পচ্চিসি

পাচিসি ( /pəˈtʃiːzi/ pə-CHEE-zee, Caribbean Hindustani: [pəˈtʃiːsiː]) একটি ক্রস এবং সার্কেল ছকের খেলা যা প্রাচীন ভারতে উদ্ভূত হয়েছিল। প্রাচীন গ্রন্থ মহাভারতে এটি "পাশা" নামে বর্ণিত হয়েছে। এটি একটি প্রতিসম ক্রসের মতো আকৃতির একটি বোর্ডে খেলা হয়। ছয় বা সাতটি কড়ি শেল নিক্ষেপের উপর ভিত্তি করে একজন খেলোয়াড়ের ঘুটি বোর্ডের চারপাশে ঘোরাফেরা করে, যেখানে ছিদ্রের সাথে উপরের দিকে থাকা শেলগুলোর সংখ্যা স্থানান্তরের সংখ্যা নির্দেশ করে।
খেলাটির নামটি হিন্দি শব্দ paccīs থেকে এসেছে, যার অর্থ “পঁচিশ”, সবচেয়ে বড় স্কোর যা কড়ি শেল দিয়ে নিক্ষেপ করা যায়; তাই এই খেলাটি টোয়েন্টি-ফাইভ নামেও পরিচিত। এই খেলার অন্যান্য সংস্করণ রয়েছে যেখানে সবচেয়ে বড় স্কোর ত্রিশটি নিক্ষেপ করা যেতে পারে।
চৌপার ছাড়াও, খেলাটির অনেক সংস্করণ রয়েছে। Barjis [ar] (বারসিস) লেভান্টে জনপ্রিয়, প্রধানত সিরিয়া, অন্যদিকে পারচিস স্পেন এবং উত্তর মরক্কোতে জনপ্রিয় আরেকটি সংস্করণ। Parques হল এর কলম্বিয়ান রূপ। পারচিসি, সরি!, এবং লুডো খেলাটির অনেক পশ্চিমীকৃত বাণিজ্যিক সংস্করণগুলোর মধ্যে একটি। Jeu des petits chevaux (ছোট ঘোড়াদের খেলা) ফ্রান্সে খেলা হয় এবং Mensch ärgere Dich nicht হল একটি জনপ্রিয় জার্মান রূপ। এটাও সম্ভব যে এই খেলাটি প্রাচীন রাজ্য Baekje এর মাধ্যমে কোরিয়ান বোর্ড খেলা Yunnori এর বিকাশের দিকে পরিচালিত করেছিল।
মথুরা এবং নোহ (১১০০-৮০০ খ্রিস্টপূর্বাব্দ) থেকে চিত্রিত ধূসর মৃৎপাত্রের সময়কালে লৌহ যুগে পাশা সহ বিভিন্ন রঙের স্কিম সহ চৌপারের মতো খেলোয়াড়দের চিহ্নিত করা হয়েছে। খ্রিস্টপূর্ব ২য়-১ম শতাব্দীর চন্দ্রকেতুগড়ের আর্ট রিলিফ থেকে ক্রুসিফর্ম বোর্ডগুলোকে চিত্রিত করা হয়েছে। শিব এবং পার্বতীর একটি ৬ষ্ঠ বা ৭ম শতাব্দীর উপস্থাপনা চৌপার (একটি ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত খেলা) খেলার কথা বলা হয়েছে প্রকৃতপক্ষে কেবল পাশা চিত্রিত করা হয়েছে এবং স্বতন্ত্র বোর্ড নয়। একই সময়ে, ইলোরা গুহা ব্যবস্থায় পচিসির অনুরূপ একটি বোর্ড আবিষ্কৃত হয়েছিল। একটি গান রাজবংশ (৯৬০-১২৭৯) নথিতে উল্লেখ করা হয়েছে চীনা খেলা ch'u-p'u樗蒲(Wade-Giles, pinyin chūpú), "পশ্চিম ভারতে উদ্ভাবিত এবং ওয়েই রাজবংশের সময়ে চীনে ছড়িয়ে পড়ে (খ্রি. ২২০-২৬৫)" চৌপারের সাথে সম্পর্কিত হতে পারে, কিন্তু চাইনিজ খেলার প্রকৃত প্রকৃতি (যা ব্যাকগ্যামনের সাথে আরও ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত হতে পারে) অনিশ্চিত। অষ্টপদের পূর্বের খেলা থেকে পচিসি যে অনুমান করা হয়েছে তা যুক্তিসঙ্গত কিন্তু অপ্রমাণিত।
