d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Белый Волк (картина)

**Белый Волк** — картина в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Геральт из Ривии получит эту картину в дар от графа Беледаля в ходе выполнения квеста «Боклерское сафари» только в том случае, если посетит пикник, осмотрит выставку картин и выразит сочувствие графу в связи с болезнью его дочери. Позже он может повестить это полотно в своем доме в Корво Бьянко.
Вечный огонь (предмет)

**Вечный Огонь** (ориг. *Holy flame*) — квестовый предмет в игре *Ведьмак*.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

*Небольшая свечка, используемая для зажигания огня в часовне Вечного Огня.*

### Связанный квесты

### Местонахождение

- Эти свечи дает Преподобный Геральт после первого разговора с ним.
Выдержки из истории Махакама

**Выдержки из истории Махакама** (ориг. *From the Annals of Mahakaman History*) — книга в игре *Ведьмак 2: Убийцы королей*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

Геральт может найти эту книгу в ходе странствий или купить у торговцев. Её также можно найти в одном из книжных шкафов в магазине Эйнара Гусселя во Флотзаме. Прочтение книги добавляет запись о краснолюдах в глоссарий.

### Текст

*Одной из Старших Рас являются краснолюды. Крепкие, бородатые, коренастые создания с низким голосом, коих от людей отличает более низкий рост. В быту они просты, открыты и непосредственны. Часто их обвиняют в том, что они ворчливы, невежливы и алчны. Здесь следует заметить, что мое мнение о краснолюдах ни в коем случае не соответствует второй части общепринятого, которую я привожу лишь затем, чтобы представить мнение других людей, даже если люди эти ― тупые, закосневшие в своей ненависти невежды. Покрытый горами родной край краснолюдов, Махакам, славится многочисленными шахтами, в которых добывают драгоценные камни и руды. Многие живут также в городах людей, поскольку их раса относительно легко приспосабливается к новым соседям, чего, к сожалению, нельзя сказать о самих людях. Несмотря на преследования, издевательства, и даже кровавые погромы, история человеческого соседства с краснолюдами была гораздо более мирной, чем с эльфами. Смекалка и склонность к торговле и ремеслам делают краснолюдов превосходными купцами, банкирами, кузнецами и оружейниками.*
Дебора

**Дебора** – воспитанница храма Мелитэле в Элландере. Во время Второй войны с Нильфгаардом служила лекарем в армии. Умерла от тифа в лагере под Майеной.

Advertisement

**Дебора** – воспитанница храма Мелитэле в Элландере. Во время Второй войны с Нильфгаардом служила лекарем в армии. Умерла от тифа в лагере под Майеной.
Дом Сары

**Дом Сары**, также известный как **дом с приведениями** — локация в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*, здание с дурной славой, расположенное в Новиграде.

## Описание

Довольно большой трехэтажный дом, расположенный на берегу канала к юго-востоку от Площади Иерарха, и северные его стены являются частью театра под открытым небом в переулке Мясника. К юго-западу от него на другой стороне канала находится «Шалфей и Розмарин», к востоку — Третогорские ворота, к западу — Рыбный рынок, к северу — «Зимородок» и Обрезки.

В 1272 здание было приобретено уважаемым банкиром Рудольфом де Йонкером, который, однако, вскоре заметил происходящие внутри паранормальные явления, после чего нанял онейромантку Корину Тилли для изучения истории дома.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт посещает дом в ходе квеста «Сон в большом городе» в поисках Корины. У дома он встречает де Йонкера, который рассказывает ведьмаку о доме и вскоре, узнав о его ремесле, позволяет войти внутрь. Позже, выяснив, в чем дело, Геральт может выгнать из дома виновника ситуации — прибожка Сару, и тогда де Йонкер займется перепродажей дома, или разрешить ей остаться, и тогда Сара останется жить в нем вместе с Кориной Тилли.

В следующей раз Геральт посещает этот дом в ходе квеста «Сквозь время и пространство» вместе с Аваллак'хом, отправляясь в путешествие между мирами через древний эльфский портал в катакомбах под домом.
Жук

**Жук** (ориг. *Jouke*) — персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, солдат армии Редании, который участвовал в захвате Филиппы Эйльхарт.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

В ходе квеста «Дела государственной важности» Жук по приказу короля в ходе захвата Филиппы вместе с другими солдатами — Эгбертом, Демьяном, Фриком и Каспером — остается охранять мост со стороны Золотого города, а также получает приказ убить Геральта. Вскоре, однако, он умирает от рук ведьмака и подоспевших «Синих Полосок».
Зельткирк

«Благородство и отвага не уберегли его от участи, постигшей всех, кто погиб в битве за Верхний Аэдирн».


