ストリートファイターII

『ストリートファイターII』（ストリートファイターツー、Street Fighter II）は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームであり、『ストリートファイター』の続編にあたる。サブタイトルも含めたタイトル名は『ストリートファイターII -The World Warrior-』。通称『ストII』（ストツー）。
1991年3月7日より、アーケードゲーム基板CPシステム用ゲーム第14弾として稼働を開始した。
本作は攻撃の強弱を別ボタンに分け、それらの組み合わせによるコマンド入力によって技を出せるシステムを確立したことで『ストリートファイター』からゲーム性が大幅に変化した。一方で本作はそれまでの対戦型格闘ゲーム（特に前作）同様、CPU戦を中心に制作され、対戦はそれほど考慮されておらず、バグ技をはじめ、システムや演出面においても粗があった。
それでもアーケードゲームとして登場して以来、爆発的ヒットを記録したことで対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。また家庭用ゲーム機への移植が行われたことで、家庭で好きなだけ遊べるようになり、ブームに拍車をかけ、特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を記録している。
その後は多くの続編が発売され、またゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行われた。
一対一の近接格闘を主体とした本作は、先に相手の体力を0にした方が勝利となり、3ラウンド中で2ラウンド先取するとその相手を倒したことになる。
各ラウンドには時間制限があり、残り時間がなくなると強制的にラウンドが終了し、残り体力の多い方がラウンドの勝利者となる。残り体力が全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0より減った場合（相打ち）は引き分けとなる。その際、前者はドロー（Draw Game）、後者はダブルK.O.（Double K.O.）とそれぞれ表示される。3ラウンド目が終了した時点でどちらも2本取っていなければ、ファイナルラウンドとして4ラウンド目が行われる（『II』のみ10ラウンドまで延長可能）。ファイナルラウンドでも引き分けになった場合は両者ゲームオーバーとなる。
1人用のCPU戦では、各ステージが世界地図として表示され、ステージを転戦しながらゲームを進めていく。また、同モードでは、3人を倒すごとに車、樽、ドラム缶を破壊するボーナスステージが挿入される。スコアの下二桁はコンティニュー回数を測る役割があり、ゲーム内で加算される得点は100点単位以上となる。
本作のシステムやルールの一部は、前作『ストリートファイター』をもとにしており、たとえば1レバー+6ボタンという操作体系は同作のテーブル筐体に由来している。レバーはキャラクターの移動やジャンプ、しゃがみに用いられている。一方、6つのボタンはパンチとキックに割り振られており、それぞれ弱・中・強の三段階に分かれている。このほかにも相手をつかんで投げる動作も存在する。その一方で、『ストリートファイター』では隠し要素だったレバーとボタンの入力による必殺技の発動は、本作において基本的なシステムとして組み込まれた。また、本作においては通常技をヒットした瞬間に必殺技のコマンド入力に成功した後、通常技の動作が取り消されて必殺技が発動される「キャンセル」という要素が誕生した。
プレイアブルキャラクターが前作よりも増えた分、戦闘スタイルや必殺技、さらには相手に追い打ちをかける連続技（コンボ）も多様化した。
プレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。リュウとケンは前作から登場しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。
また、対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター（『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人）を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。前作の最終ボスであるサガットは本作では最後の中ボスとして登場する。
これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。
ゲームデザイナー兼ディレクターのNINこと西谷亮は、初代『ストリートファイター』（大型筐体）の開発バージョンを遊んだ際、感圧式ボタンを叩く強さで攻撃の強弱をつける操作体系や、ジャンプの重さなどを気にしており、この問題を改善したいと考えていた。
