Гангрелы

“ | Ты даровал мне достойную охоту, смертный. Но погоня подошла к концу.
|
” |


**Гангрелы** — клан вампиров из вселенной Мира Тьмы (World of Darkness), которые отличаються дикостью и умением превращаться в животных. Многие Гангрелы – выходцы из языческих и варварских племен: кельтов, викингов, монголов, саами и прочих. Те из Гангрел, кто при жизни был "цивилизованным" человеком, до Становления обычно были лесниками, йоменами, просто упорными и находчивыми людьми, обитающими на окраинах цивилизации.

## Общая характеристика

Из всех вампиров Гангрелы, возможно, сохранили наибольшую близость к своей внутренней природе. Эти одинокие бродяги отвергают все ограничения, накладываемые обществом, выбирая для себя радости дикой природы. Неизвестно, как им удается избежать гнева оборотней; возможно, это как-то связно с тем, что и сами Гангрел могут изменять форму. Когда смертные говорят о вампирах, превращаются в волков или летучих мышей, они, скорее всего, подразумевают Гангрел.

Как и Бруха, Гангрелы — отличные воины, но, в отличие от Бруха, их ярость в бою вызвана не бунтарским гневом, а первобытными инстинктами. Они — одни из самых хищных Сородичей и охотно отдаются всем диким радостям охоты. Гангрел хорошо понимают живущего в них Зверя и предпочитают проводить ночи в компании животных, на которых они так похожи. На самом деле Гангрел настолько хорошо чувствуют своего Зверя, что после впадения безумие у них проявляются те или иные черты животных.

Клан практически не поддерживает связи с другими Сородичами и не проявляет к ним интереса. Возможно, это связано с желанием избежать ловушек Джихада, но, скорее всего, такое отношение является следствием полного равнодушия. Разумеется, Гангрел часто считают спокойными, неразговорчивыми и замкнутыми. Хотя в этом стереотипе не больше истины, чем во всех остальных, клан в целом не склонен к показухе, свойственной Тореадорам или Вентру.

Гангрел тесно связаны с рома, или цыганами, у которых они позаимствовали немало речевых оборотов и привычек. Ходят слухи, что цыгане на самом деле произошли от патриарха, который некогда основал клан Гангрел. Поэтому на Сородича, обидевшего или обратившего цыгана, обрушится гнев Древнего. Разумеется, вампиры клана Равнос не обращают внимания на этот глупый запрет, поэтому кланы Равнос и Гангрел уже на протяжении многих веков находятся в состоянии вражды.

Имеют прозвище "Дикари".

### Внешность

Суровые условия существования и пренебрежение модой приводят к тому, что Гангрел часто выглядят дико и неухожено. Добавьте к этому черты животных, часто встречающихся у членов клана, и получится, что у многих Гангрел откровенно устрашающая внешность. Некоторые Сородичи и смертные находят, что у Гангрел особая, дикая красота, но такое отношение может привести к опасному непониманию истинных намерений вампира. Многие Гангрелы выглядят как люди-варвары и носят соответствующую одежду. Часто встречается одежда из мехов, шкур, замши и подобных материалов, распространены килты. Некоторые Гангрелы, подражая шотландским пиктам, разукрашивают свои тела синей краской и не особо заботятся об одежде. Те невезучие Гангрелы, которые слишком часто становились жертвой живущего в них Зверя, выглядят весьма своеобразно. Этих bete noire можно узнать по заостренным ушам, рогам, покрытому мехом телу, острым когтям, мерцающим кошачьим глазам, иногда – перьям и чешуе, а также по животному мускусному запаху, исходящему от них.

