ソーシャル・ネットワーキング・サービス

ソーシャル・ネットワーキング・サービス（英:social networking service;SNS）とは、Web上で社会的ネットワーク（ソーシャル・ネットワーク）を構築可能にするソーシャルメディアのことである。
広義には、社会的ネットワークの構築のできるサービスやウェブサイトであれば、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、SNS）またはソーシャル・ネットワーキング・サイトと定義される。このため、電子掲示板やメーリングリストもSNSに含まれることがある。また、更にネットワーク的な概念を超えた広義では、これとは別の「ソーシャルメディア」という言い方が一般的に浸透してきている。
狭義には、SNSとは人と人とのつながりを促進・サポートする、「コミュニティ型の会員制のサービス」と定義される。あるいはそういったサービスを提供するウェブサイトも含まれる。
SNSの主目的は、個人間のコミュニケーションにある。利用者はサービスに会員登録をすることで利用できるが、密接な人のつながりを重視して、既存の参加者からの招待がないと参加できないシステムになっているものも存在する。
2010年代以降、各国の企業や政府機関など多様な分野においてSNSの利用が進み、政府機関においてもSNSを利用した情報発信を行っている。また、社内でのコミュニケーションの活性化、情報の地域間格差の解消、SOX法対策のために、多くの企業が社内SNSを導入している。企業及び公的機関のSNS活用に関しては企業によるソーシャル・ネットワーキング・サービスの利用も参照。
Twitter（現在のX）に関しては、ゆるい「つながり」（人間関係）が発生し、広い意味ではSNSの一つといわれるが、Twitter（現X）社自身は「社会的な要素を備えたコミュニケーションネットワーク」（通信網）であると規定し、SNSではないとしている。
多くのサービスは広告収入で収益を上げるビジネスモデルである。したがって、登録情報やサービス側に蓄えられた履歴情報などをもとにターゲティング広告が、インフィード広告などでユーザーに露出する。
Facebook、X（旧Twitter）は13歳以上の使用を可能とし、13歳未満のアカウントをすべてロックするなどの設定を追加するようになった。
世界のSNSの月間アクティブユーザー数は（We Are Socialの報告書「デジタル2022」）、フェイスブック29億1000万、ユーチューブ約25億、ワッツアップ約20億、インスタグラム約14億、ウィーチャット約12億、ティックトック約10億、スナップチャット約5億、X（旧ツイッター）約4億。
SNSのビジネスモデルは大きく分けて「広告収入モデル」「ユーザー課金モデル」「他サイト誘導・連動モデル」が成立している。
なお、これら3つのモデルは、そのいずれかはそれぞれのSNSで中心となっているものの、たとえば広告収入モデルはほぼすべてのSNSで取り入れられているように、ビジネスモデルを組み合わせていくのが一般的である。
アメリカや韓国では広告収入以外にもEC事業（アバター、ホムピー）といったさまざまなビジネスモデルが構築されつつある。たとえばサイワールドなどは月10億円以上の利益を広告（20%）とEC（80%）により生み出している。その一方で、限られた会員内とはいえ、依然として個人情報が流出する懸念も一部ではあり、未成年者の利用を制限する動きもある（アメリカでは12歳以上なら利用可能なため）。
かつては電子掲示板である2ちゃんねるなどに使われるCGI（特にPerl）などの環境で動作していることが多かったが、その後Twitter(X)・Facebookなどの登場期ごろから、PHPが使われるようになった。2020年代には、電子掲示板Talkや、ミニブログMisskeyの様にNode.jsや、Next.jsなどのフレームワークを使うサイトも登場した。
コンピュータ登場以前のソーシャルネットワーキング理論の起源としては、六次の隔たり理論などがある。
コンピュータネットワークによる新しい社会交流の形態は、コンピュータが開発された初期からその可能性が示唆されていた。コンピュータ通信によるソーシャルネットワーキングの試みは、Usenet、ARPANET、LISTSERVやBBSなどを含む初期の多くのオンラインサービス上で行われた。SNSの前段階としての特徴は、AOL、ProdigyそしてCompuServeなどのオンラインサービス上にも多く現れていた。
ワールドワイドウェブ上の初期のSNSは、Theglobe.com（1994）やGeocities（1994）、Tripod.com（1995）のようなオンラインコミュニケーションの形態で始まった。これら初期のコミュニティの多くは、チャットルームのほか、使いやすいサイト開設ツールと自由で安価な場を提供することによって、個人のウェブページを通して個人的な情報やアイデアを共有することに注力していた。Classmates.com（クラスメーツ・ドット・コム）のようないくつかのコミュニティはEメールアドレスを公開して人々がお互い結びつくような方法を取っていた。
1990年代後半、ユーザーが友人のリストを管理し、似たような関心を持つ他のユーザーを探せるようにするなど、ユーザープロフィールの編集がSNSの中心的な特徴となっていった。
ユーザーが友人を発見し管理できるような新しいSNSの方法が開発されたことを契機に、多くのサイトがさらに進んだ機能の開発を行い始めた。この新世代のSNSは、1997年から2001年まで運営されユーザーが100万人にまで達したSixDegrees.com、そして2002年のFriendster（フレンドスター）の登場により本格的に普及し、すぐにインターネットの主流の一角を占めるようになった。Friendsterに続いて、2003年にはMySpaceとLinkedInが、そして2005年にはBeboが登場した。SNSの知名度の急速な高まりは、2005年の時点でMySpaceのページビューがGoogleを上回ったという事実が物語っている。
