Celeste (jeu vidéo)

Celesteest unjeu vidéo de plates-formesindépendantendeux dimensionsdéveloppé et édité parExtremely OK Games, un studiocanadiendirigé parMaddy Thorsonet Noel Berry. Issu d'un prototype éponyme développé enaoût2015lors d'unegame jamsur lafantasy consolePICO-8, il est finalement publié surMicrosoft Windows,macOS,Linux,PlayStation 4,Nintendo SwitchetXbox Onele25janvier2018, puis surGoogle Stadiale 28 juillet 2020.
DansCeleste, le joueur incarne Madeline, une jeune femme qui tente de gravir le mont Celeste. Au cours de son ascension, il est révélé qu'elle souffre d'une sévère forme d'anxiétéet dedépression, impliquant qu'elle doit affronter ses angoisses et son mal-être intérieur pour parvenir au sommet de la montagne. Le jeu est composé de huit chapitres ainsi que d'unDLCgratuit intituléFarewell, sorti le9 septembre 2019, qui clôt définitivement l'histoire. Legameplaydu jeu consiste en une suite d'écrans présentant un assemblage complexe et cohérent d'obstacles qui demandent à la fois de la stratégie, de la précision et un bontemps de réactionde la part du joueur pour être surmontés. Jugé exigeant et souvent comparé à des jeux commeSuper Meat Boy,Celesteinclut néanmoins des paramètres pour ajuster la difficulté et reste vu comme moins punitif que les autres jeux du genre.
Celesteest très bien reçu par la critique et est loué pour sesmécaniques de jeu, sonlevel design, samusique— composée parLena Raine—, son esthétique graphique8 bitset sonhistoire, en particulier pour le travail effectué sur le personnage de Madeline ainsi que sur celui de représentation destroubles psychiques. Il est considéré par la presse spécialisée comme l'un des meilleurs jeux de 2018, remportant de nombreuses récompenses parmi lesquelles le prix du meilleur jeu indépendant auxGame Awards 2018et une nomination en tant que jeu de l'année lors de cette même cérémonie. Il s'agit en outre d'un succès commercial,Celestes'étant écoulé à plus d'un million d'exemplaires enmars 2020, tout en devenant très populaire dans la communauté duspeedrun.
Celesteest unjeu de plateformeoù le joueur incarne une jeune femme nommée Madeline qui entreprend de gravir une montagne, tout en évitant les nombreux obstacles mortels disséminés sur sa route, tels des pics ou des fossés. Le jeu requiert une bonne précision de mouvement et un bontemps de réaction; toutefois, la mort n'est pas définitive et ramène simplement le personnage au début de l'écran. Chaque écran correspond à unniveauindépendant des autres. Il n'existe aucune forme degame overet le nombre d'échecs est donc illimité, se comptant souvent en milliers lors d'une première partie.
En plus de pouvoir faire de simples sauts, des sauts depuis les murs et de grimper ces derniers pendant un temps limité (une jauge d'endurance existe mais est cachée au joueur), Madeline possède la capacité d'effectuer undash— forme de glissade dans l'air— dans huit directions et ceci est symbolisé en jeu par un changement de la couleur de ses cheveux du roux au bleu. Au début du jeu, ce mouvement ne peut être effectué qu'une seule fois et doit être rechargé en retombant sur le sol ou une plateforme horizontale, en touchant certains objets tels que des cristaux verts flottants, ou en changeant d'écran. Plus tard dans le jeu, le joueur gagne la capacité d'effectuer deuxdashssuccessifs en l'air avant d'avoir besoin de recharger cette capacité.
En combinant lesdashset les différents mouvements de Madeline ou des plateformes qui l'entourent, le joueur peut gagner en vitesse ou atteindre des zones non accessibles avec un saut usuel. Certains de ces mécanismes de mouvement avancés sont présentés au joueur lorsqu'il progresse dans les derniers stades du jeu, avec parmi eux lewavedash, lehyperdash, leultradashou lecorner boosting. Ces mécanismes permettant de rapidement prendre de la vitesse et sont donc notamment utilisés enspeedrun, avec certainsglitchscomme la possibilité de sauter sur les pics.
Tout au long du jeu, le joueur rencontre des mécanismes supplémentaires, tels que des ressorts qui le font décoller ou des plumes qui lui permettent de voler brièvement. Des éléments de décor sont aussi introduits, avec parmi eux des bulles permettant de retenir quelques secondes Madeline et lui rendant sondashou encore des plateformes mouvantes s'activant lorsqu'elle réalise undash. Chaque chapitre possède aussi ses propres thèmes etgimmicksdans lelevel design.
Dans la plupart des chapitres de la face A — nom donné aux niveaux principaux du jeu —, on trouve desfraisesqui constituent un objectif secondaire à la complétion du niveau. Celles-ci peuvent être obtenues en se rendant dans des zones plus difficiles d'accès, en effectuant des écrans plus complexes, en résolvant des énigmes ou encore en trouvant des passages secrets. Plus difficiles encore d'accès, la face A de chaque chapitre cache unecassette audiodonnant accès à une face B ainsi qu'un cœur de cristal permettant d'accéder à plus de contenu après la fin du jeu. La face B d'un chapitre propose des écrans considérablement plus difficiles que la face A mais utilisant les mêmes mécaniques ; sa complétion donne finalement accès à une face C, un enchaînement de niveaux très courts mais très difficiles.
