Videojuego de computadora

Unvideojuego de computadoraes un tipo devideojuegoreproducido en unacomputadora personalen vez de unavideoconsolaomáquina de arcade. Entre sus características principales se incluyen: mayor diversidad y selección por parte del usuario de hardware y software y, por lo general, una capacidad mayor de configuraciones de entrada y salida de vídeo y audio. La naturaleza descoordinada del mercado de juegos de PC y, actualmente, su escasez de formatos físicos dificultan la posibilidad de hacer una evaluación precisa de su catálogo.​ En 2018, el mercado global de videojuegos de computadora se valoró en torno a 27,7 mil millones de dólares.​
Los juegos paraequipos domésticosse popularizaron tras lacrisis del videojuego de 1983. En la década de 1990, los juegos de PC perdieron su posición en el mercado, por culpa de losvideojuegos, pero resurgieron a mediados de la década de los 2000 mediante ladistribución digital.​​
Bertie the Brainfue uno de los primeros juegos desarrollados. Lo creóJosef Katesen 1950. Las dimensiones del elemento eran de hasta 4 metros de alto y se presentó en la exhibición nacional de Canadá ese mismos año.​
A pesar de que los PC no se popularizaron hasta el desarrollo delmicroprocesadory lamicrocomputadora, los juegos de PC ya existían enunidades centralesymicrocomputadoras.OXO, una adaptación delTres en rayaparaEDSAC, debutó en 1952. Otro de los pioneros fue el videojuego creado en 1961, cuando los estudiantes delMIT, Martin Graetz yAlan Kotokjunto aSteve Russell, desarrollaronSpacewar!en unmicroordenadorPDP-1que realizaba cálculos estáticos.​
La primera generación de videojuegos para PC está repleta deaventurasde textooaventura conversacional, en las que el jugador habla con la máquina mediante comandos del teclado. Una de las primeras y más famosas fueAdventure, desarrollado paraPDP-11por Will Crowther en 1976 y ampliado por Don Woods en 1977.​ En la década de 1980, los equipos personales se hicieron lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos comoAdventure, pero en este punto los juegos empezaron a tener un factor importante: los gráficos. Posteriormente se combinaron los comandos con los gráficos, como se puede apreciar en los juegos de laGold BoxcomoPool of RadianceoThe Bard's Tale.
A finales de los 70 y principios de los 80, los juegos se empezaron a distribuir y desarrollar por grupos de gente y revistas de videojuegos, comoCreative Computing, posteriormenteComputer Gaming World. Estas publicaciones proporcionaron un código que podía reproducirse y esto animaba a todos a presentar su propio software, realizando competiciones.​ Los jugadores podían modificar el código fuenteBASICde todos los juegos comerciales.​Microchessfue uno de los primeros juegos para microcomputadores que se vendió al público. Vendido por primera vez en 1977, Microchess acabó vendiendo 50 000 copias en cinta.
Entrando en lasegunda generacióndevideoconsolas, las primeras empresas de equipos domésticos se adueñaron de losmejores juegos arcadehasta la fecha medianteportsoclones de videojuegosde los famososarcade.​​ En 1982, losmás vendidosdeAtari 400fueron portaciones deFroggeryCentipede, mientras que los más vendidos deTexas Instruments TI-99/4Afueron los clones deSpace Invaders,TI Invaders.​ Ese mismo año,Pac-Manfue portado aAtari 800,​ mientras queDonkey Kongse convertía en licencia deColeco Adam.​ A finales de 1981,Atariintentó tomar acciones legales contra los clones no autorizados, concretamente con losclones dePac-Man, que pertenecía a la propiedad intelectual deNamco.​
A medida que el mercado de los videojuegos iba llenándose de cartuchos de baja calidad con juegos creados por diversas compañías para entrar en el mercado, aumentaba la sobreproducción de grandes promesas deAtari 2600con adaptaciones dePac-ManyE.T., esto hizo que la popularidad de los ordenadores personales con fines educativos aumentase dramáticamente. En 1983, el interés del cliente medio en los juegos de consola se redujo a mínimos históricos, a medida que aumentaba su interés por los juegos de PC.​ Los efectos de la crisis se limitaron en gran medida al mercado de consolas, ya que empresas fuertes comoAtaripublicaron récord de pérdidas en los años consecutivos. Por el contrario, las ventas de ordenadores domésticos aumentaron, las ventas de equipos baratos a color, como elCommodore 64alcanzaron máximos históricos y empresas comoElectronic Artsse beneficiaron de ello.​
