Novela gráfica de Halo

LaNovela gráfica de Halo(The Halo Graphic Novel) es la primeranovela gráficapublicada conjuntamente porMarvel ComicsyBungie Studios, a mediados de 2006. A grandes rasgos, laserie principalcomenzó con elvideojuegoHalo: Combat Evolved, cuyo éxito dio lugar a la aparición de nuevassecuelasde juegos virtuales así como delibros. La trama se centra en un futuro donde la humanidad se encuentra luchando contra una poderosa raza colectiva dealienígenasdenominadaCovenant. Considerada como la primera adaptación de la serie en la forma artística conocida como arte secuencial —que se define como el arte de utilizar una serie de imágenes desplegada a manera de secuencia para transmitir cierta información—, laNovela gráfica de Halomuestra varios aspectos del universo ficticio deHaloque hasta entonces no se habían explorado a profundidad en ningún otro medio.
La mayor parte del libro se divide en cuatrohistorias cortasredactadas por diferentes escritores y artistas de las industrias delcómicy losvideojuegos. Cada relato se enfoca en aspectos distintos del universo deHalo, revelando historias que antes eran secundarias para la trama principal del juego. El libro también contiene una extensa galería de arte compilada a partir de las contribuciones de Bungie, Marvel y otras fuentes independientes.
Tras su publicación el 19 de julio de 2006, laNovela gráfica de Halotuvo una buena recepción por parte de la crítica especializada, que percibió una gran cohesión en el trabajo final, pese a la diversidad del material individual. El éxito de la novela llevó a Marvel a distribuir una nueva serie limitada en formato de cómic,​Halo: Uprising, cuyo primer ejemplar apareció en abril de 2009.
El concepto original de Bungie Studios para la novela gráfica era extender la franquicia deHaloa nuevosmediosaparte de losvideojuegos, concentrándose primordialmente en el arte secuencial.​ No obstante, los primeros intentos de encontrar un socio y un acuerdo efectivo para la licencia fallaron; Lorraine McLees —un artista del equipo responsable deHalo— sugirió que Bungie Studios debía financiar y editar la novela antes de buscar una editorial. Esto le permitiría al estudio mantener el control sobre el contenido y continuar con el proyecto sin comprometerse de ninguna manera ante cualquier intervención externa.​ Lo anterior le daba además un mayor abanico de oportunidades a la empresa para así elegir a los artistas que consideraran como los más aptos para contribuir con la novela; el productor ejecutivo de laNovela gráfica de HaloBrian Jarrard, concluyó que la única forma de «prevenir los conflictos de interés, políticas y alianzas» sería creando la novela mediante procesos independientes, de tal forma que se evitaría al mismo tiempo cualquier conflicto potencial si recurrían antes a una editorial o un socio.​ La diseñadora en jefe,Maria Cabardo, creó una lista, a la que llamó el «equipo de ensueño», de los escritores y artistas a los que Bungie admiraba por sus trabajos y, después de un período de negociación, el estudio consiguió ganar las contribuciones de varios de los que aparecían en ese listado.​ Impulsados por su éxito en haber conseguido el acercamiento de aquellos a los que admiraban y respetaban en el medio, incluyendo al dibujantebritánicoSimon Bisleyy alhistorietistafrancésJean Giraud, el progreso de la novela se describió en algún momento como «un atractivo estímulo moral para nuestro equipo, de poder ver su universo y sus personajes siendo adaptados por gente a la que idolatramos en la industria del cómic».​
Después de dos años de desarrollo, la novela finalmente estuvo completa, por lo que Bungie contactó con una editorial para su publicación, logrando un acuerdo conMarvel Comics. Bungie hizo referencia a «la pasión porHaloy [...] la trayectoria en las industrias del cómic y publicación» de Marvel como los principales factores que propiciaron su elección.​ El estudio trabajó junto al director de desarrollo de Marvel, Ruwan Jayatilleke, uno de los iniciales defensores del proyecto, para asistir a los procesos de distribución y publicación de la novela gráfica.​​
