d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Йоханн Нож

« | Держи от меня свои руки подальше, скотина! Отпусти меня, и я скажу, что знаю. Так ты ищешь Йоханна? Послушай моего совета, друг, не произноси его имя вслух. Он не любит людей, которые говорят о нём на улице. А зачем ты его ищешь? А, так у тебя есть работа для него! Что же ты не сказал об этом сразу? Я не могу сказать, где ты сможешь его найти, потому что и сам не знаю. Кто знает? Какая разница. Когда он услышит, он найдёт тебя достаточно быстро. Ха-ха! Это выльется тебе в копеечку, он любит золото, наш Йоханн. Он знает этот город – ну то, что осталось от него — как свои пять пальцев. Если он не может найти чего-то — никто не сможет. Он как тень, он появляется и исчезает, оставаясь невидимым. Он может прорубить себе путь из любой чёртовой дыры. Никто не словит его. Он как молния со своими ножами. Никаких следов, все чисто и аккуратно. Всё что мне нужно от тебя — это золото и имя. Остальное сделает Йоханн.
—
Разговор, подслушанный в Мордхейме. |
» |



**Йоханн Нож** *—* печально известный наёмник и убийца во время событий разрушивших Мордхейм.

## История

Среди множества наёмных головорезов и убийц, наводнивших окрестности Мордхейма, Йоханн Нож *—* был самым известным. Его склонности наёмного метателя ножей и экстраординарного убийцы отражались в разнообразных смертоносного вида кинжалах, которыми был обвешан его пояс, а также в злобном блеске его глаз. Он всегда одевался в тёмную кожаную одежду, несколько отставшую от моды, и которая никогда не знала стирки (по утверждениям разносчиц в тавернах). Его вытянутое лицо обезображено шрамами многих битв, а растрёпанные волосы стали тонкими и жирными.

Кошелек Йоханна всегда тяжёл от золота, и он не прячет его, ибо только глупец попробует обокрасть его. Многие пробовали, и все в итоге очень быстро умирали. Искусство отделки и боевые качества кинжалов Йоханна *—* вне всякого сравнения, так как он собирал их с тел очень богатых, но при этом неуклюжих противников, с которыми разделывался на дуэлях.

## Источник

*Mordheim*(Rulebook 1999)
Мартрад де Монфор

« | Чемпион, среди простых людей, Мартрад, был любим всеми, кого он защищал. Где бы он ни сражался, крестьяне удваивали свои усилия и бились до самой смерти, а не просто обесчестили своего господина.
—
Мартрад де Монфор |
» |




**Мартрад** был первым герцогом Монфора и девятым из Соратников Грааля Жиля ле Бретона во время Двенадцати Великих битв, которые освободили и объединили земли Бретоннии.

## История

Мартрад был бретоннским лордом, владеющим замком Монфор и всеми прилегающих к нему землями в 977 г., когда Жиль Ле Бретон начал свою кампанию по освобождению земель Бретоннии. Хотя замок Монфор стоял на страже узкого прохода через Вырубленный Секирой Перевал. Сотни лет назад именно Мартрад строил свои стены до заоблачных высот, и таковыми они и остаются по сей день, и именно этот образ сегодня изображен в геральдике семьи.

Лорд Мартрад присоединился к Соратникам Грааля, когда лорды Бастонны, Музильона, Лоонуа, Бордело, Аквитании, Брионна, Каркассона, Кенеля и Парравона пришли к нему на помощь во время шестой из Двенадцати Великих битв. Вместе им удалось прорвать осаду Ночных гоблинов, а затем последовали за чудесным образом исцеленным Жилем в пещеры, где они прятались, пока не убили своих королей и многих других монстров в так называемой Седьмой Великой битве.

После освобождения от всякого зла всей земли Бретоннской, в залах дома Фольгара де Артуа состоялась большая встреча. Во время совета Соратники распределили между собой земли герцогств и ввели бретоннский календарь — таким образом, 979 год ИК считается первым годом бретоннского календаря. Все герцоги принесли друг другу клятву верности — так появилось королевство Бретонния.

