d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Генрих Латрек

*Под этим именем известны и другие персонажи, см. Генрих.*

**Генрих Латрек** (ориг. *Henri Rautlec*) — персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, низушек-художник из Новиграда.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт узнает о Латреке от Лютика, который заказал у него плакаты для будущего кабаре. Ведьмак вызывается помочь Лютику и самостоятельно отправляется забрать плакаты, однако в доме Латрека застает нескольких бандитов, которые объясняют, что низушек «в долгах у половины города» и что они пришли забрать своё. Ведьмак вступает с ними в бой, и, независимо от исхода боя, они сообщают, что Латрек проигрывает последние деньги на скачках у Вегельбудов. Геральт отправляется туда.

Латрек при встрече с Геральтом сообщает, что прежде чем заняться плакатами, он должен расплатиться с долгами. Некий граф де Лувертен предлагает низушку сделать последнюю ставку: в случае победы он простит тому все долги. Ведьмак может вызваться лично поучаствовать в скачках и надеяться на победу, либо оплатить долги напрямую.

## Дополнительно

- В игре этот персонаж подписан как Анри Латрек, тогда как сам он представляется Генрихом.
- Латрек, вероятно, является отсылкой к французскому художнику-постимпрессионисту Анри де Тулуз-Лотреку, рост которого составлял 152 см — из-за наследственной болезни и травм его ноги перестали расти в 15 лет.
Дневник

**Дневник** (ориг. *Journal*) — документ в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может найти этот дневник на острове восточнее Ард Скеллига.

### Текст

*Уже шестая неделя пошла с тех пор, как меня нанял принц Вальгридовт из далёкого края, чтобы я помог его близким добраться до Боклера в безопасности. До недавнего времени у меня было только подозрение, но сейчас я уверен: наш корабль преследуют.*

*Мы взяли курс на берег. Капитан хочет пополнить запасы в маленькой деревушке под названием Смольник, а затем отправиться вверх по Понтару. Мачты корабля, который плывёт вслед за нами, всё ещё видны на горизонте.*

*Свершилось страшное. Мы тонем. Мы были уже недалёко от берега, когда налетел ужасный ветер. Вихрь швырнул наш корабль на прибрежные скалы. Мы набираем воду. Рея раздробила мне ноги. Не знаю, что теперь с ними станет. Не знаю, что станет и с потомками королевского рода, которых я должен был доставить в Боклер. Запечатанные воском рекомендательные письма остались в сундуке, который моряки выбросили за борт, когда корабль начал набирать воду.*

*Если они когда-нибудь выплывут, если кто-нибудь их найдёт, пусть знает, что их должна увидеть женщина, которая отзывается на имя Вики. Она не понимает местного языка, но если прочтёт слова «Wiedhog latrut alame choir», то будет знать, что делать. Я надеюсь, что она выживет: к счастью, они вместе с ребёнком плыли на другому корабле. Старец настаивал, чтобы нас разделили. Он был прав… Не знаю, кто нас преследует, знаю только, что я умираю…*
Дудкова Рубильня

**Дудкова Рубильня** (ориг. *Dudkowa Rębnia*) — вырубка на западном краю Тукайского нагорья, расположенная по соседству с Плохачёвой Рубильней и поселением Варильня. Названа в честь работающего здесь Дудко.

## Литературная сага

Геральт посещает Дудкову Рубильню в ходе патрулирования населённых пунктов Тукайского нагорья в связи с обитанием в окрестностях демона, призванного неким чародеем, предоставившим ему своё тело в качестве сосуда.

### Данные из книг Сапковского

«На следующей Рубильне, на сей раз — __Дудковой__, все было в порядке, никто Дудкý не угрожал и даже ничего не украли. Геральт не стал придерживать Плотву. Он направлялся к следующему поселению. Которое звалось Варильней».

