d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Эль Фантази

**Эль Фантази**, в переводе с эсталийского, звучащий как *Фантастический* это ужасающее отродье Хаоса, обитающее в пещерах, высоко над городом Асториас.

## Описание

Известно, что лучшие рыцари Эсталии отдали свои жизни в отчаянной попытке покончить с этой проклятой тварью, однако все их старания были обречены на провал и теперь их жалкие останки служат в качестве украшения логова демона. Каждый раз в день равноденствия, Эль Фантази издаёт трубный глас, который разносится эхом по долине и воспринимается людьми как предзнаменование злого рока.

За свою преданную службу богам Хаоса Эль Фантази был вознаграждён целым рядом удивительных мутаций, а именно огромной клешнёй, отдалённо похожей на крабью, слоноподобными очертаниями тела, боязнью крови, гипнотическим взглядом, сверхъестественной регенерацией, возможностью плеваться кислотой, а также невообразимо огромной физической силой.

## Источники

- White Dwarf 117 (UK)
Волшебная лампа

В землях Арабии, раскинувшихся под палящим экваториальным солнцем, Ветры Магии редки и слабы. Поэтому арабийские колдуны черпают силу не из них, а из могущественных джиннов, которых им удаётся подчинить своей воле и заключить в магические предметы.

Так, арабские маги используют силу джиннов бури, заключённых в волшебных коврах, или ярость огненных ифритов, заточенных в пылающих мечах. Тайная энергия этих элементалей наполняет колдунов невероятной мощью.

## Описание

**Волшебные лампы** — это редчайшие артефакты, внутри которых заключена могущественная сила джиннов, а порой и невероятно могущественных сущностей из их числа. Однако не только лампы служат обителью для этих духов. Арабийские маги способны заключать джиннов в бутылки, кристаллы, шкатулки и даже в волшебные клетки.

Многие из этих артефактов, хранящих в себе джиннов, были потеряны в песках времени, ожидая своего часа, чтобы вновь явить миру свою чудесную силу.

Поговаривают, что султан Джаффар, искусный в тёмных искусствах, использовал запретную магию и ритуалы, чтобы призывать могущественных элементальных божеств — джиннов — в мир смертных. Затем, с помощью своей колдовской силы, он заключал их в обыденные предметы, такие как лампы. Так Джаффар мог тайно пользоваться силой джиннов, скрывая свою истинную природу.

Однако порой эти опасные артефакты попадали в руки безумцев или просто неосторожных людей, которые, не ведая о последствиях, пытались использовать страшную силу джиннов в своих корыстных целях.

Золотой Маг, хранитель древних знаний и артефактов, ревностно охраняет три большие урны, в которых, по преданиям, заключены истинные джинны. Их сила и древность превосходят всё, что когда-либо видел человеческий род. Говорят, что эти урны некогда принадлежали самому Нагашу, Владыке Нежити, что служит гарантией их невообразимой древности и могущества заключённых в них джиннов.

## Источники

- The Herald of Mordheim Nº 17
- Manual Dreadfleet
- Warhammer: Forces of Fantasy (Arcane Magicks)
- Warmaster: Armies (2006)
Камикадзе

**Камикадзе** — это специальные отряды, состоящие из ниппонских воинов-самоубийц.

## Описание

В Ниппоне многие молодые и фанатичные воины настолько преданы своему делу, что считают огромной честью погибнуть во время битвы. Чаще всего камикадзе становятся особо фанатичные последователи Оранжевой Симки, или крестьяне, преисполненные преданности в отношении своего господина-самурая. Такие воины готовы идти в бой в качестве живых человеческих бомб, прикрепляя к себе бочку с чёрным порохом или надевая специальный патронташ, забитый взрывчатым веществом. Воины-камикадзе выжидают подходящего момента для атаки среди обычных воинов, подражая тактике убийц-ниндзя. Если каким-то чудом фанатичные воины выживают на поле боя, то после его окончания они совершают ритуальное самоубийство, преподнося свою жизнь в дар Симке, дабы восстановить свою честь.

Фатализм ниппонцев в армии достигает небывалого значения даже среди благородных самураев, из-за чего некоторые (по некоторым оценкам до 10%) в конечном итоге становятся камикадзе.

