BanG Dream! 少女樂團派對

《BanG Dream! 少女樂團派對》（日语：バンドリ！ガールズバンドパーティ！，英语：BanG Dream! Girls Band Party!，中国大陆译作“BanG Dream! 少女乐团派对！”，香港和台湾译作“BanG Dream! 少女樂團派對”，中国大陆又译作「梦想协奏曲！少女乐团派对！」），简称Garupa（ガルパ），是由武士道开发并发行的音乐游戏，属《BanG Dream!》跨媒体制作企划。在游戏中，玩家可以单人或多人演奏歌曲，亦可阅读乐队和角色故事。
武士道启动《BanG Dream!》企划后，Craft Egg（日语：Craft Egg）对其颇有兴趣，决定为之制作游戏。游戏于2016年初开发，2017年3月在日本推出。作品的界面力求简洁，采用Live2D技术展现角色，还通过多种方式体现出对角色的重视；玩法上难度适中，以求扩大受众面。制作过程中，官方开展多次线上与线下宣传活动。
该作口碑良好，游戏的剧情和玩法等方面受到好评，音乐品质亦受到称赞，但有玩家和评论员批评游戏难度与虚拟抽卡等游戏机制。作品在「Google Play 2017年最佳游戏」中获奖。本作曾多次与其他作品展开联动活动，还衍生出迷你动画等作品。
《BanG Dream! 少女乐团派对！》基于《BanG Dream!》企划的角色与世界设定（英语：Worldbuilding）。游戏剧情分为主线故事、乐队故事、活动故事，并按「季」划分；每一季对应作品中的一年。
主线故事围绕着女子乐队Poppin'Party展开。第一季中，玩家作为live house「CiRCLE」的员工，受同事月岛麻里奈的委托，负责为「少女乐团派对」活动招揽乐队；后遇见愿意主动加入活动的Poppin'Party乐队，在其帮助之下，Roselia、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!等乐队纷纷加入活动。第二季主要讲述了CiRCLE举办第二次少女乐团派对的过程，新乐队Morfonica（日语：Morfonica）亦加入活动。
乐队故事聚焦于各支乐队本身，包括乐队建立过程等。各支乐队的故事如下：
游戏活动通常也会附带相应剧情。例如在《SAKURA*BLOOMING PARTY!》中，各个乐队的一年级学生聚到一起赏樱；在《连结思绪的未竟之歌》中，Roselia的主唱湊友希那为演出父亲所写的歌曲而苦恼。
《BanG Dream! 少女乐团派对！》的主要游戏循环为「节奏游戏部分」与「青春乐队故事」，旨在让玩家「亲身感受乐队生活」。游戏核心玩法在于演出歌曲，该模式采用了传统的垂直音符下落判定方式。演奏歌曲时，屏幕上共有七条轨道；当音符沿轨道下落至判定线时，玩家需根据音乐节奏音符做出对应操作。这些音符包括需点击的蓝色音符、需长按的绿色长条音符、需滑动的粉色音符、需往左右方向滑动的音符；同时也有特殊的黄色点击音符，会激活乐队成员的技能和台词。在任天堂Switch的掌机模式下，玩家可使用触屏或按下按钮来操作节奏音符；若连接电视，则可用Joy-Con手柄游玩。玩家可以设置音符大小及其下落速度，或是调整判定时机，亦可更改演奏时的画面。游玩时，背景会出现2D的Q版出场角色的形象；部分歌曲配有音乐视频，可作为背景播放；还有的歌曲提供了3D动画视频，出场成员会以3D形式显示在其中。每次演出开始时，玩家均有1000点生命值。若演奏过程中出现失误，则会扣除一定的生命值。完成演出后，玩家会获得经验值与游戏内道具，也能提高出场成员所处乐队的等级。该作中无体力限制，但设有加成道具「LIVE BOOST」，消耗后会随时间恢复。玩家若在演出前使用该物品，则能在演出完成后获得数倍奖励。
