ファイナルファンタジーXII

『ファイナルファンタジーXII』（ファイナルファンタジートゥエルブ、FINAL FANTASY XII、略称: FFXII、FF12）は、スクウェア・エニックスが開発・販売するコンピュータRPG。日本国内では2006年3月16日にPlayStation 2（PS2）専用ソフトとして発売された。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第12作目にあたり、新作としては最後のPS2用タイトルとなる。
戦争を背景に、強大な力を秘めた石を巡り、イヴァリースを駆け抜けた人々の物語で、後の「イヴァリースアライアンス」のひとつ。2007年4月26日には派生作品の『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。
複数の賞を受賞した後、2007年8月には日本国外版に新規要素を追加したインターナショナル版『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』が発売された。また2016年にはインターナショナル版をベースとしてHDリマスターを施した『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ (FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE)』が発表され、PlayStation 4（PS4）版が2017年7月13日に、Windows版が2018年2月2日に、Nintendo Switch版およびXbox One版が2019年4月25日に発売された。
またオリジナル版では本編作品ではCEROにおけるCERO:A(全年齢対象)となった最後の作品でもある。
基本的にはオリジナル版の内容を記述する。
『FFXI』と同様、360度の方向にポリゴンやテクスチャが施されたフル3Dフィールド。シームレスバトルにおける負荷軽減のためグラフィックリソースは予定の半分に減らしたが、手軽に試行錯誤のできる開発ツールの使用と細部に至るテクスチャの描き込みによって、『FFX』と遜色のない、またはそれを凌ぐグラフィックを実現している。一方で、細かい動作をする枝葉や旗などといった造形物はポリゴンを多く使用するため存在しない。
各町やダンジョンなどが記号化された世界縮小フィールドの上でキャラクターを移動させ、目的のエリアを象徴するシンボルに接触（または選択）することで各フィールドの探索が可能となる『FFIX』以前のシステムではなく、『FFX』と同様に各フィールド同士を擬似的に連結させたシステムを採用している。メインストーリーに沿ったプレイでは発見できないエリアやダンジョンも多数あり、ストーリーに関わる場所以外は、基本的に自由な探索が可能である。飛空艇での移動には、ワールドマップに表示されているポイントを選択して即時移動する方式を採っている。また、本作でも『FFX』のスピラと同様、イヴァリース全土のフィールドを網羅することは不可能となっており、ロザリア帝国の所在地であるオーダリア大陸に相当するフィールドは制作されていない。
一つのエリアを構築する巨大な3Dフィールドを、画面の暗転やロードが発生することを意味する青い点線で分割した方式を採用しているため、同じエリア内のフィールドであれば青い点線で断片化されていても景色が繋がっているように見える。別のエリアと隣り合わせになっているフィールドの青い点線には、そのエリアの名前が表示されている。しかし、異なるエリアであっても、ダルマスカ砂漠（東西）や大砂海（オグル・エンサとナム・エンサ）の接続部分、モスフォーラ山地とサリカ樹林の接続部分などのように、エリア間の景色の繋がりが見える箇所も存在する。
右アナログスティックでカメラアングル（視点）を前後・左右の自由な方向に動かすことが可能。操作はリバース固定でズーム機能や主観視点などはない。また、自由にアングルが調整できるカメラシステムを採用したことに伴い、『FFVII』から『FFIX』における世界縮小フィールドを除いた移動フィールド全般と、『FFX』における移動フィールドの一部に採用された完全固定視点の擬似的な3Dフィールドシステム（CGやドットでドローイングされた2Dの絵を背景とし、キャラクターなどの造形物を三次元的に動作させるシステム）を廃止した。また『FFX』にあったアクティブフィールド（視界が悪くなるフィールドや移動アクションにおいて視点を適正な位置に自動調整するシステム）も採用していないため、狭い道ではカメラが壁に当たると主人公の頭部アップまで弾かれ、徒歩以外の移動アクションはムービー表現になっている。『FFXIII』以降は自由視点のまま、視界の悪化するエリアやアクションでのカメラ視点をサポートするアクティブフィールド制御が復活している。
