d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Медицина

«Шейте красное с красным, желтое с желтым, белое с белым. Так наверняка будет хорошо...»


— **Описание полевого медика в «Гвинте»**

**Медицина** — область деятельности части жителей Континента, направленная на предупреждение и лечение болезней, а также облегчение страданий от недугов и являющаяся неотъемлемой частью жизни общества людей и нелюдей на момент событий литературной саги и игровой серии.

## Описание

В сферу медицины вовлечены довольно различные категории населения от дипломированных врачей-специалистов до деревенских знахарей, народных врачевателей и коновалов. Не все из них обучаются в специализированных академиях или университетах — существует как большое количество магов, специализирующихся на лечебной магии и обучавшихся в собственных строго магических академиях, так и друидов, жрецов и прочих не вполне профессиональных практиков, постигающих искусство врачевания у индивидуальных учителей — в частности, в этом преуспели жрицы Мелитэле. В сельской местности большинство населения не доверяет образованным врачам, вместо этого обращаясь за медицинской помощью к местным лекарям, травникам и ворожеям, которые могут очень сильно различаться между собой по опыту и знаниям, иногда превосходя в своей области даже настоящих врачей. Также существуют сведующие в медицине и действии различных средств и препаратов аптекари и фармацевты, которые не осуществляют непосредственное лечение, но реализуют эти лекарства в своих лавках.

Образованных не применяющих магию медиков обычно именуют *врачами* или *докторами*, а их коллег, использующих магию или инвокации, как правило, *лекарями* или *целителями*. Опытные чародеи могут иметь обширные познания в медицине, что позволяет им лечить раны с удвоенной эффективностью или наносить тяжелые раны с помощью своих анатомических и магических знаний, если возникает такая необходимость.

### Известные медики

|
|
|


**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

Данный текст в глоссарии игры раскрывает эволюцию медицины как науки, а также описывает видных деятелей в этой области и практики медиков в целом.

### Запись в дневнике

Медицина
|
Мир Aen Elle

**Мир Aen Elle** — мир эльфов Aen Elle, которые прибыли сюда после того, как покинули Мир Континента, оставив там своих собратьев — эльфов Aen Seidhe[1].

## Описание

Мир, который является родным для эльфов Aen Elle, очень похож с миром Народа Гор, с некоторыми значительными отличиями. Время в королевстве Aen Elle течет медленнее. На это указывает, что многие люди, которым удалось вернуться в свой мир после их похищения Дикой Охоты в рабство заставали давно заросшие могилы своих детей. Также в мире Aen Elle живут единороги — разумные существа, которые ведут общение с помощью телепатии и не терпят присутствия эльфов. Единороги также жили в Мире Континента, но со временем число их уменьшилось. Как только эльфы приняли этот мир как свой новый дом, началось истребление других разумных рас.

В структуре публичной власти Народа Ольх очень много схожего со структурой Королевств Севера. Главным правителем является король, у которого есть советники, отвечающие за разные ветви власти. Последним известным королём Ольх являлся Эредин Бреакк Глас, который стал таковым после смерти прежнего короля — Ауберона. Также Эредин является военачальником эльфов и предводителем Красных Всадников, то есть Королём Дикой Охоты. Поскольку большинство времени Эредин проводит в скитаниях между мирами, а политика его мало интересует, в Тир на Лиа обязанности наместника исполняет Ге'эльс[2].

## Провинции королевства Aen Elle[3]

|
|
Негоциатор

**Парламентер**, или же **Негоциатор** (ориг. *Negotiator*) — оружие в играх *Ведьмак 2: Убийцы Королей* и *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»


**Глава II**

Пойдя по Пути Роше, Геральт может взять этот меч с трупа Зеррита. На Пути Йорвета этот меч дает ведьмаку Филиппа перед исцелением Саскии.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Существует 2 версии этого меча. Одну из них Геральт может случайным образом найти во время своих странствий, например, в каналах Оксенфурта в ходе квеста «Первые ростки зла», причем урон и характеристики меча будут зависеть от уровня ведьмака. Другую он может только изготовить у кузнеца по соответствующему чертежу.
Олаф (стражник)

*Под этим именем известны и другие персонажи, см. Олаф.*

**Олаф** (ориг. *Olaf*) — персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, стражник Каэр Трольде, объявивший о краже меча Крайтов.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

На доске объявлений в Каэр Трольде Олаф вывесил объявление о пропаже ценного меча из сокровищницы Краха ан Крайта. Заинтересовавшись, Геральт отправляется на поиски меча.

