アーケードゲーム

アーケードゲーム（英語: arcade game）は、業務用ゲーム機（アーケードゲーム機）によるゲームのこと。
通常の辞典、ゲームを主題とする辞典によってはアーケードゲームが和製英語とされているが正しくはなく、コンピューター文化史研究家のタイニーPはゲームセンターが和製英語として説明されたのを文中に登場するアーケードゲームも和製英語だと思い込まれた可能性を挙げた。また、アーケード街、商店街にあるとする説明もあるが、Amusement Arcade、Penny Arcadeのようにゲームセンターを意味する英語が生まれ、そこに設置されたゲーム機器、設備がArcade Gameと呼ばれるようになったためアーケード街と関連付けることではない。
Amusement Arcadeはアメリカでは1902年の新聞広告で大文字で始まる言葉として使われ、それは固有名詞として捉えられていたことになる。そのときは路上に置かれた機器ではなく建物内の店舗名だった。似た言葉に劇場を意味するamusement center、amusement hall、建物内の娯楽室を意味するamusement parlor、射的を意味するshooting gallery、ボウリング場を意味するbowling alleyといったものがあったが、Penny Arcade、Amusement Arcadeはそれらと混ざらず、賑やか、楽しそうなものが多くある様を思い起こさせる店名だったとみられる。
日本の業界ではアメリカを主に輸入元としていたこともあって業界ではアーケードゲームを業務用ゲーム機の意味で使ったが、1970年代中頃にはメダルゲームやコンピュータゲームを含むことはほとんどなく、業界ではそれが新興勢力として注目されたためとみられ、レトロニムではないがそれまでのゲーム機器の総称としてアーケードゲーム機の語が使われたと考えられる。その後、テレビゲームという言葉も広まったがゲームメーカーによっては広告、カタログなどでビデオゲームの語を使い続けたせいか1980年代初頭の一部マニアには業務用に対してだけビデオゲームと呼ぶようになった。パソコン雑誌の中には北米市場の影響を受けてPC向けアクションゲームなどをアーケードゲームと呼んでいたところもあった。
こういった状況が変わり始めたのは業務用ゲーム界が一般消費者向けにも目を向け始めたのと同時期で、北米で業務用家庭用の両方が大人気となり、日本でも家庭用や安価なPCの市場が注目され、ホームユース、ホーム市場などと呼ばれた。そして、業務用を意味する言葉としてアーケードが更に使われるようになった。ビデオゲームの語はまだまだマニアには使われていたが、『ドラゴンクエストII』『ドラゴンクエストIII』などのファミコンRPGが流行し、ファミコンにも業務用にもなかったジャンルの先進性があると捉えられたことや単にゲームだけでコンピュータゲームを意味することが子供にも広まり、それと比べてビデオゲームは語呂の長い言葉となったこと、インベーダーゲームブームから10年近く経ったことやレトロブームリメイクブームの波でコンピュータゲームの歴史を俯瞰的に捉えることができるようになったこと、X68000、PCエンジン、メガドライブなど性能が向上したPC、家庭用ゲーム機が発売され業務用作品がそれらへ移植され、オリジナルと比較されるようになったことで1980年代末にはビデオゲームと呼ぶことは廃れ、アーケードがよく使われるようになったとみられる。なお、ファミ通において、コーナー名としては2000年代でもビデオゲームTOP10のように使用例がある。
古くは典型的、代表的なものとしてはピンボールがあり、電気、機械的な装置だった。
不特定多数を対象とした世界初のコンピュータゲームは1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムがオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている。これは業務用ではなくブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者用にあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した。
世界初のアーケードゲームは1971年にナッチングから発売された『コンピュータースペース』である。この『コンピュータースペース』は生産台数約1500台と少なめで、あまりヒットしなかったが後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった。
その翌年の1972年にアタリ社がゲームシステム『ポン』を発表し、これが大ヒットしたことから『ポン』が「業務用ゲーム」の元祖と呼ばれている。
日本国内では主にゲームセンターや遊園地などのアミューズメントスポットに設置され、1プレイごとに料金を徴収するのが一般的である。これらアミューズメント機器を設置する施設の運営は、風俗営業法に従って行われているため、全国共通で18歳未満は22時以降の入店禁止の制限が設けられている。同時に、各都道府県の条例により16歳未満、18歳未満の入店制限時間を別個に設定している（法律や規制に関する詳細はゲームセンターの項を参照）。
