d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Заказ: чудовище в Обрезках

**Заказ: чудовище в Обрезках ** (ориг. *Contract: Monster in the Bits*) — объявление в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может найти это объявление на доске объявлений на рынке на площади Иерарха.

### Текст

*По приказу Городского совета за номером 1408/ДЗ/185, назначена награда за чудовище, что мучает и убивает обитателей Обрезков после наступления тьмы. Единственным доказательством убиения оного чудища будет считаться трофей, взятый с его тела. Да, это означает, что свидетельства твоей матушки или тётушки будет недостаточно, так же как и клятв любого другого свидетеля, вне зависимости от его отношения к тебе, Иерарху или кому бы то ни было, сколь бы ни был твой свидетель честен, и даже если честность его подтвердит каждый в твоём любимом питейном заведении.*

*Чтобы узнать больше и/или получить награду, заходи к надзирателю Обрезков.*

*— Лунд**По назначению Городского совета,**надзиратель Обрезков*

## Дополнительно

- В русской локализации слово
*Superintendent*, означающее конкретную церковно-управляющую должность Лунда, неточно перевели лишь как*надзиратель*.
Камни из Ис

**Камни из Ис** (ориг. *Stones of Ys*) — ингредиент в игре *Ведьмак*.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

Камни из подводного города Ис. Геральт может найти эти камни на останках воинов-водяных и жрецов-водяных.

### Запись в журнале

Запись в журнале ведьмака об этом ингредиенте может появиться после прочтения книг, в которых описываются водяные и получаемые ингредиенты с их тел:

## Дополнительно

- В игре этот ингредиент нигде не продается и не покупается.
Ключ от склепа

**Ключ от склепа** — квестовый предмет в игре *Ведьмак*.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

### Глава I

*Ключ Микулы*

Микула дает этот ключ Геральту в начале квеста «Забытые воспоминания».

**Ключ от склепа** — квестовый предмет в игре *Ведьмак*.

Микула дает этот ключ Геральту в начале квеста «Забытые воспоминания».
Корчмарь (Ларвик)

**Корчмарь** (ориг. *Innkeep*) — персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, мужчина, работающий в таверне «Зал воинов» в деревне Ларвик.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может встретить корчмаря в таверне в Ларвике. Он является игроком в гвинт и использует колоду Скоя'таэлей.

### Торговля


- Вишнёвая наливка на спирту — 44
- Махакамский спирт — 14
- Нильфгаардская лимонная — 70
- Краснолюдский спирт — 35
Джамбаттиста

**Джамбаттиста Перколи**[1] (ориг. *Giambattista*) — упоминаемый в литературной саге персонаж, известный маг прошлого, участник подписания Новиградской Унии, автор книги «Державы стихий». Позже, наряду с Ианом Беккером, подвергал магическому испытанию прибывающих людских поселенцев, дабы выявить Истоков. Отказался вступать в Капитул Чародеев из-за того, что не желал брать на себя лишней ответственности на должности члена Капитула.

## Литературная сага

В книге «Кровь эльфов» Джамбаттиста упоминается как автор труда, которая находился в библиотеке храма Мелитэле. В следующий книге он появляется на картинах, нарисованных Лидией ван Бредевоорт.

### Данные из книг Сапковского

«Вечера они проводили за чтением книг. Цири продралась сквозь «Диалоги о природе магии» Стаммельфорда, «Державы стихий» __Джамбаттисты__, «Естественную магию» Рихтера и Монка».

**«Кровь эльфов», глава 7**

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Чародей упоминается в ходе квеста «Последнее желание» как автор книги «Мощь первоэлементов».

## Дополнительно

- Фамилия Джамбаттисты —
*Перколи*— впервые упоминается в игре*Ведьмак 3: Дикая Охота*в книге «Державы стихий».
Заказ: чудовище в каналах

**Заказ: чудовище в каналах ** (ориг. *Contract: Monster in the Sewers*) — объявление в дополнении *Каменные сердца*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может найти это объявление на доске объявлений у таверны «Семь котов».

