Halo: Combat Evolved

Halo: Combat Evolved, comúnmente conocido comoHalo,Halo CEoHalo 1, es unvideojuego de disparos en primera personadesarrollado porBungie Studiosy publicado porMicrosoft Game Studiosel 15 de noviembre de 2001, a manera de título debut de lavideoconsolaXbox,​ y de la cual es considerado como suaplicación asesina.​ Es el primer juego de lafranquiciaHalo.
En 2003, Microsoft puso a la venta las respectivasadaptacionespara los sistemasMicrosoft Windows—versión diseñada porGearbox Software— yMac OS X, mientras que la trama dio lugar a la producción de una serie denovelasehistorietasambientadas en el universo ficticio del juego virtual. Posteriormente, en 2007, se produjo unXbox originaldisponible para su descarga en eldisco durode cualquier consolaXbox 360. En laElectronic Entertainment Expode 2011, Microsoft anunció una versión denominadaHalo: Combat Evolved Anniversary, cuyo estreno ocurrió el 15 de noviembre de 2011 con motivo del décimo aniversario del debut de dicho juego en el mercado. Entre las nuevas características que incluiría esta versión están un modo cooperativo en línea y gráficos mejorados a partir del motor de juego usado paraHalo: Reach.​
La trama deHalotiene lugar en el siglo XXVI, período donde el jugador asume el rol del Jefe Maestro, un soldado genéticamente mejorado que es acompañado por Cortana, una inteligencia artificial. A lo largo de la historia, el usuario se enfrenta a varios extraterrestres —tanto en enfrentamientos directos de cuerpo a cuerpo como a bordo de vehículos— en su intento por descubrir los secretos de Halo, un mundo artificial con forma de anillo.
La crítica ha catalogado al juego como un título con una interactividad «fácil de aprender»,​ elogiándolo principalmente por su «atractiva historia».​ Igualmente, muchas revistas que abordan contenidos sobre videojuegos han calificado aHalocomo «uno de los mejores y más importantes videojuegos de todos los tiempos».​​ Hasta el 9 de noviembre de 2005, se llegaron a vender más de cinco millones de copias del juego en todo el mundo.​ Adicionalmente, el juego sirvió de inspiración y llegó a ser usado en la serie de títulosRed vs. Blue, creados por fanáticos deHalo, el cual es acreditado como «el primer gran éxito» demachinima​ la técnica consistente en usar motores con gráficos 3D en tiempo real, por lo general de algunos videojuegos, para crearpelículas animadas. En 2010, debutóHalo: Reach, unaprecueladeCombat Evolvedademás de ser el último juego de la saga producido por Bungie.
Los acontecimientos deHaloson narrados en un universo deciencia ficcióncreado por Bungie Studios específicamente para el juego. De acuerdo a la trama, tras la sobrepoblación de laTierray la realización de losviajes interestelaresa unavelocidad mayor a la de la luz, la población humana se involucró en lacolonización de otros planetas. Para facilitar lo anterior, la agenciaUNSCestableció en el planetaReachuna colonia humana a manera deastilleroespacial y centro de investigaciones científicas y militares.​ Ahí, se estableció poco después un experimento militar secreto, conocido comoproyecto SPARTAN, cuyo objetivo era crear un ejército de supersoldadoscibernéticosgenéticamentemejorados. Veintisiete años antes de los hechos acontecidos en el juego, un conjunto de razas alienígenas tecnológicamente avanzadas, conocido comoCovenant(El Pacto, en español), comenzó a atacar la colonia debido a que, para ellos, los seres humanos afrentaban a sus dioses y eran unos seresherejes. A continuación, la UNSC pasó por una serie de abrumadores derrotas y, a pesar de que los supersoldados delproyecto SPARTAN-IIlograron contener de manera efectiva a las fuerzas del Covenant, no fueron capaces de evitar la guerra.​​
Para prepararse para una misión que consistía en hallar la ubicación del planeta natal del Covenant, los soldados SPARTAN-II se reunieron en Reach para obtener indicaciones adicionales sobre el delicado proyecto. Dos días antes de que la misión comenzara, las fuerzas del Covenant atacaron Reach y destruyeron la colonia en su totalidad.​ La nave espacialThe Pillar of Autumnfue la única que sobrevivió a la invasión, y a bordo de ella se encontraba el comandante de los SPARTANS-II,Jefe Maestro. No obstante, ésta emprendió un viaje interestelar sin rumbo —parecido al concepto delhiperespacio—,​ con la esperanza de alejar a la raza enemiga de la Tierra.​ El juego comienza cuando elPillar of Autumnllega a Halo.​
El nombre del juego se debe alHalo, una estructura colosal con forma de anillo capaz de albergar vida en el espacio exterior, y cuyodiámetro—de acuerdo a Bungie Studios— es de diez mil kilómetros.​ Este lugar se halla en unpunto de Langrangesituado entre un planeta y su respectiva luna. Lafuerza centrífugaque se genera por la rotación de la estructura proporciona a su vez la gravedad del anillo.​
A su vez, el juego consta de diez niveles en total en el modo de campaña, los cuales se caracterizan por ser lineales —esto es, que avanzan conforme la historia del juego—:​
El argumento del juego es relatado en el manual de instrucciones, y en los diálogos y narraciones de los personajes, así como algunas escenas.Haloinicia cuando elPillar of Autumnsale del hiperespacio y llega a una misteriosa estación espacial en forma de anillo llamada «Halo» por el Covenant.​ Una flota Covenant ataca de repente la nave, dañándola seriamente. El capitánJacob Keyesinicia entonces el «Protocolo Cole»,​ un procedimiento diseñado para prevenir que el Covenant obtenga información sobre la ubicación de la Tierra. Mientras Keyes maniobra la nave para el aterrizaje en el planeta anillo, el Jefe Maestro y Cortana, junto a un grupo de marinos, huyen a través de una «cápsula de escape», la cual se estrella en la superficie del anillo; Cortana y el Jefe son los únicos que sobreviven al impacto de la cápsula.
