PlayStation (ゲーム機)

PlayStation（プレイステーション、略称: PS、初代PS）は、ソニー・コンピュータエンタテインメント（略: SCE）が1994年12月3日に発売した家庭用ゲーム機。1990年代中期に「次世代機」と呼ばれたゲーム機の一つ。
開発を主導した久夛良木健の技術論により、家庭でCGワークステーションを参考にしたトゥルーカラーかつ本格的なテクスチャ付き3Dグラフィックを初めて実現したゲーム機である。PlayStationのポリゴン描画性能は最大36万ポリゴン/秒と、後年のアーケードゲーム基板のSYSTEM SUPER22や、64bitゲーム機のNINTENDO 64を超える性能を持っているが、開発当時の半導体技術の限界により1つ1つのポリゴンの描画精度では大きく劣っており、グラフィックに歪みが生じてしまう問題点がある。
本機は既存のゲーム機同様に横置きを踏襲し、メディア媒体には当時としては大容量のCD-ROMを採用、セーブデータの保存にメモリーカードを採用している。また、ゲーム機本体に搭載されているトップローディングには円形型の蓋を採用している。特にコントローラーは既存の家庭用ゲーム機で採用された平面的なデザインではなく、立体的なデザインを採用したことで直観的に使える操作性を実現している。
CD-ROMの採用により、大量生産とコストダウン、ソフトの低価格化を実現し、販売面においては、丸山茂雄らによる従来のゲーム機ビジネスとは異なるレコードビジネス仕込みの販売戦略を採ったことで、流通面でも優位に立てた。
さらに、これまでとは異なる演出のテレビCMに加えて、自社発売ソフトの多くがヒットしたことにより、新規ユーザーやライトユーザーの取り込みに成功しただけでなく、『ファイナルファンタジーVII』や『ドラゴンクエストVII』といったサードパーティのキラータイトルの登場も追い風となり、セガ・エンタープライゼス（現・セガ）のセガサターンや任天堂のNINTENDO 64と共に次世代機戦争と呼ばれた市場競争に勝利し、ファミリーコンピュータのヒット以来、トップシェアを維持していた任天堂に取って代わった。
同社の次世代機である『PlayStation 2』が2000年3月4日に発売されたが、以降も本機は『PS one』として発売され2005年まで生産された。
任天堂のスーパーファミコンにPCM音源を提供する事業の仕掛け人だった久夛良木が、同事業に引き続き、スーパーファミコンのCD-ROMドライブを拡張する共同開発事業の約束を任天堂と取り付けたのに端を発する。
久夛良木は1987年6月16日から2泊3日にわたるソニーと任天堂の合同合宿に、スーパーファミコン開発が一段落した1989年頃にも提案している。当時の任天堂はCD-ROMに消極的で「ソニーさんでやってください」と返答している。丸山によれば久夛良木は京都の任天堂本社に通っている間中「CD-ROMでやるべきだ」と粘り強く進言し続けた結果、任天堂は「どうにもならないと思うが、CD-ROMをやっていい」とOKを出した。
1989年4月にテレビゲームではなく液晶画面を持ったカセット式のハンディーゲームマシン「ゲームボーイ」が発売され大ヒットしていたが、ファミコンの人気は既にピークを過ぎかけている事が前年の実績から明らかになっていた。後にも、ソフトメーカーのスタンスは変わらず問屋の倉庫は売れないソフトが大量に溢れることになった。そして任天堂はファミコンの後継機（スーパーファミコン）の市場投入を決意した事で、そこからソニーとの関係が始まった。
当時の久夛良木は業務用のデジタルビデオエフェクタ「システムG」をゲームに転用してビジネス化出来ないかと考えていた。ただし、当時ソニー内ではソニーのイメージを損なうとしてゲーム事業への進出に反対する社員が多く、久夛良木自身も「異端児」と呼ばれており逆風が強かった。この事業にゴーサインを出したのが当時社長の大賀典雄である。
1989年10月から共同開発が始まり、翌1990年1月1日には大賀典雄（ソニー）と山内溥（任天堂）の間で両社の締結を確認する合意文書が作られた。プレイステーションはこのプロジェクトでソニーが全世界的に商標権を登録した商品名であった。プレイステーションという名称は久夛良木が名付けた。
