ファミコンウォーズ

ファミコンウォーズ（Famicom Wars）は、任天堂より発売されたウォー・シミュレーションゲーム、およびシリーズの名称。関連作である『ゲームボーイウォーズ』シリーズについてもここで述べる。
本作は、兵器生産、都市占領、敵兵力壊滅、敵拠点制圧を目的とするウォー・シミュレーションゲームである。システムは初心者向けに整理・簡略化されており、ユニットの種類と登場する勢力は2から5と少ない。また基本的に成長の要素はない（後の作品では2段階のみレベルアップするルールも登場）。乱数要素があまりなく、戦闘の結果を予想することができる。そのため、詰将棋のように何手も先を見越した作戦を立てることができる。
主なシステムは後に同スタッフが開発したシミュレーションゲームの『ファイアーエムブレム』シリーズに流用されている。一方、近作では、作中で「ショーグン」（「将軍」ではない）と呼ばれる司令官の登場と共に、ストーリーモードが用意されているなど、『ファイアーエムブレム』の要素を取り入れた面もあり、相互に影響を与えている。
なお、その『ファイアーエムブレム』シリーズと同様に1990年代までの作品は日本国外向けに展開されておらず（『ファイアーエムブレム』は2003年の『烈火の剣』が初海外展開）、2001年の『ゲームボーイウォーズアドバンス（Advance Wars）』が初めての日本国外発売作品である。しかし、本シリーズは海外で特に人気が高かったため、その後は日本開発であるにもかかわらず海外先行発売となったり、イギリス開発のスピンオフ作品『突撃!!ファミコンウォーズ』シリーズが登場するなど日本国外中心の展開がなされ、北米で2008年発売の『ファミコンウォーズDS失われた光』は日本国内での通常販売が行われず、アメリカ・WayForward開発の『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』は国内ローカライズ予定がない状態となっている。
登場するユニットは作品によって異なる。また、ユニットの細かい性能も作品によって異なる。戦艦のように大幅に性能が変更されたユニットもある。
※レッドスター、ブルー（ホワイト）ムーン共にユニット性能の差は無いがレッドスターは常に先手で戦える、ムーンは地の利に恵まれ初期の占領済の地がやや多いという利点がある。
※毎ターンの開始時に燃料が消費され、0になると墜落する。消費する燃料はユニットの種類により異なる。
※飛行兵器と同じく燃料0になると沈没。
ファミリーコンピュータ用タイトルとして1988年8月12日に発売。Wii用バーチャルコンソールは2009年5月19日、ニンテンドー3DS用バーチャルコンソールは2012年12月26日、Wii U用バーチャルコンソールは2014年12月3日、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』は2019年12月12日にそれぞれ配信開始。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。
マップは全17面。ユニットは、歩兵2種、車両8種、航空4種、海上2種。レッドスター軍とブルームーン軍が対戦。対戦相手をコンピュータにした時は強さを2段階切り替えられるが、これは思考能力が上がるのではなく、戦闘時のコンピュータ側の損害が、プレイヤー側と同等か一定割合少ないかの違いでしかない。また本作には索敵システムが無く、常に戦場マップ全体のユニットの配置を確認できる。初期の15面をクリアするとENDING MAP No.1、またはNo.2が登場。この16面目をクリアすると、軍事パレードをデフォルメしたようなスタッフロールが見られる。プロデューサーは横井軍平。セーブデータが消えやすい。
本作は人気に比して出荷数が少なく、店頭および中古市場では慢性的な品薄が続いた。そのため1992年に当時日本で最初に結成されたゲームソフト販売店の団体「ジャパンテレビゲームチェーン協会」の要請を受け、例外的に再発売された。なお再発売版は、セーブデータが消えにくくなるよう改良されている。
Wiiバーチャルコンソール版は、処理速度が速くなり、CPU側のターンを大幅に短縮できる仕様になっている。
スーパーファミコン・ニンテンドウパワー専売、1998年5月1日書き換え開始。Wii用バーチャルコンソールは2010年2月16日、Wii U用バーチャルコンソールは2013年10月2日、Newニンテンドー3DS用バーチャルコンソールは2016年11月28日配信開始。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。