Keyes sobrevive al aterrizaje forzoso delAutumn, pero es capturado por el Covenant.​ En los niveles segundo y tercero del juego, el Jefe y Cortana se reúnen con algunos supervivientes humanos y rescatan a Keyes, a quien mantienen aprisionado en la naveTruth and Reconciliationdel Covenant. Una vez que es rescatado, Keyes le pide al Jefe que derrote al Covenant y acuda al centro de mando de Halo, con el fin de conocer el propósito de dicha estructura.​ Posteriormente, el Jefe y Cortana llegan a una «sala de mapa» —es decir, dónde se localiza un holograma que muestra la estructura en su totalidad— conocido como el «Cartógrafo Silencioso» —aunque también se le conoce como la «Biblioteca»—, que los conduce al cuarto de control.​ Una vez ahí, Cortana accede a los sistemas y descubre algo importante, por lo que manda a Jefe a que encuentre a Keyes, mientras ella se queda en ese sitio.​ Cuando está buscando a su almirante, el Jefe descubre que el Covenant ha liberado accidentalmente a losFlood, una raza extraterrestre de parásitos capaces de expandirse por medio de la infección a otras formas de vida sensibles. Keyes cae víctima de los Flood mientras estaba buscando algunas armas. La liberación de los parásitos hace que la inteligencia artificial de Halo,343 Guilty Spark, reclute al Jefe Maestro para que recupere elÍndice, un dispositivo que activará Halo, previniendo así que los Flood se extiendan más allá de la estructura.
Una vez que el Jefe recupera el Índice y comienza a usarlo, reaparece en escena Cortana para advertirle sobre la activación de Halo: el sistema de defensa de Halo es un arma diseñada para matar toda forma viviente en la galaxia. La activación de Halo no solamente aniquilaría toda forma de vida en la estructura de anillo incluyéndolos a ellos, y a los Flood que necesitan infectar a otros organismos vivientes para sobrevivir,​ sino que además conseguiría activar otras instalaciones secundarias como Halo, lo que significaría la extinción de toda forma de vida en la galaxia.​
Jefe Maestro y Cortana concluyen que deben destruir Halo antes de que 343 Guilty Spark, que posee algunos guerreros llamados Centinela, active dicho mecanismo. Al mismo tiempo continúan su enfrentamiento contra los Flood y el Covenant. Cortana descubre poco después que la única forma de destruir el planeta es mediante la autodestrucción delPillar of Autumn.​ No obstante, la nave necesita un comando de voz del capitán Keyes para ejecutar tal acción.​ Después de localizarlo, se dan cuenta de que este fue infectado y se transformó en un Flood. Tras enfrentarse a él y derrotarlo, Jefe sustrae unos implantes neuronales de Keyes de su cerebro para que Cortana pueda utilizarlos y así activar la secuencia de autodestrucción delAutumn. Instantes previos a que esto último ocurra, 343 Guilty Spark reaparece y desactiva la cuenta regresiva de la nave. En ese momento descubre el registro histórico de la humanidad que Keyes había ocultado con el Protocolo Cole al inicio.​ A pesar de ello, el Jefe Maestro activa manualmente la secuencia una vez más mediante los reactores de fusión delPillar of Autumn. Antes de la destrucción de Halo, escapa con Cortana en un vehículoLonsword. Tras los créditos finales del juego, se aprecia a 343 Guilty Spark flotando en el espacio. La trama continúa enHalo 2.