Une jeune femme nommée Madeline entreprend l'ascension d'une montagne nommée Celeste, inspirée dumont Celestese trouvant enColombie-BritanniqueauCanada. Elle ignore les avertissements d'une vieille dame qui vit à sa base puis se fraye un chemin à travers uneville fantômeoù elle rencontre un compagnon de voyage nommé Theo. Madeline campe pour la nuit et fait un rêve dans lequel un sombre reflet d'elle-même, appelé« part de moi »dans le jeu puis rebaptisé« Badeline »(« mauvaise Madeline ») par les fans et les développeurs, se sépare d'elle par l'intermédiaire d'un miroir mystique et tente d'empêcher son ascension. La protagoniste parvient toutefois à lui échapper et se réveille de son cauchemar.
En continuant son ascension, Madeline atteint un vieil hôtel appelé leCelestial Resort. Le concierge fantôme de l'hôtel, M. Oshiro, tente de persuader Madeline de rester malgré l'état de dégradation du bâtiment. Elle le divertit à contrecœur en nettoyant une partie de l'hôtel, mais il tient à ce qu'elle passe une nuit dans la suite présidentielle. En arrivant dans la chambre, Badeline réapparaît de façon inattendue dans le monde réel, narguant M. Oshiro avant de créer un trou par lequel Madeline peut s'échapper. M. Oshiro, enragé par les paroles de Badeline et supposant que Madeline les a prononcées, commence à poursuivre cette dernière et détruit une grande partie de l'hôtel. Madeline parvient toutefois à l'apaiser puis poursuit son ascension.
AuGolden Ridge, Madeline rencontre à nouveau la vieille dame. Celle-ci lui dit qu'elle est surprise qu'elle soit arrivée jusqu'ici et lui propose de lui indiquer un raccourci pour redescendre si elle veut abandonner. La protagoniste refuse et, après avoir affronté les vents violents de lacrête, elle retrouve Theo près d'untéléphérique. En cours de route, Badeline réapparaît et bloque l'appareil, provoquant uneattaque de paniquechez Madeline. Theo lui indique comment se calmer et le téléphérique finit par se remettre en marche. Arrivés à un temple ancien. Madeline et Theo sont séparés et piégés dans des miroirs. Madeline réussit à s'échapper et trouve Theo enfermé dans un cristal magique. Des monstres créés à partir des insécurités de Madeline et Theo les attaquent, mais Madeline porte Theo hors du temple et le libère du cristal.
Madeline et Theo font unfeu de campoù elle se confie à lui sur ses problèmes desanté mentaleet les interférences de Badeline avant de se reposer. Plus tard dans la nuit, elle cherche son double maléfique et lui exprime son désir de la laisser derrière elle. Dans un accès de colère, Badeline jette Madeline au pied de la montagne, où cette dernière retrouve encore la vieille dame. Celle-ci suggère que Badeline a peut-être peur et dit que Madeline devrait essayer de lui parler au lieu de l'abandonner. Madeline cherche à nouveau Badeline, s'excuse de l'avoir repoussée et lui promet de gravir la montagne avec elle. Si Badeline s'en prend d'abord à Madeline, elle se ravise finalement et lui pardonne. Madeline et Badeline se recombinent et coopèrent pour rapidement gravir la montagne jusqu'à enfin atteindre le sommet du mont Celeste.
Unépiloguemontre Madeline célébrant son succès avec Badeline, Theo, la vieille dame et M. Oshiro autour d'une tarte aux fraises. La taille de cette tarte et la quantité de fraises qu'elle contient dépendent du nombre de fraises facultativement collectées par le joueur au cours de sa partie. Finalement, dans deux séquences postérieures à la fin de la trame principale, Madeline explore le cœur de la montagne un an après sa première ascension dans le chapitreCoreet fait ensuite face audeuilde la vieille dame dans le dernier chapitreFarewell.
Madeline est la protagoniste du jeu. Elle a pour objectif de gravir le mont Celeste, mais fait face à des problèmes personnels d'anxiétéet dedépressionpendant cette ascension. Elle souffre également d'une très fortepeur de l'échec, qu'elle chercherait donc à vaincre en grimpant la montagne. Cela se voit notamment dans ses interactions avec la grand-mère, où elle est d'abord polie mais devient agressive dès que ses capacités sont mises en doute.
Son signe le plus distinctif est sa chevelurerousse, celle-ci pouvant néanmoins changer de couleur en cours du jeu pour indiquer qu'undasha été utilisé. Peu d'informations sont connues sur sa vie avant les événements du jeu.
Le personnage de Madeline reçoit en général un très bon accueil. Par exemple, Emily Heller dePolygonévoque s'être reconnue en elle, explicitant même qu'il s'agit du« personnage auquel on peut le plus s'attacher de la décennie, du moins pour ceux souffrant d'anxiété et de dépression ». Jeff Ramos, du même journal, considère quant à lui qu'elle est inspirante en ce qui concerne sa manière de dépasser les obstacles qui se présentent à elle et se reconnaît en elle dans sa façon de gérer son stress. Kyle LeClair du magazineHardcore Gameret Jenna d'Autostraddlesoulignent quant à eux la qualité du développement du personnage au cours de l'histoire.
