d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Унгоры-налётчики

**Унгоры-налётчики** — это унгоры, которым поручают важную работу – выслеживание врагов, на которых гурт мог бы поохотиться. В умении ориентироваться на дикой местности с ними не сравнится даже самый умный гор, и именно благодаря им начинаются грабежи и погромы, которые становятся настоящей лавиной разрушения, когда остальная часть гурта настигнет жертв.

Когда гурты идут по своим лесным владениям, шайки безрогих налётчиков рыщут далеко впереди, посылая гонцов туда и сюда, оповещая основную часть сородичей о том, где и когда они могут пустить в ход всю свою силу. Сведения, собираемые налётчиками, позволяют зверолюдам окружать и заманивать в ловушку неприятелей, устраивать засады на потайных тропах и в поросших мхом оврагах, и перекрывать обходные пути, которые позволили бы спастись врагам, если они пустятся в бегство.

Занимаясь разведкой, унгоры-налётчики нередко находят маленькие деревушки и уединённые хутора до того, как прибудет остальная часть гурта. В таких случаях их командир – полурог – оценивает шансы налётчиков захватить добычу самостоятельно, и если решит, что риск того стоит, он возглавит атаку.

Остаётся надеяться, что полурог и его налётчики смогут одолеть противника и утащить припасы и пленников прежде, чем их отлучку заметит вождь. В случае успеха они сожгут и разграбят всё, что смогут найти. Пленных подвергнут мучительным пыткам, пока не замучают до смерти. Конечно, если вождь гурта обнаружит, что его ребятки надолго отвлеклись от основных обязанностей, он будет скор на расправу, и многие налётчики рискуют встретить свою смерть. Однако столь велика ревнивая ненависть унгоров ко всем другим существам, и столь сильны их садистские наклонности, что даже перспектива такого наказания не смущает их.

В сражение унгоры-налётчики идут далёко перед основными силами гурта, чтоб нарушить строй врагов, спровоцировать их на невыгодную атаку или выявить местоположение скрытых воинов. Хоть у унгоров нет ни малейшего понятия о тактике, они могут быть очень эффективными застрельщиками, способными скрытно подобраться к вражеской артиллерии или обстрелять противника из грубых коротких луков, прежде чем отбежать назад за спины следующих за ними горов.
Бегущие-по-стокам

« | Бегущие-по-стокам быстры, даже по жёстким стандартам скавенов. В бою такое подразделение выступает в качестве застрельщиков, постоянно беспокоя передовые линии противника. Также они формируют небольшие ударные группы, которые незаметно прокрадываются через туннели, выходя в тыл вражеских формирований и укреплений. Они — опытные убийцы клана Эшин, хотя и не столь грозные, как так называемые ассасины, однако их никогда не следует недооценивать.
—
Штеффан Паулюс Адельхоф, учёный из Вольфенбурга |
» |



**Бегущие-по-стокам** — довольно проворные и быстрые воины-скавены, сумевшие пережить своё ученичество в рядах бегущих-в-ночи и с тех пор занять третий ярус в жестоком социальном обществе клана Эшин.

## Описание

Бегущие-по-стокам — элитные застрельщики и разведчики, по своей эффективности, искусству скрытности и скорости уступающие только бегущим-со-смертью и ассасинам. Когда бегущие-по-стокам появляются на поле боя, то они свершают ряд быстрых и смертоносных атак, вносящих сумятицу в ряды противника, после чего так же быстро исчезают.

Бегущие-по-стокам обучены таинственному боевому стилю, разработанному в далёких землях Великого Катая. Благодаря недоступной для человека гибкости и скорости, они не нуждаются в стесняющей движения броне — они просто уклоняются от вражеских ударов и стрел. Вдобавок к выполнению грязной работы для воинских кланов, бегущие-по-стокам подчиняются приказам Совета Тринадцати. По всему миру отряды бегущих-по-стокам шпионят, провоцируют войны между обитателями поверхности (или противоборствующими кланами) и совершают диверсии. Именно благодаря этим безжалостным убийцам, беспрецедентное количество информации ежедневно вливается в Скавенгниль, где Совет Тринадцати тщательно обмусоливает каждый отчёт, желая всегда оставаться на шаг впереди своих многочисленных соперников.

