d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Караз-Анкор

Располагающиеся в Краесветных горах, между так называемыми цивилизованными странами людей и разорённым краем Тёмных земель крепости – остатки некогда огромной гномьей империи, которую гномы знают как **Караз-Анкор**, что означает или «*Вечное царство*», или «*Горное царство*», поскольку гномье слово, обозначающее гору, переводится также как «*долголетие*». Некогда их владения были огромны, но горе тому, кто в присутствии гнома скажет о сокращении их земель!

Величайший город Караз-а-Карак, на языке людей называемый Вечной вершиной, лежит в центре этой громадной империи, но и помимо него у гордой расы осталось немало оплотов.

## Основные гномьи твердыни

- Карак-Кадрин, Цитадель убийц
- Карак-Хирн, располагается в Чёрных горах
- Карак-Азул, южнейшая крепость из известных
- Барак-Варр, великий морской порт гномов
- Карак-Изор, располагается в Убежищах
- Карак-Норн, располагается в Серых горах
- Жуфбар, крепость неподалёку от озера Чёрная Вода
- Карак-Восемь-Вершин, недавно восстановлен и частично отвоёван назад
- Крака-Драк, располагается в Норске

## Потерянные твердыни

Множество крепостей гномы всё же потеряли. Это были одни из многих гномьих гарнизонов на территории Краесветных гор: шахты, цитадели и малые крепости. Многие из них были разрушены во время падения Караз-Анкора, и теперь их руины разбросаны в горах и многие теперь заняты орками, гоблинами, скавенами или людскими бандами варваров. Наиболее значительнее из руин павших гномьих цитаделей были в своё время центрами обширных владений с расположенными вокруг шахтами и крепостями. Самыми известным среди них являются следующие:

- Карак-Азгал, отданная оркам, после разграбленная крепость
- Карак-Варн, крепость у Чёрной Воды, имеющая богатые громриловые шахты
- Карак-Дум, крепость, расположенная в месте, известном сегодня как Пустоши Хаоса
- Карак-Драж, сегодня это крепость орков, известная как Чёрный Утёс
- Карак-Влаг, пала при загадочных обстоятельствах
- Карак-Зорн, предположительно самая южная крепость гномов, о существовании которой известно лишь из легенд прошлого
- Экрунд, располагается в горах Драконьего хребта, отдана оркам
**Гора Красных Глаз**, оплот и крепость ночных гоблинов, раньше носила имя Карак-Унгор- Серебряный Пик, покинутая из-за нашествия нежити Нефераты вершина Краесветных гор
- Гора Серебряное Копьё, отданная оркам

Все гномьи цитадели – это небольшие зоны порядка посреди диких гор. В диких горах всё ещё остается много гномьих поселений, лежащих за пределами главных цитаделей, но все эти маленькие заставы и крепости совершенно незначительны.
Меч Куронны

**Меч Куронны** — это легендарное оружие, выкованное из лучшего сильверита Бретоннии и закаленное в водах одного из озёр, скрытых в глубине великих лесов. Этот клинок способен улавливать и усиливать солнечные лучи, позволяя Луану Леонкёру ослеплять своих врагов во время битвы.

## Описание

Этот клинок, хранившийся в священных хранилищах храма Куронны, — не просто оружие, а символ справедливости и святости. Освящённый древними ритуалами, он наполнен силой, враждебной всякой нежити. Когда Танкред II поклялся найти и уничтожить Генриха Кеммлера, король вручил ему этот волшебный меч, чтобы помочь в праведном деле.

Древняя реликвия была обнаружена в полуразрушенной часовне Куронны во время реставрации западной башни королевского замка. По всей видимости, клинок был выкован в далёкие времена Тёмной эпохи Бретоннии, чтобы противостоять полчищам нежити Сеттры, беспощадно осаждавшим эти земли.

## Источники

- Warhammer Armies: Bretonia (5th Edition)
- Warhammer Armies: Bretonia (6th Edition)
- Supplement: Magic (5th Edition)
Скролк

Владыка **Скролк** — один из девяти легендарных Чумных владык клана Чумы.