Après la sortie du chapitre 9Farewellencontenu téléchargeablegratuit enoctobre 2019, des spéculations sont faites quant à latransidentitéde Madeline, notamment parce que sa chambre est ornée d'undrapeau trans, affiche une photo d'elle plus jeune avec les cheveux très courts et qu'une boîte de médicaments est placée près de son lit. Ces spéculations sont positivement reçues par la communauté LGBT, dont les membres voient ici une forme de normalisation des personnes trans dans la société et les contenus médiatiques populaires. Toutefois, cela crée également une controverse pour des raisons politiques et religieuses, le jeu et le personnage recevant en conséquence des messages de haine sur les réseaux sociaux. Certains journalistes considèrent que, bien que le jeu donne des indices concernant une possible transidentité, il ne s'agit toutefois que d'une part de l'identité du personnage et pas ce qui la définit principalement.
Ennovembre 2020, la créatrice du jeu Maddy Thorson confirme que Madeline est bien une femme trans dans lecanondu jeu. Dans ce post, où l'autrice réalise elle-même soncoming outtrans, elle déclare :
—Maddy Thorson
L'annonce de la transidentité du personnage principal a ensuite un impact sur la communauté des joueurs et notamment desspeedrunners, une part relativement importante d'entre eux se réclamant de la mouvancequeeret pouvant ainsi mieux s'identifier avec les problèmes personnels de Madeline. Enjanvier 2022, Maddy Thorson explique rétrospectivement que révéler la transidentité de son personnage lui a permis de faire son proprecoming outplus rapidement.
Badeline — surnom donné par la communauté de joueurs et l'équipe de développement — est une représentation physique hostile de la dépression et de l'anxiété de Madeline, connue sous la dénomination depart of me/you(« part de moi/toi ») dans le jeu. Elle n'est initialement qu'une mécanique degameplaymais, une fois l'histoire plus développée, l'équipe décide finalement d'en faire un personnage à part entière.
Elle a une apparence similaire à celle de Madeline, ayant toutefois des cheveux violets, les yeux rouges et des vêtements plus sombres ; elle est ainsi surnommée la« versiongothiquede Madeline »par Theo. Elle est jugée comme« terrifiante »par les observateurs, notamment de par ses dialogues et, en jeu, par la façon dont elle poursuit le joueur en induisant ainsi une forme de panique. Toutefois, elle reste un personnage sur lequel on peut s'identifier, représentant une forme de« petite voix »interne présente chez chacun. Une lecture serait qu'elle cherche en réalité à protéger Madeline en l'empêchant de grimper la montagne car elle l'en croit incapable, mais ceci est finalement la source d'un comportement destructeur qui fait souffrir tout son entourage.
Elle est créée d'après les propres expériences de la créatriceMaddy Thorson. Cette dernière cite notamment pour exemple la relation toxique de Madeline avec le personnage de M. Oshiro, lorsqu'elle sacrifie sa propre santé pour s'occuper de la maladie de quelqu'un d'autre. Madeline essaie au départ de lutter contre Badeline, ce qui l'amène à chuter de la montagne, mais elle apprend avec le temps à fonctionner avec elle. Pour l'autrice, l'évolution de la relation entre Madeline et Badeline n'est que le début d'un processus, et elle a donc souhaité expliciter que la protagoniste connaît toujours un conflit interne à la fin de la trame principale de l'histoire.
Theo est unexplorateuretalpinistevenant deSeattle. C'est un également un photographe amateur faisant en partie le voyage afin d'augmenter son nombre d'abonnés surInstaPix, une parodie d'Instagram. Afin de promouvoir le jeu et de fournir un développement plus complet des personnages, l'équipe de développement anime à partir d'avril 2017un véritable compte Instagram où sont trouvables les photographies etselfiespris par Theo au cours du jeu. Cette quête de célébrité et son apparence d'une forte assurance peuvent être vues comme des moyens de cacher uncomplexe d'inférioritépar rapport à sa sœur, qui contrairement à lui a trouvé un objectif de vie.
Il fait office d'ami et de compagnon de voyage aux cours des aventures de Madeline. Cette dernière l'aide notamment à s'échapper de l'hôtel décrépit tenu par M. Oshiro puis Theo aide la protagoniste à faire face à une crise de panique lorsqu'untéléphériquetombe en panne.
La vieille dame (en anglais :old lady) est une des rares personnes à habiter sur la montagne Celeste. Elle connaît très bien cette dernière et informe régulièrement Madeline quant à ses pouvoirs et dangers, souvent de manière sarcastique voire méchante.
Son attitude demeure insouciante et elle sert en réalité surtout de support à Madeline pour exprimer ses sentiments et son caractère. Avec l'oiseau qui apparaît également à de plusieurs reprises au cours du jeu comme didacticiel, elle représente une forme dementorpour la jeune fille.
Elle connaissait le grand-père de Theo et a gravi la montagne avec lui dans sa jeunesse. Dans le dernier chapitre, il apparaît que son prénom serait Celia et qu'elle serait décédée après la trame principale de l'histoire.
M. Oshiro est un fantôme et autre résident de la montagne. Il est le propriétaire décédé depuis longtemps de l'hôtel très délabréCelestial Resort, qu'il dirige toujours malgré le manque de clients et avec une forme de déni sur sa condition actuelle.
Il souffre d'une certaine forme d'anxiété et de dépression relativement similaire à celle de Madeline. Celle-ci se révèle notamment lorsque la jeune fille décide de partir de l'hôtel, rendant le fantôme brutalement violent. Son anxiété est principalement symbolisée par les moutons depoussièrerouge qui parsèment le chapitre dans lequel il apparaît.
Les deux principaux développeurs de Celeste, Noel Berry etMaddy Thorson, réalisent leCelesteoriginal surPICO-8— depuis connu commeCELESTE Classic— en quatre jours lors d'unegame jamenaoût2015. Ce prototype est ensuite inclus dans le jeu final en tant quemini-jeudéblocable dans une salle cachée de l'hôtelCelestial Resort.