— **Описание Зельткирка в «Гвинте»**

**Зельткирк из Гулеты** по прозвищу **Первый меч Аэдирна** (ориг. *Seltkirk*) — второстепенный персонаж игры *Ведьмак 2: Убийцы королей*, аэдирнский полководец, превосходный воин и благородный рыцарь. Имел брата Зильгарта.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава II**

Геральт узнаёт о Зельткирке от участников битвы под Вергеном. Те рассказывают ведьмаку, что тот был благородным воином и непревзойдённым полководцем, который руководил войсками Аэдирна в той битве. Несмотря на численное превосходство противника, каэдвенцы успешно громили аэдирнцев, прорывая их защиту на разных участках, однако в каждом месте, где оборона проседала, тут же появлялся Зельткирк, Первый меч Аэдирна, и изменял ход битвы.

Видя это, генерал Каэдвена Вандергрифт, питавший к благородному рыцарю особую ненависть, поспешил к сражающимся и лично вступил в бой с Зельткирком. Они и раньше встречались в поединке на турнире, и в тот раз Домоправитель проиграл, сломав свой меч. В этот же раз Домоправитель убил Зельткирка, разрубив его надвое. Видя, что Вандергрифт одерживает верх, Сабрина Глевиссиг при поддержке Ложи Чародеек решилась использовать неконвенционное заклинание — *Огонь Мелгара*, — чтобы не допустить гегемонии Хенсельта в долине Понтара. Она обрушила на сражающихся дождь из объятых пламенем раскалённых глыб и сожгла почти всех сражавшихся, в том числе и Вандергрифта. Битва прекратилась, теперь уже солдаты с обеих сторон только и думали, чтобы спастись из-под огня. Дух Зельткирка оказывается заперт на поле битвы, и он возращается, когда Хенсельт случайно активирует проклятие, которое было наложено чародейкой на короля в ходе её казни.

Геральт понимает, что для снятия призрачной мглы ему потребуется символ отваги — доспехи Зельткирка. Добыв доспех, ведьмак отправляется в туман войны и участвует в битве призраков, в ходе которой узнаёт, что ненависть и злоба Вандергрифта переродили его в ужасного драуга. Вместе с тем ведьмак встречает дух Зельткирка, который раз за разом погибает от рук Вандергрифта, и убеждает рыцаря уступить ему возможность сразить драуга. Зельткирк нехотя соглашается, и Геральт, вступив с Вандергрифтом в поединок, побеждает чудовищного призрака, тем самым снимая туман войны и освобождая дух Зельткирка.

## Дополнительно

- На доспехе Зельткирка изображён, вероятно, его личный герб: чёрный осёл на красном фоне с левой стороны и аэдирнский красно-жёлто-чёрный триколор справа.
- Дух полководца вместе с духом жреца Креста являются единственными призраками со зрачками на глазах.
- В игре можно получить только доспехи Зельткирка. Перчаток, штанов, сапог Зальткирка в игре не существует, но в них одеты Винсон Траут и дух самого Зельткирка.
История Цири. Скачки

**История Цири. Скачки** (ориг. *Ciri's Story: The Race*) — основной квест в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Квест начинается с того, что Барон, Цири и его люди сидят вокруг весёлого костра, а на вертеле, благодаря охотничьим навыкам Цири, жарится кабан. После небольшого подшучивания Цири бросает вызов Барону на скачки, и тот соглашается, заявляя, что скачки начнутся на следующее утро. Сцена заканчивается, и на следующее утро они оба садятся верхом и готовы начать простые скачки.

Как только Цири достигает финиша, два гонщика обмениваются поздравлениями, но тотчас раздается громкий крик: василиск пикирует вниз. Цири и Барон обнажают мечи, и на этом история заканчивается.