লুই রুসেলেট লিখেছেন:
আরভিং ফিঙ্কেল যোগ করেছেন:
১৯৩৮ সালে, আমেরিকান খেলনা এবং গেম কোম্পানি ট্রান্সোগ্রাম গেম অফ ইন্ডিয়া নামে একটি গণ-বাজার বোর্ড গেম সংস্করণ চালু করে, পরবর্তীতে Pa-Chiz-Si: The Game of India নামে বাজারজাত করা হয়।
পাচিসি হল দুই, তিন বা চারজন খেলোয়াড়ের খেলা, চারজন সাধারণত দুই দলে খেলে। এক দলে হলুদ ও কালো ঘুটি, অন্য দলে লাল ও সবুজ। যে দলটি তার সমস্ত ঘুটিগুলোকে শেষের দিকে নিয়ে যায় তারা খেলাটি জিতে নেয়।
প্রতিটি খেলোয়াড়ের চারটি মৌচাকের আকৃতির ঘুটি থাকে (এটি কিছু সংস্করণে প্রতিটি পাশে ১৬ ঘুটি পর্যন্ত বাড়ানো যেতে পারে)। একটি খেলোয়াড়ের ঘুটি তাদের রং দ্বারা অন্য থেকে আলাদা করা যায়: কালো, সবুজ, লাল এবং হলুদ।
খেলোয়াড়দের ঘুটি সরানোর পরিমাণ নির্ধারণ করতে ছয়টি কড়ি শেল ব্যবহার করা হয়। খেলোয়াড়ের হাত থেকে কড়ি ছুঁড়ে দেওয়া হয় এবং কড়ি দিয়ে উপরের দিকে পড়ে থাকা কড়ির সংখ্যা নির্দেশ করে যে খেলোয়াড়টি কতটা জায়গা সরাতে পারে:
কিছু সংস্করণে, সাতটি কড়ি ব্যবহার করা হয়:
বোর্ড সাধারণত কাপড়ের উপর এমব্রয়ডারি করা হয়। খেলার জায়গাটি ক্রুসিফর্ম। কেন্দ্রে একটি বড় বর্গক্ষেত্র রয়েছে, যাকে বলা হয় চরকোনি, যা ঘুটিগুলোর শুরু এবং সমাপ্তির অবস্থান। চারটি বাহু আটটি বর্গক্ষেত্রের তিনটি কলামে বিভক্ত। খেলার সময় খেলোয়াড়দের ঘুটি এই কলাম বরাবর সরানো হয়।
১২টি বর্গক্ষেত্র বিশেষভাবে দুর্গের বর্গ হিসেবে চিহ্নিত। এর মধ্যে ৪টি প্রতিটি বাহুর মাঝের কলামের শেষে অবস্থিত; বাকি ৮টি প্রতিটি বাহুর বাইরের কলামের শেষ থেকে ভিতরের দিকে ৪টি বর্গক্ষেত্র। একটি প্রাসাদ চত্বরে থাকা অবস্থায় একটি ঘুটি প্রতিপক্ষের দ্বারা বন্দী হতে পারে না।
প্রতিটি খেলোয়াড়ের উদ্দেশ্য তাদের প্রতিপক্ষের আগে তাদের চারটি ঘুটি সম্পূর্ণভাবে বোর্ডের চারপাশে, ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে সরানো। ঘুটিগুলো চারকোনিতে শুরু ও শেষ হয়।
খেলার ক্রম নির্ধারণ করা হয় প্রতিটি খেলোয়াড় কড়ি নিক্ষেপ করে। সর্বোচ্চ স্কোর সহ খেলোয়াড় শুরু হয় এবং বোর্ডের চারপাশে ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে ঘুরতে থাকে। কিছু সংস্করণে, প্রতিটি খেলোয়াড় কড়ি শেল নিক্ষেপ করে এবং ঘুটি ২, ৩, বা ৪ নিক্ষেপ না করা পর্যন্ত নড়াচড়া করতে পারে না।
