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London Victory Parade of 1982

The London Victory Parade of 1982 was a British victory parade held after the defeat of Argentina in the Falklands War and organised by the City of London as a salute to the task force. It took place in the United Kingdom capital of London, mainly encompassing a military parade with military bands through the City of London. The parade took place on 12 October 1982, almost four months after the Argentine surrender; it was the first time the City had celebrated a military event since it had entertained the crew of HMS Amethyst in 1949.
The Parade began at Armoury House, off City Road near Finsbury Square and progressed via Finsbury pavement, Moorgate, Lothbury, Bartholomew Lane and Threadneedle Street past Mansion House, then continued along Poultry, Cheapside and King Street to Guildhall. Approximately 300,000 people lined the mile-long route of the parade. At Mansion House the Lord Mayor of London, Sir Christopher Leaver took the salute from the armed forces personnel as they marched past. He was accompanied by Prime Minister Margaret Thatcher, Admiral Sir Terence Lewin, and the Chief of the Defence Staff, Field Marshal Sir Edwin Bramall.
During the parade, there were several protests by peace campaigners opposed to the Falklands War and what they regarded as the militarism of the parade. Seventeen people were arrested while trying to block a road to stop the parade. One of them was reportedly knocked unconscious when being thrown into the back of a police van. A group of women from the Greenham Common Women's Peace Camp staged a protest that involved turning their backs on the parade as it marched past.
After the parade there was a Salute to the Task Force luncheon at the Guildhall in which Thatcher gave a speech, saying:
Ticker-tape parade

A ticker-tape parade is a parade event held in an urban setting, characterized by large amounts of shredded paper thrown onto the parade route from the surrounding buildings, creating a celebratory flurry of paper. Originally, actual ticker tape was used; however, now it is commonly substituted with confetti.
The concept originates in and is most usually associated with the United States, especially New York City. Outside the United States, ticker-tape parades are often associated with the 1978 FIFA World Cup held in Argentina.
The term originated in New York City after a spontaneous celebration held on October 28, 1886, during the dedication of the Statue of Liberty and is still most closely associated with New York City. The term ticker tape originally referred to the use of the paper output of ticker-tape machines, which were remotely driven devices used in brokerages to provide updated stock market quotes. The term ticker came from the sound made by the machine as it printed.
In New York City, ticker-tape parades are reserved for special occasions. Soon after the first such parade in 1886, city officials realized the utility of such events and began to hold them on triumphal occasions, such as the return of Theodore Roosevelt from his African safari, Gertrude Ederle swimming the English Channel, and Charles Lindbergh's trans-Atlantic flight. The first individual to be honored with a ticker-tape parade was Admiral George Dewey, hero of the battle of Manila Bay, in 1899, when two million people came out to New York City. Following World War II, several ticker-tape parades were given in honor of victorious generals and admirals, including General Dwight D. Eisenhower and Admiral Chester Nimitz. Two of the longest and largest ticker-tape parades were given for World War II and Korean War General Douglas MacArthur in 1951, after he was relieved of duty by President Harry S. Truman, and for astronaut John Glenn in 1962. Golfing greats Bobby Jones (1921 and 1930) and Ben Hogan (1953) were honored with ticker-tape parades after their British Open triumphs.
The section of lower Broadway through the Financial District that serves as the parade route for these events is colloquially called the "Canyon of Heroes". More than 200 black granite strips embedded in the sidewalks along the Canyon of Heroes list honorees of past ticker-tape parades. By the early 21st century, such parades became far more infrequent, largely limited to championship sports teams, and celebrations of the return of astronauts and military troops.
Ticker tape technology became obsolete in the 1960s, as television and computers came into use for transmitting financial information. Modern parades utilize waste office paper and toilet paper that have been cut using conventional paper shredders. The city also distributes paper confetti.
空竹

空竹，又被稱為空鐘、空筝、扯鈴、風葫蘆、響葫蘆、地鈴、嗡、胡敲，為一種中國傳統玩具，發源於北京一帶。玩这种玩具的活动称作抖空竹、抖空鐘、抖地鈴、拉扯鈴等等。現通常為塑膠材質。
早在三國時期，曹植即寫過一首詩《空竹赋》；宋朝時期，宋江也寫過一首關於空竹的詩：「一聲低來一聲高，嘹亮聲音透碧宵，空有許多雄氣力，無人提挈漫徒勞。」；明朝《帝京景物略》春場中有童謠「楊柳而青，放空鐘」，證明空竹在中國歷史上已有較久的歷史。
空竹是一個底面圓形、側面雙凹的木質物體。抖空竹是用一根兩端有把手的繩抖動轉動或拋起空竹，具有很強觀賞性，可以強身健體。傳統的中國空竹有挖哨，隨著旋轉速度加快會發出聲音；在外國又稱中國搖搖，而歐美所使用的空竹一般以較軟的塑膠材質製成，沒有哨，不會因為發聲而消耗能量。某些歐美製的空竹中心還有轴承系統，能夠讓轉速維持更久。
空竹是一種音响玩具，有如放陀螺一樣，在高速旋转作用下，底盘周围的开口同时发声。最早起源自天津“悶葫蘆”，无声无息，到了清朝始能出聲，康熙年间柴桑《燕京杂记》说：“京师儿童，有抖空竹之戏，截竹为二短筒，中作小干，连而不断，实其两头，窍其中间，以绳绕其小干，引两头搂抖之，声如洪钟，甚为可听。”
孙殿起《琉璃厂小志》记载：“空竹亦名空钟，能抖出种种花样，摆摊人均擅此技，借此以广招徕。”坐观老人《清代野记》载：“京师儿童玩具，有所谓‘空钟’者，即外省之‘地铃’。两头以竹筒为之，中贯以柱，以绳拉之作声。唯京师之空钟其形圆而扁，加一轴，贯两车轮，其音较外省所制清越而长。”邓云乡在《鲁迅与北京风土》中说：“中间有根尖轴的小空竹，缠上线一抽，丢在地上旋转，嗡嗡作响，叫‘风葫芦’。”
18世紀時，空竹隨著歐洲外交使節流傳到法國，法國巴黎即有扯鈴的俱樂部和比賽，扯鈴變成一種時髦的運動，在拿破崙的宮廷中出現了第一個木製扯鈴；後來英國人也迷上了此神奇的小玩意兒，他們稱之為「兩根棍子上的精靈」很快地受到廣泛歡迎；1960年，法國人Gustave Phillipart做出由兩個金屬杯合成的扯鈴，周圍用舊輪胎皮包裹保護著，此為西式扯鈴的由來。如今空竹已經遍及世界各地，同時每年例行舉辦的世界雜技大賽中也有空竹的項目。
台灣曾有選手陳姿吟獲得國際雜耍協會空竹組金牌、江淑惠獲得銅牌，林韋良獲得舞台組金牌。以及台北體育學院參加職業性中國武漢國際雜技大獎賽以空竹節目獲得銀獎，為台灣參加雜技比賽最佳成績。
北京现有北京空竹博物馆，是北京首家空竹专题博物馆。
近年來扯鈴表演團體興起，舞鈴劇場、赤山表演藝術坊和其他表演團體在國際上都頗受歡迎。
空竹分为单轮和双轮。双轮空竹比单轮空竹容易操作。早期的圆盘四周以一个大哨口为低音孔，若小哨口为高音孔，以各圆盘哨口的数量而分为双响、四响、六响，直至三十六响。
一般常見招式有：蜘蛛結網、拋接鈴變化、關渡大橋、左右望月、蜻蜓點水、金雞上架、猴子翻筋斗、鯉躍龍門、扯鈴繞腳、金手指等。(不同地區有不同名稱)。 雙鈴常見招式有：電風扇、甜甜圈、雙鈴繞腳、雙龍出海等。
北京空竹博物馆

北京空竹博物馆，位于北京市西城区报国寺西南侧的小星胡同，是空竹主题博物馆。隶属广内街道办事处。
抖空竹是老北京民俗之一，具有悠久的历史。明清时期，北京最大的庙会都土地庙庙会就在今广内街道辖境内举办，抖空竹是庙会重要的活动内容之一。至今北京庙会上仍有抖空竹活动。
竹木空竹的制作工艺与传统竹木工艺联系密切。传统竹木空竹都是手工制作，制作工艺复杂。以北京空竹制作传人张国良（“空竹张”第三代传人）制作的空竹为例，共需要17个步骤：截板、锯竹筒、内粘、修活、锯竹片、外粘、磨口、扣盖、车活、修口、缠麻、车轴、上轴、灌胶、找平衡、打磨刷漆、装饰。空竹在中国各地广泛传承，各地空竹的外形、尺寸都有区别，名称也不同。空竹在中国北方又称空钟、响葫芦，在江南又称扯铃，也有的地方称地笼、响簧、嗡响器、抖转转等。空竹制作工艺以北京、天津最知名。
2005年，宣武区文化委员会和广内街道办事处联合申报首批国家级非物质文化遗产项目——“北京抖空竹”，2006年被国务院列入首批国家级非物质文化遗产名录。2008年，广内街道筹建北京空竹博物馆。2009年5月18日，北京空竹博物馆正式开馆。该馆同时也是“广内社区博物馆”。2010年，广内街道为北京空竹博物馆开办了网站。
北京空竹博物馆位于一座小四合院内。进入博物馆大门，影壁上有儿童玩空竹的图案，其原型雕刻在明永乐剔红婴戏漆盘（现藏美国洛杉矶县立艺术博物馆）上，北京空竹博物馆请工匠将漆盘上的图案放大雕刻在影壁上，并复制了一个漆盘作展示。大门墙壁上的一幅壁画是仿山西晋祠的一幅表现儿童抖空竹的壁画。
博物馆共设三个展厅。北房是综合展览大厅，展示空竹的发展历史、制作技艺、抖空竹的花样。博物馆成立初期，便邀请国家级抖空竹技艺传人李连元率领广内街道空竹队的志愿者组成博物馆解说团队，为观众讲解。
西厢房是传承与保护展厅，记录了广内街道办事处从兴建“空竹缘”主题广场、出版图书、进校园，到参加2008年北京奥运会开幕式垫场演出，在传承保护空竹文化上所做的努力。
东厢房是现场演示和互动展厅，展出制作空竹用的小车床、工具、台案等，并为观众提供参与制作空竹的机会。博物馆成立初期，邀请到空竹制作传人张国良为观众演示和教学。
四合院外南侧的一个小广场，被命名为“空竹缘”，是抖空竹技法传承站的所在地。博物馆成立初期，国家级抖空竹技艺传人李连元不定期在此教授抖空竹技法。
自2008年8月该博物馆启动筹备工作后，截至2009年开馆，该博物馆征集到空竹实物458件（包括单轮空竹59个，双轮空竹64个，异型空竹345个），收集到照片近400张。国家级非物质文化遗产代表性传承人——“抖空竹”传人李连元向博物馆捐赠了北京非物质文化遗产保护中心用其照片制作的邮票册、国家级非物质文化遗产代表性传承人镀金证章。国家级非物质文化遗产代表性传承人——空竹制作家张国良捐赠了空竹。
在空竹藏品中，有一大一小的两件空竹是“镇馆之宝”。它们是清朝末代皇帝溥仪玩的空竹的复制品，原件藏北京故宫博物院，从未对外展出。这对复制品是北京空竹博物馆经故宫博物院授权，由空竹制作家张国良复制。
杂技名家李贞是北京以抖空竹知名的杂技演员王氏姐妹的传人，李贞将1950年代杂技团订制的空竹捐赠给该博物馆。这件空竹的中轴使用黄檀木，结实耐用，空竹身上画有杂技团美工设计的花纹。空竹身上还有一颗铜钉。据李贞介绍，这件空竹随她在国内外进行了上百场演出，她在日本演出时，这件空竹因意外而产生失衡，她用一颗日本铜钉加重以调整平衡。
博物馆还藏有一件瑞士制造、英国人玩的空竹。竹身为橡胶材质，中轴为金属质，连接部位用螺丝固定。这件空竹反映了空竹在世界各地的流传和改良。
以下是空竹表演者向来北京空竹博物馆参观学习的小学生们展示空竹技巧和基本功：
玩具