Следующая поставленная цель будет варьироваться в зависимости от следующих условий:

- Если основной квест «Хозяйки Леса» не выполнен, Геральт получит задание найти дополнительные доказательства местонахождения Анны.
- Если основной квест «Хозяйки Леса» выполнен, Геральт получит задание доложить Барону новости об Анне, и Барон завершит историю Цири и василиска, с которой начинается квест «История Цири. Из тени».

### Запись в Дневнике

*Барон отнесся к Цири, как к дочери. Девушка сразу пришлась по душе и его людям ― главным образом, из-за своей любви к лошадям и способностей к охоте. Однажды вечером, когда все отмечали у костра удачную охоту, Цири бросила Барону вызов. Она поспорила, что победит его в скачках, а он, в свою очередь, отдаст ей жеребца, которого она себе присмотрела. Барон поднял перчатку.*

*Скачки, хотя и начались как безопасная забава, вскоре приняли совсем другой оборот. Лошади Цири и Барона шли ноздря в ноздрю. Когда глазам всадников предстала башня, которая должна была стать финишной отметкой, прямо у ее подножия приземлился ужасный василиск.*

### Задачи

- Победить Барона на скачках.
Корам I

**Корам I** (ориг. *Coram I*) — упоминаемый в «Генеалогиях» персонаж, третий король Цинтры из династии Кербинов, правивший длительное время до 1193 года. Сын Коррела и Эсчивы Содденской, брат Церана и Цирры.

## Биография

Корам и его младший брат, Церан, будучи однажды в Лирии, влюбились в дочерей короля Эгона — близняшек Ригоберту и Импекку. Церан остался жить с Импеккой в Лирии, впоследствии став королем этого государства, а Корам вместе с Ригобертой уехали в Цинтру. Ригоберта родила ему сына Корама[1].

## Примечания

- ↑ «Генеалогии».

Правители Цинтры
| |

Дезмод • Кербин • Коррел • Корам I • Корам II • Корам III • Корам IV • Корам V • Корбетт • Дагорад • Калантэ (Рёгнер • Эйст Турсеах) • Лже-Цирилла (Эмгыр вар Эмрейс)
| |

Консорты | |
---|---|

Бекка из Назаира • Эсчива из Соддена • Ригоберта из Лирии • Фиона из Темерии • Элен из Каэдвена • Адалия | |

Другие члены королевской семьи | |

Церан из Цинтры • Цирра из Цинтры • Паветта • Цирилла |
Кряква

**Кряква** (ориг. *Gadwall*) — эликсир в игре *Ведьмак 2: Убийцы Королей*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

**Глава II**

Геральт может купить рецепт это эликсира у Мирона, если он объединился с Роше, или у Фелиции Кори, если ведьмак встал на сторону Йорвета. Кроме того, на Пути Роше Белому Волку приходится принять *Крякву* в ходе квеста «Убийцы королей», чтобы пережить *Голубой Сон Ханмарвина*.

### Описание

**Действие:**восстановление здоровья +3, восстановление здоровья в бою +3.**Побочные эффекты:**энергия −1, урон −40%.**Токсичность:**40.**Продолжительность:**10 мин.**Состав:**

### Запись в дневнике

*Под влиянием Кряквы мутировавший организм восстанавливается значительно быстрее. Поэтому не удивительно, что этот напиток часто выбирают ведьмаки, готовясь к схватке с могучим монстром. Кряква — это более сильная версия Ласточки.*

*Этот эликсир слегка замедляет обмен веществ, из-за чего ведьмак под его воздействием наносит меньший урон и теряет часть энергии. Побочные эффекты этого эликсира можно нейтрализовать Грачом и Филином.*

*Употребление вызывает серьезную интоксикацию.*

*Крякву необходимо употребить перед продолжительным сражением. Медленно, но непрерывное восстановление здоровье может дать серьезное преимущество над противниками.*
Ллайг Трыффрин

**Ллайг Трыффрин** (ориг. *Llaig Tryffyrn*) — упоминаемый персонаж в игре *Кровная вражда: Ведьмак. Истории*.

## Описание

Ллайг Трыффрин имел чин полковника и служил в группе армий «Восток» под командованием герцога Ардаля аэп Даги. Согласно приказу последнего, должен был ликвидировать Колдуэлла после смерти Мэвы в связи с тем, что граф-перебежчик перестал быть полезен для Империи.

