Wii

Wii（ウィー）は、任天堂が開発、2006年に発売された家庭用ゲーム機。第7世代（任天堂の据え置き型ゲーム機では第6世代目）の家庭用据置型ゲーム機である。2013年10月に生産を終了した。
ゲームの高度化などにより2世代前から始まったゲーム離れの問題の解決とゲーム人口の拡大を目指して、2004年にニンテンドーDSを発売し、既存ユーザーのみならず、新規ユーザーやライトユーザーの取り込みに成功した。本機はその流れを汲んだ据え置きハードとして開発された。
本体は発熱と消費電力量を他ハードと比べても大幅に低い数値にしたPowerPCのCPUを引き続き搭載し、DVDジャケット3枚分のサイズとし、SDカードスロットやBluetooth等の最新技術を搭載。新たにコントローラーは片手でも操作できるWiiリモコンを開発した。また、Miiの登場も本機からである。
この変化は普段ゲームをしない人やファミリー層に受け入れられ、結果的に同世代機では最多かつ任天堂の据え置き型ゲーム機では初となる1億台を超える出荷台数を記録したが、アナログテレビとの接続を想定して開発されたハード故に、HDに相当するスペックを発揮できず、ハイビジョンテレビが普及し、ソニーがPlayStation3の改良モデルを連続で発売して販売体制を見直した2010年から2011年頃を境に、特に日本で販売台数が著しく失速。競合ハードのPlayStation 3とXbox 360（特に海外におけるXbox 360の売上）に販売台数で抜かれるようになり、解像度を引き換えにほぼWiiと同様のスペックを搭載したニンテンドー3DSや後継機のWii U発売後、日本でドラゴンクエストX、天空の機士ロデア以外の新作が発売された最後の年である2013年に製造終了となるが、海外では2020年頃まで新作ソフトが販売され続けた。
以下に記述されている販売台数の内、発表元が特に記述されていないものは、すべてエンターブレイン集計・発表のものである。
世界累計販売台数2000万台を発売から約60週で達成した。日米欧での発売開始時期が機種によりそれぞれ異なるため単純比較はできないが、これは歴代の家庭用ゲーム機の販売記録（PlayStation 4〈68週〉、ゲームボーイアドバンス〈75週〉、ニンテンドーDS〈約80週〉、Nintendo Switch〈約82週〉、PlayStation 2〈約95週〉の中では最速である。3000万台は発売開始後1年8か月で達成し、歴代では最速である。2位はNintendo Switchの1年10か月である。のちに出荷台数では発売開始後2年5か月で5000万台を達成しており、PlayStation 2およびNintendo Switchを上回った。ただし、生産終了までの総売上ではPS2を超えることができなかった。一方、国内累計販売台数1000万台は発売から約3年3か月で達成しており、ニンテンドーDSの約1年8か月、PlayStation 2およびNintendo Switchの約2年6か月に次ぐ速さであった。 米国や欧州では、日本と異なり年齢・性別を問わずバランスよく普及しており、サードパーティーのシェアも多い。2008年11月、12月の米国でのサードパーティーの売上はほかの据え置き機を押さえトップとなった。
北米と欧州では長期にわたって供給不足が続き、月間180万台程度を生産したにもかかわらず、高額な転売や抱き合わせ販売が問題化した。米国eBay（最大シェアのオークションサイト）での販売価格は、2006年12月よりも2007年12月の方が高かった。当時社長の岩田聡は米GameSpot紙のインタビューで、通常は需要が少ない時期に在庫を蓄積できるが、年間を通じて需要が強かったため蓄積できなかったと述べている。
しかし、2009年以降の北米では、日本よりは緩やかであったが下降路線を辿り始めている。
2013年6月末までの累計販売台数は1億4万台に上り、同社の据え置き型としてはもっとも販売台数が多い機種になった。当時の競合機種であるPlayStation 3とXbox 360は2013年にそれぞれ8000万台を売り上げており、Wiiは任天堂の据え置き機としてはスーパーファミコン以来3世代ぶりにトップシェアに返り咲いた。しかしながら、シェア全体の単独過半数を占めることはできなかった。ただし、Xbox 360も2012~2013年では日本市場が大幅に衰退し始めた。
本体は任天堂の据置機としては初めてスロット方式光ディスクドライブ搭載により、後述の通りDVDケース三個分の大きさとなり、縦横両方の設置が可能となった。ゲームキューブとの後方互換性を持つ。発売当時、デジタル対応テレビの普及が過渡期だったこと、このハード自体がニンテンドー ゲームキューブの性能強化版として開発された関係で、HDMI出力端子は搭載されず、アナログ映像出力端子(~480pまで)が搭載された。
