d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Гортур Гваед

«В крепости хранилось множество свитков и рукописей о Дикой Охоте. Оно и неудивительно».


— **Описание Гортур Гваэд в «Гвинте»**

**Гортур Гваэд** (ориг. *Gorthur Gvaed*) — крепость, в которой располагалась ведьмачья Школа Змеи.

## Описание

Крепость располагалась в глубине горного массива Тир Тохаир до её уничтожения во времена правления Узурпатора. В ней хранилось множество книг и свитков о Дикой Охоте.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

### Эпилог

Лето упоминает о крепости Змей во время разговора с Геральтом.

## Игра «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

*Ведьмачья Школа Змеи обосновалась в крепости Гортур Гваэд. Рядом с крепостью стояла сторожевая башня, вокруг которой зловеще вилась спираль. Впрочем, в первую очередь покой жителей крепости оберегал ров. Глубина его составляла по меньшей мере сотню шагов, а вода источала потрясающее, ни с чем не сравнимое амбре — такое сильное, что водой её можно было назвать лишь фигурально. Те ведьмаки Школы Змеи, которые пережили нападение на крепость, шутили, что войско Узурпатора обнаружило Гортур Гваэд именно по вони. Сколько там погибло солдат — не счесть. Легенды гласят, что войско в итоге перешло ров по телам павших. Разумеется, запах от этого лучше не стал.*

## Галерея

Ведьмачьи школы
| |

Орден (Моргрейг) • Волк (Каэр Морхен) • Грифон (Каэр Серен) • Змея (Гортур Гваэд) Кот (Стигга • Дын Марв) • Мантикора (Бехельт Нар • Бельсуф Ассирия) • Медведь (Хаэрн Кадух) |
Tedd Deireadh

**Tedd Deireadh** (со Старшей Речи — *Час конца*) — локация в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота.*

## Описание

Мёртвый мир, уничтоженный Белым Хладом. Здесь безостановочно валит снег, засыпавший дома людей по крыши. Всё замерзает, а из живых существ можно встретить только гончих Дикой Охоты. Все люди замерзли или умерли от голода.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт оказывается в *Tedd Deireadh*, переместившись из Водного мира. Пронизывающая метель не даёт ведьмаку открыто перемещаться по этому миру, а потому ему приходится укрываться от неё за скалами и постройками. Следуя знакам, оставленным ему Аваллак'хом, Геральт достигает маяка, в котором его уже ждёт Знающий. В ходе беседы он рассказывает, как Геральт спасся от Дикой Охоты — Цири сразилась за его душу с Эредином и победила, после чего перенесла его в лес неподалёку от Каэр Морхена. Он также рассказывает о Ге'эльсе и о том, что его собственный путь в *Tedd Deireadh* проходил через мир, в котором только что умерло солнце, и что ему с трудом удалось добраться до портала. Затем Геральт и Аваллак'х переносятся через портал напрямую в мир Aen Elle.

## Дополнительно

- Название
*Tedd Deireadh*не является для этого мира собственным — так Аваллак'х называет все миры, уничтоженные Белым Хладом. - Креван упоминает, что состояние, в котором находится
*Tedd Deireadh*, обязательно ждёт все миры на той или иной стадии существования разумной жизни. Также он говорит, что в*Tedd Deireadh*, который произошёл с миром Континента, Геральт сражался с проекцией Эредина и убил Великого Магистра в ходе событий первой части игры. - О Часе Конца говорится в мифах народов Скеллиге. Также
*Tedd Deireadh*предсказывала эльфская прорицательница Итлина. - От пурги можно защититься знаком Квен, но его заряд будет очень быстро иссякать.
- Рядом с зажжёнными кострами быстро восстанавливается здоровье.
- В этой локации в домах и на маяке можно найти 4 записки.
В ожидании Го и До