計画では、CD-ROMアダプタは玩具流通で任天堂が発売し、CD-ROM一体型のスーパーファミコン互換機は家電流通を使ってソニーが発売することとなっていた。参考にされたのはファミコンに磁気ディスクドライブを拡張するファミリーコンピュータ ディスクシステムである。ディスクシステムにおいてファミコンに接続する周辺機器は任天堂が発売し、一体型マシンツインファミコンをシャープを発売したパターンがCD-ROMにおいても踏襲されることになった。そしてソニーはプレイステーションを49,800円の価格で1991年秋から発売を予定し、初年度目標を300万台としていた。久夛良木の構想ではこのプレイステーションは任天堂のゲームを中心とした当初はゲーム機として普及させ、やがてCDプレーヤーやレーザーディスクプレーヤーなどと融合し、将来的には出版や教育も取り込むという家庭用コンピュータのインフラを狙っていた。
こうして1991年6月1日のシカゴでコンシューマー・エレクトロニクス・ショーにおいて、ソニーがプレイステーション試作機を発表したが、一方で任天堂はソニーとの共同開発計画ではなく、フィリップスとの提携と、CD-iでのゲーム開発を発表した。久夛良木は5月29日の時点で任天堂とフィリップスが共同開発する件を把握しており、出井伸之とともに任天堂本社を訪ねて問いただすと、任天堂の言い分は「ソニーとの契約は履行する」、「契約は生きており、ソニーがスーパーファミコンと互換性のあるCD-ROMマシンを発売するのは構わないが、任天堂がスーパーファミコンに採用するCD-ROMアダプタはソニーとは別の規格を採用するというものだった。肝心の任天堂からCD-ROMゲームが供給されないのなら、プレイステーションはスーパーファミコンより2万円以上高価なスーパーファミコン互換機でしかなかった。そのためその後も交渉が続けられたものの任天堂の決定は覆らなかった。
任天堂がフィリップスと共同開発することにした理由として、当時の関係者はCD-ROMやゲームソフトのライセンスにあったとしている。
ファミコンスペースワールド92の会場でスーパーファミコンCD-ROMアダプタは発売延期が決まると同時に32ビットCPUを搭載する仕様変更が発表されたがソニーだけの規格では市場が広がらないと判断されたことから、スーパーファミコン互換機は開発を中断することになり、既にゲームソフトの製作を進めていたソニー・ミュージックエンタテインメントは、マーク・フリントによる『フォルテッツァ』（5億円を投じていた）、『沈黙の艦隊』『フック』などを没企画にし、15億円の損失を出したとされる。
これらの騒動により、久夛良木ら開発陣は社内での居場所を無くすが、大賀典雄の判断により、丸山茂雄率いるソニー・ミュージックエンタテインメント（現・ソニー・ミュージックレーベルズ）のゲーム部門に一時的に避難させられることになった。
1992年6月24日のソニーの経営会議で、ゲーム事業への進出の是非が議論になり、大半の役員が反対意見を投じる中、経緯説明のために会議に参加した久夛良木が、「我々は本当にこのまま引き下がっていいんですか。ソニーは一生、笑いものですよ」と食ってかかり、試作品はほぼ出来上がっている事を公表。最終的に大賀が久夛良木に「そんなに言うならやってみろ！」と叫び、「DO IT！」と声を張り上げながら机を叩いた事でゴーサインを出し、ゲーム事業への進出を決断した。
なお、大賀はプレイステーション製作にあたり、社内のコンセンサス形成のみならず、ゲーム機製作自体にも深く関わっており、業界標準とも言える任天堂型のコントローラからの脱却を図るグリップ型のコントローラーを作るように指示し、何度もダメ出しをしている（本体・コントローラーのデザインは後藤禎祐が担当）。後藤禎祐がデザインの依頼を受けた時期は、細かな仕様だけでなく基板の大きさも決まっていなかった。本体を真上から見ると、四角に丸がついたシンプルな構成である。後藤は"熊さんの顔"と言って笑うが、このわかりやすさもソニーらしさの重要なファクターとなる。「ソニーらしさは、無駄な造形に入り込んでいかない。それは飽きてしまう原因になったりするので長続きしないんです。シンプルな形、クリーンなイメージ。そういう媚びないデザインだと思う。中身の機能を素直に表していけば、必ずシンプルで飽きのこないいいモノができるだろうと、僕は昔からそういうデザインポリシーでやってきました。」と述べている。
また盛田昭夫もゲーム事業のプレゼンを聞いた後、久夛良木の手を握って「これはおもしろい。こういうビジネスを望んでいたんだ」とチームを激励したという。ただ後述の通り、盛田は「プレイステーション」という名前を再検討するよう指示した（その後盛田は病に倒れた。内海州史は、あのまま盛田が健在であれば「プレイステーション」の名称は変わっていたかもしれないと記している）。
