Sukan

Sukan (Jawi: سوکن‎ ​) adalah sejenis aktiviti fizikal atau permainan. Sering kali berunsur persaingan dan teratur, sukan menggunakan, mengekalkan atau meningkatkan keupayaan fizikal dan kemahiran. Ia juga memberikan keseronokan kepada peserta dan dalam sesetengah kes, hiburan kepada penonton. Terdapat banyak sukan, dengan jumlah peserta yang berbeza, sesetengah dilakukan oleh seorang individu sementara yang lain dilakukan oleh beratus-ratus orang. Kebanyakan sukan berlangsung sama ada dalam pasukan atau bertanding sebagai individu. Sesetengah sukan membenarkan keputusan seri atau draw, di mana tiada pemenang tunggal, dan yang lain menyediakan kaedah pemecah seri untuk memastikan seorang pemenang. Sejumlah pertandingan boleh diatur dalam format pertandingan, menghasilkan seorang juara. Banyak liga sukan melahirkan juara tahunan dengan mengatur perlawanan dalam musim sukan biasa, diikuti dalam sesetengah kes oleh pusingan playoff.
Sukan secara amnya diiktiraf sebagai sistem aktiviti yang berasaskan keatletan fizikal atau ketangkasan fizikal, dengan pertandingan-pertandingan utama yang hanya menerima sukan yang menepati definisi ini. Beberapa organisasi, seperti Majlis Eropah, menolak aktiviti tanpa unsur fizikal daripada diklasifikasikan sebagai sukan. Walau bagaimanapun, beberapa aktiviti yang bersifat persaingan tetapi bukan fizikal menuntut pengiktirafan sebagai sukan mental. Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa yang menyelia Sukan Olimpik mengiktiraf kedua-dua catur dan bridge sebagai sukan. SportAccord, iaitu persatuan persekutuan sukan antarabangsa mengiktiraf lima sukan bukan fizikal: catur, bridge, dam, Go dan xiangqi. Namun, mereka mengehadkan bilangan permainan minda yang boleh diterima sebagai sukan. Sukan biasanya dikawal oleh set peraturan atau adat, yang berfungsi untuk memastikan persaingan yang adil. Kemenangan boleh ditentukan oleh acara fizikal seperti menjaringkan gol atau melintasi garisan terlebih dahulu. Ia juga boleh ditentukan oleh juri yang memberikan markah elemen persembahan sukan, termasuk ukuran objektif atau subjektif seperti prestasi teknikal atau impresi artistik.
Rekod prestasi selalunya disimpan, dan untuk sukan yang popular, maklumat ini mungkin diumumkan atau dilaporkan secara meluas dalam berita sukan. Sukan juga merupakan sumber hiburan utama bagi mereka yang tidak mengambil bahagian, dengan sukan tontonan menarik ramai orang ke tempat-tempat sukan, dan menjangkau audiens yang lebih luas melalui penyiaran. Pertaruhan sukan dalam sesetengah kes dikawal ketat, dan dalam kes lain menjadi sebahagian penting daripada sukan itu sendiri.
Menurut A.T. Kearney, sebuah firma perunding, industri sukan global bernilai sehingga $620 bilion (RM1.85 trilion) pada tahun 2013. Sukan yang paling mudah diakses dan dipraktikkan di dunia adalah larian, manakala bola sepak adalah sukan tontonan yang paling popular.
Definisi yang tepat tentang apa yang membezakan sukan daripada aktiviti rekreasi lain adalah berbeza antara sumber pendapat. Yang paling hampir kepada persetujuan antarabangsa mengenai definisi sukan adalah disediakan oleh Persatuan Global Persekutuan Sukan Antarabangsa (GAISF), yang merupakan persatuan bagi semua persekutuan sukan antarabangsa yang terbesar (termasuk bola sepak, olahraga, berbasikal, tenis, sukan tunggang kuda, dan banyak lagi), dan oleh itu merupakan wakil sebenar sukan antarabangsa.