### Убежище

У Гангрел часто нет постоянного убежища, они спят везде, где смогут найти укрытие от солнца. Гангрел, хорошо владеющей дисциплиной Превращение, может спать в земле, ночуя в парках и прочих местах с естественным ландшафтом. Хотя многие Гангрел предпочитают жить в дикой местности и переходить с места на место, они так же уязвимы к нападениям оборотней, как и остальные вампиры, поэтому часто им приходится оставаться в пределах города. Убежище: у Зверей очень редко бывает постоянное убежище, они странствуют по континенту, следуя одним им ведомым маршрутам. Некоторые из них могут пометить "охотничьи угодья", но границы этих земель будут весьма расплывчаты. Гангрел редко входят в города, предпочитая густые леса, торфяники, болота и топи. Их способность уходить в землю позволяет им весь мир считать своим убежищем.

### Происхождение

Гангрелы могут дать Становление по многим причинам, как и большинство Сородичей, но они не склонны легко и часто передавать Проклятие. Обобщая, можно сказать, что Гангрелы предпочитают обращать одиночек, обладающих достаточной моральной и физической силой для того, чтобы пережить Изменение. Обучение у сира, достаточно краткое, обычно бывает жестоким и грубым; большинству Гангрел приходится самостоятельно изучать все превратности жизни после смерти. Происхождение: многие Гангрел – выходцы из языческих и варварских племен: кельтов, викингов, монголов, саами и прочих. Те из Гангрел, кто при жизни был "цивилизованным" человеком, до Становления обычно были лесниками, йоменами, просто упорными и находчивыми людьми, обитающими на окраинах цивилизации.

### Создание персонажа

Маски и Натуры у Гангрел часто похожи, так как эти вампиры редко пытаются скрыть свои цели при помощи уловок. Больше всего развиты Физические Атрибуты и Таланты или Навыки. Часто у Гангрел есть Союзники (цыгане) или Наставник, а вот значительное Влияние или Ресурсы встречаются редко.

## История

Ночами в лесах бродят одинокие, дикие Гангрел. В отличие от своих собратьев, они отвергли все приманки цивилизации и предпочитают в одиночестве скитаться по лесам и рощам. Гангрел можно считать кланом только с большой натяжкой; эти вампиры – отъявленные индивидуалисты, не признающие ни человеческих, ни вампирских правил сосуществования. В них сильно животное начало, и они, как никто другой, близки к тому, что потерять себя, растворившись в дикой природе.

Мало кто знает укромные уголки нашего мира так, как их знают Гангрел. Они помнят много древних мест, полных магии и вступили в союз с сохранившимися в этих местах мифическими животными (или, по крайней мере, научились избегать их). Ладят Гангрел и с обычными животными; многие из них могут общаться с обитателями полей и лесов. На самом деле Гангрел лучше взаимодействуют с животными, чем с людьми, которыми они некогда были, или вампирами, которыми они стали.

Из всех вампиров именно Гангрел удалось установить более-менее нормальные отношения с Люпинами. Может быть, это потому, что Гангрел сами могут менять форму; большинство историй, повествующих о превращающихся в зверей вампирах, связаны именно с Ганрелами. Но эта способность имеет свою цену: старшие Гангрел часто вовсе утрачивают человеческую форму, почти полностью превращаясь в зверей, чей облик они приняли. Многие Гангрел отказываются от свойственного людям поведения и охотятся и едят, как животные.

Когда-то Гангрел были широко распространены, но ослабление древних языческих культов и распространение человеческой цивилизации (и паразитирующих на ней вампиров) привели к тому, что клан все дальше и дальше уходит в леса и пустоши. Многим Гангрел это не нравится, и порою между "цивилизованными" поселенцами и нежелающими покидать свои охотничьи угодья Гангрелами происходят настоящие битвы. Даже те Гангрел, кто смирился с христианским миром (что не значит – принял христианство), предпочитают не заходить в густонаселенные регионы и странствуют по окольным дорогам от фермы к ферме и от хутора к хутору, повинуясь собственным прихотям.

## Особености

Гангрелы – одиночки, странствующие там, где им хочется, и поэтому у их клана меньше освященных веками традиций и объединяющих обычаев, чем у остальных вампиров. Немногие имеющиеся у них традиции глубоко почитаются и считаются столь же вечными и непоколебимыми, как смена сезонов или миграция зверей и птиц.

