Dioses de los Reinos Olvidados

Las deidades de losReinos Olvidados, uno de los escenarios de campaña deljuego de roldeDungeons & Dragons, constituyen sin duda una influencia de primer orden sobre el mundo deToril, tanto por su actuación directa como por medio de sus iglesias y/o seguidores. En ellas se pueden encontrar sacerdotes como clérigos, druidas y chamanes, pero los brujos también pueden realizar pactos con otras potencias. Con el advenimiento de la quinta edición mucho material ambientado en los Reinos aparece en muchos de los manuales. Otros escenarios de campaña, comoFalcongrís,Dragonlance,Ravenloft,Sol OscurooPlanescape, pueden tener conexión con los Reinos, de manera indirecta. Sus panteones y dioses no son una excepción, y se puede observar un buen ejemplo en los panteones de las razas no humanas. Algunas deidades están presentes en ambos mundos, a veces con variaciones en su denominación; por ejemplo Lolth, la deidad principal de losdrowen los Reinos Olvidados, se describe específicamente como la misma deidad que Lolth en otros escenarios de campaña. Las deidades se incluyen en esta lista solo cuando están documentadas en una fuente específica de los Reinos, se indica claramente que existen en ese escenario de campaña o se sobreentiende por el contexto. La gente común de los Reinos llama normalmente potencias (powers) a estos seres divinos.​​
Asimismo lacosmologíatradicional de los Reinos se establece en el modelo de la Gran Rueda (Great Wheel), pero otras dos teorías cosmológicas son la del Árbol Mundo (World Tree), que imperaba en la tercera edición, y la del Eje del Mundo (World Axis), utilizada en la cuarta. En esencia,Ed. Greenwod, autor de los Reinos, concibió juntos a los planos de la Gran Rueda y sus dioses nativos. Y en los mismos planos existen criaturas cuyo poder es similar a los dioses, como los Señores demoníacos del Abismo, las Archifatas del Páramo Feérico o los Príncipes Elementales, que también pueden reunir cultos en sus nombres. Otros seres planarios emparentados con los dioses también pueden conformar cultos y panteones, como los Primordiales o los Males Antiguos​
El material en español de los Reinos corrió a cargo de varias editoriales, comoEdiciones Zinco,Devir Iberiao la más reciente,Edge.
Las deidades individuales suelen organizarse en panteones, que suelen estar delimitados por líneas raciales y/o geográficas, y cuyos miembros están más o menos estrechamente relacionados. El gran panteón humano, que domina la mayor parte de Faerûn, es el denominado panteón faerûnio o faerûnense, que es en realidad una enorme amalgama de dioses de muy diversos orígenes, tanto nativos como inmigrantes, con un sentimiento de unidad muy escaso y unas relaciones muy diversas entre sí, tanto en profundidad como en naturaleza. En pocas palabras, el panteón faerûnense es sinónimo de Reinos Olvidados. No todos los dioses del este grupo son adorados en todas partes, es común que en una región solo unas cuantas de estas fes sean predominantes, pero siempre es posible encontrar adoradores dispersos o no organizados de las demás. El otro gran panteón humano es el mulhorandino, inspirado en la religión delAntiguo Egipto, formado principalmente por una familia de dioses no oriundos de Toril y que se enseñorea de los territorios de Mulhorand, Unther, Semphar y Murghôm. Como es lógico, entre ambos, hay varios territorios de transición en los que las mezclas religiosas son la tónica dominante. Se pueden dividir a las deidades de los Reinos en nativas e inmigrantes, aunque tal distinción no suponga ninguna importancia para las gentes de Toril. Las deidades inmigrantes vinieron a los Reinos a través de umbrales; entre ellas hay varios dioses de la mitologíaolímpica,faraónica,asgardianao, por poner otro ejemplo, lavédica; la mayoría de las veces esas deidades son variantes específicas de los Reinos.​​
Separados por líneas de sangre, mucho más que por límites geográficos, están los panteones raciales de las principales razas humanoides que aparecen en elManual del jugador;elfos,enanos,medianos,gnomos,drowsusemiorcos. Cada uno con sus propios dioses muy diferentes unos de otros. Lo mismo ocurre con la mitología de los monstruos, que puede o no coincidir con los mitos de otros escenarios de campaña. Los panteones de los gigantes, trasgos y dragones son los más importantes. Ocurre en ocasiones, sobre todo en las ciudades grandes y cosmopolitas, que la distribución racial de la población se corresponde casi exactamente con la distribución de las diversas iglesias y creencias, cada una con sus propios clérigos y ministros atendiendo a su feligresía de una raza, cultura u origen determinado. Las deidades nativas son aquellas que surgieron durante o tras la fundación del mundo y solo son veneradas aquí. La mayoría de las deidades nativas son adoradas por razas que surgieron del caos primordial: los dragones y los descendientes de las razas progenitoras: humanos; sarrukh o escamosos (hombres lagartos, nagas, yuan-ti); batrachi o anfibioides (locathah, bullywug, doppelganger); aearee o avianos (aarakocra, kenku) y también feéricos o silvanos (korred, pixies y duendes). Las razas de otros mundos que se establecieron en los Reinos llevaron con ellos a su propio panteón, como los enanos con los Morndinsamman.​​