Haloes unjuego de disparos en primera personaen un entornotridimensional, en donde la acción se desarrolla casi enteramente desde la perspectiva del personaje jugador. Básicamente el jugador puede moverse libremente por ese entorno, y enfocar la mirada hacia arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha.​ Existen distintas clases de vehículos que pueden ser utilizados por el usuario, y que van desdejeepsblindados ytanques de guerrahasta aerodeslizadores y naves alienígenas. Cuando Jefe conduce o se sube a alguno de dichos vehículos para maniobrar alguna arma, el sistema de juego adopta unaperspectiva en tercera persona. La perspectiva original prevalece cuando el personaje simplemente va como pasajero.​
Jefe está equipado con un escudo de energía que absorbe los daños causados por el enemigo, además de unospuntos de salud. La carga del escudo aparece en forma de una pequeña barra azul en el ángulo superior derecho delHUDdel personaje. Una vez que la carga del escudo está casi agotada, el jugador se vuelve altamente vulnerable y cualquier daño adicional que reciba el jugador afectaría directamente al nivel de salud del personaje.​ El escudo se recarga automáticamente cuando no se recibe un daño considerable durante un breve lapso de tiempo.​
El arsenal de combate incorporado enHaloconsta de todo tipo de armamento típico de los relatos de ciencia ficción. Algunos críticos han elogiado específicamente este rasgo, pues cada arma posee una función específica que prueba ser útil durante el transcurso de los acontecimientos.​ Por ejemplo, las pistolas de plasma requieren tiempo para enfriarse si son disparadas rápidamente, aunque no es posible recargarlas debido a que la batería de las mismas se agota y es necesario desecharlas y tomar otra nueva. Por el contrario, las armas de fuego convencionales no se sobrecalientan, pero sí requieren de suficiente munición para funcionar. Los jugadores sólo pueden cargar dos armas a la vez, una con la que se puede apuntar y atacar, y otra que es utilizada a manera de reserva, por lo que es necesario poseer una estrategia cuando se seleccionan las armas a utilizar.​
Si bien se ha dicho anteriormente queHaloposee rasgos característicos de su género, también sobresale por mostrar algunos elementos que no son propios de los videojuegos de disparos en primera persona. Por ejemplo, el jugador no está obligado a guardar su arma antes de lanzar unagranada de manoo cuando usa artefactos de combate cuerpo a cuerpo; en su lugar, ambos ataques pueden realizarse al mismo tiempo aun cuando se tenga equipada un arma.​ Todas las armas pueden usarse para atacar a los enemigos,​ lo cual le permite al Jefe Maestro asesinar con cautela a sus adversarios sin alertar a los demás enemigos que se hallen cerca de ahí.​ Puede cargar hasta ocho granadas al mismo tiempo: cuatro de fragmentación y cuatro de plasma, respectivamente.​ Al igual que las demás armas del juego, los dos tipos de granadas difieren una de la otra: la granada de fragmentación rebota y explota de forma inmediata,​ mientras que la de plasma se adhiere al objetivo antes de estallar.​
Existen cuatro niveles de dificultad que el jugador puede seleccionar: fácil, normal, heroico y legendario. Las diferencias radican en que en los primeros niveles los enemigos no son tan difíciles de matar y los obstáculos son más fáciles de superar, mientras que en los últimos el jugador debe pasar por retos más desafiantes pues los enemigos tienen una mejor puntería y una mayor resistencia.
La principal fuerza enemiga del juego es el Covenant, una alianza formada por diferentes especies alienígenas unidas por su ideología religiosa. Entre sus elementos se encuentran losElites, fieros guerreros protegidos por un escudo de energía similar al del personaje jugador; losGrunts, criaturas enanas y cobardes lideradas usualmente por los Elites, que acostumbran huir en vez de luchar a menos que un Elite se encuentre cerca; losJackal, seres que utilizan un escudo de energía altamente resistente junto con sus armas; y losHunter, criaturas enormes y poderosas que se protegen con gruesas armaduras que cubren casi la totalidad de su cuerpo.​
Un enemigo secundario es la razaFlood, una forma de vida alienígenaparasitariaque aparece primordialmente en tres variantes.​ La «Forma de Infección», que es la verdadera apariencia de los Flood, está formada por parásitos que son frágiles y no infringen un gran daño al atacar por su propia cuenta, aunque por lo regular suelen viajar en grupos de varias docenas. La «Forma de Combate» es aquella que adopta cuando infectan a un humano o a un Elite y que ha mutado a partir de la Forma de Infección. Su rasgo distintivo es que el cuerpo que actúa como recipiente se deforma de manera grotesca. Finalmente la «Forma Portadora» tiene como función servir como incubador para alguna nueva Forma de Infección: cuando hiere o se encuentra cerca de una víctima potencial, la Forma Portadora explota para dañar cualquier forma de vida cercana y así liberar sus esporas, con lo que se infecta a un nuevo organismo y el ciclo de expansión del parásito vuelve a repetirse. Por otra parte, se encuentran losCentinelas, droidesrobóticosque luchan contra los Flood, el Covenant y los seres humanos, y que fueron diseñados por una raza extinta conocida comoForerunner. Los Centinelas no son muy resistentes, aunque sí poseen armas láser potentes y son inmunes a la infección del parásito.​