## Бегущие-по-стокам на войне

« | Бегущие-по-стокам — сильные-хитрые ночные бегуны. Они крадутся в тыл врага, где и режут-убивают.
—
Скрилин Турнтик, серый провидец |
» |



Бегущие-по-стокам предназначены для ослабления вражеской армии ещё до начала битвы. Ночные вылазки, поджоги и отравления колодцев — любимая тактика для тайных операций этих диверсионных подразделений. На поле боя им часто поручается уничтожение боевых машин, внезапные нападения на вражеские незащищённые фланги и устранение уязвимых отрядов противника. Для выполнения своих задач бегущие-по-стокам применяют разнообразное оружие и яды, однако по настоящему грозными их делает способность появляться буквально из ниоткуда. Они являются мастерами маскировки и могут застать врасплох даже самых осторожных противников. Порой они применяют варп-бур и тогда бегущие-по-стокам могут возникнуть прямо в центре вражеских боевых порядков, чтобы внести туда как можно больше сумятицы.

## Источники

*Warhammer Armies: Skaven*(7th Edition)*Children of the Horned Rat*(Fantasy Roleplay)
Крюки

«Крюки», наряду со своими соперниками «Рыбами» — являются одной из главных неофициальных банд прибрежных районов Альтдорфа.

## История

Как организация «Крюки» возникли в 2051 году ИК, когда Влад фон Карштайн разорял земли Империи. С началом войны со всей страны в Альтдорф хлынула волна беженцев, многие из которых поселились в доках, однако гильдия Грузчиков активно препятствовала притоку новой рабочей силы. Тем временем, по мере приближения нечестивого воинства фон Карштайна к стенам Альтдорфа, контрабандисты начали подвозить в город лодки с товарами первой необходимости, намереваясь продать их по завышенным ценам после начала осады. Гильдия наотрез отказывалась принимать участие в подобных махинациях, однако доки полнились от безработного люда, готового взяться за любую доступную работу. Так на свет появились две неофициальные прибрежные банды — «Крюки» и «Рыбы».

Банда получила свое название из-за использования грузовых крюков в качестве оружия.

В конце 2400-х годов напряженность между «Крюками» и «Рыбами» переросла в настоящую войну, длившуюся пять лет и прекратившуюся лишь тогда, когда стражник Харальд Клейндейнст сумел прикончить главарей обеих группировок (хотя истинная природа их исчезновения до сих пор остаётся тайной для большинства альтдорфцев). Вражда двух банд продолжается по сей день, хотя и в куда меньших масштабах.

## Структура

«Рыбы» и «Крюки» имеют схожую структуру: основной движущей единицей банды является рабочая бригада, состоящая из дюжины человек во главе с десятником. Наиболее могущественные и влиятельные десятники становятся главарями. В каждой банде находится всего несколько главарей. В случае, если необходимо принять решение отвечающее интересам сразу всей банды, инициативу в свои руки берёт самый сильный из главарей.

## Деятельность

Большинство «Крюков» являются обычными грузчиками. Часть своей зарплаты они отдают в бандитский общак, который, в свою очередь, гарантирует им минимальный объем работы. «Крюки» конкурируют с гильдией Грузчиков, однако в отличии от них не гнушаются вести свои дела с контрабандистами и другими преступниками, не брезгуют они и рэкетом. «Крюки» известны как одни из самых грозных головорезов в Альтдорфе.

«Крюки» считают себя борцами за справедливость, защищая простых жителей Альтдорфа от прочих преступников.

## Союзники

У «Крюков» есть тайный союз с Доковой стражей, позволяющий им безнаказанно совершать преступные действия, взамен ограничивая свою область доками. Стража иногда нанимает «Крюков» для расправы со своими личными врагами, выступать против которых открыто — политически невыгодно. Эти атаки часто направлены против различных революционных группировок, связанных с «Рыбами».

## Территория

Деятельность «Крюков» ограничена Доками Альтдорфа, за контроль над которыми они враждуют с «Рыбами».

