Videoconsolas de séptima generación

En la historia de los videojuegos, la séptima generación incluye consolas que fueron lanzadas desde finales del 2005 por Nintendo, Microsoft y Sony Computer Entertainment. Para consolas de sobremesa, la séptima generación comenzó el 22 de noviembre del 2005 con el lanzamiento de la Xbox 360 y continuó con el lanzamiento de la PlayStation 3 el 17 de noviembre del 2006 y la Wii el 19 de noviembre del 2006. Cada nueva consola introducía un nuevo tipo de tecnología avanzada. La Xbox 360 ofrecía juegos con "render" nativo a resoluciones de alta definición HD, la PlayStation 3 además de ofrecer juegos HD como la Xbox 360, ofrecía la reproducción de películas HD vía reproductor Blu-ray Disc 3D; la Wii se enfocó en integrar controles con sensor de movimiento, como también joysticks.​
Desde que Nintendo entró al mercado del control de movimiento, Sony Computer Entertainment lanzó el PlayStation Move en septiembre del 2010. El PlayStation Move ofrece juego mediante sensor de movimiento, de forma similar a Wii. Microsoft se unió a la escena en noviembre del 2010 con su Kinect (anteriormente anunciado con el nombre de "Project Natal" en junio del 2009). A diferencia de los otros dos sistemas (PlayStation 3 y Wii), Kinect no usa controles de ningún tipo y convierte al usuario en el "control". Habiendo vendido 8 millones de unidades en sus primeros 60 días en el mercado, Kinect se coronó el Récord Guinness Mundial en ser "el dispositivo de consumo electrónico más rápidamente vendido".​​ Mientras que la Xbox 360 ofrecía controles con cable como producto independiente, los controles de la PlayStation 3 pueden usarse con cable o por conexión inalámbrica. Empezando con las consolas portátiles, la séptima generación empezó el 21 de noviembre del 2004 con la introducción de la Nintendo DS en Norteamérica como un "tercer pilar", a la par con las existentes consolas Game Boy Advance y GameCube de Nintendo.​
La Nintendo DS (NDS) ofrece una pantalla táctil y un micrófono integrado y soporta los estándares inalámbricos IEEE 802.11 (Wi-Fi).​ Adicionalmente, la versión mejorada de la NDS, la DSi, ofrece dos cámaras integradas, la habilidad de descargar juegos de la tienda DSi y un navegador de internet. La PlayStation Portable, o PSP, que salió al mercado el 12 de diciembre del 2004 (en Japón), siguió un camino distinto. Se convirtió en la primera consola portátil en usar un formato de disco óptico, Universal Media Disc (UMD), como su principal medio de almacenamiento.​​ Sony también otorgó a la PSP una robusta capacidad multimedia,​ conectividad con la PlayStation 3, PlayStation 2 (en algunos juegos) y otras PSP, y además, conexión a internet.​​ La Nintendo DS igualmente tiene conectividad con internet a través de la Nintendo Wi-Fi Connection y el Nintendo DS Browser, como también conectividad inalámbrica a otros sistemas DS y consolas Wii. A pesar de las altas ventas por parte de las dos consolas, las ventas del "PlayStation Portable" se mantuvieron constantemente rezagadas y muy por detrás de las ventas de la Nintendo DS; sin embargo, la PSP tiene la distinción de ser la consola de videojuegos portátil mejor vendida que no es de Nintendo.​
La PlayStation 3 de Sony Computer Entertainment fue lanzada el 11 de noviembre del 2006 en Japón y el 17 de noviembre del 2006 en Norteamérica. La confianza en usar tecnología nueva para el sistema como el microprocesador Cell y el formato Blu-ray causó dificultades en la manufactura, especialmente el diodo Blu-ray, llevando a escasez en el lanzamiento y el retraso del lanzamiento en las regiones PAL; sin embargo, para principios de diciembre del 2006, Sony anunció que todos los problemas en la producción fueron resueltos.​ Analistas de mercado​ y ejecutivos de Sony notaron que el éxito de la PlayStation 3 y del formato Blu-ray eran dependientes uno del otro; Rich Marty, vicepresidente del "New Business Development" en Sony Pictures Home Entertainment declaró que la “PS3 es elemental para el éxito del Blu-ray,"​ mientras que Phil Harrison declaró que el éxito de la PlayStation 3 estaría asegurada porque "El crecimiento del mercado de discos Blu-ray... es un factor positivo que jugaría más dentro de la psicología del consumidor... mientras más empresas de electrónica de consumo lancen reproductores de disco propios, mientras más películas de disco Blu-ray se vuelven disponibles y más espacio en los mostradores es dedicado a la categoría en la venta."​
