Halo 3: ODST

Halo 3: ODSTest unFPSdéveloppé parBungieet édité parMicrosoft Games StudiossurXbox 360le 22 septembre2009. Il s'agit d'unepréquelleàHalo 3. Le joueur y endosse le rôle d'un soldat d'élite agissant au sein d'une équipe connue sous le nom de «Orbital Drop Shock Troopers» (ou ODST). Il a pour mission d'explorer les ruines de la ville de New Mombasa à la recherche de ses coéquipiers disparus au milieu d'une invasioncovenante.
À l'origine,Bungieavait commencé à développerHalo 3: ODSTcomme un petit projet annexe destiné à sortir durant l'intervalle entreHalo 3etHalo: Reach. Au lieu d'y faire figurer des personnages connus, comme le MajorJohn-117, l'équipe se focalisa sur les ODST.Joseph Staten, le scénariste, conçut une histoire en utilisant les codes, personnages et décors dufilm noir. Le compositeurMartin O'Donnells'écarta des thèmes qu'il avait composés pourHaloafin de créer une atmosphère sonore plus calme, influencée par lejazz. Au cours du développement, le projet prit finalement l'ampleur d'un véritable jeu. La campagne de lancement, de fait, bénéficia de tous les supports attendus deproduits dérivés: illustrés, bandes-annonces dévoilant legameplay, publicités imprimées et numériques.
À son lancement,Halo 3: ODSTdevint le jeu le plus vendu surXbox 360. Le titre reçut dans l'ensemble des critiques positives, soulignant l'atmosphère, la musique et l'approche scénaristique.TimeetWired, entre autres, présentèrent le jeu comme l'un des meilleurs de l'année. Les critiques étaient toutefois partagées sur la question de savoir si la campagne, plutôt courte, même augmentée d'extras, justifiait son prix de sortie de 70€environ (60$).
Halo 3: ODSTse déroule auXXVIsiècle, au cours d'une guerre interstellaire que les humains, sous l'égide de l'UNSC, mènent contre la coalition de races extraterrestres désignée par le nom deCovenant.
Au cours des évènements deHalo 2, lesCovenantdécouvrent la position de la Terre et lancent un assaut contre la ville africaine de New Mombasa. Bien que l'UNSCparvînt à repousser l'essentiel de la flotte ennemie, un croiseur réussit à survoler la ville et à y introduire une armée d'invasion ; puis le vaisseau s'éclipsa par un saut subspatial provoquant une onde de choc massive destructrice. Tandis que la suite du scénario deHalo 2suit le vaisseau jusqu'à une antique installation similaire au premier halo,Halo 3: ODSTse concentre sur les séquelles de l'onde de choc et l'occupation de la ville par les Covenants.
Au cours du jeu, le joueur peut débusquer des fichiers audio constituant une histoire parallèle intitulée « L'histoire de Sadie » («Sadie's Story»), narrant la quête d'une petite civile à la recherche de son père juste après l'invasion de la ville. Le joueur peut y entendre certains renseignements utiles, comme des caches d'armes secrètes.
Le héros du jeu est «The Rookie», qui ne porte aucun nom. Il vient d'arriver dans lesOrbital Drop Shock Troopers, Forces Spéciales de l'UNSC. Comme les autres ODST, surnommés les «Helljumpers» (« les Sauteurs de l'Enfer »), il est déployé sur le terrain à l'aide d'unHuman Entry Vehicule(Véhicule d'insertion humaine), sorte de petite capsule monoplace lancée des vaisseaux spatiaux depuis la stratosphère. Dans la quête de ses coéquipiers, The Rookie est aidé par l'I.A.(intelligence artificielle) de New Mombasa, le Superintendant, baptisé Virgile. Les coéquipiers du Rookie sont Buck, Dutch, Romeo, Mickey et le Capitaine Dare. Ce dernier est une agent du Service des Renseignement de la Navy («Office of Naval Intelligence», ONI) de l'UNSCchargé de diriger l'escouade.
Le jeu s'ouvre sur la conversation de Dutch, Mickey et Romeo au sujet du vaisseaucovenantsurvolant New Mombasa. Buck fait son entrée et présente le capitaine Dare. Les membres de l'escouade intègrent chacun leurHEVet sont largués à travers l'atmosphère ; mais au dernier moment, Dare modifie sa trajectoire afin d'éviter de percuter le vaisseau covenant. Celui-ci entamant son saut subspatial, l'onde de choc perturbe les HEV : celui du Rookie heurte celui de Mickey et va s'écraser contre un bâtiment au sol, lui faisant perdre conscience pendant six heures. À son réveil, il se met à la recherche des autres membres de l'escouade.