Ao, conocido como el Oculto, es el dios supremo (overgod) de los Reinos y por ende, del plano Material deToril. Es responsable de la creación de las primeras deidades de Toril y de mantener el equilibrio cósmico. Ao posee poder supremo sobre todas las deidades y es capaz de elevar a un mortal a la divinidad. Ninguna criatura puede ser ascendida a la divinidad sin su aprobación. En esencia Ao es el dios de las deidades de Faerûn y ni tan siquiera un ataque combinado de todas la deidad podría causarle daño alguno. También es el creador de las Tablas de Destino, donde se encuentran las prerrogativas, dignidades y naturaleza de cada deidad adorada en Toril. Tal es su poder que durante la Era de los Trastornos expulsó al resto de dioses de sus moradas (excepto a Yelmo), pero no interactúa con los mortales ni ejerce influencia directa sobre el mundo. Y aún más allá, parece que el propio Ao posee un señor superior del que nada se sabe. El Oculto se mantiene al margen de las luchas de poder de las deidades de Faerûn (y más aún de las otras potencias de los Reinos). Existieron en Faerûn unos breves cultos a Ao surgidos a raíz de la Era de los Trastornos, en boca de sus sacerdotes, llamados ministros. Ao no las respaldó y estos cultos desaparecieron rápidamente.​
Faerûn es el continente principal de los Reinos Olvidados y el panteón faerûnio es el más importante de todos.
Estos son los miembros de panteón faerûnio establecidos después de la Segunda Secesión (Second Sundering), descritos en laGuía del Aventurero de la Costa de la Espada. El panteón faerûnense es adorado principalmente por humanos pero muchas otras razas también veneran a estos dioses. Por ejemplo, los medianos veneran a Tymora como una diosa de su panteón y los gnomos llaman Nebelun a Gond. Estas deidades son las veneradas principalmente por los habitantes de la Costa de la Espada y el Norte de Faerûn.​
Estos otros dioses fueron en su día miembros del panteón faerûnense pero tras la Segunda Secesión ya no son miembros por diversas razones. Aun así siguen siendo deidades por derecho propio en el continente.
Hace tres milenios en la cumbre del imperio imaskari, Ao invitó a Toril a los panteonesegipcioysumeriopara extender su esfera de influencia en los Reinos. Ambos aceptaron la invitación de Ao, pues habían sido invocados por los humanos inmigrantes que habían sido raptados de sus tierras natales como esclavos en Faerûn por el imperio imaskari. El diosPtahles condujo a través de los planos a Toril.Ray su familia conducían una galera de guerra llamadaMatetyEnlily los suyos viajaban sobre laGalera de los dioses. Los poderosos hechiceros ismaskari elaboraron una poderosa barrera mágica impenetrable que se interponía entre los dioses y los Reinos. Como resultado los dioses solo fueron capaces de enviar poderoso avatares mortales imbuidos con una gran parte de poder divino, conocidos comomanifestaciones, que estaban desconectados de las verdaderas esencias de los dioses en los planos exteriores. Los dioses y sus adoradores destruyeron al imperio opresor, estableciéndose desde entonces como la cultura dominante en la zona. Habían nacido entonces las naciones de Mulhorand y Unther (con sus respectivos panteones), separadas ambas por el Río de las Espadas.​
Los dioses del panteón mulhorandino son una selección y adaptación delpanteón egipcioen los Reinos. Según la mitología local el panteón mulhorandino sufrió una guerra civil tras la muerte de Ra, pues varios de sus componentes lucharon entre sí para asegurarse el puesto de faraón de Mulhorand. Así Set asesinó a su hermano y principal rival, Osiris, pero no contaba con que Horus, el hijo de Isis y Osiris, absorbería el manto divino de su abuelo Ra, convirtiéndose entonces en el nuevo Horus-Re, faraón de los dioses, como dios del sol. Desterró a Set al desierto de Rarurin. Desde entonces lamaatha pervivido en la familia divina mulhorandina.Tras la Segunda Secesión se cuentan los cultos de varios semidioses, entre los que se incluyen a Re, Anhur, Horus, Isis, Neftis, Set y Tot. Toman diferentes formas, como humanos mulan, tieflings o aasimares.​​​
Los dioses del panteón unthérico (o unzhérico) son una selección y adaptación de dos panteones, primero elsumerioy luego elbabilónico. Tras el establecimiento del imperio unthérico estallaron las Guerras de Puerta del Orco (Orcgate Wars), que enfrentaron, en un bando, a los dioses orcos, y en otro, a los dos panteones unthérico y mulhorandino. El panteón mulhorandino perdió a su líder Ra, pero el unthérico sufrió una derrota total. La mayoría de las deidades unthéricas (de origen sumerio) murieron durante lateomaquia. El panteón quedó reducido a la mitad, y Enlil se vio obligado a convocar en Toril a los dioses babilónicos como reemplazo. Con el paso del tiempo Enlil abdicó en su hijoGilgamesh, que poco tardaría en erigirse como el tiránico dios Gilgeam, sumiendo a Unther en una tiranía decadente. Finalmente tras la Era de los Trastornos el panteón fue destruido y sus pocos supervivientes se marcharon al panteón faerûnense. No obstante en Unther todavía existe el culto nostálgico a los Dioses Antiguos de la era dorada de Unther.​
Los dioses del panteón faerûnense no son los únicos adorados en Faerûn. Por todo el continente es posible encontrar desperdigados otros cultos y divinidades locales. Algunos pertenecen al pasado o ya están muertos, otros son aspectos de otra deidad faerûnia y otros más son seres de otros planos a los que un puñado de cultistas les ofrecen su devoción.