Para mejorar lainmersióncon los gráficos poco realistas y el sonido electrónico, los primeros juegos de PC incluyeron extras, como gafas de sol sensibles al peligro que venían conThe Hitchhiker's Guide to the Galaxyo la novela deciencia ficciónincluida enElite. Estos extras fueron siendo cada vez menos comunes, pero los juegos seguían vendiendose en las cajas tradicionalmente sobredimensionadas que solían traer losextras. Hoy en día, dichos extras se suelen encontrar exclusivamente en ediciones especiales, como los Cofres de Batalla deBlizzard.​
El mercado de consolas norteamericano experimentó un resurgimiento con laNintendo Entertainment System(NES). En Europa, el bum de los PC continuaría durante varios años.​ Algunos equipos, como elZX SpectrumyBBC Microtuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no tuvo tanto éxito como en Japón o Norteamérica. Una diferencia clave entre los equipos japoneses y occidentales era laresolución de pantalla, ya que los monitores japoneses usaban una resolución mayor (640x400) para acomodartextos japoneses, lo que afectó aldiseño de videojuegosy permitió unos gráficos más detallados. Además los PC japoneses usabantarjetas de sonidodesíntesis por modulación de frecuenciasdeYamahaa principios de la década de 1980.​
Durante laépoca de los 16 bits, laCommodore AmigayAtari STse hicieron populares en Europa, mientras que en Japón lo hacían la PC-98,Sharp X68000yFM Towns. La Amiga, X68000 y FM Towns podían reproducir hardware en calidad casiarcadeconspritesy sonidos de mayyor calidad a mediados de la década de 1980.​
Entre loslanzamientosparaPC de IBMen 1981 se encontrabaMicrosoft Adventure, que IBM describió como «un viaje de fantasía con cuevas y tesoros».​Byteempezó a recoger noticias sobre PC ese mismo año, catalogándolo de un «dispositivo de juego excelente» y siguió la producción y venta de juegos por parte de IBM y otras empresas, comoMicrosoft Flight Simulator. Los gráficosCGAy el sonido eran de baja calidad, por lo que la mayoría de clientes compraron el equipo más caro, para negocios, pero con mejores especificaiones.​​ Un propietario deComputerLandestimó en 1983 que más de un cuarto de los ejecutivos con equipos de alta gama «tienen algún juego escondido por su escritorio»,​ y desdeInfoWorlden 1984 se informó que «en las oficinas de todo el continente americano los hombres de negocios (más de lo que nadie puede imaginar) juegan a juegos en sus equipos»,​ pero las empresas de videojuegos encontraban dificultades a la hora de vender en PC; se llegó a decir que el motivo por el queFlight Simulatorhubiera vendido cientos de miles de copias podría ser que los trabajadores podían decir que simplemente se trataba de un «simulador».​
Sin ebmargo, desde mediados de 1985, lo queCompute!describió com una «oleada» declones IBM PCbarateros de empresas americanas y asiáticas, comoTandy 1000, hizo que los precios bajasen; a finales de 1986, el equivalente a un PC IBM real con 256K de RAM de 1 600 dólares con dos discos duros se devaluó hasta los 600 dólares, menos que elApple IIc. Los consumidores empezaron a comprar ordenadores DOS. Esto, de la mano de los clones, hizo que las empresas aumentasen el número de productos compatibles con IBM, incluyendo aquellos diseñados exclusivamente para PC para evitar que seportasensus juegos a otros equipos.Bing Gordonde Electronic Arts dijo que la gente usaba los ordenadores más para jugar que para trabajar, porque les resultaba «una experiencia muy satisfactoria».​