Buck subit un atterrissage brutal et parvient à se frayer un chemin au milieu des forcescovenantes, afin de trouver Dare ; mais c'est Romeo qu'il trouve. Les deux soldats décident de trouver les autres puis de sortir de la ville. Dutch tombe à proximité d'un parc protégé et prend le parti d'aider les Marines qui s'y battent. Mickey s'empare d'un char et mène son combat sur un boulevard de Mombasa. Il est rejoint par Dutch, et les deux tentent de défendre une base de l'ONI ; ils finissent par la faire sauter, afin qu'elle ne tombe pas aux mains du Covenant. Un transport de troupes les évacue, puis ils parviennent à établir le contact avec Buck, avec qui ils conviennent d'un point de rendez-vous au Q.G. de la police locale ; mais le transport est abattu. Buck et Romeo viennent au secours de Dutch et de Mickey, mais le sauvetage coûte cher à Romeo, qui est sérieusement blessé. L'escouade finit par s'emparer d'un vaisseau de largage covenant, mais au lieu de quitter la ville, Buck décide de faire demi-tour et de trouver Dare.
De retour dans la ville,The Rookieest aidé par Virgile, le Superintendant, qui le mène à la position de Dare. Les deux soldats se rendent au cœur de l'ordinateur du Superintendant, afin d'y trouver des informations sur ce que lesCovenantscherchent et qui se trouverait sous la ville de New Mombasa. Au sein de l'ordinateur, ils découvrent un Ingénieur covenant. Dare explique que les Ingénieurs sont des « superordinateurs biologiques » tenus en esclavage par le Covenant ; mais cet Ingénieur veut faire défection. La possibilité de joindre les informations de l'Ingénieur sur le Covenant aux données du Superintendant décide Dare à changer sa mission : au lieu de télécharger les informations du Superintendant, il s'agit maintenant d'escorter l'Ingénieur en lieu sûr.The Rookie, Dare et l'Ingénieur rejoignent Buck et se frayent un chemin hors de la ville. Tandis qu'ils s'échappent à bord du vaisseau de transport, ils assistent à la destruction de la ville par le vaisseau covenant.
Au cours de l'épilogue, intitulé « Un mois après le largage » («One month after drop»), on apprend que l'escouade des ODST a veillé sur la sécurité de l'Ingénieur. Le sergent Avery Johnson arrive et informe ce dernier qu'il compte lui demander absolument tout ce qu'il sait sur leCovenant, y compris ce qu'il est venu chercher sur Terre – préparant ainsi le terrain pourHalo 3. L'achèvement de la campagne en difficulté « légendaire » débloque une vidéo montrant le Prophète de la Vérité assistant à l'excavation d'un artéfactforerunnerenterré sous l'ordinateur du Superintendant.
Halo 3: ODSTest un jeu de tir qui se joue essentiellement à la première personne. Le jeu met à disposition un environnement ouvert dans la ville africaine deMombasa, redessinée pour l'occasion et rebaptisée New Mombasa. Bien que le gameplay deHalo 3: ODSTsoit très proche de celui des précédents Halo, le joueur n'y incarne pas le super-soldat John-117, héros deHalo: Combat Evolved,Halo 2etHalo 3. À la place, le joueur contrôle des soldats répondant au nom de «Orbital Drop Shock Troopers», ou ODST. Comme les ODST ne bénéficient pas des performances et équipements avancés du Major, ils ne peuvent sauter aussi haut, se mouvoir aussi vite, survivre à de hautes chutes ou encore manipuler deux armes à la fois. Au lieu du bouclier d'énergie qui absorbe les chocs, les ODST utilisent un système de résistance simplement mécanique et rechargeable. Lorsque le joueur subit un dommage, sonHUDclignote en rouge et le taux de résistance baisse. Si le joueur encaisse d'autres dommages avant que la résistance se soit entièrement rechargée, c'est la santé du soldat qui est entamée. La perte de tous lespoints de vieprovoque la mort du soldat et sa réapparition au dernier point de contrôle. Pour éviter cela, des packs de santé sont disséminés un peu partout dans les niveaux. Le HUD du soldat comprend en outre un mode « VISR » qui surligne les silhouettes des ennemis en rouge, celles des alliés en vert, et celles des objets en bleu ou en jaune.
La campagne solo peut être achevée seul ou en coopération, avec un maximum de trois autres joueurs. Le joueur incarne une recrue surnommée « The Rookie »(« le Bleu ») et évoluant seule, à la recherche de ses coéquipiers disparus. Après avoir trouvé un indice (un fusil sniper accroché à un lampadaire), le joueur est transporté dans un flashback où il incarne un des soldats disparus, six heures auparavant. Après avoir trouvé ce premier indice, la progression par les autres indices est ouverte : les niveaux peuvent être joués dans n'importe quel ordre.