GAISF menggunakan kriteria berikut, menetapkan bahawa sukan sepatutnya:
Mereka juga mengiktiraf bahawa sukan terutamanya boleh terdiri daripada bentuk fizikal (seperti ragbi atau olahraga), bentuk mental (seperti catur atau Go), bentuk bermotor (seperti Formula 1 atau motobot), bentuk koordinasi (seperti snuker dan sukan biliard lain), atau dalam bentuk yang berbantukan haiwan (seperti sukan tunggang kuda).
Pemasukan sukan minda ke dalam definisi sukan tidak diterima secara universal, menyebabkan cabaran undang-undang daripada badan-badan pentadbir berhubung dengan penafian dana yang disediakan untuk sukan ini. Walaupun GAISF mengiktiraf sebilangan kecil sukan minda, mereka tidak terbuka untuk menerima sebarang sukan minda tambahan.
Terdapat peningkatan dalam penggunaan istilah 'sukan' untuk set cabaran bukan fizikal yang lebih luas seperti permainan video, yang juga dipanggil esports (dari electronic sports), terutamanya disebabkan oleh skala besar penyertaan dan pertandingannya yang teratur, tetapi ini tidak diiktiraf secara meluas oleh organisasi sukan arus perdana. Menurut Majlis Eropah, Piagam Sukan Eropah, artikel 2.i, "'Sukan' bermaksud semua bentuk aktiviti jasmani yang melalui penyertaan kasual atau teratur, bertujuan untuk menyatakan atau meningkatkan kecergasan jasmani dan kesejahteraan mental, membentuk hubungan sosial atau mendapatkan hasil dalam pertandingan di semua peringkat."
Terdapat pandangan yang bertentangan mengenai keperluan persaingan sebagai unsur pentakrifan sukan, dengan hampir semua sukan profesional melibatkan persaingan, dan badan-badan pentadbir memerlukan persaingan sebagai prasyarat pengiktirafan oleh Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa (IOC) atau GAISF.
Badan-badan lain menyokong peluasan definisi sukan untuk merangkumi semua aktiviti fizikal. Sebagai contoh, Majlis Eropah merangkumi semua bentuk senaman fizikal, termasuk yang dipertandingkan hanya untuk keseronokan.
Untuk meluaskan penyertaan, dan mengurangkan impak kekalahan kepada peserta yang kurang berkemampuan, telah diperkenalkan aktiviti fizikal bukan kompetitif terhadap acara-acara yang secara tradisinya kompetitif seperti hari sukan sekolah, walaupun langkah seperti ini sering kali kontroversial.
Dalam acara-acara kompetitif, peserta dinilai atau diklasifikasikan berdasarkan keputusan mereka dan selalunya dibahagikan kepada kumpulan-kumpulan prestasi yang setanding (contohnya, jantina, berat badan dan umur). Pengukuran keputusan mungkin objektif atau subjektif, dan diperbetulkan dengan handicap atau penalti. Dalam perlumbaan, sebagai contoh, masa untuk menyelesaikan laluan adalah ukuran objektif. Dalam gimnastik atau terjun, keputusan ditentukan oleh panel juri, dan oleh itu ia adalah subjektif. Terdapat banyak nuansa penilaian antara tinju dan seni bela diri campuran, di mana kemenangan diberikan oleh juri jika tiada seorang pun peserta yang kalah pada akhir masa perlawanan.
Artifak dan struktur mencadangkan bahawa sukan di China adalah seawal tahun 2000 SM. Gimnastik nampaknya popular pada masa lalu di China kuno. Monumen kepada Firaun menunjukkan bahawa beberapa sukan, seperti berenang dan memancing, telah berkembang maju dan dikawal selia selama beberapa ribu tahun yang lalu di Mesir kuno. Sukan Mesir lain termasuklah lontar lembing, lompat tinggi, dan gusti. Sukan Parsi kuno seperti seni bela diri tradisional Iran iaitu zurkhanah mempunyai hubungan rapat dengan kemahiran peperangan. Antara sukan lain yang berasal dari Parsi kuno ialah polo dan lawan tombak. Pelbagai permainan tradisional India seperti kho kho dan kabbadi telah dimainkan selama beribu-ribu tahun. Kabaddi berkemungkinan dimainkan sebagai persiapan untuk berburu.