1992年夏から正式に「PS-X」プロジェクトが立ち上がり、1993年11月16日にソニーの技術者と株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのコンピュータゲーム製作部門のスタッフら65人で構成される株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが設立。1993年12月のセガ「バーチャファイター」（MODEL1版）のリリースに影響を受けて、未だ時期尚早と思われていた3Dマシンとしての方向性が決定的となり、1994年5月10日に多くのゲーム雑誌関係者が見守る中、進捗報告会が行われた。「PS-X」と呼ばれていたマシンの正式名称を「プレイステーション」と発表した。同時にコンピュータグラフィックで描かれたデモ映像を会場で流し、本体のモックアップを展示した。グレイの本体はノートパソコンくらいの大きさ、パッドは流線形のデザインで、背面にはLRボタンのような4つのボタン、本体のパッド接続部分の上にメモリーカードスロットが設置されていた。本来、プレイステーションはスーパーファミコン互換のCD-ROMゲーム機で使われる予定だった名称であり、これを流用したものである。頓挫した商品と同一名は縁起が悪いという意見もあったが、既に全世界ベースで商標権を登録しており、新しい商標にするには調べるだけで半年かかるため、そのまま同一のプレイステーションの名称が採用された。1994年11月にプレイステーションの価格を39,800円、発売日は1994年12月3日と発表した。
久夛良木は仕事で使うコンピュータを「ワークステーション」と呼ぶことに対して、遊びで使うコンピュータという意味で「プレイステーション」に決めた。ユーザー間では「プレステ」と略されることが多いが、CMや自社製品内での記載では一貫して「PS（ピーエス）」と略されている。「週刊ファミ通」の記事によると、盛田昭夫がプレステの「ステ」が「捨て」に通じることから避けさせたという。「プレステと呼ぶなー」という新聞広告を出したこともある。
ソニーがプレイステーションを開発していた時にナムコも同じように次世代ゲームマシンの開発を行っていた。ナムコのゲーム機開発は1980年代の終わりから始まっており、ナムコの研究開発部隊を率いていた石村繁一が開発の中心にいた。アーケードにおいては、最先端の3D技術分野でもあったが、家庭用ビジネスにおいては、ファミコンやスーパーファミコン参入当初の絶対的な優位性を失いつつあった。そんな当時のナムコにとって、独自のアーケードのヒット作を家庭に持ち込むことは悲願だった。1993年、ナムコの幹部数人はソニー本社に招かれプレイステーションの原型たるマシンスペックを見て驚きナムコの技術者は家庭用ゲーム機の開発を中止した。そして、11月15日。ソニーが開発するハードに全面的に協力する意向を固めた。正確には(ソニーとソニー・ミュージックエンタテインメントが共同出資で設立したソニー・コンピュータエンタテインメント)とナムコが、ゲームのソフト及び、ハードの開発で提携することに合意する事を発表した。ナムコとソニーはその後プレイステーション互換のアーケードゲーム基板であるZN-1/ZN-2を共同開発している。
中村和幸も「ほかとは違うものを造りたがる人間は多いのは確か」と言うように、ナムコはもとより、音楽面、デザイン面で他社より自由な発想で抜き出ている作品が多い。数々のミュージシャン、アーティストなどナムコで働いていたエピソードを持っている。
本機はCGワークステーションの仕様を縮小したような設計になっており、3Dゲームで最高の性能が発揮されるように作られた。当時は2Dゲームが数多く発売されていた時代であり、大多数のゲームメーカーが3Dの採用を時期尚早と捉え、2D描画性能を重視する中、3D専用設計のゲーム機を開発すること自体がリスキーな挑戦であったが、実際にプレイステーションが市場に投入されると、美麗かつ高速に動作する3Dグラフィックスは各界に大きな衝撃を与えることになった。特に、ローンチタイトルの『リッジレーサー』はプレイステーションの性能を知らしめる上で、良いベンチマークソフトとして機能した。当時のゲームクリエイターは3Dという新たな表現手法を使って実験的な作品を世に送り出し、ゲームの幅を大きく広げて行った。
メインCPUにはMIPSアーキテクチャの32ビットRISCプロセッサ「R3000」と、3DCGで必須となる行列演算を支えるベクトル演算ユニット（GTE）のコプロセッサをワンチップ化したカスタマイズ版を採用。非常に高価なグラフィックスワークステーションでのみ実現できたポリゴンによる3次元コンピュータグラフィックスを比較的簡単にプログラミングできる。但し、GTEの演算精度の低さにより、ポリゴンやテクスチャに歪みが生じるという問題がある。