Estos tres seres o entidades antiguas son poderosos primordiales alineados con el mal y la destrucción que aparecen en la mitología faerûnia. Su poder puede rivalizar o incluso superar al de los semidioses; incluso se dice que si son liberados podrían causar un cataclismo que pondría en peligro a toda Toril. A veces algunos cultistas dementes forman cultos apocalípticos alrededor de sus figuras pero lo normal es que aparezcan tan solo en las leyendas como enemigos de los dioses. Kezef es de alineamiento neutral maligno, pero tanto Dendar como Ityak-Ortheel son caóticos malignos.​
La identidad de los "Siete Dioses Perdidos", o simplemente "dioses perdidos", se originó en la antigüedad e incluía concretamente a siete entidades que fueron derrotadas y sometidas a Perdición, el Señor Negro. Se trata de unos primordiales vinculados a los Planos Elementales. En laDescripción de la oscuridad de Urgund, un relato de Urgund acerca de su encarcelamiento en los planos inferiores, cita cinco dioses «que cayeron y se convirtieron en sirvientes del gran señor Perdición». En relato dice que después se sentaron en el Salón de los Cortesanos como deidades menores. Tradicionalmente son siete en número pero solo se conoce la identidad de cinco de ellos; la identidad de los otros dos dioses ha quedado perdida en la historia.​​​​
Los dioses no son las únicas fuerzas implicadas en los Reinos. Los brujos ambiciosos pueden pactar con seres poderosos para obtener poder arcano.
Una herejía es una creencia en una deidad determinada que se desvía sustancialmente de la corriente principal de la iglesia de esa deidad. Algunas de estas desviaciones pueden ser toleradas por las deidades.​
De vez en cuando algún individuo retorcido crea algún culto falso, con la intención de explotar a los fieles. Algunos de estos cultos son breves pero otros pueden durar años, dependiendo del "sacerdote" que los lidere.​
Como si se tratara de un reflejo distorsionado de los dioses élficos, los drow veneran a un panteón conocido como los Seldarine Oscuros. Básicamente este panteón consiste en Lolth, su gobernante, y el resto de miembros que han sido sometidos a la fuerza. Tanto Vhaeraun como Eilistraee son hijos de Lolth y Corellon, pero Selvetarm es su nieto. Ghaunadaur es un dios primordial de la Infraoscuridad que ha demostrado ser muy antiguo como para doblegarse a la tiranía de Lolth. Otras figuras locales van surgiendo de vez en cuando, como los cultos de Kiaransalee, Malyk o Zinzerena, pero tarde o temprano las sacerdotisa de la Reina Araña intentarán destruir sus cultos.