Le résultat est unjeu de plateformesdifficile conçu pour lespeedrunavec trente niveaux nécessitant de bons réflexes et de la précision, malgré un concept relativement minimaliste en raison des limitations de lafantasy consoleet du temps très réduit de développement.
À partir dejanvier 2016, Noel Berry et Maddy Thorson décident de réaliser une version plus complète du jeu avec initialement un temps de développement prévu de quelques mois. Toutefois, cet objectif est rapidement revu à la hausse au fur et à mesure que nouvelles idées leur viennent et ils décident finalement d'un jeu avec plusieurs centaines de niveaux répartis entre huit chapitres suivant un scénario. Legame design, la direction et le scénario sont directement déterminés comme à la charge de Maddy Thorson.
Le magazineKill Screennote dès le début du développement que le jeu s'éloigne deTowerFall— le précédent jeu de Maddy Thorson — et a plus de points communs avec les mécanismes de jeu de leurs anciens jeux ou de leur travail surSuper Mario Maker. Les développeurs se sont notamment inspirés de jeux de plateformes difficiles de l'èreNESetSuper Nintendo, commeSuper Mario Bros. 3— une référence à ce dernier jeu est d'ailleurs présente dans le jeu finalCelestesous la forme d'uneaster egg. Maddy Thorson justifie cette inspiration par son enfance, car elle passait beaucoup de temps sur ces jeux difficiles afin d'échapper à ses problèmes et explique qu'elle traversait également une phase mentale difficile pendant le développement.Eurogamercompare par ailleurs directementCelestelors de son développement à l'autrejeu vidéo indépendantcélèbre pour sa difficultéSuper Meat Boy.
Les deux développeurs principaux impliquent des amis à eux dans la réalisation du jeu complet, par exemple par le biais d'une collaboration avec le studio indépendantMinibossincluant notammentAmora Bettany— responsable ducharacter design, des affiches de promotion et de l'écriture — et Pedro Medeiros — responsable dupixel art. Le studioPower Up Audio, dirigé par Kevin Regamey et Jeff Tangsoc, est quant à lui responsable dudesign sonore. Ils ont notamment connu ces personnes grâce à de précédentes collaborations pourTowerFallainsi que d'autres jeux n'ayant parfois pas fini leur développement, commeSkytornde Noel Berry. La majorité de l'équipe vit àVancouverpendant le développement, Maddy Thorson et Noel Berry étant d'ailleurs colocataires.
Des parties du processus de développement sont diffusées en direct sur la plateforme destreamingTwitch.
Les premiers tableaux sont créés afin que le joueur apprenne par l'exemple et sans recours à un texte les règles du monde, notamment l'existence d'obstacles, le nuancier de sauts et le dash, mais aucun réeltutorieln'est présent à l'exception de l'oiseau montrant la touche pour réaliser le dash. Sont ensuite rapidement introduits dans les premiers tableaux du chapitre 1 des éléments delevel designtels que les ressorts et les plateformes amovibles, ainsi que les fraises en tant qu'objectif secondaire. Comme il n'y a pas d'explication écrite, le choix de l'équipe est d'apprendre au joueur les mécaniques nécessaires à la progression grâce aulevel design. Par exemple, l'astuce de conserver l'inertie des plateformes amovibles pour agrandir la distance de projection est montrée en créant des pièges où le joueur meurt par la faute de cette mécanique, ainsi qu'en plaçant des fraises hors d'atteinte directe.
Les développeurs évoquent avoir eu pour volonté que tous les écrans puissent être vus comme des formes depuzzles« solubles »par de nombreux enchaînements différents de sauts, de dash et d'escalade. Maddy Thorson exprime ainsi s'être directement inspirée de l'escaladesportive réelle, où il est possible de choisir une variété devoiesen fonction de ses goûts et de ses capacités. Toutefois, les possibilités de voies demeurent limitées car l'équipe désire tout de même créer un jeu de plateforme ardu où il n'existe pas de solutions disproportionnellement faciles en comparaison de ce qui est attendu du niveau. Par ailleurs, les niveaux sont généralement conçus afin qu'il soit explicite que certaines voies sont impossibles à emprunter, — par exemple en surélevant des pics, ou en éloignant encore plus une plate-forme censée rester inaccessible — afin que le joueur ne persiste pas sans chance de réussite et n'en conçoive donc pas de frustration.
Afin de permettre une certaine rejouabilité et de laisser des défis pour les meilleurs joueurs — dont lesspeedrunners—, des raccourcis ou des voies nécessitant des techniques non enseignées au joueur sont envisagés dans lelevel designdès le développement. Les niveaux (ou écrans) sont d'une façon générale laissés relativement courts afin de ne pas devenir trop répétitifs lorsque le joueur devra les refaire à de multiples reprises à la suite de ses échecs. À l'inverse, les niveaux sont volontairement longs dans les phases de l'histoire où les développeurs souhaitent faire monter un sentiment de panique et de stress chez le joueur en le forçant à recommencer de très loin, comme lors des poursuites avec desbosstels que Badeline ou M. Oshiro.