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED - Shades of Empire**Beasts in Velvet*(Novel)
Унгрим Железный Кулак

« | Боюсь, не осталось врага, достойного убить меня
—
Унгрим Железный Кулак |
» |


Осталось лишь несколько видов монстров, бродящих по миру и которых не поверг в бою **Унгрим Железный Кулак**. Вооружённый огромным топором Дарго, Унгрим несёт смерть, распевая древние песни своим звучным голосом и оставляя за собой невероятно длинный кровавый след. Поверх его головы, облачённой в рогатый шлем-корону, возвышается ярко-оранжевый гребень. Так как он одновременно является убийцей и королём, более чем вероятно, что Унгрим – последний из своего рода.

История семьи Унгрима из клана Драконобородых полна горестей, ведь несмотря на королевскую кровь, на их долю выпало немало невзгод и несчастий. Много лет назад король Барагор, предок Унгрима в пятом колене, пережил ужасное потрясение, что заставило его встать на Путь убийцы. Хотя в истории не упоминаются подробности, принято считать, что причиной тому стала гибель его дочери от когтей дракона Скаладрака, когда она ехала на свою свадьбу с сыном верховного короля Караз-а-Карака. Как бы то ни было, Барагор стал первым королём-убийцей Карак-Кадрина. Его постоянно разрывали противоречивые чувства: с одной стороны, клятва убийцы обязывала его искать достойную смерть, а с другой - был королевский долг по защите своего народа. В итоге король нашёл выход из ситуации, основав знаменитый Храм убийц – величайшее место поклонения Гримниру. По сей день туда стекаются убийцы со всего Караз-Анкора. После смерти Барагора титул короля-убийцы перешёл к его сыну, продолжившему дело отца.

Поскольку Унгрим не может искать смерти, как простой убийца, его беспокойство растёт, и он снова и снова ведёт своих воинов на бесчисленные сражения. Вдохновлённый верховным королем и ищущий отмщения за убийство единственного сына, Унгрим отвечает войной на малейшую провокацию. В числе его подвигов – убийство дракона Чёрного пика и разгром армии Квика Головореза, осаждавшей вотчину короля Белегара – Карак-Восемь-Вершин. Король-убийца одолел огра-наёмника Голгфага Людоеда и сдержал натиск орды Хаоса в битве за Высокий перевал. Большинство гномов поражается тому, что Унгрим живёт уже очень долго, но никто не сомневается, что однажды он сможет найти достойную смерть в бою.

## Снаряжение

**Топор Дарго**- Топор Дарго, руническое оружие монструозных размеров, был изготовлен из осколков разбитого топора короля Барагора и закалён в крови дракона и стальными клятвами возмездия.**Драконий плащ Фирскара**- дарованный Унгриму Торгримом Злопамятным после битвы в лощине Сломанной стопы, этот плащ сделан из шкуры неистового дракона Фирскара, потомка могучего Скаладрака. Теперь это реликвия Карак-Кадрина и символ уже исполненных клятв.**Корона Убийцы**- этот великолепный шлем носили все короли-убийцы со времён короля Барагора.
Дикие всадники

**Дикие всадники** Курноуса — личная стража Ориона, столь же агрессивная и импульсивная, как и он сам. Это волшебные и опасные создания, они более не являются настоящими эльфами, которыми некогда были, теперь они — часть Дикой Охоты. Зимой, когда дух их короля покоится, они с глазами, горящими волшебным огнём, безмолвные и неподвижные, охраняют Королевскую Поляну, препятствуя проникновению в самую священную рощу. Власть их абсолютна, ибо, удостоившись чести стать дикими всадниками, они полностью обособились от общества лесных эльфов за исключением того, что служат их королю. Хотя их уважают и почитают, большинство эльфов, устрашённые могущественной аурой и неземной внешностью величественных воинов, которые теперь больше лесные духи, чем эльфы, по возможности избегают связываться с кланом Курноуса. Как только воин ступает на путь Дикого всадника, возвращения быть не может, и всё же ни один не отказывается от этого призыва — поскольку это высочайшая честь, которая может быть дарована.