Au lieu de proposer un mode multijoueur complet,Halo 3: ODSTinclut le mode multijoueur deHalo 3sur un disque à part. Ce supplément compte 21 cartes multijoueur sorties surHalo 3ainsi que 3 cartes additionnelles, Citadel, Heretic et Longshore(qui étaient à débloquer en finissantHalo 3). En sus des cartes deHalo 3, le jeu comprend une version révisée de l'éditeur de cartes «Forge»(un utilitaire permettant de customiser les niveaux multijoueurs).
Halo 3: ODSTcontient toutefois un mode de jeu coopératif intitulé «Firefight» (« fusillade » en français), où les joueurs doivent encaisser des vagues d'ennemis de plus en plus coriaces, le tout chronométré. Le mode peut être joué en coopération jusqu'à quatre joueurs par réseau de consoles (System Link), via le service multijoueurXbox Live, ou jusqu'à deux joueurs sur la même console enécran splitté. Le joueur débute sur «Firefight» avec «The Rookie» comme unique personnage jouable, il lui faut terminer la campagne pour débloquer d'autres personnages et cartes. Lesfragsspéciaux sont récompensés par des médailles, et les scores (individuels ou par équipe) sont recensés dans un classement général sur leXbox Live. Au sein du «Firefight», les joueurs jouissent d'un pot commun de sept vies, entièrement restaurées tous les cinq rounds. Afin d'ajouter à la difficulté, le jeu met à disposition des « crânes », qui donnent des capacités spéciales aux ennemis ou des handicaps aux joueurs : le crâne « Attrape », par exemple, fait en sorte que les ennemis lancent beaucoup plus de grenades. Chacun des trois premiers rounds d'une manche active un crâne différent. Dans le quatrième et dernier round de la manche, tous les crânes sont activés et le joueur doit survivre 60 secondes.
L'essentiel de l'équipe de développement deHalo 3: ODSTavait d'abord commencé à travailler sur le jeu vidéo dePeter Jackson,Halo Chronicles, au cours de la production deHalo 3. Toutefois, l'impasse de l'adaptation cinématographique deHaloet l'annulation consécutive deHalo Chronicleslaissait une importante équipe désormais sans le moindre projet. À peu près au même moment démarra la production deHalo: Reach, etBungieréalisa qu'il restait un intervalle de temps suffisant au studio pour créer un nouveau projet, ce que le producteur Curtis Creamer désigna comme une « mini-campagne »de deux à trois heures. Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.
Puisque le moteur du jeu était déjà constitué (grâce au développement deHalo Chronicles), l'équipe commença directement à réfléchir à son concept.Bungiesouhaitait apporter quelques changements à la factureHaloclassique, pratiquement inchangée depuis trois jeux. Les développeurs passèrent plusieurs semaines à décider quels personnages ils souhaitaient approfondir; car proposer de contrôler de nouveau des personnages déjà croisés, comme leMajorou l'Arbiter, c'était réactualiser un bagage déjà constitué et devoir respecter certaines attentes. L'équipe songea même à proposer un jeu à la thématiquecovenante, basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’Élites. Mais au lieu de cela, ils mirent l'accent sur les personnages humains, et tandis qu'ils pensaient à Avery Johnson, ils se décidèrent pour les ODST. « Les ODST ont toujours été parmi les préférés des fans », explique Brian Jarrard, le directeur de la communautéBungie. « Nous n'avons jamais vraiment creusé [les ODST] », confieJoseph Staten, scénariste en chef, qui vit là l'occasion de donner vraiment vie à ces soldats blindés de noir.
Proposer au joueur d'incarner un ODST impliquait, au niveau dugameplay, de conserver la formuleHalotout en lui donnant de nouvelles orientations. L'ajout d'armes silencieuses et d'un pistolet repensé devait séparer les fonctionnalités du fusil d'assaut deHalo 2etHalo 3, tout en donnant aux ODST un armement distinct. Les ingénieurs du son renforcèrent le bruit du fusil-mitrailleur afin de lui donner une plus grande impression de puissance. Le système de santé fut adopté dans l'optique de générer une tension : « il vous rappelle que vous êtes vulnérable », expliqueJoseph Staten.
