d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Норден

Расположенный на восточной оконечности залива Дроссельпул в Нордланде, Норден, втайне от всех, задумывался как плацдарм для исследования и завоевания Люстрии. В настоящее время, он также используется и для транспортировки заключённых в Леопольдхейм, находящийся в Южноземелье.

## Источник

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Sigmar's Heirs*
Ковры-самолёты

Колдуны Арабии достигли небывалых высот в искусстве по преданию духам воздуха физической формы, из которой наиболее знаменитой является **ковёр-самолёт**.

## Описание

*Ковёр-самолёт* - это просто летающий ковёр, обеспечивающий устойчивую платформу на всей его поверхности в воздухе. Этот чудесный предмет изготавливается только на землях Арабии, он является наследием давно забытой эпохи и встречается даже реже, чем лампы джиннов. Считается, что эти предметы возникли на далёких островах Чародеев.

Волшебные ковры сильны и очень преданы своим владельцам. Если у ковра есть один живой владелец, то им уже не может управлять другой, хотя он будет подчиняться второму человеку, если его владелец так прикажет. Если указанный человек будет убит или попытается украсть ковёр, то он улетит обратно к своему хозяину. Хозяин должен обладать твёрдой волей, чтобы подчинить джинна бури внутри ковра и иметь возможность подняться так же, как и его хозяин.

Эти ковры могут нести на себе двух, а иногда и трёх пассажиров, вооружённых луками или другими метательными снарядами, забрасываемых в ряды противника. Cюда могут входить такие экзотические снаряды, как горшки с скорпионами, змеями, огненными муравьями, шершнями и ядовитыми пауками.

## Источники

*Warmaster: Armies*(2006)- Warhammer: Forces of Fantasy (Arcane Magicks)
- Warhammer 2nd edition: Magic
- The Herald of Mordheim Nº 17
Аллавандрель Фанмарис

**Аллавандрель Фанмарис** — эльф-эонир, мастер охоты при дворе графа Бориса Тодбрингера.

В обязанности Аллавандреля входит надзор за содержанием лошадей, гончих и ястребов, которые сопровождают охотничий выезд графа, а также обучение придворных стрельбе из лука. Он не так часто посещает дворцовые мероприятия, как другие придворные, а граф в последнее время мало увлекается охотой. Таким образом, Аллавандрель не имеет особого влияния, хотя и пользуется уважением как известный и популярный общественный деятель.

Эльфы Мидденхейма считают Аллавандреля и Раллана Лафареля своими представителями и заступниками при дворе; их часто просят о личном ходатайстве перед графом в обход Совета по делам эльфов, гномов и полуросликов. Обычно они приветливо улыбаются и обещают сделать всё, что в их силах только затем, чтобы потом обо всём забыть, потому что слишком хорошо знают, как ведутся дела при дворе.

## Интересные факты

Возможно, Аллавандрель является родственником Кайи Фанмарис, одной из викариев Высшего Совета Лаурелорна, но этот факт нигде не уточняется.

## Источники

*Middenheim: City of the White Wolf (4th Edition Fantasy Roleplay)*
Колдуны

**Колдуны** — одни из первых практиков тёмной магии среди последователей Малекита. В настоящее время в живых осталась лишь небольшая горстка колдунов, так как все они были заменены колдуньями.

## Описание

Глядя со стороны на присущую друкаем жестокость легко предположить, что вся их раса является отсталой и недалёкой. Разумеется это далеко не так. Наиболее ярким примером такого заблуждения являются колдуньи, которые обладают как хорошим воспитанием и манерами, так и жаждой насилия и разрушительными побуждениями характерными для всех тёмных эльфов. Однако самыми могущественными практикантами магии в рядах армии друкаев бесспорно являются именно колдуны. Эти тёмные мудрецы, которые смогли распутать Великий вихрь во времена Раскола. Именно они были ответственны за создание первых чёрных ковчегов, которые использовались, чтобы спасти уцелевших тёмных эльфов от морских пучин, угрожавших затопить весь Нагарит.

Первые колдуны обучались у самого Малекита, поддерживая сына Аэнариона в его стремлении занять трон Феникса. Любой друкай, особенно из числа мужчин, который практиковал тёмную магию в тайне от Короля-колдуна, заковывался в раскалённые цепи и доставлялся в Наггаронд, где его больше никто и никогда не видел.