**Игра ****«Кровная вражда»**

**«Кровная вражда»**

В Ангрене Мэва может найти приказ Ардаля аэп Даги для полковника Ллайга Трыффрина.
Масла "Ведьмак 3: Дикая Охота"

**Масла** (ориг. *Oils*) — алхимические субстанции, которыми ведьмаки смазывают свои клинки для увеличения урона, наносимого различным противникам.

## Описание

Для каждого класса монстров существует свое собственное масло, кроме того особенное масло есть и для боя с людьми. При нанесении на клинок масло сохраняет свой эффект определенное количество ударов.
Как и в предыдущих играх, основой любого масла служит жир животного, однако собирать все компоненты и готовить масло следует всего один раз — в дальнейшем их запас будет пополняться с каждой медитацией автоматически, при этом будет тратиться лишь имеющееся у Геральта сало (по умолчанию для воссоздания масла используется Медвежье сало, однако, если его нет в инвентаре, также подойдет Собачье или иное другое). Кроме того, масла теперь можно наносить как до боя, так и во время него. Новеллой является также появление возможности улучшать каждое масло на две «ступени»: до *улучшенного* и *отличного* состояния — с которыми увеличиваются процентный уровень урона и количество ударов, которые Геральт может нанести, пока масло не сотрется с клинка. Улучшается также категория предмета: обычное масло является Предметом мастера, *улучшенное* становится Магическим предметом, *отличное* — Реликтом. Для приготовления новой «ступени» требуется найти соответствующий новый рецепт и нужные ингредиенты.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**
Белый Мост

**Белый Мост** (ориг. *Biały Most*) — темерский порт на реке Понтар, выше Новиграда. Расположен на границе Темерии и Редании, к юго-западу от Хагге и к востоку от Элландера.

## Литературная сага

В 1260-х годах два военных корабля, идущих к Белому Мосту и Хагге, встретились с баржей компании «Малатиус и Грок», на которую был нанят Геральт, чтобы обезопасить её от нападения жагницы.

### Данные из книг Сапковского

«— Точно, из Аэдирна, — подтвердил шкипер. — И несет вымпелы наместника в Хагге. Но заметьте, оба судна килевые, почти две сажени погружения. Значит, плывут они не до самой Хагги, потому что через пороги и мели в верховьях реки им не пройти. Плывут в Пену или до __Белого Моста__. А гляньте-ка, на борту полно солдат. Это не купцы, это военные суда, милсдарь Геральт».

—

**«Кровь эльфов», глава 5**## Дополнительно

- Изначально Белый Мост должен был появиться в игре
*Ведьмак 3: Дикая Охота*, но позже его заменили на Оксенфурт. Учитывая, что Белый Мост находится выше по течению Понтара, можно лишь предположить, что это одноимённый населенный пункт, поскольку кажется странным, что разработчики стали бы вводить в игру Белый Мост в непосредственной близости от Новиграда, проигнорировав при этом Оксенфурт.
Брукса, или воспевающая смерть

**Брукса, или воспевающая смерть** (ориг. *Bruxae - Eulogists of Death*) — книга в игре *Ведьмак 2: Убийцы королей*.

## Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»

Геральт может найти эту книгу в ходе странствий.

### Текст

*Брукса ― это высший вампир, то есть существо, появившееся после Сопряжения Сфер, и в нашем мире пришелец. У неё облик прекрасной женщины, однако, когда она голодна или атакует, то кажется ужасной. Как и подобает вампиру, брукса пьет кровь. Она часто подыскивает себе жертву, которая становится ее любовником и одновременно источником пропитания.*
Выживший

**Выживший** (ориг. *Survivor*) ― персонаж игры *Ведьмак 3: Дикая Охота*, мужчина из деревни Вересковка, переживший нападений Дикой Охоты.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Геральт встречает этого человека при посещении Вересковки в ходе квеста «Нильфгаардский связной». Мужчина настолько потрясен тем, что случилось с его односельчанами, что Геральту приходится использовать Аксий, чтобы успокоить его. После разговора с крестьянином, оказавшимся единственным выжившим жителем деревни, ведьмак находит тайник разведчика Гендрика и необходимые записи, что помогает ему выйти на след Цири.
Голова Тэйу

Голова Тэйу — квестовый предмет в игре Ведьмак.