Los elfos, conocidos como el Pueblo Gentil en los Reinos, adoran a un panteón de deidades conocido como los Seldarine, que puede traducirse como «la compañía de los hermanos y hermanas del bosque». Son dioses caóticos que actúan individualmente, pero todos moran en armonía en el reino de Arvador («el gran bosque élfico»), ubicado en el plano de Arbórea. Corellon es el reconocido gobernante de los Seldarine, a veces es acompañado por su consorte, quien es identificada como Sehanine o Angharradh. Los mitos que discuten los orígenes míticos de los elfos están estrechamente vinculados a la capacidad de muchos miembros de los Seldarine para asumir formas naturales como avatares. Por ejemplo, Rillifane puede aparecer como un enorme roble, Sashelas como una ola gigante marina o Aerdrie como una nube blanca.​
A medio camino entre Toril y la Espesura Feérica, la isla de Siempreunidos (También Evermeet y Eterniôn) es la tierra principal de los elfos, y en especial la patria de los elfos solares. Allí la mitología élfica se mezcla con la silvana. Tanto Angharradh como Shevarash también pertenecen a este lugar.​
Los elfos de las estrellas del bosque de Yuir adoraban a un pequeño panteón de dioses silvanos. Con el paso del tiempo estos dioses feéricos fueron absorbidos como aspectos de los Seldarine. En los megalitos del Bosque de Yuir se pueden leer que el panteón  constaba de diez miembros, pero solo cinco de esos nombres son legibles.​​​
Los enanos, o el Pueblo Recio como son llamados en los Reinos, adoran a un panteón de deidades colectivamente conocido como Morndinsamman. Este término puede ser entendido como los «Hermanos de Escudos en las Alturas» o los «Enanos Supremos». La composición del panteón varía ligeramente de un clan a otro. En la mitología enana Moradin es el padre y creador de su raza, en tanto de Berronar es su esposa. Todos los dioses surgieron de la roca y la tierra. El resto de dioses suelen considerarse hijos o nietos de los soberanos de los Morndinsamman. Tanto Laduguer como Duerra, los dioses duergar, todavía se consideran parte del panteón pero son miembros exiliados. Cuando tuvo lugar la caída del gran imperio de Shanatar los enanos escudo ya habían abandonado a los hermanos Diirinka y Diinkarazan, dioses que fueron expulsados del panteón por una razón no bien clara; antaño miembros, ahora ya no forman parte del panteón.​
Los gnomos, o el Pueblo Olvidado como es llamado en los Reinos, adoran a un panteón conocido como los Señores de las Colinas Doradas. Garl Oro Reluciente los lidera. Llevan este nombre por ser su hogar las siete colinas del plano de Bitopía. Se dice que las deidades gnomas nacieron como gemas de ricos minerales en ese lugar. Por ello sus miembros están asociados a algún material, como Garl con oro, Baervan con esmeraldas, Callarduran con rubíes o Segojan con los diamantes. Todo el panteón mantiene una relación hostil con Urdlen. En algún momento el panteón también tanía un puñado de diosas, pero estas han desaparecido.​
El Pueblo Pequeño, como son llamados los medianos de los Reinos, adora a un panteón de deidades conocido colectivamente como los Hijos de Yondalla. Este grupo incluye primero a Yondalla pero el término a veces se usa para nombrar colectivamente a todos los medianos, que se llaman a sí mismos como loshin. En los mitos asociados con los diversos medianos las potencias a menudo se entremezclan en los cuentos de héroes medianos locales y heroínas de generaciones anteriores que encarnaban las enseñanzas y acercamiento a la vida. Cada comarca mediana tiene a uno o varios héroes locales. A veces Yondalla, Sheela y Cyrrollalee son vistas como las tres caras de una misma diosa.
El panteón orco, conocido como la Tribu del que Observa, es tan malvado como la mayoría de sus adoradores. Dominados por Gruumsh, el panteón es brutal y poderoso. La mitología orca dice que Gruumsh quiso apropiarse de un terreno para su raza, pero todas las otras razas ya se habían establecido, por lo que decidió extender su tribu por donde le apeteciese. Esto causó que se ganara la enemistad de muchas razas y dioses, especialmente entre elfos y enanos. Tres de sus dioses son de índole guerrera ya que esta actividad es muy importante para su raza. De la misma manera la teología orca sostiene que la familia divina del panteón se compone por Gruumsh, el padre, Luthic, la madre, y Bahgtru, el hijo; estas relaciones también se reflejan en sus iglesias. Cada tribu de orcos en el Norte tiene un símbolo de tótem chamánico apropiado para el nombre de cada tribu (como Mano Cortada u Ojo Sangriento). Los nombres tribales orcos son variantes de los símbolos símbolos sagrados de su panteón.​
El panteón dracónico es uno de los más antiguos de Toril, venerado desde el principio de la creación de los dragones. Se lo conoce colectivamente como los Hijos de Asgorath. Antaño esta raza era muy devota, tanto que las disidencias entre las fes provocaron las Guerras Santas del Draco (Draco Holy Wars) que dividieron a los dragones metálicos de los cromáticos. Con el paso del tiempo estas diferencias filosóficas hastiaron a los dragones, que llegaron a la conclusión de que no merecía la pena seguir con estas luchas interminables. La mayoría de los dragones abandonaron a sus dioses y se cree que muchas deidad, sin el sustento de la fe, cayeron en el olvido.​ Los filósofos modernos creen que los auténticos dioses dracónicos son tan solo Bahamut y Tiamat, y que el resto del panteón son tan solo dragones ancestrales que alcanzaron un poder y fama excepcionales.​ El panteón dracónico no solo es venerado por dragones, sino que también posee adoradores entre dracónidos, sauriones, semidragones, kobolds, hombres lagarto e incluso algunos humanos.​