**В ожидании Го и До** (ориг. *Waiting for Goe and Doh*) — второстепенный квест в дополнении *Кровь и Вино*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Путешествуя по Туссенту, Геральт находит на дальнем берегу Сансретура в юго-восточной части княжества близ Чертовых Ворот покинутый лагерь одной из групп бандитов ганзы Филиберта Четырехпалого. Осмотрев лагерь, Геральт сталкивается с утопцами, которых убивает, а также обнаруживает тела его бывших обитателей. Кроме того, ведьмак находит ключ и приказы бандитам, из которых узнает, что те ожидали опытных ныряльщиков из ганзы фон Виттена по имени Го и До, чтобы достать со дна Сансретура сокровища с затонувшего корабля экспедиции нильфгаардского профессора из Кастелль Граупиана — иные бандиты не могли опуститься на столь большую глубину. По примеру разбойников Белый Волк ныряет в воду, находит судно под водой и поднимает описанные в бумагах мертвецов ценности.

### Запись в дневнике

**Если Геральт сам нарвался на разбойников:**

**Если Геральт пришел к лагерю после смерти разбойников:***Бродя по неприветливым пустошам, наш ведьмак наткнулся на разоренный лагерь, в котором пировали чудовища. Он быстро расправился с кровожадными тварями, а когда из любопытства решил обыскать лагерь, наткнулся на интересное письмо.*


*Геральт узнал из него, что не так давно бандиты напали на научную экспедицию в лесах Кароберты. Когда же они возвращались с добычей в свое логово, их лодка затонула где-то в глубинах реки Сансретур.*

*Геральт соединил приятное с полезным: ныряя в расслабляющую и освежающую глубину, он нашел затопленную лодку и опустошил сундук с сокровищами.*

### Задачи

- Прочитать письмо с приказами.
- Найти затопленную лодку.

## Дополнительно

- Название этого квеста является отсылкой к пьесе ирландского драматурга Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо».
Вильмар (Кровь и Вино)

**Вильмар** — персонаж дополнения *Кровь и Вино*, телохранитель графа Беледаля.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Геральт встречает Вильмара, одного из двух телохранителей графа Беледаля, в ходе квеста «Боклерское сафари». Вильмар с коллегой бдительно защищают графа, хотя тот, однако, часто отзывает мужчин и передвигается самостоятельно — об этом также выражает беспокойство и жена графа, о чем упоминает в письме.

Ведьмак, завязав разговор с охраной, ожидая Беледаля, может узнать подробности о семье графа и несчастье его дочери.
Вышибала

**Вышибала** (ориг. *Out On Your Arse!*) — второстепенный квест в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*, в ходе которого Геральт разбирается с островитянами, занявшими «Хромоножку Катарину».

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Проходя в Новиграде мимо борделя «Хромоножки Катарины», Геральт замечает плачущую проститутку. Подойдя к ней, ведьмак узнаёт, что бордель заняли островитяне, выгнав оттуда всех «жриц любви» и избив корчмаря. Скеллигцы пьют в нём уже второй день. Ведьмак любезно соглашается помочь даме.

|


Войдя в бордель, Геральт видит в нем пьющих островитян из клана Крайтов, празднующих очередную победу. Ведьмак любезно просит их выйти, однако те не намерены покидать занятое ими заведение. Геральт может применить в ход Аксий и убедить их добровольно выйти из борделя или же сойтись в бою с ними. Сражение может проходить или только с их лидером один на один, или с лидером и двумя его подручными. Есть еще вариант убедить скеллигцев уйти, если Геральт победил на Ундвике ледяного великана. Ведьмак может напомнить им о своем подвиге, и тогда громилы в знак уважения спокойно выйдут искать себе другое место для веселья.

По возвращении Волка девушка радуется тому, что ведьмак прогнал наглых островитян и предложит ему немного денег в качестве награды. Ведьмак может согласится и забрать деньги или же отказаться от звонких монет, оставив их куртизанке.

### Запись в журнале

*Недалеко от «Хромоножки Катарины» Геральт встретил рыдающую женщину. Он никогда не мог безучастно пройти мимо страдающей представительницы прекрасного пола, поэтому решил помочь. Девушка попросила ведьмака войти в «Хромоножу Катарину» и прогнать оттуда банду пьяных скеллигцев.*

*Геральт и в этот раз не подвёл. Он избавился от пьяной компании и получил в награду улыбку благородной женщины и предложение принять кошель с деньгами. Чего ещё можно было желать?*

### Задачи

- Избавиться от пьяных скеллигцев.
- Вернуться к женщине.
Гортур Гваэд

«В крепости хранилось множество свитков и рукописей о Дикой Охоте. Оно и неудивительно».