また、無線通信コントローラ「Wiiリモコン」による直感的な操作の実現、人間型のキャラクター（アバター）であるMiiの搭載、独自のインターネットを利用した日常生活に役立つコンテンツ（Wiiチャンネル）といったサービス、バーチャルコンソールなどのゲームソフトのダウンロード機能等を搭載している。
日本のゲーム市場は1997年をピークに、2006年までは漸減しており、任天堂はゲーム市場縮小の原因を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあると考えた。これは「家庭用ゲームが、ハードウェア、ソフトウェアともに大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によってまったく違う状況になっているのではないか」というものである。
そこで同社は
を提案した。2006年E3前の会見で岩田は「ゲーム人口の拡大」が社長に就任したときに定めた目標であると語った。この提案を元に、任天堂は「ゲーム操作の高度化」に歯止めをかけるため、ユーザインタフェースの改良によって「このゲームの操作なら、自分でもできそうだ」と普段ゲームをしないユーザーに体感させることを具体的目標とした。
このコンセプトを同じくしてWiiに先駆けて発売されたニンテンドーDSでは、操作の簡便化と従来とはまったく異なる操作感覚を実現した (Touch! Generations) が成功して大ヒットした。WiiではニンテンドーDSとは別の技術、別のアプローチで操作の簡便化を図るべく、コントローラの改良が行われ、宮本茂を中心とする3年にも及ぶ研究開発の結果、生まれたのが「Wiiリモコン」である。宮本茂はCEDEC 2018で当時を振り返り、Wii本体について「DVDケース二個分の大きさで作れと（岩田聡から）無茶ぶりされて、猛烈に苦心した末にできあがったもの」と語っている。（製品化時にはDVDケース三個分の大きさ）
Wiiという名称は、英語の「We（私たち）」をイメージして「家族の誰もが楽しめる」というコンセプトを表し、「ii」は独特の形状のコントローラと、人々が集まるさまをイメージしたものである。ほかにもフランス語の「Oui（はい）」とも発音が似ており、肯定的な意味が含まれている。
この名称が公開された当初は、前世代機の「ゲームキューブ」からの名前の変わりように賛否両論が起こった。しかし、発売のころには、その論議も落ち着いた。Nintendo of America社長、レジナルド・フィサメィは2006年のE3において、この名称について「LEXUSやACURAなどの名称も最初は賛否両論があったが、今は受け入れられている。Wiiも最初はおかしいと思うかもしれないが、人々に浸透するにしたがって受け入れられるだろう」といった趣旨の発言をしている。
サードパーティーソフトのテレビCMや店頭のポスターなどでは、ニンテンドーWii、任天堂Wiiと表記されていることもあるが、正式名称ではない。
開発コードネームは「レボリューション (Revolution)」であり、「ビデオゲームの革命」となるゲーム機を表していた。本体および関連機器の型番には「R」e「v」o「l」utionを略した「RVL」が付いている。この「Revolution」にも専用のロゴが用意されていた。「o」の文字がディスクの形をしており、「v」の後の「o」は大きく、「i」の後の「o」は小さい形をしている。これは、それぞれWii用の12cmディスクと、ゲームキューブ用の8cmディスクを表しており、ゲームキューブとの互換性を表していた。
WiiはCDやDVD再生には対応していない。ただし、ドライブ自体はCD、DVD読み込み可能な仕様となっている。当初は専用アタッチメントの取りつけで再生可能にする予定だったが、2006年11月14日にアメリカのソニック・ソルーションズ（英語版）が「Wiiの将来バージョンに、ソフトウェアベースのDVDビデオ再生エンジンである Sonic CinePlayer CE DVD Navigato が採用される」とニュースリリースで発表。その後、任天堂より正式にDVDビデオ視聴機能が追加されるモデルの登場が発表された。当初、2007年後半のリリースを予定していたが、2007年11月に公式ページにて、世界的な品薄状態の影響で一機種に絞って生産効率を上げるため、発売を延期すると発表された。
