i seguiti che formano laserieDoom, a partire daDoom II: Hell on Earthdel1994,The Ultimate Doom(1995), riedizione comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito,Thy Flesh Consumed;Final Doomdel1996, due episodi separati (intitolatiThe Plutonia ExperimenteTNT: Evilution) non sviluppati dalla id Software bensì da rispettivamente Dario e Milo Casali e Team TNT;Master Levels for Doom II(1995), una raccolta di livelli aggiuntivi, eDoom 64(1997), un remake perNintendo 64. Il capitolo successivo,Doom 3, è stato pubblicato nel2004e ha abbandonato l'ormai obsoleta tecnologia dei primi capitoli, pubblicati agli inizi deglianni novanta, per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel2005è stato pubblicato unospin-offpertelefoni cellulariintitolatoDoom RPG, mentre uno periPhone, dal titolo diDoom Resurrection, è stato pubblicato nel2009.
Il 7 maggio2008la id Software ha annunciato l'inizio dello sviluppo diDoom 4, poi ribattezzato semplicementeDoom, realizzato con il motore graficoId Tech 6.Lo sviluppo del gioco è ripartito da zero nel 2011 e a giugno 2014 è stato presentato unteaser trailerdiDoomall'Electronic Entertainment Expo 2014e al QuakeCon 2014, pubblicato quindi a maggio 2016. Un sequel,Doom Eternal, è stato pubblicato il 20 marzo 2020.Un terzo capitolo della saga reboot, intitolatoDoom: The Dark Ages, verrà rilasciato il 14 Maggio 2025.
Nell'autunno1992, poco dopo il successo diWolfenstein 3D, la id spostò la sua sede aMesquite, inTexas, e si separò dall'ex publisherApogee Software. La maggior parte dei membri del team cominciò subito lo sviluppo diSpear of Destiny, versione commerciale diWolfenstein 3Ddistribuita daFormGen, mentre John Carmack era libero di sviluppare una nuova tecnologia, ben più avanzata del precedentemotore grafico. Questa avrebbe permesso caratteristiche come l'utilizzo di texture e di variazioni di altezze nei piani orizzontali, illuminazione variabile e stanze non necessariamente ortogonali. Una versione preliminare venne data in licenza allaRaven Software, che realizzò con essaShadowcaster.
Tom Hall, direttore creativo, propose di creare una nuova versione diCommander Keena tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti diAliens - Scontro finaleper realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri (Adrian Carmack,John RomeroeKevin Cloud) ritenevano la tecnologia sviluppata "troppo brutale",mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la20th Century Foxvenne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.
Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia".Doomsarebbe stato l'ideale incontro traAliens - Scontro finaleeLa Casa 2:dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite diMartePhobos); inoltre sono diversi i punti in comune fra la UAC e l'altra corporazione fittiziaWeyland-Yutani. Dal film diSam Raimiderivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematicasplatter. L'inserimento dei demoni è derivato da una lunga sessione diDungeons & Dragonsgiocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamataDaikatana.Anche lo stesso nomeDoom(che in italiano può essere tradotto come "condanna") ha un'origine cinematografica: fu scelto da John Carmack dopo la visione del filmIl colore dei soldi, dove viene nominato in una battuta pronunciata daTom Cruise:
Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi di realizzareDoom, cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso diWolfenstein 3D, raccogliendole in un documento chiamatoDoom bible("Bibbia di Doom"). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo.Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;erano presenti armi epower-uppiù simili a quelli deivideogiochi di ruoloche a uno sparatutto.
Tuttavia John Carmack non apprezzava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:
Inoltre, Romero giudicava i livelli creati da Hall troppo simili a quelli diWolfenstein, poco fantasiosi e inadatti a mostrare le potenzialità del nuovo motore grafico. Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con alcune modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in una base militare della "UAAF" (United Aerospace Armed Forces) sul pianeta "Tei Tenga". Diversi livelli e oggetti scartati possono essere visti nelle versionialphaebetadiDoom;altre sono state in parte riutilizzate dallo stesso Hall inRise of the Triade dalla stessa id Software in titoli successivi (come l'idea dellamonorotaiache apparirà inQuake 2e i terminali interattivi inDoom 3).