Les personnages principaux posés, il fallut s'atteler aux décors. « Les fans réclament toujours de connaître les événements advenus à la Terre, après être restés un peu sur leur faim à la suite deHalo 2», confie Jarrard. « Les fans voulaient savoir ce qu'il s'était passé alors sur Terre, et comment l'Humanité parvenait à la défendre. »Bungieconsidérait qu'un changement de personnages devait s'accompagner d'un changement de localisation : de fait, les environnements urbains de New Mombasa répondent à l'ambiance particulière du jeu. « Nous connaissons le genre de problème que va résoudre leMaster Chief», déclareJoseph Staten. « Il se rend sur d'antiques anneaux extraterrestres, combat des monstres parasites dévoreurs de galaxies et détruit des empires aliens. […] Peut-être que les ODST jouent un rôle moins important dans cette immense bataille ; mais le genre de combat dans lesquels ils se jettent sont le genre de combats qu'ils peuvent finir le jour-même. »
Ce retour à un cadre précédent offrit aux artistes la possibilité et le défi d'approfondir l'envergure de la ville. Les déambulations nocturnes du joueur dans une cité vide inspirèrent rapidement une ambiance de film noir. Les palettes de couleur ainsi que les riches nuances de contraste poussèrent encore plus loin que les précédents Halo l'aspect visuel du jeu; mais l'équipe devait sans cesse prendre garde à la jouabilité des zones sombres de la ville. Toute l'équipe du développement physique et visuel du jeu se référa constamment à de multiplesartworkscommandés pour l'occasion, afin d'étudier l'impact des effets de lumière sur le jeu. Le genre du film noir influença également en retour les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable, par exemple, répond au type du détective solitaire des romans policiers «hard boiled». Afin d'approfondir les environnements,Bungieajouta des finitions telles que publicités, collecteurs d'ordures, versions civiles de matériel militaire déjà croisé.
Bungiecommença le développement deHalo 3: ODSTen mars 2008.Halo 3: ODSTfut le premier titre deBungieachevé en moins de trois ans, totalisant seulement 14 mois de production. Du fait du délai assez réduit, l'équipe (qui compte environ 70 personnes, plus une équipe de cinq personnes chargée de concevoir les fondations du jeu) accorda la priorité aux détails manifestes ; ainsi, au lieu de redessiner entièrement les ennemis, on leur ajouta quelques nouveaux comportements d'I.A.Puisque le jeu proposait unmonde ouvertdifférent de celui de la plupart des missions deHalo, il fut nécessaire d'intégrer certaines adaptations degameplay, telles que des armes adaptées et une carte globale. Si dans les jeuxHaloclassiques, les développeurs savaient à quel moment faire apparaître les ennemis en fonction de l'endroit où se trouvait le joueur,Halo 3: ODSTexigeait une stratégie différente. « Nous devions faire en sorte d'avoir des patrouilles deCovenantssillonnant la ville, capables de réagir à une attaque venant de n'importe où, et d'avoir l'air crédible dans leur comportement », expliqueCreamer. Bien que le moteur du jeu restât inchangé, les améliorations graphiques telles le système deshadersen plein écran et leparallax mappingpermirent une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.
Le mode de jeu «Firefight» fut une addition tardive. Tim Williams, un membre de l'équipe, en bricola un prototype peu après l'expédition deHalo 3, en plaçant le joueur dans une portion de carte de la campagne deHalo 3et en lui opposant des ennemis. Quand débuta le développement deHalo 3: ODST, le concept de Williams fut adopté puis retravaillé. LedéveloppeurLars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs «hardcores», peu accessible aux joueurs moyens. Les développeurs reprirent le système de score et les médailles deHalo 3, afin de donner un côté plus compétitif au mode.
L'histoire de Sadie fut créée parFourth Wall Studios, en partenariat avecJoseph Statenet l'artisteAshley Wood.Fourth Wall Studiosest composé d'anciens membres de42 Entertainment, à qui l'on doit le fameuxI Love Bees, jeu deréalité virtuelledestiné à promouvoirHalo 2. « Nous avions réalisé que l'effondrement de ces complexes militaro-industriels, que nous décrivons plutôt bien dans Halo, est d'abord et surtout l'histoire des soldats », rappelleJoseph Staten, « etHalo 3: ODSToffre la possibilité d'explorer le point de vue civil, jusque-là inconnu».
Autour de décembre 2008, le jeu était «representational» (« présentable »), c'est-à-dire que les joueurs pouvaient l'expérimenter du début à la fin, bien que son développement ne fût pas encore achevé. Tout le personnel deBungiemit son travail en pause afin de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Parmi les éléments encore non terminés, les dialogues n'étaient pas encore complètement enregistrés par les acteurs, ce à quoiJoseph Statenremédia en plaçant des sons pour « boucher les trous». Le jeu fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'E3de 2009.
Martin O'Donnell, directeur audio deBungie, et son partenaireMichael Salvatoricomposèrent la musique deHalo 3: ODST. Par contraste avec lechant grégorien, devenu la signature sonore deHalo, il n'y a aucune musique vocale dansHalo 3: ODST, et aucun thème desHaloprécédents ne vient faire une apparition explicite. Deux des trois heures de musique du jeu furent publiées sur un double-CD sorti le 22 septembre 2009. PuisqueHalo 3: ODSTchangeait de héros,Martin O'Donnellvoulait créer une musique inédite, à la fois proche de l'universHalodéjà constitué mais en même temps évoluant dans de nouvelles directions. Comme le jeu racontait « une histoire humaine, non une histoire de cyborg »,dixitO'Donnell, labande-sonfut plus « intime et personnelle ». Pour les phases d'enquête duRookiedans la nuit et sous la pluie,O'Donnellsentit qu'une approche sonore aux accentsjazzrestituerait mieux l'atmosphère dufilm noir. Les autres personnages, ne jouissant pas de thèmes personnalisés, furent tout de même associés à des motifs appropriés.