また、戦闘システム（後述）では、従来のRPGに多く見られるエンカウント制を廃止し、フィールド上をモンスターが徘徊している中で画面の切り替えなしで行われるシームレス制を採用した（ミストナックや一部の敵の技、召喚などで画面が切り替わることもあり、それらの演出には従来までのリアルタイム処理ではなく、戦闘の進行を一時的に停止させてムービーを再生する方式を採用している）。 本作以外でのシームレスバトルでは、戦闘突入時（あるいは武器を構えた際など）にBGMがフィールド専用のものから戦闘専用のものへと切り替わるが、今回はアクションゲームのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。戦闘用のBGMがあるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れる。
アクティブ・ディメンションシステムは従来のファイナルファンタジーシリーズや『クロノ・トリガー』に採用されていたアクティブタイムバトルシステムの派生版である。アクティブタイムバトルとは異なり、フィールドと戦闘が一体化したシームレスタイプのバトルシステムを採用、戦況がリアルタイムに変化する。メンバーが攻撃用のアクションを実行しようとした際と攻撃用のアクションの対象になった際は、メンバーは自動的に武器を取り出して戦闘態勢に移行し、モンスターを討伐する、逃げるなどの方法でメンバーを感知しているモンスターがいなくなれば非戦闘態勢に戻る。
従来のアクティブタイムバトルでは、ゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルでは、コマンドを選択してからゲージが蓄積していき、満タンになると発動する形式を採っている。ゲージの蓄積中に他のコマンドを入力すると、以前に入力したコマンドはキャンセルされ、改めてゼロからゲージを蓄積する。
「たたかう」「魔法」「アイテム」など、全てのアビリティには射程の概念があり、弓や銃などの遠隔武器であれば遠くから攻撃できる。魔法などは射程のほかに攻撃範囲が存在する場合もあり、一度に複数の敵を攻撃できるスタジオベントスタッフ『ファイナルファンタジーXII バトルアルティマニア』スクウェア・エニックス、2006年、78頁。 。戦闘中でも任意や自動での移動が可能で、近接武器を装備していれば敵の近くに、遠隔武器や魔法を使用する場合には敵の遠くに自動で移動する。スタジオベントスタッフ『ファイナルファンタジーXII バトルアルティマニア』スクウェア・エニックス、2006年、77頁。 移動によるヒットアンドアウェイのようなアクションゲーム的な戦法は不可能。
プレイヤーキャラクターやモンスターなどにはHPゲージ（色は「プレイヤーキャラクターなど」の色・「攻撃してくるモンスター」の色・「攻撃してこないモンスター」の色の3種類が存在する）が表示されておりプレイヤーキャラクターやモンスターなどに何らかのステータス効果が発生している場合はHPゲージの左に発生しているステータス効果に応じたステータスアイコンが表示される。
敵モンスターに「非アクティブ」「アクティブ」の二種類の状態がある、視覚・聴覚など、パーティの感知方法がモンスターによって異なる、戦闘を行っている敵モンスターを感知して別の敵モンスターが自動的に戦闘に加勢するリンクが発生する、敵モンスターは多くがヘイト（敵対心）によって攻撃ターゲットを決める、フィールドの天候や地形によって属性攻撃に影響があるなど、ファイナルファンタジーXIの戦闘システムに近い要素が多く見られる。
R2ボタンを押すとエスケープモード（従来の「にげる」）となり、この間はガンビットが機能しない、戦闘態勢をとらないなどの効果を持つ。『FFX』以前の敵前逃亡には運の要素が絡んでいたが、今回は一定の追尾範囲から一歩でも離れればそこで敵が引き返すようになった。ただし逃げる進路によっては、より多くの敵を呼ぶリスクもあり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵などの追撃を受ければ無傷で逃げきるのは難しい。
バトルメンバーは魔法や攻撃の対象になっていなければ自由に変更可能。最大でメインメンバー3人+ゲストNPCの計4人。プレイヤーはメインメンバー3人のうち1人をリーダーとして操作でき、いつでも自由にリーダーを変更できる。また、リーダーを先頭に仲間は自動的に陣形を作って追従する。
「コンフィグ」でコマンド選択中に戦闘が止まる「ウェイト」と、コマンド選択中にも戦闘が続く「アクティブ」の2種類のバトルモードを選択できる。また「バトルスピード」で戦闘の進行速度（ゲージの蓄積する速度）を6段階から選択できる。
同タイプの敵モンスターを連続して倒すとバトルチェインが発生。チェインを継続させていくことでチェインレベルが上がり、モンスターがアイテムを落とす確率が増加する、アイテムの取得時にHP・MPが回復するなどの恩恵が得られる。
今までのシリーズ同様に武器や魔法には「属性」が設定されているものがあり、対応属性により与ダメージ（被ダメージ）の増加・減少や無効化などに関わる。本作では「火」「雷」「氷」「土」「水」「風」「聖」「闇」の8種類の属性が登場する。
プレイヤーは戦闘メンバーの操作を「ガンビット」と呼ばれる簡易スクリプトで自動化できる。キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにおいて慣習化していた同じコマンド入力を手作業で繰り返す手間を省く事を可能にした。また、ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらが優先される。