玩家可自由选择出场角色，包括混组不同乐队的成员。角色以卡片形式存在，其稀有度以星级表示，越稀有的卡片能够在演奏时获得越高分数。稀有度较高的卡片带有专属的角色故事。角色通过「特训」后，外观会发生变化。在移动端，玩家参与部分活动能够获得卡片，花费游戏内货币「星石」也能抽取卡片；星石可通过游戏中免费渠道获取，还可在微交易中获得。在任天堂Switch上，玩家通过完成任务和阅读故事即可得到卡片。
演出包含单人模式「自由演出」以及多人模式「协力演出」。「自由演出」模式下，若生命值耗尽，除非玩家消耗游戏内货币，否则演出失败。「协力演出」支持至多五名玩家同时演奏，最终会统计总成绩。该模式下分为不同房间，有些房间需要玩家达到一定水平后才可进入。游戏过程中，玩家若在「FEVER CHANCE」阶段积攒足够的连击次数，则可触发「FEVER」模式获得额外分数；若生命值归零，演出仍会继续，但得分会减少。游戏还设有单人模式「舞台挑战」，其对乐队编组成员和最终得分均有要求；亦有「排练模式」，此时玩家即使耗尽了生命值，也能继续游玩。活动期间，可能会推出特殊的游戏模式：如「团队演出FES活动」为两支五人团队间的对抗玩法。
游戏中歌曲有多种难度，音乐风格多样。曲目多为1分30秒左右的剪辑版，也有部分完整版。游戏曲库包含乐队的原创曲和翻唱曲，后者如动画歌曲、日本流行音乐等；同时还有乐队与原曲演唱者共同演出的翻唱，被归类为「EXTRA曲」。游戏会举办「总选举」活动，让玩家票选相应乐队或特定组合，胜出者会推出相应歌曲，并收录到游戏中。某些地区会收录限定歌曲：如韩服与女子偶像团体GFRIEND合作，加入了〈今天开始我们（英语：Me Gustas Tu (GFriend song)）〉与〈Time For The Moon Night（英语：Time for the Moon Night (song)）〉两首单曲；英文版曾限时收录了碰碰狐版的〈鲨鱼宝宝〉、daniwellP的〈彩虹猫〉等歌曲。
除音乐游戏玩法外，玩家还可查看各类故事，包括主线故事、乐队故事、活动故事等。故事以视觉小说的形式呈现，玩家可以执行跳过、快进、自动播放、查看记录等操作；其中角色采用Live2D技术，以2.5D形式展现，能做出多种表情与动作，且配有语音。主线故事对玩家等级有所要求，乐队故事则需提升对应乐队的等级后才可解锁；活动期间，玩家可在限定时间内挑战歌曲，累积分数参与排名，并阅读对应的活动故事。游戏地图分为多处场景，各角色散布在不同场所。玩家点击角色后，能赚取经验并触发对话：既有同一乐队成员间的闲聊，又有不同乐队成员间的互动；这些对话是对游戏剧情的补充。随着剧情推进，地图上会解锁更多场景，商店中也开始售卖与乐队相关的道具（如乐器），其能在演出时提供分数加成等效果。
武士道公司先前因音乐游戏《Love Live! 学园偶像祭》大获成功，同时旗下声优爱美在演唱会上亲自演奏吉他的表现让人印象深刻，创始人木谷高明（日语：木谷高明）因此意识到音乐题材的潜力，提出「声优亲自演奏乐器」的想法，于2014年启动了《BanG Dream!》跨媒体制作企划。企划启动之初，木谷高明即希望同时开发动画与游戏。他称，如果等企划火热后再制作游戏，就为时已晚。他还认为动画作品的制作周期太长，而手机游戏可以与用户每天保持联系。