Pelbagai jenis sukan telahpun wujud sejak zaman Yunani Kuno dan budaya ketenteraan serta perkembangan sukan di Yunani saling mempengaruhi antara satu sama lain dengan ketara. Sukan menjadi bahagian yang begitu penting dalam budaya mereka sehingga orang Yunani mencipta Sukan Olimpik, yang pada zaman purba diadakan setiap empat tahun di sebuah perkampungan kecil di Peloponnesos yang dipanggil Olympia.
Sukan semakin diatur dan dikawal selia sejak zaman Olimpik kuno hingga abad ini. Perindustrian telah membawa pengangkutan bermotor dan peningkatan masa lapang, membolehkan orang ramai menghadiri dan mengikuti sukan tontonan serta mengambil bahagian dalam aktiviti olahraga. Trend ini berterusan dengan kemunculan media massa dan komunikasi global. Profesionalisme menjadi lazim, seterusnya menambahkan lagi peningkatan populariti sukan, apabila peminat sukan mengikuti aksi atlet profesional sambil mereka menikmati senaman dan persaingan yang berkaitan dengan penyertaan amatur dalam sukan.
Kesukanan adalah sikap yang berusaha untuk permainan adil, kesopanan terhadap rakan sepasukan dan lawan, tingkah laku beretika dan integriti, serta kesyukuran dalam kemenangan atau kekalahan.
Kesukanan menyatakan aspirasi atau etos bahawa aktiviti tersebut akan dinikmati demi aktiviti itu sendiri. Sentimen yang terkenal oleh wartawan sukan bernama Grantland Rice, iaitu "bukan sama ada anda menang atau kalah tetapi bagaimana anda bermain permainan itu", dan kredo Olimpik moden yang diungkapkan oleh pengasasnya Pierre de Coubertin: "Perkara yang paling penting... bukanlah kemenangan tetapi penyertaan" adalah ungkapan tipikal sentimen ini.
Prinsip-prinsip utama sukan adalah keputusan tidak sepatutnya dipratentukan, dan bahawa kedua-dua pihak harus mempunyai peluang yang sama untuk menang. Peraturan diwujudkan untuk memastikan permainan adil, tetapi peserta boleh melanggar peraturan ini untuk mendapatkan kelebihan.
Peserta mungkin menipu untuk meningkatkan peluang mereka menang secara tidak adil, atau untuk mencapai kelebihan lain seperti keuntungan kewangan. Kewujudan judi yang meluas terhadap keputusan acara sukan mewujudkan motivasi untuk pengaturan perlawanan, di mana seorang peserta atau ramai peserta dengan sengaja berusaha untuk memastikan hasil yang diberikan dan bukannya hanya bermain untuk menang.
Sifat persaingan sukan menggalakkan sesetengah peserta untuk cuba meningkatkan prestasi mereka melalui penggunaan ubat-ubatan, atau melalui cara lain seperti meningkatkan jumlah darah dalam badan mereka melalui cara buatan.
Semua sukan yang diiktiraf oleh IOC atau SportAccord dikehendaki untuk melaksanakan program ujian, mencari senarai dadah terlarang, dengan penggantungan atau larangan dikenakan kepada peserta yang didapati positif bahan terlarang.
Keganasan dalam sukan melibatkan melintasi batas antara persaingan yang adil dan keganasan agresif yang disengajakan. Atlet, jurulatih, peminat, dan ibu bapa kadangkala mencetuskan tingkah laku ganas terhadap orang atau harta benda, dalam pertunjukan kesetiaan, dominasi, kemarahan, atau perayaan yang tersasar. Rusuhan atau hooliganisme oleh peminat khususnya menjadi masalah di beberapa pertandingan sukan peringkat kebangsaan dan antarabangsa.