— **Описание Гортур Гваэд в «Гвинте»**

**Гортур Гваэд** (ориг. *Gorthur Gvaed*) — крепость, в которой располагалась ведьмачья Школа Змеи.

## Описание

Крепость располагалась в глубине горного массива Тир Тохаир до её уничтожения во времена правления Узурпатора. В ней хранилось множество книг и свитков о Дикой Охоте.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

### Эпилог

Лето упоминает о крепости Змей во время разговора с Геральтом.

## Игра «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

*Ведьмачья Школа Змеи обосновалась в крепости Гортур Гваэд. Рядом с крепостью стояла сторожевая башня, вокруг которой зловеще вилась спираль. Впрочем, в первую очередь покой жителей крепости оберегал ров. Глубина его составляла по меньшей мере сотню шагов, а вода источала потрясающее, ни с чем не сравнимое амбре — такое сильное, что водой её можно было назвать лишь фигурально. Те ведьмаки Школы Змеи, которые пережили нападение на крепость, шутили, что войско Узурпатора обнаружило Гортур Гваэд именно по вони. Сколько там погибло солдат — не счесть. Легенды гласят, что войско в итоге перешло ров по телам павших. Разумеется, запах от этого лучше не стал.*

## Галерея

Ведьмачьи школы
| |

Орден (Моргрейг) • Волк (Каэр Морхен) • Грифон (Каэр Серен) • Змея (Гортур Гваэд) Кот (Стигга • Дын Марв) • Мантикора (Бехельт Нар • Бельсуф Ассирия) • Медведь (Хаэрн Кадух) |
Антарес Саррасин

Лорд **Антарес Саррасин** — упоминаемый в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота* персонаж, дворянин из Назаира.

## Биография

Антарес Саррасин был родом из Назаира и имел несколько дочерей. По совету врачей, чтобы наконец родить сыновей, он вместе с женой переселился под Новиград в район Золотых полей. На месте Саррасин решил организовать производство вина, и это дело пошло очень успешно: его продукт стал известен от Назаира до Скеллиге.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт в ходе странствий может посетить винодельню, принадлежащую Саррасину.
Бесконечная война

«Война была долгой. Несколько столетий резни! На много поколений хватило... И все ради чего? Да чтобы очередной князек присел на трон поудобней»


— **Неизвестный корчмарь из Марибора [1]**

**Война Кинжалов**[2], также известная как **Бесконечная война**[1] (ориг. *War of Daggers*) — гражданская война в Темерии, произошедшая после смерти короля Абданка.

## Предыстория

Из-за умственной отсталости короля Абданка фактическая власть после Шестилетней войны принадлежала Раффару Белому, придворному чародею. Смерть Раффара во время конфликта между сторонниками и противниками создания Братства чародеев вызвала внутреннюю нестабильность в стране, резко обострившуюся после смерти короля Абданка.

Абданк не оставил наследников, что заставило герцогов Марибора и Элландера начать безжалостный конфликт за вызимский трон.

## Последствия

Основным аргументом обеих сторон, пытавшихся завоевать трон, было обвинение своего соперника в причастности к смерти короля. Однако точно неизвестно, кто на самом деле приложил руку к смерти Абданка, поскольку убийство — обычная тактика для обеих сторон.

Адальберту удалось одержать серию решающих побед с помощью чародея Альзура[1]. В конце концов, принц был коронован на трон Темерии. Он установил мариборскую ветвь темерской династии в качестве правящей династии в королевстве и, вопреки ожиданиям, решил восстановить отношения с Элландером, предоставив герцогству большую автономию.
В поисках Цири

**По следам Цири** (ориг. *In Ciri's Footsteps*) — основной квест в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*, в ходе которого Геральт, по приказу Эмгыра вар Эмрейса и собственному желанию, ищет Цири, скрывающуюся от Дикой Охоты.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Квест является большим, всеобщим поиском Цири, который имеет место в трех основных областях: Велене, Новиграде и Скеллиге. Он завершится после того, как Геральт проверит все зацепки. Для того, чтобы завершить этот квест, необходимо следовать обычным заданиям в этих областях.