En 1987, el mercado de PC creció rápidamente de lo que anteriormente eran PC dedicados exclusivamente al trabajo, convirtiéndose las empresas que se dedicaban a esto en las más importantes plataformas de juegos de PC. Los equipos DOS dominaron los hogares, sustituyendo a los Commodore y Apple. Más de un tercio de los juegos vendidos en Norteamérica fueron para PC, el doble de los que se vendieron para Apple II e incluso por encima del Commodore 64.​ Con latarjeta de vídeoEGA, un clon baratero podía tener mejores gráficos y más memoria que los juegos de Commodore o Apple,​​ y lamejora gráfica y sonorade Tandy 1000 y sus joystick integrados la convirtieron en la mejor plataforma compatible con IBM PC antes de la época del VGA.​
En 1988, la gran popularidad de la Nintendo Entertainment System afectó duramente a la industria del juego para PC. Un cargo deKoeidijo que «Nintendo había destruido con éxito el mercado de software de juegos (para PC)». Un ejecutivo deMindscapeafirmó que «Desafortunadamente, su efecto ha sido extremadamente negativo. Sin preguntas, Nintendo se ha cargado las ventas de software. Se han caído las ventas de discos mucho antes de lo que nadie se esperaba». Un tercero atribuyó la caída de ventas de Commodore 64 a la consola yTrip Hawkinsllamó a Nintendo «el último hurra del mundo en 8 bits». Los expertos no supieron decir con seguridad qué fue lo que afectó a los juegos de PC de 16 bits,​ pero Hawkins en 1990 tuvo que negar rumores de que Electronic Arts se retiraría de los PC y solo produciría juegos de consola.​ En 1993ASCII Entertainmentdijo en la conferencia deSoftware Publishers Associationque el mercado de juegos de consola (5,9 billones de dólares en ingresos) era 12 veces lo que el mercado de juegos de PC (430 millones).​
Sin embargo, los juegos de PC no desaparecieron. En 1989Computer Gaming Worlddijo que «la industria está empezando a hacer un gran uso de losgráficos VGA».​ Mientras algunos juegos se anunciaban con compatbilidad VGA a principios de año, normalmente eran compatibles con gráficos EGA a través de tarjetas VGA. A finales de 1989 la mayoría de editoras comenzaron a ser compatibles conMCGAde 320x200, un subconjunto de VGA.​ VGA dio los gráficos de PC que superaron a los de Amiga. Aumentando la adaptación deratones, parcialmente por el éxito de losvideojuegos de aventuras, comoKing's Quest, ybitmapen alta resolución que permitían incluirinterfaces gráficasde mayor calidad con los nuevos lanzamientos.
Se posibilitaron más mejoras en cuanto a gráficos y audio de los juegos con la introducción de sonido consíntesis de modulación de frecuencias.Yamahaempezó a fabricar tarjetas de sonido con síntesis de modulación en la primera mitad de la década de 1980 y, en 1985, los equipos NEC yFM-7llevaban este sonido incorporado.​ Las primeras tarjetas de sonido para PC, como la deAdLib, aparecieron en 1987. Estas eranIBM PC compatiblesy permitían reproducir sonidos complejos mediante síntesis de modulación de frecuencias, lo que antes se limitaba a tonos y pitidos simples. Sin embargo, la llegada de las tarjetasSound BlasterdeCreative Labs, en 1989, brindaban mucha mejor calidad de sonido debido a la inclusión de un canalPCMy unprocesador de señales digitales, lo que llevó a AdLib a la bancarrota en 1992. Además en 1989, los equiposFM Townsincluyeron tarjetas PCM integradas, además de unidad de CD-ROM y gráficos encolor con 24 bits.​
En 1990,DOScubrió el 65 % del mercado de juegos para PC, con un 10 % de Amiga; el resto de ordenadores,Apple Macintosh, no pasaron del 10 %. Sin embargo, tanto Apple como IBM intentaron evitar que la gente asociase sus productos con «máquinas de juego», aceptando esta última que las opciones de VGA, audio y joystick para elPS/1fueron populares.​ En 1991,id Softwarecreó el primervideojuego de disparos en primera persona,Hovertank 3D, que fue el primer producto de la compañía e influenció fuertemente a los juegos como género. A consecuencia hubo otras empresas que produjeron juegos en primera persona, comoArsys SoftwareconStar Cruiser,​ que contaba con unosgráficos totalmente tridimensionalesen 1988,​ yAccoladeconDay of the Viperen 1989. Id Software desarrollóWolfenstein 3Den 1992, lo que popularizó el género, impulsando un género que se convertiría en el más vendido de la actualidad.​ El juego se distribuyó originalmente comoshareware, permitiendo que lo jugasen de forma limitada todos los usuarios de forma gratuita, pudiendo continuar su partida con un pago. Este representó el comienzo de los gráficosmapeo de texturasen un juego popular, junto aUltima Underworld.​
