d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Мушкетёры гномов Хаоса

**Мушкетёры гномов Хаоса** вооружены одним из самых известных и разрушительных видов ручного огнестрельного оружия в мире.

## Описание

Гномы Хаоса обычно сражаются одним из двух видов оружия, каждое из которых является смертоносным по своему. Первое — это двуручный топор, оружие с короткой рукоятью и тяжёлым металлическим лезвием, способным с легкостью пробить доспехи и разрубить врага надвое. Второе — это мушкетон, короткоствольное оружие разрушительной мощи. Для стрельбы из мушкетона применяется пороховой заряд, а в качестве боеприпасов чаще всего применяются шипованные металлические осколки, однако при необходимости можно вести огонь и раскалённым углём, куском металлолома и даже камнями. Это оружие настолько прочно, что в него можно зарядить куда больше пороха и дроби, чем в обычный пистолет, тем самым многократно повысив свою огневую мощь.

Когда отряд мушкетёров делает залп, вся зона обстрела перед ними мгновенно заполняется вращающимися, острыми как бритва кусками железа, которые разлетаются по широкому фронту. По мере того, как враги падают и умирают, все большее количество режущего металла вонзается в ряды позади, нанося неисчислимые повреждения всем врагам, которым не повезло оказаться рядом. Однако, у мушкетона весьма небольшая дальность стрельбы, так как вся энергия выстрела довольно быстро рассеивается. Тем не менее, попадание в зону обстрела из этого смертоносного оружия, является практически гарантированным смертным приговором.

Воины гномов Хаоса, вооружённые мушкетонами, также свирепы и в рукопашном бою. Их излюбленная тактика состоит в том, чтобы дать по врагу один общий залп, после чего вступить с ним в рукопашную схватку.

## Галерея

## Источник

*White Dwarf presents Warhammer Chaos Dwarfs*
Сцинки

« | Как только мы вышли на открытое место, несколько человек в тылу нашей колонны были убиты стрелами и копьями, брошенными невидимыми врагами, таившимися среди запутанных корней мангровых деревьев. Сразу отдал приказ перестроиться в оборонительный порядок. Внезапно из подлеска появились сотни ящериц нефритового цвета, вооружённых ужасным оружием. На этот раз, к счастью, их стрелы не смогли пробить наши лакированные тигровые щиты. Мы ответили огнём из своих арбалетов, убив нескольких из них, прежде чем они поспешили обратно под защиту деревьев. Джунгли замолчали.
—
Путешествие Инь Туана в Люстрию, около 1690 ИК |
» |


**Сцинки** — небольшие разумные существа, выведенные Древними из земноводных видов, обитавших в болотах Люстрии с самого начала времён. Они гибки как телом, так и сознанием и способны выполнять сложные поручения. Сцинки совершают много дел, требующих сообразительности, и прекрасно подходят для обеспечения нормального течения жизни священных городов. Они составляли основную рабочую силу Древних, а теперь так же служат сланнам. Высокоорганизованные и общительные создания, маленькие ящеролюды инстинктивно стараются работать большими группами - и у них это прекрасно получается. Они переговариваются не только голосами, но и посредством незначительных изменений цвета чешуи и гребешка, выполняя непростые задания быстро и эффективно.

В военное время сцинки нередко берут в лапы оружие наравне с заврами и кроксигорами. Они собираются в отряды под началом храбрейших и воинственнейших сородичей. Пусть они и не прирождённые бойцы и более слабы, чем крупные холоднокровные, сцинки могут управлять более сложным оружием и устройствами. На поле боя они колеблются между состояниями отчаянной смелости и внезапной паники. Переменчивая натура сцинков зачастую обращает их в бегство при столкновении с серьёзным противодействием.

Маленькие холоднокровные - искусные охотники, научившиеся покрывать своё оружие жуткой отравой, добытой из ядовитых земноводных, насекомых и змей, обитающих в душных и жарких тропических лесах. Зелья отличаются друг от друга, но все они смертельно опасны. Малейшая царапина способна вызвать остановку сердца, ломающие кости судороги или даже сгустить человеческую кровь до состояния студнеобразной массы. Такова судьба любого теплокровного пришельца, дерзнувшего вторгнутся в мир ящеролюдов.