## Источники

*Warhammer: Ravening Hordes*(2nd Edition)*The Book of Battalions*(1st Edition)*Warhammer Armies: Battle Bestiary*(2nd Edition)*Warhammer Armies*(3rd Edition)
Эльдразор

**Эльдразор**, *Повелитель клинков* – божество эльфийского пантеона, бог битвы.

Одержимый мастерством боевых искусств, Эльдразор редко занимает высокое место среди пантеона: многие тёмные эльфы, кроме легендарных сестёр резни, презирает его нежелание сражаться иначе, кроме как в поисках воинской чести. Однако, как только Эльдразор решает сражаться, он делает это без пощады. Любая тактика допустима на его Арене Смерти, и поскольку он постоянно переносит границы Арены в мире смертных, невозможно понять, находишься ли ты на ней, пока не станет слишком поздно…

Эльдразор - покровитель дуэлянтов и тех, кто жаждет сражаться ради чести. Таким образом, его милости часто ищут воины Вечной стражи - особенно накануне судебного поединка. Благосклонность Элдразора также полезна и в битве - по крайней мере, если воин бьётся за правое дело, а не из бессмысленного варварства.

Одним из древнейших обычаев Вечной стражи является ритуальное освящение регионов Атель-Лорена, когда их помечают амулетами в виде скрещенных кинжалов и костяными тотемами. Многие поляны Атель-Лорена посвящены Эльдразору как олицетворения в этом мире его потусторонней Арены Смерти. Считается, что Повелитель клинков обращает особое внимание на битвы, которые проходят в этих святых местах, и может даже вмешаться, если будет вынужден. В результате Вечная стража привычно планирует оборону Атель-Лорена вокруг этих ключевых мест. Доблесть и мастерство смертных это хорошо, говорят они, но только глупец упустит возможность получить божественную поддержку.

## Источники

- Warhammer Armies: Dark Elves (8th Edition)
- Warhammer Armies: Wood Elves (8th Edition)

Пантеон эльфов | |
---|---|

Кадай | Азуриан • Иша • Курноус • Хоэт • Ваул • Лоэк • Лилеат • Ладриэль
|

Китарай | Аддайот • Анат Раэма • Атарти • Эстреут • Кхайне • Дракира • Эллинилл •
Эльдразор • Эрет Кхиал • Хекарти • Матланн • Мораи-Хег • Нэту • Хукон |
Волшебники

**Волшебники**, также известные как *колдуны* среди людей (хотя этот термин правильнее относить только к колдунам Хаоса), или маги среди эльфов, — представители любой смертной расы, способные использовать магию (саму сущность Хаоса), накладывать заклинания, влиять на сверхъестественное изменение физического окружения или психического состояния других живых существ.

Магия в известном мире повсюду, она пронизывает всех живых существ и все неодушевлённые предметы. Её силу можно использовать как во благо, так и во зло. Магия почти так же важна, как и боевые навыки воинов, поскольку она может определить разницу между победой и поражением. Как следствие, могучие правители и благородные дворяне нанимают собственных волшебников, готовых защищать их и сражаться от их имени. Могущественные волшебники даже правят некоторыми расами мира, такими как тёмные эльфы и ящеролюды.

В Империи сам император поощряет изучение волшебства в Имперских Колледжах Магии, чтобы иметь под рукой боевых магов, которые помогают вести войны. Рыцарям Бретоннии приходят на помощь таинственные девы Грааля - чародейки, овладевшие множеством Ветров Магии. В Люстрии сланны практикуют самое могущественное из всех возможных чародейств.

Даже у таких примитивных рас, как зверолюды и зеленокожие, есть свой аналог волшебников - шаманы, способные поражать врага чистой магией.

Из всех разумных рас Старого Света только у гномов нет волшебников, и они не практикуют магию. Их навыки волшебства заключаются в изготовлении невероятных магических артефактов и начертании рун на физических объектах для увеличения их силы. Однако это не означает, что гномы неспособны владеть магией, как другие смертные расы - об этом красноречиво свидетельствует существование демонических кузнецов, колдунов гномов Хаоса.