Le choix du pixel art comme style graphique n'est pas qu'une contrainte esthétique et permet aussi aux niveaux d'être conservés enmémoire RAM, ce qui augmente considérablement la vitesse de chargement et donc diminue le temps d'attente du joueur lors de ses nombreuses morts. Cela présente de plus un intérêt lors du développement, facilitant pour l'équipe la création rapide d'unlevel designprécis pixel par pixel grâce à des maquettes. Une attention particulière est d'ailleurs apportée au lien entre difficulté d'un niveau et environnement : afin d'aider le joueur à se concentrer, plus un niveau est difficile et plus ses décors restent en général sobres.
Selon Mark Brown, dansGame Maker's Toolkit, les contrôles deCelestesont« rigoureux, précis et sensibles ». Ils sont parfois comparés à ceux de TowerFall, notamment en ce qui concerne les mouvements de base et le dash, bien que les deux jeux soient dans des genres différents.
Cela se retranscrit notamment par les très rapides accélérations jusqu'à la vitesse maximale puis décélérations jusqu'à l'arrêt de Madeline afin de donner plus de contrôle au joueur, tout en conservant un aspect humain dans ses mouvements. De plus, la hauteur et la durée des sauts du personnage sont relativement basses en comparaison avec d'autres jeux de plateformes commeSuper Mario Bros. 2ouSuper Meat Boy, avec par exemple un saut de seulement trois fois la hauteur de Madeline. Finalement, les très importants frottements une fois en l'air permettent au personnage de tomber à la verticale dès que le stick directionnel n'est plus incliné et donc au joueur de facilement viser les plateformes.
D'une façon générale, laphysiquedu jeu est intégralement codée par Noel Berry et Maddy Thorson, ceux-ci modifiant en autres laconstante gravitationnelleau fur et à mesure du développement et desbeta-tests, où les paramètres sont modifiés en direct en fonction des sentiments du joueur. Les capacités spéciales sont également adaptées afin d'améliorer le confort de jeu, le dash projetant par exemple Madeline à sa vitesse maximale dans une direction mais cela n'est le cas que pour les premiers quinze centièmes de seconde, après quoi le joueur peut totalement reprendre le contrôle et nuancer le mouvement. Une mécanique où Madeline devait reprendre son souffle pendant quelques secondes après avoir épuisé son endurance en grimpant sur une paroi a un temps existé dans le code mais a finalement été totalement supprimée car elle se révélait ennuyante pour le joueur. L'objectif principal est ainsi que le mouvement de Madeline soit agréable et amusant en lui-même, les développeurs citant par exemple en inspirationSuper Mario Sunshine, où des déplacements sans objectif précis restent intrinsèquement distrayants.
Des exceptions sont présents dans le code sans être explicites pour le joueur afin de lui donner plus de chances de réussir certaines actions. La plus célèbre est le«coyote time»(d'aprèsVil Coyote, le personnage desLooney Tunes), une tolérance de quelquesframesaprès que Madeline ait quitté un rebord pour déclencher un saut plutôt que de tomber immédiatement. D'autres cas spéciaux incluent la modification de la direction d'un dash pour contourner les coins, lesmasques de collision(hitbox) relativement réduites des pics, l'indulgence de quelques pixels pour un saut mural, ou encore la mémorisation d’une commande de saut même si elle est faite peu avant de toucher le sol. D'après Maddy Thorson, tous ces éléments font partie de la prise en main deCelesteet rendent le jeu plus indulgent pour les joueurs, souhaitant en général leur réussite.
—Maddy Thorson
Le jeu est reconnu comme ayant plusieurs éléments de jeu de plateformes qui semblent difficiles, impliquant souvent des combinaisons desauts multiples, dedashs, desauts murauxet d'autres capacités, mais le travail réalisé sur les contrôles implique qu'il reste pourtant considéré commeaccessible.
Par ailleurs, un mode assisté (en anglais :assist mode) est aussi disponible afin de mieux faire correspondre la difficulté avec les capacités du joueur en lui permettant de modifier la physique du jeu. Celui-ci permet par exemple de changer la vitesse du jeu, de donner des dashs illimités, de rendre le personnage invincible voire de passer un chapitre entier. Après avoir franchi toutes les faces C, le joueur peut accéder à un menu appelé« Variantes »fournissant des possibilités de modification de la physique du jeu encore plus avancées que le mode assisté.
Visuellement, plusieurs styles graphiques sont adoptés avec uneesthétique 8 bitspour les phases degameplay, des modèles en 3D pour l'écran titre et des illustrations dessinées pour les représentations de personnages pendant les phases de dialogue ainsi que les tableaux de fin de chapitre.
D'aprèsLe Monde, Noel Berry s'inspire de ce qui avait déjà été fait dansTowerfallen parvenant à donner de l'expression et de l'âme à unpixel artrelativement simple, en cachant par exemple de nombreux détails dans le décor. Noel Berry cite lui-même comme principales inspirations pour le designDonkey Kong Country 2,Metroid,Super MarioetKero Blaster. Pedros Medeiros, responsable du pixel art, tire lui des parallèles avec le mouvementimpressionnisteen exprimant comment le joueur parvient à voir sur Madeline un visage alors qu'elle en est en réalité dépourvu, celui-ci ne consistant que de quatre pixels. Finalement,Celesteincarne pourWiredla renaissance du pixel art, restant populaire malgré les puissances de calcul contemporaines et sans pour autant que cette pertinence ne soit due qu'à une simplenostalgie.
Le style emprunte aussi audessin animéafin de retranscrire le mouvement. Ainsi, la sensation de mouvement de Madeline est amplifiée par le léger écrasement du personnage au moment du saut et de l’atterrissage, ainsi que par de légères traînées de poussières en fonction de la surface. La vitesse du dash est amplifiée par une traînée d’ombres et par une légère vibration de l’écran lors de son initiation. Tous ces détails graphiques sont essentiels à rendre le déplacement du personnage agréable, selon Mark Brown.