En diciembre de 1992,Computer Gaming Worlddijo que DOS se llevó el 82 %de las ventas de PC en 1991, frente a un 8 % de Macintosh y un 5 % de Amiga. En sus artículos la revista hablaba de juegos que se veían mejor en la versión de DOS que en la de Amiga, citandoWing CommanderyCivilization, añadiendo «El gran énfases de MS-DOS emCGWse refleja en la realidad del mercado».​ Una encuesta deComputer Gaming Worldrealizada den abril de 1993 obtuvo que el 91 % de los lectores usaban IBM PC y productos compatibles par ajugar, frente a un 6 % de Amiga y un 3 % de Macintosh, finalizando con un 1 % de Atari ST,​ mientras que un estudio deSoftware Publishers Associationobtuvo que un 74 % del personal usaba IBM, 10 % Macintosh, 7 % Apple II y 8 % otros. El 51 % de IBM y compatibles tenían 386 o CPU más veloces.​
En 1992 los juegos de DOS comoLinks 386 Proeran compatibles con gráficosSuper VGA.​ Mientras que las consolas deSegayNintendotenían unas CPU con velocidad de 3 a 7MHz, el procesador de PC486era mucho más rápido, permitiendo realizar más cálculos por segundo. El lanzamiento deDoomen 1993 para PC fue una innovación en gráficos 3D y no tardó en portarse a videoconsolas.​Computer Gaming Worldse reafirmó en 1994, «debemos avisar a nuestros lectores que si quieren jugar a la mayoría de juegos, se compren un MS-DOS de alta gama».​
En primavera de 1994 una cantidad estimada de 24 millones de hogares estadounidenses (un 27 %) tenían un PC. El 48 % jugaba a juegos en su equipo; el 40 % tenía una CPU 486 o superior; el 35 % tenía lector de unidad CD-ROM y el 20 % tarjeta de sonido.​ Otra encuesta estimó que 2,46 millones de equipos multimedia tenían unidad CD-ROM a finales de 1993, lo que suponía un aumento del 2 000 %.Computer Gaming Worlddijo en abril de 1994 que algunos editores de software tenían pensado distribuir sus productos en  CD en 1995.​ Los CD-ROM tenían mucha más capacidad que los disquetes y ayudaban a reducir la piratería, además de ser más baratos de producir.Chris Crawfordenfatizó el uso de los CD para almacenarrecursos digitalescomo fotos, vídeos o música, además de juegos;Computer Gaming Worlddijo en 1993 que «los editores estaban descentrándose». Mientras algunas compañías usan el almacenamiento adicional para publicar colecciones deshovelwarede baja calidad con software antiguo ohacer versiones «mejoradas» de juegos que ya existían,​ en ocasiones con remasterización de audio​, o crear nuevos juegos comoMystcon mayor cantidad de recursos para brindar una experiencia de juego más enriquecedora..
Muchas empresas vendieron algunos CD como «kit de mejora multimedia», tarjetas de sonido y software durante mediados de la década de 1990, pero loscontroladores de dispositivosde los nuevos periféricos consumían demasiada RAM.​ En 1993, los juegos de PC requerían mucha más capacidad que cualquier otro software, consumiendo en ocasiones toda lamemoria convencional, mientras que los controladores del dispositivo podían ir en elárea de memoria superiorcon gestores de memoria de DOS. A los jugadores les resultaba confuso y tedioso modificar los archivosCONFIG.SYSyAUTOEXEC.BAT, además cada juego necesitaba una configuración distinta (el juegoLes Manley in: Lost in L.A.satiriza esto, presentando a a dos bellas mujeres con el héroe en la cama, pidiéndole que les vuelva a explicar la diferencia entrememoria extendidayexpandida).Computer Gaming Worldproporcionó asistencia técnica a sus escritories para ayudarles a instalar los juegos para realizar los análisis y reseñas,​ y publicaron archivos de configuración de ejemplo.​ La revista aconsejaba a los jugadores que no entendiesen sobre modificación de archivos que comprasen gestores de memoria comoQEMMy386MAX​ y criticaba la falta de estandarización de software como en los «infames gestores de memoria Voodoo» deOrigin Systems,​ que usabanmodo irreal.