在与CyberAgent旗下的Craft Egg（日语：Craft Egg）接洽时，对方对该企划相当感兴趣；Craft Egg首席执行官森川修一最初对企划持怀疑态度，但在观看了首支乐队Poppin'Party的现场演出后，遂同意为《BanG Dream!》开发游戏。开发团队最初曾考虑模拟经营和益智游戏等方案，但考虑到企划特点在于演唱会及乐曲本身，最终还是选择了音乐游戏。本作于2014年底开始构想，2016年1月起开发。其使用Unity引擎，计划于2017年3月上线，与第一季动画（日语：BanG Dream! (2017年のテレビアニメ)）结束时间同步。游戏刚上线时，Craft Egg约有25名成员；上线五个月后，成员规模扩充至60人左右，其中约50人直接参与游戏的运营。
2021年2月28日，武士道宣布本作将移植至任天堂Switch平台，由Rocket Studio（日语：ロケットスタジオ）协助开发。据武士道执行官广濑和彦的说法，这是为了将本作推向不常接触手机游戏的潜在玩家群体。与手机版不同，Switch版本为买断制（英语：Buy-to-play）。对于其他平台，武士道表示暂时没有计划。
2023年12月18日，由于Craft Egg运营困难，其宣布将于2024年1月4日起停止联合开发，后续开发工作将完全由武士道接手。
作品的游戏界面力求简洁，将界面元素与内容分离开来；其以白色、灰色为主色调，以粉色作为强调色，几乎不使用图标动画，以突出角色立绘与插图。项目早期仅有两名设计师，后增至三人。游戏上线前，界面开发从2016年8月持续到同年11月，由于时间紧张，团队将主要精力放在关键界面；对于「重要度较低的界面」，则直接套用现有模板和素材。为提高效率，低优先级页面往往先由程序员放置基础元素，再由设计师微调位置和尺寸。同时，团队尽可能将画面切换控制在每0.25秒一次，确保操作节奏均匀。
功能设计方面，团队认为，实现真正的通用设计并不容易，因此不会将其视为节省人力的主要手段。为确保玩家游戏体验，他们避免游戏频繁网络通信，例如在玩家常用的主界面就不调用应用程序接口。开发团队会制定下一年的总体功能计划，以及半年内的详细计划，然后根据需求优先级以及实际工作量，确定某一功能具体会在哪一版本中上线。每个功能的耗费时间，会依规模大小而定：小规模功能花费数月，而大规模功能则需半年至一年时间。设计师竹内千佳透露，后续的运维开发分为添加新功能与改进既有功能两大部分，流程分为16个环节。
游戏中带有翻唱曲，该灵感来自Poppin'Party在初期现场演出中因原创曲不足而翻唱其他动画歌曲；为与《太鼓之达人》和《中二节奏（英语：Chunithm）》等收费游玩知名歌曲的音乐游戏区别开来，本作采用能够免费游玩翻唱曲的方式。森川修一提到，这是游戏的一大亮点，能够在音乐游戏中争夺市场，吸引玩家游玩。木谷高明将这一做法与自家的卡片游戏《黑白双翼》相提并论，认为只要在游戏中不断加入人气作品，就能持续高热度。游戏计划每月追加三至四首歌曲。木谷高明透露，由于无法确定能否获得歌曲的使用权，他们很难事前精准地安排歌曲的实装时间。因此，团队会尝试同时申请大量音乐的使用权，但有时会因获得大量许可而烦恼实装音乐的顺序。在选取翻唱曲时，他们会尝试不同风格的翻唱曲，且会考虑到乐队特色，避免破坏乐队的形象；同时也参考玩家反馈以及游戏群体对歌曲的熟悉程度。不过，近藤裕一郎指出，游戏不能仅靠翻唱曲，而是需要保持原创歌曲与翻唱歌曲的平衡。