玩具泛指可用来玩的物品，有不同的材質和遊玩形式，可以是自然物体如泥土、石塊、樹枝、貝殼等；也可以是人工製作，如布偶、卡牌、積木、拼圖等。玩具在人類社會中有重要的娛樂作用，對於兒童社會化的過程扮演重要角色。通過玩玩具，兒童可以學習如何運用工具、鍛鍊身體及學習因果關係，同時也增加了與手足交流的機會；玩具也可以用於治療。
大部份的小孩會用各種可以找到的東西來玩耍，例如松果或是石頭。玩具在史前时代就已出现。在考古工作中，人们发现过代表孩童，动物和士兵的玩偶和模仿大人劳动工具的小玩具。。在印度河谷文明中有挖掘到小推車、形狀類似鳥的哨子，會從繩子上滑下來的玩具猴等。
最早的玩具是用自然界有的東西作成，像是石頭、桿子及粘土。數千年前古埃及的小孩玩的娃娃有假髮及可活動的四肢，是由石頭、木頭及寶石製成在古希臘及古羅馬，小孩玩用蠟或是陶瓦作的娃娃，也玩棍子、弓箭及溜溜球。當希臘的小孩（特別是小女孩）長大時，常會將小時候的玩具奉獻給神明。當她們約在十四歲結婚時，在婚禮的晚上會將娃娃奉獻在神殿，作為成年禮。
最早已知的機械智力玩具來自希臘，約在公元前三世紀，是一個可以分為十四片的正方形，目的是用這十四片拼出不同的圖案。伊朗的「益智鎖」在十七世紀時就有了。
隨著啟蒙時代對兒童態度的改變，玩具也變的更廣泛。兒童不再只被視為是家庭的延伸，而被視為是獨立的個體，有權享受他們的童年。十八世紀時製造玩具的數量及種類都持續增加。約翰·史皮爾斯布里為了幫助兒童學習地理，在1767年發明了第一個拼圖，他作了八個地區的拼圖：世界、歐洲、亞洲、非洲、美洲、英格蘭、威爾斯、愛爾蘭及蘇格蘭。摇摇马（英语：rocking horse）約在同一時期在英國出現，尤其當時的有錢人認為這對在真正騎馬時的平衡感有幫助。
二十世紀起是玩具發展黃金年代，西方世界的實際工資（英语：Real wage）漸漸提高，即使是一般的家庭也有能力購買玩具給小孩，而精密工程及大量生產的工業技術使得玩具的供給可以趕上日益增加的需求。智慧的強調也使得整全及快樂的童年更加重要，因為這得兒童日後的發展有幫助。英國畫家威廉·哈伯特（英语：William Harbutt）在1897年發明了橡皮泥，在1900量產，開始成為兒童玩具的材料。弗兰克·霍恩比（英语：Frank Hornby）對玩具的發展及製造很有遠見，依二十世紀的工程力学發明及製造當時最流行的三種玩具：Meccano（英语：Meccano）、霍恩比鐵路（英语：Hornby Railways）及Dinky Toys模型汽車（英语：Dinky Toys）。
玩具和玩耍本身一样，对人和动物都有诸多用处。它们在教育的同时提供乐趣。 玩具提高认知能力和行为能力，它们也帮助孩子在身心上掌握之后生活中所需的技能。
在最簡單的玩具中，一組簡單的木頭積木也是發展兒童心智最好的玩具。Mega Brands（英语：Mega Brands）的行銷總監Andrew Witkin告訴投資者商業日報（Investor's Business Daily）：「積木有助於手眼協調，增加數學及科學的知識，也讓兒童有創造力。」像彈珠、擲距骨及球在兒童發展上也有類似的功能，讓兒童可以用頭腦及身體學習空間的關係、因果關係，以及許多其他的技能。
兒童時期玩具不僅扮演著好朋友、好伙伴，在大人的世界裡玩具也是不可或缺的。玩具在啟蒙時期能啟發孩子的想像力、創造力，各種不同的玩具設計有著不同的學習功用，像是:智力遊戲、闖迷宫、棋盤，都是訓練大腦有邏輯性的思考，像是:球類、彈珠類，都能發展智力、體能、娛樂各方面的發展。玩具不止是兒童的專屬，大人對玩具也情有獨中，玩具能陪伴著、傾聽著大人的煩惱、思緒，玩具也是大人世界裡的好閨蜜、好陪伴。
玩具主要可分成摹仿式和啟發式兩種。許多玩具常利用物理上平衡、輪、翼、擺、飛行、離心力、磁力、彈簧加以設計而得。電動的發明也被加入玩具的設計當中，現代科技的元素加入玩具當中，使部分傳統玩具消失。
兒童可以透過不同設計的玩具，增加肢體的靈活度和智力。
俄國哲学家普列汉诺夫认为，游戏是劳动的产儿，劳动在时间上必然是先于游戏。
英國哲学家赫伯特·斯宾塞认为，人类在完成了维持和延续的主要使用之后，尚有剩余的精力存在，这种剩余的精力的发泄就是游戏，这种游戏并没有功利的目的。
德國生物学家卡爾·谷鲁司（英语：Karl Groos）则指出，游戏并不是没有目的的活动，不是与实用生活无关的活劝，而是为将来实际的生活做准备。他自己就是說要求我方已久。
玩具是人類生存過程中的重要部份，因此玩具會對經濟造成影響。節日時，玩具銷售會因送禮而增加。2005年，美國的玩具銷售總額約2290億美元。8至12歲之間的兒童花的錢總數已約為2,210億美元。在2011年時約88%的玩具是賣給小孩(0-11歲)。
玩具公司会根據兒童喜好的改變、調整符合兒童的玩具，希望在市場有更高的佔有率。很多的玩具有閃爍的燈光及聲音，以吸引在網路世界中成長的小孩。美泰兒 的董事長Neil Friedman提到「創新是玩具業的關鍵，為了要成功，設計玩具需要有趣、創新的特徵，配合新的技術及引人入勝的內容，才能讓小孩有驚喜的一刻。」
許多國家有安全標準規定哪些玩具可以販售。其中大部份是為了減少潛在的風險，例如火災危害（英语：fire hazard），或是堵塞呼吸道造成窒息等可能會受傷甚至危及生命的的風險。年齡很小的幼童可能會將玩具放進口中，因此玩具的材質會加以規範，以免幼童中毒，也會規範材質以避免火災。兒童可能尚未學到哪些是安全的，哪些是危險的，而父母不一定會想到所有可能的情形，因此這些玩具的警語及規定非常重要。
關於玩具安全，每一個國家有其自己的規定，但因為全球化及市場開放，世界各國希望調整其法規，使各國的法規一致。幼兒經常會將玩具放在口中．因此管制玩具的成份及其油漆的成份就格外的重要。像一些國家或是貿易體（例如歐盟）就有公布清單，管制玩具及未成年用具中的禁用化學物質。
有關含鉛塗料的議題也是關注的重要，當產品太多，超過玩具工廠可以處理的範圍時，有些工廠會將玩具生產外包給其他較小，知名度較低的製造商，很可能是在其他國家（例如中國）。這些製造商可能沒有受到好的管理，可能會選用不符規定的材料或是製造方式。在2007年有美國教授發現許多中國玩具含有大量的鉛，即含鉛中國玩具事件。之後美國政府及一些大型的商店，開始要求廠商在玩具上架前需要送測。
當不再需要某些玩具時，有時會考慮將其回收再使用。一般會捐給慈善機構，像是善意工业（英语：Goodwill Industries）或是救世軍，在車庫買賣（英语：garage sale）或是拍卖中售出，有些則會捐到博物館。不過若玩具破損或無法再使用，在丟棄時需格外留意。捐獻或是二手的玩具需是乾淨的，而且沒有短少零件。若玩具中有電池，在在丟棄前需將電池取出回收，有些國家有強制性的要求，有些製造商（像Little Tikes）會將玩具收回並且回收。
2007年時大量的中國製造出口產品回收，使得許多美國的慈善機構暫停接受二手的玩具，善意工业只接受填充玩具，而許多慈善機構針對政府列出的清單清查所有玩具。
廢電子電機設備指令（WEEE指令）著重電子產品的再使用及回收，減少電子廢棄物，在2007年1月2日已在英國要求在玩具上實施
以下是玩具的一些例子：
兔儿爷

兔儿爷是老北京民间的传统玩具，最早源于明末的祭月泥偶，到了清代，逐渐转变成了儿童的玩具。
一般认为，兔儿爷的形象源自月中的玉兔，一个流传较广的传说故事是这样说的：有一年，北京城里忽然闹起了瘟疫，几乎家家都有病人，吃什么药也不见好。月宫中的嫦娥看到人间烧香求医的情景，心里十分难过，就派身边的玉兔到人间去为百姓们消灾治病。玉兔变成了一个少女，来到了北京城。她走了一家又一家，治好了很多病人。人们为了感谢玉兔，都要送给她东西。可玉兔什么也不要，只是向别人借衣服穿。这样，玉兔每到一处就换一身装扮，有时候打扮得像个卖油的，有时候又像个算命的……一会儿是男人装束，一会儿又是女人打扮。为了能给更多的病人治病，玉兔就骑上马、鹿，或者骑上狮子、老虎，走遍了北京城内外。玉兔消除了北京城的瘟疫，就回到月宫中去了。可是，她那美好的形象却永远留在了北京人的心中。于是，人们用泥塑造了玉兔的形象，有骑鹿的，有乘凤的，有披挂着铠甲的，也有身着各种做工人的衣服的，千姿百态，非常可爱。每到农历八月十五那一天，家家都要供奉她，给她摆上好吃的瓜果菜豆，用来酬谢她给人间带来的吉祥和幸福。人们还亲切地称她为“兔儿爷”、“兔儿奶奶”。
兔儿爷的产生，其实源于人们对月神的崇拜和对神话的确认。有关月亮的传说在此产生重要影响。月中有兔的传说始于春秋时代。长沙马王堆一号汉墓出土的帛画反映了神话的内容：一弯新月中并置着口衔灵芝的蟾蜍和奔跳的白兔。这说明汉代仍流传月中有兔子的神话。河南郑州出土的西汉晚期画像砖“东王公乘龙”也出现了玉兔捣药的形象。1968年，江苏省丹阳市发现了一座南朝佚名陵墓，墓中出土了两块画像砖，分别表现月亮和太阳，月亮砖中有一棵树，树下有一只捣药的玉兔，杵臼毕具，十分生动。
在民间，老百姓们都遵守着“男不祭月，女不祭灶”的俗约，所以，祭月多由妇女承当。通常总是跟在母亲身边的小孩子非常喜欢模仿大人的行为，因此产生了专供儿童祭月用的造像：兔儿爷。
明劉侗《帝京景物略》载：“八月十五日祭月，其祭果饼必需；分瓜必牙错瓣刻之，如莲华纸肆市月光纸，缋满月像，趺坐莲华者，月光遍照菩萨也。华下月轮挂殿，有兔持杵而人立，捣药臼中。约小者三寸，大者丈，致工者金碧缤粉。」
明纪坤（约1636年前后在世）的《花王阁剩稿》：“京中秋节多以泥抟兔形，衣冠踞坐如人状，儿女祀而拜之。”
明《北京岁华记》载：“市中以黄土博成，曰兔儿爷，着花袍，高有二三尺者。”
清方元鶤《都門雜詠》所寫：“儿女先時爭禮拜，擔邊買得兔儿爺。”
清《燕京歲時記》：『每屆中秋，市人之巧者用黃土摶成蟾兔之像以出售，謂之兔兒爺。有衣冠而張蓋者，有甲胄而帶纛旗者，有騎虎者，有默坐者。大者三尺，小者尺餘。其餘匠藝工人無美不備，蓋亦謔而虐矣。』
清詩人張朝墉《燕京歲時雜詠》云：『蟾宮桂殿淨無塵，剪紙團如月滿輪。別有無知小兒女，燒香羅拜兔兒神。』
清詩人櫟翁《燕台新詠》曾寫“兔儿節”一詩：“團圓佳節慶家家，笑語中庭荐果瓜。藥竊羿妻偏稱寡，金涂狡兔竟呼爺。秋風月窟營天上，涼夜蟾光映水涯。慣与儿童為戲具，印泥糊紙又搏沙。”
清末徐柯在《清稗类钞·时令类》中说：“中秋日，京师以泥塑兔神，兔面人身，面贴金泥，身施彩绘，巨者高三四尺，值近万钱。贵家巨室多购归，以香花饼果供养之，禁中亦然。”
《春明采风志》曾记载：“其制空腔，活安上唇，中系以线。下扯其线，则唇乱捣。”这是形容北京的一种俗称“叭哒嘴”的肘关节和下颔能活动的兔儿爷。
《道光都门纪略》中描述：“莫提旧债万愁删，忘却时光心自闲；瞥眼忽惊佳节近，满街挣摆兔儿山。”
老舍先生在《四世同堂》中有一段对兔儿爷的描写：“脸蛋上没有胭脂，而只在小三瓣嘴上画了一条细线，红的，上了油；两个细长白耳朵上淡淡地描着点浅红；这样，小兔的脸上就带出一种英俊的样子，倒好像是兔儿中的黄天霸似的。它的上身穿着朱红的袍，从腰以下是翠绿的叶与粉红的花，每一个叶折与花瓣都精心地染上鲜明而匀调的彩色，使绿叶红花都闪闪欲动。”
在清朝年间，上至北京东安市场的高级货店，下至各大庙会集市及繁华地区街摊都会有摆卖的“兔儿爷”。那时的兔儿爷，多是用泥模子扣出来的，也有手工捏的。除了头顶上那对长耳朵和画上的三瓣儿嘴巴露出兔子模样外，“兔儿爷”的身体、脸形、姿态都是人的样子。除源于清光绪年的一种金甲红袍、端坐于莲花塘上的正统型兔儿爷外，常见的兔儿爷大致分为戏曲角色型和生活型两类。前者脸谱穿戴、身段神气。后者更加人化，也更趋社会时尚，如剃头师父、或是缝鞋、卖馄钝、卖茶汤的……社会群相应有尽有。
现如今，兔儿爷已成了稀罕物。在厂甸、后海、以及少数商场的工艺店里还能偶见。东岳庙北京民俗博物馆中保存了一些各种造型的兔儿爷玩具。虽然这种民间工艺品的人气大不如前，不过还是有一些年轻人、外国游客对这种民间味道很感兴趣。春节期间的庙会也已经有售。
按北京话发音，应为「兔儿爷」而非「兔爷儿」。
陀螺