Los sarrukh fue la primera de las razas progenitoras en aparecer en Faerûn y en aquellos tiempos ancestrales sólo veneraban a la Serpiente de Mundo como su único dios escamoso. Era un ser antiguo como el mundo. Uroboros, como era llamado, era un dios primigenio de la naturaleza de Toril que se fue desfragmentando en diferentes dioses para adaptarse a las razas que surgieron de los sarrukh; principalmente yuan-ti, naga y hombre lagarto, pero también otras razas escamosas menores. Durante los Días del Trueno los sarrukh erigieron su vasto imperio de Mhairshaulk, en donde se encuentra hoy en día en la península de Chult. Añádase a esta lista los dioses mulhorandinos Set y Sebek, que tienen influencia sobre seres escamosos.​
El panteón de los gigantes es conocido como los Ordning (en mayúscula) y está liderado por su progenitor, Annam. Este panteón no solo es venerado por los gigantes auténticos sino también por otras razas de gigantes menores. Todo sacerdote gigante de un dios de los Ordning es siempre entrenado y educado por elstormazîn.Se trata del sumo sacerdote de Annam sobre la faz de Faerûn, que preside en su templo en las Columnas de Hielo (Ice Spires). Después de Annam en jerarquía se sitúan los Titanes del Amanecer, que son los seis patrones de las razas de los gigantes auténticos: Stronmaus de las tormentas, Memnor de las nubes, Surt del fuego, Thrym de la escarcha, Skoraeus de las rocas y Grolantor de las colinas. Tal y como han sido enumerados en ese orden, tal es la jerarquía de los gigantes en sus sociedades. Los dioses gigantes son el realidad primordiales adorados a guisa de dioses.​
Fuera de la jerarquía se encuentran otros dioses menores, adorados por las razas de gigantes menores, como ogros, minotauros o troles. Todo sacerdote de un dios de los gigantes que no haya sido entrenado por elstormazînes considerado seguidor de un dios intruso y su culto es denostado por la sociedad de los gigantes.
Bajo las aguas del Mar Interior, más conocido por los faerûnenses como el Mar de las Estrellas Fugaces, se ubican los reinos de Serôs. Se trata de sus ciudades y asentamientos subacuáticos. Los dioses del Mar Interior son tan diversos como las razas que representan; más que tratarse como un panteón son una coalición de razas marinas que comparten una mitología común. Algunos dioses del panteón faerûnense también participan, como son Eldath, Milil, Mystra, Oghma y por supuesto Istishia, dios del agua elemental. El dios élfico Sashelas de las Profundidades mantiene y lidera una alianza entre dioses de razas no malignas subacuáticas, conocidos como los Asathalfinare.​​
Hace mucho tiempo los feéricos, comúnmente llamados silvanos, abandonaron Toril y moran desde entonces en el Feywild (también Tierras Salvajes de las Hadas o Plano Feérico). Estos silvanos eran una de las razas progenitoras. Los descendientes modernos de aquellos silvanos son las razas pequeñas feéricas como los korreds, lospixiesy los duendes. Estos honran a la corte feérica más poderosa, conocida como la Corte de los Seelie. Estas Archifatas pueden ser veneradas a guisa de dioses por alguna criatura forestal. Cuando los elfos originales llegaron de los Parajes Feéricos para asentarse en Faerûn todavía veneraba a los dioses feéricos. Los dioses silvanos no son realmente dioses, sino Archifatas. Son criaturas de inmenso poder, emparentada con los dioses, pero no poseen sacerdocios ni conceden conjuros divinos.​​​
Tal y como se describe en elManual de Monstruos, la familia de los trasgos (goblinoids) está dividida principalmente en goblins, hobgoblins y osgos (bugbears).​ Todas estas razas poseían sus propios panteones individuales hasta la llegada de Maglubiyet, un cacique tiránico que aniquiló a sus miembros. Los dioses supervivientes ahora están sometidos a Maglubiyet, líder indiscutible del panteón trasgo. Se dice que los nilbog, otra raza de trasgos, han sido poseídos por un dios goblin embaucador que ha permanecido anónimo para evitar el genocidio de Maglubiyet. Los mitos de los trasgos son muy similiares a los orcos: Maglubiyet lidera a sus razas en su lucha con múltiples panteones humanoides, pero a diferencia de Grummsh, Maglubiyet no confía en sus súbditos y a menudo tiene que matar a uno o dos semidioses para intentar evitar ser derrocado. No mantiene ninguna consorte ni familia personal, él es el señor absoluto.
Otros dioses raciales no humanos.
Deidades de los avianos
Los aeraee o aeri era una de las razas progenitoras de Toril que evolucionó en aarakocras, kenkus o corbies feroces, esto es, humanoides avianos. Más tarde se descubrió que además de plumas poseían escamas. Estos pueblos comparten mitología con otros seres de los cielos, como las águilas gigantes y también con celestiales. Se dice el dios patrón de los couatles, Jazirian, no es venerado desde el amanecer de los tiempos.
