Бой

**Бой** имеет несколько значений в *World of Warcraft*:

- Статус игрового персонажа, при активации боя который можно отменить только после выхода из боя.
- Все что связано с боевыми действиями, особенно бой с оружием в защитной броне.
- Одно из ветви талантов у разбойников.

## Флаг статуса боя

Когда персонаж атакует или становится атакуемым, его статус-флаг становится **в бою**. Это состояние обозначается двумя перекрещенными мечами рядом с портретом персонажа. Некоторые способности становятся невыполнимыми. Игрокам необходимо знать какие из способностей нельзя использовать в бою, чтобы грамотно играть на полях боя или против других игроков.

В PvP игрок после входа в бой может выходить оттуда каждые 6 секунд если не нанесет или получит урона до того момента пока одна из целей умрет.

В PvE игрок может попасть в бой при атаке цели или же попав в аггро радиус агрессивных монстров, в этом случает бой спадет после того как монстр перестает преследовать игрока или же пока одна из целей не умрет.

### Действия, которые введут персонажа в бой

- Атака любой цели
- Кастование любого заклинания
- Каст любого баффа или исцеляющего заклинания по цели, которая находится в бою
- Попадание игрока в Аггро лист монстра
- Некоторые босы всегда вводят группу или рейд в бой независимо от расстояния между боссом и игроками

### Способности, которые нельзя использовать в бою

Когда персонаж находится в бою ему недоступны никакие виды еды и питья. Также он не может вызывать любые виды транспорта и принимать призыв другими игроками. В дополнение:

- Основные

- Никакие воскрешающие заклинания кроме Возрождения Друидов с 10ти минутным временем восстановления.

- Телепортация: Лунная поляна и Крадущийся зверь не могут использоваться в бою.

- Заклинания Порталов и Телепортов. Однако в бою можно использовать вход в уже существующий портал.

- Разбойники не могут использовать Незаметность пока находятся в бою, однако они
*могут*использовать Исчезновение (что вводит их в режим незаметности и выводит из боя). - Разбойники не могут использовать Ошеломление пока находятся в бою.

- Ритуал призыва невозможно использовать в бою.

### Способности, которые могут вывести персонажа из боя

Некоторым классам доступны способности которые снимают флаг боя с персонажа. Однако, если на персонажа были наложены заклинания, которые производят урон с течением времени (раз в столько-то секунд), персонаж получит флаг боя с первым тиком урона. Некоторые способности также могут снимать заклинания которые производят урон с течением времени.

- Исчезновение позволяет разбойнику стать невидимым в течении 10 секунд и бросает его в невидимость. Заклинание имеет трехминутное время восстановления (2 минуты с талантом 2/2 [Неуловимость]).

- Притвориться мертвым, заклинание с 30 секундным временем восстановления, выводит охоника из боя. В PvP эта способность снимает охотника из цели противников а также отменяет произнесение всех заклинаний на охотника. В PvE эта способность позволяет охотнику оторваться от сагрившихся ненужных монстров.

- Невидимость позволяет магу растворятся в тени в течении 3 секунд и при полном растворении снимает флаг боя. При использовании таланта Призматический плащ позволяет становится невидимым мгновенно.

- Слиться с тенью снимает флаг боя. Действие схоже с Притвориться мертвым у охотников.

## Общие понятия боя

### Аггро

Использование самый мощных заклинаний при пулле моба - не особо грамотное решение. Не всегда танк сможет успеть использовать провокацию или ему просто может не хватить урона, чтобы вызывать у монстра необходимо количество ненависти. Некоторые заклинания не используют на 100% соотношение ненависти у монстра. Но более мощные заклинания все же стоит использовать при хорошем аггро на танке.

Если вы все таки попали в бой находясь в группе в которой есть игрок у которого большее уменьшение урона от монстров или же имеется специализация к танкованию, то лучше всего оставить обязанности танкования им.

Если танк хорошо аггрит и держит паки монстров, то любой дд может выбрать удобного для себя монстра из пака (в первую очередь следует выбирать хилящего монстра, далее наносящих аое урон, далее кастера, но среди них некоторые могут находится в контроле и стоит действовать по ситуации). Как только цель будет мертва можно переключаться на следующего.