陀螺或旋轉陀螺是一種玩具。它可以繞著中心軸旋轉，平衡於陀螺尖端的一點。陀螺是在許多考古遺跡裏最古老的、可被鑑定的玩具之一。自古以來，陀螺也時常被當做賭博與預言的工具之一。有些桌上角色扮演遊戲仍舊用陀螺來製造亂數。使用同樣的道理，也可以使圖釘旋轉。
陀螺的旋轉功能是依靠著陀螺儀原理，將細線緊繞在陀螺的圓柱部位，用力拉甩在地上。大多時候，陀螺會先不穩定的搖晃在地面上，直到陀螺尖將陀螺撐起立直。經過直立的旋轉了一段時間，陀螺的角動量會因为摩擦力和空气阻力的影响漸漸地減小，導致越加明顯的進動現象，終於在最後激烈的翻跳後，倒落於地上。
香菇陀螺只要用手指轉動香菇陀螺，倒立圓圓的香菇頭，就會慢慢站立起來。
香菇陀螺 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
護廷十三隊

護廷十三隊是日本漫畫《BLEACH》裡登場的大型虛構團隊。
※備註：香港版動畫配音有Animax與電視廣播有限公司（TVB）兩種不同的版本。
負責守衛瀞靈廷的大型組織，因為旗下總共有13個番隊而得名。每個番隊會個別選定一種花卉作為番隊標誌，用來象徵番隊的主旨精神。
不但是護廷十三隊的領頭部隊，也是集結了精英的龍頭番隊，隊員們以隸屬此番隊為榮。世代的總隊長口傳「王鍵」的所在地與製作方式，並且擁有進入王宮的權力。以往每個月都會召集隊員開辦茶會。
千年血戰篇初期隊長山本元柳齋重國與副隊長雀部長次郎雙雙於戰死後，隊長一職由前八番隊隊長京樂春水繼任，副隊長一職在京樂和中央四十六室親自交涉後，開啟派任兩名副隊長負責輔佐隊長處理番隊內務的先例。
有著許多隱密機動的隊士，是一個有著高戰鬥能力的實戰部隊。由於代代擔任隱密機動總司令官的四大貴族「四楓院家」當家兼任二番隊隊長，使得本與護廷十三隊獨立的隱密機動與本番隊有著密不可分的關係，而席官們大多擔任隱密機動的要職。
自從百餘年前身為時任隊長的四楓院夜一開創結合白打與瞬步的戰鬥術「瞬閧」之後，為了因應此招會讓肩膀衣料彈開的特性，遂將二番隊隊長的死霸裝上衣，設計成環頸露背的模樣。四楓院夜一離開屍魂界以後，由下級貴族蜂家出身的碎蜂接掌了隊長的職位。隊內亦存在著憧憬碎蜂的隊士組成的俱樂部。
在三番隊隊舍裡，有前任隊長的市丸銀種植的柿子樹。銀在任隊長的時期，經常趁著柿子成熟時親手製作許多乾柿子，並委託副隊長吉良井鶴將乾柿子分送給其他番隊。市丸銀在任時有許多因其惡作劇及壞心眼受害的隊士。市丸銀離開屍魂界後，由吉良井鶴負責管理三番隊的內務。。空座町大戰過後，由曾任三番隊隊長的鳳橋樓十郎接任隊長職位。在動畫版原創章節裡，天貝繡助曾一度填補三番隊隊長職缺。
四番隊為補給、救護的專門部隊（有著十四個班的大集團），能強制將靈力轉換成治癒能力的死神編入此隊的可能性相當高。
所屬隊員因為不在前線作戰，平均戰鬥力較低，通常只隨身攜帶基本補給（每一個人都被給予特製的滋養強壯劑），因此其他部隊（特別是十一番隊）時常愚弄四番隊士，並使喚他們執行各項雜務；而隊長卯之花烈則是四番隊讓人唯一感覺恐怖的存在。四番隊同時也負責修補其他死神在戰鬥中受損的死霸裝。在醫護所擔任護士的女性隊員，則會穿上粉色的和式護士裝。以前每個月卯之花會開設一次插花教室。
千年血戰篇中，卯之花烈為了讓十一番隊隊長更木劍八恢復昔日的戰鬥實力，於地下監獄最底層和劍八展開對決，葬身後者的刀下。勇音接替卯之花成為繼任隊長，勇音的妹妹清音則成為繼任副隊長。
有著平穩氣息的隊風，隊員關係良好且有著高戰鬥能力為本隊特徵，阿散井戀次、市丸銀、藍染惣右介曾隸屬此番隊。藍染處理隊務的時期，曾親自改革該番隊的隊制，讓隊員得以蒙受較好的待遇。在其擔任隊長期間，每個月會開設一次書法教室。自從藍染叛變離開屍魂界以後，由副隊長雛森桃負責管理五番隊。
雖然由白哉擔任隊長而有著紀律嚴明的特色，但因為副隊長戀次的爽朗性格而使得隊上的氣氛得到良好的平衡。基於人際關係是從打招呼開始的原則，世世代代由朽木家擔任隊長的六番隊對於打招呼這件事會有所獎勵。
有著許多體質剛健、壯碩魁梧的隊員，重視仁義，自從狛村的真面目揭曉後，狗便成了本隊的形象。無形帝國戰役落幕十年後，射場接替狛村成為繼任隊長。
因前隊長京樂春水懈怠於本職工作，副隊長伊勢七緒便實質上地掌握大權，有著每週一次由京樂召集女性隊員開辦飲酒會的傳聞。在無形帝國旗下軍隊進攻屍魂界後，因前任總隊長山本元柳齋重國對抗無形帝國期間戰死，京樂春水及伊勢七緒分別接任一番隊隊長及一番隊副隊長一職。無形帝國戰役落幕十年後，由曾任該隊副隊長的矢胴丸莉莎接任八番隊隊長。
反映東仙的和平正義主義，有著不為無意義的戰鬥流血的原則。九番隊擔任守護瀞靈廷及瀞靈廷通信編集、發行的工作；東仙反叛後檜佐木便代理瀞靈廷通信編集長的職務，東仙在任編集長時期，由於編集長的特權，其連載無論人氣有無都不會中斷。六車拳西擔任隊長的時期有著「六車九番隊」的名稱，可以確定的是全隊隊員皆為暴走族風格裝扮（特攻服）。空座町大戰後，拳西回歸九番隊續任隊長職位。
由於日番谷即使是基層隊士也親自指導，所以此隊認真盡職的隊員相當多。雖然隊長與副隊長的個性有著完全對比的特色，卻都受隊員崇拜仰慕著。志波一心離開屍魂界前，曾擔任此隊的隊長。
因生性好戰的暴蠻者佔多數而有著「戰鬥専門部隊」的外號，以「十一隊最強」的名號而自負著。十一番隊員之中亦以「更木隊」來稱呼本隊，以示對隊長的崇拜。同時該番隊裡的每個隊員都暗藏著遠高於自己席位的實力。因有著『斬魄刀只有直接攻擊系』的默認原則，擁有鬼道系斬魄刀的人會被當成膽小鬼。除了曾任該隊的初代隊長（初代劍八）卯之花烈，以及前副隊長草鹿八千流之外，幾乎沒有其他女性隊員。十一番隊自古以來有著繼承「劍八」之名的死神擔任隊長的傳統。由於「劍八」是必須擊敗前任者才能獲得的名號，所以不可能在同一時間存在兩名劍八。阿散井戀次曾經在此番隊擔任第六席。射場鐵左衛門升遷至七番隊副隊長之前也隸屬此番隊。
由隊長涅繭利掌握絕對權力的獨裁部隊，十二番隊旗下有著浦原喜助在任時創立的技術開發局，隊長亦同時擔任技術開發局的局長。110年前隊長涅繭利與副隊長阿近都被時任隊長浦原喜助帶出蛆蟲之巢並進入技術開發局；自浦原喜助百餘年前被逐出屍魂界之後，涅繭利憑藉著將斬魄刀結合了眠五號的技術，由此接任隊長的職位。待在研究室內的成員通常會在死霸裝外穿上白色的實驗室長外套。該隊有許多成員的外貌，皆為超越人形的模樣。在某些特定情況下，該番隊也會負責執行治療傷患的工作。
專門派遣隊員到現世執行魂葬與淨化虛的番隊。因為浮竹的人品，隊士之間的感情十分深厚，隊風溫暖和煦。不過也因為浮竹體弱多病的緣故，管理番隊的責任幾乎都落在海燕的身上。海燕死後並未再設副隊長，而由兩位三席來代理職務。直到空座町大戰結束後，朽木露琪亞才在第二部劇情正式接替海燕的職缺，成為新任十三番隊副隊長。其後浮竹於護廷十三隊對抗無形帝國期間戰死，露琪亞接替浮竹成為繼任隊長。
笛子