Само существование владыки Скролка – оскорбление природы и символ могущества Великой Рогатой Крысы. Растения жухнут и погибают под поступью Скролка, а сам воздух вокруг него сгущается и темнеет, словно бы отравленный его омерзительным присутствием. Он столь стар, что пережил множество самых долгоживущих существ из своего мерзкого рода. Наделённый сверхъестественной живучестью, он не слабеет с годами, а время и куча болезней не властны над ним, хотя под весом бессчетных недугов он согнулся и огрубел, а там, где изорванный балахон не скрывает потрескавшуюся плоть, виднеется слой гноящихся язв. Ещё более ужасными выглядят скрытые под одеждой загадочные горбатые наросты. Каждая новая болезнь лишь делает крепче этого древнего чумного монаха, который сам уже стал ходячим недугом.

Владыка Скролк – один из чумных владык, правителей клана Чумы, отвечающих лично перед Архивладыкой чумы Нургличем, Который-Десятый в Совете. Именно излучаемое Архивладыкой величественное разложение, некогда побудило Скролка вырвать свои глаза, чтобы ничто другое не затенило последнего взгляда на совершенство. Теперь сама Рогатая Крыса направляет его… несмотря на пустые глазницы, Скролк движется уверенно, словно обладая магическим зрением, в котором мир предстает в ярких оттенках распада. Невзирая на иллюзорную слепоту его рефлексы поразительны. Он может поймать муху в воздухе, или точнее мог бы, если бы мухи могли летать в ауре, источаемой его омерзительным телом. Насекомые падают замертво от окружающих Скролка ядовитых паров, и лишь самые фанатичные последователи могу выдержать его присутствие.

В бою владыка Скролк ведёт войска на передовой, где может наконец выпустить свою неистовую ярость. В его руках Посох Разложения, ужасная палка паучьего дерева с шипастым железным наконечником, покрытая извивающимися рунами силы, к которой цепью привязано множество кадильниц, разносящих ядовитые испарения. Нередко владыка Скролк берёт с собой чумные писания, а иногда даже один из священных томов «Либер Бубоникус», ядовитого фолианта идеальных болезней.

**Характеристика**

Как и все чумные монахи, Скролк - безумный фанатик, верящий в превосходство своего клана над всеми, и верящий в свое божественное предназначение. Он один из самых древних скавенов, который под воздействием болезней стал ходячей химической бомбой, даже большинство чумных монахов не могут подойти к нему, не распрощавшись со своими жизнями. Любой воин, не погибший от его чумной ауры (что происходит крайне редко), столкнётся с его чумными кадилами, которыми он мастерски владеет.

**Снаряжение**

**Посох Разложения**- это могучий посох с прикрепленными к нему чумными кадилами. Те, кто поражен или находится рядом с этим нечестивым артефактом, мгновенно разлагаются или умирают от его разложения.**Liber Bubonicus**- фолиант, являющийся одним из самых священных артефактов в клане Чумы и содержащий величайшие и самые ужасные болезни, созданные чумными монахами.
Эммануэль фон Либвиц

**Эммануэль фон Либвиц**, великая графиня Виссенландская, графиня Нульнская, герцогиня Майссенская, широко известная просто как *Графиня*, знакома с императором Карлом-Францем ещё с детства. Ходит широкая молва, что именно это позволило ей так возвыситься. Графиня известна своими сумасбродствами, безумными приёмами, совершенно возмутительными манерами, фасонами платьев и невероятным количеством любовных связей. Многие считают её одной из могущественнейших и моднейших женщин в Империи, а также первой красавицей и желанной брачной партией.

На каждом шагу Графиню окружают слухи и шепотки о её диких нравах, переменчивом настроении и абсолютном отвращении к политике. Как правило, такие слухи распространяют в первую очередь те, кто завидует её абсолютной власти над Нульном.

Многие стараются подражать Графине — либо ради получения от неё милостей, либо просто ради желания быть на неё похожими. Копируют всё: её предпочтения в одежде, сколь бы безумными и дерзкими они ни были, её мягкий и утончённый акцент с небольшой восходящей интонацией. В Нульне Графиня является законодательницей мод во всём, что касается музыки, культуры и причудливых развлечений.