原创曲的创作与翻唱曲的改编均由Elements Garden操刀。两者在早前即有合作。游戏团队创作原创曲时，希望能够带动听众的情绪共鸣，并强化玩家与角色间的纽带，且与游戏剧情相匹配，因此会将游戏剧本分享给中村航（日语：中村航）和Elements Garden。他们会根据角色情感，分别作词与作曲。上松范康是Elements Garden的主要成员。他自称在创作乐曲时会脱掉衣服，以追求「轻柔飘逸」的质感，且多借助钢琴与哼唱以创作旋律。除了听取声优们的意见，他还会特别重视对角色特质的表达。而歌曲的标题主要由Elements Garden的作词家织田明日香负责，上松范康称她起的名称醒目且霸气，能够给人良好的第一印象。乐曲的封面方面，设计时会强调乐队自身的特色。对于原创曲，会设法将故事剧情融入到封面中；而对于翻唱曲，则会采用易于理解且能让玩家愉悦的设计。
总体玩法上，团队刻意让游戏轻量化且富有深度，旨在让玩家长期享受游戏，避免投入过多时间而感到负担。演奏歌曲的玩法设计上，游戏希望让所有玩家都能享受其中。近藤裕一郎表示，本作的一大亮点是多人游戏模式，团队在此花费了不少时间。他还称，为了扩大玩家受众面，游戏并未故意设置高难度，同时还提供了不同难度。同时，不同难度间的得分差异也不会太大。团队在难度设计上并未有十分严格的标准，但对音符的密度有着一定要求。森川修一也指出，为确保玩家的游戏体验，避免其产生操作压力与心理负担，游戏采用「直线轨道」的设计，且尤其在意「手感」和「敲击时的爽快度」。公司有专门负责谱面的团队，以打磨演奏难度；他们刻意避免需同时按下三处及以上音符的场景，保证玩家手持或放平设备时均可畅玩。针对Switch版本，团队为之添加了单独的难度设计，还加入了使用按键和Joy-Con操作的方式。在Switch平台上，游戏并未设置「LIVE BOOST」机制，同时游戏不能联机，没有多人合作模式。
本作希望玩家能够体验演出氛围，设有多种演出效果。游戏早期并未在演出音乐时引入2D模型，因为这会导致游戏卡顿，后因设备性能提高而得以集成。本作最初也没有音乐视频，但团队后来希望玩家能够观看角色演出的场景，因此委托三次元制作视频并加入游戏。同时，游戏最早也无「完整演出」（FULL Live），但线下乐队表演时会采用此种形式，因此后在玩家的反馈下加入。为了让无法亲自前往现场观看真实Live的玩家，能够对真实乐队演唱会感同身受，游戏后来添加了3D Live模式。在Android平台上，由于设备配置与性能不一，团队遇到了音画不同步的问题，且很难改善，因此推出了「轻量模式」；该模式下背景仅以插画形式呈现。
团队自称，在开发游戏时秉持着「珍视角色」的公司文化。森川修一认为，角色是游戏的主要卖点。剧本团队负责人兼Craft Egg内容制作人沢村英祐称，他们会将登场人物当作「真实的人」。设计师千葉百枝称，游戏在许多地方都刻意融入角色元素，包括活动标志以及节奏游戏的成员对话，以便玩家更多地接触到角色形象，并将这份好感延伸到企划的其他领域。同时，团队也会反复使用乐队的标志性元素，加深玩家对乐队及其角色的印象。对于玩家熟知的角色，团队会暗示其有隐藏设定。Craft Egg的创作者高桥佑介认为，角色的表情应该毫不掩饰地展现出来，「让玩家仿佛通过镜头亲临其境」。游戏注重乐器方面的合理性与协调性，武士道和ESP公司会根据乐器外观和实际手感，选择角色所使用的乐器；插画师会考虑到色彩，协调乐器与角色服装、发色的搭配。角色与声优的关系方面，游戏希望让虚构角色与真实成员产生融合感并保持一致性。开发总监近藤裕一郎和艺术总监信澤収表示，Poppin'Party和RAISE A SUILEN源自于真实乐队，其虚拟成员设定参照了声优的特点；而包括Roselia和Morfonica（日语：Morfonica）在内的乐队则是先设计角色形象，再据此挑选声优，让声优融入角色之中。