Vampiro: A Máscara

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller para a linha de publicações do World of Darkness, centrado em vampiros que habitam um mundo de fantasia sombria. Criado por Mark Rein*Hagen, e publicado em 1991 pela editora White Wolf, este RPG venceu o Origins Award na categoria "Melhores Regras de RPG de 1991", e chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. A referência à Máscara, no título da série, pode ser interpretada a partir de dois sentidos distintos: o primeiro refere-se à tentativa dos seres imortais de esconderem sua própria sociedade vampírica da humanidade, de seus governantes e da mídia; já o segundo sentido é usado para referir-se aos esforços dos vampiros em convencer a si mesmos de que eles ainda possuem resquícios de humanidade, e que não são monstros frios e bestiais guidados pela natureza vampírica.
A linha de publicações do jogo foi descontinuada em 2004, sendo substituída por um novo cenário chamado Vampire: The Requiem que não foi tão bem sucedido quanto seu antecessor. Desta forma, o clamor dos fãs acabou trazendo Vampiro: A Máscara de volta em 2011, através de uma edição comemorativa de 20 anos deste RPG. Tal empreendimento foi tão bem sucedido que toda uma nova linha de livros passou a ser publicada pela Onyx Path Publishing, sendo mais tarde convertida na 4ª edição do jogo. Com o sucesso da edição comemorativa de 20 anos, a editora White Wolf ressurgiu das cinzas com o objetivo de revisitar o cenário apresentado por Vampiro: A Máscara através do lançamento de games de computador como "Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2" e também da 5ª Edição de Vampiro para RPG de mesa em 2018.
O jogo utiliza a condição vampírica, imortal e amaldiçoada, como plano de fundo para explorar temas como moralidade, depravação, humanidade (ou a apreciação da condição humana em sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão depressiva e exageradamente cruel do mundo real que os vampiros habitam é chamada de "Mundo das Trevas", e forma uma tela já sombria contra a qual as histórias e lutas dos personagens são pintadas. Os temas que o jogo procura abordar incluem a retenção do senso de personalidade, humanidade e sanidade do personagem. Além dessas preocupações pessoais, os personagens também lutam para simplesmente não serem esmagado por antagonistas mortais e sobrenaturais, bem como para sobreviver à política, traições e ambições violentas de sua própria espécie.
A ideia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao tema onipresente de degradação moral do personagem, que vai pouco a pouco se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) os seres humanos. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas, nem guerras, mas sim a manutenção da própria humanidade.
Os vampiros do Mundo das Trevas possuem diversas características recorrentes em mitos e lendas a respeito dessas criaturas, como é o caso de sua imortalidade, vulnerabilidade à luz solar e insaciável sede de sangue. Eles são realmente mortos-vivos, pois seus corações não batem, seus corpos não exigem comida, bebida e oxigênio, eles não envelhecem, sua pele é fria e pálida, sendo que o único sustento que sua fisiologia exige é o próprio sangue. Apesar de seu status de mortos-vivos, essas criaturas são seres capazes de raciocínio, emoção e empatia (embora tais capacidades possam se deteriorar com o avanço da idade, ou através de uma dessensibilização causada por ações imorais, que é referida na mecânica de jogo como "perda da Humanidade").
Outras características normalmente atribuídas aos vampiros da lendas, entretanto, muitas vezes são descartadas como meras superstições pelos vampiros do Mundo das Trevas. Aquela história de que basta ser vítima da mordida de um vampiro para tornar-se um vampiro, por exemplo, é totalmente mentirosa. Uma estaca de madeira transpassando o coração mostra-se completamente incapaz de destruir um destes vampiros, muito embora elas possuam a capacidade de paralisá-los completamente. Vampiros também não são repelidos por alho, água corrente e mesmo símbolos religiosos, entretanto, uma pessoa que possui fé verdadeira é capaz de utilizar tais símbolos como canalizadores de sua fé de forma a repelir um dos mortos-vivos, apesar de que o objeto religioso por si só não tenha essa capacidade.
As lendas mais difundidas entre os vampiros do Mundo das Trevas sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi ninguém menos do que Caim, o assassino bíblico de seu irmão Abel. Caim teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro, condenado a beber sangue e esconder-se da luz solar. Em virtude de sua solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Enoque, o Primeiro Soberano, Irad, o Forte e Zillah, a Bela. De acordo com as lendas mais difundidas, esses três "Cainitas" formariam a chamada Segunda Geração de vampiros. Enoque, Zillah e Irad, por sua vez, teriam originado outros 13 vampiros de Terceira Geração, que foram os fundadores dos 13 clãs dos quais todos os vampiros modernos descendem.
Outras lendas também envolvem Caim na figura de "pai" de todos os vampiros. Uma delas retrata Caim não como um amaldiçoado, mas como alguém que deveria ter "todo tempo do mundo para se arrepender de seus pecados"; outra lenda retrata Lilith como a real força motriz do vampirismo, uma vez que ela teria acolhido Caim em seu exílio nas Terras de Nod, bem como ensinado o primeiro homicida a desenvolver seus poderes vampíricos.