Penyertaan wanita dalam sukan terus meningkat seiring dengan peluang untuk penglibatan dan nilai sukan untuk perkembangan kanak-kanak dan kecergasan fizikal. Walaupun terdapat peningkatan dalam penyertaan wanita sejak tiga dekad yang lalu, jurang tetap wujud dalam angka pendaftaran antara pemain lelaki dan wanita dalam pasukan berkaitan sukan. Pemain wanita menyumbang 39% daripada jumlah penyertaan dalam olahraga interskolastik Amerika Syarikat.
Sesetengah sukan adalah bercampur jantina, membenarkan (atau malah mewajibkan) lelaki dan wanita bermain dalam pasukan yang sama. Salah satu contohnya ialah Besbol5, yang merupakan sukan bercampur jantina pertama yang telah diterima masuk ke dalam acara Olimpik.
Sukan belia memberikan kanak-kanak peluang untuk keseronokan, pensosialan, membentuk hubungan rakan sebaya, kecergasan fizikal, dan biasiswa olahraga. Penindak cergas pendidikan dan perang terhadap dadah menggalakkan sukan belia sebagai cara untuk meningkatkan penyertaan pendidikan dan memerangi perdagangan dadah terlarang. Menurut Pusat Penyelidikan Kecederaan dan Dasar di Hospital Kanak-kanak Nationwide, risiko terbesar untuk sukan belia ialah kematian atau kecederaan serius termasuk gegaran otak. Risiko ini datang daripada larian, bola keranjang, bola sepak, bola tampar, gridiron, gimnastik, dan hoki ais. Sukan belia di Amerika Syarikat adalah industri bernilai $15 bilion (RM67 billion) termasuk peralatan serta bimbingan peribadi.
Sukan orang kurang upaya atau sukan mudah suai dimainkan oleh orang yang mengalami kecacatan, termasuk kecacatan fizikal dan kecacatan intelektual. Kebanyakan sukan ini berasaskan sukan sedia ada yang diubah suai untuk memenuhi keperluan orang kurang upaya, oleh itu ia kadangkala ia dirujuk sebagai sukan mudah suai. Walau bagaimanapun, tidak semua sukan orang kurang upaya dimudah suai, tetapi beberapa sukan yang dicipta khusus untuk orang kurang upaya tidak mempunyai persamaan dalam sukan orang yang berupaya.
Sukan master, sukan senior, atau sukan veteran ialah kategori umur bagi sukan, yang biasanya mengandungi kumpulan umur bagi mereka yang berumur 35 tahun dan ke atas. Ia boleh melibatkan aktiviti sukan yang tidak diubah atau diadaptasi dengan dan tanpa pertandingan.
Elemen persaingan dalam sukan, bersama dengan daya tarikan estetik sesetengah sukan, menghasilkan populariti orang ramai yang hadir untuk menonton sukan dimainkan. Ini telah membawa kepada fenomena khusus yang dikenali sebagai sukan tontonan.
Kedua-dua sukan amatur dan profesional menarik penonton, sama ada secara langsung di tempat sukan, mahupun melalui media penyiaran termasuk radio, televisyen dan siaran internet. Kedua-dua kehadiran secara langsung dan menonton dari jauh boleh melibatkan caj yang kadangkala besar, seperti tiket masuk, atau siaran televisyen bayar per tontonan. Liga sukan dan pertandingan ialah dua pengaturan biasa untuk menyusun pasukan sukan atau atlet individu bagi bertanding antara satu sama lain secara berterusan atau berkala.
Adalah menjadi kebiasaan bagi sukan popular untuk menarik audiens penyiaran yang besar, menyebabkan penyiar-penyiar pesaing menawar sejumlah wang yang besar untuk hak menyiarkan acara-acara tertentu. Piala Dunia bola sepak menarik audiens televisyen global yang berjumlah ratusan juta, perlawanan akhir 2006 sahaja menarik anggaran audiens seluruh dunia yang jauh melebihi 700 juta dan Perlawanan Akhir Piala Dunia Kriket 2011 menarik anggaran audiens seramai 135 juta di India sahaja.