## Источники

*Warhammer Armies: Core (6th Edition)**Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Knights of the Grail (RPG)**Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Realms of Sorcery (RPG)*
Камил Бенсо

**Камил Бенсо** — бретоннский граф и владетельный рыцарь, правитель деревни Кавур в Великом герцогстве Савойском, что является небольшим феодом Каркассона.

## Описание

Бенсо — один из преданных рыцарей, служащих великому герцогу Джандую де Турина.

## Интересный факт

- Персонаж Камил Бенсо — это дань уважения Камилло Бенсо, графу Кавурскому, выдающемуся итальянскому политику, бизнесмену, экономисту и дворянину, сыгравшему ключевую роль в объединении Италии в середине XIX века.

## Источник

*White Dwarf*227
Сквиги

« | Вне всякого сомнения, одно из самых странных созданий в этом мире - это сквиг. В то время как большинство живых созданий могут быть отнесены к царству либо растений, либо животных, сквиги в равной степени обладают качествами и тех, и других. Человеку в здравом уме сложно вообразить себе подобное создание. Постарайтесь представить себе большой разноцветный ком плесени, который ожил и прыгает вокруг, чавкая огромной пастью, полной острых зубов. Эта тварюга столь же опасна, сколь и причудлива
—
профессор Себастьян Гайзен, университет Нульна |
» |


В глубочайших пещерах можно обнаружить одно из опаснейших существ — пещерного **сквига**. Эти твари — невероятная помесь гриба с животным, обладающая крепким шаровидным телом, неуклюжими когтистыми лапами и огромными зияющими пастями.

Сквиги различаются по размерам, форме и расцветке. Подобно плесени, растущей в пещерах ночных гоблинов, эти создания обычно окрашены в яркие цвета. Разнообразные рога и другие необычные вариации, которые можно наблюдать у некоторых сквигов, свидетельствуют об экспериментах, которые ночные гоблины ставят над этими тварями.

Сквиги - своенравные твари, и управлять ими весьма сложно. Часто можно увидеть, как сквиги влетают в битву и нападают на своих же, нанося значительный ущерб своим союзникам, а потом разбегаются, куда хотят.

Во время охоты на пещерных сквигов ночные гоблины используют длинные крепкие вилы, называемые стрекалами, чтобы выгнать сквигов из укрытий и не подпускать разъярённых зверей к себе. В бою, перед тем, как выпустить их в направлении врага, погонщики колют своих питомцев, доводя их до бешенства.
Волшебники-Вимто

**Волшебники Вимто** — могущественные волшебники из далёкой островной империи Ниппон, черпающие свою силу из веры в ниппонскую религию Вимтоизм.

## Описание

Волшебники Вимто — это адепты Аркан Вим-то, духовного учения ордена монахов Вимто. Согласно принципам Аркан Вимтоизма, добровольное участие в бою недопустимо, однако акты самообороны не запрещены. Поэтому волшебники Вимто не носят оружия, но обычно имеют при себе личный талисман — белую палку, символизирующую их духовный путь. Магу не нужно оружие, ибо он владеет боевыми искусствами воинов-монахов. Однако истинная сила волшебника Вимто заключается не в физической мощи, а в духовном просветлении. Поскольку просветление приходит с возрастом, более опытные маги, как правило, обладают меньшими боевыми способностями, сосредотачиваясь на развитии своего духовного потенциала.

## Источник

*Warhammer: Forces of Fantasy*(1st Edition)
Сквил Зубогрыз

Погонщик должен научиться понимать, когда нужно усердно хлестать кнутом, как контролировать зверей в ближнем бою и насколько сильно можно притеснять тварей, не становясь их жертвой. Никто другой не способен управлять мерзкими существами лучше, чем **Сквил Зубогрыз**, самый удачливый из погонщиков Адской Ямы.

Сквил родился коротышкой – смертельный приговор для скавенского приплода, однако в повседневной борьбе за жизнь он мог положиться на необычных союзников, которыми были отнюдь не другие скавены, а всего лишь обыкновенные крысы. Его часто сопровождал бурлящий поток грызунов, с которыми Сквил имел врождённую близость. Прошло немного времени, и магистры-творцы обратили внимание на внушающего своим сородичам ужас Сквила, соперников которого утаскивали во тьму туннелей полчища крыс, и когда Зубогрызу дали шанс войти в загоны более крупных тварей, его не искалечили, как большинство новоприбывших скавенов. С того дня его начали обучать на погонщика – и он усердно принялся за дело.

