d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Могила Меровеша

Меровеш, безумный герцог Музильона, до сих пор известен как безумец, убивший короля на пире победы и чьё последующее поражение привело к тому, что герцогство Музильон потеряло свои самые плодородные земли. Несмотря на то, что даже при жизни его широко критиковали, многие известные рыцари и знатные семьи были верны Меровешу до самого конца.

Многие из этих рыцарей сражались на стороне Меровеша, когда он уничтожил армию скавенов в 837 г. (1815 г.), и они почти поклонялись жестокому и воинственному герцогу. После его смерти, они объединились и, несмотря на волю нового короля, построили впечатляющую гробницу для мертвого герцога.

**Гробница Меровеша** - это огромный каменный мавзолей размером с небольшую крепость, построенный недалеко от центра Музильона, где Меровеш мог смотреть на своё герцогство после смерти. Многие из самых фанатичных рыцарей и слуг дома Меровеша согласились быть похороненными вместе с ним, запертыми в холодной гробнице для того, чтобы почтить память своего герцога после его смерти и тем самым компенсировать ему неспособность защитить его в битве.

Однако огромный вес мавзолея и плохой дренаж Музильона сговорились погрузить гробницу глубоко в землю. Её местонахождение так и не было хорошо известно, да и после того, как она погрузилась в землю, она была официально объявлена утерянной в 1016 году. Более одного странствующего рыцаря посвятили себя поискам гробницы, но пока, что, ни один из них не увенчался успехом, поскольку все предполагают, что она всё еще должна находиться над землей.

На самом деле, гробница находится под центром большой болотистой впадины, заполненной отвратительной стоячей водой. Огромное количество рыцарей, слуг и боевых коней, похороненных рядом с Меровешем, было обращено в ничто. Всё, что от них осталось, - это несколько водорослей, застрявших в кусках костей. Меровешу в очередь, стало немного лучше, его разрушенный скелет все еще восседает на троне в центре огромной каменной гробницы, глупо улыбаясь в темноте.

Внутренняя часть гробницы представляет собой мрачное отражение бретоннского двора, на некоторых каменных рельефах изображен Меровеш, сражающийся с королем или заживо пронзающий преступников пиками в своём банкетном зале. Костлявая рука герцога всё ещё держит чашу из черного железа, из которой он выпил кровь короля, а его могучий боевой конь остаётся почти полностью съеденным у его ног. Если не найдётся кто-то связывающий болотистый кратер с затерянной гробницей, то Меровешу суждено покоиться незамеченным на протяжении ещё долгих лет.

## Источники

- Warhammer Fantasy JdR: Barony of the Damned (2nd Ed. Role)
Служительницы Вечной Королевы

Высшее положение среди Сестёр Авелорна занимают **служительницы Вечной Королевы**. Это не просто придворные дамы с красивым титулом, но воительницы, поклявшиеся жизнью и смертью защищать свою госпожу. Они — образец стремления к совершенству в воинском ремесле.

Быть служительницей − высокая честь, обычно даруемая только тем Сёстрам, которые не раз продемонстрировали искусность в обращении с клинком, точность в стрельбе из лука и непоколебимую преданность Вечной королеве. Иногда королева сама возвышает одну из своих стражниц до ранга служительницы, и обычно такие повышения сложно объяснить. Бывшая Сестра даёт клятву верности на семь лет, по прошествии которых может вернуться к прежней жизни или остаться служительницей.

По традиции, среди служительниц должна числиться тысяча дев-воительниц, но порой их остаётся лишь небольшая горстка. Обычно они служат вестницами и посланницами Вечной Королевы, являясь её ушами и глазами за пределами Авелорна. Высшие эльфы с почтением относятся к служительницам, почтившим поле боя своим присутствием. Даже надменные князья рады, когда на их стороне сражаются эти воительницы, ведь это служит явным знаком благосклонности Вечной Королевы и залогом верной победы. Если же к его войску присоединится вся тысяча служительниц, значит, суровые времена близки, и сама королева идёт в бой.
Эсмеральда

**Эсмеральда**, *Многократная Бабушка* — самое популярное божество полуросликов, покровительница домашнего очага, властвующая на кухне. По поверью полуросликов, именно она преподнесла им дар кулинарии.

Обычно Эсмеральда изображается как полная и степенная полурослиха с вечной улыбкой и в присыпанном мукой фартуке. Поклонение Эсмеральде свободно от ограничений и требований к поклоняющимся, а единственный примечательный обряд культа Эсмеральды - Неделя пирогов, известная (печально) во всей Империи своими чудесами обжорства. Во время Недели пирогов, как ни в какое другое время года, можно сказать, что все полурослики набожны до глубины души.

Еда и огонь - обычные подношения Эсмеральде. Комфорт и уют также считаются достойным подношением.

## Символика

Символ Эсмеральды — треугольник над горизонтальной линией, представляющий дом, а также очаг. Её жрецы носят церемониальные фартуки, украшенные этим символом.

## Заповеди

*Никогда не отказывай в еде голодному.**Никогда не используй кухонную утварь ни для чего другого.**Никогда не разбавляй пиво водой.**Никогда не ешь меньше трёх четвертей еды в день.**Никогда не прилагай напряжённых усилий после трапезы.**Никогда не оставляй ничего без присмотра во время приготовления пищи.*

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Tome of Salvation**Warhammer Fantasy RPG 1st ED — Rulebook**Warhammer Fantasy RPG 4th ED — Rulebook*
Всадники бури

« | Один вид знамён Всадников бури вселяет страх в сердца даже самых жестоких друкаев.
—
Описание Всадников бури |
» |


Всадники бури — отряд Морских стражей, чья репутация безжалостных абордажников стала легендарной даже среди корсаров чёрных ковчегов Наггарота. Свидетели утверждают, что Всадники бури атакуют с жестокостью Аманара, великого морского дракона, чьё величественное изображение украшает их щиты. Урон, который они нанесли флоту Йелтиса Похитителя Рока, был настолько ужасен, что с тех пор флотоводец Наггарота предложил тысячу рабов в обмен на их смерть.

## Источник

*Warhammer Fantasy Battle - Army Essentials - Uniforms and Heraldry of the High Elves*
Смеднир

**Смеднир** — бог-предок, покровитель обработки металлов и очистки руды.

Смеднир, старший сын Грунгни и Валайи - достаточно важное гномье божество. Согласно гномьим легендам, именно Смеднир научил своего младшего брата Тунгни искусству ремёсел и работы с металлами. Вместе эти два сына Грунгни и Валайи создали большую часть легендарного волшебного оружия гномьих богов и королей, включая рунный молот Гал Мараз, некогда принадлежавший гномьему королю Кургану и после подаренный одному из величайших воинов людей Зигмару Молотодержцу.

Смеднира изображают как мускулистого гнома в кожаном переднике кузнеца, с бородой, сплетённой в единую косу и перекинутой через плечо, дабы не опалить пламенем кузни. В своей правой руке он сжимает рунный молот Азулокрид ("Мастер Металлов"). Основным символом Смеднира служит наковальня, на которой были выкованы многие великие сокровища расы гномов. Жрецы Смеднира, подражая своему богу, обычно заплетают свои бороды в одну косу.

Большинство крепостей и поселений гномов по всему Старому Свету, Норске и Краесветным горам имеют свои алтари в честь Смеднира, которые располагаются рядом со святилищами Грунгни и других богов-предков. Культ Смеднира, также как другие гномьи культы, крайне негативно относится ко всем зеленокожим и другим врагам гномьей расы.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 1st ED — Stone and Steel*
Эсталийские кабальеро

**Эстальские кабальеро** — это обедневшие рыцари и флибустьеры, покинувшие свои увядающие феодальные владения в Эсталии, чтобы стать солдатами удачи. В поисках богатства и славы они скитаются по миру, предлагая свои услуги тому, кто больше заплатит.

## Боевое снаряжение

Обычно кабальеро вооружены ручным оружием и копьями, носят лёгкую броню. Некоторые из них могут позволить себе обзавестись личным чемпионом, тяжёлой бронёй, щитом и даже магическим знаменем.

## Источник

- Warhammer Armies (3rd Edition)
Всадники на холодных

« | Ящеролюды, особенно сцинки за пределами городов-храмов, поклоняются великому богу Итцлю - трёхрогому правителю холоднокровных зверей. Оставшиеся храмы Итцля - это всегда удалённые строения глубоко в джунглях Люстрии. Во многих из них есть огромные гонги, в которые звонят только во время жертвоприношений, чтобы привлечь питомцев Итцля из непроходимых лесов к местам кормёжки
—
записи об Итцле, Трёхрогом Правителе Холодных |
» |


Случается так, что вылупляются выводки завров с иными врождёнными способностями, нежели у их сородичей. По легенде, Древние прозревают будущее и могут предвидеть, когда возникнет потребность в особых воинах, поэтому все эти якобы случайные изменения - на самом деле плоды тщательных расчетов звёздных владык. Такие выводки почитаются как благословленные Древними посланцы, помогающие сланнам исполнять их священный долг.

В последние десятилетия одной такой разновидностью, появляющейся всё чаще и чаще в городах Люстрии, становятся завры-солдаты с инстинктивной способностью управлять холодными. Могучие скакуны для тех, кто отважится подчинить их, холодные обладают дурным характером и довольно-таки глупы. Говорят, что благоволение Древнего Итцля проявилось в джунглях и позволило ящерам укротить чешуйчатых тварей - несомненное подтверждение, что в грядущих войнах возникнет насущная необходимость в столь быстрых подразделениях. **Всадники на холодных** обладают развитыми чувствами, помогающими выслеживать добычу. Превосходное обоняние и вкус позволяют найти теплокровную жертву, даже невзирая на сильный "аромат" их скакунов. Направляясь на запах крови, отряды всадников могут провести несколько дней, догоняя врага, всё время находясь с подветренной стороны от цели. То, что завры способны до какой-то степени сдерживать врождённую кровожадность и нетерпеливость холодного в дни погони, свидетельствует об их стальной силе воли.

Завры обладают природным даром к конному бою. Острые когти на задних лапах служат естественным заменителем шпор, позволяя ящеру удерживаться за бока своего чешуйчатого скакуна, высвободив передние лапы для копья и щита. Когда всадники на холодных нападают, они проламываются сквозь густой подлесок, врываясь в ряды противника с силой, достаточной для поражения даже самого серьёзного врага. Начинается всеобщая резня, поскольку и завры, и холодные быстро возвращаются к своей первозданной дикости и свирепости.

Когда армия ящеролюдов полностью готова к сражению, всадники на холодных нередко занимают позиции на флангах. Пока противник движется к основным отрядам, всадники начинают широкий охват. В момент приближения врага к рукопашной, они вырываются вперёд, врезаясь в обнажившиеся фланги. Обнаружив пехоту завров спереди и кавалерию по бокам, большинство противников сбегает или гибнет от хладнокровной ярости ящеролюдов. В иные дни всадники стоят в резерве, дабы нанести решающий контрудар в самый разгар сражения. Грозная атака холодных изменила ход многих битв и послужила гибели бесчисленного количества теплокровных чужаков.

## Источники

*Warhammer Armies: Lizardmen (7th Ed)*
Карак-Изор

**Карак-Изор** (в переводе с казалида *Медная крепость*) — первая и самая большая твердыня гномов находящейся за пределами Краесветных гор. Возраст и престиж этих владений таковы, что все прочие поселения гномов в Убежище, Ирранских и Апуччинских горах обращаются к Карак-Изору за покровительством и защитой.

Гора, на которой была возведена твердыня, является частью плато, более известного как Убежища, где полно богатых месторождений железа, меди, олова и других металлов. Именно в этом месте глубокие ледяные долины и высочайшие вершины соединяют Чёрные и Серые горы, а ущелья и пропасти столь труднопреодолимы, что гномов этих горных областей тревожит не так много злых тварей, благодаря чему Карак-Изор является относительно спокойным регионом.

Здесь находятся одни из самых крупнейших и глубочайших гномьих рудников за пределами Краесветных гор, поэтому нет нечего удивительного в том, что некоторые особо предприимчивые гномьи короли колонизируют склоны горных ледников, буквально вырезая изо льда новые поселения. Немало кланов отправилось сюда после падения своих цитаделей на востоке, в том числе уцелевшие дави с Драконьего хребта и выжившие члены клана Ангрунд. В этих долинах, оградивших их от внешнего мира, они могли работать, помнить о прошлом и строить планы своего окончательного возвращения. Несколько человеческих поселений также получило разрешение заселить наиболее отдалённые долины, разумеется находясь под пристальным наблюдением господствующих здесь гномов.

И без того грозные оборонительные сооружения Карак-Изора дополнительно усилены своей труднодоступностью. Только нескольким особо способным орочьим вожакам удалось провести свои войска через предательские горы и крутые ущелья не растеряв большую часть своих армий, однако каждый раз измученные трудным переходом зеленокожие становились лёгкой добычей для артиллерии и гирокоптеров твердыни. Лишь однажды зелёной орде удалось прорваться через огневой заслон и вступить в бой с пехотой гномов.

В настоящее время инженеры и горняки Карак-Изора работают над строительством системы туннелей, схожих с Подземными Путями Караз-Анкора, соединяющих твердыню с рядом отдалённых поселений и шахт.

### Охота на троллей

У гномов Карак-Изора практикуется свой собственный особый метод охоты на троллей. Все начинается с того, что охотники заводят в туннель, где предположительно обитает тролль, большого старого кабана. Кабан вынюхивает тролля и бросается в его сторону, так как принимает его запах, за запах вкусных грибов. Когда в конечном итоге вепрь обнаруживает троллиное логово, он начинает неистово визжать, что быстро приводит тролля в ярость. При чём его гнев настолько силён, что тролль становится буквально одержим идеей раздавить это визжащее существо. Обычно эта потасовка даёт охотникам на троллей достаточно времени, чтобы успеть обойти и уничтожить тупоголовое существо прежде, чем оно переключит своё внимание на них.

## Источники

*Warhammer Armies: Dwarfs*(7th Edition)- Dwarfs: Stone and Steel
*Brunner the Bounty Hunter - Omnibus*C. L. Werner- Warhammer Chronicles: Thanquol and Boneripper (anthology): Thanquol's Doom (Novel)
- Total War: Warhammer II
Всеизбранный

Стать **Всеизбранным Хаоса** – самая высокая честь, которой может удостоиться чемпион Хаоса.

Каждые несколько столетий среди смертных появляется чемпион, которому удаётся получить величайшие благословения Хаоса. Он – Властелин Конца Времён, Всеизбранный, в милости к которому объединяются все Боги Хаоса, наделяя его всеми своими дарами. Каждый раз, когда один из этих великих полководцев начинает свой путь по миру, вслед за ним идут война и чума, голод и смерть. Сама природа трепещет, возмущённая его присутствием, земля дрожит и раскалывается под его ногами, воздух собирается вокруг него вихрями. Он - воплощение Хаоса, Вестник Апокалипсиса, и там, где он проходит, содрогается само мироздание.

## Известные Всеизбранные

**Моркар Объединитель****Вангаэль****Кхаардун Славный****Азавар Кул**,*Помазанный***Архаон**,*Владыка Конца Времён*
Карак-Кадрин

**Карак-Кадрин** (Крепость Убийц) — гномья твердыня в центре Краесветных гор.

Охраняя восточную часть перевала Пиков, Карак-Кадрин является вырезанной в холодных и зазубренных пиках внушительной цитаделью. Гномы внимательно сторожат предательский перевал, ибо он кишит чудищами и является одним из главных путей, по которым вторгающиеся орки и гоблины выдвигаются на запад из своих логовищ в тёмных землях на востоке. Воинственные кланы, населяющие Карак-Кадрин, гордятся тем, что охраняют этот проход, отгоняя нарушителей и позволяя ему оставаться свободным.

В прошлые времена король Барагор понёс ужасающую утрату, которая заставила его стать убийцей, членом культа обесчещенных гномов, которые ищут смерти в битвах с самыми большими и могучими из чудищ. Однако, будучи королём, он не мог отложить в сторону ответственность за свой народ, и не стал бродить по пустошам в поисках своего рока, но стал вместо этого первым королём-убийцей. Будучи не способным лично встретить смерть, Барагор построил Храм убийц, что стало привлекать в Карак-Кадрин других из их числа. По сей день его потомки известны как короли-убийцы, и текущим лидером, несущим эти титул и скорбную ношу, является Унгрим Железный Кулак. Убийцы по-прежнему собираются в Карак-Кадрине, где их деяния увековечивают, а навыки владения топором служат добрую службу в уничтожении множества окружающих врагов.

## Источники

- Warhammer Armies: Dwarfs (8th Ed)
Сникрат

**Сникрат** — самый амбициозный из вождей Фескита. Если бы не опрометчивое высокомерие скавена, он уже давно бы разорвал горло владыки клана Мордкин, однако вызов был брошен слишком рано — до того, как все ключевые сторонники Фескита были устранены. В тот раз Сникрат едва сумел пережить гнев Фескита, а потому поклялся быть куда более осторожным во время своей следующей попытки. К несчастью для Сникрата чуткий взгляд Фескита был постоянно прикован к дерзкому вождю, пока военачальник искал возможность организовать «несчастный случай» своему владыке.

## Источник

*The End Times Vol I: Nagash*
Эстеван и Казанова

Если **Фигера** - отец всех школ диестро, то **Эстеван** - его незаконнорожденный сын, а **Казанова** - дерзкий внук. Эстеван и Казанова - лишь двое из многих учеников легендарного Фигеры, которые экспериментировали с оригинальной доктриной своего наставника.

## История

**Клаудиус Эстеван** был младшим современником Фигеры, чьё учение отвергается многими пуристами. Школа Эстевана включает в себя использование даги[1], требующее от бойца смещения центра тяжести назад на несколько градусов. Вместо того, чтобы использовать свободную руку для равновесия, как предлагал Фигера, Эстеван предложил использовать её для защиты. Стиль фехтования Эстевана менее изящен и в значительной степени опирается на тригонометрию.

**Мануэль Казанова** недавно скончался после долгой и успешной карьеры. Известный своей невероятной скоростью ног и гениальностью в физике, Казанова произвёл настоящую революцию в турнирных боях, применив гораздо более стратегический подход, нежели его соперники. Против более слабых противников Казанова разработал методы быстрой победы в начале раунда с минимальными травмами. Его излюбленная тактика заключалась в немедленном разоружении противника и выхватывании у него оружия для того, чтобы впоследствии вынудить его к сдаче.

## Источники

*Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Career Compendium (RPG)*.

## Примечания

- ↑ Фехтовальный кинжал, при поединке обычно держался в левой руке.
Карак-Каферкамаз

**Карак-Каферкамаз** — самая высокая гномья твердыня в Убежищах. Правителем крепости является король Скальф Рыжебородый. Основными источниками дохода Карак-Каферкамаза является торговля, добыча руды и обработка металлов. В настоящий момент население крепости составляет 2500 гномов.

## Источник

*Warhammer Fantasy Roleplay 1st Edition: Dwarfs - Stone and Steel*(RPG)
Сникч

Мастер смерти **Сникч** – окутанное легендами существо, предмет жутких домыслов и слухов о внезапных убийствах. Вожди кланов украдкой смотрят на тени от одной мысли о самом эффективном убийце клана Эшин, а слухи о его деяниях и местоположении далеко разносятся по Подземному Пути. Такое положение вещей полностью устраивает владыку Сника, Великого Повелителя Ночи клана Эшин и одного из Владык Разложения, ведь пока никто не знает, где на самом деле находится Сникч, ни один клан не чувствует себя в безопасности. Совету Тринадцати и клану Эшин всегда полезна завеса слухов и тайн, благодаря которой отправленный на задание Мастер смерти никогда не терпит неудач, хотя список его целей растёт так быстро, что даже такой превосходный убийца как он не может ликвидировать их всех.

Когда Сникч действует по приказу Совета, он всегда оставляет характерные следы. Аккуратно срезанная голова вождя Сскута из клана Миркупт была водружена на сто голов его телохранителей. Метка Сникча была небрежно вырезана на телах мутаторов клана Фестерлингус из Южноземелья, начавших продавать собственных мутировавших существ, которые представляли из себя смесь огромной крысы и аллигатора. Сникч устраивает такие представления, когда Повелитель Ночи хочет посеять ужас и показать, что происходит с перешедшими путь клана Эшин или Совета Тринадцати.

Гораздо труднее узнать его почерк, когда Мастер смерти обрушивается на верхний мир. Несомненно, смерть небесного волшебника Генриха Фризена, освежёванного в закрытой башне-обсерватории, была делом лап Сникча. Некоторые слухи говорят о демонах, однако действительно осведомлённые существа понимают, что демоны редко оставляют так мало следов. Например гномий владыка Дромгар, брат короля Белегара из Карака-Восемь-Вершин, был убит в сверхукреплённой цитадели, и то, что он всё-таки потерял голову, явно указывает на следы убийцы клана Эшин. Будучи мастером убийств, Сникч вероятно ответственен и за множество наихитрейших актов саботажа крысолюдей. Великий пожар в Лотерне, обстрел имперского флота в Рейкспорте, уничтожение железного парового дракона гнома-инженера Форника Форсона в разгар битвы Пиков Горечи – кто знает, сколько мировых катастроф вызваны работой Сникча?

В бою Мастер смерти всегда скрывается в тени и при желании появляется стальной размытой тенью из сливающихся плачущих клинков, один из которых зажат в похожем на хлыст хвосте. Обычно это последнее, что видят многие предводители, присоединившиеся к бесконечным полководцам, принцам и знаменитостям, уже убитым непревзойдённым ассасином.

## Снаряжение

**Плачущие клинки**- мастер смерти Сникч использует секретную технику трёх кинжалов, когда он отправляется на охоту за следующей целью. Немногие воины могут долго выжить против мастера смерти с отравленными клинками, зажатыми в обеих руках и собственным хвосте.**Плащ теней**- сотканный из украденных человеческих волос и паучьего шелка, этот плащ обволакивает владельца тьмой и скрывает его от глаз врага и друга.
Эстреут

**Эстреут**, *Повелитель голода* – божество эльфийского пантеона, бог голодомора и засухи.

Эстреут – один из пяти Эллинилли, которые пережили ярость своего отца, бежав в мир смертных. Как всякий порядочный отец, Эллинилл питал глубокое недоверие ко всем своим детям, чья сила исходила от него: он боялся, что они объединят свои силы, что даст им достаточную мощь, чтобы свергнуть его. Говорят, что это недоверие и послужило тем рычагом, который потребовалось повернуть Лоэку, чтобы положить конец царству ужаса Эллинилла.

Пантеон эльфов | |
---|---|

Кадай | Азуриан • Иша • Курноус • Хоэт • Ваул • Лоэк • Лилеат • Ладриэль
|

Китарай | Аддайот • Анат Раэма • Атарти •
Эстреут • Кхайне • Дракира • Эллинилл • Эльдразор • Эрет Кхиал • Хекарти • Матланн • Мораи-Хег • Нэту • Хукон |