После упорных поисков клинок наконец найден, и ведьмак возвращает его Олафу, который этому очень рад, так как за сохранность Кулиу отвечал он лично и за позор ему пришлось бы платить кровью.
Письмо с заказами

**Письмо с заказами** (ориг. *Letter with orders*) — письмо в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Каменные сердца»**

**«Каменные сердца»**


Геральт может найти это письмо в ходе квеста «Из далекого Офира» в лагере рыцарей к северо-востоку от Луковца.

### Текст

*Лои,*

*ты получил чертёж от Роба? Получается что-нибудь? Как только переведёшь хоть слово, пиши сразу мне, потому что мудень Роб постарается всех обхитрить.*

*Это золотая жила, приятель, нам просто нужно докопаться, что же написано на этих бумажках, и нам ещё придётся разгонять покупателей ссаной тряпкой. Так что оставь на время набеги и грабёж, просто сиди в лагере и напрягай мозги, пока что-то не придумается.*

*— Ульрих*


Геральт может найти это письмо в ходе квеста «Из далекого Офира» в потайном лагере красных рыцарей, находящемся в землянке между сторожевой башней Викк и деревней Эрде.

### Текст

*Роб,*

*я дал тебе целый месяц. И что? И ничего. Никакого движения, перевода как не было, так и нет. Довольно. Хватит груши околачивать!*

*Поступи вот как. Возьми себе один чертёж и смотри на него, пока что-нибудь не увидишь, а остальные пошли в другие лагеря. Может, найдётся кто-нибудь не такой дремучий, кто сможет перевести эти херовы писюльки во что-то полезное.*

*Алхимики, у которых лагерь рядом с пасекой, большую часть своих жизней провели, сгорбившись над книгами, пошли один чертёж туда. Второй пошли той банде, что поселилась в руинах у озера. Один из тамошних ребят вроде как возведён в сан преподобного. Знает всякие странные языки. И по поводу нашей перевалочной базы в болотах у заброшенной деревни — там был паренёк, бывший помощник библиотекаря. Ему пошли третий чертёж.*

*— Ульрих*

*P.S. Чтобы вдохновиться, попробуй перевести это: Robbe caen me a'baeth aep arse.*

## Дополнительно

- Корректным переводом названия этого документа было бы
*Письмо с приказами*.
Рапорт Людвига Мерса

**Рапорт Людвига Мерса ** (ориг. *Louis Merse's report*) — квестовый предмет в игре *Ведьмак 2: Убийцы Королей*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава I**

Геральт может найти этот рапорт в ящике Королевской почты.

### Текст

**Ответ на запрос Темерской секретной службы**

*В ответ на ваш запрос относительио поисков шайки, производящей фисштех, спешу доложить, что во Флотзаме и его окрестностях мы не встретили никаких следов деятельности упомянутой организации. Не считая трактирных сплетен, город совершенно свободен от всякого вольнодумства и безнравственности, чем мы полностью обязаны энергичным действиям коменданта Лоредо. Не соответствуют действительности также и слухи о разбойнике Димитре. Он был казнен за свои преступления, и чем я, впрочем, уже упоминал в своем последнем рапорте. Комендант рекомендует сменить соглядатая, ежели тот позволяет себе подобные инсинуации (говоря попросту, брешет как собака) и тем самым компрометирует деятельность нашей секретной службы. Также господин Лоредо осведомляется, будет ли ваш следующий запрос касаться пролетавшего над Флотзамом стада свиней, или же, к примеру, армии эльфов, подошедшей под стены города? Господа, ну что вы, право!*

*Да хранят боги Темерию.*

*Людвиг Мерс, королевский городничий*
Роберт Пильх

*Под этим именем известны и другие персонажи, см. Роберт.*

**Роберт Пильх** (ориг. *Robert Pilch*) — персонаж книги «Владычица Озера», дезертировавший, но пойманный солдат, казненный впоследствии в Дракенборге.