Геральт может найти эту голову на останках жреца-водяного Тэйу и получить за неё 800 оренов.
Дебря

**Дебря**, также известная как **Поселение каменщиков**[1] (ориг. *Stonecutters' Settlement*) — локация в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота* и дополнении *Кровь и Вино*.

## Описание

*Больше двадцати лет назад некий Бартоломео, из-за характерной прически прозванный Барсуком, открыл здесь богатые залежи камня, выкупил это место за бесценок, а после сдал в аренду крестьянам и уехал в Ковир, где по сей день ведёт жизнь зажиточного владельца каменоломен.*

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Найдя на одной из досок объявлений обращение от туссентских рыцарей, Геральт отправляется в деревню Дебря и встречает здесь де Пейрак-Пейрана и де Лонфаля. Вместе они обсуждают бестию, которая объявилась в княжестве и убивает представителей аристократии. Через некоторое время в деревню приходят разбойники для сбора дани. Ведьмак может помочь рыцарям или отказаться. Выслушав послание княгини, в котором она просит Геральта прибыть в княжество и избавить его народ от напасти, ведьмак и рыцари отправляются в Туссент.

## Дополнительно

- С обновлением 4.0 официальное название локации
*Поселение каменщиков*изменилось на*Деревня Дебря*.

## Примечания

- ↑ До обновления 4.0.
Дом Селины

**Дом Селины** (ориг. *Celina's house*) — локация в игре *Ведьмак*.

**Игра ****«Ведьмак»**

**«Ведьмак»**

### Глава IV

Дом располагается в северной части деревни. Геральт посещает этот дом в ходе посещения деревни несколько раз.

**Дом Селины** (ориг. *Celina's house*) — локация в игре *Ведьмак*.

Дом располагается в северной части деревни. Геральт посещает этот дом в ходе посещения деревни несколько раз.
Журавлиная Куща

**Журавлиная Куща**[1] (ориг. *Żurawia Kępa*) — порт в Редании на реке Понтар.

## Литературная сага

Впервые Журавлиная Куща упоминается в книге «Кровь эльфов» шкипером Гладышем, когда Геральт находится на торговой барке, которую ему было поручено охранять в связи с обитанием в реке Понтар жагницы. Также порт упоминается в книге «Сезон гроз» Аддарио Бахом в разговоре с ведьмаком.

### Данные из книг Сапковского

«Ежели нам чутка повезет, запросто подвернется какая-нить возможность, куда-то да погрузимся. Мне в Третогор надобно, поэтому высажусь в __Журавлиной Кочке__, а ты поплывешь дальше и окажешься в Новиграде дня через три-четыре. Уж поверь, это самый быстрый способ».

—

**«Сезон гроз», глава 13**## Примечания

- ↑
*Журавлиная Кочка*в переводе Легезы.
Зелёная краска для доспехов

**Зелёная краска для доспехов** (ориг. *Green armor dye*) — предмет в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**Дополнение ****«Кровь и Вино»**

**«Кровь и Вино»**

Геральт может найти эту краску в ходе странствий, создать по соответствующему рецепту или купить у торговца красками. Краска окрашивает часть ведьмачьего доспеха в зелёный цвет.

### Требуемые ингредиенты:

- Разбавитель краски — 1 ед;
- Ребис — 1 ед;
- Листья собачьей петрушки — 1 ед;
- Скороцель — 1 ед;
- Трава-зубровка — 1 ед.
История Цири. Сломя голову

**История Цири. Сломя голову** (ориг. *Ciri's Story: Breakneck Speed*) — основной квест в игре *Ведьмак 3: Дикая Охота*, в ходе которого Цири и Лютик пытаются оторваться от бандитов Ублюдка Младшего, однако сталкиваются с Храмовой стражей.