「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせるのが特徴。例えば「HP<10%の仲間」「ポーション」を組み合わせると、HP10%未満の仲間にポーションを使ってくれるようになる。一方で別パターンとして「HP<10%以下の仲間」「たたかう」を組み合わせてしまうと瀕死の仲間に対してとどめをさしてしまう事になる。だが、一見してプレイヤーに不利になりそうな組み合わせであっても、状況や戦略によっては有益な入力となる場合もある。
1キャラ毎に最大で12個までの動作を設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。
例えば回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが望ましい。
ガンビットのON/OFFの切り替えはタイミングを問わずプレイヤーが任意で行える。
ガンビットの名はチェス用語のギャンビットに由来し、戦闘における「初めの一手」としてキャラクターはそれぞれガンビットによる役割を行い、必要に応じてプレイヤーがキャラクター個々に指示を出すことで戦闘を進めていくという構造になっており、組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。一方で、ガンビットは便利すぎるものにしないように調整が施されており、例えば「アイテムを持っている敵」というガンビットは用意されておらず、条件を満たしていればアイテムを持っていない敵に対しても「盗む」を実行してしまう。
ガンビットは従来のRPGにおいてもしばしば用いられていたAIをプレイヤーの手で編集できるという点で特筆すべき機能である。開発中の段階では「駆け出しの盗賊」や「ポーションの使い所」といった完成品のガンビット・プログラムをアイテム感覚で装備するもので、基本能力値の上昇やアビリティの習得にも関連する予定だったが、全てのプレイヤーが満足する形を目指すため、『FFIV』のモンスタープログラムを参考にして現在の形式になった。
基本能力値はレベルおよび一部ライセンスによって変化する。キャラクター毎の個人差は若干はあるものの、戦闘に大きく影響するほどではない。経験値によるレベルアップではHP・MPが主に上昇し、その他の能力の上昇は僅か。
武器・防具・アクセサリ・魔法・技は店で購入するだけでは装備できず、ライセンスボード上に存在する各装備ライセンスを習得することで装備できるようになるスタジオベントスタッフ『ファイナルファンタジーXII バトルアルティマニア』スクウェア・エニックス、2006年、48頁。 。習得にはそれぞれ必要なポイント（ライセンスポイント：LP）が設定されており、必要ポイントを消費することで習得する。
ライセンスにはキャラクターを強化するライセンスもあり、能力値上昇やMP回復、アイテム効果増大などの各種オプション、ガンビット枠増加、召喚、ミストナック習得などがある。やり込めば最終的に召喚魔法（1つにつき1キャラしか習得できない）以外全てのライセンス習得が可能になるスタジオベントスタッフ『ファイナルファンタジーXII バトルアルティマニア』スクウェア・エニックス、2006年、50頁。 。
キャラクターの戦闘能力の上昇はレベルよりも装備品・ライセンスが占める役割が大きく、またHPを二倍にする「バブル」や、回復とダメージの効果を逆転させる「リバース」など低レベルをカバーできるアビリティがいくつかあるため、レベルアップが単純にアドバンテージとなりゲーム進行が容易になる一方で、上級者であればレベルを極力上げずにゲームを進めていくことも可能である。
「武器」「盾/矢/弾」「頭」「体」「アクセサリ」の5つの部位に、ライセンスで習得した装備アイテムを装備させることができる（一部の装備アイテムはライセンスが不要）。
武器は片手用の「片手剣」「斧」「ハンマー」「ダガー」「メイス」「計算尺」と、両手用の「両手剣」「刀」「忍刀」「槍」「棒」「弓」「ボウガン」「銃」「ロッド」「杖」「ハンディボム」の計17種類に分けられ、種類によって射程やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。この内、弓、ボウガン、銃、ハンディボムは「矢」や「弾」を同時に装備する必要がある。
防具には魔法防御力を上げる頭用のものと、物理防御力を上げる体用のものがあり、それぞれHPを増加する「軽装備」、力を増加する「重装備」、魔力を増加する「魔装備」の3種類がある（例えば「頭用の軽装備」は魔法防御力とHPを上げる）。また、片手用の武器を装備している場合に限り、回避率を上昇させる「盾」を装備できる。各種防御力・回避率はキャラクター側に同様のパラメータが存在せず、装備によってのみ強化される。
アクセサリは特定の状態異常を防ぐ、常時魔法効果を付与する、特定の「技」の成功率が上がるなど、装備することで様々な効果を得られる。
装備品と同様に店で購入するなどして「魔法」や「わざ」を入手し、ライセンスボードでライセンスを修得する事で使用できる。