## Участие в литературной саге

Роберт Пильх предстаёт на эшафоте в Дракенборге, где ему дают право на последнее слово перед казню.

### Данные из книг Сапковского

«— Поцелуйте меня в задницу, — сказал __Роберт Пильх__, дезертир».

—

**«Владычица Озера», глава 10**
Совет

**Совет** — тип высшего государственного органа в государствах Континента, а также международное мероприятие, проводимое для принятия каких-либо решений.

В литературной саге и игровой серии фигурирует и упоминается несколько Советов:

## Постоянные советы

- Совет Чародеев — главный совещательный орган магов Северных королевств, состоявший из пяти представителей и фактически представлявший из себя нижнюю палату Братства Чародеев.
- Совет Лордов — правительственный орган Лирии и Ривии, задачей которого является помощь в правлении королю страны.
- Совет Нильфгаарда — правительственный орган Империи, действующий при императоре и состоящий из наиболее видных жрецов, высокопоставленных чиновников и имперских советников.
- Королевский Совет Темерии — совещательный государственный орган Темерии с местом заседания в Вызиме, функционировавший при короле Фольтесте, а после его смерти реорганизованный в Совет регентов.
- Королевский совет Цинтры — коллегиальный орган Цинтры, основной задачей которого является помощь королю в правлении страной, а также выполняющий роль регентского совета в отсутствие монарха на троне.

## Регентские советы

- Реданский Регентский совет — коллегиальный орган, осуществлявший управление Реданией при малолетстве или смерти монарха.
- Регентский совет Туссента — коллегиальный орган Туссента, который может быть сформирован после возможной смерти княгини Анны-Генриетты в 1275 году.
- Совет регентов Темерии — реорганизованный после смерти Фольтеста из королевского совета коллегиальный орган, возглавляемый интеррексом.

## Межгосударственные собрания

- Совет в Хагге — тайное собрание нескольких правителей Северных королевств, которое состоялось весной 1267 года непосредственно перед Второй войной с Нильфгаардом.
- Совет в Лок Муинне — совет представителей Северных королевств в 1271 году, в результате которого были приняты важнейшие решения, касающиеся судеб государств Севера и их жителей.
Таверна «Новый Наракорт»

**«Новый Наракорт»** (ориг. *Nowy Narakort*) — локация в игре *Ведьмак*, таверна достаточно высокого класса, расположенная в Купеческом квартале Вызимы.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

В этой таверне часто останавливается и проводит свои приёмы Деклан Леуваарден. В ходе событий игры здесь также остановился Лютик, Патрик из Вейзе и Талер. Помимо прочего в «Новом Наракорте» проводятся кулачные бои.

И трактирщик, и официантка в таверне являются источниками информации, если дать им «правильный стимул». Официантка, как правило, дружелюбна, хотя и занята, и с ней достаточно поговорить несколько раз, чтобы узнать что-то новое. Трактирщику нужны холодные и твердые деньги, чтобы развязать губы, но несколько раундов того стоят.

Анджея Колоду, жаждущего драки, можно найти в задней комнате, а Патрика де Вейзе ― подпирающим стол возле входа.

### Запись в дневнике

*Новый Наракорт — большая роскошная таверна, постоянное место встреч наиболее значительных персон Вызимы. Здесь можно насладиться беседой за кубком доброго вина, сыграть в кости или померяться силами с лучшими кулачными бойцами столицы. По вечерам Новый Наракорт предоставляет помещение для закрытых приемов, на которые гостей пускают только по приглашениям.*

## Дополнительно

- За определенную сумму денег (233 за каждый разговор) хозяин таверны поделится с Геральтом:
- Важными данными по поводу «Саламандр» и пароля к их убежищу в каналах.
- Рассказом о ведьмаке, а также передаст свиток «Книга Поцелуя» и книгу «Проклятия и проклятые».
- Историей об эльфе, который замышлял поджог в городе, а также поделится рецептом бомбы
*Сон дракона*. - Более трёх раз платить трактирщику за информацию не имеет смысла, так как он будет рассказывать обычные сплетни.

