マリオシリーズ

マリオシリーズ（Mario Series）は、任天堂から発売されている、同社のキャラクター『マリオ』と、その仲間達が登場する数々の種類のコンピュータゲームシリーズ及びメディアミックスである。そのうち『スーパーマリオブラザーズ』を源流とするアクションゲームシリーズは、公式的に『スーパーマリオシリーズ』と呼ばれている。2020年時点で全シリーズの累計の売り上げは全世界で5億6000万本以上を突破しており、最も売れたゲームシリーズとしてギネス世界記録に認定されている。
1981年にシリーズ第1作のアーケードゲーム『ドンキーコング』が稼動して以降、今日までに多くの作品が発売され、基本のアクションゲームのほか、スポーツゲーム・ボードゲーム・ロールプレイングゲームなど多様なジャンルが扱われている。また、主人公のマリオ以外の登場キャラクターをメインとする派生作品も多く制作されている。
シリーズ生みの親である宮本茂は、「（同じく自身が手掛ける）『ゼルダの伝説』シリーズとマリオシリーズの本質は同一のものだと個人的には思っている」と度々語っており、アクション要素重視のものがマリオシリーズ、謎解き要素重視のものが『ゼルダの伝説』シリーズという傾向がある。
マリオシリーズは、任天堂が新型ゲーム機を発売する際のローンチタイトル（同時発売ソフト）となることが多い。『スーパーマリオ』シリーズのほか、『ルイージマンション』（ニンテンドー ゲームキューブ）や『おどる メイド イン ワリオ』（Wii）などの派生作品がリリースされることもある。
2005年、アメリカのゲームメディアIGNで初代『スーパーマリオブラザーズ』が「Top 100 games of all time」において1位に選出された。
1980年当時、ゲームセンターではナムコが発売したドットイートゲームの『パックマン』が流行していた一方で、任天堂は『シェリフ』などのアーケードゲームを展開していたが、ヒット作に恵まれていなかった。そうした状況で宮本茂は当時社長の山内溥より「もっと売れるゲームをつくってくれ」と言われ、売れるゲームの研究を始めた。宮本は実際に様々なゲームで遊びつつ、ゲームセンターに集う人がなぜ繰り返し遊ぼうとするのか考えた結果、ゲームオーバーになった際の悔しさが要因であるという結論に至る。宮本は繰り返し遊んでもらう要素を整理し考えた結果、ゲームのアイデアを5つ提出、その中から当時任天堂がライセンシーであった『ポパイ』を使用したゲームを打診され、ゲームのスケッチを何点か提出すると、1点だけ会社からの承認が下りた。承認後、製作途中で『ポパイ』を使用しないことになり、オリジナルのキャラクターが使用されることになった。
こうして1981年にオリジナルのキャラクターとしてドンキーコングやマリオが登場するアーケードゲーム『ドンキーコング』が稼働開始された。ただしドンキーコング稼働当初はマリオに名前はなく、ゲームシステムとしてジャンプすることに特徴があったことから「ジャンプマン」と呼ばれた。宮本は「ミスター・ビデオ」と呼んでいたが、その理由は自身の制作するゲーム全てに「ミスター・ビデオ」を登場させるつもりであったからである。この発想に関して、宮本はアルフレッド・ヒッチコックが自身が制作する映画に出演することや、手塚治虫や赤塚不二夫が自身の漫画の様々な作品に同じキャラクターを登場させている（スター・システム）ことに影響を受けたのではないかと語っている。その後ドンキーコングはシリーズ化される。
またマリオが登場する作品も数多く発売されている。
ドンキーコングシリーズの次は対戦型のゲームを作ることになり、横井軍平との話し合いの中でジャンプの要素を発展させることになった。そしてジャンプすることで敵を床下から叩いて横転させ、上に上がって倒す発想の中、再度起き上がってくるのに適したキャラクターとして「ノコノコ」が誕生した。そのほか、土管やコイン、マルチプレイなど、後のシリーズ作品にも登場する要素を搭載して、1983年にアーケードゲームおよびファミリーコンピュータ用タイトル『マリオブラザーズ』として発売された。
『マリオブラザーズ』発売後、他社からもキャラクターがジャンプをするゲームが発売されたことに宮本は奮起、背景が黒一色であったそれまでの作品に対して、ファミコンの性能を活かして原色の背景を使用し、大きなキャラクターが陸海空を駆け抜けるというテーマで『スーパーマリオブラザーズ』の開発が進められた。マリオが大きくなるための要素として、宮本は「魔法の国と言えばキノコ」であるという発想により「スーパーキノコ」が採用された。そのほかノコノコに羽が付いた「パタパタ」や「クリボー」、キノコ族を魔法によってブロックやレンガに変えた「クッパ」およびその魔法を解くことができる「ピーチ姫」など、後のシリーズ作品でも繰り返し登場するキャラクターが誕生した。