魔法はMPを消費して使用する。魔法は以下の5種類のカテゴリに分けられている。
「わざ」は基本的にMPを消費しない特殊な行動で、全部で24個存在する。敵からアイテムを「盗む」、ターゲットのHPなどを表示する「ライブラ」などの戦闘に必需なものから、敵にダメージを与えずに特殊な効果を与えるもの、ダメージ計算が特殊なもの、HPや所持金などMP以外のものをコストとして使用するものなど効果は様々。
魔法・わざを使ったときにADBゲージが溜まってもすぐに発動しない場合がある。フルポリゴンで表現されたフィールド上でシームレスで進行するゲームシステムから、メモリがタイトになることが懸念され「エフェクトによる処理落ちによって上級魔法が二つ同時に使えない」という仕様があり、開発者の「エフェクトは同時に最大8個まで発生する」とのコメントから、魔法によって発生するエフェクト個数が決められており、それを超過した場合に順番待ちが発生することが明らかになっている。
各パーティーキャラクターには「ミストナック」と呼ばれる特殊攻撃が設定されており、ライセンスボードで1キャラクターにつき3種類を習得できる。
ミストナックにはそれぞれレベルが存在し、発動には各レベルに対応した「ミストカートリッジ」を消費する。ミストカートリッジとはMPの最大値分を表し、ミストナックの習得に応じてカートリッジも増加する。
ミストナック使用中に、画面上に表示されているボタンを押す事で他のキャラクターのミストナックへと繋ぐ事ができる。連携回数には上限があるものの、ルーレットで回数を増やす事が出来るため、運が良ければ制限時間の続く限り無限に繋ぐ事もできる。低レベルなミストナックほど連続して繋げやすいスタジオベントスタッフ『ファイナルファンタジーXII バトルアルティマニア』スクウェア・エニックス、2006年、107頁。 。
また、特定条件下でミストナックを使用することで「融合技」を発動することが可能。融合技は「炎のインフェルノ」「土のカタクラズム」「水のイラプション」「風のラプチャー」「ホワイトアウト」「アークブラスト」「ルミネッセンス」「ブラックホール」の全8種。
インターナショナル版ではMPとミストカートリッジは別々となっている。
ボスモンスターとして登場する召喚獣を倒すとライセンスボード上に召喚ライセンスが出現し、それを習得する事で召喚が可能となる。習得は召喚獣1体につき1人のキャラクターに限られる(例えば、ヴァンとアーシェの二人が共にベリアスを習得することは不可能なため、どちらか一方のキャラクターを選択する必要がある)。召喚には上記のミストカートリッジを消費する必要があり、強力な召喚獣ほど消費数は多くなる。
召喚するとフィールド上は召喚者と召喚獣だけとなり、召喚獣は独自のガンビットによって行動する（プレイヤーが指定できるのは「召喚帰れ」のみで、プレイヤーによるガンビット設定もOFFも不可）。インターナショナル版では、召喚獣をリーダーにすることや行動を指示することも可能。召喚技も自由に発動可能だが、ガンビットの設定は不可能。
召喚獣にはそれぞれ独自の召喚技が設定されている。基本的に使用制限時間に達することで発動するが、中には召喚者が石化中状態であるなど、特殊な条件下で発動するタイプもある。使用制限時間は2分（インターナショナル版では約4分）。召喚魔法の威力は、通常攻撃や魔法の威力、発動スパンや使い勝手を含めてみても劣勢である。召喚獣の名称（ベリアス・マティウスなど）は、『FFT』のボスだったものが多い。従来のシリーズに登場したラスボスと同じ名称の召喚獣も登場する。また、『FFTA』にて「神獣」として登場する召喚獣が本作においても召喚獣として登場するが、これは本作の召喚獣が先に設定され、その一部が『FFTA』へ流用されたためである。一方シヴァやリヴァイアサンなど、従来シリーズの召喚獣はアルケイディア帝国軍の戦艦の名称として登場する。
ストーリーを進める上で倒す必要はないが、各地に封印されている隠し召喚獣も存在する。
ゲームデザイン上、召喚ライセンス獲得に応じてラストボスの能力値が強化されていく。
すべて初登場時はボスキャラクターとして登場。倒すと仲間になり召喚が可能になる。
本作では基本的に、モンスターを倒してもお金（ギル）が手に入らず（ただし、フィールドにいる、シーク族やバグナムス族、ウルタン･エンサ族などの亜人類は除く）、モンスターから手に入れた「おたから」を売却する事で資金が得られるシステムとなっている。売った「おたから」の内容、組み合わせ、個数によって「交易品」が増えていく。交易品は大まかな商品説明こそあるが、購入するまで詳しい内容や個数は判別できない（「ポーションパック」など推測しやすい物もある）。
討伐依頼を出されたモンスター「モブ」を倒すミニゲーム。モブの討伐依頼はシナリオの進行によって増えるほか、特定のモブを倒したりクランランクが上昇することによって増えていく。