ROMメディアがディスクになったため、ゲームのセーブデータは外部記憶装置であるメモリーカード（容量128KB。表記は1Mbit）を使用する。コントローラー接続部の上部に差込口があり、そこに差し込むことで使用する。PS規格ソフトを挿入せずにPSを起動した場合、メモリーカードの管理画面に移行し、移動・コピーや削除が行える。各国発売版ではリージョンフリーとなった。データアクセスはコントローラポートを経由した同期型シリアル通信でセクタ（128バイト）単位で行う。読み取り速度は10KB/秒で書き込みはそれよりも遅い。
セーブデータのサイズを「ブロック」（8KB分）という単位で管理しており、メモリーカード1枚につき15ブロックまで保存することができる。実際に用意されているブロック数は16ブロックとなっているが、セーブデータの保存として使用される15ブロック分の管理用として1ブロック使用しており、セーブおよびロードなどで内容確認のためにメモリーカードの読み込みが行われた際に管理データが読み込まれ、ブロック内に保存されたセーブデータタイトルの判別および削除処理で未使用領域として認識させ上書き可能にするために機能する。
ゲームタイトルによって使用ブロック数は異なり（パッケージに記載されている）、最低1ゲーム分、最大15ゲーム分のゲームデータを保存することが可能。複数のブロックを一括で確保するタイトルや、データ作成によって逐一ブロックを確保するタイトルが存在するため、1ゲームタイトルに対する使用ブロック数の増加や一括確保のための空きブロック不足により保存できるゲームタイトル数が少なくなることがあり、1枚では足りずに2枚3枚と買い足すプレイヤーも多かった。のちにHORIなどから廉価な互換品が発売されると、売れ筋はそちらに移った。
セーブデータの保存形式がバッテリーバックアップではなくなったことで、データ保存先の本体内部、もしくはカセットのバッテリーがなくなると同時にセーブデータが消失してしまう事がなくなった。バッテリーがなくなった時にセーブデータが消える事を防ぐために、別のメディアに移行させて電池交換を行う必要もなくなった。セーブされたゲームタイトルを所持していなくても本体管理画面で削除が可能になったが、操作ミスなどによりメモリーカードメニューでセーブデータを消してしまった時に、他の操作をする前なら、L1・L2・R1・R2を同時に押すことでデータの復元が可能。
ソフト開発メーカーの中で周辺機器の活用度を予想するアンケート調査では「対応させたい」と回答していたメーカーが多く、ハイスコアやボタン設定などを記録したりなど”あると便利”な機能に対応しているソフトは多いが、メモリーカードがなくても困らないソフトも多い。
PlayStation 3では「仮想メモリーカード」を使用することで、PS1作品をPS Vita含めてセーブデータを使いまわせるようになり、初期型モデルではPS2作品のデータも仮想カードに変換できる。ただし、PCにメモリーカードのデータを取り込む場合は様々なソフトウェアが乱立するほどの古い規格と化してしまった上、PS3への取り込みを可能にするメモリーカードアダプター(CECH-ZM1J)は価格が高騰している。
業務用汎用筐体の「サイバーリードII」ではスロットリンクシステムが搭載されておりスーパーワールドスタジアム2000などの限られた業務用ビデオゲームにはメモリーカードの使用が可能な物もあった。
一番の利点は、スーパーファミコンやPCエンジン、メガドライブなど、他ハードのコントローラーよりも強度を増した内ゴムの劣化に対する耐久性にある。このため店頭設置の機械で操作できなくなることは無くなった（但し十字キーが内部で割れることがある）。全般的にはスーパーファミコンのコントローラーにL、Rキーを追加したようなデザインである。
デジタル方向入力については、任天堂よる十字キーの実用新案権を侵害しないよう、試作段階では他社と同じような円形キーであったが、最終的に一部を内部に埋め込み、上下左右が独立したような外観形状とした。このため操作性に若干の難があった。
老若男女や国籍を問わない共通した記号として、「△○×□」ボタンが採用された。ゲーム内にも記号アイコンを表示させるソフトが発表されるなど、直観的に使える操作性を実現している。日本以外では、〇（マル）と×（バツ）の認識が無く、×はチェック（OK）の意味になるため、ソフト内で対応を変えているものがある。