В рядах крупного воинства холоднокровных сцинки выполняют несколько ролей. Иногда они сражаются большими упорядоченными отрядами, подкрепляя боевые порядки и охраняя фланги когорт ящеров. В других битвах сцинки продвигаются перед основной армией в рассыпном строю, тревожа противника отравленными дротиками и шипами из духовых трубок. Природная приспособленность маленьких ящеролюдов к воде позволяет им подобраться к врагу с совершенно неожиданного направления. Многие противники были обращены в бегство вовремя подготовленным нападением с затянутых маревом топей, когда они считали свои фланги защищёнными от атаки.

## Источники

*Warhammer Armies: Lizardmen (7th Ed)*
Гехаймниснахт

**Гехаймниснахт** – единственная ночь в году, когда случается полнолуние Моррслиб, тёмной луны Хаоса. Эта ночь известна под разными именами: Ночь Таинств в Империи, Середина Зимы в Бретоннии, эльфы же зовут её Сумеречным Приливом, а гномы – Ар'Узкул.

В эту ночь тёмная луна Моррслиб бросает свой безобразный свет на мир. Моррслиб – проклятое светило, громадный кусок варп-камня, омерзительная луна, сформированная из чистой магии, что была извергнута в небеса, когда Хаос впервые коснулся этого мира. Весь год её орбита, а следовательно, и фазы непредсказуемы, и лишь в одну эту ночь она приближается к миру, усиливая колдовские ветра и преображая их в бури, а тёмная магия собирается в незримые скопления и течения. Именно эти потоки пробуждают мертвецов, уродуют младенцев в материнских утробах и заставляют скот пожирать друг друга. На Гехаймниснахт ослабляются преграды между реальностью и Владениями Хаоса, в эту ночь узкие пути становятся большими, а большие – огромными, что позволяет тысячам демонов до самого рассвета сеять гибель и разрушение в мире смертных.

Этой ночью простые жители Старого Света благоразумно накрепко запирают свои двери и закрывают ставнями окна, они разжигают жаркое пламя и не спят до рассвета, обращая к богам молитву – дожить до первых лучей солнца. Но для последователей Тёмных богов Гехаймниснахт - время празднества. Ночь Таинств почитается демонопоклонниками, некромантами, вампирами и другими чёрными магами, поскольку в это время их сила достигает пика. Приносятся жертвы Тёмным богам, а нечестивые ритуалы поднятия нежити вырывают из могил целые армии. Этими долгими ночами создаётся самое губительное и жуткое оружие.

Непредсказуемость движения Моррслиба означает, что Ночь Таинств никогда не выпадает на один и тот же день в разные года, однако смертные стараются, чтобы она не застала их врасплох. Защитные меры усиливаются в эту самую скверную из ночей, а в местах с дурной славой применяются особые предосторожности. В Драквальде и Музильоне крестьяне покидают свои дома и ищут убежища в замках и укреплённых гостиницах. В Королевствах огров котёл за котлом окровавленного мяса приносится в жертву аппетитам Великой Пасти, дабы она уберегла верующих. Печально известные пещеры Жуфбара надёжно закрываются властью кователей рун, а их выходы охраняют мрачные бронеломы и всегда готовые к смерти убийцы. По всему Ултуану и Атель-Лорену шепчут молитвы Ише и Азуриану, обращаясь к священному пламени феникса. Богатые и бедные, молодые и старые – все надеются, что мрак Ночи Таинств обойдёт их стороною, что он не коснется их своею бесконечной злобой.