### Текст

*Да будет всем известно, что Ольгерд фон Эверек выдаст великую награду золотом, драгоценными камнями или движимым имуществом (по договору) любому смельчаку, кто спустится в каналы Оксенфурта и убьёт чудовище, там засевшее, что промышляет убийствами невинных людей с особым предпочтением к юным девам. Задание наиболее подходит для закалённого в боях лица, солдата или, возможно, ведьмака, который не убежит при виде утопцев, ибо этой мерзости там в изобилии.*

*За более подробной информацией обращайтесь в имение Гарин (что к северо-востоку от Новиграда). Спрашивать Ольгерда фон Эверека*
Камни путника

**Камни путника** (ориг. *Wayfarer's stone*) — древние устройства, открывающие путь к другому такому же камню при определенной последовательности магических воздействий.

Встречаются в квесте для получения Доспехов Ворона.

## Местонахождение и комбинации

**Старая шахта**— Игни, Игни, Аард.

**Пещера беженцев**(в которой находится кузен Рамеро и Лу) — Аард, Игни, Аард.

**Склеп стрыги**— Аард, Аард, Игни.

### Дополнение Побочные эффекты

- Склад чародеев — Аард, Аард, Аард
Ключ от склепа Львиноголового паука

**Ключ от склепа Львиноголового паука** — квестовый предмет в игре "Ведьмак".

## Описание в игре

*Ржавый ключ с изображением Львиноголового Паука.*

## Местонахождение

- Ключ можно найти на трупе погибшего рыцаря Эрика в канализации Вызимы.

**Ключ от склепа Львиноголового паука** — квестовый предмет в игре "Ведьмак".

*Ржавый ключ с изображением Львиноголового Паука.*
Корчмарь (На распутье)

**Корчмарь** (ориг. *Innkeep*) — второстепенный персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, мужчина, работающий в корчме «На распутье». Как и все трактирщики, сталкивающиеся во время работы с большим количеством посетителей, он накопил много информации о самых разных людях, в том числе и об агенте Нильфгаарда Гендрике, добывающим сведения о Цири. Помимо прочего корчмарь неплохо играет в гвинт.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт отправляется в корчму «На распутье», где он надеется получить сведения о Гендрике. Ведьмак спрашивает о нём корчмаря, на что тот задаёт встречный вопрос: *«На кой он тебе?»* Белый Волк заказывает жжёнки, а затем за окном раздаётся стук копыт, посетители корчмы спешно покидают заведение, а корчмарь советует Геральту уходить и говорит, что он откроет для него чёрный выход.

Белый Волк не покидает таверну, а решает расспросить корчмаря, кто нанёс ему визит, но корчмарь не успевает ответить: дверь распахивается и в корчму вваливаются три головореза из банды Кровавого Барона и сразу же требуют принести им водки. Бандиты пытаются наехать на ведьмака, нелестно о нём отзываясь. Если Геральт не станет затевать с ними ссоры и скажет, что он по профессии ведьмак, или предложит с ним выпить, то они отстанут от него, а трактирщик позовёт Геральта последовать за ним, чтобы показать место для отдыха на постоялом дворе. Оставшись наедине, корчмарь благодарит Белого Волка за то, что он не стал затевать свары с поганцами, рассказывает про Гендрика и Кровавого Барона.
Лаборатория Даэрхенны

**Лаборатория Даэрхенны** (ориг. *Dearhenna's laboratory*) — локация в игре *Ведьмак 2: Убийцы Королей*.

## Описание

Место в катакомбах Лок Муинне, в котором еще можно увидеть части оставшейся культуры прежних обитателей города. Здесь ученый Даэрхенна изучал вымирание расы вранов и культуру древнего города ящеров. В время своего изучения, Даэрхенна обезопасил лабораторию, поставив глаза-стражи и голема-автомата, пускающего гостей или останавливающего врагов на свое усмотрение. После смерти эльфа в лаборатории поселились трупоеды и эндриаги.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

Во время событий игры это место посещает Геральт и экспедиция из Нильфгаарда под руководством Цинтии, дабы найти все то, что изучал ученый.