যদি একটি ৬, ১০, বা ২৫ নিক্ষেপ করা হয়, খেলোয়াড় একটি অনুগ্রহ লাভ করে, যা খেলোয়াড়কে চারকোনি থেকে তাদের একটি ঘুটি বোর্ডে প্রবর্তন করতে সক্ষম করে। খেলোয়াড় তারপর তাদের পালা পুনরাবৃত্তি. অন্যান্য সংস্করণে, এর মধ্যে রয়েছে ১০, ২৫, বা ৩৫ তাদের আরেকটি অংশ প্রবর্তন করার জন্য। সদ্য প্রবর্তিত ঘুটিটি বর্গ নম্বর ১-এ অবতরণ করা হবে, যা প্রতিটি নিজ নিজ খেলোয়াড়ের জন্য প্রথম বর্গক্ষেত্র: এখানে বলা হয়েছে যে ১০ বা ২৫ বা ৩৫ নিক্ষেপ করলে, আপনি আপনার নতুন ঘুটিটি বর্গ নম্বর ১-এ পরিচয় করিয়ে দেবেন এবং তারপরে আপনি দ্বিতীয় নিক্ষেপ নম্বরগুলো যোগ করবেন যা আপনার কড়িগুলোতে প্রদর্শিত হবে এবং ৭, ১৪ ঘুটিগুলোর প্রবর্তন ছাড়াই অনুগ্রহ হিসাবে উপস্থিত হবে (এখানে, এটি খেলোয়াড়দের কাছে পরিষ্কার হওয়া উচিত যে ৭ বা ১৪ নিক্ষেপ করার সময়, আপনি আপনার নতুন ঘুটির পরিচয় দিতে পারবেন না।, আপনি কেবল একটি অতিরিক্ত পালা পাবেন)। ৭ বা ১৪ নিক্ষেপ করতে সক্ষম হওয়ার জন্য একজন খেলোয়াড়ের বোর্ডে কমপক্ষে একটি ঘুটি থাকতে হবে।
সহজ কথায়, ১০ বা ২৫, বা ৩৫ নিক্ষেপ করলে, আপনি আপনার নতুন ঘুটিটি সরাসরি ১০ বা ২৫, বা ৩৫ নম্বর বর্গক্ষেত্রে সরাসরি প্রবর্তন করতে পারবেন না, আপনাকে নতুন ঘুটিটি বর্গ নম্বর ১-এ অবতরণ করতে হবে এবং তারপরে আপনার অবশিষ্ট সংখ্যাগুলো যোগ করতে হবে। একবার আপনার সমস্ত ঘুটি খেলায় প্রবেশ করলে, ১০ বা ২৫ বা ৩৫ নিক্ষেপ করলে আপনি সংশ্লিষ্ট সংখ্যাগুলোকে এগিয়ে নিতে পারবেন।
প্রতিটি খেলোয়াড়ের প্রথম অংশটি বোর্ডে প্রবর্তিত হওয়ার পরে যেকোন নিক্ষেপে চারকোনি ছেড়ে যেতে পারে। প্রতিটি খেলোয়াড় তাদের ঘুটিগুলোকে বোর্ডের তাদের নিজস্ব হাতের কেন্দ্রের কলামের নিচে নিয়ে যায়, তারপর বাইরের কলামগুলোর চারপাশে ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে।
একজন খেলোয়াড়ের একবারে বোর্ডে যেকোনো সংখ্যক ঘুটি থাকতে পারে। একটি নিক্ষেপ দিয়ে কেবল একটি ঘুটি সরানো যেতে পারে, অথবা যদি খেলোয়াড় বেছে নেয়, তারা একটি নিক্ষেপে যেকোনো ঘুটি সরাতে অস্বীকার করতে পারে। কিছু সংস্করণে, একজন খেলোয়াড় একটি একক নিক্ষেপের মাধ্যমে তাদের যেকোন সংখ্যক ঘুটি সরাতে পারে। এছাড়াও, যদি খেলোয়াড় একটি একক নিক্ষেপে সরানোর যোগ্য তার চেয়ে বেশি মান কাস্ট করে, তাহলে খেলোয়াড় স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেই পালাটি হারায়।