В конце концов, тьма покидает небеса. Моррслиб постепенно тускнеет, и люди приветствуют новый рассвет. Кто-то узнаёт, что соседские деревни полностью разорены, а их обитатели исчезли, оставив лишь следы крови среди пепелищ. Кто-то спешно рубит деревья, что приняли странные, неописуемые формы, сжигает заражённые посевы или опустошает бочки для воды, наполнившиеся чёрной, гнилой кровью. Все возносят хвалу за то, что пережили очередную Ночь Таинств, и в страхе считают дни, оставшиеся до следующей.
Гехеб

**Гехеб Могущественный** — бог земли и даритель силы из древнего Пантеона Неехары.

## Описание

Гехеба изображают в виде высокого и мускулистого мужчины с сильными грубыми чертами лица и окладистой бородой. И хотя иногда он принимал форму гигантской собаки, основным животным, связанным с этим божеством, был лев, в связи с чем его также изображали с головой льва или просто в виде этого благородного животного. Его ушебти также были благословлены отметинами бога — у одних присутствовали львиные клыки и светящиеся глаза, другие же были огромными человекоподобными львами, обладающими огромной силой, а также скоростью и ловкостью пустынных кошек, вкупе со смертоносными когтями на могучих руках.

Гехеб бог-покровитель города Ка-Сабар, а его главными почитателями были воины и солдаты древней Неехары. Их полученные в битвах шрамы были своеобразным подношением своему богу, а его жрецы и слуги обладали благословлёнными, высокими и мускулистыми телами, золотистой кожей и грацией могучего льва, что делало их грозными воинами.

Перед самой битвой неехарцы приносили в жертву молодых быков, наливая их кровь в блестящие бронзовые чаши, которые затем передавали воинам, чтобы те испили из них несколько больших глотков, моля бога даровать им силы в грядущей битве.

## Примечание

- Образ Гехеба может быть основан на древнеегипетском боге Гебе, который также является богом земли.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 2nd Edition -- Lure of the Liche Lord**Time of Legend: Nagash the Sorcerer(Book)*autor Mike Lee
Сцинки-жрецы

« | Я, Уинпачутли, разговаривал с лидером варваров. Он выразил желание обменяться с нами товарами. Как глупо! Как невежественно! Что у этих варваров есть такого, что может нам понадобиться?! Затем он предложил низвергнуть наших врагов в море и вернуть нам украденные священные артефакты. Определённо, это был признак ума. Разве он не знал, что эти артефакты были очень важными вещами, что принадлежали Древним?
—
"История Марко Коломбо", около 1492 ИК |
» |


Иногда во всём выводке сцинков оказывается только один небольшой ящеролюд. Такие сцинки обычно проявляют дар управлять Ветрами Магии и врождённую склонность к волшебству. Их называют **сцинками-жрецами**, они служат прорицателями холоднокровной расы и помощниками великих правителей Люстрии.

Сцинки-жрецы - одни из самых умных представителей своего вида, и им поручено приводить в исполнение наказы священных таблиц, оставленных Древними. Такие записи могут относиться ко многим вещам - разрушению города, возвращению утраченной реликвии или же рождению великого воина. Это громадная ответственность и тяжкая ноша жрецов. Самым важным для них, скорее всего является осмысление воли сланнов. Приказ мага-жреца редко бывает прост, и сцинки часто спорят об истинном значении туманных фраз повелителя - значении, что может не стать очевидным на протяжении тысячи лет и даже дольше.

Сланны весьма медленно реагируют на происходящее, иногда столетиями обдумывая очередное решение. Беспокоить мага-жреца строго запрещено, если только ситуация не стала абсолютно невыносимой. В отсутствии приказа хозяина сцинки-жрецы выступают как хранители священного города и исполнители Великого Замысла. В отличии от сланнов сцинки нетерпеливы и предпочитают активные действия для достижения целей пророчеств и предсказаний. Их усилия по выполнению предначертанного нередко воспринимаются магам-жрецами как чрезмерно поспешные. Так, например, во времена нашествия скавенов на земли Люстрии, именно жрец-сцинк Техенхауин взял на себя решение призвать мощь Змеиного Бога Сотека с помощью массовых кровавых жертвоприношений.

В сражении жрецы служат глазами и ушами сланнов. Маги-жрецы - сильные телепаты и способны видеть мир посредством чувств сцинка. Хотя маленькие ящеролюды никогда не смогут сравниться в могуществе или искусности со своими хозяевами, они всё же наделены значительным магическим даром. Жрецы сосредотачивают энергию с помощью посохов, украшенных - как и сами их тела - иероглифами и символами чародейской власти. Сцинки используют силу самой природы, извергая её на врагов холоднокровной расы. Небеса грохочут и молнии падают сверху, поражая целые отряды слепящими ударами колдовской силы.

