Cities: Skylines

Cities: Skylines es un videojuego de construcción de ciudades de 2015 desarrollado por Colossal Order y publicado por Paradox Interactive. El juego es una simulación de construcción de ciudades abierta para un solo jugador. Los jugadores participan en la planificación urbana controlando la zonificación, la ubicación de las carreteras, los impuestos, los servicios públicos y el transporte público de un área. Los jugadores trabajan para mantener varios elementos de la ciudad, incluidos su presupuesto, salud, empleo y niveles de contaminación. Los jugadores también pueden mantener una ciudad en un modo de sandbox, lo que proporciona más libertad creativa para el jugador.
Cities: Skylines es una progresión del desarrollo de los títulos anteriores de Cities in Motion de Colossal Order, que se centraron en el diseño de sistemas de transporte eficaces. Si bien los desarrolladores sintieron que tenían la experiencia técnica para expandirse a un juego de simulación de ciudad completo, su editor Paradox postergó la idea, temiendo el dominio del mercado de SimCity. Sin embargo, después del fallo crítico del juego SimCity de 2013, Paradox dio luz verde al título. El objetivo del desarrollador era crear un motor de juego capaz de simular las rutinas diarias de casi un millón de ciudadanos únicos, al tiempo que se lo presentaba al jugador de una manera sencilla, lo que le permitía comprender fácilmente varios problemas en el diseño de su ciudad. Esto incluye la congestión del tráfico realista y los efectos de la congestión en los servicios y distritos de la ciudad. Desde el lanzamiento del juego, se han lanzado varias expansiones y otros DLC para el juego. El juego también tiene soporte incorporado para contenido generado por el usuario.
El juego se lanzó por primera vez para los sistemas operativos Windows, macOS y Linux en marzo de 2015, y los puertos para las consolas de juegos Xbox One y PlayStation 4 se lanzaron en 2017 y para Nintendo Switch en septiembre de 2018 desarrollado por Tantalus Media. El juego recibió críticas favorables de los críticos y fue un éxito comercial, con más de seis millones de copias vendidas en todas las plataformas hasta marzo de 2019.
El jugador comienza con una parcela de tierra, equivalente a un área de 2 por 2 kilómetros (1.2 mi × 1.2 mi),​ junto con una salida de intercambio de una carretera cercana, así como una cantidad inicial de dinero del juego. El jugador procede a agregar carreteras y zonas residenciales, industriales y comerciales y servicios básicos como energía, agua y alcantarillado, para alentar a los residentes a mudarse y proporcionarles trabajo.
A medida que la ciudad crece más allá de ciertos niveles de población, el jugador desbloquea nuevas mejoras de la ciudad, incluidas escuelas, estaciones de bomberos, estaciones de policía, instalaciones de atención médica y sistemas de gestión de desechos, edictos fiscales y gubernamentales, sistemas de transporte público y otras características para administrar la ciudad. Una de esas características permite al jugador designar partes de su ciudad como distritos. Cada distrito puede ser configurado por el jugador para restringir los tipos de desarrollos permitidos o para hacer cumplir regulaciones específicas dentro de los límites del distrito, como permitir solo los sectores industriales dedicados a la agricultura, ofrecer transporte público gratuito a los residentes del distrito para reducir el tráfico, aumentando o reducir los impuestos para las diversas clases de desarrollo, o, con el DLC Green Cities, imponer un peaje para los vehículos de combustibles fósiles que ingresan a un distrito mientras se excluyen los vehículos híbridos y eléctricos, similar a algunas formas de precios por congestión.​
Los edificios de la ciudad tienen varios niveles de desarrollo que se cumplen mejorando el área local, con niveles más altos que brindan más beneficios a la ciudad. Por ejemplo, una tienda comercial aumentará de nivel si los residentes cercanos tienen más educación, lo que a su vez le permitirá contratar más empleados y aumentar los ingresos fiscales de la ciudad. Cuando el jugador ha acumulado suficientes residentes y dinero, puede comprar parcelas de tierra vecinas, cada una equivalente en tamaño al área de tierra inicial, lo que le permite construir ocho parcelas adicionales de 25 dentro de un radio de 10 por 10 kilómetros (6.2 mi × 6.2 mi) de área.​ La limitación del paquete es permitir que el juego se ejecute en la más amplia gama de computadoras personales, pero los jugadores pueden usar las modificaciones de Steam Workshop para abrir no solo toda el área de construcción estándar de 25 mosaicos del juego, sino todo el mapa (81 mosaicos, 324 cuadrados kilómetros o 125 millas cuadradas).​​