—

**«Сезон гроз», глава 10**
Замок Денесле

**Замок Денесле** (ориг. *Denesle*) — родовой замок реданского рода Денесле.

## Описание

Денесле находится в Редании. Владельцем замка являлся славный рыцарь Эйк из Денесле, который принес обет не взимать платы за убийства чудовищ. Никакого описания замка не имеется, поэтому это всё, что известно о нем.
Карэлька

**Карэлька** (ориг. *Karelka*) — упоминаемый в рассказе «Меньшее зло» персонаж, стражник Блавикена.

## Литературная сага

Геральт, заслышав о том, что войт города Кальдемейн не в состоянии дать ему награду за кикимору, предлагает войту отнести её к мэтру Ириону, что тот и намеревается сделать при помощи стражников.

### Данные из книг Сапковского

«— А знаешь, это мысль. Эй, __Карэлька__, Борг, Носикамень! Есть там кто?»

—

**«Меньшее зло»**
Кобели из Спаллы

«Гав, гав, у-у-у!».


— **Описание Кобелей из Спаллы в «Гвинте»**

**Кобели из Спаллы** (ориг. *Strays of Spalla*) — преступная организация, фигурирующая в игре *Кровная вражда: Ведьмак. Истории*.

## Описание

«Кобели» ― шайка разбойников, которая собралась в результате бунта в темницах замка Спалля. Состоит из карманников, вымогателей, головорезов и убийц. На вооружении у них, главным образом, бомбы, пращи и украденные в Спалле пыточные орудия: топоры палачей, пилы и молоты — потому «Кобели» имеют весьма необычный и грозный вид. От прочих бандитов «Кобелей» отличает смекалка и дерзость. Они нападают на хорошо вооруженные конвои, дворянские имения. Предводителем кобелей является хитроумный Гаскон.

**Игра ****«Кровная вражда»**

**«Кровная вражда»**

Впервые упоминаются в разговоре Мэвы с Колдуэллом. По уговору с Колдуэллом, они должны были задержать Мэву и её отряд до подписания договора о мире с Нильфгаардом, но граф предает их и большинство разбойников, включая их лидера, попадает в тюрьму в Лирии.

Позже кобели и Гаскон помогают Мэве сбежать из тюрьмы и присоединяются в её партизанской войне с Нильфгаардом. На время могут уйти из армии, если королева выгонит их лидера. Банда или по крайней мере большая часть её членов, вероятно, перестает заниматься незаконной деятельностью и прекращает свою деятельность после победы над империей в войне.
Красная Шапочка (квест)

**Красная Шапочка** (ориг. *Little Red*) — второстепенный квест в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Проезжая через деревню Янтра, Геральт замечает группу крестьян, которые обсуждают проблемы некоего Бертрама. Подойдя к ним, ведьмак узнает подробности: оказывается, что на их односельчанина охотится банда Волчицы, и они просят ведьмака о помощи. Геральт соглашается, после чего остается ждать бандитов, которые, по словам кметов, должны напасть после заката.

|


Дождавшись сумерек, ведьмак действительно сталкивается с бандой, однако решает сначала поговорить с атаманшей. Та рассказывает, что Бертрам раньше помогал её банде, но потом сдал её охотникам за колдуньями, и что теперь она пришла за его головой. Волчица просит ведьмака не ввязываться в конфликт и обещает, что в этом случае никто кроме Бертрама не пострадает. Геральт может остановить ее или же не мешать ей.

Геральт сражается с бандитами и Волчицей, которая оказывается волколаком и трансформируется в какой-то момент боя. После победы крестьяне благодарят ведьмака за помощь и дают награду.

Бандиты вершат самосуд, а Волчица благодарит Геральта за понимание и дает награду.

### Запись в дневнике

*Геральт оказался в одной деревне, жители которой были явно чем-то обеспокоены. Оказалось, что деревня ожидала нападение разбойников, во главе которых стояла девушка по прозвищу Волчица. Головорезы собирались отомстить какому-то Бертраму. Геральт взялся защитить деревенских.*

**Если Геральт не убил Волчицу:***Когда банда Волчицы ворвалась в деревню, оказалось, что всё не так просто, как представлялось сначала. Предводительница бандитов заявила, что не хочет причинять вред никому, кроме Бертрама. Этот человек прежде работал на неё и её людей, выдавая имена тех, кого стоило бы ограбить. В конце концов он предал и своих подельников. Взвесив неминуемую гибель нескольких человек и смерть одного предателя, ведьмак позволил Волчице свершить месть, за что получил от девушки вознаграждение.*


**Если Геральт убил Волчицу:***Когда банда Волчицы ворвалась в деревню, стало ясно, что жители не ошиблись, позвав на помощь Геральта. Ведьмак расправился с бандитами, забрал обещанную награду и покинул деревню.*


### Задачи

- Подождать нападения банды Волчицы до сумерек.
- Защитить жителей деревни.