Если танк плохо держит паки монстров, стоит переключаться на цель танка или подождать некоторое время перед тем как атаковать монстров.

Крайне **нежелательно** после аггро монстров не танком бегать в направлении от танка, так как ему будет сложнее угнаться за вами. Хотя это можно отпустить если танк находится рядом с хилером и другими дд, а монстры наносят урон по области.

### Мана и здоровье

Всегда стоит следить за своим здоровьем и маной а также здоровьем и маной союзников в группе или рейде. Это упрощает в первую очередь игру хилеру, если вы не заметили, что стоите в какой то луже, а у вас 10% здоровья и хилеру приходится хилить другого члена группы, вам стоит либо сбросить бой и от питься, либо использовать зелья здоровья, чтобы спасти свою жизнь.

Чаще всего самую большую опасность представляет не слежение за маной хилера танками и лихим дд. Никто не погибнет, если вы обернетесь и проверите пьет ли хилер ману или уже готов вас хилить.

### Готовность к бою вне радиуса

Иногда стоит выделять монстров правой кнопкой мыши, чтобы начать атаку, даже если он не находится в мили радиусе вашей атаки. Эта тактика используется практически везде и всегда, так как намного проще оценить свою цель и атаковать ее первой.

Такая также отлично используется против кастеров и дальнобойных монстров. Воинам и друидам танкам удобно подбежать к таким монстрам и оглушить их за секунду чем бежать к ним три секунды.

### Оружия дальнего боя

Также пулл монстров можно производить орудиями дальнего боя. Это даст танку лишнее аггро при дальнейшем танковании монстра. При таком танковании некоторые кастеры могут начинать использовать продолжительные заклинания еще до входа в бой, такие например как лунный огонь у друидов или огненная глыба у фаер магов. Одна не стоит использовать такую тактику против монстров, бьющих в дальнем бою, так как танк может не успеть перевести аггро на себя и можно получить в свой адрес много урона.

Другой вид тактик против монстров можно использовать в достаточно просторных местах. Смысл заключается в том, чтобы монстры бегали за источником возникновения своей ненависти, но не смогли к нему приблизится на расстояние удара. Такой вид тактики называется кайтингом. Это используется чаще всего теми персонажами у которых есть какие либо бонусы к скорости либо замедлению противников.

### Бегство

Если начался неудачный для Вас бой, то стоит просто скрыться подальше от места его начала. Данный вариант не применим если бой начался в подземелье (но не всегда, некоторые\или большинство боссов не любят выходить из своих насиженных мест).

Не стоит бежать сразу от монстров с которыми вы не справляетесь. Посмотрите сколько примерно Вы наносите урона за удар и сколько наносят Вам. Если у Вас половина здоровья а у монстра его много больше, тогда стоит покинуть зону боя. Некоторые гуманоиды на 15% здоровья любят также покидать поле боя и бежать к ближайшему союзнику. Таких монстров стоит стараться убить побыстрее. Однако если поблизости нету союзников через несколько секунд бежавшие монстры вернуться к Вам. Будьте осторожны можно набрать большое количество таких групп монстров даже не очень опасных для Вас поодиночке.

- Идеальный вариант для бегства

- Большое количество монстров не будет следовать за вами под воду (озера, реки или моря), но остерегайтесь водных монстров (акул или морских чудищ), а также монстров которые могут и передвигаться по суше и плавать (мурлоков и кроколисков). они передвигаются в воде как и по суше, а скорость Вашего персонажа будет снижена при плавании.
- Однако многие водяные монстры не будут следовать за вами по земле, кроме тех которые могут бегать и по суше.
- Остерегайтесь дальнобойных монстров. Они могут атаковать Вас до половины Вашего здоровья до того момента как вы к ним подбежите или подплывете.
- Бегите к дружественным НИПам, в большинстве случаев они смогут вам помочь.
- Бегите к дружественным игрокам которые не находятся в бою на грани смерти и выше напавших на Вас монстров по уровню. Им не составит труда помочь вам спастись, однако большинство просто проходят мимо. Знайте, что по этикету не стоит подводить монстра слишком близко к другим игрокам, чтобы они попали в бой из-за Вас.
- Если смерть все же неизбежна, стоит отвести персонажа в безопасное место или к какой нибудь постройке. После воскрешения в духе можно прибежать не прямо к телу а, например, с другой стороны стены, и спокойно продолжить свои странствия.