### Квесты, необходимые для завершения:

### Запись в дневнике

*Эмгыр вар Эмрейс уже долгое время разыскивал свою дочь Цириллу. Императорская разведка внимательнейшим образом проверяла любое, даже самое незначительное донесение о сероволосой девушке со шрамом на щеке. И несмотря на все тяготы, которые сопровождали работу имперских шпионов в разорённом войной Велене, стало известно, что Цири там побывала и ― вероятно ― по-прежнему оставалась где-то в тех землях.*

*Неподтверждённые донесения о появлении девушки приходили также из Новиграда. Со Скеллиге же никаких новостей у Эмгыровых агентов не было, однако на одном из островов произошёл выброс магической энергии, к чему также могла быть причастна Цири.*

*За время поисков Геральт обнаружил, что Цири действительно появлялась в каждом из этих мест. Не найдя девушку, ведьмак тем не менее отыскал того, кто до недавнего времени был ее спутником. В деле была лишь одна загвоздка: на несчастного, которого простые люди прозвали Умой, наложили проклятие, превратив его в самого отвратительного и тупого среди живущих. Как бы Геральт ни старался, сговориться с уродцем ему не удавалось.*
Вильмос Барток

**Вильмос Барток** (ориг. *Vilmos Bartok*) — персонаж игры *Ведьмак 2: Убийцы королей*, торговец, заведующий лавкой благовоний во Флотзаме, благодаря чему пользующийся большой популярностью во всей фактории.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава I**

Геральт застает Вильмоса во время его разговора с жителями: те хотят закрыть его лавку из-за благовоний, действие которых по эффекту очень похоже на фисштех. Позже это подтверждается просьбой Венцеля Пагга выкрасть рецепт. Ведьмак может закрыть лавку, либо же поверить лавочнику и оставить всё как есть.
Вьюнок

**Вьюнок** (ориг. *Bindweed*) — эликсир в игре *Ведьмак*.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

Геральт из Ривии может научиться готовить *Вьюнок* после прочтения «Книги Филина».

### Описание

**Действие:**Эликсир дает сопротивляемость кислотам.**Приготовление:**Чтобы приготовить этот эликсир, смешайте ингредиенты, содержащие в сумме одну меру эфира, одну меру квебрита и одну меру киновари. В качестве основы применяется крепкий алкоголь.**Длительность действия:**большая (8 часов).**Токсичность:**средняя.

### Запись в дневнике

*Вьюнок был создан для борьбы с чудовищами, которые в качестве оружия используют кислоту. Ведьмаки называют этот эликсир болотным зельем, так как большинство чудовищ, плюющихся кислотой или обладающих едкой кровью, обитают именно на болотах.*
Горы Амелл

**Амелл** (ориг. *Amell*) — горный хребет, являющийся южной границей Северных королевств.

## Описание

Горы Амелл находятся в северной части Континента, хотя и не на самом его севере. Они являются естественной границей Севера и Юга, как это разделение проводят нордлинги, чьи земли, исключая историческую Цинтру[1], лежат к северу, и нильфгаардцы, чьи провинции Назаир и Маг Турга лежат южнее горной цепи, а Туссент находится в одной из долин Амелл.

Горная цепь тянется с запада на восток от самых берегов Великого моря до южных отрогов Синих гор и северных отрогов Тир Тохаир на востоке. Также примерно в середине к Амелл примыкают горы Армуш. Через Амелл можно перебраться напрямую на западе у моря – через перевал Марнадальские ступени, примерно в центре – через Кламат, а также на востоке – ненапрямую, через несколько перевалов и Туссент. Самой высокой и известной вершиной цепи является Горгона, находящаяся в её восточной части.

«... с утра до вечера перед твоими глазами вздымается на юге и загораживает путь могучая, зубчатая, горящая снегами и ледниками горная цепь. __Горы Амелл__. И возвышающийся даже над зубастой пилой Амелла грозный и величественный, гранёный, словно остриё кинжала, обелиск Горгоны. Горы Дьявола».