Sony brindaría soporte para su consola con nuevos títulos de aclamadas franquicias "first-party" como Gran Turismo, Team Ico y God of War, y asegurando un número de títulos altamente anticipados "third-party", incluyendo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Yakuza 3, Valkyria Chronicles, y Tekken 5: Dark Resurrection ONLINE en la PlayStation Store. Títulos que eran originalmente exclusivos o reconocidos con la plataforma, como Devil May Cry,​ Ace Combat,​ Virtua Fighter,​ y Monster Hunter,​ fueron lanzados en otras plataformas también. Los títulos anteriores de Grand Theft Auto fueron originalmente exclusivas temporales en la PlayStation 2 antes de hacer su lanzamiento en otras plataformas, como en la Xbox, meses después; sin embargo, Grand Theft Auto IV, la más reciente entrega en su momento, fue lanzado simultáneamente en Xbox 360 y PlayStation 3.​ Títulos exclusivos para la PlayStation 3 como Assassin's Creed;​ Bladestorm: The Hundred Years' War, y Fatal Inertia fueron lanzados en Xbox 360 también, con las siguientes iteraciones haciendo su lanzamiento en la Xbox 360 antes de la versión de PlayStation 3.​ La serie Katamari, quien por mucho tiempo han sido exclusivas de PlayStation 2, logró que una de las entregas más recientes, Beautiful Katamari, exclusividad para Xbox 360.​ Estos lanzamientos avivaron los rumores y el miedo en que Final Fantasy XIII y Tekken 6, dos exclusivas altamente anticipadas para la PlayStation 3 en su tiempo, también vendrían siendo disponibles para la Xbox 360, la competencia principal de PlayStation 3​​​​​ y en el E3 del 2008, fue anunciado que Final Fantasy XIII vendría siendo lanzado simultáneamente en la Xbox 360 en Europa y en Norteamérica;​ después el 8 de octubre de 2008, fue anunciado que Tekken 6 también saldría lanzado para la Xbox 360.​​ Después de los lanzamientos multiplataforma de estos juegos, la quinta entrega de la serie Metal Gear, Metal Gear Solid: Rising, también fue anunciada para la Xbox 360; L.A. Noire, que fue anunciado como exclusiva desde el inicio de su desarrollo, también fue lanzado para la Xbox 360; Dark Souls, el sucesor espiritual de Demon's Souls, también fue lanzado en Xbox 360; la serie Persona, que tiene una larga historia de ser una exclusiva de PlayStation, para la entrega de la séptima generación, Persona 4 Arena fue multiplatforma; sin embargo, Metal Gear Solid 4, Valkyria Chronicles, Yakuza 3, Tekken 5: Dark Resurrection ONLINE, and Disgaea 3: Absence of Justice se mantuvieron juegos exclusivos de PlayStation 3.​​​​​ Sony ha culpado las ventas menores a lo esperado, pérdida de títulos exclusivos en la librería de juegos de PlayStation 3 a su precio elevado y escasez del sistema.​​​
En julio de 2007, Sony anunció una reducción de precio para la consola de $100.​ Esta medida solo fue aplicada para los modelos de 60GB y fue una reducción exclusiva para Norteamérica, donde esos modelos ya no estaban en producción.​ El 18 de octubre del 2007, Sony anunció una reducción de precio de US$100 al modelo de 80 GB y un nuevo modelo de US$399 40 GB que vendría lanzándose el 2 de noviembre​ con reducción de características como la revocación de la retrocompatibilidad con juegos de PS2. En cuestión de semanas, Sony anunció que las ventas de los modelos de 40 GB y 80 GB por parte de los principales minoristas había incrementado un 192%.​ En noviembre de 2008, Sony lanza un modelo de 160 GB a $499​ y el 18 de agosto del 2009, Sony anuncia la PS3 Slim. La PS3 slim vendió 1 millón en menos de un mes. Después fue anunciado que un modelo de 250GB slim iba a estar disponible. Fue lanzado el 1 de septiembre (o el 3, dependiendo del país) y costó $299, £249 y €299.​ En Australia la consola costaría A$499, que es A$200 menos que la PS3 estándar.​ En septiembre del 2009, un modelo slim de 120 GB a un precio de $299 fue lanzado. El modelo de 250 GB a $349 fue lanzado más tarde, en 2009. En agosto del 2010 el modelo slim de 160 GB fue lanzado por $299. El mismo precio por el modelo PS3 slim de 120 GB. En Japón, el modelo slim de 160GB también estaba disponible en color blanco.​ El 17 de septiembre del 2012, Sony pone a la venta el modelo slim de 320 GB, pero solo fue vendido con el PlayStation Move por US$399.99.