一方、初代『ストリートファイター』がアメリカで人気を博しており、現地法人から続編のオファーを受けたカプコンはそのつもりで西谷らに『ファイナルファイト』を作らせるも結局は別物になってしまったため、初代『ストリートファイター』における対戦要素を発展させる形に切り替えた。
西谷亮は、初代『ストリートファイター』のディレクターである西山隆志からは特にアドバイスもなく、岡本吉起からは自由にやるように言われたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で明かしている。
本作のシステムは、『ファイナルファイト』で得た知見や西谷たちが遊んできたゲームをヒントに構築されており、たとえば、操作性やボス戦は西谷らが遊んできた『ゲットスター』の影響を受けている。
開発初期の段階では、弱キックに相当する動作がなく、空振りした場合は技と技の間に沈黙が流れてしまっており、西谷は自分でテストプレイをしていて気持ち悪かったため、『ファイナルファイト』の連続技をヒントに技の途中を省略して連続技として成立させるようにしたところ爽快感が出たため、弱キックの実装につながった。
当初は初代『ストリートファイター』（大型筐体）と同様に、感圧スイッチを用いた2ボタンの操作体系にする予定だったが、様々な案が出た末に、同作のテーブル筐体をもとにした6ボタン+ジョイスティックという操作体系に決まった。
『ストリートファイター』では隠し要素だった必殺技は本作においては基本的なシステムとして導入された。必殺技を出しやすくするため、 「通常技が出掛けたところを必殺技で上書きできる」（つまり、コマンドとボタンの入力に若干のタイムラグがあっても必殺技を発動できるようにする）という設定がゲーム全体に対して施された。その結果、設定フレームよりも発生が速い通常技が当たった後でも必殺技で上書きできるようになった。これは開発者の意図せぬ動作（バグ）だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、「キャンセル」としてシステム化された。
また、攻撃が当たった際に双方の動きが一瞬止まる「ヒットストップ」は、『脱獄』（1988年）で飛び蹴りをした時の引っ掛かりをヒントに取り入れられた。さらに、「ガード」の概念は、『R-TYPE』（1987）におけるフォースをヒントに取り入れられた。
当初はキャラクターの特定の部位に弱点を設けることが検討されていたが、時期尚早だとして見送られた。ところが、リュウだけが検証用の設定のままになっていたため、気絶時の被ダメージが大きくなる事象が発生した。この事象はのちに「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。
初代『ストリートファイターII』（以下『II』）の企画やキャラクターデザインを手がけたあきまんは、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜならストIIの登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している。このため、キャラクターの詳細な設定の中にはメディアミックスによって付与されたものやファンによる二次創作を初出とするものもある。また、西谷の提案で、親近感を持たせるため、キャラクターの身長は低めに設定された。さらに、ドット作成に当たっては、細身にならぬよう横に太い量感を出すことが意識された。加えて、『ファイナルファイト』のキャラクターよりも頭を大きくデザインしたことで、顔の表情を描けるようになった。
本作の登場キャラクターのうち、リュウとケン、ならびにサガットは前作『ストリートファイター』からの続投である。
当初、リュウとケンのグラフィックは別人が担当する予定だったが、開発初期にSHOEIこと岡野正衛が引き継いだ。あきまんはまず、岡野に前作における彼らの必殺技である波動拳のモーションを作るよう命じた。この時点で、すでに「フットワーク」と呼ばれる立ちポーズだけができていたものの、そこからいかに波動拳へ自然に移行させるかが岡野にとって悩みの種となった。その後、正式な企画書を渡され、詳細な仕様を知ることができたものの、悩みの解決にはいたらなかった。岡野は前作のイメージを引き継ぎつつも、よりよい動作を模索していった。また、前作における波動拳は3発当てただけで敵を倒せる文字通りの必殺技だったが、駆け引きが求められる本作においてはふさわしくないとして、大幅に弱体化された。加えて、技の発動を可視化するために溜めるポーズが用意されたが、この硬直時間の調整にも時間がかかった。キャラクター面においても前作から大幅に変更されており、前作においては破天荒でやんちゃな雰囲気を漂わせていたが、開発が進むにつれて「ストイックな放浪の格闘家」へと変貌していった。一方、この時点では2人のプレイヤーが同じキャラクターを選択できなかったため、ケンはライバルであるリュウと同等の性能にし、大半のモーションも同じものを使用しているが、勝利モーションで性格の差を表現した。