En 1996, la creciente popularidad deMicrosoft Windowssimplificó los controladores y gestores o administradores de memoria. El éxito de los títulos de consolas en 3D, comoSuper Mario 64yTomb Raidertomaron interés en elRenderizado 3Dde hardware de PC y pronto se realizaron intentos de reproducirlos enATI Rage,Matrox Mystique,S3 ViRGEyRendition Vérité.​ A medida que las bibliotecas de gráficos 3D, comoDirectXyOpenGL, evolucionaron y eliminaron las interfaces de propiedades del mercado, estas ganaron mayor aceptación, particularmente con los beneficio en juegos comoUnreal.​ Sin embargo, algunas actualizaciones en el sistema operativo deMicrosoft Windows, hasta ahora líder del mercado, hicieron que algunos juegos de DOS dejasen de ser jugables enWindows NTy, posteriormente, enWindows XP(a menos que se usase unemulador, comoDOSbox).​​
La gran velocidad de renderizado gráfico y las mejoras deCPUconllevaron un aumento de niveles de realismo en los juegos de PC. Durante este periodo de tiempo, las mejoras introducidas en productos comoRadeon R300de ATI
A diferencia de las unánimemente aceptadas mejoras gráficas, el uso delmotor físicoen juegos fue materia de debate desde su anuncio en 2005 por parte de laPPUPhysXdenVidia, aparentemente competidor demiddlewarecomo elmotor físico de Havok. Se dieron problemas como la capacidad de asegurar una experiencia consistente para todos los juegadores​ y la incertidumbre con respecto a las tarjetas PhysX de primera generación en juegos comoTom Clancy's Ghost Recon Advanced WarfighteryCity of Villains, que pusieron en entredicho el valor de esta tecnología.​​
De forma similar, varios editores de juegos empezaron a experimentar con nuevas formas de mercadotecnia. La alternativa líder de estas estrategias es la delvideojuego episódico, una adaptación del antiguo concepto de lasexpansiones, en las que se proporcionan elementos del juego en pequeñas cantidades pero por un precio proporcionalmente inferior. Títulos comoHalf-Life 2: Episode Onese aventajaron a esta idea, con resultados mixtos gracias a la cantidad de contenido proporcionado por el precio que costaba.​
En los PC de juegos de alta gama, un PC generalmente podrá ejecutar y procesar más recursos que cualquier otro sistema de juego.​ Los desarrolladores de juegos aprovechan esto para mejorar la fidelidad visual de sus juegos con respect a otras plataformas, pero aunque no lo hagan expresamente, los juegos en PC suelen tener mayores beneficios gráficos y mayorresolución, tasa de fotogramas por segundo,​ ysuavizado espacial. Un aumento de ladistancia de dibujadotambién es común en los juegos demundo abierto.​
Un mejor hardware también aumenta la fidelidad potencial de un juego de PC y su simulación. Generalmente los juegos de PC pueden tener más jugadores oPNJen una partida que sus plataformas equivalentes​ y juegos que por su diseño cuentan con gran cantidad masiva de jugadores en línea (MMO, comoGuild Wars 2,World of Warcraft, etc.) no es común verlos en ninguna otra plataforma.
El PC también es compatible con una mayor cantidad deperiféricos de entradaque utilizar en los juegos.Los más comunes son elratónytecladoen primer lugar y losmandos,pantallas táctilesu otros periféricos disponibles en un segundo plano. El teclado en particular proporciona a los jugadores devideojuegos de disparos en primera personayestrategia en tiempo realen PC una gran velocidad y precisión con respecto a los mandos de consola.​
La característica reina de la plataforma de PC es la ausencia de un control centralizado; el resto de plataformas de juego (exceptoAndroid) son propiedad y se administran por un único grupo.