## Источник

*Warhammer Armies: Bretonnia*(6th Edition)
Штир

**Штир** берёт начало в Чёрных горах к западу от крепости гномов Карак-Кадрин и быстро превращается в большую реку, протекающую через глубокую, заросшую лесом равнину, которая считается наиболее живописной в Империи. Фактически на всём своём протяжении воды Штира текут через Великий лес. Ширина Штира и небольшое количество мест, в которых его можно пересечь, означает, что он образует защитный барьер между провинциями Штирланд и Талабекланд.

Со времён Войны Трёх Императоров эти две провинции живут в худом мире, и это лишь в лучшем случае, ибо много битв произошло у стратегически важных бродов. В 2427 году в битве при Лейтцигерском броде сами курфюрсты сразились в поединке посреди реки. Битва кончилась тем, что курфюрст Штирланда отрубил ногу курфюрсту Талабекланда, которого течение снесло вниз по реке, где он был спасён своими доппельхендерами в конце битвы. Отрубленную ногу нашли солдаты армии Штирланда и, несмотря на постоянные просьбы потомков курфюрста Талабекланда вернуть её, курфюрсты Штирланда весьма гордятся трофеем и не собираются его отдавать.

На востоке река Штир образует естественную границу между Остермарком и проклятыми землями Сильвании. Эта часть Штира имеет зловещую репутацию среди жителей Империи, ибо на этих берегах находятся нечестивая Сильвания, а также древний Мордхейм, *Город Проклятых*, некогда разрушенный упавшим метеоритом из варп-камня. В этом месте тёмная магия буквально пропитывает собой всю водную гладь Штира, особенно когда луна Хаоса сияет ярче всего, окрашивая реку в чёрные цвета. Те несчастные, что решаться посмотреть в этот миг на своё отражение, способны увидеть отблеск собственной смерти, отражённый на поверхности воды.

Несмотря на кажущуюся выгоду от торговли с гномами проживающими у горных истоков, речные суда практически никогда не ходят через Сильванию. Большинство торговцев, подойдя к границам проклятой провинции, предпочитают сойти на берег и продолжить своё путешествие пешком, максимально огибая сей неспокойный регион, предпочитая удлинить путешествие (а вместе с ним и расходы), а не столкнуться с многочисленными ужасами Сильвании.

Для обеспечения безопасности торговых маршрутов, пролегающих через Штир, курфюрсты Штирланда организовали так называемые речные патрули Штира в задачи которых помимо прочего входит несение караульной службы на речных фортах и уничтожение всевозможных монстров, угрожающих речным баржам и паромам.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 1st Edition**Uniforms & Heraldry of the Empire*
Мартруд де Монфор

« | Чемпион, среди простых людей, Мартрад, был любим всеми, кого он защищал. Где бы он ни сражался, крестьяне удваивали свои усилия и бились до самой смерти, а не просто обесчестили своего господина.
—
Мартрад де Монфор |
» |




**Мартрад** был первым герцогом Монфора и девятым из Соратников Грааля Жиля ле Бретона во время Двенадцати Великих битв, которые освободили и объединили земли Бретоннии.

## История

Мартрад был бретоннским лордом, владеющим замком Монфор и всеми прилегающих к нему землями в 977 г., когда Жиль Ле Бретон начал свою кампанию по освобождению земель Бретоннии. Хотя замок Монфор стоял на страже узкого прохода через Вырубленный Секирой Перевал. Сотни лет назад именно Мартрад строил свои стены до заоблачных высот, и таковыми они и остаются по сей день, и именно этот образ сегодня изображен в геральдике семьи.

Лорд Мартрад присоединился к Соратникам Грааля, когда лорды Бастонны, Музильона, Лоонуа, Бордело, Аквитании, Брионна, Каркассона, Кенеля и Парравона пришли к нему на помощь во время шестой из Двенадцати Великих битв. Вместе им удалось прорвать осаду Ночных гоблинов, а затем последовали за чудесным образом исцеленным Жилем в пещеры, где они прятались, пока не убили своих королей и многих других монстров в так называемой Седьмой Великой битве.

После освобождения от всякого зла всей земли Бретоннской, в залах дома Фольгара де Артуа состоялась большая встреча. Во время совета Соратники распределили между собой земли герцогств и ввели бретоннский календарь — таким образом, 979 год ИК считается первым годом бретоннского календаря. Все герцоги принесли друг другу клятву верности — так появилось королевство Бретонния.

## Источник

*Warhammer Armies: Bretonnia*(6th Edition)
К'даай-разрушитель

« | К'дааи-разрушители — массивные версии своих огненнорождённых собратьев, часто создаваемые по образу Хашута. Направте их на врага и любуйтесь бойней.
—
Описание К'даая-разрушителя в Total War: Warhammer III |
» |


**К'даай-разрушитель** — это огненная демоническая конструкция, созданная гномами Хаоса в качестве чудовищной ударной единицы при помощи массовых кровавых жертвоприношений. Чаще всего им придают облик выдающихся воинов-гномов Хаоса или закованных в железо жутких созданий, таких как гигантские быки и им подобные.

Верховные жрецы Хашута отточили создание разрушителей почти до совершенства, ибо последние по своей сути являются безумными стихийными силами разрушения, и их нужно хранить в виде холодного и безмолвного металла, пока они не вступят в битву, где их ужасное внутреннее пламя вырывается наружу, пусть и ненадолго.

## Описание

Лишь избранные жрецы Хашута, обладающие несравненным тёмным разумом и выдающимся кузнечным мастерством способны создать этих монстров из металла и пламени. Сей процесс является одновременно и дорогостоящим, и чрезвычайно трудным, что сильно ограничивает их количество, приравнивая разрушителей к легендарным созданиям.

Нередко колдуны-пророки гномов Хаоса вступают в тайный заговор с другими колдунами и волшебниками, предлагая им всю мощь своего адского творения, прося взамен непомерно высокую цену. Хитрые гномы Хаоса знают, что саморазрушительная природа К'даая в конечном итоге повернётся против того, кто попытается овладеть ею без должной осторожности.

К'дааи-разрушители могут быть созданы в различных обличиях. Некоторые из них имеют форму огромного быка или минотавра с острыми рогами, чья атака способна в одно мгновенье сровнять крепостную стену с землёй. Иные разрушители покрыты шипами и лезвиями, что делает практически невозможным нападение на них в ближнем бою.

Такие К'дааи более известны как «*Тёмные колоссы*», — огромные монстры, превосходящие своим размером даже других разрушителей. Создать подобное чудовище под силу лишь величайшим колдунам-пророкам Хашута. Перед мощью такого создания не способно выстоять не одно укрепление или монстр, его пылающие когти оставляют после себя лишь гибель и припорошённую пеплом пустошь. Также существуют К'дааи-разрушители оснащённые бронзовыми крыльями, пропитанными колдовством и кровью великого тельца, убитого во время особого магического ритуала, что позволяет им летать и дышать пламенем.

## Галерея

## Источники

*Warhammer: Monstrous Arcanum*(8th Edition)- Total War Blog - Forge of the Chaos Dwarfs: Introducing Drazhoath the Ashen
*Total War: Warhammer III*(PC Game)
Мастер-маг

« | Ветры Магии — не игрушки. Я научился уважать их, и это было ключом к раскрытию их силы.
—
Неизвестный мастер-маг |
» |


**Мастера-маги**, также известные как магистры — волшебники, освоившие использование большинства, если не всех заклинаний выбранной ими магической школы.

Мастер-маг — это тот, кто уверенно и искусно владеет магией. Эльфийские маги находят этот уровень колдовства лёгким для достижения, но для человека это становится делом всей жизни. К тому времени, когда они достигают этого уровня мастерства, у большинство магов начинают проявляться эксцентричность и физические изменения, вызванные тесной связью с магией. Мастера-маги обычно предпочитают проводить время за исследованиями или политическими интригами среди коллег-магистров.

Однако Орден обычно требует от мастеров-магов большего: приключений и странствий в большом мире, продвижения дела магического мастерства и поиска перспективных молодых учеников.

Будущий мастер-маг иногда отправляется в грандиозное путешествие на юг Старого Света. Волшебники выезжают в Нульн, Миральяно, Ремас и Луччини, чтобы учиться у лучших умов и постигать классическое наследие Тилии. Это открывает разум мага для новых перспектив и помогает пополнить его опыт. Подобные вояжи очень популярны среди самых состоятельных магов и сослужат им хорошую службу, когда они вернутся, чтобы занять более заметную роль в управлении Колледжем.

В то время как боевые маги заслуживают своё повышение до ранга лорда-мага великими подвигами и головокружительными победами на поле боя, мастера-маги обычно достигают такого статуса благодаря успехам в сфере магии либо политическим махинациям.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Realms of Sorcery**Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Core Rules**Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Career Compendium**The Winds of Magic — Advanced Magic & Wizardry*
Вождь орков

« | Мы круты и сильны. Сильные побеждают, а потом поедают слабых. Некоторых из этих гоббо можно сделать рабами или, послать вперёд, чтоб ловили пушечные ядра людишек своими головами, однако большинство из них лучше всего оставить вариться в котле. Однажды мы съедим всех.
—
Галнаш, вождь орков |
» |


**Вождь орков** — самый большой, самый подлый и самый сильный воин в своём племени, самозваный тиран с железными кулаками и неповоротливым туловищем, сам себя считающий величайшим бойцом среди прочих зеленокожих.

## Описание

Лишь только самый большой и сильный орк способен возглавить других зеленокожих. Он сумел пробить себе путь к иерархической вершине, в обществе, где выживают только сильнейшие. Вооружённый самым мощным оружием и доспехами, их практически невозможно остановить на поле боя.

Поскольку культура орков основана на идее, что обязанность сильных — жестоко и беспощадно править слабыми, то нет нечего удивительного в том, что более крупные и сильные орки, получают более высокий статус в примитивном и диком сообществе зеленокожих. Говоря более прямым языком: вожди орков буквально созданы для того, чтобы сражаться. Эффективность армии зеленокожих довольно сильно варьируется в зависимости от того, какой именно вождь сумел захватить контроль над зелёной ордой. Любой орк становятся вождём, будучи крупнее и жестче других орков, при этом наличие ума вовсе не считается обязательным. Вся тактика у подавляющего большинства вождей орков проста — посылать вперёд все свои войска, полагаясь на врожденную силу и свирепость.

Однако по настоящему опасными вождями, при которых племя начинает процветать и завоёвывать всё новые территории, становятся те орки, что либо от рождения умнее остальных, либо обладают некой хитростью, которая помогает им подсмотреть и позаимствовать тактику ведения войны у другой расы. В таком случаи, можно увидеть в действии довольно изощрённую, но при этом действенную тактику орков, при которой вождь максимально эффективно использует имеющиеся у него силы. Тем не менее, множество раз было доказано, что не тактика становится решающим фактором одержанной победы для армии зеленокожих, а скорее жестокость и устрашающий вид их лидера на поле боя.

## Известные вожди орков

- Гримгор Железная Шкура — величайший чёрный орк, из когда-либо существовавших.
- Морглум Шеелом — печально известный чёрный орк, пришедший из восточных земель.
- Дрилла Мерзкий Крушитель — самопровозглашённый король чёрных орков в Тёмных землях.
- Горфанг Гнилобрюх — неуклюжий пожиратель троллей и правитель Чёрного Утёса.
- Горбад Железный Коготь — один из величайших вождей орков.
- Ажаг Мясник — невероятно хитрый орк, носивший волшебную корону.
- Грокка Пронзающий Топор — грозный дикий орк Драквальдского леса.

## Галерея

## Источники

*Warhammer Armies: Orc and Goblins*(8th Edition)*Old World Beastiary*(2nd Edition Fantasy Roleplay)
Мастер-мутатор

**Мастера-мутаторы** — командующие адскими легионами чудовищ клана Творцов. Эти безумные скавены хранят самые гнусные секреты своего ремесла, передавая информацию мастерам-творцам, наделяя их достаточным количеством знаний, чтобы защитить свой клан, сохраняя остальные секреты, чтобы предотвратить свержение. Неизвестно, какие мерзости можно приписать мастерам-мутаторам, но некоторые считают, что не все ужасы, встречающиеся в Старом Свете, происходят по воле Изменяющего Пути. Как и все скавены, мастера-мутаторы ненадёжны, и любой амбиционный мутатор может направить чудовищ на бывшего вождя. Так что не удивительно, что вожди всегда с опаской смотрят на них и готовятся к худшему, ведь не каждый вождь хочет закончить свою жизнь в качестве закуски для крысоогра или гигантской крысы.

## Источник

*Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Children of the Horned Rat*(RPG)
Мастер По

**Мастер По** — великий катайский мастер боевых искусств. Женевьева Дьёдонне познакомилась с ним во время своего путешествия по землям Великого Катая. За последующие три десятилетия мастер По рассказал вампирше множество катайский легенд и преданий, а также обучил боевым искусствам.

Говорят, что Инь Туан, единственный выживший из катайской экспедиции, отправленной в Южноземелье в 1690 году ИК, обучался боевым искусствам «*Школы мастера По*».

## Примечание

Мастер По как персонаж, вероятно, вдохновлен слепым учителем боевых искусств из одноименного телесериала Кунг-фу.

## Источники

*Red Thirst*(Short Story) by David Pringle*Warhammer Armies: Lizardmen*(5th Edition)
Сигизмунд II Завоеватель

**Сигизмунд II**, также более известный как **Сигизмунд Завоеватель**, являлся избранным императором Империи с 479 по 505 года ИК. Будучи ещё совсем недавно графом-выборщиком Аверланда, а ныне императором, Сигизмунд II первым делом переименовывает город Рейкдорф в Альтдорф, провозглашая его новой столицей Империи. Несмотря на то, что Сигизмунд вкладывает в новую столицу большое количество времени и средств, его самым знаменитым достижением становится участие в серии военных походов, прозванных имперскими историками «*Расширением границ*».

Наиболее знаменитой кампанией императора считается покорение земель королевства Ютонов, а также включение их территорий в состав Империи, с последующим переименованием королевства в провинцию **Вестерланд** и назначением покорённого короля Ютонов на должность графа-выборщика.

Также военные походы Сигизмунда включали в себя несколько кампаний по пересечению Серых гор и создание «*Западной марки*» на территории Бретоннии и вторжение в южные земли Порубежных княжеств (в то время этот дикий край представлял собой опасный и малозаселённый регион), чтобы основать там провинцию «*Лихтенберг»*, с последующим возведением серии укреплённых замков и фортов для защиты юго-восточной границы Империи. Его достижения были столь велики, что многие называли императора не иначе как «*Завоеватель*» и провозглашали Сигизмунда величайшим императором со времён правления самого Зигмара. После смерти Сигизмунда новым императором станет его сын Зигфрид.

## Источники

*Sigmar's Heir*(2nd Edition Fantasy Roleplay)*Warhammer Armies: Orcs & Goblins*(8th Edition)*Tome of Salvation*(2nd Edition Fantasy Roleplay)*Spires of Altdorf*(2nd Edition Fantasy Roleplay)
Щука Штира

« | За последние 30 лет во всех справочниках был указан 40-футовый образец, пойманный в Верхнем Рейке около Лонингбрука в 2467 году, как самый крупный образец своего вида. Некоторые ученые, например такие как я, ставят достоверность подобной информацию под сомнение. К сожалению, подобную историю ни подтвердить, ни опровергнуть сейчас невозможно, так как скелет той рыбы был так удобно похищен. Я пытался выследить существ такой же величины большую часть своей жизни, однако каждый раз, когда я достаю свои измерительные приборы, все они оказываются весьма далеки от подобных размеров.
—
Теренц Гаубтц, член Имперского зоологического сообщества |
» |


**Щука Штира** — одна из крупнейших пресноводных рыб Старого Света. Её длина составляет 10-20 футов, при этом, как правило, самки гораздо крупнее самцов. Максимально возможный размер рыбы, как был, так и остаётся предметом многочисленных споров, догадок и дезинформации.

Предположительно, самый большой образец этой щуки, был пойман в Верхнем Рейке, около **Лонингбрука** в 2467 году. Эта 40-футовая (12,19 метра) рыба, по прозвищу *«Генерал»*, была безжалостно убита и съедена местными рыбаками, а её скелет был украден прежде, чем его удалось измерить. В последнее время часто ходят слухи об огромной щуке Штира, замеченной в **Ленгерне**, небольшом поселении Рейкланда, на реке Рейк.