O'Donnellcommença à travailler sur la musique du jeu quandBungiemontait letrailerde présentation deHalo 3: ODST.O'Donnellconstitua la musique dutraileren prenant un segment du premier morceau qu'il écrivit pourHalo 3: ODST, intitulé «Rain»(« pluie »).Salvatorirejoignit le projet en février 2009 et aida à finir la musique en deux mois. QuandO'Donnelljugea la quantité de matériel suffisante,Salvatori(installé àChicago) se rendit àSeattle, État deWashington, pour enregistrer les morceaux et finir les arrangements. L'essentiel de la musique fut enregistrée début 2009. Des compositions additionnelles furent assurées par l'ingénieur du son deBungieC. Paul Johnson et l'orchestrateur Stan LePard. Le Northwest Sinfonia, qui enregistra la musique deHalo 3, joua les sections orchestrales au Studio X àWashington.
Certains membres deBungie, fans de la série téléviséeFirefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler lesMarinesdansHalo 3. Trois de ces acteurs doublèrent les quatre personnages principaux de l'escouade d'ODST :Nathan Fillion(lui-même fan deHalo),Adam BaldwinetAlan Tudyk.Tricia Helferprêta sa voix à l'agent de l'ONI Dare ;HelferetFillionenregistrèrent leurs dialogues de cinématiques ensemble dans la même pièce, ce qui se fait très rarement dans la pratique dudoublage.Joseph Statendéclara que « leur jeu était plus fort lorsqu'ils se trouvaient ensemble ». Tandis queJoseph Statenécrivit la plus grande partie des dialogues decinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs. L'ajout de l'histoire de Sadie doubla le travail dedoublageprésent dans le jeu. Une fois les doublages terminés,Bungiereconnut l'affinité deHelferet deFillionpour leur personnage respectif.
En juillet 2008,Don Mattrick, patron de la division Xbox chezMicrosoft, informaMTVqueBungietravaillait sur un nouveau jeuHalopourMicrosoft, sans lien avec lesspin-offde la franchise,Halo WarsetChronicles. On attendit une annonce parBungiede ce nouveau projetHaloà l'E3de 2008 – le développeur avait d'ailleurs fait apparaître un compte à rebours sur son site officiel. Toutefois, l'annonce n'avait pas été prévue parMicrosoft, ce dernier expliquant qu'il préférait réserver au jeu son propre événement. Le 25 septembre 2008, un an après la sortie deHalo 3,Bungiemit en ligne unteaserdu nouveau projet. Untrailercomplet fut dévoilé lors duTokyo Game Show, le 9 octobre 2008, révélant par la même occasion le nom du jeu,Halo 3: Reconainsi qu'une date de sortie, automne 2009.Bungieutilisa exceptionnellement des images pré-calculées, au lieu du moteur graphique ou desassetsprêts, comme à leur habitude.Joseph Statenexpliqua que le développement du jeu n'en était encore qu'à ses balbutiements, que produire untrailerde la manière habituelle aurait pris trop de temps et que cela aurait empêchéBungiede dialoguer sur certains détails avec les fans.
Au cours des interviews qui suivirent la présentation dutrailer, des membres du staffBungiedéclarèrent à la presse spécialisée queReconétait la dernière pierre apportée à l'édifice de latrilogieHalo. Bien queBungiene considérait pasReconcomme un jeu complet(l'écrivain Luke Smith le comparait à l'extensionThe Frozen ThronedeWarcraft III), ce dernier était livré avec toutes les cartes multijoueur deHalo 3et ne nécessitait pas ce dernier pour être lancé.Smithaffirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pasHalo : Brother in ArmsniHalo : Splinter Cell. »Le 25 novembre, Brian Jarrard annonça que le jeu avait été rebaptiséHalo 3: ODST, dénomination « plus directe » du contenu du jeu.