Другие кланы в конце концов научились не становиться на пути Гангрел и не ограничивать их свободу; даже привязанные к своим землям Цимисхи не будут задерживать Гангрела, если он согласен признать, что находится на чужой территории. Со своей стороны, Гангрел не вмешиваются в дела остальных вампиров, кроме тех случаев, когда те пытаются втянуть Гангрел в свои интриги. Гангрел, обманом вовлеченный в чужие игры и узнавший об этом, подобен раненому леопарду; он пойдет на все, чтобы отомстить обманщику. Может быть, именно поэтому Гангрел так не любят Равносов…

Некоторые Гангрел признают ту или иную территорию своим владением, но даже они предпочитают жить среди дикой природы, где еще можно встретить магию, почти покинувшую Европу. Зачарованные источники, волшебные поляны и круги фей часто охраняются Гонгрелами. Они инстинктивно распознают такие места и пытаются подружиться с обитающими там феями, нимфами и сказочными чудовищами. Единственное, что огорчает Гангрел, так это нежелание Люпинов пойти им навстречу.


### Сила и влияние

Гангрел всегда старались держаться подальше от людей и потому практически не оказывают влияния на их жизни. Они переходят от деревни к деревне, редко задерживаясь на время, достаточное для того, чтобы завязать дружбу или подчинить себе человека. В любом случае, звериный облик Гангрел делает такие отношения затруднительными.

Говорят, что на севере есть банды "ночных охотников", возглавляемые кровожадными Гангрел. Порою рассказывают о Гангрел, "охраняющих" удаленные селения и хуторки, иногда – бескорыстно, иногда – за определенную плату, и горе тому, кто откажется платить. Но чаще всего Гангрел рассматривают людей с точки зрения хищников. Интриги других кланов Гангрел считают глупостью. Зачем добиваться влияния на герцога или мэра, который может изменить течение общественной жизни, если можно просто прикончить его на месте, положив тем самым конец всем его деяниям?

Власть Гангрел сильнее всего проявляется в местах малонаселенных: в Черном Лесу, на Скандинавском полуострове, в горах Шотландии и тому подобных местностях. Там Гангрел часто становятся пугалами для местных обитателей, которых они отчаянно пытаются не допустить в оставшиеся нетронутыми леса и пустоши.

Другие вампиры стараются держаться от Гангрел подальше, и на то есть свои причины: в бою Звери хитростью и яростью напоминают животных, на которых пытаются походить. Гангрел одинаково способны и на честный поединок, и на нападение откуда-нибудь из кустов и деревьев. Особенно сильный страх вызывают старейшины Гангрел, которые могут превращаться в волков или летучих мышей, чтобы в этом облике преследовать жертву, растворяться в облаке дыма и возобновлять поединок тогда, когда им будет удобно. К тому же Гангрел часто заключат договоры с феями, магическими чудовищами и прочими обитателями пустошей и в случае необходимости могут прибегнуть к их помощи.


### Организация

Гангрел поступают так, как им хочется, и не переносят князей и старейшин, указывающих им, что делать. При этом у Гангрел есть понятие чести, и те из них, кто нарушил клятву или оказался трусом, часто изгоняются из клана.

Статус для Гангрел – понятие довольно размытое; во многом он основывается на историях, повествующих о деяниях того или иного Гангрела. Гангрел, известный тем, что он защитил волшебную поляну, победил водяного дракона или исследовал ранее нехоженые места, будет пользоваться большим уважением и почетом, чем никому не известный новичок.


### Текущая ситуация

Время от времени Гангрел собираются в специально выбранных местах, чтобы отпраздновать смену сезонов. На этих сборищах обычно сдержанные Гангрел позволяют себе нарушение приличий: они бегают, прыгают и воют на луну и звезды. Праздник заканчивается безумной охотой и распитием крови, в которую добавляются настойки галлюциногенных грибов и ягод. Горе тому, кто в такую ночь посмеет потревожить Гангрел!