Deidad de los batráceos
Los batrachi o anfibioides son otra de las razas progenitoras de Toril. Se trata de una raza de humanoides anfibios con rasgos batracios. Poseían un poder desarrollado para la convocación de seres poderosos, el cambio y la adapción y el dominio marino. Aunque fueron extintos evolucionaron en los batracos o bullywugs, doppelgangers, kopru, kuo-toa, locathah, sivs y tako  Lo que queda de este protopanteón anfibioide terminó formando parte de las deidades submarinas, como Eadro o Blibdoolpoolp.
Deidades de la Antípoda Oscura
Drizztya nos relataba, enDrizzt Do'Urden's Guide to the Underdark,las principales criaturas que habitan en la Infraoscuridad, en la Antípoda Oscura, como aboleth,contempladoresy azotamentes. Todos ellos comparten un panteón de deidades extrañas a los habitantes de la superficie, cuyo único nexo de unión es un límite geográfico ctónico y su aislacionismo casi dogmático. Estas deidades en realidad no conforman un panteón entre sí (al menos no todas ellas en su totalidad) sino que sus adoradores conviven en un hábitat común. Añádase a la lista los dioses de los duergar, drow y svirfneblin. La mitología de las criaturas de los mares salados de la Infraoscuridad (aboleth, kuo-toa e ixzan) también tiene influencia aquí.
Deidades de los gnolls
Deidades de loskobolds
Dioses de los monstruos de Malatra
Dioses de las bestias
Otras potencias planarias
El continente de Maztica, al otro lado del Mar Impenetrable de Faerûn, tiene su propio conjunto único de deidades. Las potencias de Maztica juegan un papel importante en la vida de los mazticanos, de hecho, los dioses influyen cotidianamente en la vida de los pueblos del Mundo Verdadero (las tierras de Maztica). Prueba de ello son los sacrificios diarios demandados por algunas de estas potencias. Los dones del panteón afectan al clima, la fertilidad de las cosechas y el entorno salvaje y natural, como relatan sus adoradores.  Los templos dedicados a los dioses mazticanos tienen forma de pirámide. La cultura de Maztica es la versiónaztecaymayade los Reinos Olvidados.​
Cada uno de los dioses maztecas tiene una amplia variedad de aspectos en la forma de dioses menores, que varía de pueblo a pueblo. Por ejemplo, Tezca es el dios del sol y el fuego, y también de todo lo relacionado con sus ámbitos, por lo que es venerado en diferentes localidades como diferentes númenes del humo, lava, luciérnagas o las luces de los farolillos. Uno de los númenes asociados a Zaltec es Micat, dios de la serpientes venenosas pero solo las que moran en los desiertos y producen parálisis con su picadura. Así de minuciosos son los pequeños númenes en las tierras mazticanas.​
Zakhara, el continente al sur de Faerûn, es la versión de los Reinos de la antiguaArabiayPersia. Las deidades de Zakhara, la Tierra del Destino, se diferencian de otras deidades en los Reinos Olvidados porque no tienen una esfera de influencia precisa ni alineamiento un marcado. En cambio, cada deidad zakharana ejemplifica una sola característica o rasgo. El panteón de Zakhara tiene mucha influencia en la cultura del continente zakharano, cuyas gentes han sido instruidas por un conjunto de valores comunes que incluyen honor, hospitalidad y la importancia de la familia. Estos preceptos son concocidos como «la ilustración» (enlightenment). Una fe común en Zakhara es la del Templo de los Diez Mil Dioses, que honra a cada deidad que ha existido o existirá en el futuro en lugar de adorar a una deidad específica. La religión zakharana no estaría completa sin mencionar tres figuras muy importantes en su cultura: el Destino, la Concesora de Sabiduría y el Gran Califa. Los tres son aspectos poderosos e influyentes dentro de la ilustración. Sin embargo, no son adorados, porque ninguno de ellos es un dios, y no se ha erigido ninguna mezquita en sus nombres ni conceden conjuros divinos.
Estos son los ocho grandes dioses de las Tierras del Destino:
Entre los dioses menores venerados en Zakhara se describen a unos pocos:
Los dioses mayores y locales comparten un origen común en las leyendas de Zakhara, pero también hay seres extraños en tierras civilizadas. Los adoradores de esos númenes nunca han oído hablar de las leyes de la Concesora de Sabiduría ni reconocen la existencia de otros dioses. Estas extrañas deidades son adoradas en las fronteras del mundo civilizado. No tienen mezquitas organizadas y sus clérigos son generalmente considerados sacerdotes extranjeros. No se conocen todos los dioses paganos pero se tienen en cuenta los más notorios.
Los grandes imperios fluviales de Nog y Kadar adoran a sus propias deidades, supuestamente a través de inmundos rituales en edificios derruidos y erigen estatuas en honor de esos dioses que todavía mancillan los Reinos Ruinosos. Poco se sabe o se recuerda de  estas particulares deidades, pero se citarán a las más prominentes.
