d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Карломакс

**Карломакс** был обычным крестьянином, пока не стал свидетелем ужасной несправедливости. Его брата повесили за то, что он осмелился улыбнуться дочери лорда, а его мать избили до полусмерти за то, что она оплакивала казнь сына.

Переполненный горечью и жаждой мести, Карломакс, движимый скорее отчаянием, чем расчётом, похитил дочь лорда и скрылся с ней в лесной чаще. Он мечтал о жестокой расправе, но когда настал момент действовать, Карломакс обнаружил, что не способен намеренно причинить боль другому человеку.

Он решил отпустить девушку и снова исчезнуть в лесу. Но судьба распорядилась иначе. К нему подошёл загадочный безликий, наблюдавший за ним ранее, и предложил присоединиться к Херримаутам — тайному обществу воинов. Безликий утверждал, что Карломакс уже доказал свои способности и нравственные качества, необходимые для того, чтобы стать одним из них. Не видя другого выхода, Карломакс согласился.

Карломакс быстро освоился среди Херримаутов и вскоре проявил себя как талантливый воин. Он поднимался по ступеням иерархии, пока сам не стал Безликим — одним из лидеров тайного общества.

Особой ненавистью Карломакс пылал к тиранам из знати, и поэтому он с воодушевлением присоединился к восстанию в Свободном Дерревине. Его план был прост: убить местного дворянина и скрыться до прибытия карателей.

Однако контратака задержалась, и Карломакс, застигнутый врасплох, задумал смелый и дерзкий план. Возможно, ему удастся совершить невозможное и освободить земли Бретоннии от гнёта аристократии.

Карломакс превратился в пламенного революционера-идеалиста, опытного в партизанской войне и ставшего грозой для знати. Он прекрасно понимает хрупкость своей молодой республики и опасность, исходящую от организованной силы аристократии. Поэтому Карломакс стремится вербовать агентов, которые будут отвлекать внимание дворян и, в идеале, настраивать их друг против друга, разжигая междоусобные конфликты.

## Источник

- Warhammer Fantasy RPG 2nd Edition - Knights of the Grail
Мораи-Хег

**Мораи-Хег**, *Старуха, Хранительница душ, Плетельщица судеб* – божество эльфийского пантеона, богиня судьбы.

Мораи-Хег − древнее иссушенное существо. Лишь она знает будущее и способна постичь вязь времени. Она расставляет звёзды на небосклоне, чтобы читать в ночном небе будущее. Эльфы верят, что Мораи-Хег знает судьбу каждого, и любая смерть — неважно, сколь незначительная — предсказана Старухой.

Мораи-Хег раздражительна и непостоянна, как правило, она держится в стороне от дрязг прочих богов. Правда, это не отрешённое равнодушие, исповедуемое Азурианом, но хитрый нейтралитет, который она использует для того, чтобы извлекать пользу из любых небесных раздоров. Таким образом, не существует божества у эльфов, которое бы не было должно Мораи-Хег и в той же степени не жаждало возмездия.

Говорят, вороны служат посланниками Мораи-Хег. Они парят в небесах над Ултуаном и дикими землями молодых рас, неся обрывки предсказаний богини-Старухи тем, кому достанет ума понять знамения. Поэтому отряды ултуанских лучников внимают грубому карканью воронов и оплакивают смерть каждой птицы в стае. Некоторые дворяне считают это признаком наивности и суеверности, но лучников это не волнует. Они считают, что нельзя насмехаться над Мораи-Хег, ведь она знает, какая из выпущенных стрел найдет цель, а какая нет, а могущество, которым наделяет подобное знание, не стоит оскорблять неверием.

Мораи-Хег мало известна за пределами эльфийского общества, хотя некоторые жрецы бога смерти Морра знают о ней и уважают её. Мораи-Хег изображают как седовласую старуху, одетую в невзрачные лохмотья. Её символами служат крюк и мешок, а её жрецы, как правило, облачены в грязно-коричневые или чёрные одежды, сильно горбятся и носят крюки, к которым верховные жрецы прикрепляют небольшие мешочки, символизирующие души смертных, висящие на крюке Старухи.