O sangue é comumente chamado pelos vampiros de "Vitae". É esse vitae que sustenta o corpo dos mortos-vivos, embora eles não o produzam por si só - sendo esta a razão pela qual os vampiros precisam tirar o sangue dos outras criaturas para manterem-se ativos. No jogo, esse acúmulo de vitae é chamado de "pontos de sangue". Isso representa a quantidade de vitae que o personagem do jogador tem disponível para gastar, alimentando seus poderes sobrenaturais, curando suas feridas ou aumentando sua força física, agilidade ou resistência. Os personagens podem substituir o Vitae perdido, bebendo mais sangue.
A vitae de um vampiro pode inspirar falsos sentimentos de amor e causar dependência, caso ingerida por outros. Esse vício em sangue vampírico é chamado de Laço de Sangue. O vampiro que realiza o laço é chamado de mestre e o que está preso é chamado de servo. Na maioria dos casos, uma vítima deve beber três vezes do mesmo vampiro em três noites separadas para formar um Laço de Sangue. Uma vez laçada, a vítima sente algo semelhante a um tipo de amor muito distorcido pelo vampiro, que rapidamente se torna a pessoa mais importante em sua vida. Pessoas sob Laço de Sangue também se tornam mais suscetíveis ao controle da mente por esse vampiro em particular, e estão dispostas a fazer qualquer coisa, até mesmo arriscar sua própria vida, para ajudar seu mestre. Mortais, animais e até outros vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem ser laçados dessa forma.
Vampiros do Sabá praticam uma forma diferente de Laço de Sangue em grupo, incorporando a antiga magia do sangue Tzimisce chamada de Vaulderie, que inspira lealdade e solidariedade entre os membros de sua seita. O Vaulderie também tem a capacidade de quebrar instantaneamente os Laços Sanguíneos convencionais se for realizado corretamente por um vampiro treinado, normalmente um Sacerdote do bando.
As Disciplinas são os poderes sobrenaturais que todos os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes que os separam dos humanos comuns. Além da imortalidade inerente à condição vampírica, e da capacidade de usar o sangue para regenerar feridas e melhorar sua força, destreza e resistência, um vampiro que possui domínio sobre uma Disciplina obtém habilidades sobrenaturais adicionais de grande valor estratégico.
Existem dezessete disciplinas "principais" que são bem conhecidas e relativamente comuns, mas também há uma variedade de disciplinas muito mais raras, exclusivas de clãs específicos ou praticadas por linhagens (ou mesmo algumas que são exclusivas aos vampiros de sangue fraco). O treinamento em cada uma das Disciplinas fornece ao Cainita vários poderes, como velocidade sobre-humana, força, resiliência, comando sobre animais, habilidades de mudança de forma, capacidades sensoriais aprimoradas, a habilidade de dominar as mentes de outros indivíduos e muito mais.
Cada um dos clãs de vampiros possuem três disciplinas inerentes que eles aprendem mais rapidamente e não precisam de treinamento para aprender. Muitos clãs também possuem Disciplinas únicas, que não são amplamente conhecidas fora do clã e às vezes são cuidadosamente guardadas, embora isso varie muito de clã para clã.
Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses agrupamentos compartilham características distintas, habilidades e fraquezas. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas Animalismo, Ofuscação e Potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff (que no Sabá são conhecidos como "Panders") são uma exceção a regras, como eles são considerados sem-clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.
Vampiro: A Máscara introduz o uso de 13 clãs (ou linhas de sangue principais) no seu livro básico. Cada um dos 13 clãs principais pode traçar suas origens para um dos 13 vampiros anciões conhecidos como Antediluvianos, pois cada um dos progenitores dos 13 clãs seria um sobrevivente do dilúvio bíblico enviado por Deus na época de Noé. Cada Antediluviano é um "neto" de Caim, o primeiro vampiro. De acordo com as lendas do Mundo das Trevas, os Antediluvianos iniciaram uma guerra entre eles, chamada de Jyhad, e até mesmo nas noites modernas usam seus clãs para lutar sua guerra por eles. Indivíduos de um determinado clã reconhecem a si mesmos pois cada clã e linhagem sanguínea ostentam um conjunto único de poderes (Disciplinas) e fraquezas.
Muitos vampiros do Sabá consideram-se como anticlã, ou antitribu, rebelando-se contra os valores, objetivos ou lealdades de seus clãs de origem. Por exemplo, os Toreador dentro da seita Sabá são eles próprios Toreador antitribu. Alguns se rebelam ou distorcem as expectativas de seus clãs, enquanto outros adotam uma visão mais radical das ideias centrais de sua linhagem. Alguns são tão diferentes que são considerados linhagens completamente distintas, manifestando diferentes disciplinas, fraquezas e adotando até mesmo um nome diferente. Os Lasombra e Tzimisce do Sabá não se consideram antitribu, já que a maioria de seus membros faz parte da Seita. Lasombra fora do Sabá são considerados "antitribu", enquanto os Tzimisce fora do Sabá são chamados de "Clã Antigo". Uma ramificação dos Seguidores de Set que integra o Sabá é conhecida como as "Serpentes da Luz", e rejeitou o fundador do clã, bem como sua origem egípcia, em favor dos ornamentos culturais do vodu do Caribe.