Когда зима сменяется весной — начинается ритуал возрождения Ориона. Дикие всадники проводят церемонию, каждая стадия ритуала снова связывает их с вечным королём. В ночь чародейства и ужаса, когда призраки и жуткие крики наполняют поляны, владыка Атель-Лорена вновь пробуждается от своего смертного сна. Над торфяниками и пустошами, окружающими лес, разносится громкий звук рога Ориона, и Дикая Охота начинается опять. Весь Атель-Лорен содрогается от громовой поступи Ориона, шествующего через лес и с каждым шагом набирающего темп. За ним, оседлав самых быстроногих скакунов, следуют дикие всадники, с пробуждением властелина они стали сильнее и свирепее. Только храбрецы или безумцы остаются вне дома, когда рога диких всадников отвечают на призыв Ориона, неземные звуки вызывают у всех, кто их слышит, животный страх. Такое поведение оправдано, поскольку нет милосердия у диких всадников, которые столь же неумолимы и смертельно опасны, как и их властелин. Любой замеченный ими глупец будет затоптан без жалости, его смерть — жертва чистоте охоты и во славу Короля-в-Лесу.

## Источники

*Warhammer Armies: Wood Elves (6ed)*
Крюки (Банда)

«Крюки», наряду со своими соперниками «Рыбами» — являются одной из главных неофициальных банд прибрежных районов Альтдорфа.

## История

Как организация «Крюки» возникли в 2051 году ИК, когда Влад фон Карштайн разорял земли Империи. С началом войны со всей страны в Альтдорф хлынула волна беженцев, многие из которых поселились в доках, однако гильдия Грузчиков активно препятствовала притоку новой рабочей силы. Тем временем, по мере приближения нечестивого воинства фон Карштайна к стенам Альтдорфа, контрабандисты начали подвозить в город лодки с товарами первой необходимости, намереваясь продать их по завышенным ценам после начала осады. Гильдия наотрез отказывалась принимать участие в подобных махинациях, однако доки полнились от безработного люда, готового взяться за любую доступную работу. Так на свет появились две неофициальные прибрежные банды — «Крюки» и «Рыбы».

Банда получила свое название из-за использования грузовых крюков в качестве оружия.

В конце 2400-х годов напряженность между «Крюками» и «Рыбами» переросла в настоящую войну, длившуюся пять лет и прекратившуюся лишь тогда, когда стражник Харальд Клейндейнст сумел прикончить главарей обеих группировок (хотя истинная природа их исчезновения до сих пор остаётся тайной для большинства альтдорфцев). Вражда двух банд продолжается по сей день, хотя и в куда меньших масштабах.

## Структура

«Рыбы» и «Крюки» имеют схожую структуру: основной движущей единицей банды является рабочая бригада, состоящая из дюжины человек во главе с десятником. Наиболее могущественные и влиятельные десятники становятся главарями. В каждой банде находится всего несколько главарей. В случае, если необходимо принять решение отвечающее интересам сразу всей банды, инициативу в свои руки берёт самый сильный из главарей.

## Деятельность

Большинство «Крюков» являются обычными грузчиками. Часть своей зарплаты они отдают в бандитский общак, который, в свою очередь, гарантирует им минимальный объем работы. «Крюки» конкурируют с гильдией Грузчиков, однако в отличии от них не гнушаются вести свои дела с контрабандистами и другими преступниками, не брезгуют они и рэкетом. «Крюки» известны как одни из самых грозных головорезов в Альтдорфе.

«Крюки» считают себя борцами за справедливость, защищая простых жителей Альтдорфа от прочих преступников.

## Союзники

У «Крюков» есть тайный союз с Доковой стражей, позволяющий им безнаказанно совершать преступные действия, взамен ограничивая свою область доками. Стража иногда нанимает «Крюков» для расправы со своими личными врагами, выступать против которых открыто — политически невыгодно. Эти атаки часто направлены против различных революционных группировок, связанных с «Рыбами».

## Территория

Деятельность «Крюков» ограничена Доками Альтдорфа, за контроль над которыми они враждуют с «Рыбами».