Каких-либо особых храмов, посвящённых Мораи-Хег, не существует, хотя во дворцах и замках дворянства высших эльфов встречаются небольшие святилища в её честь, не представляющие собой ничего особенного, за исключением больших шаров, заполненных тлеющими углями. Последователи Старухи доброжелательно относятся к другим эльфийским божествам, хотя порой недолюбливают последователей Лилеат, которые считают, что те излишне подчёркивают свою роль провидцев и пророков в эльфийском обществе, однако при этом эта неприязнь никогда не приводит к открытой вражде. Стоит отметить также, что последователи Мораи-Хег ненавидят почитателей Бога войны и уничтожают их всюду, где только могут найти.

Пантеон эльфов | |
---|---|

Кадай | Азуриан • Иша • Курноус • Хоэт • Ваул • Лоэк • Лилеат • Ладриэль
|

Китарай | Аддайот • Анат Раэма • Атарти • Эстреут • Кхайне • Дракира • Эллинилл • Эльдразор • Эрет Кхиал • Хекарти • Матланн •
Мораи-Хег • Нэту • Хукон |
Солнцедел

Последним изобретением легкомысленного алхимика Юргена Бугельштрауса из Талабхейма стала ракетная установка под названием **«Солнцедел»**. Она запускала ракеты с особым фосфорным составом, оставлявшим в небе ослепительно яркий след. Прикрепив к ракетам шёлковые парашюты, Бугельштраус смог освещать ночное небо над рекой Талабек несколько часов кряду, так что Карл-Франц с дипломатическим эскортом наблюдали другой берег так же ясно, как днём.

К несчастью, спустя неделю алхимика настиг скверный конец в результате инцидента, в котором фигурировали бочонок пороха, почти четырёхметровый бамбук из Катая и плохо кастрированный боров. После пышных похорон, которые закончились фееричным залпом из не менее чем шести установок «Адский Шторм» (и тремя десятками вспыхнувших затем пожаров), все изобретения Юргена Бугельштрауса были запечатаны на складе в доках Талабхейма.

## Источник

*Sigmar's Blood*
Галеаццо

Старый генерал **Галеаццо** являлся кастеляном тилийской крепости Монте-Кастелло, пока не встретил свою смерть во время «*Осады Монте-Кастелло*» в 2401 году по ИК. Уже будучи смертельно раненным, он передал командование уцелевшими войсками своей дочери Монне Лиссе.

## История

Самая заметная осада Монте-Кастелло длившаяся более года случилась в 2401 году по ИК. Тилийский гарнизон, насчитывавший всего пятьсот воинов, внезапно оказался окружён сто тысячной армией орков и гоблинов во главе с неким **Унгутом Мерзким**, рассчитывавшим захват крепости как прелюдию к вторжению в саму Тилию. Гарнизон Кастелло, отбивая бесчисленные приступы и вынося бесконечные недели осадной войны, уменьшался на несколько людей каждый день, в то время как орочья орда постоянно пополнялась новыми, многочисленными отрядами, стремящимися присоединится к могучей армии зеленокожих.

Обложенный с суши, Кастелло снабжался по морю, пока этот маршрут не был перекрыт кораблями неизвестного противника, желавшего видеть крепость поверженной раз и навсегда. И по сей день никто не знает наверняка, кто напал на поставляющие фураж галеры. Тилийцы часто обвиняют в этом арабийских корсаров или пиратов, но самый зловещий слух утверждает, что суда кишели паразитами, переносимыми крысами, и это была часть злых планов скавенов.

Отчаянно голодая, гарнизон держался до тех пор, пока командир наёмников, старый и решительный Галеаццо, не был смертельно ранен, отражая очередное нападение орков. Его спешно отнесли с валов в комендантскую. Несмотря на все её усилия остановить кровь раны взяли своё — старый Галеаццо умер. Монна Лисса, опасаясь, что гарнизон падёт духом, надела броню своего отца, изображая самого Галеаццо. В таком виде она командовала гарнизоном, отразив ещё три приступа в последующие дни. Отразив последний из них, Монна Лисса потеряла свой шлем и воины заметили её длинные, волнистые локоны. Они потребовали объяснений. Узнав о смерти их командира, наёмники впали в уныние. Они решили рискнуть всем и в последней вылазке бежать назад, в Тилию, бросив Кастелло, однако Монна Лисса, своими эмоциональными призывами, призвала остатки гарнизона во что бы то ни стало защитить великолепные фрески в банкетном зале замка. Осада продолжалась ещё три месяца, но Кастелло так и не был взят. Монна Лисса сама была смертельно ранена гоблинской стрелой в тот день, когда с Кастелло была снята осада огромной армией, марширующей из Луччини.

## Источники

- Warhammer Armies: Dogs of War (1998)
*Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Up in Arms*(RPG)
Карминовые рыцари

**Карминовые рыцари** — это броский и щеголеватый рыцарский орден, основанный богатым любителем воинского искусства Фредеричи Толскано в 2310 году ИК.

## Описание

Орден Карминовых рыцарей состоит исключительно из богатых и привилегированных членов общества. Тем не менее стоит отметить, что одно только наличие благосостояния у кандидата вовсе не гарантирует ему вступление в ряды ордена, поскольку у Карминовых рыцарей существуют очень строгие и жёсткие правила отбора. Будучи собранием состоятельных и влиятельных людей, Карминовые рыцари обладают большим политическим влиянием в Империи, благодаря чему они имеют возможность выбирать, в каких именно кампаниях будут участвовать члены их ордена. Зачастую выбор падает на походы, где предвидеться минимум грязной работы и максимум громкой славы.

Каждый рыцарь ордена облачён в блестящие карминовые доспехи, а плюмажи их шлемов увенчаны трёхцветным оперением из зелёных, белых и красных цветов. Поскольку краска, покрывающая доспехи, быстро стирается, возникает частая необходимость в её перекрашивании, особенно после сражения или длительного марша. Рыцари ордена принципиально не носят щитов, так как по их мнению щит — не что иное, как «*защита для простолюдинов*». Вместо этого Карминовые рыцари практикуют малоизвестную технику боя двумя мечами, зародившуюся в землях Тилии. Один меч используется для парирования выпадов противника, в то время как другой наносит смертельный удар.

И хотя выносить нрав Карминовых рыцарей зачастую бывает очень и очень сложно, их помощь в бою практически невозможно переоценить, поскольку члены ордена беспрестанно оттачивают технику владения двумя мечами. Враги падают целыми толпами, когда рыцари в карминовых доспехах прорываются сквозь ряды вражеских пехотинцев и кавалеристов, ибо каждый член ордена Карминовых рыцарей по праву считается признанным мастером боя на мечах. До тех пор, пока имперский командир способен вытерпеть сильно преувеличенные рассказы рыцарей о собственных великих подвигах, орден Карминовых рыцарей будет весьма ценным достоянием любой армии Империи.

## Источники

*Games Workshop - Renowned Empire Knightly Orders**Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Up in Arms*
Сонгай

**Сонгай** — это город, находящийся на юге Арабии и представляющий собой великий оплот силы и могущества, поскольку его правитель является весьма заметной фигурой. Используя свое влияние и богатство, он вынуждает торговые караваны продавать часть своих товаров на рынках этого города, тем самым монополизировав все наземные маршруты в этом районе. Говорят, что когда солнце зависает над городом, оно освещает его улицы подобно огромному красному маяку, окрашивая дома в тёплый малиновый цвет. Многочисленные пальмы растут вдоль всей дороги ведущей к городу, а его могучие врата принимают торговцев из всех мест и королевств этого мира.

Ходят слухи, что правитель города отдаёт своё предпочтение молодым мужчинам, нежели женщинам, а его гарем переполнен юными евнухами, что готовы исполнить любое его желание. Многие из них являются выходцами из Старого Света попавшими в руки работорговцев и проданными на невольничьи рынки Сонгая.

## Примечание

- Название города является отсылкой к реально существовавшей империи Сонгай — торговому государству, созданному в XV—XVI вв. На пике своего развития Сонгай являлся одним из крупнейших государств в истории Африки.

## Источники

- Warhammer: The Orfeo Trilogy: Zaragoz (Novel) by Brian Craig
- Warhammer: The Orfeo Trilogy: Plague Daemon (Novel) by Brian Craig
Карнавал Нургла

« | Я видела тот карнавал, он был ужасен - тысяча повозок, запряжённых тысячей тощих животных. Все они были покрыты вонючими шкурами, люди в поношенных плащах пробирались в город. А потом один из них, такой толстый и бледный, словно был сделан из теста, пригласил меня потанцевать. И вдруг мне показалось, что он стал подлинным джентльменом, настоящим снобом, в красивом камзоле и всё такое. И когда он спросил меня, я услышала музыку, как будто прямо за его спиной заиграла труппа менестрелей. Но я посмотрела снова, и там были только его нелепый фургон и больная кляча. Ну, видите ли, я не танцую, поэтому я откусила кусочек лука и побежала так быстро, как только могла.
—
Хильда Браун, крестьянка из Рейкланда |
» |


**Карнавал Нургла** — демонический карнавал, который, как говорят, скитается по миру смертных злополучными ночами. Скрип колёс и цокот копыт в сумерках возвещают о его прибытии. Из мрака появляется процессия повозок, запряжённых измождёнными лошадьми. Некогда красочные полотна этих ветхих повозок распахиваются в стороны, и оттуда выпрыгивают демоны, поражённые гангреной. Чумоносцы готовятся к выступлению, в то время как нурглики, препираясь, шныряют под ногами.

Из самой большой кареты, неуклюже покачиваясь, выходит Великий Нечистый, заправитель шоу. Демоны начинают свою пляску смерти вокруг выбранного поселения. Нурглики запевают фальцетом, чумоносцы подтягивают тенорами, а Великий Нечистый ведёт глубоким баритоном. Они поют о восхитительной гибели, которая ожидает их жертв. По мере продолжения представления какофония становится громче, и к ней присоединяются вой собак и мычание скота из близлежащего поселения. Пандемониум проникает в сны спящих жителей деревни, в то время как те, кто бодрствует, лежат, парализованные страхом.

На седьмом круге шум достигает апогея. Масло сворачивается, а молоко скисает. Когда бледное солнце восходит на желтоватом небе, наступает тишина. Затем демоны приступают к главному развлечению, поражая свою вопящую аудиторию всеми известными болезнями. К вечеру о том, что карнавал закончился, свидетельствуют только гнилые кости.

## Источник

*Warhammer Fantasy RPG 3rd ED: The Book of Plague*
Ястребиные наездники

« | Так было до тех пор, пока не появилась Кирада Говорящая-с-животными. Именно она первая заключила мир с Ши-Гвитиар, Всадниками Ветра. Те, кто был больше всех виноват в уничтожении птенцов, предложили взамен свои жизни, но Ши-Гвитиар знали, что месть бессмысленна, и вместо этого сказали, что будут воспитывать наших детей как своих собственных. Это были первые из „ястребиных наездников“ - неуклюжий человеческий термин, который не может правильно описать связи между Всадником Ветра и эльфом. Они не просто верные скакуны; они - наши братья и сёстры
—
Эльтиас, лесной страж |
» |


Много огромных хищных птиц обитает в Атель-Лорене, особенно в предгорьях, ущельях и скалах Серых гор, где на высочайших вершинах находятся их гнёзда. Обычно эти ястребы и сорокопуты вырастают намного больше, чем аналогичные виды в других местах Старого Света, но почему это происходит – остаётся тайной. Некоторые учёные полагают, что некогда эти птицы были распространены во многих землях, но в результате охоты на них давно исчезли из наиболее доступных мест. Другие же утверждают, что они изменились под действием магии. В чём бы ни заключалась правда, ястребы Серых гор обычно вырастают до таких размеров, что размах их крыльев составляет в среднем от пятнадцати до двадцати футов. Хоть большинство эльфов и живёт под сенью Атель-Лорена, находятся такие, кто предпочитает менее лесистые нагорья. Так развилась странная близость между двумя племенами. На горных склонах эльфийские поместья прилепились к громадным скалистым пикам, на которых ястребы устраивают гнезда, украшенные выбеленными солнцем костями тех, кто посмел вторгнуться на их территорию.

Между выкормленным эльфом птенцом и его хозяином развивается прочная, почти неразрывная связь. Если потребуется, то выращенный таким образом ястреб, безусловно, помчит своего всадника в бой, нападая на противника и разрывая его крепким клювом и стремительными когтями. Эти узы связывают обе стороны вместе: эльфы, решившие стать **ястребиными наездниками**, обязаны заботиться о своей птице так же, как ястреб - об эльфе. С течением времени жизни и сущности наездника и ястреба всё теснее сплетаются, так что они становятся почти одним существом, живущим только тягой к охоте и предвкушением погони. Так что захватчик, вторгшийся в Сосновые скалы, сталкивается не только с яростью ястребов, но также и с этими эльфами – так несколько экспедиций гномов нашли свою кончину. Пролетая над вершинами деревьев Атель-Лорена, ястребиные наездники высматривают приближающегося врага, они достаточно искусны, чтобы в случае необходимости направить своих боевых ястребов сквозь ветви деревьев на захватчиков. Летящие на боевых ястребах эльфы демонстрируют необыкновенную ловкость и равновесие – они способны выпустить тучи стрел в то время, как их птица проносится сквозь лес.

## Источники

*Warhammer Armies: Wood Elves (6th Ed)*
Карнозавры

« | Не бегите, друзья мои, не бегите. Карнозавр - простой хищник, у него плохое зрение и, как большинство хищников, он настроен на обнаружение быстро движущейся добычи. Это всё есть в моей книге, вы же знаете.
—
последние слова Боннодо, известного бретоннского исследователя |
» |


В джунглях Люстрии слышатся самые разные страшные звуки, но ничто не сравнится в производимом ужасе с громовым рёвом **карнозавра**, эхо которого отдаётся по зарослям и разносится на мили по всем направлениям.

Карнозавры - смертельно опасные двуногие ящеры, рыщущие во тьме диких тропических лесов, вершина пищевой цепочки джунглей. Это гигантские хищники, взрослые особи которых достигают более тридцати футов от кончика носа до кончика хвоста. У них мощные челюсти, полные клыков, смахивающих на кинжалы, способных вырывать громадные куски плоти даже из более крупных существ. Пасть карнозавра столь широка, что в неё целиком помещается добыча размером с человека. Хищные ящеры наделены могучим телосложением, длинными мускулистыми задними лапами и внушительным тяжёлым хвостом, помогающим удерживать равновесие во время погони за жертвой. У них также есть сильные передние лапы, увенчанные острыми когтями, более чем способными порвать крепкую шкуру больших доисторических чудовищ, обитающих в глубине люстрийских джунглей. Они быстро приканчивают любого врага, оказавшегося столь глупым, чтобы встать на пути совершенного хищника.

Свирепый плотоядный ящер - единственный известный вид, охотящийся на могучих стегадонов. Схватка между двумя чудовищами - величественная драма, нередко оставляющая тяжело раненным даже победителя. Карнозавры обычно держатся поодиночке, хотя были случаи объединения их в стаю под началом особенно властного самца, если им угрожали немногие твари джунглей, способные устрашить громадных хищников.

Изредка драгоценное яйцо похищается из гнезда самки смелыми сцинками-охотниками и приносится в священный город для выхаживания. Это очень опасное предприятие - добывать такие яйца, ведь ничто не сравнится с яростью мамаши-карнозаврихи! Яйца высоко ценятся и окружаются тщательным вниманием, пока, в конце концов, юный ящер не проламывает скорлупу изнутри с помощью услужливых сцинков. Вскоре он перерастает своих "родителей", и даже новорождённый карнозавр может перекусить маленького ящеролюда на две части. Заботой многих сцинков хищные ящеры готовятся к битве, в итоге приноравливаясь к одеваемой на них боевой упряжи и медленно обучаясь выполнять команды седока.

Только самые могучие ящеры-солдаты могут сражаться верхом на карнозавре, и для управления зверем требуется и сила и мастерство. Громадные хищники не лишены сообразительности и подчиняются разве что поистине стальной воле. Тем не менее, в разгар схватки запах крови ввергает карнозавра в яростное кровавое безумие, единственные его намерения тогда - убивать, и он уже не слышит приказов хозяина. Только после того, как всё успокоится, и плотоядное чудовище насытит свое брюхо, всадник может снова отдавать команды грозному скакуну.