- Когда не стоит бегать от монстров

- Не бегайте в тех местах где большое скопление монстров. Вы больше наагрите чем на Вас уже сагрилось.
- Не стоит забираться в труднодоступные места в горах или низинах. Потом дольше добираться до тела.
- Не прыгайте с высот, которые могут убить Вас.
- Не используйте на сагрившихся монстров оглушения, страх, сон и прочее, так как они будут преследовать Вас намного дольше чем при простом побеге.
[*источник?*]

- Небольшая помощь при преследовании или убегании

- Используйте зелья здоровья если они у вас есть.
- Попросите помощи в общий чат или криком.
- Попробуйте перепрыгивать небольшие препятствия, которые не составляют труда игрокам. Монстрам необходимо их оббегать.
- Если у Вас небольшой запас здоровья, а монстр быстрее вас бегает стоит развернутся и оглушить его или погрузить в сон. Это может сохранить Вам жизнь.
- Используйте стрейфовый бег влево или вправо, чтобы оббегать монстров у Вас на пути, чтобы они не пустились за Вами в погоню.
- Пейте Ускоряющее бег зелье если Вы убегаете один для быстрого увеличения дистанции между Вами и монстром.
- Если Вы ворген используйте Легкость тьмы для отрыва. Она длится всего 10 секунд, советую использовать ее с умом.

- Некоторые полезности которые можно использовать при бегстве в зависимости от Вашего класса (но не зависящие от Вашей специализации)

- Рыцарь смерти
- Ледяные оковы смогут помочь вам увеличить дистанцию между преследующим Вас противником.


- Друид
- Гнев деревьев сковывает противника пока вы бежите.
- Омоложение или Жизнецвет поможет, не останавливаясь, восстановить здоровье.
- Дубовая кожа может помочь друиду выбежать из аггро зоны нападавшего и спасти жизнь.
- Облик медведя может использоваться как дополнительное спасение когда Ваш персонаж оглушен. Также не забывайте использовать Неистовое восстановление которое восстановит Вам некоторое количество здоровья.
- Когда Вы находитесь в Облике медведя используйте Оглушить для оглушения противника.
- Спячка усыпляет любое животное или дракона.
- В Облик кошки используйте Порыв для увеличения скорости бега на небольшое количество времени.
- Походный облик дает немного меньший бонус чем Порыв к скорости, но длится до смены облика.
- Смена формы избавляет друида от всех замедляющих и сковывающих эффектов, а также превращения.


- Охотник
- Отправьте Вашего питомца атаковать нападающего пока вы спасаетесь.
- Дух гепарда позволяет охотнику передвигаться быстрее, но при попадании по Вам вы будете оглушены.
- Отпугивание зверя позволяет Вам отпугнуть от себя животное на 20 сек., но если другие враги будут стоять близко к испуганному животному, они сагрятся на охотника.
- Притвориться мертвым можно использовать если рядом не много противников. Использование полностью снимает с Вас всю ненависть монстра, но не снимает ее с Вашего питомца если он призван и живой.
- Подрезать крылья используется до начала бегства, когда монстр находится в мили радиусе к Вам. Снижает скорость передвижения противника.
- Контузящий выстрел снижает скорость передвижения на 50% противника.
- Дезориентирующий выстрел Используется перед началом бегства. Оглушает противника на небольшое количество времени. Любой нанесенный урон снимет эффект.
- Замораживающая ловушка используется для остановки одного нападающего и Ледяная ловушка используется для замедления группы монстров. Будьте аккуратны, ловушка может промахнуться.
- Отрыв мгновенно увеличивает расстояние между Вами и атакующим если у Вас со стороны спины нету холмов стен и есть место куда можно отпрыгнуть. Можно использовать только в бою.