イヴァリースと呼ばれる世界では、ダルマスカという国があり、その統治元の帝国アルケイディア、そしてアルケイディアの敵対国であるロザリアの戦争があった。ダルマスカ王国の王位継承者、アーシェ・バナルガン・ダルマスカは戦争の中で幾多の悲劇を目の当たりにし、さらにアルケイディアに夫を殺されたために帝国に対する復讐心を抱くことになる。そして「破魔石」を用いて復讐を果たそうと各地を探すことになるが、その道中で様々な人間と触れ合うことで、次第に母国を守り、戦争を止めたいという強い意志に変わっていく。やがて各国家（特にアルケイディア）内部の裏切りや政治情勢の乱れ、そしてアルケイディア帝位継承の座を巡った兄弟間の動きによって、戦争は次第に激しくなっていく。
基本的に6人＋αのパーティーメンバー達は、破魔石を入手するため冒険をし、アーシェのダルマスカ復権・打倒帝国に協力する事がストーリーの骨子。だが、その6人のうちバッシュとアーシェ以外はさほど戦争の主軸に関わっていないため、アーシェの護衛だったり補助役のような役まわりで冒険についていく。ストーリーの中心的存在である従来のFF作品の主人公達と比べ、ヴァンは客観的な立場で関わっており、オンドール公の回顧録にも歴史の重要人物として触れられていない。また、本作の主人公であるヴァンが、憧れを抱く「空賊」のバルフレアやフランとの出会いによって成長していく様子も描かれている。
声については、日本版 / インターナショナル版で表記。
プレイヤーが操作できるキャラクター達。ゲームデザイン上、ユニット性能は平坦な設計になっている。全員、右利き。
オキューリア族（The Occuria）とは、人類が栄える前の古代から伝えられる「神の時代」と呼ばれる文明を築き上げてきた種族で、自他ともに「神」と称してきた存在。召喚獣を創造したのもこの種族である。その力は自ら発明した破魔石によるもので、この破魔石を利用して全生物を支配してきたが、ある時から忽然と姿を消し、「神の代行者」として契約し破魔石を与えた人物に主導させることで、これまでのイヴァリースを裏から操ってきた。
『FFXII』はイヴァリース（Ivalice）という地域を舞台としてストーリーが進んでいく。魔法と密着した魔導文明と同時に、飛空艇に代表されるような機械文明も発展している。そうした文明の一方で未開の地も多く、ダルマスカが砂漠に拓かれた都市であるように、多くの人々は自然と密着した生活を送っている。また、人間のほかに様々な種族が共存しているが、異種族間の衝突や偏見・差別などがあり、様々な問題を抱えている。
イヴァリースは北東のバレンディア大陸、南西のオーダリア大陸、南東のケルオン大陸の3つの大陸で構成されている。バレンディア大陸は草原の広がる平坦な土地で、ほぼ全域にアルケイディア帝国の支配が及んでいる。オーダリア大陸は砂漠に囲まれており、西部にはアルケイディア帝国との200年以上の対立が続いているロザリア帝国がある。オーダリアとバレンディア両大陸の回廊に位置するガルテア半島には二つの帝国に囲まれる形で、本作の物語の中心となるダルマスカ王国が位置している。ケルオン大陸は森林で満たされ、大半がヤクトと呼ばれる未開の地である。
本作の特徴として、世界に関する情報がストーリー中で明示されることは少なく、主にハントカタログにある「賢者の知識」などで情報が断片的に公開されていく仕組みになっている。これによって世界設定への純粋な興味や過去作品とのミッシングリンクなどでプレイヤーの想像力を刺激する形となっている。
またFFシリーズでは珍しく、地図の端と端が繋がらないことや、名前だけが登場するがゲーム内では訪れられない場所があることから、作中で不明な地域がいくつも存在するという、世界の全てをあえて描かない形になっている。
物語の中心となるダルマスカ王国は、イヴァリース全土を統一していた旧ガルテア連邦解体後､同時期に発展していったアルケイディア帝国とロザリア帝国の長年にわたる対立の渦中にある小国で、兄弟国には隣国であるナブラディア王国が存在していた。ナブラディア王国は隣国であるアルケイディア帝国への危機感からロザリア帝国への軍の駐留を望んでいたが、ロザリアと対立しているアルケイディアはこれに反発していた。前バレンディア暦704年には侵略に備えた同盟強化として、ナブラディア王国王子と前ダルマスカ王国王女が政略結婚の形で婚姻を結ぶ。
それと同時期にナブラディア内での親ロザリア派の武装蜂起による内乱によってアルケイディア軍との対立が決定的となり宣戦布告、両国は交戦状態となり同盟を結んだダルマスカも参戦する運びとなる。アルケイディアは派遣されたロザリア軍を撃破しナブラディア王国に進軍するが、ナブラディア王国で謎の爆発が発生し、国土ごと国家が消滅するという事態となる。ほどなくしてダルマスカとアルケイディアも交戦状態となり、アルケイディアの強大な軍事力を前にダルマスカは大敗。事実上の降伏勧告となる和平条約案が提示され、それを受け入れ調停に望むこととなった。
しかし、徹底抗戦を唱えるダルマスカのバッシュ将軍によってダルマスカ国王は暗殺され和平の道は頓挫。アルケイディアは侵攻を再開する。このときに浮遊大陸プルヴァマにある中立国ビュエルバがある情報筋からバッシュ将軍の処刑と前王女アーシェの自害を発表。第三国として調停をまとめ、ダルマスカ王国はアルケイディア帝国に無条件降伏する運びとなった。本作の舞台は、「ダルマスカ戦役」と呼ばれるこの一連の戦争の後、ダルマスカ王国がアルケイディア帝国の占領下となって2年後となる前バレンディア暦706年である。