なお、岡野は本作のタイトル画面も手掛けている。
本作においては、初の女性プレイアブルキャラクターとして春麗が登場している。あきまんは女性キャラクターを導入した理由について、本来「格闘技世界一決定戦」にいないはずの女性を入れることでより楽しさを演出できると思ったとカプコン公式ホームページ内の『ストリートファイターII』開発者座談会で説明している。岡野は春麗の登場によりゲームに奥行きが出たと2022年のインタビューの中で話している。また、岡野は春麗のグラフィックについて2020年のインタビューの中で、「春麗のタイツの表現にはとてもこだわっていました。[中略]当時は16色で色合いや質感を表現しており、タイツや立体感の表現にデザイナーの工夫と愛情が込められています」と説明している。なお、キャラクターそのものは最後に作られており、蓄積されたノウハウを駆使したため、データの容量は12人の中で最も少ない。
リュウ、ケン以外は「獣人」や「軍人」「相撲取り」といったテーマに沿った草案をもとに、複数のドッターによるじゃんけんで担当者を決めた。うち「プロレスラー」（ザンギエフ）と「相撲取り」（エドモンド本田）は、いずれも早い段階から開発が進められていた。前者は世界共通の格闘技であると同時に、技も多彩であることから、格闘ゲームにふさわしいということで取り入れられた。後者は日本を代表する格闘技として取り入れられたものの、そのままでは使えないため、ゲーム向けにアレンジされた。
最初にじゃんけんに勝ったIKUSAN.Zは、もともとプロレスファンだったため、ザンギエフを担当することになった。次いでじゃんけんに勝った女性スタッフのERICHANはエドモンド本田を担当した。最後に残った「獣人」（ブランカ）はPIGMONが担当した。当初ブランカは肌色だったが、面白みがないということで緑色に変更された。
「軍人」ことガイルは、全キャラクター中で唯一空中投げが存在するなど動きが多彩な分、必要なデータも膨らんだ。
（初代の時点では）非プレイアブルのボスキャラクターとしてシャドルー四天王を登場させた理由として、西谷はアクションゲームとしての遊び方を考えた際に、必要なボリューム数を満たすため、キャラクター選択画面で表示されている以外のキャラクターがいた方がよいと考えたと座談会の中で話している。また、前作『ストリートファイター』のボスであるサガットを登場させるつもりではあったものの、それだけではつまらないため人数を増やした。
シャドルー四天王のうち、バルログのドットはKATURAGIが担当した。KATAGIRIは後から開発チームに入った際、あきまんから「スペインまたはタイの忍者を描いてほしい」と言われ、後者の内容で描いたところ「『北斗の拳』の修羅の国編の序盤に出てくるようなスペインの忍者にしてほしい」と言われ、デザインを変更した。ラスボスのベガは、春麗が戦う理由と関連づけるために「悪の帝王」として設定された。また、あきまんは開発当時タイが世界一格闘技の強い国であるという印象を抱いており、「悪の組織が資金力を用いて格闘技に特化した勢力を作った」という設定を持たせた。あきまんは2016年のインタビューの中で、ゲームの中にベガを登場させた際、ベガの身体が予想より小さい事に気づくと同時に、かっこいいと感じたとも振り返っている。
なお、本作の欧米版を製作する際、四天王のうち『ストリートファイター』からの続投であるサガット以外は、「M・バイソン→バルログ（Balrog）」、「バルログ→ベガ（Vega）」、「ベガ→M・バイソン（M. Bison）」と名前が交換された。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである。
本作に登場するキャラクターの音声やラウンドコールは声優ではなくすべてカプコンの社員が担当しており、たとえば春麗の声はERICHANが担当した。また、声の良さを見込まれて他の部署から呼ばれたケースもあった。このようなこともあって、キャラクターのイメージと実際の音声が異なると指摘する者もおり、たとえば、前述の春麗の場合、険しい顔つきや筋肉質な脚部とは裏腹に、勝利デモでは「ヤッター」とかわいい声をあげている。
『ストリートファイターII' TURBO』（以下『II' TURBO』）までにおけるオープニングデモに登場した2人の無名キャラクター（白人と黒人）がストリートファイトを行っている描写があり、『ストリートファイターV』の公式ホームページ「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にて個人プロフィールが明かされている。