En septiembre del 2012, Sony anuncia un modelo PS3 slim PS3 rediseñado (CECH-4000), comúnmente referido como la PS3 "Super Slim". Fue lanzado a finales del 2012 y estuvo disponible con un disco duro que podía ser de 250 o 500 GB. El modelo "Super Slim" es actualmente el único modelo en producción.
Cesó su producción el 29 de mayo de 2017.
Nintendo entró en esta generación con un nuevo enfoque con la Wii. La compañía planeó atraer a jugadores "hardcore" y casuales,​ non-gamers,​ e instó a los jugadores en enfocarse en nuevas experiencias de juego y nuevas formas de interacción con los juegos en vez de una tecnología cara y avanzada de última generación en gráficos, por lo que la Wii gráficamente parecía pertenecer a la generación anterior siendo incluso superada visualmente por algunos títulos de la misma.​ Esta aproximación fue previamente implementada en su mercado portátil con la Nintendo DS y la Game Boy.​ Nintendo expresó su confianza en que el nuevo esquema de control que había implementado convertiría al control convencional en uno obsoleto, lo que llevaría a Nintendo a capturar una gran porción de mercado existente también.​
La estrategia tuvo un éxito rotundo, con una demanda por la Wii que llegaba a los cielos y que ponía en problemas el abastecimiento del producto en las tiendas constantemente por todo el año 2007.​ Como Nintendo obtenía ganancia por cada consola desde el inicio a diferencia de sus competidores,​ alcanzó mucha rentabilidad positiva.​ Con solo algunas excepciones, las ventas mundiales alrededor del mundo por mes eran superiores a las de Xbox 360 y PlayStation 3,​​​ erosionando el temprano liderazgo en ventas de Microsoft y ensanchando la brecha entre su porción de mercado y la de Sony.​ El 12 de septiembre de 2007, fue reportado por el periódico británico Financial Times que las ventas de la Wii sobrepasaron a las de la Xbox 360, que había sido lanzada apenas el año anterior y se convirtió en la líder del mercado en consolas a nivel mundial para la generación.​
Como en las previas generaciones, Nintendo proporcionó un fuerte soporte para su nueva consola con franquicias "first-party" populares como Mario, The Legend of Zelda, Metroid y Pokémon, entre otros. Para atraer a jugadores casuales y no jugadores, Nintendo desarrolló un grupo de juegos para Wii que consiste de Wii Sports, Wii Play, Wii Fit,​ y Wii Music,​ donde los jugadores hacían uso de las habilidades del sensor de movimiento de la consola y sus accesorios para simular actividades del mundo real.​ Con la excepción de Wii Music, los juegos y sus secuelas resultaron altamente exitosos.