Подавляющее большинство погонщиков направляет своих питомцев силой, Сквил же ведёт этих существ, словно он один из них, а не просто гонит их вперёд кнутом. В отличие от остальных Сквил не считает гигантских крыс и крысоогров едва контролируемыми дикими тварями, для него они – дрессированные животные, радостно исполняющие повеления своего повелителя. Нередко после успешной охоты животные приносят Сквилу особенно вкусные куски, и даже новейшие их породы охотно исполняют его приказы. Крысоволки, сверхусиленные крысоогры и даже специально выведенные осадные существа – все подчиняются его воле, за исключением лишь безмозглых порождений Адской Ямы, неподвластных его мастерству.

Способность Сквила контролировать опасные стаи поистине бесценна. Владыка Верминкин предлагает его услуги лишь по просьбе лучших покупателей и только на короткое время. Сквил возглавляет нюхачей в охоте на непослушных убийц, направляя стаи впавших в чёрный гнев крысоогров и помогая тем самым клану Морс в Тёмных землях, а также водит туннельных грызунов в цитадели гномов, всегда при этом возвращался в Адскую Яму, готовый к новому поручению.
Вольные роты

« | Конечно, они походят на недисциплинированную толпу, сержант, но люди дерутся с удвоенной силой, если они защищают свой дом и очаг
—
капитан Эдвальст фон Хильде |
» |


Штатные войска формируют оплот военных сил Империи, но также её армии часто складываются из полков милиции, вербуемых или мобилизуемых при насущной необходимости. Никто не может предсказать, сколько в итоге наберётся бойцов, и каким будет качество таких войск. В конце концов, эти иррегулярные войска не имеют ни воинского обучения, ни хорошей дисциплины. Большинство таких полков набирается из горожан или сельских жителей - храбрых мужчин, готовых защищать свои дома и семьи от постоянно угрожающих им чудовищ и зверей. Другие источник иррегулярных войск - это наёмники, бандиты и другие псы войны, привыкшие к жизни за счёт силы своего меча, и они нанимаются за деньги или другие материальные блага.

Бойцы ополчения как правило носят собственную, невзрачную одежду, которая может иногда походить на униформу и часто включает элементы цветов своей провинции. Эти воины вооружены только собственным личным оружием: луками, мечами, дубинками или (особенно в сельских областях) сельскохозяйственным инструментом.

Постоянный поток авантюристов, пиратов и бандитов, возвращающихся в Империю из таких беззаконных мест, как Порубежные княжества, является для курфюрстов самым обильным источником иррегулярных войск. Сражения в отдалённых землях сделали из этих людей крепких бойцов, но всё же они неотёсанны, имеют предосудительный вид и склонны пьянствовать и дебоширить в тавернах, а также заниматься грабежом и мародёрством. Курфюрст обычно (и вполне здраво) стремится завербовать эти группы по двум причинам. Прежде всего, они представляют готовый источник храбрых и беззаботных войск. Другая причина состоит в том, чтобы поставить этих неисправимых дебоширов хотя бы под какой-то контроль, и таким образом предотвратить бандитизм и мятежи. Вежливый и дипломатический термин для таких иррегулярных войск - "вольные роты", но профессиональные, дисциплинированные штатные солдаты Империи ценят их дешевле грязи.

Вольным ротам платят после сражения из военных трофеев и военной казны курфюрста. Некоторые недобросовестные генералы, как известно, бросают вольные роты в самое пекло боя, зная, что мёртвые наёмники не требуют оплаты.
Каналирование

Имперские магистры порой величают **каналирование** (англ. *Channelling*) «восьмым чувством». Спорно, относится ли оно в действительности к чувствам, пусть даже эфирным, является ли врождённым даром или же приобретается в процессе обучения. Однако несомненно одно: каналирование — опаснейшее из всех эфирных чувств, ведь оно позволяет управлять самими Ветрами Магии.