笛子，又称竹笛，是源自於中國的吹奏乐器。最早被發現的笛為賈湖文化遺址出土的7孔骨笛，約有7000年歷史。笛子在民間音樂、戲曲、民族樂團、交响乐团和现代音乐中运用，一般分為南方的曲笛和北方的梆笛。笛子多為竹製作，主要為苦竹與紫竹，近來也有使用湘妃竹，也有以木、玉等材料製笛。閩南語稱笛為為品仔或品蕭。
將吹孔邊造成特定角度的邊稜，吹笛時氣流切過邊稜，一部份氣流離開笛子，一部份氣流進入笛子，從而產生一定頻率的振動而發聲。
吹笛時，進入笛子的氣流呈螺旋方式打轉前進，直到離開笛子為止，在此過程管內空氣柱依管腔的直徑和長度，產生不同頻率的共鳴，從而產生音高。
竹笛之由來其說不一，亦無正式記錄為何人發明，曾有人認為笛為伶倫所制，雖有「伶倫制律」、“伶倫制簫”、“伶倫制管”、“伶倫制筩”等說，然不足以為伶倫制笛之据。另一傳說笛為丘仲所制
笛子的按孔原是等距排列的。為了能夠較為準確的半音，而將右邊二孔的距離增大，左邊二孔和中間二孔的距離減小。後出現銅製的「侵」調節音高的笛子，但音色與全竹製笛子稍有不同。
笛子原沒有笛膜，很可能是用手頭現成的物料蓋住意外多鑽出來的孔，發現比原來笛子的音色更清脆。笛竹製的竹膜容易破碎，腸衣膜音色不夠竹膜清脆。蘆葦笛膜含兩者長處，現為普遍使用。
為適應新的演奏需要，笛子的音域越來越寬廣。從6孔笛，發展出了7孔笛、8孔笛、10孔笛、11孔笛。按孔方式也趨同於木管樂器的演奏技巧。新類型笛子相繼出現：彎管笛為應付笛身的增長；拉笛可以模仿絃樂器的音色；口笛擅長模仿鳥類的叫聲。
可分為有笛膜與無笛膜。有膜笛按其長度及音域分成小笛、梆笛、曲笛、大笛，無笛膜的為新笛（11孔笛）、口笛等。作為一種主要的獨奏與合奏樂器在不斷發展，也出現各種調式的笛子（從最低音孔開始的第3孔音高定為該笛子的調式），另有訂製的「巨笛」，需由多人演奏。
笛子傳統上分南北二派：南派常用顫音、疊音、贈音、打音等技巧，較婉約抒情。北派多用吐音、滑音、剁音、花舌等技巧，較活潑花俏。
循环换气、循环吐气、循環雙吐、揉音法、包吹法、吼音、打孔音、飞指、大七度揉音、口哨音等技法相繼被發明。
製作笛子常見採用苦竹、紫竹，在陰乾以後基本上要經過裁料、烤直、上漆、鑽孔、校音、纏線、刻字等工序。
比較著名的笛子製作師有：董雪華、林谷珍、羅剛、 黃朝慶、李錫奇(製作10孔笛)、王益亮、 應明章、 黃衛東、鄒敘生等。
笛子最初稱為滌；到唐代出現尺八，以其長度一尺八寸得名，後來傳到日本，成為日本古典音樂的代表樂器之一。尺八也是南音的主要樂器。
東晉詩人伏滔有〈長笛賦〉，曾述及漢晉以來的竹笛文化。東晉名臣桓伊有「笛聖」之稱，曾擁有蔡邕所製作的名笛柯亭笛，並編奏出《梅花三弄》，流傳至今。
当代，中华人民共和国初期，由於當時獨奏曲目的數量未能應付頻繁的演出，而大多接專業作曲家並不熱衷為笛子創作，因此責任便落於演奏家的身上。1950年代兼任作曲的演奏家雖然在能力和條件上存在著問題和困難，但也盡力滿足國家的需要，這是一個非常典型的共產主義國家的藝術發展的例子。當時的演奏家通常沒有接受過專業作曲訓練，作品的發展受到局限。他們的創作動機大多是表現自己在音樂上的能力，如個人的技術和風格等，而音樂素材多為民間音樂及戲曲音樂，輔以放慢加花、變奏等創作手法來作曲，作品往往顯得過於單調及缺乏創造力。
「文化大革命」期間，笛子演奏家的演奏及創作自由被干涉，如陸春齡、趙松庭等在「文革」前已成名的笛子演奏家皆受到迫害。所以在文化大革命時期並沒有太多傑出的作品面世，創作技巧亦沒有突破性發展，此時期笛子作品的標題和主題均極富該時代的政治色彩。
1950年代以後，中國演奏家開始改編蘇聯及東歐等地區的民間樂曲。羅馬尼亞民間樂曲《霍拉舞曲》被劉森於1950年代改編為笛子獨奏曲，匈牙利音樂風格創作的《流浪者之歌》、俄羅斯作曲家尼古拉·里姆斯基-科萨科夫創作的《野蜂飛舞》及捷克民間舞蹈為素材的《單簧管波爾卡》等均被移植為笛子獨奏曲，演奏家們籍著演奏這些高難度的改編樂曲以表現個人的技術水準。
1980年代以後至今，部份音樂學院的作曲系學生在創作中加入現代音樂的元素。民族樂器獨特的聲響吸引新作曲家的興趣，一些注重聲響效果的現代樂曲因而出現。較成功的作品有譚盾的《竹跡》、楊青的《醉笛》、莫凡的《綠洲 (笛子)》、李博禪的《熱情與冷漠的邂逅》、《竹石》......等。
專業作曲家以樂譜清楚交代作曲家對演奏者在演奏時的力度變化，亦增強笛子在音色上的變化；並大量運用複雜的節奏組合、多調性、大量半音等現代作曲技巧。並由過去以大型民族樂團伴奏改為以室內樂伴奏為主。
肉灵芝

肉靈芝，又稱肉芝、太歲、封、視肉或肉芫，是中国神话生物，民间认为它是太歲神的化身，在许多中国小说和藥書中都有星星点点的记载。据記載，秦始皇曾三次派人尋找長生不老藥，一般認爲他找的可能就是肉靈芝。
現代有時會從地底下挖出一些詳細組成未明，可能含有细菌、黏菌或蕈類等生物的物體，發現者通常形容像是肉塊。這些物體可能是一種「特大型罕見黏菌複合體」。民间一般认为，這就是古代傳說中從地下挖出來的太歲神。关于“太岁”的存在、作用和药效，在生物学界始终有争议。
据中国太岁收藏协会专家介绍，因复合粘菌个体之间差异较大，安全起见，建议收藏研究为主，不可轻易食用。
民间称其为“既没鼻子也没眼睛，摸上去感觉像团肉；不会因高温而腐烂，也不会因低温而僵硬；一天天长大，身上的‘伤口’能自动愈合。”有研究认为，长在山中与土中的太岁性状不一，长于山的太岁呈纤维质，近灵芝；长于土地上的太岁呈肉胶质，有弹性和肉质纹理。
《本草纲目》称之为「視肉」、「肉芝」，收于“菜”部“芝”类，关于它性状的记载为：“肉芝状如肉。附于大石，头尾具有，乃生物也。赤者如珊瑚，白者如脂肪，黑者如泽漆，青者如翠羽，黄者如紫金，皆光明洞彻如坚冰也。”“久食，轻身不老，延年神仙”，并奉为“本经上品”。
晋朝葛洪《抱朴子》“仙药”记载：“行山中见小人，乘车马，长七八寸，肉芝也。”
九連環

九連環是一種源于中國的傳統智力遊戲，韓國稱為留客珠、留客環，這種古老玩具以往在民間極為普及。它包含着九個相同的圓環及一把「劍」，游戏目标是把九個圓環全套上或卸下。
传说九連環源於中國古代民間，一說發明於戰國時代，另一說發明於三國時期，但能确认就是九连环的记载是明代杨慎（1488-1559，号升庵）的《丹铅总录》（见《升庵集》卷六十八）。
九連環背後的數學結構是一種二進位系統，因為其九個環有固定的順序，且每個環都有位於上方和下方兩種狀態，因此若將環的兩種狀態分別給予代號1和0，則九連環某時刻的狀態011010010，可以被給予代號 S {\displaystyle S} ，本段將討論各不同狀態間的轉換和可能性。
九連環有且只有兩種操作方法，本段中將最右端的數位定為九連環的刀尖末端的環。
例如: 00110101 x {\displaystyle 00110101x}
例如: 001101 x 10 {\displaystyle 001101x10}
定義描述方式:
⋯ S n ⋅ A ⋅ S n + 1 ⋅ B ⋅ S n + 2 ⋯ {\displaystyle \cdots S_{n}\cdot A\cdot S_{n+1}\cdot B\cdot S_{n+2}\cdots }
的意涵為：
當處於 S n {\displaystyle S_{n}} 狀態之九連環向式子右方進行了 A {\displaystyle A} 操作後會轉換至 S n + 1 {\displaystyle S_{n+1}} 的狀態，該 S n + 1 {\displaystyle S_{n+1}} 狀態再繼續向右方進行了 B {\displaystyle B} 操作後會轉換至 S n + 2 {\displaystyle S_{n+2}} 的狀態。 因為操作之可逆性，因此也可以解讀成當處於 S n + 2 {\displaystyle S_{n+2}} 狀態之九連環向式子左方進行了 B {\displaystyle B} 操作後會轉換至 S n + 1 {\displaystyle S_{n+1}} 的狀態，該 S n + 1 {\displaystyle S_{n+1}} 狀態再繼續向左方進行了 A {\displaystyle A} 操作後會轉換至 S n {\displaystyle S_{n}} 的狀態。
操作的可逆性可以表示為：
S n ⋅ A ⋅ S n + 1 ⋅ A ⋅ S n {\displaystyle S_{n}\cdot A\cdot S_{n+1}\cdot A\cdot S_{n}}
S n ⋅ B ⋅ S n + 1 ⋅ B ⋅ S n {\displaystyle S_{n}\cdot B\cdot S_{n+1}\cdot B\cdot S_{n}}
也就是說，相同的操作做兩次，會回到原狀態，是對於解開九連環沒有幫助的，因此可以得到該系統的結構是:
⋯ S n ⋅ A ⋅ S n + 1 ⋅ B ⋅ S n + 2 ⋅ A ⋅ S n + 3 ⋅ B ⋯ {\displaystyle \cdots S_{n}\cdot A\cdot S_{n+1}\cdot B\cdot S_{n+2}\cdot A\cdot S_{n+3}\cdot B\cdots }
所示之兩種操作交替進行的。
A {\displaystyle A} 操作可以進行於所有的狀態 S {\displaystyle S} ，但有兩個狀態是無法做 B {\displaystyle B} 操作的，命名為 S 00 {\displaystyle S_{00}} 和 S 01 {\displaystyle S_{01}}
其中
S 00 {\displaystyle S_{00}} = 000000000 {\displaystyle 000000000} 可以看出 S 00 {\displaystyle S_{00}} 是我們需要的解
S 01 {\displaystyle S_{01}} = 100000000 {\displaystyle 100000000}
由於 S 00 {\displaystyle S_{00}} 和 S 01 {\displaystyle S_{01}} 無法作 B {\displaystyle B} 操作，且因 A , B {\displaystyle A,B} 兩種操作的可逆性，因此該數學結構會是 S 00 ⋅ A ⋅ S 00 ⋯ S n + 1 ⋅ B ⋅ S n + 2 ⋯ A ⋅ S 01 {\displaystyle S_{00}\cdot A\cdot S_{00}\cdots S_{n+1}\cdot B\cdot S_{n+2}\cdots A\cdot S_{01}}
此處並沒有作嚴密的數學證明，因為此情形將於接續的討論而變得顯而易見。
此數學結構和葛雷碼的編碼結構完全相同，n位數葛雷碼的建構方式可由右圖中的鏡射方法所看出，由建構方法可以看到葛雷碼含有所有的位元資訊，因此九連環二位元系統可以達到九位數二位元所有的狀態。
不斷重複 A , B , A , B . . . {\displaystyle A,B,A,B...} 的盲目操作,即可以讓狀態在數學的數列結構中向左或向右移動至終點，且這也是唯一的方式。此性質和魔術方塊是很不同的。對於沒有受過近代數學分析訓練者可能會花上較多時間處理此問題，但一般皆稍受提點即可快速上手，此性質也是和魔術方塊很不同。
操作過程中若是移動方向錯誤，則會遇到端點狀態，使操作折返即可。經提點後的操作者剩下的智力活動空間剩下對於判斷半完成品的接續操作應該由 A {\displaystyle A} 還是 B {\displaystyle B} 開始才能夠以最快的方式解決。
雖然在了解解決方法之後，九連環做為玩具的耐玩性會大幅下降，但就九連環背後的數學結構和實踐其數學結構的機械設計巧思，九連環仍是一個非常巧妙的發明。
上述之討論不限於九連環或九位數的二位元系統，較多或較少位元都是擁有相同結構的。市面上有一款英文名稱為spin-out的益智玩具，數學結構和九連環完全相同，但採用七位數設計，較為省時簡易。
操作次數可由上述討論的鏡射法推演而出，對於ｎ環的需要操作次數所組成的 a n {\displaystyle a_{n}} 有遞迴的性質， 以下列出 a n {\displaystyle a_{n}} 的數值。
可於資料庫 A000975中找到 a n {\displaystyle a_{n}} 詳細的遞迴性質和各種 a n {\displaystyle a_{n}} 的表示方法。 例如：
n = 環數
次数= 1 6 ( − 3 − ( − 1 ) n + 2 2 + n ) {\displaystyle {\frac {1}{6}}(-3-(-1)^{n}+2^{2+n})}
約略為 2 3 ( 2 n ) {\displaystyle {\frac {2}{3}}(2^{n})} 種。
粗體為其中較享負盛名的遊戲。
空之境界