2008年にはさまざまなバラエティのソーシャルネットワーキングモデルが登場し、これらのモデルを使った200以上のサイトが稼働していると報告されている。
米最大級のSNS、Myspaceは公式の発表によると米国の会員数だけで6,000万人を記録しており、総ユーザー数は1億2,000万人と発表されている（2006年11月）。2006年には月に600万人のペースでユーザーを増やし続けていた。マドンナ、U2、ビヨンセ、マライア・キャリーなど300万のアーティストが参加しており、若者に人気が高い。なお、Myspaceは2006年11月に日本語版のベータ版を開設した。市場調査会社の米Pew Research Centerは米国のインターネット利用者の65%が米Facebookや米LinkedInのようなSNSを利用しており、3年前（2008年）の29％から2倍以上に増えたと公表した（現地時間2011年8月26日公表）。
2004年にはのちにビッグ・テックの一つとなるFacebook、2006年にはミニブログの元祖といえるTwitter(現X)が開始し、良くも悪くも世界に大きな影響を与える存在に成長していく。
2007年にはアメリカのSecond Lifeなど仮想世界のSNSが急成長を見せたが、技術の未成熟もあり一種のバブルで終わった。
「ソーシャルネットワーキング」という概念を意識してフレンド相互リンク・私書箱・プロフィール表示という現在のSNSの主要機能を持つものとしては2002年に登場した内野晴仁運営のmyprofile.jpが嚆矢であり、これに続いて2003年にはSFC Incubation Villageにてビートコミュニケーションによる期間限定のマッチング実験SIV Connectが、そしてネットエイジ社による有料の合コンマッチングサービスのGoccoなどのサービスが開始された。ただGoccoは長続きせず、最初から課金をするスタイルはハードルが高かったことが原因にあげられている（課金モデルは途中から変更）。
2004年、2月21日に田中良和の個人運営GREEと、イー・マーキュリー （現・MIXI） 提供のmixiがプレオープン、3月3日にオフィシャルオープンした。遅れて、Yubitomaのエコー、フレンドマップ、Miniiそしてキヌガサなどがスタートした。2004年の段階では、GREEがもっとも会員数が多く、イベント中心に盛り上がりを見せたが、当初はウェブメール機能や日記機能がなく、会員数が10万人あたりで、最初から日記機能のあったmixiに抜かれた（ただしmixiもリリース当初はまだコミュニティ機能などは実装されていなかった）。mixiは従前から数多く存在していた「Web日記サイト」「グループウェアサイト」「電子掲示板」などの機能を取り込みつつ、さらには各新聞社やマスコミの記事を取り扱うなど、一種のインターネットコミュニティ、ポータルサイトとしての機能を有した点が特徴的である。
企業・教育機関でも内部向けコミュニケーションから始まって、内定者や学校の卒業生の囲い込みなど、さまざまな用途に使われるようになった。熊本県八代市が運営する「ごろっとやっちろ」を皮切りに自治体や非営利団体・企業などが運営する地域型のサービスも登場した。
総務省の発表では2006年3月31日時点の日本でのSNS利用者数は、716万人に達した。これは前年度（2005年3月31日）の111万人の約6.5倍の数字であり、急速に認知度が高まっていったことが窺える。
2000年代後半はYouTubeやFlickrといった画像共有・動画共有サイトが人気になったことにより、日本でもニコニコ動画やAmebaVision（終了）など類似のものが相次いで開設された。2007年にはオタク文化・イラスト文化に特化したSNSのpixivが登場した。
2009年1月のSNS会員数は、7134.4万人に達した。2010年には、mixiのユーザー数（有効ID数）が2,000万人を超えたが、Twitter(現X)・Facebookなどの海外勢のブームの影に隠れる形となっていった。
国内勢では2011年より開始したモバイルメッセンジャーアプリのLINEが急速に普及。利用開始にあたり電話番号登録だけの単純さと、1対1のクローズドな空間でのコミュニケーションなどが、FacebookのようなオープンSNSに馴染めないユーザーをとらえたといわれている。
ドイツは、ネットワークが普及しているにもかかわらず、SNSを比較的に利用しない、世界でも特殊なケースとして有名である。そのためか、ドイツの青少年はSNSからメンタルヘルスにさらされることはないとする論文もあるが、ネットいじめは依然としてSNS利用と関係がある。
SNS流行の移り変わりは早く、mixi、Twitter(現X)、Facebook、LINE、Instagramなどと次々に流行しては冷めていったり、逆に昔に流行したSNSが再評価されたりする。ITジャーナリストの高橋暁子は若者が「大人があまりいない場所」を求めて流浪することが背景にあるとしている。
アメリカ合衆国でも2010年代に若者人気を誇ったTwitter(現X)、facebookが10年程度でsnapchat、TikTok、Instagramに取って代わられた。
現在、SNSのアルゴリズムが人類の情報収集を支配しているが、これは創造性の低下、失業の増加、判断力の喪失、偶然の幸運に出会う機会の減少といった深刻な問題を引き起こす可能性がある。
ソーシャル・ネットワーキング・サービスの一覧を参照。