**«Башня Ласточки», глава 5**

Параллельно Амелл с востока на запад течёт Яруга, впадающая в океан к северу от горной цепи. Также к северу от прибрежной западной части Амелл находятся Цинтра и Содден, темерские Верхнее Заречье и Стоки, а к северу от восточной части – темерский Ангрен и долина Доль Ангра. К югу от западной части Амелл расположены нильфгаардские скалистое плато Назаира и гористые холмы Маг Турги.

В древности в долинах Амелл, например, в Туссенте жили эльфы, однако после прихода человека и войн с ним, они замуровали свои некрополи и оставили свои дворцы. Также примерно в конце XI в. на склонах Амелл возникла ведьмачья Школа Медведя – её представители заняли древний замок краснолюдов Хаэрн Кадух.

Амелл славятся своими рудниками и шахтами нефрита и яшмы, а также белого мрамора, из которого и были сделаны многие эльфские скульптуры. Несмотря на это, местное население и его фактории и городки довольно бедны. Ни одно государство, кроме, пожалуй, Цинтры до войны с Нильфгаардом и Туссента, не контролирует свои территории Амелл и их предгорий, а потому они являются прибежищем многих банд и вооружённых группировок, скрывающихся здесь.

## Примечательные места

|
|
|


## Литературная сага

В книгах «Башня Ласточки» и «Владычица Озера» Геральт и его «дружина» переходят через перевал Теодуль в горах Амелл сначала в Туссент, а впоследствии через Мальхеур, Монблан и Сансмерси южнее ― в Саддат и Маг Деиру.

## Примечания

- ↑ По состоянию на конец Второй Северной войны в 1268 году.
The Witcher: Blood Origin

**Ведьмак: Происхождение** (ориг. *The Witcher: Blood Origin*) — оригинальный минисериал от Netflix, по мотивам книжной серии «Ведьмак» Анджея Сапковского, который также выступает креативным консультантом нового сериала.

## Производство

Сериал был анонсирован 27 июля 2020 года[1][2]. В работе над ним приняли участие шоураннер первого сериала «Ведьмак» от Netflix Лорен Хиссрик и музыкант Деклан де Барра, исполнивший композиции из саундтрека в трёх сериях «Ведьмака» и написавший сценарий к одному эпизоду. Шоураннером сериала станет де Барра, а Хиссрик выступит исполнительным продюсером, а писатель Анджей Сапковский, автор оригинального книжного цикла «Ведьмак» — творческим консультантом.

Съемки долны проводиться в Великобритании.

## Синопсис

*За 1200 лет до истории Геральта из Ривии миры монстров, людей и эльфов сливаются воедино, и появляется самый первый ведьмак*[3].
Антек

**Антек** (ориг. *Ontan*) — упоминаемый в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота* персонаж, возлюбленный Зули.

## Биография

Антек проживал в деревне Подлесье и находился в любовных отношениях с Зулей. Однако это не нравилось другому жителю деревни, Букаю, который также был влюблен в Зулю и был настроен очень решительно. Зуля боялась Букая и однажды решила бежать из деревни вместе с Антеком. Но Букай узнал про это, напал на Зулю в лесу неподалеку и зарезал ножом. Судьба Антека осталась неизвестной.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт узнаёт об Антеке и Зуле в ходе квеста «Заказ: Лешачиха» и убивает лешачиху, в которую Зуля обратилась после смерти.
Бескостный

«Его никакие ворота не удержат, в любую щель пролезет».


— **Описание Бескостного в «Гвинте»**

**Бескостный** (ориг. *Maerolorn*) — существо в игре *Гвинт: Ведьмак. Карточная игра*, таинственное призрачное существо.

## Описание

Определенная информация о данном существе неизвестна, однако можно предположить, что он является призраком[1], обитающим в группах по несколько особей, а также не обладает твердой структурой тела и способен проходить сквозь стены и препятствия, практически являя собой лишь тень. Внешне большинство Бескостных напоминает туманников, однако из-за специфики их силуэт расплывается и как будто состоит из дыма или буквально тени.