シリーズの派生作品を発売するたびにデザインを変えて区別をつけてきたものの、キャラクターの配色には特に苦労したと岡野は振り返っている。たとえば、ガイルの場合、着用している迷彩服の一部に肌と同じ色が用いられているため、服の色を変えたつもりが肌の色まで変わってしまい、開発スタッフから「ゾンビガイル」というあだ名がついたこともあったという。
BGM担当者の一人である阿部功は、本作での作曲方法について、イメージをシーケンサーで作った後に「五線譜エディター」と呼ばれるツール向けに改作していたと座談会の中で説明している。「五線譜エディター」にはサウンド再生機能がないため、筐体に入れるROMへの書き込みを繰り返しながら試行錯誤していったと阿部は振り返っている。
また、初代『ストII』（アーケード版）ではFM音源だったのに対し、それ以降の作品ではPCM音源が採用された。阿部はもともとFM音源に慣れており、（スーパーファミコン版『ストII-』の音楽も手掛けていたとはいえ）、アーケード向けのPCM音源の不安定さなどに戸惑ったと座談会で振り返っている。
もう一人のBGM担当者である下村陽子はもともと家庭用ゲーム機用ソフト志望だったが先輩の勧めでアーケードゲームの作曲にかかわった経緯があり、その流れで本作に参加した。下村は、6月26日放送の『THE JASRAC SHOW!』のvol.68内で行われた大森俊之との対談の中で、最初にキャラクターのテーマ曲を作るという話を聞かされた際は、そのような経験がなかったため不安だったと振り返っている。この時点でゲームのグラフィック制作はある程度進んでおり、その内容が世界各国のステレオタイプに近かったため、「日本人がイメージした○○」というコンセプトで制作した。また、カプコン社内には民族音楽に関する資料もあったため、それをもとに味わいを持たせたと振り返っている。下村が手掛けた曲のうち、ブランカのテーマ曲は「アマゾンの奥地で育った野生児」というキャラクター設定から、コンガをはじめとするパーカッションを主体としたリズム構成はすぐできたものの、それに載せるためのメロディがなかなか思い浮かばなかった。そんな中、電車の網棚に乗っていた黄緑色の紙袋からメロディを思いついたと下村は振り返っている。
いずれもアーケード作品として、ゲーム内容の調整が行われた『ストリートファイターII'』や『ストリートファイターII' TURBO』、キャラクターなどが追加された『スーパーストリートファイターII』とその調整版の『スーパーストリートファイターII X』がある。これらが家庭用ゲーム機に移植された際には、さらに新規要素が追加されたり、タイトル名が変更されているものもある。
1992年4月17日より稼働。日本国外版のタイトル名はStreet Fighter II Champion Edition。
『ストII』の好評を受けて売り出されたバージョンアップ版であり、『ストII』ではCPU専用だった四天王が使用可能となるなど、仕様がいくつか変更された。
一方、『II'』においてもハメ技が多いとの指摘もあり、特定のキャラクターの使用を禁じるゲームセンターもあったという。また、違法改造した海賊版が出回っていたことでも知られている。
1992年12月17日より稼働。日本国外版のタイトル名はStreet Fighter II' HYPER FIGHTING。
外見より内容の洗練に力を入れたマイナーチェンジ版とされている。
当初、ターボはアメリカのみの発売で日本での発売の予定がなかった。また、同作は『ストリートファイターII'』の海賊版、特に『ストリートファイターII レインボー（英語版）』対策のために作られたバージョンといわれる。
1993年9月14日より稼働。日本国外版のタイトル名はSuper Street Fighter II The New Challenger。
以下の新キャラクター4人が追加された。この4人はデフォルトで選択可能。キャラクターのカラーも8色に増えた。
なお前作（『II' TURBO』）までのキャラクターのカラーは弱パンチがデフォルトカラー、中パンチがダッシュカラー（ただしガイルのみ色が違う）、強パンチがターボカラー（ただしM・バイソンのみ色が違う）となっていて、それ以外ボタンの5色は本作で追加されたカラーとなる。
前作までの一部のキャラクターの技グラフィックが新たに修正・変更されている。気絶が発生すると、前作までは一度ダウンして起き上がった時に気絶を知らせるエフェクトが出ていたが、本作以降は吹き飛んだ時点で気絶を知らせるエフェクトが出るように変更されている。特定アクションによるボーナス点や、コンボの際のコンボ数の表示が導入され、4ラウンド目（最終ラウンド）でもコンボなどのテクニカルボーナスは加算されるようになった（通常の得点は入らない）。キャラクターの動作速度は『II』『II'』の頃に戻った。