В случаях крайней срочности сцинки-жрецы вынуждены совершать походы без приказа мага-жреца. Такая экспедиция нередко предпринимается при помощи опытного в делах войны сцинка-вождя. Жрец и командир трудятся вместе во имя исполнения Великого Замысла, по крайней мере до тех пор, пока не пробудится сам сланн, дабы лично возглавить армию.

## Источники

*Warhammer Armies: Lizardmen (7th Ed)*
Кислое море

**Кислое море** – загрязнённый и осквернённый влиянием Хаоса залив, впадающий в Горькое морем, расположенный посреди гор Судного дня, между Скверноземельем и Равниной Костей.

## Описание

Кислое море окружено чахлой и мутировавшей растительностью, а болезненные деревья и ядовитые кустарники вытягивают последние соки из почвы его берегов. В древности большой кусок варп-камня упал с небес и врезался в огромную гору, расположенную у берегов Кислого моря, расколов её до основания. Годы после дожди, ветер и эрозии несли частицы гнилого камня в воды моря, отравляя его и видоизменяя рыб и змей, которых не убивали. С тех времён по ночам морские воды пылают зелёным, и ядовитая пена лежит на их поверхности. Племена, которые останавливались здесь, и пили эту воду, вскоре приобретали ужасающие признаки вырождения и мутации, целые поколения подвергались влиянию Хаоса.

Воды Кислого моря тёмные и горькие из-за того, что минеральные соли варп-камня пропитывают все в регионе и неконтролируемо деформируют его. Близлежащие болота холодно блестят в лунном свете на берегу моря, являясь более плотной и коварной болотистой местностью, чем можно было изначально подумать. Вызывает недоумение и то, что вонючая вода тёплая, и при её контакте с кожей, можно почувствовать лёгкое прикосновение магической энергии.

Очень близко к берегу мрачного моря возвышаются темные склоны Пике Туллидо, который больше и впечатляет гораздо больше, чем окружающие его зубчатые вершины, возвышаясь над горизонтом на многие километры вокруг, присев на корточки у кромки моря, как преследующий дракон. Из трещин вдоль их юбок вырываются струйки пара, испускающие в темноте тусклое зелёное свечение. Это приводит к образованию плотной пелены мерцающего тумана на болотах и вдоль берегов моря. Пары колышутся и колышутся на поверхности воды, даже если нет ветра, который мог бы их двигать, а сверхъестественный свет создает иллюзию отрывочных фигур, которые прыгают и извиваются, как сумасшедшие, в глубине тумана.

Когда Нагаш впервые добрался сюда, после своего поражения и увидел это место, то понял что он наконец-то нашёл то, что так давно искал, после чего основал на обломках горы свою знаменитую крепость Нагашиззар.

## Источники

- Handbook of Battle (5th Edition).
- Armies of Warhammer: undead (4th Edition)
- Novel: Nagash, the Invincible, by Mike Lee.
- White Dwarf Issue #249 October 2000
Мёртвые Головы

Рота алебардщиков, известных как «Мёртвые Головы», была сформирована в начале Вампирских войн в городе Эссен, во времена правления Влада фон Карштайна. Те, кто в открытую смел выступить против Влада, не говоря уже о вооруженном сопротивлении, таинственным образом исчезал для окружающих, поэтому, чтобы защитить себя и своих близких, первые «Мёртвые Головы» одевали маски в форме черепа.

«Мёртвые Головы» впервые прославились после освобождения Эссена во время восстания против вампиров. Позже они приняли участие в знаменитой битве при Хел Фенне. В настоящие время «Мёртвые Головы» набирают новобранцев по всему Остермарку, а не только из Эссена.

Их отличительной геральдикой служат тёмно-бордовые цвета на одежде и изображение черепа на щите. Традиционно, все «Мёртвые Головы» до сих пор носят маски с черепами.