木谷高明透露，作品中的人物设计，是「一边确定声优阵容，一边再根据这些声优的形象去回馈到角色设计上」。森川修一称，声优们在演唱会上说的话、现场氛围等等，会逐渐一点点渗透进游戏，像是角色和乐队在「自然生长」。设计师白崎みき提到，现场演出中声优们所做的标志性姿势等，都会反映到插画中。声优在录制对话时，通常按特定组合或乐队分组，以确保氛围自然。当远藤祐里香（饰今井莉莎）和明坂聪美（饰白金燐子）离开企划后，替代声优中岛由贵与志崎桦音重新录制了这些角色的全部台词；前岛亚美（饰丸山彩）曾因身体原因暂时退出企划，后其重新复出，逐渐补充了游戏中的角色台词。
世界观设定（英语：Worldbuilding）上，由于游戏与整体企划共同推进，角色的具体个性设定、说话风格等在开发初期尚不清楚，游戏团队不能擅作主张，因此还向电视动画的制作团队请教。森川修一直言，这虽给他们许多发挥的空间，但他们因对剧情的走向与描绘把握不足而犯难，是制作过程中最辛苦的部分。剧情方面，西野裕子担任剧本作者，久保田英树担任剧情总监；企划的小说、漫画等作品的故事创作者中村航（日语：中村航）虽未直接参与本作游戏剧情的撰写，但其提供的原案为团队提供了参考。每段主线剧情的更新周期约为半年，活动剧情每月约更新三次。在设计剧情时，设计者会先确定主题和大致方向，然后再考虑插画和乐曲的创作等。为充实剧情，游戏中展现了角色的成长过程。信澤収透露，游戏会通过插画的细节体现出这一点。西野裕子谈到，团队会列出每位角色的年表，为描写角色的成长轨迹时提供参考，防止剧情产生冲突或是角色形象被破坏。开发团队自称，他们坚持角色的自然性与个性，让剧情符合角色本身。沢村英祐也提及，在设计台词时，他们在意角色间关系所带来的必然性，「正因为是这两个人对话，才会出现这样的结果」。
游戏采用Live2D Cubism技术展现角色：该技术将2D角色拆分为多个部分，通过设定各部分的动作，达到让角色运动的效果。高桥佑介称赞此技术能够降低成本并更好地展现角色。Craft Egg董事兼制作人近藤裕一郎认为，2D作画更能展现角色的面部细节，不过也期待之后能够结合3D技术，包括Live2D Euclid以及FaceRig。人物主要采用了赛璐珞动画的风格，并辅以柔和的渐变效果；其色彩多样，体现出华丽感与视觉冲击效果。每幅人物插画通常由约十人合作。绘制插画时，团队尤其注意肌肤的水润光泽感，以及头发的空间感。信澤収提及，由于插画团队人员较为固定，为避免角色呈现效果单一，插画师常常需要打破思维定势。角色说话时的口型，会与语音自动同步。人物基础模型先由合作公司制作，再由动画师西根奈都实监督品质。西根奈都实称，角色的身高模型最初比较粗糙，后来为了迎合Poppin'Party的专辑封面，而又特意做出调整。制作动画时，团队先将角色分成不同风格类型，再针对每个角色做出差异化调整，使之能够突显角色个性且适配角色配音；同时也会调整动作节奏和表情变化，力求传达出角色此时的情感；团队亦注重头发的晃动效果，追求「带有少女的柔软感」。服装设计以「符合活动剧情」为基础，同时还调整发型设计，以求体现角色魅力。
随游戏更新，团队会引入新乐队与角色。开发之初，除Poppin'Party这一企划原有的乐队外，游戏中还加入了Afterglow、Pastel*Palettes、Roselia、Hello, Happy World!这四支新乐队。日本的移动端上，2020年3月，Morfonica（日语：Morfonica）在游戏中出现；同年6月，RAISE A SUILEN乐队登场；2023年9月，MyGO!!!!!被添加至游戏。而对于Switch版，其上线初期仅开放主线第一季剧情及对应的大多数角色，但不包括活动剧情与角色；2022年1月，游戏通过可下载内容，增加了Morfonica和RAISE A SUILEN等第二季的乐队相关内容。
