d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Альдиум

В Порубежных княжествах единственным торговым центром, подобно Мариенбургу в землях Империи, является небольшой город Альдиум. Находясь недалеко от Старого Шёлкового пути и крепости Малко, Альдиум является весьма преуспевающим торговым городом, особенно учитывая малую населённость всего региона. Его месторасположение также привлекает в город множество наёмников, охранников караванов и прочих хорошо обученных авантюристов.

Вне городской черты Альдиума находится небольшая колония художников, опальных интеллектуалов, инженеров-тилийцев, алхимиков-изгоев из Империи, лудильщиков, механиков и мастеров всех мастей. Это интеллектуальное и свободолюбивое сообщество весьма терпимо относится ко всем чудакам: религиозным фанатикам, магам-самоучкам, учёным, проводящим свои опыты на животных и даже к некоторым мистическим существам. В связи с этим, деятельность, которая ведётся в Альдиуме — никогда не будет разрешена там, где власть принадлежит Охотникам на ведьм и им подобным. Удалённость Порубежных княжеств порождает атмосферу терпимости и вседозволенности.

## Источники

- Warhammer: Generals Compendium (supplement)
Колесницы таскгоров

**Колесницы таскгоров** — непрочные конструкции, построенные из материалов, собранных на руинах людских построек. Куски дерева грубо сколочены друг с другом большими штырями, но даже самые большие колесницы далеко не шедевр искусной работы и инженерной мысли, ведь это имеет мало значения. Дикой силы и жестокости запряжённых зверей, намного превосходящих по размерам лошадь, а так же массы самой колесницы достаточно, чтобы причинить ужасающий урон. Судьба колесницы, если в момент тарана она развалится, и её экипажа не заботит никого — ведь стоптано уже множество врагов.

Чаще всего в колесницы зверолюдов запряжены таскгоры. Таскгоры — зловонные и горбатые, боевые животные зверолюдов, упрямые, со скверным характером, по всему телу которых растут кривые рога и бивни. Это гротескная помесь гигантского кабана и могучего барана, с множеством менее распознаваемых черт других животных. Таскгоры — крупные грубые звери, чья толстая шкура и густой мех настолько хорошо их защищают, что стрелы и арбалетные болты едва ли смогут нанести ему хоть какой-то ощутимый ущерб.

Таскгоры рождёны не природой, а Хаосом, поэтому в их жилах таится сверхъестественная мощь. Зверолюды устраивают на них неистовую и жестокую охоту в глубине лесов. Выслеженных и загнанных таскгоров связывают, удерживая с помощью могучих минотавров, и лишь топоры бестигоров спасают пойманных от немедленного пожирания. Поимка таскгора связана с серьёзной опасностью, ведь он очень яростная тварь, и чтобы таскгор подчинился и стал служить гурту, требуется все искусство брай-шамана и множество мускул.

Зверолюды по-разному используют таскгоров. Некоторых — в качестве вьючных животных для вывоза награбленного добра и связанных пленников с поля боя. Сильнейшие, связанные парами, запрягаются в колесницы гурта, управляемых гором-погонщиком и бестигором, а иногда и самим вождём. В бою эти колесницы стремительно несутся к противнику, прорываясь сквозь ряды врагов и сокрушая всех попавшихся на пути клинками, рогами и копытами. Колесницы, оставшиеся после боя более или менее целыми, используются для вывоза крупных трофеев и наблюдения за вереницами скованных пленных, уводимых навсегда в леса. Судьба этих пленных ужасна: тот, кто не будет принесён в жертву, станет главным блюдом на праздничном пиру в честь победы.

## Галерея

## Источник

*Warhammer Armies: Beastmen*(7th Edition)
Нурн Щитолом

**Нурн Щитолом** — верховный король гномов, чьё правление пришлось на начало 1492 года до ИК, практически сразу же после начала Гоблинских войн.