El juego también presenta un sistema de transporte robusto basado en los Cities in Motion anteriores de Colossal Order, lo que permite al jugador planificar un transporte público efectivo para la ciudad con el fin de reducir la congestión del tráfico y generar ingresos por tránsito.​ Las carreteras se pueden construir rectas o de forma libre, y la cuadrícula utilizada para la zonificación se adapta a la forma de las carreteras adyacentes; las ciudades no necesitan seguir un plan de cuadrícula. Las carreteras de diferentes anchos (hasta las principales autopistas) se adaptan a diferentes volúmenes de tráfico, y los tipos de carreteras variantes (por ejemplo, avenidas bordeadas de árboles o carreteras con barreras de sonido) ofrecen una menor contaminación acústica o un mayor valor de las propiedades en el área circundante a un mayor costo para el jugador.​ El sistema de carreteras se puede ampliar con varias formas de transporte público, como autobuses, taxis, tranvías, trenes elevados, transbordadores y sistemas de metro. Otro DLC, "Sunset Harbour", permite la construcción de puertos pesqueros e introduce nuevas políticas para la pesca.​
La modificación, mediante la adición de contenido generado por el usuario, como edificios o vehículos, se admite en Cities: Skylines a través de Steam Workshop. La creación de una comunidad activa generadora de contenido se declaró como un objetivo de diseño explícito.​​ El juego incluye varios terrenos prefabricados para construir y también incluye un editor de mapas para permitir a los usuarios crear sus propios mapas, incluido el uso de características geográficas del mundo real. Las modificaciones también están disponibles para afectar los elementos centrales del juego; Los mods preempaquetados incluyen la capacidad de eludir el sistema de desbloqueo de niveles de población antes mencionado, fondos ilimitados y una configuración de mayor dificultad.
El desarrollador finlandés Colossal Order, un estudio de trece personas en el momento en que se lanzó Cities: Skylines,​ había establecido su reputación con la serie Cities in Motion, que se ocupaba principalmente de la construcción de sistemas de transporte en ciudades predefinidas. Querían pasar de esto a una simulación de ciudad más grande como la franquicia SimCity y, en preparación, desarrollaron Cities in Motion 2 utilizando el motor de juego Unity para asegurarse de que tenían la capacidad de desarrollar este esfuerzo mayor.​ Presentaron sus ideas a su editor, Paradox Interactive, pero estos lanzamientos iniciales se centraron en un ángulo político de administrar una ciudad en lugar de planificarla; el jugador habría sido alcalde de la ciudad y habría establecido edictos y reglamentos para ayudar a que su ciudad creciera. Paradox consideró que estas ideas no presentaban un caso lo suficientemente sólido como para enfrentarse al bien establecido SimCity, y Colossal Order revisó su enfoque.​
La situación cambió cuando se lanzó la versión 2013 de SimCity y fue criticada críticamente debido a varios problemas. Habiendo ido y venido con Colossal Order en la idea de simulación de ciudades, Paradox aprovechó la oportunidad del mercado para dar luz verde al desarrollo de Cities: Skylines.​​
Uno de los objetivos del juego era simular con éxito una ciudad con hasta un millón de habitantes.​ Para ayudar a lograr este objetivo, los creadores decidieron simular a los ciudadanos navegando por las carreteras y los sistemas de tránsito de la ciudad, para hacer que los efectos del diseño de las carreteras y la congestión del tránsito sean un factor en el diseño de la ciudad.​ En esto, encontraron que el crecimiento y el éxito de una ciudad estaban fundamentalmente ligados a qué tan bien estaba diseñado el sistema de carreteras.​ Colossal Order ya había sido consciente de la importancia de los sistemas de carreteras de Cities in Motion, y sintió que la indicación visual del tráfico y la congestión del tráfico era una señal fácil de comprender de problemas mayores en el diseño de una ciudad.​