## Дополнительно

- Название этого квеста, а также сочетание способности Волчицы оборачиваться настоящим волколаком и её личности являются отсылкой к европейской народной сказке «Красная Шапочка», которая была переработана и изложена Шарлем Перро и впоследствии Братьями Гримм.
Ларкин

**Ларкин** — персонаж игры *Кровная вражда: Ведьмак. Истории*, солдат из Лирийской Вольной Компании.

**Игра ****«Кровная вражда»**

**«Кровная вражда»**

Капрал Ларкин был ветераном в Лирийской Вольной Компании. При разговоре с Исбель выясняется, что капрал Ларкин служит Мэве много лет. Когда капрал уходил с войсками Мэвы, он оставил новорождённую дочку, даже не успев на неё взглянуть.

К большому сожалению, капрал погибает от рук эльфов возле Альдерсберга, а именно он, услышав странный шум в кустах, отправился проверить, что там. Едва заметив скоя'таэлей и успев подать сигнал, Ларкин получил стрелу в горло и был сражен на месте.
Маленькие сестры

**Маленькие сёстры** (ориг. *Little Sisters*) — второстепенный квест во второй главе в игре *Ведьмак 2: Убийцы Королей*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава II**

Прогуливаясь по лагерю, Геральт видит, как над старым солдатом Мавриком издеваются его сослуживцы, и решает узнать, в чем дело. Ведьмак выясняет, что за Мавриком охотится призрак, из-за чего он в испуге напустил в штаны и поэтому над ним издеваются остальные солдаты. Ведьмак решает за вознаграждение помочь солдату.

Волк идет в бордель и от медсестры Ливы узнает о семье, которая когда-то жила в заброшенном доме, точнее, о том, как она была уничтожена. Ведьмак направляется к заброшенному дому у реки.

Геральт подходит к могилам умерших в этом доме и видит на них стрелки (здесь необходимо запомнить, что Муррон - имя мужское, а сестер убитых двое, но не трое). Теперь ведьмак заходит в сам дом и направляется в подвал. Там стоят три алтаря со свечами, которые нужно зажечь в правильном порядке, иначе на Геральта нападет призрак. Тут-то и пригодятся могилы, так как на алтарях изображены стрелки. Верный порядок таковой: стрелка вниз, стрелки соединены, стрелка вверх. Открывается потайная дверь, за которой лежат записи Мальгета, однако они зашифрованы. Можно отнести их Детмольду и попросить расшифровать, но делать это необязательно. Кроме того, Детмольд любезно попросит ведьмака продать ему свиток Мальгета, который может ещё пригодиться в третьей главе.

Вечером, в 23:00, Геральт подходит к берегу и видит призраков трех сестер, которых можно либо выслушать, либо уничтожить.

Геральту предстоит сражение с тремя призраками. Убив их, ведьмак заканчивает квест двумя способами: если он сразу пошел к берегу, не заглянув в подвал и не осмотрев могилы, то можно возвращаться к Маврику за наградой; если Волк выслушал призраков, а затем решил помочь Маврику, то Волк узнает, что случилось на самом деле (опыта больше будет).

Сестры говорят, что Маврик является их убийцей. Геральт может либо сходить к солдату и все разузнать, либо сразу убить сестер. В лагере Геральт просит Маврика помочь ему с духами, и он отправляется к берегу. Когда появятся призраки и нужно будет решить судьбу Маврика: либо позволить призракам убить его, либо помочь Маврику избавиться от мороков. Если ведьмак позволил сестрам убить Маврика (или если Волк обвинил его в убийстве сестер; на берегу будет валяться его труп, так как он побежит туда), то он узнает всю правду и сражаться ему предстоит с демоном. Квест будет провален. Денег естественно Волк не получит, только опыт. А на трупе демона можно будет найти Чертеж: Махакамский сигилль.
Аидеен

**Аидеен** (ориг. *Aideen*) — упоминаемый в книге «Башня Ласточки» и игре *Ведьмак: Игра воображения* персонаж, внебрачная дочь короля Каэдвена Видуки[1], эмигрировавшая в Ковир.