И хотя пятнистая серо-зелёная щука была почти полностью выловлена как в Штирланде, так и в других водоёмах Империи, тем не менее она всё ещё встречается в отдаленных озёрах и реках по всей стране. Эта рыба ест всё, что является достаточно глупым, чтобы попасться ей на её пути, однако основной рацион этого существа — это различная рыба, угри и пиявки. Щука Штира — не представляет опасности для тех, кто достаточно мудр, чтобы избежать с ней встречи, однако рыбина не брезгует нападать и на людей, если те предоставят ей такую возможность.

Многие люди считают, что различные органы молодой щуки Штира или щуренка, могут вылечить различные заболевания, в том числе боль в спине, зелёную оспу, простуду и даже импотенцию.

## Источники

- Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition -- The WFRP Companion
- Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition -- If Looks Could Kill
- Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition -- Adventures Afoot in the Reikland
Кабаны Артуа

**Кабаны Артуа** — это дикие вепри, обитающие в Арденском лесу, на которых оставил свой след Хаос. По непонятной причине эти звери никогда не покидают пределов леса, словно некая невидимая сила удерживает их в его чаще.

## Описание

Большая часть кабанов Артуа обитает в герцогстве Артуа, давшем им своё имя. Эти звери отличаются необычайной свирепостью, даже по сравнению с обычными дикими кабанами. Кабаны Артуа — исключительно плотоядные хищники, предпочитающие охотиться на живую добычу. Особое удовольствие им доставляет преследовать жертв, которые кричат и проклинают их во время схватки.

Среди простого люда ходит поверье, что если сидеть тихо, пока кабан Артуа пожирает тебя, то он вскоре потеряет интерес и оставит свою жертву в покое. Впрочем, невежественные крестьяне склонны верить во всякие небылицы.

Кабаны Артуа достигают в холке около пяти футов и обычно выглядят довольно упитанными. Однако внешность обманчива: эти звери обладают невероятной скоростью и силой. Хотя многие кабаны Артуа имеют различные мутации, в целом это довольно стабильный вид.

## Источник

- Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Knights of the Grail
Эатайн

**Эатайн** − это всего лишь территория, окружающая гигантское город-государство Лотерн, и первое среди эльфийских княжеств. Это дом нынешнего Короля-Феникса, Финубара, и место расположения его двора Феникса. Эатайн усеян виноградниками, виллами и летними поместьями, где отдыхают представители благородных родов. Город − одно из чудес известного мира и причина процветания Эатайна.

Первое, что видит мореплаватель, приближаясь к Лотерну − Мерцающую Башню, огромный маяк, увешанный тысячами ламп и расположенный на скалистом острове у входа в небезопасный Лотернский пролив. Эта титаническая крепость сторожит подходы к Изумрудным вратам, первым морским вратам Лотерна. Любой, кто приблизится к ним, легко может попасть под перекрёстный огонь из многочисленных боевых машин на Башне и самих вратах. Вида этих внушительных бастионов достаточно, чтобы заставить всех, кроме самых безрассудных нападающих, обратиться в бегство.

Все, кому позволено пройти Изумрудные врата, пересекают широкий канал пролива − сплошные выступающие утёсы с множеством укреплений, где постоянно несут службу хорошо вооружённые и бдительные воины Морской стражи. Вторые врата перекрывают путь тем, кому отказано в проходе. Это гигантские ворота из блестящего серебра, усеянные сапфирами размером с человеческую голову, а позади них находится огромная лагуна, где стоят на якоре тысячи кораблей всевозможных размеров и форм, от крошечных прогулочных корабликов до могучих боевых судов флота высших эльфов. По краям устья залива смотрят друг на друга возвышающиеся статуи Короля-Феникса и Вечной королевы, но гавань окружают и другие великие статуи − эльфийских богов: Азуриана, Лилеат, Курноуса, Иши и многих других. Когда опускаются сумерки, статуи недолго светятся белым пламенем − все, кроме Кхайне, чьи глаза и руки горят кроваво-красным.

Вокруг этой лагуны расположен сам Лотерн, и это место, куда только и можно попасть не-эльфу − чужакам запрещено проходить третьи врата из рубинов и золота и во Внутреннее море. В эти времена угасания Лотерн столь же чужеземный город, как и эльфийский, ибо число торговцев, которыми пестрят его улицы, ныне кажется столь же великим, как и число высших эльфов, с которыми они торгуют.