BungieetMicrosoftprésentèrent la première version jouable deHalo 3: ODSTà l'E3de 2009, pendant que furent finalisées les versions de distribution et la date de sortie.Bungieavait d'abord annoncéHalo 3: ODSTcomme un jeu moins ambitieux que les précédents succès de la série. Quand les versions de distribution furent lancées, elles affichèrent néanmoins un prix de base de 60$, queBungieetMicrosoftattribuèrent au contenu du jeu, plus important que prévu au départ. « Au cours du développement, le jeu devint bien plus complet que nous ne l'avions anticipé », déclara Lars Bakken, deBungie. « Nous le considérions plutôt comme une extension, puis il devint bien plus que cela. »Curtis Creamer expliqua que depuis que la plateforme de développement était stable, « nous avions la possibilité de créer pas mal de contenu en plus de ce que nous pensions au départ pouvoir faire. »La longueur de la campagne du jeu s'allongea des trois à cinq heures d'abord estimées jusqu'à huit à dix heures. La nouvelle orientation ne fut débattue qu'à l'E3de 2009, oùMicrosoftdécida qu'il s'agirait d'un jeu complet. À la différence deHalo 3,ODSTne bénéficie pas decontenu téléchargeableaprès son lancement.
Halo 3: ODSTfut commercialisé en deux disques distincts, le premier comprenant le mode Campagne ainsi que lemode coopératif«Firefight», le second contenant le mode multijoueur pourvu de toutes les cartes deHalo 3. Les possesseurs du jeu reçurent une invitation à participer au multijoueurbêtadeHalo: Reach, qui fit son apparition en ligne le 3 mai 2010. Les pré-ventes offraient un jeton pour débloquer un personnage jouable inédit, Avery Johnson, dans le mode «Firefight» – code qui n'était inclus que chez certains détaillants. Une édition spéciale «Collector's Pack» proposait en plus du jeu une manette deXbox 360sans fil aux couleurs deODST.Toys “R” Usoffrait une figurineODSTet une carte cadeau de 20$en guise d'incitation à l'achat.
En avril 2009, la firme d'études de marchéOTXrapporta queHalo 3: ODSTétait le jeu le plus attendu, un jugement maintenu jusqu'à fin août. Avant son lancement, le titre était le jeu le plus vendu surAmazon, uniquement sur les pré-ventes, se maintenant pendant 107 jours au sommet du Top 100 des ventes delogicielset dejeux vidéo. Des copies illégales circulèrent très vite enFrance.Microsoftréagit en lançant une enquête et en menaçant de bannir duXbox Livetous les joueurs jouant àODSTavant sa sortie officielle. StephenToulouse, manager en chef du département Xbox, précisa plus tard que la mise au ban ne s'appliquerait pas aux acheteurs légitimes.
Microsoftprépara ce qui fut décrit comme une campagne publicitaire « monstre », Stephen McGill, directeur des loisirs, affirmant que le jeu « est sans le moindre doute un titre phare à nos yeux… C'est la première fois que nous faisons quelque chose comme cela, etHalo 3: ODSTest la meilleure occasion de franchir le cap. » De nombreux items promotionnels furent commercialisés sur leXbox Live, et bien plus encore à travers la publicité télévisée ou numérique.Marvel Comicspublia une série limitée de comics, «Helljumper», mettant en scène les personnages principaux deHalo 3: ODST.
Untrailersans images d'animation, intitulé «The Life», fut publié sur Internet en septembre puis repris dans des spots télévisés, toujours dans l'optique de la campagne publicitaire. Filmé àBudapest, enHongrie, «The Life» suit un ODST nommé Tarkov, depuis des funérailles militaires, où naît sa vocation de soldat, au travers de son entraînement et de ses batailles, jusqu'à sa réussite en tant que héros au combat. Ce court-métrage, réalisé par la société de production MJZ (qui avait aussi pris en charge la publicité primée «Believe»pourHalo 3), fut créé par l'agence publicitaire TAG SF et ses effets assurés par Asylum. Legacy Effects dessina et fabriqua les accessoires, armes, tenues et un costume deBrute covenante, le tout en deux semaines.Bungiefournit une géométrie 3D qui permit à cette société de créer rapidement et précisément des items du jeu, ainsi que des informations à propos des uniformes de l'UNSC. La scène d'ouverture, qui se déroule dans un cimetière, fut filmée à l'intérieur d'une tour de refroidissement d'unecentrale nucléaireactive deBudapest; autour de cette tour, l'équipe de production créa un bassin de boue et une course d'obstacles afin de simuler un circuit d'entraînement. Des membres des forces spéciales hongroises jouèrent les instructeurs de «drill» au cours des séquences d'entraînement, tirant à blanc. À la fin, le lieu de tournage fut transféré vers une raffinerie d'aluminium désaffectée depuis la fin de l'époque soviétique, afin de filmer la scène finale du mémorial. Une scène additionnelle y fut également filmée, mais n'apparaît pas dans lemontage final.