Muchas islas en el mar Concurrido han estado aisladas durante décadas o siglos. En estos climas exóticos han surgido dioses extraños y misteriosos e incluso algunos de ellos son directamente monstruosos. Otros son héroes nacieron en las leyendas populares, en tanto que otros más son dioses de un tipo de criaturas que no han sido vistas desde que el primer genio se puso al servicio del primer sha´ir. Este es un tipo de mago que se especializa en los elementos y especialmente en el confinamiento e invocación de genios.
Los dioses que los zakharanos más civilizados consideran bárbaros o salvajes, cuidan de las tribus de la colinas y otras que viven en las altitudes más elevadas de Zakhara, muy por encima del calor del desierto llano. Estas deidades son brutales y bestiales, y son criaturas que no son nativas de la Tierra del Destino. Se dice que hubo una vez en que gobernaron los cielos por encima de las tierras, pero como castigo por sus fechorías fueron expulsados, buscando refugio en las afueras de Zakhara. Allí hay tantos dioses salvajes como tribus y pueblos existen.​
Los mortales que han visto la fuerza apabullante de un monolito elemental saben que tal creación no es más que una ligera sombra de la deidad nacida del mismo plano Elemental. A pesar de su poder, pocas criaturas rezan a los dioses fríos para obtener magia u orientación. Estas deidades se denominan «frías» debido a sus actitudes distantes y desapasionadas hacia los mortales y otros seres inferiores. Los genios, que son criaturas de los elementos, por supuesto reconocen la existencia de los dioses fríos pero tienen la regla no escrita de no venerarlos.​
En Zakhara son relativamente comunes losgenios, seres extraplanarios vinculados a los planos Elementales que también conectan con el plano Astral zakharano. Estas deidades están fuera de la clasificación definida por los sacerdotes humanos y su fe es profesada entre genios y por sha´ir. También poseen largos nombres y rimbombantes epítetos y en especial se consideran los más poderosos de su raza.​
Algunas creencias se llevan a Zakhara a través de comerciantes y exploradores de tierras lejanas. Para los zakharanos tales dioses extranjeros, los diosesajami, son invariablemente presuntuosos y egoístas. Sus templos son restrictivos pues en cada uno de ellos se venerar a un dios extranjero a expensas de otros.​
Kara-Tur, continente al este de Faerûn, es la versión de los Reinos para la antiguaAsia, contrándose especialmente en laAntigua China. El Imperio celestial, también conocido como el Paraíso Celestial o el Imperio de los Cielos, es el panteón dominante del continente de Kara-Tur, especialmente en el imperio de Shou Lung. También es la jerarquía espiritual que administra a sus dioses, espíritus, dragones y otras criaturas, a través de la Burocracia Celestial, como se conoce generalmente a las deidades del panteón kara-turano. La Burocracia Celestial posee dominio sobre el continente de Kara-Tur, desde los imperios de Shou Lung y T'u Lung en el interior; a la cuenca del Ama en el norte; Koryo, Kozakura y Wa en el este; Tabot en el oeste; y Malatra, Petan, las islas de Bawa y Bertan en el sur.
Está escrito que la tierra es el espejo del cielo en todas las cosas. Por lo tanto, es correcto pensar que si en Shou Lung tenemos un emperador y una corte con sus funcionarios, debe ocurrir lo mismo en el Imperio celestial. El Imperio del Cielo incluye todo el cielo y todas las tierras, organizadas bajo el gobierno de los poderosos. Incluso los emperadores de la tierra de abajo son simplemente sus súbditos, mientras que todos los innumerables inmortales, semidioses, espíritus, dragones y poderes de la tierra sirven como sus oficiales. Cada oficial del imperio del cielo es responsable de la Burocracia Celestial.​
Al comienzo del mundo, el Emperador celestial decidió transmitir la Voluntad del Cielo enviando emisarios a las tierras de abajo, para que cada uno de sus heraldos se ocupase de transmitir el Camino verdadero. Estos emisarios fueron los primeros emperadores de Shou Lung, y son conocidos en las leyenda como los Nueve Inmortales. Estos inmortales personifican las nueve virtudes cardinales del Camino. Como quiera que el Celestial había enviado a esos Inmortales, las tierras inferiores fueron llamadas desde entonces Shou Lung, o «concilio de los dragones», porque a veces estos toman la forma de dragones. El pueblo shou invoca constantemente a sus Inmortales pero realmente esperan de ellos que les brinden buena suerte en todas sus empresas.​
Los sirvientes y asistentes de los Nueve Inmortales, los inmortales menores, descienden de sabios que han sido particularmente piadosos en vida. Como recompensa, el Celestial les ha otorgado la bendición de inmortalidad y poderes divinos limitados. Los inmortales menores tienen tareas específicas que realizan en el cielo y sobre la tierra roja, y son comandados por uno de los Nueve Inmortales en sus tareas.​