Compañías editoras como Ubisoft, Electronic Arts, Capcom y Majesco continuaron lanzando títulos exclusivos para la consola, pero los títulos más fuertes de Wii se mantenían dentro de la línea "first party" de Nintendo. Los analistas especulaban que esto cambiaría a su tiempo ya que la gran popularidad de Wii persuadía a las editoras "third party" en enfocarse en la consola;​​ Sin embargo, algunos desarrolladores "third party" expresaron su frustración por las bajas ventas de sus juegos. Goichi Suda, el desarrollador de No More Heroes para Wii, hizo notar que "solo a los títulos de Nintendo les va bien. Esto no es por la situación actual de Japón, ya que esto está pasando afuera de Japón. Estoy muy sorprendido sobre la realidad de Wii, porque antes de estar haciendo el juego, no estaba esperando que la Wii fuera dirigido solamente a los "no jugadores". Esperaba más juegos para los jugadores "hardcore". La realidad es diferente a lo que esperaba."​ Por el contrario, la editora PAL de No More Heroes" Rising Star Games estuvieron muy impresionados por las ventas del juego.​ Goichi Suda luego se retractó de su comentario diciendo que "el punto era que "No More Heroes", a diferencia de muchos títulos para Wii actualmente disponibles este es el tipo producto que atraería un diferente tipo de consumidor al hardware, " [...] " los jugadores que andan buscando un género diferente a los productos que han sido exitosos en la plataforma hasta entonces."​
A principios del 2008, el grupo NPD reveló datos de venta mostrando que, mientras que la tasa de posesión fue relativamente baja en toda su vida, en diciembre del 2007, alcanzó una tasa de 8.11 veces mayor que las de Xbox 360 y PlayStation 3 en ese mes.​ La tasa de posesión baja de Wii podría ser explicada si se compara con la rápida y creciente posesión por los consumidores, analistas financieros señalan a la alta tasa de posesión de la Xbox 360 como indicación de una poco saludable carencia de crecimiento de posesión por los consumidores y advirtieron que lo que realmente beneficia a los desarrolladores "third party" es "la rápida adopción del hardware y una rápida y creciente posesión por los consumidores a quienes pueden vender progresivamente más unidades," lo que tiende a reducir la tasa de posesión de un producto.​
El 23 de septiembre de 2009, Nintendo anuncia su primera reducción de precio para la consola. En los Estados Unidos, el precio fue reducido por cincuenta dólares, resultando en un nuevo "Manufacturer's Suggested Retail Price (MSRP)" de $199.99, hecho efectivo el 27 de septiembre del 2009.​ Para Japón, el precio fue reducido de ¥25,000 a ¥20,000, hecho efectivo el 1 de octubre del 2009.​ En Europa (con la excepción del Reino Unido), el precio del Wii bajó de €249 a €199.​ El 3 de mayo del 2010, Nintendo anuncia que las consolas de Wii vendidas en América, ahora incluirían Wii Sports Resort y Wii MotionPlus, hecho efectivo el 9 de mayo del 2010.​ Desde el 15 de mayo de 2011, la consola Wii tiene el precio de US$149.99 y viene incluyendo el Mario Kart Wii.
Se cesó su producción en 2016.
La Xbox 360 de Microsoft, logró tener un liderazgo temprano en término de la cuota de mercado, debido enormemente a su ya establecido servicio de juego en línea, el Xbox Live, y su temprano lanzamiento al mercado, que llegó un año antes que su competencia. Las ventas en Norteamérica y Europa continuaron fuertes, incluso después de la llegada de la Wii y la PlayStation 3. Como su predecesor, la Xbox 360 recibió una recepción muy apagada en Japón,​ atribuido por la falta de contenido dirigido a jugadores japoneses.​
Este lanzamiento prematuro tuvo sus consecuencias, ya que problemas técnicos aparecían en varias unidades de la Xbox 360. El problema más conocido fue el "red ring of death" (anillo rojo de la muerte) y el Error E74, que recibió por casi toda la generación una gran atención por parte de los usuarios que tuvieron que reemplazar sus consolas múltiples veces. Microsoft intentó solucionar el problema tras ofrecer una garantía de tres años en todas las consolas afectadas y repararlas sin ningún costo adicional.​ También reembolsó retroactívamente a los poseedores de los sistemas afectados que pagaron por reparaciones.​ Según The Mercury News, a los nuevos modelos de la consola se le implementó tecnología de 65 nanómetros que solucionaban el problema; la nueva tecnología se supone que reducía la producción de calor, lo que disminuía el riesgo de sobrecalentamiento y fallos de sistema; aunque esto nunca fue oficialmente confirmado por Microsoft.​