しかし、品薄状態が解消されたあとも、結局発売されることはなかった。後継機Wii Uでも同様に再生機能は搭載されておらず、その理由として「コストアップに見合うメリットが無く、Blu-ray・DVDプレイヤーは必要な人には十分に普及しているため」と説明している。
任天堂のこれまでの据え置き型ハードの中ではもっとも小さく、DVDケースを3枚重ねた程度の厚さである。縦置きと横置きの両方に対応しており、専用の縦置き用スタンドが同梱されている。その専用スタンドを用いて縦置きにした際、本体がやや後ろに傾くが、これはスタイルをよくするため、子供がディスクを挿入するときに落としにくくするため、放熱の便をよくするためという理由がある。
最大出力解像度は、NTSCの映像方式を採用する地域（日本・北米など）では横720×縦480ピクセル、PALやSECAMの映像方式を採用する地域（欧州など）では横720×縦576ピクセルである（SD画質）。ソフトが対応している必要があるが、プログレッシブ (480p) かつ16:9のワイド画面がもっとも高画質な映像である。
Wii本体とテレビを接続するケーブルは「AVケーブル（コンポジットケーブル）」「S端子AVケーブル」「D端子AVケーブル」「コンポーネントAVケーブル」「RGB SCARTケーブル」の5種類がある。ただし「RGB SCARTケーブル」は欧州のみの発売。Wii本体には「AVケーブル（コンポジットケーブル）」が同梱されており、その他はすべて別売り販売となっている。本体の映像出力端子が独自のものとなっているため、市販されている通常のAVケーブルは使用できない。AV仕様ファミコン・スーパーファミコン・NINTENDO 64・ニンテンドー ゲームキューブは本体の映像出力端子がすべて共通であり、接続ケーブルもすべて同じものであったが、この出力端子はコンポジットケーブル・S端子ケーブル・SCARTケーブル用の3種類の映像信号しか出力できないため、Wiiでは5種類すべての接続ケーブル用の映像信号の出力に対応した新しい出力端子が採用されている。そのため、ゲームキューブ以前の接続ケーブルとWii専用の接続ケーブルには互換性がない。ゲームキューブでもD端子ケーブルとコンポーネントAVケーブルが発売されていたが、前述の通り通常の出力端子では対応していないため、通常の出力端子のすぐ横にD端子ケーブルおよびコンポーネントAVケーブル専用出力端子が搭載されていた。Wiiはこの2つの端子を1つにまとめたことで簡素化した。また、ゲームキューブ以前のゲーム機にはAVケーブルはすべて別売り販売だったがWiiには標準で付属された。 走査方式はインターレース方式とプログレッシブ方式から選択可能。ただし、プログレッシブ方式で出力するには映像信号の規格上、別売の「D端子AVケーブル」もしくは「コンポーネントAVケーブル」を使用する必要があり、さらに使用するソフト側もプログレッシブ方式での出力に対応している必要がある（対応していない場合はインターレース方式で出力される）。
画面比率（アスペクト比）は「4:3（ノーマル）」と「16:9（ワイド）」から選択可能。16:9映像は、横方向を圧縮して伝送し、テレビ側で元の比率に引き延ばすスクイーズ方式で出力される。一部のソフトでは16:9映像での出力に対応していない場合があり、その場合は本体設定で「16:9」に設定されていても4:3映像で出力される。S端子ケーブルやD端子ケーブルを使用した場合でも、画面比率制御信号は出力されないため、正しい比率で表示するには別途、ワイドテレビ側の画面比率設定を手動で「ノーマル」や「4:3」（メーカーによって呼称は異なる）に変更する必要がある。ただし、4:3映像のみ出力対応のソフトの中には、ワイドテレビ側で画面比率設定をしなくてもいいように、4:3映像の左右に黒色の帯やキャラクターが描かれた帯（ピラーボックス）を自動的に付加して16:9映像にし、出力するソフトもある（『マリオパーティ8』や『ワリオランドシェイク』など）。逆に16:9映像出力対応ソフトの中でも、4:3映像出力設定にしている場合、上下に帯をつけて出力するソフトもある（いわゆる「レターボックス」）。WiiメニューやWiiオプションなどの本体機能、Wiiチャンネル、任天堂製のWiiウェアはすべて16:9映像の出力に対応している。
Wii本体からの音声出力は、本体とテレビを接続する各種AVケーブルの音声端子（白・赤の2本のRCA端子）によるアナログ音声出力のみであり、光デジタル音声端子などは搭載していないためデジタル音声出力には対応していない。よって、音声の最大出力チャンネル数は2chまでである。
