Konami

KonamiHoldings Corporation(コナミホールディングス株式会社,Konami Hōrudingusu Kabushiki-gaisha)est unesociétéjaponaisededéveloppementet d'édition dejeux vidéo, l'une des plus importantes et célèbres du secteur. Son siège social est basé àTokyo(Japon). Les activités de la compagnie s'étendent au domaine dujouet, de l'animationainsi qu'à ceux dufitness, de lasantéet desmachines à sous. Sonchiffre d'affairesen2019était de 2,1 milliard d'euros.
L'origine deKonamiremonte à mars1969, lorsqueKagemasa Kozukimonte une affaire de location et de réparation dejukeboxàOsaka, auJapon. Le19 mars 1973, la sociétéKonami Industry Co., Ltdest établie. Le terme « Konami » est une conjonction du nom des quatre cofondateurs : KagemasaKozuki, YoshinobuNakama, HiroMatsuda, et ShokichiIshihara.
Dès1973, Konami commence à fabriquer desbornes d'arcadeet contribue activement à la généralisation de l’usage dumicroprocesseur. En1978, la compagnie se lance véritablement dans le développement de jeux vidéo et en 1979, elle exporte son premier jeu vers lesÉtats-Unis,Block Game. Konami connaît ses premiers succès avecScramble(1980),Frogger(1981) ou encoreSuper Cobra(1982).
En1982, Konami inaugure sa filiale américaine, Konami of America, et en 1984, ses filiales européennes, en Grande-Bretagne avec Konami Limited, et en Allemagne avec Konami GmbH. À partir de 1984, Konami est en mesure d'assurer seul la commercialisation de ses jeux en arcade. Auparavant, elle collaborait avec des sociétés commeSega,CenturiouStern.
À partir de1982, Konami se lance progressivement sur le marché des systèmes familiaux : les micro-ordinateurs - notamment avec leMSXet lePC-88-, et lesconsoles de jeuavec laSG-1000,  et ensuite laNintendo Entertainment System(NES). Il s'agit alors surtout deportagesde sesjeux d'arcade, généralement réalisés avec soin. La compagnie s'attèle à différents types dejeu d'action, souvent de manière innovante :Gradius,Green Beret,Yie Ar Kung-Fu(1985),Castlevania,Mr. Goemon,Penguin Adventure(1986),Probotector,Metal Gear(1987),Parodius,Snatcher(1988).
Le succès grandissant de Konami sur le marché des consoles coïncide essentiellement avec la percée de laNES. La seconde console du marché, laMaster SystemdeSega, est complètement ignorée. Pour contourner les restrictions deNintendo of Americaqui interdisaient aux développeurs de sortir plus de cinq jeux par an sur leur console, la compagnie crée, en 1988, une filiale aux États-Unis,Ultra Software, puis une autre en Europe, Palcom Software Ltd., pour les mêmes raisons. Pour le marché occidental des micro-ordinateurs, Konami fait sous-traiter des conversions par des compagnies externes commeOcean Software.
À laquatrième générationde consoles, la compagnie reste fidèle àNintendoet saSuper Nintendo. La compagnie demeure très active sur le marché de l'arcade et développe aussi des titres pour laMega DrivedeSegaet laPC EnginedeNEC. Quelques titres de cette époque :Super Castlevania IV,The Simpsons: Arcade Game,Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time(1991),Super Probotector,Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist(1992),International Superstar Soccer(1994).
Au fil du temps, Konami se repose sur son savoir-faire au détriment de sa créativité. La compagnie s'enlise peu à peu dans des techniques commerciales éculées : surexploitation de licences, suites à l'intérêt douteux. Le siteGrosPixelsnote également un changement d'orientation dans le style de ses jeux, avec une infantilisation globale de sa production : « Konami [...] fait du sous-Nintendo ». C'est aussi dans cette période que des employés se rebellent contre un système qui ne les met pas assez en valeur. Certains démissionnent en1992pour fonder le studioTreasure Co. À la fin de la première moitié des années 1990, lestandingde la compagnie s'est dégradé aux yeux des passionnés.
En1995, Konami se prépare à faire face à lanouvelle générationde machines et la révolution imposée par la3D. Elle développe en secret son propre système3Ddestiné auxjeux d'arcade. Elle inaugure aussi de nouveaux studios de développement àOsakaet à Tokyo. Enavril 1997, Konami fonde la "Konami Company Computer Entertainment School", un centre de formation deprogrammeurset dedéveloppeurs de jeux vidéo. Localisé à Kobe, Osaka et Tokyo, il est l'un des plus importants du genre au monde. Cette période est marqué par le revirement de Konami qui prend ses distances avecNintendoet se tourne vers laPlayStationdeSonyet laSaturndeSega.