Однако не каждого из них ждала милосердная смерть. Когда Малекиту было раскрыто пророчество о его гибели, все уцелевшие колдуны-мужчины были прокляты, став так называемыми *колдунами Рокового огня*. На каждого из них наложено мощное заклинание, под действием которого их души медленно поглощаются Слаанешом. Единственный способ для колдуна избежать печальной участи — это жертвовать богу Удовольствий души других, постоянно откладывая свой неизбежный конец. И хотя их услуги до сих пор востребованы на поле боя, новым поколениям колдунов-мужчин не грозит подобная участь, ибо Малекит назначил награду за голову каждого, кто замешан в практике тёмного искусства.

Но не смотря на то, что абсолютизм данного закона не вызывает никаких вопросов, тем не менее существует некоторая свобода действий. Младшие колдуны, называющие себя *заклинателями теней*, практикуют низшую форму магии, такую как проклятия, служат низкорожденным за определённое денежное вознаграждение. Культ Каина также свободен от прямой власти Малекита, а потому в его рядах полно мужчин практикующих магию. Тоже самое относится и к культу Удовольствий, который обучает своих *иерофантов* азам тёмного искусства.

## Известные колдуны

**Балнет Бэйл**— владыка Наггора.**Фурион**— один из последних оставшихся в живых первых колдунов. В настоящий момент проживает в Клар-Каронде.**Менгил Живодёр**— садист, каннибал, лидер безжалостного отряда наёмников, известных по всему Старому Свету как Потрошители.**Уранион из Уллара**— один из первых последователей Малекита. Предал Короля-колдуна когда тот планировал распутать Великий вихрь.

## Галерея

## Источники

*Warhammer: Age of Reckoning*(Videogame)*Warhammer Armies: Dark Elves*(4th Edition)- Malus Darkblade Chronicle: Daemons Curse (Novel) by Dan Abnett & Mike Lee
Голубые Писцы

**Голубые Писцы**, также известные как «*Лазурные Маговеды*», «*Странствующие Чаробратья*» и «*Квесторы Тзинча*» — представляют собой пару могущественных демонов по имени П'тарикс и Скират'п, странствующих верхом на диске Тзинча как среди Владений Хаоса, так и в мире смертных.

П'тарикс лихорадочно строчит пером, вырванными из пера Владыки Перемен, а Скират'п читает написанное, разыскивая ошибки. В процессе они навлекают мощь заклятия на тех, кому не повезло оказаться поблизости.

Не являясь воинами в прямом смысле слова, Голубые Писцы нередко — из-за своего предназначения — появляются на полях сражений, где используются самые могущественные и разрушительные заклятья. При угрозе Скират'п начинает читать вслух случайный свиток из своего собрания, доверяясь благосклонности рока, его повелителя, дабы тот направил его щупальце к нужному заклинанию, подходящему для данного случая. Всё это влечёт за собой самые зрелищные и чудовищные последствия, когда враг может быть ровно поглощён многоцветным огнём, поражён своей же молнией или превращён в бездыханное золото.

## История

Некоторые заявляют, что было время, когда Тзинч властвовал над своими братьями, управляя ими с помощью колдовства. Сменились эпохи, и другие Боги свергли Великого Чародея в жестокой битве, и скинули его с вершин Бесконечных гор. Падение разбило могущественнейшего из Четвёрки на десять тысяч частей. Осколки божественного разлетелись по всему мирозданию и сила Повелителя Изменений навсегда уменьшилась.

Многие мифы связывают это событие с рождением магии. Каждая частица Тзинча превратилась в заклятье или инкантацию. Они быстро проникли в сознание рождённых-во-плоти, умножились, и таким путём распространились в вечности. И хотя все они не могли удержать даже призрак божественного сознания, Великий Чародей медленно начал осознавать их присутствие и решил вернуть утерянное. Для выполнения этой задачи он создал двух демонов, П'тарикса и Скират'па, и обязал их выучить все существующие во вселенной заклинания.

