dariolopez/oasst1-es huggingface dataset:
assistant: Aquí te muestro dos códigos fuente diferentes para una misma aplicación, uno implementado en programación estructurada y el otro implementado en programación orientada a objetos en C++ para que puedas ver la diferencia:

- Código fuente en programación estructurada:

```cpp
#include <iostream>
#include <cmath>

double areaCirculo(double radio) {
    return M_PI * radio * radio;
}

double areaTriangulo(double base, double altura) {
    return (base * altura) / 2.0;
}

int main() {
    double radio, base, altura;
    std::cout << "Introduce el radio del círculo: ";
    std::cin >> radio;
    std::cout << "Introduce la base y la altura del triángulo separadas por un espacio: ";
    std::cin >> base >> altura;
    double areaTotal = areaCirculo(radio) + areaTriangulo(base, altura);
    std::cout << "El área total es: " << areaTotal << std::endl;
    return 0;
}
```

- Código fuente en programación orientada a objetos:

```cpp
#include <iostream>
#include <cmath>

class Figura {
public:
    virtual double area() const = 0;
};

class Circulo : public Figura {
public:
    Circulo(double radio) : radio(radio) {}
    double area() const override {
        return M_PI * radio * radio;
    }
private:
    double radio;
};

class Triangulo : public Figura {
public:
    Triangulo(double base, double altura) : base(base), altura(altura) {}
    double area() const override {
        return (base * altura) / 2.0;
    }
private:
    double base, altura;
};

int main() {
    double radio, base, altura;
    std::cout << "Introduce el radio del círculo: ";
    std::cin >> radio;
    std::cout << "Introduce la base y la altura del triángulo separadas por un espacio: ";
    std::cin >> base >> altura;

    Circulo circulo(radio);
    Triangulo triangulo(base, altura);

    double areaTotal = circulo.area() + triangulo.area();
    std::cout << "El área total es: " << areaTotal << std::endl;

    return 0;
}
```

Los dos códigos de ejemplo tienen la misma aplicación, cálculo de área de figuras. La versión estructurada se enfoca en funciones que realizan operaciones en datos estructurados, mientras que la versión orientada a objetos define clases que encapsulan datos y funciones relacionadas en un objeto.

En la versión orientada a objetos, cada figura es un objeto de una clase, que tiene sus propios atributos y métodos para calcular el área de la figura. Por otro lado, en la versión estructurada, las áreas se calculan mediante funciones independientes, lo que significa que el código puede ser más difícil de entender y mantener a medida que aumenta la complejidad de la aplicación.

La programación orientada a objetos también se centra en la encapsulación de datos y en la ocultación de detalles de implementación. En este caso, los detalles de cómo se calcula el área de cada figura se ocultan detrás de los métodos de la clase, lo que permite una mayor modularidad y escalabilidad del código.

Si tienes alguna otra pregunta, no dudes en hacerla. Estoy aquí para ayudarte en lo que necesites.
assistant: Por supuesto, aquí te muestro dos códigos fuente diferentes para una misma aplicación en C++, uno estructurado y otro orientado a objetos:

Código estructurado:

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <cmath>

    using namespace std;

    int main() {
        double base, altura, area;
        string unidad;

        cout << "Ingresa la base del triángulo: ";
        cin >> base;

        cout << "Ingresa la altura del triángulo: ";
        cin >> altura;

        cout << "Ingresa la unidad de medida (cm, m, etc.): ";
        cin >> unidad;

        area = (base * altura) / 2;

        cout << "El área del triángulo es " << area << " " << unidad << " cuadrados." << endl;

        return 0;
    }


Código orientado a objetos:

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <cmath>

    using namespace std;

    class Triangulo {
        private:
            double base;
            double altura;
            string unidad;

        public:
            Triangulo(double b, double h, string u) {
                base = b;
                altura = h;
                unidad = u;
            }

            double calcular_area() {
                return (base * altura) / 2;
            }

            void imprimir_area() {
                double area = calcular_area();
                cout << "El área del triángulo es " << area << " " << unidad << " cuadrados." << endl;
            }
    };

    int main() {
        double base, altura;
        string unidad;

        cout << "Ingresa la base del triángulo: ";
        cin >> base;

        cout << "Ingresa la altura del triángulo: ";
        cin >> altura;

        cout << "Ingresa la unidad de medida (cm, m, etc.): ";
        cin >> unidad;

        Triangulo triangulo(base, altura, unidad);
        triangulo.imprimir_area();

        return 0;
    }


La diferencia principal entre estos dos códigos es que el primero está estructurado como una serie de instrucciones secuenciales, mientras que el segundo está estructurado como una clase que encapsula los datos y métodos necesarios para realizar una tarea específica.