Гангрел проводят и другие, более спокойные встречи, на которых обмениваются историями и рассказами. Немногословные Гангрел в присутствии слушателей становятся на удивление красноречивыми, их истории полны метафор и преувеличений и отличаются возвышенным стилем.


### Задачи

В отличие от других вампиров, для которых цивилизация стала благом, Гангрел страдают от ее распространения. Участки нетронутой природы становятся все меньше, все больше земель огораживается городскими стенами, охотничьи угодья Гангрел сокращаются, и они вынуждены делить территорию с Люпинами. То, что оборотни не обращают никакого внимания на просьбы и предложения Гангрел, приводит Зверей в отчаяние. Все больше и больше Гангрел покидают Европу ради бескрайних просторов Сибири или африканских полупустынь. Те, кто остался, приобретают все большее сходство с животными, бросаясь, подобно пойманной крысе, на всех, кто оказывается рядом.

Появление Тремер сильно обеспокоило живущих в Восточной Европе Гангрел; тонко чувствующие природу Звери страдают от того, что эксперименты Узурпаторов истощают природные запасы магии. Гангрел даже пошли на союз с Цимисхами (к которым не питают особой любви), чтобы раз и навсегда покончить с Тремер.

## Способности

**Клановые Дисциплины:** Анимализм (превращение в животных), Стойкость (не страшен даже град из пуль), Превращение (могут отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей).

### Превращение

**Слияние с Землей:** Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, "Слияние с Землей" позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.

Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искуственного дерна блокируют работу "Слияния с Землей" — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.

Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.

Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), истогая наружу грязь, когда его тело замещает почву.

**Когти зверя:** Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.

**Глаза зверя:** Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.

**Облик зверя:** Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи "Слияния Духа". Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.

Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.

**Переработанный Облик Зверя:** Эта версия "Облика Зверя" доступна лишь вампирам клана Гангрел. Гангрел может принимать "боевую" форму и "полётную" форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного — то есть, выросшие физические атрибуты в "боевой" форме и способности к ускользанию в "полётной" форме. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами; Гангрел может выбрать уменьшение сложности бросков Восприятия для подходящей группы чувств — зрение, слух или обоняние\вкус — на два для своих форм животного (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).

**Форма Тумана:** Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.

Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).

**Приспособляемость:** При помощи этой Дисциплины вампир может приспособить себя к одному конкретному экстремальному состоянию окружающей среды. Сильный холод, жар (за исключением 200 градусов Цельсия - температуры, убивающей Сородичей), даже глубоководное давление или вакуум можно выдерживать с относительным комфортом. Учтите, что способность выживать при определенных условиях никак не защищает от других напастей. Вампир, идущий по глубокому морскому дну по-прежнему может быть съеден, а путешествующему в космосе лучше избегать солнечных лучей.

**Блаженный Сон:** Старый Гангрел с сильной кровью может спать в форме тумана, вместо того, чтобы погребать себя под землей. Эта форма дает определенные преимущества — сон персонажа просто невозможно потревожить физическими воздействиями, за исключением сильного ветра. Однако, пребывая в этой форме, вамир не сможет прийти в сознание до наступления заката.

**Управление Землей:** Слившийся с Землей персонаж больше не привязан к месту, которое он выбрал в предыдущую ночь. Он может идти сквозь почву, словно сквозь воду, "плывя" в самой земле. Некоторые старейшины пользуются этим для беспрепятственного и незаметного перемещения, в то время как другие находят, что это крайне эффективное средство маневрирования в бою.

**Мраморная Плоть:** Давно ходят легенды о боевой мощи старейшин Гангрелов и их сверхчеловеческой устойчивости. Плохо информированные личности полагают, что истории о мечах, сломавшихся о кожу бессмертного, и расплющившихся о него пулях — преувеличенные рассказы о эффектах Стойкости. Те, кто располагают более достоверной информацией, знают, что подобные рассказы появляются благодаря столкновениям с Гангрелами, владеющими "Мраморной Плотью". Кожа старейшины с "Мраморной Плотью" по сути становится разновидностью мягкого камня, хотя выглядит в точности как обычная кожа и мышцы. Мало того, преобразованная подобным образом кожа даже ощущается как обычная при случайном прикосновении.