本体の音声設定では「モノラル」「ステレオ」「サラウンド」の3種類から選択可能である。「サラウンド」に設定すると、ゲーム中の効果音などがドルビープロロジックIIのデコードに適した2ch音声にエンコードされて出力される。この音声を、ドルビープロロジックIIデコードに対応したAVアンプに接続し、ドルビープロロジックIIのモードをオンに設定して再生することで、5.1chサラウンド音声に拡張して楽しむことができる。ただし、ゲームソフトによってはドルビープロロジックIIエンコードに対応していない場合がある。その場合は、本体の音声設定で「サラウンド」に設定していたとしても、通常のステレオ音声が出力される。なお、ニンテンドーゲームキューブ用ソフトの中にもドルビープロロジックIIエンコードに対応したソフトがあるが、これらのソフトをWiiで遊んだ場合でも、ゲーム内の音声設定で「サラウンド」（一部ソフトでは「ドルビープロロジックII」と表記されている場合もある）に設定することで、ドルビープロロジックIIエンコードされた音声が出力される。
任天堂はドルビーラボラトリーズと契約を結び、Wii用ゲームソフトでドルビープロロジックIIを使用する許諾を受けている。この契約により、ゲーム各社はドルビー社と個別に契約することなく、ドルビープロロジックIIの技術を利用した音声を出力することができる。ただし、ゲームソフトのサウンドがサラウンドで製作されている必要がある。ドルビープロロジックIIエンコードに対応したゲームソフトには、パッケージの裏面、取扱説明書の裏表紙、Wiiメニューの各種ソフトを選択した際に表示される画面（Wii用ソフトのみ）などにドルビープロロジックIIのロゴマークが表記されている。Wii Fitのように任天堂純正作品でもドルビープロロジックIIを搭載しなかったケースもあり、マリオパーティ9が任天堂として事実上最後のドルビープロロジックII搭載作品となった。ニンテンドー3DSではステレオ出力しかできないが、非公表でドルビープロロジックIIを採用した作品が存在しているため、音声設定に「サラウンド」が存在する。Wii U以降はLCPM 5.1ch出力が可能だが、Nintendo Switch以降はサラウンドにゲームが対応しているかどうかが非公表である。
Wiiの標準コントローラは、Wiiリモコンと呼ばれるリモコン型のコントローラである。Wiiリモコン以外にも「ヌンチャク」や「クラシックコントローラ」などのWiiリモコンの外部拡張コネクタに有線接続する拡張コントローラや、「バランスWiiボード」のような単体で動作するコントローラもある。
また、Wii本体上部に「ニンテンドーゲームキューブコントローラポート」があり、GC専用コントローラが使用できる。GC専用ソフトをプレイする際に必要となるほか、すべてのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフトで使用可能。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。GCコントローラポートに接続するコントローラとしては、DanceDanceRevolution Wii専用コントローラ（コナミデジタルエンタテインメント、GC用ソフト『Dance Dance Revolution with MARIO』に同梱されていたマットコントローラとほぼ同じ性能）、ファミリートレーナー専用マットコントローラ（バンダイナムコゲームス）がある。USBゲームキューブコントローラ接続タップでもUSB接続しGC専用コントローラーでも接続可能となっている。
Wiiの対応メディアは、Wiiソフト用12cm光ディスク（1層/2層）と、GCソフト用8cm光ディスクである。両者ともにDVDがベースとなっているが、記録方式が任天堂独自規格となっておりDVDとは異なる。Wiiソフト用光ディスクの容量は、1層式が4.7GB、2層式が8.51GB。2層式ディスクは、ディスクを読み取るレンズの汚れの影響を受けやすいため、場合によっては読み込み不良が発生することがある。2層式ディスクかどうかはディスク裏面の内周に刻まれた記号から判別できる。日本版ディスクの場合は「RVL-***J-0B-00」である（1層式は0Bが0A）。
Wii用ソフト・GC用ソフトともにDVDのものとは地域区分が異なるリージョンコードが設定されており、特殊な改造を施すか、外部ツールを使用しない限り、ゲームソフトと本体のリージョンコードが一致しないと起動することができない。
GCまで韓国・台湾等のアジア地域は日本と同じエリアに設定されていたが、Wii以降からそれぞれ独立したコードが与えられた。また、それまで英語版や日本語版が発売されていた現地でもローカライズが積極的に行われ、中国語版・韓国語版のソフトも発売された。