**Игра ****«Кровная вражда»**

**«Кровная вражда»**

Вероятно, королева Мэва со своим отрядом встречает Бескостного в числе других призраков западнее города Трогир в Аэдирне.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Каменные сердца»**

**«Каменные сердца»**

Возможно, именно Бескостные обитают в таинственном мире Гюнтера о'Дима, куда попадает Геральт и сражается с этими призрачными существами. Ведьмаку встречаются здесь не только Бескостные в виде туманников, но и других существ, например, хима.
В поисках магии

**В поисках магии** (ориг. *Hunting Magic*) — основной квест в игре *Ведьмак 2: Убийцы Королей.*

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава II**

Чтобы получить больше информации о магическом артефакте, нужно поговорить с Филиппой. Она предложит вам потолковать с жителями города.

Волк должен сходить к Скалену Бурдону, а также посетить трактир и там поговорить с местными жителями. Еще стоит зайти к Сесилю Бурдону, который поведает о руинах в лесу.

Развалины находятся на противоположной от Вергена стороне озера. По пути Геральту встретятся гарпии, заблудившиеся каэдвенцы, накеры. Добравшись до гнезда гарпии в руинах, Волк подбирает магический кристалл и возвращается в город.

Филиппа говорит, что в этом камне находится сон краснолюда и что в деле фигурируют похищающие сны гарпии, келайно. Их гнездо расположено на каменоломне, однако Сесиль отказывается пускать Ведьмака туда. По удачному стечению обстоятельств сон, заключенный в камне, принадлежит именно Сесилю. Шантажом Геральт получает от упертого старосты ключ от каменоломни.

Волк отправляется на каменоломню и входит логово гарпий, попутно убивая их. Внутри его ждут более сильные гарпии келайно. Убив всех врагов, Геральт подходит к большому камню, который показывает сны других существ. Можно будет глянуть на сны Лето, Йорвета, крестьянина, Балтимора и дракона. Последнее - то, что Волку и нужно, так как это самый мощный сон. Однако, взяв кристал со сном Лето, нужно быть осторожным, так как появится целая куча гарпий во главе с королевой.

### Запись в дневнике

*Отравленная Саския медленно умирала, и всякий, кто радел за ее дело, молился теперь о ее выздоровлении. Но были среди ее сотоварищей и такие, кто в богов не верил или, по крайней мере, не ждал чудесного божественного вмешательства. К таковым относилась и госпожа Эйльхарт, которая засучила рукава и принялась колдовать. Когда Геральт узнал, что одним из составляющих лекарства для Саскии является магический артефакт, то решил непременно поговорить с Филиппой: отыскать более знающего советчика в делах чародейских он бы не сумел.**Одним из ингредиентов противоядие для Аэдирнской Девы был магический артефакт, предмет, испускающий силу. Чародейка не смогла бы создать такую вещицу из воздуха, а времени оставалось все меньше. Ведьмак отправился в город, чтобы разузнать о местах силы и магических интерсекциях, а также о легендах, связанных с сокровищами. Таким образом он надеялся наткнуться на место, где мог бы быть подходящий артефакт. Выходя на улицу, ведьмак подумал о том, кто из жителей города лучше всего осведомлен о местной жизни и, кроме того, кто любит собирать истории.**От старосты Вергена Геральт узнал, что в ближайшем лесу есть место, где когда-то жил чародей. Вооружившись картой Сесиля, ведьмак отправился на поиски.*
Вильфли

**Вильфли** (ориг. *Wilfli*) — персонаж книги «Час Презрения», работник банка Джианкарди в Горс Велене.

## Участие в литературной саге

Йеннифэр встречает Вильфли и его коллег в банке в Горс Велене.

### Данные из книг Сапковского

«— Уважаемая Йеннифэр! — загудел краснолюд, позвякивая золотой цепью, свисавшей с могучей шеи значительно ниже белой бороды. — Какая неожиданность! И какая честь! Прошу, прошу в контору! А вы там, не стоять, не глазеть! За работу! К счетам! Абакам! __Вильфли__, немедленно в контору бутылку Кастель де Нефа, года… Ну сам знаешь, какого. Живо, одна нога тут, другая там!»

—

**«Час Презрения», глава 2**