## Биография[2]

Мятежная дворянская дочь, по всей видимости, имела неспокойные отношения со своей семьей и однажды просто сбежала из страны во главе одного из отрядов конницы, обосновавшись затем на территории современного Ковира и Повисса. Потомок Аидеен, Гемма, выйдя замуж за Гедовиуса Тройденида, стала королевой Ковира.

## Литературная сага

Аидеен и события её биографии упоминаются в книге «Башня Ласточки».

### Данные из книг Сапковского

«И прежде всего именно из Каэдвена двигались в Ковир конные отряды, правда, без обозов — разнесся даже слух, что во главе одного отряда ехала знаменитейшая __Аидеен__, взбунтовавшаяся против отца внебрачная дочь каэдвенского монарха».

**«Башня Ласточки», глава 8**

## Игра «Ведьмак: Игра воображения»

### Дополнение «На секретной службе их королевских величеств»

Аидеен, сравниваемая с королевой Аэдиреен по характеру, упоминается в хронике исторических событий Северных королевств в третьем номере журнала «Белый Волк» ― «На секретной службе их королевских величеств».

## Примечания

Правители Каэдвена
| |

Видука • Дагрид • Бенда I • Бенда II • Радовит II Смелый • Хенсельт | |

Аидеен • Кайтлин • Дэирдра • Элен
|
База охотников за колдуньями

**База охотников за колдуньями** (ориг. *Witch Hunter Barracks Outpost*) — локация в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*, штаб, представляющий из себя хорошо защищенное и охраняемое здание, расположенное на юго-западе Новиграда в доках к западу от Портовых ворот. Оно окружено высоким каменным забором, внутри находятся служебные помещения, казармы охотников, пыточные и кабинет командира охотников — Калеба Менге.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт вместе с Трисс посещает базу охотников в ходе квеста «Сокровища графа Ройвена». Чародейка предлагает сыграть заложницу, чтобы ведьмак смог поговорить с Менге насчет Лютика и казны Дийкстры. Охотники не задумываются о мотивах Геральта и пропускают его и якобы схваченную им чародейку в двимеритовых наручниках внутрь здания. Параллельно с этим они пытаются избивать её, а ведьмак может как относительно «осадить» их, так и напасть — тогда ему придется прорубиться через всех охотников на базе до их командира. Когда Трисс уводят в пыточную, Геральт, наконец, встречается с Менге.

В разговоре с ним Белый Волк может как «оставаться в роли» — тогда он может выведать у командира охотников либо местонахождение казны, либо Лютика, так и, желая спасти страдающую девушку, напасть на Менге и охотников. Если Геральт не так и не оказался скомпрометирован до конца разговора, в комнате появляется освободившаяся от оков и убившая пытавших её охотников разъяренная Трисс, и Менге оказывается убит. В любом случае ведьмак и чародейка с боем пробиваются к выходу из здания, после чего Трисс решает сжечь их штаб охотников и поджигает его с помощью заклинаний.

## Дополнительно

- Если Геральт использует Игни, чтобы помочь Трисс сжечь штаб охотников, чародейка с благодарностью это отметит.
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

**Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя** (ориг. *Scavenger Hunt: Grandmaster Ursine Gear*) — второстепенный квест в дополнении *Кровь и Вино*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

В Боклере Геральт встречает мастера Лафарга, который рассказывает ему про ведьмака из Школы Медведя. Пришел тот вскоре после того, как Тиен'саэль взял Лазаря в ученики. Ведьмак был огромен и долго торговался с эльфом, надеясь выручить нужную сумму, выполнив заказ на чудовище из Туфо. Тем не менее, когда через какое-то время Лазарь был отправлен проверить, как дела у ведьмака, выяснилось, что тот пропал без вести.