Lainteligencia artificialde los enemigos enHaloha sido una característica elogiada por la crítica.​ Por ejemplo, algunos adversarios se dan por vencidos y proceden a la huida una vez que sus superiores son asesinados,​ mientras que la mayoría se cubre de los ataques y usa fuego de supresión —también conocido como fuego de cobertura— y granadas.​ El jugador por lo general es auxiliado por los marinos del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC), quienes ofrecen apoyo terrestre y manejan latorretade los vehículos o disparan sus armas para atacar a los enemigos.​
Puesto queHalose estrenó antes de que debutara el servicioXbox Live, losvideojuegos multijugadoren línea aún no eran oficialmente respaldados, es decir, no soportaban la conexión inalámbrica o simplemente no podían conectarse del todo a unared de Internet.​ En vez de ello, el juego hace uso delEtherneto del System Link —una conexión para el Xbox detipo local— con el que se soporta una conexión de hasta 16 jugadores simultáneos. Esta fue la primera vez que se utilizó dicha interfaz para un juego de consola, aunque por lo general la crítica la catalogó como una opción «poco práctica».​​ Debido a queHalono poseebotsde inteligencia artificial, se requiere la realización deLAN partiespara alcanzar el límite de 16 jugadores que posee el juego. En adición a los cinco modos multijugador personalizables, dos jugadores pueden jugar de manera cooperativa a través del modo de campaña del juego.​ Las opciones multijugador fueron bien recibidas por la prensa, y si bien posee rasgos limitados en este modo de juego,Haloes considerado como uno de los mejores sistemas multijugador de todos los tiempos.​​​
A pesar de que la versión Xbox deHalocarece de soporte oficial para el modo multijugador en línea, lossoftwaretipotúnelXLink Kai, XBConnect así como uno desarrollado porGameSpyofrecieron alternativas no oficiales para poder acceder a este modo de juego.​ Por otra parte, las versiones de Windows y de Macintosh soportan a su vez las conexiones en línea de hasta 16 jugadores e incluyen mapas para el modo multijugador que no se hallan en la versión original para el Xbox.​ Sin embargo, el modo cooperativo fue removido de dichas versiones puesto que requería una tediosa labor de recodificación para poder implementarse.​ El 15 de marzo de 2004,Gearbox Softwarepublicó una versión alternativa tituladaHalo: Custom Editionpara Windows, la cual permitió a los jugadores personalizar suspartidasasí como sus propios mapas de juego. Sin embargo, no contiene el modo de campaña.​ En el evento E3 de 2011, Microsoft anunció la versiónAnniversary. Esta edición cuenta con un modo cooperativo en línea junto con un modo de campaña con gráficos mejorados a partir del uso del mismo motor de juego utilizado paraHalo: Reach. Fue lanzado en noviembre de 2011.​
La producción deHalo: Combat Evolvedcomenzó justo después de que Microsoft adquiriese a Bungie, a mediados de 2000.​ Anteriormente, se había dicho que el juego saldría para la consolaPlayStation 2, deSony, por medio de la distribuidoraTake-Two Interactive.​ El 21 de julio de 1999Steve Jobsanunció durante el eventoMacworld Conference & ExpoqueHaloestaría disponible para los sistemasMac OSyWindowsde manera simultánea.​ Previo al anuncio anterior, algunos periodistas de publicaciones sobre videojuegos —bajo un estricto acuerdo de no divulgación— vieron unpreviewdeHaloen una exhibición privada durante elE3de 1999,​ y se mostraron impresionados al respecto.​​ Bungie Studios dijo, poco después, que originalmente el equipo quería diseñar el juego como un título deestrategia en tiempo realy «básicamente era un clon deMyth—franquicia también desarrollada en un inicio por Bungie— en un universo de ciencia ficción»,​ al ser en realidad una modificación delmotor de juegousado en aquella serie.​
En el E3 de 2000, el primertráilerobtuvo un buen recibimiento por parte de los asistentes al evento.​ La versión exhibida en ese instante era bastante diferente a la que se había mostrado previamente en el E3 de 1999, lo cual marcó tan sólo la primera de una serie de modificaciones sustanciales en el diseño deHalo.​ Hasta ese momento, el título consistía en unjuego de acción en tercera persona, en la que una nave de transporte se estrella en un misterioso mundo en forma de anillo que orbita en torno unaestrella. Las primeras versiones de los extraterrestres del Covenant se agrupaban en grandes bandos que saqueaban lo que podían en su camino, hasta que la guerra estalla entre ellos y los humanos. Incapaces de hacer frente a aquella raza alienígena tecnológicamente superior a la suya, los seres humanos que residen en ese misterioso mundo comienzan una especie deguerra de guerrillas.​ Además, el tráiler mostraba una diversidad de fauna específica de ese entorno —principalmente, criaturas con aspecto dedinosaurios—, que más tarde fue removida del juego debido a las dificultades técnicas inherentes en su incorporación —como la inteligencia artificial de los animales y sus reacciones frente a las secuencias de acción— y a la «distracción del factor sorpresa, el drama y el impacto de los Flood [que causaría en el jugador]».​