近年では、時間当たりの入場料金を支払い、ダーツやビリヤードその他スポーツアトラクションが遊び放題となる施設にアーケードゲームを設置する例も存在する。店内のゲーム機はフリープレイ設定であることがほとんどであり、風俗営業法の規制対象外の店が多い。ペイアウトを伴うメダルゲームやプライズゲーム、トレーディングカードアーケードゲームまたはプリクラなどは設置されない（例外あり）。
ビデオゲームの売上低下は著しく、1997年以降はプライズゲームに、2001年以降はメダルゲームよりも下回る状況が続いている。
2020年代に入ると、新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴う外出自粛などの影響でゲームセンターの来店者数がさらに激減し、店舗数も減少した。これに関連してサービスを終了するアーケードゲーム作品も存在した。
料金は地域、店鋪、ゲームの種類等により差があるが、一般的には10円 - 500円程度。筐体に直接硬貨を投入する場合がほとんどであるが、プリペイドカードや電子マネー（Edyなど）を用いたり、事前にメダル貸出機でメダルを借りて、そのメダルを使用する場合もある（メダルゲーム）。なお、紙幣を投入できる機構を備えたゲーム機を製造及び設置することは日本国内においては違法である。
海外では、現金の代わりに、トークン（代用貨幣）を使用する例もある（日本国内でも少数ながらトークン制の店舗が存在）。現金を、払い戻しができないトークンと呼ばれるメダルに予め換えさせ、硬貨と同様にゲーム機に投入させて料金とするものである。メリットは現金をトークンの貸出機で集中的に管理する事ができる点にある。また、一度に両替する金額によってトークンの単価を変えることで客にスケールメリットをアピール（例:1ドル3トークンとして、通常50セント1プレイのゲームを1トークン（約33セント）でプレイできる、等）して、一度に多額の現金をトークンに換えさせるよう促す効果（と同時に、ほとんどゲームをしないライト客からは相応に高単価の料金を徴収する効果）もある。
アーケードゲームは大別して、コンピュータゲームとエレメカの2種類に分類できる。このほか、稀にカジノテーブルやボードゲーム、トレーディングカードゲーム(TCG)のデュエル（対戦）スペースなどを設置してアナログゲーム＝非電源ゲームを運営する場合もある。カジノテーブルのみを設置したアナログゲーム専門店はカジノバーと呼ばれるが、ゲームセンターと同じ扱いを受けるため、風営法による営業の認可を得る必要がある。一方、TCG専門のデュエルスペースは一般的に同法による認可は必要とされていないが、場所貸しだけでなく、店員がゲームに関与する（ジャッジやゲームマスター、あるいは1人客の相手役をするなど）する場合は風俗営業として認可が必要となる）。
ゲーム基板は、基本的に1枚につき1タイトルであり、別のゲームを稼動させるには筐体の中の基板を交換する必要があるが、家庭用ゲーム機のようにメディアの交換で別ゲームを稼動できる、システム基板と呼ばれる物も存在する。システム基板のアーキテクチャは従来はメーカー独自設計が多かったが、近年ではコスト削減のため（また、独自基板を開発しなくても充分オーバースペックのシステム基板が利用できるという理由もあって）、家庭用ゲーム機のアーキテクチャを流用したものやPCをベースとしたものが増えている。少なくとも1990年代までは、独自開発の最先端技術を投入することで、家庭では体験できない高品質なグラフィックを売りにしていたが、2000年代に入って、コストパフォーマンスの問題からアーケードゲーム機器においても家庭用ゲーム機のアーキテクチャの流用に続き、家庭用PCのアーキテクチャを流用するようになったため、グラフィックでは家庭用PCの方が上回るようになった。
一方、プレイごとにお金を払うという性質を生かして、プレイが成功すると景品がもらえるプライズゲームという種類のゲームもある。これはエレメカに分類され、いわゆるコンピュータゲームのような画面がなかったり、あっても簡易なものであることが多い（ビデオゲームを使用したプライズ機は認められていないため）。なお、プレイの成否を問わず必ず何らかの商品がもらえる構造のゲームは、法律上はゲーム機とは見なされず自動販売機に分類される（アミューズメントベンダー、あるいは単にベンダーと呼ばれる）。このため、ビデオゲームと組み合わせた機器も存在する。
基本的にメンテナンスはオペレーター（アミューズメント施設運営者）が行うが、メーカーが定期点検を行う場合がある。
メーカーが筐体やシステム基板をサポートする期間はタイトルによって異なるが、大半は部品調達難などの理由でメーカーサポートを終了する場合が多い。基板や筐体によっては20年から35年もサポートを行っていたタイトルもある。メーカーが事業撤退もしくは経営破綻した場合は、グループ企業への事業移管や同業他社へ事業譲渡した場合などを除き、一切メーカーサポートを受けることはできない。バンダイナムコエンターテインメント（当時）は2015年7月に、セガ・インタラクティブ（当時）は2016年11月に、メーカーがサポートする期間を基本的にPCや家庭用ゲーム機並みにすることを発表している。