## Описание

Оно Проявления его многообразны и непредсказуемы: от едва заметной полтергейстной активности вблизи объекта воздействия до демонической одержимости или спонтанного самовозгорания. Любая область разума, любая частица личности, позволяющая человеку соприкоснуться с магией, многократно усилена у тех, кто владеет искусством каналирования. Благодаря этому они способны притягивать, фокусировать и направлять Ветры Магии, концентрируя их мощь и обрушивая её на окружающий мир.

В небольших деревнях, затерянных в глуши, или в регионах, где суеверия и набожный фанатизм крепко держат умы людей в своих тисках, обладатели подобных способностей нередко становятся жертвами самосуда или безжалостной охоты на ведьм. Неподготовленному человеку, не ведающему законов магии, практически невозможно избежать случайного, неконтролируемого выплеска силы. Более того, невольные маги зачастую причиняют вред себе или становятся жертвами порождений собственных страхов, эфирных сущностей, привлечённых неосторожным использованием магической энергии. Подобно тому, как владеющий даром каналирования может прикоснуться к магии, так и магия может коснуться его в ответ, обернувшись как благословением, так и проклятием.

Сказания полнятся историями о тех, кого преследовали разбушевавшиеся полтергейсты и бесноватые демоны, незримые и неосязаемые для всех, кроме своих несчастных жертв.

Не существует установленного порядка, по которому человек мог бы овладеть сразу тремя эфирными чувствами. Одни постигают одно или два, и лишь редчайшим из счастливчиков дано овладеть всеми тремя без наставничества и обучения. Тех же, кто способен управлять магическими каналами, не обладая при этом ни одним из двух других эфирных чувств, поистине можно назвать несчастными. Вряд ли им когда-либо суждено понять, почему на их долю выпало столь тяжкое бремя, почему незримые и злобные сущности избрали их своей мишенью.

Увы, именно они чаще всего привлекают внимание Святого ордена Храмовников Зигмара, ибо их дар, подобный незащищённой ране, трудно скрыть от чужих глаз и опасен для окружающих.

## Источники

*Warhammer Fantasy RPG (2nd ED) — Realms of Sorcery*
Метатели варп-огня

**Метатели варп-огня** являются одним из самых смертоносных видов оружия в арсенале клана Скрайр, оружие настолько мощное и опасное, что считается отличительной чертой изобретательности клана Скрайр. Метатель варп-огня -это грубый, но очень мощный огнемет, который бросает взрыв концентрированного варп-огня на врага или небольшой участок земли. Метатели варп-огня почти всегда группируются в команды из двух Скавенов; один будет нести громоздкий и очень нестабильный топливный бак, наполненный химическими веществами, смешанными с порошкообразным варп-камнем, в то время как другой будет нацеливать оружие на врага. С одним щелчком переключателя оружие выпустит поток топлива, который воспламеняется в зеленоватое пламя.

Как только взрыв попадает в любой твердый объект, искривляющий камень пропитывается пламенем, которое извергает оружие, буквально прилипает почти к любой поверхности. Почти ничто не может погасить пламя метателя варп-огня, как только он поглотит свою намеченную жертву. Однако, как и любой другой механизм, изобретенный скавенами, метатели варп-огня известны по всей подземной империи своей непостоянностью. Будучи грубым дизайном, оружие легендарно для осечек или сбоев , заставляя команды метателей варп-огня взрываться в великолепном показе разрушения, которое убило бы команду и тех скавенов, которые достаточно глупы, чтобы стоять рядом с ними. Тем не менее, мощь оружия часто перевешивает риск, который оно часто таит, по крайней мере в сознании Скавена.

Когда метатели варп-огня нанимаются, чтобы помочь кланам военачальников в битве, каждая команда обычно присоединяется к блоку пехоты клана. Цель этих пироманов- предоставить фронтовикам огневую мощь, необходимую им для прорыва сильно укрепленных позиций противника. Если скавенам не удастся прорвать вражеские линии, то в ход идут метатели варп-огня.
Скегги Трекксон

**Скегги Трекксон** — беженец ныне разрушенной гномьей твердыни Экрунда и давний товарищ Йозефа Бугмана.

Ещё до падения Экрунда, Скегги подружился с отцом Йозефа, Замнилом, основав небольшое охотничье угодье в близлежащих лесах. После того, как Экрундские шахты были разорены ордами зеленокожих, клан Драконьего Хребта покинул эти горы. Во время одного из сражений с орками, Скегги потерял глаз, что впрочем ничуть не сказалось на его мастерстве владения арбалетом. Позже Замнил взял себе людское имя Самуил и основал пивоварню на южной границе Империи, в то время как Скегги предпочёл жизнь наёмника и вольного торговца, путешествуя под такими именами, как * «Оуд» Том Тикссон* и