《空之境界》（空の境界／からのきょうかい），简称空境（らっきょ），副標題「the Garden of sinners」，是由同人團體「TYPE-MOON」的創始人兼作者奈須蘑菇所寫的奇幻小說，插畫由TYPE-MOON的社長兼原畫師武內崇負責。腳本家虛淵玄表示，這部作品並不像一般科幻作品；一般科幻作品是藉科幻理論來引出發人深省的環節，而閱讀這部作品時，讀者的反思是來自作者縝密的幻想，可見作者本身具有相當宏大的內在視野。漫畫家藤岛康介則表示，角色的塑造和引人入勝的世界觀是本作最大的看點。本作文本的文學價值也頗受肯定，有數篇論文對於其文學意涵進行探討。
本作全七章的内容由ufotable製作成为全七部劇場版动画，2006年12月制作决定，上映日期為2007年12月1日第1章、12月29日第2章、2008年2月9日第3章、5月24日第4章、8月16日第5章、12月20日第6章及2009年8月8日第7章。2011年推出以上動畫的藍光光碟，預購售價高達52500日圓。2012年這七部作品也在Animax電視台上播送。之後更在2013年7月13日推出《俯瞰風景3D》，以及2013年9月28日上映的《空之境界劇場版 未來福音》。其中《空之境界劇場版 未來福音》的藍光光碟甫推出便熱賣3.9萬張，登上Oricon綜合BD週榜冠軍。
空之境界剧场版目前保持的两项记录：
由青木英監督執導拍攝的第一章《俯瞰風景》獲選為2008年第十二回日本文部省文化廳媒體藝術祭動畫部門推薦的作品。動畫新聞網評論員加布里埃菈·埃肯絲（Gabriella Ekens）表示，本作在看似複雜的故事結構之中，講述一個簡單的愛情故事，可說是動畫敘事中的一項傑出成就。空之境界的主題歌皆為片尾曲，所有主題曲皆為Kalafina主唱，梶浦由記作詞、作曲、編曲。除第六章「忘卻錄音」主題曲《fairytale》作詞為梶浦由記與奈须蘑菇。
1998年10月，奈須蘑菇和武內崇在同人社團「竹箒」的網頁上，以網絡小說《空之境界式》（日語：空の境界式，音：Kara no Kyōkai Shiki）的形式登載了第1章，之後第2章、第3章、第4章、 第5章亦刊載在網頁。
1998年11月，於COMITIA 48將第1～3章制以同人誌形式發行《空之境界（上）》出版了10本，當中出售了6本。 1999年8月，再於Comic Market 56出版《空之境界（中）》和《空之境界（下）》各3本，當中下卷收錄網頁上未有登載的第6章「忘卻錄音」和第7章「殺人考察（後）」。
2001年1月，奈須與武內所屬的同人團體TYPE-MOON製作的《月姬PLUS-DISC》收錄部份作品，因為反應良好，同年12月30日，在Comic Market 61再次以同人誌形式（上下兩卷）發行，而後於2004年再由講談社商業出版。
當接踵而至的怪異事件與式的魔眼衝突，忘卻的記憶開始復甦……1999年2月，殺人鬼回來了！ 1995年在日本發生的連續獵奇殺人事件，因嫌疑人遇到車禍住院而草草結案。如今瘋狂的犯罪再次出現，恐怖的氣氛來襲，原嫌疑人的嫌疑被洗清，到底誰才是這一系列事件的兇手？
黑桐幹也再度在雪夜之中遇見兩儀式，然而眼前這個人既不是平常的「式」也不是已死的「織」。「根源式」這才將兩儀式的一切娓娓道來......
星海社COMICS（日语：星海社COMICS）發售。
名偵探柯南動畫集數列表

以下為《名偵探柯南》的所有動畫資訊列表。 本系列是改編自青山剛昌的著名推理漫畫《名偵探柯南》的動畫作品，由日本動畫製作公司TMS/第一工作室（627集之前記為東京電影新社，1002話之前記為TMS/V1 Studio）所制作，並於读賣電視台等播出，以下放送日以读卖电视台为基准。
改編自原作漫畫的動畫作品，在日本最多集數的電視動畫中排名第15名。本系列作品依單元事件分集，單一事件大多分為1至2集，單集的播放時間多為半小時，其中又以原作劇情占大部分的集數。原本於日本時間每週一19:30播出1集，但從2009年4月4日起，為了配合日本電視台的新節目「サプライズ」的播出，改至星期六18：00播出，而台灣一直至1997年6月8日才於華視首播。
過去收視率長期高居日本動畫收視率前10名，在台灣播出時的收視率亦高居動畫類前幾名。至2021年3月已播出1000話，每年可能會播出1至2集、時間為1到2.5小時不等長篇特別篇，但近年因時間難以調動而幾乎沒有長篇特別篇。
2001年，小學館開始進行「旅遊篇」的特別計畫，每年約製播1個單元的旅遊特別篇，描述主角們在日本各地遊玩時發生事件的情景，在解謎的同時亦會介紹當地風景名勝、文化特色。
自2003年起，製作單位以「數位修復特別版」為名，重製部分低畫質的集數，並於原播放時段不定期重播單集時間1至2小時特別版、單一事件長度為3集特別單元，以及其他經典、精彩代表集數。
2009年，日本電視台和讀賣電視台分別為慶祝55週年、50週年台慶，共同製作跨作品的電視動畫特別篇《魯邦三世VS名偵探柯南》。
2014年底，上述兩家電視台為紀念原作漫畫連載20週年而製作電視動畫特別篇《江户川柯南失蹤事件～史上最糟糕的兩天～》。
2016年底，為了紀念「名偵探柯南20週年動畫&劇場版」，在週刊少年SUNDAY上公布特別篇「名偵探柯南 Episode''ONE ''變小的名偵探」播放消息，並在2016年12月9日於「金曜日RoadShow」上播出。
2022年，為了紀念《名偵探柯南：萬聖節的新娘》上映，因此特別製作聯動總集篇《總局刑警戀愛物語-結婚前夜》，並於劇場版上映當日（2022年4月15日起）連續兩週於「金曜日RoadShow」上播出。
※ 集數列表之官方集數是以名偵探柯南電視動畫官方網站的集数為準，另外使用括号标注中国内地授权网站的集数。
自2001年以來，負責《名偵探柯南》動畫系列的小學館開始進行「旅遊篇」的特別計畫，每年1-2次。內容描寫主角們到日本一些著名景點遇上的事件，內容同時會介紹當地的旅遊名勝、文化特色。旅遊特別篇大多是配合由JR西日本（若故事地點在九州地方的話，就由JR九州協助）企劃的神秘之旅（日语：ミステリーツアー）活動。參加活動的人可以根據線索按圖索驥，推理案件。2008年之後，更開始協助推廣以JR西日本為主體的地方旅遊活動。神秘之旅活動結束後，《名偵探柯南》本篇故事就會播出主角們搭乘同公司的列車展開旅行，並以開始1段以當地為背景發生案件的原創故事。在2016年前，旅遊特别篇均在神秘之旅發起的同年播出。從2016年開始，由於神秘之旅延長至次年1–2月結束（其中2016年的神秘之旅因熊本地震而延長），故所對應的旅遊特别篇亦改為於次年播出。此外，由於2006年、2007年的神秘之旅活動因JR福知山線出軌事故而取消，2020年、2021年的神秘之旅活動因2019冠狀病毒病疫情而取消，故2006年的旅遊特别篇改為重播，而2007年、2021年、2022年、2024年則不播出任何旅遊篇。
加長特別篇通常要比普通一集動畫的時間要長，大部分為1小時（也有2小時、2.5小時）。計入《名偵探柯南》總集數，且內容與其他動畫集數相同。但從2009年4月4日起，為了配合日本電視台的新節目「サプライズ」的播出，改至星期六晚上播出。由於播放加長特別篇可能會佔用其他節目的播放，自此名偵探柯南加長特別篇數量大幅度減少。
自2003年起，在正常放送時段會不定期播出過去的劇情，並以「重播特別篇」或「數位修復特別版」為題進行重播。初時以重播時間1-2小時的特別篇為主。從2007年到2009年初，則以3集的長篇單元剪輯成一集重播為主。在播出時段移動過後（2009年4月4日起，即从数字修复重映第1话「云霄飞车杀人事件」开始），決定以「數位修復特別版」為題製播，並以單集重播為主。而自1999年以來在電視上不定期播出過往的劇場版，在2003年推出數位修復版之後漸漸從正常放送時段轉至非正常放送時段，如星期五的「金曜日Roadshow」等，但在新一部劇場版上映之前會重播過往劇場版的傳統仍然不變。此外，在特殊情况下，数字修复版也用以填补正式剧集无法如期播出的空档。亦避免動畫版全面追上漫畫進度，導致影響青山剛昌的創作，故不定期排定數位重播。
又名「金曜路演」（日语：金曜ロードショー）；日本電視颱每週五晚播出的節目檔期，1985年10月4日起播出至今。此前《名偵探柯南》劇場版的重播都是在正常動畫檔期進行，直到2004年4月，開始在此檔期重播，延續至今。與此同時，意義較爲重大的2小時特別篇更是會不定期首播，包括但不限於《Episode"ONE" 變小的名偵探》。2022年，對應劇場版《萬聖節的新娘》的總集篇被製成「加長特別篇」播出。
改編自日本漫畫家青山剛昌原著的推理漫畫《名偵探柯南》的劇場版（電影版）系列，由東寶株式會社製作。自1997年開始至今，固定於每年四月的黃金週（日语：ゴールデンウィーク）在日本上映，截至2024年4月已上映27部；另有一部特別合作劇場版《魯邦三世VS名偵探柯南THE MOVIE》。日文劇場版命名至今俱有結構助詞的「の」字。 第16作開始，電視動畫皆會在電影上映當週必放一集與電影版相關的原創動畫作為電影序言。
自2021年起，《名偵探柯南》的劇場版每年圍繞一個特定主題進行創作。因此每年會在劇場版上映之前推出一部總集篇，由編劇宮下隼一（日语：宮下隼一）將與劇場版關聯的已播出TV劇集編集並湊成一部劇場版的時長，大多數情況下會安排院線上映。此外，所有總篇集均由TMS第七工作室（7STUDIO）製作；《名偵探柯南》前角色設計的山中純子擔任角色設計及作畫監督職位，並偶爾負責修正作畫。這種總集篇亦可被算作爲特殊劇場版，即「加長預告片」。
「特別合作」劇場版；由前川淳執筆。此前他還撰写了於2009年播出的TV特別版《魯邦三世VS名偵探柯南》。
自2012年起，動畫製作組開始間接性推出有關天文學的科普動畫，並以劇場版的形式放映。在衆多日本知名科技館均由播出，但專屬於科技館，因此網上無法找到相關資源。
在2005年，柯南片方在電影院上映兩部3D劇場版；之后于2009年再次上映，但並未发行DVD等任何形式的制品。
日文為「とくてん」；原文意為「優惠」，引申為特別版。特典中有訪談、卡拉OK、原畫設定、特別版動畫等等，主要與「劇場版」有關；除了訪談一些藝人之外，也會有相關的劇情。
OVA（Original Video Animation，原创动画录影带）在狭义上指小学馆《周刊少年Sunday》制作的有关柯南的原创短篇动画，目前發行12部。广义上泛指所有以录影带、DVD、蓝光碟等形式进行发售的原创柯南动画，包括《周刊少年Sunday》制作的OVA、小学馆短篇集、《MAGIC FILE》、《BONUS FILE》等。
千張

千張，又名豆腐皮、乾豆腐、百叶等等，是一种薄片状、含水量低的豆制品。“豆腐皮”在部分地区可能指另一种薄片状豆制品——腐竹，其与千张的制作工艺有较大的差异。
千张的制作工艺与豆腐类似。将大豆浸泡、磨碎、过滤、煮沸后得到豆浆，加入盐卤等凝固剂后得到豆花（豆腐脑），将豆花用布包好，压榨后得到豆腐或千张。包得较厚，压榨时保留水分较多，得到的就是豆腐；用多层布料反复折叠包裹，压榨较实，得到的就是薄片状的千张。而腐竹則是將熱豆漿表面的凝結物撈出晾晒而成。
虽然工艺相似，但千张的发明比豆腐可能要晚得多。目前所知最早明确提到千张的著作是王士雄的《随息居饮食谱》和汪曰楨的《湖雅》，均著于晚清。当代，已出现可以自动化生产的千张机，使得反复折叠和揭开布料的步骤大为便捷。
千张在烹饪时常切成丝、条，或切成长条后打结。既可以单独烫煮后用来拌、卤，也可以作为配菜用来炒、烩，尤其因其本身无味，可以饱吸汤汁。千张还可以用来包裹馅料，如小吃千张包、卷圈，菜肴京酱肉丝也用千张来卷肉丝和葱丝食用。千张还可以进一步加工，如发酵后制成臭千张、霉千张，或制作素鸡、素火腿等。
圖版遊戲