La prima versione pubblica e ufficiale diDoom(alcuneversioni betaillegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcuneBBS) venne trasmessa nel serverFTPdell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre1993: pochi minuti dopo, l'eccessivo numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò ilcrashdel sistema.Nei primi cinque mesi dalla pubblicazione, la versione shareware venne prelevata da un milione e mezzo di persone.
Il giocatore indossa i panni di unmarinespaziale, che nella letteratura dedicata al gioco viene indicato come "Flynn Taggart", ma più in generale viene indicato con il termineDoomguy(letteralmente "tizio di Doom"), trasferito suMarteper aver assalito un superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati. Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un misterioso incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lunePhoboseDeimos: orde di mostri hanno cominciato ad uscire dai portali di teletrasporto e il satellite Deimos è sparito. Il personale residente su Phobos, inoltre, è stato trucidato o trasformato inzombie. Una volta arrivato alla base su Phobos, il marine è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri delteamsi interrompe e il marine entra nella base per indagare sull'accaduto.
Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso un'uscita nascosta.
Knee-Deep in the Dead, il primo episodio e il solo disponibile nella versioneshareware, si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC suPhobos; termina con un combattimento contro dueBaroni dell'Inferno, prima di entrare in un teletrasporto che porta aDeimosdove il protagonista è circondato da nemici e, apparentemente, ucciso.
Nel secondo episodio,Shores of Hell, il giocatore viaggia nell'installazione diDeimos, le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con ilCyberdemone, si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'Inferno.
Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio,Infernoappunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, loSpider Mastermind, si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere" può tornare a casa sullaTerra. L'espansioneThe Ultimate Doomaggiunge un quarto episodio,Thy Flesh Consumed, riguardante il viaggio di ritorno del marine.
Come in tutti glisparatutto in prima persona, tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sullaTerra. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi power-up, in grado di facilitare gli scontri con le creature.
Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con unboss.
I nemici presenti inDoomrispecchiano la peculiare fusione di elementi horror e fantascientifici: se da un lato sono presentizombiposseduti dalle forze infernali e diversi tipi didemoni, appaiono anche mostri dotati di appendicicibernetiche. Molti di essi possiedono due attacchi, uno corpo a corpo (nel caso di vicinanza con il giocatore) e uno da lontano: ad esempio, l'Imp, un demone marrone dalla forma umanoide, da vicino graffia con i propri artigli, mentre da lontano lancia palle di fuoco. Non mancano nemici dotati di un solo attacco, come ilDemone, incrocio fra ungorillae untorodotato di una grossa bocca che usa per mordere il giocatore, o dei marine posseduti, in grado di utilizzare esclusivamente la propria arma.
Al contrario deglisparatuttomoderni dove, a parte poche eccezioni, si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, inDoomtutte le creature sono dotate di un'intelligenza artificialepiuttosto semplice: non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari, ma sono presenti in grande quantità; la loro unica capacità è quella di seguire il giocatore appena scoprono la sua presenza, per attaccarlo con le armi a loro disposizione. È anche possibile costringere i mostri di differente tipologia a combattere fra loro, permettendo al giocatore di mettersi al riparo.
Alla fine di ogni episodio c'è unboss, ovvero un mostro più forte di quelli affrontati prima. Quelli del primo episodio, dueBaron of Hell, si ripresenteranno nei seguenti episodi come "normali" nemici, mentre la presenza di boss del secondo e del terzo, rispettivamente unCyberdemonee unoSpider Mastermind, è limitata ad un solo livello.
InDoomnon è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri power-up, che infatti si attivano non appena vengono raccolti dal giocatore.
Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e untirapugni, nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, unfucile a pompa, unamitragliatrice Gatling, unbazookae, ottenibili solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile alplasmae ilBFG 9000, arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici.