Des évènements de lancement furent organisés à travers tous lesÉtats-Unis.BungieetMicrosoftsponsorisèrent un évènement officiel à l'Experience Music ProjectàSeattle, État deWashington. On y organisa des tours de table traitant de la série et des présentations assidues du contenu externe relatif àHalo, tels la collection d'anime«Halo Legends». Environ 800 fans y assistèrent de 18h à 23h avant de se diriger vers les boutiques de jeux vidéo pour se procurer leur copie du jeu.GameStopassura presque 3700 fêtes de lancement («launch parties») à travers lesÉtats-Unis.
À sa sortie,Halo 3: ODSTdevint le jeuXbox 360le plus vendu à travers le monde. Plus de 2,5 millions de copies furent écoulées les deux premières semaines, totalisant plus de 125M$de recettes.ODSTs'introduisit dans le classement général des meilleures ventes de jeu vidéo enGrande-Bretagne, devenant le douzième jeu exclusif le plus vendu.ODSTs'empara de la première place du classement des ventes de jeu vidéo enAustraliedès sa sortie, fut détrôné parFIFA 10début octobre, mais reprit ensuite sa place de meilleure vente. AuJapon, généralement peu friand deFPS,ODSTse vendit le 27 septembre à hauteur de 30 000 copies. Durant tout le mois de septembre, il se vendit 1,5 million de copies auxÉtats-Unis, et le jeu se classa meilleure vente du mois. En octobre, il s'en vendit 271 000 copies, et le jeu prit la6place des ventes.Microsoftrapporta plus de 3 millions de ventes à travers le monde courant novembre. Toutes catégories confondues,ODSTfut le neuvième jeu le plus vendu auxÉtats-Unispour l'année 2009, l'un des deux seuls jeuxXboxprésents dans le classement. Anticipant un regain des ventes à l'occasion de la mise en disponibilité de labêtamultijoueur deHalo: Reach, les détaillants britanniques bradèrent le jeu en avril 2010.
Halo 3: ODSTreçut dans l'ensemble des critiques positives. Le jeu obtint une moyenne de 85,14 % et de 83/100 respectivement sur les sitesGameRankingsetMetacritic, qui font les moyennes des sites spécialisés.Lev Grossman, duTime, écrivit queODST, prolongeant la franchiseHalo, était une « pierre de touche » prouvant que «Bungie[était] capable de manier ses outils habituels tout en jouant dans un registre totalement différent ». Toutefois, Pete Metzger, duLos Angeles Times, écrivit que bien queODSTétait un bon jeu, doté d'un scénario, d'une action et de graphismes convaincants, « on peut en dire autant de pratiquement tous les FPS qui sortent ces jours-ci » et queODSTne parvenait pas à élever la barre placée par les précédents jeuxHalo. Jeremy Parish, de1UP.com, note que malgré ses faiblesses,ODSTparvient à réunir des joueurs qui préféraient auparavant soit la campagne, soit le multijoueur avec un jeu capable de satisfaire les deux camps.
Les critiques se divisaient surtout sur le fait de savoir siODSTvalait son prix. Ryan McCaffrey, critique à l'Official Xbox Magazine, assura qu'étant donnés la campagne, le mode multijoueur et celui deHalo 3en supplément, « personne ne devrait avoir de malaise en achetantODSTà 60 $! » Parmi les autres critiques estimant qu'il s'agissait là d'un jeu complet, on peut citerEdge Magazine, Parish, etMike Jacksonde feuComputer and Video Games. Erik Brudvig, d'IGN, ne considéra pasODSTcomme une « véritable suite », mais plutôt comme une extension, et recommanda aux hésitants d'en faire autant. Parmi les contradicteurs, on peut citer Ben Kucherad'Ars Technica, Charlie BarrattdeGamesRadar+, Tom Bramwelld'Eurogameret Narayan Pattisond'IGNAustralie. Dans leNew York Times, Seth Schiesel écrivit que «Microsoft Game Studiosa exagéré en voulant étiqueter du prix de base d'un jeu complet, 60 $, un jeu qui devrait soit coûter 40 $, soit offrir bien plus de contenu pour le côté solo du jeu. »
Les critiques entrèrent également en désaccord féroce sur la question de savoir si le jeu était un véritable pas en avant dans la série. Parish déclara que la moindre variété des ennemis était compensée par les nouveautés, qu'il jugeait les plus expérimentales qu'ait tentéesBungiedepuis longtemps.Edgeet Tom Bramwell louèrent le contraste entre les séquences de nuit avec leRookieet les flashbacks plus frénétiques.Edgeajouta que si la construction narrative n'était pas renversante, elle était au service d'une structure permettant d'explorer tous les choix d'armes et de stratégie permis par la série. Tandis que Parish considérait que les capacités desODSTétaient bien différentes de celles duMaster Chief, d'autres critiques, telJackson, écrivirent que la patteHaloétait presque inchangée et que ce n'était pas un mal. Brett Molina, d'USA Today, trouvait décevant que le jeu ne s'attarde pas plus longtemps dans l'environnement ouvert duRookie; « au lieu de cela, écrivit-il, presque deux tiers des combats deODSTressemblent fort à un jeuHaloclassique », et n'explorent guère de nouvelles disponibilités.