『FFXII』のミストは、空気中を流れる微量の魔法エネルギーを指す。物語の中では「魔霧」と表記される。普段は不可視だが、濃度が高くなると色味がつく。生活エネルギーとして重要な役割を果たしている。「霧じゃないわ、ミストよ」という台詞が示すとおり、英語の「MIST」とは別の意味で、ゲームオリジナルの造語である。
圧縮されるミストのエネルギーを利用したグロセア機関で飛空艇を飛ばすことが出来るが、ミストが異様に高濃度である場所、ヤクトでは、普通の飛空艇は飛行することができない。また、ミストには魔物をより凶暴、より魔力的にする効果があり、これが濃い地域の魔物は普段の野生の生物のような外見とはかけ離れている物が多い。
ミストは魔石という鉱石にも多く含まれており、魔石はクリスタルと呼ばれる事もある。ミストを放出することによって効果を発揮する。魔石には多岐に渡る用途で媒介として利用される「魔法石」、物を浮かせる力を持つ「飛空石」、ミストの動きを察知して物事を記録することが出来る「記憶石」、などがある。
本作では、MPはミストと密接な関係がある。歩くだけでMPが回復するのはミストの力によるものであり、ミストの濃い場所ほど速くMPが回復する。パーティメンバーが使うミストカート（ミストナック・召喚獣）も、ミストの力を発揮させたものである。
破魔石（はませき）は、膨大なミストの力を秘めた魔石で、魔石と違ってミストを放出するだけではなく、吸収もできる。 ベイグラントストーリーにも破魔石は出てくるが破魔石に関して直接の関係は持っていない。
古代の文献には3つの神授の破魔石を利用し、一代でイヴァリースを平定した覇王の伝説が語り継がれており、空賊の間では実在するか定かでない、伝説の宝物として噂になっていた。実際には破魔石として「暁の断片」「黄昏の破片」「夜光の砕片」が存在し、2つは覇王の子孫に受け継がれ、1つは覇王自らの墓に封じられている。破魔石はレイスウォール王家に伝わる「覇王の剣」で砕くことができるとされ、破魔石に対抗できる力として伝えられている。また、近年ではこの破魔石の特性を再現した「人造破魔石」が研究されている。
現代に伝えられている破魔石は断片にすぎず、「契約の剣」によって破魔石のエネルギー源である「天陽の繭」から切り出されたものであり、「覇王の剣」も「契約の剣」の一つに過ぎない。
機体に搭載した飛空石より発生した浮力を使い、船体を浮かせ、プロペラ、グロセアエンジンで飛行する。イヴァリースに満ちたミストが動力である為、ミストが異常な地域・ヤクトでは飛行はできない。飛空艇以外にも大型空母アレクサンダー、空中要塞バハムートが存在する。
地上では人体に影響が無いが、地上で使用する機械類を侵食する「ミミック菌」と呼ばれる細菌が蔓延しているため、地上での交通機関は成長せず、飛空艇が大きく発達することになった。また、戦争においては空中では近代的な飛空艇戦が繰り広げられる一方、地上では歩兵やチョコボ騎兵などを使った中世的な陸戦が繰り広げられているというある種異様な光景が見られる。
飛空艇の名称は、シュトラール以外はいずれも過去の『FF』作品に登場した召喚獣や人名が由来となっている。
前バレンディア暦486年、帝政に移行したアルケイディアは、皇帝が軍部出身とのこともあり、軍が政治を私物化するという問題を抱えていた。前バレンディア暦615年、その状況を打破すべく法務庁（司法局の前身）を総括していたソリドールが立ち上がり、軍部との権力闘争に勝利する。皇帝に就いたソリドールは、軍部の粛清と法改革を決行し、軍が政治に関与できない制度にした。その新制度の中でも強力な権限を与えられたのが「公安総局」である。
公安総局は全部で18局あり、18人の局長を「ジャッジマスター」、総勢2500人の局員を「ジャッジ」と呼ぶ。特殊騎士のジャッジは、軍の監査・指揮権限を持ち、「法の番人」として警察機構、検事、裁判官、処刑人の役割も持つ。またソリドール家の武装親衛隊でもあり、実質ソリドール家が軍に関与する為の仲介役にもなっている。それぞれの局が役割を分担しているのではなく、その時の必要に応じてあらゆる役割を担う。今作は6人のジャッジマスター（ベルガ、ドレイス、ガブラス、ザルガバース、ギース、ゼクト）が登場する。
作中ではごく少数のみしか確認できないもの、モンスターとして登場する種族などがある。
2001年1月にプロジェクトが始動する。当初はPlayOnline用の小規模シミュレーションゲームであり、コマンドを入力すれば自動で進行する手軽なゲームだったが、会社から「FFを作ってほしい」との依頼を受け、『FFXII』のプロジェクトとして動き出した。同年12月に開発が本格化する。
2002年3月に発売予定は2002年-2003年度中と発表され、同年4月、特定のキャラに焦点を当てた派生作品の展開について語られる。しかし『PlayOnline』や『FFTA』と業務を並行していたスタッフがいたことによる製作の遅れ、より良くしようとする意思や、シナリオがまとまらなかったなどの理由で、2003年10月には発売予定は来年度以降に延期される。
2004年5月にはE3にプレイアブル出展、試遊版では、ラバナスタの外周や聖堂裏、大通りなどの通行も可能であったが、体験者の試遊によって街の構造把握が難解であることが判明したため、製品版ではそれらとの接続部分に柵や花壇、段差などの隔壁が設けられて一切通行不可能となった。既存のマップはより把握しやすくなるよう細部に修正が施され、ラバナスタ内の代表地点へワープできるモグシーが追加された。このマップの削除と修正の痕跡は、その他の街や居住区、各地の飛空艇ターミナルでも多数確認することができる。
E3後、発売予定は2004年冬 - 2005年春に延期、2005年5月には発売予定は2005年度に延期される。そして同年7月に千葉・幕張のスクウェアエニックスパーティーで発売日が2006年3月16日に決定したと発表される。
複数回の延期に関して、『電撃PlayStation』Vol.406のインタビューにおいてはゲームデザインディレクターの伊藤裕之が、バトルシステムの構築にはそのくらいの時間が必要だったとも語っている。
2005年8月にはプロジェクト開始当時からプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当していた松野泰己は、開発中に病気を患って退社し、療養のため原案、シナリオプロット、監修に回っている。後任として河津秋敏がエグゼクティブプロデューサーに就任する。
本作制作発表の2、3か月前から制作が始まった。主な作曲者は崎元仁で、ナンバリングタイトルでは初めて植松伸夫以外の作曲家が音楽を担当することになった。植松作曲のFFの定番曲であるプレリュード、FFのテーマ、チョコボのテーマ等は崎元の手によりオーケストラ・アレンジされ、ゲーム中で使われている。また崎元にとって『伝説のオウガバトル』で作業を共にした松尾早人と岩田匡治もゲストとして作曲に参加しており、松尾は7曲、岩田は2曲を担当した。松尾はオープニングとエンディングムービーのオーケストレーションも担当している。
本作の音楽は大半が実機の内蔵音源を使用しており、その全てのマニピュレートを河盛慶次が担当した。また効果音は1996年にスクウェアに入社した矢島友宏が担当した。
本作の楽曲制作のテーマに関して、崎元は以下のように語っている。
また崎元は楽器を使用しての作曲はオープニングとエンディングのみで、その他はパソコンとサンプラーを使用して自室で録音したと語っている。本作ではこうした手法で作曲した崎元の音源を、河盛がゲーム中で鳴らせるように内蔵音源化している。なおオリジナルサウンドトラックCDには内蔵音源ではなく、崎元の原曲が収録されている。
作曲に当たって、崎元は松野泰己からはユーザーに本作を楽しんでもらえる点だけ押さえてもらえれば、あとは自由にしてよいと言われたが、ナンバリングタイトルである点、特に今までの植松の曲の存在に一番プレッシャーを感じたと語り、植松からは「以前の曲は意識しなくていいから自分の曲を作れ」と言われたが、吹っ切れずに一人で心の旅路に出たと語っている。そして崎元はユーザーが持つファイナルファンタジーの曲に対しての印象を少しでも表現できるように心掛けたと語っている。
ニューヨーク市は2006年に10月11日を「ファイナルファンタジーXII記念日」に制定した。また同年に新日本様式100選に選ばれた。
PS2本体とソフトがセットになった『プレイステーション2 ファイナルファンタジーXIIパック』（“PlayStation 2” FINAL FANTASY XII Pack）も同時発売された。
2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト（FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3）、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』（FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX）が発売された。
『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』 (FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM) は、海外版に新たな要素を追加した英語音声版。日本以外では発売されておらず、また日本語版のデータを引き継ぐ機能は実装されていない。
国内オリジナル版のスタッフは既に別のプロジェクトで動いていたためストーリーやモンスターの追加はなく、インターナショナル版のディレクターである伊藤裕之と海外版スタッフが、システム面の追加・調整を中心に開発している。FFシリーズ生誕二十周年記念ソフトとして、海外版の『FFXII Collector’s Edition』に同梱された特典DVD『FINAL FANTASY XII ARCHIVES&FINAL FANTASY 20th AnniversaryDVD』が付属している。特典DVDにはプロモーショントレーラーや開発者のインタビュー、アートギャラリーなどが収録されている。
「ライセンスボード」が黄道十二宮を模した12種類に増え、それぞれのボードで覚えられるライセンスが異なる。各ライセンスボードにはジョブの特性が盛り込まれており、キャラクターはその中から1つだけジョブ（ライセンスボード）を選ぶことができる。選択後のジョブ変更は不可能だが、全員が同じジョブを選んだとしてもゲームクリアが出来るよう、一部の敵キャラクターについては多くのステータス調整が施されている。