Sono presenti anche diversi power-up, dai più comuni, in grado di ripristinare ipunti feritao di aumentare il grado di protezione dell'armatura, ad altri dotati di peculiari effetti: uno zaino in grado di aumentare la capacità nel trasportare munizioni; unberserk-pack, in grado di decuplicare la forza dei pugni inflitti ai nemici; degli occhiali che permettono di vedere meglio al buio; una tuta antiradiazioni; una sfera in grado di rendere parzialmente invisibili, e un'altra in grado di rendere il giocatore invulnerabile agli attacchi nemici. Questi ultimi quattro effetti, che quando si attivano modificano il colore dellapalettesu schermo, sono temporanei.
I bonus vitali e i bonus d'armatura (Health BonuseArmor Bonus, chiamati nel manualeHealth potioneSpiritual Armor, cioè pozione di vita e armatura spirituale) aggiungono 1% al rispettivo contatore. Nonostante il loro effetto limitato, sono comunque molto utili, dato che permettono ai contatori di andare oltre il limite di base di 100%, fino ad un massimo di 200%. Altri due oggetti che permettono di raggiungere il limite del 200% sono la Supercarica (Supercharge) e la Megaarmatura (Megaarmor). Il primo oggetto aggiunge un valore di 100% all'energia del giocatore, mentre il secondo setta il valore d'armatura del giocatore al 200%, indipendentemente dal valore posseduto in precedenza. Entrambi gli oggetti sono molto rari e sono sempre nascosti in aree segrete.
Doomvenne sviluppato inlinguaggio Csu unaworkstationdellaNeXT, dotata disistema operativoNeXTSTEP.La maggior parte del codice è stata scritta da John Carmack, con alcuni interventi di John Romero e Dave Taylor.Il sonoro si appoggiava alla libreriaDMX, creata da Paul Radek: questa è stata eliminata dal codice sorgente diDoomdistribuito nel1997, dato che non è di proprietà di id Software ma usata attraverso una licenza commerciale.
Le novità introdotte rispetto al precedente motore grafico, utilizzato inWolfenstein 3De in precedenti titoli id software, furono parecchie: differenze di altezza nelle varie zone dei livelli (tutte le stanze inWolfenstein 3Dsono sullo stesso piano); utilizzo delletexturesu tutte le superfici (inWolfenstein 3D, pavimenti e soffitti sono privi di texture); pareti con angoli maggiori o inferiori ai 90°, sebbene rimangano sempreperpendicolaririspetto a soffitto e pavimento; variazionedei colorie del grado di luminosità delle stanze, anche graduale (tutte le stanze inWolfenstein 3Dhanno la medesima luminosità); piani mobili sull'asse orizzontale, che permisero la realizzazione di ascensori e ponti mobili.
Anche l'audio venne decisamente migliorato; grazie all'introduzione di un sistemastereofonicoera ora possibile, ascoltandone i rumori, scoprire il posizionamento di un nemico o l'apertura remota di una stanza segreta.
Per ottenere una buona fluidità di gioco con i processori dell'epoca, Carmack progettò il motore grafico in modo tale che rappresentasse una realtà a tre dimensioni, ma partendo da un piano bidimensionale: il Doom engine non è in grado di ottenere due stanze sovrapposte, perché la differenza di altezza è solamente visiva, mentre il mondo di gioco rimane su un unico piano. Nonostante queste limitazioni, l'illusione era particolarmente riuscita, tanto da provocarenauseaad alcuni giocatori.Carmack scelse inoltre di utilizzare la metodologia dellapartizione binaria dello spazioper velocizzare ilrendering.
Grazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, i livelli diDoomsono stati resi maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati daSandy Petersen, ingaggiato 10 settimane prima della pubblicazione del gioco per sostituire Tom Hall. Dei 19 livelli totali, 8 sono basati su versioni preliminari realizzate da Tom Hall, presenti nelle versionialphadiDoom.
La maggior parte della grafica diWolfenstein 3Dera stata realizzata con un editor grafico; inDoom, per migliorare (e velocizzare) il processo alcuni nemici e oggetti sono stati realizzati partendo da modelli reali, come da statue in creta scolpite da Adrian Carmacko da modelli inlatexe metallo realizzati da Gregor Punchatz.Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamatoFuzzy Pumper Palette Shop.