Hay dos religiones principales en Kozakura (elAntiguo Japónde los Reinos), la de los ocho millones de dioses, el sistema de creencias más antiguo kozakurano, y la Senda de la Iluminación, traída a Shinkoku por los sacerdotes de Shou Lung. El número de fieles dedicados a la práctica de una sola religión es bastante pequeña, y consiste en sacerdotes, monjes, shukenja, sohei y devotos devotos de la secta. Esta antigua religión de los ocho millones de dioses es una colección de creencias y rituales que se relacionan con varias deidades de la naturaleza (okami, como refieren los kozakuranos). No hay gran maestro o libro sagrado para los ocho millones de dioses, ni rituales formales de culto. Entre los ocho millones de dioses se incluyen una gran cantidad de deidades, espíritus y criaturas increíbles, incluso héroes mortales ascendidos. Algunos son dioses celestiales y otros espíritus animales. Según la mitología kozakurana, durante la Era de los Dioses las aguas del mundo y el islas de Kozakura fueron creadas por los dioses, mientras que los dragones divinos crearon la bóveda de los cielos y la estaciones. Generalmente se acepta que las deidades Nagikami y Namikami fueron los responsables de estas originales creaciones. De estos dioses surgieron también las numerosas deidades y espíritus divinos ahora adorados en Kozakura.​​​
Los Señores de la Creación, también conocidos como elpanteón védico, son deidades adoradas por el pueblo del Reino Kuong y por el pueblo Purang, en la región de Malatra, en el sur de Kara-Tur. Adoptados de una cultura del sudoeste más allá de los límites de Kara-Tur (las junglas de Malatra), los Señores son una familia divina muy unida de poderosas deidades. Como suele suceder con los panteones, cada uno es responsable de un aspecto diferente de la existencia terrenal. Los seguidores de esta religión pueden adorar a un solo Señor de la Creación, o a muchos a la vez, pero los shukenja, sohei y monjes de esta orden siempre están dedicados a una sola deidad. Los lujosos templos dedicados a uno o más de los Señores de la Creación son muy comunes en el reino de Kuong. Los adoradores de los Señores de la Creación tienen poca de la perspectiva filosófica que ofrece el Sendero de la Iluminación, ni el respeto por los espíritus de la naturaleza que se encuentran en aquellos que siguen a las tribus elementales. Estos creyentes se encuentran entre los más arbitrarios y autoritarios de las selvas de Malatra. Como se especifica en el texto, «las deidades hindúes deLegends and Loreson adecuadas para su uso en la región de la selva de Malatra».​​
El continente de Anchorome se sitúa al norte de Maztica y es el más septentrional de Toril. A veces conocido como el archipiélago de Anchorome, es una región poco conocida compuesta por vastas tierras fértiles y varias islas. Al suroeste del continente se encuentran los azuposi. Los azuposi son una raza de humanos que viven en la Cuenca del Pasocada, a medio camino entre Maztica y Anchorome. Gozan de una existencia agraria y de una sociedad sofisticada. Están basados en la cultura amerindia de losanasazi. Los azuposi cree en muchos espíritus diferentes. Algunos son locales y patrones específicos de una cosa o lugar. Creen que los espíritus viven en elWenimats, el Reino de los espíritus, un semiplano conectado con Brux, la segunda capa de la Tierra de las bestias (uno de los planos Exteriores de la Gran Rueda). Los sacerdotes azuposi no eligen un espíritu específico al que servir. Intentaron formar buenas relaciones con tantos espíritus como sea posible, actuando como diplomáticos y mediadores entre el resto de la población y los espíritus. No se conocen todos los espíritus venerados por los azuposi pero se tendrán en cuenta a unos cuantos.​
Espíritus mayores
Espíritus menores
El continente de Katashaka se encuentra al sur de Maztica. En algunas historias extravagantes es denominado como el "continente negro" por el color de piel de sus habitantes. En efecto este continente es la versión de los Reinos para algunas culturas delÁfrica negra. Se dice que Katashaka es la tierra original de las etnias humanas de los eshowe, los tabaxi (no confundir con la raza felina) y los thinguth. No se conoce mucho acerca de los dioses venerados en estas tierras pero se sabe que sus habitantes veneraban algunos espíritus poderosos.​​
El continente de Osse se sitúa al este de Kara-Tur y oeste de Maztica. Es la versión de los Reinos de las tierras de losaborígenes australianos. Sugentilicioes osselandés. Es un continente misterioso y prácticamente desconocido para el habitante común de Faerûn. Sus gentes son un pueblo aborigen con una cultura antigua, con fuertes lazos con sus ancestros y con su tierra, y en contacto con el mundo natural. Creen que todas las cosas tienen espíritu, desde los árboles hasta las rocas e incluso el mismo aire. Veneran a estos espíritus naturales y los espíritus de los antepasados por igual. El origen de la clase de chamán espiritual en los Reinos proviene de este continente.​​​