## Источник

- Uniforms and Heraldry of the Empire
Гиблые земли

**Гиблые земли (Blight)** - это большой и малозаселенный болотный массив, расположенный в Западной Области. Лишь несколько небольших хозяйств окружают этот негостеприимный край, где люди зарабатывают себе на жизнь добычей торфа, однако центральный регион так и остаётся незаселённым. Известно, что он является домом для различных видов монстров, включая зеленокожих и Зверолюдов, а также всевозможных мутантов. По различным слухам, утверждается что часть великой Орды Хаоса поселились в этих местах. Такие слухи связаны с тем, что в последнее время количество набегов различных монстров сильно возросло. Считается, что само болото проклято и имеет неестественное происхождение. Многие сказания и легенды утверждают, что в центре Гиблых земель спрятаны великие сокровища, но большинство людей считают что это всего лишь обычные сказки.

## Источник:

- Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Realm of the Ice Queen
Клан Вермс

**Клан Вермс** — малый воинский клан скавенов. Клан Вермс довольно жалкий клан, которого избегают и презирают все прочие кланы, при чём это касается даже тех кланов, что не могут сравниться даже с его довольно ограниченными силами. Клан Вермс демонстрирует симпатию к насекомым, жукам и другим видами паразитов. Появление многих видов гигантских насекомых, пауков и им подобных созданий относят к экспериментам, проводимыми членами клана Вермс.

## Описание

В древние времена клан Вермс был одним из немногих кланов, что имел собственное место в Совете Тринадцати, а его представителем был **Блайт Тенскрэтч** **Повелитель Червей**. Достигнув известности благодаря торговле червячным маслом, которое было необходимо для освещения туннелей Подземной Империи, а также применявшегося для уничтожения блох и клещей, — клан занимал прочное положение в обществе скавенов. В их распоряжении были и более экзотические существа, которые использовались в качестве боевых зверей; гигантские скорпионы, ассасины, а также весьма ядовитые пауки. В это время клан занимал один из районов Скавенгниля, известного как **Улей**, который также служил их основным центром размножения. Это место было предано огню во время вспышки Чёрной Смерти, когда заражённые блохи перенесли разновидность этой болезни на нескольких скавенов, из-за чего Совету Тринадцати пришлось объявить об уничтожении клана Вермс.

Во время Чёрной чумы клан Вермс тесно сотрудничал с кланом Чумы для помощи в распространении болезни, продавая блох, заражённых этой чумой, которые затем распространяли её среди людских городов через крыс. В поисках союзника Блайт Тенскрэтч стремился вступить в сговор с **Мастером оспы Паскабом Фульфуром**, чтобы заменить Архивладыку Чумы **Нурглича**. Когда покушение на Нурглича провалилось, а клан был уничтожен за распространение Чумы в Подземной Империи, Повелитель Червей попытался сделать Паскаба новым Повелителем Разложения, помогая ему в испытаниях. В конце концов, Повелитель Червей был предан Паскабом, который встал на сторону своего клана, и таким образом предоставил клану Чумы два места в Совете Тринадцати.

Впоследствии червячное масло было заменено фонарями из варп-камня поставляемых кланом Скрайр, что сделало самый важный торговый актив клана Вермс невостребованным. Не имея настоящих союзников и будучи одним из величайших и наиболее ненавидимых кланов, клан Вермс впал в немилость и оказался в своем нынешнем, ненадёжном положении, будучи заменёным кланом Творцов в качестве заводчиков всевозможных боевых монстров.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Children of the Horned Rat**The Black Plague: Dead Winter (Novel) by C. L. Werner*
Навигатор

Перед **навигатором** стоит критически важная задача — довести корабль туда, куда он должен дойти. Навигаторы Старого Света обычно используют для определения курса карты, хотя они также способны ориентироваться по солнцу и звёздам. Навигаторы знают секреты ветра и прилива, что делает их несколько мистическими фигурами для собратьев-моряков, и их часто считают отдельной породой людей. Навигаторы по необходимости являются картографами, намечающими курс своих путешествий, чтобы они могли проследить их сами или чтобы другие могли следовать их маршрутом. Поскольку в мире нет компасов, на каждом корабле, как и в некоторых сухопутных экспедициях, работает опытный навигатор.