Будучи курфюрстом, Графиня имеет право носить один из Рунных клыков - магических мечей, когда-то подаренных гномами Империи, однако эту реликвию Графиня носит, как правило, только во время официальных церемоний и особых событий, предпочитая хранить древний клинок в своей оружейной.
Эндалы

« | Что ж, Марбад - хороший человек, и его народ борется за жизнь на краю болот в устье реки. Они поселились там, когда король ютонов Мариус изгнал их с родины после того, как тевтогены захватили земли его племени. Я полагаю, там можно жить, но зачем это кому-то нужно - я не знаю. Болота — опасные места, полные засасывающих трясин, мёртвых огоньков и демонов, пьющих человеческую кровь.
—
Зигмар |
» |


**Эндалы** — воинственное племя древних варваров, населявшее земли Вестерланда, прямые предки современных жителей Пустоши.

Как и многие другие племена, эндалы пришли на земли будущей Империи в -1000 г. и заняли земли к северу от Рейка, между морем Когтей на западе и лесом Лаурелорн на востоке. Однако, когда около -20 ИК с востока пришли ютоны, они вытеснили эндалов с их родины в болота устья Рейка.

Король Марбад, вождь оттеснённых в болота эндалов, основал в устье Рейка поселение Марбург. Здесь он обнаружил древний эльфийский клинок и назвал его Ульфсхардом - этот реликт древних времён позже стал среди правящей элиты эндалов символом власти. Король Марбад был близким другом Бьорна, отца Зигмара и короля унберогенов. Когда зеленокожие из племени Кровавой Пасти спустились с Серых гор и обрушились на земли эндалов и унберогенов, короли Бьорн и Марбад бились плечом к плечу; в этом сражении Марбад спас жизнь короля Бьорна. Оплачивая долг чести, Бьорн привёл свои войска на помощь эндалам, когда землям племени начали угрожать туманные демоны. В знак благодарности король Марбад принёс Бьорну клятву на мече и предложил в дар свой клинок Ульфсхард, но благородный король унберогенов оставил Марбаду его меч в знак искренней дружбы. С тех пор эндалы стали верными союзниками унберогенов и были первым из имперских племён, которое вошло в состав союза Зигмара.

Посольство эндалов во главе с самим королём Марбадом присутствовало на похоронах короля Бьорна, оплакивая его гибель в сражении с захватчиками- норсами. Когда бретонны, услышав о надвигающемся вторжении зеленокожих, покинули Империю и ушли на запад, эндалы обосновались на оставленных ими землях. Войско эндалов под предводительством Марбада сражалось вместе с войсками других племён в битве у перевала Чёрного Огня, где король пожертвовал собой, дав Зигмару шанс нанести решающий удар вождю зеленокожих и раз и навсегда положить конец их вторжению. Зигмар, скорбя о потере дорогого друга, почтил память короля Марбада величайшими похоронами наряду с другими павшими героями битвы у перевала Чёрного Огня. Эндалы стали одним из племён-основателей Империи; их потомки-вестерландцы оставались в её составе до тех пор, пока Мариенбург не провозгласил независимость от Империи.

## Источники

*Sigmar's Heir (Fantasy Roleplay)**Time of Legend: Heldenhammer (Novel) by Graham McNeill*
Вораг Кровавозубый

**Вораг Кровавозубый**, первый король-упырь, был гигантским существом, ненависть которого к живым и вампирам соперничала лишь с желанием восстановить древнее царство Стригос. Легенды гласят, что в своё время охотничья компания во главе с Францем фон Карштайном загнала его как зверя в южные леса Сильвании. Вораг победил Франца в личной схватке и выпил его кровь, многократно увеличив свою силу. Вокруг него стали собираться многочисленные племена каннибалов, обитающих в проклятом месте, расположенном в южной Сильвании и известном как лес Вурдалаков. Вскоре он правил уже воистину огромной стаей падальщиков.

Это своё разношёрстное войско он направил на юг и, преодолев горы через перевал Чёрного Огня, проложил свой кровавый путь через Порубежные княжества. Когда он достиг Скверноземелья, его армия насчитывала огромное количество нежити. Племена зеленокожих вырезались тысячами, когда Вораг прокладывал себе дорогу к руинам древнего города Моркейн, хотя не меньшее их число нападало на эту армию нежити, спустившись с самих Краесветных гор.

