プロサッカークラブをつくろう!

『プロサッカークラブをつくろう!』は、セガから発売されているサッカークラブ経営シミュレーションゲームである。通称は「サカつく」。
Jリーグ開幕の3年後である1996年（平成8年）に1作目『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』（セガサターン）が発売されて以来、以降2013年（平成25年）の『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!8 EURO PLUS』（PlayStation Portable）まで20作が発売されている。
現実のサッカー日本代表のFIFAワールドカップ出場などの追い風もあり、複数のタイトルが売り上げ50万本を超え、2003年発売の『J.LEAGUEプロサッカークラブをつくろう!3』まででシリーズ累計300万本を売り上げるなど、ヒットシリーズとなった。
プレイヤーはサッカークラブのオーナーとなり、チームの運営や施設・人事の管理、選手育成などを行う。試合中にプレイヤーは選手交代や一部の作戦指示が行えるのみで、選手を直接的に操作することはできない。そのためチーム育成がクラブ成績に影響し、クラブ成績がクラブの収入つまりは経営にも影響することとなる。このように経営シミュレーションゲームと育成シミュレーションゲームの要素を併せ持つことが、本作の最大の特徴である。
プレイヤーが運営するチームは新規参入チームとなっている作品が大部分であるが、一部作品においては既存のJリーグ所属チームを選択してゲームを開始することも可能。また、舞台は基本的に日本（Jリーグ）であるが、2006年（平成18年）発売の『プロサッカークラブをつくろう! ヨーロッパチャンピオンシップ』（PlayStation 2）においてはイングランド・フランス・ドイツ・イタリア・スペイン・オランダから所属リーグを選択するシステムとなっている。
セーブデータを持ち寄っての対戦機能が搭載されており、ドリームキャスト版『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』以降は通信対戦にも対応している。また、2007年（平成19年）にはこれを発展させたオンラインゲーム『プロサッカークラブをつくろう!ONLINE』も発売された。なお、1作目から据え置きハード作品では全面実録音声による解説・コメンテーターが付けられている。
ナンバリングタイトルは6、7と2作連続で携帯機であるPSPで発売され、ニンテンドーDSでも「サカつく DS」シリーズ2作品が発売されている。携帯機でリリースする理由として、6、7のプロデューサーの山田理一郎は、サカつくのメインユーザーが家庭を持つ年齢であるため、家族に文句を言われないようにこっそりプレイできることを理由として挙げている。
JFA MAX・J-STATS OPTAライセンスを取得しているため、1作目からJリーグの現役選手は全て実名で登場している。2003年（平成15年）発売の『3』からはFIFProライセンスを取得しており、一部の海外リーグ所属の現役選手も実名で登場している。2004年（平成16年）発売の『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!'04』からは、ゲーム中で解説を担当している木村和司など多くのOB選手も実名で登場している。
前記した『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!'04』において多数のOB選手が実名登場したが、それ以前はOB選手をイメージしたモデル選手が登場しており、それらの選手は「グレートプレーヤー」や「ファンタスティックグレートプレーヤー」と呼ばれていた。それらの選手の名前は本名をもじったもの（釜本邦茂→河本鬼茂 など。細貝萌→細目朋など読みよりも字面が似ていることを重視した名前もある）であったり、その選手をイメージさせる言葉（福田正博→浦和九 など）であった。『3』以前の海外リーグ所属の日本人選手についても同様であった。
その他、全くの架空選手が無数に登場している。同じ名前の選手は作品が異なっても近い能力であることが多いため、有力選手はシリーズ名物として親しまれている。そのため、実名登場が増えるにつれてモデル選手は置き換えられていったものの既にシリーズ名物となっていた選手も含まれていたため、川内義和（川口能活）や本村和也（木村和司）などモデルと実名の両方が登場しているケースも増えている。
なお、『'04』には、同シリーズをモチーフに描かれた能田達規の漫画『ORANGE』から主要キャラクターが登場している。『サカつく プロサッカークラブをつくろう』ではプロレスラーの男色ディーノをモデルとしたディーノが登場している（ポジションはGK）。
選手の能力は「シュート」や「タックル」といった細かい能力設定がされているものの、ゲーム上ではオフェンスとディフェンスのバー、あるいは6角形のレーダーチャートのみで簡易に表示される（一部作品でのみ詳細な表示がされる）。成長がピークの時期は選手ごとに異なり、早熟（23歳頃までにピークを迎える）から晩成（30台でピークを迎える）まで様々。選手ごとに育成可能な能力の限界値が定められているが、ピークを迎えていない選手は一時的に最大値が抑えられている場合もあり、ピークを過ぎた選手は徐々に限界値も低下していく。
各選手のアイコンは以下のようにポジションごとに色分けされており、コンディションに応じてアイコンの表情が変化する。複数のポジションに適正のある選手は、メインポジションで表示される。
選手は全て数パターン用意された性格に分類されており、性格に応じて口調や連携の繋がりやすさも変わる。例を挙げれば架空選手の萩原忠志に代表されるタイプは温厚な口調でほとんどの選手と連携が繋がるが、岩城聡史に代表されるタイプは自分勝手で特定のタイプとしか連携は繋がらない。連携はチームとしての総合的な能力に影響するため、相性の悪い選手ばかりであれば必然的にチーム力も低下する。また、性格＝選手同士の相性でもあるため、相性の悪い選手がチーム内に存在すると不満を蓄積していく。
ただし、同じチームに所属する選手や同年代に活躍した選手同士、兄弟や師弟関係の選手同士など、これらの相性を無視して最初から最高レベルの連携を発揮する組み合わせが存在する。逆に過去にトラブルのあった間柄やライバル関係にある選手同士などでは、相性の良いタイプ同士であっても一切連携は繋がらない。