Di Amerika Syarikat, perlawanan kejohanan NFL, Super Bowl, telah menjadi salah satu siaran televisyen yang paling banyak ditonton pada tahun tersebut. Ahad Super Bowl merupakan hari cuti kebangsaan de facto di Amerika dengan jumlah penonton yang begitu besar sehingga pada tahun 2015, ruang pengiklanan dilaporkan dijual pada harga $4.5 juta (RM20 juta) untuk slot 30 saat.
Sukan boleh dilakukan secara amatur, profesional atau separa profesional, bergantung kepada sama ada peserta diberi insentif untuk penyertaan (biasanya melalui pembayaran upah atau gaji). Penyertaan amatur dalam sukan di peringkat yang lebih rendah sering dipanggil sukan akar umbi.
Populariti sukan tontonan sebagai rekreasi bagi mereka yang tidak mengambil bahagian telah menyebabkan sukan menjadi perniagaan utama dengan sendirinya, dan ini telah memberi insentif kepada budaya sukan profesional bergaji tinggi, di mana peserta berprestasi tinggi diberi ganjaran dengan bayaran yang jauh melebihi purata gaji yang mana ia boleh mencecah jutaan dolar.
Sesetengah sukan atau pertandingan individu dalam sukan mengekalkan polisi untuk hanya membenarkan sukan amatur. Sukan Olimpik bermula dengan prinsip bahawa pertandingan amatur dengan mereka yang mengamalkan sukan secara profesional dianggap mempunyai kelebihan yang tidak adil berbanding mereka yang mengamalkannya hanya sebagai hobi. Dari tahun 1971, atlet Olimpik dibenarkan menerima pampasan dan penajaan, dan dari tahun 1986, IOC memutuskan untuk menjadikan semua atlet profesional layak untuk Sukan Olimpik, kecuali tinju, dan gusti.
Teknologi memainkan peranan penting dalam sukan moden. Ia merupakan bahagian yang diperlukan dalam sesetengah sukan (seperti sukan permotoran), dan ia digunakan dalam sukan lain untuk meningkatkan prestasi. Sesetengah sukan juga menggunakannya untuk membenarkan pembuatan keputusan di luar padang.
Sains sukan ialah disiplin akademik yang meluas, dan boleh digunakan dalam bidang termasuk prestasi atlet, seperti penggunaan analisis video untuk memperhalusi teknik, atau untuk peralatan, seperti kasut larian yang lebih baik atau pakaian renang kompetitif. Kejuruteraan sukan muncul sebagai disiplin pada tahun 1998 dengan peningkatan fokus bukan sahaja pada reka bentuk bahan tetapi juga penggunaan teknologi dalam sukan, daripada analitik dan data besar kepada teknologi boleh pakai. Untuk mengawal impak teknologi terhadap permainan adil, badan-badan pentadbir sering kali mempunyai peraturan khusus yang ditetapkan untuk mengawal impak kelebihan teknikal antara peserta. Sebagai contoh, pada tahun 2010, sut renang seluruh badan bukan tekstil telah diharamkan oleh FINA, kerana ia meningkatkan prestasi perenang.