Зная, где искать, Волк отправляется в Туфо, где находит покосившийся дом и проход, заваленный камнями. Расчистив себе путь Аардом, сразу в правом углу ведьмак находит сундук с дневником бывшего владельца винодельни и гроссмейстерские чертежи Школы Медведя: серебряного меча, доспехов и перчаток.

|


Проверяя южные склоны винодельни, следуя по следам чудовища, Геральт приходит к пещере Совиного грота и спускается в их глубины. Уничтожив сколопендроморфов, что обитали тут по месту, в левом крыле пещер охотник находит останки Медведя, также его дневник и остальные чертежи его доспехов: штанов, стального меча и сапог.

|


Собрав все чертежи, Геральт возвращается к Лафаргу, и мастер-кузнец же немедленно готов сделать по ним копию и получить наконец-то звание великого мастера.

### Запись в дневнике

*Принято считать, что ведьмаки из Школы Медведя — грузные и заросшие, как и зверь, которым им покровительствует. Обычно стереотипы далеки от действительности, но когда Геральт напал на след гроссмейстерских доспехов из Школы Медведя, оказалось, что наш герой будет идти по следам именного такого ведьмака. Грузный Медведь много лет назад принял заказ в винодельне Туфо и пропал, а вместе с ним исчезли и чертежи.*

*Оказалось, что Медведь переоценил свои силы и погиб, преследуя чудовище в комплексе пещер. Геральт нашел его тело и чертежи, которые ведьмак держал при себе.*

### Задачи

- Найти все чертежи, входящие в комплект: 6/6
- Найти место, где ведьмак выполнял заказ.
- Обыскать разрушенное здание.
- Прочитать записки ведьмака.
- Расчистить завал с помощью Аарда.

## Дополнительно

- Судя по дневнику Шарите Гонтрана де Туфо, Юнод из Бельхавена погиб в 1243 году. И прошло 32 года, пока Геральт не нашел его останки.
Волос полуночницы

**Волос полуночницы** (ориг. *Nightwraith hair*) — алхимический ингредиент в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может найти этот предмет на останках полуночниц. Не имеет практического применения и нужен только для разбора с целью получения волоса чудовища.
Генрих вар Аттре

*Под этим именем известны и другие персонажи, см. Генрих.*


«Грань между дипломатией и шпионажем тонка. Особенно в Нильфгаарде».


— **Описание Генриха в «Гвинте»**

**Генрих вар Аттре** (ориг. *Henry var Attre*) — второстепенный персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, посол Нильфгаарда в Новиграде.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт встречает посла вар Аттре после аудиенции у Эмгыра вар Эмрейса, наговаривающего писарю свои мысли о политике и войне. У него ведьмак может поинтересоваться о происходящих событиях в Велене, Новиграде и на Островах Скеллиге.

«Я на должности в Новиграде уже тринадцать лет. Я многое видел. Жестокость, цинизм, алчность. Но даже меня бросает в дрожь от того, что сейчас там творится».


— **Генрих вар Аттре**

Дипломат может рассказать Геральту о ситуации в мире ― таким образом, ведьмак может отправиться на поиски Цири, уже имея представление о том, с чем ему предстоит столкнуться в тех землях, где шпионы императора обнаружили её след.

## Дополнительно

- В русской локализации игры
*Ведьмак 3: Дикая Охота*Генриха вар Аттре озвучил Илья Исаев. - У посла вар Аттре есть две дочки: Эдна и Роза, — живущие в дипломатическом доме в Новиграде.
- Не вполне понятно происхождение Генриха — если его род действительно происходит из княжества Аттре, он не мог работать нильфгаардским послом в Новиграде к 1272 году
*уже 13 лет*(т. е. с 1259-го), поскольку Аттре было завоёвано Нильфгаардом лишь в 1263 году. Возможно, это является сюжетной недоработкой.
Грядки с травой в лесу

**Грядки с травой в лесу**, или **лесная делянка** (ориг. *Forest Herbarium*) — локация в дополнении *Кровь и Вино*.

## Описание

Небольшой лес на берегу излучины Блессюры, к которой уходит песчаный откос. На противоположном берегу излучины находится Дун Тынне, к западу — Короната, к юго-западу — ветряная мельница Дульсинеи, к северо-востоку — переправа Питтапатте, к северу — купеческая фактория.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Геральт освобождает это место от археспор, после чего сюда возвращаются жители. На теле старосты делянки ведьмак может найти письмо.