木谷高明自称，游戏开发初期并未做过多宣传。不过，由于第一季动画（日语：BanG Dream! (2017年のテレビアニメ)）口碑不佳，木谷高明决定大力宣传游戏，呼吁大家预注册。2017年夏季，游戏在日本当地推出了电视广告。森川修一称，这一广告极大提高了游戏知名度，是「重要的转折点」。同时，武士道还通过社交媒体等方式宣传游戏。
游戏开发过程中，官方依序公开了新角色相关情报：2016年9月15日，官方首次公开Roselia成员；同年12月7日，佐仓绫音、前岛亚美、伊藤美来确认出演；Afterglow的声优阵容则在当月于Twitter上依次披露；其余角色配音人员则于翌年2月24日的游戏宣传活动中揭晓。
2016年9月15日，官方于东京电玩展上公布游戏制作的消息。2017年1月1日，游戏开放先行注册。同年2月17日，游戏开始封闭测试。2017年8月，Craft Egg（日语：Craft Egg）官方出席漫画博览会，确认本作将于台湾发行，这是游戏首次进军海外市场。
移动端方面，2017年3月16日，游戏在日本推出；同年9月，由移動怪獸发行的繁体中文版于台港澳地区开放事前登录，后于10月19日上线；韩国服由Kakao Games运营，于2018年2月6日开服；英文版最早于2018年3月29日在新加坡上线，后于4月4日面向全球发行；中国大陆由bilibili代理，于2017年11月开启预约，但由于2018年中国大陆游戏版号冻结，直至2019年3月才获得国家新闻出版署批出的游戏版号，满足商业发行要求，同年5月9日开启删档测试，5月30日上线iOS版，6月5日在全平台上公开测试。中国大陆的公测版本选用了日服的早期版本，旨在让玩家体验先前活动；同时，其在保留游戏核心玩法的基础上，做了部分本地化调整，例如在多人模式下添加了「断线重连」机制，在缩短活动周期的同时降低了活动难度。2023年10月11日，韩服宣布于2024年1月31日停运。任天堂Switch平台上，游戏于2021年8月5日推出试玩版，并在9月16日于日本发售。
线下宣传方面，2018年1月13、14日，企划下的五支乐队于东京国际展示场举办了「ガルパライブ&ガルパーティ！in 東京」活动，包括舞台活动与现场展览；同时Craft Egg为该活动推出了名为《バンドリ！ガルパAR！》的增强现实应用，用户可借此查看角色间对话。
官方亦通过线上宣传：2018年6月，武士道与电影《青夏：恋上你的30日》的相关人员达成合作，联合拍摄游戏的电视广告，Poppin'Party成员爱美客串亮相。2019年12月4日至2020年2月29日期间，Craft Egg与SCRAP（日语：SCRAP）联合举办了「探し出せ！ ランダムスター！」解谜活动，参与者需在日本的东京、名古屋市、大阪市等地，寻找户山香澄丢失的吉他线索。矢柴俊博（日语：矢柴俊博）、饭丰万理江等演员，HIKAKIN、鱼团等YouTuber，以及肯尼·欧米伽（英语：Kenny Omega）等摔角手，均出演了游戏广告。为宣传Switch版本，喜剧演员兼健美达人なかやまきんに君（日语：なかやまきんに君）参与了一系列线上广告。