## История

В хрониках правления верховного короля Нурна Щитолома содержатся записи встречи гномов с дикими человеческими племенами. Это случилось в то неспокойное время, когда невероятно сильные подземные толчки раскололи горы, а орда зеленокожих, словно лавина, хлынула из образовавшихся трещин, что положило начало так называемым Гоблинским войнам. Карак-Унгор и Карак-Варн пали одними из первых; в то время как множество других твердынь находились в осаде.

Именно на фоне той отчаянной войны произошла одна из первых задокументированных встреч между людьми и гномами. Охотясь на зеленокожих в низинах Краесветных гор, верховный король Нурн Щитолом столкнулся с первобытным человеческим племенем. Согласно наблюдениям разведчиков короля, эти люди были ни кем иными, как обычными примитивными варварами, живущими за счёт собирательства и охоты, используя при этом весьма незамысловатые инструменты.

Когда верховный король и его свита приблизились к людям, те немедленно разбежались, испугавшись хорошо вооружённых воинов. Страх, который люди испытывали перед гномами, был настолько велик, что Щитолом счёл их трусливое поведение за личное оскорбление. После осмотра их примитивного лагеря, верховный король сделал отметку в своей личной «Книге Обид», назвав людей *умги* (что дословно переводится как «*те, кто создаёт дрянные вещи*»). С тех самых пор гномы неоднократно контактировали, и даже торговали с различными племенами людей, однако слово *умги* настолько прижилось, что даже в нынешние времена, спустя четыре тысячи лет, гномы по-прежнему называют расу людей не иначе как *умги* — «*те, кто создаёт дрянные вещи*».

## Источник

*Tome of Salvation*(2nd Edition Fantasy Roleplay)
Альтдорф

**Альтдорф** – столица Империи со времён восшествия на престол Вильгельма III и резиденция нынешнего императора Карла-Франца. Помимо этого город является и сердцем культа Зигмара, ибо именно здесь расположен кафедральный собор в честь покровителя страны – бога-воина Зигмара.

Альтдорф занимает семь крупных островов на реке Рейк, основном торговом пути Империи. Этот большой и пёстрый портовый город полон опасностей и чудес. Днём и ночью сотни торговых кораблей снуют по Рейку, увеличивая благосостояние своих хозяев и государства.

Альтдорф – самый густонаселённый город Старого Света. Нынешнюю столицу Империи по праву можно признать одним из его чудес. Здесь расположены готовящие волшебников восьми орденов Колледжи Магии, которые некогда были основаны с помощью благородного друга Империи из рода эльфов, принца Теклиса. Колледж Инженеров выпускает мастеров, навыкам и талантам которых позавидуют даже наши давние друзья и союзники гномы. А в Имперском Зверинце можно увидеть самых удивительных тварей, какие только бродили когда-либо по землям людей. В Альтдорфе процветают, с благоволения императоров, науки и искусства, торговля и военное дело. Отсюда Карл-Франц управляет тысячами подданных и всегда готов повести полки против любого недруга.

Провинции | |
---|---|

Существующие | Аверланд • Виссенланд • Мидденланд • Мутланд • Нордланд • Остермарк • Остланд • Рейкланд • Талабекланд • Хохланд • Штирланд
|

Бывшие | Вестерланд • Драквальд • Сильвания • Солланд
|

Города-государства | Альтдорф • Мидденхейм • Нульн • Талабхейм |
Гора Убийца

Имеющая дурную славу огромная **гора Убийца** — это громадная и ужасная вершина, вздымающаяся в заоблачную высь. Огры повсеместно считают её живым существом, поскольку глупец или смельчак пытающейся взобраться на её ледяные склоны, бывает обычно погребён под сотнями тонн валунов и снега раньше, чем покинет её подножие. Жители Королевства огров говорят, что эта гора пожирает жертвы — зубастые челюсти скалы смыкаются над теми, кто посмел её разбудить. Даже звуков от ударов ледоруба по отвесному леднику достаточно, чтобы послать поднимающегося скалолаза в ледяную могилу, так что любой огр, осмелившийся бросить вызов горе, вынужден делать это без всякого снаряжения. Покорение вершины Убийцы почитается как величайший подвиг и любой, кто действительно сделал это, неминуемо становится тираном племени.

Высокоучённый наблюдатель мог бы объяснить, как необычная форма Убийцы могла привести к большему, чем обычно числу лавин, и как это могло создать ей в примитивном обществе устрашающую репутацию. Но огры знают правду — гора Убийца столь же зловредна, как и огромна.

## Источник

- Warhammer Armies: Ogre Kingdoms (6th Edition)
Нэту

**Нэту** – божество эльфийского пантеона, привратник Мираи, эльфийской преисподней, сын Эрет Кхиал.

Его задача - следить, чтобы души, подвластные Бледной королеве, оставались взаперти до часа *Рана Дандра* - последней битвы богов. В обязанность Нэту также входит наблюдение за тем, чтобы никто не мог проникнуть в пределы Мираи, чтобы похитить тайны мёртвых - по крайней мере, не воздав должную дань Бледной королеве.

У Нэту есть серебряная арфа, которую он использует, чтобы выманить душу эльфа из тела, и тяжёлый железный ключ от врат Мираи. Обряды Нэту позволяют общаться с духами мёртвых, и существуют легенды об отважных эльфах, которые, обманув бога, проникли в Преисподнюю и узнали тайны мёртвых. Некоторые тёмные эльфы носят сделанные из кости, связанные сухожилием амулеты Нэту для защиты от болезней. Агенты Малекита, живущие в городах Ултуана, вырезают тайные руны Нэту в палатах знати высших эльфов и городских сановников. Однажды околдованные жертвы испытывают опустошающую тоску, иссушающую и тело, и душу. Проклятые таким образом, они сходят с ума от мощной ворожбы. Некоторые верят, что могущество Нэту позволило Малекиту обманывать и изводить кошмарами Морваэля. После того, как Ашантир Сплетающий Свет бросился с вершины башни Хоэта, такая руна была найдена мастерами меча под кроватью умершего мага. Это привело к безнадёжной охоте за адептами культа, поместившими её туда. Расследование, принесшее неописуемое потрясение и страдания, длилось почти год, после которого хранители знаний установили, что агенты давно скрылись и избежали возмездия.

Пантеон эльфов | |
---|---|

Кадай | Азуриан • Иша • Курноус • Хоэт • Ваул • Лоэк • Лилеат • Ладриэль
|

Китарай | Аддайот • Анат Раэма • Атарти • Эстреут • Кхайне • Дракира • Эллинилл • Эльдразор • Эрет Кхиал • Хекарти • Матланн • Мораи-Хег •
Нэту • Хукон |
Обитатели Скверноземелья

**Обитатели Скверноземелья**, как следует из названия, живут на отшибе Скверноземелья, близ Порубежных княжеств. Эти районы часто представляют собой лабиринты из разбитого камня, в которых мало воды и ещё меньше жизни, а то что ещё живо, в лучшем случае неприятно, а в худшем - враждебно. Им приходится постоянно путешествовать с места на место, чтобы найти еду и воду, что также затрудняет попытку выследить их. Удивительно высокая доля этих скитальцев имело в прошлом иную жизнь и профессию, от которой они вынужденно прячутся в этих землях.

## В поисках прощения в Скверноземелье

Эти земли предоставляют своим обитателем самые невыносимые условия, в отличии от жизни в Империи. Кочевая жизнь в такой суровой местности заставляет туземцев быть охотниками и собирателями любых потенциальных источников пищи и воды. Там, где житель Империи может легко сходить в лес, и найти что нибудь съедобное, обитатель Скверноземелья должны рыскать по крутым скалам и редким оврагам в поисках хорошо скрытых съедобных растений или малозаметных источников воды.

Из-за всех этих трудностей, жизнь в Скверноземелье - подходящее наказание для тех, кто подвергся гневу богов. Длительность приговора при изгнании в Скверноземелье зависит от его (или её) проступка. Многие уже покаявшиеся умирают в Скверноземелье до того, как закончат своё изгнание из-за неспособности найти пищу, воду или укрытие на ночь (или потому, что попадаются на глаза многочисленным "коренным" жителям этих земель).

## Источник:

*Warhammer Fantasy 2nd ED -- Renegade Crowns**Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Career Compendium*
Амадри Железнокорый

Некогда прославленный эльфийский владыка *Амадри Рассветное Копьё* был схвачен и до смерти замучен мерзкими демонессами. Они настолько стремились к тому, чтобы Амадри в полной мере испытал всю изощрённость их пыток, что наложили на него проклятие, чтобы ни одна мельчайшая мука никогда не ускользнула от его чувств. Демонессы пожалели об этом, когда смертное тело Амадри погибло, поскольку их чары перешли и на дендроида, в которого Амадри переродился после своей смерти. Хорошо помня свою участь и своих мучительниц, Амадри вскоре жестоко отомстил. Отныне и навсегда преследуемый болью, которую он больше не способен чувствовать по-настоящему, возрождённый **Амадри Железнокорый** по-прежнему правит Арраноком.

## Источники

*Warhammer Armies: Wood Elves (8th Edition)*
Тилийское море

**Тилийское море** тёплое и спокойное. Иногда оно бывает бурным, но плавание по нему опасно только у скалистых островов побережья к югу от Тобаро и в Пиратском течении. Кроме того, море спокойное, а потому нему достаточно легко плавать на небольших кораблях и изящных галерах. Это значительно улучшает морскую торговлю между тилийскими городами, но также делает побережье уязвимым для пиратов, корсаров Арабии и морских налётчиков из таких далёких мест, как Норска и даже Наггарот.

Много лет назад высшие эльфы Ултуана пристали к берегам Тилийского моря, где основали несколько колоний как часть своей торговой сети в Старом Свете.

Миральяно, Ремас, Луччини и Сартоза доминируют на восточном побережье Тилийского моря, в то время как Тобаро - единственный крупный тилийский город на западном берегу. Прибрежные равнины со всех сторон окаймлены крутыми горами, образующими естественную защиту от захватчиков с суши. На западе горы Абаско отвесно обрываются в море, оставляя мало места для поселения. Само побережье скалистое и коварное, так что безопасно пересечь его могут только опытные моряки городов-государств.

## Старые торговые пути

С самых ранних времён тилийцы плавали туда и обратно по Тилийскому морю на примитивных лодках из кожи. После контакта с высшими эльфами они начали строить быстроходные галеры с вёслами и вскоре стали опытными моряками. До Арабийских крестовых походов Тилийское море страдало от корсаров и пиратов, но впоследствии тилийцы одержали верх и очистили свои воды от угроз.

С того самого времени тилийские мореходы начали отправляться в дальние плавания. После поражения султана Джаффара от рук крестоносцев со всего Старого Света, тилийские торговцы получили доступ к портам Арабии, которые в свою очередь, открыли свои маршруты на запад и юг. Ещё позже во всех портах Старого Света были замечены тилийские корабли, перевозившие экзотические товары из Арабии и других далёких земель.

## Встречи с эльфами

Высшие эльфы никогда полностью не покидали вод океана вокруг Старого Света, даже несмотря на то, что покинули свои древние колонии. Когда людские племена превратились в государства со своими городами, эльфы были готовы возобновить контакты. В то же время торговля Тилии с гномами на востоке процветала.

Большая часть этой торговли велась по суше. Главной заботой тилийских торговцев всегда было расширение своего бизнеса, или, грубо говоря, зарабатывание денег. Большинство успешных торговцев не только пытались обезопасить старые торговые пути, но и были заинтересованы в открытии новых. Старейшие торговые пути это морской путь в Ултуан, сухопутный путь через горы в королевство гномов, продолжение этого маршрута через горы в Империю и маршрут через Тилийское море в Тобаро.

## Источники

*Warhammer Armies: Dogs of War (5th Edition)**Warhammer Fantasy Battles (3rd Edition)*
Колоссальные сквиги

**Колоссальными сквигами** называют самых крупных сквигов, сумевших вырасти до совершенно невероятных размеров.

## Описание

Странные, необычные и зачастую совершенно безумные существа, известные как сквиги, — это полугрибковые-полуживотные создания, живущие в тесном симбиозе с зеленокожими, жестоким и воинственным видом, куда также входят орки и гоблины. Наибольшего успеха в умении приручать этих диких хищников добились проживающие в горных регионах племена так называемых ночных гоблинов.

Размеры сквигов сильно варьируются: рост некоторых из них не превышает обычной кошки, иные могут использоваться ночными гоблинами как верховые животные, некоторые, особо крупные экземпляры, способные проглотить взрослого человека целиком, однако даже такие чудовища не идут ни в какое сравнение с колоссальными сквигам, которые, согласно слухам, обитают в глубинах Серых гор и Убежищ. Эти громадные монстры имеют сферическое тело и ненасытный аппетит, а их мясистая пасть, усеяна несколькими рядами острых зубов-ятаганов.

Эти твари не поддаются дрессировке и ими практически невозможно управлять. Даже шаманы ночных гоблинов не способны подчинить волю колоссального сквига без использования отравленного мяса (коим зачастую оказываются провинившиеся гоблины из их племени), дабы с его помощью ослабить чудовище, а уже затем направить его в нужную сторону. Но даже в таком случаи шаман не способен контролировать прожорливого монстра — колоссальный сквиг будет подчиняться лишь своим примитивным инстинктам, побуждающим это чудовище пожирать любое живое существо стоящее у него на пути.

## Галерея

## Источник

*Warhammer: Monstrous Arcanum*
Командир самураев

**Командир самураев** — это представитель высшей знати Ниппона, командующий армиями дисциплинированных и преданных ему воинов, куда входят как обычные воины самураи, так и скромные крестьяне асигару и даже безжалостные убийцы ниндзя.

## Описание

Непостижимой дальневосточной империей, известной как Ниппон, правит замкнутый и полубожественный император, однако реальная власть находится в руках многочисленных феодальных военачальников, известных как «самураи». Под контролем этих воинов находятся значительные земельные наделы и вооружённая свита, вместе с которой они принимают участие в бесчисленных междоусобных воинах.

Ниппон — островное государство и известная морская держава, однако порой случается так, что могучий военный флот самураев рассеивается тайфуном или другим подобным бедствием, из-за чего уцелевшие корабли рассеиваются далеко от своего предполагаемого маршрута. В случаи если подобный сбившийся с курса корабль сумеет причалить к чужому берегу, командир самураев собирает своих людей и направляется прямо к ближайшему представителю власти, дабы предложить ему свои услуги наёмника в обмен на еду и кров.

Порой такие командиры намеренно собирают своих людей и отправляются навстречу восходящему солнцу в поисках приключений, особенно если у них есть некоторые проблемы с другими феодальными кланами.

Военный кодекс самураев не признаёт неудач, ибо в поражении не может быть чести. Таким образом, командиры самураев весьма сильно озабочены своей личной репутацией воина, а потому сражаются на пределе своих возможностей. Согласно их элитному статусу, командиры самураев могут отправиться в битву верхом на таинственном Ки-рине или неповоротливой каменной Храмовой собаке.

## Галерея

## Источники

*The Book of Battalions*(1st Edition)*Warhammer Armies: Battle Bestiary*(2nd Edition)*Warhammer Armies*(3rd Edition)
Амонхаф

**Амонхаф** — верховный жрец-лич Нумаса.

## История

Преисполненный церемониальными знаниями, Амонхаф возглавляет совет Семи — группу жрецов-личей Погребального культа Нумаса. Во время событий Конца Времён, когда великое воинство города Скарабеев отправилось в поход, именно Амонхаф заметил первым, что магическая буря, пронесшаяся над легионами Нагаша, была чем-то большим, чем просто завесой для вампиров…

## Источник

*The End Times Vol I: Nagash*
Амфисбена

« | Честно говоря, я не имею ни малейшего представления о том, как такое существо могло появиться без воздействия сил Хаоса. Это создание обладает параметрами обычной змеи, однако вместо хвоста у неё вторая голова. Кроме того, её сверхпрочная чешуя защищает от различных ударов не хуже, чем драконья.
—
Райнхолт Шент, учёный-мистик |
» |


**Амфисбена** — большая змея с головой на обоих концах туловища. В бою существо может кусать в двух направления одновременно, а также обвиться вокруг своей жертвы и задушить её. Более того, амфисбена может выжить даже с одной головой. Как и у всех змей, у амфисбены плохое зрение, однако она способна чувствовать теплокровных существ в радиусе двадцати ярдов (18,29 метра). В длину амфисбена может достигать более двадцати футов (6,1 метра), а самые маленькие особи — более десяти футов (3,05 метра).