**Дар Локи:** Вампир, получивший "Дар Локи", обретает способность принимать облик последнего существа, которым он питался, будь то человек, каинит или животное. Вампир не получает никаких Дисциплин, знаний или навыков нового облика, но во всех прочих отношениях становится точным подобием. Это позволяет вампиру притворяться кем-то другим или, в облике животного, избавиться от зловония порчи, обычно связанного с каинитами.

**Проклятие Протея:** Пусть Цимисхи считают, что они единственные владыки изменений формы — Гангрелы знают лучше. Именно в крови Гангрелов кроются истинные тайны изменения облика, и с ее помощью Гангрел может распространить свою власть на других, вырывая их из форм, которые они приняли. Все, что требуется — чтобы кровь Гангрела соприкоснулась с целью.

### Анимализм

Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина "Анимализм" позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать "Анимализм", чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.

Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных (Animal Ken), отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто приятгивает животных.

Гангрелы особенно славятся как мастера "Анимализма", хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.

Для способностей "Анимализма" ключевыми являются характеристики Манипулирование и Харизма. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

**Усмирение Зверя:** Внутренний Зверь сверхъестественных существ куда более устойчив и упрям, чем Зверь простых смертных. Вампиров, люпинов, фей, странную нежить Востока и других необычных существ при помощи этой способности невозможно подчинить, но можно ограничить яростные крайности их поведения. Рассказчики могут позволить Гангрелу, применяющему эту способность, попытку вырвать сверхъестественное создание из состояния, подобного Безумию, с использованием той же системы, что и для подавления смертных.

**Слияние Духа:** Многочисленные успехи при активации этой способности позволяют использовать различные ментальные и духовные Дисциплины, находясь в теле животного. По усмотрению Рассказчика, вместо этого игрок может использовать данные успехи, чтобы напрямую уменьшать количество пунктов Силы Воли, которые нужно потратить, чтобы полностью преодолеть последствия использования "Слияния Духа". Особенно щедрые Рассказчики могут позволить игроку перераспределять дополнительные успехи "на лету", и использовать успехи, оставшиеся после окончания применения способности, для уменьшения траты Силы Воли.

**Призвание Зверя:** Гангрелы в целом понимают Внутреннего Зверя. По усмотрению Рассказчика, потеря Зверя, когда жертва этой способности покидает поле зрения Гангрела или зону его слышимости, — лишь временное неудобство, поскольку вряд ли найдется место, где Зверь захочет укорениться. Это не всегда может быть правдой — другие Гангрелы, представители кланов, владеющих Анимализмом или (упс!) Люпины могут стать комфортабельным прибежищем для Зверя. Мудрый Гангрел не будет применять эту способность на ком-либо, кто может оказаться столь же диким, как и он сам.

**Шепоты Зверя:** Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обащаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости "говорить" чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.

Поскольку "Шепоты Зверя" требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.

"Шепотые Зверя" не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.

Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.

**Манок:** Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз пазные призывы, "Манок" воздействует лишь на один вид животных одновременно.

Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.

**Усмирение Зверя:** Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.

Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.

Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее "Устрашение Зверя", поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее "Песнь Безмятежности", поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее "Усмирением Зверя" и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.

**Слияние Духа:** Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.

**Призыв Зверя:** На этом уровне "Анимализма" Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.

Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.

**Вкус Животного:** Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые Гангрелы и Носферату отточили свое понимание духа "низшей добычи" до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости вкушать витэ людей или других Сородичей.