Como se comparten muchos juegos multiplataforma y compiten por la misma audiencia como con sus predecesores, se dieron comparaciones frecuentes entre la Xbox 360 y la PlayStation 3.​ La PS3 usa el formato Blu-ray, mientras que la Xbox 360 usa el estándarDVD9. La Xbox 360 fue menos costosa de ser producida y los analistas esperaban que una nueva versión rediseñada permitiría a Microsoft a bajar más los costos de producción,​​ mientras un consenso en la industria dice que la arquitectura convencional de la Xbox 360 resulta en un más sencillo desarrollo de juegos.​​
Al final de la primera mitad del 2007, la consola se estabilizó con 11.6 millones de unidades enviadas mientras que las ventas disminuían un 60% y su rival, la Wii, ganaba impulso y Sony anunciaba un recorte de precio más competitivo para la PlayStation 3.​​ La estrategia de Microsoft para aumentar las ventas con el lanzamiento del altamente anticipado Halo 3 en septiembre del 2007 rindió frutos, aventajando a Wii en ventas para ese mes en Norteamérica.​ "Microsoft's Entertainment" y la División de Dispositivos experimentó un gran incremento en ingresos, enormemente impulsado por el lanzamiento de Halo 3, y postuló una ganancia en el trimestre por primera vez en dos años.​
La ventaja de Xbox 360 sobre sus competidores se debe al lanzamiento de juegos de alto perfil, como las adiciones de la franquicia Halo. El "Game Critics Awards" del 2007 honró a la plataforma con 38 nominaciones y 12 reconocimientos, más que cualquier otra plataforma.​​ Para marzo del 2008, la Xbox 360 alcanzó una tasa de posesión de software de 7.5 juegos por consola en los Estados Unidos; esta tasa era de 7.0 en Europa, mientras que sus competidores eran de 3.8 (PS3) y 3.5 (Wii), según Microsoft.​ En el Game Developers Conference del 2008, Microsoft anunció que se esperaban más de 1,000 juegos disponibles para la Xbox 360 a final del año.​ La Xbox 360 se las arregló para obtener lanzamientos simultáneos de títulos que fueron inicialmente planeados en ser exclusivas de PS3, incluyendo Devil May Cry,​ Ace Combat,​ Virtua Fighter,​ Grand Theft Auto IV,​ Final Fantasy XIII,​ Tekken 6,​ Metal Gear Solid : Rising,​ y L.A. Noire.​
En agosto del 2007, la primera rebaja de precio fue anunciada para todos sus Stock Keeping Units (SKU's) de Xbox 360.​ El precio del sistema Core fue reducido en Norteamérica por $20, el Premium por $50 y el modelo Elite por $30.​ También, el puerto HDMI, previamente exclusivo del sistema Elite, fue adicionado a los modelos Premium y Arcade systems; el sistema Core fue descontinuado.​ Nota: el sistema "premium" es vendido en Australia bajo el nombre de "pro", los sistemas Arcade y Elite mantienen los mismos nombres.
En el E3 del 2010, Microsoft reveló un nuevo SKU para la Xbox 360 a un precio de US$299.99, conocido oficialmente como la Xbox 360 S y fue referido como el modelo "Slim" por varios medios de comunicación. Remplazó el modelo Élite y venía con el adaptador IEEE 802.11n WLAN integrado, el puerto TOSLINK integrado, 5 puertos USB y 250 GB de HDD. Tampoco requería de una fuente de alimentación adicional para hacer uso del Kinect, el accesorio de control por movimiento. Una versión de US$199.99 fue lanzada el 3 de agosto del 2010 en Norteamérica la cual reemplazó el modelo Arcade. Tiene 4 GB o 250 GB de memoria interna, un acabado mate o brillante y viene con auriculares. En el E3 del 2013 Microsoft reveló la Xbox 360 E, la iteración final de la serie de consolas Xbox 360, la cual dio paso a la consola sucesora, la Xbox One. La Xbox 360 E estuvo originalmente a un precio de US$199.99 para el modelo de 4GB y US$299.99 para el modelo de 250GB.​ Esta 360 E presentaba un nuevo diseño cuadrado con un simplificado exterior muy parecido al de Xbox One.
La consola finalmente fue descontinuada el 20 de abril de 2016.
|} (a): Paquetes de juegos no enlistados. Paquetes, ediciones especiales y ediciones limitadas pueden incluir ítems adicionales o intercambiados. (b): Existen otros dispositivos de entrada disponibles para todas las 3 consolas, incluyendo controles para juegos rítmicos, micrófonos y tabletas/controles por manufactureros terceros. (c): Todas las consolas son capaces de producir imágenes 3D usando anáglifos o sistemas de cuadro (frame) compatibles (lado a lado/SbS, arriba y abajo/TaB), ya que no requieren de una salida especial de hardware. Como tal, estos modos de despliegue son dependientes del software que viene siendo desplegado en vez de la consola (d): Las aplicaciones de Facebook y Twitter para Xbox 360 fueron retirados en octubre del 2012.​
Figuras mundiales son basadas en datos de manfactureros. Las figuras de Canadá y Estados Unidos son basados de datos del "NPD Group", las figuras de Japón son basadas de datos de Famitsu/Enterbrain y en el Reino Unido las figuras son basadas de datos de GfK Chart-Track.