- Маг
- Ледяная стрела замедляет одного противника, на которого было использовано. (Совет: Данное заклинание 1 уровня имеет такой же замедляющий эффект, но применяется быстрее; эффект длится меньше по времени, чем максимальный по уровню)
- Конус холода замедляет нескольких противников, находящихся в зоне действия этого заклинания.
- Превращение прекрасный способ сбежать с места боя. Используйте его так же на мобах, но не забывайте, что использование заклинания на новой цели снимает наложенный на предыдущей цели эффект превращения.
- Кольцо льда примораживает всех противников, находящихся в радиусе действия заклинания.
- Замедленное падение позволяет падать с большой высоты, не получая при этом урон от падения.
- Защита от магии льда и Защита от огня поглощают некоторое количество урона, нанесенного магией льда и огня соответственно.
- Скачок телепортирует вас на несколько метров вперед, очень полезное заклинание для бегства. (Внимание! Иногда в связи с неровной местностью при использование данного заклинания ничего не происходит. Заранее просчитывайте куда вас перенесет это заклинание.)
- Щит маны (поглощает повреждение) также может использоваться во время бегства, защищает игрока от дезориентирования пока действует заклинание.
- Если вы выбрали специализацию Лед, Ледяная преграда также защищает от дезориентирования, но не поглощает ману от нанесенного повреждения, как Щит маны.


- Паладин
- Божественная защита или Божественный щит могут быть использованы во время бегства. При этом снимают с вас все ограничивающее передвижения эффекты и защищают от всех видов повреждений на время, указанное в заклинании. Божественный щит вызывает Воздержанность и не будет работать, если на вас есть этот дебаф.
- Длань защиты может быт наложен на любого участника группы или рейда во время бегства. Защищает цель от всего физического повреждения, но в это время он не может атаковать и использовать физические способности. Это заклинание так вызывает Воздержанность и не будет работать, если на цели есть этот дебаф.
- Молот правосудия оглушает цель на короткий промежуток времени.
- Возложение рук полностью восполняет запас здоровья мгновенно, но имеет большое время восстановления.
- Длань свободы делает союзника невосприимчивым к затрудняющим передвижение эффектам.


- Жрец
- Слово силы: Щит (поглощает повреждение) может быть использован в процессе бегста. Пока персонаж защищен, произнесение им заклинаний не может быть прервано получением урона.
- Обновление (исцеляет с течением времени) также может быть исполльзован в процессе бегства.
- Ментальный крик может быть использован на противников, находящихся за спиной. Сверхъестественный крик, заставляющий 5 противников разбежаться в ужасе.
- Уход в тень может быть использован для уменьшения вашего аггро у монстров.
- Сковывание нежити сковывает указанную цель-нежить.
- Левитация может быть использована в процессе бегства при прыжке со скалы или хождения над водой. Будьте осторожны: любой урон снимает эффект заклинания.


- Разбойник
- Парализующий удар лишает цель возможности передвижения перед вашим бегством.
- Ускользание повышает вероятность уклонения и снижает вероятность того, что по разбойнику попадут атаками дальнего боя, но только если цель перед вами.
- Спринт позволяет вам убегать с большой скоростью, одна из лучших способностей для этого.
- Пинок прерывает произнесение противником заклинания в момент удара и препятствует произнесению последующих заклинаний той же школы.
- Исчезновение позволяет разбойнику скрыться с глаз, войдя в состояние улучшенной незаметности на 3 сек. В течение первых 3 сек. после исчезновения вас невозможно будет обнаружить при нанесении вам урона и наложении магических эффектов. Также снимаются все затрудняющие передвижение эффекты.
- Ослепление позволяет вывести из строя противника на 10 секунд, и это хорошо делать, прежде чем использовать Исчезновение, бинты, Спринт и т.д.


- Шаман
- Тотем оков земли снижает скорость передвижения противников в радиусе действия тотема..
- Тотем каменного когтя отвлекает противника(ов) от Вас и имеет 50% процентный шанс оглушить их при ударе по нему.
- Пронизывающий ветер мгновенно насылает порыв ветра, который понижает уровень угрозы заклинателя по отношению к выбранному противнику, а также прерывает применяемое противником заклинание и делает невозможным произнесение заклинаний той же школы.
- Ледяной шок замедляет одного противника перед тем как бежать, но значительно повышает уровень угрозы.
- Хождение по воде позволяет передвигаться по воде, но будьте осторожны, эффект пропадает при получении урона.
- Призрачный волк дает небольшое увеличение скорости бега шамана. Также он меньше подвержен воздействию замедляющих передвижение эффектов.