Linhagens, diferentemente dos clãs, não podem traçar sua origem até um fundador antediluviano, ou são grupos de vampiros cujo fundador antediluviano foi diablerizado por outro vampiro (sendo assim algumas linhagens são efetivamente ramos sobreviventes de clãs já extintos). Em geral, linhagens são famílias vampíricas muito pequenas, de número reduzido demais para serem consideradas como uma peça importante na Jyhad. Todas as linhagens são tratadas como excepcionalmente raras pelo jogo, fazendo com que a maioria das interações e tramas se desenrolem em torno dos clãs principais.
Para fundamentar o estado do Mundo das Trevas, o cenário apresenta um planeta onde os vampiros modernos existem em meio a uma complexa sociedade secreta de mortos-vivos. A maioria dos vampiros modernos referem a si mesmos pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), em oposição aos mortais, quem eles chamam de "Rebanho" ("Kine"). Os vampiros organizam-se inicialmente em clãs ou linhagens, ou seja, trata-se de grupos de vampiros que possuem afinidade por parentesco, já que provém de um mesmo ancestral. Porém mais abrangentes do que os clãs são as grandes Seitas vampíricas. Estas, são organizações sociais compostas de vários clãs e linhagens, de modo a formar uma liga ou compacto. Cada seita tem seu próprio dogma e um objetivo que seus membros buscam alcançar.
As seitas são grandes grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum, e que geralmente exercem domínio sobre determinados território. As principais seita descritas no jogo são:
Também chamada de "Torre de Marfim", a Camarilla é a maior e mais poderosa seita vampírica do planeta - embora seus rivais Sabá tenham algo a dizer sobre esta afirmação. Vampiros da Camarilla procuram mesclar-se aos mortais de forma a manter sua humanidade. Oficialmente, a Camarilla sequer acredita em Caim e nos Antediluvianos, afirmando que tais histórias são meras lendas. Paradoxalmente, a seita reúne a maior quantidade de anciões das poderosas baixas gerações, todos unidos na meta comum da sobrevivência depois que a humanidade lançou a Inquisição sobre as criaturas da noite, colocando muitos de seus contemporâneos à tocha.
Nos tempos da fogueira, os anciões organizaram diversos conclaves até eventualmente concordarem em manter seis Tradições, baseadas em antigas tradições vampíricas passadas por Caim para seus descendentes de geração em geração. Essas seis Tradições trouxeram consenso à muitos dos representantes de clãs ali reunidos, e a Camarilla nasceu em 1435 como resultado do compromisso em manter essas seis tradições. Os sete clãs fundadores eram os rebeldes Brujah, os selvagens Gangrel, os lunáticos Malkavianos, os hediondos Nosferatu, os fascinantes Toreador, os místicos Tremere e os nobres Ventrue. Daquela noite em diante, para sua proteção e sobrevivência, os membros desses clãs existiriam sob a égide das Seis Tradições:
Em 2011, com a comemoração dos 20 anos do lançamento do jogo, houve o lançamento da edição comemorativa Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. A nova edição, revista e ampliada, traz atualizações de cenário para o novo século e atualizações de regras de Disciplina e para o Sistema Storyteller.
Diante dos rumores de um retorno do cenário de jogo, em 2012, agora sob os cuidados da Onyx Path Publishing, foi lançado o livro Children of the Revolution, que traz informações sobre vampiros criados durante períodos de revoluções, revoltas ou grandes agitações sociais, no que aparenta significar um retorno do Clássico Mundo das Trevas. Todo o metaplot do fim do mundo existente foi ignorado, permitindo que o jogo simplesmente continue como se o Time of the Judgement não tivesse ocorrido.
A Onyx Path anunciou, também, uma agenda para a publicação de novos títulos para o então chamado Clássico Mundo das Trevas.
Diante do sucesso comercial obtido pela linha comemorativa de 20 anos de aniversário deste RPG, tais publicações passaram a ser consideradas como a 4ª edição do Mundo das Trevas. No ano de 2015 a editora White Wolf (bem como todas as suas linhas editoriais), foi comprada pela Paradox Interactive, que decidiu não apenas desenvolver novos jogos para computador baseados nos RPGs recém adquiridos, como também retornar ao RPG de mesa trazendo a 5ª edição de Vampiro: A Máscara, a partir de 2018, sob o selo "V5".
Superando a barreira do RPG de mesa, o cenário trazido por este jogo serviu de base para diversos produtos lançados em outras plataformas, tais como: