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Corn husk doll

A corn husk doll is a Native American doll made out of the dried leaves or "husk" of a corn cob. Maize, known in some countries as corn, is a large grain plant domesticated by indigenous peoples in Mesoamerica in prehistoric times. Every part of the ear of corn was used. Women braided the husks for rope and twine and coiled them into containers and mats. Shredded husks made good kindling and filling for pillows and mattresses. The corncobs served as bottle stoppers, scrubbing brushes, and fuel for smoking meat. Corn silk made hair for corn husk dolls. Corn husk dolls have been made by Northeastern Native Americans probably since the beginnings of corn agriculture more than a thousand years ago. Brittle dried cornhusks become soft if soaked in water and produce finished dolls sturdy enough for children's toys. Making corn husk dolls was adopted by early European settlers in the United States of America. Corn husk doll making is now practiced in the United States as a link to Native American culture and the arts and crafts of the settlers.. In other cultures, (specifically Western) corn dollies are used to celebrate Lammas. Corn dollies are magical charms thought to protect the home, livestock, and personal wellness of the maker and their family. They may be a home for the spirit of the crop. The tradition pertains to the idea that the crop of grain has a spirit that loses its home after the final harvest and it is therefore to be invited and housed in the home over the winter before being returned to the earth in spring for the next crop.
Corn husk dolls do not have faces, and there are a number of traditional explanations for this. One legend is that the Spirit of Corn, one of the Three Sisters, made a doll out of her husks to entertain children. The doll had a beautiful face, and began to spend less time with children and more time contemplating her own loveliness. As a result of her vanity, the doll's face was taken away.
Tamale pie

Tamale pie is a pie and casserole dish in the cuisine of the Southwestern United States. It is prepared with a cornmeal crust and ingredients typically used in tamales. It has been described as a comfort food. The dish, invented sometime in the early 1900s in the United States, may have originated in Texas, and its first known published recipe dates to 1911.
Tamale pie is prepared with a cornmeal crust and typical tamale fillings arranged in several layers. Beef is traditionally used, but it can also be prepared using other meats such as chicken and turkey meat, and can also be prepared as a meatless dish. Although sometimes characterized as Mexican food, these forms are not popular in Mexican-American culture, in which the individually wrapped style is preferred. Tamale pie has been described as a "comfort-food classic" in The Ultimate Casseroles Book, published by Better Homes and Gardens.
Ingredients that are used include beef and ground beef, pork, chorizo, chicken, beans, cheese, cornmeal, corn, creamed corn, black olives, onion, garlic, tomato, bell peppers, chili peppers, salsa, butter, seasonings such as chili powder, salt and pepper. Standard fine cornmeal can be used, as can masa harina, a corn-based tortilla flour. Cheese may be used to top the dish, or inside the pie. The dish is typically baked in an oven. Garnishes used include cheese, sliced tomatoes, avocado slices, cilantro and olive oil.
Tamale pie was invented sometime in the early 1900s in the United States, and around the mid-1910s the dish was included in the curricula of some home economics classes in U.S. high schools. The dish may have originated in the U.S. state of Texas. John F. Mariani's 1983 title The Encyclopedia of American Food and Drink claims the first published recipe for tamale pie dates to 1911. Recipes for this style of dish were also published before then. The 1899 book The Capitol Cook Book, published in Austin, Texas, included a recipe for a similar pot pie prepared with a wheat flour crust on the top of the dish, and the 1905 book The Times Cook Book #2, published by the Los Angeles Times, included a recipe for a casserole with "cornmeal crusts above and below". Another cookbook published around the time of World War I has a tamale pie recipe, stating that the dish can be utilized to save wheat.
Frito pie

Frito pie is a dish popular in the Midwestern, Southeastern, and Southwestern United States, whose basic ingredients are chili, cheese, and corn chips (traditionally Fritos, hence the name). Additions can include salsa, refried beans, sour cream, onion, rice, or jalapeños. There are many variations and alternative names used by region. Frito pie can be prepared in a casserole dish, but an alternate preparation can be in a single-serve Fritos-type corn chip bag with various ingredients as toppings.
The exact origin of the frito pie is not completely clear.
The oldest known recipe using Fritos brand corn chips with chili was published in Texas in 1949. The recipe may have been invented by Daisy Doolin, the mother of Frito Company founder Charles Elmer Doolin and the first person to use Fritos as an ingredient in cooking, or by Mary Livingston, Doolin's executive secretary. The Frito-Lay company attributes the recipe to Nell Morris, who joined Frito-Lay in the 1950s and helped develop an official cookbook which included the Frito pie.
Charles Doolin and his Frito Company were early investors in Disneyland, which opened Casa de Fritos restaurant in Disneyland in 1955. "Frito Chili Pie" appears on the 1950s menu.
Another story claims that true frito pie originated only in the 1960s with Teresa Hernández, who worked at the Woolworth's lunch counter in Santa Fe, New Mexico. Her frito pie used homemade red chili con carne with cheddar cheese and onions, and was served in the bag, which was thicker in the 1960s than it is now.
Frito pie is a simple dish: at its most basic, it is Fritos corn chips with beef chili as a topping. It was historically served right inside the chip bag, which is split down the middle; toppings typically include shredded cheese and chopped raw onion, and may also include additional items like sour cream, tomatoes, and jalapeños.
Frito pies are sometimes referred to by the name walking taco or Frito boat, and can be made in a small, single-serving bag of corn chips, with chili, taco meat, chickpeas, pork rinds, pepitas, and many other varied ingredients, poured over the top. The combination can be finished with grated cheese, onions, jalapeños, lettuce, and sour cream, known as a Frito boat or walking taco in the Midwestern United States. In the Ohio Valley, this preparation is also commonly called taco-in-a-bag. In the Midwest, "Walking taco", is the more widespread term. In many parts of Southern California, they are known as "pepper bellies." Frito pies are popular at sports venues, fundraisers, bingos, open houses, state fairs, and with street vendors.
In Mexico, a version of the dish is known as tostilocos or dorilocos ("crazy chips"). Consists of a bag of Tostitos (plain) or Doritos (usually nacho-cheese flavored) topped with cueritos, chopped vegetables like shredded carrot, cucumber, jícama, lime juice, Valentina hot sauce, chamoy, Tajín chili powder, salt, and "Japanese peanuts". The term Tostiloco comes from Tijuana, and is found in California. Another term is Doriloco, after Doritos.
Nacatamal

A nacatamal (Nahuat: Nakatamal, Nakat "meat", tamal "tamale") (Nahuatl: Nacatamal, Nacatl "meat", tamalli "tamale") is a traditional Nicaraguan dish similar to the tamal and to the hallaca. Nacatamales have Mesoamerican roots, and originated from the Nicarao tribes who inhabited western Nicaragua, its name originates from the Nawat language and translates to 'meat tamale'. In the pre-Columbian era, the Nicarao used meats like deer, turkey, and iguana with ingredients such as tomatoes, potatoes, chilis, achiote, and herbs to season and increase the nacatamal's flavor before being wrapped in corn husks and steamed. After Spanish conquest, nacatamales were made with introduced meats like pork and chicken. They also evolved to include flavorful ingredients like onions and banana leaves replaced corn husks. Raisins can also be added, however raisins are optional and not a requirement for nacatamales. The nacatamal is perhaps the most produced within traditional Nicaraguan cuisine and is typically eaten on the weekend, for dinner, or for breakfast; it is usually eaten together with white bread and a caffeinated drink like black coffee, Coca-Cola or Pepsi. It is common to enjoy nacatamales (plural) during special occasions and to invite extended family and neighbors to partake.
A nacatamal is made up of mostly nixtamalized corn masa (a kind of dough traditionally made from a process called nizquezar) and lard, but includes seasonings such as salt and achiote (annatto). This combination is traditionally cooked in a large batch over a wood fire. The result becomes the base for the nacatamal and it is also referred to as masa. This base is ladled onto plantain leaves used for wrapping into large individual portions. The leaves undergo their own preparation separately. Before a nacatamal can be wrapped and brought to the last stage of the cooking process, it must be filled. The filling usually consists of annatto-seasoned pork meat; rice; slices of potatoes, bell peppers, tomatoes, and onions; olives; spearmint sprigs; and chile congo, a very small, egg-shaped chile found in Nicaragua. On occasion, prunes, raisins or capers can be added. The masa and filling are then wrapped in the plantain leaves, tied with a string, and made into pillow-shaped bundles. These nacatamales are then steamed or pressure-cooked for several hours. The entire process is very labor-intensive and it often requires preparation over the course of two days; it may be necessary to involve the whole family to complete it.
Today it is common to wrap nacatamales in both banana leaf and aluminum foil before cooking. Cooking takes up to five hours and at the midway point the nacatamales are turned over to facilitate even cooking.
Oblea

Oblea is a wafer dessert from several countries in Latin America, and has variants across Europe. It consists of two thin wafers sandwiching a sweet filling. While obleas are typically filled with arequipe, they may also contain jam, cheese, fruits, whipped cream, or a combination of multiple fillings. They are sometimes served with marmalade, condensed milk, chocolate, raspberry sauce, cheese, coconut or other toppings.
It is cooked between two plates (wafer pans), like waffles, or sometimes flattened on an empty reel. In Germany, it is a thin biscuit with a base of unleavened bread with sugar. In Algeria in the 1950s (before independence), street vendors offered wafers from Paris.
It derives from the Old French words oblaye, obleie, wafer (xii), would come from ecclesiastical Low Latin: 'oblata' (hostia) ⇒ "offering, bread offered to the Eucharist", feminine noun of "oblatus" ⇒ "offered" esp "offered to God, sacrificed" (see Oblates), used as a past participle of "offe" (from 'ob ferre "to bring before")".
According to other older lexicographers, the term wafer could have its origin in the Greek word 'obelias' (where the term used by Rabelais comes from) which referred to a long and narrow bread cooked on a grill or between two plates and was sold like a grain of sand to be served at the end of the meal and dipped in wine.
The original meaning of the word was that of unleavened bread used in the consecration of the mass, the second meaning, the cookie originally prepared as a host.
Colombian Australians

Colombian Australians (Spanish: colomboaustralianos) are Australian citizens who trace their nationality or heritage from the South American nation of Colombia.
Economic problems and violence led to an emigration of Colombians to Australia in the 1980s. Colombians are one of the largest South American migrant groups to Australia. Like other South American immigrants and unlike Central American and Caribbean Hispanic immigrants, Colombians tend to come from urban areas.
Ethnically, Colombians are a diverse population including Colombians of Indigenous descent, Afro-Colombians, Colombians of European descent (mainly Spanish ancestry). However, most Colombians are mix of the three ethnicities.
The main musical interests are vallenato and cumbia, Mi hermano y yo Vallenato y Folclore is a traditional folk band that aims to share and preserve these interests in Australia. The vast majority of Colombians are Roman Catholic; younger Colombians are significantly more secular than the older generation. Colombian food is highly varied. Popular dishes are bandeja paisa, sancocho (stew), empanadas (meat-filled turnovers), pandebono (a type of cheese-bread), and arepa (corncake). Like most immigrants raised in Australia some children will seek Australian sports. Another popular pastime, especially among the older generation, is parqués.
List of killings by law enforcement officers in pre-reunification Germany

Listed below are people killed by non-military law enforcement officers in Germany prior to reunification on 3 October 1990, whether or not in the line of duty, irrespective of reason or method. Included, too, are cases where individuals died in police custody due to applied techniques. Inclusion in the list implies neither wrongdoing nor justification on the part of the person killed or the officer involved. The listing simply documents occurrences of deaths and is not complete.
Figures before 1978 can not be compared directly to later numbers. A list of police killings was first compiled 1997; owing to a legal 20-year document retention limit, some files may have been destroyed. Additionally, the numbers here do not include suicides.
1900
1906
1908
1909
1914
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1940
1942
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
Basque Culinary World Prize

The Basque Culinary World Prize is an annual global award co-founded by the Basque Government and the Basque Culinary Center in 2016. A prize of €100,000 is granted to a chef whose work has a wider socio-economic benefit. The winner is to use the prize to devote to a project of their choice that demonstrates the wider role of gastronomy in society.
The award is open to anyone with a professional background in cooking– regardless of their culinary culture or nationality– and whose work has made an impact in the fields such as innovation, technology, education, the environment, health, the food industry and social and economic development.
The prize was co-founded by the Basque Government under the Euskadi-Basque Country Strategy and Basque Culinary Center (BCC), a higher education institution entirely dedicated to developing the economic and social potential of gastronomy.
The first Basque Culinary World Prize was awarded in 2016 to María Fernanda Di Giacobbe from Venezuela, for her Cacao de Origen initiative – a network involving education, entrepreneurship, research and development around cocoa as a source of identity, culture and economic wealth in Venezuela. Through this network, the chef brought opportunities to financially vulnerable women, building capacities and empowering them; allowing them to become micro-entrepreneurs in the chocolate industry.
In 2017, the prize was awarded to Colombian chef Leonor Espinosa, for her Funleo project – a foundation which helps indigenous and afro-Colombian communities to identify, defend, and promote gastronomic traditions as a way of driving social and economic change.
The 2018 prize was awarded to Scottish-Australian chef Jock Zonfrillo, for his work in connecting indigenous communities in Australia to the rest of society by creating a market for their culinary heritage. His Orana Foundation works to preserve the sophisticated cooking knowledge and practice of indigenous Australians and promote the significance of these practices to a wider Australian audience. The most recent prize, in 2019, was awarded to US chef Anthony Myint, who runs the Zero Foodprint and Perennial Farming Initiative. The ventures explore the cross-section between restaurants and the environment, by advising food businesses on viable options to reduce their carbon footprint, and even go carbon neutral. He has worked with the State of California on the Restore California programme, which arms suppliers and consumers with transparent information on the environmental footprint of restaurants so they can make better-informed decisions. All restaurants on the list can either be carbon neutral or support local farmers to remove carbon dioxide from the atmosphere.
东周

东周（前770年至前256年），是自周平王東遷以后對周朝的称呼，相对于之前国都在镐京的時期即西周。东周也是「春秋時代」的开始。
東周京都於前770年自镐京（今陝西省西安市），东迁至雒邑（今河南省洛阳市）。传25王，前后515年。 这一时期是中国的社会制度剧烈转变的时期，以铁器的广泛使用为标志。
周幽王死後，諸侯擁立原先被廢的太子宜臼為王，是为周平王。他即位第二年，見鎬京被戰火破壞，又受到犬戎侵扰，便遷都雒邑，史稱「東周」，以別於在這以前的西周。東周的前半期，諸侯爭相稱霸，持續了二百多年，稱為「春秋時代」；東周的後半期，周天子地位漸失，亦持續了二百多年，稱為「戰國時代」。
周平王東遷以後，管轄範圍大減，形同一個小國，加上被指有弑父之嫌，在諸侯中的威望已经大不如前。面對諸侯之間互相攻伐和兼併，邊境的外族又乘機入侵，周天子不能擔負共主的責任，經常要向一些強大的諸侯求助。在這情況下，強大的諸侯便自居霸主。中原諸侯對四夷侵擾則以「尊王攘夷」口號團結自衛，战国时代徐州相王、五国相王后各大诸侯纷纷僭越称王（吴、越、楚三国春秋時代已称王），周王权威進一步受損。
周襄王十七年（前635年），发生“子带之乱”，襄王不能平，求救于晋文公，文公诛叔带，遂为伯而得河内地。周襄王二十年（前632年），襄王为晋文公所迫，于河阳踐土會盟。
周定王元年（前606年），楚庄王伐陆浑之戎，欲观九鼎。定王使王孙满应设以辞，楚人遂去。
周赧王时，東周国势益弱，同时内部争斗不休，以至分为东周国和西周国，赧王迁都西周國。周赧王八年（前307年），秦借道两周之间攻韩，周人两边都不敢得罪，左右为难。东西两周位于诸强国之间，不能同心协力，反而彼此攻杀。至赧王六十年（前256年），西周国为秦所灭，赧王死，七年后，东周国亦为秦所灭。
春秋时代是东周前半段时期的史称，因孔子修订《春秋》而得名。
一般而言，春秋时代从周平王五十年（前722年）起，直到周敬王四十三年（前477年）或四十四年（前476年）为止，也有学者认为春秋時代应到三家灭智（前453年）或三家分晋（前403年），原因是即使到三家分晉，除秦、楚、齊等國外，還有其他大小王國。
公元前771年申侯联合缯国和犬戎推翻周幽王，拥立宜臼为周天子，史称“周平王”前770年，为避犬戎的威胁，加上原国都镐京因内乱而毁，周平王将国都东迁至雒邑，是为东周的开端。
大約自三家分晉起，春秋時代結束，直到秦統一中國（公元前221年）這段時間，一般稱為戰國時代。
值得注意的是，東周王朝在戰國後期（前256年）即已被秦所滅，所以戰國時代在時間上並不全然包含在東周裡面。
这一时期是中国歷史的社会制度转变的时期，这一转变是以铁器的使用增加为标志的，東周逐漸地進入了鐵器時代。
在东周时期，铁器的使用逐漸增加，但仍以青銅器為主體。农业有了长足的发展，从整体上来看人口不断成长，原来各诸侯国之间的无人地带，已不存在。各国因争夺土地或者水利资源，冲突时起。铜钱开始流行，甚至在楚国还出现了金币—郢钱，出现一定的商品经济和商人阶层。教育向平民普及。贵族与平民间的界限也被冲破。社会产生了一种革命性的变化，周王朝建立的宗法封建制度，已经不能适应这一变化。
東周與西周的地理位置差異反應在藝術表現上，尤其是東周晚期的藝術作品，展現了多元的風貌與高水準的技術。或許受到诸子百家普遍批评人殉现象的影響，俑殉逐渐取代人殉，而以低溫燒製的陪葬塑像（明器，又稱「冥器」、「盟器」）也數量增加。
東周時期亦出現低溫綠色鉛釉器皿、質地鬆的打磨黑色器皿、高溫釉器皿等。有些陶器仿效最新流行的漆器，色彩鮮明，有些則仿效青銅器。另有模製與裝飾的陶瓦、陶磚。商代流行而西周時期較少見的玉雕再次成為重要的陪葬品與個人飾物。青銅的應用不限於宗教禮儀用途，變得較為世俗，常用作結婚贈禮之居家裝飾。青銅鐘及青銅鏡逐漸流行，動物和怪獸圖騰則由色彩繽紛而樣式化的裝飾圖案所取代。東周墓葬出土有最早繪於絲絹上的畫作。此外，亦發現了漢代及唐代陪葬陶器的前身。
邹衍 (战国)

邹衍（约前305年—前240年），《史记》作騶衍，战国时期齐国人，中国战国时期阴阳家学派创始者與代表人物、稷下学宫学者。因他“尽言天事”，当时人们称他“谈天衍”。其主要学说是“五德終始說”和“大九州说”。
他把春秋战国时期流行的五行说应用到历史观点上，提出“五德終始”的历史观，即整个物质世界是由金、木、水、火、土构成的，事物发展变化是通过五行相克相生来实现的；而人类社会历史的发展是一种客观必然，像自然一样。
鄒衍認為「五德」指五行木、火、土、金、水所代表的五種德性。「終始」指「五德」的週而復始的循環運轉。鄒衍常常以這個學說來為歷史變遷、皇朝興衰作解釋。後來，自明太祖朱元璋始的皇朝最高統治者常常自稱「奉天承運皇帝」，當中所謂「承運」就是意味著五德終始說的「德」運。 从开天辟地开始，社会按照五德转移的次序进行循环，一个朝代以一德为主，每一德都盛衰有时。德盛，朝代兴旺；德衰，朝代灭亡。所以人类社会的历史是按照五行相生相克的规律循环向前的。
在空间认识方面，邹衍创立了“大九州”说。他认为，“以儒者所谓中国者于天下乃八十一分居其一分耳”。“赤县神州内自有九州禹之序九州是也”。“中国外如赤县神州者九乃所谓九州也。在此九州之外，又有如此九州者九”。
据《汉书·艺文志》，邹衍著了《邹子》49篇和《邹子终始》56篇。《史記·孟子荀卿列傳》则说他著作“《终始》、《大圣》之篇十余万言”，还有一本《主运》。
司马迁《史记》中列他为稷下学宫诸子之首，说“驺衍之术，迂大而宏辨”。
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三字经

《三字经》是中國的傳統兒童啟蒙教材，在中國古代經典當中，三字經是最淺顯易懂的讀本之一，歷久不衰。《三字經》取材典故廣泛，包括中國五千年傳統文化的文學、歷史、哲學、天文地理、人倫義理、忠孝節義等等，內容相當豐富。背誦《三字經》的同時，就了解了常識、傳統國學及歷史故事，以及故事內涵中做人做事的道理。
三字經的編排採三字一句，二句一韻，便於兒童琅琅上口，兒童可以在押韻規律的朗讀中，無形將之背誦下來，符合「自願性」的教育原則。因其文通俗、顺口、易记等特点，使其与《百家姓》、《千字文》、《千家詩》同为中国古代私塾的初级入门课本，合稱「三百千千」。
宁波大学文学院教授张如安在《北京大学学报》2009年第二期上发表了《历史上最早记载〈三字经〉的文献——〈三字经〉成书于南宋中期新说》一文，判断《三字经》应成书于南宋绍熙至嘉定年间，其时代要早于王应麟和区适子。而宁波是目前已知的《三字经》最早流传的地区。
原典內容之外，後經章太炎等人多次增改，故三字經內容在「敘史」部份，也已包含元、明、清、民國時期。
中国体育博物馆

中国体育博物馆（又稱中國奧林匹克博物館）位于北京市朝阳区安定路甲3号，北京奥林匹克体育中心东门南侧，是中国第一座收藏、陈列和研究体育文物资料的专业博物馆。博物馆建成于1990年9月20日，为霍英东出资捐建。时任国际奥委会主席萨马兰奇参与了剪彩。博物馆建筑面积为7,100平方米，展出面积2,510平方米，馆藏4,700余件体育文物和5,000余体育文物图片。 然而这座设计使用年限100年的建筑，实际使用不到15年就出现了沉陷和断裂的问题，致使博物馆在2002年停止了对外开放。博物馆的重建工程至今没有着落。
1983年，国家体委决定筹建中国体育博物馆，作为1990年北京第11届亚运会奥林匹克体育中心的建设项目之一。1990年9月博物馆竣工。9月22日，北京亚运会开幕，同日博物馆正式投入使用。博物馆为二层建筑，平面呈八角形。1991年，中国体育博物馆荣获国优特别鲁班奖。
2001年起，博物馆逐渐出现开裂、沉陷的问题。清华大学结构工程研究所对博物馆的建筑情况进行了鉴定，并在2001年12月12日完成了《中国体育博物馆房屋安全检测报告》，报告指出博物馆的地基有不均匀的沉降，其原因是建设时未使用设计方案规定的墙体砂浆，导致墙体强度不足。之后，国家体育总局邀请国家工业建筑诊断与改造工程技术研究中心重新对博物馆进行鉴定。2002年4月8日，国家工业建筑诊断与改造工程技术研究中心做出《中国体育博物馆结构检测鉴定报告》，报告中称“博物馆95％的墙体与80％的楼板裂缝贯通”，其原因是墙体建材强度不够，从而在温度影响下变形，致使受力不匀，出现沉降。 报告首次指出，该建筑的设计就有不合理之处。报告认为，考虑到加固施工的难度和维修的成本，建议对博物馆进行拆除。2005年中国体育博物馆文物部主任于学岭在北京数字化博物馆研讨会数字奥运博物馆分论坛上透露，博物馆85%以上的墙体和楼板裂缝贯通，承重钢梁断裂，已成为危房。媒体记者对当时参与建设的各方进行了采访，但各方均表示对此没有责任。颁发鲁班奖的机关表示，为中国体育博物馆颁发鲁班奖是为了显示对重点建设项目的支持，所以当时的技术检查较其他获奖建筑宽松一些；由于两次合并，他们除了一份鲁班奖的获奖名单，别无其他资料。讽刺的是，该建筑的设计使用年限是100年，而实际未到15年时便出现如此严重的建筑质量问题。
2005年10月，媒体报道，国家体育总局已经与崇文区人民政府签约，崇文区无偿提供龙潭湖游泳场处约一万平方米的土地供国家体育总局建设中国体育博物馆新馆。中国体育博物馆副馆长高希生表示原本设计了三套重建方案：龙潭湖体育产业园、奥林匹克公园、原址。初步规划2007年竣工，2008年7月对外开放，建筑面积两万平方米，设10个常展厅和3个临时展厅。 2009年11月，媒体报道中国体育博物馆的新馆建设一直在搁置中，中国体育博物馆馆长孙大光在北京国际体育收藏论坛上表示在龙潭湖重建的方案已经没有可能，在奥林匹克公园内建设也“难度极大”，博物馆面临着选址的困难。孙大光还表示，一旦选址完成将努力在2010年年内开工。但是，中国体育博物馆仍然未能如期开工。2014年3月11日，国家体育总局召开中国体育博物馆新馆规划设计论证会。
博物馆有一个中央大厅和中国古代体育、中国近代体育、新中国体育成就、奥运争光四个展厅。博物馆出现建筑质量问题之后，2002年博物馆停止了对外展览，工作人员也搬出了博物馆，博物馆中仅保留了文物。当初在龙潭湖重建的方案中，规划建设中国古代体育厅、中国近代体育厅、新中国体育厅、民族体育厅、奥林匹克与中国厅、体育集邮厅、体育艺术厅、武术厅、中国优势项目厅、体育纪录厅共十个常设展览厅 ，另建三个临时展厅，一个5,000平方米的群众参与厅。方案提出要建设“动感体育”的数字化体育博物馆。 然而由于博物馆重建一直未能动工，规划也未能落实。
国家体育总局体育文化发展中心（挂有“︁中国体育博物馆”︁牌子），为国家体育总局直属事业单位，办公地点位于北京市丰台区芳城路方庄体育公园北门东侧。
满洲棋

满洲棋，简称满棋、又名一统棋、满洲象棋，是中国象棋的变体之一，始创于清代，主要风行于八旗子弟之中。
满洲棋始创于清军入关之后，由传统象棋变化而成。黑方棋子、走法与传统象棋相同；红方则去掉双马、双炮和一车，但剩下的一车兼具车、马、炮三子之功能，有时也命名为“旗”，余子走法与传统象棋相同，另有红帅可以出九宫格在己方阵地行动的走法。黑方在局面上看似占优，但稍有不慎，就会遭红方入阵冲杀，最终导致满盘皆输。据说，红车的原型来源于入关后索伦兵骁勇善战之气慨。
东亚电子角色扮演游戏史

东亚电子角色扮演游戏，或东方电子角色扮演游戏，主指东亚开发的电子角色扮演游戏（RPG）。其包括日式、韩式、中式等角色扮演游戏，之中又以日式电子角色扮演游戏（JRPG）为主。
西方世界眼中，自红白机统治世界以来，日本电子游戏界长期由游戏机游戏主导。但实际上，自1970年代末期至1990年代中期止，日本市场诞生了数以千计的商业电脑游戏，以及众多“同人游戏”（或独立游戏）。日本早期电脑业极其零碎，如《淘金者》为适配不同硬件平台，改版多达34种。最终日本电气（NEC）的PC-8801和PC-9801成为主流；其他主要电脑有夏普的X1和X68000，富士通的FM-7和FM Towns，以及ASCII的MSX和MSX2。当时日本电脑为显示汉字，屏幕分辨率较当时西方电脑更高；这一特色亦影响了游戏设计。1980年代起，日本电脑搭载雅马哈的调频合成（FM合成）声卡后，作曲家得以创作更优质的游戏音乐（代表者有日本Falcom作曲家古代祐三）。因硬件差异较大，日本电脑游戏鲜有推出美版；少数移植作品或登陆游戏机（如NES和Genesis）， 部分登陆美国电脑系统（如MS-DOS）。1990年代勇者斗恶龙、最终幻想等游戏机作品成为主流，确立了日式角色扮演游戏的公式；而于此之前的1980年代，电脑平台涌现了许多创意性、试验性角色扮演作品。早期日式角色扮演游戏受视觉小说式冒险游戏的影响；艾尼克斯、史克威尔、日本Falcom、光荣等公司涉足角色扮演游戏前，均为冒险游戏开发商。当时日本亦受美国角色扮演游戏冲击，例如巫术系列（ASCII娱乐翻译）在日本的人气和影响力不小，甚至胜过产地美国。
日本首款角色扮演游戏是《地底探险》，1982年3月由光荣公司发行。次月，波丽佳音发行了《虎膽妙算》改编的《间谍大作战》；该作未采用经典的奇幻舞台，而是使用了现代的间谍设定。同年12月，光荣在PC-8801上推出了游戏 《龙与公主》；游戏情节是接受国王征招、将公主从龙的魔掌中救出。游戏分为冒险和战斗两部分。冒险部分如同多数文字冒险游戏，以纯文字方式展开。途中，玩家会将随机遇敌，转入战斗部分。战斗在独立的俯视地图中展开，模式回合制策略。1982年《巫术》和《创世纪》尚未登陆日本，上述实验性游戏可谓“日式角色扮演游戏的雏形”。
1983年，光荣发行了迷宫探索角色扮演游戏《胡夫王的秘密》，游戏主题为寻找埃及法老胡夫的财宝。此外，光荣还发行了两款PC-8801游戏：《集体公寓主妇诱惑》和《剑与魔法》。前者融入冒险游戏元素和成人内容；后者讲述了消灭邪恶魔法师，救出遭幽禁的公主的故事。ASCII发行了于FM-7游戏《阿雷夫加尔德》，其同样采用冒险游戏元素。年末，日本Falcom发行了PC-8801游戏《全景岛》。游戏开发者为木屋善夫，即后来动作角色扮演游戏屠龙剑系列与撼天神塔系列之父。该作的角色扮演要素有限，如没有典型的能力值和经验值系统；但以枪为武器的即时战斗，则颇有公司之后得意的动作角色扮演游戏的影子。游戏舞台为荒岛；大地图有昼夜系统；玩家可攻击非玩家角色或与之对话。类似生存游戏，玩家需寻找口粮，补充行动中不断消耗的体力。
韩国的角色扮演游戏产业始于1980年初。后来，国内第一部成熟的电脑角色扮演游戏是1987年为Apple II电脑平台发布的“新剑义全雪”，也被称为“仙剑奇侠传”。由 Nam In-Hwan 编写并由 Aproman 发行，主要受“创世纪系列的影响。在1980年代后期，韩国公司Topia开始制作动作角色扮演游戏，其中之一是1989年为MS-DOS制作的《Pungnyu Hyeopgaek》。这是第一个韩国游戏为IBM PC compatible出版，设定在古代韩国和古代中国。同年,Topia 发布的另一款动作角色扮演游戏是《未来的索尼永柯南》，改编自宫崎骏的日本1978动漫系列《未来男孩柯南》的电子游戏,对于MSX2平台。
台湾精訊資訊於 1986 年发布《如意集》，是一款角色扮演游戏，也是中国第一款商业游戏。 《轩辕剑》，一款以中国神话为题材的台湾角色扮演游戏，已成系列并于2020年发布最新续作《轩辕剑：剑之源》。
《金庸群俠傳》（1996）是一款台湾战术角色扮演游戏，改编自金庸的热门历史武侠小说，具有多种近战和远程功夫技能来训练和发展，以及基于网格的运动系统.
中国有很多国产游戏。其中包括《大话西游》、《完美世界》和《清廉战士》。中国有大量的国产大型多人在线角色扮演游戏，尽管许多在国外普遍闻所未闻。
《原神》是一款中国开放世界动作角色扮演游戏，以元素魔法和角色切换的动作战斗系统为特色，并通过抽卡让玩家获得新角色、武器等资源. 据一些媒体报道，《原神》是中国电子游戏发行时最大的国际发行
越南服飾

越南服飾（越南语：Trang phục Việt Nam／装服越南），又称越服（越南语：Việt phục／越服），指的是京族的传统服飾和历史服饰。歷史上越南的服飾種類較多，包括現在廣為人知的奧黛、四身襖等民間日常服裝。
在越南古代，服饰被视为最重要的社会地位的标记之一，并制定有严格的服装规定。
平民在日常生活中往往只能穿着样式简单的衣服，并在衣服的颜色上有严格的规定。在越南史上某段时期，庶民只能穿着黑色、褐色或白色的衣服（特殊的节日庆典的场合除外）。这样的规定往往依统治者的偏好而产生变化。
阮朝以前越南人的日常服饰，尤其是平民阶层的日常服饰，较多的受到中国的影响，在滿族入主中原以前，越南人的日常服饰多为类似汉服常服的样式，并加入了一些本国服饰的元素。一些流传至今的服饰类型包括：
從公元12世纪到20世纪早期，它是越南妇女中最常见的一种服饰。它的发展也伴随着中式衣服的传入。
与四身袄较为类似。其下摆分为五块。
阮朝建立以来，越南人的日常服饰产生了一些变化，其中包括来自清朝服饰、以及后期的来自法国服饰的影响。平民阶层的日常服饰趋向于紧身化，类似于清朝服饰的奥黛在这一时期开始成型；在上流社会和贵族阶层，人们的日常服饰则更多的混合了清朝服饰的元素，而在出席正式场合或节日庆典时，传统的较为宽大的朝服、礼服等仍会被使用。
历史上，只有國王（越南君主內稱皇帝，外稱國王）才能穿着黄色的服饰，臣子可以穿着红色、紫色的服饰。不同等级和官职的朝廷官员的官服有着严格的规定，在出席庆典或仪式时被要求穿著。由于历朝历代的统治者们的规定有所不同，越南历代官服的形制也有些许差异。
越南歷代正統服制多因襲或模仿中國的樣式。后黎朝時期，越南朝廷曾頒文禁止清朝風俗流入越南。后黎朝正和十七年（1696年），黎熙宗明令移居越南的中國人必須遵從越南風俗，不許沿用清朝習俗，亦禁止越南人仿效清朝服飾。《钦定越史通鉴纲目》記載：
越南的衣冠制度，雖歷代均有修改，但始終沿襲中國以衣冠別尊卑的基本思想。歷代服制均取法甚至因襲中國。
阮朝建立（1802年）以后，對朝服、官服、禮服等正式服飾做出了明確規定。阮朝的宫廷礼服、帝王、大臣的朝服。如阮朝末代帝王保大帝所着的弁冠、兖服。清朝入主中原之后，阮朝建立时中国己是清朝中期，因为清朝官服是持续明朝一些特地，但是阮朝的大部分官服都以清朝时期的戏服为蓝本结合自身需求所制作。中国明朝皇帝的冕旒为十二旒，越南皇帝的冕旒为六旒。1898年駐雲南府（今昆明）的法國領事方蘇雅（Auguste Francois）曾著越南官服拍摄照片（附圖），其所著之服即为越南阮朝帝王的朝服，從造型看，此同明代宗藩、大臣的朝服非常类似。《大南實錄·正編·第一紀·世祖實錄》記載：
阮朝时期，越南在东南亚征战不断，阮朝皇室也曾对其藩属国赐赠冠服。如阮世祖嘉隆十五年越南曾赐真腊藩僚常朝官服，《大南实录·正编·第一纪·卷五十四·嘉隆十五年七月条》记载：
中国画

中国传统绘画，也称丹青，简称“国画”。指中华文化的传统绘画艺术，是琴棋书画四艺之一。狭义的国画指青绿设色画水墨画，而广义的国画则是中国传统风格的壁画、锦画、刺绣、重彩、水墨画、石刻乃至年畫和陶瓷上的绘画等的艺术，也包括近代的中国油画和水彩畫等。 国画历史悠久，在东周墓葬中出土过最早的帛画作《龍鳳仕女圖》，傳世最早最完整的作品是顾恺之《女史箴图》的唐朝摹本。在五代十国以后中国文人艺术家得到了很高的社会地位。宋代以前繪圖在絹帛上，材料昂貴，因此國畫題材多以王宮貴族肖像或生活記錄等，直至宋元兩代後，紙材改良，推廣與士大夫文人畫興起等，讓國畫題材技法多元。明代繪畫推廣到大眾，成為市民生活的一部份，風俗畫因此產生。清末，繪畫材料多元，朝多方面發展。
「书画」則是書法和繪畫的总稱，尤專指中国傳統的書法和繪畫。由於中国作畫傳統以墨為主，並輔以書法題字，在畫作上題詩，為書畫同源之始，因此兩者經常並稱。中国古画「远取其势，进取其质」很多国古画的写实在于画家不仅仅是画出了形状，而且记录了建筑的结构，音乐乐器，舞蹈。很多学者根据这些了解到了以前的乐谱，舞步，甚至以前的小吃都可从画里摸索出来。
国画与西方绘画最大不同的区别是颜色调剂上，首先国画用的墨的主要调剂是胶，胶的稀釋剂，可直接用清水，用其它色彩，也是以胶和，多以矿物质石青、石绿、朱砂等，都是可直接用水稀釋的；而西方油画用色的调剂是油剂。
除了用墨汁，傳統書畫工具還有毛筆、宣紙和硃砂等。
中國畫的長寬高，傾向縱長或橫長佈局。這一特點可能與中國畫使用絲綢作畫布，而絲織品在古代有嚴格的形制規定有關。但更为主要的是在南北宋时期有竖向到横向的转变。中国画经过了千百余年的演变，其中以南宋时期横轴长卷最为代表性。
中国山水画强调时间和空间的弹性。空间上，要从多个角度来观看事物，人像画的流传儿流传过，然而正如放弃色彩一般放弃了这种单一的看事物的方法。上升到了一个注重看画体验和画家表达形式的高度。
早期的中國繪畫是畫在絲綢上的，直到前1世紀發明了紙張後，絲綢漸漸被較低廉的物料所取代。而到東晉時期，繪畫及書法在中國的朝廷圈子成為最受注重的藝術，而那些作品多數由貴族及學者所繪畫。當時的繪畫工具為由動物毛髮製造的毛筆及由松製煤煙或動物膠製成的中國墨水。名書法家的作品在中國歷史上均受到高度的重視，並會像畫作一樣掛在牆壁上。早期的中国画和宗教，信仰密不可分的。
在六朝時期，人們開始欣賞繪畫的原本的美，而且亦會寫下有關繪畫的著作，他們在表達儒家思想如夫婦父子之禮的同時，亦會追求圖像的美感，并有神仙气。如相傳是顧愷之绝世遗作的《女史箴图》和《洛神赋图》，秀骨清像、临风登仙，不食人间烟火。
在隋唐朝年間，宮廷人物畫大為發展，從畫家周昉的作品中可以看出其主題環繞皇宮的人物如皇帝、仕女等，无论是《虢国夫人游春图》还是《簪花仕女图》，都弥漫着华美堂皇之气。在南唐年間，人物畫的優美的寫實手法發展至顛峰。在此時期，有畫聖之稱的吳道子出現為中國畫的發展帶來轉變。吳道子利用稱為"蘭葉描"的線條手法去表現事物，改變了當時盛行的顧愷之畫派。自唐朝開始，山水畫的數量開始增加，並分為李昭道的“青綠山水”與王維的“水墨山水”兩派各自發展。
到了宋朝，對地貌的描繪開始表現得較為隱約。畫家們以模糊的輪廓去表現出遠處的景物，而山的外形則隱沒在濃霧中。繪畫的重點放在表現出道教及佛教中天人合一的思想。在此期間著名的畫家有《清明上河圖》的作者張擇端及以山水畫著稱的夏圭等。除了以表現立體事物的手法為目標的畫家外，另一些畫家們則以另一目的去進行繪畫，宋元以降，文人时代开始崛起，北宋蘇軾提出以書法融合於繪畫當中，而他及許多大文人等開始了文人畫的風氣，以苏轼、米芾为代表，逐步确定了中国画崇尚平淡冲和的审美方式。而在此時開始很多畫家都把繪畫的重點放在如何表現物件的內在精神而不是其物質上的外表，更多关注笔墨自身的转变与变化。例如米芾长子，南宋大画家米友仁，发展了米芾技法，自成一家。其传世名作《云山图》，不在于他画的山像山、树像树，而是在于他的局部、细节，水墨横点、连点成片，虽草草而就，却不失天真，故自题其画曰“墨戏”。
元初以趙孟頫、高克恭等為代表的士大夫畫家，提倡復古，回歸唐代和北宋時的繪畫傳統，並且主張將書法入畫，因此創造出重氣韻、輕格律，注重主觀抒情的元畫風格。元畫多呈現消極避世思想的隱逸山水，和象徵清高堅貞人格精神的梅、蘭、竹、菊、松、石等。從此以後，中國繪畫裡的文人山水畫的典範風格就形成了。宋人作畫大都在絹上，元人則喜歡用比較乾的筆法，所以改用紙作畫，除皴法以外，增多擦的效果，猶如中國書法一樣。這時的構圖，為了使畫面的上方可以題上詩句，所以故意留出一角，題上自己作的詩句，使詩、書、畫三者合成一體，直到今天，國畫仍保有這種特色。元代的花鳥，以錢選最為有名，他主張臨摹古畫，所以他的花卉，很有宋人厚重典雅的趣味。
明朝初期，崇尚宋代畫風的畫家在宮廷、民間相當普遍，另一方面則有力求把宋朝畫重生及轉化。由畫家戴進領導的「浙派」對當時畫風影最大。明朝中期經濟繁華，蘇州形成「吳門畫派」，其中以沈周、文徵明、唐寅、仇英四家最為著名。他們的作品大多以表現江南文人優雅閒適的生活。到了明朝後期，隨著社會思潮的活躍，士大夫文人畫更是向獨抒性靈發展，以畫為樂、以畫為寄。
到了清朝早期，奉行個人主義的畫家開始出現，他們一反以往遵行繪畫的傳統，而追求更為自由的畫法。而到了17及18世紀，揚州及上海等大型商業城市因為商人出資資助畫家們不斷創新而令那些地點成為了藝術中心。到了18世紀後期及19世紀，中國畫家接觸到更多的西方繪畫，一些畫家完全捨棄中國畫而追求西方畫，另一些則力求融合兩者，當中最為著名的為由農民家庭出身的齊白石。
自新文化運動開始，中國畫家開始嘗試西方畫法，而油畫亦在此時引入中國。在中華人民共和國早期，畫家被鼓勵從事社會主義現實主義。部分蘇聯的社會主義現實主義在不受改動下完整引入，在那時畫家會被提供主題及被要求大量生產。此規限在1953年開始放寬，而在1956至57年間的百花運動中傳統中國繪畫得到了一次重生。在此期間由表現出農村日常生活的農民藝術畫數量大增。在文化大革命期間，藝術學院被關閉，而有關藝術的期刊及主要藝術展覽被停止，而在破四舊的運動中中國藝術亦受到重大的破壞。在文化大革命後，藝術學院及專業團體再次被成立，亦設立了與外國藝術團體的交流，與此同時中國藝術家亦嘗試新的主題及技巧。
现存于世的当代中国画流派被归纳于三大分支，每支以下又有数个派别：
在这里泛指中国画的北方分支，包括以下流派：
江南分支包括以下流派：
岭南分支包括以下流派：
其他中国大陆当代画派诸如南昌画派、沂蒙画派、敦煌画派、和巴蜀画派因其中的中国画(设色水墨画)作品不占多数，因此不包括在此。
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王己千

王己千（C. C. Wang，1907年—2003年7月3日）是一位中国画家。原名王季遷、季铨。十五歲隨畫家顧麟士（1865-1933）習畫。是著名的中国画家、古书画鉴定家、大收藏家（尤其精于中国古代绘画和手法），收藏了大量国宝级中国字画的孤品。
1907年生於江蘇省吳縣，因在家中排行第四，徒簡單，借用了中國一句俗語"人十之、己千之"，意謂人家遍就行，我要一千遍才行，所以把自己的名字改成了"王己千"。1932年，進上海東吳大學攻讀，並從著名畫家吳湖帆習畫及研究鑒賞。1940年，王己千和維多利亞-孔達（Victoria Contag）在上海共同編著了《明清畫家印鑒》，其書的出版對西方人瞭解中國藝術做出了巨大貢獻。1947年，於美國研究西方油畫藝術。1950年，於紐約一名為“藝術學生聯盟”的藝術學校學習西方繪畫的技法。1962年，擔任香港中文大學藝術系主任 (大概有兩年時間)，並教授中國畫。1965年，與張大千遊歷歐洲各國。1980年，被蘇富比國際拍賣公司聘為中國畫部特別顧問。1986年，擔任上海中國畫院名譽畫師。1991年，獲紐約議員葛漠頒發亞裔傑出人士“風雲人物獎”。1993年，又獲紐約市頒贈榮譽獎狀，以表揚其藝術成就。1988-1997年分別在華盛頓、紐約、香港、台北、三藩市等城市舉行個人書畫展。1997-1999年亦於中國遼寧、廣州、香港及美國多個城市舉行聯合書畫展。
2003年在美國紐約病逝，他的子女後來因為遺產分配問題而起爭執。
著作有《王己千書畫》、《王己千山水畫冊》及《胸中丘壑》，而合編則有《明清畫家印鑑》。
徐小虎著《畫語錄：王季遷教你看懂中國書畫》
中华

中華，中国的别称。古代華夏族多建都于黄河南北，以其在四方之中，因称之为中华。后各朝疆土渐广，凡所统辖，皆称中华，亦称中國。中华一词最早见于晉代典籍。劉弘〈請詔東海王等罷兵表〉：「今邊陲無備豫之儲，中華有杼軸之困。」桓温〈請還都洛陽疏〉：“自彊胡陵暴，中华蕩覆，狼狈失据。”《左傳正義》解釋：「中國有禮儀之大，故稱夏，有服章之美，謂之華。」
活躍於明朝萬曆年間的西洋傳教士利瑪竇在其著作《中國札記》中亦寫道：「今天我們通常稱這個國家為Ciumquo（中國）或Ciumhoa（中華）……」。1869年的晚清时期，美国传教士倪維思的英文名著《中国与中国人》一书关于中国的国名部分明确指出：“中国人讲起自己的国名，最常用的是中国（Middle Kingdom）；另一个名字是中华国（Middle Flowery Kingdom)；……此外，统治王朝的各朝代名称也经常被用，比如目前就又称作‘大清国’...”。不过，随后（1871年）清朝与明治日本谈判第一份条约《中日修好條規》时，日方代表对于条规中中方使用“中国”一词提出反对意见，认为“中国系对己邦边疆荒服而言”，要求条规内只写清朝的国号“大清国”。而清政府代表不同意日方的要求，并强硬地回应道：“我中华之称中国，自上古迄今，由来已久。即与各国立约，首书写大清国字样，其条款内皆称中国，从无写改国号之例”。
英文「Greater China」，譯為「大中華區」。指包括以華人為主的中國大陸、香港、澳門、臺灣、新加坡以及華人較多的马来西亚的地區。许多商业机构和跨国企业都采用“大中华地区”或“大中华区”一词于自身的商务运作当中，而以此为名所设立的公司业务部门则主要负责处理臺灣及中国大陆、香港、澳门等两岸三地之间业务来往的管理事项，偶尔也兼有负责新加坡和马来西亚之间的“新马”（旧称“星马”）业务。
国际上基本认为中华圈是最初以漢文化為主的古中國以及受古中國冊封、奉中華文化為上的眾多朝貢國，而今為華人以及中華文化為主的中國大陸、香港、澳門、臺灣。
巴蜀文化

巴蜀文化，又称为四川文化，源远流长已有5000余年发展历程，在中国上古三大文化体系中占有重要地位，与齐鲁文化、三晋文化等地地域文化共同构成辉煌灿烂的中国文明。巴蜀大地是中华民族的又一摇篮，是人类文明的发祥地之一。从秦汉到近、现代巴蜀大地产生了司马相如、扬雄、陈子昂、李白、李珣、李舜弦、苏轼、张木式、杨升庵、李调元、李壽民、李劼人、郭沫若、巴金等文化巨匠，在许多文化领域，诸如汉赋、唐诗、宋词、蜀学、史学、道教、天文、易学等方面，都处于当时中国前列。巴蜀的文化和宗教，与齐鲁的儒学、三晋的法学、荆楚的道家，共同形成了中国古代文化的显著特色。
古之蜀国，約初创于夏同時期，灭亡于战国晚期，前后延续了一两千年之久。第一位蜀王名蚕丛，本是山地民族，过的是半农半牧的定居生活兼之手工业。蚕丛氏之后的蜀王有柏灌氏、鱼凫氏，三代蜀王各传承数百年，古书称之为各为“数百岁”。鱼凫后来被杜宇打败，杜宇成为蜀王，杜宇王倡导农耕，兼之从事多种生产活动。再后来杜宇被迫让位给善长治水的鳖灵氏，鳖灵建立的蜀开明王朝，绵传十二世，公元前316年终为秦国所灭。巴国初创于西周，是最早受周王室分封的姬姓诸侯之一。“巴”，也是一个古老的民族，其远祖为黄帝部落的一支。后来，巴人长居陕南，发迹汉中，流徙荆楚，入川占渝，定都江州。巴人在渝，历经三百多年之久。由于巴蜀近为毗邻，两者文化经济，民风世俗，相互渗透，彼此互补，最后渐趋同一，形成了相互影响的奇特地域文化——巴蜀文化。
秦灭巴蜀后，原本拥有独立文化体系的四川地区逐渐被纳入中原文化体系，但由于地处盆地的相对封闭的自然条件，在四川地区逐渐发展出了有别于中原地区的独特的地方文化與認同意識（盆地意識）。虽然在巴蜀时期，巴文化与蜀文化之间交流就十分密切，并且相对于中原文化具有一定的共同特征，但巴蜀地区形成统一的文化，成为一个相对独立的文化区域的时间为汉朝。在宋末元初、元末明初和明末清初，四川地区三次经历了长期战乱，经济凋敝，人口锐减，使自巴蜀时期以来一直繁荣的巴蜀文化遭受重创。之后的清初“湖广填四川”的大移民运动奠定了现今巴蜀文化的基础，并使其独特性保留至今，同时形成了以四川话、川剧、川菜、川酒、川茶、川盐、川药、川江、川军、蜀绣、蜀锦、蜀学等为代表的具有强烈地方特色的文化符号。
宗教方面，巴蜀地區鬼神觀念特別流行，巫祝（占卜祭祀之人）的作用特別明顯。這種特徵可追溯至古蜀王國時代。《蜀王本紀》載：「李冰以秦時為蜀守，謂汶山為天彭闕，號曰天彭門，云亡者悉過其中，鬼神精靈數見。」另一方面，追求長生不老和修仙的神仙學非常盛行。這些特徵為公元二世紀天師道的創立提供了沃土。成漢在蜀地立國時，便獲得天師道首領范長生的全力支持。道教在成漢境內廣為流傳。根據呂子方和蒙文通的研究，《山海經》可能是產生於巴蜀地區的最早著作。明朝曹學佺的《蜀中廣記》卷九六〈著作記第六〉中，也將《山海經》引入蜀人著述。
東方教會（景教）於公元7世紀傳入四川，傳教士在成都原古蜀國七寶樓遺址上修建了大秦寺（景教教堂）珍珠樓（參見四川景教）。中山大學教授黎國韜認為前、後蜀時期的巴蜀人一度信奉源於波斯的祆教（參見四川祆教），並考證川主二郎神很可能是演變自祆教風神維施帕卡（英语：Weshparkar）。天主教於1640年傳入四川，18世紀在巴蜀地區流傳甚廣。法國教士古伯察在1850年出版的《韃靼西藏旅行記》中提到當時四川是全國天主教最為興盛的地區（參見四川天主教）。
由於遠離中原地區，巴蜀受儒家文化的影響相對較小。和中原、齊魯、江浙等地相比，巴蜀人不遵儒家規範之態更多。《天下四川》一書中描述巴蜀人的文化特徵為「四川出才子，不出貞婦。出文化莽漢，不出道德聖賢。四川人的文化品格，為中國文化貢獻出一個偏離儒家正統的異端列傳，一個以自由精神去克服、對抗、藐視和顛覆儒家禮教與皇權專制的文化集團。」
川剧是巴蜀文化的一大特色。早在唐代（公元618至公元907）就有“蜀戏冠天下”的说法。清代乾隆（公元1661年至1735年）时在本地车灯戏基础上，吸收融汇苏、赣、皖、鄂、陕、甘各地声腔，形成含有高腔、胡琴、昆腔、灯戏、弹戏五种声腔的用四川话演唱的“川剧”。其中川剧高腔曲牌丰富，唱腔美妙动人，最具地方特色，是川剧的主要演唱形式。川剧帮腔为领腔、合腔、合唱、伴唱、重唱等方式，意味隽永，引人入胜。川剧语言生动活泼，幽默风趣，充满鲜明的地方色彩，浓郁的生活气息和广泛的群众基础。常见于舞台的剧目就有数百，唱、做、念、打齐全，妙语幽默连篇，器乐帮腔烘托，“变脸”、“喷火”、“水袖”独树一帜，再加上写意的程式化动作含蓄着不尽的妙味……。川剧为世人所喜爱并远涉重洋传遍世界。川剧名戏《白蛇传·金山寺》、《死水微澜》更是在国内外流传甚广。人称“巴蜀鬼才”的当代川籍剧作家魏明伦，借鉴国内外各剧种和其它艺术门类的长处，大胆革新传统川剧，创作出《潘金莲》、《易胆大》、《巴山秀才》、《夕照祁山》、《中国公主杜兰多》等多个优秀剧目，对川剧发展做出了特殊贡献。川剧最有名的绝活是变脸。川剧“变脸”绝技源自传统戏《归正楼》，表现义盗贝戎劫富济贫，遭到官兵追捕，以变脸巧妙脱身。
在南方丝绸之路上，先秦至西汉时期分布着由西南地区各族所创造的青铜文化，包括昆明、滇青铜文化、夜郎青铜文化以及《史记》、《汉书》等记载的位于蜀滇之间的邛、笮青铜文化等。在灵关道上，四川宝兴汉塔山、西昌安宁河谷、盐源老龙头、云南楚雄万家坝、德钦永芝等地出土的青铜器各逞其美，颇具艺术魅力。尽管历史洗净铅华，昔日灵关道上文化往还的生动景象已不复再现，但灵关道上的青铜器却以其斑驳的外表征示了历史的厚重与沧桑，以其造型和风格默默地述说着西北文化沿此道向西南地区传播的许多信息。五尺道上的青铜文化与灵关道上的青铜文化风格迥异，相映生辉。云南的昭通张滩、曲靖八塔台、昆明羊甫头、呈贡天子庙、晋宁石寨山、江川李家山等地出土的青铜器则表现出南丝路上青铜文化的另一种风姿。永昌道是南丝路即将出境的一段，沿途的青铜文化更显露出特殊风貌，散发出别样的异域风采，呼应着历史深处的隐隐驮铃……这些青铜文化的产生、形成年代大多在春秋战国时代，其青铜文化的来源多与位于其北面的巴蜀文化有着深刻关系。
華容道 (遊戲)

華容道（英語：Klotski，來自波蘭文的klocki，意為木塊）是一種滑塊類遊戲，由放在方形盘中的10块方片拼成，目標是在只滑動方塊而不從棋盤中拿走的情況下，將最大的一塊移到底部出口。华容道最早起源于19世纪末20世纪初的波兰，而现在的最常见的4个1 × 1、 5个1 × 2以及一个2 × 2的这种搭配是由英国人John Harold Fleming 在1932年发明并申请的专利。全球各地都有一些华容道的爱好者研究者。
像其他的种类的滑块游戏，在一个方形盒子内放置了大小不同的方块，一般是4x5大小。在这些方块中有特殊的一个（一般是最大的）必须被移动到设计好的指定地点。玩家不允许拿起方块，只可向平行或垂直的方向移动方块，常见的玩法是移動最少次數，或者用最少的時間來完成遊戲。
还有一种数字华容道，游戏目标是将数字按照从小到大的顺序排列，空格位于最后。一般有3×3、4×4、5×5大小，每个方格包含 1 到 n²-1 的数字，以及一个空格。只能通过将数字移动到相邻的空格位置来重新排列数字；当所有数字按顺序排列（1 到 n²-1），且空格在最后时，游戏获胜。
中國人之所以誤認华容道為其傳統遊戲，赋予这么悠久的历史，是因为它的故事背景出自於《三国演义》第五十回。
横刀立马布局最少的步數為81步，而且經電腦驗證過，已經不能再少。第一次有紀錄的81步走法是由马丁·加德纳在1964年2月刊的《科学美国人》給出。在文章內他給了以下幾種類似華容道的遊戲的走法（括號內是Hordern分類的編碼）：Pennant Puzzle(C19),L'Âne Rouge(C27d),Line Up the Quinties(C4),Ma's Puzzle(D1),Stotts' Baby Tiger Puzzle (F10).
當方塊佈置不同時，最優解法可能相差甚遠。以下是一些不同佈局的示範圖。
表中的數字為最少步數，取自同濟大學數學建模協會的第6期會刊 （页面存档备份，存于互联网档案馆）中的一篇文章，指出用電腦計算華容道一些不同佈局方式的最佳步數，其中如果1×1的方塊連續移動兩格只算一步。
利用计算机逐个枚举开局排法并暴力搜索最少步数解法，验证得到的最优解需要步数最多的一种布局被命名为 “峰迴路轉”，需要138步。
部分取自“同濟大學數學建模協會的第6期會刊”的布局只有名稱及最佳步數，而無布局圖，如: 五虎攔路、兵將連環等；經查找原參考書籍“獨立鑽石和華容道”取得其原布局圖。。
它還有很多名稱，例如Dad's Puzzler等等，由L. W. Hardy在1909年取得版權。它的玩法和華容道大致一樣，只是方塊排列和目的地位置有出入：
目前已知最少需要59步完成遊戲。
最早出現的電腦版本是包含在微軟為Windows 3.X開發的娛樂包的其中一項小遊戲，需另外購置。
本遊戲在Gnome有一個版本，由Lars Rydlinge開發；在其他distro尚有其他版本。
日本有一個變種，是將其中一個大塊變成兩個兵，難度比原來的容易。 最近几年出现了“不动兵”、将大方块变成曲尺形的“异形”类布局或“蝶舞”类联动布局，难度比传统华容道大得多。
有些立體停車場利用華容道的原理任意移動車子，使車主能夠在一樓不必開車上下樓找車位就能停車和取車。但是當停車場樓層多且車流量大時，可能因為移動車子步驟多而增加等待時間。
嘎拉哈

嘎拉哈（满语：ᡤᠠᠴᡠᡥᠠ，穆麟德轉寫：gacuha）是一种满族妇女和儿童的传统游戏，為滿族的擲距骨遊戲。蒙古族亦有此戲，音譯為夏嘎、夏蓋、沙盖、沙嘎、沙阿。据研究这名字源于古代蒙古语种的“其嘎”一词，意为“特别”或“特别好看”，在巴林右旗的遼朝古墓就有此物。除遊戲外還可用來占卜。嘎拉哈也指用于游戏的距骨本身。
这个名字是满语的汉语音译，满文是ᡤᠠᠴᡠᡥᠠ (gacuha)，在清代的正式汉文写法是“背式骨”，原指兽类后腿膝盖部位、腿骨和胫骨交接处的一块独立骨头。游戏使用猪或者羊的膝盖骨，有时也有狍子、牛或者猫的膝盖骨，现时也有使用合成材料制作，把骨头蒸煮刮净之后，或者涂上颜色 (通常为大红)，或是保持原色。狍子骨的嘎拉哈比较小而方正，好看，四面也比较平整，所以是上等的嘎拉哈，但狍子的嘎拉哈比较少，所以与狍子骨相近的羊骨更加流行。相比起来，牛骨太大，很难能一手抓四个，而猫骨太小，很难控制特定的面，所以玩牛骨和猫骨的人很少。现代有用塑料制，就不受这些限制了。传说金兀术小时候师傅曾给过他任务去取熊和鹿的嘎拉哈，人们因此让孩子玩来鼓励他们变得勇敢。
嘎拉哈骨头通常叫“子儿”，也称羊拐，以四个子儿为一副。嘎拉哈一般是长方体，两个大面，两个长条面，还有两头的面比较小，形状不规则。一般游戏时只玩四个比较大的面。不同的地域和民族对各个面的叫法不同，有“珍/针/支”，“轮/拐”，“壳/坑”，“肚/背”。
游戏时需要一个皮球或者沙包(装沙子、大米或是黄豆的六面立方形布口袋)，再有一块报纸大的坚硬、平实的场地。玩的时候只许用一只手，如果是皮球，手把球扔起，在球落地再弹起的时间里摆好嘎拉哈，再接住球；如果是沙包，则是在抛起沙包再接住的时间里摆。根据抓起嘎拉哈的形状不同，得的分数也不同，再抛起口袋，将嘎拉哈放下，同时碰地上原有的嘎拉哈，使它们的形状变化，更容易寻找自己下次抓的对象。抓嘎拉哈的时碰动不需要抓的为坏，抓起嘎拉哈没接到口袋为坏。玩的时候，最少可以一个人，最多可以很多人，分成两伙儿进行对抗赛。有的一替一次轮流抓，有的只要不“坏”就连续抓下去，哪伙先抓够一定的数哪伙就赢。比较高难的游戏里，也有扳很难站立的第五面、第六面的，但那大多是因为一些嘎拉哈的形状比较特殊，或是被磨平过，才有可能站住。
玩“嘎拉哈”并不叫“玩”，而是称为欻（chuǎ），也有念成“耍”、“数”、“抓”的。
2015年8月，辽宁省铁岭市举行“首届中国·铁岭满族嘎拉哈文化论坛”。
2021年6月14日端午节当天，吉林市满族博物馆将开展“棕情端午 传承文明”主题活动，并举办歘嘎拉哈大赛。
逆水寒 (游戏)

《逆水寒》是由网易开发的多人在线角色扮演游戏，于2018年6月登陆Microsoft Windows，后于2023年6月30日于Android、IOS上线同ip作品逆水寒手游，但与2018年的逆水寒是不同游戏。游戏具有武侠元素的开放世界环境，故事背景為北宋末年。游戏在非玩家角色中融入了人工智能技术，并使用区块链发行加密游戏币，是网易开发的首个内置生成式人工智能模型的游戏。 《逆水寒》手游版免費遊玩，《逆水寒》端游版点卡付费。
游戏在上线前便受到了玩家与媒体的广泛关注和评价，同时也产生了部分针对收費模式（英语：Video game monetization）的批评或谣言。《逆水寒》也取得了商业上的成功。截至至2023年8月9日，游戏拥有超过4000万用户。游戏上线首月流水突破24亿元，游戏曾刷新网易开发游戏是最高收入记录，但该记录于2023年初被游戏《蛋仔派对》刷新。
《逆水寒》是有开放世界元素的多人在线角色扮演游戏，其中融入了中国古代文化中的武侠元素。游戏背景基于北宋，并允许玩家在其开放世界中探索和游戏，并设置了一定的剧情故事。游戏设置了较多的非玩家角色，智能度高。开发团队在游戏内为非玩家角色集成了生成式人工智能模型，该模型与美国非营利组织OpenAI开发的模型“ChatGPT”同源。玩家可以利用非玩家角色的交互从而推进或加速游戏进程，获得游戏道具。《逆水寒》的开放世界玩法中融入了多种玩法，其中设置了玩家对抗环境、解谜、玩家对战等玩法。游戏基于五行学说设置了元素机制，玩家可以利用角色所掌握或附属的元素进行游戏或战斗，进行冻结湖面、攻击敌人等操作。
《逆水寒》由网易游戏开发，游戏投资7亿人民币，开发历时4年，研发团队约400人。游戏开发者对该项目高度重视，并投入大量资金与人力。开发者认为，多人在线角色扮演游戏玩法在当下电子游戏市场不具有竞争力，因此开发团队通过将开放世界中融合多种玩法以解决类似问题，满足用户体验。开发者在游戏中参考了如《塞尔达传说 旷野之息》、《艾尔登法环》、《原神》等成功游戏的经验、玩法及理念。基于逆水寒内设置的多种玩法，游戏用户主要集中于多人在线战斗竞技场游戏玩家，其次是开放世界游戏玩家与多人在线角色扮演游戏玩家。网易游戏开发者听雨认为，融合多属性的电子游戏可以更好的获取庞大的用户规模，使玩家在游戏中能发现自己喜欢的游戏模式，从而满足玩家需要，产生正向交互。其中，获得同等资源的效率的设置、游戏难易程度、虚拟物品的平衡性是开发和设计的难点之一。游戏使用了网易研发的引擎NeoX制作，开发团队认为，相对于虚幻引擎，NeoX对于武侠内容的表现能力更强。开发者对游戏移动端进行了优化，提高了手机的流畅性。开发团队在游戏服饰制作中使用了3D扫描技术。在确定游戏中服饰的美术设计后，开发团队将服饰进行扫描后录入软件环境中后，经过手动塑形和骨骼配型后，完成游戏虚构人物服饰的制作。扫描相比手工制作效率更高，细节真实，促进了游戏的开发进程与质量。同时，开发团队为了降低游戏社交属性，丰富非玩家角色交互模式与输出结果，在游戏内置了人工智能模型。游戏开发者在游戏中发行了区块链虚拟货币“伏羲通宝”，基于区块链生成。该货币一般用于游戏中高级物品的交易。此种货币的交易去中心化，玩家间的交易行为，将被在线玩家所记录，而非记录于游戏服务器，后经过游戏系统汇总，从而保证公正。游戏官方共发行了1.63亿枚伏羲通宝，其中7300万枚允许玩家开采，每天产出5万枚。每两年产量递减50%。
《逆水寒》于2018年6月29日登陆Microsoft Windows并发行。《逆水寒》手游最初于2023年5月20日网易“520发布会”中首次公布，并发行其宣传片。其bilibili账号于2017年创建。2023年4月20日，《逆水寒》的移动端获得国家新闻出版署发布的游戏版号，被允许在中国大陆地区发行。官方曾在新浪微博等平台发布宣传内容，并引起反响和关注。《逆水寒》于2022年9月30日开始初次测试，并于2023年4月28日开始第二次技术测试，引起媒体关注和报道。媒体对其发行抱有期待态度，且关注度高。在测试初期，部分玩家批评游戏收費模式（英语：Video game monetization）不合理，并表示游戏收费途径过多，从而导致玩家游戏体验不佳。但官方表示该种说法系谣言和误解，并对其做出解释。《逆水寒》于2019年9月18日参加华为全联接大会进行展出，并宣布与华为共同进行该项目云游戏的研发。项目组参与了2021年河南水灾的灾后重建工作，网易公司以该游戏的名义与嵩山少林寺合作向河南灾区捐款5000万元。
游戏开发团队网易重视《逆水寒》项目，对该项目的宣传和发行工作在发行前便引起中国大陆地区媒体报道和关注。17173网和电玩巴士的编辑认为，游戏场景宏大，画面真实，玩法丰富。Gamelook的评论员认为，《逆水寒》具有发展潜力且流行度高。同时他将游戏与《原神》做对比，认为项目可以复刻原神的成功，是一个多人在线角色扮演游戏的优良之作。游戏葡萄的评论员严锦彦认为，开发团队对游戏的细节刻画到位，同时对游戏的美术和玩法进行表扬，结冰、轻功等功能对玩家的开放世界游戏体验做出了正面影响。游民星空的编辑对于游戏的移动端优化感到满意，认为在开发者的优化后，游戏流畅性有可见的提升。
《逆水寒》存在少量的争议与批评。由于游戏的开放世界中融合了多种其他游戏的元素，如游戏《原神》的元素反应机制，剧情故事参考《底特律：变人》，虽然带给玩家较好的游戏体验，但有部分评论员批评了这一行为。17173网的编辑瓦克五认为游戏中内置的人工智能输出的内容体现其模型智能度不高。
2023年5月，暴雪娱乐宣布起诉网易侵权及不正当竞争，相关案件在同年6月1日于杭州市中级人民法院开庭审理。部分媒体认为，此次事件与网易旗下游戏《逆水寒》有关。由于《魔兽世界》开发商暴雪娱乐停止了该游戏在中国大陆地区的服务并终止了与网易的合作，《逆水寒》的开发者为承接该游戏在中国大陆地区的用户，因此在游戏中添加了部分魔兽世界的游戏元素，并宣布2023年1月开启“网易魔兽老兵主题服”，引起诉讼争议。
游戏在上线初期获得了IOS平台免费榜第二名的成绩，并于2023年7月7日获得IOS畅销冠军。2023年8月7日，逆水寒IOS端获得了“编辑精选”奖项。游戏用户量于同年8月9日突破4000万。根据Sensor Tower的数据，游戏手机端上线首月流水超过24亿元。游戏官方在前期的宣传也引起了反响。
石头、剪子、布

石头、剪子、布又稱為剪刀、石頭、布或是剪子、包袱、锤（三者通用於各種官話方言，其他各地稱呼詳見「口令」段落），是一种以三角克制為機制的猜拳遊戲。有时跟“投硬幣”、“掷骰子”有相同的功能，目的皆為产生随機结果以作决策。但有时它并不随機，因为游戏者可以根据经验，判断对手的手法。
两个玩家先各自握紧拳，然后其中一人或者两人一起共同唸出口令，在说完最后一个音节的同时，两个玩家出示自己心中想好的手势（“石头”、“剪子”或“布”）。
遊戲的勝負可根據這個食物鏈：石頭 勝 剪子 勝 布 勝 石頭...
通常这种简短的比赛可能会被重复多次，以三局两胜或五局三胜来决定胜负，也有可能是一局定胜负。
不同地区對於“剪刀、石頭、布”这个游戏有不同的稱呼。
中国官话地区一般都叫“石头、剪刀（剪子）、布”或“剪刀、石头、布”，北京话的口令多为“（读作cèi）、钉、格”，而粤语地区的口令则是“包、剪、揼”，即“布、剪刀、拳头”。台湾人的台湾话式玩法一般叫“铰刀、石头、纸”，福建闽南人的闽语闽南片泉漳话式玩法则叫“铰、刀、剪（三种手势分别叫铁锤、剪刀、纸）”，中华民国国语中则叫“剪刀、石头、布”。在英语地区，该游戏常见的叫法是“rock–paper–scissors”，即“石头、纸、剪刀”，但也有“scissors–rock–paper”（剪刀、石头、纸）等变体，韩语的顺序是“剪刀、石头、纸”（가위 바위 보），日语中则较常使用口令「じゃんけんぽん」，其词源可能来自于粤语的“猜拳”。
一種說法是起源於日本，最早文獻紀錄是19世紀初的《拳會角力圖會》。相關資料可見由日本国立民族学博物館所出版的文獻，作者Linhart, Sepp。日本明治時期開始傳入中國，到了二十世紀剪刀石頭布的遊戲開始傳到了歐洲與美國，而歐美都稱剪刀石頭布的遊戲是「日本遊戲」，法國人稱剪刀石頭布為「jeu Japonais」（意思就是日本遊戲）。
选手之间的策略可包括应用心理学去预测，或者干扰对手的行为。使用迷惑性的语言（例如：“敦厚老实的石头哟，可是战无不胜的哟！”）去干扰对手的作法是允许的。
从数学上来讲，最优玩法（根据博弈论）其实就是一种随機的选择，因此，当排除心理因素后，这是一个简单并且直观的游戏，就如同和電腦玩一样。但是，这里所说的“最优”是指不存在有比期望的随機概率更好的玩法。然而，对手如果不是采用“最优”策略，而是采用某种“次优”策略的话，采用随機玩法并不一定是最好的玩法。事实上，如果对手是人或者非随機程序的话，那么几乎可以肯定他采用的是某种“次优”策略，这种情况下，针对对手的弱点可以设计出一个更好的策略。基于这种思路而设计的Roshambot计算機程序，轻松击败了人类玩家（甚至包括它的开发者·佩利·佛利民（Perry Friedman），他曾经在2001年8月击败7名对手，包括前世界扑克大赛冠军Phil Hellmuth，并赢得800美元的奖金）。阿尔伯塔大学的扑克选手Darse Billings组织了一个Roshambot程序大赛，希望能够通过这种活动研究这些的非随機的概率，以及它们在计算機游戏中的其他各种应用（例如，在扑克游戏中，发掘推测对手各种非随機出牌模式是游戏过程中的一个重要策略）。
11岁的爱丽丝·马克莲在2005年提出了一种引人注意的出拳策略。当时克里斯蒂拍卖公司和苏世比（索斯比）拍卖公司协商，决定采用“石头-剪子-布”这种游戏来决定如何对珍贵的古董进行分配。爱丽丝的父亲尼古拉斯当时是克里斯蒂的一名雇员，他向女儿征询了一些意见。后来根据记者报道，爱丽丝的策略可以归结为以下几个法则：“谁都知道你该先出剪刀。出石头太明显了，而剪刀能够赢布”。于是尼古拉斯出剪刀胜出。
所以说，玩这个游戏是有一定技巧的。很多情况下，如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上，规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发（多于用掷硬币的方法）。“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随機结果的作用，因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。
浙江大学、浙江工商大学和中科院理论物理研究所的研究人员在网络上发表了研究的报告，其报告指出，通过实验发现石头、剪子、布的一个制胜策略。研究人员一共招募360名实验者，并把他们分为六组，而后随機配对玩石头、剪子、布游戏，共计300轮，每一轮中获胜的实验者能够获得一定的奖励。研究人员观察使用实验者之策略，从中发现获胜者以及失利者在其游戏中习惯使用的策略，并作出分析、研究。
研究人员总结出了赢家保持现状输家做出改变的策略。即是，如果你是输家，下一轮换用能打败对手的出手；如果你是赢家，下一轮不要再使用原来的出手。简单的说，用剪刀打败对手的布，那么下一轮就不要再用剪刀，而应该用布，因对手很有可能会出石头。
剛接觸這項遊戲的人通常很快會學得一個技巧，那就是盡量不出布，直到對手認為你可能會出石頭。在多出的毫秒之間，你便可以微調自己的出拳策略。讓對手認為你會出布或剪刀也有一樣的效果；不過，除非你能善加運用「折返」（double-back）策略，不然隱藏出布的念頭極有可能會引發對手也同樣出布的直覺。
出拳之前的开赛仪式是喊口令“1—2—3，出拳！”也喊“剪子（剪刀）石头布”，这样做是为了使比赛双方同步，以达到同时出拳的目的。这样做对于初次见面的比赛选手是大有文章可作的，原因是喊口令的速度通常还没确定下来。口令速度默认是以快者为准。这样给快的一方带来好处，也就是他可以掌控比赛的节奏，使得对手花上更多精力去追上进度，而不是集中精神去出招。
剪刀、石頭、布具有數學上的非遞移性（當A>B，且B>C，則可推知A>C）。一個集合同時具有反身性、反對稱性與遞移性時，可稱作偏序關係，類似於「大」與「小」的關係。理論上，一個集合裡較「大」的元素是比較接近最優化選擇，可是，在這個集合裡並不存在。因為剪刀、石頭、布都不具遞移關係，如：石頭贏剪刀，剪刀贏布、布贏石頭。因為元素a、b、c都可傳遞到自己身上，所以這個關係可以稱作非遞移性。剪刀、石頭、布就好比以下的三顆骰子：
A: 2-4-9-2-4-9
B: 1-6-8-1-6-8
C: 3-5-7-3-5-7
若點數大者為勝，則A可以打敗B，B可以打敗C，C又可以打敗A。
石头、剪子、布的比赛偶尔在不同地方举行。有些比赛的网站讽刺其他游戏的网站。真正的石头、剪子、布的比赛是一个有趣的心理学较量。石头、剪子、布的策略是随機地选一个，但是人类不能达到真正随機，所以比赛的技术在于利用对手的非随機性。某些有经验的选手能连续达到比赛决赛就能证明技术能影响比赛结果
在日本，じゃんけん 比赛常常出现在电视综艺节目，特别是明星之间的比赛。石头、剪子、布也用来做广告来争取观众参与游戏。
自2002年起国际“石头、剪刀、布”协会制定一系列用于国际比赛的规则，举行年度国际性世界冠军赛还有常年举办很多地区性和全国性的活动。该冠军赛不单吸引了来自五湖四海的选手，更是争取到广泛的国际媒体关注。国际“石头、剪刀、布”协会的活动以其巨额的现金奖品，精心的舞台布置和各具特色的选手而名扬四海。
国际“石头、剪刀、布”协会 世界冠军赛 自2002年来的赛果
2004年起美国电视网（福克斯体育网Fox Sports Net）开始转播该冠军杯赛事。
中國體育史

中国体育有着久远的历史。
晚清时期，某些传统体育项目逐渐衰退。而随着西风东渐，西式体育项目开始进入中国。宣统二年（1910年），南京举办了南洋劝业会，是中国历史上第一次官办国际性博览会。10月18日至22日，传教士爱克斯纳通过上海基督教青年会在南洋劝业会场地举办“全国学校区分队第一次体育同盟会”，简称全国学界运动会。这是中国举办的第一次全国性运动会，被定义为“首次以奥运会模式的全国性的体育竞赛大会”。辛亥革命后，追认为第一届全国运动会。
1930年，中华民国政府首次以政府名义组织了第四届全国运动会。随着女性解放和放足运动的开展，女性亦参与到体育运动中。1933年10月，在南京举办的第五届运动会第一次将女子五项游泳列为正式比赛项目。女运动员着泳装出场时。而保守的观众则评价道：“罪孽！罪孽！女子洗澡，还招人来看，真是人间不知有羞耻事。”
广州体育

广州地区体育运动源远流长，是中国较早发展近代体育的地方。根据文献资料记载，中国民间传统体育中的武术、划龙舟、舞狮、游泳、舞龙、踢毽、信鸽、秋千、放风筝、抢花炮、抽陀螺、跳绳、登高等项目在古代广州相当流行。端午节赛龙舟的活动在南汉的史籍中确有记载。目前羽毛球运动成绩位于中国大陸前列。
已退出职业联赛：广州队、广东宏远、广州松日、广州城、广州白云山、广东雄鹰、广东日之泉、富力R&F、广州女足
体育政治化

体育政治化（又称体育运动政治化）是指体育成為各國用來影响外交、社会和政治关系的手段。原因包括：现代奥运会提倡人类友谊而容易被外交利用、国歌和国旗等民族国家意识渗透比赛、体育列入官员的政绩、体育提倡反歧视、体育的人本主义精神与公民社会的关系，等等。各国研究普遍指出否认体育政治化是自欺欺人、体育和政治是相辅相生的。
现代体育提倡人类友谊，有些国家利用体育达成外交任务，连络两国关系。例如1971年中华人民共和国自誉为“小球转大球”的乒乓外交就被某些人认为是体育政治化，又例如2018年冬奧的朝韩聯隊等。奧运口号常常有国际关系的愿景（1988年漢城奧運“和谐与进步”，2008年北京奥运“同一个世界同一个梦想”），可见奥运虽然本身不是政治活动，但它包含明确、高尚的政治目标。中國學者指“我们反对政治对体育的干扰也正是为了在更高的层次上实现这一崇高的政治目的”。现代奥运会起初主张“体育非政治化”、“业馀主義”、“体育非商业化”，但这些主张随着20世纪人类社会的改变而变得不切实际。不过体育外交化也有其代价。例如在1998年的美国西雅图友好运动会，中国体操选手桑兰摔伤而瘫痪，由于中国参赛的原因是宣传自己形象，成绩反倒是次要的，和美国赛委会打官司会“影响两个国家的体育外交大计”。
有些体育比赛因为法律强制要求奏国歌、升国旗，此等渲染民族国家意识和集体认同的仪式就是体育政治化的例子；去政治化的体育比賽，是沒有国歌、国旗、军队仪仗的。为了抵抗国歌、国旗背后的价值观强加于體育之上，比赛场上不时有对国歌发嘘声的抵抗表现。
以美式足球為例，赛前奏国歌源于第二次世界大战，被认为是仪式化地展示忠诚的集体表演，战后，谁在球场上不加入这场爱国集体表演，就会被自发巡逻的酒鬼喝骂。纳粹德国也把奥运会视为宣传国家形象的机会。又例如2008年北京奥运“聚集人气与凝聚民心的政治利益”，掀起了中华人民共和国爱国主义，“关注奥运的大多不过是在体育运动中寻求某种集体认同”。
现代奥运会标榜运动员在赛场内外都人人平等公平竞争，主办国和参赛国不得不保障人权和反歧视，体育就外延到政治领域了。例如2015年6月踢足球世界盃外圍賽时，中国足协发布海报嘲讽香港足球队使用归化的“黑皮”和“白皮”令球队显得“有层次”，露骨的中国种族歧视促使中国足协道歉，但不获谅解，几天后在足球赛场奏起中华人民共和国国歌时，球迷报以嘘声。而且，如上段所讲，去政治化的体育比賽本身不该有国歌的。
纳粹德国原本不欲犹太人和黑人参加1936年奥运。因为受到歐美国家抵制奥运会的威胁时，纳粹允许黑人和犹太人参赛，并在德国队中增加了一名象征性的参与者——德国女性海伦妮·迈尔。同时，纳粹党从柏林的主要旅游景点拆除了标有“犹太人不受欢迎”之类的标语。然而，为了“清理市容”，德国内政部授权警察局长逮捕了所有罗姆人，关押在柏林-马尔赞集中营。类似的清理市容政策在历届不同运动会时有發生。
体育的人本主义精神是体育政治化的根源。2005年中华人民共和国國家體育總局教材《体育概论》定义“体育是以身体活动为媒介，以谋求个体身心健康、全面发展（英语：Holistic education）为直接目的，并以培养完善的社会公民为终极目标的一种社会实践活动”，这定义远远超出了体育“強身健体”的原有意涵。
中国国家体育总局自言中国体育是“计划经济体制和集权政治体制的直接产物，...体育主要并直接服务于国家的政治目的”。在举国体制下，“中国的体育发展高度依赖举国体制，奥运及全运金牌KPI层层分解...对当地官员来讲，奥运首金可计作体育工作的重大政绩，对未来升迁以及争取上级政府的支持都将有很大帮助”，由此，运功员的选拔、项目资源的傾斜等都要服从各级党政官员的利益安排。1958年《关于体育运动十年规划的报告》指出，“人民公社，是我国社会的基本单位，由于它实现了组织军事化，行动战斗化，生活集体化，就更有利于体育运动的开展，使体育和劳动生产、民兵组织紧密结合，更好为劳动生产和国防服务。”1990年的西雅图友好运动会，中国体操选手桑兰摔伤而瘫痪，赛委会否认管理过失。由于中国参赛的原因是宣传自己形象，成绩反倒是次要的，和美国赛委会打官司会“影响两个国家的体育外交大计”。以桑兰的瘫痪程度，获得几百万美元的医疗赔偿是有可能的，但中国代表团没有挑战赛委会的说法，也没有协助桑兰打官司。
古蜀

古蜀，也被称为古蜀国或蜀国，《说文解字》為葵蚕国，在今中國四川省出現的史前古文化部落，曾有多个朝代，不同时期发展出的文化包括宝墩文化、三星堆文化、金沙文化、十二桥文化、晚期蜀文化（开明），后于前316年被秦国所灭。根据越南史书记载，其王子后于古代岭南地区创立瓯雒国，但最终被南越国灭亡。
中國學者王克林主張源自仰韶文化半坡類型遷入四川盆地後建立的古国，冉光榮等人主張為今羌族先祖建立。泛喜馬拉雅語系假說認為現代人由亞洲南方經過喜馬拉雅山脈進入今中國四川省與青海省一帶，為古漢藏人，在此形成古蜀文化。古漢藏人後進入黃河流域，在今中國北方形成漢族與藏緬族兩個分支。
“蜀”字最早发现于商代的甲骨文中，据记载周武王伐商纣的牧野之战时，蜀人曾经相助。
关于蜀国的历史在先秦文献中一直没有详细记载，较早见于西汉时期扬雄的《蜀王本纪》，直到东晋常璩的《华阳国志·蜀志》中才较详细记载了关于蜀国的历史和传说。
古代蜀人先祖为蜀山氏，有观点认为蜀山氏与蚕丛氏是从岷江上游兴起的，是古羌人的一個分支。四川西北部茂县的营盘山遗址年代约在前3500年到前3000年。出现了大型的中心聚落，密集的房屋基址及多座人祭坑。
约在前2600年至前2000年的宝墩文化是成都平原最早的考古学文化遗存，屬三星堆文化第一期。是古蜀文明的古城古国时期，也是古蜀文明的起源时期，宝墩文化很可能与岷江上游的马家窑文化（源出仰韶人群）有关；成都平原目前所见最早的文化是来自西北的仰韶文化晚期类型，同时受到了来自峡江地区的大溪文化的影响。
主要遗址为成都平原史前古城址群，由1996年后发现的新津宝墩遗址（最大的一个，60万平方米左右，建立的城墙有卵石覆盖）、都江堰芒城遗址、崇州双河遗址和紫竹遗址、郫县古城遗址、温江鱼凫村遗址等8座史前遗址群组成，相当于三星堆遗址的第一期。
城的面积10—60万平方米不等，这些城址大多选择在河流台地上，并沿河流方向平行修筑，各个城址都有高耸的土筑城墙，有的还有宽大的壕沟，城址具有明显的防御功能，也可能与治水有关。房屋建筑以长方形的木（竹）骨泥墙方式修建，有的城址内还发现了大型礼仪性建筑，可能已形成拥有宗教和政治中心的中心聚落。
生产工具主要使用通体磨制的小型石器，切割和钻孔技术也已被熟练地掌握。陶器以泥条盘筑加慢轮修整，器形富有变化，生产技术已十分先进，人们过着定居的农业生活。宝墩文化已出现了成批的城址，但并没有发现青铜器或与青铜器生产相关的遗迹，目前所见的三星堆文化的青铜器明显呈现出高度集中的特点，即除两个坑的青铜器外，无论是在三星堆遗址还是成都平原的其他同时期遗址，都没有更多的发现，加上青铜器的生产及产品还具有被社会上层严格专控的特征，即青铜制品被集中用于宗教或祭祀活动，而没有用于社会生产、生活等其他方面，显示出三星堆文化的青铜器是在较短的时间内集中制造的，成都平原的青铜器生产技术極可能是突然出现，而非在本地逐渐发展起来的。。
前2000—前1100年左右成都平原进入三星堆文化时期，屬三星堆文化第二期~三期。形成了具有自身鲜明特色的发达的青铜文化。约相当于漢文典籍记载中的鱼凫朝时期。以三星堆为中心的古蜀国作为长江上游政治、经济、宗教和文化的中心，是古蜀文明形成阶段中的强盛时期。
三星堆文化主要体现为三星堆遗址的第二和第三期，位于360万平方米的三星堆古城内。
发现了密集的房屋遗迹，众多的祭祀坑、灰坑、手工业作坊、集中的墓地等遗迹现象。
三星堆遗址已经是一个具有大量财富，有着发达的青铜冶炼技术，娴熟的玉石器加工技术，原始宗教色彩浓厚的文明古国。出土了大量让世人震惊的金器、青铜器、玉石器及象牙等精美器物。这些器物造型奇特，具有丰富的文化内涵与独特的艺术个性。
有學者指出三星堆遗址出土的年代最早的铜牌饰，很可能是从其他地区传入而非本地产品，所以不对当时的社会产生影响。只有三星堆两个坑出土的青铜器群的生产和使用才标志着成都平原进入了青铜时代。但这批青铜器的时代仅相当于殷墟时期，所以三星堆文化有一段时间为石器时代。另外，金沙遗址在发现后被纳入十二桥文化。如果将三星堆的两个坑及青铜器群归为十二桥文化，那么三星堆文化便很难被视为是一种发达的青铜文化了。
十二桥文化约在前1100—前600年，屬三星堆文化第四期，三星堆遺址在前1000年左右被废弃，文化中心转移到了成都平原的中心，是四川盆地青铜时代中期的一个考古学文化。十二桥文化承袭了大量的三星堆文化因素，又包含着许多新的文化因素，文化范围分布非常广泛。其中金沙遗址是三星堆遗址消亡以后，成都平原上新崛起的一个政治、经济、宗教、文化的中心，是古蜀国另一个都邑所在，十二桥文化是古蜀文明发展阶段中的又一个辉煌時期。约相当于华夏族记载中的杜宇时期。
十二桥文化以2001年初发现的金沙遗址规模最大，遗存最为丰富，出土文物等级最高，延续的时间最长。现已探明金沙遗址的面积在5平方公里以上，主体文化年代在商代晚期至西周时期。
史籍记载中的古蜀第四个时期，杜宇时期的城市有都城郫邑（四川省郫县县城北约二里处，即民间传说中的杜鹃古城）和瞿上两座。金沙遗址内现已发现了大型的建筑基址区、大型的祭祀活动区、一般居住址、墓地等重要遗存。此时期的房屋建筑有干栏式木构建筑和木（竹）骨泥墙建筑两种形式。
石质生产工具仍然以通体磨制的小型斧、锛、凿为主；盛行尖底陶器；卜甲的多见是这一时期比较突出的特征。祭祀区内出土了大量与宗教祭祀活动相关的礼仪用器，其面貌与三星堆文化相同或相似。
公元前600年至公元前316年，即開明朝时期，相当于中原春秋时期至秦国占领巴蜀前，是古蜀文明发展中的最后一个高峰——晚期蜀文化时期。
成都市区商业街发现的规模宏大的船棺墓地、新都马家等级高贵的木椁墓可能就是当时蜀侯的陵墓。
开明五世之前，蜀侯的都城建于广都樊乡（即今天的四川省成都市双流区）。到了开明九世建都于成都。开明十二世时“五丁力士”开辟了石牛道，打通了从蜀至秦的通道。
精美的漆木器，巨大的船形棺，极具地域特点的巴蜀式铜兵器，还有至今不能识读的“巴蜀图语”都成为此时期文明发展的代表。
公元前316年秦惠王在位时秦国灭蜀国，蜀地从此成为秦国的粮仓，为秦灭六国奠定了基础。秦始设蜀侯，后改为蜀郡。至西汉中期汉武帝时期，巴蜀文化与中原华夏文化混成，形成了巴蜀语。
古蜀文明主要遗址有三星堆遗址，其位于四川广汉，文物的风格与同时期中原一带的文化迥然不同，同时文物的精美也表明古代蜀人达到了相当发达的文明程度。后期有十二桥遗址、金沙遗址。其他还包括古蜀国大型船棺独木棺墓葬遗址，回龙洞遗址，瞿上遗址等。
有学者研究古蜀国的地中意识，认为先秦文献中所谓"建木"就是古蜀国地中位置的标志。所谓"都广"指的是古蜀国的明堂建筑。地中标志是与古蜀国的明堂位置相关的。从三星堆遗址出土发掘的神坛形象中找到明堂的具体形式，结合位于金沙遗址北面的羊子山土台造型，复原出古蜀明堂。
巴蜀图语，又称巴蜀符号或巴蜀图形文字，是在四川盆地巴蜀地区出土的文物上发现的一些图形符号。年代在公元前9世纪到公元前1世纪，前后延续长达800年之久。
李商隐在《锦瑟》中有“望帝春心托杜鹃”的诗句。相传望帝原名杜宇，立荆州一个传说死而复生的人鳖灵为丞相。当时洪水泛滥，而蜀国四面环山，中间是盆地，水流不出去，鳖灵凿穿巫山，引导水流出去，形成今天的长江。隔几年，望帝因鳖灵功高，禪位于鳖灵，自己修道，死后化为杜鹃鸟。（一說望帝政權被鳖灵所篡，望帝幽憤而死，化作杜鹃鸟）。
Historical capitals of China

This is a list of historical capitals of China.
There are traditionally four major historical capitals of China referred to as the "Four Great Ancient Capitals of China" (simplified Chinese: 中国四大古都; traditional Chinese: 中國四大古都; pinyin: Zhōngguó Sì Dà Gǔ Dū). The four are Beijing, Nanjing, Luoyang and Xi'an (Chang'an).
Seven Warring States

The Seven Warring States or Seven Kingdoms (traditional Chinese: 戰國七雄; simplified Chinese: 战国七雄; pinyin: zhàn guó qī xióng) were the seven leading hegemonic states during the Warring States period (c. 475 to 221 BC) of ancient China:
During the Eastern Zhou dynasty, the weakened Zhou central sovereignty quickly lost control of its confederate vassal states, and the numerous autonomous states began overreaching and expanding their political ambitions via diplomacy and warfare, sparking a period of chaotic conflicts known as the Spring and Autumn period. After most of the smaller, weaker states were conquered and annexed by larger states, the geopolitical landscape eventually became dominated by seven most powerful states, and wars became increasingly pitched and violent. Over the Warring States period, many of the seven states underwent bureaucratic and military reforms in order to mobilise resources on a greater scale. This led to an intensification of warfare over the period, but also led to significant economic and cultural developments.
Of the Seven Warring States, the state of Qin grew to be the strongest and eventually conquered and successfully annexed the other six states; Han was the first to fall in 230 BCE, while Qi was the last to surrender in 221 BCE. Ying Zheng, the king of Qin, created the new title of Huangdi and became China's first emperor, Qin Shi Huang. The Qin state then became the Qin dynasty, and China entered its Imperial era, which lasted over the next two millennia.
The formation of the Seven Warring States was the culmination of trends during the preceding Spring and Autumn period, when the patchwork of states created by the Western Zhou dynasty were conquered and absorbed through warfare, coalescing into seven larger polities. Qin, Qi, Chu and Yan already existed as states during that period; Qin and Yan, owing to their remote locations, were traditionally considered second-tier powers, while Chu and Qi were among the dominant states of the period, in direct competition with the state of Jin. In 403 BCE, King Weilie of Zhou recognized Jin's partition, leading to the creation of three new states: Wei, Zhao and Han. Other major states included Wu and Yue, with the latter conquering the former in 473 BCE.
Minor Chinese and sinicized states and polities continued to exist well into the Warring States era, such as Shu (annexed by Qin in 316 BCE), Zhongshan (annexed by Zhao in 296 BCE), Song (annexed by Qi in 286 BCE), and Lu (annexed by Chu in 256 or 249 BCE).
These political changes led to changes amongst the ruling families as well: in 481 BCE, the Tian clan usurped the state of Qi in a coup and replaced the ruling Jiang clan. Meanwhile, the state of Jin, which had been controlled by different noble clans for decades, was partitioned between the Han, Zhao and Wei clans in 403 BCE.