Не более чем голубым ужасам по облику и разуму, Голубым Писцам требуется для их работы большая самостоятельность, нежели другим из их рода. Всегда подозревающий предательство Тзинч с осторожностью подошёл к решению этой проблемы. П'тарикс может переносить колдовские символы любого заклятья на пергамент, но при этом не умеет читать. В свою очередь Скират'п способен прочитать записи брата, но не может их понять. Великий Чародей приказал им не возвращаться, пока они не выполнят возложенную на них великую работу.

На самом деле Голубым Писцам не суждено закончить начатое, так как магия сильно преобразилась и размножилась под воздействием рождённых-во-плоти. Это устраивает как демонов, так и мироздание. В случаи завершения великого труда Голубых Писцов Тзинч проглотит их, воссоединив потерянные частицы с целым, а также приобретя всю дополнительную силу, накопленную за тысячи лет. Сомнительно, что какое-либо существо, смертное или бессмертное, сможет пережить подобное воссоединение.

## Галерея

## Источник

*Warhammer Armies: Daemons of Chaos*(8th Edition)
Колдуны Хаоса

« | Не является ли изменение единственной постоянной в этой вселенной? В один из дней всё сущее ныне превратится в прах, и даже звёзды, что над нами, дрогнут и потускнеют. Твоя жизнь - не более, чем крохотное пламя свечи в темноте, а твоя смерть, по зрелому размышлению, лишена смысла благодаря своей незначительности.
Приди ко мне, малыш, и дай мне показать тебе, как ярко способно гореть твоё пламя… —
Вилитреска, Властитель Непостоянства |
» |


Среди чемпионов Хаоса есть те, кто жаждет обретения власти над Высоким Искусством. Они называются **колдунами**, и все как один - умалишённые и злодеи. Колдуны подчиняют буйные потоки самого Хаоса, изменяя реальность, дабы она радовала их капризных тёмных хозяев. Слово и жест чародея способно отделить плоть человека от его скелета, заставить любящего зарезать свою возлюбленную, и даже погрузить в пламя целый отряд. Колдуны считаются одними из самых омерзительных и извращённых служителей Хаоса, поскольку они давным-давно продали свои души в обмен на одурманивающий эликсир первородной силы.

Там, где другие вынуждены тратить на изучение волшебных премудростей годы изнурительного труда, понимание колдовских Ветров даётся идущему Путём Проклятых мгновенно и инстинктивно. Заклинания, изучаемые в Колледжах Магии, что в Альтдорфе, представляют собою всего лишь ярмарочные фокусы в сравнении с ошеломляющими чарами, создаваемыми колдунами Хаоса. Они манипулируют изначальными энергиями самой энтропии, а не слабенькими, разбавленными магическими потоками, с которыми работают идущие более безопасными тропами. Но все чудеса и способности достаются дорогой ценой. В конце концов любой колдун погружается в смоляную яму водоворота безумия или же подпадает под власть жуткой и злой сущности, превращающей его в свою игрушку. Навечно.

Немало путей ведут к такой страшной участи. На далёком Севере своё древнее искусство гадать на костях практикуют рунознатцы, ведьмы и шаманы. Они исполняют роль пророков и ясновидящих, направляя военных вождей и правителей к ещё большей славе. Каждый раз, когда колдун пытается обуздать потустороннее, он теряет частицу человечности. Короткое время спустя посвящённый начинает ощущать изменения и искажения своих тела и разума, ведущие к неизбежному падению в бездну уродства и сумасшествия.

Столь же часто встречаются рассказы о тех магах, что осознавали подстерегающие их опасности, но всё равно поддались зову Хаоса. Вполне обычно для честолюбивого волшебника, обнаружившего недостаток таланта или терпения и продавшего свою верность демону - в обмен на первородную чародейскую мощь. По слухам, даже Эгримм ван Хорстманн, один из ужаснейших колдунов Хаоса, когда-то был гордостью Ордена Света в Альтдорфе, прежде чем поддался постепенному, но окончательному увещеванию Архитектора Судеб. Хотя падшие волшебники такого рода обретают могущество большее, чем они могли даже мечтать, они не повелевают сущностью Хаоса. Она повелевает ими. Завершается утоление жадности превращением мага не во властителя среди людей, но в марионетку безумного божества. Такова предрешённая участь всех, кто якшается с Хаосом.
Колдуньи

Колдуньи — наиболее выдающиеся маги Наггарота. Эти эльфийки имеют врождённую склонность к манипулированию изменчивым Ветрам Магии.