Fucile e pistola sono armi giocattolo, mentre la motosega è unaEager BeaverdellaMcCulloch.
Anche alcune texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi.
Molti effetti sonori usati daDoomprovengono da una libreria di effetti audioroyalty free, laSound Ideas General series: per questo motivo, spesso gli stessi effetti si possono ascoltare anche in film, telefilm o altri videogiochi. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezziheavy metaldi gruppi celebri come, fra gli altri,Metallica,PanteraeSlayer;tuttavia nessuno di questi ha mai fatto causa per plagio alla id Software. Secondo John Romero, che prestò al musicista diversi dischi dei gruppi in questione, questo deriva dal fatto che Prince è anche un avvocato, e quindi a conoscenza di quante battute identiche era possibile inserire nei pezzi senza incorrere in infrazioni dicopyright.
Già poco dopo la pubblicazione diWolfenstein 3D, alla id furono stupiti nel reperire, tramite internet, deifileamatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione diDoom, gli autori tennero quindi conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto; in particolare John Carmack, grande estimatore del softwareOpen source, cercò di rendere il gioco facilmente modificabile.
Dopo un breve periodo di studio, alcuni appassionati realizzarono programmi come l'editor di livelliDEU,DeuTex, in grado di estrarre o introdurre grafica e sonoro, eDeHackEd, realizzato per alterare i valori (dai nomi dei livelli alla potenza delle armi). Grazie a questi strumenti cominciarono inizialmente ad apparire sulla rete semplici livelli aggiuntivi; col passare del tempo, e l'affinarsi egli editor e della abilità degli utenti, uscirono vere e proprie conversioni "totali", che andavano a modificare ogni aspetto del gioco originale e che hanno allungato di anni la vita commerciale diDoom.Uno dei primi e più noti fuAliens-TC, creato da Justin Fisher nel 1994, ambientato nei luoghi del celebre filmAlien. Altri esempi includono conversioni dedicate aBatman, aiGhostbusters, aGuerre stellarie alla serie deLa Casa, mentre fra i progetti originali si possono segnalareMordeth,STRAIN,Memento MorieRTC-3057. LoUnited States Marine Corps, una delle forze armate americane, distribuì una versione modificata,Marine Doom, con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e ildecision-making".
Progetti particolari sonoFreedoom, che ha come obiettivo realizzare una versione diDoomcompletamenteopen source, costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale,in maniera similare al progettoOpenArenabasato suQuake, ePSDoom, versione per sistemiLinuxdove ai mostri sono associati i variprocessidi sistema: uccidendoli, i veri processi vengono terminati, come avviene utilizzando il comandokill.
Alcuni autori di livelli particolarmente abili sono diventati, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali. Tra i casi più noti Tim Willits, capo-designer id Software; Tom Mustaine e Richard Gray, cofondatori diRitual Entertainment; Iikka Keranen e Dario Casali, disegnatori di livelli allaValve Software.
A parte la sfida per giocatore singolo,Doomè stato uno dei primi titoli a offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalitàmultiplayerin rete. Tramite rete localeethernetIPXè possibile creare partite con fino a quattro giocatori in contemporanea, mentre tramite collegamento telefonico diretto viamodemo con un cavonull modemattraverso laporta serialeil massimo è di due. Gli incontri possono essere di due tipi: co-operative mode, nei quali due o più giocatori affrontano insieme i livelli di gioco (opportunamente dotati di un maggiore numero di munizioni) edeathmatch, dove i giocatori si scontrano fra di loro. Lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, è stato coniato proprio perDoom.Le partite possono essere configurate attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri nella modalità deathmatch, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi.
Nella metà degli anni novanta era stato organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare)un servizio di gioco online chiamato "DWANGO" (acronimo diDial-upWide-AreaNetworkGameOperation), per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo.
Già mesi dopo la pubblicazione del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, cominciarono a proliferare una lunga serie dicompilationeshovelwarenon ufficiali, create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware diDoom, e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più diffuse la serieD!Zone.