Las ventajas de dicha transparencia son:
También hay desventajas, como:
La libertad de la plataforma de PC permite a los juegadores editar y modificar sus juegos y distribuir sus resultados porInternetcomo modificaciones a las que se le llaman «mods». Una comunidad de mods saludable puede aumentar la longevidad del juego y en algunos casos los mods más populares pueden llegar a ser adquiridos por los desarrolladores del juego.​ Es común que los desarrolladores profesionales lancen herramientas de edición para que se puedan editar sus juegos (en ocasiones incluso con elcódigo fuente​​) para animar a los usuarios a crear mods,​ pero si un juego es lo suficientemente popular se pueden llegar a crear mods sin soporte oficial para ello.​
Algunos mods pueden competir directamente concontenido descargableoficial, pero en ocasiones su redistribución o capacidad de ampliar la longevidad del juego va en contra de los planes de los desarrolladores para secuelas del mismo. A medida que la tecnología en los videojuegos se vuelve más compleja, también se hace más difícil el distribuir herramientas de desarrollo al público.​
El uso de mods tiene una connotación distinta en consolas, donde lasrestriccionessuelen ser mucho más contundentes. Debido a lo poco común que puede ser publicar herramientas de edición en consola, este término suele referirse a alteraciones para eliminar dichas restricciones.​
Por un lado el hardware en PC es algo casi completamente descentralizado, pero por otro, en el software hay dos fuerzas dominantes: el sistema operativo deMicrosoft Windowsy la plataforma y servicio de distribución deSteam.
Microsoft presentó elsistema operativollamadoWindowsel 20 de noviembre de 1985 como un complemento de DOS como respuesta al interés creciente en lasinterfaces gráficas de usuario(GUI).​ Microsoft Windows llegó para dominar el mundo del mercado de losPCllegando a un 90 % del mercado, sobrepasando aMac OS, que se presentó en 1984.
Valve no publica ninguna cifra de ventas en su servicio de Steam, simplemente proporciona datos de la empresa y sus juegos en Steam,​​ los cuales no pueden publicar sin permiso debido a unacuerdo de confidencialidadcon Valve.​​
Sin embargo,Stardock, el antiguo propietario de la plataforma de la competencia,Impulse, estimó que en 2009, Steam tenía un 70 % del mercado de distribución digital de videojuegos.​ A principios de 2011,Forbesdijo que las ventas de Steam constituían entre un 50 y 70 % de los 4 billones de dólares del mercado de compra digital de juegos de PC, ofreciendo Steam unmargen brutodel 70 % a los desarrolladores de juegos, comparado con el 30 % de las ediciones físicas.​ En 2011, Steam entregó 780petabytesde información, el doble de la entregada en 2010.​
Los juegos de PC se venden sobre todo en Internet, donde los compradores pueden descargar su compra de forma inmediata y directa en su PC.​​ Esto permite a los pequeños desarrolladores independientes competir contra juegos de grandes empresas​​ y evitar los problemas de velocidad y limitaciones de capacidad de undisco óptico.​​
Valvepublicó la plataforma deSteampara los PC con Windows en 2003 con intención de distribuir videojuegos desarrollados por Valve como Half-Life 2. Con el tiempo se publicaría también para el sistema operativoMac OS Xen 2010 y salió para Linux en 2012. En 2011, ya dominaba un 70 % del mercado de juegos de PC descargables, con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas.​​Origin, una nueva tienda en línea deElectronic Arts, se publicó en 2011 para competir con Steam y demás plataformas de distribución digital en PC.​ En el periodo entre 2004 y la actualidad se han generado varias plataformas de distribución para PC, comoAmazon Digital Services,GameStop,GFWL,EA Store,Direct2Drive,GOG.comyGamersGate.
Las distribuciones digitales también eliminan los gastos de circulación y almacenamiento, permitiendo su distribución por todo el mundo sin ningún gasto y llegando a todas partes.​
Las computadoras de videojuegos modernas en ocasiones tienen hardware de alta gama para los videojuegos mas demandantes, con un buenprocesador, yunidad de procesamiento gráficopara renderizar videojuegos congráficos 3D.​
Los fabricamentes de procesadores siempre han optado por aumentar lafrecuencia de relojpara aumentar el rendimiento de los procesadores, hasta que se inventó elprocesador multinúcleoen 2005. Estos procesadores permiten que el equipo procese varias tareas a la vez, llamadashilos, permitiendo unos gráficos más detallados, inteligencia artificial y físicas en el juego.
La mayoría de computadoras personales cuentan con periféricos comotecladoyratón, otros periféricos de videojuegos comunes sonauricularespara comunicarse en losvidejuegos en línea,mandospara videojuegos,palancas de mandoparasimuladores de vuelo, ovolantesparaautomovilismo virtual.