Las historias fueron diseñadas como vislumbres del universo principal de la serie, incluyendo información de la organización interna de la razaCovenant, al igual que detalles respecto a los elementos del trasfondo que hasta ese momento no se habían divulgado. Jarrard explicó lo siguiente: «las historias que suceden detrás de las cámaras, esos sucesos paralelos a los hilos argumentales que nuestros seguidores conocen por medio de los elementos existentes, son historias que queríamos realmente contar desde un inicio».​ Tiempo después, Jarrard lo describió como un intento para apartarse de la historia relacionada con elJefe Maestro, el protagonista de la franquicia, y así enfocarse en lo que creían que eran los temas centrales que no habían sido explorados por completo en el universo de los juegos, tales como la preservación de la esperanza frente a enormes obstáculos y la lucha de la humanidad por su supervivencia, temas que pudieran extenderse más allá «de un supersoldado genéticamente mejorado que carga dos armas y asesina algunos aliens».​ Los cuatro relatos de la publicación final eran «los más interesantes para ellos [Bungie] y para los escritores [de la novela]».​ Aunque Bungie creó el argumento presente en laNovela gráfica de Halo, el estudio se enfocó en la importancia de proporcionar una estructura para cada historia sobre la que varios artistas y escritores pudieran trabajar sin perder su propio estilo en el proceso.​ El historietista Simon Bisley mencionó al respecto: «Nuestro estrés consistía en hacer que los personajes fueran lo más parecidos posible a como son en los juegos [...] A excepción de eso, en lo demás [tuvimos] rienda suelta para interpretar el guion y la acción [a nuestra manera]».​
Además de las historias principales, existe una selección de piezas artísticas que representan las interpretaciones de algunos historietistas del universo deHalo. Entre ellos se encuentran Doug Alexander, Rick Berry, Geof Darrow,Martin O'Donnell, junto a más de 25 colaboradores, tanto independientes como afiliados a Bungie Studios.​
Unas pocas piezas promocionales se crearon antes del lanzamiento de la novela, incluyendo un avance de dieciséis páginas, distribuido el 31 de mayo de 2006, que contenía introducciones de Bungie para cada una de las historias, así como breves extractos de los relatos.​ Aproximadamente un mes después, el 28 de junio, se lanzó unpóstera color de la portada del libro.​
LaNovela gráfica de Halose divide en cuatro relatos cortos; cada uno de ellos cuenta con una introducción hecha por los creadores de la obra, en donde detallan sus pensamientos sobre la historia o sus experiencias al incorporarse al proyecto.
Este relato tiene lugar durante y después de la sexta misión del videojuegoHalo: Combat Evolved. A lo largo del juego, losjugadoresdescubren que el «mundo anillo» en el que se encuentran atrapados, conocido por la raza alienígena enemiga (Covenant) como «Halo», es de hecho una prisión para ungrupo de parásitos, cuyos miembros salen del proceso de éxtasis en que se encontraban​ para empezar a expandirse por todo el anillo.​ Halo fue construido por una raza antigua de extraterrestres conocida comoForerunner, para contener y estudiar al Parásito, y para servir como arma de último recurso; ante la perspectiva del grupo de parásitos consumiendo a cada ser pensante en el universo, la raza Forerunner activó Halo, lo cual ocasionó su destrucción y dejó sin alimento a los parásitos.​
En contraste con el punto de vista del usuario en el juego,The Last Voyagese centra en los Covenant. En la continuación deHalo: Combat Evolved,Halo 2, los jugadores experimentan parte de la trama a través de los ojos delInquisidor, un guerrero Covenant. Este personaje es ayudado por un jovenSangheilique nunca es nombrado en el juego; los seguidores lo llamaron «Half-Jaw» (en español, «Media Quijada») debido a que el personaje perdió la mandíbula de un lado de su rostro.​ Asimismo, la historia menciona alEliteRtas 'Vadum, explicando su herida y describiendo sucesos que ocurrieron enHaloy que el jugador no pudo observar en su momento.