Tal y como se había dicho a través de rumores,​Microsoftanunció el 19 de junio de 2000 la adquisición de Bungie Studios.​ Como resultado de lo anterior,Halopasó a ser un título exclusivo para la consolaXboxde Microsoft, por lo que Bungie tuvo que hacer una nueva modificación en el motor del juego, que a final de cuentas alteraría notablemente su diseño y lo convertiría en un videojuego de disparos en primera persona.​ Si bien en un principio el modo multijugador en línea deHaloera un elemento clave, a raíz de estas modificaciones se omitió de la versión definitiva del juego, puesto que el servicioXbox Liveno estaría terminado para cuando debutaraHaloen el mercado. Aunque lademodel juego disponible en Gamestock de 2001 obtuvo una buena aceptación por los asistentes,​ la crítica mostró reacciones mixtas tras su aparición en E3 de 2001.​​​
Finalmente,Halose estrenó de forma simultánea al Xbox en Estados Unidos el 15 de noviembre de 2001;​ algunos mercadólogos de Microsoft optaron por añadir el subtítuloCombat Evolvedpuesto que sintieron que el nombreHalopor sí solo no era lo suficientemente descriptivo como para competir con otros videojuegos de temática militar.​ El 12 de julio de 2002, se anunció que una adaptación para Windows se hallaba en pleno desarrollo porGearbox Software.​ Su presentación ocurrió en E3 de 2003, y obtuvo buenas reseñas por la crítica en su mayoría,​​ aunque algunos la recibieron con escepticismo.​ Al final, la adaptación se estrenó el 30 de septiembre de 2003,​ e incluyó soporte para el modo multijugador en línea además de tener gráficos más nítidos, aunque presentó problemas de compatibilidad que a últimas instancias ocasionaron un rendimiento pobre.​​ Otra adaptación, esta vez para el sistemaMac OS X, debutó el 11 de diciembre de 2003,​ mientras que una versión paraXbox 360estuvo disponible para su descarga en elBazar Xbox Livea partir del 4 de diciembre de 2007, por un costo de 1 200Microsoft Points.​ Para la temporada navideña de 2008, Microsoft rebajó el precio original de dicha versión, vendiéndose en 600 Microsoft Points.​
Labanda sonoradeHalocorrió a cargo del director de audio deBungie Studios,Martin O'Donnell, quien admitió haberse sentido nervioso al ser elegido pues tomó el proyecto con «miedo»;​ tras su estreno obtuvo críticas favorables en su mayoría.​​​​ O'Donnell comentó que su objetivo era el de «ofrecer un sentimiento de importancia y de autoridad, así como una sensación en cuanto a lo 'ancestral'»,​ así que diseñó las piezas musicales de tal forma que «pudieran ser simuladas y mezcladas de una manera en la que le proporcionen lazos múltiples e intercambiables que puedan ser recombinados al azar con tal de mantener interesante la pieza así como una duración variable [del material]». De hecho, la producción requirió la creación de «secciones intermedias alternativas que puedan ser cambiadas si el juego busca algún cambio (p. ej. más o menos intenso)». En cuanto a las influencias delscore, señaló que comparaba el material como una especie de «el pequeñoSamuel Barberconoce aGiorgio Moroder».​
O'Donnell expresó que «[él] se sentó con los diseñadores de nivel y 'descubrió' el nivel como si fuera una película, con el conocimiento de que la música tendría que ser maleable en vez de estática... El diseñador de nivel me decía lo que él esperaba que un jugador sintiera en ciertos puntos del juego o tras lograr algunas tareas específicas». Con base a esto, el compositor «regresaría y desarrollaría pistas musicales apropiadas, y entonces el diseñador incluiría las pistas en el nivel, y luego lo jugaríamos para ver si funcionaba como queríamos». Asimismo, explicó que el uso de la música enHaloes más bien escaso porque, en su opinión, «la música es mejor cuando se usa en un juego para estimular el estado emocional del jugador y trabaja mejor cuando es usada lo menos posible», por lo que «si la música se reproduce constantemente tiende a convertirse en un elemento tedioso y pierde su impacto cuando se lo requiere verdaderamente para aumentar algunos componentes dramáticos del juego».​