Вораг повёл своих упырей против гоблинов племени Красного Облака. Те, кого он не убил, были порабощены и вынуждены строить крепость, которая всё ещё существует где-то к востоку от равнины Костей. Затем Вораг обратил свою армию против племени Серой Трясины. Именно в битве с ними ракета, выпущенная из стреломёта, пронзила его сердце и закончила царствование Ворага Кровавозубого. Его крепость была забыта и обратилась в руины.

Тем не менее, Вораг стал примером для стригоев; они до сих пор мечтают о возрождении Стригоса и мести за своё унижение и они многому научились на ошибках Ворага. Хотя его планы не увенчались успехом, его методы были правильными: он овладел силой стригоев и применил её далеко от царств других вампиров - в далёком Скверноземелье, вдали от человеческой цивилизации, наращивая своё могущество на кладбищах, руинах и в тёмных лесах. Таким образом, усилия Ворага на юге остались незамеченными и не были предотвращены. Вораг также показал, какой силой может стать армия упырей, и теперь эти существа служат стригоям как воины и слуги.
Слаангоры

**Слаангоры** — это зверолюды, чаще всего горы или бестигоры, поклявшиеся служить Слаанеш, одному из четырёх богов Хаоса.

Как и у многих других последователей Слаанеш, внешний облик слаангоров приобретает мягкие фиолетовые оттенки, их глаза окрашиваются в зелёный цвет, а рога меняют форму, становясь похожими на метку Тёмного Князя. Слаангоры, которым повезло родиться с мордой козла, особенно любимы Слаанешом, так как традиционно именно козёл считается символом плодовитости. Слаангоры, как и все слуги Властелина Излишеств, ненавидят последователей Кхорна, особенно кхорнгоров.

Вместе с тем, слаангоры, в отличие от прочих зверолюдов, кои ненавидят весь людской род, часто объединяются с культистами Хаоса, совместно участвуя в извращённых, оргиастических ритуалах, призванных доказать их приверженность Тёмному Князю.

Нередко, особо талантливые и выдающиеся слаангоры становятся могущественными колдунами, способными применять заклинания напрямую связанные с магией Слаанеша. При этом брай-шаманы могут использовать и другие доступные им заклинания школы Зверей, Тени, Диких Животных и Смерти.

## Галерея

## Источник

*White Dwarf*106 (UK)
Карак-Ангажар

Карак-Ангажар (или Карак-Ангазбар) — небольшая гномья твердыня, расположенная в Чёрных горах, западнее перевала Чёрного Огня. Неотъемлемой частью твердыни является крепость Мигдал Вонгалбарак, что охраняет восточный проход в перевал Чёрного Огня.

## Описание

В настоящий момент Карак-Ангажаром правит король Дурегар Бритвенный Клинок, который сумел наладить надёжные торговые соглашения с Имперской провинцией Аверланд.

Карак-Ангажар не является одной из великих твердынь гномов и её нельзя сравнивать ни с Караз-а-Караком, ни с Барак-Варром, однако его расположение имеет большое значение для Империи. Твердыня стоит у истоков Верхнего Рейка и не более чем в нескольких днях пути от перевала Чёрного Огня. Если твердыня падёт — то у многочисленных врагов Империи появится надёжный плацдарм для последующих атак на внутренние районы Аверланда, так как все укрепления расположенные близ перевала будут окружены и станут бесполезными, оставляя регион открытым для угроз со всех направлений.

В последние годы графы-выборщики Аверланда неоднократно проводили переговоры с гномами Карак-Ангажара, чтобы те построили несколько дамб и барьеров вдоль северного берега Верхнего Рейка, для последующего контроля его разливов в сезон наводнений. И Виссенланд, и Имперский Инженерный Колледж в Нульне сильно протестовали против этого.

Во-первых, они уверены, что их земли пострадают от этого ещё больше.

Во-вторых, Имперские инженеры верят, что такой проект эта их работа, и реализовать её должны именно люди.

## Источники

*Dwarfs - Stone and Steel**Reiksguard, for Richard Williams.*
Милкавала

**Милкавала** является обычным поселением, либо большой деревней, либо маленькой станицей, в зависимости от кого именно спросить об этом месте. В Милкавале расквартирована небольшая рота крылатых гусар, однако обычно они служат в полку, вместе с другими отрядами из расположенных неподалёку деревень. Единственная примечательная достопримечательность Милкавалы — храм Дажа, в котором в течении десятилетий горит настоящий вечный огонь, что довольно редкое явление за пределами больших городов.