ファミコン版をベースにCPU思考速度の大幅な短縮、新マップ、既存ユニットの調整､新ユニット、4人対戦など新システムの追加、4人対戦における同盟の有無の選択、レベルアップの有無の選択、索敵モードの追加、個性ある思考パターンを持つ4人の将軍と特殊能力を持つ将軍3人、計7人の個性ある将軍などの要素がある。開発者は加賀昭三。
なおファミコン版とほぼ同じマップも収録されているが、使用できるユニットに違いがあるために少し違った戦いが展開される。さらに新たに追加されたレベルアップあり、索敵モードありも選択できるので、これらをありにすると有効な戦略も変わってくる。
起動後のオープニングデモとタイトル画面はファミコン版のパロディである。
サテラビューでは「マンスリーイベント」枠の最終作として、1998年3月より体験版を兼ねたイベント版が放送された。全4作放送され、各々製品版から抜粋した1つのマップがプレイできる。ニンテンドウパワー専売ソフトのうち、サテラビュー体験版の放送がされた作品は本作と『Zooっと麻雀!』のみとなった。
出現ショーグンは以下の通り。
ゲームボーイアドバンス、北米で2001年9月9日発売。ゲームボーイウォーズと名はつくがシステムはファミコンウォーズの流れを汲んでいるのでここで記す。
発動フェイズにマップ全体へショーグンごとの異なる効果を与えるショーグンブレイクと、各国の影で暗躍する敵対ブラックホール軍追加。
出現ショーグンは以下の通り。
ゲームボーイアドバンス、北米で2003年6月23日発売。スペシャルブレイクシステム追加。
出現ショーグンは以下の通り。
ゲームボーイアドバンス、2004年11月25日発売。
ゲームボーイウォーズと名はつくがシステムはファミコンウォーズの流れを汲んでいるのでここで記す。日本での発売が延期になっていた『ゲームボーイウォーズアドバンス』と続編である『ゲームボーイウォーズアドバンス2』をカップリングして発売。Wii U用バーチャルコンソールは2014年4月3日配信開始。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。
ゲームシステム上は2作品は完全に独立しており、タイトル画面からどちらのゲームで遊ぶかを選択する方式である。
欧米では、本作のリメイク版となるNintendo Switch用ソフト『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』が2023年4月21日に発売された。開発はWayForward Technologies。各ユニットが3Dキャラクター化されており戦闘も3Dアニメーションで行われる。また、最大4人のマルチプレイに対応している。当初は2021年12月3日に発売予定としていたが2022年4月8日に延期されたのちに再延期された。再延期の理由について任天堂は「最近の世界の出来事を考慮」としており、同年2月に勃発したロシアのウクライナ侵攻が原因とみられている。その後、新たな発売日が2023年4月21日と発表された。日本での発売は未定。
ニンテンドーDSで2005年6月23日発売。北米は2005年8月22日発売。Wii U用バーチャルコンソールは2016年4月20日配信開始。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。
2画面を利用した、地上と空中のマップ表示などの新要素がある。二人のショーグンをセレクトが可能そしてタッグブレイクシステム追加。ストーリー上のつながりは大きくないが、『アドバンス1+2』と地続きの世界観となっている。
出現ショーグンは以下の通り。
北米版はニンテンドーDS用ソフトとして2008年1月21日発売。日本国内版はニンテンドー3DS専用のDSiウェアとして、2013年10月30日にクラブニンテンドーの2013年度プラチナ会員の特典として無料配信開始。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。
ウォーズシリーズの第12作。ゲームシステムは前作『DS』の流れを汲んでいるが、世界観はこれまでの地続きでなく刷新されており、シリアス寄りのストーリーになっている。緑軍がおらず、軍の名称が新しくなった。ショーグンユニットシステムの追加によるブレイクシステムの大幅改良、作戦会議コマンドでヒントが見られるなどが特徴。キャラクターデザインは『ザ・キング・オブ・ファイターズ』などで知られるヒロアキが担当。