光学ドライブはCDやDVDなど、Wii・GC専用ソフト以外のディスク読み込みには対応していない。ただし2008年より前に製造された本体ではDVDを読み出せるドライブが内蔵されているケースがあった。
ディスクケースは、GCでは独自のものを使用していたが、Wiiでは多くのDVDソフトやPlayStation 2・Xboxソフトで採用されているアマレー社製のトールケース（W136mm×H190mm）を採用している（ケース内にAMARAYのロゴがある）。いくつかのソフトには2枚組用のケースが採用されているが、厚さは1枚組用のものと同じである。ケースのカラーリングは以下の3種類が存在する。
従来のゲーム機では、ソフトがROMカセット式のものはそのソフト自体に、ディスクメディア式のものは外部メモリ（メモリーカードなど）にセーブデータが保存されるのが通例であったが、Wiiでは本体内蔵の容量が512MBのフラッシュメモリに保存される。そのため、セーブデータの保存にメモリーカードなどの外部メモリを必要としない。ゲームのセーブデータだけでなく、ダウンロードした『Wiiチャンネル』や『バーチャルコンソール』および『Wiiウェア』のソフトの保存、『Wii伝言板』に記録されたメッセージの保存、ネットワークサービス『WiiConnect24』で受信したデータの保存などにも利用される。
各データのサイズは「ブロック」という単位で表示される（1ブロックは128KB相当）。512MB（4000ブロック相当）のうち一部は本体設定・購入時から内蔵されている5つのWiiチャンネル・Wii伝言板に記録されたメッセージ・受信した本体アップデートプログラム・システムプログラムなどの保存領域として使用されるため、実際にユーザーが512MB（4000ブロック相当）すべてを使用することはできない。容量が足りなくなった場合はSDカードメニューを利用することで、間接的ではあるが容量拡張に近い形をとることができる（この機能実装への経緯は、下記のSDカードメニュー実装への経緯を参照のこと）。
内蔵メモリはAES 128bit CBCモードで暗号化されている。この暗号化方式はWiiディスク、Wiiのアップデートサーバから提供されるファイルにも使われている。セーブデータやWiiチャンネルをSDメモリーカードにコピーすると、データは自動で暗号化される。
SDメモリーカードスロットがWii本体前面に1か所あり、外部記憶媒体として
が使用できる。SDメモリーカード（表現の便宜上、上記のメモリーカードすべてを含むものとする。以降も同様）を使用することで、「Wiiオプション」内の「データ管理」より、Wii本体内蔵メモリに保存されているWiiチャンネル（ソフト）やセーブデータをSDメモリーカードに移動・コピーすることができる。チャンネル（ソフト）の場合、SDメモリーカードに移動後も後述の「SDカードメニュー」を使用することによって直接ソフトを起動することができる。ただしセーブデータはSDメモリーカードから直接読み込むことができないため、事前にWii本体内蔵メモリに移動・コピーしておく必要がある。32GBのSDHCメモリーカードであれば、24万ブロック相当の容量が確保できる計算となるが、保存できるチャンネル（ソフト）の総数は240個までとなっており、実際は24万ブロックすべては使い切れない。
その他、以下のソフト内で使用可能である。ただし、▲がついているソフトはSDメモリーカード（mini・micro含む）のみの対応で、SDHCメモリーカード（microSDHC含む）には対応していない。
Wiiでは本体の表示言語を北米発売版では、英語・フランス語・スペイン語に、欧州発売版では、英語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語・オランダ語に言語を変更することが可能。
本体背面にUSB 2.0端子を2つ搭載(Wii Miniのみ1つ)。以下の周辺機器を使用することができる。ただし、使用するソフトがその周辺機器に対応している必要がある。Wiiリモコンの拡張コネクタを使用する周辺機器がほとんどであったため、大量に発売されることはなかった。
ゲーム内容などに直接作用するものではないが、以下のような周辺機器も発売されている。
その他、公式ライセンスを受けたものではないが、本体の排熱効率を高める外部接続放熱ファンなど、純正品ではラインナップされていない種類の製品なども存在する。
上記の周辺機器を同時に3種類以上使用する場合はUSB端子が不足するため、市販のUSBハブが必要となる。Wii本体より電源を供給するバスパワー方式も使用できるが、使用する周辺機器によっては電力不足となる場合もあるため、任天堂ではACアダプタを使用して電源を供給するセルフパワー方式のUSBハブの使用を推奨している。