La Wii es retrocompatible con títulos de la GameCube de la misma región que la de Wii. También brinda soporte con algunos de los accesorios de su predecesor. La Wii Family Edition y la Wii Mini carecen del soporte de los juegos de GameCube y sus accesorios.​ Versiones iniciales de la PlayStation 3 y todos los modelos de la Xbox 360 solo ofrecen soporte parcial y usan un software de emulación para la retrocompatibilidad. Versiones más recientes de PS3 no ofrecen compatibilidad con PlayStation 2, aunque la compatibilidad con PS1 se mantiene. La primera generación de PS3 ofrecía compatibilidad completa para juegos de PS2. La compatibilidad con la Xbox 360 se incrementaba mediante parches de juegos en específico automáticamente descargados del Xbox Live o descargado y quemado a un CD o DVD del sitio oficial de Xbox​ y la compatibilidad de PS3 fue expandida con actualizaciones de firmware. Las tres consolas proveen títulos de consolas anteriores en forma de descarga; la Xbox 360 a través del servicio Xbox Originals, la PlayStation 3 mediante la PlayStation Store, y la Wii mediante la Virtual Console. Cuando es comprado, el juego es guardado en la memoria interna de la consola o, opcionalmente en el caso de Wii, a una tarjeta SD/SDHC que se inserta. Inicialmente la Xbox 360 también proporcionaba soporte de Xbox Live para la compatibilidad de juegos, pero los juegos han sido descontinuados desde entonces a juegos de Xbox originales. No serán añadidos más juegos a la lista de juegos retrocompatibles para la Xbox 360. En respuesta a la falta de retrocompatibilidad de la mayoría de los juegos de PS3, muchos juegos populares han sido lanzados para descarga como PlayStation 2 Classics y otras series populares han sido actualizadas con gameplay/graphics como remasterizaciones de alta definición para consolas PlayStation y han sido lanzadas en disco Blu-ray o son disponibles para descarga en la PlayStation Network.
Tanto la PlayStation 3​ como la Xbox 360​ soportan salida a 1080p de resolución de vídeo. Sin embargo, la señal de salida puede que sea protegida por la administración de derechos digitales y puede requerir un display (High-bandwidth Digital Content Protection) HDCP-compliant si el HDMI es usado. El servicio Xbox Live Marketplace y la PlayStation Store ofrecen películas HD, shows de TV, adelantos de películas y clips para descarga en el disco duro de la consola.​​ Otras tiendas de otras regiones de PlayStation solo permiten la descarga de tráileres de películas y segmentos de clips de video pequeños. Para noviembre del 2009, el servicio de descarga de vídeo presente en la tienda de PlayStation americana se hizo disponible para países de Europa selectos.
Mientras solo un pequeño número de juegos hacen render nativo de vídeo a 1080p, muchos juegos pueden automáticamente escalar a una salida de esta resolución. La Wii es capaz de mandar a la salida 480p de resolución para el Menú Wii y la mayoría de los juegos usando cable por componentes, que debe ser comprado por separado.
En la publicación de septiembre del 2009, la revista Game Informer, los resultados de un estudio fueron publicados en donde casi 5000 lectores que respondieron, el 54.2% que tenía una Xbox 360 había experimentado una falla para el sistema, comparado con el 10.6% de PlayStation 3, y el 6.8% en el caso de la Wii.​
En agosto del 2009, el proveedor de garantía SquareTrade publicó una estimación de la tasa de fallo de las consolas, en donde la proporción de los clientes que reportaban un fallo de sistema en los primeros dos años es de un 23.7% en Xbox 360, un 10.0% en la PlayStation 3, y un 2.7% en la Wii.​
Nota: El primer año de lanzamiento es el primer año de la disponibilidad del sistema a nivel mundial.
También hubo otras consolas lanzadas durante el periodo de la séptima generación. Generalmente, son considerados tanto como productos raros o menos poderosos y que no tuvieron una acogida buena por el público para lograr ser más exitosos en sus ventas.