《BanG Dream! 少女乐团派对！》会与其他企划及作品展开联动。木谷高明与森川修一称，这是为了将游戏推向不熟悉游戏和动画的群体。沢村英祐称，在跨品牌合作时，他们坚持不破坏品牌的世界观。各地区的联动活动可能会有所不同。
联动时，本作中会推出对应的翻唱曲以及角色服饰等。与之联动的品牌包括VOCALOID、hololive等企业及策划，“女神异闻录”系列等电子游戏，《请问您今天要来点兔子吗？》、《Re:从零开始的异世界生活》、《某科学的超电磁炮T》、《小魔女DoReMi》、《佐贺偶像是传奇》、《东京复仇者》、《关于我转生变成史莱姆这档事》、《电锯人》、《【我推的孩子】》等日本动画。在与《佐贺偶像是传奇》联动时，该作角色巽幸太郎于游戏中登场，其声优宫野真守为游戏献声，使之成为游戏内首位拥有配音的男性角色。
2018年5月，本作与世嘉的街机音游《音击》展开联动，后者加入了《BanG Dream!》各主唱角色，还收录了部分《BanG Dream!》曲目。2020年8月，该作与手游《Lost Decade》开展合作，Roselia声优在其游戏内电台节目中亮相，Roselia的角色亦可供玩家获取。2022年4月，本作与《橘色荣耀！》合作，Poppin'Party成员参与联动活动，玩家可在后者的游戏中虚拟抽卡，获得她们的限时角色卡。
现实生活中，企划与乐器厂商ESP开展合作，后者会推出角色所使用的吉他与贝斯款式。同时游戏也与多家组织或公司展开合作，包括罗森便利店、太平洋联盟、WEGO（日语：ウィゴー）等。2024年11月，为纪念游戏在中国大陆上线5.5周年，该作与上海公共交通卡展开联动，推出了限定款卡面。
《BanG Dream! 少女乐团派对！》口碑良好。游戏于日本刚推出时，在iOS的App Store上的平均评分为五星，下载量一度超过《Love Live! 学园偶像祭》和“偶像大师”系列游戏；上线两年内，其一直位于iOS游戏畅销榜前列，推出游戏内容更新时排名会上升甚至登顶。在中国大陆上线时，游戏在iOS上的游戏免费榜位居第五，音乐类游戏畅销榜拿到第二的成绩。2019年5月，该作在bilibili上的评分为8.7分。对于任天堂Switch版，《Fami通》综合四位评论员的评价，对其打出7.7/10的评分。
本作的游戏机制与难度受到了一定批评。ComicsVerse（英语：ComicsVerse）评论员海登·莫斯利（Hayden Moseley）在测评中提到，游戏给玩家「过多的自由度」，对熟悉音乐游戏的人来说是好事，但对新手却反而不便。不过，游戏基地认为游戏中可供玩家设置的选项很多，这恰恰显得十分专业。2017年漫画博览会上，对于玩家认为「音乐游戏部分的判定较为严格」，近藤裕一郎回应道，此类游戏在日本发展了较长时间，当地玩家有着一定基础，因此并未大量收到难度相关的反馈。Sentai Filmworks（英语：Sentai Filmworks）写道，游戏虽富有挑战，但也适合不同层次的玩家。XDA Developers的记者伊丽莎白·亨吉斯（Elizabeth Henges）抱怨抽卡机制「有时会让人烦」，但她也称「不用课金也能玩得很好」。
角色互动与剧情方面受到好评。莫斯利认为本作的主要魅力在于角色互动，并将其比作「能玩的动画」。他认为「其中的音乐和女孩们都值得体验」。游戏基地称赞角色个性鲜明，表情和动作细腻。Gamer的TOKEN在参与封闭β测试后，评价角色的设计理念特点鲜明且个性丰富，Live2D让角色的表情和动作生动而丰富。同样参加测试的飛鳥来自4Gamer.net，其也赞扬Live2D技术让角色显得生动活泼。游戏葡萄的依光流认为游戏剧情丰富，Live2D让游戏的差异化非常明显。Sentai Filmworks称该游戏让人「欲罢不能」，认为本作的一大特色是角色在节奏游戏的背景中互动。《Fami通》的卵を守る雨宮赞扬剧情充实，玩家能够自行组建理想中的乐队；不过ジゴロ☆芦田和戸塚伎一认为Switch版与手游相差不大，没有太多新内容。