Peningkatan dalam teknologi juga telah membolehkan banyak keputusan dalam perlawanan sukan diambil atau disemak semula, bagi di luar padang dengan pegawai lain menggunakan tayangan ulang segera untuk membuat keputusan. Dalam sesetengah sukan, pemain kini boleh mencabar keputusan yang dibuat oleh pegawai. Dalam bola sepak, teknologi garisan gol membuat keputusan sama ada bola telah melepasi garisan gol atau tidak. Teknologi ini tidak diwajibkan tetapi telah digunakan dalam Piala Dunia FIFA 2014 di Brazil dan Piala Dunia Wanita FIFA 2015 di Kanada serta dalam Liga Perdana Inggeris dari 2013–14 dan Bundesliga dari 2015–16. Dalam NFL, seorang pengadil boleh meminta semakan dari bilik tayangan ulang, atau ketua jurulatih boleh mengemukakan cabaran untuk menyemak permainan menggunakan tayangan ulang. Keputusan akhir terletak pada pengadil. Seorang pengadil video (biasanya dikenali sebagai Pegawai Perlawanan Televisyen atau TMO) juga boleh menggunakan tayangan ulang untuk membantu membuat keputusan dalam ragbi (sama ada liga dan kesatuan). Dalam kriket antarabangsa, seorang pengadil boleh meminta pengadil ketiga untuk membuat keputusan, dan pengadil ketiga membuat keputusan akhir. Sejak tahun 2008, sistem semakan keputusan untuk pemain menyemak keputusan telah diperkenalkan dan digunakan dalam kejohanan yang dikendalikan oleh ICC, dan secara pilihan dalam perlawanan lain. Bergantung pada penyiar tuan rumah, beberapa teknologi yang berbeza digunakan semasa semakan pengadil atau pemain, termasuk tayangan ulang segera, Hawk-Eye, Hot Spot dan Real Time Snickometer. Hawk-Eye juga digunakan dalam tenis untuk mencabar keputusan pengadil.
Penyelidikan mencadangkan bahawa sukan mempunyai keupayaan untuk menghubungkan golongan belia dengan contoh teladan dewasa yang positif dan menyediakan peluang pembangunan yang positif, serta menggalakkan pembelajaran dan penerapan kemahiran hidup. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, penggunaan sukan untuk mengurangkan jenayah serta untuk mencegah ekstremisme ganas dan peradikalan telah menjadi lebih meluas, terutamanya sebagai alat untuk meningkatkan harga diri, memperkukuh ikatan sosial dan memberikan peserta perasaan yang mempunyai tujuan.
Tiada bukti berkualiti tinggi yang menunjukkan keberkesanan campur tangan untuk meningkatkan penyertaan komuniti dalam sukan seperti kempen media massa, sesi pendidikan, dan perubahan dasar. Juga tiada kajian berkualiti tinggi yang menyiasat kesan campur tangan tersebut dalam mempromosikan perubahan tingkah laku sihat dalam komuniti.
Sukan merupakan bentuk ibadah yang penting dalam agama Yunani Kuno. Sukan Olimpik kuno diadakan untuk memuliakan dewa utama mereka yang bernama Zeus, dan menampilkan pelbagai bentuk pengabdian keagamaan kepadanya dan dewa-dewa lain.
Amalan pertandingan olahraga ini telah dikritik oleh beberapa pemikir beragama Kristian sebagai bentuk penyembahan berhala, di mana "manusia memuji diri mereka sendiri, menyembah diri mereka sendiri, mengorbankan diri mereka sendiri dan memberi ganjaran kepada diri mereka sendiri." Sukan dilihat oleh para pengkritik beragama Kristian ini sebagai manifestasi kebanggaan kolektif dan pendewaan diri kebangsaan di mana pencapaian kekuatan manusia diidolakan sehingga mengabaikan penyembahan ilahi.
Tertullian mengutuk persembahan atletik pada zamannya, sambil menegaskan "seluruh perkakasan pertunjukan sukan adalah berdasarkan penyembahan berhala." Pertunjukan-pertunjukan sukan itu, kata Tertullian, membangkitkan nafsu yang asing bagi tabiat tenang yang dipupuk oleh orang Kristian, katanya:
Para pendeta agama Kristian dalam gerakan Kesucian menentang untuk menonton atau mengambil bahagian dalam sukan profesional, kerana mereka percaya bahawa liga sukan profesional mencemarkan hari Sabat, dan ia melawan dengan komitmen utama seorang Kristian kepada Tuhan, ia mempamerkan kekurangan kesopanan dalam pakaian seragam pemain dan pemandu sorak, dikaitkan dengan keganasan dan penggunaan kata-kata kesat yang meluas di kalangan ramai pemain, dan menggalakkan perjudian, serta penggunaan arak dan dadah di acara sukan, yang bertentangan dengan komitmen kepada sikap tidak minum alkohol.
Topik berkaitan