El primer tema creado por O'Donnell, «Halo» fue escrito y grabado en solamente tres días y tras su estreno pasó a convertirse en la «melodía característica deHalo». Cabe señalarse que su debut aconteció en la MacWorld Conference & Expo de 1999, durante la demostración deHaloa la prensa.​ El material restante se escribió y grabó de julio a septiembre de ese mismo año.​ En términos generales, la música del juego contiene una variedad de dispositivos mezclados entre sí, que van desde «teclados, sintetizadores ysamplershasta un equipo de grabación digital controlado por computadoras».​ Además, se añadió a la banda sonora una serie de grabaciones de instrumentaciones en vivo realizadas por laChicago Symphonyy la Chicago Lyric Opera Orchestra.​​ La canción principal deHalo, apareció en elvideojuego de músicaGuitar Hero III: Legends of Rockbajo el título de «Halo Theme MJOLNIR Mix»; esta melodía, fue regrabada para adaptarse al juego en cuestión. Asimismo, fueremasterizadapor O'Donnel, Salvatori y el guitarristaSteve Vai.​
A continuación, la lista con los temas que componen a la banda sonora con su respectiva duración:​
Tras su estreno,Halo: Combat Evolvedrompió varios récord de ventas; para el 8 de abril de 2002, ya se habían vendido un total de un millón de unidades, convirtiéndose en el título en lograr tal hazaña más rápidamente que cualquier otro videojuego de lasexta generación.​ Tan sólo dos meses después de su debut, se vendió junto con el 50% de las consolas Xbox,​ y mantuvo su precio de venta en 49,99USDhasta el 30 de noviembre de 2003.​ Para el 4 de julio de 2003 se habían vendido más de 3 millones de copias en todo el mundo,​ cifra que para el 28 de enero de 2004 se incrementó a un total de 4 millones de ediciones vendidas.​ Casi dos años después, de acuerdo a un conteo realizado el 9 de noviembre de 2005, la cifra de ventas llegó a los 5 millones de unidades comercializadas.​
Halorecibió la aclamación universal de la crítica especializada y alcanzó una puntuación global de 97% en el sitio web de reseñasMetacritic.​Electronic Gaming Monthlycomentó a grandes rasgos en su evaluación, donde el juego obtuvo una puntuación perfecta: «este juego [nos] ha cautivado [a la editorial] completamente [...] lleva tu intelecto a un nivel de percepción completamente diferente». Sobre el modo multijugador, la revista mencionó: «GoldenEyeera el estándar de los multijugadores en primera persona [...] pero ha sido superado».​ El sitio webGameSpotafirmó que «por el modo de campaña deHalovale la pena comprarse un Xbox» y añadió: «no sólo es sencillamente el mejor título de lanzamiento para la Xbox, sino que también es uno de los mejores juegos de disparos de todos los tiempos y de cualquier plataforma».​IGNexpresó algo similar, al catalogar aHalocomo un «juego que no puedes perder la oportunidad de jugar, sencillo, acertado, un título de cinco estrellas con una puntuación triple A (aclamado por la crítica, con excelentes ventas, innovador y con buenos gráficos)».​ La revista británicaEdgelo enlistó como «el lanzamiento más importante para cualquier consola, en toda la historia de los videojuegos», calificándolo con una puntuación de 10 sobre 10, con lo que se convirtió en el cuarto juego en ostentar dicha puntuación otorgada por la revista a lo largo de sus primeros ocho años de existencia.​ Asimismo recibió diversos premios como «Videojuego del año», incluyendo los otorgados por la Academy of Interactive Arts & Sciences,​Electronic Gaming Monthly,Edgey el sitio IGN.​ LaAcademia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisiónpremió aHalocomo el «Mejor videojuego de consola», mientras queRolling Stonele otorgó un galardón por su banda sonora. De acuerdo al sitio Xbox.com, el juego ganó un total de 48 premios desde su aparición en el mercado.​ Algunos aspectos principales que la crítica elogió fueron «el equilibrio en el uso de armas, el rol desempeñado por los vehículos al poder ser manejados por el jugador,​​ y la inteligencia artificial de los enemigos».​​
A pesar del considerable éxito comercial y crítico deHalo, el juego se hizo acreedor a ciertas notas negativas dadas principalmente al diseño de los niveles; IGN escribió: «más de medio tercio del juego básicamente tiene [...] los mismos niveles una y otra vez».​ De manera similar,GameSpyle dio una puntuación más baja al título en comparación a otros sitios web, además de enlistarlo en su reportaje de «Los 25 juegos más sobrevalorados de todos los tiempos». El sitio comentó que los niveles tienden a «degenerarse debido a que se reciclan las mismas áreas una y otra vez hasta aburrirte a más no poder», además de ser uno de los pocos medios en criticar la ausencia del modo multijugador en línea, aunque para entonces el servicio Xbox Live aún no se había estrenado. Debido a ello, GameSpy lanzó un servidor tipo túnel para permitir que los juegos pudiesen conectarse a Internet por medio de la conexión System Link.​ Tras señalar que el diseño de los niveles era un serio problema a considerar, un artículo publicado en Game Studios.org manifestó que a pesar de todoHalo«triunfa al haber comprendido la anatomía de los juegos de disparos en primera persona» y añadió: «no es tanto sobre el 'combate evolucionado', como sugiere el subtítulo, sino más bien sobre el 'género evolucionado' en sí».​