**Глубокая Песня:** Происхождение этой способности неизвестно, но Равносы Гитано утверждают, что это они ответственны за ее создание. Наподобие "Песни Безмятежности", эта способность позволяет вампиру воздействовать на настроение своих слушателей при помощи песни. Однако на этом уровне можно вызывать любую желаемую эмоцию; посредством слов песни Равнос может управлять страстями аудитории. Люди, попавшие под воздействие "Глубокой Песни", легко поддаются манипуляции певца: если их переполняет любовь или раскаянье, у них легко выманить деньги, а если они переполнены гневом или ненавистью, их легко спровоцировать на насилие или даже поднять на мятеж.

**Глаза шляхты:** Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как вселяться в низменного зверя, но лишь немногие способны захватить гуля, в котором течет их кровь. Заглянув в глаза гулю (ах, да, у обоих участников должны быть глаза), Изверг может перенести свою душу в это существо, пока его собственное тело впадает в состояние, похожее на оцепенение. Хотя некоторые Цимисхи считают подобный тесный контакт со своими слугами отвратительным, иногда бывает необходимо превратить беснующегося "вождя" в легко утилизируемый сосуд или "оседлать плоть" гуля, способного говорить и открывать двери.

**Пропасть Веков:** Этот дар — более могущественный вариант "Шепотов Зверя", и оказывает настолько сильное действие на диких зверей, что эффекты передаются следующим поколениям. Попавшие под воздействие животные и их потомки бродят по диким уголкам Европы с единственным стремлением или мыслью, выжженной в их мозгу и самой их сущности. Часто подобные создания — просто проводники, получившие наказ вести странников с опредленным "запахом" (в данном случае — Носферату) по указанному пути. Однако не все приказы бескорыстны, некоторые животные с готовностью нападают на превосходящего противника, потому что вампир приказал их пра-прабабушке защищать территорию.

**Соглашение с Животными:** Это умение позволяет владельцу одолжить способности животного, которым он питался. Это может наделить его силой медведя, зрением сокола, мудростью совы или ядовитым укусом змеи. Эту способность чаще всего развивают старейшины-Гангрелы, поскольку у них обычно наиболее тесная связь с животными.

**Усмирение Стада:** Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и "Усмирение Зверя" — Гангрел провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать Гангрела. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для чудовища, обладающего подобной силой.

**Чувства Дикого Зверя:** Многие вампиры считают, что более тесно связаны с животными, чем с людьми. Некоторые каиниты настолько полно познали свою животную натуру, что способны получать доступ к восприятию другого существа. Вампир является пассивным наблюдателем, просто видя то, что видит животное, пробуя на вкус то, что пробует оно. Хотя с помощью этой способности и невозможно контролировать зверя, многие каиниты находят ощущения зверя крайне приятными и даже поучительными.

**Общая Душа:** Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. "Общая Душа" может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. "Общую Душу" чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Гангрелы пользуются этим умением как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.

**Чистота Пастыря:** Пусть и не все животные убегают при приближении вампира, отношения между Сородчем и большинством существ далеки от идеала. Собаки склонны лаять в его присутствии, кошки покидают помещение, а лошади часто его сбрасывают. И наоборот, животные считают вампира, владеющего "Чистотой Пастыря", не только не опасным, но и крайне привлекательным.

**Песнь в Темноте:** Прежде чем клан Носферату смог скрыться в лабиринтах, погребенных под городами людей, Древние, чтобы выжить, использовали огромные пещеры и пустоты. Наиболее могущественные Старцы не ограничивали себя немногими уже существовавшими — они создавали новые. Хранители Знаний рассказывают истории об огромных существах под землей, забытых тварях из юных дней мира, чудовищ, которых не смог бы уничтожить и сам Носферату. Подземные великаны, эти пережитки прошлого медленно пробивают тунели и проползают бесчисленные мили под земной поверхностью. Хотя циничные и научно настроенные Носферату (отшельники и прочие) отрицают существование подобных созданий, ученые-люди не могут достоверно предсказывать случающиеся земетрясения и тому подобные подземные события.