Les dialogues sont intégralement sonorisés avec unsynthétiseursurFL Studiod'une manière à ce qu'ils ressemblent tout de même à desvoix humaines, notamment en imitant lesformants— extremums caractéristiques duspectre sonoredépendant des voyelles — et en adaptant le ton en fonction de la personnalité du locuteur en jeu. Des modulations sont ensuite faites à lahauteurdu son en fonction de l'émotion qui doit être transmise.
En ce qui concerne la conception sonore de Kevin Regamey, elle est adaptée directement sur la musique deLena Raineafin d'aboutir à une ambiance sonore cohérente. Lescuesentre la musique et legameplaysont également décidés en étroite collaboration entre les deux membres de l'équipe pour être implémentés dans l'outil FMOD, avant d'être utilisés dans des scripts à chaque niveau. Le designer audio cache par ailleurs uneaster eggdansCelesteen incluant unsamplede laSummer Games Done Quick2019lors de la présentation en jeu duwave dashingau sein du DLCFarewell.
Selon legénérique de finet Noel Berry, le jeu est codé enC#et développé avecXNA(pourWindows), FNA (pourmacOSetLinux) et MonoGame (pourXbox One,Nintendo SwitchetPlayStation 4). Les développeurs utilisent égalementFMODpour leseffets sonores.
L'équipe publie enmai 2018l'intégralité des fichiers sons du jeu, ceux-ci pouvant être réutilisés par d'autres développeurs pour d'autres projets. Cette décision permet ensuite à la communauté des joueurs de pouvoir créer de nombreuxmodsplus facilement. Lesspritesen pixel art sont quant à eux réalisés grâce àAseprite. D'une façon générale, tous les outils nécessaires à la conception du jeu sont rendus publics par l'équipe sur leur site internet.
Le jeu fait l'objet d'unedémodéjà remarquée dans le cadre de l'Indie Megaboothà la conférencePenny Arcade ExpodeSeattleenaoût 2016.
Initialement prévue pour l'été 2017, la sortie est finalement repoussée àjanvier 2018. Ainsi,Celesteréalise une sortie simultanée sur de nombreux supports le25janvier2018: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows, Linux et macOS. Le jeu sort plus tard surGoogle Stadiale28juillet2020, devenant finalement un jeu gratuit par le biais de Stadia Pro le1octobre.
Le jeu reçoit uneédition collectorlimitée le1janvier 2019, contenant par exemple unepeluchede fraise.
Le9 septembre 2019, lecontenu téléchargeableconstituant le neuvième chapitre,Farewell, est publié gratuitement bien que la durée pour le terminer soit similaire à celle du jeu précédant entier. Ce dernier comprend cent nouveaux niveaux et quarante minutes de musiques inédites. Le niveau de difficulté y est fortement augmenté par rapport au jeu de base,Le Mondejugeant par exemple que« ce neuvième chapitre pourra rebuter même certains passionnés deCeleste». Les développeurs précisent immédiatement qu'il s'agit du dernier ajout au jeu et qu'aucune suite n'est prévue car les membres de l'équipe comptent passer à d'autres projets. Notamment, le studioExtremely OK Gamesannonce en 2021 travailler sur un prochain jeu nomméEarthbladesans donner plus de précisions sur une potentielle date de sortie.
Le25 janvier 2021, pour le troisième anniversaire de la sortie deCeleste, une suite à la première versionCELESTE Classicest rendue disponible gratuitement. IntituléeCeleste 2: Lani's Trek, elle met en scène une nouvelle protagoniste appelée Lani disposant d'une nouvelle capacité : ungrappinremplaçant le dash de Madeline.
L'équipe de développeurs soumetCelesteà plusieurs reprises dans des programmes caritatifs de vente massive de jeux indépendants, d'abord en 2020 en soutien à laNational Association for the Advancement of Colored Peoplelors de violences raciales aux États-Unispuis en 2022 en réaction à l'invasion de l'Ukraine par la Russie.
La musique du jeu est composée parLena Raine, que Maddy Thorson et Noel Berry ont découvert surSoundCloudpuis rencontré à uneGame Developers Conference. Elle indique que son intention principale est de transposer les sentiments et émotions de Madeline, afin que les joueurs puissent être en phase à tout instant avec son état d'esprit. Lors de la composition, elle utilise notamment l'outilMASSIVE: cela donne une touche nostalgique à la bande son, toutefois elle évoque que ce n'est pas intentionnel mais qu'elle souhaitait surtout obtenir un son qui« résonne en [elle] »et qui adopte une esthétiqueLo-fi. De nombreusesmélodieset thèmes sont rappelés ou permutés dans différentes musiques du jeu, ce qui permet d'obtenir une cohérence d'ensemble.
Puisque Celeste traite de l’anxiété, le jeu cherche le juste milieu entre un environnement stressant mais suffisamment relaxant pour ne pas étouffer le joueur. La musique entre dans ce cadre en restant relativement calme, sauf dans le contexte des séquences de poursuite avec unbossoù elle devient plus chaotique afin d’accentuer la détresse chez le joueur. Lena Raine est par ailleurs directement impliquée avec l'équipe de développement, jouant aux niveaux avant qu'ils ne soient finalisés afin que lelevel designpuisse influencer la structure musicale.