L'atmosphère et la photographie deHalo 3: ODSTfurent appréciées. McShea écrivit que bien que le moteur deHalo 3commençât à accuser son âge, le jeu parvenait encore à surprendre grâce à sa conception graphique. Parish écrivit que la perception de New Mombasa changeait radicalement en mode coopératif.G4TVtrouva que les personnages jouables secondaires gâchaient beaucoup le sentiment de solitude. Travis Moses, deGamePro, écrivit que si les graphismes étaient constamment enterrés par les autres jeux de tir, la fréquence d'affichage du jeu restait élevée, comme on peut l'attendre des jeuxHalo. La société spécialisée entechniques de pointeDigitalFoundryjugea que malgré des améliorations bienvenues au niveau de l'I.A., les faiblesses du moteur graphique deHalo 3persistaient – en particulier, unerésolutionnative inférieure au720pet des visages humains de piètre qualité.
Les bruitages et musiques du jeu furent particulièrement loués. McCaffrey écrivit que si la musique deHalo 3était « trop familière »,ODSTavait donné àO'Donnellla liberté de « confectionner sa meilleure œuvre jusqu'ici », suffisamment bonne pour justifier son achat séparé. Ben Kuchera se distingua des éloges en écrivant que les touches de saxophone « [sonnent] comme les pornos soft qu'on projette surCinemaxaprès minuit », ainsi qu'Anthony Gallegos, deGameSpy, qui estimait que la musique n'était plus pertinente lorsqu'elle débordait sur les scènes de combat.
«Firefight» fut jugé « addictif», surtout grâce à la démonstration de l'excellenteI.A.des ennemis. Jeff Marchiafava, deGame Informer, salua la performance des ennemis, qui distinguent «Firefight» des modes de jeu similaires dansGears of War 2ouLeft 4 Dead, par exemple, n'offrant que des zombies décérébrés ou de la chair à canon. L'équipe deOfficial Xbox Magazine UKécrivit que la richesse du mode rendait le mode comparable deGears of War 2« simple » en comparaison, et que «Firefight» prolongeait la durée de vie du jeu. De l'autre côté, Tom Bramwell jugea que le mode «Firefight» laisse « à la fois un sentiment que tout cela est futile, parce qu'on sait que la mort n'est qu'une question de temps et de malchance, et un sentiment de lassitude, quand on réalise que bien des niveaux s'épuisent exactement comme dans la campagne, voire moins bien encore. »
Interrogés parG4TV, les représentants deBungievirent qu'une partie des critiques mitigées et négatives provient de leur propre marketing du jeu – tout d'abord présenté comme une extension, puis comme un jeu complet. « Si vous jetez un œil aux scores les plus bas, ils trahissent presque tous un conflit de la valeur perçue fondée d'abord sur l'attente d'une extension, puis sur le sentiment d'avoir été surfacturé eu égard au produit final », déclara Jarrard, se faisant l'écho deJoseph Staten, qui commente que « si nous n'avions jamais prononcé le mot d'« extension », nous aurions vu une amélioration significative des scores. » Les autres aspects queBungieaurait souhaité pouvoir améliorer, avec un peu plus de temps, étaient le rythme et la navigation dans les séquences nocturnes ainsi que la création de parties dans le «Firefight».Frank O'Connor, directeur de343 Industrieset manager deHalo, confia qu'il était ravi queODSTne « décolle pas », de son point de vue, puisque cela permettait aux gens de se concentrer surHalo: Reachet sur son prochain lancement.
Lev Grossmanet Peter Ha classèrentODSThuitième meilleur jeu de l'année pourTime, louant le jeu comme « une sombre, lente, jazzy, noire introduction dans le monde deHalo».SoftpediaqualifiaODSTde meilleurFPSde l'année ; l'éditeur de jeux Andreï Dumitrescu écrivit que si le jeu semblait par endroits conventionnel, il était porté par une bonne intrigue, une grande musique, et développait des personnages capables de compter aux yeux du joueur.Chris Kohler, deWired, classaODSTtroisième meilleur jeuXbox 360de l'année, écrivant que le jeu « donnait un nouveau souffle dans cette franchise de tir aux corridors rigides. »Halo 3: ODSTremporta également la « Meilleure Musique Originale » auxSpike Video Game Awardsde 2009. «The Life» termina finaliste de la catégorie « Effets Visuels dans un Trailer de Jeu vidéo » par laVisual Effects Society, au cours de sa huitième cérémonie annuelle de récompense.