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED - Shades of Empire**Beasts in Velvet*(Novel)
Повелители Ужаса

**Повелители Ужаса** — благородные правители Наггарота, более богатые и влиятельные, чем магистры.

Повелители Ужаса варьируются от подхалимов и интриганов до искусных стратегов, сражавшихся на сотнях полей сражений. Хотя каждый такой дворянин преследует свои уникальные цели и лелеет собственные амбиции, все они без исключения эгоистичны и обладают высокомерием, сравнимым только с их боевым опытом, отточенным веками непрекращающихся войн.

Командиры тёмных эльфов редко вдохновляют личным примером, предпочитая полагаться на кровопролитие и запугивание: в Наггароте уважение ничего не значит, если оно не подкреплено страхом. Среди низкорождённых тёмных эльфов считается, что лучше умереть от руки врага, чем столкнуться с гневом разочарованного повелителя. Враг, по крайней мере, дарует быструю смерть и имеет мало шансов заставить вашу семью заплатить кровавую цену за ошибку своего родственника.

Многие Повелители Ужаса обязаны своим высоким положением происхождению, смелым подвигам или непостоянной благосклонности Короля-Колдуна. Другим даруется временная власть посредством Железной Грамоты — эдикта, дарованного одним из шести правителей великих городов Наггарота. Тот, у кого есть Железная Грамота, пользуется авторитетом своего поручителя — мощное орудие для честолюбцев. Однако, если тёмный эльф не справится с порученной ему задачей или проявит трусость, действуя от имени благодетеля, грамоту расплавляют, а расплав выливают ему в горло. Такова цена неудачи в Наггароте.

## Тёмный Совет

Внутренний круг самых привилегированных слуг Короля-Колдуна включает в себя ровно сотню повелителей и повелительниц, каждый из которых занимает место за обсидиановым столом - желанная, но очень опасная честь: после встреч Тёмного Совета со своим монархом нередко возникает необходимость пополнить его ряды.

## Источники

*Warhammer Armies: Dark Elves (8th Edition)**Total War: Warhammer*
Унтергард

**Унтергард** — относительно молодой город, основанный всего лишь столетие назад обычными простолюдинами, спасающимися от несправедливых налогов графа Штернхауэра. Они возвели мост через Тауб, после чего город разросся на обеих сторонах реки. Будучи единственным местом переправы на юг от Гримменхагена, город стал естественной мишенью для сил Архаона. И хотя имперские силы вышли победителями, восточная часть города была уничтожена, а западная — сильно повреждена. Немногие оставшиеся в живых попытались восстановить город после ухода армий, однако и они были вынуждены бежать в Мидденхейм, когда до них дошла весть о приближении банд зверолюдов.

Сейчас Унтергард снова полон жизни. Его руины стали прибежищем для банды мутантов, грабящей близлежащие дороги. Всегда аккуратные в сокрытии своих следов, эти выжившие из ума чудовища стараются поймать «нормальных людей» и превратить их в уродливых мутантов, открыв влиянию своего «бога», — небольшого идола, вырезанного из варп-камня.

## Источник

- Warhammer Fantasy Roleplay: Sigmar's Heirs
Безмятежное озеро

**Безмятежное озеро** — священное место, расположенное в Аквитании и находящееся под защитой самой Владычицы Озера. Крестьяне верят, что свои мистические свойства озеро приобрело в тот момент, когда богиня вышла из его вод.

## Описание

Безмятежное озеро — довольно подходящее название для этого места, так как само озеро и всё вокруг него вызывает чувство покоя; от дубов и ив, склонившихся над водной гладью, до водной поверхности, где колышутся едва заметные волны. Легенда гласит, что сама Владычица вышла из его вод, явившись герцогу Галанду, позволив отважному воину испить из Грааля и стать рыцарем Грааля.

Воды Безмятежного озера считаются священными и даже самому знатному путнику запрещено пить из озера, не прославив перед этим Владычицу и не испросив её благоволения. Также ужасным преступлением, караемым смертной казнью, считается рыбалка в водах данного озера, в связи с чем несколько наиболее безрассудных крестьян закончило свои жизни в петле за то, что решились на подобное святотатство.