エンディングまでに要するCPU対戦相手はこれまで通り計12人で、初代から選択可能な8人は原則的に同キャラ戦が無く、本作から参戦したキャラクターおよび四天王のみ同キャラ戦が発生する。
1994年3月8日より稼働。日本国外版タイトルはSuper Street Fighter II TURBO。
条件を満たした時だけベガの代わりに出現する隠しボスとして、以下の新キャラクターが追加された。
隠しコマンドを入力することでプレイヤーが豪鬼を使用することが可能（能力は幾分調整されている）。また、後期のコンシューマー版では最初から使用できるようになっているものもある。なおCPUの豪鬼（後に真・豪鬼（SHIN GOUKI）と呼ばれた）とプレイヤー仕様の豪鬼とでは、キャラクター能力が若干異なる。
多くのキャラクターで通常技・必殺技が追加・変更され、さらに本作よりスーパーコンボや空中コンボ属性、投げ受身（『スパII』仕様では不可）が登場した。またゲームスピードを変更でき、しかもゲームスピードをプレイヤーが選択可能なようにオペレーターが設定できる（選択可能な設定で営業使用された場合が多かった）。また、ボーナスステージが削除された。
演出面においては、スーパーコンボで相手を倒した際に背景が変化する「あけぼのフィニッシュ」が導入された。
プレイヤーのカラーパターンは通常の8色と『スパII』仕様の2色（実際には『スパII』のものとも微妙に異なる）の合計10色。前作（『スパII』）での弱パンチ（デフォルト）カラーのみ変更されており、それらは『スパII』仕様を選択した場合に使用ができる。
アーケードゲームとしては異例のテレビCMが放映された。
家庭用ゲーム機で発売されたタイトルにはストリートファイターIIシリーズを一つのパッケージにまとめたコレクション作品が存在する。
1997年9月18日にセガサターン用タイトル、1997年10月23日にPlayStation用タイトルとして発売。日本国外でもStreet Fighter Collectionの名称で販売された。
『スパII』『スパII X』のCD-ROMと『ストリートファイターZERO2'』のCD-ROMの2枚組。
PlayStation版は基本的にはセガサターン版と同様だが、一部相違点がある。
2014年12月3日よりゲームアーカイブスにて『ストリートファイターZERO2'』名義で配信が行われたが、内容は単体ではなく『コレクション』の方を再現した『ZERO2'』『スパII』『スパIIX』の3本セットになっている。
1998年12月3日にカプコン クラシックス コレクションの一つとしてセガサターン用およびPlayStation用タイトルで発売。日本国外ではStreet Fighter Collection 2の名称で販売された。
カプコンの旧作タイトルを当時の現行機種にて低価格リリースするシリーズで、『II』『II'』『II' TURBO』がセット。ほぼアーケード版の完全移植といった出来栄えで、スーパーファミコン版などで再現できなかった要素も完全再現されている。また、アーケード版にあったいくつものバグ技の中から、ガイルの真空投げのみ可能となっている。
オプションにてBGMをオリジナル (CPS1) 音源と3DO版のアレンジ音源との2種類から選択可能となっている。
一定の条件を満たすと『II』『II'』『II' TURBO』のキャラクターで対戦が可能となる対人戦専用モード「SUPER VS. MODE」が出現する。作品ごとに性能が異なるキャラクター同士の対戦が可能。『II』仕様の同キャラ対戦も可能になっており、この場合の2Pカラーは『II'』と同じカラーになる。なおその際、『II』の2Pカラーと『II'』の2Pカラーの同時選択は不可能である。また『II』および『II'』の1Pと『II'TURBO』の2Pカラーの同時選択も不可能である（例：リュウの場合、赤ハチマキ白道着カラーが従来カラーであるが、どちらかが先にこのカラーを選択した場合にはもう一方は『II'』カラーである青ハチマキ黒道着か『II'TURBO』カラーである白ハチマキ白道着のどちらかしか選べなくなる）。
全モード共通でトレーニングモードおよび対戦相手をCPUにした1人プレイ専用のCPUバトルモードが追加されている。
『II』仕様の四天王はプレイヤー操作キャラクターとして選択できない一方、トレーニングモードおよびCPUバトルモードでの対戦相手側としての選択は可能である。
2016年1月6日から2月2日にPlayStation Plus会員向けのフリープレイとしてゲームアーカイブス版（PlayStation 3/PlayStation Vita/PSP）が先行配信され、2月3日から一般配信された。『THE WORLD WARRIOR』、『CHAMPION EDITION』、『TURBO HYPER FIGHTING』の3作品が収録されているほか、設定集やトレーニングモードなどが加されている。