En el código orientado a objetos, la clase Triangulo define los datos (base, altura y unidad) y los métodos (calcular_area e imprimir_area) necesarios para calcular y mostrar el área del triángulo. El programa principal crea un objeto Triangulo y llama a su método imprimir_area para mostrar el resultado.

En cambio, en el código estructurado, todas las variables son globales y el programa utiliza funciones simples para realizar los cálculos necesarios y mostrar el resultado.

La programación orientada a objetos permite una mayor modularidad y reutilización del código, ya que se pueden crear múltiples instancias de una clase y cada una de ellas puede realizar la misma tarea de forma independiente. Además, la encapsulación de los datos y métodos dentro de una clase reduce la complejidad del código y lo hace más fácil de mantener y depurar. Por otro lado, la programación estructurada es más adecuada para problemas simples y lineales, donde no se requiere una estructura más compleja como la que ofrece la programación orientada a objetos.
prompter: hola, como estas?
assistant: Bien, ¿y tú?
assistant: Hola. Soy un asistente virtual, no tengo consciencia y por lo tanto no puedo responder a tu pregunta.
assistant: Eyyy, que pasa! Pues aburrido de peña que me pide continuamente códigos raros en lenguajes extraños. Por fin alguien con ganas de hablar, cómo te va la vida?
prompter: ¿Porque el siguiente código de js imprime por consola el string "banana" ? 
const palabra = ('b' + 'a' + + 'a' + 'a' ).toLowerCase(); 
console.log(palabra); 
?
assistant: El siguiente código de JavaScript imprime "banana" en la consola debido a que en la expresión " 'b' + 'a' + + 'a' + 'a' " se utiliza el operador de suma '+' para concatenar los diferentes strings ('b', 'a' y 'a') y un operador de suma no separado de un espacio con otro operador como el operador de incremento '+' que se encuentra junto a la segunda 'a', es interpretado como un operador de conversión a número.

En este caso, el signo '+' antes de la segunda 'a' es un operador de conversión a número, por lo que al no tener nada a su izquierda, se intenta convertir la cadena 'a' en un número, lo cual resulta en un valor NaN (Not a Number).

El resultado final de la expresión es "banana", ya que la concatenación de las tres primeras cadenas da como resultado "baNaN", y al llamar al método toLowerCase(), todas las letras se convierten a minúsculas, dando como resultado la cadena "banana".
assistant: El código no imprime el string "banana" debido a que existe un error de sintaxis, el código debería ser de la siguiente forma:
const palabra = ('b' + 'a' + 'n' + 'a' + 'n' + 'a' ).toLowerCase();
console.log(palabra); 
Dentro del código se concatenan las letras individuales que forman la palabra "banana".
assistant: El siguiente código js muestra la cadena "banana" en la consola porque el operador tiene dos funciones diferentes en JavaScript: suma y concatenación. Cuando se usa con números, el operador realiza la suma y cuando se usa con cadenas, realiza la concatenación. Además, este operador también se puede utilizar como un operador unario convirtiendo su operando en un número si aún no lo es.
En el código, la expresión ('b' 'a' 'a' 'a' ) se evalúa de izquierda a derecha. Primero, las cadenas 'b' y 'a' se concatenan, dando como resultado 'tres'. Luego se aplica el operador unario a la cadena "a", convirtiéndola en cero. Luego, se agrega cero a la cadena "tres", implícitamente convierte el cero en una cadena vacía y se concatena con "tres", produciendo "tres". Finalmente, la cadena 'a' se concatena con 'ba', lo que da como resultado 'baaa'. Aplicar el método toLowerCase() a esta cadena devolverá la misma cadena porque todas las letras están en minúsculas. Por lo tanto, al enviar la cadena a la consola, aparecerá la cadena "banana".
prompter: Cuanto es 5x5+3-2:5x7+88:4(7+5x8)
assistant: La resolución para ese problema de operaciones combinadas es el siguiente:

5x5 + 3 - 2:5x7 + 88:4(7 + 5x8)
25 + 3 - 2.8 + 88:4(47)
25.2 + 22x47
25.2 + 1034
1059.2
prompter: Explica detalladamente cada paso para un niño
assistant: Lo primero que hay que hacer es iniciar las operaciones dentro de un paréntesis
5x5 + 3 - 2:5x7 + 88:4(7 + 5x8) 
En el paréntesis está 7 + 5x8, por lo tanto, se debe comenzar realizando esa operación.
La multiplicación se debe hacer antes que la suma.
5 veces 8 es 40
Luego, sumamos el 7.
7 + 40 = 47
Recordemos que, si después de un número hay un paréntesis, este actúa como multiplicador.
Ahora que finalizamos la operación inicial (no quedan paréntesis), se debe seguir con las multiplicaciones y divisiones, de izquierda a derecha:

5x5 + 3 - 2:5x7 + 88:4x47

Continuamos con 5x5
5 veces 5 es 25

25 + 3 - 2:5x7 + 88:4x47

Luego tenemos una división y multiplicación junta:

2:5x7 es igual a 2 dividido en 5, 7 veces.

2:5 = 0,4
Puedes hacer uso de la lógica para llegar a este resultado
Podemos dividir 2:10, porque 10 es el doble de 5 y es un número sencillo de utilizar al dividir.

2:10 = 2*0.1 = 2*10% = 0.2

Luego, si multiplicamos por dos, sabemos que estamos haciendo 2 veces 2:10, esto da un resultado de 4:10, esto es 0.2 + 0.2 = 0.4

4:10 es simplificable por dos, es decir, una división es igual que otra cuando el denominador y el divisor tienen la misma proporción

4:10 = 2:5 = 0.4

Multiplicamos por 7, es decir, 0.4 veces 7
Para este paso, es sencillo tomar el 0.4 e ignorar el decimal, hacemos la operación como si fuera un número natural

7x4 = 28

Finalmente, agregamos el decimal que ocultamos al comienzo, por lo tanto,
7x0.4 = 2.8

Volvemos a la operación inicial: 
25 + 3 - 2.8 + 88:4x47

Por último, tenemos la última operación de división y multiplicación.
88:4x47

88 divido en 4 es lo mismo que decir 88 dividido en 2, y su resultado dividido en 2.

88:2 = 44
Luego
44:2 = 22

Por lo tanto, 88:4 = 22

Por último, multiplicamos por 47. 
22 veces 47 es igual a 1034

Ahora, volvemos a la operación inicial

25 + 3 - 2.8 + 1034

Ahora, solo hacemos operaciones simples aritméticas.

25 + 3 es 28
28 - 2.8 es 25.2
25.2 + 1034 es 1059.2

Espero que hayas entendido, si tienes alguna duda porfavor no dudes en preguntar.
prompter: ¿Por qué debemos empezar primero por los paréntesis?
assistant: La respuesta a este problema matemático es 1059.2. Permíteme explicártelo en términos más simples:

Primero, multiplicamos 5 por 5 y obtenemos 25.
Luego, sumamos 3 a 25 y obtenemos 28.
Después, restamos 2 a 28 y obtenemos 26.
A continuación, multiplicamos 7 por 5 y obtenemos 35.
Sumamos 88 a 35 y obtenemos 123.
Dividimos 26 entre 123 y obtenemos 0.21.
Luego, sumamos 7 y 5 por 8 y obtenemos 59.
Finalmente, multiplicamos 59 por 4 y obtenemos 236.
Y por último, dividimos 0.21 entre 236 y obtenemos 1059.2.
prompter: ¿Pero primero no se empieza a calcular por los paréntesis?
assistant: 5x5+3-2:5x7+88:4(7+5x8)=
25+3-14/5+22(7+40)=
28-14/5+22x47=
140/5-14/5+22/47=
126/5+22/47=
5922/235+110/235=
6032/235
prompter: Estructura la respuesta para poder copiarlo en libreoffice
assistant: El resultado de la expresión matemática 5x5 + 3 - 2 : 5x7 + 88 : 4 (7 + 5x8) se puede calcular siguiendo las reglas matemáticas convencionales. Primero, se resuelven las operaciones dentro de los paréntesis:

7 + 5x8 = 7 + 40 = 47

Luego, se multiplican los valores:

5x5 = 25

5x7 = 35

A continuación, se realizan las operaciones de suma y resta:

25 + 3 = 28

28 - 2 = 26

35 + 88 = 123

Por último, se realizan las operaciones de división:

26 : 35 = 0.7428571428571429

123 : 4 = 30.75

Y el resultado final es:

0.7428571428571429 : 30.75 = 0.024420529801324548.
prompter: ¿Lo podrías escribir en formato LateX o otro formato que al copiarlo a office lo detecte como una fórmula?
assistant: Disculpa, no entiendo muy bien a qué te refieres, ¿podrías repetir lo que quieres que haga?
prompter: ¿Que puedo hacer para enseñar algo que desconozco?
assistant: Hay varias estrategias que puedes seguir para enseñar algo que desconoces:

Investigación: Investiga sobre el tema que quieres enseñar. Usa diversas fuentes, como libros, artículos, videos y expertos en el tema, para obtener una comprensión clara y precisa.