- Официантка во время одной из случайных бесед сначала может попросить у ведьмака пару перчаток или золото, так как ей нужно расплатиться с посетительницей, одежду которой она случайно облила. В награду за это она даст зелье
*Слёзы Жён*.- Девушка откроет рецепт этого зелья, если Волк просто-напросто подойдёт к ней в пьяном состоянии.
Кэльпи (лошадь)

*Эта статья о лошади, на которой передвигалась Цири. Об одноимённом морском чудовище см. статью Кэльпи (монстр).*

**Кэльпи** (ориг. *Kelpie*) — существо в литературной саге, лошадь Хотспорна, доставшаяся Цири после его смерти.

## Участие в литературной саге

После смерти прежнего хозяина кобыла стала ездовым животным Цири. Хотя Хотспорн никогда не давал имени кобыле, заявляя, что глупо давать имена животным, Цири назвала ее Кэльпи. Девушка сразу же влюбилась в кобылу.

Вместе с кобылой Цири достался магический браслет, потерев который определённым образом, можно было «позвать» убежавшую лошадь. Кэльпи считалась необыкновенной лошадью практически всеми, кто её видел. Например, Высогота, не очень хорошо разбиравшийся в том, как должна выглядеть качественная лошадь, сразу понял, что Кэльпи — потрясающее животное. Кэльпи также могла с легкостью преодолевать стены высотой в два метра, на что способны лишь немногие лошади.

### Данные из книг Сапковского

«__Кобыла__ топнула перед ними копытами о землю, заржала, стала боком, словно повелев любоваться собой. Цири не могла сдержать вздоха восхищения при виде её небольшой изящной головы с выпуклым лбом, сидящей на гибкой шее морского льва с прекрасно вырисовывающимися мускулами, высокой холки, всего тела, изумляющего своей пропорциональностью».

**«Башня Ласточки»**

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

В ходе квеста «На ощупь» ведьмаку нужно было следовать за символом Кэльпи. Такой же символ можно обнаружить и на территории архипелага Скеллиге.

## Дополнительно

- Ке́лпи, или Кэльпи — в шотландской низшей мифологии водяной дух в облике пасущегося у воды коня, обитающий во многих реках и озёрах и враждебный людям.
Лютня Лютика (предмет)

«Это дерево поет само! Его струны живут! Какой изумительный звук. Черт побери, <...> за такую лютенку несколько пинков и немного страха – очень низкая цена. Я позволил бы пинать себя с утра до вечера, если б знал, что получу».


— **Бард Лютик**

**Лютня Лютика** (ориг. *Lutnia Jaskra*) — уникальный музыкальный инструмент и извечная спутница менестреля Лютика, а также квестовый предмет в игре *Ведьмак.*

## Описание

Прекрасный, высокого класса инструмент эльфской работы из легкого, искусно инкрустированного дерева с изящным, резным грифом и такими же покрытыми искусной резьбой колками. У лютни есть ремень, который позволяет Лютику в путешествиях носить инструмент за спиной.

## Литературная сага

Вскоре после прибытия в Дол Блатанну Геральта и Лютика берут в плен Aen Seidhe. Старую лютню барда разбивает о дерево эльфка Торувьель, считая, что человек недостоин играть на таком музыкальном инструменте. Впоследствии после встречи с Девой Полей Торувьель в раскаяние дарит Лютику новую лютню, с которой тот с тех пор не расстается.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**


### Глава III

*Лютня Лютика. Надо будет вернуть её ему, наверняка она ему понадобится.*

Расспросив пьянствующего Лютика о причинах его уныния, Геральт узнает, что бард забыл лютню, когда убегал от заставшего его с дочерью строгого отца. Ведьмак может отправиться в дом купца неподалеку и вернуть Лютику его инструмент.

Получив лютню, счастливый поэт будет давать по вечерам концерты в «Новом Наракорте».
Медицинская карта I

**Медицинская карта I** (ориг. *Hospital files I*) — квестовый предмет в игре *Ведьмак 2: Убийцы королей*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава I**

Геральт может найти эти записи в ходе квеста «В когтях безумия» в сожженной лечебнице.