Рядом с Безмятежным озером находится Башня Волшебства — сооружение, в котором на протяжении столетий обитал орден Посвящённых Владычице, также известных как *Хранительницы Башни*. Используя тщательно продуманные ритуалы и заклинания, эти девы способны читать будущее в кристально чистой воде этого озера.

## Источники

*Warhammer Fantasy Battles (5th Edition) - Campaign Circle of Blood*- Novel:
*The Red Duke*, by C. L. Werner.
Ку'аф

**Ку'аф** — коварный и хитрый бог-змей Пантеона древней Неехары. Его изображают в виде большой королевской кобры или в образе человека с капюшоном.

## Описание

Согласно легендам Неехары, до прихода в эти земли первых людей, Ку'аф охотился на драконов населявших Плодородную долину. Божество устраивало засады зарываясь глубоко в песок, после чего внезапно нападал на свою жертву, впиваясь в неё своими длинными клыками.

## Примечания

- В трилогии романов о Нагаше Ку'аф был богом-покровителем города государства Зандри, однако в
*Warhammer Armies: Tomb Kings*эта роль отведена Уалатпу. - Ку'аф схож с древнеегипетским богом мрака и зла Апофисом.

## Источники

*Warhammer Armies: Tomb Kings*(8th Edition)*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Lure of the Liche Lord**Time of Legend: Nagash the Sorcerer(Book)*autor Mike Lee
Повелитель Хаоса

Из всех смертных воинов государств Старого Света самыми грозными являются **повелители Хаоса** — истинные боги среди людей. Облачённые в роскошные латы и дорогие меха, они возвышаются даже над прочими чемпионами Хаоса, а те, кто достаточно смел, чтобы противостоять им, выглядят в сравнении просто детьми. Несокрушимая воля повелителя выкована в горниле войны, его способности отточены в безумии схватки, а клинок постоянно омывается кровью.

Каждый повелитель Хаоса прошёл долгий и опасный путь до обретения славы, дорогу, усеянную искромсанными телами менее удачливых претендентов. Независимо от личных талантов все они без исключения - неодолимые могучие воители, соединившие мощь тролля со стремительностью нападающей змеи. Способности чемпиона ещё сильнее возрастают от даров его покровителя, поскольку лишь князья демонов пользуются большей благосклонностью в глазах богов. Повелитель Хаоса может обладать кожей, объятой радужным пламенем, останавливающим взором, что превращает внутренности человека в кисель, или же яростью раненого медведя. Противостоять одному из них - значит навлечь на себя скорую и жестокую смерть.

Они не любят пышную жизнь генералов и принцев, поскольку кровожадные убийцы ведут войска за собой, находясь в первом ряду. Верхом на кошмарном жеребце, демоническом скакуне или даже драконе, захваченном в северных горах, повелитель Хаоса быстро добирается до командиров и капитанов собранных против него армий. В поисках славы под оком Богов чемпион вступает в схватку с отборными бойцами противника, его проклятый вызов отдаётся эхом по всему полю брани. Те храбрецы, что вступают с ним в поединок, удостаиваются краткого приветствия, прежде чем пасть на месте разрубленными на части.

Повелитель Хаоса - не только выдающийся воин, но и безжалостный завоеватель. Он - великий лидер и стратег, чья сила воли подчиняет легионы смертных и чудовищ своим приказам. Имя любого подобного чемпиона произносится среди людей приглушённым шёпотом, а его жестокие деяния написаны кровью тех, кто осмелился преградить ему путь. Его голос обрекает на смерть целые народы и страны. Его взгляд одинаково ужасает, подчиняет и доводит до исступлённого раболепия человека, отродье и чудовище. Тяжкая аура власти окружает любого повелителя Хаоса, привлекая под его стяг ещё больше приверженцев по мере распространения его легенды.

Когда такой чемпион собирается в поход, мир содрогается, поскольку в сердцах смертных живёт страх, что в один день явится тот, кто превратит в пыль армии живых и принесёт эпоху вечной ночи.