Lena Raine reconnaît en interview également souffrir d’anxiété, ce qui implique qu’elle évoque s’être identifiée à Madeline et cherchait donc à retranscrire du mieux qu’elle pouvait ces sentiments musicalement, notamment dans la scène du téléphérique afin de crisper le joueur. Pour créer le malaise, elle utilise aussi des séquences de sa voix passées à l’envers dans le Temple Miroir pour illustrer la perte de contrôle de Madeline et Theo.
Chaque instrument représente généralement un personnage dans les musiques du jeu : lepianopour Madeline, laguitarepour Theo et lesynthétiseurpour Badeline. Par exemple, la composition deResurrections, la musique illustrant la rencontre entre Madeline et Badeline, commence avec uniquement des notes de piano puis la présence du synthétiseur augmente de plus en plus à mesure que Badeline approche. Cette progression dans la musique en fonction dugameplayapparaît aussi dansScattered and Lostqui accompagne le chapitre 3, où de nouveaux instruments sont ajoutés à mesure que l’hôtel est rangé par Madeline : unthérémineapparaît, ensuite remplacé par un synthétiseur puissant et finalement le retour du thérémine en complément du synthétiseur.
Lena Raine est par la suite aidée par plusieurs autres artistes pour la conception des musiques de niveaux supplémentaires, telles que les faces B. Toutefois, après que Lena Raine a cédé les droits de distribution au label Materia Collective, certains de ces artistes se plaignent en 2021 de ne jamais avoir reçu leursredevances.
Ennovembre 2018, un album officiel deberceusesinspiré des musiques du jeu est publié. Il s'intitulePrescription for Sleep: Celesteet est réalisé par Lena Raine en coopération avec d'autres compositeurs de jeux vidéo, dont la violoniste Maiko et le duo GENTLE LOVE.
Enjanvier 2019, au moment du premier anniversaire de la sortie du jeu, le label Materia Collective publie un album officiel de reprises aupianointituléCeleste Piano Collections.
Une première édition de la bande originale est publiée en 2019 sous un format en trois vinyles. Elle est republiée dans une éditionvinylede sixLong playennovembre 2021, incluant notamment sur trois vinyles supplémentaires les bande sons des faces B et du chapitre additionnelFarewell.
Selon l'agrégateur de critiquesMetacritic,Celestereçoit une « acclamation universelle » (note supérieure ou égale à 90/100) sur la quasi-totalité des supports du jeu — à l'exception de la version PC—, traduisant une réception extrêmement positive de la part de la presse spécialisée.
La note maximale lui est attribuée par des sites et magazines tels queDestructoid,IGNetNintendo Life. Kevin Mersereau, deDestructoid, qualifie notammentCelested'« expérience de jeu essentielle »et déclare :« pour la première fois depuis des lustres, je n'ai absolument rien à redire ». Tom Marks, d'IGN, fait l'éloge de l'histoire du jeu et de la façon dont elle s'est mêlée augameplay:« la lutte de Madeline m'a profondément touché et j'ai éprouvé de l'empathie pour elle d'une manière à laquelle je ne m'attendais pas. ». Jon Cousins deNintendo Lifejustifie finalement cette note par le fait que Celeste soit le« sommet absolu de l'exploration et de la découverte personnelles surNintendo Switch».
Kyle LeClair, du magazineHardcore Gamer, opposeCelesteà des jeux de plateformes réputés pour leur difficulté commeCupheadouSuper Meat Boy— voire dans d'autres genres telle que la série desDark Souls— car plutôt qu'être pessimiste en essayant de décourager le joueur lorsqu'il échoue, le jeu a un ton généralement optimiste et incite à persévérer. Shaun Prescott dePC Gamercompare quant à luiCelesteàOri and the Blind Forestdans la mesure où il est possible de déplacer son personnage d'une façon grâcieuse proche du«ballet»— critiquant toutefois les niveaux impliquant du vent — et àThe End Is Nighdans son approche à la difficulté qui n'est« pas une simple caractéristique axée sur la longévité, mais un moyen essentiel pour faire comprendre au joueur en quoi consiste le jeu ».
En ce qui concerne la presse vidéoludique francophone, aussi bienCanard PCqueGameblog,GamekultetJeuxvideo.comnotent le jeu avec un équivalent de 9/10. Si Thomas Pillon pourGameblogrelève notamment les variations delevel designde chaque chapitre permettant un« émerveillement continu et un challenge sans cesse renouvelé », Gauthier Andres deGamekultfélicite quant à lui l'esprit bienveillant du titre symbolisé par sesécrans de chargementtels que :« Ton compteur de morts est une fierté, il faut le chérir car c'est en tombant qu'on apprend ». Ce dernier et Clementoss, deJeuxvideo.com, justifient néanmoins ne pas avoir donné la note maximale en raison de légers problèmes de contrôle à la manette et d'un manque de mécaniques vraiment nouvelles ajoutées au cours du jeu.
La musique du jeu est en elle-même très chaudement reçue par la presse. Elle est ainsi parmi les dix meilleures de l'année 2018 selon le magazineFactmais également dans les sélections des meilleures bandes son de jeux vidéo des dernières années pourKeen GameretPitchfork, voire de tous les temps selonDigital Trends.
Les journalistes spécialisés dans le jeu vidéo nommentCelesteparmi les meilleurs jeux de l'année 2018. C'est également le cas de la presse généraliste; avec par exemple l'équipePixelsdu journalLe Mondequi le nomme« jeu de l'année 2018 ». Finalement,Polygonnomme le jeu quarantième parmi les cent meilleurs de ladécennie 2010etThe Hollywood Reporterle place aussi son top 20 de la décennie.