## Дополнительно

- Локализация названия этого места отражает полное отчаяние переводчика.
Дневник, написанный на свиной коже

**Дневник, написанный на свиной коже** (ориг. *Journal written on sow hide*) — документ в дополнении *Кровь и Вино*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Геральт может найти этот дневник в лагере бандитов, находящимся к востоку от хозяйства Базан.

### Текст

*День 1**Филиберт послал нас за провиантом в Хозяйство Базан. По старому обычаю я остался с большинством людей в лагере, а в хозяйство послал двоих ребят, чтоб договорились с управляющим. Губерт Дюре рассудительный мужик, никогда не доставлял нам хлопот с заготовкой припасов, так что работа ожидается непыльная. Не то что охотиться на летучих чудищ или выслеживать караваны на большой дороге.*

*День 2**Николай и Пабло Смешок не возвращаются. Чувствую, пахнет нехорошо, и это вряд ли мои портянки. Беру весь отряд, и идём проверять, что там творится. Если эти селяне из Базана сделали что-то моим людям, разнесу эту ферму на мелкие кусочки.*

*День 3**Хозяйство разгромлено. Нет ни следа ни Пабло Смешка, ни Николая. Мы нашли только каких-то двоих мужичков. Забираю их в лагерь, расспросить. Оба воют, как оглашенные, и несут какой-то бред про волколака. Посидят немного в клетках, может, образумятся. Где, сука, мои люди?!*
Дудно

**Дудно** (ориг. *Dudno*) — деревня в Мехте, активно торгующая с Лисьими Ямами.

## Литературная сага

Дудно упоминается Алкидом Фьерабрасом в ходе разговора с Геральтом.

### Данные из книг Сапковского

«— Чтоб я так здоров был! Поэтому Лисьи Ямы устанавливают партнерские контакты с деревней __Дудно__ в Мехте. Там, народ говорит, земля крышки для горшков рожает».

—

**«Владычица Озера», глава 4**
Замок Драхим

**Замок Драхим** (ориг. *Drahim Castle*) — локация в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

## Описание

*В зените своей славы этот замок был резиденцией древнего рода дворян Московидов герба Морской Кот, покровителей искусств и ценителей эльфской культуры. После самоубийства последнего представителя рода, принца Адриена, замок перешёл во владение реданской короны и быстро пришёл в упадок.*

Замок Драхим, точнее его руины, лежит к югу от Новиграда и к западу от корчмы «Гусиная гузка».

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт посещает руины Драхима в ходе квеста «Заказ: Белая дама», по контракту от местной жительницы Хельмы отправившись очищать замок от полуденницы, известной как Белая Дама.

В ходе этого он узнает историю Мирко, жителя Застенья. Вместе с тремя товарищами он гулял и пил днями напролет. Однажды, услышав о Белой даме, товарищи решили пойти и расправиться с ней, вступив с ней в половую связь. Все четверо стали жертвами чудовища, но в отличии от своих товарищей, оставшихся на месте смерти, Мирко оттащил Гуль в подвал Замка Драхим, где ему откусил ногу.

В ходе поисков ведьмачьих чертежей Школы Кота Белый Волк узнает историю еще двух личностей, при жизни связанных с Драхимом: бывший его владелец, Принц Адриен, — последний представитель древнего рода дворян Московидов герба Морской Кот. Покончил жизнь самоубийством — причина неизвестна. Ведьмак Школы Кота по имени Кийян вместе с принцем Адриеном искал в Эст Тайяре ценные чертежи и был замешан в убийстве археологов.

## Комикс «Ведьмак: Проклятие воронов»

Драхим встречается на пути Геральту, Цири и Джейн, едущим в Новиград.