棋盘遊戲（英語：Board Game），是桌上遊戲的一類，指將圖文符號畫在一塊硬板上作為記錄工具的遊戲。除了必備的圖版外，也可能用及棋子、骰子、籌碼、卡片、小板塊、資料欄等種類繁多的配件。歷史最早可追溯到古埃及前王朝時期的塞尼特、盤蛇圖，範圍涵蓋古代傳統的棋類到當代的桌遊。
Board Game有时也被翻譯為桌面遊戲，但桌面遊戲亦可指电脑桌面游戏。另外，Board Game此詞有時被錯譯為桌上遊戲。
部分人習慣把棋類當成圖版遊戲的同義詞，同好在圖版遊戲聚會時會稱為「棋聚」。但圖版遊戲較類似華人說的局戲，而不是棋類。
依參與人數分可分為單人玩家類、雙人玩家類、多人玩家類。版圖遊戲範圍下的棋類遊戲以雙人玩家類最多。其中多人玩家類又因是否能要一定流程後才可結束遊戲宣佈獲勝而下分淘汰制或非淘汰類制。非淘汰制是要一定流程後才會能結束，以德式桌上遊戲居多。
许多传统图版游戏改编为电子游戏，此时电脑可扮演一至多名对手。玩家还可联机同其他玩家对战；网站可即时显示对手着法，或以电子邮件告知对手操作。
歐美等地盛行以版圖遊戲作為教育及輔導工具，反之在華文地區，相關的文獻並不多。少數的例子有香港社會工作者周詠禧及黎柏然出版的《棋代夢想：Board Game X 青年工作》，其中論及版國遊戲與心理學的「經驗學習法」理論的結合，研究以版圖遊戲作為教育及社會工作的工具。他們在2011年5月28日在香港浸會大學舉行了分享會，並在同日出版該書。
另外，也有一些書籍和雜誌介紹圖版遊戲，如畢華流的《畢華流談遊戲》和《蒙地卡羅戰記》，其中後者介紹大富翁玩法，亦講述畢華流在1996年摩納哥的蒙地卡羅贏得了「世界大富翁大賽」冠軍的經歷。
.io游戏

.io游戲（或称io游戏，中文常译为大作戰游戏）是指游戏主页以.io作域名的透過瀏覽器游玩的在线游戏。.io原本是英屬印度洋領地的國家和地區頂級域，因其可以代表I/O而被广泛应用于信息技术领域。《Agar.io》是第一个.io游戏，后来陆续有其他.io游戏被开发出来，它们的游戏网站同样使用了.io域名，且有着多人竞技、直接透過浏览器访问而不需要安装到本地、操作简单但技巧性强、死亡后立即复活。
.io游戏起源于2015年4月巴西游戏开发者马特乌斯·瓦拉达里斯开发的《Agar.io》，那是世界上第一款io游戏。当时19岁的马特乌斯·瓦拉达里斯在4chan网络论坛上向网友征集游戏命名，最终采用了「Agar.io」这个域名作为游戏的网站域名，其中Agar意为制作细菌培养基时常用的琼脂。这款游戏在发布后很流行，于是也引发了其他开发者开发了一些游戏形式和《Agar.io》类似的游戏，并同样使用.io域名，如《slither.io》、《diep.io》、《lordz.io》等。
有些游戏虽然不是使用浏览器在线游玩，即没有使用.io域名，但由于其游戏性和传统的.io相同，故也常被视为.io游戏。例如《Agar.io》在中国大陆的类似版本《球球大作战》，是透过下载行動應用程式的方式在智能手机上游玩，其官方网站也使用了.com域名而非.io域名，但由于游戏性与传统的.io游戏无异，故也被列入.io游戏的范围。
2017年，苹果App Store把.io游戏列为2017年度「值得关注的四个趋势」之一。
算筹

算筹或称筭子、算子，是漢字文化圈古代一种十进制计算工具。起源于中國商朝的占卜，占卜用现成的小木棍做计算，就是最早的算筹。古代筹、策、算三字都带竹头，表示用竹制成。策为束字加竹头，表示手握一束竖立的算策，作为占卜之用。筹可能代表周易八卦横向排列时用的阴阳竹，算筹横竖二式，可能来源于此。
周朝用木枝制成算筹，汉代用竹、骨、象牙、玉石、铁等材料制作，长一般在12厘米左右，直径为2至4毫米。最初的算筹的截面是圆形的，后来变成三角、四角形。
日本算家所用算筹，少用竹制，多用小木片制作，因此称为“算木”，长者叫策，短者叫筹。。
使用算筹进行计算的方法，则称为筹算。算筹一般布置在地面、桌上等平面运算；南宋黄伯思著《燕几图》中列举布算桌，长7尺，宽5尺许，小布算长宽为5尺余。清代数学家劳乃宣说：“盖古者席地而坐，布算于地，后世施于几案”。日本古算书中有带方格子的算筹板图。此外北宋数学家贾宪将万、千、百、十、步作为算筹位值标记：他将七万一千八百二十四写成
然后将算筹按位值布位。
一本十八世纪日本数学书籍中有一幅格子筹算版，其上方标记千百十一分厘毛等数量级。
算筹出现的具体时间无从可考，但是早在中国春秋战国的时期就已普遍使用了。算筹采用的是十进位制的记数方法，同一个数字在不同的数位上，数值也就相应不同，每进一位数值乘10，并且在算筹盘上，以空位表示0。为了不使数字和数位混淆，算筹采用纵式和横式两种方法记数。 中国古代算筹记数，采用十进位制，个位用纵式，十位用横式，百位再用纵式……这样纵横交替摆放，就可以摆出任意大的数字来了。孙子算经记载：
，此外又说明用空位表示零。。在进行乘法时，“言十即过，不满自如”，即“逢十进一”。
《孙子算经》习惯用“置”表示放置算筹：“置一十九道”，“置周三百六十”，而不用“写下”，说明算筹是运算器具，不是书面计算。
成书于前202年至前186年之间算数书一样用“置”。
南宋数学家开始用书写算草代替算筹算板，为了减少书写的笔划，将4、5、9的筹码简化；为了算草需要，引入〇符号。
日本数学家关孝和将算筹用于代数。后来日本数学家发明用汉字代替算筹。
生化危機系列

惡靈古堡系列（日版名：バイオハザード，BIOHAZARD，英文版名：Resident Evil，中国大陆和香港译作“生化危机”，台湾译作“恶灵古堡”）是由卡普空公司推出，以恐怖驚悚、射击、生存為主要内容的電子遊戲系列。除電子遊戲外，還有電影、漫畫、小說、音樂劇等跨媒體的改編作品。截至2020年6月，該系列的全球總出貨數已达到了1億套，為卡普空首個達到1億套出貨的遊戲系列，亦是全球最暢銷的恐怖遊戲系列。
“Biohazard”（生物危害）指的是会对人类及动物有危害的生物或生物性物质。在该游戏中，它涉及了病毒、真菌、寄生虫以及被这些病原体感染的生物体。尽管这个名称在部分地区被翻译为“生化危机”，但劇情并不涉及化学武器或生物化学，而是围绕生物武器展开。
该游戏发布时，已有一款DOS游戏以及一支紐約龐克乐队使用了这个名字，因此该系列的海外版本被迫更名为“Resident Evil”。在中国大陆和香港，游戏以其日本名称“Biohazard”被译为“生化危机”，在台湾则依照海外名称“Resident Evil”被译为“恶灵古堡”。
生化危機系列第一款作品於1996年在PlayStation主機上推出。遊戲上市後在銷售和評價方面表現良好，開創恐怖遊戲先河。1998年卡普空推出續作《生化危機2》，收获巨大成功。緊接著1999年推出《生化危機3》。之後Dreamcast主機的推出，使畫面表現有更多的發揮，而本系列的外傳作品《生化危機 聖女密碼》於2000年在Dreamcast主機上推出，原本是該平台的獨佔作品，並將全系列向Dreamcast移植，但於2001年卡普空在將遊戲內容加強後，重新推出了《生化危機 聖女密碼完全版》，並同時推出Dreamcast和PlayStation 2版本。
雖然卡普空曾經表示下一部本篇作品會在PlayStation 2上推出，但系列創始者和製作人三上真司決定讓《生化危機》系列成為任天堂GameCube主機的獨佔作品。因此接下來的三款遊戲在發行時僅推出GameCube版本，分別為：《生化危機》一代的重製版、《生化危機0》（原本預計在任天堂64主機上推出），以及《生化危機4》。此外卡普空也將之前在其他平台推出的系列作品移植到GameCube上。一代的重製版和《生化危機0》在2002年推出。雖然任天堂之間有獨佔作品協議，但卡普空還是在PlayStation 2上推出了幾款與主要系列無關的附加作品（Spin-offs）。GameCube的《生化危機4》於2005年上市，但是不久後卡普空還是宣佈將會推出PlayStation 2版本，並在加入新要素後於同年上市。另外，Windows的移植版在2007年5月推出，而採用動作感測方式操縱的Wii版本則在同年的6月上市。
當初任職於卡普空第四開發部的三上真司，在負責新進人員教育期間的空檔，決定製作一款恐怖冒險遊戲。主題是「盡量避免在畫面上顯示生命計量表，希望能夠有如電影般的恐怖感」。在剛開始的半年內，三上一直是獨自進行遊戲的開發，之後和同公司負責製作《甜蜜之家》的團隊合作，慢慢的發展遊戲計畫，也加入了一些《甜蜜之家》之中的表現要素，例如「開門」等。在開發初期原本計畫將遊戲背景以即時運算的3D表現，但由於PlayStation硬體能力的限制，因此最後改成使用靜態的單張背景畫面。而這樣的改變也讓遊戲更具有電影般的恐怖感。最後作品終於在1996年3月於PlayStation上推出，創造了百萬套銷售記錄。
幾乎所有主要的遊戲主機上都曾推出過《生化危機》系列的作品，而卡普空也曾兩度宣佈將單一作品或整個系列定為某款主機的獨佔作品。
《生化危機 聖女密碼》原本預計在世嘉土星主機上推出，製作人三上真司在1998年宣佈將改為在Dreamcast平台上繼續開發，並和世嘉合作，於2000年2月發售。由於卡普空僅負責《聖女密碼》的美術設定和系統監督，實質的開發工作是由世嘉的子公司「Nextech Corporation」負責，因此《聖女密碼》僅會在Dreamcast上發行。開發過程中，三上也決定將二代和三代移植到Dreamcast。
后来因为销量不如理想，卡普空希望能將《聖女密碼》移植到其他平台。但由於之前和世嘉的獨佔作品協議，卡普空在加入了10多分钟的新剧情动画之后，重新在Dreamcast和PlayStation 2上推出《聖女密碼完全版》。
不久之後，由三上真司親自和任天堂的首席遊戲設計師宮本茂達成協議，發表了生化危機系列在任天堂GameCube主機上的獨佔遊戲計畫（此计划的代号被称作“rebio”），包括重新製作《生化危機》一代、將《生化危機0》的平台由任天堂64改為GameCube、推出新作《生化危機4》，以及發行前作的移植版本。
Rebio仅代表这个计划的代号，两款产品成品名称仍然为《生化危机0》和《生化危机》。
由于重制的《生化危机》复刻版（GameCube《生化危机》）发售之后，这个计划代号便浮出水面，所以更多的人以为这个代号是为GameCube《生化危机》设立的，而事实上《生化危机0》也是这一计划的重要角色。
重製的《生化危機》於2002年3月發售，遊戲沿用了PlayStation版的故事基礎，大幅改善貼圖及光源效果，並重新設計人物及場景。遊戲推出後，全球的銷售量超過120萬套，讓卡普空對於整個獨佔計畫和接下來要發售的《生化危機0》充滿信心。
《生化危機0》在2002年11月推出後銷售不如預期，發行首日僅售出12,000套。卡普空開始擔心續作《生化危機4》的銷售量，並且重新考慮將系列作品轉換平台的可能。但製作人三上真司並未因此而放棄支持GameCube，相反的他更積極的投入製作更多GameCube的遊戲作品，包括《P.N.03》、《完美超人Joe》、《杀手7》及之後終止開發的《死亡鳳凰》（Dead Phoenix）。但最後由於《P.N.03》銷售嚴重失敗，在2004年三上真司決定重新擔任《生化危機4》的監督，並且大幅更改四代的系統。
其後，由於卡普空業績下滑，加上GameCube主機和《生化危機0》的銷售數字未如理想，因此卡普空希望三上真司放棄《生化危機》的GameCube獨佔計畫，但三上表示反對。2004年11月1日，《生化危機4》GameCube版本發售約兩個半月前，卡普空在未得到三上真司的同意下，宣佈預計將《生化危機4》移植到PlayStation 2上，破壞了與任天堂之間的協議，同時決定三上真司不會擔任移植版本的遊戲監督，改由松下邦臣負責，並由稻船敬二擔任執行製作人。之後三上離開第四開發部，被調職至卡普空全資擁有的四叶草工作室，自此不再負責《生化危機》系列的開發。
在三上真司離開卡普空之後，竹內潤（日语：竹内潤 (ゲーム)）接手《惡靈古堡5》的初期策劃及開發，遊戲开始被加入更多的動作冒險遊戲成分。雖然《惡靈古堡5》发售之后，其銷量是《惡靈古堡系列》的一个新高，不過系列前制作人三上真司仍然表示不會去玩这款作品，并且以「失望」來评价該作。他同时強調《生化危机》系列必须加入更多的创新，才能真正地发展下去。
《惡靈古堡6》的開發工作不再由竹內潤负责，而转由小林裕幸負責。
2019年1月，Netflix宣佈基於生化危機系列開發衍生電視劇。2020年8月，Netflix整季預訂該電視劇，共8集。安德魯·達布（英语：Andrew Dabb）擔當節目統籌，布朗溫·休斯（英语：Bronwen Hughes）執導前兩集。
O tempora, o mores!