Konami renouvelle son image en sortant sur consoles des productions de qualité qui visent un public plus âgé et dont certaines sont considérées comme des "chefs-d'œuvre vidéoludiques". Elle connaît aussi d'importants succès en arcade avec sesjeux de rythme. Certains titres parmi les plus notables :Winning Eleven(1995),Beatmania,GTI Club,Sexy Parodius,Vandal Hearts(1996),Castlevania: Symphony of the Night(1997),Dance Dance Revolution,Metal Gear Solid,Suikoden II(1998),Silent Hill(1999). Cette période coïncide aussi avec l'émergence d'une génération de concepteurs et d'artistes qui sont reconnus par un plus large public et admirés par de nombreux joueurs :Hideo Kojima,Keiichiro Toyama,Yoji Shinkawa,Koji Igarashi,Akira Yamaoka,Shingo Takatsuka,Masashi Tsuboyama,Michiru Yamane.
Dans les années 2000, Konami obtient les meilleurs résultats financiers de son histoire et développe ses activités. Enavril 2005, Konami fusionne ses filiales Konami Computer Entertainment Studio, Konami Computer Entertainment Tokyo et Konami Computer Entertainment Japan.Hudson Soft, l'éditeur deBomberman, devient aussi officiellement une filiale. Le plus gros succès commercial de cette période revient à la sérieWinning Eleven. Quelques autres titres :Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty,Silent Hill 2(2001),Zone of the Enders: The 2nd Runner(2003),Gradius V(2004),Castlevania: Dawn of Sorrow,Metal Gear Solid: Portable Ops,Suikoden V(2006).
Enjuillet 2016, Konami devient sponsor duFC Barcelone.
Konami fait partie de l'Academy of Interactive Arts and Sciences.
Konami Corporation est cotée à labourse de Tokyodepuis 1988, à labourse de Singapouren 1997, celle deLondresen 1999 et enfin celle deNew-Yorken 2002. Le31 mars 2006, Konami Corporation est devenu uneholding.
Les activités de la compagnie se répartissent principalement en trois pôles :
Les branchesKonami Digital Entertainmentproduisent des jeux vidéo pour les systèmes familiaux et les salles d'arcade, mais aussi desjeux de cartes,des cartes à collectionner, des jouets électroniques, des jeux pour téléphones portable, desanime, des CD, DVD, et des livres (guide de jeux).
Konami Sports & Life gère des clubs de fitness et commercialise des machines d'exercices sportifs. Combi Wellness Corporation, rachetée en 2006, fabrique et commercialise divers appareillages de sport, de santé ou d'aide aux soins.
Depuis 1996, Konami Australia Pty et Konami Gaming conçoivent, fabriquent, commercialisent desmachines à souset des systèmes de gestion pour lescasinos.
Konami est devenu incontournable par sa filialeBusou Shinki(武装神姫,Busō Shinki,littéralementDéesses & Princesses avec Armement), créateur des figurines féminines avecMechaMusumeBusou Shinki.
En 2012,Busou Shinkia été adapté en anime. En France, l'anime est diffusé ensimulcastparKazé, enstreaminggratuit jusqu'au31 décembre 2012.
En 2007, le pôle « Divertissement » représente environ 60 % du chiffre d'affaires de la société, le pôle « Santé et Fitness » environ 30 %, et le pôle « Gaming & System » environ 5 %.
Konami est à l'origine de plusieurs séries célèbres de jeu vidéo :
Enaoût 2015, le quotidien économique japonais « Nikkei » fait état de la dégradation des conditions de travail au sein de l’éditeur de jeux vidéo au Japon. S’appuyant sur des témoignages de salariés, le quotidien pointe plusieurs pratiques managériales, telles que l’installation de caméras de surveillance dans les couloirs pour surveiller les agissements des salariés, ou la mise en place d’un système de pointage pour contrôler les temps de pause. Les salariés qui dépassent les temps autorisés verraient leur nom affichés dans les locaux de l’entreprise. Le quotidien fait également part de la réaffectation des développeurs jugés « inutiles » en agents d’entretien ou de sécurité. Ce durcissement des conditions de travail remonterait à 2010 et serait la conséquence du succès dujeu mobileDragon Collection. Le faible coût du jeu (inférieur à 1 million de dollars) aurait en effet incité à réduire les développements traditionnels sur consoles, jugés moins rentables.