Bluetooth 2.0の無線モジュールを内蔵。WiiリモコンやバランスWiiボードとの通信に利用されている。モジュールは本体を分解することで交換できるが、Wii本体をBluetoothモジュールを抜いたまま起動することはできないため非推奨。
CPUはIBM、GPUはATIとの共同開発。メインメモリは1T-SRAMを採用している。岩田は「ユーザーにとって、動作周波数の数字には意味がありませんから」と、詳しい性能を公表していないが、処理速度はXbox並といわれており、処理能力はニンテンドー ゲームキューブのMPU「Gekko」より2倍近く上げたという。
同世代の競合機種より性能の方向性を変え消費電力を重視したことにより、ゲームプレイ時の平均消費電力が17.8Wと大幅に低く抑えられている（2007年当時）。いっぽうで任天堂ハードは電源を内蔵する傾向にないことから、ACアダプターの形状はゲームキューブよりも大きめになった。
岩田が出した条件「DVDケース2個分の大きさ」、「24時間通電させておいてもコンセントを抜かれないように、冷却ファンを極力回さない」をクリアする為に、高性能化を諦め、発熱の少ない、低消費電力のCPUを開発する事になった。
発売後も改良が続けられ、心臓部にあたるメインの半導体は、大きな変更を3回加えられており、その度に消費電力が下がっていった。
ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)と互換性を持っており、GCのすべてのソフトをプレイすることができる。ただし、インターネット対応ソフト『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』『ファンタシースターオンライン エピソード1&2 Plus』『ファンタシースターオンライン エピソード3 カードレボリューション』『ホームランド』はオフラインモードでしか遊べない。非公認ソフトであるGC専用プロアクションリプレイは、ディスクを入れても読み込まれず、使用することはできない。コントローラは引き続きニンテンドー ゲームキューブ コントローラであった。
また、日本国外で発売されている廉価モデル『Wii Family Edition』や『Wii Mini』では、GC用コントローラ端子とメモリーカードスロットが廃され、GCソフトとの互換性はなくなっている。
GCのソフトを遊ぶ際は、別売のGC専用コントローラを用いなければならず、ヌンチャク・クラシックコントローラなどのWii専用コントローラは使用できない。GCのソフトのセーブデータは、GC専用メモリーカードのみに保存が可能で、Wii本体内蔵フラッシュメモリやSDメモリーカードは利用できない。ゲームボーイプレーヤーは利用できないため、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのソフトはプレイできない。なお、これまでのファミリーコンピュータ（以下FC）、スーパーファミコン（以下SFC）、NINTENDO 64（以下N64）タイトルとの互換機能はない。FC・SFC・N64タイトルの一部については、バーチャルコンソールで遊ぶことができる。
Panasonic Q以外は任天堂製品。
GCのコントローラコネクタとメモリーカードスロットに接続する周辺機器は、Wiiでも使用することができる。ただし、ゲームボーイプレーヤーやブロードバンドアダプタなど、GC本体下部に取りつける周辺機器は使用できない。ニンテンドー ゲームキューブ#周辺機器も参照。
GC専用コントローラはGCのソフトだけでなく、すべてのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフトでも使用できる。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。
Wii専用ソフトとそのソフトの前作（ゲームキューブ専用ソフト）のセーブデータが入ったGC専用メモリーカードの連動に対応したゲームソフトもある。『ファイアーエムブレム 暁の女神』がその例である。
なお、後継機であるWii Uや日本国外で発売されている廉価モデルでは、GC用端子が廃されているため、Wii用ソフトをプレイする時であってもGC用端子に接続するコントローラは使用できない。
ニンテンドーDS・ニンテンドーDS Lite・ニンテンドーDSi・ニンテンドーDSi LL（以下まとめてDSと表記）やニンテンドー3DSとピア・ツー・ピア（任天堂独自プロトコル）で無線通信することができ、対応ソフトによってはさまざまな連動が可能となる。