出現ショーグンは以下の通り。
前述のように、『ゲームボーイウォーズアドバンス』シリーズはゲームボーイウォーズでなくファミコンウォーズの流れを汲むシリーズである。
ゲームボーイ、1991年5月21日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。
マップチップの形状はスクエアのままだが奇数列と偶数列で半マス分ほど座標をずらすことで周囲6方向へ移動が可能となるよう変更された（ヘックスと似ているがヘックスが縦軸へ直進するのに対し、こちらは横軸へ直進する）。全36面。新ユニットの追加、都市の占領システムの変更、視界が制限されるテキサクモード、全補給のオート可などが実装された。当時の同ジャンルのゲームの仕様として珍しくなかったが、COMの思考時間がかなり長い。なお、本作の発売前の当時のイラク情勢の影響で発売が半年ほど延期された。
ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。
本作ではハドソンが以前に自社で発売したウォーシミュレーションゲームの思考エンジンのノウハウを活かし、前作の欠点とされていたCOM側の思考時間の長さを解消すべく「とにかく速くする」ことが指標とされた。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。反面、前作で最後まで流れていたアニメーションシーンのBGMが高速化により演出時間が短縮されるため曲の途中で途切れてしまうようにもなった。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。
なお発売元が任天堂ではなくハドソンとなっているのは、当時のハドソンの常務取締役であった中本伸一（現有限会社サイレントシステム取締役）がゲームボーイウォーズのファンであり、バージョンアップ版の製作の企画を任天堂に持ち込み、ライセンス契約を交わした上でハドソン側で製作発売したからである。
ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、スーパーゲームボーイ対応、1998年11月20日発売。製作発売はハドソン。
ゲームボーイウォーズTURBOに引き続いてハドソンより制作発売された。前作TURBOのバージョンアップ的な位置づけで制作されており、思考時間の更なる短縮（前作の約3倍速）、ユニットの移動範囲や攻撃範囲の表示、一部使用頻度の少ないユニットの廃止、前作TURBOでは実装されなかった2人対戦プレイの復活などがある。全54面のマップ他にマップエディタも搭載されており、これらは通信ケーブルで相互に交換も可能。更にゲームボーイカラーでの起動時には、グラフィックのカラー化、CPUの倍速モードで通常よりも更に思考時間が短縮される等の恩恵もあった。尚、COM側の思考パターンはTURBOと2とではそれぞれ異なる。また。64GBパックにより、NINTENDO64の64ウォーズとの相互リンクも可能な設計だったが、64ウォーズの発売中止に伴いこの機能が使われることはなかった。
ゲームボーイカラー専用、2001年8月30日発売。製作発売はハドソン。
ナンバリングタイトルだが、ゲームシステム・ユニットなど大幅な仕様変更がされており、ネクタリスのようなテンポのよいものになった。マップはビギナー16面+キャンペーン45面+スタンダード60面。なお、開発段階での名前は「ゲームボーイウォーズ ポケットタクティクス」。モバイルシステムGBにも対応していた。
ニンテンドー ゲームキューブ、2005年10月27日発売。
リアルタイムストラテジー要素があるTPSである。また、詰め将棋的な要素も強い。シリーズで初めて「CERO：B（12才以上対象）」に区分される。
CMでは、コンバットのBGMが使用された。
Wii、2008年5月15日発売、北米で2007年10月29日発売。
『突撃!!ファミコンウォーズ』の続編。ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用したフリー対戦（合戦）・シナリオ対戦・協力プレイの3つのマルチプレイに対応。前作には無かった海軍ユニットなども追加される。