### Связанные квесты

## Дополнительно

- Рядом с лабораторией, есть комната со статуей вранов, в которой находится Забытый меч вранов, но его охраняет дух-страж, а до этого следует разгадать последовательность поющих кристаллов (Игни, Аард, Аард, Игни).
Авалон

**Земля**, или **мир короля Артура** — мир короля Артура и рыцарей круглого стола, связанный с ранне-средневековой Британией.

## Литературная сага

В этот мир Цири переносится после того, как оставляет Геральта и Йеннифер на Острове яблонь. Мир оживляет легенду: замок Камелот, король Артур, чародей Мерлин, рыцарь Галахад. По настроению Цири ясно, что Владычица Пространства и Времени принимает решение остаться в этом мире.

### Данные из книг Сапковского

— Галахад из Каэр Бенина. Рыцарь короля Артура, властителя замка Камелот владыки Теплого Края, а также Думнонии, Дифнита, Повисса, Диффида...

— А Темерия, - прервала она, - Редания, Ривия, Аэдирн, Нильфгаард? Эти названия тебе о чем-нибудь говорят?

— Нет. Никогда таких не слышал.

—

**«Владычица озера», глава 12**
Артур де Влеестер

**Артур де Влеестер** (ориг. *Arthur de Vleester*) — упоминаемый в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота* персонаж, чародей и бывший любовник Филиппы Эйльхарт.

## Биография

После побега из Лок Муинне Филиппа Эйльхарт попросила Артура о помощи, однако тот припомнил, что она однажды выставила его на посмешище, и решил отомстить: убедил её, что охотники за колдуньями будут искать чародеев, а она сможет безопасно находиться в облике совы. Но когда Филиппа обратилась совой, Артур надел ей на ногу кольцо из двимерита.

Вскоре Артур стал одной из жертв охоты на ведьм, был заключен в Дейру и казнён, а его имущество, включая сову, было выставлено на торги.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт узнает о де Влеестере в ходе квеста «Последние приготовления» от Трисс Меригольд, выясняя подробности исчезновения Филиппы. Также Артур упоминается в записи разговора Филиппы с чародейками через мегаскоп в полированном кристале.
Вода

**Вода** (ориг. *Woda*) — одна из четырех природных стихий, элементальный источник, обращение к которому используют чародеи для получения магической Силы.

## Описание

Вода из-за своей умеренной динамики и относительного спокойствия считается оптимальной стихией для овладения начинающими чародеями, которым требуется научиться контролировать и направлять Силу. Тем не менее, извлечение энергии из разных состояний Воды — например, спокойного озера или быстротекущего потока, требует определенного умения и опыта, да и доступны данные источники не повсеместно.

Сила этой стихии, как и прочих, черпается магами из интерсекций и усиливается в местах Силы, которые расположены, как правило, в местах слияния озер и рек или в морских пещерах. На элементе Воды также основан ведьмачий Знак Аксий. Водные гении именуются маридами, а младшие гении — Элементалями Льда.

Наиболее известными заклинаниями, относящимися к стихии Воды, являются *Туман*, *Ливень* и *Градобитие Меригольд*. Гадание на Воде именуется *Гидромантией*. Как мастер в области этого природного элемента была известна чародейка Аврора Хенсон.

## Галерея

Силы Стихий
| |

Стихии
|
Вода • Огонь • Земля • Пятый элемент |

Гении
|
Джамбаттиста Перколи

**Джамбаттиста Перколи**[1] (ориг. *Giambattista*) — упоминаемый в литературной саге персонаж, известный маг прошлого, участник подписания Новиградской Унии, автор книги «Державы стихий». Позже, наряду с Ианом Беккером, подвергал магическому испытанию прибывающих людских поселенцев, дабы выявить Истоков. Отказался вступать в Капитул Чародеев из-за того, что не желал брать на себя лишней ответственности на должности члена Капитула.

## Литературная сага

В книге «Кровь эльфов» Джамбаттиста упоминается как автор труда, которая находился в библиотеке храма Мелитэле. В следующий книге он появляется на картинах, нарисованных Лидией ван Бредевоорт.