Las críticas hechas a la versión para PC fueron un tanto más mixtas; en Metacritic, logró una puntuación promedio de 83%.​ GameSpot sostuvo que aún era «un increíble juego de acción [...] [y] un verdadero clásico», dándole una calificación de 9 sobre 10.​ IGN le brindó a su vez una calificación de 8,2 sobre 10, y comentó en su análisis que «si ya lo jugaste en la Xbox, entonces no hay nada nuevo por ofrecer [refiriéndose a la versión para PC]».​Eurogamercitó al juego como «una oportunidad perdida», aunque luego comentó que el modo multijugador en línea era «una atracción masiva [...] para los veteranos deHalo».​ El sitio en españolMeristationcomentó en su análisis que «estamos ante uno de esos títulos que consiguen engancharte a la pantalla durante horas y horas, de los que te mantienen en vela y siempre te dejan con ganas de saber qué pasará después», y respecto a la versión para PC detalló que si bien «no encontrarán grandes novedades», al final es recomendado para todos aquellos usuarios que «no lo disfrutaron en la consola de Microsoft».​
De acuerdo con GameSpot, «varias innovaciones sutiles han sido imitadas por muchos otros juegos desde queHalosalió a la venta».​ El título es citado con frecuencia como la razón principal por la que la consola Xbox tuvo éxito tras su aparición en el mercado,​ y, consecuentemente, sirvió de arranque para la que es considerada como la franquicia insignia de la Xbox.​ El diseñador de videojuegosVox Daydestacó que el juego resulta innovador al utilizar entornos propios del género de la ciencia ficción para seguir el estilo deHalf-Lifeen cuanto a evitar el uso de niveles estáticos y a su similitud con el género de losvideojuegos de mazmorras, cuya base radica en la esencia del género de disparos en primera persona heredado porAkalabeth. Day añadió luego en su evaluación queHaloestimuló una tendencia constante la cual resulta evidente en muchos otros juegos de disparos.​ El 29 de julio de 2006, mediante el uso de criterios basados en los ingresos, las reseñas, las críticas, losspin-offy otros elementos,Halopasó a ser catalogado como el segundo mejor juego del sigloXXI, tan solo por debajo deGrand Theft Auto: Vice City.​ Por otra parte, el juego dio lugar al establecimiento de términos como «clon deHalo»,​​​ o «asesino deHalo» para comparar la calidad del título con la de otros juegos similares.​ Adicionalmente, el motor gráfico fue utilizado en el juegoStubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse.​
Halollegó a presentarse tanto en la Major League Gaming como en laWorld Cyber Games.​​ En lamachinima, el juego ha servido de base para la producción del popularRed vs. Blue. La secuela del juego,Halo 2, logró recaudar 125 millones USD con 2,38 millones de copias vendidas durante su primer día de lanzamiento,​ ganándose la distinción de ser el producto más rápidamente vendido en la historia de Estados Unidos.​ Tres años después,Halo 3batió dicho récord al conseguir los mayores ingresos en el día de estreno de un videojuego en toda la historia del entretenimiento, al recaudar un total de 170 millones USD en sus primeras 24 horas de comercialización.​ Acto seguido, la precuelaHalo: Reach, de 2010, vendió un total de 200 millones USD en su primer día de lanzamiento, convirtiéndose en el más exitoso de la franquicia en su día inaugural de comercialización hasta el momento.​ En el evento E3 de 2011, se anunció la versiónHalo: Combat Evolved Anniversaryque se estrenó en noviembre de 2011, y la continuaciónHalo 4, estrenado en noviembre de 2012.​​ Con motivo de dicha conmemoración, en 2011 se realizó un evento denominado Halo Fest, en donde se celebraron diversos torneos.​
La historia deCombat Evolvedha sido adaptada a variasnovelas gráficas; la primera de ellas,Halo: The Fall of Reach, es unaprecuelaescrita porEric Nylunden un período no mayor a siete meses y publicada en octubre de 2001.​ Tras su aparición, se convirtió en unbestsellerde la editorialPublishers Weekly, llegándose a vender casi 200 000 copias.​ Posteriormente, en 2003 se publicó una nueva novela tituladaHalo: The Flood, la cual es untie-indeCombat Evolvedpues describe no solamente las anécdotas vividas por el Jefe Maestro, sino también por los demás personajes que se ubican en la Instalación 04. La anterior obra fue escrita porWilliam C. Dietz, y figuró también en la lista debestsellersde Publishers Weekly durante mayo de 2003.​ En diciembre de ese mismo año, Nylund retomó el universo deHaloy redactó una tercera novela denominadaHalo: First Strike, cuya trama tiene lugar entre los eventos deCombat EvolvedyHalo 2. A diferencia deThe Fall of Reach, el autor demoró tan sólo 16 semanas para completarFirst Strike.​ Las siguientes dos novelas,Halo: Ghosts of Onyx—escrita también por Nylund y publicada en octubre de 2006—. yHalo: Contact Harvest—a cargo deJoseph Stateny publicada en octubre de 2007—. extienden la historia deHalocon tramas inéditas. A finales de 2008 aparecióHalo: The Cole Protocol, cuya trama aborda las vivencias de un grupo de reclutasSPARTAN, llamado «Equipo gris»; su historia es un tanto aislada, puesto que los eventos en los que éstos se ven involucrados, no se pudieron relatar en alguna otra publicación posterior.​ Al año siguiente, se lanzó la colección de historias cortasHalo: Evolutions - Essential Tales of the Halo Universe, la cual incluye material creado por Nylund,Tobias S. BuckellyKaren Traviss, así como de Bungie Studios.​