### Текст

**История болезни пациентки 14***Женщина проявляет ярко выраженные симптомы шизофрении. Опасаясь за ее красоту, я решил отказаться от лечения раскаленным обручем, переведя ее только на курс трав в больших дозах. Принимая во внимание приступы агрессии, я приказал сковать пациентку цепями. Изображения, которые она рисует на стенах, следует отправить на анализ.*
Мир «Ведьмака»

**Мир Ведьмака** — вымышленная вселенная, созданная польским писателем Анджеем Сапковским.

Старшая Речь

**Старшая Речь** — язык древнего народа эльфов-сидов. Существует 4 разновидности Старшей Речи:

• Классическая (эльфийская) речь

• Язык Дриад из Брокилона

• Нильфгаардский язык

• Жаргон островов Скеллиге

**По произношению:**

• классическое

• «певучее» (сирены, водороски и нереиды)

Календарь эльфов

Эльфийский календарь построен по Солнцу. У него восемь периодов, называемых *Savaed*:

• **Саовина** (*Saovine*)

• **Йуле** (*Yule*)

• **Имбаэлк** (*Imbaelk*)

• **Бирке** (*Birke*)

• **Блатхе** (*Blathe*)

• **Феаинн** (*Feainn*)

• **Ламмас** (*Lammas*)

• **Велен** (*Velen*)

Новый год начинается 1-го числа **Саовины** (начало ноября).

Существует восемь важных дат, праздников: два Солнцестояния (**Солтыция**) и два Равноденствия (**Эквинокция**), а также четыре даты, связанные не с планетами, а с магией:

• **Мидинваэрне** — зимний Солтыций

• **Имбаэлк** (*Imbaelk*) — Почкование

• **Бирке** — весенний Эквинокций

• **Беллетэйн** (*Belleteyn*) — Цветение

• **Мидаете** — летний Солтыций

• **Ламмас** (*Lammas*) — Созревание

• **Велен** — осенний Эквинокций

• **Саовина** (*Saovine*) — Замирание



StiveMayers inc.
Олаф (сын Ове)

*Под этим именем известны и другие персонажи, см. Олаф.*

**Олаф** (ориг. *Olaf*) — упоминаемый персонаж в *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Цири и Геральт находят могилу Олафа на кладбище у Лофотена во время поисков могилы Скьялля.
Пандольфо Фортегерра

**Пандольфо Фортегуэрра** (ориг. *Pandolfo Forteguerra*) – упоминаемый персонаж в книге «Сезон гроз».

## Участие в литературной саге

Пандольфо Фортегерра упоминается как автор книги «Трактат о холодном оружие», а вырезка из его книги является эпиграфом к одной из глав книги.
Письмо с извинениями

**Письмо с извинениями** (ориг. *Letter of apology*) — письмо в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может найти это письмо[1] вместе с Уколом вины в сигнальной башне близ Каэр Морхена, поднявшись внутри развалин по приставной лестнице на деревянные леса.

### Текст

*[нечитаемо] …все мы делаем ошибки, ибо человеку свойственно ошибаться. Главное — учиться на ошибках. Если что-то сломалось, это надо починить. И если из-за нашей ошибки пострадали другие, пострадавшей стороне полагается компенсация за потрёпанные нервы и потраченное время.*

*А потому мы приносим извинения и просим у вас прощения! Мы не творим зла!**Си де Пи-Ред*

## Дополнительно

- Это письмо является пасхалкой от «CD Projekt RED» и содержит извинения за баги, которые встречаются в игре, а также предлагает игроку серебряный меч в качестве компенсации и бонуса.
- Укол вины вместе с письмом будут вновь появляться на скелете в сигнальной башне примерно каждые сутки, либо при сохранении и загрузке.

## Примечания

- ↑ Начиная с версии 1.12.1.
Преторий

**Преторий** (ориг. *Praetorship*) ― розыскная ветвь Капитула Чародеев, исполнявшая функции поиска и наказания мятежников и отступников от закона.

## Описание

Преторий в составе Капитула представлял своего рода подразделение, осуществлявшее карательное правосудие от имени верховного представительства всего магического общества Севера, в частности, на первых этапах его создания, когда многие адепты магии не были согласны с законами и самой концепцией новой организации. Такие лица именовались ренегатами и должны были подвергнуться суровому наказанию.