ゴルフを題材にしたゲーム。
テニスを題材にしたゲーム。
野球を題材にしたゲーム。
サッカーを題材にしたゲーム。
『マリオバスケ 3on3』はスクウェア・エニックスとの共同開発作品。ゲストキャラクターとしてファイナルファンタジーシリーズのキャラクターが登場する。
『MARIO SPORTS MIX』はスクウェア・エニックスとの共同開発作品。ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターやドラゴンクエストシリーズの「スライム」が登場する。
第1作『スーパーマリオカート』はスーパーファミコン用タイトルとして1992年8月に発売された。当初の試作品ではつなぎを着た人物をカートに乗せていたが、2台のカートを自由に動かしているとき、1台を止めて、離れたところからやってくるもう1台のカートを見た際、可愛らしかったことから、マリオに変更したところ、評判が良かったためマリオの起用が決まった。
1作目のヒットにより、NINTENDO 64向けの『マリオカート64』、ゲームボーイアドバンス向けの『マリオカートアドバンス』、ニンテンドー ゲームキューブ向けの『マリオカート ダブルダッシュ!!』、ニンテンドーDS向けの『マリオカートDS』、Wii向けの『マリオカートWii』のように、ゲーム機種が変わるたびに、その機種向けの作品が発売された。
マリオシリーズにとって初のRPG作品は『スーパーマリオRPG』であり、スクウェア（現・スクウェア・エニックス）との共同開発作品である。スクウェアは当初自社のファイナルファンタジーシリーズのような、剣と魔法の世界観をマリオに組み合わせることを任天堂に提案、任天堂の宮本茂に「持つならハンマー」であると指摘されるも、それ以降は任天堂側の意向を汲んだことで作品の重要部分の開発を任された。
マリオを用いたRPGの2作目『マリオストーリー』はインテリジェントシステムズが開発することになった。またスーパーマリオRPGで任天堂側の窓口となっていた田邊賢輔は、スーパーマリオRPGで関わった当時スクウェアの工藤太郎を評価して、オブザーバーを依頼した。
マリオストーリーでは本編と違うテーマを打ち出すために、見た目から検討に入った結果、3Dで2Dの風味を強調して表現したらおもしろいのではないかという意見から、紙のような見た目となった。
『4コママンガ劇場』（スクウェア・エニックス）掲載の作品については、4コママンガ劇場#4コママンガ劇場作品一覧を参照。『4コマまんが王国』（双葉社）掲載の作品については、4コマまんが王国#主なラインナップを参照。『4コマランド』（勁文社）掲載の作品については、勁文社#4コマランド（マリオシリーズ）を参照。『4コマギャグバトル』（光文社）掲載の作品については、4コマギャグバトル#マリオシリーズを参照。
公開日は日本のものを記載。
どうぶつの森シリーズや、スプラトゥーンシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ等、任天堂制作の他作品とコラボレーションを行うことがある。
以下は他社作品とのコラボレーションを記載する。
1992年、ゲームボーイ用ソフト『スーパーマリオランド』のBGMをサンプリングしたアンバサダーズ・オブ・ファンク・フィーチャリング・MCマリオ（Ambassadors Of Funk Featuring M.C. Mario）の『スーパーマリオランド（Super Mario Land）』が全英シングルチャートでトップ10入りした。
2005年、『スーパーマリオブラザーズ』のBGMをサンプリングしたトンガリキッズの『B-DASH』がオリコンシングルチャートで最高4位を記録した。
『スーパーマリオブラザーズ』の楽曲『スーパーマリオブラザーズのテーマ』が、2005年度のビルボードの着信メロディチャート（Hot Ringtone）で年間5位、2007年度の年間1位を記録、125週連続でチャートインした。
2023年4月12日（日本時間同月13日）、アメリカ議会図書館はスーパーマリオブラザーズのテーマ曲（地上BGM）をゲーム音楽として初めて、日本人が作曲した曲としても初めて全米録音資料登録簿に収蔵した。
メダルゲームやプライズゲームなど。