連動の内容と2009年9月現在の対応ソフトは次の通りである。
Wiiを起動すると、正常に起動できた場合は「安全に使用するために」の画面が表示された後、Aボタンを押すことでWiiメニューが表示される。ここからさまざまなソフトや機能を起動する。「安全に使用するために」はゲームキューブとゲームボーイアドバンスの後期ソフトのソフト起動直後の画面、DSの起動画面に表示されるものと内容はほぼ同じ。「安全に使用するために」の表示は1分ほどで解除される。その間にWiiリモコンを接続すれば、Aボタン以外を押してコントローラーを接続しても「安全に使用するために」の表示が消える。
Wiiでは、インターネットに接続することで、以下の機能やサービスを利用することができる。インターネットはWPA2規格も接続可能。
Wiiをインターネットに接続する方法は以下の3種類あり、各家庭の状況によって適切な接続方法を選択する。
Wii本体には有線LANポートは搭載されていないが、これはポインティングデバイスの機能を持つコントローラの性質上、テレビの近くに本体を置いてもらわなくてはならないが、テレビのまわりをごちゃごちゃさせたくない、また、当時はインターネットが家にあっても、ほとんどの場合パソコンのみに接続されていて、テレビゲームを遊ぶ子供部屋などにはEthernetなどの線は来ていないのが一般的だった事から、Wiiをインターネットに接続する際には、無線LANを使うことを想定して開発された。
2007年11月現在の日本国内におけるWiiのインターネット接続率は約40%であるが、まだ接続率向上の余地があるとして任天堂は以下の施策を行っている。
2006年12月2日に発売された際の最初のカラーは白だった。型番はRVL-001。発売当初の価格は2万5000円、2009年10月1日からは2万円。2010年11月11日より、WiiリモコンがWiiリモコンプラスに変更されている。
日本におけるWii本体のカラーバリエーションは次の通り。以下の価格はすべてメーカー希望小売価格（税込表記）である。
なお2005年に「レボリューション」の名で初めて発表されたときは、基本色が黒で、そのほかにも白・銀色・緑・赤といったカラーバリエーションが公表されていた。
日本国外では2011年以降、一部機能を廃止した廉価モデルが発売されている。いずれも日本未発売である。
任天堂が2012年に発売した家庭用ゲーム機Wii U（WUP-001）はWiiとの互換性がある。Wii用の周辺機器が必要となるが、すべてのWii用ソフトを使用できる。
記述されている価格はすべて日本におけるメーカー希望小売価格（税込表記）である。
このほかに一部のニンテンドーゲームキューブ用周辺機器も使用可能。
Wii本体同梱版が発売されたソフトは以下の5タイトル。いずれも本体と同色のクラシックコントローラPROを同梱している。
容量に関して、Wiiウェアのソフトは1タイトルあたり最大で40MBまでという規定が設けられている。また桜井政博は『大乱闘スマッシュブラザーズX』において、追加キャラクターなど（ダウンロードコンテンツ）が配信できない理由として、「Wiiにハードディスクドライブが搭載されていない」点を挙げている。そもそも、Wiiのソフトウェア自体にバージョンアップという概念が存在していないのも原因である。
日本で発売されたソフトの一覧（バーチャルコンソール用ソフトを除く）。値段はすべて税込価格。日本以外における同時発売ソフトは英語版の該当項目を参照。
同時発売ソフト（ローンチタイトル）の数はほかのゲーム機と比較すると、かなり多い部類に属する。
Wii以前に発売された任天堂ゲーム機の本体同時発売タイトルには、マリオが登場するソフトが必ずあるのが通例であった。しかしWiiではこれを覆し、（スピンオフ作品を除くと）マリオが登場するタイトルは本体と同時には発売されなかった。
ニンテンドーDSなど過去の任天堂ハードと同時発売ソフト数を比較すると、任天堂ソフトの占める割合は低い。
特記が無いものは任天堂から発売。
日本における発売前のWii本体関連のテレビCMは、これまでの任天堂コマーシャルと比べると比較的斬新であり、最初のCMでWii本体ではなくWiiリモコンを見せながら「これは、何でしょう?」と問いかけて消費者に疑問を持たせておき、その後詳細を明らかにするテレビCMを流していくティザー広告の手法を使用していた。全般的に家族がプレーする姿を映すタイプのCMが多いのが特徴。「似顔絵チャンネル 篇」で明石家さんまと松岡修造が出演して以降、芸能人がプレーする姿を映すCMも多い。