Некоторые оккультисты Носферату утверждают, что лишь Старцы-Носферату достаточно могущественны, чтобы призвать подобную силу. И совсем немногие настаивают, что сильные вампиры применяют эту Дисциплину, чтобы создавать карстовые воронки, обрушивать нестабильные подземные тоннели или открывать огромные пещеры в сельской местности, отчаянно необходимые их потомкам. Самые возмутительные рассказы повествуют о целых экосистемах, основанных вокруг громадных хтонических червей, подземных левиафанов или иных существ, вгрызающихся в земную кору. Связана ли эта сверхъестественная способность (если она вообще существует) с призывом подобных существ или просто с колебанием больших обемов земли, остается объектом предположений. Решение пусть выносит ваш Рассказчик.

**Звериная Речь:** Базовая способность "Шепоты Зверя" позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи "Звериной Речи" персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. "Звериную Речь" чаще всего применяют после использования "Манка", который призывает толпу подходящих особей.

**Отравленный Оазис:** Старейшина Бей’т Муташарид, крайне звероподобных Носферату исламского мира, используют различных животных, чтобы те помогали им в охоте и передаче посланий. Наиболее верными из них являются связанные узами гули, но эти чудовища также нашли способ отравлять природные оазисы, чтобы делать кормящихся там животных сильными и преданными. Смешав свое витэ с драгоценной водой пустыни, эти вампиры делают своими слугами всех существ, которые пьют ее. Хотя кровь и пробуждает некоторую верность, ее недостаточно, чтобы создать настоящие узы крови или превратить смертного в гуля.

**Связующий Души:** Вампир, владеющий этой способностью, извлекает больше, чем обычную питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает понимание и даже способности жертвы. Мало того, если существо, из которого пьет вампир, само недавно поело, тот может получить схожее понимание также и съеденного сущства. Если это существо также недавно питалось, прежде чем быть съеденным, вампир может получить способности этой жертвы, и так далее. (В конце концов, Рэнфильд не был таким уж сумасшедшим…)

**Врыколас:** Обратившись к этой нечестивой связи со зверьми, Изверг выпивает крови хищного животного — волка, медведя, кабана и так далее. Немедленно после питья происходит метаморфоза: Цимисхи обретает некоторые из свойств зверя, становясь гибридным чудовищем. Изверги часто применяют эту способность в сочетании с "Принятием Формы Зуло" и "Рукокрылым Мародером", особенно, если сражаются с Люпинами.

### Стойкость

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. "Стойкость" дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят "Стойкость" по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает "смертельный" удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

**Доспехи Жизнестойкости:** Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие "Стойкость" — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости. Обычное оружие ломается при ударе о вампира, не нанеся немертвой поти ни малейшего урона.

**Личная Броня:** Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается "Личная Броня". Эта разновидность "Стойкости", происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему "Личную Броню" Сородичу, сломаться при ударе.

**Сенсорный Щит:** Гангрел, использующий эту способность, сврехъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.

**Выстоять Против Всех Врагов:** При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного Люпина не собьет на землю использующего эту способность. Эта способность впервые стала широко известной благодаря рыцарю-Вентру Иоганну Кригсмайеру, воину, состоявшего на службе у лорда Юргена, который часто оказывался оторванным от своей котерии, уносимый приливом и отливом битвы. Теперь же он стоит твердо, часто выступая в качестве телохранителя.

**Доспехи Королей:** Эта способность позволяет каиниту стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря "Доспехам Королей" любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости. Что интересно, название "Броня Королей" придумал Вентру Бодуэн де Ру\Baudouin Des Roaux, который изначально обучился этой способности у саксонского Гангрела Ваймера\Wymer. Ваймер называл это умение "Проклятием Врага", но вместо того, чтобы признать, что он научился чему-то от Гангрела, Вентру сменил название на более подобающее.