Para representar el tráfico, Colossal Order desarrolló un sistema complejo que determinaría la ruta más rápida disponible para una persona simulada que va y viene del trabajo u otros puntos de interés, teniendo en cuenta las carreteras disponibles y los sistemas de transporte público cercanos. Esta persona simulada no se desviaría de su ruta predeterminada a menos que la ruta se cambiara en medio del tránsito, en cuyo caso sería teletransportada de regreso a su origen en lugar de calcular una nueva ruta desde su ubicación actual.​ Si el viaje requería que la persona condujera, un sistema de siete reglas regulaba su comportamiento en el tráfico y cómo se mostraba al usuario, como saltarse algunas reglas en ubicaciones de la simulación que tenían poco impacto mientras el jugador no las miraba. ubicaciones.​ Esto se hizo para evitar problemas de tráfico en cascada si el jugador ajustaba el sistema de carreteras en tiempo real.​ El sistema de transporte diseñado por el usuario de la ciudad crea un gráfico basado en nodos que se utiliza para determinar estos caminos más rápidos e identifica las intersecciones para estos nodos. Luego, el sistema simula el movimiento de las personas en las carreteras y los sistemas de tránsito, teniendo en cuenta el resto del tráfico en la carretera y la física básica (como la velocidad en pendientes y la necesidad de que los vehículos reduzcan la velocidad en curvas cerradas), para modelar con precisión el tráfico. atascos creados por el diseño y la geografía del sistema.​ Los desarrolladores encontraron que su modelo demuestra con precisión la eficiencia, o la falta de ella, de algunas intersecciones de carreteras modernas, como el intercambio urbano de un solo punto o el intercambio de diamantes divergentes.​
Tras su lanzamiento, Cities: Skylines recibió una recepción "generalmente positiva" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic.​ IGN otorgó al juego una puntuación de 8.5 y dijo: "No esperes escenarios emocionantes o eventos aleatorios, pero espera quedarte impresionado por la escala y muchas partes móviles de este constructor de ciudades".​ Destructoid le dio al juego un 9 de cada 10, el crítico afirma: "Cities: Skylines no solo vuelve a los ideales que hicieron tan popular el género de construcción de ciudades, sino que los expande. Disfruté cada minuto que jugué este título, y la planificación, construcción y desarrollo de mi ciudad me brindó imaginación y creatividad como pocos títulos lo han hecho".​ The Escapist le dio a Cities: Skylines una puntuación perfecta, destacando su bajo precio y afirmó que a pesar de algunos defectos menores, es "el mejor constructor de ciudades en más de una década".​
Se hizo una gran comparación crítica entre SimCity y Cities: Skylines, con el primero visto como el punto de referencia del género por muchos, incluido el CEO de Colossal Order.​ Cuando el juego se anunció por primera vez, los periodistas lo percibieron como un competidor del reinicio de SimCity de 2013, que fue mal recibido, y lo describieron como "un poco ... el antídoto para el esfuerzo más reciente de Maxis con SimCity"​ y "para satisfacer donde SimCity no podía".​ Un artículo de Eurogamer abordó "algo de un desajuste de tamaño" entre el desarrollador Colossal Order (entonces integrado por nueve personas) y Maxis, y sus respectivas ambiciones con Skylines y SimCity.​ Los críticos generalmente consideraron que Cities: Skylines había reemplazado a SimCity como el juego líder del género,​​​​ con The Escapist comparando los dos en una variedad de factores y encontrando que Cities: Skylines era el mejor juego en todas las categorías consideradas.​ Sin embargo, algunos críticos consideraron que la ausencia de desastres y eventos aleatorios era algo de lo que el juego carecía en comparación con SimCity, así como un tutorial útil y sustancial.​ Los desastres se agregaron al juego en el DLC apropiadamente titulado Natural Disasters, así como edificios especializados para detectarlos y responder a ellos.