Амфисбена — существо редкое, изначально встречавшееся лишь в самых тёмных джунглях Люстрии, где земля пропиталась таинственной тёмной энергией. Впервые её обнаружили тилийские исследователи в начале шестнадцатого века. Позже они отправили это странное создание в Старый Свет, как своеобразный символ отваги и пример многочисленных чудес, найденных в Новом Свете. Однако на обратном пути амфисбена каким-то неведанным образом смогла размножиться, и новорожденные змеи выскользнули из своих клеток, напав на команду. В результате разразившейся трагедии корабль разбился о скалы Сартозы и с тех пор эти существа расселились по всей Тилии, Порубежным княжествам и даже на южных территориях Империи. Мало кто может похвастаться тем, что встречал амфисбену, однако оно и не удивительно, ибо малейшее промедление гарантирует гибель незадачливого путешественника, имевшего несчастье нарваться на это жуткое и смертоносное создание.

## Источники

*Warhammer Fantasy Roleplay 1st Edition: Core Rulebook (RPG)**Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Tome of Corruption*(RPG)
Горрос Боевое Копыто

Сей зверолюд – упрямый древний центигор, который всегда только и делает, что сражается, охотится или напивается. Его противоестественно долгая жизнь длится уже много веков, за которые он прорубил кровавые просеки в бесчисленных врагах и ни разу не уступил ранам. Ни минута впечатляющих похождений **Горроса** не была проведена праздно, ибо Боевое Копыто наделён нечестивой живучестью и безграничной мужской энергией, сравнимой лишь с глубиной его плотских порывов, из которых одно сильнее многих других – жажда насилия и битвы. Воистину редки луны, которые центигор не проводит на войне.

Часто говорят, что Горрос Боевое Копыто – отец тысячи младых, но это преуменьшение его подвигов. От крови сего центигора произошёл зверинец искажённых кошмаров, который покрывает Старый Свет от края до края. Горрос часто хвастается своими достижениями и заходит в этом очень далеко. Он даже утверждает, что породил всю расу центигоров, и что все представители этого клана драчливых пьяниц являются его потомками. Немногим хватает духа перечить Боевому Копыту, ибо у пьяного центигора кошмарный характер, а трезв он редко.

Нужно отдать ему должное – у Горроса воистину очень много сыновей и последователей-центигоров, каждый из которых фанатично предан вспыльчивому и, несомненно, могучему предводителю. Боевое Копыто галопирует на битву в окружении самых крупных и грозных из четвероногих потомков, каждый из них охотно отдаст жизнь во имя своего бесчестного отца.

Но не только центигоры выполняют семейный долг перед Горросом, ибо тот абсолютно непривередлив. В его орде собраны все виды безымянных зверей и полукровок, которые относятся к Боевому Копыту с уважением независимо от своих размеров, свирепости или степени варварства. Воистину, благословенна возглавляемая Горросом армия, ибо одно его присутствие сплачивает презренные порождения тёмных лесов на глубоком первобытном уровне.

## Магические предметы

**Сокрушитель Людей**: Горрос сражается грозной шипастой булавой, столь же примитивной и неукротимой, как и её хозяин. Сокрушитель Людей бесхитростен, но благословлён десятками брай-шаманов и омыт кровью древних династий.**Череп Властелина Единорогов**: Горрос носит на макушке пробитый череп Арсила, Князя Единорогов, которому не повезло столкнуться с Боевым Копытом на залитой лунным светом поляне много веков назад. В этом черепе всё ещё скрыта защитная магия прежнего владельца.