ナレーションは「お天気チャンネル 篇」まで中江真司が担当していたが健康上の理由（のちに死去）のため、「ショッピングチャンネル 篇」より窪田等が担当している。
2010年1月以前に公開されたCMはすべてSD画質（4:3比率）で制作されていたが、2010年2月に公開された『斬撃のREGINLEIV』のCM以降はHD画質（16:9比率）で制作されている。ただし、WiiはHD画質の映像の出力には対応していないため、CM内のゲーム画面の部分はSD画質からアップコンバートされた映像となっている。この問題はニンテンドーDSやニンテンドー3DSのCMにおいてもゲーム内の解像度を開発機から最大の画質(480p)で出力せざるを得ないケースで顕著だった。
Wiiは2007年度のグッドデザイン大賞候補に選ばれた。しかし決選投票で敗れ、結果は金賞だった。
Wiiの所有ユーザー層は、10代前半以下と30代・40代のいわゆる「ファミリー層」の所有率が高く、男女比もほぼ1:1である。これは、『Wii Sports』や『Wii Fit』などのファミリー向けソフトの大ヒット（前述2作はどちらも300万本超）が大きな要因となっている。
しかし、その反面、従来的ゲーマーの主流である10代後半〜20代が相対的に少ないため、いわゆるコア向けソフトは任天堂のものも含めて伸び悩んだ。岩田は2009年の段階で、このような偏ったユーザー層を「期待通りに進まなかった形」であるとしており、Wii U発表後にも「Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたわけではなかった。任天堂としてはコア向けソフトもかなり取り組んだはずだったが、結局はPS3とXbox 360はコア向け、Wiiはカジュアル向けという認識が定着してしまった。Wii Uではただ広いだけでなく、より深いユーザーも狙っていきたい」と語っていたが、Wii Uもさほど売れなかったうえ、コア向けソフトがのちにPS4/XboxOne、Steamのようにx86系CPUで動作することを前提とした媒体で移植されることが多くなった。また、2017年に事実上後継機であり、携帯機のARM系列CPUのNintendo Switchに交代している。
また、ユーザーのうち約87%がWiiをリビングルームに設置している。しかし、それゆえに1人用のアクションやRPGといったリビングに合わないソフトが成功しにくいと指摘する声もある。一方、岩田は「リビングにゲーム機を置いたばかりに、テレビ放送との両立が難しくなり、その結果ゲーム機で遊ぶ時間が制限される、という問題が起きてしまった」と、リビングにゲーム機を置くことの短所について別の観点から指摘しており、それを解決するために次世代機でWii U GamePadを開発した。
Wiiが発売して間もなく、Wiiリモコンに取りつけてある専用ストラップがプレイ中に切れて、テレビなどを破壊する事故が発生したため、任天堂は2006年12月15日に、交換対象の専用ストラップをリコール（無償交換）すると発表した。
交換対象のストラップは、2006年12月上旬までに出荷された約320万個（うち日本では約37万個）で、「製造番号がLJH100419980以前とLJF103032000以前のWii本体同梱のWiiリモコン」「はじめてのWii附属のWiiリモコン」「別売のWiiリモコン」（すべて初期出荷）に取りつけてある、Wiiリモコンとストラップとの接合に使われている紐の太さが「0.6mm」の専用ストラップ。交換後の専用ストラップおよび現在出荷されている専用ストラップは、紐の太さが「1.0mm」のものとなっている。
交換の申し込みは、専用の電話窓口か専用ホームページで行うことができる。
この公式発表後、Wiiリモコンを激しく振っている映像が含まれる『Wii Sports』および『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』のCMの放送を中止し、公式ページのCMギャラリーからもこれらのCMを削除して軽く振って遊ぶよう注意するCMに差し替えた。
事故の再発防止のため任天堂では以下の点を呼びかけている。
SDカードメニューが実装される前のWiiは、容量が512MBしかない内蔵フラッシュメモリのうち一部をチャンネルやセーブデータの保存に割り当てるしかなかったため、NINTENDO 64やPCエンジンのCD-ROM²、SUPER CD-ROM²、ネオジオといった大容量のバーチャルコンソール用ソフトや、Wiiウェア用ソフト、Wiiチャンネルを複数ダウンロードすると、かなり早い段階で容量が足りなくなっていた。SDカードメニューの実装は、後述のようにユーザーからの不満を反映してのことである。