## Описание

Ещё в начале времён, высшие эльфы познали тайны управления этой мистической силой от сланнов — самых могущественных слуг Древних. Тем не менее, несмотря на весь свой многовековой опыт, всегда существует предел той силе, которую эльфы могли использовать: угроза безумия, демонического нападения и духовного разложения препятствовали эльфам в полной мере овладеть эфемерной мощью Хаоса. Первой из эльфов, отважившейся проникнуть на эту запретную территорию, была Морати, мать Короля-колдуна. При помощи тёмных ритуалов и кровавых жертвоприношений она формировала энергию Хаоса по своему желанию. С помощью такого колдовства — примитивной магической энергии — она создавала чары и заклинания, грубая сила которых многократно превосходила всё, что когда-либо знали даже самые мудрейшие эльфийские маги. И по сей день тёмные эльфы продолжают изучать и совершенствовать своё колдовство, соблазнённые его безудержной мощью.

Главными магами в Наггароте являются сёстры «*Тёмного конвента колдуний*», которые собирается в великой крепости Гронд. Соперничество за положение в Тёмном конвенте весьма кровопролитно и жестоко. Те, кто смог пережить амбиции своих сестёр, посвящаются в тайны одной из самых могущественнейших магий в мире: они могут призывать древних демонических существ, чтобы те пожрали указанных врагов, обрушивать шквал ужасных осколков на противников или метать в них сгустки тёмной энергии. Но самое важное это то, что колдовство позволяет колдуньи черпать силу из практически безграничного источника магической энергии, чтобы подпитывать свои заклинания, даже когда Ветра Магии дуют прерывисто.

И хотя тёмные эльфы обоих полов способны овладеть искусством тёмной магии, к мужчинам-колдунам относятся с пренебрежением, страхом и подозрением. Ещё больше ситуация усугубляется из-за щедрых наград, которые Малекит предлагает за отрубленную голову такового. Причина таких гонений — древнее пророчество, в котором говорится, что великий воин-правитель будет низложен могущественным колдуном. Малекит, всегда склонный к повышенной осторожности в таких вопросах, полагает, что он и есть тот, о ком говорится в пророчестве, а потому Король-колдун полон решимости обмануть судьбу.

Тем не менее, всё ещё немало тех, кто предпочитает рискнуть гневом Малекита и всего Тёмного конвента, продолжая практиковать запретное искусство. Однако, если какому-нибудь Повелителю Ужаса для достижения своих целей необходима помощь искушённого в магии эльфа, вероятней всего, он обратится к Тёмному конвенту, а не магу-самоучке. Тёмная магия — лишь одна из множества других дисциплин, изучаемых колдуньями Гронда, и при необходимости они могут применить знания боевой магии с таким же умением, как и их коллеги из Ултуана: она может сжечь врага огненным штормом, превратить в твёрдое золото, оторвать конечности призвав элементаля, или разорвать на части ударом молнии.

## Галерея

## Источники

*Warhammer Armies: Dark Elves*(8th Edition)*Warhammer: Mark of Chaos (Battle March)*
Колесница кровавых зверей

**Колесница кровавых зверей (Gorebeast Chariot)** — это массивная конструкция из выкованных в аду металла, зверя-мутанта и зазубренного лезвия, на которой воюют одни из самых могущественных и кровожадных воинов в мире. Её единственная цель в том, чтобы доставить неудержимую силу к слабому звену в линии фронта противника, разбивая тех, кто встал у неё на пути, рассеивая остальных в диком приступе паники. Немногие враги могут собраться с духом для того, чтобы выдержать грохочущую атаку одной из этих смертоносных боевых машин, а тех кто достаточно глуп чтобы сделать это, разрывают на части чудовищные челюсти, режут на куски остроконечные лезвия или вдавливают в грязь тяжелые, подкованные железом колёса.

Колесницы кровавых зверей ещё тяжелее и крепче, чем другие колесницы Хаоса. Ни у одного нормального зверя не хватило бы сил вытащить такое массивное орудие войны, а потому в бой их тянет **Кровавый зверь** — мускулистое существо, известное своим буйным темпераментом. Эти хрюкающие и рычащие звери бьют свою жертву с такой ужасающей силой, что те кого не насаживаются на торчащие шипы, разрываются от удара. Даже самые дикие из зверей признают и уважают громоздкую тушу Кровавого зверя.