El gobierno de la ciudad de Estocolmo, donde se encuentra la sede de Paradox, utilizó Cities: Skylines para planificar un nuevo sistema de transporte.​ El desarrollador de Bus Simulator 18 planeó las carreteras y autopistas del mapa mundial del juego a través de Cities: Skylines antes de recrearlo dentro de su juego para proporcionar una ciudad aparentemente realista y sus instalaciones para el juego.​
En 2020, Rock, Paper, Shotgun calificó a Cities: Skylines como el cuarto mejor juego de gestión para PC.​
Cities: Skylines ha sido el título publicado más vendido de Paradox: en 24 horas, se vendieron 250.000 copias;​ en una semana, 500.000 copias;​ en un mes, un millón de copias;​ y en su primer aniversario, el juego había alcanzado los dos millones de copias vendidas.​ En su segundo aniversario, el juego había alcanzado 3,5 millones de ventas.​ En marzo de 2018, se reveló que el juego había vendido más de cinco millones de copias solo en la plataforma de PC.​ En el cuarto aniversario del juego en marzo de 2019, Colossal Order anunció que Cities: Skylines había superado los seis millones de unidades vendidas en todas las plataformas.​
Cities: Skylines fue anunciado por el editor Paradox Interactive el 14 de agosto de 2014 en Gamescom.​ El avance del anuncio enfatizaba que los jugadores podían "construir [la] ciudad de sus sueños", "modificar y compartir en línea" y "jugar sin conexión".​ Los periodistas interpretaron la tercera característica como un golpe a SimCity, que inicialmente requería una conexión a internet durante el juego.​​ Skylines usa un motor Unity adaptado con soporte oficial para modding.​ El juego fue lanzado el 10 de marzo de 2015, y Colossal Order se comprometió a continuar apoyando el juego después del lanzamiento.​
Tantalus Media ayudó a Paradox a portar el juego a la consola Xbox One y para Windows 10, que se lanzó el 21 de abril de 2017. Esta versión incluye la expansión After Dark incluida con el juego y es compatible con todo el contenido descargable.​​​​​ Tantalus también portó el juego y la expansión After Dark para PlayStation 4, lanzada el 15 de agosto de 2017. Tanto las versiones de Xbox One como de PlayStation 4 recibieron versiones de lanzamiento físico distribuidas por Koch Media.​ Tantalus también portó el juego para Nintendo Switch, que fue lanzado el 13 de septiembre de 2018 e incluyó las expansiones "After Dark" y "Snowfall".​
El juego fue construido desde cero para ser amigable con las modificaciones creadas por los jugadores, interactuando con Steam Workshop. Colossal Order descubrió que con Cities in Motion, los jugadores habían comenzado rápidamente a modificar el juego y expandirlo. Querían fomentar ese comportamiento en Cities: Skylines, ya que reconocieron que la habilidad de modificar era importante para los jugadores y no devaluaría el juego. Un mes después del lanzamiento del juego, se crearon más de 20.000 activos en el Workshop, incluidas modificaciones que permitieron un modo en primera persona y un simulador de vuelo.​ En febrero de 2020, estaban disponibles más de 200.000 elementos creados por usuarios. Muchos de estos fanáticos han podido utilizar servicios de financiación colectiva como Patreon para financiar sus esfuerzos de creación. Paradox, reconociendo los mods apoyados por los fanáticos, comenzó a interactuar con algunos de los modders para crear paquetes de contenido oficial para el juego a partir de 2016. El primero de ellos fue un nuevo conjunto de edificios inspirados en el art déco creado por Matt Crux. Crux recibió una parte de las ventas del contenido de Paradox.​​
Una versión educativa de Cities: Skylines fue desarrollada por Colossal Order en conjunto con el grupo TeacherGaming y lanzada en mayo de 2018. Esta versión incluye tutoriales y escenarios diseñados para su uso en un aula, así como un medio para que los maestros sigan el progreso de un estudiante.​
Cities: Skylines ofrece varios paquetes de expansión DLC. A continuación se muestra una lista de los principales paquetes de expansión proporcionados por los desarrolladores. Todos los DLC se desarrollan primero para las versiones de Windows/MacOS/Linux, mientras que el lanzamiento para las versiones de consola tiende a seguir algunos meses después.
Cities: Skylines posee una gran comunidad modder que generan contenido creado por ellos mismos y que engloban la totalidad del juego, donde se pueden encontrar mapas, edificios, calles, sistemas de transporte y mods de control y edición en tiempo real durante el juego.
Editados por Paradox, la empresa selecciona creadores de contenido que destacan y editan un pack exclusivo creado por estos desarrolladores.
Cities: Skylines ofrece los siguientes paquetes de expansión DLC de contenidos de creador:
Cities: Skylines ofrece varios paquetes de Estaciones de Radio, algunos de ellos relacionados con los paquetes de expansión DLC editados por Paradox Interactive. Estos paquetes se adquieren de forma independiente al resto de paquetes de expansión DLC y funcionan de forma independiente durante el juego, permitiendo al jugador cambiar entre las diferentes "emisoras" en tiempo real en la misma pantalla de juego.
Las estaciones de radio publicadas son: