d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Сражение в лощине Сломанной Стопы

Вечно жаждущий битвы Унгрим Железный Кулак выступил из Карак-Кадрина на поиски **Гнашрака Гнилозуба**, хитроумного орочьего вожака, чья неистовствующая армия уже избежала встречи с Торгримом Злопамятным. Трижды хирд Унгрима разбивал зеленокожее воинство, но во всех случаях орки отступали, в основном благодаря кровожадной свирепости упорно сражавшегося наёмного отряда огров. Впрочем, вскоре после третьей битвы Гнашрак повздорил с капитаном огров, устрашающим увальнем по имени Голгфаг. Перейдя на сторону гномов, Голгфаг и его огры принесли руку Гнашрака в качестве доказательства своей «новой» верности. Унгрим принял предложение огров, и объединённые силы с лёгкостью добили уцелевших зеленокожих. Всё было бы удачно, если бы Голгфаг, жадный и алчный огр, не предал короля-убийцу. Перед тем, как уйти на вольные хлеба, огры-наёмники ограбили гномий обоз, похитив весь эль.

Хотя и потребовалось пять лет, Унгрим наконец свёл счёты. Идя на восток, Голгфаг и его огры необдуманно пересекли Краесветные горы по перевалу Пиков, пути, пролегавшему в тени Карак-Кадрина. В этом узком проходе они обнаружили, что их путь заблокирован королём-убийцей во главе сотни его разъярённых сородичей. Посчитав, что огров у него больше, чем у врага Убийц, Голгфаг рассмеялся, но его рокочущий гогот застрял у него в глотке, когда он увидел кровавое побоище, устроенное Унгримом и его носящими гребни бойцами. В конце концов Голгфаг был разбит и брошен гнить в подземелье, а его армия была целиком вырезана.

## Источник:

- Warhammer Armies: Dwarfs (8th Edition)
Карробург

**Карробург** – крупный имперский город, бывшая столица провинции Драквальд.

Некогда главный город тевтогенских королей, а позже – столица Империи при Драквальдских императорах, сейчас Карробург является главным городом западного Мидденланда. Построенный на высоких склонах восточного берега Рейка, Карробург – лабиринт переплетающихся улиц и ступеней. Поскольку вода и отходы стекают вниз, чем богаче резиденция района, тем выше она находится на склоне холма. Это делает работу чистильщиков туфлей и ботинок в доках весьма оживлённой.

Вверху города находятся два великих дворца. Бόльший из них, резиденция курфюрста Мидденхейма и Мидденланда, всегда готова к его визиту. Это древнее поместье, высокое, с узкими бойницами и полным отсутствием входов и выходов на первом этаже. Хотя так было с первого дня существование дворца; карробургцы считают, что курфюрсту особо нравится такое строение здания, поскольку оно препятствует разозлённой толпе ворваться внутрь. А толпа с введением налога "пенни на фунт" была очень разозлена, ведь этот налог гласит, что каждый ввезённый в порт фунт груза облагается дополнительным пенни. Налог был поспешно введён с целью собрать средства на ремонт далёких стен Мидденхейма, но циники считают, что все эти деньги уходят прямиком в сундуки ар-ульрика. На данный момент в замке обитает наследник курфюрста, барон Вольфрам фон Тодбрингер. Люди очень редко видят наследника; ходит молва, что его здоровье ослаблено, и курфюрст специально отослал его сюда, чтоб тот не рвался в битвы.

Второй дворец принадлежит князю Леопольду фон Бильдхофену, правителю Карробурга под началом курфюрста. Род фон Бильдхофенов древний и ведёт свое начало от великих семей Драквальда, и, если верить утверждениям, состоит в родстве с императором Магнусом Праведным. Князь Леопольд популярен в регионе, поскольку он часто жертвует на храмы и благотворительность, и поддерживает городской устав как "веяние будущего", чем ужасает своих благородных кузенов. Некоторые видят его как защитника "западных" интересов при дворе Мидденхейма.

Как и многие города, находящиеся вдалеке от сражения, Карробург пострадал от волны беженцев, спасающихся из восточных земель. Большинство из них живут в тряпичных укрытиях за стенами города, некоторые – в деревянных домишках, возведённых прямо на аллеях города. Такой наплыв людей сильно истощил городские ресурсы; преступления становятся проблемой для карробургцев и беженцев, ведь каждый винит в случившемся соседа. Городские власти с трудом удерживают спокойствие на улицах города, но если ситуация ухудшится, дело может дойти до бунтов.
Моргур

Мерзкая уродливая тварь, известная под именем **Моргур** – это сама сущность мутации и порчи, обретшая форму. В его жёсткие волосы вплетены несущие тарабарщину и визжащие черепа. Форма его тела перетекает и видоизменяется каждую секунду. Логово Моргура расположено в глубокой пещере недалеко от леса Арден. В его присутствии покрытые плесенью каменные стены стекают, словно вода, то и дело преобразуясь в отражения досаждающих ему жутких видений.

Разум Моргура полон картин разрушений и опустошения. Ненависть кипит в его сердце, его снедает неутолимое желание свои сны наяву претворить в явь – выкосить под корень цивилизованность в любом её проявлении, уничтожить порядок во всём, в чём он будет найден, и беспрестанно наугад менять мир. Когда он выходит в мир, всё в его присутствии извращается так, что и не описать. Трава под его копытами вырастает до невероятных размеров, реки поворачивают вспять, а звери принимают жуткие формы.

Зверолюды почитают Моргура как воплощение беспорядка и хаоса: они верят, будто его дух обитал в этом мире ещё до зарождения их расы. Они отправляются в путь за тысячи миль, чтобы оказаться подле него, тянутся к нему на его зов, не в силах устоять – богомерзкое паломничество, зачастую уничтожающее их. Только наиболее сильные духом переживают встречу с Моргуром, хоть их разум чаще всего после этого помутняется и наполняется кошмарными видениями. Тела большинства подвергаются разрушительным изменениям. К тем же немногим, что возвращаются в свои стада не сошедшими с ума, относятся с благоговением и почтением, и они неизменно возвышаются до могущественных вождей.

Шаманы утверждают, что когда физическое тело Моргура погибает, дух его возрождается в другом месте. И впрямь, байки о твари со схожим описанием рассказывают по всему Старому Свету, и тьма, мутации и порча всегда следуют за ним. Эльфы знают его как *Цианатира*, Извратителя, а среди гномов он – *Гор-Дум*. Легенды Империи утверждают, что многие века назад он сделал Драквальд тем тёмным и жутким местом, каким он стал теперь. И всё-таки только одна, возможно, понимает весь ужас и отвратительность Моргура – королева лесных эльфов Ариэль. Она – та единственная, что правильно воспринимает чёрную и разрастающуюся сущность Моргура, дух слишком могущественный, чтобы удерживаться в одном физическом теле. Война, бушующая между лесными эльфами и зверолюдами, как её видит Ариэль – способ навсегда уничтожить Моргура, в то время, когда с каждым годом всё больше зверолюдов увлекается в его извращённое царство.

## Способности

**Аура трансмутации**: Дух изменения сочится из Моргура, заставляя мутировать окружающий его мир. Дроты и стрелы, выстреливаемые в него, превращаются в птиц, летучих мышей и жаб, заклинания – в потоки горячей крови, а пушечные ядра – в клубы дыма. Вражеские же солдаты и вовсе могут превратиться в уродливые клубки щупалец, в комки тёмного студня или кучи рыбы.**Дух его – сущность Хаоса**: Где бы ни прошёл Моргур, следом за ним наступает Хаос. Зверолюды получают новые мерзкие, уродливые формы и следуют за Моргуром безумной кавалькадой.
Срединное море

**Срединное море** - это окраинное море бассейна Великого океана,
омывающее собой западное побережье королевства Бретоннии, расположенной в Старом Свете.

Срединное море окружено Южным морем на юге, а также морем Когтей на востоке.

## Источники

- Advanced Heroquest: Rulebook (RPG)
Картограф

« | Хм… Какая интересная аномалия. Детали береговой линии предполагают бухту на этом отрезке берега. Возможно, мы могли бы высадиться там, и я мог бы наметить, что находится дальше?
—
неизвестный картограф |
» |


**Картографы** составляют карты местности для богатых покровителей, отважных исследователей и различных коллекционеров. Они не просто сопровождают экспедиции в дикие земли, но и переводят дрянную работу других картографов в более понятную форму. Карты Старого Света, как всем известно, ненадёжны, будь то обозначения местных троп, амбициозные региональные путеводители или, как чаще всего бывает, вымышленные изображения самого Старого Света. И всё же, несмотря на это, услуги картографов по-прежнему весьма востребованы.

## Известные картографы:

**Алоис Крауз**- Девиз Алоиса Крауза: «*Дайте им то, чего они хотят*». Если кто-то ищет сокровища, то он может придумать карту сокровищ; если кто-то хочет найти короткий путь через горы, он его предоставит. Алоис - талантливый картограф, с художественными предпочтениями, что как известно, никогда не вредило хорошей карте. Удивительно, но он обнаружил, что чем более диковины и вычурны его карты, и детали содержащиеся в них, тем больше готов заплатить за них какой-нибудь доверчивый дурак. И поэтому, Алоис зарабатывает на жизнь тем, что ему действительно нравится, и при этом ему не приходится тратить своё время на утомительные и мало-нужные вещи, такие как исследования или геодезия. Но он человек скромный и не глупый. Крауз никогда не подписывает своим именем созданные им произведения искусства, предпочитая использовать имена более авторитетных и известных картографов со всей Империи и даже за ее пределами.

## Источник

*Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Career Compendium*
Срединные горы

**Срединные горы** – пустынный и безлюдный горный хребет, расположенный на северо-западе Империи и являющийся естественной границей земель Нордланда, Остланда, Хохланда и Мидденланда.

Мидденхейм, Город Белого Волка, расположился на юго-западной стороне Срединных гор, за которыми находится самая северная провинция Империи — Остланд. Горный массив окружён непроходимым тёмным лесом, которого избегают здравомыслящие люди, ибо это территория бандитов и других отбросов общества. В этих горах нет крупных поселений гномов, а есть лишь скалистые негостеприимные возвышенности, которые не захочет исследовать ни один нормальный человек. В сердце гор находятся запретные высокие башни и стены Медной Твердыни. Когда-то это была имперская цитадель, но теперь это прибежище сил Хаоса, которым удалось закрепиться в Империи. Граф Мидденхейма Борис Тодбрингер неоднократно руководил вооружёнными экспедициями, дабы изгнать врагов. Однако большинство этих вылазок в горы обречены изначально, и Срединные горы остаются во всех отношениях вражеской территорией.
Гастон II Россеро

**Гастон II Россеро** — благородный рыцарь из Бретоннии, последний представитель славного рода Россеро, чьи корни уходили в далёкое прошлое Монфора.

## История

Спустя год после смерти своего отца Матье, Гастон всё ещё не был посвящён в рыцари. Тяжёлые испытания обрушились на него: он был жестоко избит орками во время внезапной засады, а после долгого восстановления отправился на рыцарский турнир, где потерпел сокрушительное поражение уже в первом бою.

В ярости и отчаянии, обуреваемый позором и разочарованием, Гастон помчался галопом к дому Кристофена. Ворвавшись в фамильный склеп, он принялся проклинать Гастона Россеро, своего предка, обвиняя его в проклятии, нависшем над их родом. В приступе гнева он ударил мечом по могиле Гастона, и лезвие сломалось, а каменная крышка гроба раскололась, обнажив останки его прапрадеда. На груди скелета покоился амулет, который показался Гастону знакомым, хотя он никогда раньше его не видел. На обратной стороне амулета была выгравирована надпись: "*Искать и рисковать мы должны, ибо величайшая опасность в жизни — ничем не рисковать. Рыцарь, не идущий на риск, ничего не совершает, ничего не обретает, никем не становится*".

Тайна, скрывавшаяся в фамильном склепе, открыла Гастону глаза на истину. Его прапрадед и Мирабель сознательно сплели хитроумную ложь, чтобы превратить своих потомков в доблестных рыцарей. И хотя Гастон был следующим в очереди на наследование семейных традиций, теперь он освободился от бремени ложной цели.

Вместо того чтобы следовать по пути рыцарства, Гастон избрал путь духовного поиска. Он ушёл в монастырь, обменяв меч на перо, чтобы познать истину через учение и молитву. Этот путь должен был привести его к благородному познанию Владычицы Озера и Святого Грааля.

Став священнослужителем, Гастон разместил в фамильной часовне таблички с историей проклятия, преследовавшего его род. Он хотел, чтобы каждый, кто прочтёт эти надписи, задумался о том, где же находится истинный путь к чести — в слепом следовании традициям или в поиске собственной истины.

## Источник

- Inferno! Magazine #12 - The Questing Rossereux
Старая вера

**Старая вера** – одна из религий Старого Света.

Старая вера основана на поклонении духам природы. Это самая старая религия Старого Света, но в дни расцвета новых культов они её просто затмили, и постепенно старая вера совсем сошла на нет.

Последователи старой веры не поклоняются какому-либо божеству в привычном смысле. Хотя понятие о Богине-матери распространено в ней очень широко, оно включает в себя служение не только ей, богине плодородия, но и всей природе в целом и её силам. Священными старообрядцы считали дни летнего и зимнего солнцестония, а также весеннего и осеннего равноденствия. Кроме того, существовали мелкие праздники вроде тех, что были в честь новолуния или полнолуния.

Любопытно, что старая вера сохранилась в практически первозданном виде и существует в некоторых наименее развитых частях Старого Света, в основном на западе и на севере. Последователи старой веры – друиды и многочисленные следопыты. Местами встреч и общего поклонения для них служат так называемые «священные рощи», которые представляют собою ничто иное, как редкие полянки в лесах. Древние развалины вроде таинственных кругов из камней и курганов тоже связаны со старой верой.

В Старом Свете о старой вере говорят с неким благоговением. Лучше всего к старой вере относится культ Таала, поскольку он является мужем Рии, одной из форм Матери.
Каслейн

**Каслейн** — ревностный воин-священник, один из архилекторов церкви Зигмара.

Каждый великий теогонист традиционно имеет под своим началом двух архилекторов: жёстких и проницательных людей, которые так же хорошо чувствуют себя в избирательных залах великих городов Империи, как и на поле боя. Архилектор Каслейн - не исключение. Когда его спрашивают, предпочитает ли он гражданскую политику или открытую войну, он неизменно выбирает последнее, где удар соперника по голове (с последующим разбрызгиванием его мозгов на землю) рассматривается как вполне приемлемый способ урегулирования спора.

Каслейн - мужчина высокий и физически сильный, достаточно сильный, чтобы пользоваться своим символом власти, Рейкхаммером, как и было задумано его создателем. Рейкхаммер - "брат" знаменитой булавы Хельштурм, реликвии культа, которая находится во владении коллеги и соперника Каслейна, архилектора Аглима. Выкованные самым первым великим теогонистом Иоганном Хельштурмом, эти два магически благословенных артефакта с тех пор передаются из поколения в поколение. В эти смутные времена редко случается, чтобы хоть одно из этих великих орудий долго оставалось незапятнанным.

Архилектор должен быть силён как телом, так и умом. Каслейн - самый верный сторонник, о каком только мог мечтать Фолькмар, и его уравновешенный совет не раз удерживал великого теогониста от того, чтобы преподать урок наглым императорским придворным своими собственными кулаками. Именно пылкая вера Каслейна в божественную мощь Зигмара делает его таким грозным оружием против тьмы. Когда боевой азарт охватывает его, Каслейн излучает гнев, который проявляется как аура пылающего белого света, сжигая клубящиеся тени, которые скрывают его врагов от взгляда.
Море Когтей

**Море Когтей** – холодное и беспокойное море, на западе сливающееся с морем Хаоса, а затем уже с Великим океаном. Море Когтей отделяет северные земли Империи от Норски и пользуется заслуженной репутацией пиратского гнезда. Конечно, пираты и плохая погода не останавливают десятки кораблей, отплывающих из Мариенбурга и других северных портов, так что море вполне доступно для тех, кто хочет пересечь его, по пути в Норску, либо в более удалённые места.

В море Когтей находятся Зубы Дракона, неровная гряда скалистых островов у северного побережья Бретоннии. Говорят, что нет числа кораблям, разбитым об их берега, и богатая добыча ждёт любого смельчака, что готов рискнуть здоровьем, чтобы спасти их грузы.

## Источники

- Warhammer RPG 2nd Edition
Старый Свет

**Старый Свет** – континент мира Warhammer, место, где находится большая часть государств людей. Обычно Старый Свет определяется как обширная территория к западу от Краесветных гор, к северу от Кровавой реки и гномьей крепости-порта Барак-Варр и к югу от Страны троллей. Старый Свет примерно эквивалентен земному континенту Европа в эпоху позднего Средневековья и раннего Возрождения.

Остров Альбион, как и зловещая Норска, хотя и находятся в непосредственной близости к Старому Свету, формально не являются его частью.

Большая часть Старого Света - необжитые места, где густые леса уступают место обширным топям и болотам в низинах, либо заросшим вереском пустошам в гористой местности.

В Старом Свете умеренный климат, хотя он широко варьируется: от прохладного и умеренного на северном побережье до тёплого на западном и южном побережьях.

Основные людские государства Старого Света - Империя, Бретонния и Кислев. На юге находятся лишённые централизованной власти и единого правительства королевства Эсталии и города-государства Тилии, а также - на юго-восточных границах Старого Света - конфедерация мелких владений, известная как Порубежные княжества.

В Старом Свете также проживают представители других рас - такие, как гномы и лесные эльфы, живущие в лесу Атель-Лорен. В границах Империи находится Община - полуаавтономная область проживания полуросликов.
Каспар фон Велтен

**Каспар фон Велтен**, родом из Нульна, является нынешним послом Империи в Кислеве, сменив Андреаса Тойгенхайма при дворе царицы Катерины. Долго прослуживший в армии Карла-Франца Каспар считался идеальным кандидатом на эту должность, учитывая близость Кислева к линии фронта против Хаоса.

Каспару было шестнадцать, когда он записался в армию, присоединившись к полку копейщиков во время правления императора Луитпольда. Он провёл следующие шесть лет, сражаясь в Аверланде против одного орочьего вождя за другим, хотя в конечном итоге прошёл через всю Империю; его полк заработал себе имя, победив зверей тёмных лесов и северян, которые совершали набеги на Кислев и Остермарк. Позже Каспар возглавил полк и сражался вместе с самим Карлом-Францем в битве при Нордуине. В последующие годы он продолжал расти по службе, пока не возглавил целую имперскую армию. Вернувшись из похода в Порубежные княжества, он вышел в почётную отставку и удалился в Нульн вместе со своей женой Мадлен.

Тонкости этикета и придворной жизни никогдане имели большого значения для Каспара. За несколько лет до назначения в Кислев Мадлен сделала его постоянным членом королевского двора в Нульне. Более того, она лучше его понимала значение покровительства курфюрстины Эммануэль фон Либвиц. Поэтому, несмотря на протесты Каспара, она таскала его на все свои легендарные маскарады и вечеринки. Рассказы Каспара о битвах и жизни в военных походах всегда приводили в восторг изнеженных придворных и делали его популярным, хотя и не особо охотным, гостем во дворце.

К несчастью, после смерти Мадлен Каспар удалился от придворного общества, проводя всё больше времени в одиночестве в доме, который вдруг показался ему гораздо больше и пустее, чем прежде. Хотя приглашения в его дом продолжали поступать, Каспар посещал только те мероприятия, которые были обязательными.

Но репутация фон Велтена распространилась куда шире, чем он предполагал, поэтому, когда пришёл вызов во дворец графини и придворные из Альтдорфа предложили ему должность посла, Каспар понял, что не сможет отказаться. Он уехал в Кислев через неделю, будучи 54 лет от роду.