L'impatto del gioco fu molto elevato, così molte software house dell'epoca misero in produzione videogiochi in grado di cavalcarne il successo; la stampa e il pubblico li definiva "cloni diDoom" o "allaDoom".Fra i principaliRise of the TriaddiApogee, dove all'epoca lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento;Dark ForcesdiLucasArts, ambientato nell'universo espanso di Guerre stellari;Marathon, diBungie Softwaredisponibile solo suMac OS, eStrife, che introduceva elementi tipici delgioco di ruolo. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo:System Shock, orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, eDescent, che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità, pubblicati rispettivamente nel1994e1995. Sempre nel1995venne pubblicatoGloom, il primo clone diDoomperAmigacaratterizzato da un'ambientazione più fedele all'originale e un maggior livello di violenza grafica.
Ilmotore graficodel gioco, ilDoom Engine, venne concesso ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolareRaven Softwarerealizzò con essoHereticedHeXen. Tra il 1996 e il 1997 uscirono ancheStrife, impostato su uno stile RPG e che introdusse una maggiore interattività nell'ambiente e la non linearità dei livelli, che potevano essere esplorati anche più volte;Hacx: Twitch 'n Kill(oggi disponibile come freeware)eChex Quest, titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.
In seguito alla prima versione disponibile per sistemiMS-DOS,Doomè stato ufficialmente convertito per altrisistemi operativi(comeLinux,Microsoft Windows,IRIXeMac OS, per ipalmariPocket PCeTapwave Zodiac, e per leconsole per videogiochidotate dell'hardwarenecessario per poterlo eseguire. In particolare esistono versioni per la maggior parte delle piattaforme diquinta era, a partire da quella perAtari Jaguar, realizzata dallo stesso John Carmack insieme a Dave Taylor. Dalla versione Jaguar, dotata di livelli con architettura semplificata e priva dei nemici con le animazioni più complesse,verranno realizzate quelle perSega 32X,3DO,PlayStation,Sega SaturneGame Boy Advance. Fa eccezione la versione perSuper Nintendo, console dellagenerazione precedente, per il quale è stato realizzato un motore grafico apposito in grado di sfruttare il chip aggiuntivoSuper FX 2.In tempi più recenti il gioco è stato portato anche suXboxePlayStation 3, all'interno dellaDoom 3: BFG Edition.
Nel1997è stato pubblicato da id Software ilcodice sorgente(rimangono sotto copyright grafica, sonoro e livelli) sotto licenzaopen source;da allora sono state realizzate (daterze partie disponibili gratuitamente) versioni diDoomper sistemi che non prevedevano una pubblicazione ufficiale: tra le altre si possono citare quelle perAmiga, perOS/2, perDreamcaste perWii. Esistono inoltreportatti sia a mantenere la compatibilità con i moderni sistemi operativi, sia ad apportare migliorie come il supporto per risoluzioni più elevate e la possibilità di giocare in multiplayer suInternet.
Doomè stato portato anche su apparecchiature normalmente non destinate all'uso videoludico, comestampantiofotocamere digitali.
Il gioco superò di gran lunga il suo predecessoreWolfenstein 3D, sia per quanto concerne la popolarità tra il grande pubblico, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento grazie alle numerose novità introdotte.Il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altreInteleLotus Software) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che leretivenissero intasate o perché non venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro.
Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nomeDoom, ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del soloDoom IIè stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel1995la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computerDoomcheWindows 95, nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo.Bill Gates, che considerò di acquistare id Software, decise di far realizzare una versione diDoomperWindows 95, che venne programmata inizialmente daGabe Newellcon le librerieWinG. Lo stesso Bill Gates è il protagonista di un video dove appare "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delleDirectX.
Nel1994Doomè stato premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testatePC MagazineeComputer Gaming World, e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'Academy of Interactive Arts & Sciences. Nel2004la rivistaPC Gamerha proclamatoDoomcome gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sitoGameSpylo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore (tra i qualiRichard Garriott),mentreGamespotlo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempie fra i 15 titoli PC più influenti della storia.Doomè stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood dellaStanford University, nel marzo 2007.
