Наша кляча

**Наша кляча** (ориг. *Spooked Mare*) — второстепенный квест в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*, в ходе которого Геральт помогает крестьянину найти его лошадь.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Неподалеку от Оксенфурта Геральт встречает крестьянина, у которого украли лошадь, причем тот уверяет ведьмака, что это сделало некое лесное лихо. Белый Волк соглашается помочь кмету и найти его кобылу.

|
|


Геральт находит следы копыт животного у хижины крестьянина и решает пойти по ним. Следы выводят его к лагерю скоя’таэлей, в котором находится множество украденных лошадей со всей округи. Ведьмак решает поговорить с командиром эльфов и попытаться договориться с ним. Скоя’таэль, однако, категорически против возвращения лошадей владельцам, поскольку они нужны ему и его отряду для перевозки раненных. Чтобы достать лошадь ведьмак может либо заплатить за неё, либо использовать Аксий или просто перебить всех скоя’таэлей. В любом случае Белый Волк возвращает лошадь крестьянину и получает награду.

### Запись в дневнике

*Геральт встретил человека, который утверждал, что его единственную лошадь похитило лихо лесное. Ведьмак пообещал поискать кобылу.*

**Если Геральт убил скоя’таэлей:***В поисках пропавшей лошади Геральт зашёл глубоко в чащу леса. Там он наткнулся на небольшой отряд эльфов-скоя’таэлей. Оказалось, что лошадь увели именно они. Ведьмак был решительно настроен помочь селянину. Скоя’таэли же — оставить клячу себе. К несчастью, без кровопролития не обошлось.*


**Если Геральт не убил скоя’таэлей или оставил им лошадь:***В поисках пропавшей лошади Геральт зашёл глубоко в чащу леса. Там он наткнулся на небольшой отряд эльфов-скоя’таэлей. Оказалось, что лошадь увели именно они. Ведьмак был решительно настроен помочь селянину. Скоя’таэли же — оставить клячу себе. К счастью, Геральт сумел с ними договориться, и всё обошлось без кровопролития.*


### Задачи

- Найти пропавшую кобылу, используя ведьмачье чутьё.
- Привести кобылу на хутор.
- Поговорить с хозяином.

## Дополнительно

- Геральт может вернуть кмету любую лошадь из загона, но если он привезет вороного коня, то получит на 30 больше.
- Если оставить скоя'таэлей в живых и вернуться на их стоянку после выполнения квеста — ни эльфов, ни лошадей там уже не будет.
- Мало кто знает, что этот квест практически невозможно провалить, т. к. обе «желтые фразы» в разговоре со скоя'таэлем дают выполнение квеста. Однако если Геральт выберет вторую «желтую фразу» и затем сядет на любую лошадь, то квест продолжится, а скоя'таэли нападут (доехав до хутора появится пункт задания «Победить скоя'таэлей», который будет провален даже при убийстве эльфов). Доехав до крестьянина, Геральт может сказать, что не нашел лошадь. В этом случае квест будет провален.
- Есть возможность избежать проваленного пункта «Победить скоя'таэлей», если не ехать верхом на лошади, а провести её Аксием, однако, когда лошадь зайдёт в загон, важно дождаться, чтобы действие Аксия спало с лошади, иначе диалог с мужчиной сбросится и квест откатится до предыдущего этапа «Привести кобылу в хутор» — впрочем, лошадь будет рядом и её можно вновь завести Аксием в загон и повторить диалог. Эльфы и лошади при этом варианте прохождения останутся в лагере.

- Если Геральт обнаружит скоя'таэлей до квеста, то между ними состоится забавный диалог.