難易度を問わず、3タイトルの中のいずれかをノーコンティニューでクリアすることで、敵キャラクターのCPUが強化された「CPU BATTLE」がクリアしたタイトルのモード選択画面に追加される。
2003年12月18日にPlayStation 2用タイトルとして発売。2004年1月28日にアーケード用タイトルとして稼働。2004年10月9日に配信開始。日本国外でもHyper Street Fighter II The Anniversary Editionの名称で販売された。
システムは『スパII X』に準拠し、『II』から『スパII X』までの全シリーズ（下から順にNORMAL、DASH、TURBO、SUPER、SUPERXが選択、日本国外ではNORMAL、CHAMP、TURBO、SUPER、SUPERTの順）の最終バージョンにおけるキャラクターを使用可能であり、「初代『ストII』のリュウと『スパII』のケン」というように、作品の垣根を超えたキャラクター同士の対戦も可能である。『スパII』『スパIIX』のキャラクターカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラクターカラーはオリジナルに準拠している。またキャラクターボイスは『II』（ノーマル） - 『II' TURBO』と『スパII』『スパIIX』の2種類で各仕様選択時に各々決定され、同様に攻撃を繰り出した際のヒット音やガード時の効果音、投げ技などの気合ボイス（『II' TURBO』以前で無言の場合はそれに準する）も先述の通りになる。ただし攻撃を繰り出した際の風切り音は『スパII』以降の音に統一されている。
CPU豪鬼の乱入は、乱入無しのものと同様にベガステージBGMとマントを羽織った状態にてCPUベガが現れ、「ROUND1 FIGHT!」コールがされた後に、CPU豪鬼が出現する（ただし、体力ゲージにある顔と名前は既に豪鬼のものになっている）。BGMは豪鬼のものに切り替わり、暗転が明けた時にはベガは既に仰向けに倒れている。
香港の国旗がイギリス統治時代の旗（香港旗）から中華人民共和国の国旗になった（1997年にイギリスから中国へ返還されたため）が、ザンギエフのものはソビエト連邦の国旗のままである。
アーケード版『ストリートファイターII』シリーズの中で、唯一1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる。本作ではピンチ時のBGMがビハインド側にとって負けたら最終ラウンドになる場合でのみ切り替わる仕様となっている。なおリード側がそのラウンドを落としてもまだ次がある場合はリード側がピンチになってもBGMは切り替わらない。また両者共々最終ラウンドになる場合は従来通りどちらかが先にピンチになればBGMは切り替わる。
1人プレイ時の乱入可能状態の表示がこれまで「PUSH START」であったのが家庭用版移植作品同様の「PRESS START」に変更されている。
本作は日本国外版のみ通常のCPシステムII向けBボードでリリースされ、日本国内では主にリース用に使用されていた1枚基板タイプのCPシステムII（黒いケースで包まれており、フラッシュROMを使用）としてリリースされている。
PlayStation 2版にはアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が収録されているが、ゲームソフトの一部としてのおまけなので、ソニーのゲームガイドラインに従い、春麗のシャワーシーンはカットされている。CEROレーティング15歳以上対象。
キャラクターの動きの一部に、オリジナルと違う部分がある（アーケード版では解消されている）。カプコレ版ではサガットの硬直が長いバグなどが修正されている他、波動拳やソニックブームなどの飛び道具を撃つ際に出る風切り効果音がこれまで「SUPER」「SUPER X」モードのみであったのが、モード不問で全て出るように修正された（アーケード版では「SUPER」「SUPER X」モードのみ風切り効果音が出る）。
メモリーカードには非対応になっている。
オプションでBGMをCPSI・CPSII・ARRANGEから選択することができる。特にCPSIには『スパII』以降に追加された5人のステージBGMも新たに追加対応されている。
2008年9月18日には『ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディションヴァンパイア ダークストーカーズコレクションバリューパック』として、本作と『ヴァンパイア』のカップリング作品が発売。先着購入特典としてDVD「ストリートファイターII&ヴァンパイア アーケードエンディングギャラリー」が配布。
2004年10月28日に『ストリートファイターアニバーサリーコレクション』として発売。