Le jeu remporte les prix du« meilleur jeu à message positif »et du meilleur jeu indépendant lors desGame Awards2018, tout en étant nommé dans la catégorie du meilleur jeu de l'année lors de la même cérémonie. À l'Independent Games Festival 2018, il est nommé dans la catégorie« Excellence Audio »et remporte le prix du public.
Il remporte par ailleurs auxD.I.C.E. Awards2019 les prix du jeu de l'action de l'année ainsi que celui du meilleur jeu indépendant, et reçoit auxGame Developers Choice Awards2019 le prix de la meilleure musique. Il est finalement nommé dans cinq catégories différentes auxBritish Academy Video Games Awards2019, dont celle du meilleur jeu.
Le21 décembre 2018,Maddy Thorsondévoile que le jeu s'est écoulé à plus de 500 000 exemplaires depuis sa sortie moins d'un an auparavant. La créatrice commente que l'équipe« ne s'attendait pas à ce que [le jeu] touche autant de personnes ». Bien que les chiffres de ventes exactes parconsole de jeune soient pas rendus publics,Dual Shockersévoque que la version Nintendo Switch serait celle ayant le plus de succès.
Enseptembre 2019, Maddy Thorson évoque dans une interview avecIGNque le jeu approche du million de copies vendues. Enmars 2020, le journal confirme l'information en révélant que le palier aurait été dépassé avant la fin de l'année 2019, ce qui implique d'aprèsIGNqueCelesteest un réel succès commercial.
Celesteest souvent loué pour la façon dont le jeu aborde lestroubles psychiques, l'anxiétéou ladépression, et est parfois considéré comme la meilleure description jamais faite de ceux-ci dans un jeu vidéo. Le jeu est ainsi notamment étudié avecHellblade: Senua's Sacrificepour observer dans quelle mesure le jeu vidéo en tant que médium permet d'instruire le joueur sur le sujet de la santé mentale, et quarante-sept passages traitant des sujets de l'anxiété ou de la dépression sont relevés dans le jeu. Le jeu use de nombreuses symboliques pour illustrer le combat intérieur de Madeline, l'absence de réels ennemis mis-à-part la montagne ou Badeline pouvant être vue comme une métaphore du fait qu'elle est sa propre antagoniste, et la complexité technique du jeu comme un signe de la difficulté de la guérison. Les nombreuses morts sont aussi un symbole de la répétition et la persévérance, toutes deux nécessaires pour progresser mentalement.
Des joueurs et critiques de jeu vidéo s'expriment pour expliquer comment le jeu a pu les aider avec leurs troubles psychiques, Lena Raine rapportant par exemple l'histoire d'un joueursuicidaires'étant confié à elle sur la manière dont le jeu l'avait aidé à progresser. Le fait que Madeline ne batte pas vraiment Badeline ni ne la détruise dans la trame du jeu est aussi bien reçu, symbolisant qu'il faut surtout apprendre à s'accepter soi-même. Victor Ortiz conclut notamment en évoquant que« en présentant la maladie mentale comme une partie de soi qui doit être acceptée sans hostilité afin de trouver la santé, les joueurs peuvent prendre les mêmes mesures pour s'aider à surmonter l'anxiété et la dépression ».
Un parallèle est fait par des chercheurs encinématographieentreCelesteetPersona 2: Innocent Sindans leur façon d'allier des concepts depsychologie analytiqueavec le thème duvoyage du hérosafin de construire leurs histoires. Plus précisément, le jeu principal correspond aux deux premiers actes au sens deChristopher Voglertandis que le chapitre 9Farewellcorrespond au troisième acte, où Madeline intériorise les leçons apprises lors de son aventure.
Certaines autres interprétations sont faites, comme un parallèle avec lestoïcisme, notamment dans la mesure où le jeu incite dans certaines de ses scènes à latempérance, à laphronesis(« sagesse pratique ») et à laméditation.
Celesteayant été développé avec l'idée de le rendre le plus confortable lors d'unspeedrun, notamment grâce à la présence d'un chronomètre disponible en jeu, il devient rapidement très populaire dans la communauté duspeedrunning. Kevin Regamey — responsable du design audio du jeu mais aussi unspeedrunner— témoigne notamment àUSGamerque l'équipe reçoit beaucoup de courriers de joueurs ayant découvert l'univers duspeedrungrâce au jeu et le journal relève que Celeste est parmi les jeux les mieux classés sur le site spécialisé speedrun.com. Destool-assisted speedrunsont également réalisés.
La popularité du speedrun deCelesteest de plus renforcée par les choix de contrôles réalisés lors du développement afin de favoriser le joueur, comme le«coyote time». De plus, les différentsglitchsqui ont pu être découverts par la communauté depuis la sortie du jeu n'ont pas été corrigés directement,Extremely OK Gamespréférant discuter avec lesspeedrunnerspour déterminer comme faire évoluer le jeu tout en les contentant. La communauté est également à l'origine demods, avec notamment de nouveaux niveaux, dont la création est rendue plus facile depuis la publication des outils de développement du jeu par le studio.
Le jeu apparaît régulièrement lors d'événements caritatifs despeedrun, tels que lesGames Done QuickouSpeeDons.
Madeline et Badeline apparaissent en tant que personnages jouables dans l'adaptationNintendo SwitchdeTowerFall Ascension, un autre jeu vidéo indépendant de Maddy Thorson.