- Чернокнижник
- Отправьте вашего прислужника атаковать противника до или во время бегства.
- Используйте Камень здоровья, чтобы исцелить себя.
- Проклятие слабости уменьшает наносимый целью физический урон.
- Проклятие изнеможения снижает скорость передвижения цели.
- Страх может быть использовано на противника, находящегося за спиной.
- Лик смерти принуждение противника к паническому бегству, в результате меньше полученного повреждения и исцеления заклинателя в объеме 300% от нанесенного урона.
- Изгнание действует только на демонов и элементалей, позволяет убежать от них.
- Жертвоприношение Демона бездны позволяет ему отдать часть своего здоровья чернокнижнику, накладывая на хозяина щит, во время действия которого произносимые чернокнижником заклинания не прерываются при получении им урона. До патча 3.1.2 эта способность убивала демона.


- Воин
- Подрезать сухожилия калечит противника, снижая его скорость передвижения.
- Удар щитом прерывает заклинание противника, может использоваться перед бегством.
- Обезоруживание лишает противника оружия, которое он держит в правой руке, и оружия дальнего боя, таким образом снижает повреждение полученное вами (но только если наносит физический урон).
- Устрашающий крик заставляет цель дрожать от страха, даже если она находится позади вас.
- Piercing Howl вызывает головокружение у всех противников, находящихся рядом с воином, дает вам преимущество.


## Физика боя

### Класс ближнего боя против кастера или дальнего боя

Выбор между классами ближнего и дальнего боя определяет всю дальнейшую игру персонажем. Большинство классов имеют общие различия между способностями даже если они принадлежат категории дальнего боя. Также у каждой категории существуют особенные способности, которые смогут помочь им в бою. К таким можно отнести например Подрезать крылья у Охотников, для быстрого увеличения дистанции между атакующим, или замораживающие цель на месте у магов.

### Бой с оружием в каждой руке

Ваш общий урон по цели при битве с оружием в каждой руке быдет выше чем с одноручным оружием и щитом, но примерно таким же как бой с двуручным оружием. Урон оружием в левой руке равен 50% от стандартного урона оружием. Таким образом благоразумнее держать более мощное оружие в правой руке для достижения большего урона. Бой с оружием в каждой руке также увеличивает шанс промаха по формуле 80% × M + 20% где M шанс промаха при битве с одним оружием. Обычно шанс промаха против противника Вашего уровня атакой ближнего боя составляет 5%, в то время как шанс промаха при битве с оружием в каждой руке примерно составляет 24%.

Разбойники при использовании оружия в каждой руке могут увеличить урон оружием в левой руке с 50% до 75%. Для этого им необходимо выбрать ветку талантов "Бой", которая добавит вам способность *Амбидекстрия*.

Воины, выбравшие ветку талантов "Неистовство" получают способность Специализация на бое с оружием в каждой руке, который повышает урон, наносимый оружием в левой руке на 25%.

### Бой с оружием в каждой руке против двуручного оружия

Основные замечания:

**Разбойники** не входят в эту категорию, так как они не могут носить двуручные оружия.

Также не берется в расчет использование меча и щита. Такая экипировка используется для защиты, а не для нанесения урона.

Для различных вариантов не стоит забывать, что одно оружие против такого же оружия х2 не даст 100% увеличения урона в два раза. Если бы такое было возможно, то сравнение УВС было бы бессмысленно.

**Друиды** не могут носить оружие в каждой руке в любой специализации.

О каждом классе:

**Воины**:

Ветка неистовства:

Ветка неистовства: увеличивает урон в левой руке на 25%

Ветка оружия:

Ветка оружия: увеличивает урон двуручными оружиями на 5%



**Шаман**:

Ветка совершенствования:

Ветка совершенствования: Повышает шанс попадания на 6%

Нет бонусов для двуручного оружия.