Каспар прибыл в столицу Кислева под имперским штандартом в сопровождении шестнадцати рыцарей ордена Пантеры, включая капитана Курта Бремена. И Курт, и Каспар были в ярости из-за состояния имперского посольства, найдя его в запущенном состоянии.
Море Хаоса

**Море Хаоса** — искажённое Хаосом ледяное море, которое образует естественный барьер между Норской и Пустошами Хаоса. На востоке оно граничит с замёрзшим Ледяным морем.

Есть много причин не отправляться в путешествие в землю норсов. Это сложно, опасно и риск редко стоит того. С севера и запада её скалистые берега омывает море Хаоса. В этих полных призраков водах водятся странные существа - монстры, порождённые Ветрами Хаоса, дующими на юг из нестабильных земель за Пустошами Хаоса. Огромные корабли с извращёнными порчей Хаоса матросами под командованием чемпионов Хаоса бороздят море в поисках желанных артефактов и атакуют любой корабль, с которым сталкиваются.

Что ещё хуже, чёрные ковчеги Наггарота рыщут по водам моря Хаоса в поисках рабов для жертвоприношений на своих кровавых алтарях. И разве кто-нибудь может предсказать странные штормы, которые разражаются неожиданно, без малейшего предвестия, с неистовой силой срывая паруса и опрокидывая корабли?

## Источники

*Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition -- Tome of Corruption*
Стегадон

« | Аль-Саурим были выстроены для битвы с рогатыми зверями в первых рядах. Они атаковали приближающегося врага. Позади них, расположившись между чудовищами, шли когорты Аль-Саурим. Они атаковали следующими, после того как чудовища вклинились глубоко в ряды врагов, приведя их в беспорядок. Таким образом, Аль-Неехаран были уничтожены и превратились в груды черепов и костей, разбросанные по пустыне.
—
Экспедиция ибн-Джеллабы в Златлан, около 1150 ИК |
» |


**Стегадоны** — разновидность могучих рептилий, протаптывавших дорожки в доисторических дождевых лесах задолго до прихода Древних. Большие рога выступают из костяного гребня зверя, а тело покрыто шипами и прочными пластинами. У них крупные хвосты, нередко увенчанные костяной булавой или палицей, способные наносить потрясающей силы удары. Стегадоны готовы пожирать всё, что встретится им на пути, от обильной растительности джунглей до плоти тех неосторожных, кто попался ему на глаза. Эти чудовища - одни из самых крупных обитателей Люстрии, их тяжкая поступь способна сокрушить даже каменные плиты. Стегадоны крайне привязаны к своим владениям и очень воинственны, они атакуют любое существо, вторгнувшееся на их территорию. Другие звери стараются избегать могучих ящеров, опасаясь быть раздавленными или прободанными насквозь - жестокая и кровавая смерть. Даже сами джунгли, кажется, стараются отодвинутся с тропы громадной туши. Громадные деревья превращаются в щепу или отбрасываются в сторону, когда стегадон проламывается через сплетение зарослей. Говорят, единственный вид, с которым чудовище обычно избегает столкновения - колоссальный громовый ящер, хотя самец стегадона, защищающий свои угодья в разгар брачного сезона, способен ответить и на такой вызов и, может быть, даже сумеет отогнать врага.

Ящеролюды используют этих громадин для земляных работ и перетаскивания тяжестей, особенно при расчистке джунглей и перевозке больших каменных блоков для строительства храмов. За этими стегадонами присматривают отряды сцинков, ухаживающих за зверем всю свою жизнь. Большие ящеры защищают маленьких ящеролюдов, которых знают с самого рождения. На их спины навешиваются боевые башенки, откуда сцинки бросают отравленные дротики, и выпускают тяжёлые стрелы из гигантских луков, называемых "Проклятье Сотека". Сцинки могут увеличить разрушительную мощь стегадона, прикрепив к его бокам большие бивни и заострённые стволы деревьев. Некоторые холоднокровные, по рассказам, даже делают огромные защитные наголовники для своих питомцев. Основная сила зверя заключается в нападении на полном ходу. Стагадоны ужасающи в бою, они размазывают всё и вся в кровавую кашицу под ногами и обращают врагов в поспешное бегство.

## Источники

*Warhammer Armies: Lizardmen (7th Ed)*