### Данные из книг Сапковского

«Вечера они проводили за чтением книг. Цири продралась сквозь «Диалоги о природе магии» Стаммельфорда, «Державы стихий» __Джамбаттисты__, «Естественную магию» Рихтера и Монка».

**«Кровь эльфов», глава 7**

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Чародей упоминается в ходе квеста «Последнее желание» как автор книги «Мощь первоэлементов».

## Дополнительно

- Фамилия Джамбаттисты —
*Перколи*— впервые упоминается в игре*Ведьмак 3: Дикая Охота*в книге «Державы стихий».
Драккар

«Говорят, что когда драккары уходят в набег, сердце Хеймдалля наполняется радостью».


— **Описание драккара ан Крайтов в «Гвинте»**

**Драккар** — тип кораблей, традиционно изготавливаемый на островах Скеллиге.

## Описание

Жители Островов являются опытными мореходами и корабельщиками, создающими одни из самых совершенных кораблей своей эпохи, а поросшие высокими соснами скалистые острова архипелага поставляют им для этого отличную древесину. Длинные и узкие с высоко загнутыми носом и кормой, предназначенные для гражданских и военных целей, эти быстроходные, надёжные и при этом достаточно лёгкие для гребли или переноса их на руках суда идеально подходят для плавания по морям или для захода в мелководные реки. Последнее обстоятельство позволяет причалить на драккаре к пологим берегам, что служит островитянам отличным подспорьем в набегах на прибрежные деревни и города Большой земли.

### Известные драккары

|
|


## Дополнительно

- Дракка́р (норв.
*Drakkar*, от древнескандинавских*Drage*и*Kar*, буквально —*корабль-дракон*) — реально существовавший исторически деревянный скандинавский корабль, длинный и узкий, с высоко поднятыми носом и кормой. Отсюда другое название подобного судна — «длинный корабль».
Заказ: чудовище на тракте

**Заказ: чудовище на тракте** (ориг. *Contract: Monster on the High Road*) — объявление в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может найти это объявление о заказе на Хагубмана на доске объявлений в деревне Ларвик.

### Текст

*Требуется герой: смельчак, возлюбленный богами, или ведьмак, чтобы не побоялся встать против чудовища, что тревожит добрых людей на тракте на Ларвик.*

*Награду уже собрали.*

*Кому смерть не страшна, а хвала в песнях люба, пускай подойдёт к старейшине деревни.*

*— Торлейф, сын Хауга Медведя*

*P.S. Сверре, ты останешься дома. Хватит с тебя.*
Иаков Фэнн

**Иаков Фэнн** (ориг. *Jakub Fenn*) — второстепенный персонаж книги «Час Презрения», карлик-калека без обеих ног, учёный-правовед, ездящий на инвалидной коляске и сформировавший юридическое агентство совместно с Кодрингером. Несмотря на внешность, обладает очень живым и сообразительным умом, а также мастерством дедуктивного метода, легко делает выводы из самых запутанных дел и историй.

## Биография

Вместе со своим партнером Кодрингером имел детективное агентство «Кодрингер и Фэнн. Консультации и юридические услуги» в Дориане и занимался «юридическими проблемами» своих клиентов посредством запугивания, промышленного шпионажа и подделки документов. Фэнн, скорее всего, никогда не покидал потайную комнату в детективном агентстве и, за очень редкими исключениями, не общался с посторонними, из-за чего никто не знал, как он выглядит. Кодрингер, пользуясь этим, иногда прогуливался по Дориану в маскировке, прикидываясь Фэнном и создавая видимость его существования.

## Участие в литературной cаге

Ведьмак Геральт обращается к калеке и его другу за помощью в поисках информации о Риенсе и его хозяине. Буквально за несколько часов до печально известного бунта на Танедде оба детектива были убиты полуэльфом Ширру по приказу Риенса. Хоть Фэнну и удалось застрелить одного из нападавших выстрелом из арбалета, но от сожжения заживо его это не спасло.

### Данные из книг Сапковского

«Между подпирающими низкий потолок шкафами и книжными стеллажами послышался скрип, а спустя минуту оттуда выехал странный экипаж. Это было высокое кресло на колесах. В кресле сидел карлик с огромной головой, покоящейся — если не считать шеи — на непропорционально узких плечах. У карлика не было обеих ног».