Несмотря на вторжения армий Хаоса Милкавала всегда оставалось целой и невредимой; её жители даже не потеряли ни одной коровы. Соседние поселения были разграблены и стерты с лица земли, однако любые подобные беды обходили Милкавалу стороной. Местные жители во всеуслышание заявляли, что это было связано с божественным покровительством Дажа, однако у некоторых приезжих существуют другие, более мрачные подозрения на этот счёт.

## Источник

*Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Realm of the Ice Queen*
Слаанеш

**Слаанеш**, *Тёмный Князь, Принц Удовольствия, Властелин Излишеств, Совершенный Принц, Принц Хаоса* – бог удовольствий, страсти и морального разложения. Слаанеш - воплощение вожделений смертных, их жадности, похоти и потакания своим слабостям. Слаанеш – главный соперник Кхорна, которого считает своей противоположностью.

Самый молодой из четырёх богов Хаоса, он – покровитель всего прекрасного и соблазнительного, связываемый со всевозможными извращениями и сексуальной распущенностью, мастер роскоши, жестоких страстей и ужасных искушений, которые может предложить только бог.

Любитель излишеств и творчества, он покровительствует музыке, искусству и страсти. Он улыбается при виде всевозможных гедонистических удовольствий плоти, ниспровергающих всякие нормы приличия. Воплощение потворства капризам, очарование Слаанеша крайне завлекательно, и те, кто служат ему, быстро уступают сладостным порокам – гордыне, самоуверенности и излишеству. Он радуется, когда его последователи воплощают свои тайные фантазии, в особенности самые извращённые. В итоге они должны познавать все формы чувственности, в том числе боль, муки, страх и ужас.

Божественно красивый и привлекательный, Слаанеш изображается излучающим осязаемое и непреодолимое очарование. Стройный, соблазнительный и изысканный, он вовсе не имеет пола, игнорируя законы природы, будучи мужским на левой стороне и женским справа. Его золотые волосы спускаются с его головы, как льющийся каскадом водопад, посреди этой золотой шевелюры растёт пара блестящих рогов, украшенных множеством всевозможных фантастических и изысканных украшений и драгоценных камней. В своей правой руке он держит нефритовый жезл, являющийся его величайшим и самым дорогим сокровищем, а на своём теле он носит красивую кольчугу, драпированную бархатом и инкрустированную удивительными украшениями, о которых смертные могут только мечтать. Он выманивает души врагов из их тел, когда те смотрят с благоговением и желанием в потаённые глубины его блестящих глаз.
Восточные степи

**Восточные степи**, также известные как *Великие степи* или *Бескрайние степи* — это ряд плато, скалистых пород, хребтов и равнин, расположенных в северо-восточном полушарии известного мира. Представляет собой целые лиги безжизненных лугов, на которых изредка можно встретить редкое дерево или чёрный монолит, возведённый в память о погибшем великом чемпионе Хаоса. На севере Восточная степь граничит с ледяной пустошью, а на юге — обширной и негостеприимной пустыней.

Восточные степи — это земля подпитываемая лишь одним кровопролитием. Здесь регулярно проходят сотни битв между тысячами племён кочевников, проживающими на бескрайних просторах степей на протяжении бесчисленных поколений. От диких человеческих племён Курган и Хунгов, до огромной гегемонии хобгоблинов Хобгобла-Хана — не проходит ни дня, чтобы чья-нибудь кровь не оросила эту мрачную и пустую землю.

## Источники

*Warhammer Fantasy Roleplay - Tome of Corruption*(2nd Edition)*Warhammer Fantasy Roleplay - Old World Beastiary*(2nd Edition)*Warhammer Fantasy Roleplay - Realm of the Ice Queen*(2nd Edition)
Карак-Буфдар

**Карак-Буфдар** — это гномья твердыня, расположенная в горном регионе, известном в Старом Свете как Убежища. Доподлинно известно, что район окружающий крепость, достаточно богат древесиной.