Una adaptación más es laNovela gráfica de Halo, la cual se trata de una colección de cuatrorelatos cortospublicados porMarvel Comicsa mediados de 2006.​ La obra fue escrita e ilustrada por Lee Hammock, Jay Faerber, Tsutomu Nihei, Brett Lewis, Simon Bisley, Ed Lee y Jean Giraud. Cabe señalarse que Bungie Studios considera todas estas adaptaciones como parte delcanonoficial deHalo.​ Posteriormente, en agosto de 2007, Marvel publicó la miniserieHalo: Uprising, la cual consta de cuatro volúmenes, y fue escrita porBrian Michael Bendise ilustrada porAlex Maleev. Una novela suplementaria,Halo Wars: Genesis, que ofrece ilustraciones realizadas por Graeme Devine y Eric Nylund; fue incluida en la ediciónHalo Wars: Limited Editionen marzo de 2009. En ese mismo período, Marvel publicóHalo: Helljumper, una miniserie que consta de cinco volúmenes y que fue escrita porPeter Davide ilustrada por Eric Nguyen y estrenada a mediados de 2009. A finales de ese mismo año, se publicó la serie de historietasHalo: Blood Line, la cual también funciona como precuela deCombat Evolved,​ mientras que en 2010 apareció una adaptación en versión de historieta de la novelaThe Fall of Reach, a cargo deBrian Reed.​
En 2004 se publicó un libro que incluye el arte conceptual y otra información en torno al proceso de producción de los juegosHaloyHalo 2(The Art of Halo: Creating A Virtual World) así como un folleto que incluye varios diálogos entre diversos personajes del universo deHalo(Conversations from the Universe).​​ Tres años después, en 2007 aparecióBestiarumque contiene información sobre las criaturas que se observan enHalo. Al principio, esta obra se publicó en forma de folleto, para poco después ser editada en versiónDVD.​ Existe igualmente una enciclopedia tituladaHalo Encyclopediala cual explica con detalle numerosos conceptos relacionados conHalo, y fue publicada en 2009.​
En 2005, el presidente deColumbia Pictures, Peter Schlessel comenzó a entablar negociaciones para producir una adaptación fílmica deHalo.Alex Garlandfue el encargado de redactar un primerizo guion,​ aunque muchos estudios se negaron a financiarla, debido a algunos problemas relacionados con sus ganancias y presupuesto. Finalmente,20th Century FoxyUniversal Studiosdecidieron asociarse para producir el filme mediante un convenio.​Peter Jacksonasumió el rol deproductor ejecutivo,​ junto aNeill Blomkampcomo director. Poco antes de que Blomkamp fuera asignado al cargo,Guillermo del Toroentró en negociaciones para dirigir la película.​
D. B. WeissyJosh Olsonreescribieron en 2006 el libreto hecho por Garland.​ No obstante, la filmación se pausó en repetidas ocasiones durante la etapa de preproducción, posponiéndose el proyecto de manera indefinida.​ Para el año siguiente, 20th Century Fox amenazó con suspender el proyecto, por lo que Universal manifestó un ultimátum a Jackson y a Schlessel que decía textualmente: «o reducen sus enormes ofertas de 'primer dólar' o el proyecto termina». Ambos se negaron, por lo cual el proyecto se estancó.​
Blomkamp declaró a finales de 2007 que el proyecto estaba muerto,​ pero Jackson afirmó que todavía era posible que la película se realizara.​ Blomkamp y Jackson colaboraron en la películaDistrict 9, pero el director comentó, que no estaba dispuesto a dirigir una película relacionada conHalosi es que se llegara a presentar una oportunidad,​ pues comentó que después de haber trabajado en la película por cinco meses antes de que el proyecto colapsara, sería difícil regresar a su puesto como director. Los derechos de la película han estado en propiedad de Microsoft desde entonces.​ En un momento dado, el cineastaSteven Spielbergexpresó un cierto interés en ser parte de alguna producción fílmica sobre el universo deHalo.​
Microsoft anunció durante laComic-Conde 2009 que se encontraba supervisando la producción de una serie de siete cortos animados estiloanimedenominadaHalo Legends, la cual fue financiada por 343 Industries en unión con cinco estudios de animación japoneses:BONES, Casio Entertainment,Production I.G, Studio 4 °C yToei Animation.Shinji Aramaki, director y creador deAppleseedyAppleseed EX Machina, trabajó para el proyecto como director creativo.Warner Bros.distribuyó la serie en formato DVD yBlu-raydurante el mes de febrero de 2010.​​ Seis de las historias forman parte oficial del canon deHalo, mientras que la séptima, hecha por Toei Animation, es en realidad una parodia aluniverso ficticiode los mundos anillo.​