ネットワーク対応タイトルにおけるネットワークサービス終了が行われる時間は、23時59分もしくは、風営法による営業禁止時間（0時〜6時）に行われることがほとんどである。
主要メーカーの中には、バンダイナムコアミューズメントのアーケードゲームのメンテナンスやサポート業務をバンダイナムコテクニカとバンダイロジパルが、セガ フェイブのアーケードゲームのメンテナンスやサポート業務をセガ・ロジスティクスサービスがそれぞれ手掛けているように、グループ内でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行う会社がある。他の主要メーカーでは、タイトーは自社でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行っている他、アミューズメント施設運営者を対象としたタイトーアミューズメントスクールを厚木テクニカル＆ロジスティクスセンター内に設置している。コナミアミューズメントは、自社でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行っている。サービス拠点は、バンダイロジパルとタイトーが全国各地に設置しているのに対し、セガ・ロジスティクスサービスはサービス拠点が4か所（東京都大田区、千葉県佐倉市、大阪市、福岡市）しかない。カプコンは以前は三重県伊賀市にあるサービスセンターでメンテナンスやサポート業務を行っていたが、2019年4月にセガ・ロジスティクスサービスへ業務が移管された。
主要メーカー以外は、メンテナンスやサポートをメーカー自体が行うか、バンダイロジパルやセガ・ロジスティクスサービス、タイトーに委託する場合が多い。
メーカーの筐体サポートサイトは、メーカーと取引があるオペレーターや筐体レンタル業者しか会員になれず、メーカーと取引がないオペレーター、筐体レンタル業者、個人ユーザーの閲覧可能なページには制限がある。そのため、バンダイナムコアミューズメント製品とタイトー製品のメーカー修理サポートは、取引がある法人が所有する筐体に限定されている（個人所有の筐体や取引がない法人が所有する筐体は、取引がある法人<購入した販売代理店など>を経由することになる）。カプコン製品のサポートは、セガ・ロジスティクスサービスの約款が適用される。会員であっても、会員であるオペレーターや筐体レンタル業者が、部品代金の未払い、倒産、風営法並びに各都道府県の条例に違反した場合などは会員資格を取り消すメーカーもある。
筐体とはゲーム機の外殻のことや、ゲームの機械や付帯設備を収める箱をいう。
単体で発売されるゲーム基板を入れ替えて、コントロールパネルやボタンを換装することにより、汎用的に様々なゲームに使用することができる。1990年代以降、汎用筐体といえば後述のミディタイプ筐体を指すことが普通である。ゲーム業界内部での流行に合わせ、年代毎に特徴的な付加機能（例として、ヘッドフォン端子、プリペイドカード用スロット、家庭用ゲーム機のメモリーカードやコントローラー用の端子、ICカードスロットなど）が装備されているので、それを元に世代を推測することもできる。
プレイヤーが立ってゲームを行う筐体で、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられている場合が多い。多くは冷蔵庫やタンスの様な直方体に近い形をしているが、新しいタイプではAVラックのような洗練されたデザインのものもある。
小型のアップライト筐体。使用するモニターが小さく、マーキー（看板）も簡素化するか、または完全に除去して、小型化が図られている。シングルロケやSCロケなど、小さな子供客が多いロケーションで多く用いられる。
日本では駄菓子屋の軒先など屋外に設置する筐体がオレンジ色だったことから『オレンジ筐体』や『駄菓子屋筐体』と俗称される。
米国においては、キャバレータイプあるいはキャバレー筐体（cabaret type/cabinet）と称する。
アップライトに似て、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられているが、筐体全体の背が低く、プレイヤーは椅子に座ってゲームを行う点がアップライトとは異なる。そのため家庭用のモニターとアスペクト比が違う。解像度は当時のブラウン管のテレビより高い。テーブル筐体に代わるビデオゲーム用汎用筐体として、1985年頃より普及し始め、2007年現在では日本国内のメーカーが製造するビデオゲーム用汎用筐体の殆どがこのタイプになっている。筐体上部にゲームの目的や基本的な操作方法を説明するインストラクションカードを入れて掲示できる。