O tempora, o mores是拉丁语格言，第一次有记载的使用是出自西塞罗之口。在英语中，字面意思可解作「Oh the times! Oh the customs!」（时代啊！风尚啊！），更自然的翻译可作「Oh what times! Oh what customs!」，而汉语中有译作「这是什么时代！什么风尚！」者。上述翻译仍接近字面意思，在英语中还经常润色作「Shame on this age and on its lost principles!」（这个年代和它所失去的原则真是可耻！）以符合英语习惯，这一翻译出自古典学家查尔斯·杜克·杨（Charles Duke Yonge）。格言经常加上感叹号，印作O tempora! O mores!，这一符号在西塞罗时代的拉丁文中并不使用。
西塞罗是古罗马雄辩家，在四处演说中都用过这一句子，其中最早一次使用是在公元前70年反对维勒斯的演讲。然而四次引用中，最著名的一次则是在其反喀提林第一演说的第二段。这次演说作于公元前63年，当时西塞罗就任罗马执政官，演说斥责政敌喀提林。这一段演说辞中，西塞罗用此句表达憎恶，借之谴责当时罗马共和国的可悲之相，那时公民叛逆国家，受到的惩罚在西塞罗看来是不足以报应的。所论及的一段如下：
尽管所有的证据都指向喀提林正阴谋推翻罗马政权、刺杀西塞罗本人；即便元老院确已发布了终极议决，喀提林仍然没有被处死，西塞罗由此大感不平。其接着举出罗马历史中多次事件为例，这些例子中执政官在证据不足时仍皆以对谋叛之人行刑为适当，内中一例是先执政官卢基乌斯·俄皮弥乌斯（英语：Lucius Opimius）之诛杀盖约·格拉古，当时仅仅凭着「quasdam seditionum suspiciones」（某种背叛的嫌疑）就将人处刑。
古典时代晚期，西塞罗这句感慨已经出名，受人引用，如下文老塞内卡的《拟倡集》（Suasoriae）中：
马提亚尔的诗歌《致开喀利阿努斯》（警句集§9.70）中也引用了反喀提林第一演说：
威尔士警句诗人约翰·欧文曾在其著名的《警句》1613年版卷一16节的O Tempora! O Mores!，一条有关宗教领袖约瑟夫·斯卡利杰的警句中用本短语作标题。
现代这一感慨仍然用来批判当下的心态和流行趋势，但有时是幽默讥刺的用法。早在十八世纪，这样的用法已经出现：英国王室收藏品（英语：Royal Collection）中，一幅塞缪尔·阿尔肯（英语：Samuel Alken）在1787年仿照托马斯·罗兰森创作的凹版画就题作〈这是什么时代！什么风尚！〉，表现如此的情形：两名老者惊讶地发现三个年轻的醉汉凑在一张桌子上睡着了。
爱伦·坡曾用这句短语作为诗歌〈这是什么时代！什么风尚！〉（约1825年）的标题和主旨，其中批判了他那个时代人的举止；在1936年的电影《迪兹先生进城（英语：Mr. Deeds goes to town）》中，由一名醉酒的诗人朗诵。短语还在《风的传人（英语：Inherit the Wind）》（戏剧版在1955年，电影版则1960年）中使用，这是在猴子审判基础上创作的虚构作品，剧中短语由愤世嫉俗的记者霍恩贝克说出，形容小镇对达尔文进化论的态度。
音乐喜剧组合弗兰德斯与斯旺同样使用过这一短语，当时弗兰德斯大声宣布「这是什么时代，什么风尚——这是什么个时代周刊，什么个每日镜报！」
2014年11月，美国参议员泰德·克鲁兹在参议院发言时引用了西塞罗反喀提林第一演说的起始部分，仅仅改换数个词汇，用以指责总统贝拉克·奥巴马滥用行政命令。他作出的演讲模仿查尔斯·杜克·杨对演说辞的翻译，将「O tempora! O mores!」润色成「这个年代和它所失去的原则真是可耻！」，至于提到喀提林的部分，则换成总统奥巴马。
(這是什麼故事)晨光榮耀

《(這是什麼故事)晨光榮耀》（英語：(What's the Story) Morning Glory?），是英国摇滚乐队绿洲乐队的第二张录音室专辑，由创造唱片（英语：Creation Records）发行于1995年10月2日。制作人为欧文·莫里斯（英语：Owen Morris）和乐队吉他手諾爾·蓋勒格。这是鼓手艾伦·怀特（英语：Alan White (Oasis drummer)）参与的首张乐队专辑。该专辑的结构和编曲风格与前作《絕對可能》大相径庭，諾爾·蓋勒格的创作重心转移到谣曲上，强调“宏大”的副歌，加上弦乐编曲和更多样化的器乐部分，与首张专辑的粗砺感形成了对比。
这张专辑使绿洲乐队从一支跨界独立乐队转变为红遍全球的现象级摇滚团体。乐评人认为它在英国獨立音樂史上占有重要地位。该专辑在发行首周内售出创纪录的347,000张，在英國專輯排行榜的榜首位置停留了10周，并在美国公告牌二百强专辑榜上达到第4位，是乐队商业上最成功的专辑。其中的单曲也取得了成功：《Some Might Say》和《Don't Look Back in Anger》在英国登顶；《Champagne Supernova》和《Wonderwall》在美国的现代摇滚歌曲排行榜（英语：Alternative Songs）上登顶；《Wonderwall》在澳大利亚和新西兰的单曲榜上登顶。
虽然该专辑取得了轰动一时的商业佳绩，但主流乐评对其反应平淡。许多当时的乐评人认为它劣于《Definitely Maybe》，尤其批评它的创作和制作。然而，在接下来的几年中，评论界的看法扭转了。它如今被普遍认为是英伦摇滚年代及整个1990年代中影响深远的专辑。对其最著名的现场演绎是当年8月在科内博斯厅（英语：Knebworth House）举办的两场演唱会，共吸引了250,000名听众。该专辑在1996年的全英音乐奖上赢得了最佳英国专辑奖。
2010年的全英音乐奖认为《(這是什麼故事)晨光榮耀》是自1980年代以来最伟大的英国专辑。截至2015年，它的全球销量约为2200万张，被收录进数个最伟大的摇滚专辑榜单。
生命是什么

《生命是什么》（英語：What Is Life?）是物理学家薛定谔的一本生物学著作，發表於1944年。這本書是根據薛丁格於1943年2月，在都柏林三一學院的公開講座課程內容。在書中薛丁格介紹了含有配置遺傳信息的化學共價鍵，一種“不規律晶體”的概念。
雖然自1869年以來已知脱氧核糖核酸（DNA）的存在，但在薛丁格講述當時，DNA的螺旋形狀與其在複製過程中的角色，還不明確。而在1950年代，這個概念刺激了其他人對於追尋遺傳分子的研究熱情。回顧歷史，薛丁格對“不規律晶體”的理論性充分推測，可被視為提供了分子生物學家關於遺傳物質，應該搜索的方向。共同發現DNA結構的詹姆斯·杜威·沃森和弗朗西斯·克里克，均表示他們研究最初的靈感源自本書，並且把描述遺傳信息儲存機制的前期理論，歸功於薛丁格所撰寫的此書。
這本書是根據1943年2月都柏林三一學院的講座課程內容，在1944年出版。該課程雖然預先聲明了“該講座的主題和內容偏於冷門艱深，即使物理學家以最強的數學推導能力，仍難以應用於其上”，仍然吸引了約400名的聽眾。他的演講專注於一個重要主題：“某個有機活體內所發生的事件，如何藉由物理和化學來解釋？”當時仍尚未接受DNA作為遺傳信息的載體，其後於1955年才開始了赫雪-蔡司實驗。此時統計物理和量子力學是物理學最成功的分支，這些理論本質上也和統計學高度相關。薛丁格是量子力學的奠基人之一。
馬克斯·德爾布呂克關於生命物理基礎的想法對薛丁格產生了重要影響。在此書發表之前，1946年諾貝爾獎得主的遺傳學家赫爾曼·穆勒曾在1922年他的文章《Variation due to Change in the Individual Gene》中，陳述關於遺傳分子（當時尚未確認為DNA）的所有基本性質；而薛丁格在1944年此書的〈from first principles〉中，衍生出相同概念（包括這種分子的不規律性）。其實穆勒在1922年的文章《The Gene As The Basis of Life》中已經指出不規律性，而且在1930年代更加詳細地說明。此外，穆勒在1960年寫給記者的信中提到，關於此書所謂的遺傳分子概念早在1944年以前已經出版，而薛丁格的說法只是錯誤揣測。穆勒也提到有兩位著名的遺傳學家（包括馬克斯·德爾布呂克），熟知1944年以前相關的出版資料，也與薛丁格有連絡。但在1944年奥斯瓦尔德·埃弗里最重要的細菌轉化實驗後，DNA作為遺傳分子才變成特定想法。在此之前，蛋白質被認為是最有可能作為所謂遺傳分子的角色。
薛丁格在第一章解釋，大多數在大尺度上的物理定律源自於小尺度的混沌。他稱這個原則為“來自無序的有序”（order-from-disorder）。他提出擴散作用來舉例，擴散作用可以當成一個高度有序的過程，但它是由原子或分子的隨機運動而引起。如果減少原子的數量，這系統的行為會變得更隨機。他指出，生命非常依賴於秩序，因此樸實的物理學家會假設一個有機活體主要的編碼，必須由大量原子所組成。
在第二和第三章，他摘要了當時關於遺傳機制的已知結果，最重要是闡述基因突變在生命演化中扮演的重要角色。他的結論是，遺傳訊息的載體必須能長時間持續不變且尺寸要夠小，而這樣的性質與物理學家的期望互相牴觸；這個矛盾無法以古典物理學說來解釋。
在第四章他提到了分子，即使只包含了一些原子但分子的性質確實是穩定的，可作為前兩章所述矛盾的解決方案。儘管之前分子就已經被發現了，它們的穩定性也無法由古典物理學解釋；而需要量子力學的離散性說明。此外，基因突變可直接和量子穿隧效應聯繫起來。
他繼續在第五章解釋，真實也永久的固態是結晶體。分子和晶體具備的穩定性，成因都是相同的原理。分子或可稱為「固態的胚芽」。另一方面，沒有晶體結構的不定形狀固態，應被視為有非常高黏滯度的液體。薛丁格認為不重複自身的遺傳物質，應該是某種分子而非晶體。因此他稱為不規律的結晶。它的不規律本質能以很少的原子數量，對幾乎無限量的可能性進行編碼。最後他將以上說明與已知的事實相比較，認為兩者是一致的。
薛丁格在第六章說道：
他知道以上敘述容易被誤解而試圖澄清，主原則「來自無序的有序」所意味的是熱力學第二定律：亦即在某個封閉系統（例如宇宙）中，熵（entropy）只會增加。薛丁格解釋說，在一個開放系統中，生命物質會藉由原態穩定地保持負熵（今日這個量被稱為信息），來迂迴規避第二定律達成熱平衡的衰減。
在第七章他認為，「來自有序的有序」並非全新的物理學；實際上，這原則更簡單且更似合理。大自然遵循這個原則，而有些例外，譬如天體運動和鐘錶的機械構造，然而那些例外還是會被熱和摩擦力影響的。系統機械式或統計上作功的程度或依賴於溫度。如果時鐘被加熱到融化，那功能就停止運行。相反，如果溫度接近絕對零度，那麼任何系統的行為都會變得越來越機械式。某些系統表現出機械式行為是如此迅速，在室溫下的行為就幾乎等同絕對零度下的行為。
薛丁格以哲學的思索，決定論、自由意志和人類意識的奧秘，來總結本章和本書。他試圖「從以下兩個前提，我們是否無法得出正確不矛盾的結論，（1）人體功能完全是機械化的，完全遵循自然物理定律；（2）有不容置疑的直接體驗表明，我們自由地引控我們的身體，其結果可預測，而且最為關鍵且重要的是，承擔我們選擇行為的責任。我認為從這兩個事實得出的唯一可能推論就是，『我』，以最廣義來說，所有曾自稱或感受『我』的有意識主體，根據自然定律控制『原子運動』的人。」
薛丁格反對意識源頭隨著人體逐漸毀壞的想法，因為他覺得這種想法“不合口味”。他也拒絕多重不朽的靈魂沒有身體仍然可以存在的想法，因為他認為意識依舊是高度依賴於人體的。薛丁格寫道，要調和這兩種前提，
他說，意識是多重複數的任何直覺，是幻想的。薛丁格贊同婆羅門的印度教概念，其中每個人的意識只是瀰漫在宇宙中，唯一的共同意識的各種表現 - 相當於印度教的梵概念。薛丁格認為，“......“我”這個人，如果有，那依照自然規律控制了'原子運動' ”不過他也限定了這結論在其“哲學的影響”，“必然主觀的”。在最後一段他指出“我”的定義並非是經歷體驗的收集，而“即在收集它們的帆布之上。”如果催眠師能成功遮閉了所有早期記憶，他寫道，就沒有個人存在性的損失 - “也將不曾有是”
在熱力學第二定律支配的世界中，所有的孤立系統被預測會趨近於最大無序狀態。既然生命接近並保持高度有序的狀態，一些人認為，這似乎違反上述的第二定律，隱含有個悖論存在。然而，由於生物圈並不是一個孤立系統，所以該悖論不存在。有機體內部秩序的增加，是以散熱到體外而增加周遭環境中的亂度，通過這種付出代價的方式，既遵循了第二定律，生命也能維持高度有序狀態，而整個宇宙的亂度是只增無減的。為了增加地球上的複雜性 - 如生命那樣 - 則需要自由能。太陽提供了地球上生命所需的自由能。
第三等级是什么？