NINTENDO64の発表時、当時任天堂社長の山内溥によってゲームの"質的転換"の第一とされたのが、3Dスティックが標準搭載されていることだった。また、ゲームの動きに合わせて震える周辺機器「振動パック」をコントローラーの背面に挿して振動を楽しめるオプションも、売り物のひとつだった。当初は別売りだったDUALSHOCKを本体のモデルチェンジで同梱品にしたのは、様々なソフトを発売予定に持つNINTENDO64の対応策であることは疑いようもなかった。アナログスティックを2本搭載したコントローラーは初となるが、2本をフル活用して操作を行うソフトは出る予定がなかった。そもそも、アナログスティックの機能を有効化すると、アナログスティックを想定していない作品で入力が反応しなくなり、プレイできなくなるリスクもある。
CPU
GPU
サウンド SPU
メモリ
メディア
コントローラ（プレイステーションコントローラ / アナログコントローラ / DUALSHOCK）
通信
AV出力
I/O
外形寸法（幅、高さ、奥行き）
本機の発売後に登場した周辺機器で実現できるスペックを含む。
トラックの再生・一時停止・早送りといった基本的な機能に加えて3つのトリックプレーが可能で、当時の一般的なオーディオ機器に搭載されていたものが用意されている。
また、SCPH-7000以降はコントローラーで映像に影響を与えられるオーディオビジュアライザーであるサウンドスコープ機能が搭載されている。
PlayStationは製造時期、販売地域によって異なる型番が付けられており、仕様が異なっている。その違いは主に入出力端子の有無によるものだが、ハードウェアの内部が変更されたことによるものもある。
特記がない場合、日本における概要について記述する。
本シリーズはソニー・コンピュータエンタテインメントとPlayStation専用ソフトウェア開発におけるライセンス契約した法人、ゲーム関連業務を行う出版社のみが同社から直接提供されるものであり、門外不出。本体裏に通し番号があり、売り払ったりすると誰が売ったか分かる仕組みになっている。開発用であるため、CD-Rにコピーしたソフトを動かす事が可能。本体の色が一般の灰色と違い、青色だったため「青ステ」と呼ばれることもある。また、販売価格も非常に高額となっており、万が一破損した場合についてのサポートも販売した会社、関連会社以外からの依頼以外は一切受け付けていない。
PlayStationのアーキテクチャは家庭用のみならず、アーケードゲーム機としても活用された。PlayStation互換及びPlayStation上位互換の業務用システム基板は大手ゲームメーカー各社で採用され、業務用ゲームの家庭用への移植に貢献した。
PS1のエミュレーターがそのまま搭載されたため、PlayStation Store上のPS1作品を購入・ダウンロード・プレイが可能であった。非公式手段を使用した場合はほぼすべてのPS1作品が動作する環境を構築できた。Vitaの一部作品ではPocketStationのエミュレーションに対応。
2018年12月3日発売。PlayStationの小型復刻版。型番はSCPH-1000RJ。価格は9,980円(税抜)。内蔵しているソフト20作品のみプレイが可能。
立ち上げ期においては、セガとはアーケードゲーム市場でライバル関係にあり、任天堂とは関係が悪化してゲーム機の自社開発を模索していたナムコがSCEと提携してプレイステーション陣営につき、ローンチタイトルとして『リッジレーサー』を発売し普及を牽引するキラーソフトとなった。前評判あるいは口コミによって「リッジレーサー」の人気が広まり、従来のコンシューマ機とは比べ物にならないほどの完成度が新ハードにユーザーを惹きつける功績となった。その後も初期にはナムコの『鉄拳』やタカラの『闘神伝』といった格闘ゲームソフトでハードの売り上げを伸ばした。1995年末は、ソフトを充実させる事がメインテーマとされており、ソフトメーカーが参入しやすい環境作りなど流通の安定といった側面は既に固めていた。またSCEプロモーション企画部所属の細谷恵は「95年はプレイステーションをゲーム機として定着させるためにも、看板ソフトとなるRPGの登場は不可欠になると思います。」と述べ、同年6月30日にはSCEから『アークザラッド』が発売された。本作は100万本を超える出荷を記録し、同社における初期のヒット作となった。