「ミディタイプ筐体」との呼称は、アミューズメント産業出版社が刊行する遊戯機械総合年鑑においては、1987年版のエイブルコーポレーション及びエス・エヌ・ケイ社製汎用筐体の説明文に初めて登場し、更に同年鑑の1990年版では、エイブルコーポレーション、カシオゲーム社、カプコン、ジャレコ、タイトー製汎用筐体の説明文に使用されるまでに至っている。しかし、この呼称はテーブル筐体の減少と並行して使用頻度が下がり、2007年現在では単に「汎用筐体」と呼ばれるか、または商品名で呼ばれるのが普通となっている。
モニター画面が床に対して水平に設置されており、ガラスの天板の上にはカクテルグラスを置くことが出来ることからその名が付いた。主に米国で使用される名称で、後述するテーブル筐体もこの一種とされる。
テーブル筐体は1976年にタイトーが「ブロックくずし」のゲームを製造した際、喫茶店に納入するために開発したものである。1978年に同社からリリースされた『スペースインベーダー』の大ヒットで爆発的に全国に普及した。1980年代前半までは業務用ビデオゲームと言えば、殆どがこれであった。1990年代中盤までは、ゲームセンターの総店舗数の中でもゲーム機を導入した喫茶店は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の認可店舗19406店舗のうち8768店で、それ以外の風適法適用が必要ない店舗にも置かれていた。風適法の施行後は、喫茶店側もゲームが置ける面積（敷地面積の10%以下）や営業時間を抑えなければゲームセンターとしての申請を行わなければならず、1981年秋以降に摘発が多数発生したことなどが影響して、テーブル筐体などをサービスとする喫茶店は減少した。インストラクションカードは画面の両脇に天板の下に挟み込んで掲示する。
飲食店のカウンター上に設置することを目的とした筐体。ソリティアに類するパズルゲームが入っていることが多いが、ビデオスロットやビデオポーカーなど、しばしばギャンブルをテーマとするゲームが入っている場合もある。
ゲームセンター、屋内型大型施設等のゲームコーナー等に置かれる50インチ以上の後投影型プロジェクタを使用した汎用筐体。プロジェクタ部とプレイヤー部を分離し、ゲーム基板はプレイヤーコンパネ部下の一体化されたBOX内に内包される。
いわゆる大型筐体ゲーム。
コクピット筐体は自動車や宇宙船のコクピット（操縦席）を模した筐体に座ってプレイするもので、例えばレースゲームならば、レースカーのコクピットを模した大型の筐体でプレイするようなゲームであり、よりリアルな臨場感を味わうことができる。
コクピット筐体の変形バリエーションで、プレイヤーが乗り物型の筐体に乗ったり、操作する事で筐体が動いたりするもの。『モナコGP』以降のセガが得意とする。近年はスケートボードや自転車から、犬の散歩にいたるまで、あらゆるジャンルが体感筐体として作られている。中にはプレイヤーが筐体に乗り込み、筐体そのものがゲーム内容に合わせて動くことで臨場感を出すもの（R-360など）も存在した。
専用筐体の一つであるが、ゲームの過程でカードを使用するもの。筐体の形状は様々ではあるが、特徴的なのはカードを読み取る機構（バーコードを読み取るだけの単純なものから、位置や上下方向を認識するものなどもある）と、新規カードを排出する機構を備えていること。カードの情報を読み取ることで画面内のキャラクタの属性を変化させたり、カードを筐体上で移動させることでキャラクタを移動できるなど、トレーディングカードとビデオゲームを組み合わせたゲーム性になっている。また、ゲームを行うごとに新規カードが払い出されるようになっている。一般に、トレーディングカードゲーム（TCG）ではプレイヤーがカードを多く所有するほど、使用できるキャラクタや技などが増え、ゲームを有利に進められることが多い。この筐体の場合、プレイ毎に新たなカードを入手できるため、プレイ回数を重ねれば重ねるほどゲームを有利に進めやすくなり、結果として繰り返しプレイされることが期待できる。
アーケードを家庭用に移植する場合、カードの排出機能自体は家庭用で再現出来ない（もっとも、TCGとコンピュータゲームの融合はカードe（任天堂）など家庭用ゲームの方が先である）。故に現在はアーケードでしか実現できない家庭用に対するアドバンテージとなっており、『オシャレ魔女♥ラブandベリー』の様な児童向けゲームまで多数登場している。
ジャンルの名称としては、「トレーディングカードアーケードゲーム」と呼ばれている。
なお、前述の通り法律上は自動販売機（ベンダー）という位置付けになる。
1990年代まではアーケードゲームが最先端技術の実験場として機能していたが、後にパソコンの技術に統一され、現代ではパソコンゲームに最先端が移行している。
1990年代後半より、1980年代〜1990年代前半のアーケードゲームタイトルを、アーケードにおける仕様を極力再現した単品または複数カップリングによるコンシューマ移植ソフトとしてリリースされるようになっている。これらのゲームはコントローラーの任意のボタン（SELECTボタンなど）でクレジットの投入を再現できるものが多い。2020年代にはアーケードゲーム筐体をモチーフとした復刻ゲーム機が登場している。
主な一例
（アーケ―ドゲーム関連企業）
（アーケードゲーム機製造企業）