EnThe Last Voyage, el comandante de las fuerzas especiales Elite Rtas 'Vadumee, junto a su equipo, responde a una llamada de auxilio y aborda la nave de suministro dañadaInfinite Succor, la cual los Covenant consideran que ha sido atacada por los humanos. El único miembro de la tripulación con vida, un profeta Covenant, le dice a 'Vadumee que la naveSuccorestá infectada por los parásitos, que escaparon de Halo en una nave Covenant y aterrizaron de emergencia en el hangar deSuccor. En efecto, adherido a la nave, el parásito Flood intenta activar la unidad para viajar en el espacio (término en inglés conocido comoslipstreamy asociado a todo viaje espacial cuya velocidad es más rápida que la de la luz) y escapar del sistema estelar con tal de poder hallar nuevos planetas que infectar. Tras combatir contra algunos grupos de Flood, incluyendo los restos reanimados de sus soldados caídos, 'Vadumee prepara una unidadslipstreamque, a últimas instancias, habría de destruir tanto a la nave como al parásito. Una vez hecho esto, escapa por medio de un vehículo Covenant.
La premisa central detrás del relato deThe Last Voyage of the Infinite Succorera mostrar tanto el verdadero peligro planteado por la raza Flood como la organización de la maquinaria militar de los Covenant, en un esfuerzo por disipar la imagen de los Covenant consistente en «[estar] simplemente esperando al Jefe para hacerlos estallar».​ Simon Bisley se encargó de ilustrar la novela, siendo escrita porLee Hammock, quien describió el proceso de redacción de la obra como una «tarea dura», puesto que tenía que respetar el conocimiento que los fanes tienen de los personajes y la cronología deHalo, asegurando: «Los personajes que [los seguidores] conocen como parte de ellos mismos son retratados de forma acertada [en la novela]».​ Estas dificultades fueron mitigadas por el conocimiento de que los fanes no estaban íntimamente conectados con la historia del personaje de Rtas, en comparación a como lo están con el Jefe Maestro; esto permitió un amplio margen para expandir la historia de 'Vadumee en sincronía con elcanonde la serie principal, permitiéndole además al escritor «aportar algo nuevo al relato».​
En el universo deHalo, laTierray varias colonias humanas son gobernadas porUnited Nations Space Command, la principal facción de la humanidad futura a partir de los años 2160. Frente a la superioridad tecnológica de los Covenant, la principal esperanza de la humanidad reside en la tenacidad de losSpartan, supersoldados deeliteequipados con armaduras especiales. El protagonista central de la serie, el Jefe Maestro, es uno de los pocos Spartan en servicio activo durante los sucesos deHalo: Combat Evolved.Armor Testingtoma lugar poco después del inicio deHalo 2, cuando la UNSC se encuentra probando una nueva versión de la armadura de los Spartan por medio de una serie de ejercicios que demuestran ser en conjunto una tarea difícil para todos los involucrados. Un Spartan solitario decide poner a prueba la armadura al abandonar laatmósfera de la Tierray participar en un simulacro de batalla contra las fuerzas especiales de la UNSC. Este Spartan es en realidad una mujer, Maria-062, quien salió de su retiro como favor especial para probar el nuevo equipo antes de que este fuera enviado al Jefe Maestro.
El concepto de la historia fue inspirado porSkunkworks, un libro de memorias de las pruebas de los proyectos militares enLockheed;​ destacar la experimentación rigurosa a la que se somete el equipo antes de que llegue a manos del Jefe Maestro era una idea que Bungie quería incorporar originalmente en las primeras secuencias deHalo 2. En cambio, el estudio optó por que esta información adicional se revelara después.​Prueba de armadurafue escrita porJay Faerber, contando con ilustraciones deW. Andrew Robinsony Ed Lee.
Al igual queThe Last Voyage, esta historia corta sigue de cerca el brote del Parásito que ocurre duranteHalo. Mientras que el primero cuenta la historia desde la perspectiva de los Covenant,Breaking Quarantinedestaca el escape del humano Sargento Avery Johnson de la Instalación de Contención de los Flood, en Alpha Halo. Johnson es un personaje secundario en el primer videojuego de la serie, adquiriendo una mayor importancia en los siguientes dos juegos; en la novelaHalo: First Strikese explica que Johnson es capaz de resistir la infestación Flood debido a sus condiciones médicas, sin embargo ninguna otra historia sucesiva explicó cómo había escapado Johnson. Así,Breaking Quarantinees un ejemplo de los intentos de Bungie por expandir los hilos argumentales de personajes secundarios que no hubieran tenido oportunidad de explorarse a fondo en la historia principal. A diferencia de los otros relatos de la novela gráfica, este no contiene diálogos, solo efectos de sonido provocados por las armas, los cuales se presentan enjaponés. Tanto la historia como las imágenes fueron proporcionadas porTsutomu Nihei, unhistorietista japonésy arquitecto que basó sus ilustraciones directamente en las estructuras incorporadas en el juego.​
Cerca del comienzo deHalo 2, los Covenant descubrieron el secreto mejor guardado de la humanidad: la ubicación de la Tierra. Con esta información en su poder, lanzaron un ataque directo sobre la ciudad de NuevaMombasa,Kenia. Para cuando los jugadores llegan a la ciudad, esta se encuentra totalmente desierta.Second Sunrise, que toma lugar durante el ataque, explica que no siempre fue así; la historia es contada a través de los ojos de un reportero que se encuentra elaborando propaganda para la UNSC. Cuando los Covenant invaden la ciudad, el reportero y los conciudadanos van a su defensa, hasta que son obligados a huir tras caer el lugar en ruinas.