একই দলের একাধিক অংশ একটি একক বর্গক্ষেত্র দখল করতে পারে (কিছু সংস্করণে সমস্ত বর্গের জন্য সত্য নয়)। তবে, একটি ঘুটি একটি দুর্গ বর্গের দিকে যেতে পারে না যা ইতোমধ্যে একটি প্রতিপক্ষের ঘুটি দ্বারা দখল করা হয়েছে।
যদি একটি ঘুটি প্রতিপক্ষের যেকোন সংখ্যক ঘুটি দ্বারা দখলকৃত বর্গে (একটি দুর্গ বর্গ ব্যতীত) অবতরণ করে, তবে সেই ঘুটিগুলোকে বন্দী / হত্যা করা হবে এবং অবশ্যই চারকোনিতে ফিরে যেতে হবে। বন্দী করা ঘুটি কেবল একটি অনুগ্রহ নিক্ষেপ সঙ্গে আবার খেলা প্রবেশ করতে পারে। একটি বন্দী করা একজন খেলোয়াড়কে আরেকটি দানের অনুমতি দেওয়া হয় (কিছু সংস্করণে সত্য নয়)।
কিছু সংস্করণে, একজন খেলোয়াড় তাদের ঘুটিগুলোকে চারকোনি/বাড়িতে নিয়ে যেতে পারে না, যদি না তারা প্রতিপক্ষের অন্তত একটিকে বন্দী/হত্যা করে। কিছু সংস্করণের একটি নিয়ম আছে যেখানে, উদাহরণস্বরূপ, যদি দুইজন খেলোয়াড় একে অপরের বিরুদ্ধে খেলছে, এবং খেলোয়াড় ১ খেলোয়াড় ২-এর একটি অংশ বন্দী করে, তাহলে খেলোয়াড় ২, প্রথমবার বন্দী করার পর অবিলম্বে একই ঘুটি খেলোয়াড়কে বন্দী করে। ১ শুধু বন্দী করতে ব্যবহৃত হয়, একই বর্গে যেখানে বন্দী হয়েছিল, তাহলে খেলোয়াড় ১ এর বন্দী/কিল অবৈধ হয়ে গেছে। খেলোয়াড় ১কে চরকোনিতে ফিরে যেতে সক্ষম হওয়ার জন্য খেলোয়াড় ২ এর ঘুটিটি পুনরায় দখল করতে হবে, তবে খেলোয়াড় ২ তাদের নিজ নিজ চারকোনিতে যেতে পারবে যদি না উপরেরটি পুনরাবৃত্তি না হয়।
একটি ঘুটি বোর্ডের চারপাশে তার কেন্দ্রীয় কলামে ফিরে যাওয়ার মাধ্যমে তার ট্রিপ সম্পূর্ণ করে। রিটার্নিং ঘুটিগুলো তাদের পাশে রাখা যেতে পারে যাতে সেগুলো সবেমাত্র প্রবেশ করা ঘুটিগুলো থেকে আলাদা করা যায়। একটি ঘুটি কেবল একটি সরাসরি নিক্ষেপ দ্বারা চরকোনি ফিরে যেতে পারে.
দুর্গের চারটি বর্গ স্থাপন করা হয়েছে যাতে তারা চরকোনি থেকে ঠিক ২৫টি সরে যায়। একটি সাধারণ কৌশল হল এই বর্গগুলোতে থাকার জন্য ঘুটিগুলো ফেরত দেওয়া, যেখানে ২৫ নিক্ষেপ না হওয়া পর্যন্ত তারা বন্দী থেকে নিরাপদ থাকে। ঘুটি তারপর সরাসরি খেলা শেষ করতে পারেন. এখান থেকে খেলাটির নাম এসেছে।
কিছু সংস্করণে, কড়ি নিক্ষেপের উপর বেশি জোর দেওয়া হয়, অভিজ্ঞ খেলোয়াড়রা কড়িগুলোকে একটি নির্দিষ্ট উপায়ে নামাতে পারে, তাই খেলাটিকে আরও উত্তেজনাপূর্ণ করার জন্য কিছু অন্যান্য নিয়ম রয়েছে।