Члены этой организации под руководством Верховного Претора Алоиса Шталдена облачались в длинные чёрные мантии с красными накидками, остроконечные шлемы, а также поголовно носили маски, скрывающие лица. Помимо этого, вероятно, все они сами являлись чародеями. В полномочия Претория, по всей видимости, входило задержание, конвоирование, допросы и дознание задержанных, а также их содержание под стражей. При этом, судя по всему, при работе с задержанными Преторий использовал суровые методы и зачастую прибегал к жестоким пыткам.

## Игра «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

**Дополнение «Маг-Отступник»**

Мятежный чародей Альзур сталкивается с руководителем Претория Алоисом Шталденом и его людьми во время странствий по северным землям с целью начала работы над процессом мутаций и созданием ведьмаков.

## Дополнительно

- Претор ― реально существовавшая государственная должность в Древнем Риме, функции которой по мере исторического развития постоянно менялись.

## Галерея

Магическое искусство
| |

Формы
|
Запрещённая магия (Гоэтия • Мутации • Некромантия) |

Пользователи
|
|

Организации
|
Преторий) • Совет Чародеев • Ложа Чародеек |

Места
|
|

События
|
|

Прочее
|
Рапорт для Талера

**Рапорт для Талера** (ориг. *Report for Thaler*) — документ в игре *Ведьмак 2: Убийцы королей*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава I**

Геральт находит этот документ на теле Быстрика на кладбище у Биндюги.

### Текст

**Рапорт в Темерскую секретную службу**

*Я не знаю, кто тут больший лжец — комендант Лоредо или его родственник Мерс, которого перевели на должность городничего после скандала в Вызиме. Все, о чем они рапортуют, неправда, Димитр жив, эльфы чувствуют себя прекрасно, Иорвет вовсе не бежал и вдобавок снюхался с каким-то ведьмаком. А к тому же похоже на то, что Лоредо собрал вокруг себя остатки Саламандры и ставит на широкую ногу торговлю фисштехом. Как будто ему мало было денег от растрат и хищений! Самое интересное — почему комендант не боится гнева столицы. Да, он нагло пользуется балаганом, воцарившимся после смерти Фольтеста, но самое главное — Лоредо готовится совершить государственную измену. Не знаю точно, в чем там дело, но допытываться дальше нету меня никакого желания. Пришлите сюда настоящего соглядатая, а то у меня на это никаких нервов не хватит.*

*Искренне ваш, Быстрик.*
Роберт де Мер

*Под этим именем известны и другие персонажи, см. Роберт.*

**Роберт де Мер** — упоминаемый в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота* персонаж, мужчина, чей сын был убит накером.

## Биография

Роберт де Мер имел сына, который однажды пропал, а на месте, где его видели в последний раз, видели накера в его рубашке. Де Мер посчитал, что сына прокляли и он превратился в накера, поэтому нанял алхимика Клауса Келлермана для расследования и снятия проклятия. Келлерман намеревался провести алхимический эксперимент, который показал бы, действительно ли имеет место данное проклятие, однако с заданием не справился и в крепости Каэр Ду был тем же накером убит.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт узнает о де Мере из письма, найденного на останках Клауса Келлермана в Каэр Ду.
Совет Лордов

**Совет Лордов** (ориг. *Council of Peers*) — правительственный орган Лирии и Ривии, задачей которого является помощь в правлении королю страны.

## История

В 1267 году в результате заговора Совет Лордов сверг королеву Мэву и провозгласил её сына Виллема новым королём Лирии и Ривии.
Таверна «Под Зеленой...»

**Таверна «Под Зеленой...»** — таверна в маленьком и зловонном городке Ивало. Неподалеку от этой таверны остановилась Нимуэ по пути в Аретузу, дабы съесть купленные в городке пирожки.

## Данные из книг Сапковского

*Напротив был трактир "Под Зеленой…", оторванная нижняя доска вывески делала название загадкой и интеллектуальным вызовом, спустя некоторое время Нимуэ полностью потерялась в попытках угадать, что же еще, кроме лягушки и капусты, может быть зеленым. Из задумчивости ее вырвала громкая дискуссия, которую на ступеньках корчмы вели ее завсегдатаи.*