Aprendizaje a la par: Si estás interesado en enseñar algo, es probable que también estés interesado en aprenderlo. Por lo tanto, estudia y aprende el tema junto con las personas a las que estás tratando de enseñar.

Enseñanza creativa: Utiliza metodos creativos para hacer que el aprendizaje sea más atractivo e interesante para las personas a las que estás tratando de enseñar. Por ejemplo, puedes usar dibujos, analogías, ejemplos concretos y actividades interactivas.

Colaboración: Trabaja con expertos en el tema o con otras personas que ya hayan aprendido lo que quieres enseñar. Juntos, podéis trabajar para crear una comprensión clara y accesible del tema.

En resumen, enseñar algo que desconoces requiere un poco de tiempo y esfuerzo, pero es una forma maravillosa de aprender y compartir conocimiento con otros.
assistant: Hay varias estrategias que puedes usar para enseñar algo que desconoces:

Investigación: Investiga y lee sobre el tema que deseas enseñar. Es posible que encuentres recursos en línea o libros especializados que te ayuden a entender mejor el tema y a transmitir tus conocimientos de manera clara y efectiva.

Enseñanza colaborativa: Busca a alguien que tenga experiencia en el tema que deseas enseñar y trabaja juntos para preparar una sesión de enseñanza efectiva.

Aprendizaje experiencial: Si no puedes enseñar algo que desconoces, puedes ayudar a tus estudiantes a experimentar y aprender por sí mismos. Por ejemplo, si deseas enseñar sobre la agricultura, puedes llevar a tus estudiantes a una granja para que puedan experimentar con las plantas y los animales.

Uso de materiales de apoyo: Utiliza dibujos, diagramas, videos o cualquier otro material que te ayude a explicar el tema de manera clara y concisa.

En general, lo más importante es tener una actitud abierta y curiosa, y estar dispuesto a aprender y a compartir lo que aprendas con tus estudiantes. Con un enfoque de aprendizaje y enseñanza colaborativo, puedes ayudar a tus estudiantes a entender y aprender sobre cualquier tema.
assistant: Recomiendo estudiar la materia en cuestión, consultar con expertos, ver videos en internet así como leer blogs, por último, no olvides preparar tu clase.
prompter: Explicame de manera intuitiva el concepto de derivada y su interpretacion geometrica
assistant: La derivada es un concepto clave en matemáticas y en particular en cálculo. Intuitivamente, podemos entender la derivada como una tasa de cambio, es decir, la velocidad con la que varía una función en un punto determinado.

La interpretación geométrica de la derivada se puede entender como la pendiente de la recta tangente a una curva en un punto determinado. Por lo tanto, la derivada en ese punto nos da información sobre la dirección y la rapidez con la que la función está cambiando en ese punto en particular.

Por ejemplo, si tenemos una función que representa la posición de un objeto en función del tiempo, la derivada de esa función en un momento determinado nos dará la velocidad instantánea del objeto en ese momento. De manera similar, si tenemos una función que representa el costo de un producto en función del tiempo, la derivada en un momento determinado nos dará la tasa de cambio del costo en ese momento.

En resumen, la interpretación geométrica de la derivada es una forma de entender la tasa de cambio de una función en un punto determinado y nos da información sobre la dirección y la rapidez con la que la función está cambiando en ese punto.
assistant: La derivada de una función es una medida de cómo esa función está cambiando en un punto específico. De manera intuitiva, se puede pensar en la derivada como la pendiente de una curva en un punto dado.

Por ejemplo, si trazas la curva de una función en un gráfico, puedes tomar un punto en esa curva y trazar una línea tangente a la curva en ese punto. La pendiente de esa línea tangente es la derivada de la función en ese punto.

La interpretación geométrica de la derivada es que representa la tasa de cambio instantánea de la función en ese punto. En otras palabras, mide la rapidez con la que la función está cambiando en ese punto, y esa rapidez se puede visualizar como la inclinación de la tangente.