《第三等级是什么？》（法語：Qu'est-ce que le Tiers-État?）是由法国神父埃马努埃尔-约瑟夫·西耶斯写于法国大革命前夕的政治小册子。此文是西耶斯应时任财政总监雅克·内克尔邀请，对法国三级会议组织方式的评论。西耶斯的这部作品在短短四周内售出30,000余册。
在文章中，西耶斯认为第三等级——法国普通民众——具备了独立组成国家的所有条件，而另外两个等级：由教士组成的第一等级和由贵族组成的第二等级，它们只是国家的负担。西耶斯表示，人民需要在三级会议中有真正的代表，需要有和其它两个等级等同的权利，他们的投票应当按照人数而非等级。这些观点对随后爆发的法国大革命有巨大影响。
在文章中，西耶斯提出，第一等级与第二等级的存在完全是无必要的，只有第三等级才是彼时法国唯一具备合法性的等级，因为第三等级代表所有人，他们承担了大部分的税收。因此，西耶斯主张第三等级应当完全取代另外两个等级。
文章以西耶斯的三个设问开篇：
接着他概括了本文将要讨论的内容：
随后西耶斯写道：
这部政治小册子写于法国大革命前夕。它先是促使了一场法律革命：1789年5月，三级会议在凡尔赛召开，并受“政治科学神谕”思想的强烈影响。
国民议会自称为国家的“代表”，因此其任务并不仅是辅助国王，更是国家主权拥有者的体现。第三等级的代表源自资产阶级或穿袍贵族（法语：Noblesse de robe），他们希望将原有的三个等级合而为一，以彻底改革君主制，于是才有上述这种赋予自身的巨大权力。国民议会成立于1789年6月17日，并于三天后举行网球场宣誓，国民议会于同年7月9日开始自称为国民制宪议会，几天后的7月13、14日，法国大革命爆发。
西耶斯的政治手册成为了这个新议会的运作基础：国民议会的使命是凭借其独有的合法权力，为国家设立制度。
Mei-hwa Spinning Top Museum

The Mei-hwa Spinning Top Museum (traditional Chinese: 美華國小陀螺展示館; simplified Chinese: 美华国小陀螺展示馆; pinyin: Měihuá Guóxiǎo Tuóluó Zhǎnshìguǎn) is a museum about spinning tops in Daxi District, Taoyuan City, Taiwan.
The museum began to operate in 2007.
The museum is located at the Meihua Elementary School.
Beigoma

The beigoma (Japanese: ベーゴマ) is a traditional Japanese top that is approximately 3 cm in diameter and often decorated with kanji. When spun correctly, the beigoma makes a humming sound.
Players wrap their tops in thin, 60-cm long cords which they use to launch the tops onto the playing surface of a canvas fabric sheet partially stretched over a bucket or similar items. The winner is the player whose top spins the longest or successfully knocks the opponent's top out of the playing area. Players will modify their tops to accommodate different play-styles by methods such as filing away material to change the shape of the top, adding in material like wax or lead to change the distribution of weight, and fine tuning via sanding imperfections caused by the casting process.
The koma may have come to Japan from China, popular in the Kamakura period. Well known by the 17th-century Edo period, the beigoma was originally made by filling spiral seashells (called "Bai") with sand and sealing them with molten wax. By the 20th century, the toy were made of lead and later of cast metal. Their popularity peaked in the first half of the 20th century before falling out of favour as newer postwar toys became available.
The advent of the modern line of battling tops called Beyblade (introduced in 1999) has caused a resurgence in interest in beigoma. However, as of 2001, there was only one factory still manufacturing traditional beigoma.
Chinese bamboo weaving

Bamboo weaving is a form of bambooworking and a craft of China. It involves manipulating bamboo into various traditional knit and woven patterns to create both useful and decorative objects.
Woven bamboo goods with an age of up to 7000 years unearthed at the Hemudu cultural ruins show that bamboo weaving has been a part of Chinese cultural history since very early periods of development. By the Warring States period, technique had substantially improved and examples of many types of bamboo wares have been found, such as boxes and bowls. During the Qin and Han dynasties these techniques were applied to create new types of bamboo wares such as mats and curtains. A notable example from this period would be bamboo weaving patterns represented in bronze from a chariot found in the mausoleum of Qin Shi Huang.
By the Tang and Song dynasties, bamboo weaving had expanded beyond practical objects and into creation of toys. During the middle Ming dynasty, bamboo weaving was mostly used for boxes and storage containers.
After the founding of the People's Republic of China, efforts have been made by the government to encourage and preserve the cultural history and skill of bamboo weaving, awarding titles to particularly accomplished masters of the craft, as well as designating some regions as recognized for their long history of practicing the art.
Anji County is particularly important to the production of bamboo crafts due to both the great variety and quantity of bamboo grown, and a high concentration of history and expertise in bamboo crafts.
Bamboo weaving in contemporary China is mainly used for household objects, such as furniture, tea sets, curtains, and lanterns.
Traditional games of China

China has a long history of traditional games, sports, and physical activities.
Chuiwan was an ancient Chinese game that can be considered an early form of golf.
Cuju was an ancient Chinese game that is similar to association football.
In jianzi, players attempt to keep a shuttlecock from falling to the ground by hitting it with any part of their bodies other than their hands.
In pitch-pot (also known as Touhu), players attempt to throw arrows in to a pot with a narrow mouth. The game is explained in the Book of Rites, one of the Five Confucian Classics. Pitch-pot traditionally was governed by many rules of etiquette, as explained in the Book of Rites, though nowadays the game has more informal versions.
In flower stick, players perform various tricks using a flower stick, which is a unique Chinese cultural activity.
In this game, one player is the eagle, another player is the chicken, and the remaining players are chicks. The chicks form a line behind the chicken by holding each other's waists, and the goal of the eagle is to tag the chicks, while the chicken tries to prevent this by holding their arms out and moving around. Throughout the game, the chicks must stay in the line formation, and if one of them is tagged, then they become the eagle.
All the players line up by holding each other's waists, with the player in the front known as the "dragon", and the player in the back known as the "tail". The goal of the dragon is to tag the tail, while all other players aim to prevent this by moving around. The players must stay in the line formation throughout the game, and once the dragon tags the tail, the players all move up one spot, with the former dragon now at the back of the line.
All but two of the players form a circle around a player called the "mouse", with one player known as the "cat" staying outside of the circle. The encircling players rotate around the mouse for a certain amount of time, and once they stop, the cat tries to tag the mouse while both players run in and out of the circle, though the cat has to follow the exact path taken by the mouse.
Go is a board game in which players attempt to surround their opponents' pieces on the board with their own pieces in order to "capture" the opponents' pieces. The player that captures the most overall territory on the board wins the game.
Xiangqi is a board game with similarities to chess.
Pai gow is a gambling game played with dominoes, in which the goal is to get four tiles with numbers that add up to nine or more.
Dragon boat racing is over 2,000 years old, with either 10 or 20 participants trying to row the dragon boat as fast as possible.
These games are played only by certain minority groups (ethnic or regional) in China.
Pearl ball is a Manchu game which is similar to basketball. Six players from each team compete on a 28x15m court, with the goal of the offense being to shoot the ball into a small net held by one of their teammates, while some of the defenders have paddles they can use to deflect the ball away from the net.
Stanley Market

Stanley Market (Chinese: 赤柱市集; pinyin: Chì Zhù Shìjí; Jyutping: cek3 cyu5 si5 zaap6) is a street market in Stanley on Hong Kong Island, Hong Kong. The street is a typical example of a traditional old open-air market in Hong Kong and has since become a major tourist attraction, well known for its bargains. Many of the stalls or shops in Stanley Market sell Hong Kong souvenirs as well as clothing - particularly silk garments and traditional Chinese dress - toys, ornaments, luggage, souvenirs, paintings, and Chinese arts and crafts. The market grew out of Chek Chu Tsuen, a nearby village.
There are several small Chinese restaurants in the marketplace and a small old dai pai dong or open food stall. There are also a variety of restaurants along the seafront.
The nearby Stanley Main Street offers many larger restaurants, both Western and Chinese.
22°13′08″N 114°12′43″E﻿ / ﻿22.2188°N 114.2120°E﻿ / 22.2188; 114.2120
Bauernroulette

Bauernroulette is a game that was apparently invented in Germany, where several companies sell it. The name Bauernroulette indicates it is a "poor man's roulette", since Bauer is German for peasant, farmer or agricultural laborer.
In the game, a spinning top is spun in the middle of a wooden circular playing surface that contains six wooden balls. The balls bounce off the top in random directions and sometimes land within one of several hollow indentations within the surface, or pass through a small hole into chambers that are located outside the spinning surface area. Typically, the most points are scored by landing balls within these outer chambers. Skilled players are often able to spin the top such that it remains in motion for more than thirty seconds.
The players can also stipulate that the score reached by the green and white balls is valid only if the red one also scores.
List of World Heritage Sites in China

The United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) World Heritage Sites are places of importance to cultural or natural heritage as described in the UNESCO World Heritage Convention, established in 1972. Cultural heritage consists of monuments (such as architectural works, monumental sculptures, or inscriptions), groups of buildings, and sites (including archaeological sites). Natural features (consisting of physical and biological formations), geological and physiographical formations (including habitats of threatened species of animals and plants), and natural sites which are important from the point of view of science, conservation or natural beauty, are defined as natural heritage. China accepted the convention on 12 December 1985, making its sites eligible for inclusion on the list.
China has 59 World Heritage Sites on the list, ranking second in the world, just below Italy with 60 sites. Of these 59 sites, 40 are listed for their cultural, 15 for their natural, and four sites for both cultural and natural significance. In addition, China also has 59 sites on its tentative list.
The first sites in China were added to the list in 1987 when six sites were inscribed. The most recent additions took place in 2024, when the Beijing Central Axis and Badain Jaran Desert were listed. One site is transnational, the Silk Roads: the Routes Network of Chang'an-Tianshan Corridor is shared with Kazakhstan and Kyrgyzstan.
UNESCO lists sites under ten criteria; each entry must meet at least one of the criteria. Criteria i through vi are cultural, and vii through x are natural.
In addition to sites inscribed on the World Heritage List, member states can maintain a list of tentative sites that they may consider for nomination. Nominations for the World Heritage List are only accepted if the site was previously listed on the tentative list. China has 59 sites on its tentative list.