*. Спустя какое-то время, он решил остепениться и осесть в пивоварне Бугмана, где и стал одним из самых доверенных помощников Йозефа.*

**Йорг Раддл**Накануне разграбления пивоварни, сторожевая башня, под командованием Скегги Трекксона, подверглась неожиданной атаке группы гоблинов во главе с Грабнацом Кислобрюхим. Отбив нападение, Скегги сумел прорваться к уже осаждённой пивоварне, где принял активное участие в её обороне. Предполагается, что он не погиб в этой битве, так как его тела не было среди павших защитников, однако дальнейшая судьба гнома так и осталась неизвестной.

## Снаряжение

**Лесной Забойщик**— это семейная реликвия Трекксонов, передаваемая из поколения в поколение. На этом древнем топоре начертаны руны мощи, ярости и скорости.

## Источники

*White Dwarf 299**White Dwarf 302*
Кантор

**Кантор** (**Cantor)** — талантливый певец, целиком посвятивший себя служению в храмовых хорах и религиозных ритуалах. Канторы несут ответственность за весь хор во время богослужений, а также за обучение отдельных певцов. Некоторые канторы также являются опытными музыкантами и сочиняют новые гимны в честь своих богов. Помимо пения гимнов, многие канторы обладают навыками сотворения заклинаний и ритмического пения, которые помогают священникам во время проведения божественных ритуалов. Для наиболее сложных и могущественных ритуалов, первосвященник может запросить присутствия сразу нескольких канторов. Символ кантора — короткий посох, которым он бьёт о землю (или по сбивающимся с ритма певцам), чтобы сохранять гармонию с музыкой во время выступления хора. Искусный кантор одним своим присутствием способен повысить репутацию храма и его священников.

## Источник

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Tome of Salvation*
Метатель Обид

**Метатели Обид**, также известные как камнемёты или катапульты — мощное и разрушительное оружие, способное выстреливать огромными валунами прямо в центр вражеских построений, эффективно сокрушая конечности и доспехи даже самых тяжелобронированных врагов.

## Описание

Катапульты стали первыми боевыми машинами, которые гномы стали применять для контроля подступов к своим крепостям. Во время печально известной Войны Отмщения ярость и возмущение гномов достигли такого предела, что они стали вырезать накопившиеся обиды прямо на каменных снарядах, прежде чем запустить их в сторону эльфийской армии.

После окончания Войны Отмщения в королевстве гномов долгожданного мира так и не наступило, а многочисленные стычки между племенами зеленокожих и скавенов становились все более масштабными и кровавыми. С каждым годом всё больше записей добавлялось в Книгу Обид и всё больше владений переходило в руки безжалостных врагов. Отступающие гномы приносили с собой каменные обломки своих потерянных твердынь, нанося на них руны, описывающие причинённую несправедливость и налагающие проклятия на головы врагов. Во время осады Карак-Азгала гномы использовали подобные обломки в качестве боеприпасов, буквально обрушив свои обиды на головы неприятеля. Со временем этот обычай прижился, и многие орудийные расчёты верили, что их машина сильна настолько, насколько сильны вырезанные на её боеприпасах обиды, а потому гномьи артиллеристы не жалеют своего времени для вырезания подобных рун.

Метатели Обид до сих пор широко используются в армии гномов. Некоторые из этих орудий стали знамениты по всему Караз-Анкору. Пожалуй, самым известным можно считать *Гоблиномёт* — легендарную катапульту, отбившую множество атак зеленокожих ещё во времена Гоблинских войн. Хотя дело здесь скорее даже не в мастерстве орудийного расчёта, а в использовании связанных гоблинов в качестве боеприпасов.

## Галерея

## Источники

*Warhammer Armies: Dwarfs*(4th Edition)*Warhammer Armies: Dwarfs*(7th Edition)*Warhammer Armies: Dwarfs*(8th Edition)