## Источники

- The End Times Vol. I: Nagash
- Total War: Warhammer II (PC Game)
Карак-Варн

**Карак-Варн** (Ка́менное о́зеро или Озёрная Скала́) – гномья твердыня, на стыке Чёрных и Краесветных гор.

Карак-Варн был выдолблен в скалах, обращённых к Чёрной Воде. В горах вокруг крепости находились пласты уникальных и исключительно ценных минералов, таких как метеоритное железо, которое гномы называют громрилом. Из этого чрезвычайно прочного металла выковывается лучшее оружие и доспехи. Веками Карак-Варн процветал, и гномы отовсюду стекались в эту крепость. Шахты Карак-Варна тянулись чрезвычайно глубоко и были весьма обширны, а скалы, лежащие ниже уровня воды, были буквально источены выработками. Во время смещения горных пластов в последние дни величия гномьей империи Карак-Варн подвергся разрушительному землетрясению. Озеро прорвалась в нижележащие выработки сквозь разломы. Тысячи гномов погибли, и огромные богатства оказались затоплены.

Крепость была одновременно атакована скавенами из глубин и орками с поверхности. Зажатые меж двух врагов, гномы Карак-Варна оказались в практически безвыходной ситуации. Некоторые смогли сбежать, но большая часть населения погибла, защищая свой дом от врагов. Город был покинут и остаётся необитаем до настоящего времени, за исключением троллей и других диких чудищ. Теперь он известен как Озёрная Скала, разрушенные тоннели и залы с их сокровищами лежат непотревоженными с тех времён.

За многие годы гномы послали туда множество экспедиций - несколько раз их таны даже захватывали большую часть руин. Отчаянно желая вернуть утраченные богатства и артефакты, гномы создали сложные подводные аппараты и костюмы, которые позволяют им исследовать затопленные глубины и искать в самой Чёрной Воде, ибо целые горы сокровищ были потоками отнесены в её глубины. Не стоит и говорить, что такие действия встречают яростное сопротивление как со стороны скавенов, так и жутких тварей, обитающих в Чёрной Воде.
Следопыты

Охраняющие тропинки, что ведут в Атель-Лорен, **следопыты** - бесшумные и смертельно опасные стражи. Они - мастера маскировки, и могут пролежать незамеченными и неподвижными много дней подряд до того, как убить испуганную и злополучную жертву. Обычно путём Хранителя идут обучавшиеся как разведчики, но изредка и молодёжь из других кланов чувствует в крови зов леса. Иногда эльф может посчитать, что ему уютнее в объятьях леса, чем в своей семье. Он уходит из поместья, проводя всё больше и больше времени в лесу, оттачивая свои смертоносные навыки. Многие никогда не возвращаются из этого странствия - в Атель-Лорене есть места, опасные даже для эльфов. Выжившие приобретают несравнимое мастерство и закаляются в пережитых испытаниях.

Неразговорчивые и нелюдимые, следопыты могут многие годы не посещать поместья лесных эльфов, ибо чувствуют себя совершенно свободно в родном лесу. Следопыты выживают в чаще леса благодаря сообразительности и хитрости, они занимаются собирательством и охотой, получая всё необходимое, ежедневно почитая древний дух Атель-Лорена. Редко следопыты возвращаются в поместья; они отличаются от остальных, даже родственников, поскольку явно ближе к лесу, чем другие эльфы. Нет двух следопытов, ведущих себя одинаково, поскольку каждый учится на личном опыте и пережитых испытаниях, а не по какой-то формальной системе подготовки.

Благодаря долгой практике с излюбленным оружием следопыт способен, по-видимому, без передышки и без потери точности выпустить шквал метких чёрных стрел. Мало кто из не видевших умение безмолвных Хранителей верит в правдивость рассказов тех немногих, кто действительно видел и выжил, чтобы рассказать об этом. Тем не менее нельзя отрицать, что любой входящий в Атель-Лорен рискует быть убит без предупреждения следопытами - стрелами или же ловко расставленными ловушками. Когда призывают на битву, следопыты собираются в маленькие отряды. Естественно, их необыкновенные умения связаны с искусством выслеживать и прятаться - они бесшумно возникают возле незащищённого врага и исчезают так же быстро, как появились, ещё до того, как тело противника грохнется на землю.

## Источники

- Warhammer Armies: Wood Elves (4th Ed)