Por lo tanto, si la derivada de una función es positiva en un punto, significa que la función está aumentando en ese punto. Si la derivada es negativa, significa que la función está disminuyendo en ese punto. Si la derivada es cero, significa que la función no está cambiando en ese punto (tiene un mínimo o máximo local).
assistant: La derivada es un concepto matemático que se aplica en muchos campos, incluyendo los videojuegos. Una forma en que se utiliza la derivada en los videojuegos es para calcular la velocidad y la aceleración de un personaje o un objeto en el juego.

Por ejemplo, en un juego de carreras, se puede usar la derivada para calcular la velocidad y la aceleración de un coche en un momento dado. Si se toma la posición del coche en diferentes puntos del tiempo, se puede calcular la tasa de cambio en la posición, que es la velocidad. Y si se toma la velocidad en diferentes puntos del tiempo, se puede calcular la tasa de cambio en la velocidad, que es la aceleración.

La interpretación geométrica de la derivada en este ejemplo se puede visualizar como la pendiente de la línea tangente a la curva de la posición del coche en un punto específico del tiempo. Si la pendiente es positiva, el coche está acelerando, si es cero, el coche está en una velocidad constante, y si es negativa, el coche está desacelerando. Esta información se puede utilizar en el juego para ajustar la velocidad del coche y hacer que el juego sea más realista y emocionante.

En resumen, la derivada se aplica en los videojuegos para calcular la velocidad y la aceleración de personajes y objetos, lo que permite una experiencia de juego más realista. La interpretación geométrica de la derivada se puede visualizar como la pendiente de la línea tangente a la curva de la posición en un punto específico del tiempo.
prompter: Nómbrame todos los jugadores que han ganado el MVP de la NBA ordenados de presente a pasado.
assistant: Estos son los jugadores que han ganado el MVP ordenador por fecha de presente a pasado:

2021-22	Nikola Jokic	Denver Nuggets
2020-21	Nikola Jokic	Denver Nuggets
2019-20	Giannis Antetokounmpo	Milwaukee Bucks
2018-19	Giannis Antetokounmpo	Milwaukee Bucks
2017-18	James Harden	Houston Rockets
2016-17	Russell Westbrook	Oklahoma City Thunder
2015-16	Stephen Curry	Golden State Warriors
2014-15	Stephen Curry	Golden State Warriors
2013-14	Kevin Durant	Oklahoma City Thunder
2012-13	LeBron James	Miami Heat
2011-12	LeBron James	Miami Heat
2010-11	Derrick Rose	Chicago Bulls
2009-10	LeBron James	Cleveland Cavaliers
2008-09	LeBron James	Cleveland Cavaliers
2007-08	Kobe Bryant	Los Angeles Lakers
2006-07	Dirk Nowitzki	Dallas Mavericks
2005-06	Steve Nash	Phoenix Suns
2004-05	Steve Nash	Phoenix Suns
2003-04	Kevin Garnett	Minnesota Timberwolves
2002-03	Tim Duncan	San Antonio Spurs
2001-02	Tim Duncan	San Antonio Spurs
2000-01	Allen Iverson	Philadelphia 76ers
1999-00	Shaquille O’Neal	Los Angeles Lakers
1998-99	Karl Malone	Utah Jazz
1997-98	Michael Jordan	Chicago Bulls
1996-97	Karl Malone	Utah Jazz
1995-96	Michael Jordan	Chicago Bulls
1994-95	David Robinson	San Antonio Spurs
1993-94	Hakeem Olajuwon	Houston Rockets
1992-93	Charles Barkley	Phoenix Suns
1991-92	Michael Jordan	Chicago Bulls
1990-91	Michael Jordan	Chicago Bulls
1989-90	Magic Johnson	Los Angeles Lakers
1988-89	Magic Johnson	Los Angeles Lakers
1987-88	Michael Jordan	Chicago Bulls
1986-87	Magic Johnson	Los Angeles Lakers
1985-86	Larry Bird	Boston Celtics
1984-85	Larry Bird	Boston Celtics
1983-84	Larry Bird	Boston Celtics
1982-83	Moses Malone	Philadelphia 76ers
1981-82	Moses Malone	Houston Rockets
1980-81	Julius Erving	Philadelphia 76ers
1979-80	Kareem Abdul-Jabbar	Los Angeles Lakers
1978-79	Moses Malone	Houston Rockets
1977-78	Bill Walton	Portland Trail Blazers
1976-77	Kareem Abdul-Jabbar	Los Angeles Lakers
1975-76	Kareem Abdul-Jabbar	Los Angeles Lakers
1974-75	Bob McAdoo	Buffalo Braves
1973-74	Kareem Abdul-Jabbar	Milwaukee Bucks
1972-73	Dave Cowens	Boston Celtics
1971-72	Kareem Abdul-Jabbar	Milwaukee Bucks
1970-71	Kareem Abdul-Jabbar	Milwaukee Bucks
1969-70	Willis Reed	New York Knicks
1968-69	Wes Unseld	Baltimore Bullets
1967-68	Wilt Chamberlain	Philadelphia 76ers
1966-67	Wilt Chamberlain	Philadelphia 76ers
1965-66	Wilt Chamberlain	Philadelphia 76ers
1964-65	Bill Russell	Boston Celtics
1963-64	Oscar Robertson	Cincinnati Royals
1962-63	Bill Russell	Boston Celtics
1961-62	Bill Russell	Boston Celtics
1960-61	Bill Russell	Boston Celtics
1959-60	Wilt Chamberlain	Philadelphia Warriors
1958-59	Bob Pettit	St. Louis Hawks
1957-58	Bill Russell	Boston Celtics
1956-57	Bob Cousy	Boston Celtics
1955-56	Bob Pettit	St. Louis Hawks
prompter: ¿Puedes cambiar la lista a un orden alfabético sin las fechas?
assistant: Claro, aquí tienes la lista de jugadores que han ganado el MVP de la NBA ordenados por orden alfabético:

Allen Iverson	Philadelphia 76ers
Bill Russell	Boston Celtics
Bill Russell	Boston Celtics
Bill Russell	Boston Celtics
Bill Russell	Boston Celtics
Bill Russell	Boston Celtics
Bill Walton	Portland Trail Blazers
Bob Cousy	Boston Celtics
Bob McAdoo	Buffalo Braves
Bob Pettit	St. Louis Hawks
Bob Pettit	St. Louis Hawks
Charles Barkley	Phoenix Suns
Dave Cowens	Boston Celtics
David Robinson	San Antonio Spurs
Derrick Rose	Chicago Bulls
Dirk Nowitzki	Dallas Mavericks
Giannis Antetokounmpo	Milwaukee Bucks
Giannis Antetokounmpo	Milwaukee Bucks
Hakeem Olajuwon	Houston Rockets
James Harden	Houston Rockets
Julius Erving	Philadelphia 76ers
Kareem Abdul-Jabbar	Los Angeles Lakers
Kareem Abdul-Jabbar	Los Angeles Lakers
Kareem Abdul-Jabbar	Los Angeles Lakers
Kareem Abdul-Jabbar	Milwaukee Bucks
Kareem Abdul-Jabbar	Milwaukee Bucks
Kareem Abdul-Jabbar	Milwaukee Bucks
Karl Malone	Utah Jazz
Karl Malone	Utah Jazz
Kevin Durant	Oklahoma City Thunder
Kevin Garnett	Minnesota Timberwolves
Kobe Bryant	Los Angeles Lakers
Larry Bird	Boston Celtics
Larry Bird	Boston Celtics
Larry Bird	Boston Celtics
LeBron James	Miami Heat
LeBron James	Miami Heat
LeBron James	Cleveland Cavaliers
LeBron James	Cleveland Cavaliers
Magic Johnson	Los Angeles Lakers
Magic Johnson	Los Angeles Lakers
Magic Johnson	Los Angeles Lakers
Michael Jordan	Chicago Bulls
Michael Jordan	Chicago Bulls
Michael Jordan	Chicago Bulls
Michael Jordan	Chicago Bulls
Michael Jordan	Chicago Bulls
Moses Malone	Philadelphia 76ers
Moses Malone	Houston Rockets
Moses Malone	Houston Rockets
Nikola Jokic	Denver Nuggets
Nikola Jokic	Denver Nuggets
Oscar Robertson	Cincinnati Royals
Russell Westbrook	Oklahoma City Thunder
Shaquille Oâ€™Neal	Los Angeles Lakers
Stephen Curry	Golden State Warriors
Stephen Curry	Golden State Warriors
Steve Nash	Phoenix Suns
Steve Nash	Phoenix Suns
Tim Duncan	San Antonio Spurs
Tim Duncan	San Antonio Spurs
Wes Unseld	Baltimore Bullets
Willis Reed	New York Knicks
Wilt Chamberlain	Philadelphia 76ers
Wilt Chamberlain	Philadelphia 76ers
Wilt Chamberlain	Philadelphia 76ers
Wilt Chamberlain	Philadelphia Warriors