Bungie describió este relato como un intento por poner un rostro humano en el conflicto, mediante la ilustración de los efectos de la guerra en la ciudadanía común.​ Brett Lewis se encargó de escribir el relato deSecond Sunrise, mientras queJean Giraudfue el responsable de las imágenes. Giraud mencionó que había sido el placer de su hijo por la serie de juegos lo que en realidad lo había motivado a aceptar la invitación para contribuir a la novela; antes de ello, nunca antes había jugado a algún juego deHalo.​
La reacción de la crítica, tanto en la industria de los videojuegos como en la del cómic, resultó favorable.UGO Networkselogió la novela, citando la riqueza de contribuciones de artistas reconocidos y el desarrollo «enérgico» del universo deHalocomo las fuerzas más grandes del trabajo.​​ Mike Deeley, delsitio webComics Bulletin, elogió al libro por la diversidad de narración y los estilos artísticos, dos aspectos que brindaron a laNovela gráfica de Haloun sentimiento de antología sin alterar la coherencia en su conjunto.​ Otros medios donde recibió una atención especial incluyen el trabajo de Tsutomu Nihei enBreaking Quarantinepor sus imágenes pintorescas y su enfoque en la narración visual en vez de usar diálogos.​
Algunos críticos expresaron su decepción en el enfoque de la novela sobre personajes y eventos secundarios, con una presencia del Jefe Maestro —el personaje principal de la serie deHaloy su figura más emblemática— apenas brevemente incorporada en las imágenes, junto con una participación reducida en la primera historia.​ Contrariamente,GameTrailerselogió a Bungie por no haberse enfocado en el personaje protagonista.​ Lo cierto es que cada publicación tuvo su propia opinión sobre la historia más débil de la colección; tantoIGNcomo GameTrailers opinaron queArmor Testingtuvo el menor impacto emocional, aunque su final sorpresivo y las imágenes estuvieran bien hechos.​​
En los países hispanohablantes la historieta tuvo también una buena acogida. El periódico españolEl Economistapublicó una noticia sobreHalo, describiéndolo como un «excelente negocio para Microsoft», mencionando el éxito que tuvo la historieta.​ Según Comicdigital.com, el primer cuento «peca de descompensación entre viñetas sin texto y aquellas que las acumulan, con una tendencia molesta a la redundancia», la segunda se encuentra «más compensada y de un grafismo más plano (y menos rebuscado)» y «la muda tercera aventura [...] [es] una vistosa escena de acción estéril y que deja en manos de la cuarta [...] el mayor equilibrio entre texto e imagen». Hacia el final de la nota, se subrayó que la historieta serviría como una adición almerchandising.​
Tras su lanzamiento, laNovela gráfica de Halodemostró ser un «extrañohit» en el género de la adaptación de juegos a cómics,​ debutando en el puesto número dos de las listas de ventas deNielsen BookScanyDiamond.​ Al principio, se previeron al menos 100 000 copias para ser publicadas,​ mientras que el cómic continuó figurando como uno de los más vendidos meses después de su debut.​ El éxito de la novela permitió a Marvel Comics y Bungie Studios anunciar una nueva serie limitada deHaloen elComic-Con de 2006deSan Diego, California, llamadaHalo: Uprising.​ A pesar de los retrasos, el primer número de la serie limitada se lanzó el 22 de agosto de 2007.​