**«Час Презрения», глава 1**

## Дополнительно

- В романе «Час Презрения» упоминается, что Кодрингеры и Фэнны сотрудничали на протяжении нескольких поколений и, судя по огромному количеству фолиантов в потайной комнате карлика, предки Иакова также занимались сбором информации.
- В игре
*Ведьмак*детектив Реймонд Марлоу упоминает, что раньше работал на Кодрингера и Фэнна.
Камэни

**Камэни** — графский род из Темерии.

## История

В 1179 году у Анны родились Мюриель и Криспин, которые являлись бастардами от принца Амавета. Узнав о тайных отношениях жены и их результате, Роджер Камэни устроил засаду на принца и жестоко убил его. Король Гоидемар приговорил графа к смертной казни, на что дворянство ответило восстанием, которое, впрочем, было быстро подавлено при помощи короля Цидариса Лиама. Сама Анна скрывала факт того, что ее дети — плод похоти, поэтому она им присвоила фамилию своего мужа и добилась признания их законными[1].

### Известные представители

- Роджер Камэни
- Анна Камэни (по браку)
- Криспин Камэни (формально)
- Мюриель Камэни (формально)

## Примечания

- ↑ «Генеалогии».
Ключ от сокровищ Дийкстры

**Ключ от сокровищ Дийкстры** (ориг. *Key to Dijkstra's treasury*) — квестовый предмет в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может найти этот ключ на останках Менге. Ведьмак может отдать его Дийкстре, чтобы тот смог открыть ячейку с казной, если знает, что она находится в Ковире.
Корчмарь (Пристань Уриалла)

**Корчмарь** (ориг. *Innkeep*) — персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, мужчина, работающий в таверне в деревне Уриалла.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт может встретить корчмаря в таверне в деревне Уриалла. Он является игроком в гвинт и использует колоду Севера

### Торговля


- Вишневая наливка на спирту — 44
- Махакамский спирт — 14
- Нильфгаардская лимонная — 70
- Краснолюдский спирт — 35
Лаборатория Калькштейна

**Лаборатория Калькштейна** (ориг. *Kalkstein's laboratory*) — локация в игре *Ведьмак*.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

### Глава V

После известий о стрыге Калькштейн для её изучения переезжает в Старую Вызиму. Геральт посещает эту лабораторию в ходе поиска упырицы, а также при выполнении контрактов алхимика.
Августа Вагнер

**Августа Вагнер** (ориг. *Augusta Wagner*) — упоминаемый в литературной саге персонаж, чародейка, сестра Норы Вагнер, одна из знаменитых выпускниц магической академии Аретузы.

## Литературная сага

Упоминается Францеской во время первой встречи Ложи чародеек, когда обсуждается история Старшей Крови и предков Цири. Сообщается, что Августа была в составе исследовательской группы чародеев, которые изучали знаменитую «Тройню из Гутборга» по просьбе темерского короля Гоидемара.

### Данные из книг Сапковского

«— Однако возвращаюсь к исследованиям, которые нам поручил Гоидемар…

— Нам? — подняла голову Йеннифэр. — Это кому же?

— Тиссае де Врие, __Августе Вагнер__, Летисии Шарбоннэ и Хену Гедымгейту, — спокойно сказала Францеска».

—

**«Крещение огнём», глава 6**
Артуриус Виго

«Говорят, он создавал такие убедительные иллюзии, что сам начинал в них верить…»


— **Описание Арториуса в «Гвинте»**

**Арториус Виго** (ориг. *Artorius Vigo*) — упоминаемый в литературной саге и игровой серии персонаж, нильфгаардский чародей, магистр магии и крупный специалист в области иллюзий, дядя Фрингильи Виго.

## Литературная сага

Арториус упоминается как один из чародеев, связанных с туссентской правящей династией.