Армия ящеролюдов, шествующая возле своего предводителя, восседающего на спине карнозавра - одно из самых внушительных зрелищ, которые только можно увидеть во всей Люстрии.
Морглум Шеелом

Морглум Шеелом- могущественный черный орк, который привел свою орду с пустынного Востока, чтобы завоевать множество племен орков и гоблинов вокруг гор края миров. Тем, кто сражается достаточно упорно (и выживает), разрешается присоединиться к все еще растущей орде, которая одержала много знаменитых побед. Например, когда он и его черные орки победили племя Оглока Ужасного в Бесплодных землях, этот военачальник был так напуган, что решил связать свою судьбу с Морглумом, следуя за ним в его последующих кампаниях.

Большинство орков громкие и сварливые, но черные орки тихие и суровые, сильные и молчаливые. Особенно это касается Морглума, который, как представляется, почти совершенно бесстрашным. Морглум известен своими короткими, до мелочей боевыми выкриками и скупыми тактическими наблюдениями.

В 2488 году, в битве при перевале смерти, он привел своих черных орков и гоблинов к убедительной победе над заблудшей Бретонской армией. Когда бретонский герцог и его рыцари бешено скакали из Смертельного ущелья навстречу заходящему солнцу, преследуемые ордами гоблинов, Морглум произнес свое знаменитое заявление:* "Пусть они расскажут королю. Да Восток принадлежит оркам. Да Восток принадлежит Морглум. Да Восток зеленый."*

Когда известие о катастрофе дошло до бретонского короля, Филипп V мудро заключил, что странствующие войны достигли всех достойных целей и настало время объявить им конец. Бретонцы в своей гордыне плохо переносят поражение, и если бы не мудрый король, положивший конец войнам, бесчисленное множество других рыцарей вполне могли бы пожертвовать своими жизнями в попытке вернуть себе честь своих побежденных собратьев.

Годы спустя зеленокожая коалиция во главе с Морглумом присоединилась к оркам Горфанга Гнилобрюха после их осады Барак Варра в 2503 году, а в 2507 году они вместе напали на Карак Азул. Орки ненадолго завладели частью крепости, и Горфанг захватил в плен многих родственников короля Казадора.
Моргрим

**Моргрим** — бог-предок, покровитель инженеров.

Моргрим — старший сын Гримнира и Валайи, а также первый гном-инженер. Он открыл гномьим кланам секреты производства военных механизмов и других машин. Перед приходом Хаоса Моргрим и его клан построили множество разнообразных катапульт и баллист, создали множество преград, чтобы сформировать первый оборонительный рубеж против наступающих орд Хаоса, чей приход был предсказан Грунгни. В завершении этого вторжения Моргрим сопровождал своего отца Гримнира к Полярным Вратам, однако, подчинившись воле своего родителя, был вынужден оставить его и вернуться к своему народу. Когда силы Хаоса были окончательно отброшены на север, Моргрим ушёл вместе с другими гномьими богами-предками, посчитав свою миссию завершённой.

Моргрима изображают как одетого в броню гнома с поясом, на котором развешано множество инструментов. Часто его изображают с пылью в волосах и маслом на руках, в которых он несёт топор своего отца Гримнира, названный Онкегруни (Вдоводел).

Основным символом Моргрима является стилизованное изображение камнемёта, также его символом является изображение верёвки и шкива. Посвящённые и жрецы Моргрима носят тёмную одежду (чёрную или тёмно-серую) с уменьшенной версией символа их бога на левой груди.

Моргрима почитают все гномы-инженеры, его святилища расположены во всех залах Гильдии Инженеров, в том числе и в заграничных поселениях гномов. Самое большое святилище расположено в наиболее промышленно развитой гномьей крепости — Жуфбаре, однако малые святилища Моргрима также встречаются и в храмах Грунгни и Гримнира.

Летнее солнцестояние является главным в году праздником, посвящённым Моргриму, ибо оно отмечает время, когда убирают промахи работ прошедшего года, завершают старые проекты и начинают новые. Именно в это время возносятся молитвы Моргриму, чтобы начать производство новых машин и военных механизмов.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 1st ED — Stone and Steel*