游戏的音乐与玩法获正面评价。依光流赞扬游戏收录曲目的品质很高，翻唱曲目经改编后，能够反映出乐队自身特点。卵を守る雨宮赞扬曲库很充实，而同样来自《Fami通》的くしだナム子认为游戏曲目种类丰富，但曲库稍显贫乏。依光流高度评价了游戏的演奏模式，认为谱面富于变化，能为他带来「爽快感」，并且多人模式的机制也很有趣；他也认为作品的玩法设计「相对偏硬核」。亨吉斯将之列为2020年最佳Android游戏之一，评论其为「超级甜美的节奏游戏」，「在线与朋友共玩相当欢乐」。《Fami通》的评论员一致赞赏了Switch版的操作方式，尤其是Joy-Con体感操作能够降低门槛并增加沉浸感。莫斯利称此作的玩法「虽然复杂，但回报丰厚且非常有趣」。游戏大观称赞此作融合了角色扮演玩法和强社交元素，分别能够提高玩家的付费意愿和活跃程度，开创了音乐游戏的新时代。依光流在文中分析，该游戏强调了乐队元素，并贴近日本流行音乐文化，这弥补了相关市场的空缺，让大众能够享受游戏内容。
作品人气方面，日本地区，游戏上线时即有超56万玩家完成预注册。该作推出后六个月即突破四百万次下载；截至2019年11月，日服玩家超过一千一百万。2021年，日本LINE公司的调查显示，在日本女高中生最沉迷的游戏中，该作排名第四。游戏于2017年创收91亿日元，2018年达221亿日元。2018年，该作在日本手游营收榜中排第15名，在节奏游戏类别中仅次于《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》。海外地区，其全球英文服上线两个月后便突破一百万下载，至2018年8月累计达一千万。ComicsVerse的杰茜卡·良（Jessica Liong）评价，该游戏或许是企划的线上部分中最受欢迎的。2018年，木谷高明在接受Real Sound（日语：リアルサウンド）访谈时，谈及游戏上线后「所有东西都极速飙升」，并指出游戏的「完成度」是让此企划人气大涨的因素之一。森川修一也表示，游戏上线后的人气远超预期。
本作在「Google Play 2017年最佳游戏」中，于「用户投票」与「吸引力」两个类别中获奖。
《BanG Dream! 少女乐团派对！》中的部分翻唱曲被收录至专辑系列《バンドリ！ ガールズバンドパーティ！ カバーコレクション》中，该系列首张专辑于2018年6月发行，截至2024年10月共发行9张。该作衍生的迷你动画剧集《BanG Dream! Garupa☆Pico（日语：BanG Dream! ガルパ☆ピコ）》于2018年7月5日开播，由三次元制作，剧情与主系列动画不同；后在2020、2021年分别追加了两部续作。2022年，为庆祝游戏五周年，官方推出纪念动画《-CiRCLE THANKS PARTY!-》。2019年3月14日，武士道与角川联合发行了《BanG Dream! ガルパ☆ピコ》漫画选集，收录了17位漫画家创作的作品。2021年3月16日，武士道还推出了改编自游戏活动剧情的漫画《バンドリ！ ガールズバンドパーティ！The first page》。2024年3月8日，武士道发行了《バンドリ！ガールズバンドパーティ！コミックアンソロジー おんぱれーど！！》漫画选集，各短篇都采用迷你角色风格。