Некоторые основные расчеты УВС:

- УВС, наносимый двумя одноручными орудиями
**x** - УВС, наносимый одним двуручными оружием
**y**

- Все классы, владеющие боем с оружием в каждой руке без выбора специализации боя с оружием в каждой руке
- 1.5
**x**× (1 - 0.24) = 1.14**x**

- Воины в ветке неистовство
- 1.625
**x**× (1 - 0.24) = 1.235**x**

- Шаманы в ветке совершенствование
- 1.5
**x**× (1 - 0.18) = 1.23**x**

- Двуручные оружия для шаманов или воинов без специализации
**y**× (1 - 0.05) = 0.95y

- Двуручные оружия для воинов в ветке оружие
**1.05y**× (1 - 0.05) = 0.9975y

## Магия

### Сопротивление

Не забывайте, что по противникам более высокого уровня заклинания в большинстве случаев могут промахнуться. Это также касается всех контролящих заклинаний, заморозки, корни, сковывания и проч. Вы можете промахнуться по противнику не один и не два раза.

Также стоит обратить внимание на то, что конкретные типы монстров имеют определенную устойчивость к некоторым школам магии: например водные элементали имеют высокое сопротивления к заклинаниям школы льда.

### Время каста и прерывание

Чем большее время Вам необходимо затратить на произнесение заклинания, тем большее число раз противник будет получать возможность задержать время произнесения при атаке Вашего персонажа и тем большая вероятность, что он его просто прервет. Это очень важно в PvP аспекте игры. Старайтесь использовать менее времязатратные заклинания на полях боя, аренах и в мировом PvP.

## Избежание получения урона

Порядок расчета попадания по цели идет в последовательности результатов: Авто-крит (По сидячей цели всегда проходит 100%, вероятность авто-крита может быть от 0% до 100%), Промах, Уклонение, Парирование, скользящий удар (только в бою игрока против монстра), блок, критический удар, сокрушающий удар (только в бою монстра против игрока) и в итоге удачное попадание. Если сумма всех этих возможных характеристик при формировании удара больше 100% тогда выполнение последнего не будет выполнено.

Пути для избежания получения урона промах, уклонение, evade, парирование, блок, поглощение, сопротивление, иммун и отражение.

- Промах
- Только для физического урона. Любая физическая атака нападающего такого же уровня на цель имеет 5% шанс промаха.

- Уклонение
- Только для атак ближнего боя. Шанс уклонения берется из расчета ловкости (не для всех классов) и рейтинга уклонения.

- Парирование
- Только для атак ближнего боя. Шанс парирования берется из расчета рейтинга парирования. Не все классы могут парировать атаки. Также при возможности классом парировать атаку, вероятность парирования происходит только тех атак которые наносятся спереди.

- Evade
- Применимо для любого типа урона. Используется монстрами, которые слишком далеко отошли от место своего спавна. В такой момент монстр начинает возвращаться назад и игнорирует любые виды урона.

- Поглощение
- Применимо к любому типу урона. Обычно поглощение происходит в результате получения урона игроком, на котором весит защищающий его щит, поглощающий некоторое количество урона.

- Сопротивление
- Только для магического вида урона. Версия "магического промаха". Как правило это противостояние определенной школе урона. Если Вы используете такие виды сопротивления то часть урона этой школы магии по вам все же пройдет, но 75%, 50% или 25% урона будет снято.

- Иммун
- Применимо к любому типу урона. Используется в различных вариациях как у монстров так и у игроков. Например часто боссы или особые монстры иммуны к замедлению или прерываниям заклинаний. У игроков паладины могут использовать благословение, которое иммунит любые виды урона по себе.

- Отражение
- Применимо только к заклинаниям по цели. При использовании возвращает заклинателю заклинание любого типа, будь то немота или огненная глыба. Часто используется воинами, инженерами и некоторыми монстрами.

- Отвлечение
- Результат, который был найден в GlobalStrings и CombatFeedback файлах lua, в пользовательском интерфейсе Blizzard (FrameXML). Возможно такой тип избежания получения урона будет добавлен позднее.