Doomdivenne noto per l'allora alto livello di violenza e per i vari riferimenti satanici presenti nei livelli di gioco; insieme aMortal Kombat,Night TrapeLethal Enforcersfu uno dei titoli che portò alla creazione dell'ESRB. Venne criticato prima della sua effettiva pubblicazione: su una rivistacanadesevenne pubblicato l'articoloA Parent's Nightmare Before Christmas("L'incubo dei genitori prima di natale", gioco di parole suNightmare Before Christmas), nel quale veniva sottolineato come il gioco fosse "pericolosamente realistico" e "particolarmente invasivo" (per il suo metodo di distribuzione).
L'associazione statunitenseKillology Research Group, gruppo di studio fondato da un ex-militare, dichiarò di ritenereDoomun "simulatore di omicidio".Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma disvasticanel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era un semplice omaggio aWolfenstein 3D; tuttavia questa venne modificata attraverso una delle primepatchdistribuite.L'omaggio aWolfenstein 3Dvenne in seguito riproposto inDoom II, sotto forma di due interi livelli segreti ispirati ad esso.
Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori delmassacro alla scuola di Columbine, avvenuto nel1999, erano patiti del videogioco.Unaleggenda metropolitanadice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione grafica dell'edificio scolastico e dei compagni di classe. In realtà, pur avendo realizzato alcuni livelli, questi non sono correlati al delitto.
Nel1999il ministro della giustiziabrasilianoha dichiaratoDoome altri cinque videogiochi (tra gli altriDuke Nukem 3DeMortal Kombat) fuorilegge, e ne ha ordinato il ritiro dai negozi.
Fra il materiale ufficialmente riconosciuto da id Software sono da notare una serie diminiatureprodotte daReaper Miniatures, riproducenti tutte le creature all'interno del gioco; una quadrilogia diromanziscritti da Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver e pubblicati dal1995al1996intitolatiKnee Deep in the Dead,Hell on Earth,Infernal SkyeEndgame. Nel1996è stato pubblicato unfumetto, disegnato da Tom Grindberg e intitolatoKnee Deep in the Dead; è stato incluso all'interno della compilationid Anthologye distribuito durante unaconventiondi videogiochi.
Nel2003è stato pubblicato il libroMasters of Doom, scritto da David Kushner, che racconta la storia della id Software e lo sviluppo dei loro giochi; inoltre, inItaliaDoomè il tema centrale di una raccolta di saggi, curata daMatteo Bittantie Sue Morris, intitolataDoom. Giocare in prima persona, libro della collanavideoludica game culturedella casa editriceCosta & nolan.
Nel2004viene pubblicato daFantasy Flight Gamesungioco da tavolo,Doom: The Boardgame,basato sullaserie diDoome con estetica dei componenti e del manuale direttamente tratta daDoom 3. Nel2005viene pubblicata un'espansione per il gioco,Doom: The Boardgame Expansion Set, che si ispira direttamente all'espansioneResurrection of EvildiDoom 3.
Nel2016viene pubblicato dallo stesso editore un secondogioco da tavolo,DOOM: The Board Game,con estetica dei componenti e del manuale direttamente tratta dal rebootDoom.
Fin dalla pubblicazione del primo episodio,Doomè stato più volte sul punto di essere trasposto alcinema, ma è solo nel2005che ha visto la luce, a seguito della pubblicazione diDoom 3e del successo di altre produzioni cinematografiche ispirate ai videogiochi. La trama delfilmDoom, diretto daAndrzej Bartkowiak, ha alcuni punti di contatto con la serie di videogiochi, in particolar modo conDoom 3, pur non includendo ladimensione infernale, caratteristica del terzo capitolo della saga videoludica.
Nel2019è stato pubblicato un secondo film,Doom: Annihilation, diretto da Tony Giglio, in cui viene proposta una trama più fedele a quella dei videogiochi, basata sul teletrasporto e sulla dimensione infernale. Realizzato con un basso budget e destinato esclusivamente al mercato home video e digitale, il film è attualmente inedito inItalia.