## Галерея

## Источник

*Warhammer Armies: Warriors of Chaos*(8th Edition)
Колесницы Хаоса

**Колесницы Хаоса** — это нечто большее, чем просто машины войны; прежде всего они являются символами статуса и власти. Нередко чемпионы Хаоса вступают в бой на колеснице, украшенной нечестивыми знаками и штандартами, сделанными из останков тех, кому не посчастливилось попасть под её смертоносные колёса. В отличие от относительно хлипких деревянных колесниц, используемых эльфами и легионами нежити далёкой Неехары, корпуса боевых машин Хаоса сделаны из железа и окроплены кровью.

Когда массивная колесница Хаоса развивает необходимую скорость, то её смертоносный натиск способен остановить лишь крепостной вал. На её крепких колёсах установлены большие вращающиеся косы, которые с характерным звуком перемалывают глупцов, имевших несчастье оказаться на пути колесницы. Эти боевые машины запрягаются парой адских скакунов, которые благодаря тлетворной энергии Хаоса, раздуваются до противоестественно огромного размера. Каждое такое создание облачено в пластинчатые доспехи из закалённой стали, подобно их нечестивым хозяевам. По мере того, как эти губительные существа набирают скорость, из их глаз и ноздрей то и дело начинает вырываться языки пламени, создавая впечатление, что ведомая ими колесница мчится прямиком из царства кошмаров.

Когда колесница Хаоса врезается во вражеские ряды, переламывая кости всем, кто не смог вовремя увернуться от столкновения — это становится только началом последующей кровавой резни. Адские скакуны ломятся вглубь строя, круша тела железными подковами и раздирая плоть острыми зубами. Лезвия на колёсах отсекают конечности тех, кто пытается зайти к колеснице с фланга, а острые шипы, покрывающие её борта, пронзают уцелевших. Колесничие также принимают активное участие в бойне, калеча и убивая врагов бесчисленными ударами своих мечей и шипастых кнутов.

## Галерея

## Источник

*Warhammer Armies: Warriors of Chaos*(8th Edition)
Нургл

« | Это написано в ваших священных книгах или даже в самих звёздах. Это в самой вашей плоти. Каждая гангренозная рана, каждый зудящий нарыв, каждое гноящееся воспаление освещают величие истинного хозяина мира
—
Исповедь еретика Адольфуса Гриммера перед храмовниками Зигмара |
» |


**Нургл** – бог болезней, разрушения, распада и смерти. Его титулы включают такие как Отец Чумы, Повелитель Мух, Великий Осквернитель, Хозяин Мора, Повелитель Разложения (на тёмном наречии его имя звучит как *Нург-лет*). Он повелевает заболеваниями, болезнями и физическим разложением. Нургла описывают как огромное существо с телом, раздутым болезнями, с некротической кожей, покрытой нечистотами. Его главным адептом является Кугат Породитель чумы. Он распространяет дары Повелителя мух повсюду, где может. Он разъезжает по полю боя на своём паланкине увешанном колбами, клетками с тошнотворным содержимым.

Нургл наиболее непосредственно связан с тяжёлым положением смертных, особенно людей, которые так остро страдают от страха смерти. Нургл, несомненно, является самым старым из Богов Хаоса, поскольку процесс смерти и распада имеет такую же древнюю историю, как и сама жизнь. Когда самые первые формы жизни появились во вселенной, они жили, а затем неизбежно умирали, и из этой смерти начала складываться изначальная сущность Нургла.

С другой стороны, Нургл неожиданно является олицетворением возрождения. В конце концов, распад - это просто часть жизненного цикла, без которой не может возникнуть новая жизнь. Таким образом Нургл также олицетворяет стойкость и выживание.

Каждый из богов Хаоса - воплощение надежд, страхов и других сильных эмоций и идей смертных рас. В случае Нургла, истоком его силы является страх живых перед неизбежной смертью и болезнями, а также их подсознательный ответ на этот страх, "сила жизни", движущая сила человечества и других рас.

Нургл и его демоны несмотря на свой отвратительный внешний вид, довольно общительны и дружелюбны по своему поведению. Его демонические служители и смертные последователи с радостью встречают моровые поветрия, которые он вызывает, принимают чуму как его подарки и крики своих жертв как благодарность.