1996年2月9日にはこれまで任天堂マシンで発売されていた日本を代表するRPGシリーズであるスクウェアのファイナルファンタジーシリーズの参入が発表されて、同年8月21日に発売された『TOBAL NO1』に『ファイナルファンタジーVII』の体験版が付属された。また3月22日に発売されたカプコンの『バイオハザード』や同月29日に発売された『鉄拳2』はリピートによるロングセラーになる。6月7日にはSNKから『ザ・キング・オブ・ファイターズ95』が発売。8月9日にはカプコンから『ストリートファイターZERO2』が発売され、これらヒット作に恵まれたことで1996年の年末商戦でプレイステーションは独り勝ちした。
1997年1月には『ファイナルファンタジーVII』が発売されて大ヒットし、ハードの売り上げに影響を与えるキラーソフトとなった。エニックスのドラゴンクエストシリーズがプレイステーションに参入することが発表され、プレイステーションの優勢が決定づけられた。この頃にはスクウェアのゲームをはじめミリオンセラーが続発し、SCEのソフトではロングヒットにより、『グランツーリスモ』や『みんなのGOLF』などダブルミリオンを達成するソフトも出てきた。8月7日にはナムコからガンコンを使ったタイムクライシスが発表された。
チュンソフトからは1998年12月3日に『サウンドノベルエボリューション2 かまいたちの夜 特別編』、1999年3月25日に『サウンドノベルエボリューション1 弟切草 蘇生篇』が発売される。どちらもスーパーファミコン版からのリメイク移植だが、伊集院光は「マシンのスペックが上がって、音質が良くなって、画面が良くなって、CGがリアルになったのに、本質的なところはまったく変わっていない所がすごいと思うんですよ」と述べている。
このようにゲーム内容に関しては、3D化により、従来のゲームよりリアルな表現が可能になり、子供のおもちゃというイメージを持ち合わせたうえで、ゲームから離れていた青年・中年層の支持を得ることにも成功しつつ、リメイク作品によって、前世代機からのユーザーの移行が進んだ。こうして新作タイトルはPlayStation 2発売以降も登場し、日本では2004年まで発売された。公式サイトのソフトウェア製品情報に登録された日本国内のタイトルは廉価版、初回限定版などによる重複を除き3,289タイトルに及び、同世代機であるセガサターンの1,058タイトル、NINTENDO64の208タイトルと比べ、圧倒的だった。ただし、セガサターンと同様にリージョンロックは搭載されていたため、海外のソフトを日本向けの本体でプレイすることはできなかった。
本機を普及させるにあたって、久夛良木や丸山が行った流通改革や広告、本体の値下げ、ゲームソフトの低価格化は、それまでの任天堂および初心会などの他社が行ってきたものとは多くの部分で異なっており、結果的には前世代機でトップシェアとなった『スーパーファミコン』の全世界出荷台数4910万台を大幅に上回る1億240万台の出荷を記録した。
流通面においては、参入時に任天堂と卸会社の蜜月関係による初心会流通を研究し、音楽CDの流通販売で多大なノウハウを有していたEPIC・ソニーレコード仕込みの流通改革を実施した。これにより、既存のゲーム流通、特に任天堂の初心会流通は壊滅的なダメージを受け、多くの問屋が廃業に追い込まれ、初心会自体も1997年に解散している。
サードパーティーはメーカーが制作したソフトを受注、生産、物流までソニーが引き受ける流通システムの大筋で、現行のゲームソフト流通と異なりソフトが店頭に並ぶまで問屋を通さないスタイルを取っている。そのためソフトの売れ行きは中間問屋や量販店からの発注数で決まるのではなく、ソフトの内容としてのクオリティーが直接ユーザーから問われる流通構造とされている。品切れとなったソフトでも遅くて中4日で補充される公約がありユーザーの評判は高かった。しかし「モータートゥーン・グランプリ」などの予想をはるかに超えて売れたソフトはパッケージなどの印刷物が間に合わなかったことから一部で公約通りにはならなかった例外的な事実はある。
以上より、流通改革については必ずしも上手くいかなかった面もあるが、改革を通じてゲームソフトの媒体がCD-ROMになったことで、広告の展開方法やゲームソフトの価格に変化が生じた点は消費者にはメリットとなった。
発売時には「全てのゲームは、ここに集まる」のキャッチフレーズを使っていたが、開発時は任天堂の黄金時代であり、3Dという未知のソフト開発に取り組まなければならないことから、サードパーティーや人材の育成・発掘は必要不可欠だった。
世界中で大ヒットとなった本機種ではあるが､それに比例して1998年からシェアウェア､フリーウェア問わず多数のエミュレータが登場した｡その中のシェアウェアソフトの一部に対し､SCEは積極的に訴訟を繰り返し販売停止を求めた｡