12種類のライセンスボードは国内オリジナル版に比べてパネルの総数が少なく種類も偏り、直接攻撃を得手とするタイプや魔法を得手とするタイプなどといったように、役割を持った性能に育つという制限が付与されている。つまり、パネルの総数が多く種類の偏りが希薄で、最終的に得手不得手のない万能の状態へ成長させることができた国内オリジナル版とは正反対の形式をとっている。
ガンビットプラス（ガンビットの枠を増加する）のライセンスがスタート地点（たたかうのライセンス）に近い距離で固まっており、序盤から購入できるガンビットの種類も揃っていることから、国内オリジナル版よりも序盤の制限は薄くなっている。各ライセンスボードには「離れ小島」が存在、一部の召喚獣ライセンスはそれを繋ぐ役割を持っている。
なお発売前の広告（インターナショナルアルティマニアに収録）では吉田明彦が、主人公達が就いたジョブ毎の装備を着ているイラストを描き下ろしているが、イメージであり製品版でキャラクターの衣装がジョブに準じた物に変わる事はない。
ジョブは以下のものがある。
セーブデータを読み込み、様々なモンスターと連戦できるモード。1ステージにモンスターと数個のトレジャーがあり、10ステージ毎にアイテムやギルが獲得できる。またこの時にセーブも可能。全部で100ステージある。トライアルから本編へアイテム等を持ち込むことはできない。
『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』 (FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE) は、2007年8月9日に発売された『FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』(以下IZJS)をベースにHD化を行った作品。 2016年頃に発表され、2017年7月13日にPlayStation 4で発売された。ダウンロード版も同日配信されている。
また同日、本編とサウンドトラック等を含むダウンロード専用『 FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE デジタルプレミアムエディション』（DIGITAL PREMIUM EDITION）及び、本編とサウンドトラック、フィギュアセット等を含むネット限定販売版『 FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE コレクターズエディション』（COLLECTOR'S EDITION）も発売された。
2018年2月2日からはSteamにてWindows版が配信され、2019年4月25日にはNintendo Switch版、Xbox One版も発売された（Xbox One版はダウンロード版のみ）。
後発のWindows版、Nintendo Switch版、Xbox One版にはPlayStation 4版になかった機能がいくつか追加されている（のちのアップデートによりPlayStation 4版に追加された機能もある）。
イヴァリースは『FFT』、『FFTA』でも物語の舞台になっており、前2作と『FFXII』は世界設定と時間軸を共有しているようにも解釈できる。年代としては『FFXII』の時代が最も古いとみられている。また、一部『ベイグラントストーリー』に出てくるキルティア神殿などにも共通性があるため時間軸を共有しているとされる。また、アルティマニアによれば『FFT』で歴史上の聖人として語られるアジョラの登場は『FFXII』の数十年後であるという。
『FFTA』で主人公達が創造したイヴァリースは、一部のキャラクターが同じで世界が似通っているものの、彼等が直前までプレイしていた劇中劇「ファイナルファンタジー（『FFXII』であると考えられる）」をイメージして創造したという設定になっている。これは、歴史的にはほとんど関わりのないパラレルワールドと見られる。ただし、『FFTA』の主人公達が住む「現実世界」の街、「St.イヴァリース」は『FFT』、『FFXII』、『ベイグラントストーリー』と歴史がつながっていると解釈できる。
また『FFXIIRW』は、イヴァリース地域外に存在する「プルヴァマ（浮遊大陸）」群が主な舞台となっている。
「ファイナルファンタジー」「悠久の風伝説 ファイナルファンタジーIIIより」「チョコチョコボンボン」「ファイナルファンタジーXI（未完）」に続く公式FFコミックである。『ガンガンパワード』No.1（2006年6月、隔月刊として再編された最初の号）から連載されていたが、2009年2月に同誌が休刊したことに伴い同年4月23日よりウェブコミック配信サイト『ガンガンONLINE』へ移籍し、6月25日更新分の第19章を以て完結した。作画は天羽銀。
物語はゲームでは中盤の、ナム・エンサ大砂海から始まる。ゲーム本編にはない展開も挿入されているが、監修された公式・公認設定かは現時点ではスクウェア・エニックスからの公式発表はない。
ファイナルファンタジーXII オリジナル・サウンドトラック