**Проклятие Лавра:** Эта устрашающая способность позволяет Сородичу побороть одну из традиционных напастей вампиров — кол. Благодаря этому проявлению "Стойкости" Вентру может исторгнуть кол, который пронзает его, медленно видоизменяя свое мертвое сердце и освобождая его от раздражающего дерева. После того, как при помощи этой способности указанный кол будет вытащен, он останется внутри тела Сородича, и, вполне возможно, будет даже заметен под слоем одежды.

**Устойчивый Разум:** На этом уровне мастерства Гангрел распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок, становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины. К сожалению, эта ментальная стабильность дается Гангрелу не бесплатно; после изучения этой способности вампир обязан получать исключительно физические изьяны животных\physical animal flaws.

**Разделенная Сила:** Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие "Разделенную Силу", способны на это — пусть и ненадолго.

'*Вечное Бодрствование:'*** **Хотя легенды о вампирах по некоторым пунктам и расходятся, почти все они подтверждают теорию, что немертвый должен уходить на покой каждый день, от рассвета до заката. Даже самый непреклонный вампир не может противиться хватке сна в дневные часы. Каппадокиец, стремившийся обеспечить свое непрерывное существование (и увеличить время для исследований) разработал эту впечатляющую способность. Каинит, владеющий этим умением "Стойкости", может оставаться активным в течение дня, действуя почти так же эффективно, как в самую темную ночь. Учтите, что это не дает никакой дополнительной защиты от солнечного света, кроме стандартных эффектов "Стойкости".

**Царь Горы:** Самых грозных вргов сложно не только ранить, но даже и просто коснуться. Эта способность сочетает некоторые эффекты "Личной Брони" с противодействующей аурой, которая мешает нападающим, позволяя Гангрелу без особых усилий блокировать атаки многочисленных противников.

**Восстановление Немертвой Плоти:** Обычно солнечный свет, огонь, клыки Люпинов и других вампиров — бедствие для каинитов. Младшие эффекты "Стойкости" защищают от подобного урона, а каппадокийский мастер "Стойкости" много лет назад, возможно, с помощью целителя Салюбри, разработал способ восстанавливать повреждения от подобных атак. Хотя о Каппадокие никто не слышал уже много лет, единственным разумным предположением будет, что он до сих пор существует — ведь что могло бы уничтожить его?

**Рука Прометея:** Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями "Стойкости", некоторым видам повреждений невозможно сопротвиляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона. Считается, что первым эту способность открыл Лазарь из клана Каппадокийцев, и что она необходима для проведения могущественного ритуала "Мортиса", где заклинатель должен в течение часа держать ингридиент в ревущем пламени.

## Слабости

Гангрел очень близки к своему внутреннему Зверю, когда же они полностью поддаются ему, на их телах остаются отметины. Каждый раз, когда Гангрел впадает в бешенство, он приобретает тот или иной внешний признак животного. Признак выбирается мастером и игроком; это могут быть уши с кисточками, шкура, хвост, кошачьи глаза, рычащий голос, клыки, даже чешуя или перья. Получения каждых пяти таких признаков навсегда снижает один из Социальных Атрибутов на единицу.

## Организация

У Гангрел нет достойной упоминания организации. Вампиры, прожившие много лет или совершившие славные деяния, часто пользуются уважением, хотя нельзя сказать, что молодежь раболепствует перед ними. Порою Дикари проводят встречи, так называемые Сборища; на этих празднествах вампиры танцуют, пируют и рассказывают о своих странствиях. Споры между Гангрелами часто решаются ритуальным боем до первой крови или признания поражения; эти схватки, какими бы жестокими они ни были, редко приводят к Окончательной смерти проигравшего. Обычно Гангрелы охотятся в одиночку, хотя изредка два-три вампира могут объединиться в отряд (обычно называемый "стаей" или "сворой").

## Линии крови

В Шабаше существует две линии крови: Сельские Ганрелы (во многом похожие на основную ветвь клана) и Городские Гангрелы (их Дисциплины — Стремительность, Затемнение и Превращение). Обе линии крови встречаются только в Шабаше.

## См. также

- Вампиры
- Гангреловская девушка-крестьянка