### Данные из книг Сапковского

«Коридор и комната, замаскированные сильнейшей иллюзией, были известны исключительно первоначальным конструкторам замка, эльфам. Позже, когда эльфов уже не было, а Туссент стал княжеством, — немногочисленной группе чародеев, связанных с княжеским домом. В частности, __Арториусу Виго__, магистру магических тайн, крупному специалисту в области иллюзий. И его юной племяннице Фрингилье, обладавшей особым даром иллюзионистки».

**«Владычица Озера», глава 3**

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Каменные сердца»**

**«Каменные сердца»**

Арториус и его книга «О сущности чар и иллюзий» упоминается в записи в Бестиарии об Этерале.

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Если во время нападения вампиров на Боклер Геральт решает найти Сианну и привести её к Детлаффу, то им вместе с Регисом приходится найти путь в Страну Сказок — невероятной мощности магическую иллюзию, созданную Арториусом для княжеских сестёр Анны-Генриетты и Сильвии-Анны.

## Дополнительно

- Имя Арториуса в записи в Бестиарии дополнения
*Каменные сердца*об Этерале написано как*Артуриус*.
Вода Брокилона

«Пей. Забудь свои заботы, смой прошлое. Пей и становись одной из нас, сестра!»


— **Описание Воды Брокилона в «Гвинте»**

**Вода Брокилона** (ориг. *Woda Brokilonu*) — психотропное и мутагенное вещество, обладающее токсичными свойствами и используемое в Брокилоне для превращения девочек других рас в дриад.

## Описание

Вода Брокилона часто активирует магические способности у молодых девушек, как мутагены делают это у будущих ведьмаков. После принятия Воды девочки забывают всю свою прошлую жизнь, и с этого момента их воспитывают как дриад. Таким образом, помимо естественного размножения, дриаду можно «создать», мутировав ребенка другой расы, если тот выпьет мутагенную Воду. Хотя изначально такие процессы были довольно редки, войны с людьми заставляли дриад быть менее милосердными. Во время правления Эитнэ эта политика зашла так далеко, что человеческие дети стали похищаться из районов за пределами Брокилона. Однако, чем старше похищенная девушка, тем больше у неё шансов вспомнить свою прошлую жизнь и не соответствовать навыкам и требованиям чистых дриад.

Дриады хранят Воду в древнем серебряном кубке из Крааг Ан. На нем есть старшая руническая надпись: *«Duettaeánn aef cirrán Cáerme Gláeddyv. Yn á esseáth»*, что, по-видимому, означает *«У Меча Предназначения два острия. Одно из них — ты»*.

## Дополнительно

- Трансформированные при помощи Воды дриады называются
*натурализованными*. - У дриад, трансформированных в возрасте после десяти лет, пот навсегда останется человеческим ― не как у дриад, пахнущий ивой.
- При использовании на ведьмаках Вода вызывает сильные галлюцинации и видения, но после этого тот остается полностью здоров.
- Несмотря на то, что Вода якобы может воздействовать на кого угодно, на Цири она никак не повлияла. После пития Воды единственным симптомом у неё был румянец, и когда Эитнэ спросила девушку, хочет ли та остаться в Брокилоне или следовать своему Предназначению, она выбрала второе.
Грифон (скала)

**Грифон**[1] (ориг. *Gryf*) — скала причудливой формы возле Эльфской Твердыни, фигурирующая в книге «Сезон гроз».

## Литературная сага

Геральт и Лютик проходят мимо скалы Грифон на пути в Равелин.

### Данные из книг Сапковского

«Скалу, называемую __Грифоном__, они узнали сразу: была видна издалека.

И вправду, даже при крохах воображения она напоминала сидевшую на длинной шее голову грифона. Однако куда больше — как заметил Лютик — напоминала она гриф лютни или другого струнного инструмента.__Грифон__, как оказалось, был останцем, вздымавшимся над гигантским карстовым провалом».

—

**«Сезон гроз», глава 8**## Дополнительно

- Книга не даёт точных сведений о том, где именно расположен этот географический объект ― в Кераке или Цидарисе, но, несмотря на место действия основных событий книги и контекст происходящих в крепости событий, географическое положение границ королевств ― например, на карте Станислава Комарека, даёт основания предпологать, что всё-таки в королевстве Матена.

## Примечания

- ↑
*Гриф*в ином варианте.