**Игра ****«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

**«Ведьмак 3: Дикая Охота»**

Квест начинается на выходе из дома Ублюдка Младшего. Поняв, что бандитов очень много, Цири и Лютик решают прорваться в сторону храма на Храмовом острове.

|


Пробившись через бандитов Ублюдка Младшего и встреченных Храмовых стражников, они добираются до храма Вечного Огня, но там, как назло, так же многолюдно. Расталкивая стражу и толпу, Цири и бард пытаются добежать до ворот, но люди Ублюдка не отстают, а вдобавок теперь к ним присоединяются и стражники из храма во главе с Натаниэлем Пастоди. Он приказывает взять их, и Храмовая стража окружает беглецов, а один из стражников стреляет в раненую Цири из арбалета.

|
|


Лютик пытается прикрыть собой Цири от арбалетного болта, но в последний момент она телепортируется, а трубадур оказывается в ловушке, после чего его арестовывают и запирают в темнице, откуда его позже и вызволяют друзья. Куда теперь перенеслась Дитя Старшей Крови, Лютику неизвестно. Но по методу исключения, учитывая, что Цири ищет ведьмака или Йеннифэр, Геральту остается только один путь — на Скеллиге.

|


Также трубадур сообщает своему другу более подробную информацию о причинах затеи сумасбродной авантюры с казной Ройвена. Оказывается, названная дочь Белого Волка хотела посредством магического филактерия наложить или снять какое-то проклятие. Но Лютику показалось, что, скорее всего, именно снять, и не с самой Цири, а с кого-то другого. К большому удивлению ведьмака, он даже знал текст проклятия, поскольку девушка его часто при нем повторяла. Но, к сожалению, заклинание было произнесено на Старшей Речи, поэтому Геральт и его друг так и остались в неведении относительно целей и намерений Цири. Необходимо искать дальше.

### Запись в дневнике

*Цири победила Ублюдка и освободила Дуду, но наши неприятности только начались. Ублюдок поднял по тревоге своих людей, и нам пришлось бежать со всех ног. Единственный путь отступления вёл нас к Храмовому острову.*

*А на Храмовом острове мы вляпались в ещё большую переделку. Люди Ублюдка показались не самой большой неприятностью, когда нас со всех сторон окружили храмовые стражники. Все пути к бегству были отрезаны, и Цири не оставалось другого выхода как только телепортироваться. Я же, хотя и мужественно сопротивлялся превосходящим силам врага, был схвачен и заключён в тюрьму.*

### Задачи

- Бежать в сторону Храмового острова.
- Сесть на другого коня.
Корам II

**Корам II** (ориг. *Coram II*) — упоминаемый в рассказе «Вопрос цены» персонаж, король Цинтры из династии Кербинов, правивший с 1193 по 1200 год, сын Корама I и Ригоберты из Лирии. Был женат на Фионе Темерийской, тем самым впустив ген Лары в королевский род Цинтры.

## Биография

Родился в 1158 году[1]. В 22 года женился на Фионе из Темерии, дочери королевы Рианнон и короля Гоидемара. В 1183 году[2] у них родился сын, которого назвали именем Корбетт[3]. В 1193 году Корам II взошел на престол.

Во время его правления герб Цинтры претерпел изменения — три льва были «коронованы» и теперь носили золотые короны. Корам II очень любил рыцарские турниры и принимал участие во всех возможных, даже несмотря на очень слабое здоровье. Король умер в 1200 году в результате травмы, полученной в ходе одного из таких состязаний[1].

## Литературная сага

Король Корам II упоминается в ходе заседания Ложи Чародеек.

### Данные из книг Сапковского

« — (…) Тогда-то Гоидемар призвал нас снова. Потому что принцессой Фионой, последней из тройки, интересовался король Цинтры, Корам. Хотел взять ее женой своему сыну, кстати, тоже __Кораму__, но, зная кружащие слухи и сплетни, опасался, как бы Фиона не оказалась внебрачной дочерью Фальки».

**«Крещение огнём», глава 6**

## Примечания

- ↑
1,01,1«Генеалогии». - ↑
*Ведьмак: Игра воображения*. - ↑ Согласно информации из дополнения
*На секретной службе Их Королевских Величеств*, Корбетт приходится сыном Кораму V, а Корам II — его прапрадед.

Правители Цинтры
| |

Дезмод • Кербин • Коррел • Корам I • Корам II • Корам III • Корам IV • Корам V • Корбетт • Дагорад • Калантэ (Рёгнер • Эйст Турсеах) • Лже-Цирилла (Эмгыр вар Эмрейс)
| |

Консорты | |
---|---|

Бекка из Назаира • Эсчива из Соддена • Ригоберта из Лирии • Фиона из Темерии • Элен из Каэдвена • Адалия | |

Другие члены королевской семьи | |

Церан из Цинтры • Цирра из Цинтры • Паветта • Цирилла |