『ハイパーII』『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』が1本にまとまったソフト。ともにネット通信対戦対応（通信対戦はサービス終了しているが、ローカルでのプレイはXbox 360にも対応）。
2018年10月25日にNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam向けに発売。日本国外ではStreet Fighter 30th Anniversary Collectionの名称で販売された。
開発はDIGITAL ECLIPSE。アーケード版12タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』『スパII』『スパIIX』を収録。『カプコンジェネレーション』や『ストリートファイターコレクション』のものとは違い、完全にアーケード版そのままとなっている。そのためアーケード版のバグ技もそのまま使用可能となっている。パッケージ版のみ特典として「ALL ABOUTストリートファイター 30周年復刻版」が同梱される。
カプコンが発売した複数タイトルのうちの一つとしてストリートファイターIIシリーズが収録されたタイトルが存在する。
そのほか、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam向けに以下のタイトルが配信されている。
春麗を主人公としたドラマCDが東芝EMI（現EMIミュージック・ジャパン）より発売されている。3巻のエンディングで4巻の発売を匂わせていたが、販売は全3巻で終了している。
『ストリートファイターII』を対象にしたものを記載。
本作は小学生から上は若年の社会人に至るまで幅広い年齢層に支持され、本作の筐体を多く設置する店や、本作のみを設置した店が現れるなど、インベーダーブーム以来の様相となった。本作は多くのコンシューマ機にも移植され、専用コントローラが発売されるだけではなく、その後発売されるゲーム機では、格闘用6ボタンを意識した配置のものが多くなった。このうち、スーパーファミコン版はアーケード版で魅力を知っていた小中学生を中心に支持された。この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。各キャラクターはプレイヤーの操作により生き生きと動き、またキャラクター間のバランスは続編の『ストリートファイターII'』（以下『II'』と表記）以降、綿密に調整され、対戦をより奥深いものとした。プレイ中の相手に対戦を申し込む「乱入対戦」と、いわゆる「対戦台」のスタイルを確立した作品である。
こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。本作をパロディ化したマンガや同人誌も登場し、特に女性キャラクターである春麗は男性ハイティーン層に人気を博した。同人マンガ即売会は春麗のコスプレの女の子であふれかえった。アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しいことではないが、ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている。
海外の人気も高く、日本より先に発売されたアメリカでは対戦大会がテレビ中継されており、ジャッキー・チェン出演で映画化という噂（デマ？）も飛ぶ。
人気が高い反面、1992年秋ごろからは世界各地で偽造基板も出回るようになり、カプコンが法的措置に乗り出した。
基板偽造の輸出にかかわったとされる香港のゲーム場運営会社ボンディール代表フレッド・ミルナーは、アメリカのコンピュータゲーム業界誌「リプレイ」からの電話取材の中で、アメリカなど著作権に厳しい国には偽造基板を輸出しなかったものの、南米など著作権に甘い国には輸出したことを話しており、プエルトリコも南米のうちに入っていると思っていたと述べている。
また、香港、台湾、イギリスでは警察による偽造基板販売業者への家宅捜索が行われたほか、逮捕者が出た例もあった。アーケードゲーム業界紙「ゲームマシン」445号（1993年3月15日）によると、たとえばイギリスでは当時1万台の『ストII』筐体が稼働しているが、うち6割は偽造基板だとされている。また、カプコンのアメリカ法人によって起訴されたアメリカの別の業者も有罪となった。
コマンド入力をはじめとするシステムは今日における対戦型格闘ゲームの雛形となると共に多くのフォロワーを生み出している。ライターの仁科十蔵はこのような作品が多数生まれた背景について、『ストII』の人気が高すぎて筐体の前に長蛇の列ができてしまい、仕方なくほかの格闘ゲームに流れていったためだと推測している。このうち、データイーストの『ファイターズヒストリー』に対して、カプコンは訴訟を起こしており、最終的には和解している。