Навигация — занятие одиночное: во время плавания большинство моряков не беспокоит штурманов, боясь отвлечь их и тем самым поставить под угрозу безопасность корабля. Возможно, из-за этого, находясь на берегу, навигаторы как можно чаще ищут своих коллег, упиваясь, насколько это возможно, духом товарищества. Эта склонность заставляет навигаторов стремиться вступить в любую подходящую организацию: это даёт им хорошую возможность собираться и встречать единомышленников.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Core Rulebook**Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Career Compendium*
Сыны Калагана

Легенды Лотерна повествуют о Калагане — могучем морском драконе, рыскающим среди морей в поисках потерпевших кораблекрушение моряков. Калаган обладает ненасытным аппетитом, однако порой щадит достойных, помогая им добраться до суши. Сыны Калагана стремятся подражать деяниям дракона, рассекая по полю битвы в поисках тех, кто отчаянно нуждается в помощи. Множество азуров было спасено от ужасной гибели именно благодаря рассекателем небес под управлением Сыновей Калагана, вклинивающихся в строй врага перед тем, как увезти своих раненых союзников в безопасное место.

## Источник

*The End Times Vol III: Khaine*
Клан Волкн

**Клан Волкн** — малый воинский клан скавенов обитающий в лабиринтах укреплённых логовищ, вырубленных глубоко в опаляющем сердце Огненной горы. Все члены клана клеймятся при рождении, а когда становятся воинами — окрашивают мех в ярко-красный цвет.

## Описание

Воины клана Волкн вооружены клинками из блестящего чёрного обсидиана, добытого глубоко под основанием их огненного логова. Штурмовые крысы и военачальники клана Волкн зашли так далеко, что даже включают этот материал в состав своих доспехов, нанося на них руны, которые светятся ярким адским пламенем, от окружающего их жара. На знамёнах клана Волкн обычно изображены всевозможные символы и изображения на фоне лавы, пламени или извергающегося вулкана.

Неудивительно, что среди членов клана Волкн много пиромантов, в связи с чем этот клан прославился своей особой любовью к метателям варп-огня. В результате многие воины клана Волкн покрыты пятнами сажи, опалённым мехом или ужасными шрамами от ожогов.

Клан Волкн возглавляет так называемый **Расплавленный военачальник** **Молцкин Опалённая Плоть**. Молцкин так и не принёс клятвы верности прочим великим кланам и сильно возмущается тем, что его называют лидером клана рабов. Клан Волкн продаёт свои воинские услуги тем, кто больше заплатит, а это означает, что чаще всего им приходилось сражаться вместе с кланом Скрайр, так как именно этот клан считается самым богатым.

## Источники

*Warhammer Fantasy Battle - Army Essentials - Uniforms and Heraldry of the Skaven**Warhammer: The End Times - Thanquol*
Нагарит

**Тенеземелье** − тёмный и бесплодный регион, хотя раньше это была часть могущественного эльфийского княжества, называвшегося Нагарит. Здесь держал двор первый Король-Феникс, и именно здесь были одержаны величайшие победы над демонами. Эта отчаянная борьба закалила и ожесточила население Нагарита, из-за чего другие эльфы стали считать их жестоким и кровожадным народом. После смерти Аэнариона княжество наследовал его сын Малекит. Когда Малекит восстал против законного Короля-Феникса, он повёл своих воинов на жестокую и разрушительную войну. Нагарит был уничтожен, и многие из его народа сбежали вместе со своим злобным владыкой в холодные земли Нового Света. Они стали тёмными эльфами − злобными сородичами высших эльфов Ултуана. Ныне то немногое, что осталось от некогда гордого княжества Нагарит, рассматривается со страхом и недоверием. Оно населено лишь странниками и зверями.

Великая крепость Анлек, откуда как Аэнарион, так и Малекит правили гордым населением Нагарита, была уничтожена во время Раскола. С тех пор тёмные эльфы постоянно нападали, пытаясь вернуть себе своё древнее княжество, но каждый раз высшие эльфы отражали их нападения. Руины Анлека восстанавливали, захватывали и вновь разрушали не один раз, и даже сейчас они притягивают тёмных эльфов обратно к землям их предков. Некоторые шепчут, что в битвах за руины Анлека эльфов погибло больше, чем где бы то ни было ещё в Ултуане.

## Источники

- Warhammer Armies: High Elves (8th Ed)