El videojuego de computadora requiere de software de terceros como unsistema operativo,controladores del dispositivo,bibliotecasy demás para ejecutarse. Hoy en día, la mayoría de los videojuegos de computadora están diseñados para funcionar enWindows, por lo que otros sistemas operativos comoLinuxsuelen requerir de capas de compatibilidad comoProton.​
Mientras que los videojuegos en su inicio solían comunicarse directamente con el hardware, hoy en día lo más común es el uso deAPIscomoVulkan,OpenGL, oDirectX.
El multijugador antiguamente estaba limitado a la creación de unaRed de área local(LAN) antes de que se pudiera tener unaconexión a Internetestable y con un buenancho de bandapara que lalatenciafuese baja, cosa que era imposible con las conexión a través del teléfono fijo de la época.
Una partida en red LAN generalmente necesita 2 o más equipos, unrútery una cantidad de cables suficiente como para conectar cada equipo a la red del rúter. Además, cada equipo debe tener una unidad del juego al que se va a jugar. Como opción, en una partida LAN también se puede excluir toda conexión externa de Internet.
Los videojuegos en línea han conseguido popularidad con el paso del tiempo gracias a la adopción debanda anchapor parte de los clientes. Una buena conexión a Internet con ancho de banda permite que un gran número de jugadores jueguen juntos, originando elvideojuego de rol multijugador masivo en línea(MMORPG), con juegos comoTanarusyWorld War II Online: Battleground Europe.
Sin embargo es posible jugar a través de Internet mediante unmódemcon la red del teléfono fijo, pero se considera necesaria la conexión de Internet con ancho de banda con el fin de reducir la latencia o el «lag» entre los jugadores. Los juegos en línea requieren un entorno virtual, lo que generalmente se llama «servidor de juego». Estos servidores virtuales interconectan a los jugadores, permitiendo realizar acciones en tiempo real. Actualmente hay más de 510 000 servidores de juego alojados en la zona de Norteamérica únicamente.​
El software de emulación, usado para ejecutar software sin el hardware original, es popular por dar la posibilidad de reproducir videojuegos clásicos sin laplataformapara la que se diseñaron. Entre los emuladores de sistemas operativos se encuentraDOSBox, un emulador de DOS que permite ejecutar y jugar a juegos desarrollados originalmente para este sistema operativo, que no son compatibles con los sistemas operativos de hoy en día. Es común ver emuladores de consolas antiguas comoNestopiayMAME, sin embargo, debido a la complejidad de las consolas modernas es más complicado emular juegos deXboxoPlayStation.​ Las consolas más avanzadas técnicamente que se pueden emular sin ningún tipo de problema con juegos comerciales en PC se considera que son la PlayStation 2 conPCSX2y la Nintendo Wii U con el emuladorCemu. Existe un emulador dePlayStation 3llamado RPCS3 que está en desarrollo, sin embargoactualmente solo puede ejecutar juegoshomebrewy algunos títulos arcade antiguos que se portaron a PS3 desde plataformas anteriores.​
La mayoría de software de emulación es una imitación de la arquitectura del hardware, en ocasiones a un nivel de precisión extremo.
Hay varios museos del videojuego enfocados a consolas y PC en todo el mundo. En 2011 se abrió uno en Berlín, un museo del juego de PC documenta la historia de los juegos de comptuadora desde la década de los 70 hasta la actualidad. ElMuseum of Art and Digital Entertainment, enOakland, Californiatambién exhibe los juegos de PC de forma general. El Museo del Videojuego en Rome está dedicado a la conservación de los videojuegos e incluye juegos Pss en su colección. ElMuseo Histórico de OrdenadoresenMountain View, Californiarecoge una colección de juegos de PC y permite a los visitantes jugar aSpacewar!, el primer juego de PC, en unDEC PDP-1original restaurado. En el año 2022 abrió sus puertas elOXO - Museo del VideojuegoenMálaga, Españaque consta de tres plantas y máquinas a las que puedes jugar desde muebles arcade comoDonkey Konghasta incluso laMagnavox Oddysseyentre otros también tenemos acceso a varios ordenadores clásicos y juegos de PC.