Его главным врагом является Тзинч, Владыка Перемен, так как их силы происходят из противоположных источников. Сила Тзинча - надежда и амбиции, в то время как Нургл черпает мощь из страха, рождённого отчаяньем и безнадежностью. Нургл воплощает желание смертных жить, избежав смерти.

Известнейшие демоны: Кугат Породитель Чумы ( Отец Чумы)
Гор-Рок

« | Великий Белый Ящер славится своей стойкостью и яростью, с который он расправляется с врагами в бою
—
Описание Гор-Рока |
» |



Говорят, те среди ящеролюдов, что появились на свет с белыми, без пятнышка, гребнями, чешуей и кожей, несут особое благословение Древних, что им суждено свершить великие деяния на службе богов. **Гор-Рок**, *Великий Белый Ящер* — один из таких редких отмеченных, его белоснежная кожа с момента вылупления указывала на него как на будущего чемпиона, когда он в одиночку вышел из зародышевых пещер под Итцей.

Гор-Рок — громадный, покрытый шрамами завр, сражавшийся в бессчётных битвах на протяжении долгих столетий, величайший из воинов; его непревзойдённое знание и навыки, не имеющие себе равных, относятся исключительно к искусству боя — к разрыванию врагов и сокрушению любого противника. Вне сражения он стоит на вершине высочайшей пирамиды Итцы, взирая на джунгли внизу и молча ожидая следующего поручения. В преддверии битвы десяток сцинков-служителей облачают его в плащ, пока ящер остается неподвижен, размышляя только о грядущем кровопролитии. Только когда Палица Улумака отягощает его плечо, а Щит Столетий прикреплён к его руке, Гор-Рок оживает. Приказы магов-жрецов посылаются ему прямо в сознание, и в глазах ящера проступает хладнокровная целеустремленность.

Ящер перенёс самые жуткие ранения, но всегда отказывался подчинятся боли и повреждениям, угрожающим отвлечь его от исполнения долга. Белый Ящер стал тем основанием, вокруг которого выстраиваются и идут вперед боевые порядки завров-солдат, той скалой, о которую разбивается натиск врагов Итцы.

## Снаряжение

**Щит Столетий**— массивный артефакт, сделанный из вещества, зародившегося глубоко в недрах вулкана Огненных островов. Кусок, из которого вырезан щит, был столь большим, что для перевозки такой тяжести потребовался десяток кроксигоров, а сцинки-ремесленники обрабатывали его затем на протяжении многих поколений.**Палица Улумака**— гигантское оружие служит символом положения Гор-Рока. Такие палицы традиционно используются в споре между двумя предводителями ящеров, когда в горячке битвы возникают разногласия касательно лучшего образа действий, и рядом нет сцинка-жреца или сланна, способного разрешить сомнения. Каждый вождь бьёт другого этим оружием, и тот, кто остаётся стоять, считается верно истолковавшим волю богов. Хотя оно редко угрожает смертью могучим ящерам, палица превращается в жуткое орудие войны, когда обращается против меньших созданий.

## Источники

*Warhammer Armies: Lizardmen (7th Ed)*
Колесницы мародёров

**Колесницы мародёров** — это один из видов колесницы Хаоса, используемые норскийскими мародёрами Хаоса.

## Описание

Норскиеские колесницы мародёров запряжены парой чудовищных коней. Эти скакуны увеличенные тлетворной энергией Хаоса до неестественных размеров, закованы в стальную броню, покрытую шипами. Когда они набирают скорость, из их ноздрей и глаз вырываются языки пламени: колесница выглядит так, будто мчится в реальность прямиком из ночных кошмаров.

Врезаясь в ряды врагов, она расшвыривает их в стороны, ломая кости, но это только начало кровавой резни. Адские скакуны ломятся вглубь строя, круша тела железными подковами и раздирая плоть острыми зубами. Лезвия на колёсах отсекают конечности тех, кто пытается зайти с фланга, а острые шипы, покрывающие колесницу, пронзают уцелевших. Колесничие тоже участвуют в бойне, калеча и убивая врагов бесчисленными ударами своих мечей и шипастых кнутов.

## Источник

*Total War: Warhammer III*(PC Game)