『'04』から導入されたシステム。
選手個々が持つ概念で、試合中の選手の役割を示す。練習の中で身に付けるもので、複数のプレイスタイルを習得することで、上位のプレイスタイルを習得することもある。中には練習では身に付けることができない、特殊なプレイスタイルも存在する。
特定のフォーメーションと戦術、選手配置が行われた場合、一時的に選手の能力値が上昇する「フォーメーションコンボ」が成立する。
『プロサッカークラブをつくろう! ヨーロッパチャンピオンシップ』から導入されたシステム。
監督や選手のそれぞれに得意とするスタイルが設定されており、以下の4つの方向性を基にしたチャート表で表される。
監督のポリシーは4角形や円、選手のポリシーは点で与えられている。監督にポリシーにフィットしたポリシーを持つ選手ほど試合中に能力を発揮でき、逆にフィットしていない選手は能力が発揮できず不満も蓄積する。フィットした選手が多いほどチーム全体の能力も増していき、『ヨーロッパチャンピオンシップ』においては特定の場所にスタメンのポリシーが集まった場合に選手の能力が上昇する「ポリシーコンボ」が存在する。
なお、監督のポリシーは変動しないが、選手のポリシーは年月を経ることである程度変化する。監督の指導力に応じて変動幅は異なるが、個性の強い選手ほど移動幅は小さい。
1997年（平成9年）発売の『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!2』で初採用され、2008年（平成20年）発売の『サカつくDS タッチandダイレクト』を除いて採用されているシステムで、チームにオリジナルの選手を編入することができる（導入当初は3人、後の作品では1人）。
作成する選手の名前や外見、ポジションや利き足などはプレイヤーが任意に設定できるが、能力値はランダムに設定される。一部作品ではトップチームで活躍させ続けると子供が生まれ、後にユースに所属するようになる。子供は親と同じポジションで能力も近いが、親よりもやや能力が上昇している。
一部作品では名前やポジションなどを特定のものにすることで有力選手が登場する「特殊エディット」が採用されていた。2002年（平成14年）発売の『サカつく2002 Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』では、『キャプテン翼』の大空翼や『オフサイド』の熊谷五郎、『シュート!』の田仲俊彦などサッカー漫画の登場人物のほか、湯川英一、せがた三四郎などが採用されている。また、『ヨーロッパチャンピオンシップ』ではクライフやジーコなどの実在の往年の名選手が採用されている。
選手同様一部作品では実名で登場している監督もいるものの、モデル監督が大部分となっている。練習や試合での采配は、監督ごとに与えられた指導能力や思考傾向に応じて行われる。練習効果や試合采配は、得意とする戦術を選択しているほうが効果的に行われる。なお、プレイヤーチーム以外には「監督」の概念は存在しない。『7』以降はプレイヤーの肩書が「全権監督」であることから、代わりに「コーチ」が登場しているが、『6』以前の「監督」とほぼ同等である。
スカウトの得意分野は、獲得リストにリストアップされる選手の方向性に影響する。初期のシリーズではリストアップされた選手に対してのみ獲得交渉を行うことができたが、特定のスカウトと契約しないと一部選手がリストアップすらされない「固定スカウト」と呼ばれるスカウトが存在していた。後のシリーズでそのシステムは廃止されたが、その後も特定のスカウトと契約しているとリストアップされやすい「半固定スカウト」と呼ばれるシステムが存在していた。『3』からは選手を指定しての直接交渉が可能となり、その際の交渉の成否や移籍金の額にもスカウトの能力は影響する。
前述の通り、プレイヤーは試合中選手を直接操作することはできず、時に「選手交代」などの指示を出す程度で試合を傍観することになる。
『'04』以前の作品ではチャンスシーンなどをつなぎ合わせたダイジェスト方式であったが、「90分の試合を鑑賞したい」との要望から『ヨーロッパチャンピオンシップ』ではフルタイム方式が採用された。フルタイム方式が採用されたのは次作『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!5』までで、その後はダイジェスト方式へと戻されているが、擬似的なフルタイム方式となっている。普段は結果をみるのような画面になっていて、
チャンスシーンのみダイジェスト方式になる。
『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!2』からは、チームの総合能力が高い場合、画面が光るとともにスーパープレイを繰り出す「光プレイ」と呼ばれるシステムが採用されている。
第1作目の実況は松岡俊道が担当と解説者は大場真人だが、その後の据え置きハード作品での実況は八塚浩が担当。『3』以降の解説は木村和司、水沼貴史、永島昭浩、『'04』では反町康治『5』小倉隆史等が務めている。なお、一部作品ではパンツェッタ・ジローラモが解説やピッチレポートを担当している。
プレイヤークラブがリーグに加盟すると、同時にライバルクラブが加盟する。『サカつく2002 Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』までの作品ではプレイヤークラブと競合しないよう、遠方の都市に設けられるケースが多かったが、『3』からは同都道府県内あるいは同都市など近隣に設けられることが増え、直接対決はいわゆるダービーマッチとして扱われるようになった。
SS版『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』はセガサターンマガジンソフトレビューでは7、7、8の22点（平均7.33点）。レビュアーはJリーグに詳しくなかったりアクションゲームやシミュレーションゲームが苦手でも楽しめる内容で試合は結果確認だけでもすぐ可能で経営や育成に専念するのもよく、マニュアルいらずの親切設計、細かい設定も自由にできて練習プログラムは脱帽もの、オープニングや画面レイアウトや試合風景など多くの点でセンスの良さが垣間見える、育成したチームをパスワードによって友達と対戦できるのも嬉しいと賞賛、選手の顔が現実と違ってやや怖い、試合の実況がスムーズであって欲しかったとした。